Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Contenido
1. INTRODUCCIN .................................................................................................................... 2
1.1. Presentacin del trabajo y su contexto.................................................................................. 2
1.2. Objetivo principal. ............................................................................................................... 2
1.3. Justificacin personal, social, econmica, cientfica. .............................................................. 2
1.4. Oportunidad. ....................................................................................................................... 3
1.5. Finalidad. ............................................................................................................................. 3
1.6. Recursos. ............................................................................................................................. 3
1.7 Estructura. ............................................................................................................................ 4
2. MARCO TERICO Y ESTADO DE LA CUESTIN ............................................................ 4
3. EL MBITO 2.0 EN LA CREATIVIDAD ............................................................................... 7
4. DISEO DE LA INVESTIGACIN..................................................................................... 10
4.1. Objeto formal de la investigacin ....................................................................................... 11
4.2. Preguntas de la investigacin .............................................................................................. 11
4.3. Objetivos ........................................................................................................................... 11
4.4. Hiptesis (Generales y particulares).................................................................................... 12
4.5. Seleccin de la muestra y competencias .............................................................................. 12
4.5.1 Muestra ......................................................................................................................... 12
4.5.2. Competencias Curriculares ............................................................................................... 13
4.6. Metodologa ....................................................................................................................... 17
4.6.1. Marco metodolgico .......................................................................................................... 20
4.6.2. Variables ...................................................................................................................... 22
4.6.3. Instrumentos, tcnicas y procedimientos. ................................................................................ 25
5. ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS DATOS ........................................................... 31
6. CONCLUSIONES Y CONTRASTE DE HIPTESIS ........................................................... 31
7. DISCUSIN: ........................................................................................................................... 35
8. APLICACIONES:.................................................................................................................... 37
9. BIBLIOGRAFA ..................................................................................................................... 38
1. INTRODUCCIN
1.7 Estructura.
Para el orden establecido a la hora de desarrollar este trabajo hemos comenzado por
desarrollar y explicar, en primer lugar, el trabajo y las causas del mismo, a travs de una
introduccin partiendo de distintos epgrafes explicando la razn de los mismos.
Posteriormente englobaremos y abarcaremos el marco terico y el estado de la cuestin
donde repasaremos los distintos estudios realizados sobre la materia y revisando los
materiales bibliogrficos obtenidos para abarcar y entender el proyecto posteriormente.
Tras ese punto nos encargaremos de explicar y entender el mbito 2.0 en la creatividad a
modo de entender cmo funciona actualmente en la sociedad las nuevas tecnologas que
permitan desarrollar la creatividad y el uso que se les da.
Continuaremos con un esquema de la estructura del trabajo para su mayor comprensin y
seguimiento de los pasos de forma ordenada y coherente. Seguidamente desarrollaremos
unas preguntas que nos marcaremos y que nos han surgido con este trabajo para fijar los
objetivos que se pretenden conseguir y unas hiptesis surgidas de nuestra percepcin, antes
de entender y obtener el resultado para su posterior evaluacin y comparacin con la
realidad.
Se establece un calendario para los alumnos seleccionados como muestra a la hora de
evaluar sus trabajos para posteriormente utilizar esa informacin y evaluarla a travs de las
rbricas escogidas como metodologa que desarrolla las rbricas y su funcin. Evala los
resultados obtenidos, los interpreta y muestra unas grficas para su entendimiento. Tras
ello se compara la hiptesis inicial con la final para saber si el resultado obtenido es el
esperado.
2. MARCO TERICO Y ESTADO DE LA CUESTIN
La enseanza de la Creatividad publicitaria en el mbito publicitario se encuentra en
constante debate y cambios. La multitud de enfoques existentes a travs de los alumnos y
profesionales de la creatividad y publicidad hacen poseer distintos puntos de vista tras esta
cuestin.
4
Capacidad de redefinicin.
Capacidad de abstraccin.
Capacidad de sntesis.
Capacidad de organizacin.
Gracias a ellos vemos que la creatividad implica disciplina, y significa trabajo, preparacin,
perseverancia, prcticas y ensayos.
Segn Camuso (2007) en su artculo de la revista Creatividad y Sociedad llamado Los mitos de la
creatividad en la enseanza de la Creatividad publicitaria podramos afirmar que la Creatividad
publicitaria es un proceso destinado a encontrar soluciones discursivas que provoquen
efectos de sentido, entendiendo esto como significaciones que tengan relevancia en el seno
de la vida social (Camusso, 2007, p. 152).
En el caso de la universidad dichas soluciones vienen presentadas como capacidades y
necesidades que debe tener un alumno o persona que requiera realizar dicha actividad.
Las competencias de la creatividad, conseguidas en la Facultad de Ciencias de la
Comunicacin de la Universitat Abat Oliva CEU en el Grado de Publicidad y Relaciones
Pblicas y la Universidad Rey Juan Carlos en la asignatura Creatividad en la Elaboracin del
Mensaje Publicitario ayudan a comprender las necesidades y capacidades que debe tener un
alumno o persona que requiera realizar dicha actividad, junto con las competencias que
adquirir dicha persona tras realizar el Grado.
En el ao 2005 el Libro Blanco de los Estudios en Comunicacin realizado por ANECA2
hizo un anlisis exhaustivo en las titulaciones de Comunicacin, que inclua lgicamente
nuestro objeto de estudio, la Creatividad publicitaria dentro del Grado de la Publicidad Y
Relaciones Pblicas. Este estudio expone la falta de especializacin desde el primer curso y
la necesidad de realizacin de las prcticas en empresas.
Para llegar a ser creativo, en el supuesto de que se pueda ensear, en 2012 se public el
libro "Planificacin estratgica y publicidad" coordinado por el profesor Ubaldo Cuesta
2
El consumidor de hoy es muy poderoso. La web es una herramienta que es utilizada tanto
por las empresas como por los propios consumidores. El consumidor, de forma inmediata,
puede manifestarle a la empresa sus impresiones positivas o negativas en las redes sociales,
por lo que el consumidor muestra sus emociones de forma online. Problema para las
empresas porque estas opiniones las pueden ver todos los actuales o potenciales
consumidores. El consumidor ensea sus emociones de forma online. Un ejemplo, hablando
de Facebook, es la relacin en Facebook.
Los consumidores usan el impacto que tienen actualmente al alcance de sus manos. Todo
el mundo puede crear un mensaje mundial en cualquier momento, ya no es un privilegio de
los mass media. El consumidor lo sabe y lo utiliza.
Un ejemplo de esto sera el caso de las ratas encontradas en un restaurante estadounidense
de KFC. Una persona annima pasa por la calle y se las encuentra dentro del local. Lo
5
Video: https://www.youtube.com/watch?v=oM3NUE4gR4M
4. DISEO DE LA INVESTIGACIN
Hiptesis inicial.
10
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
4.3. Objetivos
El objetivo principal y general del trabajo es experimentar con el uso rbricas en la de la
asignatura de Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario.
Este objetivo a su vez puede partir de otros objetivos ms especficos:
12
UNIVERSIDADES
Autnoma
Andaluca:
Universidad de Cdiz
Universidad de Mlaga
Castilla y Len
Universidad de
Universidad Pontificia
Valladolid
de Salamanca
Universitat Pomey
Universitat de VIC
Barcelona
Fabra
Comunidad de
Universidad
Universidad Antonio
Madrid
Carlos
Complutense de
de Nebrija
Madrid
13
Comunidad
Universidad de
Universidad Cardenal
Valenciana
Alicante.
Herrera CEU
Pas Vasco
Vasco
Murcia
Universidad Catlica de
San Antonio
Islas Baleares
CESAG
Fuente: Elaboracin de datos propios
Hemos llegado a la conclusin de que las competencias que debe tener y adquirir alguien
son las siguientes:
Conocer y aplicar los mtodos y las tcnicas del marketing, la planificacin de
medios y la estadstica. Con ello se pretende ser capaz de analizar, desarrollar,
ejecutar, controlar y evaluar planes de actuacin estratgicos y planificar un plan de
comunicacin en diferentes medios.
Desarrollar las capacidades y habilidades personales demostrando unas cualidades y
actitudes como la imaginacin, facilidad para adaptarse a nuevas tecnologas,
situaciones y mtodos. Al lograr esta competencia implica ser capaz de interpretar,
discutir, propuestas y realidades en un contexto estratgico, social, filosfico,
empresarial y econmico.
Potenciar la imaginacin y el pensamiento original, y fluido. Esto conllevar a
generar una gran cantidad de ideas que irn encaminadas a resolver los problemas
de comunicacin que se presenten.
Utilizar herramientas informticas relacionadas con la creatividad y la gestin de
informacin con fluidez, soltura y profesionalidad. Con esta competencia se
conseguir una mejor comprensin y conocimientos a la hora de realizar y utilizar
programas informticos para el diseo fotogrfico, de imagen, sonido, y tambin en
la gestin de los mismos.
Ser capaces de desarrollar ideas y conceptos fluidos dentro de la comunicacin
visual y sonora utilizando herramientas propias del medio. Conseguir este logro
implica saber utilizar los recursos de los medios en una estrategia de comunicacin.
Comportarse con soltura y tener manejo y uso fluido de los nuevos soportes
interactivos utilizando los recursos que se disponen como medio de informacin y
14
A ellas hay que sumar las competencias que se adquirirn tras cursar la asignatura de
Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario7 que se presentan y dividen en
competencias generales y especficas.
Capacidad para trabajar en equipo.
Capacidad de perspicacia, de ingenio y creatividad.
Capacidad de anlisis, de sntesis y juicio crtico.
Capacidad para actuar en libertad y con responsabilidad.
Capacidad para el anlisis objetivo de la realidad y extraccin de consideraciones
vlidas.
Y unas capacidades especficas para la asignatura que son:
Capacidad analtico-critica e interpretativa adquirida desde la reflexin y el estudio
de la prctica publicitaria y de las relaciones pblicas.
Capacidad para resolver problemas, plantear estrategias y evaluar la repercusin de
las soluciones propuestas desde los marcos terico-prcticos ofrecidos por las
ciencias de la comunicacin.
Preparacin para adaptarse a los cambios tecnolgicos, sociales y culturales que se
producen en la sociedad, y capacidad de anticiparse a dichos cambios.
Capacidad para adaptar la tecnologa disponible a las posibilidades y necesidades de
una comunicacin estratgica eficaz, mediante la actitud crtica y reflexiva
aprehendida.
Desarrollar nuevos enfoques creativos en la elaboracin tanto de la estrategia
creativa como del mensaje publicitario.
Capacidad para usar adecuadamente la lengua espaola en el contexto publicitario y
creativo. As mismo, el estudiante estar preparado para desenvolverse en un
contexto internacional, mediante el conocimiento solvente de un segundo idioma
que le permite realizar o desarrollar su labor profesional en el extranjero.
URJC, Gua Docente Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario, pg. 2,3, ao 2013-2014
16
Nombre
Pgina web
http://www.urjc.es/biblioteca/
Google Books
http://books.Google.com/
Fnac
http://www.fnac.es/
Las bsquedas han tenido como objetivo fundamentalmente las siguientes palabras y se
han usado los operadores lgicos habituales (AND, ADJ, OR, NEAR, WITH).
En ingls
En espaol
Advertising Creativity
Creatividad publicitaria
Education
Enseanza
Heading
Rbricas
Advertising
Publicidad
Competences
Competencias
Assesment
Evaluacin
Public Relations
Relaciones Pblicas
Digital Enviroment
Entorno Digital
Dado que estos autores estn en el ltimo ao del Grado de Publicidad y Relaciones
Pblicas, disponemos de un aprendizaje previo durante todos los aos de la carrera que nos
permite conocer el objeto de estudio de primera mano. Por ello, la asignatura de
Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario nos posibilita un conocimiento
previo sobre la materia en cuestin.
Dentro de la muestra de alumnos utilizada para la investigacin, se realizaron 13 grupos de
trabajo para facilitar la investigacin y que la creatividad fuera mucho mayor y menos
cohibida. Los grupos formados fueron los siguientes:
18
Grupos
Grupo 1: Asociacin APTA
Grupo 2: La Casa dell Arte
Grupo 3: SOS Abuela
Grupo 4: Troupe de Cine
Grupo 5: Glidery Arts
Grupo 6: MAS Madrid
Grupo 7: AlerGua
Grupo 8: iLivingTrendy
Grupo 9: UniTu
Grupo 10: Bandas Madrid
Grupo 11: MonkeyMon
Grupo 12: BQ
Grupo 13: The Color Run
Fuente: Elaboracin de datos propios
Nos hemos asesorado durante todas las fases de realizacin de este Trabajo Fin de Grado,
por lo que hemos obtenido un aprendizaje mucho ms eficaz y pautado que si lo
hubiramos realizado al final del mismo. Al contar con el apoyo de profesores
especializados en la materia nos han servido como fuente de informacin muy valiosa ya
que tambin han realizado publicaciones sobre el tema y de las cuales nos hemos servido
para realizar el trabajo.
La tarea de los alumnos ser realizar un trabajo en funcin de 5 puntos que tendrn unas
fechas fijadas para su entrega. Dichas partes del trabajo se explicarn en documentos que se
facilitarn a los alumnos para su posterior realizacin. Cada parte exigir unas determinadas
competencias de las mencionadas con anterioridad:
Hay otras competencias que son ms especficas para cada una de las fases:
1.
2.
3.
Subttulo
del trabajo (optativo)
Concepto creativo e ideas: hay que saber las tcnicas de marketing,
planificacin
de
Herramientas creativas: saber utilizar las nuevas tecnologas es vital para poder
meditar sobre qu herramientas son las adecuadas para efectuar la comunicacin.
Estas competencias son unas de las que se adquieren al finalizar la carrera de
Publicidad y RRPP, porque vivimos en un mundo 2.0 en el que saber que
herramientas online utilizar es muy importante.
5.
Muchas de las competencias tienen que estar presentes en todas las fases del trabajo,
porque son de vital importancia para que el grupo en general y los alumnos en particular
tengan un buen trabajo final y sepan realizar las tareas que se les vayan poniendo en las
diferentes fases.
Las capacidades generales son una de ellas: capacidad para trabajar en equipo, perspicacia,
ingenio y creatividad que permite a todos los miembros del grupo actuar con libertad y con
responsabilidad, y que sean objetivos con el trabajo que realizan y la realidad que les
conciernen. Potenciar la imaginacin y el pensamiento original, y fluido conlleva a generar
una gran cantidad de ideas para poder resolver el problema de comunicacin, que es vital
en todas las fases, no slo en la mismo problema de comunicacin, porque en cualquier
momento pueden surgir problemas y hay que saber resolverlos. Resolver problemas y
plantear estrategias sabiendo utilizar la lengua espaola en el contexto publicitario y
creativo tambin son importantes dentro de todas las fases del trabajo, porque ante alguna
diferencia los miembros podrn llegar a un acuerdo.
4.6.1. Marco metodolgico
Todas estas competencias citadas anteriormente tienen que ser evaluadas y monitorizadas.
Este proceso se realizar mediante rbricas. Las rbricas, en lneas generales, describen los
logros de un estudiante.
20
Una rbrica es una descripcin de los criterios empleados para valorar o emitir un juicio
sobre la ejecutoria de un estudiante en algn trabajo o proyecto. O dicho de otra manera,
una rbrica es una matriz que puede explicarse como un listado del conjunto de criterios
especficos y fundamentales que permiten valorar el aprendizaje, los conocimientos o las
competencias logrados por el estudiante en un trabajo o materia particular.
Son cuadros con doble entrada o matriz de evaluacin en el cual se expresan los aspectos
que se evaluarn y nos darn los datos sobre la calidad de las tareas, y, a su vez, irn los
cuantificadores o calificativos que se asignan a los diferentes niveles de logro.
Las rbricas como instrumento de evaluacin son perfectibles en tanto que las mismas
constituyen una herramienta que se puede ir ajustando con la prctica hasta encontrar el
valor justo de las metas de la evaluacin a las cuales se espera llegar o se quiere que los
estudiantes lleguen.
Segn Martnez-Rojas (2008), las rbricas son guas o escalas de evaluacin donde se
establecen niveles progresivos de dominio o pericia relativos al desempeo que una
persona muestra respecto de un proceso o produccin determinada. Tambin se puede
decir que las rbricas integran un amplio rango de criterios que cualifican de modo
progresivo el trnsito de un desempeo incipiente o novato al grado del experto. Son
escalas ordinales que destacan una evaluacin del desempeo centrada en aspectos
cualitativos, aunque es posible el establecimiento de puntuaciones numricas.
El uso de rbricas le permite al profesor evaluar de una forma mucho ms objetiva los
trabajos de los alumnos y le proporcionan informacin de si el mtodo de enseanza es el
adecuado. Permiten a los alumnos conocer esos criterios de antemano y conocer los
objetivos a los que se tienen que llegar, incluso realizar ellos de antemano una evaluacin
del trabajo precio a la entrega.
Hay varios tipos de rbrica:
21
Subttulo del
(optativo)
Rbrica analtica: identifica y facilita la evaluacin de los componentes
detrabajo
un trabajo
23
Presentacin:
Cuidar el estilo de redaccin del documento, ya que las faltas de ortografa afectarn
a la nota.
Calendario:
Tabla 3: Calendario de la investigacin
TAREAS
MESES
SEPTIEMBRE
Introduccin
2-Sep al 13-Sept
OCTUBRE
NOVIEMBRE
(formacin de
grupos)
2
Entrega del
16-Sept al 27-Sept
Briefing
3
4
Definicin del
1-Oct al 4-
Problema
Oct
Concepto Creativo
7-Oct al 11-
e Ideas
Oct
24
Herramientas de
14-Oct
al 8-Nov
Subttulo
del trabajo (optativo)
Comunicacin
6
Justificacin
11-Nov al 15-Nov
(Alcance de
Objetivos y
Eficacia,
Valoraciones,
Presentacin)
7
Presentacin
18-Nov al 29-Nov
Fuente: Elaboracin de datos propios
En este calendario, podemos observar que el experimento tuvo lugar en un periodo corto
de tiempo de una duracin de 5 meses, tiempo en el que transcurre la asignatura de
Creatividad en la Elaboracin del Mensaje Publicitario.
Es muy importante para los alumnos conocer las fechas, desde el inicio del proyecto, en las
cuales van a tener que realizar las entregas, ya que esto permite una perfecta planificacin y
solucin de dudas antes de que se entregue el dossier final.
Los tiempos marcados para cada entrega se acoplaron, como hemos dicho, dentro de la
corta duracin de la asignatura, por lo que a cada fase se le ha otorgado ms o menos
tiempo en funcin de la importancia para el proyecto final.
4.6.3. Instrumentos, tcnicas y procedimientos.
Como ya hemos comentado, el instrumento que utilizamos para realizar la evaluacin de
los contenidos entregados por los alumnos fue mediante las rbricas.
En cada entrega se utilizaron unas rbricas diferentes para llegar a una perfecta evaluacin
de los contenidos.
Dentro de cada rbrica se medan los diferentes aspectos evaluables para asignarle una
puntuacin a cada parte del trabajo desde 0 puntos hasta un mximo de 2 puntos.
25
Briefing:
Este apartado consiste en preparar la estrategia de la accin a desarrollar. Para ello hay que
reunir todos los elementos necesarios para llevar a cabo el plan de comunicacin digital.
Hay que tener en cuenta los siguientes apartados:
o La Empresa: explicar quin va a ser el anunciante (empresa o marca).
o Objetivos: analizar cules van a ser los objetivos a tener en cuenta para
realizar las acciones. (Como se va a dar a conocer la marca, como se va a
posicionar).
o Audiencia (target): definir el perfil de consumidor objetivo, es decir, quin va
a ser el pblico objetivo de vuestra campaa. Se recomienda definirlo
detalladamente.
o Producto: explicar cul va ser el producto, cules son sus caractersticas y el
porqu se ha elegido. Analizar el posicionamiento actual del producto y cul
sera el ideal.
o Competencia: analizar el sector del mercado con las posibles competencias
que puede tener vuestro producto. Puede ser muy til para corregir
problemas surgidos en otras empresas o para diferenciar vuestra empresa a
travs de la promesa o beneficio de vuestro producto.
o Tiempo: este apartado no es necesario rellenarlo, simplemente es para tener
en cuenta el timing de todas las tareas a realizar para vuestra campaa.
Tabla 4: Rbrica Briefing
Grado de
Originalidad
Aspectos formales
Aspectos de
Contenido
No tiene calificacin
en este apartado al
tratarse de in Briefing
ya elaborado por el
anunciante
0 puntos.
No cumple
0 puntos
Suficiente
1 punto
Medio
1 punto
Alto
2 puntos
Cumple totalmente
2 puntos
Muy Bien
3 puntos
26
Por qu, explicar las razones que nos impulsan a realizar el plan de
comunicacin.
Tabla 5: Rbrica Definicin del Problema
Aspectos formales
No cumple
0 puntos
Anlisis DAFO
No hay anlisis
0 puntos
Definicin y
planificacin del
plan de
comunicacin
Cumple totalmente
2 puntos
Hay anlisis completo.
Cuando cumple los 4
pilares y los define
con precisin
2 puntos
Define y utiliza
completamente las 6w
2 puntos
27
A la hora de llevar a cabo una campaa de comunicacin para que el pblico objetivo
asocie la notoriedad de la marca y los valores del producto, hay que tener claro cul va a ser
el concepto e idea en el que vamos a centrar toda la base de la comunicacin.
Para seleccionar el concepto creativo o la idea es necesario tener en cuenta dos factores:
o Una vez realizado el estudio sobre los atributos del producto, hay que
analizar cul va a ser el valor o la caracterstica por la que el pblico podr
diferenciar el producto. La diferenciacin es importante ya que en la
actualidad hay una enorme competencia y una la escasa diferencia entre los
productos. Para ello hay que utilizar ideas nuevas, originales y creativas para
un mayor xito.
o Por ltimo, para dar expresin a los mensajes del Eje creativo hay que
organizar adecuadamente el contenido de la comunicacin, siendo necesario
determinar cules van a ser las ideas y formatos utilizados en el concepto
creativo.
Hay infinitos formatos, entre ellos: el uso de la narrativa, analogas,
testimonios, noticias, solucin de problemas, beneficios del producto, valor
aadido, demostraciones, etc.
Cualquier formato puede ser vlido siempre que la finalidad de la campaa
sea efectiva y de gran calidad en cuanto a creatividad se refiere.
Tabla 6: Rbrica Concepto creativo e idea
Diferenciacin
Ho la hay
0 puntos
Ideas creativas
No hay
0 puntos
Gneros y formatos
No hay
0 puntos
Hay poca
diferenciacin
1 punto
Hay ideas poco
creativas
1 punto
Hay pocos formatos
1 punto
Hay mucha
diferenciacin
2 puntos
Hay ideas creativas
2 puntos
Hay formatos
adecuados
2 puntos
28
Herramientas de comunicacin:
Una vez definida la estrategia creativa a seguir, el grupo tendr que meditar sobre las
herramientas adecuadas para efectuar la comunicacin.
Despus de manejar diferentes opciones, la persona que ejerza de representante del grupo
deber justificar en el documento adjunto a esta parte del taller.
Las herramientas para realizar una buena comunicacin dependern de las necesidades y
perfil del anunciante. Estas siempre pueden estar apoyadas por acciones Above the line
basadas en grabacin de vdeos, jingles y acciones de Street marketing.
A continuacin se detallan una serie de herramientas que pueden seguir como gua al grupo
para establecer la base de su comunicacin:
o Pgina web: puede ser gratuita o pagada, algunos hostings para realizar una
pgina web son: Weebly, Jimdo, Wix, 1&1
o Blog: Los ms conocidos son: Blogger y Wordpress.
o Tumblr: da opcin a postear fotos, textos, audio y vdeo.
o Facebook: Red social con herramientas de medicin de trfico y usuarios.
o Twitter: Red social que da pie a establecer relaciones con los followers mediante
bsquedas por temas o hastags, adems actualmente ha incorporado
herramientas de medicin de trfico.
o Instagram: Red social fotogrfica que actualmente ha incorporado vdeo.
Tabla 7: Rbrica Herramientas de comunicacin
Pgina web y/o
No tiene
0 puntos
Redes
No tiene
0 puntos
No
0 puntos
No
0 puntos
blog
Tiene de forma
adecuada y original
2 puntos
Tiene muchas y/o
adecuadas
2 puntos
Si, con mucha eficacia
2 puntos
Si
2 puntos
29
Justificacin:
En esta parte final del taller CreADtividad 2.0 el grupo de alumnos deber defender todo el
trabajo realizado un resumen de todo el trabajo.
Este resumen a su vez servir como ejercicio de juicio personal en el grupo.
Incluir:
o Resumen del problema.
o Solucin creativa propuesta.
o Impacto y eficacia.
Con esto, se pretende que el grupo y cada uno de sus componentes observen si los
objetivos se han cumplido, si ha funcionado y si los pblicos responden entre otras metas.
Tabla 8: Rbrica Justificacin
Resume el problema
Propone una
solucin creativa
Destaca el impacto y
la eficacia
No
0 puntos
No
0 puntos
No
0 puntos
En parte
1 punto
En parte
1 punto
En parte
1 punto
Si
2 puntos
Si
2 puntos
Si
2 puntos
Presentacin:
En el documento final a entregar deben estar recogidos todos los puntos tratados
anteriormente siempre teniendo en cuenta en problema y su solucin.
En este apartado, a parte del documento final, hay que realizar una presentacin en clase,
por lo que se evaluar la forma de presentar el proyecto y con qu medios se ha realizado.
En este apartado, al ser en el que ms creativos pueden ser, no se les dio unas pautas a
seguir, por lo que se evalu que tipo de presentacin realizaron (PowerPoint, Prize) y si lo
acompaaban con algn documento audiovisual.
30
PowerPoint o similar
sin video
0 puntos
Mala, no se entiende
0 puntos
PowerPoint o similar
con video
1 punto
Se entiende poco
1 punto
No hay imagen
0 puntos
PowerPoint o similar
con video creativo
2 puntos
Buena, est bien
explicada
2 puntos
Imagen creativa
2 puntos
31
No obstante si nos hemos encontrado con cierta dificultad cuando nos hemos
enfrentado
Subttulo del
trabajo (optativo)a
la evaluacin de las presentaciones y de las ideas presentadas por los alumnos donde hemos
debido de desarrollar unas rbricas estipuladas por ambos miembros que formamos este
proyecto para evitar interpretaciones y opiniones dispares por ser aspectos muy subjetivos.
Una vez establecimos las bases y normas que formaran las rbricas pudimos evaluar el
trabajo de los alumnos permitiendo as la realizacin de la tarea de forma concorde y mutua
entre los dos.
Cada elemento que forma el proyecto ha sido evaluado de manera individual, donde cada
apartado ha tenido su nota y en la cual se procedi a su evaluacin total una vez obtenidas
todas las notas de las partes.
Con los datos obtenidos y la mayora de los proyectos de los alumnos donde han obtenido
una buena calificacin hemos podido contrastar que este mtodo ha permitido estimular a
los alumnos permitiendo as realizar dichos proyectos, donde las competencias y cualidades
de la muestra mencionados anteriormente8 son determinantes para realizar dicha tarea
creativa.
El uso de las redes sociales y de las nuevas tecnologas utilizadas por los alumnos y por
nosotros mismos nos hacen ver la importancia de su uso en la creatividad actual donde la
sociedad se encuentra inmersa en esta era tecnolgica permitiendo un mayor aprendizaje
gracias a la bsqueda de informacin necesaria y de nuevas formas de potenciar dicha
creatividad.
Con todo lo obtenido en el marco terico y su aplicacin en el proyecto an estamos lejos
de poder dar cifras concretas a los aspectos cualitativos que presenta la creatividad como
material acadmico. Pero si permite que las investigaciones que se realicen con
posterioridad utilicen este proyecto para intentar profundizar ms en la materia.
32
Redes sociales
3%
22%
33%
Facebook
Twitter
Blog
3%
3%
Instagram
Youtube
Vimeo
36%
Los 13 grupos de trabajo utilizaron distintas redes sociales para la difusin y conocimiento
de sus proyectos, tanto para la presentacin de la asignatura como para la campaa del
propio proyecto.
Se ha analizado y contabilizado en el grfico anterior las redes sociales ms utilizadas por
todos los grupos participantes para conocer cules son las redes sociales ms utilizadas y
cules tienen un menor peso a la hora de realizar un proyecto 2.0, por lo que se
consideraran como las redes sociales menos satisfactorias a la hora de realizar un proyecto
o campaa.
Segn el Grfico 1, la red social ms utilizada por los alumnos es Twitter con un 37% de los
grupos. Esta red social es una de las ms utilizadas, ya que gracias a este servicio de
microbloging, las empresas pueden mandar sus mensajes claros y de forma concisa con una
33
Redes sociales.
6
5
4
3
2
1
0
1
10
11
12
13
35
Subttulo delde
trabajo
(optativo)
Es posible medir la creatividad, algo cualitativo, mediante un sistema
rbricas,
algo cuantitativo.
La creatividad se incrementa en un grupo, ya que, como pasa en el mundo real y
laboral, las personas creativas tienen que trabajar en grupo y sus ideas no son
verdades absolutas, si no que tienen que ser expuestas al resto del grupo para su
evaluacin.
El principal desafo docente es encontrar un equilibrio en la formacin de profesionales
entre lo que se requiere de ellos en el mercado de trabajo y la necesidad las personas de
hallar nuevas y mejores maneras de vivir convivir.
Tras los resultados obtenidos a lo largo de esta investigacin llegamos a la conclusin de
que la hiptesis planteada al comienzo de este trabajo es validada pues que la docencia de la
Creatividad publicitaria, tras los resultados obtenidos, si que da buenos resultados si es
evaluada, centrada en la produccin de los alumnos, consensuada, criterial y formativa:
Evaluada porque los alumnos lo ven como algo bueno y objetivo, basado en datos
fehacientes que no pueden ser rebatidos.
Centrada en la produccin de los alumnos porque son ellos mismos los que
desarrollan la creatividad necesaria para realizar los proyectos.
Consensuada ya que son decisiones tomadas de comn acuerdo entra las partes
implicadas.
Criterial ya que se puede comprobar el rendimiento de los alumnos y llegar a
conocer si se han llegado a cubrir los objetivos marcados en funcin de lo realizado
por cada alumno.
Formativa. Como hemos visto, la creatividad se puede educar y ensear
proporcionando unos conocimientos a los alumnos, que, aunque los tengan, hay
que desarrollarlos para que afloren.
7. DISCUSIN:
El trabajo al ser realizado por dos personas, ha sido determinante para entenderlo y
desarrollarlo, debido al tema de la creatividad de ser cualitativo y abierto a interpretaciones,
una nica persona puede dar su visin individual del tema, pero con una visin de dos
36
Aunque pudiera parecer que las conclusiones son excesivas para el anlisis de resultados,
presentado queremos dejar constancia que se han consultados todos los resultados para
cada una de las fases, as como los resultados de notas finales de la asignatura de
Creatividad en la Elaboracin del Mensaje, pero que por razones de proteccin de datos de
la URJC, no se ha considerado conveniente publicarlos en esta memoria.
8. APLICACIONES:
La investigacin de este trabajo puede darse en el mbito docente donde los profesores
universitarios como de agencias o academias especializadas donde se impartan cursos de
creatividad puedan escoger un mtodo idneo o cercano para la evaluacin y control de los
alumnos y guiarlos activamente en el proceso de aprendizaje.
Esto tambin sirve para acercarnos ms a entender o explicar si la creatividad es objetivo
de anlisis cuantitativo y se puede determinar de forma ms cercana a un resultado exacto.
Como se ha comentado anteriormente los estudios realizados con anterioridad afirman que
no es una respuesta cerrada, pero tras cada estudio realizado se va acercando a un
entendimiento y comprensin donde futuros investigadores puedan obtener dicha
informacin y proseguir con el trabajo.
37
9. BIBLIOGRAFA
38