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Botones (I)

Bsqueda

Qu es un Botn?
Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad
de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que
cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al
hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos
reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando, por
ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros
lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas
relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los
botones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin embargo, en Flash no
ocurre as. Su interfaz est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo
que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros smbolos de Flash 8, los botones tienen su propia lnea de
tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro
fotogramas, uno para cada estado posible del botn.

Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est
situado sobre l.
Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos
pulsado.
Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro
botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto como veremos
ms adelante.
Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de
espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as.
Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin
de tipo Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos dota a los botones de
gran espectacularidad.

Creacin de un Botn
En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a
convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo
completarlo internamente, lo que nos ayudar a entender mejor dicha estructura.
Primeramente crearemos el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro
botn con las herramientas que nos ofrece Flash 8.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo,
le daremos el comportamiento Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn.
Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo
editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y
seleccionando la opcin Editar.
Cuando tengamos delante la lnea de tiempos del botn (observa que tiene el aspecto
que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre,
reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada
uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y
marcar el rea de accin del botn (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar
la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto, no los
colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva
figura, en cuya superficie "se sentir aludido" nuestro botn.

Aqu podemos ver una muestra de creacin de un botn ovalado.


resultado obtenemos el botn que continuacin mostramos.

Como

Este es un botn muy bsico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para
empezar nos servir con este.
Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos
terminado la pelcula entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos
hacerlo accediendo a la Biblioteca de nuestra pelcula y seleccionando el botn creado.
Para ver lo que comentbamos bastar con pulsar la tecla
situada a la derecha de la
vista previa del smbolo.

Formas en los Botones


Los botones son smbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo ms
habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es inmediata
como vimos en el punto anterior, tambin hay otros muchos tipos de botones que, pese a
ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de pginas web.
Entre estos estn los creados mediante formas poligonales, aquellos que estn
formados por texto nicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso
para dar ms vistosidad ya que algunos resultan ms expresivos, y en esto Flash nos
ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creacin de botones que sus herramientas
de dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo
o los botones en forma de pldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos
efectos, a continuacin tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de
conseguir el relieve en un botn rectangular. Ejercicio Botn en Relieve.

otones de texto. La importancia de la zona activa

Los botones, como hemos visto, poseen un fotograma en el que indicamos la zona activa. En los ejemplos
poco til, ya que es comn pensar que obviamente la zona activa que queremos que tenga nuestro botn es e
dicho botn.

Veamos como esto no es siempre tan trivial. Aqu se muestran dos botones creados en Flash 8. Comprobemo
encima de uno y de otro.

Aunque parezcan iguales, la diferencia est en el momento en el que situamos el ratn en uno de los huec
general, todos aquellos lugares que no pertenezcan al texto propiamente dicho.
En el texto de la izquierda el botn se activa slo cuando situamos el puntero del ratn sobre la letra. Esto
confusin, ya que aquel que navegue por nuestras pginas simplemente querr hacer uso del botn y no tener
unas letras que quiz sean muy estrechas.
Esto es debido al mal uso de la zona activa. Para solucionar este problema sigue los siguientes pasos:
1. Haz doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
2. Haz clic sobre el fotograma de Zona Activa, si no hubiese ningn fotograma clave creado haz clic sobre

3. Una vez en el estado Zona Activa seleccionamos la herramienta Rectngulo y dibujamos un rectn
totalidad. As definiremos toda el rea del rectngulo como zona activa al ratn.
4. Vuelve al modo de edicin normal pulsando el enlace a Escena 1 sobre la Lnea de tiempos.

Aqu tienes un ejemplo de cmo hacerlo correctamente.

Incluir un clip en un botn


La inclusin de clips de pelcula en los botones puede dotar a stos de ms
vistosidad.
Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algn tipo de
informacin extra o una animacin para ir ms all de un cambio de color.
Tambin es comn ver un clip de pelcula actuando como un botn. Esto caso se
puede hacer por ejemplo poniendo el clip en el fotograma Reposo.
Veamos por ejemplo el botn siguiente:

Comprueba todos los estados del ratn. Por lo que nos dice el botn podemos intuir que
empieza algo, pero quiz no tengamos claro qu.
Si nosotros en determinado momento no queremos que esto ocurra en nuestras pginas
web, podemos recurrir a la introduccin de un Clip en el botn, que explique un poco ms
acerca de lo que pasar si pulsamos.

Incluir un Clip en un botn es muy sencillo. Tomando este ejemplo, slo tendrs que,
primero, hacer doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
Haz clic en el estado Sobre para modificarlo. Selecciona el texto y pulsa la
tecla SUPRIMIR para eliminarlo.
Ahora abre la Biblioteca desde el men Ventana Biblioteca donde se encontrar el
clip que habremos creado previamente. Seleccinalo y arrstralo sobre el botn.
Ya esta listo, ahora cuando pases el ratn sobre el botn el clip de pelcula empezar a
reproducirse.

Aqu puedes seguir el proceso que acabamos de comentar


Y este es el resultado.

Bitmaps y Botones
Adems de clips, los botones tambin pueden contener smbolos de tipo Grfico.
Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico se
puede hacer con un clip, vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite
importar, ya que estn muy extendidos como forma de expresin grfica a lo largo y ancho
de la Red.
Si consideramos las limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede
parecer poco interesante hacer uso de ellos en la creacin de botones, pero no es as.
Bsicamente podemos hacer dos cosas:
1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botn un bitmap distinto, obteniendo un
efecto como el que se consigue con lenguajes como javascript (siempre considerando la
mayor sencillez de Flash).
2) Aprovechar las propiedades de los Grficos en Flash. Para esto, deberamos

importar primero el Bitmap y despus convertirlo a smbolo botn. Posteriormente lo


editaramos y, despus de insertar cada fotograma clave, convertiramos su contenido a
smbolo Grfico. Una vez hecho esto, variando los efectos de las instancias en Flash (Alfa,
Tinta, Brillo) podremos conseguir efectos bastante buenos.
He aqu una pequea muestra en la que slo hemos utilizado un Bitmap de tipo GIF,
sacado de la Red y lo hemos convertido en un botn grfico aplicndole un efecto Alfa
(Transparencia) al estado de reposo, lo que da la sensacin de estar apagado (tambin
podramos haber aplicado brillo). En el fotograma Sobre hemos dejado el GIF original para
que al pasar sobre el botn de la sensacin de encenderse. Finalmente le hemos
aumentado la cantidad de rojo en el fotograma Presionado para que parezca estar
incandescente.

Animacin por Forma (I)

Bsqueda

Interpolacin por Forma


Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario,
sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash 8 nos ofrece la
tcnica de la Interpolacin por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el
contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro
objeto distinto.
Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de
movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la
forma del fotograma anterior. As como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos
dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto
original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma
funcione como es debido aquellos objetos que intervengan debern ser objetos
vectoriales (no smbolos Flash).
Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas
distintas, ya que Flash transformar todos los objetos vectoriales del primer fotograma en
aquello que haya en el ltimo fotograma de la interpolacin.
Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempos tendr este
aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las


interpolaciones de movimiento se pueden aplicar tambin a la interpolacin por forma y a
cualquier animacin hecha con Flash.
Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute
bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un smbolo, se mostrar algo
as en la lnea de tiempos:

Para crear una interpolacin de forma debers actuar de forma similar que para crear
una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animacin debers
seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel Propiedades.

All debers seleccionar la opcin Forma en el desplegable Animar. Y ya habrs


terminado.
Fcil, verdad?

Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera anloga a


como lo hacamos en el tema anterior. De esta forma podemos hacer que un determinado
objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva.

Transformar Textos
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que

tienen los cambios de forma sobre ellos. Aadimos as una posibilidad ms para realizar
logotipos o presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular.
Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto
sea de tipo vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son
creados en funcin de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para
solucionar este problema, deberemos transformar el texto previamente en un objeto
vectorial, es decir, como si hubiramos repasado con la herramienta lpiz el contorno de
cada letra.
Posibilidades de esta tcnica en textos? Muchsimas,
aunque puede llevar a confusiones si no se hace
adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de dar
suficientes fotogramas de margen para que se note la
transicin. Tambin es conveniente dar un tiempo para que
cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada y
"entendida" por aquel que vea la pelcula, porque si no lo
hacemos corremos el riesgo de que la animacin parezca
slo un garabato revolvindose.
Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de
manera tan vistosa como vemos a la izquierda. Podemos
comprobar como simplemente cambiando el color del objeto
final, se produce una transicin tambin en el color.
Observemos a su vez como cuando se forma cada letra,
mantenemos su imagen el tiempo suficiente como
habamos indicado que era necesario.
En este otro ejemplo se observa la transicin de colores ms claramente y, adems,
observamos transiciones de forma a texto.

Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial dado que un o
la animacin creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la interpolacin aparece como
el texto y seleccionarlo.

Haremos clic en el men Modificar Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que creen una forma. Y l

Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es se
para que estas letras se separen y creen una forma.

Consejos de Forma
Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que
hace Flash por defecto. En las interpolaciones de movimiento lo solucionbamos mediante
la gua de movimiento.
En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la
transformacin de los objetos de una forma que no es la que esperbamos y que no nos
conviene para llevar a cabo nuestro propsito.
Pues bien, para estos casos Flash 8 nos ofrece una herramienta para solucionarlo:
los consejos de forma.
Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen
inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Al
indicar esto, estamos controlando las formas intermedias que se generarn.
Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma
inicial y pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al men Modificar Forma Aadir
Consejo de Forma).
Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro
de la figura. Su color ser rojo mientras no sea colocado en el
contorno del objeto (los extremos, si es que no hay contorno), que
es donde tiene efecto. Cuando estn colocados sobre una curva
(vector) que forma un contorno son amarillos para el objeto inicial
y verdes para el final.
Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de
la figura inicial. Automticamente aparecer un punto con la
misma letra dentro en la figura final (este punto ser el que se
deba corresponder con el punto del objeto de origen) y
deberemos colocarlo en el punto que deseemos del contorno.
El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno
sern marcados con las letras "b", "c", "d" ... hasta la z, que es el lmite (26 como mximo).
Ahora realicemos el seguimiento de otro ejemplo, tenemos la siguiente animacin (sin
consejos de forma):

Vamos a insertar un consejo de forma en el punto indicado en los grficos situados un


poco ms abajo:
Fijmonos en las posiciones inicial y final del Consejo de Forma y en el seguimiento
del mismo, posteriormente comprobaremos que Flash realiza lo que le pedimos:

Punto Inicial

Punto Final

Seguimiento

Como vemos el punto que hemos marcado en el objeto inicial se acaba


correspondiendo con con el punto que marcamos en el final, con lo que hemos conseguido
forzar la transformacin que nosotros queramos.

El resultado del ejemplo anterior es este.

Efectos sobre
Animaciones (I)

Introduccin

Bsqueda

Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y


quieres realizar animaciones ms complejas, puedes combinar las interpolaciones de
movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los smbolos
que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en disposicin
de realizar todo tipo de animaciones en Flash. Slo tendremos que poner un poco de
imaginacin porque, como hemos visto y veremos, el programa nos facilitar enormemente
el trabajo.

Efectos sobre la Interpolacin de Movimiento


Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin de
movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningn smbolo, nos centraremos
en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que presente animaciones
de Movimiento, los atributos de la animacin a modificar aparecern en este Panel.

En el campo <Etiqueta de fotograma> podemos darle un nombre a la interpolacin


que nos ayudar a identificarla en la barra de tiempos. Aparecer a lo largo de todos los
fotogramas que la componen.
Escalar: Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del
tamao del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que est en
la posicin final de la animacin.
Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenan
esta opcin activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por
defecto, ya que es lo ms normal. De no ser as podramos encontrarnos con una
animacin como la siguiente.

Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao


se produce bruscamente en el ltimo fotograma.

Aceleracin: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del


primer tramo de la animacin. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de
aceleracin es negativo el smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de
manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocar un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche,
arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va frenando y
disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Como esta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor
recomendamos hacer el Ejercicio Acelerar Movimiento.

Girar: Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una
rotacin al objeto mientras se produce el movimiento. Para que surta efecto debemos
seleccionar el primer fotograma de la interpolacin.
Se nos presenta un submen con cuatro opciones:
Ninguna. Con esto le indicamos a Flash que no
aplique rotacin alguna sobre el smbolo en movimiento.
Automtica. Marcando esta opcin hacemos que se
produzca la rotacin en aquella direccin que necesite
menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado
o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final est
en la misma posicin (en cuanto a rotacin se refiere), el
hecho de activar esta opcin no tendr ningn efecto.
Esta opcin es la que est marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta
ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones. Para que hubiera tenido efecto
deberamos haber rotado la ltima imagen de la interpolacin.

Aqu podemos ver cmo aplicar esta tcnica.


Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido
el camino ms corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posicin anterior a la
que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habra pasado por las posiciones anteriores del 5,
4, 3, 2 y 1, siendo la longitud del movimiento mucho mayor.

Antihorario (antes CCMR). Permite realizar el nmero de rotaciones completas en


la direccin contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la

derecha. Tanto si la ltima imagen tiene rotacin como si no.

En caso de que tuviera rotacin la imagen final, esta se le


aadira.
Horario (antes CMR). Realiza lo mismo que la opcin
anterior pero en la direccin de las agujas del reloj (hacia la
derecha).
Veamos un ejemplo de rotacin a derechas en una
interpolacin de movimiento.
A la derecha vemos el resultado.

Orientar segn trazado: Si activamos esta casilla, cuando la interpolacin sobre


la que actuamos es una interpolacin por gua de movimiento, Flash har que el smbolo
tome la direccin de la gua, rotando para orientarse en la misma posicin que adopta la
lnea.
Para entender mejor este concepto, recordemos la ltima animacin del tema 13,
en la que el avin haca una especie de "looping". Resultaba un poco extrao ver la
animacin porque los aviones no van marcha atrs y, en esta ocasin y en muchas otras,
no es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo
smbolo inmvil, como si levitara.
Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sera este.

Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de


un smbolo grfico incluido en nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempos
interna, cuando el nmero de fotogramas que ocupa en la lnea principal no es mltiplo de
los fotogramas que contiene la instancia.
Ajustar: Si activamos esta opcin, el centro de la instancia (identificado con una
cruz) se ajustar forzosamente a la gua que hemos marcado en la correspondiente capa.
De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animacin,
Flash la volver a colocar sobre la gua de manera automtica.

Ejercicios

Efecto de mscaras con Flash

Por Ludwing Rodriguez

11 de marzo de 2004

22 Comentarios

Flash

Cmo se pueden usar las mscaras para obtener una


animacin web.
Las Mscaras es un efecto utilizado frecuentemente en pginas web que
contienen pelculas Flash.
Dicho efecto consiste en ocultar objetos que se encuentren en el escenario de
Flash, y mostrarlos poco a poco, por algn objeto que tenga una interpolacin
de movimiento o cualquier otro efecto que sea producto de tu imaginacin. La
mscara no es solamente para ocultar objetos completamente, un ejemplo
podra ser mostrar los objetos color gris y que un objeto con interpolacin de
movimiento los muestre de otro color cuando pase sobre ellos.

Para tener todo ms claro, hagamos un ejemplo fcil:


1- En Flash, en la escena 1, toma la herramienta de texto (A) y escribe lo que
desees, utiliza un tamao de fuente grande para que el texto abarque gran
parte del escenario...
2- Dirgete al fotograma (frame) numero 60 de la "capa 1", haz un click sobre l,
y presiona F6, para que el tiempo de duracin de la pelcula sea ms
prolongado.
3- Crea otra capa (capa 2), despus toma la "herramienta valo" y dibuja un
valo:-)
4- Haz click derecho sobre el nombre de la "capa 2" y en el men que se
desplegar, selecciona la opcin "Mscara" (Mask)
5- Ahora dirgete al fotograma nmero 1 de la "capa 2" (es donde est el valo),
haz click derecho, y despus haz click en la opcin "Crear interpolacin de
movimiento".
6- Finalmente haz click en el fotograma nmero 60 de la "capa 2" y presiona la
tecla F6 y mueve el valo como t quieras, eres un Flasher, as que debes
tener mucha imaginacin.

Nuestra lnea del tiempo tendra que ser parecida a la siguiente imagen:

Ahora prueba la pelcula

CAPA
Una capa es un espacio o nivel, sobre el que creamos, o
insertamos, distintos elementos (como lo haria un
dibujante clsico de la productora Walt Disney sobre un
"papel cebolla").
En Flash se pueden superponer, o "apilar", estas capas para
crear una composicin unitaria en la que los elementos, al
estar dibujados aisladamente en capas distintas, sean
ms fcilmente editables y manipulables, sin afectar a
otros elementos de otras capas.

Las capas siempre se visualizan de manera que la capa


superior se sobrepone sobre las capas inferiores.
EL orden, posicin o "apilamiento" de capas se puede
cambiar facilmente en la Lnea de Tiempos.
Adems de contener los distintos dibujos y elementos de una
composicin, las capas se pueden utilizar como guas y
como mscara.
Imprescindible utilizar ms de una capa
Cuando queramos animar ms de un grupo
simultneamente. (si no es as, la animacin no
funcionar)

Cuando queramos utilizar


una trayectoria como gua de la animacin
Cuando vayamos a hacer una mscar
CAPA GUA
Los contenidos de las capas guas se pueden utilizar como
referencia para situar los elementos sobre el escenario. Los
elementos includos en la capa gua, no sern visibles en la
pelcula final. Las capas guas se utilizan para
las animaciones con trayectoria.

Para insertar una capa gua: (con la capa activada)


utilizar el men INSERTAR > GUA DE MOVIMIENTO.
CAPA MSCARA
Cualquier forma que dibujemos en la capa mscara, ser la
forma a travs de las que se muestre el contenido de las
capas enmascaradas (quedar visible slo lo que
quede fuera de esta forma).
Para insertar una capa mscara: (con la capa
activada) hacer clic sobre ella y elegir mscara.
Para llevar a cabo un efecto mscara
1. Dibujamos -o escribimos- en el escenario la imagen -o el
texto- que queremos sea mostrado a travs de
la mscara (p.e: el texto: "Realizacin Multimedia") e identificamos
esta capa (p.e.: "texto", o "RealMulti", o similar)
2. Insertar una nueva capa, por encima de la del texto (la
identificamos como "mscara")
3. En la capa mscara dibujar el objeto mscara travs del
cual queremos que se muestre el contenido de la capa texto
"realizacin multimedia"(por ejemplo un crculo que rellenamos de color
azul), y lo agrupamos (modificar>agrupar).

4. Situamos el objeto mscara dibujado en el punto


inicial de la trayectoria a seguir. (p.e.: parte izquierda del escenario
sin que tape al texto)

5. En la Lnea de Tiempo colocamos un fotograma


clave (F6) en el final de la trayectoria, del objeto
mscara (que hemos agrupado), y otro en el mismo
fotograma de la capa del texto.
6. En el fotograma final de la capa "mscara",
disponemos al objeto mscara en la situacin final de su
trayectoria.
7.En la misma capa "mscara" volvemos al primer
fotograma para Interpolar el movimiento del objeto
mscara
8.Transformamos la capa "mscara" que, hasta el
momento es una capa normal (que en el ejemplo tiene el texto:
"Realizacin Multimedia") en una capa mscara.

Para transformar una capa normal a una capa


mscara:
Clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre de la
capa a transformar (que en el ejemplo tiene el crculo azul, esto es el
"objeto mscara") y escoger la opcin "mscara"
9. Indicamos que la capa "RealMulti" que, hasta el momento,
es una capa normal, obtenga propiedad "con mscara"
Para transformar una capa normal a una capa "con
mscara":
Clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre de la
capa a transformar y escoger la opcin "con mscara"

8. Pulsar Intro para ver el resultado.

Atencin!:
Los candados: ambos tiene que estar
encendidos para que -en la escena-, haga
efecto la mscara
Dependencia de capas: La capa
enmascarada (llamada en el ejemplo "texto) tiene

que estar dependiendo de la capa


mscara (llamada en el ejemplo "mscara)
Se puede pinchar y arrastar una o varias
capa cualquiera bajo la capa
mscara (atencin de nuevo al candado
encendido y atencin al orden de capa bajo la
mscara).
He aqu una variante de la presentacin del texto "REALIZACIN MUTIMEDIA ", con
una segunda parte que juega con el nivel de transparencia de distinta capas.

Otra variante evolucionada de las anteriores:

http://www.canalaudiovisual.com/ezine/books/jirflash/3FLASH.htm