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La ventana de Paint
Paint es un programa de dibujo y pintura muy fcil de manejar y con el que se pueden
realizar diversas operaciones, como crear letreros impresos, crear imgenes para utilizar
como papel tapiz del Escritorio o para usarlas en otros programas, mejorar imgenes
digitalizadas, etctera. La ventana del programa aparece despus de seleccionar: Inicio,
Todos los programas, Accesorios
Herramientas de dibujo.
En general, para utilizar una herramienta de dibujo, seguiremos los pasos que se
indican a continuacin:
1. Pulsa sobre su icono para activarla.
2. Despus, coloca el punto de insercin en el rea de trabajo, en el lugar donde
deseas comenzar.
3. Haz clic, mantn el botn del ratn pulsado y arrastra.
4. Suelta el botn del ratn cuando hayas terminado.
El Cuadro de herramientas
Las herramientas Pincel y Lpiz se utilizan para realizar dibujos a mano alzada y
funcionan de igual manera que un bolgrafo, un pincel o un rotulador.
Borrador funciona como una goma de borrar. Al activarla y pasarla por encima de
una imagen borrar todo lo que toque.
Las herramientas Lnea, Curva, Rectngulo, Rectngulo redondeado, Elipse y
Polgono sirven para realizar las figuras que indican. Sigue esta secuencia de acciones
para crear un polgono:
1. Selecciona la herramienta Lnea y elige un grosor de lnea para el borde del polgono.
2. Activa la herramienta Polgono e indica el tipo de polgono que se quiere dibujar: Slo
borde, Relleno y con bordes o Slido sin bordes.
3. Haz clic, arrastra y libera el botn del ratn para dibujar un lado del polgono.
4. Haz clic de nuevo en el lugar donde termine el lado siguiente. Repite el proceso para
los dems lados. Haz doble clic para marcar el final del penltimo lado. Paint unir este
punto con el de inicio del polgono.
La herramienta Relleno de color cubre cualquier rea cerrada con el color frontal.
As mismo, la herramienta Aergrafo funciona como un aerosol de pintura. Sita sobre el
rea de trabajo una fina capa de pintura que se hace ms gruesa a medida que
mantenemos ms tiempo la herramienta en el mismo sitio.
La herramienta Texto permite insertar texto en las imgenes. Los dos estilos de
texto son:
Si la operacin consiste en insertar texto, ejecuta los siguientes pasos:
1. Elige el color para el texto, que siempre ser el color frontal.
2. Activa la herramienta Texto en el Cuadro de herramientas.
3. Pulsa sobre el estilo de texto que vas a insertar.
4. Dibuja el marco de texto arrastrando el ratn. Cuando liberes el botn del ratn
aparecern los controladores de tamao del marco y el punto de insercin para escribir el
texto.
5. Elige la fuente, el tamao y el estilo en la barra de herramientas Fuente. Si esta barra
no est visible, haz clic en el comando Barra de herramientas de texto en el men Ver.
6. Vuelve a hacer clic dentro del marco de texto para que vuelva a aparecer el punto de
insercin y escribe el texto.
7. Para cambiar de tamao el marco de texto, arrastra el controlador cuando el punto de
insercin se convierta en una flecha de doble punta; esto sucede cuando el punto de
insercin est justo encima del controlador.
8. Si lo que quieres es trasladar el marco de texto, mueve el punto de insercin hasta que
adopte forma de flecha.
9. Haz clic en un lugar fuera del marco para dar por finalizada la escritura del texto.
Mientras estuvo visible el marco era posible realizar modificaciones en el marco y en el
texto. Ahora ya no se podr volver a modificar el texto.
Formatos de archivos de imagen
Los archivos de imagen pueden ser de varios tipos; los ms utilizados son:
JPEG. Su calidad de color es muy buena porque permite utilizar ms de 16 millones de
colores (32 bits). Este tipo de archivo tiene extensin JPG y se comprime para que ocupe
menos espacio. Es el formato ideal para fotografas en Internet.
GIF. Est limitado a 256 colores, pero su calidad es aceptable y suele ocupar poco
espacio. Su extensin es GIF.
TIFF. Este formato grfico es el ms extendido en las aplicaciones grficas, pues
conserva muy bien los detalles de la imagen por ser vectorial. Soporta hasta 16,7 millones
de colores. Puede comprimirse o no. Su extensin es TIF.
BMP. Es un formato grfico que no est comprimido; por tanto, un archivo con este
formato ocupa mucho espacio.
Para poder mostrar imgenes en Internet es necesario convertirlas a formatos estndar,
como JPEG o GIF, por ejemplo. El formato BMP, al ocupar mucho espacio, no es
aconsejable para introducir imgenes en el Web, pues tardarn mucho tiempo en
descargarse.
Abrir, manipular y guardar una imagen
Para abrir una imagen existente debemos activar la opcin Abrir del men Archivo,
seleccionar la imagen y hacer clic en el botn Abrir.
Una vez que la imagen est visible se pueden realizar cambios como los que se
enumeran a continuacin:
- Seleccionarla con las Herramientas de seleccin siguientes: Seleccin y Seleccin de
formas libre. Para ello, despus de activar la herramienta, arrastramos el puntero del ratn
de izquierda a derecha.
- Realizar un barrido con el fin de sugerir la idea de movimiento de un objeto. Se consigue
si se arrastra la seleccin mientras se pulsa la tecla Maysculas.
- Voltear o girar, haciendo clic sobre la opcin Voltear o girar del men Imagen.
- Invertir colores mediante la opcin Invertir colores del men Imagen.
- Expandir y contraer con la opcin Expandir o contraer del men Imagen.
Establecer una imagen como fondo
Podemos crear una imagen con las herramientas de Paint y, despus, ponerla como
papel tapiz del Escritorio, gracias a las opciones incluidas para tal fin en el men Archivo.
Hay que procurar que la imagen tenga las dimensiones de la pantalla; lo que se logra
modificando su tamao. A continuacin se guardar la imagen y, por ltimo, se hace clic
en el comando Establecer como fondo del men Archivo (mosaico o centrado).
Si se necesita guardar una imagen, se activar la opcin Guardar como del men Archivo.
En Paint se pueden guardar imgenes como archivos de varios formatos. En la opcin
Tipo, del cuadro de dilogo Guardar como, podemos encontrar los formatos Mapa de bits
monocromo, Mapa de bits de 16 colores, Mapa de bits de 256 colores, Mapa de bits de 24
bits, JPEG, GIF, TIFF y PNG. Los cuatro primeros tipos son variaciones del formato bsico
de Paint, que es el BMP.
F. La Libreta de direcciones
La Libreta de direcciones es un lugar donde ubicar informacin importante acerca de
personas, como direcciones de correo electrnico, direcciones personales y de trabajo,
SEXTO GRADO
INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 1
ESTRUCTURAS Y RAMPAS
La tecnologa nos ayuda a resolver los problemas y las necesidades que nos rodean.
Sea cual sea el problema con el que nos enfrentemos, los pasos que se siguen para
resolverlo son casi siempre los mismos.
1. IDENTIFICAR EL PROBLEMA.
Identificar el problema es esencial para buscar las posibles soluciones. Con el paso del
tiempo, la tecnologa avanza y se dan nuevas soluciones cada vez ms atrevidas e
ingeniosas.
En nuestro ejemplo, el problema es un pjaro que hace su nido en cualquier grieta de
la pared, hueco de la manguera, etc. Debido a lo anterior siempre pierde el nido y no
puede llegar a anidar. Convendra, pues, conocer cul es el pjaro y qu tipo de nido
construye, tamao, etc.
ACTIVIDADES.
Nombra dos objetos tecnolgicos que satisfagan cada una de las siguientes
necesidades:
a) Escuchar msica:
b) Trasladar a las personas de un lugar a otro.
c) Comunicarnos.
d) Obtener informacin.
2. E XPLORAR Y DISEAR.
Es una fase en la que se debe poner en juego la creatividad y los conocimientos
cientficos y tecnolgicos, adems de tener en cuenta las caractersticas funcionales y
estticas.
Se utilizarn libros, Internet, folletos, etc. Una vez obtenida toda la informacin, se
clasificar y seleccionar. Tendremos que tomar como modelo la idea que ms se
aproxime a nuestro caso y realizar las modificaciones necesarias. Tambin podemos
mezclar varias soluciones para conseguir una nueva.
Comenzaremos entonces a dibujar las variaciones necesarias, explorar las
posibilidades de cada material. El grupo puede optar por dar varias soluciones cada
uno y elegir una, o bien reunirse e ir dando ideas (tormenta de ideas) y as las ideas de
unos ayudarn a los otros.
Actividades.
Imagina el objeto que resultara de mezclar los siguientes elementos y nelos:
- Ventilador y tostadora:
- Carro chino a pedales
- Una bicicleta y un carro
- Una gra fija y un camin
- Un camin gra
- Calefactor
Dibuja la fachada de tu casa. Haz tres copias y colorea cada una de ellas de distinta
forma; puedes aadir rboles, bancos, etc.
Observa la diferencia.
3. PLANIFICAR EL TRABAJO.
Como lo normal es trabajar en equipo, se reparte el trabajo de modo que cada persona
o pareja se responsabiliza de un parte.
Conviene hacer un calendario, conseguir los materiales y las herramientas y preparar
todo aquello que necesitamos para poner en prctica nuestra idea.
ACTIVIDADES.
4. CONSTRUIR.
Es la fase en la que las ideas se convierten en un objeto real.
Para ello hay que poner en juego las distintas tcnicas de trabajo que hayamos
aprendido. Con las herramientas necesarias se cortan y preparan las piezas segn el
croquis.
Despus se montan, construyendo el objeto en cuestin (casita).
Las fases del proceso tecnolgico no siempre son tan rgidas. En la prctica, a la hora
del montaje surgen problemas inesperados a los que hay que ir dando soluciones.
ACTIVIDADES.
Describe las operaciones y herramientas que necesitamos para colgar un cuadro.
OPERACIONES
HERRAMIENTAS
Martillo.
Haz un cuadro como el anterior para realizar el presupuesto para guisar macarrones
con tomate para seis personas. (Pregunta en
casa las cantidades necesarias de cada cosa usada).
NUMER
O
CANTIDAD
DESIGNACION
PRECIO UNIDAD
COSTO TOTAL.
5. PRUEBA Y EVALUACIN.
ACTIVIDADES.
Qu operaciones bsicas de mantenimiento hay que realizar en un automvil? Haz
un cuadro dnde colocaremos las operaciones y la frecuencia con que se deben hacer
cada una.
OPERACIONES
FRECUENCIA
Intenta encontrar tres objetos que hayas adquirido ltimamente y no tengan papel, ni
tornillo, ni plstico.
Qu objetos son? Para qu se utilizan?
Objeto 1: ____________________________________________
Objeto 2:
____________________________________________
Objeto 3:
____________________________________________
PROCESO
DE
ELABORACION
DEL
PAPEL
Sistematizacin de procesos.
Es obvio que la informtica tambin avanza gracias a las nuevas tecnologas aplicadas
a sistemas computarizados.
CUESTIONARIO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
PROCESO
INFORMATICO
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 3
Concepto de Estructuras. Clasificacin de las Estructuras
Qu es una Estructura?
Una estructura es un conjunto de elementos simples dispuestos de tal forma que permiten
soportar,
sin
romperse,
otras
partes
del
sistema
o
mecanismos.
Salvar distancias:
Proteger objetos:
La torre Eiffel de Pars constituye una de las estructuras ms bellas y famosas del mundo. Est
formada por multitud de perfiles sencillos unidos entre s mediante tornillos.
Un elemento esencial en esta evolucin ha sido el establecimiento de un sistema eficaz que les
ha permitido sostenerse en pie, moverse en el agua o ser capaces de volar. Nos estamos
refiriendo al esqueleto o estructura sea de los animales vertebrados.
ESTRUCTURAS
ARTIFICIALES.
El hombre, que siente inquietudes y necesidades de cambiarel medio en que se desenvuelve,
inventa y construye sistemas estructurales que en cada momento le resuelven los problemas
que
se
le
presentan.
Si hacemos un breve recorrido desde los albores de la humanidad hasta nuestros das, podemos
encontrar estructuras de todo tipo, construida con los materiales que en cada poca le eran
conocidos, empleando para ello las tcnicas de fabricacin y herramientas existentes en el
momento.
Quiz hoy nos pueden parecer obsoletos tanto las tcnicas como los materiales empleados, sin
embargo hay que decir que la mayor parte de nuestras estructuras actuales se siguen basando
en los mismos principios fundamentales
Tarea
Por
qu
se
construy
la
Torre
Eiffel?
Qu
materiales
se
han
empleado
Describe la historia que rode su realizacin
LA
LAS
HISTORIA
DE
ESTRUCTURAS
Qu
utilidad
para
su
se
le
di?
construccin?
TORRE
EIFFEL
LA
MAS
ALTAS
DEL
MUNDO
Operadores elctricos, como un interruptor o una lmpara. Por ellos circula la corriente
elctrica.
Operadores electrnicos, como los diodos. Por ellos circulan corrientes elctricas de
intensidad muy baja.
Operadores neumticos, como una bomba de aire. El aire es la sustancia que mueve los
distintos elementos.
Operadores mecnicos
Es normal que dos o ms operadores mecnicos aparezcan unidos entre s formando lo que se
denomina mecanismo. Por ltimo, varios mecanismos pueden agruparse para formar
una mquina.
Muchas de las mquinas que utilizamos a diario incorporan algn elemento mvil (aunque no
todas). En estos casos es necesario disponer de operadores que transformen la energa que
abastece al aparato en movimiento (motores) y luego hace falta transmitir ese movimiento a
otras partes de la mquina.
En funcin de la actividad que realizan, los operadores mecnicos pueden ser de varios tipos:
Operadores que acumulan energa, como los muelles, las gomas o los resortes. Un muelle
est formado por un alambre enrollado de forma helicoidal.
1.
1. Cuando se ejerce una fuerza sobre l, se deforma, de manera que se reduce su longitud.
2.
2. Cuando deja de actuar la fuerza deformante, la longitud del muelle vuelve a ser la inicial.
En este paso puede realizar alguna fuerza (reaccin) sobre un objeto.
Operadores que transmiten el movimiento, como los ejes, las ruedas, las correas, las
cadenas, las bielas, etc.
La rueda es un elemento cilndrico, redondeado y de poco espesor, que gira alrededor de un eje
(real o virtual) o solidariamente con l.
En la estructura. Las primeras ruedas fueron macizas, pero pronto se comprob que las de
radios, ms ligeras, podan soportar el mismo peso. Un tipo especial es la rueda dentada, muy
empleada en todo tipo de mquinas para transmitir el movimiento. Ms adelante hablaremos
sobre la unin de dos o ms ruedas dentadas para formar lo que se conoce como engranaje.
En los materiales utilizados. Los ms utilizados han sido la piedra, la madera, los metales y,
ms recientemente, el caucho.
CUESTIONARIO
1.
2.
Escribe los diferentes tipos de operadores mecnicos que existen y de ejemplos de ellos.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
OPERADORES
HISTORIA
MECANICOS
DE
LA
RUEDA
PARTE
de
oficina
-Aplicaciones
-CAD
-CAM
-Publicidad.
-Creacin
(Diseo
(manufactura
de
asistido
asistida
de
por
por
ingeniera.
computadora).
computadora).
Software.
Tienen
capacidad
Posibilidad de usar programa almacenado.
de
calculo.
Capacidad
Operacin de manera automtica.
lgica.
CUESTIONARIO
1.
2.
3.
4.
Que son macrocomputadoras que otro nombre tienen y para que se aplican.
5.
6.
7.
video
tipos
de
computadoras
LA ELECTRICIDAD
El hombre conoci desde un principio algunos ejemplos de la electricidad: el rayo que tantas
veces debi aterrorizarlo durante las tormentas. Ya en el siglo XVIII algunos descubrimientos
sobre fenmenos elctricos fueron usados como diversiones de saln, pero fue a partir del siglo
XIX cuando la electricidad es sometida a un tratamiento ms cientfico, convirtindose durante el
XX
en
el
motor
de
nuestro
actual
estado
de
progreso.
No existe prcticamente ningn campo de la actividad humana en el que no intervenga, de una
u otra manera, la electricidad o la electrnica. Estas reas tecnolgicas se han convertido en
bsicas para el modelo de vida actual e imprescindible en muchsimos de sus aspectos. Vamos a
intentar comprender a travs de este tema en qu consiste la corriente elctrica y algunas de las
aplicaciones prcticas que ella puede tener en el campo de la Tecnologa.
Corriente elctrica
La corriente elctrica es un fenmeno fsico que consiste en el desplazamiento continuo y
ordenado de electrones a travs de un conductor. ste se produce cuando dos elementos, entre
los que hay diferencias de carga elctrica, se ponen en contacto. En el grfico de la izquierda
vemos tres casos en los que un elemento con cargas negativas se pone en contacto en
situaciones
diferentes:
Formas de producir corriente elctrica
Para producir electricidad har falta un dispositivo que sea capaz de crear dos zonas con carga
elctrica opuesta, lo que conocemos como diferencia de potencial. Hay distintas formas de
hacerlo pero, desde el punto de vista de aprovechamiento de la energa elctrica producida, slo
citaremos:
generador,
receptor,
conductor.
Los generadores son los elementos que proveen al circuito de la necesaria diferencia de cargas
entre sus dos polos o bornes y que, adems, son capaces de mantenerla eficazmente durante el
funcionamiento del circuito. Ejemplos de ellos son las pilas y bateras y las fuentes de
alimentacin.
Los receptores son los elementos encargados de convertir la energa elctrica en otro tipo de
energa til de manera directa, como la lumnica, la mecnica (movimiento), calorfica, etc. Los
receptores elctricos ms usuales en nuestro taller sern las lmparas o bombillas, las
resistencias elctricas y los motores.
Los conductores o cables son los elementos que nos sirven para conectar todos los dems
elementos que forman el circuito. Con ellos estableceremos el camino que deban recorrer los
electrones desde el polo negativo hasta el positivo del generador. Los conductores estn
fabricados con materiales que conducen bien la electricidad -metales como cobre y aluminio-,
recubiertos de materiales aislantes -normalmente plsticos-.
Elementos de proteccin, que, como indica su nombre, sirven para proteger a las personas o
a los elementos del circuito, del riesgo de manipulaciones inadecuadas o variaciones imprevistas
en la corriente. El fusible es un elemento de proteccin presente en la mayora de los aparatos
elctricos; y los interruptores automticos, (Pias) o magneto trmicos y los interruptores
diferenciales, estn presentes de manera obligatoria en todos los edificios y viviendas
ACTIVIDAD
1. Explica en el cuaderno qu es una corriente elctrica.
2. De qu diferentes formas podemos producir electricidad?
3. cules son los elementos que conforman un circuito elctrico.
4. dibuja un circuito elctrico.
5. que es un circuito elctrico.
6. que son los generadores de ejemplos y dibuja algunos de ellos.
7. Escribe en tu cuaderno qu son los receptores, dibuja algunos de ellos y pon ejemplos de ellos.
8. Escribe en tu cuaderno qu son los conductores dibjalos y busca ejemplos de materiales que
conducen la electricidad -conductores- y
de materiales que no lo hacen -aislantes-.
9. Escribe en tu cuaderno qu son los elementos de maniobra, dibjalos y pon ejemplos de ellos.
10. Escribe en tu cuaderno qu son los elementos de proteccin, dibjalos y pon ejemplos de ellos
- El teclado ms habitual es el conocido como QWERTY (Las primeras teclas alfabticas del
teclado). Tambin est el DVORAK, usado generalmente en Europa.
El teclado alfanumrico es similar al teclado de una mquina de escribir, dispone de todas las
letras del alfabeto, los diez dgitos decimales y todos los signos de puntuacin y acentuacin,
adems de la barra espaciadora.
El teclado numrico es similar al de una calculadora, dispone de los diez dgitos decimales, las
operaciones matemticas ms habituales (suma, resta, multiplicacin y divisin) Adems de la
tecla Bloq Num o Num Lock que activa o desactiva este teclado.
Las teclas de funcin se sitan en la parte superior del teclado alfanumrico, van del F1 al F12, y
son teclas que aportan atajos en el uso del sistema informtico. Por ejemplo, al pulsar F1 se
suele activar la Ayuda del programa que se est usando. Algunos teclados modernos incluyen
otro conjunto de teclas en la parte superior a las de funcin que permiten acceder a Internet,
abrir el correo electrnico o controlar la reproduccin de archivos multimedia. Estas teclas no
tienen un carcter universal y dependen de cada fabricante, pero tambin se pueden considerar
teclas de funcin.
Las teclas de Direccin se sitan entre el teclado alfanumrico y el teclado numrico y son las
flechitas que permiten mover el cursor a la derecha-izquierda y arriba-abajo
El teclado numrico consta de 17 teclas que representan los nmeros digitales y los signos de las
operaciones aritmticas bsicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las
existentes en el teclado de edicin.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeo teclado aparece un pequeo teclado
numrico independiente al resto, el cual se ha diseado para facilitar la introduccin de nmeros.
Este teclado est compuesto por nmeros, los smbolos de las operaciones matemticas bsicas
y las teclas de edicin, adems de las teclas direccionales y la tecla Intro.
ACTIVIDAD
Copio el anterior taller en el cuaderno
Dibujo el teclado y diferencio cada una de sus partes
Cursores: Mueven el cursor hacia el lugar deseado (indicado por las flechas)
Backspace: Representado por una flecha en sentido izquierda permite retroceder el cursor hacia la
izquierda borrando simultneamente los caracteres.
Shift: Representado por una flecha hacia arriba permite mientras se mantiene pulsada cambiar de
minsculas a maysculas y viceversa.
Retroceder: Se representa por una flecha en sentido izquierdo y est sitada sobre la tecla Enter.
Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda borrando los caracteres.
Insert: Esta tecla permite escribir o insertar caracteres a la vez que borra el siguiente carcter, en
Microsoft Word y otros programas el programa introduce en la barra inferior la palabra SOB que indica si la
tecla est activada o no.
Tabulador:Se representa mediante dos flechas en sentido contrario (izquierda derecha) Sirve para
alinear textos en los procesadores de texto. En el sistema operativo se utiliza para desplazar el cursor por las
diferentes ventanas y opciones, es sustituto del ratn por tanto.
Caps Lock: o Bloq mays, al pulsar esta tecla se enciende uno de los leds (lucecitas) del teclado,
que indica que est activado el bloqueo de maysculas, lo que hace que todo el texto se escriba en
maysculas (y que al pulsar Shift se escriba en minsculas).
Alt: Se usa en combinacin con otras teclas para ejecutar funciones del programa (Alt+E es abrir
Edicin, Alt+A es abrir Archivo, Alt+V abre Ver)
Alt Gr: Adems de servir como tecla Alt tambin sirve en combinacin con las teclas que incorporan
smbolos en la parte inferior derecha para insertarlos en el documento (smbolos como @, , #, llaves y
corchetes necesitan pulsar Alt Gr y las teclas que contienen esos smbolos, en este caso 2, E y 3)
Control: Se utiliza en combinacin con otras teclas para activar distintas funciones del programa.
(Control+C es copiar, Control+X es cortar y Control+V es pegar en Windows)
Supr: La tecla suprimir, como bien indica su nombre sirve para borrar. Tanto campos en tablas,
como caracteres en procesadores.
Esc: Escape es una tecla que sirve para cancelar procesos y acciones en progreso, tambin sirve
para cerrar cuadros de dilogo o ventanas.
Inicio: Esta tecla te sita al principio de una lnea o de un documento, dependiendo del programa
que ests utilizando.
Impr pant: Tambin Pet Sis, significa imprimir pantalla, su funcin es copiar lo que aparece en
pantalla como una imagen. Se guarda en el portapapeles y lo puedes pegar en cualquier documento que
permita pegar imgenes.
Bloq despl.: Es utilizada bajo el sistema operativo MS-DOS para detener el desplazamiento de
texto.
Pausa: Se utiliza en MS-DOS para detener acciones en proceso y as poder leer el texto de esas
acciones.
Men contextual: Al pulsarlo desplega un men de opciones, el mismo que al utilizar el botn
derecho del ratn. Se representa por una flechita que seala una especie de listado, similar al men que se
desplega en pantalla.
Windows: Slo existe en teclados diseados para Windows, se representa por el logo, y sirve para
abrir el men de inicio.
El teclado numrico consta de 17 teclas que representan los nmeros digitales y los signos de las
operaciones aritmticas bsicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las
existentes en el teclado de edicin.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeo teclado aparece un pequeo teclado
numrico independiente al resto, el cual se ha diseado para facilitar la introduccin de nmeros.
Este teclado est compuesto por nmeros, los smbolos de las operaciones matemticas bsicas
y las teclas de edicin, adems de las teclas direccionales y la tecla Intro.
En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder
introducir los datos numricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla
de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encender. En caso de no activar esta tecla,
las teclas que corresponden a este teclado acturan con las segundas funciones de que disponen:
inicio, fin, entre otras.
La tecla situada en el ngulo inferior derecho del teclado numrico recibe el nombre de Return,
Enter o Intro, siendo su misin la de indicar a la computadora que procese la instruccin o
mandato que se acaba de teclear.
Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemticas divisin, multiplicacin,
resta y suma(tambin las podemos encontrar en el teclado alfanumrico).
En caso de que el bloque numrico est desactivado existen las siguientes funciones que
tambin explican el teclado de edicin.
El teclado de edicin consta de 13 teclas y cada una con determinada funcin para el
movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activacin de impresora, entre
otras.
Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumrico y el numrico y estas son:
Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor segn la direccin que muestran:
Arriba , abajo , izquierda y derecha .
La primera de ellas se activa pulsndola, permitiendo aadir uno o ms caracteres dentro de una
palabra o Lnea y desplaza el resto de los caracteres automticamente hacia la derecha un
espacio.
Esta misma tecla puede trabajar tambin, en modo de sustitucin, es decir, nos permite escribir
encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene
pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Adems, en
combinacin con otras teclas pude dar como resultado otra funcin distinta, por ejemplo:
El clic
Esta es la accin ms sencilla a realizar con un mouse. Debe llevar su cursor hasta estar encima
de cualquier opcin que quiera ejecutar, como por ejemplo un link o una foto, y luego presionar
hacia abajo el botn de su mouse solo una vez, para luego soltarlo rpidamente. Si su mouse
tiene dos botones, utilice slo el botn izquierdo.
Doble clic
Tal como su nombre lo indica, debe hacer, de la forma en que le sealamos antes, un clic, pero
en dos ocasiones y en una sucesin muy rpida. Si el segundo clic no se realiza inmediatamente
despus que del primero, o si su cursor se mueve en el medio de ambos clic, entonces no ser
un doble clic. El doble clic a menudo es necesario para abrir archivos, carpetas o links.
Funcin de arrastre
Esto se refiere a recoger un objeto con su mouse, arrastrarlo (moverlo) a otra ubicacin, y
entonces dejar caerlo all. Para arrastrar y dejar para caer, debe poner el cursor encima de un
objeto, como ser, por ejemplo, un icono o archivo, hacer un clic con el botn izquierdo del mouse
y mantener presionado ese botn.
Luego, todava sin soltar el botn, debe mover el mouse, ante lo cual advertir que el objeto en
cuestin se mover junto con su mouse. Cuando llegue a donde quiera llevar este objeto, deber
soltar el botn.
Rueda de Scroll
Se encuentra entre los botones de click izquierdo y derecho del mouse y nos permite
desplazarnos hacia arriba o hacia abajo dentro de una ventana o documento (cuando as se
encuentra configurado), solo debemos de hacer girar la rueda en la direccin que necesitemos.
CUESTIONARIO
1.
2.
3.
TALLER 11
MAQUINAS SENCILLAS
Las maquinas
Una mquina es un conjunto de elementos mviles y fijos cuyo funcionamiento
posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energa o realizar un trabajo con un
fin determinado. Se denomina maquinaria (del latn machinarus) al conjunto de
mquinas que se aplican para un mismo fin y al mecanismo que da movimiento a un
dispositivo
La fuerza que se aplica se suele denominar fuerza motriz o potencia y la fuerza que se
vence se denomina fuerza resistente, carga o simplemente resistencia.
Para la construccin de este tipo de instrumento no se requiere, en realidad, de una
gran cantidad ni de conocimientos ni de materiales. Bastar, por ejemplo, con una
piedra grande y una tabla de madera; si se construye con ellos un sube-y-ibaja se
est construyendo, en realidad, la ms arcaica de todas las maquinas que conoce
la humanidad. Desde la perspectiva del conocimiento, todo el mundo sabe (es una
cuestin de sentido comn) que si se aplica fuerza sobre alguno de los dos extremos
de la tabla, el extremo donde la fuerza ha sido aplicada tender a bajar y, entonces,
por razones propias de la fsica, el extremo opuesto tender a subir. Es, como en la
cotidiana realidad, un juego de nios. (2)
Polea
La polea sirve para elevar pesos a una cierta altura. Consiste en una rueda por la que
pasa una cuerda a la que en uno de sus extremos se fija una carga, que se eleva
aplicando una fuerza al otro extremo. Su funcin es doble, puede disminuir una fuerza,
aplicando una menor, o simplemente cambiar la direccin de la fuerza. Si consta de
ms de una rueda, la polea amplifica la fuerza. Se usa, por ejemplo, para subir objetos
a los edificios o sacar agua de los pozos.
La polea constituye, asimismo, otro tipo paradigmtico de maquina simple.
Sujetamos una rueda a un plano elevado e instalamos sobre ella, luego, una cuerda
que pueda hacerla girar. Con este dispositivo solo conseguimos que la aplicacin de
una fuerza descendente se transforme en fuerza ascendente. Se trata, simplemente,
de un cambio en el sentido de la fuerza; la magnitud se mantiene igual.
Pero vaya un invento realmente formidable!; el ser humano est mejor capacitado
para tirar hacia abajo que para tirar hacia arriba. Ninguna de las hermosas
construcciones del mundo antiguo se hubiera llegado a completar -jams- sin el
precioso conocimiento que la creacin de esta sencillsima maquina simple implica. Es
ms, incluso hoy en da tenemos la plena oportunidad de verla por la calle; en que
construccin estructural no se usa, en un sentido u otro, una polea?
Se llama polipasto a un mecanismo que se utiliza para levantar o mover una carga
aplicando un esfuerzo mucho menor que el peso que hay que levantar.
Estos mecanismos se utilizan mucho en los talleres o industrias que manipulan piezas
muy voluminosas y pesadas porque facilitan la manipulacin, elevacin y colocacin de
estas piezas pesadas, as como cargarlas y descargarlas de los camiones que las
transportan.
Esquema funcional de un polipasto
Suelen estar sujetos a un brazo giratorio que hay acoplado a una mquina, o pueden
ser mviles guiados por rales colocados en los techos de las naves industriales.
Los polipastos tienen varios tamaos o potencia de elevacin, los pequeos se
manipulan a mano y los ms grandes llevan incorporados un motor elctrico.
Rueda
Se forma por dos planos inclinados opuestos, las conocemos comnmente como punta,
su funcin principal es introducirse en una superficie.
Ejemplo: Flecha, hacha, navaja, desarmado, picahielo, cuchillo.
Tornillo
Plano inclinado enrollado, su funcin es la misma del plano inclinado pero utilizando
un menor espacio.
Ejemplos: escalera de caracol, carretera, saca corcho, resorte, tornillo, tuerca, rosca.
Nivel o torno
Mquina simple constituida por un cilindro en donde enredar una cuerda o cadena, se
hace girar por medio de una barra rgida doblada en dos ngulos rectos opuestos.
Como todas las mquinas simples el torno cambia fuerza por distancia, se har un
menor esfuerzo entre ms grande sea el dimetro.
Ejemplos: gra, fongrafo, pedal de bicicleta, perilla, arranque de un auto antiguo,
gra, ancla, taladro manual.
Actividades
1. copio el taller en el cuaderno
Por otro lado, ellos utilizaban un procedimiento aditivo para representar los nmeros, en donde
acumulaban todos los signos pertenecientes al nmero que queran representar y formaban con
ello el nmero.
Es importante mencionar que el orden en que se escriban los smbolos utilizados les era
indiferente, debido a que cada figura representaba exclusivamente un nico valor. De esta
manera, independiente del orden en que stos se presentaban, el valor no cambiaba. Es decir, su
representacin poda realizarse de izquierda a derecha, de abajo hacia arriba y viceversa, sin
alterar el valor de la cifra mencionada.
Sistema de numeracin Griego (600 a.C.)
Utilizaron
letras
del
alfabeto
griego
para
representar
las
cantidades.
El sistema de numeracin griego ms antiguo fue el tico o acrofnico, que era derivado del
sistema de numeracin romano, cuyos smbolos eran:
? = 1, ? = 5, ? = 10, ? = 100, ? = 1000 y ? = 10000
Vale mencionar que los nmeros 50, 500 y 5.000, se obtenan agregando el signo de 10, 100
1.000
al
de
5.
As por ejemplo, para obtener el nmero 50 el smbolo utilizado era el del 5 y el de 10, dando
como resultado el smbolo que representaba 50, y que puedes apreciar en la figura anterior.
Considerando el caso descrito, podemos ver que junto con un principio aditivo, en el sistema de
numeracin griego se combina el principio multiplicativo.
Sin embargo, a partir del siglo IV a.C. este sistema fue sustituido por el jnico, el cual utilizaba
las 24 letras del alfabeto griego, junto con algunos otros smbolos, tal como muestra la siguiente
figura.
En este sistema a cada cifra de la unidad se le asignaba una letra, a cada decena otra letra y a
cada centena otra. Es decir, se bas en un principio de adicin, en donde los valores numricos
que adoptaban las letras se sumaban para formar el total. Por ejemplo el 242 se representaba
como ??b (200 + 40 + 2).
Con esto, los nmeros parecen palabras, ya que estn compuestos por letras, y stas a su vez,
tienen un valor numrico.
Sistema de numeracin Romano
Si existe un sistema de numeracin que ha perdurado en el tiempo, ese es el romano.
Actualmente lo utilizamos para numerar captulos o escenas de una obra de teatro, para designar
el nombre de algunas autoridades (como emperadores, reyes y papas), para ordenar los
contenidos de un ndice y los tomos de una enciclopedia, entre otros.
En relacin con los smbolos que los romanos utilizaron para representar cantidades, fueron letras
maysculas, que en nuestro sistema de numeracin equivalen a un nmero especfico. As
tenemos,
Ahora bien, para representar cantidades con nmeros romanos, es importante que tener en
consideracin ciertas reglas guan su escritura.
Sistema de numeracin Chino (1500 a.C.)
La cultura china es indudablemente una de las ms completas y antiguas de la humanidad. Su
legado perdura hasta la actualidad, ya que han sido gestores de grandes descubrimientos,
realizando aportes importantes para la humanidad.
En relacin con el sistema de numeracin que ellos utilizaron, ste era decimal, en donde
utilizaron las unidades y las distintas potencias de 10 para representar cantidades. Tenan 9
smbolos distintos para los primeros 9 nmeros pero ningn smbolo para representar el cero.
Los smbolos eran:
Su representacin de los nmeros se bas en un principio multiplicativo y era de carcter
posicional, por lo que dependiendo de la posicin que tena el smbolo (cifra) en el nmero, el
valor que ste iba a tener.
Como podemos ver, el sistema de numeracin chino tiene semejanzas con el que utilizamos
nosotros actualmente, sin embargo, tanto los smbolos con que representan cantidades, como la
orientacin que los nmeros pueden adquirir en una cifra, es distinta. Adems, vemos que su
disposicin es hbrida, es decir, a la hora de componer los nmeros emplean tanto la
multiplicacin como la adicin, por lo que cada cifra es acompaada por otra que la multiplica, y
en donde la suma total de dichas multiplicaciones da la cifra total.
Veamos en un ejemplo:
El nmero 4.361 se representa as:
Actualmente, utilizan el mismo sistema de numeracin, cuyos smbolos son los que vimos
anteriormente, y donde prima el carcter multiplicativo y posicional de los smbolos que se
disponen.
Sistema de numeracin Maya
Uno de los aspectos que ms destacan en el sistema de numeracin Maya es que ellos
simbolizaron el cero. Vemos tambin que ste era de carcter posicional y en base 20, utilizando
principalmente rayas y puntos para simbolizar los nmeros. En donde el caracol representaba al
cero, los puntos al 1 y la raya al 5.
En cuanto a la disposicin de las cifras, vemos que stas se escriben verticalmente y con las
unidades en la parte inferior. Adems agruparon smbolos hasta el 19, asignando a los nmeros
mayores un valor segn la posicin en que se encuentran. Los smbolos con que representaron los
nmeros hasta el 19 son:
Analizando los smbolos que se presentan, podemos ver que el nmero 14 est formado por 2
rayas y 4 puntos. Como las rayas representan al 5 y los puntos al 1, multiplicaremos 25 y 41,
obteniendo un total de 10 + 4, es decir, 14.
Ahora bien, para escribir nmeros iguales o superiores al 20, las cifras adquiran un valor que
dependa de la posicin en donde se encontraban, disponindose en columnas y asignndose un
valor de abajo hacia arriba, en el que hay que multiplicar el valor de cada cifra por 1, 20, 2020,
20x20x20 segn el lugar que ocupe. Por ejemplo:
Sistema de numeracin Inca
Posean un sistema de numeracin decimal y de carcter posicional. Como no hicieron uso de la
escritura no dejaron un registro grfico de smbolos que permitan interpretar cantidades, sin
embargo, los Incas se vieron en la necesidad de registrar los clculos que iban realizando, por lo
que utilizaron el quipu.
El quipu era un instrumento que posea cuerdas y que, mediante la realizacin de nudos de
variados colores y tamaos, les permiti registrar la informacin numrica que iban obteniendo.
CUESTIONARIO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10. Pega imgenes de cada uno de los anteriores sistemas de numeracin antiguos.
1.
3. Haz una lista de 2 artefactos o bienes que cubran las siguientes necesidades:
1.
2.
3.
4.
5. Explica cmo ha resuelto el ser humano los siguientes problemas a lo largo de la historia:
6. Imagina que vives en un poblado Neoltico. Describe cmo sera tu vida (para ayudarte, hazlo
respondiendo a las siguientes preguntas:Dnde estara situado tu poblado? Qu tipo de
vivienda tienes? A qu te dedicaras? Y tus vecinos? Qu herramientas utilizas? Cmo se
hacen y dnde las consigues?
7. Imagina que has entrado en una mquina del tiempo y te ha llevado hasta donde viven un
grupo de cazadores y recolectores del Paleoltico. Cuenta como sera un da cualquiera de tu vida
en ese lugar.
8. Investiga sobre Hern de Alejandra y su invento de la Eolipila.
9. Investiga sobre las mquinas de Leonardo da Vinci: de guerra, navales y areas, y da tu
opinin al respecto. Qu es lo que ms te sorprende?
10. Explica como funciona una maquina de vapor
11. Cules fueron las consecuencias ms importantes de la produccin en cadena del Ford T?
Qu crees que ocurrira si en la actualidad no se fabricaran automviles en serie?
12. Cundo se iniciaron los vuelos espaciales? Qu pases pugnaban por ser los primeros en
llevar un ser humano a la luna? Por qu se denomin carrera espacial?
13. Investiga sobre la clonacin de la oveja Dolly
14. Explica qu es la biotecnologa.
15. Actualmente en el campo de la robtica se tiende a desarrollar robots con mayor grado de
autonoma? Es posible que los robots lleguen a dominar el planeta y a someter a la raza
humana? En qu basas tu respuesta?
Apellidos y Nombres *
Grado *
6
Mejorar la vida
Salud
Ropa de marca
Vivienda
o
o
Cuchara
Robot
Seguridad
Salud
Vivienda
El transbordador espacial
Tcnica
Ciencia
Tecnologa
humana: *
Palanca
Maquina
Herramienta
Polea
16. Escribe dos condiciones que deban cumplir los siguientes objetos
destinados a: Resguardarnos de la lluvia - Recoger el polvo de la casa
- Escribir *
Innovacin
Descubrimiento
Investigacin
Alimentacin
Vestuario
Entretenimiento
Dormir
I Periodo
*Obligatorio
Apellidos y Nombres: *
Grado: *
7
3. En la historia de la humanidad: *
Alfareria
Agricultura
Tallado de piedras
Internet
Imprenta
Libreta
El transistor
El automvil
La electricidad
El bolgrafo
Monumentos megalticos
Escritura
Tallado de piedras
Agricultura
Redes de pesca
La imprenta
Telescopio
Papel
Brjula
Desarrollo de la agricultura
La llegada a la luna
Desarrollo de la escritura
o
o
12. Crees que la edad media fue un buen periodo desde el punto de vista
tecnolgico? Por qu? *
Paleoltico
14. Las primeras herramientas construidas por el hombre para suplir sus
necesidades bsicas eran rudimentarias y poco perfeccionadas; los primeros
materiales utilizados fueron:*
Plomo y barro
Cera y lata
Piedra y madera
Hierro y cobre
15. Haz una breve redaccin de cul sera para ti el invento ms importante de la
historia. Razona tu respuesta en base a la necesidad que la origin, y reflexiona
sobre las repercusiones para la sociedad y el medio ambiente. *
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