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Mara Andrea Matos Arends

Evaluacin del Afecto en el Juego


Introduccin
El presente trabajo tiene la finalidad de hacer accesible en el idioma castellano el material estudiado
sobre las investigaciones y avances con respecto a la expresin de afecto de los nios durante el juego
simblico. Se hace especial nfasis en los trabajos realizados por la Dra. Sandra Russ en la Universidad de Case
Western Reserve en Ohio, Estados Unidos.
Como es bien sabido, las emociones forman parte del desarrollo y de la vida del ser humano, por lo
tanto, de los nios. De all la relevancia de este material para cualquier especialista que desee comprender el
mundo emocional de los nios con los cuales trabaja, tanto para el proceso diagnstico, como para el diseo del
plan de intervencin.
Esta informacin es de particular utilidad, ya que a travs la escala desarrollada por la Dra. Russ y su
equipo, se pueden identificar las caractersticas afectivas del nio, que por lo general no sabe reconocer ni
expresar lo que siente. En el juego estructurado establecido para la aplicacin de la Escala de Afecto en el
Juego, en ingls, the Affect in Play Scale (APS), el nio consigue una va de expresin segura, y el profesional
una herramienta para decodificar y comprender el mensaje oculto de la afectividad del nio.
A continuacin se presenta la traduccin textual de extractos de los textos relacionados con la expresin
afectiva de los nios durante el juego. stos, originalmente en ingls, son tomados del libro: Play Diagnosis and
Assessment, Second Edition, y el libro Play in Child Development and Psychotherapy. De estas fuentes,
tambin se tom la Escala de Afecto en el Juego (Affect in Play Scale), la cual se encuentra al final del
documento, as como las adaptaciones sugeridas por el equipo de la Dra. Russ para su aplicacin a nios en
edad preescolar.
Evaluacin del Afecto: La Escala de Afecto en el Juego (Russ, 2000)
La necesidad de una escala confiable y vlida que mida la expresin afectiva en el juego fantasioso de
los nios ha sido ampliamente reconocida. Para lograr que los procesos afectivos sean estudiados en nios,
necesitamos medidas estandarizadas de la expresin de afecto. El juego es un espacio natural en el cual estudiar
la expresin de emociones.
La Escala de Afecto en el Juego (APS) fue desarrollada para llenar la necesidad de una medida
estandarizada de la expresin afectiva en el juego imaginativo de los nios. Muchos de los procesos cognitivos,
afectivos y de personalidad importantes en el desarrollo del nio ocurren en el juego imaginativo. El juego
imaginativo incluye el uso de la fantasa y el hacer-creer, y el uso de simbolismo. Fein (1987) dijo que el juego
imaginativo es un comportamiento simblico en el cual una cosa es tratada en el juego como si fuera una cosa
distinta. Fein tambin dijo que la pretensin est cargada con sentimientos e intensidad emocional. El afecto
es, entonces, entrelazado con el juego imaginativo.
El estudio del juego imaginativo de los nios puede informarnos acerca de interacciones cognitivoafectivas. Porque el juego es un espacio en el que tanto los procesos cognitivos como los afectivos estn
reflejados, tambin puede ensearnos acerca del desarrollo de estos procesos y cmo ellos interactan. Por
ejemplo, cmo la experiencia de ansiedad crnica influye en el desarrollo de habilidades organizacionales?
Slade y Wolf (1994) reiteraron la importancia de estudiar el rol del juego tanto en el desarrollo de la estructura
cognitiva como en la maestra de las emociones. Histricamente, los dos campos de cognicin y emocin en el
juego han sido estudiados por separado, usualmente desde tradiciones tericas y de investigacin distintas.
Como Morrison (1988) ha mencionado, Piaget no consider el afecto como importante en el desarrollo
cognitivo, en cambio Freud s. Como resultado, evolucionaron tradiciones de investigacin distintas. Medidas
del proceso de juego han reflejado esta divisin en las tradiciones de investigacin. Rubin, Fein, and Vanderberg
(1983) sealaron que la mayora de las medidas del juego infantil han sido relacionadas con procesos
cognitivos, no procesos afectivos. Por lo tanto, se referan a la cognicin del juego. Slade y Wolf (1994)
afirmaron que las funciones cognitivas y afectivas del juego estn entrelazadas, cuando decan, As como el
desarrollo de las estructuras cognitivas puede jugar un rol importante en la resolucin de los conflictos
emocionales, tambin la consolidacin emocional puede proporcionar un mpetu en el avance e integracin

cognitivos. Ellos suponan que haba un trabajo en conjunto entre el funcionamiento emocional y la estructura
cognitiva.
Dado que el afecto y la cognicin estn tan entrelazadas en el juego imaginativo y que los procesos
cognitivos y emocionales trabajan juntos, es importante medir ambos procesos en el juego, tanto el cognitivo
como el afectivo, para capturar el fenmeno completamente.
El juego imaginativo ha sido considerado importante en varias reas en el desarrollo infantil. Entre estas
ha estado la resolucin creativa de problemas, afrontamiento, habilidad, y maestra de conflictos emocionales y
de traumas. El juego ha sido frecuentemente usado como medio para evaluar el desarrollo cognitivo y de
lenguaje de los nios. Por lo tanto, de las pocas mediciones de juego estandarizadas, la mayora fueron
desarrolladas con el propsito de diferenciar niveles de desarrollo.
La Escala de Afecto en el Juego (Russ, 2004)
Para que se produzca la validacin emprica de la intervencin del juego, el campo necesita desarrollar
herramientas de medidas del juego y de los procesos cognitivos y afectivos que ocurren en el juego. Aunque se
han adoptado medidas de los procesos cognitivos en juego, hay una necesidad de medidas de los procesos
afectivos en el juego. Ha sido ampliamente reconocida la necesidad de un instrumento fiable y vlido para
medir la expresin afectiva de los nios en los juegos de fantasa. Para que los procesos afectivos en los nios
sean estudiados, necesitamos medidas estandarizadas de expresin de afecto.
La Escala de Afecto en el Juego (APS) fue desarrollada para satisfacer la necesidad de una medida
estandarizada de expresin afectiva en el juego imaginativo de los nios. En el desarrollo de medidas del juego,
tenemos que hacer la pregunta, "Podemos realmente capturar el juego de fantasa privado y espontaneo que
mejor expresa los pensamientos, sentimientos, fantasas, deseos y temores del nio? El nmero cada vez mayor
de instrumentos que intentan evaluar el juego tiene una base emprica en crecimiento que muestra su fiabilidad
y validez. Estas medidas capturan los aspectos importantes del juego, a pesar de que quizs no puedan capturar
la totalidad de los juegos de fantasa.
La Tarea de Juego en la APS (Russ, 2000)
La Escala de Afecto en el Juego (APS) consiste en una actividad de juego estandarizada y en una escala
de evaluacin basada en un criterio. La APS es apropiada para nios entre 6 y 10 aos de edad, lo que incluye
nios entre los grados 1ero y 3ero.
La actividad de juego consta de dos tteres humanos, un nio y una nia, y tres bloques pequeos que se
colocan sobre una mesa. Los tteres tienen expresiones faciales neutrales. En funcin de la poblacin infantil, se
utilizan tteres tanto caucsicos como afro-americanos. Los bloques son de colores intensos brillantes y son de
diferentes figuras geomtricas. Los materiales e instrucciones de juego son lo suficientemente no-estructurados
como para que puedan surgir las diferencias individuales del juego. La tarea es administrada a cada nio de
forma individual y el juego es grabado en video.
La Escala de Clasificacin de La Escala de Afecto en el Juego (APS) (Russ, 2000)
La Escala de Afecto en el Juego mide la cantidad y tipos de expresin agresiva en el juego fantasioso de
los nios. La APS mide temas afectivos en la narrativa del juego. Tanto contenido cargado de emocin como la
expresin de emocin en el juego son codificados. La APS tambin mide dimensiones cognitivas del juego,
como calidad de la fantasa y la imaginacin.
Los tres valores principales en la APS son la frecuencia total de unidades de expresin de afecto, la
variedad de categoras afectivas, y la intensidad media de la expresin de afecto.
La calidad de la fantasa y la imaginacin tambin es valorada. Aunque otras escalas ya hayan tocado
esta dimensin, era importante incluir este aspecto del juego imaginativo en el sistema de clasificacin, para que
la APS fuera comprehensiva en su evaluacin del juego fantasioso. Los valores de fantasa son organizacin,
elaboracin, imaginacin y calidad de la fantasa.
Adicionalmente, se mide la comodidad en el juego con una escala de 1-5. Finalmente se obtiene un valor
de integracin de afecto, el cual se calcula multiplicando el valor de la calidad de fantasa por el valor de la
frecuencia de afecto. El valor de integracin de afecto es necesario porque este intenta medir el constructo de

modulacin cognitiva de la emocin. Muestra qu tan bien integrado y controlado por procesos cognitivos esta
el afecto.
Para resumir, los nueve valores principales de la APS son:
1. Frecuencia total de afecto
2. Variedad de categoras de afecto
3. Media de intensidad de afecto
4. Organizacin de la fantasa
5. Elaboracin de la fantasa
6. Imaginacin
7. Calidad general de la fantasa
8. Comodidad
9. Integracin de afectos
Ejemplos de Dilogo en la Escala de Afecto en el Juego (APS) (Russ, 2000)
Con la intencin de ofrecer una idea del juego, son presentados extractos de (aproximadamente) los
primeros 90 segundos del dialogo del juego de tres nios. Todos son nias en el primer o segundo grado. Todas
expresan algo de afecto en el juego, pero hay diferencias importantes en la cantidad de afecto expresada. El
dialogo es siempre entre los tteres. En las grabaciones de video se pueden codificar las expresiones no verbales
y el tono afectivo de las expresiones verbales. La transcripcin verbal aqu presentada no puede reflejar
completamente todas las dimensiones del juego, pero si dan una idea de cmo estos nios difieren en expresin
afectiva. El tipo de afecto puntuado se encuentra despus de cada unidad de expresin. Estos extractos son de
Russ (1993).
Durante cada uno de los periodos de 90 segundos narrados a continuacin, la nia 1 tuvo 17 unidades de
expresin afectiva, la nia 2 tuvo 7, y la nia 3 tuvo 1. La intensidad de cada expresin afectiva tambin es
puntuada y est basada en la expresin de contenido temtico y estados emocionales actuales. Expresiones no
verbales (puetazos, caricias) es un componente importante de la evaluacin de intensidad, as como es la
cantidad de emocin en el tono de expresin.
Dilogo durante el Juego
Nia 1: Alto afecto/alta calidad de fantasa
Construyamos un edificio alto. Pondr este tope encima. (construccin con bloques)
No, yo quiero hacerlo.
No, yo.
Oye, dije que yo dame esos. (manoteo, enfrentamiento)
Yo quiero hacerlo.
No, yo quiero. (tumba los bloques)
O no tendremos que empezar de nuevo gracias a ti.
No fue mi culpa, fue tu culpa. (se cay un bloque)
O mejor voy a agarrar ese bloque se cay por las escaleras.
Ahora tienes que ponerlo en el tope o se lo dir a mama.
Ah qu hice yo?
Ser mi hermana.
OK pero las dos construiremos un edificio yo pongo 2 y tu pones 1 ya que a ti te toca poner el tope.
Suena justo.
O o. (cayeron los bloques)
Voy a arreglar esto.
Construimos un edificio alto (con alegra)
Qu hacemos ahora?
No lo s.
Construyamos un parque de juego.
El parque es aburrido. (con sentimiento)
No no lo es. Hay muchas cosas divertidas que hacer all.
Yo siempre me golpeo mi mano y rasguos y cortadas.
Bueno quizs si fueras ms cuidadosa, eso no pasara.
Nia 2: Afecto Moderado/Alta calidad de fantasa

Tipo de Afecto
Agresin
Agresin
Agresin
Agresin
Agresin
Frustracin/Decepcin
Agresin
Frustracin/Decepcin
Agresin
Ansiedad/Miedo
Cuidado/Afecto
Frustracin/Decepcin
Alegra/Placer

Frustracin/Decepcin
Alegra/Placer
Tristeza/Dolor
Agresin
Tipo de Afecto

O wa wa wa. No tengo a nadie con quien jugar. Wa wa. Solo jugare con mis bloques y quizs eso me
haga sentir mejor. (construyendo)
Pondr esto all y esto aqu y pondr esto all esto es ms o menos igual de alto que yo.
Mm eso me hace sentir mejor estoy feliz ja ja ja
Quizs vaya a casa de mi amiga Sally. (toca la puerta)
Quin es?
Es Rebeca, recuerdas, tu amiga.
Hola Rebeca, pasa adelante.
Hola Sally. Quera saber si puedo jugar contigo.
Okey puedes jugar conmigo cuando quieras, si estoy en casa. (risa) Quieres ir al patio?
O seguro Sally pero no s cmo llegar hasta all.
O Rebeca (con sentimiento) Yo si se, tu solo puedes seguirme. Jugaremos y saltaremos la cuerda Okey?
Okey Sally.
Aqu est el patio de juego creo o esto podra ser un colegio.
O que que da es hoy es sbado, as que no tenemos colegio aqu est el patio de juego.
O recuerda, bamos a jugar Miss Lucy.
Si lista. (juega y canta)
Nia 3: Afecto bajo/baja calidad de fantasa
Hola pequeas nias quieren jugar con estos bloques?
Okey construyamos algo.
Okey. (construye)
O o. (se caen los bloques)
Lo construiremos de nuevo. (construye)
Ah est.
Construyamos una mesa de picnic.
All esta.
Ahora juguemos construyamos un tnel.
Okey.
Metmonos debajo del tnel.
Construyamos un pasa manos.
Juguemos a la casita yo ser la mama. (mucho del tiempo fue usado en construir no verbalizacin)

Tristeza/Dolor

Felicidad/Placer
Cuidado/Afecto
Cuidado/Afecto
Cuidado/Afecto
Ansiedad/Miedo
Cuidado/Afecto

Tipo de Afecto

Frustracin/Decepcin

Estudios Empricos (Russ, 2000)


Una vez que se construy la Escala de Afecto en el Juego (APS), se llevaron a cabo estudios
experimentales para asegurar que la tarea era apropiada para nios pequeos y que dara lugar a diferencias
individuales adecuadas dentro de poblaciones de escuelas normales. Para 1984, los fundamentos de la tarea y
del sistema de puntuacin se encontraban listos. Los primeros estudios dieron como resultado el refinamiento de
los criterios de puntuacin y en un acortamiento del perodo de juego (de 10 a 5 minutos). El siguiente paso fue
el desarrollo de fiabilidad y la construccin de la validez del constructo de la escala. Hasta la fecha, once un
nmero sustancial de estudios de validez se han llevado a cabo con diferentes poblaciones y diferentes
examinadores.
Prediccin Longitudinal de la APS (Russ, 2004)
Un estudio realizado por Russ et al. (1999) hicieron seguimiento al estudio de nios de primer y segundo
grado de Russ y Peterson (1990), que investig la APS, el pensamiento divergente y el afrontamiento. Los nios
estaban ahora en quinto y sexto grado. Treinta y uno de los primeros 121 nios participaron. Este fue un estudio
longitudinal que exploraba la capacidad de la APS para predecir la creatividad y el afrontamiento a lo largo de
un perodo de 4 aos. La Prueba de Usos Alternativos fue la medida del pensamiento divergente y el autoreporte de la Escala Afrontamiento Escolar fue la medida de afrontamiento. Adicionalmente, una versin de la
APS para nios mayores fue administrada. La misma tarea bsica se administr, pero los nios fueron instruidos
a armar una obra de teatro. En esencia, la tarea con tteres se convirti en una narracin de cuentos en forma de
una obra de teatro. Las historias fueron puntuadas con los mismos criterios que los de la APS.
Como se predijo, la calidad de la fantasa y la imaginacin en el juego temprano predice el pensamiento
divergente en el tiempo, independiente de CI. La variedad de categoras afectivas y comodidad mostraron bajas
correlaciones positivas con el pensamiento divergente, pero no alcanzaron valores significativos. La APS

tambin predijo significativamente el afrontamiento en el tiempo. Los puntajes de fantasa predijeron el nmero
de diferentes respuestas generadas en las medidas de adaptacin.
Adems, la APS fue predictivo de la versin de la escala para los nios mayores. La mayora de las
puntuaciones de APS se relacionaron significativamente con la puntuacin comparativa en la tarea de juego
modificado. La magnitud de las correlaciones es muy buena para ser datos longitudinales. Las correlaciones
ms fuertes fueron las de los valores afectivos. Estos hallazgos sugieren que los procesos cognitivos y afectivos
medidos por la APS son estables en el tiempo y son importantes en los procesos de pensamiento divergente.
Aunque la APS tambin predijo afrontamiento en el paso del tiempo, este resultado debe interpretarse
con cautela debido a que la medida de afrontamiento es una nueva medida y no se ha relacionado con otras
medidas de conducta de afrontamiento. Adems, es una medida de auto-reporte no relacionada aun con medidas
conductuales de afrontamiento. Mide la cantidad de cosas diferentes que el nio puede pensar que podra hacer
cuando se producen problemas de la vida real.
Un estudio realizado por Russ y Cooperberg (2002) sigui a estos nios hasta la escuela secundaria.
Hemos sido capaces de reclutar a 49 de los 121 nios originales, que ahora estaban en los grados once y doce.
Hemos administrado en pequeos grupos la versin para adultos de la Prueba de Usos Alternativos, dos
autoreportes de medidas de afrontamiento (Ways of Coping-Revised; Adolescent Coping Orientation for
Problem Experiences), y el Inventario de Depresin de Beck. Los resultados fueron que la calidad de la fantasa
en el juego temprano fue significativamente relacionado con el pensamiento divergente en la secundaria, y el
afrontamiento centrado en el problema de la ACOPE. La variedad de afecto tambin estaba relacionado con el
afrontamiento centrado en el problema. Estas relaciones se mantuvieron relativamente sin cambios cuando se
separaba el CI. Estos resultados apoyan la estabilidad en el tiempo de los procesos de juego ya que se relacionan
a los criterios tericamente relevantes durante un perodo de 10 aos. Tambin apoyan la validez de la APS en
la medicin de los procesos importantes en el juego.
Un notable hallazgo en este estudio fue que la frecuencia de afecto negativo en el juego se relacionaba
significativamente con la depresin en el Inventario de Depresin de Beck. Los nios que tuvieron afecto ms
negativo en el juego temprano tenan ms sntomas de depresin 10 aos despus. Es importante tener en cuenta
que en esta poblacin, la media en el Beck era 6,98. La relacin entre el afecto negativo en el juego y la
depresin podra ser indicativa de una tendencia a sentirse ligeramente disfrico en lugar de mostrar los
sntomas de la depresin clnica. Sin embargo, estos resultados sugieren que los procesos de juego que pueden
ser adaptativos en un rea (creatividad) pueden ser mal-adaptativos en otra.
Una Muestra De Evaluacin De Los Juegos De Simulacin (Russ, 2004)
Los juegos de simulacin han sido una herramienta importante para terapeutas infantiles. En la terapia
de juego, el nio usa el juego para expresar sentimientos, conflictos expresos, resolver problemas, juego de
roles y comunicarse con el terapeuta. Tres medidas apropiadas para utilizar con los nios en edad escolar se han
desarrollado en el contexto de la evaluacin del material teraputico: el Instrumento de Observacin Terapia de
Juego, el Evaluacin NOVA de Psicoterapia y la escala de Kernberg. Como instrumentos clnicos, estas medidas
abarcan los aspectos afectivos y temticos del juego en nios, en lugar de los aspectos exclusivamente
cognitivos del juego.
Haba una necesidad de una medicin estandarizada del juego simblico que fuera integrativa en la
evaluacin de los tipos de afecto que ocurren durante la expresin fantasiosa. El desarrollo de la Escala de
Afecto en el Juego (APS) fue un intento de satisfacer la necesidad de este tipo de instrumento.
APS y Creatividad (Russ, 2004)
Una de las conclusiones ms slidas en la literatura es la relacin entre el juego simblico y la
creatividad. Russ (1993, 1999) postula que el juego simblico es importante en el desarrollo de la creatividad
porque muchos de los procesos cognitivos y afectivos implicados en la creatividad ocurren en el juego. El
modelo de afecto y creatividad de Russ (1993) identific los principales procesos cognitivos y afectivos
implicados en la creatividad, y las relaciones entre ellos, con base en la literatura de investigacin.
El pensamiento divergente es un importante proceso cognitivo en la creatividad y fue objeto de varios
estudios de validez con la APS. Segn Guilford (1968), el pensamiento divergente es el pensamiento que genera
una variedad de ideas y asociaciones en relacin a un problema. El pensamiento divergente implica libre

asociacin, amplia capacidad de anlisis y fluidez de pensamiento. Se ha encontrado que es relativamente


independiente de la inteligencia.
Dos procesos afectivos importantes en la creatividad son el acceso a los pensamientos cargados de
afecto y la capacidad de experimentar estados afectivos. En la creatividad son importantes tanto la capacidad de
pensar en fantasas cargadas de afecto como la capacidad de experimentar emociones. En el juego, los nios
expresan afecto en la fantasa y experimentan emocin. Por ejemplo, Fein (1987) concluy que el juego facilita
el desarrollo de un sistema de smbolos afectivo importante en la creatividad. Waelder (1933) considera el juego
como un lugar en el que se puede producir el pensamiento de proceso primario. Morrison (1988) concibe el
juego como un espacio en el que los nios reconstruyen experiencias del pasado y vuelven a trabajar viejas
metforas.
El juego simblico debera facilitar el desarrollo del pensamiento divergente por varias razones. La
expresin de emocin y de fantasa cargada de afecto en el juego podran ayudar a desarrollar un amplio
repertorio de asociaciones cargadas de afecto. Este amplio repertorio de asociaciones y el uso de la emocin
para acceder a estas asociaciones deberan facilitar el pensamiento divergente debido a que la participacin de la
emocin ampla el proceso de bsqueda de asociaciones. El juego tambin debera facilitar el pensamiento
divergente, porque en el juego los nios practican habilidades de pensamiento divergente mediante el uso de
juguetes y objetos para representar cosas diferentes y mediante el juego de roles en diferentes escenarios.
Un importante hallazgo de este estudio fue que la expresin afectiva en el juego era predictiva del
pensamiento divergente. Las relaciones predichas entre las puntuaciones de juego y la prueba de usos
alternativos fueron todas significativas para la muestra total, a excepcin de la relacin entre la frecuencia del
afecto de procesos no primarios y el pensamiento divergente. Todas las correlaciones siguieron siendo
significativas cuando el CI era separado, debido al hecho de que el CI tena una relacin muy baja con las
puntuaciones de juego. El hecho de que la inteligencia no se relacion con ninguna de las medidas del juego es
consistente en teora con el modelo para el desarrollo de la escala y es similar a los resultados de J. Singer
(1973). No hubo diferencias de gnero en el patrn de correlaciones.
Adems, como se predijo, la cantidad de pensamiento de proceso primario en el Rorschach tuvo una
significativa relacin positiva con la cantidad de afecto en el juego. El porcentaje de proceso primario, el cual
controla la productividad en general, fue tambin significativamente relacionado a la mayora de las variables
del juego, aunque las correlaciones fueron ms bajas que aquellos con frecuencia total. El porcentaje de proceso
primario fue significativamente relacionado con la frecuencia de afecto, una variedad de categoras afectivas, la
frecuencia de procesos primarios, la frecuencia de procesos no primarios, la calidad de fantasa; la imaginacin,
y la integracin del afecto.
El pensamiento de procesos primarios en el Rorschach fue igualmente predecible para las nias y para
los nios en la situacin de juego. Las relaciones entre las variables no se vieron afectadas cuando la
inteligencia se control. El hallazgo en este estudio, que la expresin de procesos primarios en el Rorschach
est significativamente relacionada con la expresin afectiva en el juego de los nios, es importante porque
demuestra que hay una cierta coherencia en el constructo de la expresin afectiva en dos tipos de situaciones
diferentes.
Un estudio realizado por Russ y Peterson (1990) investig la relacin entre la Escala de Afecto en el
Juego, el pensamiento divergente, y el hacer frente a la escuela en nios de primer y segundo grado. El objetivo
principal de este estudio fue obtener una muestra lo suficientemente grande (121 nios) para que un anlisis
factorial valioso de la escala de juego pudiera llevarse a cabo para la muestra total y por separado para nios y
nias. Un segundo propsito fue replicar los resultados del estudio de Russ y Grossman-McKee (1990), el cual
encontr una relacin positiva entre la expresin afectiva en el juego y el pensamiento divergente.
El principal hallazgo de este estudio fue que la Escala de Afecto en el Juego estaba significativamente
relacionada de manera positiva con el pensamiento divergente. Estos resultados replicaron los resultados del
estudio de Russ y Grossman-McKee (1990) con nios de la misma edad. Al igual que en el estudio anterior, no
hubo diferencias de gnero en el patrn de correlaciones. Para la muestra total, el pensamiento divergente
estuvo significativamente relacionado con la frecuencia de afecto total, variedad de afecto; comodidad, calidad
de la fantasa, imaginacin, procesos primarios, procesos no primarios, y la integracin del afecto. Estas
relaciones se mantuvieron significativas cuando el CI fue excluido. En base a este estudio, podemos decir con

ms confianza que la expresin afectiva en la fantasa est relacionada con el pensamiento divergente,
independientemente de los procesos cognitivos medidos por pruebas de inteligencia.
Es importante tener en cuenta que tanto en el estudio de Russ y Grossman-McKee (1990) como en el
estudio de Russ y Peterson (1990), la relacin significativa entre el juego y el pensamiento divergente se
produjo en estudios en los que se administraron la actividad de juego y la actividad de pensamiento divergente
por examinadores diferentes. Dada la crtica de Smith y Whitney (1987) de que los resultados positivos previos
que enlazan al juego y la fluidez asociativa se debieron por efectos del experimentador, estos hallazgos son
importantes.
APS, Afrontamiento y Adaptacin (Russ, 2004)
En teora, la capacidad de juego debe estar relacionada con la capacidad de afrontamiento y las medidas
generales de adaptacin. Este vnculo debe ocurrir por varias razones. Primero, los nios usan el juego para
resolver los problemas de la vida real y para resolver los conflictos internos. Los nios juegan a sus problemas
en juegos de simulacin, expresan emociones negativas de una forma controlable, y practican con diferentes
comportamientos. En segundo lugar, las habilidades creativas de resolucin de problemas desarrolladas en el
juego deben generalizarse y aplicarse a las habilidades para resolver problemas en la vida cotidiana.
Los solucionadores de problemas creativos deben ser mejores afrontadores porque traen sus habilidades
para resolver problemas a los problemas cotidianos. La capacidad de generar una variedad de asociaciones y
soluciones alternativas debe facilitar el afrontamiento de los factores de estrs diarios. Hay cierto apoyo
emprico a este concepto. Russ (1988) encontr una relacin entre el pensamiento divergente y las
calificaciones que los maestros daban al afrontamiento en nios de quinto grado. Del mismo modo, Carson et al.
(1994) hallaron una relacin significativa entre el pensamiento divergente figural y las calificaciones de los
maestros sobre el afrontamiento.
Mirando especficamente el juego en la APS y la capacidad de afrontamiento, Christiano y Russ (1996)
encontraron una relacin positiva entre el juego y el afrontamiento, y una relacin negativa entre el juego y la
angustia en nios de 7 a 9 aos de edad. Los nios que eran "buenos" jugadores en la Escala de Afecto en el
Juego implementaron un mayor nmero y variedad de estrategias cognitivas durante un procedimiento
odontolgico invasivo. Adicionalmente, los buenos jugadores reportaron menos angustia durante el
procedimiento que los nios que expresaron menos afecto y fantasa en el juego. Adems, en el estudio de Russ
y Peterson (1990) encontraron una relacin entre la fantasa en el juego, el auto-reporte de afrontamiento y
calificaciones de los profesores sobre afrontamiento.
Peterson (1989) en un seguimiento de un ao con una submuestra de 50 de los 121 nios originales en el
estudio de Russ y Peterson, encontr que la APS predijo la autoestima en el Perfil de Auto Percepcin para
Nios. Adems, D'Angelo (1995) encontr, en un grupo de nios del centro de la ciudad de primer y segundo
grado, que los nios ego-resilientes tenan puntuaciones ms altas en la APS que los nios menos resilientes.
Adicionalmente, los nios internalizados en la Lista de Comportamiento Infantil tuvieron significativamente
menor puntuacin en fantasa y afecto en el juego que nios externalizados y nios ego-resilientes. Los nios
externalizados tenan puntuaciones significativamente ms bajas de fantasa, (pero no de afecto) que los nios
ego-resilientes.
En el estudio de Perry y Russ (1998) con los nios sin hogar, la APS se relacion significativamente con
la depresin en los nios, pero no con la ansiedad. Es decir, los mejores jugadores tenan puntuaciones ms
bajas en el Inventario de Depresin Infantil.
Goldstein (2002) encontr, as como lo hicieron en el estudio Grossman-McKee (1989), que los buenos
jugadores eran menos ansiosos en el componente de estado de ansiedad del Inventario de Estado-Rasgo de
Ansiedad para Nios.
APS y la Comprensin Emocional (Russ, 2004)
La comprensin emocional es el proceso por el cual las personas hacen inferencias acerca de sus propios
sentimientos y comportamientos, y los de los dems, que a su vez influyen en sus pensamientos y acciones. La
evidencia terica y emprica sugiere que puede haber dos razones para la relacin entre el juego de los nios y
la comprensin emocional. En primer lugar, el uso de la imaginacin en el juego puede estar relacionado con la

capacidad cognitiva para tomar el punto de vista de otras personas. En segundo lugar, experimentar y expresar
diferentes emociones puede ser central para ambos, el juego de fantasa y el entendimiento emocional.
La relacin entre el afecto y los procesos cognitivos en el juego de fantasa y la comprensin emocional
se examin en nios en primero y segundo grado. En este estudio, se encontraron relaciones consistentes,
aunque modestas, entre las dimensiones de juego de fantasa en la APS y la comprensin emocional, medido
por la Entrevista Afectiva Kusche Revisada.
Las dimensiones cognitivas del juego de fantasa, pero no de la expresin afectiva, estaban relacionadas
con aspectos de la comprensin emocional. Los nios que fueron capaces de acceder y organizar su fantasa y
emociones en el juego eran ms propensos a recordar y organizar recuerdos de eventos emocionales y tenan
una comprensin ms sofisticada de las emociones de los dems. Estas relaciones se mantuvieron significativas
cuando la habilidad verbal se separ. La relacin entre el juego de fantasa y entender los sentimientos de los
dems apoya la propuesta de Harris (1989) de que la comprensin imaginativa puede permitir a los nios
comprender los estados mentales y experiencias afectivas de otros. Una puntuacin compuesta del juego de
fantasa representa una cantidad significativa de la variacin en una puntuacin de la comprensin emocional
compuesta, cuando la habilidad verbal se contabiliz.
El Juego y los Recuerdos Emocionales (Russ, 2004)
Un hallazgo importante en el estudio de Russ y Schafer (2002) con 47 nios de primer y segundo grado
fue que las puntuaciones de la APS fueron positivamente relacionados de manera significativa con la expresin
de las emociones en las narrativas de memoria. Habamos planteado la hiptesis de que los nios que podan
expresar afecto y fantasa en el juego seran ms capaces de expresar emociones y pensar acerca de la emocin
en otras situaciones. Los nios recibieron la APS y se les hicieron nueve preguntas sobre experiencias pasadas.
Por ejemplo, "Hblame de un momento en el que te sentiste enojado." Utilizamos preguntas sobre experiencias
positivas, negativas y neutrales. Los resultados fueron que la variedad de los afectos en el juego se relacion
con la cantidad de afecto expresado en las memorias, y la calidad de la fantasa y la imaginacin estaban
relacionadas con la cantidad de afecto en las memorias. Estas correlaciones se mantuvieron significativas
despus de que el CI y el conteo de palabras se separaron. Los nios que fueron mejores jugadores (mayor
variedad de afecto y una mejor calidad de la fantasa y la imaginacin) expresaron ms emocin al hablar de sus
recuerdos. Este hallazgo es consistente con el hallazgo de Russ-McKee y Grossman (1990) de que el afecto y la
fantasa en el juego se relacionan con la expresin de procesos primarios cargados de afecto en el Rorschach en
nios. Estos estudios sugieren un componente trans-situacional al acceso y expresin de la emocin. Los nios
que pueden expresar afecto y fantasa en el juego tambin lo hacen cuando hablan de los recuerdos y en una
tarea cognitiva-perceptiva. Esta apertura al afecto es un recurso en una variedad de reas, como la creatividad y
el afrontamiento. El nio que est abierto al afecto en el juego tambin cuenta en su memoria con un
almacenamiento de emociones ms enriquecido y puede expresar esas emociones.
En resumen, los estudios de validez sugieren que los procesos afectivos y cognitivos medidos por la
APS son predictivos de los criterios tericamente relevantes. Los procesos afectivos estn relacionados con
criterios de creatividad, superacin y adaptacin. No estn relacionados con las medidas de comprensin
emocional, la empata, o el funcionamiento interpersonal. Los procesos cognitivos de fantasa estn
relacionadas con todos los criterios. Ambos procesos, los cognitivos y los afectivos, son estables durante un
perodo de 5 aos. Un punto muy importante es que, en este grupo de edad, la APS es independiente del CI. Por
lo tanto, estos procesos son recursos independientes de la inteligencia. Por ltimo, los resultados del anlisis
factorial sugieren que la APS mide dos procesos, uno cognitivo y uno afectivo. Por lo tanto, los estudios futuros
deben seguir utilizando los dos conjuntos de valores.
El Juego En Nios De Preescolar (Russ, 2004)
La edad preescolar representa un perodo de tiempo en el que los avances cognitivos y emocionales de
los nios interceptan y fomentan el desarrollo del juego de fantasa. En concreto, ya a los 4 y 5 aos de edad, los
nios participan activamente en el juego imaginativo que demuestra la integracin de sus capacidades
cognitivas y la expresin y la comprensin emocional.
Los avances en el desarrollo cognitivo de los nios se caracterizan por la capacidad de juego de ficcin o
simblicos. Piaget (1967) afirm que el juego simblico surga a los 2 aos de edad, aumentaba en los

siguientes 3 4 aos, y luego se reduca alrededor de los 6 aos de edad. Aunque Piaget crea que estos cambios
estaban acompaados por una disminucin de las formas de pensamiento menos maduras en una edad ms
temprana y el aumento de formas ms maduras en edad ms avanzada, los datos empricos no apoyan esta
hiptesis (Singer & Singer, 1990).
El juego ficticio en nios pequeos ha sido definido por los siguientes cinco criterios:
1. Actividades familiares (que se conocen) que podran ser realizadas en la ausencia de materiales
necesarios o del contexto social.
2. Las actividades pueden no llevarse a cabo a su resultado lgico.
3. Un nio puede tratar a un objeto inanimado como animado.
4. Un objeto o un gesto pueden ser sustituidos por otro.
5. Un nio puede realizar una actividad usualmente realizada por otra persona.
El juego de simulacin es evidente cuando los nios organizan peluches alrededor de una caja, colocan
bloques y piezas de arcilla aplanada en frente de cada uno de ellos, y anuncian que estn teniendo una fiesta de
t. Por lo tanto, cuando estn pretendiendo, los nios pueden incorporar combinaciones de temas tanto de la
realidad como de fantasa en sus juegos con una comprensin de su distincin.
El juego de los nios pequeos est lleno de emocin. Esto se puede ver en el lenguaje y las expresiones
faciales que los nios usan, as como en los temas que recrean en su juego. Alrededor de los 2 aos de edad, los
nios comienzan a utilizar palabras de emocin, tales como feliz, triste, enojado y asustado para referirse
principalmente a s mismos y eventualmente a otras personas. A los 3 aos y medios de edad, los nios son
capaces de reconocer con precisin situaciones que provocan reacciones emocionales como felicidad, tristeza,
ira y miedo. Durante los prximos 3 aos, su comprensin se expande a estados emocionales ms complejos
tales como el orgullo, la vergenza, la culpa, la sorpresa y la gratitud. Del mismo modo, en estas edades los
nios estn aprendiendo a identificar expresiones prototpicas de emociones. Los temas actuados en el juego son
a menudo elaborados por los gestos emocionales de los nios, sus expresiones faciales, declaraciones, y tonos
de voz.
Debido a los muchos hitos del desarrollo que se encuentran a los 4 y 5 aos de edad, el juego se utiliza a
menudo para evaluar el funcionamiento cognitivo y de lenguaje. Por ejemplo, el juego puede ser utilizado para
identificar trastornos cognitivos y de desarrollo con poblaciones normales y clnicas. Adems, se han
desarrollado varios mtodos para evaluar el afecto y la fantasa con nios en edad preescolar.
Identificar diferentes tipos de juego es comn en muchas observaciones de nios en juegos individuales
y en juegos en grupos. El juego de nios pequeos con frecuencia se ha dividido en cuatro categoras:
funcionales (movimientos musculares simples, repetitivos con o sin objetos), constructivos (la creacin de
algo), el juego dramtico (sustitucin de situaciones imaginarias para satisfacer deseos o necesidades de uno), y
los juegos con reglas. A menudo, una categora del juego de fantasa incluye juegos de roles, transformacin de
objetos, comunicacin verbal en el contexto de juegos de roles, e interaccin no verbal durante el juego de
roles.
Uso Clnico De La APS (Russ, 2004)
Hasta la fecha no se han realizado estudios con la APS y poblaciones clnicas. Un importante siguiente
paso es investigar la APS con una variedad de tales grupos. Adems, la escala se debe utilizar para evaluar el
cambio en la psicoterapia de nios, especialmente en aquellas terapias que utilizan el juego.
La APS debe ser sensible a los cambios en la expresin de afecto de un nio en el juego durante el
proceso de tratamiento y podra ser utilizado como una medida del resultado de la terapia. Los cambios en la
cantidad de expresin emocional y en los temas afectivos se observan con frecuencia por los terapeutas de nios
a medida que progresa el tratamiento. Estudios de intervenciones sistemticas con poblaciones infantiles
diagnosticadas especficamente podran utilizar la APS para evaluar los cambios en el afecto y los cambios en la
organizacin de la vida de fantasa. Para nios constreidos, internalizados, la expresin de afecto debera
aumentar como resultado de una terapia eficaz. Sabemos por el estudio de D'Angelo (1995) que los nios
internalizados son ms constreidos en su expresin de afecto que otros grupos de nios. Por otro lado, los
nios que tienen problemas con la organizacin de su pensamiento, como los nios limtrofes y algunos nios
narcisistas, deberan tener una menor puntuacin en la calidad de la fantasa que otros nios. Un tratamiento
exitoso debera dar lugar a una mejor organizacin de su juego y en una mejor integracin de su afecto.

La APS tambin se podra utilizar para refinar las tcnicas de terapia de juego. La pregunta general sobre
qu tipo de intervencin por parte del terapeuta facilita mejor las necesidades del juego debe estudiarse
empricamente. Hay muchas pautas en la literatura clnica sobre cmo facilitar el juego, pero pocas se basan en
trabajos empricos. De qu manera mejor incentivamos el afecto en el juego? Cundo es el modelado por
parte del terapeuta ms eficaz que un enfoque ms reflexivo? De qu manera mejor facilitamos la modulacin
del afecto? Cmo aumentamos la organizacin y la capacidad de la fantasa? Las directrices de estudios que
investigan estas cuestiones podran ser incorporadas en los manuales de tratamiento, que son necesarios en el
rea de la terapia de juego.
Para el mdico practicante, la APS podra ser utilizada para una evaluacin rpida de las habilidades de
juego. Debido a que el uso de una cmara de video puede ser poco prctico para muchos mdicos, estamos
trabajando en el desarrollo de la validez de la escala en la que el juego del nio es calificado mientras ocurre.
Hicimos uso de este enfoque en el estudio de Perry y Russ (1998). La APS en este estudio demostr una buena
fiabilidad entre evaluadores (basado en las transcripciones) y predijo criterios pertinentes. Es necesario seguir
trabajando para perfeccionar el sistema de puntuacin con este enfoque.
Directrices Para El Futuro (Russ, 2004)
Los prximos pasos para el desarrollo de la APS son:
1. Determinar su validez con poblacin clnica y poblacin de alto riesgo.
2. Continuar mejorando el sistema de puntuacin. De especial importancia es la adicin de una puntuacin de
regulacin de las emociones. Aunque la combinacin de las puntuaciones de afecto y de fantasa pretende
medir la integracin de los afectos, una puntuacin que se codifica por separado podra ser ms vlida.
3. Utilizar la APS como una herramienta en estudios para medir los cambios durante la intervencin de la
terapia infantil.
4. Continuar los estudios longitudinales con la APS.
5. Desarrollar validez de la versin pre-escolar de la escala.
6. Desarrollar una versin de la APS que se puede utilizar sin una cmara de video.
El creciente nmero de estudios de validez hasta la fecha sugiere que la APS mide procesos importantes
en el desarrollo del nio, que predicen el funcionamiento adaptativo en los nios, y que son independientes de
lo que tradicionalmente miden los tests de inteligencia. El uso de la APS en una variedad de programas de
investigacin y en entornos clnicos con una variedad de poblaciones infantiles impulsar el desarrollo de la
medida. La investigacin con la APS tambin nos hablara acerca de este importante recurso para la expresin
afectiva de los nios en juego de fantasa.

Referencias Bibliogrficas
Gitlin-Weiner, K. Play Diagnosis and Assessment. John Wiley and Sons, Inc. United States of America. Second
edition. 2000.
Chapter 26: Play Assessment of Affect: The Affect in Play Scale, by Sandra W. Russ, Larissa N. Niec,
and Astrida S. Kaugars.
Russ, S. Play in Child Development and Psychotherapy. Lawrence Erlbaum Associates, Inc. 2004. United States
of America.

La Escala de Afecto en el Juego (Affect of Play Scale)


Sandra W. Russ
Case Western Reserve University
La Escala de Afecto en el Juego (APS) consiste en una actividad de juego estandarizado y una escala de
evaluacin fundamentada en criterios. La APS es apropiada para nios entre 6 y 10 aos de edad, lo que incluye
a nios entre 1er y 3er grado de primaria.
La Escala de Afecto en el Juego mide la cantidad y los tipos de expresin de afectos en el juego
fantasioso de los nios. La APS calcula la frecuencia y la intensidad de la expresin afectiva, la variedad de
categoras afectivas, la calidad de la fantasa, la imaginacin, la comodidad en el juego, y la integracin del
afecto. Las sesiones son perodos de 5 minutos de juego estandarizado con tteres.
La Tarea de Juego de La APS
La actividad de juego consta de dos marionetas humanas, un nio y una nia, y tres pequeos bloques
que se colocan en una mesa. Los tteres tienen expresiones faciales neutrales. En funcin de la poblacin
infantil, se utilizan tteres tanto caucsicos como afro-americanos. Los bloques son de colores brillantes y de
formas diferentes. Los objetos para el juego y las instrucciones son lo suficientemente no-estructurados para que
las diferencias individuales en el juego puedan surgir. La actividad es administrada de forma individual y el
juego es grabado en vdeo. Las instrucciones para la actividad son:
Estoy aqu para aprender acerca de cmo juegan los nios. Tengo aqu dos tteres, y me gustara que juegues
con ellos como quieras durante cinco minutos. Por ejemplo, puedes hacer que los tteres hagan algo juntos.
Tambin tengo algunos bloques que puedes utilizar. Asegrate de que los tteres hablen en voz alta. La cmara
de vdeo estar prendida para que yo pueda recordar lo que dices y haces. Yo te dir cundo parar.
Cuando queda un slo minuto con la instruccin, se le dice al nio: "Te queda un minuto."
Recordatorios y Circunstancias Especiales
1. Si el nio no sabe cmo ponerse los tteres, dgale al nio que se los ponga. Hgale saber al nio cundo
puede comenzar, y empiece a medir el tiempo desde ese momento.
2. Si el nio no comienza a jugar, incentvelo despus de 30 segundos dicindole: "Adelante, haz que los
tteres hagan algo juntos. Se pueden dar dos indicaciones de este tipo. Despus de dos minutos sin jugar,
la tarea debe ser descontinuada.
3. Si el nio juega, pero no hace que los tteres hablen, al cabo de 30 segundos, invtelo con: "Haz que los
tteres hablen en voz alta para que yo pueda escuchar." Dos indicaciones pueden darse, espaciadas con
aproximadamente un minuto de diferencia.
4. Si un nio ha estado jugando, pero luego se detiene antes de que el tiempo se ha acabado, aydelo con:
"Todava te queda tiempo, sigue jugando." Aydelo por segunda vez si es necesario con: "Sigue jugando,
yo te dir cundo parar. La mayora de los nios que ya jugaron podrn continuar con instrucciones. Si
no pueden, entonces descontine la actividad despus de dos minutos sin juego.
5. Asegrese de no dar ningn reforzamiento verbal durante el juego del nio. Sin embargo es importante
estar atento, observar al nio y estar interesado. Despus de que el nio haya terminado, diga: "Eso estuvo
bien" o: "Eso estuvo muy bien."
6. Asegrese de parar luego de cinco minutos. Un reloj de mueca con un segundero es adecuado. Lleve el
tiempo de manera que no interrumpa.
La Escala: APS
La APS mide la cantidad y los tipos de expresin afectiva en el juego fantasioso de los nios. La APS
mide temas afectivos en la narrativa de juego. Tanto el contenido cargado de emociones como la expresin de
las emociones en el juego son codificados. La APS tambin mide las dimensiones cognitivas del juego, como
la calidad de la fantasa y la imaginacin.

Tanto el Sistema de Puntuacin para el Proceso Primario en el Rorschach (SSPPR) de Holt (1977),
como las escalas de juego de Singer, fueron utilizados como modelos para el desarrollo del sistema de
puntuacin. Adems, los trabajos de Izard (1977) y Tomkins (1962, 1963) fueron consultados para asegurarse
de que las categoras de afecto eran integrales y cubran todos los principales tipos de emociones expresadas
por los nios con edades entre 4 y 10 aos.
Hay tres principales puntajes de afecto en la APS:
1. Frecuencia Total De Unidades De Expresin Afectiva. Una unidad se define como una expresin medible
hecha por un slo ttere. En un dilogo de dos tteres, las expresiones de cada ttere se califican por
separado. Una unidad puede ser la expresin de un estado afectivo, un tema afectivo, o la combinacin de
los dos. Un ejemplo de un estado afectivo sera un ttere diciendo "Esto es divertido." Un ejemplo de un
tema afectivo sera "sta es una bomba que va a explotar." La expresin puede ser verbal ("Te odio ") o no
verbal (un ttere dando golpes al otro). La puntuacin de la frecuencia de afecto es el nmero total de
unidades de afecto expresadas en el perodo de cinco minutos. Si se produce actividad no verbal, como
peleas, de forma continua, una nueva unidad se suma cada cinco segundos de actividad.
2. Variedad De Categoras Afectivas. Hay 11 posibles categoras afectivas. Las categoras son:
felicidad/placer, ansiedad/miedo, tristeza/dolor; frustracin/decepcin; cuidado/afecto, agresin,
competencia; oral; agresin oral, sexual, anal. La puntuacin de la variedad de afecto es el nmero de
categoras de afecto diferentes expresadas en el perodo de cinco minutos. Las categoras afectivas se
pueden clasificar como afecto positivo (felicidad, cuidado, competencia, oral, sexual) y como afecto
negativo (ansiedad, tristeza, agresividad, frustracin, agresin oral, anal). Otra clasificacin es la de afecto
como proceso primario (agresin, oral, agresin oral, sexual, anal) y la de afecto como proceso no
primario (felicidad, tristeza, ansiedad, frustracin, competencia, cuidado).
3. Intensidad Media De La Expresin De Afecto (Valoracin 1-5). Esta puntuacin mide la intensidad del
estado emocional o del tema del contenido. Cada unidad de afecto es evaluada por intensidad en una
escala de 1-5. Debido a que la evaluacin de la intensidad toma mucho tiempo, medimos esto slo cuando
existe un inters especfico en la dimensin de intensidad.
Criterios Sobre el Contenido Afectivo y la Valoracin de la Intensidad
Principios Generales
Una unidad de afecto es medida cuando hay una expresin de un contenido temtico afectivo, palabra
emotiva o expresin no verbal de emocin en la narracin del juego.
Todas las puntuaciones de intensidad de afecto se basan en la expresin de contenido temtico afectivo,
palabras emotivas y expresiones no verbales de emocin. "Me gusta este perro caliente" se compone tanto de
un tema de contenido afectivo (perro caliente-oral) como de una palabra de la expresin emocional (gustar).
Podra tambin ser acompaada de una expresin no verbal de afecto positivo (tono de voz, aplausos). En
general, la combinacin de expresin emocional, palabra emocional y contenido temtico obtienen
calificaciones de mayor intensidad que el tema slo o la expresin emocional sola. Los criterios generales
para las clasificaciones de 1-5 en intensidad son:
1. Referencia al contenido afectivo.
2. Referencia al contenido afectivo con nfasis especial, lo que indica experiencia (tal como referente
personal).
3. Experiencia actual, que incluye:
a.
Accin moderada por s sola.
b.
Emocin con tono conversacional.
c.
Tema de procesos primarios, ms estado emocional leve.
4. Experiencia actual ms fuerte, que incluye:
a.
Accin leve, ms estado emocional leve.
b.
Accin fuerte por s sola.
c.
Afecto fuerte por s solo.
d.
Tema de procesos primarios, emocin inusual y fuerte o palabra sobre tema fuerte.
e.
Tema de procesos primarios y afecto moderado.

5. Estado emocional muy fuerte, que incluye:


a.
Accin, ms estado emocional fuerte.
b.
Palabra sobre tema de proceso primario extremo.
c.
Afecto extremadamente fuerte.
d.
Accin extremadamente fuerte.
En general, el tema afectivo, la expresin emocional (palabra emocional, tono, expresin facial, etc.) y
la accin son componentes aditivos.

1.
2.
3.
4.
5.

Criterios Especficos Para Las Categoras Afectivas Y Clasificacin De Intensidad


Agresin: La expresin de ira, peleas, destruccin o dao a otro personaje u objeto, o referencia a objetos
destructivos (pistolas, cuchillos) o acciones destructivas (romper).
Referencia a contenido agresivo. Ejemplos: Aqu hay una pistola de juguete; Aqu hay un cuchillo, esto est
roto.
Referencia a contenido agresivo personalizado; leve disputa. Ejemplos: "Yo tengo un cuchillo, voy a romperlo."
"Vamos a pelear;" No, yo no quiero hacer eso."
Pelea, lucha, golpes, forcejeo verdaderos; destruccin de la propiedad de otro; dilogo agresivo con
sentimiento; declaracin de sentimiento de rabia:"Yo estoy bravo." Ejemplos: "Yo no quiero eso. Eso es
estpido" (con sentimiento); Voy a darte un puo; No me gustas; Peleemos (con sentimiento).
Accin ms dilogo; estado de sentimiento fuerte; palabra de tema fuerte. Ejemplos: Golpear ms "Eres un
estpido;" "Te odio;" "Aqu hay una bomba que va a explotar."
Accin fuerte y dilogo fuerte; tema emocional extremo. Ejemplos: "Te voy a matar;" "Voy a destrozar tu
cerebro a golpes;" acciones de disparar o apualar.
Cuidado/Afecto: Expresiones de empata o simpata con otro personaje; afecto; ayuda y apoyo.
1. Referencia a la crianza, temas cariosos. Ejemplos: "Sally y John son amigos;" "Ayer mi mam me
ayud."
2. Tema de cuidado personalizado o tema con nfasis especial. Ejemplos: "Ests bien?;" "Yo te ayudar;"
"No te olvides de tu sweater;" "Sally y John son los mejores amigos."
3. Actividad de cuidado; estado sentimental actual de afecto. Ejemplos: "Me gustas;" "T eres mi amigo;"
entrega de regalos, palmaditas, dar ayuda.
4. Accin ms dilogo; fuerte declaracin verbal o accin fuerte. Ejemplos: abrazos; baile juntos, "Me
gustas mucho", "Eres mi mejor, mejor amigo."
5. Accin fuerte ms dilogo fuerte; accin de crianza muy fuerte o palabra muy fuerte. Ejemplos: "Te
amo", "Me gustas mucho" [mientras le da palmaditas o le abraza].
Felicidad / Placer: Expresin de afecto positivo que denota placer, felicidad, pasar un buen rato, disfrute y
satisfaccin.
1. Referencia al contenido que implica felicidad, placer, satisfaccin; declaraciones generales de
preferencias. Ejemplos: "Esto es chvere;" "El sbado es el mejor da de la semana."
2. Referencia con nfasis especial, personalizadas; contenido afectivo distanciado por tiempo
pasado/futuro o por uso de tercera persona. Referencia a diversin y entretenimiento. Ejemplos: "Johnny
se ve feliz", "Eso fue divertido", "Oh, s, el circo est en la ciudad, eso es bueno."
3. Actual experiencia o actividad afectiva que implica felicidad, placer. Temas de felicidad ms estado
emocional. Temas de felicidad ms estado emocional. Ejemplos: "Me siento feliz" [tono
conversacional]; "Esto es divertido", aplausos, "Me encanta recibir regalos", "Esto me gusta" [con tono
fuerte]; "Esto es divertido."
4. Actividad ms expresin afectiva. Estado emocional fuerte; accin fuerte por s sola (saltando de arriba
a abajo con expresin feliz). Ejemplos: Me siento feliz [con sentimiento]; "Huy, esto es divertido;"
canto alegremente; baile alegremente; "Esto me gusta mucho."

5. La combinacin de dos de los siguientes: expresin emocional, tema emocional o accin emocional. (Al
menos uno en nivel extremo o dos a nivel fuerte). Las palabras emocionales extremas tambin son
sumadas. Ejemplos: "Esto me encanta" [con accin]; salto y risa.

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5.

Ansiedad/Miedo: Expresiones de miedo y ansiedad. Contenido como ansiedad escolar, visitas al mdico,
miedos, nerviosismo, por algn castigo, y preocupacin. Acciones de huir y esconderse, agitacin.
Referencia a tema de miedos. Ejemplos: "Oh, es hora de ir a la escuela", "Es hora de ir al mdico".
Anticipacin leve con idea de consecuencia negativa. Ejemplos: "Oh, no, romp la regla de la maestra, Oh,
oh, se me cay el libro."
Tema temeroso con afecto leve; referencia ms directa a consecuencias, retirada o actividad de hua. Ejemplos:
"Nos vamos a meter en problemas", "Escondmonos de ellos", "Hay un monstruo all", "Veo un
fantasma."
Clara expresin de miedo o ansiedad; la combinacin de tema fuerte y afecto fuerte. Ejemplos: "Tengo miedo",
"El monstruo viene por m", "Mam me va a pegar" [con sentimiento].
Actividad de retirada ms miedo; tema fuerte ms afecto temeroso. Ejemplos: "Tengo miedo, l nos matar",
"No dejes que l me haga dao" [mientras se oculta].

Tristeza/Dolor: Expresin de enfermedad, lesin fsica, dolor, tristeza, soledad.


1. Referencia no personalizada a tristeza/dolor (tono conversacional). Ejemplos: "Sally se hizo dao ayer," "Joe
estaba en el hospital."
2. Referencia personalizada a tristeza/dolor (conversacional) o referencia no personalizada con exclamacin.
Ejemplos: "Sally estaba llorando ayer," "A veces yo lloro."
3. Experiencia actual de tristeza/dao expresada en tono de conversacin; accin de tristeza /dolor. Ejemplos: "Eso
es triste", "Eso duele", "Estoy triste ","Me duele la cabeza;" "Por favor, no me dejes solo."
4. Declaracin de accin de tristeza/dolor; declaracin verbal ms fuerte, accin triste ms intensa (experiencia).
Ejemplos: "Auu, eso duele"; "Guao s que estoy triste"; lloriqueo; llanto; queja; "No quiero que te
vayas."
5. Fuerte declaracin verbal de tristeza /dolor con accin, uso de palabras muy fuertes de tristeza/dolor; o
experiencia actual muy intensa de tristeza/dolor. Ejemplos: "No quiero la inyeccin" [llorando]; "Esto
duele" [llorando]; Gemir de dolor.

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5.

Frustracin/Decepcin/Desagrado: Expresiones de decepcin y frustracin con actividades, objetos y


limitaciones.
Referencia a frustracin/decepcin; declaracin no personalizada de frustracin/decepcin (voz
conversacional). Ejemplos: "Se cay", "Las matemticas son aburridas", "Ella parece estar aburrida."
Declaracin personalizada de frustracin/decepcin (tono conversacional), accin actual de
frustracin/decepcin. Ejemplos: "Yo no soy bueno construyendo", "Se cay" [con afecto].
Experiencia actual de frustracin/decepcin (tono de conversacin), accin actual de frustracin/decepcin.
Ejemplos: "Esto es difcil", "Estoy aburrido", "No puedo hacerlo." Hacer ruidos como hacer clic con la
lengua.
Declaracin de frustracin/decepcin con una accin; declaracin de experiencia actual de
frustracin/decepcin (exclamacin); accin ms fuerte. Ejemplos: "No puedo lograrlo" (mientras que
derriba los bloques), "Guao, esto s que es duro", "Este es un muy mal da", "Oh maldita sea, no puedo
lograrlo."
Declaracin ms fuerte de frustracin/decepcin con una accin; declaracin muy fuerte de experiencia, accin
muy fuerte. Ejemplos: Tumbar los bloques a golpes mientras dice "No puedo hacer esto"; Decir malas
palabras; "Odio esto."

Competencia (Rivalidad): Expresiones de querer ganar, juego competitivo, orgullo por logros y lucha por
xito.

1. Referencia a juegos competitivos. Ejemplo: mencionar policas y ladrones, damas chinas, las escondidas.
2. Referencia personal a juegos competitivos. Ejemplos: "Juguemos a la ere", "Vamos a ver quin puede correr
ms rpido."
3. Juego con accin, tema competitivo con afecto leve. Ejemplos: jugar a las escondidas; "Yo quiero ganar", "El
mo es el mejor."
4. Accin ms afecto, fuerte estado emocional. Ejemplos: jugar a la ere, diciendo "Yo gano", "Voy a ganarte" [con
sentimiento]; Jugar la ere diciendo "Te tengo".
5. Accin ms fuerte estado emocional. Ejemplos: Jugar a la ere, diciendo "Yo soy el rey de la montaa"; saltar de
arriba a abajo y decir "yo gano."

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Oral: Expresiones de contenido oral de alimentos, cocinar, comer y beber. Las expresiones afectivas son
positivas sobre el contenido verbal:
Referencia al contenido oral de alimentos, cocinar, boca. Ejemplos: "Aqu hay una tienda de helados", "Este es
un nuevo queso especial."
Referencia personalizada al contenido oral o contenido con especial nfasis. Ejemplos: "Cenemos", "Yo te
alimentar", "Johnny tiene hambre."
Experiencia actual que incluye conducta alimentaria o palabra emocional adems de contenido oral. Ejemplos:
"Me gustan los dulces", "Tengo hambre", "Esa comida se ve bien", Comportamiento real de comer.
Conducta alimentaria ms contenido afectivo. Palabra de tema oral ms expresin afectiva moderada (por la voz
o la expresin facial). Ejemplos: "Mmmmm-esto es un buen caramelo"; "Me gusta mucho la torta."
Fuerte conducta alimentaria ms fuerte expresin afectiva. Ejemplo: Guao, esto es grandioso [al comer].
Agresin Oral: Expresiones de temas agresivos orales tales como morder o comida que tiene un efecto
negativo asociado a l:
Referencia a temas agresivos orales. Ejemplos: Dientes, dentista, veneno, Drcula.
Referencia personal a tema agresivo oral, palabra de tema ms intenso; nfasis especial. Ejemplos: "Vayamos al
dentista", "Ese perro podra morderme."
Referencia ms afecto leve, actividades tales como vomitar. Ejemplos: actividad de morder, "Esta comida tiene
un sabor terrible."
Referencia ms afecto fuerte; actividad ms afecto. Ejemplos: Morder con sentimiento; "Esto es veneno, uy."
Afecto muy fuerte y actividad. Ejemplos: Comer gente; Drcula ataca al ttere y muerde.

Anal: Expresin de contenido anal, tales como tierra y hacer un desastre:


1. Referencia a contenido anal. Ejemplos: "Esto es un desastre"; "Eso est sucio."
2. Referencia personalizada a contenido anal o referencia impersonal con especial nfasis. Ejemplos: "Hice un
desastre", "Voy a ensuciarme", "Ten cuidado de no hacer un desastre"," Tenemos que recoger."
3. Referencia a contenido anal ms leve afecto. Ejemplos: "Eso es un verdadero desastre ","No me gusta la
suciedad "," Esta est lleno de barro."
4. Actividad anal ms estado emocional; tema anal ms fuerte estado emocional. Ejemplos: "Uy-esto es un
desastre", "Esto es asqueroso". "Mira su trasero."
5. Palabra de tema anal fuerte; expresin de desagrado fuerte acerca del sucio; palabra apropiada. Ejemplos:
"Mira, l hizo pup", "Esto es un horrible desastre."
Sexual: Expresiones de contenido sexual:
1. Referencia a novio o novia. Ejemplo: "Esa es mi novia."
2. Referencia personalizada o especial nfasis. Ejemplos: "Me estoy desnudando", "l es mi novio;" "Ella va a una
cita."
3. Actividad leve o contenido sexual con estado emocional. Ejemplos: "A m me gusta besar;" accin de abrazar, si
tiene connotaciones sexuales.
4. Actividad sexual ms sentimiento o fuerte contenido sexual. Ejemplos: Besar, bailar si tiene connotaciones
sexuales; Mirar debajo del vestido.

5. Contenido sexual extremo o actividad fuerte. Ejemplos: Besar fuertemente; Chiste sexual flagrante; referencia a
los genitales.
Calidad De La Fantasa: La puntuacin de la calidad de la fantasa es la media de las tres dimensiones de la
fantasa: organizacin, elaboracin e imaginacin.
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Organizacin: Esta escala de calificacin mide la calidad de la trama y la complejidad de la historia.


Serie de eventos sin relacin, no tiene causa ni efecto, inconexos.
Algunas causas y efectos; serie de acontecimientos vagamente relacionados.
Causa y efecto; organizados en secuencia de tiempo; pero trama no integrada.
Ms causa y efecto, cercano a una trama integrada.
Trama integrada con principio, medio y fin.
Elaboracin: Esta escala de clasificacin mide la cantidad de adornos en la obra. Se deben considerar tema,
expresin facial, tono de voz, desarrollo de los personajes.
Temas muy simples, sin adornos. Muy pocos detalles.
Adorno mnimo.
Mucho adorno, en una o dos dimensiones.
Adorno moderado en muchas dimensiones.
Mucho adorno en muchas dimensiones - muchos detalles, alta actividad, efectos de sonido, cambios de voz,
muchas expresiones faciales e inflexin verbal.
Imaginacin: Esta calificacin mide la novedad y la originalidad de la obra y la capacidad de fingir y de
utilizar la fantasa. Capacidad para transformar los bloques y pretender con ellos.
No hay simbolismo ni transformaciones, no hay fantasa.
Uno o dos ejemplos de transformaciones simples. No hay eventos novedosos. Muy pocos eventos de fantasa en
la historia.
Tres o ms transformaciones. Algunos eventos fantasiosos e imaginarios, tales como "Juguemos a la casita."
Alguna variedad de eventos. No hay eventos novedosos ni eventos retirados de la experiencia cotidiana.
Muchas transformaciones. Variedad de eventos. Algunos eventos fantasiosos novedosos. Algunas fantasas con
toques inusuales o retirados de la experiencia cotidiana, como vivir en un castillo o la construccin de
una nave espacial. Otros personajes, adems de los dos tteres, se incluyen en la historia.
Muchas transformaciones y muchos temas fantasiosos. Es evidente la novedad de ideas. La fantasa cuenta con
nuevos giros y tiene a menudo elementos externos de la experiencia cotidiana.
Las puntuaciones de organizacin, elaboracin e imaginacin se pueden utilizar por separado y tambin
combinados en una media de la puntuacin de fantasa de cada nio.
Comodidad: Una clasificacin global de la comodidad del nio en el juego mide la participacin del nio en el
juego y el disfrute del mismo. El extremo inferior de la escala mide comodidad ms que goce y el extremo
superior de la escala mide placer y participacin.
1. Reservado; angustiado. Se detiene e inicia.
2. Un poco de reservacin y rigidez.
3. Bien pero no disfruta ni est involucrado. Sigue jugando.
4. Cmodo e involucrado.
5. Muy cmodo, comprometido y disfrutando del juego.
Puntuacin de la Integracin del Afecto
La puntuacin de integracin de afecto se obtiene multiplicando la puntuacin de calidad de la fantasa
por la puntuacin de frecuencia de afectos. Esta puntuacin muestra que tan bien el afecto est integrado en la
cognicin.

Para resumir, los nueve resultados importantes en la APS son la frecuencia total de afecto, la variedad de
categoras de afecto, la intensidad del afecto, la organizacin, elaboracin, la imaginacin, la calidad de la
fantasa, la comodidad y la integracin del afecto.
En la prctica, la APS es fcil de administrar y toma slo 5 minutos. El sistema de puntuacin toma
tiempo para aprender, pero luego se tarda unos 15-20 minutos por nio. Hemos encontrado que
aproximadamente el 8% de los nios no ser capaz de participar en la tarea juego. Ellos no son capaces de
inventar una historia o de jugar de ninguna manera. Para esos nios, marcamos 0 para frecuencia y variedad de
afectos y 1 para la puntuacin de fantasa. La puntuacin de comodidad se basa en lo que se observ. La
inferencia es que la falta de capacidad para hacer la tarea refleja bajos niveles de los constructos que la tarea
est midiendo.
Hay un video disponible para la formacin en la administracin de la APS.
Tomado de:
Russ, S. Play in Child Development and Psychotherapy. Lawrence Erlbaum Associates, Inc. 2004. United States
of America.

Escala De Afecto En El Juego-Preescolar (APS-P)


No hay herramienta de medida disponible para los nios en edad preescolar que evala tanto los temas
afectivos en el juego de simulacin, como las dimensiones de fantasa en una situacin estandarizada de juego
libre. Esta revisin indica que hay una necesidad de una evaluacin estandarizada del afecto y el juego de
fantasa en los nios en edad preescolar. En base a nuestro trabajo con la APS con nios de 6 a 10 aos de edad,
se adapt la APS para ser utilizada con nios de 4 y 5 aos de edad. Cremos importante desarrollar una escala,
la Escala de Afecto en el Juego Preescolar (APS-P), que ser sensible a las diferencias individuales en el juego
de los nios a sta edad ms joven. Inicialmente se consider qu materiales e instrucciones seran apropiados
para los grupos de edad ms jvenes. Uno de mis estudiantes de posgrado, Astrida Seja Kaugars, tom la
iniciativa en el desarrollo de la versin preescolar.
Con base en el entendimiento de que los tteres pueden ser ms difciles de manipular para nios
pequeos, se seleccionaron juguetes que seran fciles para jugar y que podran inducir al juego simblico y la
fantasa. Los elementos seleccionados incluyen un hipoptamo, un tiburn, un oso, una jirafa, un len, una
cebra, un elefante, tres vasos de plstico, un carro de plstico, y una pelota "peluda" de goma. La variedad de
animales de peluche y de plstico a menudo se asocia con una serie de connotaciones tpicamente neutras
(jirafa) y agresivas (tiburn). Del mismo modo, se han incluido varios elementos que podran tener una variedad
de usos en el juego de los nios, incluidos los vasos de plstico y la pelota de goma "peluda." Las pruebas piloto
indicaron que los nios disfrutaron jugando con los juguetes y podan utilizarlos en juegos de fantasa. Por
ejemplo, varios nios hacan que los animales "comieran" la pelota de goma y "tomaran un bao" en los vasos
de plstico.
El mismo formato de instrucciones de APS se utiliza en la adaptacin preescolar de la APS con algunas
variantes apropiadas para la edad. En primer lugar, una tarea de calentamiento se utiliza para introducir los
juguetes a cada nio y establecer una relacin con el examinador. Se pide a los nios nombrar los diferentes
juguetes y algunas de sus caractersticas tales como el color y el nmero de diversos artculos. En segundo
lugar, los nios son dados indicaciones ms explcitas para "inventar una historia" con los juguetes, y se les
proporcionan varios ejemplos sobre lo que pueden hacer los juguetes (es decir, haz que los juguetes hagan algo
juntos, como jugar a la casita o ir a la tienda). Por ltimo, a los nios no se les da la advertencia de que queda un
minuto para el final de su tiempo de juego, son simplemente informados de cundo comenzar y cundo parar.
Las instrucciones que se dan a los nios son las siguientes:
Estos son todos los juguetes en la cesta. Ahora vamos a inventar una historia con los juguetes que estn sobre
la mesa. Puedes jugar con los juguetes de cualquier manera que te guste y que hagan algo juntos, como jugar a
la casita o ir a la tienda. Asegrate de hablar en voz alta para que yo pueda orte. La cmara de vdeo estar
encendida para que yo pueda recordar lo que dices y haces. Tendrs cinco minutos para jugar con los juguetes.
Te voy a decir cundo parar. Ahora recuerda jugar con los juguetes e inventar una historia.
A los nios de preescolar se les dan las mismas indicaciones que se utilizan con la APS para los casos en
que los nios no jueguen, no hablen, y dejen de jugar antes de tiempo. La misma pauta de parar despus de 2
minutos, si un nio no puede lograr jugar, se usa igualmente con los nios ms pequeos.
Hay siete puntajes primarios: frecuencia de la expresin afectiva, la variedad de expresiones afectivas, la
calidad de la fantasa, la comodidad, el porcentaje de episodios de no jugar, el porcentaje de episodios de juego
funcional y porcentaje de episodios de juego de aparentar. Los primeros cuatro puntuaciones son
modificaciones de las puntuaciones desarrollados originalmente para la APS; las categorizaciones de las
actividades de juego se basan en el trabajo de Smilansky (1968).
La frecuencia de expresin afectiva es el nmero de intervalos de 10 segundos en 5 minutos en los
cuales un nio expresa afecto o un tema afectivo. Por ejemplo, un animal golpeando a otro o dos animales que
se abrazan seran considerados ejemplos de expresin afectiva. Tanto expresiones verbales como no verbales se
puntan. A diferencia de la APS en la que cada expresin de afecto se seala por separado, en la APS-P slo la
presencia o ausencia del afecto en intervalos de 10 segundos se codifica debido a las dificultades encontradas en
la comprensin del lenguaje de los nios. La variedad de expresiones afectivas es el nmero de categoras
afectivas diferentes que estn representadas en la sesin de juego de 5 minutos de cada nio. Las categoras

posibles incluyen lo siguiente: cuidado/afecto, felicidad/placer, competencia, oral, sexual, agresivo,


ansiedad/miedo, tristeza/dolor, frustracin/decepcin, agresin oral, anal, y expresin afectiva indefinida. La
categora de expresin de afecto indefinido no fue incluida previamente en la APS. Esta categora incluye
efectos de sonido y comentarios que no son comprensibles, pero parecen incluir afecto (es decir, rugido, bip bip,
y vroom). La calidad de la fantasa es la media de la calificacin de tres componentes: la imaginacin, la
organizacin y la elaboracin en el juego. La comodidad es la calificacin del disfrute del nio y su
participacin en la tarea de juego.
El contenido del juego de los nios es descrito por el porcentaje de tres tipos de actividades en intervalos
de 20 segundos: no-juego, juego funcional, y el juego de aparentar. Este sistema de puntuacin se basa en el
trabajo de Jones y Glen (1991), quienes adaptaron la clasificacin del juego de Smilansky (1968). No-juego es
la ausencia de cualquier interaccin con los juguetes. Juego funcional se define como movimientos musculares
repetitivos sencillos con objetos (por ejemplo, mover un coche de un lado a otro u organizar los animales sin
hablar). Los juegos de simulacin incluyen el uso de un objeto para representar a otro o atribuir actividades a
objetos inanimados (es decir, fingir que el vaso es una baera, hacer que los animales hablen entre s). La
actividad predominante del nio en cada intervalo de 20 segundos se anota.
Tomado de:
Russ, S. Play in Child Development and Psychotherapy. Lawrence Erlbaum Associates, Inc. 2004. United States
of America.

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