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PARTE I

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

CAPTULO 1. PERFIL

1.1 Introduccin
En la actualidad las empresas en todo el mundo invierten sumas enormes de
dinero en sistemas de informacin, aproximadamente entre el 4 y 7% de sus
ingresos totales anuales. En un mundo globalizado y cada vez ms
competitivo las empresas se han dado cuenta que uno de sus recursos ms
importantes es la informacin. Una organizacin busca que la informacin
sea confiable y oportuna para facilitar una toma de decisiones precisa y
reaccionar ms rpido a los requerimientos del mercado. Todos los sistemas
contienen datos, pero no sirven de nada sino tienen un sentido, una
elaboracin; cuando se procesan es cuando obtenemos lo que conocemos
como informacin. (Ackoff, 1999). Los usuarios de un sistema son los
responsables de indicar cmo un sistema debe procesar los datos para que
tenga como salida informacin til.
En las ltimas dcadas los sistemas de informacin se han convertido en una
herramienta funcional y crtica de una organizacin, casi todas las empresas
alrededor del mundo dependen de la tecnologa digital para procesar
informacin. Su papel principal es apoyar la coordinacin de las distintas
unidades de una organizacin. La manera en que la informacin est
distribuida y es analizada dentro de una empresa puede ser un factor muy
importante para el xito de la misma, consecuentemente los sistemas de
informacin desempean un rol esencial en una organizacin.
As como un sistema bien desarrollado es importante tambin es importante
mostrar la informacin al usuario final, y la mejor manera de llegar a dichos
usuarios es teniendo un portal Web el cual pueda interactuar con el usuario.

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1.3. Descripcin del problema


El sistema clsico de registro y seguimiento de informacin viene a quedar
obsoleto en comparacin con la automatizacin del mismo, ya que si fuese manual
no haramos uso de la gran ventaja que nos ofrece Internet, al permitir
contactarnos con muchas personas a travs del uso de correo electrnico.
La siguiente lista hace constatar las limitaciones que el sistema de registro y
seguimiento de informacin clsico presenta:
Tiempo, ya que para realizar la el registro y seguimiento de informacin
nos vemos obligados a transportarnos

hasta la oficina donde vamos a

registrarnos.
Perdida de Informacin, ya que al manejar la informacin manualmente se
la puede perder por diferentes motivos (fallas humanas o accidentes
imprevistos).
Gastos Innecesarios, ya que se invierte dinero en material de escritorio.
Entre las ventajas que presenta la automatizacin de este proceso se encuentran:
Disminuye los costos asociados al material de escritorio, y contratacin de
personal.
Reduce el tiempo de procesamiento, ya que una maquina es mucho mas
rpida, obteniendo resultados en menor tiempo.
Disminuye las posibilidades de error y fallas por prdida o desaparicin de
papeles.
1.4. Objetivos
1.4.1 Objetivo general
Desarrollar un portal web para la publicacin de Eventos en general.
1.4.2 Objetivos especficos
Realizar una minuciosa captura de requerimientos, tomando en cuenta
los requerimientos explcitamente solicitados para la materia y otros
requerimientos implcitos que sean necesarios.
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Realizar un anlisis de todos los requerimientos para el desarrollo del


sistema. A travs de la elaboracin de casos de uso, para una mejor
comprensin de los requerimientos y de esta forma refinar y estructurar
los requisitos.
Disear la arquitectura de la aplicacin tomando como base el anlisis
de los requerimientos.
Seguir el desarrollo sistemtico de todas las actividades segn el PUDS
Proceso Unificado de Desarrollo de Software, para Desarrollar un
portal web para publicacin de Eventos.
Aplicar UML Lenguaje de Modulacin de Unificacin, para representar
todos los diagramas y estereotipos que utiliza el PUDS en cada flujo de
trabajo.
Realizar los flujos de trabajos formalizados y definidos por el proceso
unificado.
Comprobar si existe falencias, errores, para la posterior actualizacin del
portal, para esto aplicar el flujo de trabajo Pruebas.
1.5. Alcance
El sistema contempla dos mdulos, los cuales son: requerimientos
funcionales y los no Funcionales.
1.5.1. Requerimientos Funcionales

RF1 Instruccion.- El sistema proveer una gua para navegar en el portal


web, Adems permitir al cliente enviar reclamos y sugerencias.

RF2 ABM Productos.- El sistema proveer los mecanismos necesarios para


la creacin, edicin y eliminacin de productos.

RF3 ABM Cliente.- El sistema proveer los mecanismos necesarios para el


registro, la modificacin y la eliminacin de los clientes del sistema.

RF4 Detalle de Productos.- El sistema contiene los mecanismos para


presentar un detalle especfico de un producto en particular.
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RF5 Promocionar Productos.- El sistema proveer los mecanismos


necesarios para la publicacin o promocin de los productos nuevos.

RF6 Cotizaciones.- El sistema proveer los mecanismos para la realizacin


de cotizaciones requeridas por el Cliente.

RF7 Reportes.- El sistema proveer

informacin de los productos y

servicios ms destacados y todos los reportes requeridos por el sistema.


1.5.2. Requerimientos No funcionales

Almacenamiento de la informacin en un gestor de base de datos

Portabilidad del sistema y compatibilidad con los servidores de correo


existentes.

Proveer de las interfaces necesarias para que el sistema (o parte de l)


pueda reutilizarse.

1.6. Metodologa
La metodologa que se utilizar para el desarrollo del presente proyecto
ser el ciclo de vida del PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE
SOFWTWARE (P.U.D.S.), el cual utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado
(UML), porque es un proceso dirigido por casos de uso definidos en cada
fase, centrado en la arquitectura, donde se puede visualizar el
comportamiento del proyecto.
Es iterativo e incremental, lo que permite dividir el proyecto en partes ms
pequeas, donde cada incremento aumenta la funcionalidad del proyecto.
Est centrada en la arquitectura, es decir, en la estructura del sistema.
Las fases que se desarrollarn del Proceso Unificado son: Inicio,
Elaboracin y Construccin. La fase de transicin no se tomar en cuenta,
puesto que el proyecto a realizar no est centrado a un caso de estudio
especfico.

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PARTE II
MARCO REFERENCIAL

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CAPITULO 2.
MARCO TERICO

[Escribir texto]

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2.1 SMARTY
Smarty es un motor de plantillas para PHP. Mas especificamente, esta
herramienta facilita la manera de separar la aplicacin lgica y el contenido en la
presentacin. La mejor descripcin esta en una situacin donde la aplicacin del
programador y la plantilla del diseador juegan diferentes roles, o en la mayoria
de los casos no la misma persona.
Por ejemplo: Digamos que usted crea una pagina web, es decir, despliega el
articulo de un diario. El encabezado del articulo, el rotulo, el autor y el cuerpo
son elementos del contenido, estos no contiene informacin de como quieren ser
presentados. Estos son pasados por la aplicacin Smarty, donde el diseador
edita la plantilla, y usa una combinacin de etiquetas HTML y etiquetas de
plantilla para formatear la presentacin de estos elementos (HTML, tablas, color
de fondo, tamao de letras, hojas de estilo, etc...). Un da el programador
necesita cambiar la manera de recuperar el contenido del articulo.
Este cambio no afectara al diseador de la plantilla, el contenido llegara a la
plantilla exactamente igual. De la misma manera, si el diseador de la plantilla
quiere redisearla en su totalidad, estos cambios no afectaran la aplicacin
lgica. Por lo tanto, el programador puede hacer cambios en la aplicacin lgica
sin que sea necesario reestructurar la plantilla. Y el diseador de la plantilla
puede hacer cambios sin que haya rompimiento con la aplicacin lgica.
Smarty no intenta separar completamente la lgica de la plantilla. No hay
problema entre la lgica y su plantilla bajo la condicin que esta lgica sea
estrictamente para resentacin.
Mantener la aplicacin lgica fuera de la plantilla, y la presentacin fuera de la
aplicacin lgica. Esto tiene como finalidad tener un objeto mas manipulable y
escalable para un futuro proximo.
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Un nico aspecto acerca de Smarty es la compilacin de la plantilla. De esta


manera Smarty lee la plantilla y crea los scripts de PHP. Una vez creados, son
ejecutados sobre l. Por consiguiente no existe ningn costo por analizar
gramaticalmente cada archivo de template por cada requisicin, y cada template
puede llevar toda la ventaja del compilador de cache de PHP tal como Zend
Accelerator o PHP Accelerator.
Algunas de las caractersticas de Smarty:
Es extremamente rpido.
Es eficiente ya que puede interpretar el trabajo mas sucio.
No analiza gramaticalmente desde arriba el template, solo compila una
vez.
El esta atento para solo recompilar los archivos de plantilla que fueron
cambiados.
Usted puede crear funciones habituales y modificadores de variables
customizados, de modo que el lenguaje de la platilla es altamente
extensible.
Sintaxis de etiquetas delimitadoras para configuracin de la plantilla, as
lo puede usar {}, {{}}, <!--{}-->, etc.
Los construtoress if/elseif/else/endif son pasados por el interpretador de
PHP, as la sintaxis de la expresin {if ...} puede ser compleja o simple de
la forma que usted quiera.
Permite un anidamiento ilimitado de sections, ifs, etc.
Es posible incrustar directamente codigo PHP en los archivos de plantilla,
aunque esto puede no ser necesario dado que la herramienta se puede
ajustar.
Soporte de caching incrustado
Fuentes de Plantilla absoluto
Funciones habituales de manipulacin de cache
Arquitectura de Plugin

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SINTAXIS DE SMARTY
Comentarios
Los comentarios en los templates son cercados por asteriscos, y por los
delimitadores, as: {* este es un comentario *}. Los comentarios en Smarty no
son mostrados en la salida final del template. Estos son usados para hacer
notas internas dentro del template.
Ejemplo
{* Smarty *}
{* include the header file here *}
{include file="header.tpl"}
{include file=$includeFile}
{include file=#includeFile#}
{* display dropdown lists *}
<select name="company">
{html_options values=$vals selected=$selected output=$output}
</select>
Funciones
Cada etiqueta Smarty muestra una variable o utiliza algn tipo de funcin.
Las funciones son procesadas y mostradas colocando los atributos de la
funcin entre delimitadores, as: {funcname attr1="val" attr2="val"}.
Ejemplo
{config_load file="colors.conf"}
{include file="header.tpl"}
{if $highlight_name}
Welcome, <font color="{#fontColor#}">{$name}!</font>
{else}
Welcome, {$name}!
{/if}
{include file="footer.tpl"}

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Las funciones internas y las funciones habituales, ambas deben tener la


misma sintaxis dentro del template. Las funciones internas que funcionan en
Smarty, son: if, section y strip.
Estas no pueden ser modificadas. Las funciones habituales son funciones
adicionales implementadas por plugins. Estas si pueden ser modificadas
como usted quiera, o usted tambin puede adicionar nuevas. html_options y
html_select_date son ejemplos de funciones habituales.
Atributos
La mayoria de las funciones llevan atributos que especifican o cambian su
funcionamiento. Los atributos para las funciones de Smarty son muy
parecidos a los atributos de HTML. Los valores estaticos no necesitan estar
entre comillas, pero si es recomendado para cadenas y literales. Las
variables tambin pueden ser usadas y no precisamente estando entre
comillas.
Algunos atributos requieren valores boleanos(true o false). Estos pueden ser
especificados como cualquier otro valor sin comillas true, on, y yes, o false,
off, y no.
Ejemplo
{include file="header.tpl"}
{include file=$includeFile}
{include file=#includeFile#}
{html_select_date display_days=yes}
<select name="company">
{html_options values=$vals selected=$selected output=$output}
</select>
Colocando variables entre comillas dobles
Smarty puede reconocer variables asignadas entre comillas aunque estas
solo tengan nmeros, letras, guiones bajos y corchetes[].

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Con cualquier otro carcter(puntos, referencia de objetos, etc.) las variables


deben estar entre apostrofos.
Ejemplo
{func var="test $foo test"} <-- sees $foo
{func var="test $foo_bar test"} <-- sees $foo_bar
{func var="test $foo[0] test"} <-- sees $foo[0]
{func var="test $foo[bar] test"} <-- sees $foo[bar]
{func var="test $foo.bar test"} <-- sees $foo (not $foo.bar)
{func var="test `$foo.bar` test"} <-- sees $foo.bar
Objetos
Las propiedades de los objetos definidos desde PHP pueden ser
referenciados especificando el nombre de la propiedad despus del simbolo
'->'.
Ejemplo
name: {$person->name}<br />
email: {$person->email}<br />
this will output:
name: Zaphod Beeblebrox<br />
email: zaphod@slartibartfast.com<br />

2.2. PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE


(PUDS)
La metodologa Desarrollo de Software Basado en Componente [Brown, 1999],
est compuesto de cuatro etapas:
El proceso Unificado se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la
vida de un sistema. Cada ciclo concluye con una versin del producto para los
clientes.
Cada ciclo consta de cuatro fases: inicio, elaboracin, construccin y transicin.
Cada fase se subdivide a su vez en iteraciones, como se muestra en la figura.

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Cada ciclo produce una nueva versin del sistema, y cada versin es un
producto preparado para su entrega a los clientes acorde a sus necesidades de
todos los interesados en el producto.
- Fase de Inicio:
Se desarrolla una descripcin del proyecto final a partir de una idea y se
presenta anlisis del negocio para el producto.
- Fase de Elaboracin:
Se especifican en detalle la mayora de los casos de uso y se disea la
arquitectura del sistema. El resultado de esta fase es la lnea base de la
arquitectura. Es decir se debe establecer un plan de arquitectura estable.
- Fase de Construccin:
Se crea el producto, se aade el software terminado a lo largo de la arquitectura.
En esta fase la lnea base de la arquitectura crece hasta convertirse en el
sistema completo. La descripcin evoluciona hasta convertirse en un producto
preparado para ser entregado al usuario.
- Fase de Transicin:
Cubre el periodo en el cual el producto se convierte en versin beta. En esta
versin un nmero reducido de usuarios prueba el producto e informa los
defectos y deficiencias. Los desarrolladores corrigen el problema e incorporan
algunas mejoras sugeridas en una versin general. Esta fase lleva a actividades
como la fabricacin y formacin del cliente, proporcionar una lnea de ayuda y
asistencia, y una correccin de los defectos que se encuentren tras la entrega
del producto.

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Proceso unificado y sus caractersticas: El Proceso Unificado est basado en


componentes, los cuales quiere decir que el sistema software en construccin
est formado por componentes software, interconectados a travs de interfaces
bien definidas.
No obstante, los verdaderos aspectos definitorios del Proceso Unificado
se resume en tres frases clave: dirigido por Casos de Uso, centrado en la
arquitectura, e iterativo e incremental. Esto lo hace nico al Proceso Unificado
[PU-2000].
Los flujos de trabajos fundamentales: Los flujos de trabajo se desarrollan
desde el inicio del proyecto hasta obtener el producto final del sistema, y que a
su vez esta se desarrolla en forma secuencial como se muestra en la figura:

c) Requerimientos
- Encontrar actores y casos de uso.
- Priorizar los casos de uso.
- Detallar un caso de uso.
- Estructurar el modelo de casos de uso.
- Prototipar la interfaz de usuario.
b) Anlisis
- Anlisis de la arquitectura.
- Analizar un caso de uso
- Analizar una clase.

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- Analizar un paquete.
c) Diseo
- Diseo de la arquitectura
- Disear una clase
- Disear un caso de uso
- Disear un subsistema.
d) Implementacin
- Implementacin de la arquitectura.
- Integrar sistemas.
- Implementar un subsistema.
- Implementar una clase
- Realizar pruebas de unidad.
c) Prueba
- Planificar prueba
- Disear prueba.
- Implementar pruebas.
- Realizar prueba de integracin.
- Realizar prueba de sistema.
- Evaluar prueba.

2.3. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO


UML es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar,
construir y documentar artefactos de un sistema de software. Captura de
decisiones y conocimiento sobre los sistemas que se deben construir. Se usa
para entender, disear, hojear, configurar, mantener y controlar la informacin
sobre tales sistemas.

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Esta pensado para usarse con todos los mtodos de desarrollo, etapas
del ciclo de vida, dominios de aplicacin y medios. [UML1-2000].

Vocabulario de UML: UML proporciona a los desarrolladores un vocabulario


que incluye tres categoras: elementos, relaciones y diagramas. En el cuadro
se describe una idea de la estructura bsica del lenguaje.

DIAGRAMAS

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2.4. PHP General


PHP es un acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor
(inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado
originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementacin
principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el
estndar de facto para PHP al no haber una especificacin formal. Publicado
bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como
software libre.
Puede ser desplegado en la mayora de los servidores web y en casi todos los
sistemas operativos y plataformas sin costo alguno. El lenguaje PHP se
encuentra instalado en ms de 20 millones de sitios web y en un milln de
servidores, el nmero de sitios en PHP ha compartido algo de su preponderante
sitio con otros nuevos lenguajes no tan poderosos desde agosto de 2005. Este
mismo sitio web de Wikipedia est desarrollado en PHP. Es tambin el mdulo
Apache ms popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor
web.
El gran parecido que posee PHP con los lenguajes ms comunes de
programacin estructurada, como C y Perl, permiten a la mayora de los
programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje muy
corta. Tambin les permite involucrarse con aplicaciones de contenido dinmico
sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones.
Aunque todo en su diseo est orientado a facilitar la creacin de sitios webs, es
posible crear aplicaciones con una interfaz grfica para el usuario, utilizando la
extensin PHP-Qt o PHP-GTK. Tambin puede ser usado desde la lnea de

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rdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo; a esta


versin de PHP se la llama PHP-CLI (Command Line Interface).
Cuando el cliente hace una peticin al servidor para que le enve una pgina
web, el servidor ejecuta el intrprete de PHP. ste procesa el script solicitado
que generar el contenido de manera dinmica (por ejemplo obteniendo
informacin de una base de datos). El resultado es enviado por el intrprete al
servidor, quien a su vez se lo enva al cliente. Mediante extensiones es tambin
posible la generacin de archivos PDF, Flash, as como imgenes en diferentes
formatos.
Permite la conexin a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales
como MySQL, PostgreSQL, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird
y SQLite.
XAMPP es un servidor independiente de plataforma, software libre, que consiste
principalmente en la base de datos MySQL, el servidor Web Apache y los
intrpretes para lenguajes de script: PHP y Perl. El nombre proviene del
acrnimo de X (para cualquiera de los diferentes sistemas operativos), Apache,
MySQL, PHP, Perl. El programa est liberado bajo la licencia GNU y acta como
un servidor Web libre, fcil de usar y capaz de interpretar pginas dinmicas.
Actualmente XAMPP esta disponible para Microsoft Windows, GNU/Linux,
Solaris, y MacOS X.
PHP tambin tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayora de los sistemas
operativos, tales como Unix (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Microsoft
Windows, y puede interactuar con los servidores de web ms populares ya que
existe en versin CGI, mdulo para Apache, e ISAPI.
PHP es una alternativa a las tecnologas de Microsoft ASP y ASP.NET (que
utiliza C# y Visual Basic .NET como lenguajes), a ColdFusion de la empresa
Adobe, a JSP/Java de Oracle, y a CGI/Perl. Aunque su creacin y desarrollo se
da en el mbito de los sistemas libres, bajo la licencia GNU, existe adems un
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entorno de desarrollo integrado comercial llamado Zend Studio. Recientemente,


CodeGear (la divisin de lenguajes de programacin de Borland) ha sacado al
mercado un entorno de desarrollo integrado para PHP, denominado 'Delphi for
PHP. Tambin existen al menos un par de mdulos para Eclipse, uno de los
entornos ms populares.[1]

2.4.1. Historia
Fue originalmente diseado en Perl, con base en la escritura de un grupo de
CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador dans-canadiense
Rasmus Lerdorf en el ao 1994 para mostrar su currculum vtae y guardar
ciertos datos, como la cantidad de trfico que su pgina web reciba. El 8 de
junio de 1995 fue publicado "Personal Home Page Tools" despus de que
Lerdorf lo combinara con su propio Form Interpreter para crear PHP/FI.

PHP 3
Dos programadores israeles del Technion, Zeev Suraski y Andi Gutmans,
reescribieron el analizador sintctico (parser en ingls) en el ao 1997 y crearon
la base del PHP3, cambiando el nombre del lenguaje a la forma actual.
Inmediatamente comenzaron experimentaciones pblicas de PHP3 y fue
publicado oficialmente en junio de 1998.
Para 1999, Suraski y Gutmans reescribieron el cdigo de PHP, produciendo lo
que hoy se conoce como motor Zend. Tambin fundaron Zend Technologies en
Ramat Gan, Israel.

PHP 4
En mayo de 2000 PHP 4 fue lanzado bajo el poder del motor Zend Engine 1.0.
El da 13 de julio de 2007 se anunci la suspensin del soporte y desarrollo de la
versin 4 de PHP,[2] a pesar de lo anunciado se ha liberado una nueva versin
con mejoras de seguridad, la 4.4.8 publicada el 13 de enero del 2008 y

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posteriormente la versin 4.4.9 publicada el 7 de agosto de 2008. [3] Segn esta


noticia [1] se dar soporte a fallos crticos hasta el 9 de agosto de 2008.

PHP 5
El 13 de julio de 2004, fue lanzado PHP 5, utilizando el motor Zend Engine 2.0 (o
Zend Engine 2). La versin ms reciente de PHP es la 5.3.6 (17 de marzo de
2011), que incluye todas las ventajas que provee el nuevo Zend Engine 2 como:

Mejor soporte para la programacin orientada a objetos, que en versiones


anteriores era extremadamente rudimentario.

Mejoras de rendimiento.

Mejor soporte para MySQL con extensin completamente reescrita.

Mejor soporte a XML (XPath, DOM, etc.).

Soporte nativo para SQLite.

Soporte integrado para SOAP.

Iteradores de datos.

Manejo de excepciones.

Mejoras con la implementacin con Oracle.

An se siguen publicando versiones de la rama 5.2.X, siendo publicada la


versin 5.2.14 el 22 de julio de 2010, aunque la mayora son actualizaciones de
seguridad

PHP 6
Est previsto el lanzamiento en breve de la rama 6 de PHP. Cuando se lance
esta nueva versin quedarn solo dos ramas activas en desarrollo (PHP 5 y 6),
pues se abandon el desarrollo y soporte de PHP 4 el 13 de julio de 2007.[4]
Las diferencias en comparacin con PHP 5 son:

Compatible con Unicode;

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Limpieza

de

funcionalidades

obsoletas

como

register_globals,

safe_mode, etc;

PECL y eliminacin de soporte ereg;

Mejoras en orientacin a objetos;

Inclusin en el ncleo de xmlReader y xmlWriter as como Fileinfo;

return

Se retir el soporte de las bibliotecas FreeType1 y GD1;

por referencia devuelve un error;

22

PARTE III DESARROLLO

23

CAPITULO 3.
FLUJO DE TRABAJO:
REQUERIMIENTOS

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3.1. CAPTURA DE REQUISITOS


Identificacin de actores y casos de uso

3.1.1. Identificacin de Actores


class Domain Mo...

Encargado de la web

PORTAL
EVENTOS
Usuario

Administrador o
propietario

Usuario Final

Cliente:
Se denomina as al actor que utiliza el sistema, realiza consultas.
Propietario:
Es el gerente propietario del sistema y tiene todos los privilegios para
acceder al sistema web.
Encargado de Sistema:
Es el encargado de administrar el sistema web.

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3.1.2. Identificacin de Casos de Uso


CU1: Gestionar Usuario
CU2: Gestionar Tipo Usuario
CU3: Gestionar Producto
CU4: Gestionar Promocion
CU5: Gestionar Servicios
CU6: Gestionar Eventos
CU7: Gestionar Servicio Eventos
CU8: Gestionar Galeria
CU9: Gestionar Tipo Producto
CU10: Gestionar Producto Servicios
CU11: Reportes Y Estadistica

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3.2. DETALLE DE CASOS DE USO


CU 1. Gestionar Usuario

Caso de uso
Propsito
Actores
Iniciador
Flujo

Precondicin
Pos condicin

Registrar Usuario
Registrar, modificar y eliminar a los
clientes de la empresa.
Cliente
Cliente
Crear
1. Seleccionar nuevo
2. Llenar datos
3. Presionar botn registrar
Modificar
1. Seleccionar modificar
2. Modificar datos
3. Presionar botn Modificar
Eliminar
1. Seleccionar eliminar
2. Presionar botn Eliminar
Ninguno
Ninguno

Pgina 27

CU 2. Gestionar Tipo Usuario

Caso de uso

Gestionar Tipo Usuario

Propsito

Registrar, modificar, eliminar productos


de la empresa.

Actores

Propietario

Iniciador

Propietario

Flujo

Precondicin

Crear
1. Seleccionar nuevo
2. Llenar datos
3. Presionar botn registrar
Modificar
1. Seleccionar modificar
2. Modificar datos
3. Presionar botn Modificar
Eliminar
1. Seleccionar eliminar
2. Presionar botn Eliminar
3.
Gestionar Usuario

Pos condicin

Ninguno

Pgina 28

CU 3. Gestionar Producto

Caso de uso

Gestionar Producto

Propsito

Promocionar productos registrados en


el portal web

Actores

Propietario

Iniciador

Propietario

Flujo

Precondicin

Promocionar
1. Seleccionar promocionar
2. Llenar datos
3. Presionar botn promocionar
4.
Gestionar Productos

Pos condicin

Ninguno

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CU 4. Gestionar Promocion

Caso de uso
Propsito

Gestionar Promocion
Gestiona las promociones de los
eventos prximos.

Actores

Propietario

Iniciador

Propietario

Flujo

Precondicin

Crear
1. Seleccionar nuevo
2. Llenar datos
3. Presionar botn registrar
Modificar
1. Seleccionar modificar
2. Modificar datos
3. Presionar botn Modificar
Eliminar
1. Seleccionar eliminar
2. Presionar botn Eliminar
3.
Gestionar Usuario

Pos condicin

Ninguno

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CU 5. Gestionar Servicios

Caso de uso

Gestionar servicios

Propsito

Registrar, modificar, eliminar los


servicios que ofrece la empresa.

Actores

Usuario

Iniciador

Usuario

Flujo

Precondicin

Crear
1. Seleccionar nuevo Servicio
2. Llenar datos de usuario
3. Presionar botn registrar
Servicio
Modificar
1. Seleccionar modificar Servicio
2. Modificar datos de Servicio
3. Presionar botn Modificar
Eliminar
1. Seleccionar eliminar Servicio
2. Presionar botn Eliminar
3.
Ninguno

Pos condicin

Ninguno

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CU 6. Gestionar Eventos

Caso de uso
Propsito

Gestionar Eventos
Registrar, modificar, eliminar a todos
los usuarios de la empresa.

Actores

Usuario

Iniciador

Usuario

Flujo

Precondicin

Crear
1. Seleccionar Eventos
2. Llenar datos de Eventos
3. Presionar botn Insertar
Eventos
Modificar
1. Seleccionar Eventos
2. Modificar datos de Eventos
3. Presionar botn Modificar
Eliminar
1. Seleccionar Eventos
2. Presionar botn Eliminar
3.
Ninguno

Pos condicin

Ninguno

Pgina 32

CU 7. Gestionar Servicio Eventos

Caso de uso

Gestionar Servicio Eventos

Propsito

Registrar, modificar, eliminar a todos


los grupos de la empresa.

Actores

Propietario

Iniciador

Propietario

Flujo

Precondicin

Crear
1. Seleccionar boton nuevo
2. Llenar datos de grupo
3. Presionar botn registrar
usuario
Modificar
4. Seleccionar Eventos
5. Modificar datos de Eventos
6. Presionar botn Modificar
Eliminar
7. Seleccionar Eventos
8. Presionar botn Eliminar
9.
Cu1

Pos condicin

Ninguno

Pgina 33

CU 8. Gestionar Galeria

Caso de uso

Gestionar Galeria

Propsito

Registrar, modificar, eliminar todos los


elementos de fotos

Actores

Propietario

Iniciador

Propietario

Flujo

Precondicin

Crear
1. Seleccionar nuevo foto
2. Llenar datos de foto
3. Presionar botn registrar foto
Modificar
1. Seleccionar foto
2. Modificar datos de foto
3. Presionar botn Modificar
Eliminar
1. Seleccionar foto
2. Presionar botn Eliminar
3.
Ninguno

Pos condicin

Ninguno

Pgina 34

CU 9. Gestionar Tipo Producto

Caso de uso

Gestionar Tipo Producto

Propsito

Registrar, modificar, eliminar las


acciones del sistema.

Actores

Propietario

Iniciador

Propietario

Flujo

Precondicin

Crear
1. Seleccionar nuevo Tipo
Producto
2. Llenar datos de Tipo Producto
3. Presionar botn registrar Tipo
Producto
Modificar
1. Seleccionar Tipo Producto
2. Modificar datos de Tipo
Producto
3. Presionar botn Modificar
Eliminar
1. Seleccionar Tipo Producto
2. Presionar botn Eliminar
3.
Ninguno

Pos condicin

Ninguno

Pgina 35

CU 10. Gestionar Producto servicios

Caso de uso

Gestionar Producto servicios

Propsito

Registrar, modificar y eliminar


promociones de productos.

Actores

Administrador

Iniciador

Administrador

Flujo

Precondicin

Crear
4. Seleccionar nuevo
5. Llenar datos
6. Presionar botn registrar
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4. Seleccionar modificar
5. Modificar datos
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4. Seleccionar eliminar
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6.
Gestionar Productos

Pos condicin

Ninguno

Pgina 36

CU11: Reportes Y Estadstica

Caso de uso
Propsito

Reportes Y Estadstica
Registrar, modificar y eliminar Reportes
Y Estadstica

Actores

Administrador

Iniciador

Administrador

Flujo

Precondicin

Crear
7. Seleccionar nuevo
8. Llenar datos
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9.
Gestionar Productos

Pos condicin

Ninguno

Pgina 37

3.3

PROTOTIPO
Gestionar Usuario

Gestionar Eventos

Pgina 38

Galera de Fotos

Pgina 39

Gestionar Estadsticas

Pgina 40

3.3. ESTRUCTURAR MODELO DE CASOS DE USO

Pgina 41

CAPITULO 4.
FLUJO DE TRABAJO: ANALISIS

Pgina 42

4.1. IDENTIFICAR PAQUETES.


Se identificaron los siguientes paquetes:

Administracin de la Seguridad
Paquete de Gestionar.
Paquete de Usuario.
Reporte y Estadstica.

4.2. VISTA DE PAQUETES.

Pgina 43

Pgina 44

4.3. ANALISAR CASOS DE USO


4.3.1. DIAGRAMAS DE COMUNICACION
CU 1: Gestionar Usuario

CU 2: Gestionar Tipo Usuario

CU 3: Gestionar Producto
Pgina 45

CU 4: Gestionar Promocin

CU 5: Gestionar Servicios

Pgina 46

CU 6: Gestionar Eventos

CU7: Gestionar Servicio Eventos

Pgina 47

CU9: Gestionar Tipo Producto

CU 10: Gestionar Producto Servicios

Pgina 48

4.4. ANALIZAR PAQUETES

Pgina 49

CAPITULO 5.
FLUJO DE TRABAJO: DISEO

Pgina 50

5.1 DIAGRAMAS DE SECUENCIA


CU 1: Gestionar Usuario

Pgina 51

CU 2: Gestionar Tipo Usuario

Pgina 52

CU 3: Gestionar Producto

CU 4: Registrar Promocin
Pgina 53

CU 5: Gestionar Servicios
Pgina 54

Pgina 55

CU 6: Gestionar Eventos

Pgina 56

CU 7: Gestionar Servicio Eventos

Pgina 57

CU 9: Gestionar Tipo Producto

Pgina 58

CU 10: Gestionar Producto Servicios

Pgina 59

5.2. DIAGRAMAS DE NAVEGACION


DIAGRAMA DE NAVEGACION (USUARIO CLIENTE)

Pgina 60

DIAGRAMA DE NAVEGACION (USUARIO ADMINISTRADOR)

Pgina 61

5.3. DIAGRAMA DE CLASES PERSISTENTE

Pgina 62

5.4. DISEO LOGICO


5.4.1. MAPEO
tipousuario
ID
descripcion
usuario
idusuario

correo

ocupacion tipo

nombre

apellido

nick

pass

sexo

estado

tipoproducto
id_tipoproducto nombre

descripcion

producto
descripcio
id_producto nombre n

marc
a

modelo cantidad imagen id_tipoproducto

servicio
descripcio
id_servicio nombre n
promocion
id_promocio
n

descripcio
n

fechai

precio

fechaf id_servicio

prodservicio
id_prodservicio id_producto id_servicio
evento
id_evento

nombre

descripcion direccion fecha

servicioevento
id_servicioevento id_evento id_evento
galeria
id_galeria
conteo
idconteo

fecha

precio

imagen

fecha

id_evento dir

nombre

cantidad
Pgina 63

5.4.2. Tabla de Volumen


tipousuario
ATRIBUTO
ID
descripcion

TIPODE DATO
varchar
varchar

AMPLITUD LLAVE
10 PK
0

NULO
NO
NO

usuario
ATRIBUTO
idusuario
correo
nombre
apellido
nick
pass
sexo
ocupacion
tipo
estado

TIPODE DATO
int
varchar
varchar
varchar
varchar
varchar
varchar
varchar
varchar
varchar

AMPLITUD
150
50
50
50
50
50
2
100
10
2

LLAVE
PK

NULO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO

AMPLITUD

LLAVE
PK

tipoproducto
ATRIBUTO
TIPODE DATO
id_tipoproducto
int
nombre
varchar
descripcion
varchar

producto
ATRIBUTO
id_producto
nombre
descripcion
marca
modelo
cantidad
imagen
id_tipoproduc

TIPODE DATO
int
varchar
varchar
varchar
varchar
varchar
varchar
INT

FK

20
20

AMPLITUD

LLAVE
PK

20
20
20
20
20
20
FK

NULO
NO
NO
NO

NULO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
Pgina 64

to

servicio
ATRIBUTO
id_servicio
nombre
descripcion
precio

TIPODE DATO
int
varchar
varchar
int

AMPLITUD

promocion
ATRIBUTO
id_promocion
descripcion
fechai
fechaf
id_servicio

TIPODE DATO
int
varchar
varchar
varchar
int

AMPLITUD

prodservicio
ATRIBUTO
id_prodservicio
id_producto
id_servicio
fecha

TIPODE DATO
int
int
int
varchar

AMPLITUD

evento
ATRIBUTO
id_evento
nombre
descripcion
direccion
fecha
precio
imagen

TIPODE DATO
int
varchar
varchar
varchar
varchar
int
varchar

AMPLITUD

servicioevento
ATRIBUTO
id_servicioevento
id_evento
id_servicio
fecha

TIPODE DATO
int
int
int
varchar

LLAVE
PK

20
20
FK

LLAVE
PK

200
25
25
FK

NULO
NO
NO
NO
NO
NO

LLAVE
PK
FK
FK

NULO
NO
NO
NO
NO

LLAVE
PK

NULO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO

50

50
50
50
50

AMPLITUD
5
5
5
30

NULO
NO
NO
NO
NO

LLAVE
PK
FK
FK

NULO
NO
NO
NO
NO
Pgina 65

galeria
ATRIBUTO
id_galeria
id_evento
dir

TIPODE DATO
int
int
varchar

AMPLITUD
5
5
30

LLAVE
PK
FK

NULO
NO
NO
NO

conteo
ATRIBUTO
idconteo
nombre
cantidad

TIPODE DATO
int
varchar
int

AMPLITUD
5
30
5

LLAVE
PK

NULO
NO
NO
NO

Pgina 66

5.5. DISEO FISICO


CREATE TABLE tipousuario(
id varchar(10) not null,
descripcion varchar(100) not null,
primary key (id)
);
CREATE TABLE usuario
(
idusuario int NOT NULL,
correo varchar(150) NOT NULL,
nombre varchar(50) NOT NULL,
apellido varchar(50) NOT NULL,
nick varchar(50) NOT NULL,
pass varchar(50) NOT NULL,
sexo varchar(2) NOT NULL,
ocupacion varchar(100) NOT NULL,
tipo varchar(10) NOT NULL,
estado varchar(2) NOT NULL,
primary key(idusuario),
foreign key(tipo) references tipousuario(id) on delete cascade on update
cascade
);

create table tipoproducto(


id_tipoproducto int not null,
nombre
descripcion

varchar(20) not null,


varchar(20) not null,
Pgina 67

primary key(id_tipoProducto)
);
create table producto(
id_producto

int not null,

nombre

varchar(20) not null,

descripcion varchar(20) not null,


marca

varchar(20) not null,

modelo

varchar(20) not null,

cantidad

int not null,

imagen

varchar(200),

id_tipoproducto

int not null,

primary key(id_producto),
foreign key(id_tipoproducto) references
tipoproducto(id_tipoproducto)on update cascade on delete cascade
);

create table servicio(


id_servicio int not null,
nombre

varchar(20) not null,

descripcion varchar(50),
precio

int,

primary key(id_servicio)
);
create table promocion(
id_promocion

int not null,

descripcion varchar(200),
Pgina 68

fechai

varchar(25),

fechaf

varchar(25),

id_servicio int not null,


primary key(id_promocion),
foreign key(id_servicio) references servicio(id_servicio)on
update cascade on delete cascade
);
create table prodservicio(
id_prodservicio

int not null,

id_producto

int not null,

id_servicio

int not null,

fecha

varchar (50),

primary key(id_prodservicio),
foreign key(id_producto) references producto(id_producto)on
update cascade on delete cascade,
foreign key(id_servicio) references servicio(id_servicio)on
update cascade on delete cascade
);
create table evento(
id_evento
nombre

int not null,


varchar(50) not null,

descripcion varchar(50) not null,


direccion

varchar(50) not null,

fecha

varchar(50) not null,

precio

int,

imagen

varchar(50),

Pgina 69

primary key(id_evento)
);
create table servicioevento(
id_servicioevento int not null,
id_evento

int not null,

id_servicio int not null,


fecha

varchar(30),
primary key(id_servicioevento),
foreign key(id_evento) references evento(id_evento)on update

cascade on delete cascade,


foreign key(id_servicio) references servicio(id_servicio)on
update cascade on delete cascade
);
create table galeria(
id_galeria

int not null,

id_evento

int not null,

dir

varchar(50),

primary key(id_galeria),
foreign key(id_evento) references evento(id_evento)on update
cascade on delete cascade
);
CREATE TABLE conteo(
idconteo int NOT NULL,
nombre varchar(50) NOT NULL,
Pgina 70

cantidad int,
primary key(idconteo));

CAPITULO 6.
FLUJO DE TRABAJO:
IMPLEMENTACION

Pgina 71

6.1.

Arquitectura de la Implementacin.

6.2. Descripcin de los componentes por paquete.


Paquete Usuario.

Paquete producto.

Pgina 72

6.3.

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
6.3.1. LENGUAJE DE PROGRAMACION.
La codificacin del SISTEMA DE PUBLICACION DE EVENTOS se la

realizo en el Lenguaje de Programacin PHP.

Es un lenguaje multiplataforma.

Orientado al desarrollo de aplicaciones web dinmicas con acceso a


informacin almacenada en una base de datos.

El cdigo fuente escrito en PHP es invisible al navegador web y al cliente ya


que es el servidor el que se encarga de ejecutar el cdigo y enviar su
resultado HTML al navegador. Esto hace que la programacin en PHP sea
segura y confiable.

Pgina 73

Capacidad de conexin con la mayora de los motores de base de datos


que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y
PostgreSQL.

Permite aplicar tcnicas de programacin orientada a objetos.

Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.

No requiere definicin de tipos de variables aunque sus variables se


pueden evaluar tambin por el tipo que estn manejando en tiempo de
ejecucin.

Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).

6.3.2. SISTEMAS DE GETION DE BASE DE DATOS


La codificacin del SISTEMA DE PUBLICACION DE EVENTOS est
desarrollado usando el Gestor de Base de Datos Postgresql. En concreto Postgresql
tiene las siguientes bondades:
Integridad transaccional.
Herencia de tablas.
Tipos de datos y operaciones geomtricas.
Amplia variedad de tipos de datos.
Claves ajenas tambin denominadas Llaves ajenas o Claves
Forneas (foreign keys).

Pgina 74

Tambin es interesante conocer un poco su historia, ya que tanto


por las personas que han participado en su desarrollo como por su
relacin con otros gestores de bases de datos.
Mejor soporte que los proveedores comerciales.
Multiplataforma, PostgreSQL est disponible en casi cualquier
Unix (34 plataformas en la ltima versin estable), y una versin
nativa de Windows est actualmente en estado beta de pruebas.
Mejor soporte que los proveedores comerciales, Adems de
nuestras ofertas de soporte, tenemos una importante comunidad
de profesionales y entusiastas de PostgreSQL de los que su
compaa puede obtener beneficios y contribuir.

6.3.3. CASE UML


La herramienta utilizada para modelar los diagramas de UML fue ENTERPRISE
ARCHITECT, por su potencia, su flexibilidad, la facilidad de uso y la gran cantidad
de opciones que presenta.

Interfaz de usuario intuitiva

Amplio rango de barras de herramientas,

ventanas acoplables, y estilos visuales.

, Documentacin flexible y comprensible, Plantillas conducidas por


generador RTF

Las Plantillas soportan todas las caractersticas de los


Pgina 75

elementos del modelo de EA y datos extendidos (tales como Pruebas,


Riesgos, Recursos, Cambios, etc.).

Ingeniera de Cdigo Directa e Inversa

Las plantillas completas

encaminan al generador de ingeniera de cdigo - modifique las plantillas


incorporadas o empiece a escribirlas de cero.

Modelado de Base de Datos

Ingeniera Inversa para muchos de los

sistemas populares DBMS, incluyendo Oracle, SQL Server, My SQL,


Access, PostgreSQL y otros.

Capacidad para compartir modelos de diversas maneras Capacidad de


colocar Archivos .EAP en un sector compartido de la red (pequeos grupos
de trabajo) Use replicas de archivos .EAP para el desarrollo distribuido .

Soporte de esquema XML Perfil incorporado para XSD para simplificar el


desarrollo de esquemas XML usando UML Perfil UML para XSD disponible
para descarga libre.

Importacin / Exportacin de modelos en formato XML Soporte para


XMI 1.0 y 1.1 Exportacin completa de modelos EA a XMI.

6.3.4. SISTEMA OPERATIVO


La codificacin del SISTEMA DE PUBLICACION DE EVENTOS est
desarrollada en el sistema Fedora (Distribucin Linux).

Actualizacin de Boost a la versin 1.46

Crea aplicaciones (mquinas virtuales) desde simples archivos de texto


plano definicin aparato para diferentes plataformas virtuales.

Pgina 76

En servidores Dell y HP con mltiples puertos de red en la placa base, el


nombre de las interfaces es emX en vez de ethX.

Grupo de software de diseo relacionados para una fcil instalacin.

Soporte para la gestin de cortafuegos dinmico con interfaz de DBus.

Soporte para ecryptfs en authconfig.

Realiza el arranque de los discos con 4 kB de tamao del sector de trabajo


en mquinas UEFI.

Cambio de GCC a la versin 4.6.x

Rebase to GDB 7.3

Cambio a GNOME 3

Plugin para el navegador la ejecucin de applets java.

Mtodo predictivo para la lengua indgena en la plataforma ibus, sugiere


palabras completas basadas en la informacin parcial.

Rebase to KDE 4.6.

Habilitacin de compresin LZMA para poder enviar ms software en los


LiveCD.

Suite LibreOffice.

Gestor de proyectos Java, comprensin del proyecto, y herramienta de


construccin.

6.4.

Conclusin.
En la parte final se llego a dominar el manejo de PHP para el desarrollo

Sistema Web de Eventos para que est listo para su normal funcionamiento.
De la realizacin del trabajo cabe destacar la labor necesaria de la
investigacin de elementos varios para un mejor desempeo, as mismo se
Pgina 77

destaca la manipulacin de la base de datos acorde a lo necesario y


establecido.

BIBLIOGRAFA Y ANEXOS

Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh. El Proceso Unificado de


Desarrollo de Software. Cuarta Edicin. Editorial Addison Wesley, Espaa,
2001. ISBN: 84-7829-036-2

Roger S. Presuman. Ingenieria de Software. Quinta Edicin. Editorial


Concepcin Fernandez, Imprenta FARESCO S.A.; Espaa, 2007. ISBN :
84-481-3214-9.
Pgina 78

Zhang, David D. Biometric Solutions: For Authentication in a E-World.


Kluwer Academic Publishers, 2002, 449 p.

Everett, David. Computer Security Reference Book. CRC Press, 1992, 949

p.
A. Jain and R. Bolle, "On-Line Fingerprint Verification", IEEE Transactions
on Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 19, no. 4, p. 302-313,

1997.
N. Ratha, S. Chen, and A. Jain, "Adaptive Flow Orientation Based Feature
Extraction in Fingerprint Images", Pattern Recognition, vol. 28, no. 11, p.

1657-1672, 1995.
N. Ratha, K. Karu, S. Chen and A. Jain, "A Real-Time Matching System for
Large Fingerprint Databases", IEEE Transactions on Pattern Analysis and
Machine Intelligence, vol. 18, no. 8, p. 799-813, 1996.

INDICE DE CONTENIDO

Contenido
PARTE I......................................................................................................1
DESCRIPCIN DEL PROBLEMA..................................................................1
1.1 Introduccin.......................................................................................3
1.3. Descripcin del problema..................................................................4
1.4. Objetivos............................................................................................4
Pgina 79

1.4.1 Objetivo general............................................................................4


1.4.2 Objetivos especficos.......................................................................4
1.5. Alcance..............................................................................................5
1.5.1. Requerimientos Funcionales...........................................................5
1.5.2. Requerimientos No funcionales......................................................6
1.6. Metodologa.......................................................................................6
PARTE II.....................................................................................................7
MARCO REFERENCIAL...............................................................................7
CAPITULO 2...............................................................................................8
MARCO TERICO.......................................................................................8
2.1
SMARTY......................................................................................9
2.2. PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE (PUDS)....13
2.3. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO...........................................16
2.4. PHP General...................................................................................18
2.4.1. Historia....................................................................................20
PHP 3.................................................................................................20
PHP 4.................................................................................................20
PHP 5.................................................................................................21
PHP 6.................................................................................................21
PARTE III DESARROLLO..........................................................................23
CAPITULO 3.............................................................................................24
FLUJO DE TRABAJO: REQUERIMIENTOS....................................................24
3.1. CAPTURA DE REQUISITOS..............................................................25
Identificacin de actores y casos de uso...........................................25
3.1.1. Identificacin de Actores..........................................................25
3.1.2. Identificacin de Casos de Uso................................................26
3.2. DETALLE DE CASOS DE USO.........................................................27
3.3
PROTOTIPO................................................................................38
3.3. ESTRUCTURAR MODELO DE CASOS DE USO..................................41
CAPITULO 4.............................................................................................42
FLUJO DE TRABAJO: ANALISIS..................................................................42
4.1.
IDENTIFICAR PAQUETES.............................................................43
4.2.
VISTA DE PAQUETES..................................................................43
4.3.
ANALISAR CASOS DE USO.........................................................45
4.3.1. DIAGRAMAS DE COMUNICACION...........................................45
4.4.
ANALIZAR PAQUETES.................................................................50
CAPITULO 5.............................................................................................51
FLUJO DE TRABAJO: DISEO....................................................................51
5.1 DIAGRAMAS DE SECUENCIA............................................................52
5.2. DIAGRAMAS DE NAVEGACION........................................................61
5.3.
DIAGRAMA DE CLASES PERSISTENTE........................................63
5.4.
DISEO LOGICO.........................................................................64
5.4.1. MAPEO.....................................................................................64
5.4.2. Tabla de Volumen.....................................................................65
5.5. DISEO FISICO...............................................................................68
CAPITULO 6.............................................................................................72
Pgina 80

FLUJO DE TRABAJO: IMPLEMENTACION....................................................72


6.1.
Arquitectura de la Implementacin...........................................73
6.2.
Descripcin de los componentes por paquete..........................73
6.3.
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO.............................................75
6.3.1. LENGUAJE DE PROGRAMACION..............................................75
6.3.2. SISTEMAS DE GETION DE BASE DE DATOS............................76
6.3.3. CASE UML..............................................................................77
6.3.4. SISTEMA OPERATIVO..............................................................78
6.4.
Conclusin.................................................................................79
BIBLIOGRAFA Y ANEXOS.........................................................................80

Pgina 81

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