Você está na página 1de 56

Accesorios: Paint

La ventana de Paint
Paint es un programa de dibujo y pintura muy fcil de manejar y con el que se pueden
realizar diversas operaciones, como crear letreros impresos, crear imgenes para utilizar
como papel tapiz del Escritorio o para usarlas en otros programas, mejorar imgenes
digitalizadas, etctera. La ventana del programa aparece despus de seleccionar: Inicio,
Todos los programas, Accesorios

En el rea izquierda de la ventana aparece el Cuadro de herramientas o


herramientas de dibujo . Si situamos el puntero del ratn encima de cada uno de
los botones de herramienta, aparece una pequea informacin de la funcin que
realiza ese botn. En la zona inferior de la ventana aparece el cuadro de colores.
La parte ms amplia de la ventana es el rea de trabajo, que es donde se crean y
editan los dibujos.

Herramientas de dibujo.
En general, para utilizar una herramienta de dibujo, seguiremos los pasos que se
indican a continuacin:
1. Pulsa sobre su icono para activarla.
2. Despus, coloca el punto de insercin en el rea de trabajo, en el lugar donde
deseas comenzar.
3. Haz clic, mantn el botn del ratn pulsado y arrastra.
4. Suelta el botn del ratn cuando hayas terminado.

El Cuadro de herramientas
Las herramientas Pincel y Lpiz se utilizan para realizar dibujos a mano alzada y
funcionan de igual manera que un bolgrafo, un pincel o un rotulador.
Borrador funciona como una goma de borrar. Al activarla y pasarla por encima de
una imagen borrar todo lo que toque.
Las herramientas Lnea, Curva, Rectngulo, Rectngulo redondeado, Elipse y
Polgono sirven para realizar las figuras que indican. Sigue esta secuencia de acciones
para crear un polgono:
1. Selecciona la herramienta Lnea y elige un grosor de lnea para el borde del polgono.
2. Activa la herramienta Polgono e indica el tipo de polgono que se quiere dibujar: Slo
borde, Relleno y con bordes o Slido sin bordes.
3. Haz clic, arrastra y libera el botn del ratn para dibujar un lado del polgono.
4. Haz clic de nuevo en el lugar donde termine el lado siguiente. Repite el proceso para
los dems lados. Haz doble clic para marcar el final del penltimo lado. Paint unir este
punto con el de inicio del polgono.

La herramienta Relleno de color cubre cualquier rea cerrada con el color frontal.
As mismo, la herramienta Aergrafo funciona como un aerosol de pintura. Sita sobre el
rea de trabajo una fina capa de pintura que se hace ms gruesa a medida que
mantenemos ms tiempo la herramienta en el mismo sitio.
La herramienta Texto permite insertar texto en las imgenes. Los dos estilos de
texto son:
Si la operacin consiste en insertar texto, ejecuta los siguientes pasos:
1. Elige el color para el texto, que siempre ser el color frontal.
2. Activa la herramienta Texto en el Cuadro de herramientas.
3. Pulsa sobre el estilo de texto que vas a insertar.
4. Dibuja el marco de texto arrastrando el ratn. Cuando liberes el botn del ratn
aparecern los controladores de tamao del marco y el punto de insercin para escribir el
texto.
5. Elige la fuente, el tamao y el estilo en la barra de herramientas Fuente. Si esta barra
no est visible, haz clic en el comando Barra de herramientas de texto en el men Ver.
6. Vuelve a hacer clic dentro del marco de texto para que vuelva a aparecer el punto de
insercin y escribe el texto.
7. Para cambiar de tamao el marco de texto, arrastra el controlador cuando el punto de
insercin se convierta en una flecha de doble punta; esto sucede cuando el punto de
insercin est justo encima del controlador.
8. Si lo que quieres es trasladar el marco de texto, mueve el punto de insercin hasta que
adopte forma de flecha.
9. Haz clic en un lugar fuera del marco para dar por finalizada la escritura del texto.
Mientras estuvo visible el marco era posible realizar modificaciones en el marco y en el
texto. Ahora ya no se podr volver a modificar el texto.
Formatos de archivos de imagen
Los archivos de imagen pueden ser de varios tipos; los ms utilizados son:
JPEG. Su calidad de color es muy buena porque permite utilizar ms de 16 millones de
colores (32 bits). Este tipo de archivo tiene extensin JPG y se comprime para que ocupe
menos espacio. Es el formato ideal para fotografas en Internet.
GIF. Est limitado a 256 colores, pero su calidad es aceptable y suele ocupar poco
espacio. Su extensin es GIF.
TIFF. Este formato grfico es el ms extendido en las aplicaciones grficas, pues
conserva muy bien los detalles de la imagen por ser vectorial. Soporta hasta 16,7 millones
de colores. Puede comprimirse o no. Su extensin es TIF.

BMP. Es un formato grfico que no est comprimido; por tanto, un archivo con este
formato ocupa mucho espacio.
Para poder mostrar imgenes en Internet es necesario convertirlas a formatos estndar,
como JPEG o GIF, por ejemplo. El formato BMP, al ocupar mucho espacio, no es
aconsejable para introducir imgenes en el Web, pues tardarn mucho tiempo en
descargarse.
Abrir, manipular y guardar una imagen
Para abrir una imagen existente debemos activar la opcin Abrir del men Archivo,
seleccionar la imagen y hacer clic en el botn Abrir.
Una vez que la imagen est visible se pueden realizar cambios como los que se
enumeran a continuacin:
- Seleccionarla con las Herramientas de seleccin siguientes: Seleccin y Seleccin de
formas libre. Para ello, despus de activar la herramienta, arrastramos el puntero del ratn
de izquierda a derecha.
- Realizar un barrido con el fin de sugerir la idea de movimiento de un objeto. Se consigue
si se arrastra la seleccin mientras se pulsa la tecla Maysculas.
- Voltear o girar, haciendo clic sobre la opcin Voltear o girar del men Imagen.
- Invertir colores mediante la opcin Invertir colores del men Imagen.
- Expandir y contraer con la opcin Expandir o contraer del men Imagen.
Establecer una imagen como fondo
Podemos crear una imagen con las herramientas de Paint y, despus, ponerla como
papel tapiz del Escritorio, gracias a las opciones incluidas para tal fin en el men Archivo.
Hay que procurar que la imagen tenga las dimensiones de la pantalla; lo que se logra
modificando su tamao. A continuacin se guardar la imagen y, por ltimo, se hace clic
en el comando Establecer como fondo del men Archivo (mosaico o centrado).
Si se necesita guardar una imagen, se activar la opcin Guardar como del men Archivo.
En Paint se pueden guardar imgenes como archivos de varios formatos. En la opcin
Tipo, del cuadro de dilogo Guardar como, podemos encontrar los formatos Mapa de bits
monocromo, Mapa de bits de 16 colores, Mapa de bits de 256 colores, Mapa de bits de 24
bits, JPEG, GIF, TIFF y PNG. Los cuatro primeros tipos son variaciones del formato bsico
de Paint, que es el BMP.
F. La Libreta de direcciones
La Libreta de direcciones es un lugar donde ubicar informacin importante acerca de
personas, como direcciones de correo electrnico, direcciones personales y de trabajo,

nmeros de telfono, fechas sealadas, etc. Tambin se pueden almacenar direcciones


de Internet.
Con la Libreta de direcciones se pueden buscar personas y empresas mediante los
servicios de directorio de Internet, crear grupos de contacto para listas de correo, etc. La
Libreta de direcciones se puede compartir con otros usuarios o importar nombres de otras
libretas de direcciones.

SEXTO GRADO
INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 1
ESTRUCTURAS Y RAMPAS

Concepto y fases del Proceso tecnolgico


Estructuras seas
Estructuras artificiales

La tecnologa nos ayuda a resolver los problemas y las necesidades que nos rodean.
Sea cual sea el problema con el que nos enfrentemos, los pasos que se siguen para
resolverlo son casi siempre los mismos.

El proceso tecnolgico consta de las siguientes fases:

1. Identificar el problema o la necesidad.


2. Explorar las ideas y disear las distintas soluciones que se nos ocurran.
3. Planificar el trabajo.
4. Construir el objeto.
5. Comprobar si funciona correctamente.

ste es el proceso que aplicaremos en el rea e Tecnologa, y tambin el que se aplica


en la industria. Vamos a estudiar el proceso tecnolgico con un ejemplo de proyecto de
construccin de un nido para pjaros en un jardn.

1. IDENTIFICAR EL PROBLEMA.
Identificar el problema es esencial para buscar las posibles soluciones. Con el paso del
tiempo, la tecnologa avanza y se dan nuevas soluciones cada vez ms atrevidas e
ingeniosas.
En nuestro ejemplo, el problema es un pjaro que hace su nido en cualquier grieta de
la pared, hueco de la manguera, etc. Debido a lo anterior siempre pierde el nido y no
puede llegar a anidar. Convendra, pues, conocer cul es el pjaro y qu tipo de nido
construye, tamao, etc.

ACTIVIDADES.
Nombra dos objetos tecnolgicos que satisfagan cada una de las siguientes
necesidades:
a) Escuchar msica:
b) Trasladar a las personas de un lugar a otro.
c) Comunicarnos.
d) Obtener informacin.

Escribe dos condiciones que deban cumplir los objetos destinados a:


a) Resguardarnos de la lluvia.
b) Recoger el polvo de la casa.
c) Escribir.

2. E XPLORAR Y DISEAR.
Es una fase en la que se debe poner en juego la creatividad y los conocimientos
cientficos y tecnolgicos, adems de tener en cuenta las caractersticas funcionales y
estticas.

Se utilizarn libros, Internet, folletos, etc. Una vez obtenida toda la informacin, se
clasificar y seleccionar. Tendremos que tomar como modelo la idea que ms se
aproxime a nuestro caso y realizar las modificaciones necesarias. Tambin podemos
mezclar varias soluciones para conseguir una nueva.
Comenzaremos entonces a dibujar las variaciones necesarias, explorar las
posibilidades de cada material. El grupo puede optar por dar varias soluciones cada
uno y elegir una, o bien reunirse e ir dando ideas (tormenta de ideas) y as las ideas de
unos ayudarn a los otros.

Actividades.
Imagina el objeto que resultara de mezclar los siguientes elementos y nelos:
- Ventilador y tostadora:
- Carro chino a pedales
- Una bicicleta y un carro
- Una gra fija y un camin
- Un camin gra
- Calefactor
Dibuja la fachada de tu casa. Haz tres copias y colorea cada una de ellas de distinta
forma; puedes aadir rboles, bancos, etc.
Observa la diferencia.

3. PLANIFICAR EL TRABAJO.
Como lo normal es trabajar en equipo, se reparte el trabajo de modo que cada persona
o pareja se responsabiliza de un parte.
Conviene hacer un calendario, conseguir los materiales y las herramientas y preparar
todo aquello que necesitamos para poner en prctica nuestra idea.

ACTIVIDADES.

Di qu herramientas necesitas para hacer los siguientes trabajos:


a) Cortar un tablero.
b) Pegar dos trozos de madera.
c) Lijar una de las esquinas de un panel de aglomerado.
d) Colocar un cncamo en la madera.
e) Medir un tablero.

4. CONSTRUIR.
Es la fase en la que las ideas se convierten en un objeto real.

Para ello hay que poner en juego las distintas tcnicas de trabajo que hayamos
aprendido. Con las herramientas necesarias se cortan y preparan las piezas segn el
croquis.
Despus se montan, construyendo el objeto en cuestin (casita).

Las fases del proceso tecnolgico no siempre son tan rgidas. En la prctica, a la hora
del montaje surgen problemas inesperados a los que hay que ir dando soluciones.

ACTIVIDADES.
Describe las operaciones y herramientas que necesitamos para colgar un cuadro.

OPERACIONES

HERRAMIENTAS
Martillo.

Haz un cuadro como el anterior para realizar el presupuesto para guisar macarrones
con tomate para seis personas. (Pregunta en
casa las cantidades necesarias de cada cosa usada).

NUMER
O

CANTIDAD

DESIGNACION

Desmonta el bolgrafo y describe el orden de montaje.


1.- ______________________________________________
2.- ______________________________________________
3.- ______________________________________________
4.- ______________________________________________
5.-______________________________________________

PRECIO UNIDAD

COSTO TOTAL.

5. PRUEBA Y EVALUACIN.

El ltimo paso es el de comprobar si el objeto construido resuelve el problema


planteado.
Se han de tener en cuenta varias cuestiones:
Apariencia: Se ver cmo de bonita queda la pieza. Ver si es mejorable.
Funcionamiento: Es sencillo de usar? Sirve para lo que queramos?
Materiales: Son reciclables? Se podran cambiar algunos materiales por otros ms
baratos?
Durabilidad: Cunto tiempo puede durar? Se estropea con facilidad?
Mantenimiento:
Qu operaciones se le tendra que hacer cada temporada?
Seguridad: Es peligrosa su utilizacin? Alguna e sus partes es inflamable o
venenosa?

Modificaciones posibles: Segn las respuestas que demos a las preguntas


anteriores, podremos decir alguna mejora en el diseo del
Objeto.

ACTIVIDADES.
Qu operaciones bsicas de mantenimiento hay que realizar en un automvil? Haz
un cuadro dnde colocaremos las operaciones y la frecuencia con que se deben hacer
cada una.

OPERACIONES

FRECUENCIA

Intenta encontrar tres objetos que hayas adquirido ltimamente y no tengan papel, ni
tornillo, ni plstico.
Qu objetos son? Para qu se utilizan?
Objeto 1: ____________________________________________

Objeto 2:
____________________________________________

Objeto 3:
____________________________________________

PROCESO

DE

ELABORACION

DEL

PAPEL

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA


SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 2
La Informtica es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicacin del
tratamiento automtico de la informacin, utilizando sistemas computacionales,
generalmente implementados como dispositivos electrnicos. Tambin est definida
como el procesamiento automtico de la informacin.
Conforme a ello, los sistemas informticos deben realizar las siguientes tres tareas
bsicas:

Entrada: captacin de la informacin.

Proceso: tratamiento de la informacin.

Salida: transmisin de resultados.


En los inicios del procesado de informacin, con la informtica slo se facilitaban los
trabajos repetitivos y montonos del rea administrativa. La automatizacin de esos
procesos trajo como consecuencia directa una disminucin de los costes y un
incremento en la productividad.
En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin,
laprogramacin y metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura de
computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones
relacionadas con la electrnica. Se puede entender por informtica a la
unin sinrgica de todo este conjunto de disciplinas.
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas reas del conocimiento o la actividad
humana, como por ejemplo: gestin de negocios, almacenamiento y consulta de
informacin, monitorizacin y control de procesos, industria, robtica, comunicaciones,
control de transportes, investigacin, desarrollo de juegos, diseo computarizado,
aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biologa, fsica, qumica, meteorologa
,ingeniera, arte, etc. Una de la aplicaciones ms importantes de la informtica es
proveer informacin en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto
facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el
control de procesoscrticos.
Actualmente es difcil concebir un rea que no use, de alguna forma, el apoyo de la
informtica. sta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las ms
simples cuestiones domsticas hasta los clculos cientficos ms complejos.
Entre las funciones principales de la informtica se cuentan las siguientes:

Creacin de nuevas especificaciones de trabajo.

Desarrollo e implementacin de sistemas informticos.

Sistematizacin de procesos.

Optimizacin de los mtodos y sistemas informticos existentes.


Tecnologa es el conjunto de saberes que permiten fabricar objetos y modificar el
medio ambiente, incluyendo plantas y animales, para satisfacer las necesidades y los
deseos de nuestra especie. Es una palabra de origen griego, , formada
por tekne (, "arte, tcnica u oficio") y logos (, "conjunto de saberes").
Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el trmino
en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo
escribe con mayscula, tecnologa puede referirse tanto a la disciplina terica que
estudia los saberes comunes a todas las tecnologas, como a educacin tecnolgica, la
disciplina escolar abocada a la familiarizacin con las tecnologas ms importantes.
La actividad tecnolgica influye en el progreso social y econmico, pero tambin ha
producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Actualmente la tecnologa est
comprometida en conseguir procesos tecnolgicos acordes con el medio ambiente,
para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradacin
de los recursos materiales y energticos de nuestro planeta. Evitar estos males es
tarea comn de todos; sin duda, nuestra mejor contribucin comienza por una buena

enseanza-aprendizaje de la tecnologa en los estudios de enseanza media o


secundaria.
La informtica es una disciplina que estudia el tratamiento automtico de la
informacin utilizando dispositivos electrnicos y sistemas computacionales.
Para llegar a los sistemas informativos computarizados hace falta, por su puesto, la
tecnologa, es decir, que informtica y tecnologa van tomados de la mano, pero no es
lo mismo, claro.
Ya que la tecnologa es el conjunto de saberes que
modificar el medio ambiente, incluyendo las plantas y
necesidades y deseos humanos. La tecnologa lo abarca
momento. Cada nuevo descubrimiento, cada nuevo paso
vidas, viene siendo un avance tecnolgico.

permiten fabricar objetos y


animales, para satisfacer las
todo y est presente en todo
para hacer ms fcil nuestras

Es obvio que la informtica tambin avanza gracias a las nuevas tecnologas aplicadas
a sistemas computarizados.
CUESTIONARIO
1.
2.

A QUE HACE REFERENCIA LA INFORMATICA


CUALES SON LAS TRES TAREAS BASICAS DE DEBE DE REALIZAR UN SISTEMA
INFORMATICO.

3.

QUE DISCIPLINAS ABARCA LA INFORMATICA.

4.

LAS DISCIPLINA INFORMATICA QUE AREA DEL CONOCIMIENTO ABARCA.

5.

QUE FUNCIONES PRINCIPALES DEBE DE REALIZAR LA INFORMATICA.

6.

QUE SE ENTIENDE POR TECNOLOGIA

7.

QUE VENTAJAS Y DESVENTAJAS OFRECE LA TECNOLGIA.

8.
9.

EN QUE ESTA COMPROMETIDA HOY LA TECNOLOGIA CON EL CUIDADO DEL MEDIO


AMBIENTE.
QUE RELACION HAY ENTRE INFORMATICA Y TECNOLOGIA.

10.

DIBUJA UN SISTEMA INFORMATICO.

11.

DIBUJA UN ELEMENTO TECNOLOGICO.

PROCESO

INFORMATICO

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA


SEDE CONCEJO DE CUCUTA

GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 3
Concepto de Estructuras. Clasificacin de las Estructuras
Qu es una Estructura?
Una estructura es un conjunto de elementos simples dispuestos de tal forma que permiten
soportar,
sin
romperse,
otras
partes
del
sistema
o
mecanismos.

PARA QU SIRVEN LAS ESTRUCTURAS?


Sirven para Soportar peso:

Salvar distancias:

Proteger objetos:

Para dar rigidez a un elemento:

La torre Eiffel de Pars constituye una de las estructuras ms bellas y famosas del mundo. Est
formada por multitud de perfiles sencillos unidos entre s mediante tornillos.

Clasificacin de las Estructuras


Las estructuras son de dos tipos: seas y Artificiales.Las estructuras seas se refieren al
esqueleto o estructura sea de los animales vertebrados, que les ha permitido sostenerse en pie,
moverse
en
el
agua
o
ser
capaces
de
volar.
Las estructuras artificiales hacen referencia a las inquietudes y necesidades del hombre por
cambiar el medio en que se desenvuelve, inventa y construye sistemas estructurales que en
cada momento le resuelven los problemas que se le presentan.ESTRUCTURAS OSEAS.
Desde los primeros tiempos los seres vivos se vieron forzados a un proceso de evolucin que
trajo como consecuencia la aparicin de los vertebrados. Su estructura les ha permitido
adaptarse mejor al medio en el que se han desarrollado en cuanto a supervivencia y a control del
entorno.

Un elemento esencial en esta evolucin ha sido el establecimiento de un sistema eficaz que les
ha permitido sostenerse en pie, moverse en el agua o ser capaces de volar. Nos estamos
refiriendo al esqueleto o estructura sea de los animales vertebrados.

ESTRUCTURAS
ARTIFICIALES.
El hombre, que siente inquietudes y necesidades de cambiarel medio en que se desenvuelve,
inventa y construye sistemas estructurales que en cada momento le resuelven los problemas
que
se
le
presentan.
Si hacemos un breve recorrido desde los albores de la humanidad hasta nuestros das, podemos
encontrar estructuras de todo tipo, construida con los materiales que en cada poca le eran
conocidos, empleando para ello las tcnicas de fabricacin y herramientas existentes en el
momento.
Quiz hoy nos pueden parecer obsoletos tanto las tcnicas como los materiales empleados, sin
embargo hay que decir que la mayor parte de nuestras estructuras actuales se siguen basando
en los mismos principios fundamentales
Tarea
Por
qu
se
construy
la
Torre
Eiffel?
Qu
materiales
se
han
empleado
Describe la historia que rode su realizacin

LA

LAS

HISTORIA

DE

ESTRUCTURAS

Qu
utilidad
para
su

se
le
di?
construccin?

TORRE

EIFFEL

LA

MAS

ALTAS

DEL

MUNDO

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA


SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 4
OPERADORES MECNICOS
En nuestra vida cotidiana utilizamos numerosos dispositivos que facilitan la realizacin de un
trabajo. Los elementos que nos ayudan en la realizacin de una tarea o que transforman un tipo
de energa en otro reciben el nombre de operadores.
Tipos de operadores
Existen varios tipos de operadores:

Operadores mecnicos, como la palanca, el muelle o la rueda. Principalmente se usan


para transmitir el movimiento entre las diversas partes de una mquina.

Operadores elctricos, como un interruptor o una lmpara. Por ellos circula la corriente
elctrica.

Operadores electrnicos, como los diodos. Por ellos circulan corrientes elctricas de
intensidad muy baja.

Operadores neumticos, como una bomba de aire. El aire es la sustancia que mueve los
distintos elementos.

Operadores hidrulicos, como la llave de paso de un grifo. En este caso, la sustancia


que interviene es agua o aceite

Operadores mecnicos
Es normal que dos o ms operadores mecnicos aparezcan unidos entre s formando lo que se
denomina mecanismo. Por ltimo, varios mecanismos pueden agruparse para formar
una mquina.
Muchas de las mquinas que utilizamos a diario incorporan algn elemento mvil (aunque no
todas). En estos casos es necesario disponer de operadores que transformen la energa que
abastece al aparato en movimiento (motores) y luego hace falta transmitir ese movimiento a
otras partes de la mquina.

En funcin de la actividad que realizan, los operadores mecnicos pueden ser de varios tipos:

Operadores que acumulan energa, como los muelles, las gomas o los resortes. Un muelle
est formado por un alambre enrollado de forma helicoidal.

1.

1. Cuando se ejerce una fuerza sobre l, se deforma, de manera que se reduce su longitud.

2.

2. Cuando deja de actuar la fuerza deformante, la longitud del muelle vuelve a ser la inicial.
En este paso puede realizar alguna fuerza (reaccin) sobre un objeto.

Los muelles se emplean en suspensiones de automviles, en bolgrafos, en puertas de vaivn,


etc.

Operadores que transmiten el movimiento, como los ejes, las ruedas, las correas, las
cadenas, las bielas, etc.

La rueda es un elemento cilndrico, redondeado y de poco espesor, que gira alrededor de un eje
(real o virtual) o solidariamente con l.

Aunque es un operador bastante sencillo, a lo largo de su historia ha sufrido modificaciones:

En la estructura. Las primeras ruedas fueron macizas, pero pronto se comprob que las de
radios, ms ligeras, podan soportar el mismo peso. Un tipo especial es la rueda dentada, muy
empleada en todo tipo de mquinas para transmitir el movimiento. Ms adelante hablaremos
sobre la unin de dos o ms ruedas dentadas para formar lo que se conoce como engranaje.

En los materiales utilizados. Los ms utilizados han sido la piedra, la madera, los metales y,
ms recientemente, el caucho.

Las aplicaciones de la rueda son numerossimas. Pero la ms destacada e influyente a lo largo de


la historia ha sido, sin duda, su empleo como elemento facilitador del transporte. Su uso
simplifica enormemente el desplazamiento sobre una superficie.

Operadores que transforman la fuerza ejercida sobre ellos, como las


palancas, los tornillos, las manivelas, etc.

CUESTIONARIO
1.

Que se puede entender como un operador mecnico.

2.

Escribe los diferentes tipos de operadores mecnicos que existen y de ejemplos de ellos.

3.

La unin de varios operadores mecnicos que pueden formar.

4.

La unin de varios mecanismos pueden formar

5.

Qu funcin o actividad pueden realizar los operadores mecnicos.

6.

Que modificaciones pueden sufrir un operador mecnico

7.

Dibuja o pega cinco operadores mecnicos.

8.

Dibuja o pega la evolucin de la rueda.

OPERADORES
HISTORIA

MECANICOS
DE

LA

RUEDA

PARTE

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA


SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 5
INFORMATICA Y SOCIEDAD
CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS
CLASIFICACIN DE LAS COMPUTADORAS POR SU CAPACIDAD DE PROCESO
Las microcomputadoras se utilizan para aplicaciones caseras
normalmente para una sola persona por eso se les llama personales.

de

oficina

Las mini computadoras emplean en aplicaciones de tamao y medio usualmente


para 30 o 40 usuarios. una escuela etc.
Las macrocomputadoras se utilizan para aplicaciones grandes tales como sistemas
bancarios, administracin, vuelos etc.

Supercomputadoras. Se utilizan para aquellos problemas cuya solucin requieren de


una gran capacidad de cmputo, como una respuesta rpida por ejemplo: el control
terrestre de un satlite, la administracin de un rector nuclear, etc.
SUPERCOMPUTADORAS. Una supercomputadora es el tipo de computadora ms
potente y ms rpida que existe en un momento dado. Estas mquinas estn
diseadas para procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo y son
dedicadas a una tarea especfica.
Una de las llamadas supercomputadoras es capaz de procesar a la asombrosa
velocidad
de
600
megaflos
(millones
de
flobs.
Sistemas de cmputo caracterizados por su gran tamao y enorme velocidad de
procesamiento normalmente se utilizan en aplicaciones cientficas y complejas.
Dado que las supercomputadoras se construyen para procesar aplicaciones cientficas
complejas la velocidad del clculo del sistema es de primordial importancia. Para elevar
al mximo la velocidad de los clculos cada una de estas maquinas tienen
procesadores de hasta 64 bits.
As mismas son las ms caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dlares y ms;
y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que
algunos componentes alcanzan a tener.
Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los
siguientes:
Bsqueda
y
estudio
de
la
energa
y
armas
nucleares.
Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos ssmicos.
El
estudio
y
prediccin
de
tornados.
El
estudio
y
prediccin
del
clima
de
cualquier
parte
del
mundo.
La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores de
vuelo
etc.
Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un
ao.
MINICOMPUTADORAS. En 1960 surgi la mini computadora, una versin ms
pequea de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba
de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y esto ayudo a reducir el precio y
costos
de
mantenimiento.
Las mini computadoras, en tamao y poder de procesamiento, se encuentran entre los
mainframes
y
las
estaciones
de
trabajo.
En general, una mini computadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en
paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente
se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial y
aplicaciones multiusuario.
Estaciones de trabajo o Workstations: Las estaciones de trabajo se encuentran entre las
mini computadoras y las macrocomputadoras (por el procesamiento. Las estaciones de
trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para aplicaciones que requieran de
poder de procesamiento moderado y relativamente capacidades de grficos de alta
calidad. Son usadas para:

-Aplicaciones
-CAD
-CAM
-Publicidad.
-Creacin

(Diseo
(manufactura

de
asistido
asistida
de

por
por

ingeniera.
computadora).
computadora).
Software.

En redes, la palabra "workstation" o "estacin de trabajo" se utiliza para referirse a


cualquier
computadora
que
est
conectada
a
una
red
de
rea
local.MACROCOMPUTADORAS o MAINFRAMES. Las macrocomputadoras son
tambin conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rpidos y caros
sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultneamente, as como
cientos de dispositivos de entrada y salida.
Los mainframes tienen un costo que va desde 350,000 dlares hasta varios millones de
dlares. De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las
supercomputadoras porque soportan ms programas simultneamente. Pero las
supercomputadoras pueden ejecutar un slo programa ms rpido que un mainframe.
En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de
algn edificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en
algn cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los perifricos, y
su
temperatura
tiene
que
estar
controlada.
En los 60s las computadoras principales vienen de arriba hacia abajo operacin muy
especial estas se les puede definir como computadoras conectadas en terminal
llamada tambin computadora principal” despus como macrocomputadoras
es la que le daba servicio a varias terminales computadora grande con capacidades
superiores a las dems llegan hacer igual a una macro o supercomputadoras.
MICROCOMPUTADORA.
Las microcomputadoras que se diseaban con microprocesadores con base en circuitos
de alta densidad son extremadamente pequeas y baratas un microprocesador y
elementos
de
almacenamiento
y
entrada
/
salida
asociados.
Una microprocesadora se convierte en una microcomputadora al agregrsele una
unidad de memoria mas unos circuitos de entrada / salida (y/o) llamados ports.
La unidad de memoria contiene dos tipos de almacenadoras, fabricadas con material
semiconductor memoria de libre acceso (RAM) y memoria de lectura sola (ROM). La
primera es una memoria de alta velocidad en donde el sistema de la computadora lo
mismo pude almacenar (escribir) que facilitar (leer) informacin fundamentalmente el
sistema
RAM
se
utiliza
para
almacenar
sobre
64.000
bytes.
El sistema ROM es el que solo puede leer. No pude haber mensajes transcritos por la
computadora. Este sistema es indispensable para almacenar programas que no pueden
ser alterados. Por ejemplo las instrucciones para que opere una computadora que
guardan en el ram igual destino tienen los programas para traducir instrucciones
legibles
por
un
lector
en
el
lenguaje
binario
de
la
computadora.
La micro computadora y la macrocomputadora es una tecnologa que parece ms
adecuada a la realidad de las empresas de los pases en desarrollo.
La filosofa y el diseo de estos equipos se orientan ms hacia el usuario que hacia el
sistema como ha sido el caso en los equipos convencionales, los cuales deben cumplir
ciertos requisitos; una planta de espacio listas, alta eficiencia en el proceso
instalaciones
especiales.

Las microcomputadoras su capacidad de computo resulta menor de las mini


computadoras
tienen
un
inmenso
potencial
para
varias
aplicaciones.
Su costo que es relativamente bajo y es muy confiable en la empresa. Gran capacidad
para
ejecutar
trabajos
o
procesos
empresariales.

Tienen
capacidad
Posibilidad de usar programa almacenado.

de

calculo.

Capacidad
Operacin de manera automtica.

lgica.

CUESTIONARIO
1.

Segn su capacidad de proceso como se pueden clasificar las computadoras

2.

Que es una supercomputadora y para que se usan.

3.

Que son las minicomputadoras y para que se aplican.

4.

Que son macrocomputadoras que otro nombre tienen y para que se aplican.

5.

Que son las microcomputadoras y para que se aplican

6.
7.

Cul de todos estos tipos de computadoras conoces personalmente. Has un dibujo de


la misma.
Ver el siguiente video sobre tipos de computadoras

video

tipos

de

computadoras

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA


SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 6
OPERADORES ELECTRICOS

LA ELECTRICIDAD
El hombre conoci desde un principio algunos ejemplos de la electricidad: el rayo que tantas
veces debi aterrorizarlo durante las tormentas. Ya en el siglo XVIII algunos descubrimientos
sobre fenmenos elctricos fueron usados como diversiones de saln, pero fue a partir del siglo
XIX cuando la electricidad es sometida a un tratamiento ms cientfico, convirtindose durante el
XX
en
el
motor
de
nuestro
actual
estado
de
progreso.
No existe prcticamente ningn campo de la actividad humana en el que no intervenga, de una
u otra manera, la electricidad o la electrnica. Estas reas tecnolgicas se han convertido en
bsicas para el modelo de vida actual e imprescindible en muchsimos de sus aspectos. Vamos a

intentar comprender a travs de este tema en qu consiste la corriente elctrica y algunas de las
aplicaciones prcticas que ella puede tener en el campo de la Tecnologa.
Corriente elctrica
La corriente elctrica es un fenmeno fsico que consiste en el desplazamiento continuo y
ordenado de electrones a travs de un conductor. ste se produce cuando dos elementos, entre
los que hay diferencias de carga elctrica, se ponen en contacto. En el grfico de la izquierda
vemos tres casos en los que un elemento con cargas negativas se pone en contacto en
situaciones
diferentes:
Formas de producir corriente elctrica

Para producir electricidad har falta un dispositivo que sea capaz de crear dos zonas con carga
elctrica opuesta, lo que conocemos como diferencia de potencial. Hay distintas formas de
hacerlo pero, desde el punto de vista de aprovechamiento de la energa elctrica producida, slo
citaremos:

Por reaccin qumica (pilas y bateras).

Por accin de la luz (clulas fotovoltaicas).

Por accin magntica (generadores y dinamos).


De ellas, la de mayor importancia es la ltima, ya que es la manera de producir casi la totalidad
de la corriente elctrica que consumimos.
EL CIRCUITO ELECTRICO
Un circuito elctrico consiste en un conjunto de elementos u operadores que, unidos entre s,
permiten
establecer una corriente entre dos puntos, llamados polos o bornes, para aprovechar la energa
elctrica.
Todo circuito elctrico se compone de los siguientes elementos mnimos:

generador,

receptor,

conductor.

Los generadores son los elementos que proveen al circuito de la necesaria diferencia de cargas
entre sus dos polos o bornes y que, adems, son capaces de mantenerla eficazmente durante el
funcionamiento del circuito. Ejemplos de ellos son las pilas y bateras y las fuentes de
alimentacin.

Los receptores son los elementos encargados de convertir la energa elctrica en otro tipo de
energa til de manera directa, como la lumnica, la mecnica (movimiento), calorfica, etc. Los
receptores elctricos ms usuales en nuestro taller sern las lmparas o bombillas, las
resistencias elctricas y los motores.

Los conductores o cables son los elementos que nos sirven para conectar todos los dems
elementos que forman el circuito. Con ellos estableceremos el camino que deban recorrer los
electrones desde el polo negativo hasta el positivo del generador. Los conductores estn
fabricados con materiales que conducen bien la electricidad -metales como cobre y aluminio-,
recubiertos de materiales aislantes -normalmente plsticos-.

Elementos de maniobra, que permiten, de manera fcil, manipular el paso de la corriente.


Elinterruptor es un elemento bsico de cualquier circuito, ya que permitir abrir o cerrar el
circuito sin necesidad de separar los hilos conductores del generador;
los conmutadores y pulsadores son otros dos tipos muy usuales de elementos de maniobra
usados en el taller de Tecnologa

Elementos de proteccin, que, como indica su nombre, sirven para proteger a las personas o
a los elementos del circuito, del riesgo de manipulaciones inadecuadas o variaciones imprevistas
en la corriente. El fusible es un elemento de proteccin presente en la mayora de los aparatos
elctricos; y los interruptores automticos, (Pias) o magneto trmicos y los interruptores
diferenciales, estn presentes de manera obligatoria en todos los edificios y viviendas

ACTIVIDAD
1. Explica en el cuaderno qu es una corriente elctrica.
2. De qu diferentes formas podemos producir electricidad?
3. cules son los elementos que conforman un circuito elctrico.
4. dibuja un circuito elctrico.
5. que es un circuito elctrico.
6. que son los generadores de ejemplos y dibuja algunos de ellos.
7. Escribe en tu cuaderno qu son los receptores, dibuja algunos de ellos y pon ejemplos de ellos.
8. Escribe en tu cuaderno qu son los conductores dibjalos y busca ejemplos de materiales que
conducen la electricidad -conductores- y
de materiales que no lo hacen -aislantes-.
9. Escribe en tu cuaderno qu son los elementos de maniobra, dibjalos y pon ejemplos de ellos.
10. Escribe en tu cuaderno qu son los elementos de proteccin, dibjalos y pon ejemplos de ellos

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA


SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 7
INTRODUCCIN A LA INFORMATICA:
Hardware: CPU, Teclado, ratn, monitor
EL TECLADO
- El teclado es un dispositivo perifrico de hardware utilizado para la introduccin de datos y
rdenes en un ordenador. Su diseo y estructura procede de las antiguas mquinas de escribir.

- El teclado ms habitual es el conocido como QWERTY (Las primeras teclas alfabticas del
teclado). Tambin est el DVORAK, usado generalmente en Europa.

- El teclado est dividido en 4 partes fundamentales, el teclado alfanumrico, el teclado


numrico, las teclas de funcin, y las teclas de direccin.

PARTES DEL TECLADO

El teclado alfanumrico es similar al teclado de una mquina de escribir, dispone de todas las
letras del alfabeto, los diez dgitos decimales y todos los signos de puntuacin y acentuacin,
adems de la barra espaciadora.

El teclado numrico es similar al de una calculadora, dispone de los diez dgitos decimales, las
operaciones matemticas ms habituales (suma, resta, multiplicacin y divisin) Adems de la
tecla Bloq Num o Num Lock que activa o desactiva este teclado.

Las teclas de funcin se sitan en la parte superior del teclado alfanumrico, van del F1 al F12, y
son teclas que aportan atajos en el uso del sistema informtico. Por ejemplo, al pulsar F1 se
suele activar la Ayuda del programa que se est usando. Algunos teclados modernos incluyen
otro conjunto de teclas en la parte superior a las de funcin que permiten acceder a Internet,
abrir el correo electrnico o controlar la reproduccin de archivos multimedia. Estas teclas no
tienen un carcter universal y dependen de cada fabricante, pero tambin se pueden considerar
teclas de funcin.

Las teclas de Direccin se sitan entre el teclado alfanumrico y el teclado numrico y son las
flechitas que permiten mover el cursor a la derecha-izquierda y arriba-abajo

El teclado numrico consta de 17 teclas que representan los nmeros digitales y los signos de las
operaciones aritmticas bsicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las
existentes en el teclado de edicin.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeo teclado aparece un pequeo teclado
numrico independiente al resto, el cual se ha diseado para facilitar la introduccin de nmeros.
Este teclado est compuesto por nmeros, los smbolos de las operaciones matemticas bsicas
y las teclas de edicin, adems de las teclas direccionales y la tecla Intro.

ACTIVIDAD
Copio el anterior taller en el cuaderno
Dibujo el teclado y diferencio cada una de sus partes

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA


SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 8
INTRODUCCIN A LA INFORMATICA:
Hardware: CPU, Teclado, ratn, monitor
EL TECLADO
TECLAS DE COMANDO
Actividad 1 copio el taller en el cuaderno
Las teclas de control se sitan entre el teclado alfanumrico y el teclado numrico, y bordeando el teclado
Alfanumrico (Shift, Intro, Insert, Tabulador...) Estas teclas permiten controlar y actuar con los diferentes
programas. De hecho, cambian de funcin segn la aplicacin que se est usando.

Intro / Enter: Tecla para terminar prrafos o introducir datos.

Cursores: Mueven el cursor hacia el lugar deseado (indicado por las flechas)

Backspace: Representado por una flecha en sentido izquierda permite retroceder el cursor hacia la
izquierda borrando simultneamente los caracteres.

Shift: Representado por una flecha hacia arriba permite mientras se mantiene pulsada cambiar de
minsculas a maysculas y viceversa.

Retroceder: Se representa por una flecha en sentido izquierdo y est sitada sobre la tecla Enter.
Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda borrando los caracteres.

Insert: Esta tecla permite escribir o insertar caracteres a la vez que borra el siguiente carcter, en
Microsoft Word y otros programas el programa introduce en la barra inferior la palabra SOB que indica si la
tecla est activada o no.

Tabulador:Se representa mediante dos flechas en sentido contrario (izquierda derecha) Sirve para
alinear textos en los procesadores de texto. En el sistema operativo se utiliza para desplazar el cursor por las
diferentes ventanas y opciones, es sustituto del ratn por tanto.

Caps Lock: o Bloq mays, al pulsar esta tecla se enciende uno de los leds (lucecitas) del teclado,
que indica que est activado el bloqueo de maysculas, lo que hace que todo el texto se escriba en
maysculas (y que al pulsar Shift se escriba en minsculas).

Alt: Se usa en combinacin con otras teclas para ejecutar funciones del programa (Alt+E es abrir
Edicin, Alt+A es abrir Archivo, Alt+V abre Ver)

Alt Gr: Adems de servir como tecla Alt tambin sirve en combinacin con las teclas que incorporan
smbolos en la parte inferior derecha para insertarlos en el documento (smbolos como @, , #, llaves y
corchetes necesitan pulsar Alt Gr y las teclas que contienen esos smbolos, en este caso 2, E y 3)

Control: Se utiliza en combinacin con otras teclas para activar distintas funciones del programa.
(Control+C es copiar, Control+X es cortar y Control+V es pegar en Windows)

Supr: La tecla suprimir, como bien indica su nombre sirve para borrar. Tanto campos en tablas,
como caracteres en procesadores.

Esc: Escape es una tecla que sirve para cancelar procesos y acciones en progreso, tambin sirve
para cerrar cuadros de dilogo o ventanas.

Inicio: Esta tecla te sita al principio de una lnea o de un documento, dependiendo del programa
que ests utilizando.

Fin: Su funcin es la contraria a la tecla Inicio, y te sita en el final.

Re Pg: Retrocede una pgina.

Av Pg: Avanza una pgina.

Impr pant: Tambin Pet Sis, significa imprimir pantalla, su funcin es copiar lo que aparece en
pantalla como una imagen. Se guarda en el portapapeles y lo puedes pegar en cualquier documento que
permita pegar imgenes.

Bloq despl.: Es utilizada bajo el sistema operativo MS-DOS para detener el desplazamiento de
texto.

Pausa: Se utiliza en MS-DOS para detener acciones en proceso y as poder leer el texto de esas
acciones.

Men contextual: Al pulsarlo desplega un men de opciones, el mismo que al utilizar el botn
derecho del ratn. Se representa por una flechita que seala una especie de listado, similar al men que se
desplega en pantalla.

Windows: Slo existe en teclados diseados para Windows, se representa por el logo, y sirve para
abrir el men de inicio.

Barra espaciadora: Introduce espacios entre caracteres.


Actividad 2
Dibujo el teclado e identifico cada una de las teclas de comando.

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA

SEDE CONCEJO DE CUCUTA


GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 9
INTRODUCCIN A LA INFORMATICA:
Hardware: CPU, Teclado, ratn, monitor
El TECLADO
TECLADO NUMERICO Y DE EDICION
Actividad 1 copio el siguiente taller en el cuaderno.

El teclado numrico consta de 17 teclas que representan los nmeros digitales y los signos de las
operaciones aritmticas bsicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las
existentes en el teclado de edicin.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeo teclado aparece un pequeo teclado
numrico independiente al resto, el cual se ha diseado para facilitar la introduccin de nmeros.
Este teclado est compuesto por nmeros, los smbolos de las operaciones matemticas bsicas
y las teclas de edicin, adems de las teclas direccionales y la tecla Intro.
En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder
introducir los datos numricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla
de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encender. En caso de no activar esta tecla,
las teclas que corresponden a este teclado acturan con las segundas funciones de que disponen:
inicio, fin, entre otras.
La tecla situada en el ngulo inferior derecho del teclado numrico recibe el nombre de Return,
Enter o Intro, siendo su misin la de indicar a la computadora que procese la instruccin o
mandato que se acaba de teclear.

Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemticas divisin, multiplicacin,
resta y suma(tambin las podemos encontrar en el teclado alfanumrico).

En caso de que el bloque numrico est desactivado existen las siguientes funciones que
tambin explican el teclado de edicin.

El teclado de edicin consta de 13 teclas y cada una con determinada funcin para el
movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activacin de impresora, entre
otras.
Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumrico y el numrico y estas son:

Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor segn la direccin que muestran:
Arriba , abajo , izquierda y derecha .

Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente.

La primera de ellas se activa pulsndola, permitiendo aadir uno o ms caracteres dentro de una
palabra o Lnea y desplaza el resto de los caracteres automticamente hacia la derecha un
espacio.
Esta misma tecla puede trabajar tambin, en modo de sustitucin, es decir, nos permite escribir
encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene
pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Adems, en
combinacin con otras teclas pude dar como resultado otra funcin distinta, por ejemplo:

Ctrl+Alt+Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado.


Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la direccin que indica
cada una de ellas. El movimiento podra ser caracter a caracter o de forma rpida,
manteniendo presionada la tecla que apunta en la direccin que se desee
Teclas de desplazamientos:
Inicio (Home). Tambin llamada orgen. Permite desplazarse (segn el programa que se
utilice) al comienzo de la lnea donde se encuentra posicionado el cursor.
Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (segn el programa que se utilce) de
la lnea desde la posicin donde se encuentra el cursor.
Pgina Arriba o Re Pg (Page Up). Tambin llamada Re Pg. Al pulsar esta tecla se
retrocede una pgina (segn el programa en que se trabaje) dentro del texto que se
encuentre visualizando.
Pgina Abajo o Av Pg (Page Down). Se denomina, adems, Av Pg. Al pulsar esta tecla
se avanza una pgina (segn el programa) desntro del documento que se encuentre
editando.
Estas teclas en combinacin con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es
decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se
dirige al principio de un documento; Ctrl+Fin se dirige al final de un documento.

Actividad 2 DIBUJO EL TECLADO E IDENTIFICO EL TECLADO DE NUMERICO Y EL TECLADO DE


EDICION

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA


SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 10
INTRODUCCIN A LA INFORMATICA:
Hardware: CPU, Teclado, ratn, monitor
EL MAUSE

Conoce los secretos del mouse


El mouse o ratn, es un dispositivo de hardware de entrada de datos, nos sirve para seleccionar,
ejecutar, mover, copiar eliminar, etc Se utiliza tanto en Mac como en Windows, y aqu vamos a
ver sus funciones

El clic
Esta es la accin ms sencilla a realizar con un mouse. Debe llevar su cursor hasta estar encima
de cualquier opcin que quiera ejecutar, como por ejemplo un link o una foto, y luego presionar
hacia abajo el botn de su mouse solo una vez, para luego soltarlo rpidamente. Si su mouse
tiene dos botones, utilice slo el botn izquierdo.

Doble clic
Tal como su nombre lo indica, debe hacer, de la forma en que le sealamos antes, un clic, pero
en dos ocasiones y en una sucesin muy rpida. Si el segundo clic no se realiza inmediatamente
despus que del primero, o si su cursor se mueve en el medio de ambos clic, entonces no ser
un doble clic. El doble clic a menudo es necesario para abrir archivos, carpetas o links.

Botn izquierdo y botn derecho


Si utiliza una Macintosh, probablemente slo tendr un botn en su mouse. Pero si usa una PC
(computadora personal), podr hacer clic con el botn derecho de su mouse para abrir un men
de opciones.
Por ejemplo, si ejecuta un clic con el botn derecho, a menudo obtendr una lista con varias
opciones relacionadas con el programa o documento sobre el que est posicionado.

Funcin de arrastre

Esto se refiere a recoger un objeto con su mouse, arrastrarlo (moverlo) a otra ubicacin, y
entonces dejar caerlo all. Para arrastrar y dejar para caer, debe poner el cursor encima de un
objeto, como ser, por ejemplo, un icono o archivo, hacer un clic con el botn izquierdo del mouse
y mantener presionado ese botn.
Luego, todava sin soltar el botn, debe mover el mouse, ante lo cual advertir que el objeto en
cuestin se mover junto con su mouse. Cuando llegue a donde quiera llevar este objeto, deber
soltar el botn.

Rueda de Scroll
Se encuentra entre los botones de click izquierdo y derecho del mouse y nos permite
desplazarnos hacia arriba o hacia abajo dentro de una ventana o documento (cuando as se
encuentra configurado), solo debemos de hacer girar la rueda en la direccin que necesitemos.

Click de la rueda de Scroll


ste es un tercer click, el cual puede adquirir un valor en base al programa que lo configura, pero
por lo general, sirve para mantener el estado de desplazamiento de la pantalla, de forma que
una vez activado, al mover el mouse, se mueve la pantalla y no el puntero, y al volver a dar
click, el estado de la pantalla y del movimiento vuelven a su estado normal.

CUESTIONARIO

1.

Copia el anterior taller en el cuaderno.

2.

Dibuja el mause con sus partes

3.

Practica cada una de las funciones del mause.

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA


SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

TALLER 11
MAQUINAS SENCILLAS
Las maquinas
Una mquina es un conjunto de elementos mviles y fijos cuyo funcionamiento
posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energa o realizar un trabajo con un
fin determinado. Se denomina maquinaria (del latn machinarus) al conjunto de
mquinas que se aplican para un mismo fin y al mecanismo que da movimiento a un
dispositivo

La polea es una de las mquinas simples


Las maquinas simples debido a su gran sencillez no son muy tomadas en cuenta, y se
dira que se podran dar por sentadas,pareciera que siempre han estado all y no se
reflexiona mayormente por su forma de funcionamiento, sin embargo cuando
empezamos a mirarlas en detalle encontramos su gran singularidad y su enorme
importancia que ha tenido en el desarrollo tecnolgico y en la ciencia. Por eso
dedicaremos un espacio a la manera en que se dan las diferentes mquinas simples, su
evolucin y sobre todo la posibilidad de interactuar con ellas gracias a estas
posibilidades informticas.

La rueda, la palanca, la polea simple, el tornillo, el plano inclinado, el polipasto, el torno


y la cua son algunas mquinas simples. La palanca y el plano inclinado son las ms
simples de todas ellas.
En general, las maquinas simples son usadas para multiplicar la fuerza o cambiar su
direccin, para que el trabajo resulte ms sencillo, conveniente y seguro.
Ejemplos de mquinas simples
Palanca
Una palanca es, en general, una barra rgida que puede girar alrededor de un punto fijo
llamado punto de apoyo o fulcro.
Conocida mquina simple: la palanca

La fuerza que se aplica se suele denominar fuerza motriz o potencia y la fuerza que se
vence se denomina fuerza resistente, carga o simplemente resistencia.
Para la construccin de este tipo de instrumento no se requiere, en realidad, de una
gran cantidad ni de conocimientos ni de materiales. Bastar, por ejemplo, con una
piedra grande y una tabla de madera; si se construye con ellos un sube-y-ibaja se
est construyendo, en realidad, la ms arcaica de todas las maquinas que conoce
la humanidad. Desde la perspectiva del conocimiento, todo el mundo sabe (es una
cuestin de sentido comn) que si se aplica fuerza sobre alguno de los dos extremos
de la tabla, el extremo donde la fuerza ha sido aplicada tender a bajar y, entonces,
por razones propias de la fsica, el extremo opuesto tender a subir. Es, como en la
cotidiana realidad, un juego de nios. (2)
Polea
La polea sirve para elevar pesos a una cierta altura. Consiste en una rueda por la que
pasa una cuerda a la que en uno de sus extremos se fija una carga, que se eleva
aplicando una fuerza al otro extremo. Su funcin es doble, puede disminuir una fuerza,
aplicando una menor, o simplemente cambiar la direccin de la fuerza. Si consta de
ms de una rueda, la polea amplifica la fuerza. Se usa, por ejemplo, para subir objetos
a los edificios o sacar agua de los pozos.
La polea constituye, asimismo, otro tipo paradigmtico de maquina simple.
Sujetamos una rueda a un plano elevado e instalamos sobre ella, luego, una cuerda
que pueda hacerla girar. Con este dispositivo solo conseguimos que la aplicacin de
una fuerza descendente se transforme en fuerza ascendente. Se trata, simplemente,
de un cambio en el sentido de la fuerza; la magnitud se mantiene igual.
Pero vaya un invento realmente formidable!; el ser humano est mejor capacitado
para tirar hacia abajo que para tirar hacia arriba. Ninguna de las hermosas
construcciones del mundo antiguo se hubiera llegado a completar -jams- sin el
precioso conocimiento que la creacin de esta sencillsima maquina simple implica. Es
ms, incluso hoy en da tenemos la plena oportunidad de verla por la calle; en que
construccin estructural no se usa, en un sentido u otro, una polea?

Mucha gente se ver, quizs, sorprendida al momento de enterarse que un subibaja o


una polea son en realidad ejemplos distintos de maquina simple; pero eso es
efectivamente as.
Polea simple

Las poleas pueden presentarse de varias maneras:


Polea fija: solo cambia la direccin de la fuerza. La polea est fija a una superficie.
Polea mvil: se mueve junto con el peso, disminuye el esfuerzo al 50%.
Polea pasto, polipasto o aparejo: Formado por tres o ms poleas en lnea o en paralelo,
se logra una disminucin del esfuerzo igual al nmero de poleas que se usan.
Polipasto

Se llama polipasto a un mecanismo que se utiliza para levantar o mover una carga
aplicando un esfuerzo mucho menor que el peso que hay que levantar.

Estos mecanismos se utilizan mucho en los talleres o industrias que manipulan piezas
muy voluminosas y pesadas porque facilitan la manipulacin, elevacin y colocacin de
estas piezas pesadas, as como cargarlas y descargarlas de los camiones que las
transportan.
Esquema funcional de un polipasto
Suelen estar sujetos a un brazo giratorio que hay acoplado a una mquina, o pueden
ser mviles guiados por rales colocados en los techos de las naves industriales.
Los polipastos tienen varios tamaos o potencia de elevacin, los pequeos se
manipulan a mano y los ms grandes llevan incorporados un motor elctrico.
Rueda

Mquina simple ms importante que se conoce, no se sabe quin y cundo la


descubri o invent; sin embargo, desde que el hombre utiliz la rueda la tecnologa
avanz rpidamente, podemos decir que a nuestro alrededor siempre est presente
algn objeto a situacin relacionado con la rueda, la rueda es circular.
Plano inclinado

El plano inclinado permite levantar una carga mediante


una rampa o pendiente. Esta mquina simple
descompone la fuerza del peso en dos componentes: la
normal (que soporta el plano inclinado) y la paralela al plano (que compensa la fuerza
aplicada). De esta manera, el esfuerzo necesario para levantar la carga es menor y,
dependiendo de la inclinacin de la rampa, la ventaja mecnica es muy considerable.
Al igual que las dems mquinas simples cambian fuerza por distancias. El plano
inclinadose descubre por accidente ya que se encuentra en forma natural, el plano

inclinado es bsicamente un tringulo donde su utiliza la hipotenusa, la funcin


principal del plano inclinado es levantar objetos por encima de la Horizontal.
Plano inclinado
El plano inclinado puede presentarse o expresar tambin como cua o tornillo.
Cua

Se forma por dos planos inclinados opuestos, las conocemos comnmente como punta,
su funcin principal es introducirse en una superficie.
Ejemplo: Flecha, hacha, navaja, desarmado, picahielo, cuchillo.
Tornillo
Plano inclinado enrollado, su funcin es la misma del plano inclinado pero utilizando
un menor espacio.
Ejemplos: escalera de caracol, carretera, saca corcho, resorte, tornillo, tuerca, rosca.
Nivel o torno
Mquina simple constituida por un cilindro en donde enredar una cuerda o cadena, se
hace girar por medio de una barra rgida doblada en dos ngulos rectos opuestos.
Como todas las mquinas simples el torno cambia fuerza por distancia, se har un
menor esfuerzo entre ms grande sea el dimetro.
Ejemplos: gra, fongrafo, pedal de bicicleta, perilla, arranque de un auto antiguo,
gra, ancla, taladro manual.

Actividades
1. copio el taller en el cuaderno

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA


SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 12

Sistema de numeracin antiguos.


Sistemas de Numeracin
A lo largo de la historia de la humanidad, el ser humano ha buscado diferentes maneras de
representar cantidades. Si nos remontamos hacia ms de dos mil aos, los pueblos de aquella
poca no utilizaban nmeros para contar objetos, sino que hacan uso de cualquier elemento que
pudiera servirles para contar, ya sea utilizando sus propios dedos, dibujando smbolos, marcando
bastones (ramas) o haciendo nudos en una cuerda, entre otros.
Ahora bien, el primer uso que se le dio a los nmeros, se relaciona con la necesidad de ordenar
elementos, no con la de contar o medir objetos.
A continuacin veremos los 5 sistemas de numeracin ms caractersticos de la historia,
reconociendo sus elementos principales y los smbolos que ellos utilizaron para representar las
cantidades indicadas.
Sistema de numeracin Egipcio (3000 a.C.)
Si hay algo que hasta el da de hoy sigue vigente es la cultura egipcia. Esto no se debe
meramente al azar, sino que responde al gran legado cultural que nos dejaron, ya sea por sus
monumentales construcciones como por sus conocimientos y descubrimientos en agricultura, arte
y matemticas.
En relacin con ste ltimo, podemos ver que se los egipcios se vieron enfrentados a la necesidad
de realizar clculos y considerar dimensiones para, por ejemplo, llevar a cabo sus construcciones,
situacin que los desafi a encontrar algn modo de representar las cantidades utilizadas.
Adems, vemos que representaron las cifras utilizadas en papiros, dndoles a stas un uso
prctico, relacionados principalmente con la geometra y la aritmtica.
Los egipcios tenan un sistema de numeracin decimal (contaban de 10 en 10, lo cual se asocia
con que tengamos 10 dedos), no utilizaban smbolos para representar el cero y realizaban
jeroglficos que les permitan identificar el orden en que se agrupaban las unidades en las cuales
estaban trabajando.

Por otro lado, ellos utilizaban un procedimiento aditivo para representar los nmeros, en donde
acumulaban todos los signos pertenecientes al nmero que queran representar y formaban con
ello el nmero.
Es importante mencionar que el orden en que se escriban los smbolos utilizados les era
indiferente, debido a que cada figura representaba exclusivamente un nico valor. De esta
manera, independiente del orden en que stos se presentaban, el valor no cambiaba. Es decir, su
representacin poda realizarse de izquierda a derecha, de abajo hacia arriba y viceversa, sin
alterar el valor de la cifra mencionada.
Sistema de numeracin Griego (600 a.C.)
Utilizaron

letras

del

alfabeto

griego

para

representar

las

cantidades.

El sistema de numeracin griego ms antiguo fue el tico o acrofnico, que era derivado del
sistema de numeracin romano, cuyos smbolos eran:
? = 1, ? = 5, ? = 10, ? = 100, ? = 1000 y ? = 10000
Vale mencionar que los nmeros 50, 500 y 5.000, se obtenan agregando el signo de 10, 100
1.000

al

de

5.

As por ejemplo, para obtener el nmero 50 el smbolo utilizado era el del 5 y el de 10, dando
como resultado el smbolo que representaba 50, y que puedes apreciar en la figura anterior.
Considerando el caso descrito, podemos ver que junto con un principio aditivo, en el sistema de
numeracin griego se combina el principio multiplicativo.
Sin embargo, a partir del siglo IV a.C. este sistema fue sustituido por el jnico, el cual utilizaba
las 24 letras del alfabeto griego, junto con algunos otros smbolos, tal como muestra la siguiente
figura.
En este sistema a cada cifra de la unidad se le asignaba una letra, a cada decena otra letra y a
cada centena otra. Es decir, se bas en un principio de adicin, en donde los valores numricos
que adoptaban las letras se sumaban para formar el total. Por ejemplo el 242 se representaba
como ??b (200 + 40 + 2).
Con esto, los nmeros parecen palabras, ya que estn compuestos por letras, y stas a su vez,
tienen un valor numrico.
Sistema de numeracin Romano
Si existe un sistema de numeracin que ha perdurado en el tiempo, ese es el romano.
Actualmente lo utilizamos para numerar captulos o escenas de una obra de teatro, para designar

el nombre de algunas autoridades (como emperadores, reyes y papas), para ordenar los
contenidos de un ndice y los tomos de una enciclopedia, entre otros.
En relacin con los smbolos que los romanos utilizaron para representar cantidades, fueron letras
maysculas, que en nuestro sistema de numeracin equivalen a un nmero especfico. As
tenemos,
Ahora bien, para representar cantidades con nmeros romanos, es importante que tener en
consideracin ciertas reglas guan su escritura.
Sistema de numeracin Chino (1500 a.C.)
La cultura china es indudablemente una de las ms completas y antiguas de la humanidad. Su
legado perdura hasta la actualidad, ya que han sido gestores de grandes descubrimientos,
realizando aportes importantes para la humanidad.
En relacin con el sistema de numeracin que ellos utilizaron, ste era decimal, en donde
utilizaron las unidades y las distintas potencias de 10 para representar cantidades. Tenan 9
smbolos distintos para los primeros 9 nmeros pero ningn smbolo para representar el cero.
Los smbolos eran:
Su representacin de los nmeros se bas en un principio multiplicativo y era de carcter
posicional, por lo que dependiendo de la posicin que tena el smbolo (cifra) en el nmero, el
valor que ste iba a tener.
Como podemos ver, el sistema de numeracin chino tiene semejanzas con el que utilizamos
nosotros actualmente, sin embargo, tanto los smbolos con que representan cantidades, como la
orientacin que los nmeros pueden adquirir en una cifra, es distinta. Adems, vemos que su
disposicin es hbrida, es decir, a la hora de componer los nmeros emplean tanto la
multiplicacin como la adicin, por lo que cada cifra es acompaada por otra que la multiplica, y
en donde la suma total de dichas multiplicaciones da la cifra total.
Veamos en un ejemplo:
El nmero 4.361 se representa as:
Actualmente, utilizan el mismo sistema de numeracin, cuyos smbolos son los que vimos
anteriormente, y donde prima el carcter multiplicativo y posicional de los smbolos que se
disponen.
Sistema de numeracin Maya

Uno de los aspectos que ms destacan en el sistema de numeracin Maya es que ellos
simbolizaron el cero. Vemos tambin que ste era de carcter posicional y en base 20, utilizando
principalmente rayas y puntos para simbolizar los nmeros. En donde el caracol representaba al
cero, los puntos al 1 y la raya al 5.
En cuanto a la disposicin de las cifras, vemos que stas se escriben verticalmente y con las
unidades en la parte inferior. Adems agruparon smbolos hasta el 19, asignando a los nmeros
mayores un valor segn la posicin en que se encuentran. Los smbolos con que representaron los
nmeros hasta el 19 son:
Analizando los smbolos que se presentan, podemos ver que el nmero 14 est formado por 2
rayas y 4 puntos. Como las rayas representan al 5 y los puntos al 1, multiplicaremos 25 y 41,
obteniendo un total de 10 + 4, es decir, 14.
Ahora bien, para escribir nmeros iguales o superiores al 20, las cifras adquiran un valor que
dependa de la posicin en donde se encontraban, disponindose en columnas y asignndose un
valor de abajo hacia arriba, en el que hay que multiplicar el valor de cada cifra por 1, 20, 2020,
20x20x20 segn el lugar que ocupe. Por ejemplo:
Sistema de numeracin Inca
Posean un sistema de numeracin decimal y de carcter posicional. Como no hicieron uso de la
escritura no dejaron un registro grfico de smbolos que permitan interpretar cantidades, sin
embargo, los Incas se vieron en la necesidad de registrar los clculos que iban realizando, por lo
que utilizaron el quipu.
El quipu era un instrumento que posea cuerdas y que, mediante la realizacin de nudos de
variados colores y tamaos, les permiti registrar la informacin numrica que iban obteniendo.

CUESTIONARIO
1.

Antiguamente como hacia la humanidad para contar.

2.

Cules son los sistemas de numeracin ms destacados de la humanidad.

3.

Cmo funcionaba el sistema de numeracin egipcio.

4.

Cmo funcionaba el sistema de numeracin griego.

5.

Cmo funcionaba el sistema de numeracin romano.

6.

Cmo funcionaba el sistema de numeracin chino.

7.

Cmo funcionaba el sistema de numeracin maya

8.

Cmo funcionaba el sistema de numeracin inca.

9.

Investiga cuales son los sistemas de numeracin modernos

10. Pega imgenes de cada uno de los anteriores sistemas de numeracin antiguos.

1.

Segn la definicin de Tecnologa, clasifica los objetos que aparecen abajo en


tecnolgicos y no tecnolgicos: Gasolina Carbn Pasta de dientes Mermelada Manzana
Granito Papel Petrleo Grapadora Esfago SEXTO GARDO

2. Escribe qu problema resuelve cada objeto:

3. Haz una lista de 2 artefactos o bienes que cubran las siguientes necesidades:

Plan de Mejoramiento Grado Sptimo (7)

24/05/2015Deja un comentarioGo to comments

1.
2.
3.
4.

Cules fueron las primeras herramientas utilizadas en el periodo paleoltico y neoltico?


Dibuja algunas de ella
Qu condiciones, desde el punto de vista tecnolgico, favorecieron el cambio de la vida
nmada a la sedentaria?
Qu piensas que supuso un mayor cambio en la humanidad: la conquista del fuego o la
aparicin del computador? Por qu?
Clasifica las siguientes acontecimiento de acuerdo al perodo en que sucedieron:
Paleoltico, Neoltico, Edad de los metales:

5. Explica cmo ha resuelto el ser humano los siguientes problemas a lo largo de la historia:

6. Imagina que vives en un poblado Neoltico. Describe cmo sera tu vida (para ayudarte, hazlo
respondiendo a las siguientes preguntas:Dnde estara situado tu poblado? Qu tipo de
vivienda tienes? A qu te dedicaras? Y tus vecinos? Qu herramientas utilizas? Cmo se
hacen y dnde las consigues?
7. Imagina que has entrado en una mquina del tiempo y te ha llevado hasta donde viven un
grupo de cazadores y recolectores del Paleoltico. Cuenta como sera un da cualquiera de tu vida
en ese lugar.
8. Investiga sobre Hern de Alejandra y su invento de la Eolipila.
9. Investiga sobre las mquinas de Leonardo da Vinci: de guerra, navales y areas, y da tu
opinin al respecto. Qu es lo que ms te sorprende?
10. Explica como funciona una maquina de vapor
11. Cules fueron las consecuencias ms importantes de la produccin en cadena del Ford T?
Qu crees que ocurrira si en la actualidad no se fabricaran automviles en serie?
12. Cundo se iniciaron los vuelos espaciales? Qu pases pugnaban por ser los primeros en
llevar un ser humano a la luna? Por qu se denomin carrera espacial?
13. Investiga sobre la clonacin de la oveja Dolly
14. Explica qu es la biotecnologa.

15. Actualmente en el campo de la robtica se tiende a desarrollar robots con mayor grado de
autonoma? Es posible que los robots lleguen a dominar el planeta y a someter a la raza
humana? En qu basas tu respuesta?

Apellidos y Nombres *

Grado *
6

1. La tecnologa permite al ser humano: *


Transformar el medio ambiente

Mejorar la vida

Hacer las cosas ms fcil

Todas las opciones anteriores

2. Indica cul de las siguientes actividades no es una tcnica: *


o
Disear una mesa
o

Ver una pelcula de video

Montar una estantera

Escribir una carta

3. Teniendo en cuanta el concepto de tcnica, ordena los siguientes


pasos para fabricar la silla en la que te sientas: Pintar - Trazar - Lijar
- Agujerear - Cortar - Ensamblar (armar) - Medir *

4. Las necesidades primarias: *


Se tienen que satisfacer por gusto

Se tienen que satisfacer para la supervivencia del ser humano

Son menos importantes que las secundarias

Son aquellas creadas por el ser humano

5. Indica cuales de las siguientes necesidades son secundarias: *


o
Televisin
o

Salud

Ropa de marca

Vivienda

6. En cuales de las siguientes actividades interviene la tecnologa: *


Instalar un equipo de sonido

Tomar un vaso de leche

Disear un nuevo tipo de sombrero

Observar el crecimiento de una semilla

o
o

7. Cual de los siguientes objetos no es un producto de la tecnologa: *


Avion
Arbol

Cuchara

Robot

8. Las vacunas o los aparatos de radiografas son objetos


tecnolgicos que cubren las necesidades de: *
o
Alimentacin
o

Seguridad

Salud

Vivienda

9. Nombra dos objetos tecnolgicos que satisfagan las siguientes


necesidades: Calentarnos - Medir una longitud - Dibujar una
circunferencia - Beber agua - Pescar - Escuchar musica *

10. Las necesidades relacionadas con el transporte quedan cubiertas


o

con productos como: *


El tren de alta velocidad

Todas las opciones son correctas

El transbordador espacial

Los tneles, carreteras y puentes

11. Porque evolucionan los inventos con el pasar del tiempo: *

12. Indica qu necesidad cubre cada uno de estos productos:


bicicleta, cepillo de dientes, camisa, telfono, zapato, aparato de
radio *

13. Explica qu propiedades deberan presentar los materiales que


utilizaras para fabricar los siguientes productos tecnolgicos:
Muletas - Termmetro - Calculadora *

14. Es el conjunto ordenado de conocimientos y procesos que tienen


o

como objetivo la produccin de bienes y servicios: *


Arte

Tcnica

Ciencia

Tecnologa

15. Son utensilios de trabajo que se utilizan generalmente de forma


individual, y que nicamente requieren para su accin de la fuerza
o

humana: *
Palanca

Maquina

Herramienta

Polea

16. Escribe dos condiciones que deban cumplir los siguientes objetos
destinados a: Resguardarnos de la lluvia - Recoger el polvo de la casa
- Escribir *

17. Hoy en da podemos encontrar telfonos mviles con diferentes


caractersticas y funcionalidades; claramente diramos entonces que
o

se est haciendo referencia a un proceso de: *


Invencin

Innovacin

Descubrimiento

Investigacin

18. Un computador es un dispositivo electrnico que el ser humano


utiliza hoy en da en muchas de sus actividades que a diario realiza.
Podramos decir que satisface entre varias una de las siguientes
necesidades humanas: *

Alimentacin

Vestuario

Entretenimiento

Dormir

19. Se podra afirmar que: *


Tcnica es igual que tecnologa

Ciencia es igual que tcnica

La tecnologa busca resolver problemas y satisfacer necesidades

La tecnologa es igual que ciencia

20. Los artefactos son: *


Arboles que producen oxigeno

Herramientas y maquinas que utilizamos en la casa o el colegio

Animales que tienen cuatro patas

Computadoras para guardar juegos, msica y documentos

I Periodo
*Obligatorio
Apellidos y Nombres: *

Grado: *
7

1. Los primeros elementos tecnolgicos de gran importancia fueron: *


El manejo del fuego y la invencin de la rueda

Las hachas y los cuchillos de piedra

Las lanzas y las piedras con filo

Los carros y el avin

2. Ordena cronolgicamente segn su aparicin los siguientes objetos o


tecnologas: Metalurgia del bronce - Computador - Piedras talladas - Transistor - Pila
de volta - Fuego - Internet - Bombilla electrica *

3. En la historia de la humanidad: *

La Tecnologa apareci en el siglo XX

La Tecnologa ha provocado siempre desastres

La Tecnologa es buena siempre

La Tecnologa ha existido siempre.

4. Cules de estos objetos tecnolgicos o tecnologas fueron desarrollados durante


el Paleoltico: *
Fuego

Alfareria

Agricultura

Tallado de piedras

Metalurgia del cobre

Tcnicas de caza en grupo

5. Que invento desarrollado por J. Gutemberg favoreci y acelero la divulgacin de


los saberes que hasta aquel entonces estaban reservados para grupos muy
reducidos: *
Bolgrafo

Internet

Imprenta

Libreta

6. Cul o cules de estas tecnologas u objetos tcnicos fueron inventados o


desarrollados durante el siglo XX? *
El tren

El transistor

El automvil

La electricidad

El bolgrafo

7. Cules de estos objetos tecnolgicos o tecnologas fueron desarrollados durante


el Neoltico? *
Ganadera

Monumentos megalticos

Escritura

Tallado de piedras

Agricultura

Redes de pesca

8. Cules de estos objetos tecnolgicos o tecnologas no fueron desarrollados


durante la Edad Media? *
baco

La imprenta

Telescopio

Papel

Brjula

9. Con qu acontecimiento finaliza la Prehistoria y comienza la Historia? *


Nacimiento de Cristo

Desarrollo de la agricultura

La llegada a la luna

Desarrollo de la escritura

o
o

10. Qu tienen en comn Thomas Newcomen, James Watt y Richard Trevithick? *


Se dedicaron a la mejora de la mquina de vapor
Desarrollaron el transistor

Desarrollaron conjuntamente la locomotora

Sus aportaciones al modo de organizar el trabajo

11. Que sucedio con el ingreso de la maquina de vapor a las industrias: *


Se hicieron despidos de los trabajadores y se redujo la mano de obra

Todas las anteriores

Mejoro la calidad de vida de los trabajadores

Se llenaron de humo las industrias

12. Crees que la edad media fue un buen periodo desde el punto de vista
tecnolgico? Por qu? *

13. En qu poca se comienzan a utilizar los metales? *


Neoltico

Paleoltico

Edad de los metales

Ninguna de las anteriores

14. Las primeras herramientas construidas por el hombre para suplir sus
necesidades bsicas eran rudimentarias y poco perfeccionadas; los primeros
materiales utilizados fueron:*
Plomo y barro

Cera y lata

Piedra y madera

Hierro y cobre

15. Haz una breve redaccin de cul sera para ti el invento ms importante de la
historia. Razona tu respuesta en base a la necesidad que la origin, y reflexiona
sobre las repercusiones para la sociedad y el medio ambiente. *

Enviar

Nunca enves contraseas a travs de Formularios de Google.

Você também pode gostar