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Arcos Design
Rio de Janeiro, V. 8 N. 1, Junho 2014, pp. 36-48, ISSN: 1984-5596
http://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/arcosdesign
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1. Introduo
As metodologias utilizadas pelo design, atualmente convergem para uma viso
muito mais projetual do que propriamente cientfica, caracterizando o design
como uma atividade onde a cincia geralmente caminha por experincias e
mtodos empricos. Porm, percebe-se que os mtodos e pesquisas cientficas,
tem ganhado cada vez mais espao nos projetos de design. Uma das tarefas da
pesquisa em design, de acordo com Bonsiepe responder a questo sobre os
fundamentos do design, pois, segundo o autor, no se pode dizer que o design seja uma atividade destituda de fundamentos, vale dizer uma disciplina
sem disciplina, ou se o design est baseado em fundamentos, Neste sentido
pode-se entender que o design uma atividade que se baseia em fundamentos
e premissas j estudas e desenvolvidas anteriormente, com base em materiais
cientficos e em experincias empricas (bonsiepe, 2011, p.111).
Ainda conforme Bonsiepe o desenvolvimento de pesquisas de cunho
cientfico em design, ganham importncia de maneira crescente primeiramente pelo fato da complexidade dos problemas, os projetos necessitam de
respostas embasadas em fatos comprovados, Alm disso, durante o projeto
podem surgir novas questes que necessitam de novos conhecimentos advindos da pesquisa. Em segundo lugar, o autor aponta a expanso dos cursos de
especializao na rea, o que pressupe a utilizao de mtodos de pesquisa
cientfica para a consolidao do ensino de design nas universidades, necessrio adaptar as tradies e estruturar acadmicas (bonsiepe, 2011).
Assim, levando-se em considerao a necessidade de utilizar de mtodos
cientficos no desenvolvimento de projetos, percebe-se que o design mais do
que nunca volta-se a uma viso positivista, em que espera obter um resultado
inquestionvel ao fim do projeto a partir de comprovaes cientficas.
Este artigo apresenta como foco principal de estudo a anlise da metodologia cientfica como base de sustentao a metodologia projetual que vem sendo
desenvolvida em um dos laboratrios de Design, da universidade Federal de
Santa Catarina. Para o desenvolvimento deste artigo primeiramente ser realizada inicialmente uma pesquisa bibliogrfica como embasamento aos conceitos
e as relaes entre os assuntos e posteriormente, ser desenvolvida uma analise
do processo de definio do dna da marca, inserido na primeira etapa (Think)
da metodologia txm, Think, Experience e Manage. A escolha por somente esta
etapa deve-se a sua relevncia em relao ao processo de construo de identidade de marcas, servindo como base conceitual do projeto.
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2. Design e metodologia
De acordo com Bonsiepe (2011), a cincia do design surge junto ao ensino
do mesmo, com os movimentos, De-Stijl e Bauhaus. Brdek (2010), comenta
que as metodologias para o design (projeto) foram criadas devido a crescente
complexidade dos problemas e a necessidade de tratar os problemas alm do
modo intuitivo baseado nas experincias anterior.
Segundo Facca (2008, p.24) para se projetar e necessario um metodo;
algo que ajude a resolver o problema, ou seja um caminho a prosseguir ou
um modo de fazer para se chegar a um fim. Segundo a autora, o mtodo o
procedimento, modo de agir ou a tcnica, e metodologia o estudo dos mtodos. A autora diferencia a metodologia cientfica e a metodologia projetual,
afirmando que a primeira o estudo dos procedimentos metodolgicos para
a realizao de um trabalho cientfico enquanto a segunda refere-se ao estudo
dos procedimentos metodolgicos utilizados no desenvolvimento de um projeto. Por procedimento metodolgico, Facca (2008), afirma ainda que procedimento o mesmo que o mtodo.
Bonsiepe (2011), afirma que no design, tanto o ensino quanto a cincia
apresentam o mesmo o foco da prtica, ou seja, o projeto. Para o autor, a cincias enxergam o mundo sob a perspectiva da cognio, as disciplinas do design o enxergam sob a perspectiva do projeto e, embora haja uma movimento
da prtica do Design no sentido de uma aproximao ao mundo das cincias,
o contrario ainda no verdadeiro. Este fato somado a falta de interesse do
mercado em desenvolver pesquisas por considerar um processo custoso e demorado, faz com que a cincia do Design seja deixada a cargo da academia
(bonsiepe, 2011).
Deste modo Bonsiepe (2011), sugere que uma cincia do design seja criada de modo a dar suporte prtica, no que seja necessrio transformar o
design em uma cincia, mas que ambas estejam integradas, e que no futuro o
projeto possa tambm fazer parte das disciplinas cientficas, pois mesmo em
campos cientficos existe o desenvolvimento de projetos.
3. Positivismo
O primeiro a utilizar o termo positivo foi Claude Henri de Saint-Simon de acordo com Iskandar e Leal (2011), o raciocnio deveria se basear nos fatos observados e discutidos negando assim o pensamento metafsico como explicao
para os fenmenos. Os autores ainda afirmam que Augusto Comte, influenciado por Turgot, Condercet e Saint-Simon foi um dos precursores da linha de
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teolgico que auxiliam como forma inicial que nos ajudam a fazer observaes
necessrias para alcanarmos o verdadeiro conhecimento das coisas.
Assim, quando o homem transcende de sua base do conhecimento que
vem do teolgico para o metafsico, e ento, nos atemos a encontrar as relaes invariveis de sucesso e similaridade dos fenmenos, que alcanamos
o objetivo do conhecimento humano (dutra, 2005).
Desta forma, apesar do positivismo comtiano ser uma doutrina antimetafsica, observa-se que ela est tambm fundamentada na mente humana e da prpria sociedade que no so decorrncias obvias e incontestveis de observaes.
3.2. O Positivismo de Carnap ou Lgico
Considerado tambm como o positivismo lgico ou sistema construcional,
Carnap o projetou com um duplo objetivo: legitimar conceitos ou objetos que
faro parte da cincia unificada, e eliminar outros conceitos encontrados nas
teorias metafsicas tradicionais. Segundo o filsofo este sistema constituinte
da cincia unificada, e o que fica fora dele considerado metafsico, ou seja,
desprovido de significado.
Segundo Dutra (2005) a base desta sintaxe lgica a Teoria dos Tipos.
Segundo ela os erros lgicos se devem ao fato de um enunciado predicar sobre
um nvel no-apropriado, sem respeitar os tipos lgicos. Assim, o problema
visto por Carnap nos enunciados metafsicos no de carter semntico, mas
sinttico ou lgico.
No se trata de encontrar aquelas coisas s quais se referem
os termos empregados pelos metafsicos, mas de mostrar que
seus prprios enunciados deixam de ter significado em virtude de erros lgicos (dutra, 2005).
Por esta viso de Carnap seu positivismo alvo de crticas principalmente por adotar critrios epistemolgicos estritos, onde a metafsica tradicional e
as cincias empricas seriam eliminadas, o que seria contrrio ao pensamento
positivista. Por este motivo o filsofo modificou algumas de suas posies em
suas obras posteriores. Como no caso de adotar uma base fisicalista em vez de
fenomenalista, e de considerar a testabilidade dos enunciados e no apenas suas
verificabilidade (dutra, 2005). Posteriormente o filsofo complementa sua lgica com uma base mais indutiva, adotando a prtica probabilstica para isso.
De forma geral, o positivismo no deve ser considerado um desafio metafsica ou a filosofia tradicional por defender que o nico conhecimento legtimo seria aquele que se restringe experincia. A ideia que o conhecimento
humano no pode abrir mo das observaes como uma base privilegiada no
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apoio a qualquer teoria, mas que esta deve contar com o apoio de fatos para
ser sustentada.
Neste contexto a metodologia txm de branding, particularmente em seu
processo de definio do dna da marca, aplica ferramentas e tcnicas que
caracterizam-se tanto com base em fatos como resultados oriundos da intuio. Desta forma, para analisar estes procedimentos, a seguir ser apresentada
esta metodologia discutindo seus procedimentos com base no positivismo.
4. Metodologia txm
O txm a metodologia de Branding que vem sendo desenvolvida no
Laboratrio de Orientao da Gnese Organizacional da Universidade Federal
de Santa Catarina (logo ufsc). Esta metodologia tem por objetivo a criao e
o desenvolvimento de identidades de marcas de forma cocriativa, ou seja, integrando alm dos designers nesta construo, os representantes da empresa
que d suporte a referida marca.
A sigla txm refere-se aos temos em ingls think (pensar) experience (experincia) e manage (gerir). Cada uma dos trs termos representa uma etapa no desenvolvimento da identidade da marca, sendo que cada uma destas
subdivide-se em outras sub-etapas.
A primeira etapa think ser a referente a conceituao da marca. Desta
fazem parte ainda outras quatro etapas: Brand dna Process, definio do
propsito da marca, definio do posicionamento de marca e naming. Nesta
primeira etapa busca-se principalmente estabelecer as bases conceituais que
direcionaro a construo da identidade sensorial (sua parte tangvel) e as
estratgias de atuao da marca no mercado.
A segunda etapa experience abrange a construo de uma marca mais
completa. Nesta etapa realiza-se a construo da identidade sensorial, ou seja
a que ser percebida pelo pblico atravs dos sentidos: viso, tato, paladar,
olfato e auditiva. Por fim, a terceira etapa manage visa a construo de estratgias de atuao da marca no mercado, a partir da conceituao, alinhando
estes conceitos os diferentes pontos de contato da marca e as mdias a cada um
deles relacionados, no sentido de fortalecer a presena da marca. Assim como,
contar a histria da marca de forma concisa.
Por ser considerada a base da metodologia txm, e como discutido anteriormente, o artigo ir apresentar, com base no positivismo, os elementos de
construo do dna de marca, relatados por Stodieck e Gomez (2012).
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PERCEPO POSITIVISTA
PESQUISA PRELIMINAR
FATOS
DIAGONSTICO
FATOS
ANLISE SWOT
FATOS / INTUIO
EVENTO CRIATIVO
INTUIO
VALIDAO
FATOS / INTUIO
Tabela 1. Percepo com base na filosofia positivista com relao as etapas do dna Process. Fonte: Autores
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6. Concluses
Pode-se observar, a partir deste estudo que as pesquisas projetuais e as pesquisas cientfica esto sempre interligadas e podem convergir para um mesmo
objetivo. Em diversos momentos observa-se tambm que a pesquisa cientfica, como definida no positivistmo, pode ser utilizada como base de apoio para
a metodologia projetual, ou seja, a parte mais executiva de um processo. Esta
explanao fica evidente na metodologia do Brand dna Process por contar
com uma base cientifca na busca de fatos que levem ao resultado final.
Observou-se que em diversos momentos do Brand dna Process existe
uma busca e a utilizao com base em dados cientficos, principalmente nas
etapas de pesquisa preliminar e de diagnstico, onde toda a base para a execuo destas etapas esto ligadas as pesquisas cientfica destacando assim a
percepo positivista na construo da metodologia.
Assim, pode-se afirmar que este processo por vezes necessita de apoio em
uma metodologia de pesquisa. Pois, por ser um processo tanto aplicado no meio
acadmico como mercadolgico, fica necessrio comprovar seus resultados.
7. Referncias
ASSUNO, H.; GOMEZ, L.S.R., REIS, P. F. C; STODIECK, W. F. DNA de
marca: Um estudo prtico do processo de identificao. e-Revista LOGO.
Florianpolis, v.II, 2011.
BONSIEPE, G. Design, cultura e sociedade. So Paulo: Blucher, 2011.
BRDEK, B. E. Design: histria, teoria e prtica do design de produtos.
2.ed. So Paulo: Blucher, 2010.
DUTRA, L. H. de A. Oposies filosficas; a epistemologia e suas polmicas.
Florianpolis: Editora da UFSC, 2005, 191p.
FACCA, C. A. O designer como pesquisador: uma abordagem metodologica da
pesquisa aplicada ao design de produtos. 2008. 213p. Dissertaao (Mestrado
em Design arte e Tecnologia) Uiversidade Anhembi Morumbi. So Paulo, 2008.
VERDAN, A. O ceticismo filosfico, Trad. Jaimir Conte. Florianpolis: Editora
da UFSC, 1998, 135 pginas.
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DOI
http://dx.doi.org/10.12957/arcosdesign.2014.13020
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