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Anauroch

Anauroch es el desierto ms grande de Faern, que divide el norte en


Este y Oeste.
Conocido tambin como el Gran Mar de Arena, hace mas de cinco mil
aos es la tumba del Gran Imperio de Netheril, una magocracia
humana tan impresionante como la mejor nacin lfica, para luego
continuar su avance hacia el centro de Faern, provocando terror
mediante la incursin constante de monstruos provenientes de las
arenas.
En el habitan los Badines, un grupo de nobles brbaros que combaten
las criaturas del desierto y guan a las caravanas que no necesitan
apoyo.
Los Zhentarim tienen puestos esparcidos por la Ruta Negra que cruza
el desierto, en un intento de dominar la regin.
Por ultimo, en l se encuentra la Ciudad de las Sombras, la nica
ciudad del cado Imperio de Netheril que logr salvarse de la
destruccin pasando al plano de las sombras. Actualmente, se
encuentra en el extremo noreste del Lago de las Sombras, rodeada de
misterios y peligros. Sus habitantes se han proclamado los dueos del
Anauroch y, muchos aseguran, que pronto comenzarn la expansin.
Los Valles
Los Valles son una ancha regin con grandes campos y granjas,
conectados por estrechas rutas de comercios que atraviesan
hermosos bosques.
Bendita con tierras frtiles y temperatura noble (excepto por los
extremadamente fros inviernos), Los Valles son la canasta de comida
de las tierras centrales.
El espritu independiente de la zona y su varias veces centenaria
alianza con los elfos de Cormanthor la ha hecho el lugar de
nacimiento u hogar adoptivo de muchos de los ms grandes hroes
de Faern.
Son once los valles que existen hoy, cada uno con su propio territorio,
gobierno (o falta de l), ejrcito, bienes comerciables, ambiciones y
carcter. El Valle del Arco y el Valle de la Escalada aprecian el
comercio por sobre todas las cosas. El Valle de la Hebra valora
principalmente la industria y la manufactura. El Valle de la Daga hace
frente solo a un poderoso enemigo mientras el Valle de la Cicatriz
pelea por recuperar su independencia luego de aos de ocupacin.
Mientras tanto, los otros valles respetan el viejo Pacto de los Valles y
prefieren ser dejados en paz.
Cada ao a Medio Invierno, cada valle manda un delegado al Concilio
de los Valles, donde se discuten los temas que afectan a toda la
regin.
Correctamente, se podra dividir la regin en dos partes: Cormanthor
por un lado y los valles por el otro.
Cormanthor:(arriba)
Caminando bajo los arces gigantes de Cormanthor, redes de copas de

rboles y enormes robles, los humanos enseguida comprenden que


han entrado en un mundo que no los necesita. El gran bosque es
testigo de una olvidada era verde, una era donde los humanos
estaban en segundo plano, y no eran ciertamente la raza dominante.
Durante la Retirada de los Elfos ms del noventa por ciento de los
elfos que llamaban hogar a este bosque, partieron hacia Siempre
Unidos o hacia el oeste a Evereska. Unos pocos permanecieron,
especialmente en la rivera del lago Sember y en las comunidades de
Bristar y la colina Luna Alzada en el Valle Profundo.
Otros, que tenan parejas o amigos humanos o incluso hijos semi elfos
permanecieron en otros valles.
Como elfos de Cormanthor, ponen trampas mgicas para desalentar a
los humanos a entrar en su ancestral tierra, las que son aun ms
fuertes (y peligrosas) cerca de la antigua Corte lfica.
Los nobles elfos de antao debieron saber que sus trampas no
podran retener a los extranjeros eternamente, pero nunca deben
haber imaginado que sus ms acrrimos enemigos, los drow, serian
los primeros en vencer estas vallas y reclamar el bosque.
Los Valles(arriba)
Los once valles son: El Valle de Arco, El Valle de la Batalla, Valle de la
Daga, Valle Profundo,
Valle de la Pluma, Valle de la Grada, Valle Alto, Valle de la Niebla, Valle
de la Cicatriz, Valle de las Sombras y Valle de la Hebras
Valle del Arco(arriba)
Este valle, a diferencia de los dems, esta gobernado por tres
autcratas enmascarados que se denominan Espadas. Durante los
ltimos doscientos aos, las Espadas han manipulado la mente de la
milicia de la regin para convencerlos que el Valle del Arco debe ser
mas fuerte que el resto. El xito los acompa. Hoy, sus guardias son
los mejores armados y ms fuertes de toda la regin, los que limpian
las rutas de comercio y destruyen cultistas de Thay.
Puente Arco es la capital de este valle, un enorme mercado, en el que
se basa su riqueza.
Valle de la Batalla(arriba)
El nombre de este valle no es un reflejo de su poltica ni de su
carcter, es una indicacin de su posicin en el medio de las rutas de
invasin hacia los valles. Tericamente, las ms fuertes e importantes
batallas de la regin se llevaron a cabo aqu.
No todos los que van al Valle de la Batalla van a pelear. Con los aos,
la regin se ha dado a conocer como un lugar donde los aventureros y
los mercantes son bienvenidos.
Valle de la Daga(arriba)
Los habitantes de este valle suelen ser inflexibles, vengativos y duros,
quizs por los constantes intentos de Zhentil Keep de apoderarse de
la regin; de echo, fueron sus gobernantes por mas de treinta aos
hasta que hace solo tres aos, el regente legtimo, Randal Morn, logr
recobrar el poder, quedando en una situacin muy perjudicada.

Son ellos los ms indicados para dar consejos e informacin a


cualquiera que quiera manchar su espada con sangre zhentils.
Valle Profundo(arriba)
Ubicado en el camino entre Sembia y Cormyr, el Valle Profundo
debera haber seguido hace mucho el camino de las armas como
algunos de sus vecinos, pero no comparte el ansia de poder del Valle
del Arco ni la obsesin de conquista del Valle de la Cicatriz.
En cambio, los profunditas conservan la visin principal de la creacin
de los Valles y el Pacto de los Valles, reconocindose como invitados
de los elfos de Cormanthor y como guardianes de los bosques.
Los habitantes del valle se preocupan por mantener constante la vida
verde que encontraron en la regin en el momento que fueron
invitados a habitarla, cuidando incluso de que las cosechas no agoten
la tierra ni perturben la paz de los ancestrales habitantes de la regin,
los rboles.
Valle de la Pluma(arriba)
El Valle de la Pluma se mantiene como una inocente y pastoral regin
granjera, mientras sus vecinos caen en la anarqua o se arman hasta
los dientes en pos de una posible futura guerra.
Ubicado en las tierras bajas al norte del ro Ashaba, entre el puente
Pluma Negra y la Cascada de la Pluma, este valle nunca ha tenido un
regente, una capital, un ejercito ni una ciudad apreciablemente
grande.
Los pulmarenses tienen como mayores virtudes el sentido comn y
una natural aptitud para la granja.
Los sembianos, en particular, creen que estas cualidades hacen de los
habitantes del valle, ideales ciudadanos de su nacin, pero Sembia ha
fallado en sus intentos de conquista tres veces y han decidido enfocar
sus esfuerzos hacia otro lado.
Valle de la Grada(arriba)
Siendo el ms antiguo de los valles en la actualidad, el Vallle de la
Grada ha aprendido a ocuparse de sus propios asuntos, respetar a sus
vecinos y cuidar la tierra, tanto la propia de los granjeros como los
bosques que consideran prestados a los elfos.
Hasta hace poco, los gradistas eran considerados por los dems
habitantes de los valles como conservadores granjeros muy parecidos
a los plumarenses. Actualmente esa opinin cambi cuando Ciudad
Valle de la Grada, la capital, se transform en un gran e importante
puerto.
Valle Alto(arriba)
Aquellos que nacieron en el Alto Valle hacen gala de su arremolinado
aire, su esplendida vista de los Picos del Trueno (que separan Cormyr
de Sembia), sus habitantes autosuficientes y sus tipos de vida como
pastores y granjeros. Aquellos que no nacieron en l, lo ven solo como
un punto estratgico justo sobre la lnea de los bosques.

Valle de la Niebla(arriba)
Miles de aos atrs en el Valle de la Niebla, los cielos aseguraron la
prosperidad del valle de la niebla cuando una estrella cada ar una
andana de cien millas de largo y treinta de ancho en el bosque de los
elfos. Los rboles nunca volvieron a crecer en la cicatriz producida por
la estrella, pero la tierra se mostr sorprendentemente frtil una vez
que los habitantes del valle comenzaron a ararla.
El Valle de la Niebla siempre a sido el Valle de la Suerte, bendito con
tierras siempre frtiles y la proteccin de los elfos y los dems valles
contra Zhentil Keep y Sembia.
Valle de la Cicatriz(arriba)
Diezmado por las guerras iniciadas por ellos mismos, por la ocupacin
enemiga y plagas horribles, el Valle de la Cicatriz puede seguir el
camino del Valle Teshen, uno de los valles que ha cado en manos
invasoras. La gente de este valle esta echa de material slido.
Mientras que la mayora de las ciudades del valle (en especial Cicatriz
Profunda y El Cruce de la Vela) estn recuperndose de los sucesos
que sacudieron al valle, la capital Ciudad Valle de la Cicatriz es una
anarqua cuyas facciones ms fuertes son los Zhentileses y los
sembios.
Valle de las Sombras(arriba)
El valle de las Sombras es el valle mas conocido debido a su xito en
la lucha contra los drow, los Zhentileses y posibles ocupantes como
por ejemplo Lashan y el Valle de la Cicatriz. Aunque pequeo, el Valle
de las Sombras hace en la calidad lo que no en cantidad de
habitantes. El valle es conocido por los aventureros que en l habitan,
en busca de una vida ms tranquila, pero que son capaces de una
fuerza impresionante de tener que usarla.
Valle de la Hebras (arriba)
El Valle de las Hebras se encuentra al norte y al este del bosque del
Arco y apenas al norte de Sembia. Este es un valle de artesanos y
mercaderes fuertemente influenciados por su vecino del sur. Es una
sorpresa que Sembia no haya anexado formalmente el valle a sus
tierras
Sembia
Sembia es una tierra donde los mercaderes con experiencia saben
como mantener el poder y los jvenes e inexpertos reclaman una
parte del mismo. Los sembios se apoyan en el arte del regateo y
prefieren acordar tratos que utilizar la fuerza.
Aunque no dominan una parte tan grande del comercio como Amn, el
comercio controla a Sembia ms de lo que controla a Amn.
A diferencia de los delincuentes del Mar de la Luna y las islas Pirata,
los sembios generalmente cumplen la ley de contratos, deudas y
pagars. Muchas veces, ponen demasiado hincapi en estas leyes,
creando vacos legales que otros jams habran visto.
Sembia se ve a si misma como una joven y agresiva nacin
expansionista. Ya a sumado uno de Los Valles, el antiguo Valle de la

Luna y lo ha transformado en una brillante capital ms adecuada a un


gran poder: la ciudad de Ordulin.
Sembia usa su posicin en la costa noroeste del Mar de las Estrellas
Cadas, y se ha transformado en el mediador entre los negocios del
sur y el norte de Faern.
La mayor preocupacin de Sembia es el mercantilismo de Thay, que
inunda los mercados de objetos mgicos que ellos no pueden proveer.
La Tierra de las Hordas
Generalmente considerada una regin yerma, Tierras de las Hordas
presenta vegetacin aislada, raros oasis, y enemistadas tribus de
Tuigan. Estos jinetes nmadas son mas conocidos por su invasin en
Faern hace ms de una dcada. Fieros guerreros expertos con sus
arcos cortos compuestos, los nmadas estn divididos al menos en
diez tribus, viviendo en tiendas y a base de carne y leche. Sus pocos
asentamientos estables son cerca de los oasis pues el agua es la
mayor de sus comodidades.
Los supersticiosos habitantes de estas tierras no miran con buenos
ojos a los extranjeros, especialmente luego de haber sido derrotados
por ejrcitos del oeste. Pasar al menos una generacin hasta que los
Tuigan vuelvan a ser una amenaza para Faern.
Cormyr
Fundada hace ms de mil aos atrs, el reino de Cormyr se benefici
de una iluminada monarqua, ciudadanos que trabajan duro y
locaciones ventajosas.
Cormyr es una civilizada tierra rodeada por montaas, bosques y
asentamientos de malvados humanoides.
Conocida por sus bien entrenada milicia y su grupo de bien
organizados Magos de Guerra, Cormyr se jacta de sus excelentes
comidas, honestos habitantes, grandes misterios y contactos
abundantes con otras partes de Faern.
Recientemente puesta en peligro por engaosas familias nobles,
ejrcitos de golbins y orcos, un merodeador dragn rojo y la muerte
de su amado rey Azoun IV, Cormyr est hoy peleando para
mantenerse unida.
Con una de sus ciudades en ruinas y un gran numero de malvados
humanoides que continan amenazando en el campo, esta nacin
esta en la necesidad de individuos diestros dispuestos a defender la
corona y confrontar sus enemigos.
Su capital, Suzail, es el centro de operaciones de los Caballeros del
Dragn Prpura de Cormyr.
Mar de la Luna
El Mar de la Luna es un profundo lago natural ubicado al norte de Los
Valles y al oeste del Llano, conectado al Mar de las Estrellas Cadas
por el poco profundo y pantanoso ro Lis. El nombre de mar de la Luna
se aplica al lago y a las tierras que lo rodean.
Esta regin tiene una increble riqueza mineral para aquellos
suficientemente audaces para aventurarse en el peligro. El rea es
conocida por su yermo paisaje, crudos inviernos, desesperantes
dragones, piratas y gobiernos locales "poco honestos". Algunas de las
ciudades ms agresivas de Faern nacen en la costa del lago: hillsfar,

Mulmaster y Zhentil Keep. Cualquiera que sea el gobierno de la


regin, impone su fuerza con mano de hierro.
Tumbas, ruinas y nidos de monstruos abundan en el Mar de la Luna al
igual que las intrigas y los doblemente traicioneros tiranos. El grito de
batalla de la regin esta bien escogido: "Atrvete y preprate!".
La Suboscuridad
La regin llamada suboscuridad es un mundo entero bajo la superficie
de Faern. Habitada por monstruos y malvadas criaturas que huyen
de la luz del sol, la suboscuridad bulle con ciudades y naciones de
derro, dorws, duregars y desolladores mentales (illithids). Es tambin
el hogar de razas ms extraas como los aboleths, beholders, y kuotoas, al igual que esclavos de casi todas las razas inteligentes de
Faern.
Estos malvados individuos batallan y comercian bienes, magia y
poder, formando alianzas que colapsan cuando los intereses no
revelados o mejores oportunidades salen a la luz.
Intercalados con esta maldad, se encuentran pequeas naciones de
enanos, gnomos y svifneblis.
El Norte
Ms all de los acercamientos y civilizaciones que han perdurado por
mil aos, las constantes invasiones de orcos, inclementes
temperaturas y su incansable salvajismo, prueban que el norte
contina siendo una frontera.
"El Norte" es el trmino que utilizan los cormytas y los habitantes de
Los Valles para referirse a la regin al oeste del Anaouroch y al norte
de los Altos Pramos.
Esta regin puede dividirse en cinco partes: El Alto Bosque, el mayor
de los bosques de Faern; la Frontera Salvaje, que encuadra las
tierras fuera del Alto Bosque y Luna Plateada; los Silver Marches, una
nueva confederacin de ciudades, pueblos y fortalezas alrededor de
Luna Plateada; la Costa de la Espada Norte, la tierra al oeste del ro
Dessarin; y Aguas Profundas, la Ciudad del Esplendor, virtualmente
una nacin en s misma.
El Alto Bosque(arriba)
El Alto Bosque es un recuerdo de los primeros das de Faern, cuando
los elfos, los gigantes y los dragones gobernaban un continente
cubierto de verde.
El Bosque es hogar de todas las razas del bosque, incluyendo
aarakocras, centauros, drow (especialmente seguidores de Eilistraee),
gnolls, gnomos, hybsils, elfos de la luna, adas, duendes, stiros,
treants y elfos salvajes. Los pocos humanos que viven en el bosque
son druidas, rangers, miembros de los Arpistas o aventureros
sobreviviendo en un ambiente en el que no son del todo bienvenidos.
Los druidas dicen que el bosque esta bajo la proteccin de Eldath y
Mielikki. Eso explicara como el bosque a sobrevivido a las ansiosas
hachas humanas.[
El bosque es demaciado grande para que un solo grupo lo domine,.
En el presente el mayor poder lo ostentan los treants, los elfo del
bosque y los centauros.

La Frontera Salvaje(arriba)
La mayora de esta tierra esta cubierta por bosque virgen o por
campos de piedra y montaas. Razas no humanas continan
habitando la regin y la mayora de su extensin es evitada por los
humanos. Los elfos y enanos que ocuparon esta regin antes que los
humanos continan haciendo sentir su presencia mediante canciones,
actitudes, nombres y hechos. En especial los enanos, que estan
recobrando antiguos imperios.
Los orcos son quizs los ms persistentes habitantes del lugar y sus
constantes raides no parecen estar cerca de concluir.
Silver Marches(arriba)
Luna Plateada, su capital, es la Joya del Norte. Una ciudad concebida
como centro de aprendizaje y un smbolo de la grandeza que alguna
vez fue la capital lfica Myth Drannor. Tres aos atrs, la gobernadora
de Luna Plateada la Alta Seora Alustriel, llam a los elfos, humanos y
enanos de las naciones que rodeaban la ciudad a unirse como una
confederacin de estados llamada Silver Marches.
Alustriel, antigua gobernadora de Luna Plateada, ejerce su cargo
ahora en toda la Confederacin.
La Costa de la Espada Norte(arriba)
Siendo una regin de montaas costeras, bosques y ciudades
acereras, la Costa de la Espada Norte est dominada por Aguas
Profundas en el extremo sur. La Alianza de Lordes, un grupo unido
bajo el mando de La Ciudad del Esplendor, ala a las ciudades buenas
y los pequeos asentamientos del valle Dessarin. La Hermandad
Arcana de Luskan y la molesta Sociedad Kraken se oponen a sus
esfuerzos, buscando gobernar la regin mediante conjuros, espadas y
comercio.
Aguas Prfundas(arriba)
Aguas Profundas es el centro metropolitano de mayor poder en
Faern. Se beneficia de un puerto excelente, un gobierno inteligente,
un espritu tolerante y una fuerte tradicin de instruir magos buenos.
El sobrenombre de la ciudad es "La Ciudad del Esplendor" y nunca se
dice con sarcasmo por aquellos que la habitan. Su gente sabe que
Aguas Profundas es una maravilla y que la vida en ella es, si no mejor,
al menos ms extraa.
Si los profundinos tienen una caracterstica propia, es creer que no
hay nada nuevo bajo el sol. es decir, todos son tratados como partes
iguales en la constante mezcla de razas y tradiciones de esta
inmensa ciudad.
Costa Dragn
La Costa Dragn consiste en la tierra y las islas de la costa sur de una
rama del Mar de las Estrellas Cadas.
Es ms una forma de vida que un rea geogrfica por las tres
poderosas ciudades-estados, siete o ms cofradas de ladrones,
docenas de bandas de piratas, y agentes de las organizaciones
oscuras ms secretas de Faern que operan en la zona.
Para los extranjeros que no saben "jugar su juego", la Costa Dragn

no es mas que un lugar muy peligroso donde se encuentran


excelentes rutas de comercio. Para aquellos que no temen el trabajo
sucio y el peligro, es el lugar ideal para hacer negocios. Cualquier
clase de negocios. "Todo tiene un precio. Pero el precio es ms
razonable en la Costa Dragn." Nadie molesta a nadie, pero nadie
confa en nadie tampoco.
Antiguos Imperios
Herederos de un cado reino que rivaliz con el mismsimo cielo, la
gente de los Antiguos Imperios fueron triados a Faern hace milenios
y hechos esclavos por magos. Con la ayuda de sus deidades
extranjeras, los antiguos esclavos se liberaron y establecieron las
tierras que hoy se conocen como Chessenta, Mulhorand y Unther.
Estas naciones se elevaron al poder hace miles de aos y fueron en
declive desde entonces, perdiendo territorio frente a reinos ms
jvenes y vigorosos.
Reticentes al cambio y hostiles a los visitantes por siglos, los Antiguos
Imperios fueron forzados a participar activamente en Faern durante
los ltimos aos, y puede que estn recuperando la prominente
posicin en la poltica y cultura de nuestro mundo.
Chessenta(arriba)
Como grupo de ciudades considerada una nacin, Chessenta es
cualquier cosa, menos unida. Las ciudades batallan unas contra otras
sobre viejas diferencias filosficas o posiciones econmicas.
Aventureros y compaas mercenarias encuentran un buen lugar aqu,
contratados por los gobiernos para ataques furtivos, planeamiento
estratgico, o proteccin. La cultura de Chessenta est obsesionada
con el conflicto fsico, manteniendo a sus hroes de guerra en un
estrato muy alto.
La nacin es amistosa con los enanos y los medio ogros, pero no muy
afectiva con los elfos. Los chessentanos aprecian el arte y son
grandes apasionados del teatro.
Mulhorand(arriba)
Uno de los pocos ancestrales imperios que han sobrevivido al
presente, Mulhorand por milenios existi bajo el gobierno de
manifestaciones filosficas de sus deidades. Ahora, en las manos de
los descendientes de esos dioses, Mulhorand ha comenzado a
cambiar y a acomodarse con el resto del mundo, abrindose al
comercio y a las ideas de otras tierras.
Con el colapso del gobierno de Unther, Mulhorand ha conquistado
mucho del territorio de su antiguo rival y puede tener en mira
convertirse en el imperio que fue.
Poco popular en algunas regiones del oeste por su aceptacin del
esclavismo, permanece siendo una regin extica con poderosa
magia, antigua tecnologa y poderosos clrigos.
Unther(arriba)
Alguna vez un gran imperio como su hermano Mulhorand, Unther
call bajo la cruel mano del avatar de la deidad extranjera Gilgeam.
Con su muerte en las garras de Tiamat, Unther se sumergi en el caos
absoluto. Los esclavos se rebelaron, los plebeyos se levantaron contra

la tirana, mientras los clrigos del dios muerto y los nobles luchaban
por mantener el poder. Los ejrcitos de Mulhorand aprovecharon la
ocasin invadiendo la parte sur del imperio y poniendo bajo ley
marcial los territorios conquistados.
Ahora, Unther es un pas dividido entre aquellos que desean volver a
los antiguos tiempos y los que esperan que el faran de Mulhorand
los trate de mejor manera que sus antiguos gobernantes. Unther es
una tierra de oportunidades donde la fuerza militar, diplomacia e
intriga juegan una parte importante en la supervivencia y el poder.
Pennsula Chultan
Considerada por muchos una regin de atrasados e incivilizados
monstruos, junglas, enfermedades y salvajismos, la pennsula Chultan
se cobija a varias culturas distintas y gobiernos relativamente
estables que se retrotraen a cientos de aos atrs. La imagen de esta
pennsula es debido a su aislamiento del resto de Faern, el
ocultamiento mgico de sus ciudades y los delirios inducidos por la
fiebre de viejos marineros.
La Pennsula de Chultan rodea las tierras desde la jungla Mari al
oeste, incluyendo la Selva Negra, la selva de Chult y las naciones de
Tashalar, Samarach y Thindol.
Chult:(arriba)
Ubicada en el extremo oeste de la pennsula, la Selva Chult es una
jungla montaosa de monstruos salvajes, temibles dinosaurios y
pantanos que contagian enfermedades peligrosas. Extraas criaturas,
golbins salvajes y tribus humanos recluidas habitan en la regin.
Pese a sus peligros, la Selva Chult atrae a muchos aventureros en
busca de sus legendarias riquezas perdidas.
El dios Ubtao es el regente en la zona, a quien se le otorg la regin a
cambio de ser el guardin del peligro que yace bajo los Picos de la
Llama.
Tashalar:(arriba)
Ms civilizada que la regin de Chult y ms amistosa que Calmishan,
Tashalar es una regin extica de comidas extraas, gente hermosa y
grandes riquezas. Los hbiles artesanos crean perfectas ballestas y
veloces naves.
Los diestros cazadores guardan trofeos de sus ms peligrosas
caceras.
Los habitantes de Tashalar viven en la costa del Mar Brillante,
evitando la Selva Negra y entrando en las Montaas Hazuk solo para
ocasionales expediciones mineras en busca de oro y hierro.
Las vias de la regin producen uvas de tan excelente calidad que el
peor de los vinos vale cientos de monedas de oro en Aguas Profundas.
En contraste con esta opulenta riqueza y extico esplendor, estn el
consorcio Rundeen que ahoga el comercio y los perversos yuan-ti que
moran en las selvas.
Samarach(arriba)

Poco es conocido acerca de este reino, ya que se encuentra separado


del resto de la pennsula por una densa jungla y peligrosas montaas.
Exploradores de Tashalar afirman que est habitada por cobardes que
se encierran en ciudades amuralladas por la noche.
Los habitantes esconden las ciudades y los caminos a travs de la
montaa con ilusiones.
Thindol(arriba)
Extensiones de altos pastizales cubren esta tierra, hogar de humanos
similares a los chultanos pero reconocidos como increblemente
rpidos. En las colinas y las montaas habitan enanos dorados; en sus
cavernas resuena el sonido de las armas al ser forjadas para combatir
contra las hordas de los kuo-toa, que viven en los tneles inundados
inferiores.
Los kuo-toa son aliados de los yuan-ti, que tienen rasgos de
serpientes acuticas.
Tierras Centrales del Oeste
Las Tierras Centrales del Oeste cubren una vasta rea desde los
Cuernos de la Tormenta de Cormyr y la Costa de la Espada al sur de
Aguas Profundas.
Para las caravanas de Sembia y Amn, las Tierras Centrales son
conocidas como "millas y millas de millas y millas"; pastos secos,
campos de piedras, fardos rodantes tierras yermas y solitarios
bosques y todo ello, lleno de criaturas a la caza.
Las granjas y las ciudades con sus altos muros estn habitadas por
gente recia y lo suficientemente dura para vivir en estos parajes,
donde la inteligencia y la fuerza son ms valiosas que la lnea de
sangre.
Las Tierras Centrales dan la bienvenida a los aventureros ambiciosos.
Una docena de imperios han querido conquistar o dominar la regin,
dejando tras ellos fortificaciones y semi construidos castillos para los
futuros monarcas que nunca fueron.
El Llano
El Llano es una vasta regin de granjas y caza en la costa este del
Estrecho del Dragn, mas conocida por sus fecundos puertos: el
malvado Calaunt, el siempre cambiante Tantras, el hogar de los
aventureros El Engao del Cuervo y el serio Procampur Los orcos y los
enanos pelean por la supremaca en las montaas.
Gracias al Mar de las Estrellas Cadas, el Llano goza de un
benevolente clima todo el ao con largos y frescos veranos y subes y
cortos inviernos. La mayor parte del Llano esta formada por dispersas
granjas divididas por bajos cercos de piedra. Pequeos lotes de
bosque pueden verse dentro de los limites de las granjas. Docenas de
pequeos ros y riachos que rara vez se unen a grandes ros corren
por la tierra. Esta red de agua potable muere generalmente en
espejos de agua que se filtran en ros subterrneos que abastecen el
Mar Interno.
Lago de Bruma

Con ciudades-estados en la costa norte y una sucesin de pequeos


pases fundados o conquistados por muchas diferentes razas, fe y
planes, en el sur, el Lago de Bruma es una mezcla de varios intereses,
comercio bullicioso y fronteras inestablemente cambiantes.
La mayora de las ciudades del norte fueron parte de Calimshan y
mantienen el deseo desmedido por la riqueza, el poder y el confort
que heredaron de su padre, al igual que su deseo de mantenerse
independientes.
Los Reinos del Borde en la costa del sur funcionan como hogar para
muchos tipos de aventureros, cada uno con la intencin de conquistar
una zona y gobernar hasta que otro decida que el primero ya tuvo su
momento.
Reinos Insulares
Los Grandes Reinos Insulares del mar del Oeste tienen poco que ver
uno con otro. De echo, para el caso, no tienen que ver con Faern en
general. Cada uno de ellos tiene su propia gente, historia y modo de
vida desde el magnifico poder mgico alrededor de la Corte lfica de
Siempre Unidos a los brutales jinetes de las Islas Nelanther y las
misteriosas Islas Moonshae.
Siempre Unidos(arriba)
Originalmente habitada por elfos del sol, Siempre Unidos es ahora el
refugio de la Corte lfica que se ha retirado de Faern. Los elfos de la
luna, y algunos elfos de los bosques siguieron a la Reina Amlaruil
cuando movi el centro de la vida lfica fuera de su milenario hogar
en los bosques de Cormanthor. Siempre Unidos es una locacin
defendible de centros humanos de poder como Cormyr y Zhentil
Keep.
El mgico reino de los elfos se encuentra a mil ochocientas millas de
Faern en el Mar Sin Rumbo. La Alta Magia lfica, los elfos del mar,
magos vigilantes y una marina poderosa guardan la isla. Pocos se
acercan a Siempre Unidos sin ser huspedes de los elfos de ante
mano.
Islas Moonshae (arriba)
Una fra costra de islas rocosas encubiertas en la niebla y profundos
bosques y criaturas a granel junto con las montaas, forman las Islas
Moonshae.
Estn compartidas por dos grupos humanos. La seccin norte est
dominada por los norteos, descendientes de los jinetes de Ruathym.
Una raza de humanos de cabellos y piel oscuros conocidos como Ffolk
son los isleos que han vivido por mas tiempo en la regin y ahora
controlan el sur. Estos ltimos prosperan en una docena de pequeos
reinos gobernados por la Alta Reina.
En otros aos, los Norteos y los Ffolk pasaron mucho tiempo
apuntando con sus armas a las gragantas de sus vecinos,
especialmente por la sed de sangre de los jinetes del norte. El Alto rey
Tristan Kendrik unific los dos pueblos. La hija de Tristan, la Alta Reina
Alicia, ha mantenido a su reino unido, con excepciones de pequeas
guerras entre terratenientes. Comparadas con las naciones del Faern
continental, las Islas Moonshae han gozado de una relativa paz.

Islas Nelanther (arriba)


Las Islas Nelanther estn formadas por una cadena esparcida de casi
mil islas rociadas desde Amn hacia dentro en el Mar Sin Rumbo. La
mayora de ellas carecen de agua potable y solo sirven para estrellar
naves.
Las cientos de islas que tienen agua potable y pueden soportar vida
son disputadas por piratas que operan en Amn, Calimshan, La Costa
de la Espada y las islas Moonshae.
Ms all de su dependencia de la violencia y el hurto, las Nelanther
tiene, sorpresivamente, muy poco en comn con las Islas Piratas de la
Costa Dragn ya que en estas ultimas, la mayora de sus habitantes
son humanos, mientras que en las Nelanthers, los que predominan
son los orcos, hombres-lagarto, ogros y minotauros.
Tierras de Intriga
Al sur de las Tierras Centrales del Oeste y al oeste del Estrecho
Vilhon, se encuentran las Tierras de Intriga: Amn, Calimshan y Tethyr.
Atadas unas con otras por la geografa y una historia de invasiones,
conquistas y competiciones, la gente de estas naciones han
sobrevivido por su inteligencia y su es espada, aprendiendo a guardar
sus verdaderos sentimientos.
Las tres naciones se apoyan fuertemente en el comercio, en especial
con pases lejanos.
Amn(arriba)
Amn es una nacin de mercaderes, un lugar donde comienzan y
terminan las caravanas y los barcos parten hacia exticos puertos y
vuelven cargados de oro y objetos extraos. Los Ladrones de las
Sombras tiene su mano puesta en todo, y los gobernantes son un
annimo grupo conocido solo como el Concilio de Seis. Los
casteadores divinos son respetados si su trabajo trae dinero para
Amn, mientras que los casteadores arcanos son universalmente
temidos e insultados.
Amn mantiene una gran colonia en el lejano contiene tropical Maztica
y ha proliferado mucha gracias a sus materias primas. Mientras
mantienen el dominio de su colonia, dos magos ogros lideraron una
ejercito qu tom para la catica raza el sur de Amn incluido su puerto
secundario.
Calimshan(arriba)
Calimshan es una ciudad obsesionada con la riqueza y descreda de la
magia. Sus gentes son herederos de un viejo imperio fundado por
genios, y ahora temen a estas criaturas y tratan de extinguirlas de su
tierra. Familiarizados con el uso de la magia, en el Arte como un
habilidad ms que puede aprenderse como cualquier otra. Algunos
dicen que la sangre de los Efreet corre en los calimshitas, dndoles
poderes de hechicero y talentos especiales para la magia de fuego.
Calimshan es conocida por su chovinismo, mercados exticos,
cofradas de ladrones, desolado paisaje y por la diferencia entre la
clase gobernante y los miles de esclavos y pobres que deambulan por
las calles.
Tethy(arriba)
Tethy recientemente emergi de una guerra civil que se mantuvo por

dcadas, formando dos nuevos monarcas. El fuerte dominio de la


Reina Monarca Zaranda Estrella Rhindaun y el Rey Haedrak III (quien
por aos sirvi de escriba en el Valle de las Sombras al gran mago
Elminster bajo el nombre de Lhaeo) est comenzando a traer
esperanza a una tierra cnica, recelosa y diezmada por la guerra.
Tethyr esta en pleno crecimiento, estableciendo lazos con sus
vacilantes vecinos y cazando a las criaturas de sus tierras. Su
situacin poltica aun involucra mucha intriga, y la gente desconfa de
las organizaciones que admiten meterse en los asuntos de los dems
(como los Arpistas). Los elfos del bosque se mantienen cautelosos
hacia los nuevos gobernantes, puesto que los ltimos tres reyes
amenazaron el bosque con hachas, fuego y espadas.
Los piratas que viven en las Islas Nelanther al oeste infestan el
comercio martimo, incluido el que mantienen con Maztica.
Tierras Fras
La regin llamada Tierras Fras consiste en los territorios adyacentes o
cercanos al Gran Glaciar, llamados Damara, Narfell, Sosal y Vaasa.
Su inhospitalario clima es a causa del inmenso glaciar y los terribles
vientos.
Esta coleccin de naciones errneamente llamada las Tierras de la
Piedra de Sangre por muchos, pero ese titulo en realidad se refiere
solo a Damara y Vaasa. Con grandes espacios inhabitados pero rica
en minerales, estas tierras atraen extranjeros en busca de encontrar
riquezas rpido. Muchos, sin embargo, encuentran antes a las hordas
salvajes de agresivas tribus y un clima tan peligroso como sus
habitantes.
Damara:(arriba)
Al norte de Impiltur y al este del Mar de la Luna, se encuentra el que
antiguamente esplendoroso reino de Damara, ahora en
reconstruccin luego de dcadas de guerra contra vecinos, orcos y
gnolles de las montaas.
Tolerantes con la mayora de las razas y casi todas las religiones, la
nacin es amistosa con los visitantes, especialmente con aquellos que
tienen habilidades para asesinar monstruos.
Aquellos interesado en poltica y en aventuras pueden encontrar
muchas oportunidades aqu.
Damara mantiene amistosos lazos con sus vecinos y tiene un
creciente comercio de gemas gracias a las ricas minas de la regin
(que son conocidas como Piedra de Sangre por las vetas de piedras
preciosas).
Aun as, Damara mantiene el ojo alerta con respecto a su vecino
Vaasa y se encuentra preparada para cualquier movimiento extrao
desde all.
Narfell(arriba)
Siendo una nacin donde solo los mas fuertes sobreviven, Narfel es
una tierra infrtil donde solo el pasto amarillo y spero crece. Los
habitantes de Narfell viven en tribus y son llamados Nars. Son
conocidos por ser feroces cabalgadores y creen que la gente debe ser
juzgada por sus actos. Su mxima "Hechos, no sangre", expresa su

disgusto frente a aquellos que esperan ser tratados de manera


superior por ser "nobles".
Algunas de las tribus son hostiles con los forasteros, pero todos dejan
atrs los recelos una vez al ao cuando realizan la feria de mercado.
Adems de los cabalgadores, Naf}rfell es hogar para yetis de la
tundra y hordas de hobgoblins en la montaa. La antigua Narfell fue
un poderoso estado magocrtico que fue destruido en una guerra
contra el ahora desaparecido imperio de Raumathar.
Los barbricos habitantes de la nacin de hoy recuerdan poco de
aquella poca, pero los Nars ocasionalmente encuentran ciudades
enterradas en su territorio, donde descansan poderosos artefactos
mgicos de batalla.
Sosal (arriba)
Este lejano reino a mucho camino hacia el norte mantiene muy poco
contacto con el resto de Faern. Una o dos veces al ao
(generalmente en verano), visitantes de Sosal llegan a Damara con
pieles, carne de foca del Gran Glaciar, hermosos objetos tallados en
madera y oro. Parten llevndose armas enaniles, plata y varios tipos
de carne para comerciar con la gente del Glaciar.
Vaasa(arriba)
Esta desolada tierra indomable de helados pramos fue el
asentamiento del poderoso lich Zhengry, el Rey Brujo antes de ser
destruido por un grupo de aventureros. Vaasa es otra vez una tierra
desolada y solitaria dotada de pequeas granjas aradas y habitada
por malvados humanoides y otros monstruos.
Lo que la tierra tiene de peligrosa, lo tiene de rica, puesto que en las
montaas se encuentran importantes yacimientos de metales y
gemas, particularmente de Piedra de Sangre.

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