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RECURSIVIDAD
Concepto de Recursividad
Es la definicin de un objeto que aparece dentro de la definicin de si mismo, en forma
directa o indirecta, con un desarrollo o ejecucin dentro o hacia dentro de si mismo en
etapas y en forma de espiral; mientras sus parmetros no lleguen a un valor bsico
llamado puerta de escape o valor preestablecido que previene el desarrollo infinito y que
resulta ser el ltimo valor que se deposita en una estructura tipo pila, que a su vez sirve de
punto de partida inversa en la evaluacin retroactiva de encontrar la solucin definitiva del
proceso, coincidiendo con el empleo del primer parmetro almacenado en la pila.
Ejemplo de
RECURSIVIDAD: n!
n!=n*(n1)!
(n-1)! = ((n-1) * (n-2)! )
.......
0!=
1
1! =
1
Pil
a
1
2
3
Ej.: Si n = 3, 3! = 3 * 2!
2!
= 2*1!
Pero 1! = 1 ; entonces:
1*2=2
2*3=6.
6 es
Utilizando de
la Pila:
factorial
3.
1*2*3 =
el
Tipos de Recursividad
Indirecta
Directa
RECURSIVIDAD
DIRECTA
Calcular objeto ( )
Proceso A ( )
_____________
_____________ Parmetro sin definir
_____________
LLAMAR A PROCESO A ( )
_______________
_______________ Parmetro sin definir
________________
LLAMAR A PROCESO A ( )
_______________
_______________ Parmetro Definido
________________
FIN PROCESO A ( )
FIN PROCESO A ( )
FIN PROCESO A ( )
IMPRESIN OBJETO
RECURSIVIDAD
INDIRECTA
CALCULAR OBJETO A ( )
PROCESO A ( )
____________
____________
____________
LLAMAR A PROCESO B ( )
____________
____________
____________
Ejercicios y Problemas de
Recursividad
Las torres de Hanoi.
Constituye uno de los
ejemplos que no pueden faltar
en el presente tema o unidad.
Procesos de clasificacin de
datos en estructuras lineales,
como enlazadas no lineales.
Bsqueda binaria
Procesos factoriales
Series numricas.
Impresin de un arreglo.
Suma de los datos numricos
de un arreglo.
Algoritmo de Euclides.
Funciones tcnicas de
computacin.
Algoritmo de particin.
Representacin de los
nmeros de cataln.
Coeficientes binomiales.
Juego de las 8 damas.
Posiciones aleatorias del
caballo en ajedrez
Transformacin de lecturas
en rboles binarios.
Escritura de elementos en
arreglos auxiliares PEPS y
UEPS.
Producto de A*B
Suma (N)
2
3
frmula:
H(n) = (2 - 1) ; donde n
es el numero de arandelas
o fichas.
Veamos: H(3) = 2*2*2 = 8;
8-1 = 7 Bingo!!
Ej: Cuando n = 3. 7
mov.
1.- Pasar el tken 1 a la torre
B.
2.- Pasar el tkens 2 a
Auxiliar.
3 .- Pasar el tken 1 a Auxiliar.
4.- Pasar el tken 3 a torre B.
5.- pasar el tken 1 a torre A.
6.- pasar el tken 2 a torre B.
7.- Pasar el tken 1 a torre B.
Al observar el video, se
numero de niveles.
programa.
2- Compilar el
programa.
3- Ejecutar el
programa.
La salida del programa deber
ser:
1. Nmero mnimo de
movimientos, y
2. La Narracin de esos
movimientos.
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