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Interatividade Imersiva: Uma expresso artstica atravs de jogos

eletrnicos

Dcio Oliveira da Silva

Universidade Federal do Piau, Dept. de Msica e Artes Visuais, Brasil

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Resumo
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Figura 1: Representao do mundo dos games pelo autor. Pintura leo em tela, ttulo: Quinta Dimenso.

Esta pesquisa, parte integrante do TCC denominado


Interatividade Imersiva: Uma expresso artstica
atravs de jogos eletrnicos em desenvolvimento no
curso de Artes Visuais da UFPI, pretende se aproximar
do entendimento acadmico que prope games como
linguagem artstica, no s em seu sentido esttico
mas, tambm e principalmente, como resultado da
experincia vivenciada pelos jogadores em sua
interatividade imersiva, tornando-os, ao mesmo
tempo, espectadores e participantes da obra, uma
interao supostamente criada a partir da relao entre
interator e eletrnico. Para tanto ser analisado a
vivncia e as experincias abstradas de um pblico
alvo pr-determinado de jogadores enquanto jogam, de
modo a entender como se d o processo dessa imerso,
assim como a anlise dos elementos que compem os
metaversos dos games, tanto visuais - cenrios,
personagens e interfaces - e os no-visuais. Argan e
Bobany do suporte ao entendimento sobre o vis
contemporneo dos jogos eletrnicos.

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1. Introduo
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Palavras Chave: interatividade imersiva, games, arte,


jogabilidade.
Contato do autor:
dexdrakon@gmail.com

A arte na contemporaneidade tem se ampliado como


significado e complexidade de sentido, no por ter
mudado, e sim por ter ganho novas perspectivas como
afirma Ramos [2006]. Somado a isso, o vasto mundo

tecnolgico das mdias digitais tem ampliado ainda


mais as possibilidades artsticas, estas que surgem cada
vez mais ilimitadas e inimaginveis. Uma extenso
desse campo so os games, ou jogos eletrnicos, uma
plataforma to tcnica e expressiva quanto qualquer
outra modalidade artstica da atualidade. Uma mdia
hbrida que merece ateno de estudiosos e
especialistas de vrias reas do conhecimento humano
por seus smbolos e linguagem prpria, principalmente
o campo da arte, por ser o videogame um fenmeno
ldico e cultural.

Sobretudo, os games tornaram-se alvo de estudos


acadmicos a partir dos anos oitenta, [Luz 2009;
Crawford 1982], de acordo com sua expanso
comercial e tecnolgica que impulsionava mais e mais
sua capacidade visual e grfica, e que
consequentemente promoveu os games como
produtores de elementos estticos, artsticos e culturais
se comparado com outras obras de arte tradicionais
(escultura, pintura, arquitetura, etc). No entanto,
diferentemente de qualquer outra manifestao
artstica, os games possuem um elemento exclusivo
que est intrinsecamente ligado a essa modalidade
expressiva e que tambm apontado por muitos
autores: sua interatividade imersiva [Cardoso 2014;
Bobani 2008]. por ela que os jogadores - um misto
de atores / espectadores - imergem sobre a obra
enquanto abstraem, ou apenas se divertem, com seus
possveis significados.

justamente essa interatividade imersiva" que vai


ser analisada e trabalhada nesta pesquisa, e por ser um
tema ainda pouco recorrente, essa busca ser
qualitativa e descritiva.

1.1 Contextualizao

A pesquisa adentra o campo aberto e cada vez mais


amplo das mdias digitais, um espao de pesquisa
relativamente novo e contemporneo, e que comporta
os jogos eletrnicos - ou games - que por sinal o
objeto desta busca, em meio a um recorte temporal dos
ltimos anos, apesar de tambm comportar uma breve
revisitada histrica do mesmo desde seu surgimento
nos anos 60. O alvo desta pesquisa est sendo estudado
pela tica cultural e educacional das artes visuais e
sensoriais, pois ser abrangido no s em seus aspectos
visuais estticos, mas tambm atravs de seu potencial
imersivo que leva o pblico, a outro nvel de realidade
virtual dando a eles possibilidades de observar e
interagir com a obra atravs da interatividade imersiva,
nica nos jogos eletrnicos [Bobany 2008], e adquirir
os smbolos nela implcita, consciente ou
inconscientemente. Por isso, a busca desta pesquisa
dever angariar principalmente indagaes, e no
somente respostas.

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enquanto jogam, de modo a entender como se d o


processo dessa imerso na obra.

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1.3.1 Objetivos Especficos

1.2 Problema
Os jogos eletrnicos so uma espcie de mdia difusa
entre tcnicas artsticas e computacionais, criada a
partir do planejamento de designers; da criatividade de
artistas com seus desenhos, pintura (digital ou no) e
animao, no caso dos jogos 2D (duas dimenses) e
escultura ou modelagem digital no caso dos jogos 3D
(trs dimenses); alm de programadores e outros
profissionais especficos, como msicos e
compositores. Alm disso, existem evidncias que
indicam que games so arte tambm por sua
capacidade imersiva que faz com que o jogador se
torne um partcipe da obra final. Arthur Bobany [2008]
afirma que existem duas vertentes para a defesa de que
os games so forma de arte, sendo a primeira a
produo material do produto artstico em si, e a
segunda seria a interao do ser humano com os jogos
prontos, que se transformam de puro passatempo em
atividade de aprendizado, questionamento e
crescimento emocional e completa dizendo que
Essas vertentes so mutuamente dependentes. Uma
causa e efeito da outra.

Isso nos gera um problema no mnimo instigador:


do que se trata essa interatividade imersiva dos games?
Seria essa interatividade imersiva uma forma de
expresso artstica?

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1.3 Objetivo Geral


A inteno com esta pesquisa analisar a
interatividade imersiva dos jogos eletrnicos que
supostamente se d com a relao entre seus
metaversos e os jogadores. elementos visuais (cenrios,
personagens, interface...) e no-visuais (regras de
jogabilidade, a fsica, inteligncia artificial...) dos
metaversos que compem os games, criados pelos
artistas, game designers e programadores,
respectivamente [Bobani e Paulo Andrade, 2008. 39].
Portanto, dever ser analisada as sensaes e
abstraes vividas durante a experincia dos jogadores

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Dialogar com os principais autores e tericos


encontrados sobre o campo temtico e seus
arredores.
Estudar sobre o ldico estabelecendo uma relao
entre o mesmo (jogos) e a arte.
Analisar jogo(s) eletrnico(s) especfico(s),
reconhecendo os elementos gerais compostos no
universo virtual dos games enquanto elementos
visuais, ainda no levando em considerao as suas
interatividades, ou seja, cada um recortado em seu
prprio lugar; e relacionando-os a esttica e arte
sempre que possvel.
Observar analiticamente alguns jogadores no
momento em que esto imersos em determinado(s)
jogo(s) escolhido(s) no objetivo anterior.
Analisar os elementos ldicos e estticos dos jogos
eletrnicos de acordo com os dados obtidos nos
dois ltimos passos anteriores e observ-los
enquanto na tica artstica, incluindo outros
aspectos como ferramenta social.
Identificar se h ou no expresso artstica de
acordo com essa interatividade imersiva dos
jogadores ao participar da obra.

1.4 Metodologia
A pesquisa ser de cunho qualitativo, pois o tema
assim pede. O processo metodolgico ser
desenvolvido atravs de:

Pesquisas bibliogrficas do referencial terico;

Garimpo de vdeos especializados sobre o assunto;


Anlise emprica descritiva do objeto de pesquisa
(exemplo de 3 jogos a serem analisados);

Formao de um grupo focal para observao da


imerso;

Anlise dos dados obtidos.

Em modo geral, esta pesquisa pode ser dividida em


dois passos metodolgicos principais: Anlise
descritiva e Grupo focal.

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1.4.1 Anlise descritiva


Constitui em anlise do material - jogos eletrnicos principalmente com uma tica esttica, a partir da
sintaxe da linguagem visual [Dondis 1997], buscando
localizar os elementos que compem o universo dos
games.

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1.4.2 Grupo focal


Observao do material a contribuir para a construo
de ideia sobre Interatividade Imersiva a partir de um
grupo de jogadores em seu momento de imerso
(observao, questionrios e debate), tudo devidamente
gravado e anotado.

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2. Trabalhos relacionados

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Das pesquisas em comum, podemos citar duas em


maior destaque.

A primeira, uma dissertao de mestrado da


Faculdade de Arquitetura e Urbanismo / USP:
Linguagens Grficas em Videogame [Luz 2009];
que mostra uma completa descrio dos
videogames, desde de seu nascimento at os dias
atuais, mostrando principalmente conceitos e a
linguagem grfica deste eletrnico. Ainda em outras
palavras, o autor discorre em uma viso esttica do
design grfico dos jogos eletrnicos, enquanto
mostra sua evoluo tecnolgica e no mercado.
Cardoso [2014] um exemplo de estudos bastante
recentes dentro do campo dos jogos eletrnicos. Em
seu artigo intitulado Um novo tipo de faz-decontas: As performances do interator no mundo
virtual dos games, a autora desenvolve uma
perspectiva diferenciada sobre a interatividade dos
games, fazendo ligao com o seu campo de
estudos (Linguagem Literria e Interfaces Sociais:
Estudos Comparados).

De acordo com os trabalhos relacionados


apresentados, h uma aproximao enorme quanto ao
objeto de estudo deste trabalho, o primeiro pelo estudo
da sintaxe visual, e o segundo pelos recentes estudos
da interatividade imersiva, respectivamente, dando
maior importncia e relevncia ao mesmo.

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3. Desenvolvimento
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Em decorrncia ao fato de que tal pesquisa ainda est


em andamento, seu desenvolvimento ser demonstrado
de maneira ainda superficial, porm, divulgando boa
parte dos passos e dilogos pertinentes que se pretende
desenvolver at o trabalho final.

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3.1 Pressupostos tericos


Se verificarmos que o jogo se baseia na manipulao
de certas imagens, numa certa imaginao da
realidade (ou seja, a transformao desta em imagens),
nossa preocupao fundamental ser, ento, captar o
valor e o significado dessas imagens e dessa
imaginao. Observaremos a ao destas no prprio
jogo, procurando assim compreend-lo como fator
cultural da vida [Huizinga 1999].

Para se obter uma viso artstica sobre os games,


necessrio de antemo entender o seu universo, ou
s eja, s u as tcn icas , mater iais , f o r mao e
principalmente o contexto histrico. Neste sentido
Hegel afirma:

A obra de arte, dada a sua natureza ao mesmo tempo


material e individual, nasce essencialmente de toda
espcie de condies particulares, dentre as quais esto
especialmente a poca e o lugar de nascimento, a
individualidade determinada do artista e,
principalmente, o nvel de aperfeioamento tcnico da
arte [Hegel 2001].

Os games nasceram a 40 anos atrs justamente pela


possibilidade tcnica de sua poca, e cresce cada vez
mais conforme a tecnologia computacional avana
[Gularte 2010]. interessante notar que enquanto os
videogames crescem em todos os sentidos, h uma
crise na arte [Mammi 2012] que gera discusses
sobre o declnio do tradicional carter profissional da
arte e com a desagregao do respectivo sistema
tcnico [Argan 1988]. Desta maneira, talvez
possamos encontrar pistas nos jogos eletrnicos sobre
novos caminhos da arte.

Alguns estudiosos [Bobani 2008; Kelman 2005]


trazem uma proposta para estudo e observao do
universo dos games para uma viso artstica, com seus
elementos divididos em algumas categorias:
protagonistas, cenrio, antagonistas, aliados e gnero.
Este ltimo seria uma categoria que classifica o
surgimento de gneros dos games com o passar do
tempo, assim como os movimentos artsticos foram
sendo criados segundo a necessidade humana em cada
poca. Esses gneros so categorizados conforme a
principal caracterstica dos games: a interatividade.

No entanto, no novidade no universo das artes


que a interatividade esteja presente, pois a partir dela
que o espectador abstrai os sentidos da obra, seja
visualmente ou a partir de outros sentidos. Contudo,
nunca na histria da arte o espectador pde imergir na
obra tanto quanto a partir dos games:

O mundo dos games abre um campo a ser


explorado: a interatividade. verdade que ela no
chega a ser novidade no universo das artes. Mas este
recurso nunca atingiu uma escala de pblico to
significativa, nem sua aplicao foi to ntima e
imediata, totalmente reativa e dependente da ao do
jogador [Bobani 2008].

Esta mesma interatividade, o meio pelo qual o


espectador faz algum contato com a obra, citada por
todos estudiosos da rea, tambm alvo do recente
artigo de Cardoso [2014]: Um novo tipo de faz-decontas: As performances do interator no mundo virtual
dos games, o qual j foi citado anteriormente.

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3.2 A pesquisa da anlise descritiva


Sero feitas anlises de caso de trs jogos eletrnicos,
sendo que a escolha dos mesmo no pode ser
meramente aleatria, precisamos de um embasamento
terico. Neste sentido, Bobani argumenta:

A classificao dos jogos em diferentes categorias


pode ser til para o seu estudo como forma de arte. Ao
segmentarmos formas de arte de acordo com suas
semelhanas e diferenas, podemos compreender sua
evoluo e o papel que cada categoria adota []
Apesar das semelhanas com o cinema, pela presena
ntida de narrativa e enredo, a classificao dos games
no direcionada por eles. No mundo dos games
narrativa e enredo ficam em segundo plano, pois h um

elemento ainda mais forte que os define: a


interatividade [Bobani 2008].

Portanto, para escolha dos games para estudo,


necessrio seguir o critrio daquilo que torna os games
nicos e diferentes de outras mdias: sua interatividade
imersiva. Neste caso os games sero escolhidos
segundo a classificao de gnero sugeridos por
Kelman e Bobani. Sero trs, cada um com elementos
e nveis de complexidade diferentes:

I. Game puzzle (quebra-cabeas).


II. Game plataforma 2D (bidimensional).
III. Game aventura 3D (tridimensional).

Esta pesquisa inicial ser individual de modo a


analisar e comprovar o carter esttico dos elementos
dos games, a partir de todo embasamento terico desta
pesquisa, e principalmente dos estudos provenientes da
sintaxe da linguagem visual [Dondis 1997]. A coleta de
dados ser feita atravs de resenhas descritivas e
fichamentos das observaes vivenciadas pela
emulao dos jogos.

As anlises vivenciadas sero ligadas diretamente a


manuais tcnicos e demais materiais encontrados
referente a cada jogo em sites especializados na web.

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3.3 A pesquisa do grupo focal


Esta etapa da pesquisa ser aprofundada no quesito
interatividade / imerso de alguns jogadores.
Os sujeitos da pesquisa se configuram em um
grupo de quatro pessoas entre vrios jogadores
teresinenses que se encontram com certa frequncia
para jogar e trocar experincias sobre jogos do
videogame porttil, o Nintendo 3Ds. Todos os
membros a serem pesquisados possuem entre 18-25
anos de idade e na maioria so universitrios. A
escolha de um videogame porttil se d principalmente
pelo fato de fcil locomoo dos jogadores e seus
consoles ao local onde ser realizado o grupo focal e as
gravaes.

Para facilitar o processo da pesquisa, no sentido de


desinibir o ponto de vista de cada um, os critrios de
escolha dos participes foram:

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Pessoas no estranhas (amigos ou conhecidos);


Ter alguma experincia com jogos eletrnicos;
Possuir um ou mais videogames;
Nvel socioeconmico e cultural diferenciados.

Os dados sero coletados a partir de questionrios,


gravao de video e udio da jogatina e dos debates.
O grupo focal ser composto de dois momentos e
estima-se duas horas de durao para todo o processo,
ou seja, uma hora para cada etapa:

Primeiro momento: ocorrer apenas a observao da


reao dos participes enquanto jogam;

Segundo momento: mesa redonda para debater em


cima de um roteiro pr-pronto, baseado na
experincia ganha nos passos anteriores da pesquisa.

No final todos devem responder um questionrio,


construdo tambm baseado nos primeiros passos da
pesquisa. Os dados sero analisados de forma
qualitativa atravs da interpretao individual de todo
material colhido com base em todo referencial terico
adquirido durante o feitio deste trabalho.

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4. Consideraes pertinentes
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necessrio considerar que ainda h um longo


caminho de novas descobertas em volta deste objeto de
pesquisa a ser desbravado. E apenas com toda
argumentao atravs deste projeto, e afunilando a
pesquisa para o meio especfico da interatividade dos
games que pretende-se chegar cada vez mais fundo
nas mediaes de seu significado artstico.

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Referncias
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BOBANY, Arthur. Videogame Arte. Terespolis, RJ: Novas


Ideias, 2008.
CARDOSO, Franciely Gonalves. Um novo tipo de faz-decontas: as performances do interator no mundo virtual
dos games. ARTEFACTUM - Revista de estudos das
linguagens da arte e da tecnologia. n.1 (2014). ISSN:
1984-3852.

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ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna. So Paulo: Companhia


das Letras, 1992.
______, Giulio Carlo. Arte e Crtica da Arte. Lisboa:
Editorial Estampa, 1988.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da
cultura. So Paulo: Perspectiva, 1999.
HEGEL, Georg Wilhelm Friedrich. 2 Ed. Cursos de Esttica.
[Traduo: Marco Aurlio Werle]. Edusp: So Paulo,
2001.

LUZ, Alan Richard da. Linguagens Grficas em Videogame.


Dissertao (Mestrado em Design e Arquitetura).
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade
de So Paulo, SP: 2009.

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CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on Game Design. New


York: New Riders Games, 2003.
R AMOS , Alexandre Dias. Mdia e arte: aberturas
contemporneas. Porto Alegre, RS: Zouk, 2006.
GULARTE, Daniel. Jogos Eletrnicos 50 Anos de Interao
e Diverso. Novas Ideias, 2010.
DONDIS, Donis A.. A sintaxe da linguagem visual. So Paulo:
Martins Fontes, 1997.
MAMMI, Lorenzo. O que resta: Arte e crtica de arte. So
Paulo, SP: Companhia das Letras, 2012.
KELMAN, Nic. Video Game Art. New York: Assouline
Publishing, 2005.