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Alien Attack

18 de Setembro de 2009
Criao: btms,emdf, lcs5,lvs,lfag,mvm

Platypus | 18/10/2007

Game Design Document

Alien Attack
Game Design Document
Este documento apresenta a viso do Alien Attack, sendo o documento que
formaliza a fase de pr-produo do jogo. Ele est dividido em trs partes:

Game Concept: expressa a idia central do jogo, de forma geral, sendo


utilizado para um entendimento inicial do que o Alien Attack;
Game Proposal: define a proposta do jogo como produto, ambientando o
jogo no mercado e dando uma proposta em alto nvel para o projeto do
jogo;
Game Design: define os elementos do jogo de forma detalhada, e serve de
base para a fase de produo.

Data

Responsveis

1.0

18/09/2009

btms,emdf,
lcs5,lvs,lfag,mvm

Platypus | 18/10/2007

Verso

SUMRIO

Platypus | 18/10/2007

GAME CONCEPT................................................................................................... 4
INTRODUO.................................................................................................... 4
DESCRIO...................................................................................................... 4
CARACTERSTICAS PRINCIPAIS............................................................................... 4
GNERO.......................................................................................................... 4
PLATAFORMA..................................................................................................... 4
ARTE CONCEITUAL............................................................................................. 5
GAME PROPOSAL.................................................................................................. 6
ANLISE DE MERCADO........................................................................................ 6
MERCADO-ALVO............................................................................................. 6
PRINCIPAIS EMPRESAS..................................................................................... 6
COMPARAO DE CARACTERSTICAS...................................................................6
ANLISE TCNICA.............................................................................................. 6
ELEMENTOS EXPERIMENTAIS............................................................................. 6
RISCOS......................................................................................................... 7
RECURSOS ESTIMADOS.................................................................................... 7
CRONOGRAMA ESTIMADO.................................................................................7
GAME DESIGN...................................................................................................... 9
MECNICA DO JOGO........................................................................................... 9
CORE GAME PLAY........................................................................................... 9
FLUXO DO JOGO............................................................................................. 9
PERSONAGENS............................................................................................... 9
ELEMENTOS DO GAME PLAY............................................................................. 9
INTELIGNCIA ARTIFICIAL................................................................................11
MULTIUSURIO............................................................................................. 11
INTERFACE COM USURIO.................................................................................. 12
FLOWCHART................................................................................................ 12
ARTE E VDEO................................................................................................. 13
OVERALL GOALS.......................................................................................... 13
ANIMAO E ARTE 2D...................................................................................13
ANIMAO E ARTE 3D...................................................................................13
SOM E MSICA................................................................................................ 14
OBJETIVOS GERAIS........................................................................................ 14
EFEITOS DE SOM.......................................................................................... 14
MSICA...................................................................................................... 14
ESTRIA7...................................................................................................... 14
LEVEL REQUIREMENTS...................................................................................... 14

G AME C ONCEPT
Introduo
Alien Attack um jogo estilo tower defence que ser desenvolvido
( utilizando a bibliotca Palib ) para a plataforma Nintendo DS. O jogo consiste na
idia de defesa de terreno feito pelo o jogador. Desenvolvido sobre uma viso 2D,
o jogo ser ambientado no espao, onde uma guerra entre aliens e humanos
travada. O jogador assumir o papel do comandante dos humanos na defesa do
ataque dos aliens.

Descrio
Alien Attack ser um jogo no consagrado estilo tower-defence,
ambientado na guerra intergalctica entre aliens e humanos.
Os humanos tero que se defender dos ataques das foras aliengenas
utilizando toda a tecnologia disponvel.
Torres de defesa, tanques de guerra, canhes de plasma, entre outras
tecnologias sero parte do arsenal humano para a defesa dos ataques
aliengenas.

Caractersticas Principais
Single-player: Alien Attack ser desenvolvido sobre uma concepo singleplayer e no fornecer um suporte multi-player.
Grficos em duas dimenses (2D): Alien Attack utilizar a biblioteca de
desenvolvimento PAlib e utilizar sprites para fazer a plotagem grfica.
Cenrios Futursticos: Alien Attack ser ambientado no futuro, onde uma
guerra intergalctica travada entre aliens e humanos, os cenrios do jogo sero
terrenos em diversos planetas.
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Jogabilidade da caneta Stylus: A jogabilidade ser feita com o auxlio da


caneta stylus. Ela ser utilizada para criar e manipular as unidades de defesa,
entre outras funcionalidades.

Gnero
Alien Attack um jogo no consagrado estilo tower-defence, onde o
jogador dever impedir que os inimigos atinjam um determinado alvo. O
posicionamento das unidades de defesa so fundamentais para o sucesso do
jogador.

Plataforma

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O jogo ser desenvolvido para Nintendo DS. Para jogar, ser necessrio a
utilizao de um flashcard (R4, DSTT, Acekard 2.1, Supercard DS One, entre
outros).

G AME P ROPOSAL
Anlise de Mercado
Mercado- Alvo
O publico-alvo do Alien Attack formado por jogadores casuais, com idade acima
de sete anos. No h distino de gnero ou limite mximo de idade para o
pblico-alvo, dado sua caracterstica de jogador casual.

Principais Empresas
Existem diversas empresas trabalhando com jogos no mundo inteiro. Dentre as
principais, destacam-se:

Microsoft
SEGA
Blizzard
Sony
Ubisoft

Estas empresas so referncia de excelncia no mercado mundial de jogos,


estando entre as maiores receitas atualmente. Devido a isso, as prticas dessas
empresas so observadas por grande parte dos demais fabricantes de jogos.

Comparao de Caractersticas
No desenvolvimento das caractersticas do Alien Attack foram observadas
funcionalidades existentes em Pixeljunk Monsters, Plants Vs Zombies, StarCraft.
Pixeljunk Monsters o tower defense mais popular na Playstation Network. O
objetivo do jogo impedir que os montros, que vm em ondas, invadam sua vila
e mate seus habitantes. O jogo ficou muito conhecido graas ao trabalho de arte
visual e cativante trilha sonora. O diferena do jogo em relao a outros tower
defense a adio de um elemento de ao, onde o personagem precisa se
movimentar para criar uma torre num determinado lugar.
Plants Vs Zombies um jogo Tower Defense desenvolvido e publicado pela
PopCap Games para Windows, Mac OS X e iPhone OS. O jogador assume o
controle de vrias plantas, cada uma com suas caractersticas e peculiaridades.
As plantas devem resistir aos ataques dos inimigos, que, no caso, so zumbis.
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StarCraft o lendrio jogo de estratgia e fico cientfica produzido pela


Blizzard Entertainment. O jogador pode assumir o controle de tropas de
aliengenas ou de humanos em batalhas sangrentas no espao. No se trata de
um tower defense, mas a temtica similar a do Alien Attack.

Anlise Tcnica
Elementos Experimentais
A equipe de desenvolvimento do jogo relativamente inexperiente no ramo, e o
jogo ser desenvolvido focando o aprendizado. Dito isso, no sero utilizados
elementos experimentais no jogo. Para a equipe de desenvolvimento a criao do
jogo em si j envolve uma srie de tecnologias novas a serem aprendidas, e o
uso de inovaes ser postergado para desenvolvimentos de jogos futuros,
quando o conhecimento bsico para a feitura de jogos j estiver bem
sedimentado.

Riscos
Como em qualquer desenvolvimento de produto de software, diversos riscos
esto associados produo do Alien Attack. A tabela abaixo mostra os principais
riscos que podem aparecer durante o desenvolvimento do Alien Attack:
Nome

Descrio

Plano de
Mitigao

Plano de
Contingncia

Uso de novas
tecnologias

Dado que a equipe


possui pouca
experincia no
desenvolvimento
de jogos, e que
diversas tcnicas
e tecnologias
devero ser
aprendidas, as
tecnologias
utilizadas para o
desenvolvimento
de jogos podem
tornar a produo
do Platypus
invivel dentro do
prazo disponvel

Distribuio de
tutoriais
especficos para
utilizao das
tecnologias
necessrias;

Migrar para
tecnologias mais
simples

Membros da
equipe podem se
ausentar por
diversos motivos,
como: conflitos de
horrio (trabalho
vs. estudo);
doena; morte,
etc.

Discutir com
membros da
equipe o melhor
horrio para
reunies;

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Falta de
membros da
equipe

Membros da
equipe mais
experientes
podem ministrar
palestras sobre as
tecnologias para
os demais
membros

Manter equipe
atualizada sobre o
trabalho de cada
membro, para
eventual
realocao de
tarefas

Subdividir trabalho
do membro
faltoso, e realoclo para demais
membros da
equipe

Prazo curto

H um prazo
relativamente
curto (3 a 4
meses) para
realizar as
diversas tarefas
necessrias ao
desenvolvimento
do jogo

Estabelecer um
cronograma e
gerenciar equipe,
de forma a
terminar tarefas
no prazo
especificado

Dialogar com
cliente (Geber)
para aumentar
prazo de entrega

Recursos Estimados
Os recursos estimados para o desenvolvimento do Alien Attack so:

Desenvolvedores: 6 pessoas;
Software: Sistema Operacional Windows; biblioteca PAlib para C; IDE
Microsoft Visual Studio.
Hardware: PCs Pentium IV ou superior, com 512 MB de RAM, placa de vdeo
de 64 MB e placa de som (ambas as placas compatveis com DirectX 8 ou
superior) para todos os membros da equipe de desenvolvimento.

Cronograma Estimado
Marco

Data de incio

Data de trmino

Concepo

Apresentao do
Conceito do Jogo

28/08/2009

01/09/2009

Design

Release do
Documento de
Game Design

18/09/2009

21/09/2009

Documentao

Em definio

18/09/2009

22/09/2009

Treinamento nas
ferramentas

Concluso do
curso de
treinamento
interno

23/09/2009

30/09/2009

Implementao

Release da verso
alfa

02/10/2009

10/10/2009

Testes

Release da verso
beta e
apresentao
prvia do jogo

11/10/2009

18/10/2009

Entrega

Release da verso
1.0 e
apresentao do

20/10/2009

01/12/2009

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Fase

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jogo

G AME D ESIGN
Mecnica do Jogo
Core Game Play
Alien Attack um jogo no consagrado estilo tower defense, gnero que surgiu a
partir de variaes do RTS (Real Time Strategy). No Alien Attack, o jogador
controla a raa dos humanos para defender os ataques de raas aliengenas. As
batalhas ocorrem em diversos planetas de uma galxia remota, onde os
humanos tentam defender esses planetas usando todos os recursos e tecnologias
disponveis.
Os inimigos aliengenas atacam em ondas cuja dificuldade vai progredindo. O
jogador dever defender o Town Center, a base principal do planeta onde vive a
populao. Para isso, pode-se construir diversos tipos de torres em locais
reservados. Existem torres especficas para cada situao, e o jogador dever ter
uma boa capacidade de raciocnio e pensamento estratgico para saber escolher
as torres mais adequadas, posicion-las de modo inteligente e conseguir
gerenciar os recursos disponveis.
O primeiro tipo de torre o Ground Shot: uma torre que solta flechas de metal e
ataca um inimigo por vez, e estes tm que ser terrestres. O segundo tipo o
Cannon Rock: torrem que soltam grandes bolas de metal e podem atingir vrios
inimigos ao mesmo tempo; esta torre tambm s ataca inimigos terrestres. O
terceiro tipo de torre a Laser Shot: torre que atira lasers e ataca somente um
inimigo por vez; esta torre s ataca inimigos areos. O quarto tipo de torre o
Laser Splash: essa torre ataca inimigos areos em rea. O quinto tipo Chimera
Steel: est torre ataca todo tipo de inimigo, e em rea. O sexto tipo Death Kiss:
esta ataca apenas um inimigo por vez, mas o ataque fatal. E por fim, a torre
Exogenesis: atinge todos os inimigos visveis na tela, e tem um alto poder de
ataque.

Fluxo do Jogo

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Todas essas torres podem receber upgrades que podem aumentar atributos como
poder de ataque, velocidade, e rea de alcance. Tanto para construir essas torres
quanto para fazer os upgrades ser necessrio Steel Coins (moedas da galxia).
Essas Steel Coins so obtidas no comeo de cada batalha ou atravs dos montros
aliengenas derrotados, que dropam elas.

O jogo comea com o menu bsico, onde o jogador pode escolher uma as
seguintes opes: Novo Jogo (inicia uma nova campanha), Continuar Jogo (se j
tiver algum jogo salvo), Controles (mostra os comandos bsicos do jogo), Modo
Survival (Hordas infinitas de monstro que vo aumentando de dificuldade),
Sair(sai do jogo).
Quando comea uma nova campanha, ir aparecer uma pequena introduo que
conta um pouco da histria, e em seguida aparecer o primeiro planeta para os

humanos defenderem. Planeta a ps planeta, o jogador vai ganhando as batalhas


sequencialmente at zerar, e ento ser mostrado o final da saga.

Personagens
O jogador controlar a raa dos humanos. Os inimigos sero raas aliengenas,
perversas e malignas, habitantes das galxias vizinhas

Elementos do Game Play


H diversos elementos com os quais o jogador pode interagir no ambiente do
Platypus.
H, obviamente, as bandeiras dos times, sendo que o jogador pode interagir
apenas com a bandeira do adversrio. Quando o jogador encosta na bandeira
adversria, a bandeira automaticamente passa a ser carregada por ele, at que o
jogador seja congelado por um oponente ou chegue de volta a seu campo. O
jogador no pode interagir com a bandeira de seu time, uma vez que esta est
localizada numa rea onde ele no tem acesso.
O prprio campo pode ser considerado um elemento do jogo, j que, a depender
da rea onde o jogador esteja localizado, as possibilidades de ao do jogador
variam. A figura abaixo mostra as diversas reas dentro do campo:

F IG . 1 - REAS DO CAMPO DO JOGO DE BARRA - BANDEIRA

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Quanto ao funcionamento das reas mostradas na figura acima, temos que:


A rea do time A onde os jogadores do time A so colocados no incio da
partida. Nesta rea o jogador do time pode congelar os jogadores do time
B;
A rea do time B onde os jogadores do time A podem ser congelados
pelos jogadores do time B, e podem descongelar os jogadores de seu
prprio time que estejam congelados;

A rea neutra uma regio em que nem o jogador pode congelar os


adversrios, nem pode ser congelado;
A rea da bandeira do time A no acessvel aos jogadores do time A,
uma rea onde os jogadores do time B esto a salvo do congelamento. Se
o jogador do time A tentar entrar nesta rea, ele ser arremessado para
trs. Nesta rea, em algum ponto, fica localizada a bandeira do time A,
que deve ser capturada pelos jogadores do time B;
A rea da bandeira do time B onde o jogador do time A deve entrar para
capturar a bandeira do time B. De forma anloga ao que ocorre com o time
B na rea da bandeira do time A, os jogadores do time A esto a salvo
nesta rea.

Tambm existem diversos itens surpresa que aparecem no campo


aleatoriamente. Quando o jogador passar sobre a caixa do item ser sorteado um
dentre as diversas possibilidades (o jogador no sabe previamente qual item ir
pegar). Os itens podem ser neutros, beneficiar ou prejudicar o jogador, mas h
uma quantidade maior de itens bons para estimular os jogadores a peg-los. Os
itens so:

Neblina: um item neutro. Aparece uma neblina no ambiente que dificulta


a viso de todos os jogadores. A neblina dura um curto tempo, mas o
suficiente para prejudicar a noo de posicionamento que um jogador tem
dos outros na quadra;
Turbo: um item benfico. O jogador passa a se movimentar na quadra
numa velocidade maior, por um tempo tambm curto, mas capaz de dar
vantagem competitiva ao jogador;
Ovelha: um item prejudicial. O personagem do jogador se transforma
numa ovelha. O efeito oposto ao do turbo, ou seja, o jogador fica mais
lento;
Troca de controles: um item prejudicial. Os controles do jogador so
invertidos; direcional pra cima com direcional para baixo e direcional para
esquerda com para direita;
Coice: um item benfico. Quando pego, todos os jogadores prximos so
lanados para longe de forma radial;
Sol: um item benfico. Descongela todos os jogadores do time do
jogador que pegou o item;
Teletransporte: um item benfico. O jogador do time A teletransportado
para a rea da bandeira do time B. Este um item de rara ocorrncia;
Gravidade Baixa: um item benfico. A gravidade do ambiente para o
jogador que pegou o item reduzida, desta forma este jogador poder
atravessar o campo em poucos segundos.
Objetos inusitados: um item neutro. Aparecem itens na tela que apenas
atrapalham a movimentao dos jogadores. Os itens esto ligados ao
cenrio do jogo (ex: invaso de sem-terra na fazenda; nave de Xuxa no
meio da rua; etc.).

Inteligncia Artifi cial

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A princpio no haver Inteligncia Artificial (AI) no Platypus. Os personagens do


jogo sero controlados diretamente pelos usurios, no havendo NPCs (Nonplaying characters), e, portanto, no h necessidade de AI. Futuramente NPCs
podem ser integrados ao jogo, para permitir que um nico, ou poucos usurios
possam disputar partidas contra o computador.
Caso NPCs venham a ser utilizados, eles devero observar itens como
movimentao no campo, definio de objetivos imediatos e principais,
integrao com demais membros da equipe (cada NPC deve saber que faz parte
de um time e agir de forma conjunta), capacidade de se adequar a tticas
dinmicamente (um NPC deve saber se ataca ou defende, e como fazer isso de
forma a ajudar sua equipe), reao aos itens do jogo (um NPC deve perceber as
mudanas no ambiente causadas pelos itens do jogo e se adequar a elas).

Multiusurio
O conceito de jogo multiusurio forte na idia do Platypus. Apesar da
possibilidade de adicionar NPCs numa edio futura, o design do jogo visa
interao entre humanos. A adoo desse conceito no jogo visa garantir uma
maior diverso aos jogadores, pois o nvel de desafio de jogos entre humanos
tende a ser melhor do que entre humano e computador. No se corre o risco do
jogo ser excessivamente difcil, que causa sensao de incapacidade, ou de ser
excessivamente fcil, que causa aborrecimento, sendo que, em ambos os casos,
a diverso, que a principal finalidade de um jogo, acaba sendo minimizada.
A dinmica do jogo em si, por ser disputado por partidas entre dois times, facilita
a absoro do conceito de multiusurio, pois a interao entre vrios usurios
uma caracterstica muito importante nos esportes de equipe.
Os jogadores devem se juntar, formando equipes de 3 a 5 pessoas, e se
organizarem entre si de modo a tentar vencer o time adversrio. A diviso entre
ataque e defesa, o uso de tticas, e a adequao de cada elemento estratgia
do time so conceitos que, apesar de no aparecerem explicitamente no
Platypus, sero adotados pelos jogadores para alcanar de seus objetivos no
jogo.

Interface com Usurio


Flowchart

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Abaixo, seguem as telas de navegao do usurio no jogo. So basicamente 3


telas na navegao padro: a tela de abertura do jogo; a tela de escolha da
partida; a tela da partida em si.

F IG . 3 - T ELA DE CONFIGURAO DE PARTIDA

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F IG . 2 - T ELA INICIAL DO P LATYPUS

F IG . 4 - T ELA DA PARTIDA

Arte e Vdeo
Overall Goals
O Platypus um jogo 3D, e, portanto, o uso de grficos em 3 dimenses deve se
sobressair nos elementos principais do jogo (com os quais o jogador interage)
para criar um ambiente de imerso. A temtica cmica deve ser utilizada como
guia para os elementos grficos do jogo, sempre que possvel.

Animao e Arte 2D
GUI
Sero utilizados os elementos padres da TGE para elementos bsicos da GUI
(telas, janelas, botes, etc.).

Terreno

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Os terrenos sero definidos de acordo com o tipo de cenrio adotado (praia,


fazenda, rua, etc.). Devero ser utilizadas texturas adequadas ao ambiente que
se deseja mostrar no terreno (a incluso tanto o piso terra, gua, lama quanto
os elementos auxiliares de cenrio casas, rvores, etc.). O editor de terrenos da
TGE ser utilizado para colocar as texturas sobre o cenrio.

Elementos do Game Play


Da mesma forma que os terrenos, tambm devem haver texturas adequadas aos
elementos do game play. O editor utilizado para elementos 3D deve ser utilizado
para colocar as texturas 2D sobre os elementos.

Animao e Arte 3D
9

Os jogadores e itens que interagem com os jogadores sero desenhados em


polgonos 3D. O trabalho de criao das figuras 3D, tanto de modelagem quanto
de animao, deve estar em sintonia com os conceitos definidos pelos artistas
2D. O terreno deve ser criado com o editor de terreno da TGE, e as demais
figuras 3D devem ser criadas por editores grficos com suporte para tipos de
dados aceitos pela TGE.

Som e Msica
Objetivos Gerais
Os sons do Platypus seguem uma temtica cmica, ajudando a criar a identidade
do jogo. O uso do som relacionado aos elementos do jogo tambm deve ser
utilizado para provocar uma maior imerso do jogador, a partir de uma
integrao da parte sonora com a visual. A existncia de diversos cenrios e
itens ser explorada pela sonoridade, ajudando o jogador a perceber os
elementos distintos que compem o jogo.

Efeitos de Som
Os efeitos de som utilizados devero ser compatveis com a tecnologia adequada
ao TGE. Abaixo segue a descrio dos diversos efeitos de som por elementos de
jogo.

GUI
Elementos de GUI (cliques de boto, abertura de janela, etc.) iro utilizar os sons
padres da TGE.

Efeitos
H trs efeitos bsicos no jogo: congelar jogador (seguido por teletransporte de
bandeira), descongelar jogador e pegar bandeira. Cada um desses elementos
possui um som caracterstico para que os jogadores saibam do evento ocorrido.

Personagens
Os personagens, por serem padronizados, no tero sons especiais.

Elementos do Game Play


Cada elemento do game play descrito anteriormente (subseo Elementos do
Game Play em Mecnica do Jogo) possui um som prprio ao ser ativado, para
alertar os jogadores.

Movimento

Msica
Jingles por Eventos

Platypus | 18/10/2007

Padro da TGE para terra. Som especial para diferenciar terrenos especiais de
gua e lama.

O incio da partida e o final possuem msicas caracterticas, comuns a todas as


telas.

Shell Screen
Msica em loop para tela inicial do jogo.

Temas de Cenrios
Cada terreno deve possuir msica prpria, adequada ao ambiente ao qual se
refere (ex: msica country para ambiente de fazenda).

Estria
Dado o tipo de jogo, esportivo, baseado numa brincadeira infantil tradicional, a
utilizao de estria no se aplica a Platypus.

Level Requirements

Platypus | 18/10/2007

O Platypus possui diferentes cenrios/terrenos, mas no h diviso por nveis.


Apesar dos diversos cenrios possurem caractersticas diferentes (ex: lama no
cenrio de fazenda causa movimento diferenciado da areia da cenrio de praia),
eles no so tratados como nveis diferentes, no sentido em que no exigem
diversos nveis de dificuldade do usurio, mas sim de dar maior variedade e
dinamismo ao jogo.