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cognitivos. Ellos suponan que haba un trabajo en conjunto entre el funcionamiento emocional y la estructura
cognitiva.
Dado que el afecto y la cognicin estn tan entrelazadas en el juego imaginativo y que los procesos
cognitivos y emocionales trabajan juntos, es importante medir ambos procesos en el juego, tanto el cognitivo
como el afectivo, para capturar el fenmeno completamente.
El juego imaginativo ha sido considerado importante en varias reas en el desarrollo infantil. Entre estas
ha estado la resolucin creativa de problemas, afrontamiento, habilidad, y maestra de conflictos emocionales y
de traumas. El juego ha sido frecuentemente usado como medio para evaluar el desarrollo cognitivo y de
lenguaje de los nios. Por lo tanto, de las pocas mediciones de juego estandarizadas, la mayora fueron
desarrolladas con el propsito de diferenciar niveles de desarrollo.
La Escala de Afecto en el Juego (Russ, 2004)
Para que se produzca la validacin emprica de la intervencin del juego, el campo necesita desarrollar
herramientas de medidas del juego y de los procesos cognitivos y afectivos que ocurren en el juego. Aunque se
han adoptado medidas de los procesos cognitivos en juego, hay una necesidad de medidas de los procesos
afectivos en el juego. Ha sido ampliamente reconocida la necesidad de un instrumento fiable y vlido para
medir la expresin afectiva de los nios en los juegos de fantasa. Para que los procesos afectivos en los nios
sean estudiados, necesitamos medidas estandarizadas de expresin de afecto.
La Escala de Afecto en el Juego (APS) fue desarrollada para satisfacer la necesidad de una medida
estandarizada de expresin afectiva en el juego imaginativo de los nios. En el desarrollo de medidas del juego,
tenemos que hacer la pregunta, "Podemos realmente capturar el juego de fantasa privado y espontaneo que
mejor expresa los pensamientos, sentimientos, fantasas, deseos y temores del nio? El nmero cada vez mayor
de instrumentos que intentan evaluar el juego tiene una base emprica en crecimiento que muestra su fiabilidad
y validez. Estas medidas capturan los aspectos importantes del juego, a pesar de que quizs no puedan capturar
la totalidad de los juegos de fantasa.
La Tarea de Juego en la APS (Russ, 2000)
La Escala de Afecto en el Juego (APS) consiste en una actividad de juego estandarizada y en una escala
de evaluacin basada en un criterio. La APS es apropiada para nios entre 6 y 10 aos de edad, lo que incluye
nios entre los grados 1ero y 3ero.
La actividad de juego consta de dos tteres humanos, un nio y una nia, y tres bloques pequeos que se
colocan sobre una mesa. Los tteres tienen expresiones faciales neutrales. En funcin de la poblacin infantil, se
utilizan tteres tanto caucsicos como afro-americanos. Los bloques son de colores intensos brillantes y son de
diferentes figuras geomtricas. Los materiales e instrucciones de juego son lo suficientemente no-estructurados
como para que puedan surgir las diferencias individuales del juego. La tarea es administrada a cada nio de
forma individual y el juego es grabado en video.
La Escala de Clasificacin de La Escala de Afecto en el Juego (APS) (Russ, 2000)
La Escala de Afecto en el Juego mide la cantidad y tipos de expresin agresiva en el juego fantasioso de
los nios. La APS mide temas afectivos en la narrativa del juego. Tanto contenido cargado de emocin como la
expresin de emocin en el juego son codificados. La APS tambin mide dimensiones cognitivas del juego,
como calidad de la fantasa y la imaginacin.
Los tres valores principales en la APS son la frecuencia total de unidades de expresin de afecto, la
variedad de categoras afectivas, y la intensidad media de la expresin de afecto.
La calidad de la fantasa y la imaginacin tambin es valorada. Aunque otras escalas ya hayan tocado
esta dimensin, era importante incluir este aspecto del juego imaginativo en el sistema de clasificacin, para que
la APS fuera comprehensiva en su evaluacin del juego fantasioso. Los valores de fantasa son organizacin,
elaboracin, imaginacin y calidad de la fantasa.
Adicionalmente, se mide la comodidad en el juego con una escala de 1-5. Finalmente se obtiene un valor
de integracin de afecto, el cual se calcula multiplicando el valor de la calidad de fantasa por el valor de la
frecuencia de afecto. El valor de integracin de afecto es necesario porque este intenta medir el constructo de
modulacin cognitiva de la emocin. Muestra qu tan bien integrado y controlado por procesos cognitivos esta
el afecto.
Para resumir, los nueve valores principales de la APS son:
1. Frecuencia total de afecto
2. Variedad de categoras de afecto
3. Media de intensidad de afecto
4. Organizacin de la fantasa
5. Elaboracin de la fantasa
6. Imaginacin
7. Calidad general de la fantasa
8. Comodidad
9. Integracin de afectos
Ejemplos de Dilogo en la Escala de Afecto en el Juego (APS) (Russ, 2000)
Con la intencin de ofrecer una idea del juego, son presentados extractos de (aproximadamente) los
primeros 90 segundos del dialogo del juego de tres nios. Todos son nias en el primer o segundo grado. Todas
expresan algo de afecto en el juego, pero hay diferencias importantes en la cantidad de afecto expresada. El
dialogo es siempre entre los tteres. En las grabaciones de video se pueden codificar las expresiones no verbales
y el tono afectivo de las expresiones verbales. La transcripcin verbal aqu presentada no puede reflejar
completamente todas las dimensiones del juego, pero si dan una idea de cmo estos nios difieren en expresin
afectiva. El tipo de afecto puntuado se encuentra despus de cada unidad de expresin. Estos extractos son de
Russ (1993).
Durante cada uno de los periodos de 90 segundos narrados a continuacin, la nia 1 tuvo 17 unidades de
expresin afectiva, la nia 2 tuvo 7, y la nia 3 tuvo 1. La intensidad de cada expresin afectiva tambin es
puntuada y est basada en la expresin de contenido temtico y estados emocionales actuales. Expresiones no
verbales (puetazos, caricias) es un componente importante de la evaluacin de intensidad, as como es la
cantidad de emocin en el tono de expresin.
Dilogo durante el Juego
Nia 1: Alto afecto/alta calidad de fantasa
Construyamos un edificio alto. Pondr este tope encima. (construccin con bloques)
No, yo quiero hacerlo.
No, yo.
Oye, dije que yo dame esos. (manoteo, enfrentamiento)
Yo quiero hacerlo.
No, yo quiero. (tumba los bloques)
O no tendremos que empezar de nuevo gracias a ti.
No fue mi culpa, fue tu culpa. (se cay un bloque)
O mejor voy a agarrar ese bloque se cay por las escaleras.
Ahora tienes que ponerlo en el tope o se lo dir a mama.
Ah qu hice yo?
Ser mi hermana.
OK pero las dos construiremos un edificio yo pongo 2 y tu pones 1 ya que a ti te toca poner el tope.
Suena justo.
O o. (cayeron los bloques)
Voy a arreglar esto.
Construimos un edificio alto (con alegra)
Qu hacemos ahora?
No lo s.
Construyamos un parque de juego.
El parque es aburrido. (con sentimiento)
No no lo es. Hay muchas cosas divertidas que hacer all.
Yo siempre me golpeo mi mano y rasguos y cortadas.
Bueno quizs si fueras ms cuidadosa, eso no pasara.
Nia 2: Afecto Moderado/Alta calidad de fantasa
Tipo de Afecto
Agresin
Agresin
Agresin
Agresin
Agresin
Frustracin/Decepcin
Agresin
Frustracin/Decepcin
Agresin
Ansiedad/Miedo
Cuidado/Afecto
Frustracin/Decepcin
Alegra/Placer
Frustracin/Decepcin
Alegra/Placer
Tristeza/Dolor
Agresin
Tipo de Afecto
O wa wa wa. No tengo a nadie con quien jugar. Wa wa. Solo jugare con mis bloques y quizs eso me
haga sentir mejor. (construyendo)
Pondr esto all y esto aqu y pondr esto all esto es ms o menos igual de alto que yo.
Mm eso me hace sentir mejor estoy feliz ja ja ja
Quizs vaya a casa de mi amiga Sally. (toca la puerta)
Quin es?
Es Rebeca, recuerdas, tu amiga.
Hola Rebeca, pasa adelante.
Hola Sally. Quera saber si puedo jugar contigo.
Okey puedes jugar conmigo cuando quieras, si estoy en casa. (risa) Quieres ir al patio?
O seguro Sally pero no s cmo llegar hasta all.
O Rebeca (con sentimiento) Yo si se, tu solo puedes seguirme. Jugaremos y saltaremos la cuerda Okey?
Okey Sally.
Aqu est el patio de juego creo o esto podra ser un colegio.
O que que da es hoy es sbado, as que no tenemos colegio aqu est el patio de juego.
O recuerda, bamos a jugar Miss Lucy.
Si lista. (juega y canta)
Nia 3: Afecto bajo/baja calidad de fantasa
Hola pequeas nias quieren jugar con estos bloques?
Okey construyamos algo.
Okey. (construye)
O o. (se caen los bloques)
Lo construiremos de nuevo. (construye)
Ah est.
Construyamos una mesa de picnic.
All esta.
Ahora juguemos construyamos un tnel.
Okey.
Metmonos debajo del tnel.
Construyamos un pasa manos.
Juguemos a la casita yo ser la mama. (mucho del tiempo fue usado en construir no verbalizacin)
Tristeza/Dolor
Felicidad/Placer
Cuidado/Afecto
Cuidado/Afecto
Cuidado/Afecto
Ansiedad/Miedo
Cuidado/Afecto
Tipo de Afecto
Frustracin/Decepcin
tambin predijo significativamente el afrontamiento en el tiempo. Los puntajes de fantasa predijeron el nmero
de diferentes respuestas generadas en las medidas de adaptacin.
Adems, la APS fue predictivo de la versin de la escala para los nios mayores. La mayora de las
puntuaciones de APS se relacionaron significativamente con la puntuacin comparativa en la tarea de juego
modificado. La magnitud de las correlaciones es muy buena para ser datos longitudinales. Las correlaciones
ms fuertes fueron las de los valores afectivos. Estos hallazgos sugieren que los procesos cognitivos y afectivos
medidos por la APS son estables en el tiempo y son importantes en los procesos de pensamiento divergente.
Aunque la APS tambin predijo afrontamiento en el paso del tiempo, este resultado debe interpretarse
con cautela debido a que la medida de afrontamiento es una nueva medida y no se ha relacionado con otras
medidas de conducta de afrontamiento. Adems, es una medida de auto-reporte no relacionada aun con medidas
conductuales de afrontamiento. Mide la cantidad de cosas diferentes que el nio puede pensar que podra hacer
cuando se producen problemas de la vida real.
Un estudio realizado por Russ y Cooperberg (2002) sigui a estos nios hasta la escuela secundaria.
Hemos sido capaces de reclutar a 49 de los 121 nios originales, que ahora estaban en los grados once y doce.
Hemos administrado en pequeos grupos la versin para adultos de la Prueba de Usos Alternativos, dos
autoreportes de medidas de afrontamiento (Ways of Coping-Revised; Adolescent Coping Orientation for
Problem Experiences), y el Inventario de Depresin de Beck. Los resultados fueron que la calidad de la fantasa
en el juego temprano fue significativamente relacionado con el pensamiento divergente en la secundaria, y el
afrontamiento centrado en el problema de la ACOPE. La variedad de afecto tambin estaba relacionado con el
afrontamiento centrado en el problema. Estas relaciones se mantuvieron relativamente sin cambios cuando se
separaba el CI. Estos resultados apoyan la estabilidad en el tiempo de los procesos de juego ya que se relacionan
a los criterios tericamente relevantes durante un perodo de 10 aos. Tambin apoyan la validez de la APS en
la medicin de los procesos importantes en el juego.
Un notable hallazgo en este estudio fue que la frecuencia de afecto negativo en el juego se relacionaba
significativamente con la depresin en el Inventario de Depresin de Beck. Los nios que tuvieron afecto ms
negativo en el juego temprano tenan ms sntomas de depresin 10 aos despus. Es importante tener en cuenta
que en esta poblacin, la media en el Beck era 6,98. La relacin entre el afecto negativo en el juego y la
depresin podra ser indicativa de una tendencia a sentirse ligeramente disfrico en lugar de mostrar los
sntomas de la depresin clnica. Sin embargo, estos resultados sugieren que los procesos de juego que pueden
ser adaptativos en un rea (creatividad) pueden ser mal-adaptativos en otra.
Una Muestra De Evaluacin De Los Juegos De Simulacin (Russ, 2004)
Los juegos de simulacin han sido una herramienta importante para terapeutas infantiles. En la terapia
de juego, el nio usa el juego para expresar sentimientos, conflictos expresos, resolver problemas, juego de
roles y comunicarse con el terapeuta. Tres medidas apropiadas para utilizar con los nios en edad escolar se han
desarrollado en el contexto de la evaluacin del material teraputico: el Instrumento de Observacin Terapia de
Juego, el Evaluacin NOVA de Psicoterapia y la escala de Kernberg. Como instrumentos clnicos, estas medidas
abarcan los aspectos afectivos y temticos del juego en nios, en lugar de los aspectos exclusivamente
cognitivos del juego.
Haba una necesidad de una medicin estandarizada del juego simblico que fuera integrativa en la
evaluacin de los tipos de afecto que ocurren durante la expresin fantasiosa. El desarrollo de la Escala de
Afecto en el Juego (APS) fue un intento de satisfacer la necesidad de este tipo de instrumento.
APS y Creatividad (Russ, 2004)
Una de las conclusiones ms slidas en la literatura es la relacin entre el juego simblico y la
creatividad. Russ (1993, 1999) postula que el juego simblico es importante en el desarrollo de la creatividad
porque muchos de los procesos cognitivos y afectivos implicados en la creatividad ocurren en el juego. El
modelo de afecto y creatividad de Russ (1993) identific los principales procesos cognitivos y afectivos
implicados en la creatividad, y las relaciones entre ellos, con base en la literatura de investigacin.
El pensamiento divergente es un importante proceso cognitivo en la creatividad y fue objeto de varios
estudios de validez con la APS. Segn Guilford (1968), el pensamiento divergente es el pensamiento que genera
una variedad de ideas y asociaciones en relacin a un problema. El pensamiento divergente implica libre
ms confianza que la expresin afectiva en la fantasa est relacionada con el pensamiento divergente,
independientemente de los procesos cognitivos medidos por pruebas de inteligencia.
Es importante tener en cuenta que tanto en el estudio de Russ y Grossman-McKee (1990) como en el
estudio de Russ y Peterson (1990), la relacin significativa entre el juego y el pensamiento divergente se
produjo en estudios en los que se administraron la actividad de juego y la actividad de pensamiento divergente
por examinadores diferentes. Dada la crtica de Smith y Whitney (1987) de que los resultados positivos previos
que enlazan al juego y la fluidez asociativa se debieron por efectos del experimentador, estos hallazgos son
importantes.
APS, Afrontamiento y Adaptacin (Russ, 2004)
En teora, la capacidad de juego debe estar relacionada con la capacidad de afrontamiento y las medidas
generales de adaptacin. Este vnculo debe ocurrir por varias razones. Primero, los nios usan el juego para
resolver los problemas de la vida real y para resolver los conflictos internos. Los nios juegan a sus problemas
en juegos de simulacin, expresan emociones negativas de una forma controlable, y practican con diferentes
comportamientos. En segundo lugar, las habilidades creativas de resolucin de problemas desarrolladas en el
juego deben generalizarse y aplicarse a las habilidades para resolver problemas en la vida cotidiana.
Los solucionadores de problemas creativos deben ser mejores afrontadores porque traen sus habilidades
para resolver problemas a los problemas cotidianos. La capacidad de generar una variedad de asociaciones y
soluciones alternativas debe facilitar el afrontamiento de los factores de estrs diarios. Hay cierto apoyo
emprico a este concepto. Russ (1988) encontr una relacin entre el pensamiento divergente y las
calificaciones que los maestros daban al afrontamiento en nios de quinto grado. Del mismo modo, Carson et al.
(1994) hallaron una relacin significativa entre el pensamiento divergente figural y las calificaciones de los
maestros sobre el afrontamiento.
Mirando especficamente el juego en la APS y la capacidad de afrontamiento, Christiano y Russ (1996)
encontraron una relacin positiva entre el juego y el afrontamiento, y una relacin negativa entre el juego y la
angustia en nios de 7 a 9 aos de edad. Los nios que eran "buenos" jugadores en la Escala de Afecto en el
Juego implementaron un mayor nmero y variedad de estrategias cognitivas durante un procedimiento
odontolgico invasivo. Adicionalmente, los buenos jugadores reportaron menos angustia durante el
procedimiento que los nios que expresaron menos afecto y fantasa en el juego. Adems, en el estudio de Russ
y Peterson (1990) encontraron una relacin entre la fantasa en el juego, el auto-reporte de afrontamiento y
calificaciones de los profesores sobre afrontamiento.
Peterson (1989) en un seguimiento de un ao con una submuestra de 50 de los 121 nios originales en el
estudio de Russ y Peterson, encontr que la APS predijo la autoestima en el Perfil de Auto Percepcin para
Nios. Adems, D'Angelo (1995) encontr, en un grupo de nios del centro de la ciudad de primer y segundo
grado, que los nios ego-resilientes tenan puntuaciones ms altas en la APS que los nios menos resilientes.
Adicionalmente, los nios internalizados en la Lista de Comportamiento Infantil tuvieron significativamente
menor puntuacin en fantasa y afecto en el juego que nios externalizados y nios ego-resilientes. Los nios
externalizados tenan puntuaciones significativamente ms bajas de fantasa, (pero no de afecto) que los nios
ego-resilientes.
En el estudio de Perry y Russ (1998) con los nios sin hogar, la APS se relacion significativamente con
la depresin en los nios, pero no con la ansiedad. Es decir, los mejores jugadores tenan puntuaciones ms
bajas en el Inventario de Depresin Infantil.
Goldstein (2002) encontr, as como lo hicieron en el estudio Grossman-McKee (1989), que los buenos
jugadores eran menos ansiosos en el componente de estado de ansiedad del Inventario de Estado-Rasgo de
Ansiedad para Nios.
APS y la Comprensin Emocional (Russ, 2004)
La comprensin emocional es el proceso por el cual las personas hacen inferencias acerca de sus propios
sentimientos y comportamientos, y los de los dems, que a su vez influyen en sus pensamientos y acciones. La
evidencia terica y emprica sugiere que puede haber dos razones para la relacin entre el juego de los nios y
la comprensin emocional. En primer lugar, el uso de la imaginacin en el juego puede estar relacionado con la
capacidad cognitiva para tomar el punto de vista de otras personas. En segundo lugar, experimentar y expresar
diferentes emociones puede ser central para ambos, el juego de fantasa y el entendimiento emocional.
La relacin entre el afecto y los procesos cognitivos en el juego de fantasa y la comprensin emocional
se examin en nios en primero y segundo grado. En este estudio, se encontraron relaciones consistentes,
aunque modestas, entre las dimensiones de juego de fantasa en la APS y la comprensin emocional, medido
por la Entrevista Afectiva Kusche Revisada.
Las dimensiones cognitivas del juego de fantasa, pero no de la expresin afectiva, estaban relacionadas
con aspectos de la comprensin emocional. Los nios que fueron capaces de acceder y organizar su fantasa y
emociones en el juego eran ms propensos a recordar y organizar recuerdos de eventos emocionales y tenan
una comprensin ms sofisticada de las emociones de los dems. Estas relaciones se mantuvieron significativas
cuando la habilidad verbal se separ. La relacin entre el juego de fantasa y entender los sentimientos de los
dems apoya la propuesta de Harris (1989) de que la comprensin imaginativa puede permitir a los nios
comprender los estados mentales y experiencias afectivas de otros. Una puntuacin compuesta del juego de
fantasa representa una cantidad significativa de la variacin en una puntuacin de la comprensin emocional
compuesta, cuando la habilidad verbal se contabiliz.
El Juego y los Recuerdos Emocionales (Russ, 2004)
Un hallazgo importante en el estudio de Russ y Schafer (2002) con 47 nios de primer y segundo grado
fue que las puntuaciones de la APS fueron positivamente relacionados de manera significativa con la expresin
de las emociones en las narrativas de memoria. Habamos planteado la hiptesis de que los nios que podan
expresar afecto y fantasa en el juego seran ms capaces de expresar emociones y pensar acerca de la emocin
en otras situaciones. Los nios recibieron la APS y se les hicieron nueve preguntas sobre experiencias pasadas.
Por ejemplo, "Hblame de un momento en el que te sentiste enojado." Utilizamos preguntas sobre experiencias
positivas, negativas y neutrales. Los resultados fueron que la variedad de los afectos en el juego se relacion
con la cantidad de afecto expresado en las memorias, y la calidad de la fantasa y la imaginacin estaban
relacionadas con la cantidad de afecto en las memorias. Estas correlaciones se mantuvieron significativas
despus de que el CI y el conteo de palabras se separaron. Los nios que fueron mejores jugadores (mayor
variedad de afecto y una mejor calidad de la fantasa y la imaginacin) expresaron ms emocin al hablar de sus
recuerdos. Este hallazgo es consistente con el hallazgo de Russ-McKee y Grossman (1990) de que el afecto y la
fantasa en el juego se relacionan con la expresin de procesos primarios cargados de afecto en el Rorschach en
nios. Estos estudios sugieren un componente trans-situacional al acceso y expresin de la emocin. Los nios
que pueden expresar afecto y fantasa en el juego tambin lo hacen cuando hablan de los recuerdos y en una
tarea cognitiva-perceptiva. Esta apertura al afecto es un recurso en una variedad de reas, como la creatividad y
el afrontamiento. El nio que est abierto al afecto en el juego tambin cuenta en su memoria con un
almacenamiento de emociones ms enriquecido y puede expresar esas emociones.
En resumen, los estudios de validez sugieren que los procesos afectivos y cognitivos medidos por la
APS son predictivos de los criterios tericamente relevantes. Los procesos afectivos estn relacionados con
criterios de creatividad, superacin y adaptacin. No estn relacionados con las medidas de comprensin
emocional, la empata, o el funcionamiento interpersonal. Los procesos cognitivos de fantasa estn
relacionadas con todos los criterios. Ambos procesos, los cognitivos y los afectivos, son estables durante un
perodo de 5 aos. Un punto muy importante es que, en este grupo de edad, la APS es independiente del CI. Por
lo tanto, estos procesos son recursos independientes de la inteligencia. Por ltimo, los resultados del anlisis
factorial sugieren que la APS mide dos procesos, uno cognitivo y uno afectivo. Por lo tanto, los estudios futuros
deben seguir utilizando los dos conjuntos de valores.
El Juego En Nios De Preescolar (Russ, 2004)
La edad preescolar representa un perodo de tiempo en el que los avances cognitivos y emocionales de
los nios interceptan y fomentan el desarrollo del juego de fantasa. En concreto, ya a los 4 y 5 aos de edad, los
nios participan activamente en el juego imaginativo que demuestra la integracin de sus capacidades
cognitivas y la expresin y la comprensin emocional.
Los avances en el desarrollo cognitivo de los nios se caracterizan por la capacidad de juego de ficcin o
simblicos. Piaget (1967) afirm que el juego simblico surga a los 2 aos de edad, aumentaba en los
siguientes 3 4 aos, y luego se reduca alrededor de los 6 aos de edad. Aunque Piaget crea que estos cambios
estaban acompaados por una disminucin de las formas de pensamiento menos maduras en una edad ms
temprana y el aumento de formas ms maduras en edad ms avanzada, los datos empricos no apoyan esta
hiptesis (Singer & Singer, 1990).
El juego ficticio en nios pequeos ha sido definido por los siguientes cinco criterios:
1. Actividades familiares (que se conocen) que podran ser realizadas en la ausencia de materiales
necesarios o del contexto social.
2. Las actividades pueden no llevarse a cabo a su resultado lgico.
3. Un nio puede tratar a un objeto inanimado como animado.
4. Un objeto o un gesto pueden ser sustituidos por otro.
5. Un nio puede realizar una actividad usualmente realizada por otra persona.
El juego de simulacin es evidente cuando los nios organizan peluches alrededor de una caja, colocan
bloques y piezas de arcilla aplanada en frente de cada uno de ellos, y anuncian que estn teniendo una fiesta de
t. Por lo tanto, cuando estn pretendiendo, los nios pueden incorporar combinaciones de temas tanto de la
realidad como de fantasa en sus juegos con una comprensin de su distincin.
El juego de los nios pequeos est lleno de emocin. Esto se puede ver en el lenguaje y las expresiones
faciales que los nios usan, as como en los temas que recrean en su juego. Alrededor de los 2 aos de edad, los
nios comienzan a utilizar palabras de emocin, tales como feliz, triste, enojado y asustado para referirse
principalmente a s mismos y eventualmente a otras personas. A los 3 aos y medios de edad, los nios son
capaces de reconocer con precisin situaciones que provocan reacciones emocionales como felicidad, tristeza,
ira y miedo. Durante los prximos 3 aos, su comprensin se expande a estados emocionales ms complejos
tales como el orgullo, la vergenza, la culpa, la sorpresa y la gratitud. Del mismo modo, en estas edades los
nios estn aprendiendo a identificar expresiones prototpicas de emociones. Los temas actuados en el juego son
a menudo elaborados por los gestos emocionales de los nios, sus expresiones faciales, declaraciones, y tonos
de voz.
Debido a los muchos hitos del desarrollo que se encuentran a los 4 y 5 aos de edad, el juego se utiliza a
menudo para evaluar el funcionamiento cognitivo y de lenguaje. Por ejemplo, el juego puede ser utilizado para
identificar trastornos cognitivos y de desarrollo con poblaciones normales y clnicas. Adems, se han
desarrollado varios mtodos para evaluar el afecto y la fantasa con nios en edad preescolar.
Identificar diferentes tipos de juego es comn en muchas observaciones de nios en juegos individuales
y en juegos en grupos. El juego de nios pequeos con frecuencia se ha dividido en cuatro categoras:
funcionales (movimientos musculares simples, repetitivos con o sin objetos), constructivos (la creacin de
algo), el juego dramtico (sustitucin de situaciones imaginarias para satisfacer deseos o necesidades de uno), y
los juegos con reglas. A menudo, una categora del juego de fantasa incluye juegos de roles, transformacin de
objetos, comunicacin verbal en el contexto de juegos de roles, e interaccin no verbal durante el juego de
roles.
Uso Clnico De La APS (Russ, 2004)
Hasta la fecha no se han realizado estudios con la APS y poblaciones clnicas. Un importante siguiente
paso es investigar la APS con una variedad de tales grupos. Adems, la escala se debe utilizar para evaluar el
cambio en la psicoterapia de nios, especialmente en aquellas terapias que utilizan el juego.
La APS debe ser sensible a los cambios en la expresin de afecto de un nio en el juego durante el
proceso de tratamiento y podra ser utilizado como una medida del resultado de la terapia. Los cambios en la
cantidad de expresin emocional y en los temas afectivos se observan con frecuencia por los terapeutas de nios
a medida que progresa el tratamiento. Estudios de intervenciones sistemticas con poblaciones infantiles
diagnosticadas especficamente podran utilizar la APS para evaluar los cambios en el afecto y los cambios en la
organizacin de la vida de fantasa. Para nios constreidos, internalizados, la expresin de afecto debera
aumentar como resultado de una terapia eficaz. Sabemos por el estudio de D'Angelo (1995) que los nios
internalizados son ms constreidos en su expresin de afecto que otros grupos de nios. Por otro lado, los
nios que tienen problemas con la organizacin de su pensamiento, como los nios limtrofes y algunos nios
narcisistas, deberan tener una menor puntuacin en la calidad de la fantasa que otros nios. Un tratamiento
exitoso debera dar lugar a una mejor organizacin de su juego y en una mejor integracin de su afecto.
La APS tambin se podra utilizar para refinar las tcnicas de terapia de juego. La pregunta general sobre
qu tipo de intervencin por parte del terapeuta facilita mejor las necesidades del juego debe estudiarse
empricamente. Hay muchas pautas en la literatura clnica sobre cmo facilitar el juego, pero pocas se basan en
trabajos empricos. De qu manera mejor incentivamos el afecto en el juego? Cundo es el modelado por
parte del terapeuta ms eficaz que un enfoque ms reflexivo? De qu manera mejor facilitamos la modulacin
del afecto? Cmo aumentamos la organizacin y la capacidad de la fantasa? Las directrices de estudios que
investigan estas cuestiones podran ser incorporadas en los manuales de tratamiento, que son necesarios en el
rea de la terapia de juego.
Para el mdico practicante, la APS podra ser utilizada para una evaluacin rpida de las habilidades de
juego. Debido a que el uso de una cmara de video puede ser poco prctico para muchos mdicos, estamos
trabajando en el desarrollo de la validez de la escala en la que el juego del nio es calificado mientras ocurre.
Hicimos uso de este enfoque en el estudio de Perry y Russ (1998). La APS en este estudio demostr una buena
fiabilidad entre evaluadores (basado en las transcripciones) y predijo criterios pertinentes. Es necesario seguir
trabajando para perfeccionar el sistema de puntuacin con este enfoque.
Directrices Para El Futuro (Russ, 2004)
Los prximos pasos para el desarrollo de la APS son:
1. Determinar su validez con poblacin clnica y poblacin de alto riesgo.
2. Continuar mejorando el sistema de puntuacin. De especial importancia es la adicin de una puntuacin de
regulacin de las emociones. Aunque la combinacin de las puntuaciones de afecto y de fantasa pretende
medir la integracin de los afectos, una puntuacin que se codifica por separado podra ser ms vlida.
3. Utilizar la APS como una herramienta en estudios para medir los cambios durante la intervencin de la
terapia infantil.
4. Continuar los estudios longitudinales con la APS.
5. Desarrollar validez de la versin pre-escolar de la escala.
6. Desarrollar una versin de la APS que se puede utilizar sin una cmara de video.
El creciente nmero de estudios de validez hasta la fecha sugiere que la APS mide procesos importantes
en el desarrollo del nio, que predicen el funcionamiento adaptativo en los nios, y que son independientes de
lo que tradicionalmente miden los tests de inteligencia. El uso de la APS en una variedad de programas de
investigacin y en entornos clnicos con una variedad de poblaciones infantiles impulsar el desarrollo de la
medida. La investigacin con la APS tambin nos hablara acerca de este importante recurso para la expresin
afectiva de los nios en juego de fantasa.
Referencias Bibliogrficas
Gitlin-Weiner, K. Play Diagnosis and Assessment. John Wiley and Sons, Inc. United States of America. Second
edition. 2000.
Chapter 26: Play Assessment of Affect: The Affect in Play Scale, by Sandra W. Russ, Larissa N. Niec,
and Astrida S. Kaugars.
Russ, S. Play in Child Development and Psychotherapy. Lawrence Erlbaum Associates, Inc. 2004. United States
of America.
Tanto el Sistema de Puntuacin para el Proceso Primario en el Rorschach (SSPPR) de Holt (1977),
como las escalas de juego de Singer, fueron utilizados como modelos para el desarrollo del sistema de
puntuacin. Adems, los trabajos de Izard (1977) y Tomkins (1962, 1963) fueron consultados para asegurarse
de que las categoras de afecto eran integrales y cubran todos los principales tipos de emociones expresadas
por los nios con edades entre 4 y 10 aos.
Hay tres principales puntajes de afecto en la APS:
1. Frecuencia Total De Unidades De Expresin Afectiva. Una unidad se define como una expresin medible
hecha por un slo ttere. En un dilogo de dos tteres, las expresiones de cada ttere se califican por
separado. Una unidad puede ser la expresin de un estado afectivo, un tema afectivo, o la combinacin de
los dos. Un ejemplo de un estado afectivo sera un ttere diciendo "Esto es divertido." Un ejemplo de un
tema afectivo sera "sta es una bomba que va a explotar." La expresin puede ser verbal ("Te odio ") o no
verbal (un ttere dando golpes al otro). La puntuacin de la frecuencia de afecto es el nmero total de
unidades de afecto expresadas en el perodo de cinco minutos. Si se produce actividad no verbal, como
peleas, de forma continua, una nueva unidad se suma cada cinco segundos de actividad.
2. Variedad De Categoras Afectivas. Hay 11 posibles categoras afectivas. Las categoras son:
felicidad/placer, ansiedad/miedo, tristeza/dolor; frustracin/decepcin; cuidado/afecto, agresin,
competencia; oral; agresin oral, sexual, anal. La puntuacin de la variedad de afecto es el nmero de
categoras de afecto diferentes expresadas en el perodo de cinco minutos. Las categoras afectivas se
pueden clasificar como afecto positivo (felicidad, cuidado, competencia, oral, sexual) y como afecto
negativo (ansiedad, tristeza, agresividad, frustracin, agresin oral, anal). Otra clasificacin es la de afecto
como proceso primario (agresin, oral, agresin oral, sexual, anal) y la de afecto como proceso no
primario (felicidad, tristeza, ansiedad, frustracin, competencia, cuidado).
3. Intensidad Media De La Expresin De Afecto (Valoracin 1-5). Esta puntuacin mide la intensidad del
estado emocional o del tema del contenido. Cada unidad de afecto es evaluada por intensidad en una
escala de 1-5. Debido a que la evaluacin de la intensidad toma mucho tiempo, medimos esto slo cuando
existe un inters especfico en la dimensin de intensidad.
Criterios Sobre el Contenido Afectivo y la Valoracin de la Intensidad
Principios Generales
Una unidad de afecto es medida cuando hay una expresin de un contenido temtico afectivo, palabra
emotiva o expresin no verbal de emocin en la narracin del juego.
Todas las puntuaciones de intensidad de afecto se basan en la expresin de contenido temtico afectivo,
palabras emotivas y expresiones no verbales de emocin. "Me gusta este perro caliente" se compone tanto de
un tema de contenido afectivo (perro caliente-oral) como de una palabra de la expresin emocional (gustar).
Podra tambin ser acompaada de una expresin no verbal de afecto positivo (tono de voz, aplausos). En
general, la combinacin de expresin emocional, palabra emocional y contenido temtico obtienen
calificaciones de mayor intensidad que el tema slo o la expresin emocional sola. Los criterios generales
para las clasificaciones de 1-5 en intensidad son:
1. Referencia al contenido afectivo.
2. Referencia al contenido afectivo con nfasis especial, lo que indica experiencia (tal como referente
personal).
3. Experiencia actual, que incluye:
a.
Accin moderada por s sola.
b.
Emocin con tono conversacional.
c.
Tema de procesos primarios, ms estado emocional leve.
4. Experiencia actual ms fuerte, que incluye:
a.
Accin leve, ms estado emocional leve.
b.
Accin fuerte por s sola.
c.
Afecto fuerte por s solo.
d.
Tema de procesos primarios, emocin inusual y fuerte o palabra sobre tema fuerte.
e.
Tema de procesos primarios y afecto moderado.
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5.
5. La combinacin de dos de los siguientes: expresin emocional, tema emocional o accin emocional. (Al
menos uno en nivel extremo o dos a nivel fuerte). Las palabras emocionales extremas tambin son
sumadas. Ejemplos: "Esto me encanta" [con accin]; salto y risa.
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4.
5.
Ansiedad/Miedo: Expresiones de miedo y ansiedad. Contenido como ansiedad escolar, visitas al mdico,
miedos, nerviosismo, por algn castigo, y preocupacin. Acciones de huir y esconderse, agitacin.
Referencia a tema de miedos. Ejemplos: "Oh, es hora de ir a la escuela", "Es hora de ir al mdico".
Anticipacin leve con idea de consecuencia negativa. Ejemplos: "Oh, no, romp la regla de la maestra, Oh,
oh, se me cay el libro."
Tema temeroso con afecto leve; referencia ms directa a consecuencias, retirada o actividad de hua. Ejemplos:
"Nos vamos a meter en problemas", "Escondmonos de ellos", "Hay un monstruo all", "Veo un
fantasma."
Clara expresin de miedo o ansiedad; la combinacin de tema fuerte y afecto fuerte. Ejemplos: "Tengo miedo",
"El monstruo viene por m", "Mam me va a pegar" [con sentimiento].
Actividad de retirada ms miedo; tema fuerte ms afecto temeroso. Ejemplos: "Tengo miedo, l nos matar",
"No dejes que l me haga dao" [mientras se oculta].
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Competencia (Rivalidad): Expresiones de querer ganar, juego competitivo, orgullo por logros y lucha por
xito.
1. Referencia a juegos competitivos. Ejemplo: mencionar policas y ladrones, damas chinas, las escondidas.
2. Referencia personal a juegos competitivos. Ejemplos: "Juguemos a la ere", "Vamos a ver quin puede correr
ms rpido."
3. Juego con accin, tema competitivo con afecto leve. Ejemplos: jugar a las escondidas; "Yo quiero ganar", "El
mo es el mejor."
4. Accin ms afecto, fuerte estado emocional. Ejemplos: jugar a la ere, diciendo "Yo gano", "Voy a ganarte" [con
sentimiento]; Jugar la ere diciendo "Te tengo".
5. Accin ms fuerte estado emocional. Ejemplos: Jugar a la ere, diciendo "Yo soy el rey de la montaa"; saltar de
arriba a abajo y decir "yo gano."
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Oral: Expresiones de contenido oral de alimentos, cocinar, comer y beber. Las expresiones afectivas son
positivas sobre el contenido verbal:
Referencia al contenido oral de alimentos, cocinar, boca. Ejemplos: "Aqu hay una tienda de helados", "Este es
un nuevo queso especial."
Referencia personalizada al contenido oral o contenido con especial nfasis. Ejemplos: "Cenemos", "Yo te
alimentar", "Johnny tiene hambre."
Experiencia actual que incluye conducta alimentaria o palabra emocional adems de contenido oral. Ejemplos:
"Me gustan los dulces", "Tengo hambre", "Esa comida se ve bien", Comportamiento real de comer.
Conducta alimentaria ms contenido afectivo. Palabra de tema oral ms expresin afectiva moderada (por la voz
o la expresin facial). Ejemplos: "Mmmmm-esto es un buen caramelo"; "Me gusta mucho la torta."
Fuerte conducta alimentaria ms fuerte expresin afectiva. Ejemplo: Guao, esto es grandioso [al comer].
Agresin Oral: Expresiones de temas agresivos orales tales como morder o comida que tiene un efecto
negativo asociado a l:
Referencia a temas agresivos orales. Ejemplos: Dientes, dentista, veneno, Drcula.
Referencia personal a tema agresivo oral, palabra de tema ms intenso; nfasis especial. Ejemplos: "Vayamos al
dentista", "Ese perro podra morderme."
Referencia ms afecto leve, actividades tales como vomitar. Ejemplos: actividad de morder, "Esta comida tiene
un sabor terrible."
Referencia ms afecto fuerte; actividad ms afecto. Ejemplos: Morder con sentimiento; "Esto es veneno, uy."
Afecto muy fuerte y actividad. Ejemplos: Comer gente; Drcula ataca al ttere y muerde.
5. Contenido sexual extremo o actividad fuerte. Ejemplos: Besar fuertemente; Chiste sexual flagrante; referencia a
los genitales.
Calidad De La Fantasa: La puntuacin de la calidad de la fantasa es la media de las tres dimensiones de la
fantasa: organizacin, elaboracin e imaginacin.
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Para resumir, los nueve resultados importantes en la APS son la frecuencia total de afecto, la variedad de
categoras de afecto, la intensidad del afecto, la organizacin, elaboracin, la imaginacin, la calidad de la
fantasa, la comodidad y la integracin del afecto.
En la prctica, la APS es fcil de administrar y toma slo 5 minutos. El sistema de puntuacin toma
tiempo para aprender, pero luego se tarda unos 15-20 minutos por nio. Hemos encontrado que
aproximadamente el 8% de los nios no ser capaz de participar en la tarea juego. Ellos no son capaces de
inventar una historia o de jugar de ninguna manera. Para esos nios, marcamos 0 para frecuencia y variedad de
afectos y 1 para la puntuacin de fantasa. La puntuacin de comodidad se basa en lo que se observ. La
inferencia es que la falta de capacidad para hacer la tarea refleja bajos niveles de los constructos que la tarea
est midiendo.
Hay un video disponible para la formacin en la administracin de la APS.
Tomado de:
Russ, S. Play in Child Development and Psychotherapy. Lawrence Erlbaum Associates, Inc. 2004. United States
of America.