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IMPLEMENTAO DA ROBTICA EDUCATIVA NA EDUCAO BSICA:

O PROJETO ROBO+EDU
Ana Carolina Ribeiro Ribeiro*
Dante Augusto Couto Barone**
Lucas Eishi Pimentel Mizusaki***
Resumo: A robtica educativa o uso de robs e kits de robtica em projetos na escola.
Os alunos constroem e programam robs para realizar tarefas diversas, por vezes
interdisciplinares. Dessa forma, exercita-se e desenvolve habilidades cognitivas, de
trabalho em grupo e de organizao de projetos, alm de servir como um primeiro
contato para os alunos com a rea de engenharia. O projeto ROBO+EDU tem como
objetivo desenvolver um kit disponvel de robtica educativa Open Source, para as
escolas brasileiras atravs do projeto de introduo Robtica Educativa do Programa
Mais Educao. Baseando-se na plataforma Arduino, o grupo est desenvolvendo um
kit de robtica educativa capaz de competir com as plataformas fechadas j
comercializadas e que pode se beneficiar da comunidade de desenvolvimento que j
existe ao redor da plataforma.
Palavras-chave: Robtica Educativa, Open Source, Arduino.
1. Introduo
Esse artigo trata do projeto ROBO+EDU - Robtica Educativa do Programa Mais
Educao, suas perspectivas, etapas de implementao e dos desafios encontrados ao
longo de seu desenvolvimento. O projeto tem como objetivo a disseminao da
Robtica Educativa e a capacitao de professores que atuam nas escolas pblicas da
Educao Bsica. Para isso, visa a produo de materiais didticos e o desenvolvimento
de tecnologias e metodologias educacionais, de forma a incluir de maneira efetiva a
robtica no contexto educacional. Esse projeto desenvolvido no mbito do Programa
Mais Educao, do Ministrio da Educao no Brasil, que constitui-se como parte de
uma estratgia para a implementao do Ensino Integral nas escolas pblicas no pas,

Mestre em Educao. Pedagoga no Projeto Contribuio em Robtica ao Programa Mais Educao


E-mail: carolribeiro2@hotmail.com
**

Professor Titular do Instituto de Informtica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul


E-mail: dante.barone@gmail.com
***

Mestrando em Computao pelo Instituto de Informtica da Universidade Federal do Rio Grande do


Sul
E-mail: lepmizusaki@gmail.com

ampliando a jornada das escolas para, no mnimo, sete horas dirias, atravs do
desenvolvimento de oficinas em diversas reas do conhecimento.
Dessa forma, so apresentadas nesse artigo as contribuies da Robtica na rea da
Educao, seguido da apresentao do Projeto. A seguir, so problematizados os
desafios enfrentados na expanso do mesmo, e, por fim, so apresentados os prximos
passos do projeto.

2. Robtica Educativa
A robtica educativa uma atividade de ensino a partir da construo de robs
pelos alunos, sendo que um rob um mecanismo composto por um processador que
utiliza sensores e atuadores e que interage com o ambiente a partir de um programa que
descreve seu comportamento para realizar uma funo especfica. A robtica
educacional pode ser compreendida como um conjunto de recursos que visa o
aprendizado cientfico e tecnolgico integrado s demais reas do conhecimento,
utilizando-se de atividades como design, construo e programao de robs (LOPES
& FAGUNDES, 2006, p.3).
De acordo com (LOPES & FAGUNDES, 2006), a robtica educativa , muitas
vezes, vista como uma matria de formao tcnica, restrita ao ensino profissionalizante
dos nveis mdio e superior. Porm, para os autores existe uma aplicao para a robtica
que leva em conta o potencial que esta rea pode alcanar na educao de jovens em
idade escolar: a Robtica Educacional RE (p.2).
O uso da robtica na educao pode contribuir de maneira significativa a alunos e
professores. Para professores, permite que temas das mais diversas reas sejam
explorados, contando com o apoio de ferramentas que proporcionam experimentos
variados. Para os alunos, permite pr em prtica conhecimentos tericos, tornando o
estudo mais atrativo e proporcionando a construo do conhecimento. Isso, com base
em que o conhecimento no estaria no sujeito nem no meio, mas seria decorrente das
contnuas interaes entre os dois (PIAGET, 1972). Dessa forma, o ponto de partida do
conhecimento estaria constitudo pelas aes do sujeito sobre o real. Para se conhecer
um objeto ou uma situao necessrio agir sobre, modificando-o, transformando-o,
compreendendo o processo dessa transformao. Essa operao, que consiste em um
grupo de aes que possibilitam ao sujeito alcanar as estruturas da transformao,
permite a construo de estruturas que constituem a base do conhecimento (PIAGET,
1972).

Diversos fatores podem promover a incluso da robtica educativa como um campo


acessvel aos propsitos educacionais, seja a facilidade de montagem e programao de
robs atravs de conjuntos de peas atrativas e de fcil manuseio e interfaces de
programao mais amigveis, voltadas para o pblico infantil.

Com o uso da robtica pedaggica, o aprendiz pode desenvolver


a sua capacidade de solucionar problemas, utilizar a lgica
de forma eficaz e aprender conceitos ligados a matemtica e
fsica. Desta forma se coloca em prtica conceitos abordados em
sala de aula apenas de maneira terica e sem conectividade com
o mundo real. A Robtica educacional proporciona um ambiente
caracterizado pela tecnologia e criatividade, estimulando o
aprendizado de conceitos intuitivos, a exemplo da cinemtica
em fsica (MORELATO, NASCIMENTO et al, 2010, p.81).
Entende-se, dessa forma, que promover o acesso Robtica nas escolas, tanto
pblicas quanto privadas, pode trazer grandes contribuies ao contexto escolar, seja
tornando as atividades mais variadas e atrativas ou promovendo descobertas
importantes no processo de aprendizagem.

3. O Projeto ROBO+EDU
O projeto ROBO+EDU visa a capacitao e a formao inicial e continuada de
professores e profissionais da Educao Bsica que atuam em escolas e/ou sistemas de
educao pblicos na rea de robtica educacional. Isso, a partir da explorao de um
kit desenvolvimento pelos participantes do projeto.
A motivao para o desenvolvimento dos kits ocorreu, entre outros fatores, tendo
em vista os altos valores dos kits existentes no mercado, muitas vezes, inacessveis para
as escolas. Alm disso, a dificuldade de importao de materiais mais variados e a
pouca variedade de funes nos kits existentes foram pontos determinantes para esse
projeto. Dessa forma, pretende-se, a partir do desenvolvimento de um kit de baixo custo
e mais acessvel para as escolas, alm da capacitao e acompanhamento do trabalho
nas escolas, disseminar o uso da robtica educativa no pas.

3.1 Kit ROBO+EDU


O projeto ROBO+EDU foi criado a partir das experincias vivenciadas no
projeto ROBOTEKA (BARONE & MIZUSAKI, 2012), cujo objetivo foi organizar um
grupo de robtica educativa com dez escolas na cidade de Goinia. Apesar das escolas

terem recebido muito bem a proposta de trabalhar com os kits de robtica educativa,
houve uma srie de avaliaes negativas. Entre essas questes, a compra dos kits passou
por vrios entraves burocrticos na importao e na oferta limitada dos equipamentos no
mercado brasileiro, a entrega dos kits atrasou um ano. Alm disso, o manual de
instrues disponibilizado no kit estava em ingls, o que limitava o trabalho nas escolas,
que muitas vezes no possuam professores de lnguas estrangeiras. Por fim, houve
reclamaes sobre uma certa limitao dos kits. Algumas vezes, as escolas no
possuam peas suficientes de um determinado tipo para seus projetos, inviabilizandoos. Como o kit utilizado era uma plataforma comercial, seria necessrio comprar mais
peas para sanar esse problema.
O grupo resolveu utilizar uma estratgia de desenvolvimento Open Source, um
projeto aberto que pode ser utilizado por qualquer escola ou estudante independente.
Este kit seria um conjunto de especificaes de peas, sensores, atuadores e
controladores, passveis de serem consultadas em documentos disponibilizados e que
poderiam ser montados por pessoas ou produzidos sob encomenda. Por ser Open
Source, no h exclusividade de produo sobre o material, o que facilitaria sua
aquisio pelas escolas. De acordo com Cobo (2009, p. 130)
La arquitectura que soporta el open source promueve,
precisamente, la creativividad adaptable e innovadora, la
cooperacin y la imaginacin entre personas que no
necesariamente se conocen, ni que se encuentran en el mismo
espacio fsico. El open source no privilegia edad, gnero,
condicin social, ni etnia, sino que es la apiesta por sumar
creatividades, saberes y experiencias lo que la ha hecho tan
robusta en los ltimo aos, en especial dspues de la
masificacon de internet.
Um kit de robtica educativa possui um controlador, sensores, motores e peas
mecnicas bsicas. O kit desenvolvido a partir do projeto ROBO+EDU composto por
uma tampa injetada na parte de cima do chassi projetado, em que acoplado um sensor
ultrassnico, alm de sensores de luminosidade e de temperatura, pushbutton e led
RGB. Possui, tambm, dois servo motores de rotao contnua para locomoo e ua
Ball Caster de movimento livre para apoio traseiro. composto tambm por sensores
seguidores de linha, infravermelho e buzzer, para a emisso de diferentes sons. Sua
utilizao pode ser feita atravs de cabo USB ou de pilhas AA.

Para a programao do kit ROBO+EDU, foi criado um shield Arduino, uma placa
que pode ser conectada sobre a placa de controle para estender suas funcionalidades.
Dentro do projeto ROBO+EDU, em parceria com o projeto ROBOCETI, est sendo
desenvolvida uma plataforma de programao visual chamada Visuino (JOST et al.,
2012), que, assim como o kit de robtica, aberta e objetiva facilitar o acesso a
instituies de ensino interessadas. Essa ferramenta atende propsitos gerais de
programao, podendo ser utilizado de forma independente com diferentes kits
baseados em Arduino. , contudo, possvel combin-lo com a biblioteca criada para os
kits de robtica do ROBO+EDU, permitindo um alto nvel de abstrao para o ensino,
facilitando a assimilao da lgica por trs do controle de um rob.

3.2 Implementao do Kit


Para a implementao dos kits nas escolas participantes do projeto, sero realizadas
capacitaes com os professores responsveis pelas atividades de robtica de cada
escola, alm dos monitores que fazem parte do projeto. At o momento, conta-se com
260 escolas participantes distribudas em todo o pas. Optou-se, dessa forma, pelo
desenvolvimento de capacitaes em 14 capitais e no distrito federal, abrangendo todas
as regies, de forma que seja possvel a participao da grande maioria das escolas.
Tendo em vista que muitos professores e monitores participantes do projeto esto
iniciando sua atuao na rea de robtica, realizada uma introduo da robtica no
campo educacional, alm de suas implicaes e possibilidades de aplicao. Aps essa
explanao, sero realizados experimentos prticos com hardware e software para que
os participantes possam familiarizar-se com o kit, contando com o auxlio dos
desenvolvedores e demais participantes do projeto. realizada a explicao das partes
do kit, do microcontrolador e da interface com computador pelo software de
programao. So realizadas experimentaes envolvendo a medio de distncia pelo
sensor ultrassnico e pelo sensor infravermelho, alm da medio de temperatura e de
luminosidade. Busca-se, dessa forma, promover espaos para que os professores sintamse motivados e confiantes para o crescimento da robtica em suas escolas.

4. Desafios na implementao da Robtica Educativa


No incio do projeto, 56 escolas demonstraram interesse em participar das
atividades de robtica. A primeira etapa seria destinada ao contato com essas escolas e

confeco de materiais e ao suporte dos kits que j estivessem presentes nas escolas. O
contato com as 56 escolas interessadas em participar do projeto foi realizado por e-mail
e telefone. Nesse primeiro momento, houve dificuldades em contatar essas escolas e
falar com os responsveis pelo programa em cada instituio. Estabelecido o contato,
foi realizado um levantamento de como estava a situao das escolas na rea de
robtica. Dessas, 25 haviam comprado diferentes tipos de kits, onze estavam com
dificuldades de organizao para o desenvolvimento do projeto, sete no possuam mais
interesse em participar e em treze no foi possvel realizar contato. A partir desse
levantamento, optou-se por realizar uma modificao no plano de trabalho do projeto
tendo em vista a variedade de situaes encontradas.
Essas questes refletem uma srie de dificuldades de implementao de um projeto
como esse em nvel nacional. Mesmo que as tecnologias sejam uma realidade das
escolas, entre os alunos e os professores reconheam a necessidade de constante
atualizao, a resistncia um fator recorrente entre eles. Entre os principais fatores
para essa resistncia, destacam-se o medo de mexer em algo que pode estragar e a falta
de um conhecimento amplo sobre a tecnologia em questo, de forma que seja includa
de maneira efetiva no trabalho pedaggico.
Sabe-se que o receio em mexer em uma ferramenta um fator comum para os
imigrantes digitais, ou de qualquer pessoa que no tenha acompanhado desde cedo os
avanos das tecnologias nos ltimos anos. O medo de estragar um fator frequente,
tendo em vista a falta de manuteno dos laboratrios e equipamentos das redes
pblicas de ensino. Sabe-se que, muitas vezes, cabe ao professor responsvel a
manuteno e a soluo de problemas, o que dificulta o uso de certas ferramentas e que
os professores se sintam a vontade para mexer e testar suas hipteses e aprendizagens.
Essa espcie de analfabetismo digital um problema srio, na viso de Arajo e
Glotz (2009, p.7), tendo em vista que os professores que so responsveis pela
alfabetizao dos alunos tambm sofrem do mesmo problema de muitos dos seus
educandos, ou seja, muitos dos professores no sabem manusear as tecnologias a que
esto dispondo.
Cabe escola, dessa forma, permitir que o aluno assuma um papel central no seu
processo de aprendizagem, no sendo tratado como um receptor passivo de informao,
mas atuando e sendo protagonista de seu aprendizado. Para isso, de acordo com

Guimares (2012), o processo de aprendizagem deve se tornar cada vez mais


personalizado, focado nas necessidades e interesses individuais (p.127).
Tendo isso em vista, entende-se que, para que a expanso do uso da robtica na
educao seja expressiva, essencial o acompanhamento das atividades realizadas nas
escolas. Isso proporcionar aos professores espaos em que ele poder contar com um
profissional qualificado e que o auxiliar em seu trabalho pedaggico. De fato, no que
tange tecnologia, boa parte dos professores apresenta grandes dificuldades para adotla em seu cotidiano, enquanto, em outro extremo, seus alunos manipulam facilmente os
aparelhos eletrnicos. Se o docente no possui um nvel mnimo de domnio dos
recursos apresentados pelas tecnologias digitais, falar em elaborao de estratgias
pedaggicas que explorem as potencialidades por eles oferecidas esvazia-se de sentido.

5. Consideraes finais
Enquanto a robtica educativa se torna um campo promissor para projetos
educativos, a tecnologia disponvel para esse trabalho ainda est escassa no Brasil. Se,
por um lado, existem diversos produtos no mercado, eles possuem pouca flexibilidade e
acabam exigindo que a escola trabalhe com uma marca. Kits Open Source podem ser
uma boa alternativa, se puderem se beneficiar de uma comunidade de desenvolvimento
viva, para tanto ser necessrio buscar apoio em programas como o Mais Educao e
formar parcerias com universidades, escolas tcnicas e grupos independentes de
desenvolvimento que possam dar auxlio tcnico s escolas e seus projetos.
A la luz de las ideas aqu expuestas, parece recomendable que
desde las primeras interacciones estudiante-tecnologa se ensee a
nins y adolescentes a conocer, explorar e incluso aprender a
programar software open source. Segn evidencian ciertas
experiencias, aprender a programar en una edadtemprana estimula
en los educandos el pensamiento lgico, analtico, el
autoaprendizaje, la colaboracin y la creatividad adaptable e
innovadora, entre otras habilidades (COBO, 2009, p. 130)
O projeto ROBO+EDU ainda est em uma fase inicial de projeto mas o uso de
tecnologias open source j viabiliza uma compatibilidade com outros kits e tecnologias
que possam ser desenvolvidas em paralelo. Entende-se, dessa forma, que o
acompanhamento da equipe desenvolvedora na incluso dessa ferramenta pelo professor
fundamental para a efetividade do projeto. A construo de novas competncias
docentes fator determinante nas prticas pedaggicas, principalmente naquelas que

envolvem o uso de tecnologias tais como a Internet e seus recursos. Embora muitos
cursos de formao proponham o uso de tecnologias digitais, entende-se que o uso da
tecnologia como fim em si mesmo no ser capaz por si s de transformar prticas
tradicionais. Prope-se que a capacitao docente explore o desenvolvimento de
competncias e habilidades tcnicas e pedaggicas, norteadas pela reconstruo do
conhecimento como forma de relacionar a informao prtica formativa, uma vez que
a maioria do corpo docente em atuao pertence ao grupo de imigrantes digitais. A
formao docente que necessita contemplar reflexes sobre como as tecnologias digitais
podem contribuir para fomentar um ambiente de interao e elaborao de
conhecimento entre os sujeitos envolvidos no processo de aprendizagem.

REFERNCIAS
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