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investigacin y desarrollo de herramientas informticas


aplicadas a las ciencias humanas
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digitalizacin y programacin grfica


de contenidos de ctedra
aporte al

Archivo
Etnogrfico Audiovisual
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diseo de contenidos curriculares para plataformas TICs

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Presentacin del Proyecto


Software Educativo
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modelo para la Educacin y el Pensar situados.

desarrollo de herramientas informticas aplicadas a las


ciencias humanas

Diseo de un Software Educativo


por medio de la
digitalizacin de contenidos de ctedra y la programacin grfica
La creacin de un programa educativo o el desarrollo de una herramienta
informtica aplicada a las ciencias humanas, ha alcanzado con las herramientas de
diseo 3D un novedos horizonte de exploracin sobre la prefiguracin de las
condiciones subjetivas y objetivas de todo actontecimiento; y comprende dos reas
de confeccin.
a) digitalizacin de contenidos
(aspecto descriptivo normativo Dimesin esttica)
Consiste en i) recrear los objetos que se quieran llevar del mundo real al
mundo virtual, ii) recrear las situaciones en las que se encuentran los objetos
iii) recrear narrativas, relatos o perspectivas desde las que pueda variarse la
perspectiva por la modificin de las relaciones sujeto-objeto.
b) programacin grfica
(aspecto re-creativo = reconstruccin de la dinmica)
Comprende la exploracin de una teora para la narrativa audiovisual

orientado a la educacin, y se trata del desarrollo de una sintaxis, como aspecto


tcnico para iconografa contempornea, por cuyo medio se preconfigurarn las
variables situacionales en las que se organiza el relato.

Tecnologa y Educacin
Programas Audiovisuales Interactivos
Objetivo:
desarrollo de herramientas informticas aplicadas a la investigacin y
divulgacin de las ciencias humanas, que sirvan de complemento audiovisual a las
currculas vigentes, recreando el conocimiento bajo la modalidad interactiva de un
juego 3D, diseados en y para la plataforma TICs, que transcriban al formato
digital los contenidos de ctedra y de inters curricular general, ampliando y
enriqueciendo los recursos bibliogrficos, para una divulgacin de las ciencias
humanas que explore estrategias educativas desde una perspectiva esttica que
fomente el aspecto ldico de la investigacin.
Introduccin:
El advenimiento de la plataforma digital a la educacin modific la forma que
tenemos de organizar la informacin acadmica 1; con el cul se abre un nuevo
paradigma de investigacin sobre el proceso cotidiano den las prcticas de la
formacin, con miras a la inclusin de los productos cientficos de nuestra facultad,
en el campo de la informtica.
Pero, por la vertiginosa irrupcin conque advino el fenmeno de la
digitalizacin de la informacin2 pronto, tornse un agudo desafo, el poder disear
a tiempo, polticas educativas que incluyan las TICs en los materiales
bibliogrficos.
1

Ver apartado sobre: origen de la escritura, del arte rupestre al jeroglfico. Del libro, la fotocopia, registro
audible, enciclopedias, cine documental, bibliotecas virtuales, museos y recorridos virtuales, etc.
2
Digitalizacin: El trmino digitalizar en actual lxico informtico, ya no refiere al mero escaneo de una foto
en .jpg o a la digitalizacin como el mero pasar un libro al formato .pdf; tampoco al registro fotogrfico o
flmico, sino que adase el paso de toda informacin al formato 3D. ste, consiste en recrear
escenogrficamente el contexto de la informacin, combinando todos los recursos del lenguaje audiovisual y la
lectoescritura tradicional, en un entorno virtual que funciona conforme a la interaccin del usuario, a partir del
desarrollo de metodologas de formacin basadas en las teoras del juego.

En primer lugar, porque la masificacin de los medios multimediales, trtase de un


fenmeno harto novedoso, y en segundo lugar, porque quienes comienzan a
desarrollar estrategias educativas con ellos, an no cuentan con las legitimaciones
acadmicas tradicionales; ya que, toda pedagoga para la educacin digital an se
encuentra en fase de desarrollo.
Pero claramente, se advierte, en el espritu general de la poblacin acadmica, de
gran potencial de las plataformas digitales aplicadas a la educacin, y aunque
existan experiencias no menores como uba XXI, el campus y los moddle de nuestra
facultad; an no terminan de llegar al diario cursar y mucho menos alcanzan a
cubrir la vastedad de temticas que requiere un alumno de nuestra facultad.
Ante esa vastedad, ste proyecto de software educativo, se propone
inventariar en formato digital el contenidos en nuestras ctedras. Que, quiz,
inicialmente, slo pueda tratarse de una gran base de datos, que tan solo conste
con un Index consistente en los programas de cada uno de los espacios
curriculares de la facultad; el cual se abrir por pblica convocatoria.
No se tata de reformular los presupuestos de la educacin tradicional, sino de
investigar estrategias de inclusin de las tecnologa de las ciencias de la
informacin a los contenidos educativos producidos por nuestra facultad.
Pensar el diseo de software educativo como los futuros manuales de
estudio es sin duda un tpico de gran inters, pero por cierto, lejano, siquiera
pudindolo definir con claridad hasta tanto no se emprenda dicha tarea; puesto que
actualmente las curriculas que usan de las Tics, generalmente, se circunscriben a
presentaciones en diapositivas, como si se tratase de un segundo pizarrn o de
una gran hoja de libro; la apuesta del proyecto en curso, procura trabajar en
metodologas interactivas confeccionando un producto audiovisual final en formato
de juego educativo 3D con lineamiento curricular.
Por ello, no es posible este proyecto, sin la cooperacin de todos los
estudiantes interesados y la anuencia militante de todas las ctedras, en el
contexto de programas institucionales, por ejemplo, de la Secretaria de Extensin y
Mediateca.

Explicacin:
Un Programa Audiovisual Interactivo o software educativo, no se
circunscribe a un juego educativo por contener la fuente bibliogrfica escenificada
en un entorno virtual, sino que lo sobrepasa al abrir una novedosa forma de
concebir la transmisin del conocimiento y los supuestos en torno a la transferencia
y la transposicin pedaggica. El contenido curricular presentado en formato de
software educativo e interactivo, adems de permitirnos disponer del amplio
repositorio de filmaciones documentales, de fotografas, datos bibliogrficos,
registros audibles, mapas, pinturas, etc., permite programar combinaciones
posibles basadas en la construccin subjetiva que el usuario de la aplicacin elija
como propia experiencia, en un relato interactivo que tendr como guin el
lineamiento curricular de las ctedras; promoviendo la propuesta de aprender en
base a una experiencia esttica y contextualizada en las

teoras del juego

aplicadas a la prctica educativa que explore y fomente el aspecto ldico de la


investigacin.
Cada programa audiovisual interactivo consta de 3 etapas de confeccin, a
saber: actores, escenas y tramas.
La primera consiste en la digitalizacin al formato 3D de los actores de un
determinado contenido de ctedra, que ejemplifico con el apartado del Mueso
Arqueolgico Digital, explicado ms abajo. En esta etapa, slo se recrean los
objetos, que a modo de rplicas virtuales, se disponen en base de datos grficas
online base de datos.
Esta primer etapa es de inters directo para la arqueologa, por su valor museolgico al
multiplicar los recursos de conservacin.

La segunda etapa, refiere a la recreacin de la escena en la que se encuentran los


actores, su contexto, su geolocacin y ambientacin temporal, bajo la
programacin de un recorrido virtual, en el cual, el usuario de la aplicacin
puede desplazarse y simular su presencia dentro el escenario.

Esta segunda etapa, es de gran inters para la historia y la geografa. + Opensims

La tercer etapa, recrea la trama que unifica, subjetivamente (desde el usuario y


relativas a l), todas las partes, aadiendo un guin que fuerce el relato a una
narrativa audiovisual interactiva siempre circunscripta al lineamiento curricular, en
formato de juego educativo 3D.
Esta ltima etapa es la de mayor alcance, porque aade a las anteriores, el desafo para las
reas pedaggicas, antropolgicas y filosficas, el diseo de estrategias en las que se
pueda presentar la pertinencia de sus contenidos, pudiendo recuperar aquellos escenarios
posibles de la prctica experimental de las ciencias sociales. Por ejemplo, puede recrearse
uno o varios sectores de la antigua Grecia como escenario para el aprendizaje de la lengua
clsica griega, replicando el mismo esquema ostensivo del aprendizaje de toda lengua hasta
avanzar hacia lecturas mas complejas e incluso simular el dilogo.

NOTA: recurdese, que aunque stas tres etapas de confeccin, abordan la digitalizacin y
tratamiento documental de las ciencias humanas, las tres pendulan por dos polos que
van de mayor a menor rigor documental, es decir, la primer etapa usa la perspectiva
esttica para el tratamiento de la documentacin arqueolgica, paleogrfica e histrica; y la
tercer etapa, la reconstruccin sonora de las lenguas antiguas, reconstruccin de los
aspectos antropolgicos y filosficos, etc., quedando la segunda en una clara combinacin
de ambos extremos; pero todas, atravesadas por la perspectiva esttica, por su basamento
en la proporcin simtrica y la jerarqua en las que se evidencia el primer orden la razn
(bello = tico) y como propedetica general de la razn.

Aplicaciones del Proyecto


Software Educativo 3D
a) Museo Arqueolgico Digital
[Repositorio de objetos 3D de inters museolgico]

Cermica condorhuasi
El museo arqueolgico digital consiste en la creacin de una base de datos
on-line, en la que se alojan las reconstrucciones 3D, de artefactos, estructuras y
ecofactos de inters museolgico por su valor como recurso arqueolgico digital.
Aqu muestro, en qu consiste la primer etapa de la digitalizacin 3D de los
contenidos de ctedra (en su etapa de mayor rigor documental), y lo muestro
utilizando una foto de un modelo de cermica condorhuasi, registrando el
procedimiento en un video-tutorial orientado a promocionar la aplicacin de sta
herramienta informtica como formacin tcnica complementaria y nuevo recurso
de inters para la arqueologa.
Se proyecta organizar, en breve, encuentros y jornadas, orientadas a las las
tcnicas de reconstruccin arqueolgica digital.

Reconstruccin arqueolgica digital de artefactos: en stas imgenes, se muestra a la izquierda la foto de un modelo de
cermica condorhuasi, al centro la malla del objeto 3D ya reconstruido con el bosquejo de la textura; y finalmente a la
derecha, el objeto 3D con la textura ya calibrada y lista para su publicacin y divulgacin. En el enlace que presento a
continuacin hay un video sobre del proceso de reconstruccin arqueolgica digital de artefactos:
http://www.youtube.com/watch?v=MUFV5wvSQ1s
Tambin puede descargarse el modelo 3D desde aqu:
http://matias-campos.blogspot.com.ar/2013/07/ceramica-en-formato-dae-collada.html

Estas imgenes muestran la reconstruccin digital de estructuras Tilcara: a la izquierda un recinto del Pucar
y a la derecha del monumento piramidal en Tilcara.

b) Recorridos Virtuales: Pucar de Tilcara


La segunda etapa comprende la reconstruccin del escenario o entorno 3D y
la programacin del ambiente con un recorrido virtual en el que se colocan los
objetos previamente reconstruidos y alojados en la base de datos del Museo
Arqueolgico Digital. stas estructuras reconstruidas, son ubicadas segn la
planimetra presente en bibliografas de ctedra, obtenindose la topografa a partir
de google earth.
De sta manera, toda la reconstruccin digital, entindase, la proyeccin
planimtrica, la artefactual, ecofactual y estructural del Pucar quedar disponible
para el uso general de la comunidad global.

Esta imagen, muestra la topografa extrada de Google Earth, a la que se le aadieron los objetos
artefactuales y estructurales reconstruidos digitalmente.
A continuacin, se presenta un video que registra algunos segmentos de las distintas etapas de
reconstruccin del entorno y su recorrido virtual:
http://www.youtube.com/watch?v=AGlE1OfnaKs

Este tipo de programas educativos interactivos, puede servir de


complemento a la enseanza, la investigacin, la divulgacin cientfica y la
promocin e inclusin comunitaria a las tecnologas de la informacin.
Tambin pueden mencionarse usos ms especficos para el mismo proyecto;
porque puede destinarse a la promocin del turismo, el aprendizaje de lenguas,
museos virtuales, nuevos paradigmas de examen, etc.

c) Interactividad con guin curricular:


1 - Tumba n 100 de Hieraknpolis
Para ejemplificar, la tercer etapa del proceso de confeccin de un programa
audiovisual interactivo, seleccion una tumba 100 del Egipto predinstico, cuya
reconstruccin digital, se basa en el plano de la tumba publicada en el Libro El
antiguo Egipto de Barry Kemp y que presento con dos videos donde registro el
proceso de reconstruccin
Advirtase: que sta muestra inicia con la fotocopia del plano, para
inmediatamente proceder a su reconstruccin digital, procurando evidenciar las
virtudes del proceso de la reconstruccin arqueolgica digital, y de cmo habra de
modificarse el proceso de aprendizaje, si los alumnos contsemos con la aplicacin
de ste tipo de tecnologas en nuestra formacin.

Estas imgenes muestran el acabado final de la reconstruccin del entorno, los artefactos y estructuras,
al que se le aadir el guin con lineamiento curricular.
Videos de la fase de digitalizacin de contenidos:
1.: http://1drv.ms/1qtqMNR
Muestra interactiva online
3.: http://www.ift.com.ar/t100/t100.html

Este material, fue dedicado a la Prof. Violeta Pereyra de la ctedra de Historia


Antigua de Oriente y presentado a la comunidad acadmica en noviembre de 2012
durante el encuentro de realizadores audiovisuales de filosofa y letras, realizado en
el edificio de nuestra facultad.

c bis) Antigales Vivientes


Otro desarrollo de la etapa interactiva de lineamiento curricular, corresponde
al tpico de la Cultura Tilcara, en el Noroeste Argentino, bajo el marco del proyecto
para el Seminario sobre Estrategias Audiovisuales del SEUBE a cargo del Profesor
Jernimo Angueyra y en sintona con el Seminario Colectivo de Filosofa
Latinoamericana y destinado como complemento para el Museo Tilcara.

Este conjunto de simulaciones 3D, se propone como una forma novedosa de


organizar y gestionar los recursos de la informacin cientfica disponible, aadiendo
valor agregado a la produccin acadmica de nuestra facultad, al dotrle del
dinamismo y la versatilidad de la programacin grfica e interactiva aplicada a la
digitalizacin de contenidos educativos con lineamiento curricular.

Detalle de las herramientas tcnicas:


Todo el trabajo aqu presentado, consta de las siguientes herramientas
informticas, tanto para el diseo como para la programacin grfica.
A saber, un editor de fotografas: para el tratamiento de texturas como el 'Gimp', un
creador y editor de 'mallas': como Wings3d o Blender, un motor de interactividad:
como UDK, UNITY, OPENSIM o el del mismo Blender y el Google Earth para
extraer la imagen satelital de la topografa y la geolocalizacin del material. Todas
stas herramientas informticas, son gratuitas y libre distribucin en Internet.

Gimp: http://www.gimp.org/

Nota:

Google Earth: http://www.google.com.ar/intl/es/earth/

las muestras de las programaciones

Sketchup: http://www.sketchup.com/

interactivas pueden solicitarse

Blender: http://www.blender.org/
Wings3D: http://www.wings3d.com/
UDK: http://www.unrealengine.com/udk/
OpenSim: http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
Unity: http://unity3d.com/es

personalmente al correo electrnico


consignado en este documento.

Esquema modelo de Clases Explicativas para la difusin


del proyecto en el Congreso de Filosofa
Esttica o Filosofa del Arte

Unidad 1
Escritura y el lenguaje: arte rupestre, primeras formas de arte estatal, arte y
religin, arte popular. Arte y educacin. Arte y ciencia.
Sobre los manuales de estudio y acerca de la Validacin del conocimiento.
Experiencia esttica y ldica, modelo de pedagoga digital para el nuevo
paradigma de la educacin y el pensar situados.
Bibliografa de la unidad 1:
Gordon Childe, Los orgenes de la civilizacin.
Kant, apartado de la esttica trascendental.

Hegel, Lecciones de Esttica


Campos, Perspectivas de una pedagoga digital, la educacin y el pensar situados.

Unidad 2
Comparativas sobre el relato audiovisual en fotografa y cine, pasividad y
linealidad versus digitalizacin 3D, narrativa y guin para una interactividad
3D; actividad e intervencin, circularidad. Muestras de proyectos educativos
3D, Tumba 100 y Tilcara.
Bibliografa de la unidad 2:
Reproductibilidad tcnica de la obra de artefactos

Unidad 3
Programacin Grfica como sintaxis de lo audiovisual y digitalizacin de
contenidos de ctedra e inters curricular.
Los cuadros sinpticos y la cartografa de las ideas.
La Esttica aplicada a la informacin textual como esttica de las Ideas.
Explicacin del uso de cuadros sinpticos e introduccin la teora de

conjuntos. Se explican diversos modos de organizacin de la cultura, para


presentar la sintaxis de la programacin grfica.
Cuadrados, crculos y tringulos.
Nociones preliminares de matemtica para la ciencias de la computacin
Se invita a la clase a medir el largo y ancho del aula segn codo,
pasos, baldosas.
Presentacin de la abstraccin geomtrica e introduccin al mtodo
axiomtico de Euclides.
De la Iconografa.
De la argumentacin, leyes del clculo aplicadas al discurso, semntica.

Bibliografa General:
--------------------------------------Platn, Timeo, apartado sobre slidos platnicos
Aristteles, potica + tica, apartado de las ciencias
Euclides, elementos Cap. a 1 a 4
Apartado de la esttica trascendental, Kant
Seleccin de las Lecciones de Esttica, Hegel
Seleccin de la fenomenologa de la percepcin, Merlau-Ponty
seleccin de nuestras amrica. Kusch
seleccin de notas sobre Pedagoga digital para la educacin y el pensar situados. Campos

(*) solicitar actualizaciones

[en construccin]
Explicacin de la clase
Tiempo [4 hs]

1 Mdulo: [de 2 hs] Terico


Propuesta prctica: Cartografa de las Ideas. Ensayo de Modelos.
[30' min]
Se invita a la clase a construir en pizarrn, de manera colectiva,
cuadros sinpticos que representen distintas formas de relacionar los
conceptos de arte, religin, poltica, pueblos, cultura e historia, y otros
propuestos, para representar el contexto situacional de la esttica del
idealismo hacia la esttica fenomenolgica. Colocando cada uno en formas
geomtrica bsicas a las que se asignar, arbitrariamente, una jerarqua,
cubo , esfera y tringulo; siendo el concepto encerrado en un cubo el
dominante, en esferas los subsidiarios y en tringulos los accidentales. Se
usar de flechas direccionales para unirlos. Pudiendo colocarse en forma
piramidal, circular, en barra vertical u horizontalmente, en diagonal, etc.;
siempre prefijando el rtulo de la jerarqua y las variables en juego.
Nota: con esta modalidad de diagramar mapas conceptuales, se introduce la forma de abordar las nociones
intuitivas y la sintaxis bsica de los lenguajes de programacin orientados a la grfica.

Introduccin a la programacin grfica


Propuesta prctica: [5 min]:
Invitar a la clase a opinar sobre las reacciones humanas ante signos de la
sociedad actual. Se dibujar en el pizarrn un semforo, un cartel de
prohibido, una cruz (hospital, religin, encrucijada, una mano).

Propuesta terica: [35 min en adelante]


Modalidades de escritura y narrativas de la imagen.
Arte rupestre, neoltico, sellos mesopotmicos y jeroglficos, oralidad,
alfabeto, nocin del soporte de la escritura, rollos y papiros, papel, imprenta,
medios de reproductibilidad tcnica, medios informticos.

Nociones preliminares de matemtica.


Se invitar a la clase a medir el largo y ancho del aula, usando codos,
pasos, baldosas.
Presentacin de la abstraccin geomtrica. Mtodo axiomtico de Euclides.
Nociones preliminares de semntica, la argumentacin como clculo y computo de
las ideas.
Las ciencias de la computacin y la informtica.
Narrativas audiovisuales.
Narrativas de la imagen contempornea: fotografa, cine e informtica.
Linealidad versus circularidad. Pasividad-actividad, la interactividad y el rol
del sujeto en la construccin de la narrativa audiovisual
2 Mdulo: [2 hs] Prctica
Tcnicas de reconstruccin arqueolgica digital
Presentacin de Blender. Motor de juegos. Texturas, formatos 3D.
Muestra de modelado de estructuras simples, vista, perspectiva y panormicas del
diseo 3D.

Bibliografa general:

Bibliografa terica:
Arte y universalidad en el siglo XVIII. La idealidad del arte. Incorporacin del
concepto de historia en el arte. Historia no como coleccin de hechos materiales,
sino historia como registro de la actividad del espritu (proceso-desarrollo).
Las ideas dejan lo esttico e inmutable de la metafsica antigua para concebirse
desde una metafsica dinmica.
Nacimiento de la teora esttica (especie de filosofa). Por entonces, se
circunscriba al desarrollo de los smbolos institucionales.
Winckelmann, la idea de belleza, arte griego y escultura. [Fin del arte de Hegel]
Valor espiritual versus el kantiano valor lgico.

Bibliografa prctica:
Pedagoga digital para la educacin y el pensar situados.
Matias Campos, solicitar link de publicacin parcial.

Estudiante de Filosofa
Dictado de cursos en informtica desde 1996.
Diseador de pginas Webs institucionales desde 1997
como Fundacin Favaloro, Fundtv, Fundacin Emanuel y
Atogba.
Trabaj en sistemas en YPF S.A.
Actualmente se desempea en el rea de sistemas
de Telefnica de Argentina.
Diseador y programador de emprendimientos informticos
interactivos.

Matias Campos
http://matias-campos.blogspot.com.ar/
camposm@filo.uba.ar

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