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Estudiante
INTRODUCCIN
Existen tcnicas para facilitar el entendimiento de un problema en trminos que
permitan desarrollar un algoritmo que ofrezca una solucin y que,
posteriormente, conlleve al desarrollo de un programa que solucione el
problema con la ayuda del computador.
stas tcnicas son:
1. DISEO ESTRUCTURADO.
El diseo estructurado es una metodologa para el desarrollo de programas,
que puede ser definida a travs de las siguientes caractersticas:
El sistema desarrollado siguiendo el diseo estructurado tendr una
entrada y una salida, con variaciones ocasionales.
El diseo estructurado divide el problema a resolver en partes o
mdulos.
El diseo estructurado evita el uso de la sentencia GOTO (sentencia
que se utiliza para desviar el flujo normal de un programa; la desventaja
de esta sentencia es que el seguimiento del programa puede ser desde
difcil hasta imposible).
COMPUTACIN
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COMPUTACIN
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Alquilar una
pelcula
Preguntar
identificacin
Verificar si es
un miembro
Verificar
alquileres
vencidos
Ingresar
identificacin
Examinar
perfil
Verificar
deudas
pendientes
Verificar si
pelcula est
Verificar si no
est
reservada
COMPUTACIN
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En todo diagrama de flujo, siempre habr una caja de inicio y otra de fin para el
principio y final del algoritmo.
4.1. Los smbolos:
A continuacin los smbolos ms comunes que se usan en un diagrama de
flujo:
Flechas o Lneas de Flujo: Sirven
para conectar los smbolos del
diagrama. La flecha indica la
secuencia en la que se van a ejecutar
las acciones.
Smbolo de Proceso: Indica la accin
que tiene que realizar la computadora.
Dentro se escribe la accin
Entrada / Salida: Representa las
acciones de entrada y salida. Dentro
se colocan las acciones de lectura y
escritura.
Condicin: En el rombo se coloca una
condicin, al encontrar este signo, se
evala la condicin que hay dentro.
Segn la condicin, sea verdadera o
falsa, se toma un camino u otro. Sirve
para
representar
estructuras
selectivas y repetitivas.
COMPUTACIN
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Teclado:
Tambin se usa para
representar una entrada por teclado
Impresora
COMPUTACIN
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Inicio
Diagrama
Flujo Ok
No
Fin
COMPUTACIN
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1.
2.
3.
4.
5.
COMPUTACIN
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Inicio
P=1
Leer num
Num > 0
P=P x num
Escribir P
Fin
COMPUTACIN
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Condicin
Si
No
<Acciones>
<Acciones>
<Condiciones>
<Acciones>
<Acciones>
Desde Var =
V1 hasta V2
<Acciones>
Figura 2.5: Estructura Repetitivas
COMPUTACIN
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P=1
Leer num
P = P x num
Leer num
Escribir P
FIN
Figura 2.6: Diagrama de N-S para el Clculo del Producto de Enteros.
8. PSEUDOCDIGO
El pseudocdigo es un lenguaje de documentacin de programas similar al
espaol o al ingls (se parece a cualquier lenguaje de programacin de alto
nivel). No necesita seguir ninguna regla especfica, como por ejemplo ser
requerido por los programas que van a ser traducidos o compilados. El
pseudocdigo normalmente no es muy especfico para las reas de E/S.
No hay ningn estndar en la industria definido pseudocdigo y tiene la ventaja
de que se puede crear fcilmente con cualquier editor de texto.
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COMPUTACIN
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Do while (count = 0)
Do process
Count = count 1
End
Ejemplo 2.2
Ejemplo de palabras claves en pseudocdigo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
NOTA: Se debe tomar en cuenta que los comentarios van encerrados entre
llaves y hay que utilizar sangra al escribir el cdigo.
La estructura recomendada para los algoritmos en pseudocdigo es:
Algoritmo <nombre algoritmo>
Var
<nombre>: <tipo>
Inicio
<Instrucciones>
Fin
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COMPUTACIN
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RESUMEN
Ahora que ha complementado esta unidad, usted debe ser capaz de:
Listar las caractersticas del Diseo Estructurado.
Definir los conceptos de diseo top-down.
Describir los Diagramas de Estructura, Diagrama de Flujo y
Diagramas de Nassi Schederman.
Dibujar un diagrama de estructura para mostrar la jerarqua de
un programa.
Definir el concepto de Pseudocdigo.
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