Você está na página 1de 19

1

Tutorial do Game Maker 1

Seu primeiro jogo

Escrito por Mark Overmars

Copyright © 2007 YoYo Games Ltd Última modificação: 21 de Fevereiro de 2007 Use: Game Maker7.0, Edição Lite ou Pro, Simple Mode Nível: Iniciante

Embora o Game Maker seja fácil de usar, “pegar o jeito” de usá-lo pode ser um pouco difícil no primeiro momento. Este tutorial é para aqueles que têm alguma dificuldade para começar a usar Game Maker. Você será conduzido passo-a-passo através do processo de criação de seu primeiro jogo. Esta será a parte mais difícil. Para criar seu primeiro jogo você terá que entender alguns aspectos básicos de Game Maker. Então leia este tutorial cuidadosamente e tente entender todos os passos. Quando você terminar seu primeiro jogo, o segundo será muito mais fácil.

A ideia do jogo

É importante que escrevamos uma breve descrição do jogo que nós iremos criar. Por ser nosso primeiro

jogo, é melhor projetarmos algo simples. Ele deverá manter o jogador interessado apenas por um curto

período de tempo. Nosso jogo será um pequeno jogo de ação e será chamado Pegue o Palhaço (sempre tente dar um bom nome para o seu jogo). Aqui está uma breve descrição dele:

Pegue o Palhaço Pegue o Palhaço é um pequeno jogo de ação. Neste jogo um palhaço se move dentro de uma área. O objetivo do jogado é pegar o palhaço clicando com o mouse sobre ele. Se o jogador avança no jogo o palhaço começa a se movimentar mais rapidamente e fica mais difícil de pegá-lo. A pontuação aumenta para cada “pegada” e o objetivo é atingir a maior pontuação possível. A expectativa do tempo de jogada é de apenas alguns minutos.

É certo que um jogo como este não será muito atraente. Mas nós temos que começar com algo simples. Depois podemos adicionar alguns aspectos ao jogo que o tornarão mais interessante.

Um documento de projeto

O segundo passo na criação de um jogo é escrever um documento de projeto mais preciso. Recomenda-se que você sempre faça isso antes de criar o jogo, mesmo que ele seja simples. A seguir é apresentado nosso documento de projeto para o Pegue o Palhaço (eu omiti a descrição porque ela já foi dada anteriormente).

1 Tradução: Fernando Cesar Balbino

2

Documento de projeto de Pegue o Palhaço

Objetos do jogo Existirão apenas dois objetos: o palhaço e a parede. O objeto parede tem um quadrado como imagem. A parede que circunda a área do jogo é feita com estes objetos. O objeto parede não faz nada. Ele simplesmente impede que o palhaço se mova para fora da área. O objeto palhaço tem a imagem de um rosto de palhaço. Ele se move com uma velocidade fixa. Sempre que ele bate em um objeto parede, o

palhaço é atirado para outra direção. Quando o jogador clica sobre o palhaço com o mouse, 10 pontos são somados à pontuação. O palhaço então pula para outro lugar aleatório e a velocidade é aumentada gradativamente. Sons Nós usaremos dois sons neste jogo. Um som de batida para quando o palhaço bate em uma parede e um som de clique para quando o jogador consegue clicar com o mouse sobre o palhaço. Controles

O único controle que o jogador tem é o mouse. Um clique com o botão esquerdo sobre o palhaço o pegará.

O fluxo do jogo No início do jogo a pontuação é iniciada com 0. A sala com o palhaço em movimento é exibida. O jogo começa imediatamente. Quando o jogador pressiona a tecla <Esc> o jogo é encerrado. Níveis Há apenas um nível. A dificuldade do jogo aumenta porque a velocidade do palhaço aumenta após cada vez

que ele é pego.

Assim está bom para o momento. Agora podemos começar a criar o jogo. Então abra o Game Maker e comecemos. Perceba que este tutorial usar a versão 7.0 do Game Maker. Se você usar uma versão diferente, as figuras podem ser um pouco diferentes. O tutorial também assume que o programa está rodando no modo simples (simple mode). Você pode trocar entre o modo simples e avançado clicando na opção Advanced Mode no menu File. No modo avançado há muito mais opções nos diferentes menus e formulários, mas nós não precisamos delas para o nosso jogo.

O jogo que nós vamos criar já é dado pronto na pasta Example que vem com este tutorial. Você pode

carregá-lo, mas recomenda-se que você o crie seguindo os passos descritos a seguir. Desse jeito você entenderá melhor como um jogo é criado no Game Maker. Todos os sprites, imagens e sons que usaremos

são disponibilizados na pasta Resources.

Adicionando sprites e sons

De acordo com o documento de projeto do jogo, nós precisaremos de duas imagens para os dois objetos. Essas imagens são chamadas de sprites no Game Maker. Há muito o que conhecer sobre sprites, mas no momento pense neles simplesmente como pequenas imagens. Assim, nós precisamos criar ou encontrar essas imagens. Para criar as imagens você pode usar qualquer programa de desenho que você gostar como, por exemplo, o Paint do Windows. O Game Maker também tem um programa de desenho para este propósito. Criar sprites bonitos é uma arte que requer muita prática. Mas felizmente há grandes coleções de imagens de todos os tipos disponíveis gratuitamente. Game Maker contém algumas imagens e no site YoYo Games (www.yoyogames.com) você pode encontrar muito mais. Uma outra alternativa é pesquisar na web, onde certamente você encontrará muitas imagens. Para nosso pequeno jogo nós usaremos os dois sprites seguintes, que podem ser encontrados na pasta Resources que vem junto deste tutorial.

O palhaço:

pasta Resources que vem junto deste tutorial. O palhaço: A parede: Para adicionar estes sprites ao

A parede:

que vem junto deste tutorial. O palhaço: A parede: Para adicionar estes sprites ao jogo nós

Para adicionar estes sprites ao jogo nós fazemos o seguinte:

3

Criando o recurso sprite palhaço no jogo:

1. No menu Resources, selecione Create Sprite. O formulário Sprite Properties aparece, como mostra

a Figura 1.

Sprite Propertie s aparece, como mostra a Figura 1. Figura 1. O formulário (ainda vazio) Sprite

Figura 1. O formulário (ainda vazio) Sprite Properties.

2. Clique no campo Name, em que está escrito sprite0. Este é o nome padrão do sprite. Renomeie

para spr_clown.

3. Clique no botão Load Sprite. A janela do Windows para abrir arquivos é aberta.

4. Navegue até a pasta Resources que vem junto deste tutorial e selecione o arquivo clown.bmp. O formulário Sprite Properties fica como na Figura 2.

5. Pressione o botão OK para fechar o formulário.

2. 5. Pressione o botão OK para fechar o formulário. Figura 2. O sprite palhaço. A

Figura 2. O sprite palhaço.

A seguir, nós adicionaremos o objeto parede do mesmo modo.

Criando o sprite parede:

1. No menu Resources, selecione Create Sprite. Clique no campo Name e renomeie para spr_wall.

2. Clique no botão Load Sprite e selecione o arquivo de imagem wall.bmp.

4

4. Pressione o botão OK para fechar o formulário.

Como você deve ter percebido, os sprites do palhaço e da parede apareceram na lista de recursos no painel

à esquerda da janela do Game Maker. Aqui você sempre encontrará todos os sprites, sons, objetos, salas,

etc. que você criou no seu jogo. Se precisar, você pode usar o menu Edit para alterar o recurso, duplicá-lo ou excluí-lo. Um clique com o botão direito do mouse sobre o nome do recurso exibirá o mesmo menu. Esta visão geral dos recursos será crucial quando você criar jogos mais complicados.

Agora que criamos os sprites, nós criaremos dois efeitos de som. Um deve ser tocado quando o palhaço trombar na parede e o outro quando o palhaço for efetivamente clicado com o mouse. Nós usaremos dois arquivos wave para isto. Arquivos wave são excelentes para efeitos de som curtos. Alguns desses efeitos de som são parte da instalação do Game Maker e muitos outros podem ser encontrados na Web.

Crie dois recursos de som:

1. No menu Resources, selecione Create Sound. O formulário Sound Properties aparece. Clique no campo Name e renomeie-o para snd_bounce.

2. Clique no botão Load Sounde, navegue até a pasta Resources que vem com este tutorial e selecione o arquivo de som bounce.wav. O formulário deve se parecer com o exibido na Figura 3.

3. Pressione o botão OK para fechar o formulário.

3. 3. Pressione o botão OK para fechar o formulário. Figura 3. O recurso de som

Figura 3. O recurso de som bounce.

4. Crie outro recurso de som e nomeie-o como snd_click.

5. Clique no botão Load Sound e selecione o arquivo de som click.wav.

6. Feche o formulário.

No formulário de propriedades de som você pode usar o botão play, com o triângulo verde apontando para

a direita, para ouvir o som (ele é repetido continuamente). Novamente, perceba que os dois sons são exibidos na lista de todos os recursos.

Objetos e ações

Ter criado os sprites e sons não significa que algo possa acontecer. Sprites são somente as imagens para objetos de um jogo e nós ainda não definimos quaisquer objetos. Da mesma forma, os sons somente serão tocados se dissermos a eles que sejam tocados. Então precisamos criar nossos dois objetos para o jogo.

Mas antes de fazermos isto, nós teremos que entender o jeito básico de como o Game Maker funciona. Como dissemos antes, em um jogo existe um certo número de diferentes objetos. Durante a execução do jogo, uma ou mais instâncias desses objetos estarão presentes na tela ou, mais genericamente, no mundo do jogo. Note que podem existir várias instâncias de um mesmo objeto do jogo. Então, por exemplo, em nosso jogo Pegue o Palhaço haverá um grande número de instâncias de objetos parede, que circundam o campo de jogo. Do objeto palhaço haverá apenas uma única instância.

5

As instâncias de objetos de um jogo não fazem nada, a não ser que você diga a eles como agir. Você faz isso indicando como as instâncias dos objetos devem reagir a eventos que acontecem. Há muitos eventos diferentes que podem acontecer. O primeiro evento importante é quando a instância é criada. Este é o evento Create Event. Provavelmente alguma ação é requerida aqui. Por exemplo, nós devemos dizer à instância do objeto palhaço que ela deve começar a se movimentar em uma determinada direção. Outro importante evento acontece quando duas instâncias colidem uma com a outra; chamamos esse evento de Collision Event. Por exemplo, quando a instância do palhaço colide com uma instância da parede, o palhaço deve reagir e mudar sua direção de movimento. Outros eventos acontecem quando o jogador pressiona uma tecla no teclado ou clica com o mouse sobre uma instância. Para o palhaço, nós usaremos um evento Mouse Event para fazê-lo reagir a um clique do mouse sobre ele.

Para indicar o que acontece no caso de um evento, você especifica ações. Há muitas ações úteis para você escolher. Por exemplo, há uma ação que especifica o movimento da instância para uma determinada direção, há uma ação que muda o placar e há uma ação que toca sons. Assim, definir um objeto do jogo consiste em poucos aspectos: nós determinamos um sprite como imagem do objeto, nós podemos configurar algumas propriedades e nós podemos indicar a que eventos as instâncias do objeto devem reagir e quais ações eles devem executar.

Repare na distinção entre objetos e instâncias desses objetos. Um objeto define um objeto particular de um jogo e seu comportamento (isto é, reações a eventos). Desse objeto, pode haver uma ou mais instâncias no jogo. Essas instâncias atuarão de acordo com o comportamento definido. Em outras palavras, um objeto é uma coisa abstrata. Como na vida cotidiana, nós podemos falar de cadeira como um objeto abstrato em que você pode se sentar, mas nós também podemos falar sobre um cadeira específica, que é uma instância do objeto cadeira e que existe em nossa casa.

Então como tudo isso se encaixa no jogo que estamos criando? Nós precisaremos de dois objetos. Vamos primeiro criar o objeto mais simples, a parede. Este objeto não precisa de comportamento algum. Ele não reagirá a nenhum evento.

Crie o objeto parede:

1.

No menu Resources, selecione Create Object. O formulário Object Properties aparece, como mostrado na Figura 4.

6

6 Figura 4. O formulário (ainda vazio) Object Properties . 2. Clique no campo Name e

Figura 4. O formulário (ainda vazio) Object Properties.

2. Clique no campo Name e renomeie o objeto para obj_wall.

3. Clique no ícone no final do campo Sprite e na lista de sprites disponíveis selecione o sprite

spr_wall.

4. Instâncias do objeto parede devem ser sólidas, isto é, nenhuma outra instância pode penetrá-las. Para isto, clique na caixa próxima à propriedade Solid para habilitá-la.

5. O formulário preenchido é mostrado na Figura 5. Pressione OK para fechar o formulário.

na Figura 5. Pressione OK para fechar o formulário. Figura 5. O formulário com as propriedades

Figura 5. O formulário com as propriedades do objeto parede preenchidas.

7

Para o objeto palhaço nós fazemos a mesma coisa:

Crie o objeto palhaço:

1. No menu Resources, selecione Create Object.

2. Clique no campo Name e renomeie o objeto para obj_clown.

3. Clique no ícone no final do campo Sprite e selecione o sprite spr_clown.

Perceba que nós não configuramos o palhaço como um objeto sólido. Mas para o palhaço há uma porção de outras coisas que precisam ser feitas. Nós precisamos especificar seu comportamento. Para isto, nós precisamos do resto do formulário. No meio você vê uma lista vazia com três botões abaixo dela. Esta lista conterá os diferentes eventos a que o objeto deve responder. Com os botões abaixo da lista você pode adicionar eventos, excluir eventos ou alterar eventos. Existe um grande número de eventos, mas você normalmente precisará de apenas alguns no seu jogo.

Perto dos eventos há uma lista vazia de ações que devem ser executadas para o evento selecionado (se houver algum). E à direita dessa lista de ações há algumas abas de páginas com alguns ícones. Esses ícones representam diferentes ações. No total, há aproximadamente 100 diferentes ações que você pode escolher. Se você segurar o mouse sobre um desses ícones, é dada uma pequena descrição da ação correspondente. Você pode arrastar ações das páginas com abas para a lista de ação para fazê-las acontecer quando o evento ocorrer.

Primeiramente vamos definir o que acontecerá quando uma instância do objeto palhaço é criado. Neste caso nós queremos que o palhaço comece a se movimentar em uma direção arbitrária.

Faça o objeto palhaço se movimentar:

4. Pressione o botão Add Event. A janela Event Selector aparecerá, como mostrado na Figura 6.

Event Selector aparecerá, como mostrado na Figura 6. Figura 6. A janela Event Selector . 5.

Figura 6. A janela Event Selector.

5. Clique no botão Create. O evento create é adicionado à lista de eventos e automaticamente selecionado (com um destaque em azul).

6. A seguir você precisa incluir uma ação Move Fixed na lista de ações. Para isto, pressione o botão esquerdo do mouse e o mantenha pressionado sobre a imagem de ação com oito setas vermelhas

na página à direita, arraste-a para a lista de ações ainda vazia e solte o botão do mouse. Um formulário de ação é exibido para solicitar informação sobre essa ação.

7. No formulário de ação aberto para a ação Move Fixed, você pode indicar em que direção a instância deve começar a se mover. Selecione todas as oito direções (menos a do meio, que corresponde a nenhum movimento). Perceba que as direções selecionadas ficam vermelhas. Quando várias direções são selecionadas, uma é escolhida aleatoriamente. Configure também a opção Speed para 4. Veja o resultado na Figura 7. Pressione OK para indicar que terminamos de configurar a ação.

a opção Speed para 4. Veja o resultado na Figura 7. Pressione OK para indicar que

8

8 Figura 7. Configurando as direções para a ação Move Fixed . Você acabou de especificar

Figura 7. Configurando as direções para a ação Move Fixed.

Você acabou de especificar o comportamento que deve ser executado quando uma instância do objeto palhaço é criada, através da adição do evento, a inclusão de uma ação e a configuração de propriedades dessa ação. O formulário de propriedades de objetos para o objeto palhaço agora deve se parecer com o exibido na Figura 8.

palhaço agora deve se parecer com o exibido na Figura 8. Figura 8. O formulário de

Figura 8. O formulário de propriedades do objeto palhaço após a especificação do evento Create.

O próximo evento que definiremos é uma colisão com a parede. Aqui nós definiremos a rebatida do palhaço na parede e tocaremos o som de batida.

9

Manipulando uma colisão com a parede:

1. Preesione o botão Add Event. Na janela Event Selector clique sobre o botão Collision e selecione

obj_wall. O evento de colisão é adicionado à lista de eventos.

. O evento de colisão é adicionado à lista de eventos. 2. Inclua uma ação Bounce

2. Inclua uma ação Bounce arrastando-a da página à direita da lista de ações. O formulário de ação exibido na Figura 9 aparecerá. Há duas propriedades que nós podemos mudar, mas os valores padrões estão bons. Não estamos interessados em rebatidas precisas e desejamos bater com objetos sólidos (lembre-se de que configuramos o objeto parede como sólido). Pressione OK para fechar o formulário de ação.

Pressione OK para fechar o formulário de ação. Figura 9. O formulário de ação Bounce .

Figura 9. O formulário de ação Bounce.

3. Selecione a página com a aba main1. A partir dela, inclua uma ação Play Sound e arraste-a para logo abaixo da ação Bounce já exibida na lista. No formulário de ação, clique sobre o ícone à direita da propriedade Sound e selecione snd_bounce da lista. Deixe a propriedade Loop configurada como false, já que desejamos tocar o som apenas uma vez. O formulário deve parecer com o da Figura 10. Pressione OK para fechá-lo.

10

10 Figura 10. Tocando o som da batida. Com isso concluímos o evento de colisão com

Figura 10. Tocando o som da batida.

Com isso concluímos o evento de colisão com o objeto parede. O formulário de propriedades do objeto deve se parecer com a da Figura 11.

propriedades do objeto deve se parecer com a da Figura 11. Figura 11. O evento de

Figura 11. O evento de colisão com o objeto parede.

Há duas ações que são executadas (na ordem especificada) quando a colisão ocorre. Se você, por alguma razão, comete um erro, você pode dar um clique com o botão direito do mouse sobre uma ação adicionada por você e, por exemplo, escolher Delete para remover a ação (ou pressionar a tecla <Delete> no teclado). Você também pode escolher Edit Values para alterar as propriedades da ação (um duplo clique sobre a ação terá o mesmo efeito). E você também pode arrastá-las para cima ou para baixo para alterar a ordem em que devem ser executadas.

11

Finalmente, nós precisamos definir o que fazer quando o usuário clica com o botão esquerdo sobre o palhaço. Nós vamos adicionar quatro ações aqui: primeiro nós adicionaremos 10 pontos no placar. Isto é fácil porque o Game Maker automaticamente mantém e exibe um placar. Depois, tocaremos o som do clique. Em seguida, nós faremos o palhaço saltar para uma posição aleatória e definiremos uma nova direção aleatória de movimento com uma velocidade levemente maior. As últimas duas são adicionadas para aumentar gradualmente a dificuldade do jogo.

Manipulando o clique do mouse:

1. Pressione o botão Add Event. Na janela Event Selector clique sobre o botão Mouse e no menu que aparece selecione Left Pressed. Este evento acontece quando o usuário pressiona o botão esquerdo do mouse enquanto o ponteiro estiver sobre a instância do objeto.

2. A partir da página com a aba score, inclua a ação Set Score. Em new score digite o valor 10. Também clique na caixa da propriedade Relative para habilitá-la. Quando Relative está habilitada, o valor é adicionado ao placar atual. Caso contrário, o placar é substituído pelo valor. O formulário de ação deve se parecer com o da Figura 12.

O formulário de ação deve se parecer com o da Figura 12. Figura 12. Adicionando 10

Figura 12. Adicionando 10 ao placar atual.

o da Figura 12. Figura 12. Adicionando 10 ao placar atual. 3. Da página main1 ,

3. Da página main1, inclua uma ação Sound . Em Sound, selecione snd_click. Deixe a propriedade Loop como false.

4. Da página move, inclua uma ação Jump to Random . Esta ação coloca a instância em uma posição aleatória livre de colisão. Os parâmetros não precisam ser modificados. Veja a Figura 13.

instância em uma posição aleatória livre de colisão. Os parâmetros não precisam ser modificados. Veja a

12

12 5. Figura 13. Saltando para uma posição aleatória. Finalmente, nós incluiremos uma ação Move Fixed

5.

Figura 13. Saltando para uma posição aleatória.

12 5. Figura 13. Saltando para uma posição aleatória. Finalmente, nós incluiremos uma ação Move Fixed

Finalmente, nós incluiremos uma ação Move Fixed . De novo, selecione todas as setas vermelhas (com exceção do quadrado central). Na propriedade Speed, digite o valor 0.5 e habilite a propriedade Relative para que o valor 0.5 seja adicionado à velocidade atual.

Agora terminamos de configurar o objeto palhaço. Nós incluímos ações para os três eventos que são importantes. Agora o formulário de propriedades do objeto deve estar parecido com o da Figura 14. Pressione o botão OK para fechar o formulário.

14. Pressione o botão OK para fechar o formulário. Figura 14. O objeto palhaço com todas

Figura 14. O objeto palhaço com todas as ações incluídas.

13

Criando a sala

Depois que já criamos os objetos do jogo, há mais uma coisa a fazer. Nós precisamos criar a sala em que o jogo acontece. Para a maioria dos jogos, desenhar salas efetivas (frequentemente chamadas de níveis) é uma tarefa que consome tempo porque precisamos encontrar um bom equilíbrio e progressão no jogo. Mas para o Pegue o Palhaço a sala é muito simples: uma área cercada por uma parede com uma instância do objeto palhaço dentro dela.

Criando a sala:

1. No menu Resources, selecione Create Room. O formulário Room Properties é exibido, conforme mostra a Figura 15.

Room Properties é exibido, conforme mostra a Figura 15. Figura 15. O formulário Room Properties .

Figura 15. O formulário Room Properties.

2. À esquerda você vê três abas de páginas. Selecione a aba settings. No campo Name digite rm_main. No campo Caption for the room digite ‘Pegue o palhaço’.

3. Selecione a aba objects. Redimensione a janela para que você possa ver a área da sala completa à direita. No topo da janela, mude o valor de Snap X e Snap Y para 32. Como o tamanho de nossos sprites é 32, fica mais fácil posicioná-los nos locais corretos.

4. À esquerda você vê a imagem do objeto palhaço. Esse é o objeto selecionado no momento. Posicione uma instância desse objeto na sala clicando com o mouse em algum ponto no centro da área cinza.

5. Clique no ícone com o símbolo parecido com um menu , próximo ao campo obj_clown. Aqui você pode selecionar qual objeto você deseja adicionar. Selecione obj_wall. Clique nas células nas margens da sala para inserir instâncias desse objeto. Para acelerar esta tarefa, pressione e segure a tecla <Shift> no teclado e arraste o mouse com o botão esquerdo pressionado. Você pode excluir instâncias usando o botão direito do mouse.

14

6. Pressione o botão com o sinal de verificação

14 6. Pressione o botão com o sinal de verificação no topo esquerdo da tela e

no topo esquerdo da tela e feche o formulário.

Salvando e testando

Você não deve ter percebido, mas nosso jogo está pronto. Os sprites e sons foram adicionados, os objetos do jogo foram projetados e a primeira (e única) sala em que o jogo acontece foi criada. Agora é hora de salvar o jogo e testá-lo.

Para salvar o jogo você fará como na maioria dos programas para Windows. Escolha o comando Save no menu File, selecione um local e digite um nome para o arquivo. Os jogos criados com Game Maker recebem uma extensão de arquivo .gmk. Note que você não pode executar os jogos a partir desses arquivos de jogos. Você pode apenas carregá-los no Game Maker. A seguir, nós veremos como criar arquivos executáveis desses jogos.

nós veremos como criar arquivos executáveis desses jogos. Figura 16. Brincando com o jogo. Agora é

Figura 16. Brincando com o jogo.

Agora é preciso testar o jogo. O teste é muito importante. Você pode fazer os testes, mas também é interessante que você peça a outras pessoas para testarem também. Para testar (ou executar o jogo) é simples: escolha o comando Run normally no menu Run. A janela de projeto desaparecerá, o jogo será carregado e, se você não cometeu erros, a sala aparecerá na tela com o palhaço se movimentando dentro dela, como mostra a Figura 16. Tente clicar nele e veja se o jogo se comporta como esperado. Você deve ouvir os sons certos e a velocidade do palhaço deve aumentar. Para finalizar o jogo, pressione a tecla <Esc> ou dê um clique no botão fechar no topo direito da janela. A janela de criação de jogo do Game Maker reaparecerá.

15

Agora é hora de “tunar” o jogo. Você deve se fazer, por exemplo, as seguintes perguntas: a velocidade inicial está correta? O aumento gradual da velocidade está correta? O tamanho da sala está correto? Nós escolhemos os sprites e sons adequados para o jogo? Se você não está contente, altere esses aspectos no jogo e teste-o novamente. Como você projetou o jogo, isto deve ser mais fácil para você do que para outras pessoas.

Uma vez que você já esteja contente com o seu jogo, você pode criar um executável para ele. O executável é uma versão do jogo que pode ser executada sem necessidade do Game Maker. Isto é muito simples. No menu File escolha o comando Create Executable. Você deve indicar o local e o nome para o arquivo executável e pronto! Agora você pode fechar o Game Maker e rodar o jogo através do arquivo executável. Você também pode dar o executável para seus amigos e deixá-los jogar, ou você pode publicá-lo no website YoYo Games (http://www.yoyogames.com) para que as pessoas façam download (claro que não recomendamos que você publique esta cópia exata do jogo Pegue o Palhaço lá. É melhor criar o seu próprio jogo original).

Finalizando com alguns retoques

Nosso primeiro jogo está pronto, mas ele precisa de alguns retoques finais para que fique ainda melhor.

Antes de mais nada vamos adicionar uma música de fundo. Isto é muito fácil.

Crie a música de fundo:

1. No menu Resources, selecione Create Sound. O formulário Sound Properties é exibido. Clique no

campo Name e renomeie-o para snd_music.

2. Clique no botão Load Sound, navegue até a pasta Resources e selecione o arquivo de som music.mid. Note que este é um arquivo midi. Arquivos midi são frequentemente usados para fundos musicais, já que ocupam menos memória.

3. Pressione o botão OK para fechar o formulário.

4. Reabra o objeto palhaço dando um duplo clique nele na lista de recursos à esquerda da janela.

clique nele na lista de recursos à esquerda da janela. 5. Selecione o evento Create .

5. Selecione o evento Create. Da página com a aba main1, inclua uma ação Play Sound . Em Sound indique snd_music e configure o valor de Loop para true, porque desejamos que a música seja repetida continuamente.

Agora vamos acrescentar uma imagem de fundo. O fundo cinza da sala é um pouco sem graça. Para isto nós usaremos um novo tipo de recurso, o background.

Acrescente uma imagem de fundo:

1. No menu Resources, selecione Create Background. O formulário Background Properties é exibido. Clique no campo Name e renomeie-o para back_main.

2. Clique no botão Load Background, navegue até a pasta Resources e selecione o arquivo de imagem background.bmp. O formulário agora deve se parecer com o da Figura 17. Note que a propriedade Transparent é, por padrão, desabilitada para imagens de fundo.

16

16 Figura 17. O formulário Background Properties . 3. Pressione o botão OK para fechar o

Figura 17. O formulário Background Properties.

3. Pressione o botão OK para fechar o formulário.

4. Reabra a sala dando um duplo clique nela na lista de recursos.

5. Selecione a aba backgrounds. Desabilite a propriedade Draw background color porque não precisamos mais do fundo cinza.

6. Clique no ícone de um pequeno menu e selecione back_main no meu suspenso. Como você verá,

na sala aparece um bonito fundo, conforme a Figura 18. Note as duas propriedades Tile Hor. e Tile

Elas indicam que o fundo deve ser coberto horizontal e verticalmente, isto é, repetido para

preencher toda a sala. Para isto funcionar corretamente, a imagem de fundo deve ser feita de tal forma que ela possa ser juntada a ela mesma sem deixar espaços.

Vert

17

17 Figura 18. O quarto com um fundo. Se você jogar o jogo um pouquinho, você

Figura 18. O quarto com um fundo.

Se você jogar o jogo um pouquinho, você verá que é fácil porque sabe exatamente para que direção o palhaço está indo. Para dificultar um pouco, nós faremos o palhaço mudar sua direção de movimento de tempo em tempo. Para isto nós vamos usar um relógio despertador. Cada instância pode ter muitos relógios despertadores. Eles disparam quando um determinado tempo é zerado e um evento Alarm acontece. No evento de criação (Create) do palhaço nós configuraremos o relógio despertador. E no evento de alarme (Alarm) nós mudaremos a direção de movimento e reiniciaremos o despertador novamente.

Adicionado o relógio depsertador:

1. Reabra o objeto palhaço dando um duplo clique nele na lista de recursos à esquerda da janela.

clique nele na lista de recursos à esquerda da janela. 2. Selecione o evento Create .

2. Selecione o evento Create. Da aba main2, inclua uma ação Set Alarm . Em Number of steps, digite 50. O número do alarme (alarm number) nós mantemos como Alarm 0. Veja a Figura 19.

18

18 Figura 19. Configurando o relógio despertador para 50 passos. 3. Clique em Add Event .

Figura 19. Configurando o relógio despertador para 50 passos.

3. Clique em Add Event. Selecione o botão Alarm e no menu suspenso selecione Alarm 0.

o botão Alarm e no menu suspenso selecione Alarm 0 . 4. No evento inclua a

4. No evento inclua a ação Move Fixed (da aba move). Selecione todas as oito setas. Configure Speed como 0 e habilite a propriedade Relative. Dessa forma, 0 é adicionado à velocidade, isto é, a velocidade não muda.

5. Para armar o relógio despertador novamente, inclua uma ação Set Alarm. Em Number of steps digite 50 de novo.

Nós configuramos o relógio despertador para 50 passos, mas você deve estar imaginando o que deve ser um passo. Por padrão, Game Maker executa 30 passos por segundo. Então 50 passos equivalem a um pouco mais que 1.5 segundos (você pode alterar a velocidade do jogo na aba settings no formulário de propriedades da sala).

Finalmente, cada jogo deve dizer aos jogadores qual é o seu objetivo e como o jogador deve brincar. Então uma ajuda é necessária. Game Maker tem um mecanismo padrão para isto.

Adicionado um texto de ajuda:

1. No menu Resources, selecione Change Game Information. Um editor simples de texto aparecerá.

2. Digite alguma informação para o jogador, em particular sobre o objetivo do jogo e a forma de jogá- lo. Você pode usar diferentes fontes de letras, tamanhos e cores. Veja o exemplo na Figura 20.

19

19 Figura 20. Adicionando alguma ajuda para o jogador. Durante o jogo este texto é automaticamente

Figura 20. Adicionando alguma ajuda para o jogador.

Durante o jogo este texto é automaticamente exibido quando o jogador pressiona a tecla <F1> (como na maioria de outros programas).

Seu primeiro jogo está pronto

Parabéns! Você terminou seu primeiro jogo. E o primeiro jogo é sempre o mais difícil. Você aprendeu sobre importantes aspectos do Game Maker: sprites, imagens e sons, os objetos do jogo, eventos e ações, e as salas.

Antes de continuar com um novo jogo você pode brincar um pouco com o Pegue o Palhaço. E aqui vão algumas ideias de coisas que você poderia tentar adicionar:

Ter dois palhaços se movimentando na sala (isto é bem fácil porque você pode colocar diversas instâncias do mesmo objeto na sala);

Ter um palhaço de cor escura que você não pode pegar porque faria você perder pontos.

E você com certeza pode ter outras ideias criativas.

Neste tutorial nós falamos apenas de alguns dos muitos aspectos básicos de Game Maker. Nós discutimos somente alguns eventos e ações. Há muito mais para se explorar. Você pode tentar fazer isso sozinho ou pode ler outros tutoriais que podem ser baixados de http://www.yoyogames.com.

Leitura futura

Para uma leitura futura sobre como criar jogos usando Game Maker, recomendamos que você compre nosso livro:

Jacob Habgood and Mark Overmars, The Game Maker’s Apprentice: Game Development for Beginners, Apress, 2006, ISBN 1-59059-615-3.

O livro traz uma introdução passo-a-passo dos muitos aspectos de Game Maker e detalha o processo para criação de nove interessantes jogos muito legais para jogar.