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Introduccin
Bienvenido a otra aventura para La Guerra de las
Galaxias: El juego de Rol. Si quieres ser un jugador en
esta aventura, deja de leer ahora. Este libro contiene
informacin para el Director de Juego (DJ). Los
personajes que lean a partir de aqu estropearan la
aventura para ellos y para los dems.
En esta aventura
El Destructor Estelar Indictor acude a la batalla
de la luna de Endor con la certeza de que la victoria
sobre la Alianza Rebelde est prxima pero la historia
no est de su parte. Tras la destruccin de la segunda
Estrella de la Muerte la batalla toma un cariz peligroso
para la tripulacin del Destructor Estelar que debe
luchar por salvar su vida mientras el mundo que
conocan se desmorona frente a ellos.
Historial de la Aventura
Los personajes forman un grupo heterogneo
de tripulantes del Destructor Estelar Indictor. Tcnicos,
navegantes, auxiliares y personal civil as como pilotos
de caza y transporte que, inmersos en la vorgine de la
batalla de la luna de Endor, son testigos de cmo la
nave en la que prestan servicio es duramente castigada
por la flota rebelde. Perdidos en el interior de su propia
nave que acumula grandes daos ponen a prueba sus
habilidades para ponerse a salvo mientras se enfrentan
a peligros diversos.
Hechos Recientes
Hace apenas unas semanas el Destructor
Estelar Indictor intercept a la corbeta rebelde
Invernalia y captur al senador Moo Fe Taa. A los pocos
das, sin haber tenido tiempo de interrogar a fondo a
todos los tripulantes de la Invernalia capturados y tras
embarcar a la 208 legin de la guardia de asalto, se uni
a la flota imperial que, tras rechazar el ataque de
distraccin de la Alianza Rebelde en Sullust y siguiendo
la ultra secreta ruta hiperespacial conocida como
Santuario, se lanz por sorpresa sobre los republicanos
en la Batalla de Endor con la intencin de asestar el
golpe definitivo a la rebelin y aplastarla para siempre
jams. Durante los primeros compases de la batalla esta
se ha desarrollado dentro de los parmetros planeados.
La capacidad de fuego de os Destructores Estelares
unidas a la capacidad de liderazgo del Emperador
n personaje especial
Si se desea puede emplearse un personaje especial
para dar ms tensin a la historia. Este personaje se
presentar a los dems jugadores como un
tripulante ms de la nave y estos en principio no
tienen por qu dudar de ello. Sin embargo el
personaje es en realidad un tripulante de la
Invernalia, una corbeta coreliana rebelde que el
Indictor intercept hace unas semanas. Varios de
los republicanos a bordo de la corbeta se
encuentran detenidos en el bloque de reclusin
29.Rojo y el personaje era uno de ellos. Haba
abandonado el bloque de detencin para ser
trasladado a una sala de interrogatorio cuando se
sobrevino el desastre. Aprovech la confusin para
huir y se hizo con un uniforme imperial para no
llamar la atencin pero el caos y la vorgine en la
que se sumergi la nave acabaron por desorientarle.
No sabe en qu cubierta se encuentra ni como
regresar al bloque de detencin para rescatar a los
suyos. Su objetivo principal es liberar al senador
Moo Fe Taa, un Twilek orondo que se supone
dispone de informacin esencial para la repblica.
Para darle todava ms dramatismo el uniforme con
el que este fugado se ha hecho ser el de un oficial
cuya graduacin estar por encima de la del resto
de los personajes obligndole as a asumir el mando
del grupo.
C aptulo Uno
Cubierta 42
Resumen
La primera escena se inicia con los personajes
recuperando la consciencia en un lugar indeterminado
del Destructor Imperial Indictor. Estn doloridos y
desorientados, temen por sus vidas y la pesadilla no ha
hecho ms que empezar. (Lectura coral del Guin)
Inicio de la Aventura
Entrega tus jugadores una copia de sus historiales y
del guin. Deja que lean en silencio el historial de su
personaje y asigna una parte del guin a cada uno. Las
partes tienen nombres como Primer Personaje,
Segundo Personaje, y as sucesivamente. Si tienes seis
jugadores cada uno leer una parte. Si tienes menos
asigna partes adicionales segn sea necesario.
Lee la siguiente seccin en alto, y despus deja que
tus personajes inicien el guin.
ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy
lejana
Son das de jbilo para el Imperio. La victoria
sobre la rebelin parece prxima y la trampa
elaborada para destruir al grueso de su flota en
Endor debera suponer el golpe de gracia que callar
las voces disidentes para siempre y har regresar la
paz imperial a toda la galaxia. Pero los planes se han
torcido de forma imprevista y el Destructor Estelar
Indictor est sufriendo las consecuencias. Cuando la
victoria pareca segura una gran cataclismo ha
sacudido la nave y de improviso las, hasta hace un
momento, inofensivas naves rebeldes han causado
ms daos de los que el Indictor puede soportar.
Las explosiones se suceden y los tripulantes corren
de un lado para otro mientras son zarandeados por
las ondas expansivas de las deflagraciones y
mutilados por la metralla que vuela en todas
direcciones
El caos ms absoluto
Los personajes recuperan la conciencia en un
lugar indeterminado del interior del Destructor Estelar
Indictor. Ante ellos se despliega una escena terrible. Lo
que antes debi ser un pasillo de servicio se ha
convertido en un amasijo de vigas de duracero
retorcidas y cuerpos inertes repartidos por el suelo. Una
tenue luz verdosa parpadea de forma intermitente y un
Destructor Estelar
Indictor
Nave: Indictor
Tipo: Destructor Estelar imperial I
Escala: Nave Capital
Eslora: 1600m
Dotacin: 9.235 oficiales. 27.850 operadores.
Tropas: 9.700.
Capacidad de Carga: 36.000tm
Autonoma: 6 aos.
Multiplicador de Hiperimpulsin:[x2]
Hiperimpulsor de Emergencia: [S]
Ordenador de Astrogacin: [S]
Velocidad sublumnica: [3D]
Maniobra: [1D]
Casco: [7D]
Armas:
60xBateras Turbolser.
Escala: Nave Capital.
Control de Tiro: [4D]
Dao: [5D]
60xCaones de Iones.
Escala: Nave Capital.
Control de Tiro: [2D+2]
Dao: [3D]
10xProyectores de Rayo Tractor.
Escala: Nave Capital.
Control de Tiro: [4D]
Fuerza: [6D]
Pantallas Deflectoras: [3D]
fuerte zumbido obliga a alzar la voz para mantener
cualquier conversacin. Varios cables seccionados
emiten descargas de improviso iluminando el espacio
por unos segundos. Los personajes no saben cuanto
hace que perdieron el conocimiento ni tienen certeza
alguna sobre donde se encuentran en realidad.
Mientras todava se estn reponiendo y
tratando de recomponerse todo el espacio se ver
violentamente sacudido de nuevo obligndoles a
aferrarse a lo que puedan para no caer. Cada sacudida
viene precedida por un estallido sordo proveniente de
algn punto indeterminado sobre sus cabezas. Un
personaje lo suficientemente veterano puede identificar
los estallidos como impactos de caones laser sobre el
casco del destructor estelar no lejos de donde se
encuentran. El ltimo de los estallidos causar una
Alfrez Simferopol
Fortaleza: 2D+2
Atacar sin Armas: 4D+1
Destreza: 3D+2
Blasters: 5D+1
Parar sin Armas: 4D+2
Esquivar: 4D+2
Artillera Naval 5D+1
Percepcin: 3D+1
Mando: 4D+1
Negociar: 3D+2
Resto: 2D
Equipo:
1D+200 crditos
Pistola Blaster
Droide de Protocolo
D-3PO
Modelo: 3PO.
Fabricante: Cybot Galactica.
Altura: 170cm
Matriz de Personalidad: Compleja
Conocimientos: 3D
Culturas: 5D
Lenguas: 10D
Fortaleza: 1D
Resto: 1D
Equipo:
Cuerpo humanoide y sintetizador de voz y
sonidos.
Grabador de sonido.
Droide de
Astromecnico
R3-F2
Modelo: R4.
Fabricante: Industrias Automaton.
Altura: 120cm
Matriz de Personalidad: Media.
Mecnica: 2D
Astrogracin: 4D
Pilotaje Naval: 3D
Percepcin: 1D
Buscar: 4D
Fortaleza: 1D
Levantar: 2D
Tcnica: 2D
Prog/Reparar Computadores: 5D
Seguridad: 4D
Reparar Naves Espaciales: 6D
Reparar Artillera naval: 6D
Resto: 1D
Equipo:
Tres patas con ruedas.
Brazo de trabajo pesado retrctil.
Soldador elctrico (dao: 3D).
Sierra circular (dao: 4D).
Monitor de vdeo.
Grabador y proyector hologrfico.
Extintor.
Sistema de memoria para 5 coordenadas
hiperespaciales.
Arriba o abajo
Una vez a salvo de la despresurizacin los
personajes se encuentran en un nuevo pasillo
tenuemente iluminado. La compuerta que acaban de
cerrar cruje bajo la presin por lo que no es
recomendable permanecer mucho tiempo en ese lugar.
Junto a los personajes habr por lo menos un
navegante, un oficial de graduacin intermedia y un
tripulante civil de la seccin de cocina. El pasillo frente
a ellos desaparece en la oscuridad y a derecha e
izquierda se abren diversas estancias de lo que en su da
fue la cubierta 42.
Mientras avanzan por el pasillo en busca de
alguna forma de salir de la nave podrn ir investigando
las salas que van encontrando. Ya han abandonado la
seccin de comunicaciones y se encuentran ahora en un
rea dedicada al mantenimiento de los droides
destinados a las cubiertas superiores. Las primeras salas
que encontraran en su camino son pequeos despachos
de administracin dedicados a la gestin de los droides.
Estn todos destrozados, con el mobiliario por los
suelos y es posible que en alguno encuentren algn
cadver. En uno de los despachos hay una terminal en
funcionamiento. El monitor muestra un informe sobre
el estado de los droides de la nave. Hay cientos de
referencias pero alrededor del sesenta o setenta por
ciento de ellos aparecen como fuera de servicio. El
terminal puede manipularse para generar otros
informes. Si a ninguno de los personajes se les ocurre
hacerlo ser uno de sus acompaantes el que lo sugiera.
Pueden conseguir un informe sobre el estado general de
la nave y la tripulacin as como la confirmacin de que
se encuentran en la cubierta 42.
Al acercarse a una puerta unos veinte metros
ms all de la compuerta est se abrir de improviso y
un droide astromecnico aparecer a toda velocidad
lanzando chispas y bufidos para acabar estrellndose
contra la pared opuesta. Emitir entonces un agudo
chirrido y la parte superior saldr disparada haca el
techo mientras una espesa columna de humo negro se
filtra por las juntas abiertas de la carcasa. La sala de la
que proviene es el estacionamiento de droides de
planta. Varios droides de uso corriente se encontraban
aqu recargando bateras al inicio de la batalla. La
mayora estn ahora daados pero hay un droide
astromecnico que responde al nombre R3-F2 todava
en funcionamiento. Tambin hay un droide de
Informe de Daos
C:\Trminal 42H-RK12
C:\Informe de daos
C:\Destructor Estelar Indictor
C:\Impulsores
Imp. Principal I. Fuera de Servicio
Imp. Principal II. Fuera de Servicio
Imp. Principal III. Funcionando. Rendimiento 74%
Imp. Secundario I. Fuera de Servicio
Imp. Secundario II. Funcionando. Rendimiento 67%
Imp. Secundario III. Funcionando. Rendimiento 43%
Imp. Secundario IV. Fuera de Servicio
C:\Fuentes de Potencia
F. Pot. Principal. Fuera de Servicio
F. Pot. Secundaria. Funcionando. Rendimiento 83%
C:\Soporte Vital
Funcionando. Rendimiento 79%
C:\Casco
Integridad 67%
Cubiertas 1, 2, 4, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
32, 33, 34, 36, 37, 39, 48. Despresurizacin
Completa.
Cubiertas 3, 5, 6, 7, 12, 21, 22, 24, 26, 28, 35,
40. Despresurizacin Parcial.
C:\Sistemas de Armas
Operando
Bateras Turbolser 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 11,
12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 25,
27, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 36, 37, 39, 42, 43,
45, 46, 48, 49, 50, 51, 53, 54, 55, 56, 57, 59, 60
Fuera de Servicio.
Caones de Iones 1, 2, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 24, 25, 26,
28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 39, 40, 41,
42, 43, 45, 46, 47, 48, 50, 51, 52, 54, 55, 56,
58, 59, 60 Fuera de Servicio.
Proyectores de Rayo Tractor 1, 2, 4, 5, 6, 7, 9,
10. Fuera de Servicio.
C:\Escudos
Fuera de Servicio
C:\Sensores
Operando con Sensores de Emergencia.
C:\Tripulacin
Sin datos
C:\Flota Embarcada
12 TIE/in
5 Interceptor TIE
3 Lambda
42 Capsulas Evacuacin
C:\Operativa
Protocolos de emergencia activados.
Protocolos de autoreparacin activados.
Indice de progreso 42%
Tiempo estimado para recuperar funcionalidad plena
21.045 horas.
Evacuacin en proceso.
C:\Alertas
Se recomienda evacuacin inmediata.
C aptulo Dos
Cubierta 45
Resumen
Tras abrirse camino entre los escombros y
todava sobresaltados por los extraos acontecimientos
que parecen tener lugar en el puente de mando los
personajes deben ascender hasta este para desalojar a
los soldados de asalto de la 208 legin del puente y
maniobrar el Destructor Estelar para que abandone la
batalla.
Asalto al puente
Si finalmente los personajes deciden unirse al
grupo que asciende con intencin de recuperar el
control de la nave debern trepar por la escalera de gato
fijada en un lateral del silo del turbo elevador. La
ascensin no ser larga pues tras avanzar tres plantas el
silo est aparentemente bloqueado por una cabina del
turbo elevador que ha quedado cruzada. La cabina
emite constantes chirridos y los cables a su alrededor
chisporrotean con furia. Evitarla para seguir
ascendiendo es imposible. Si los personajes han
realizado el trayecto en compaa de una unidad R3 o
3PO debern iderselas para hacer que lleguen hasta
aqu pues no pueden trepar por sus propios medios.
Justo bajo la cabina que bloquea el silo se
encuentra la puerta que da paso a la cubierta 45. Esta es
la cubierta del puente que ocupan los navegantes.
Frente a la puerta no hay ms que un pequeo saliente
de diez centmetros que puede alcanzarse desde la
escalera de gato en una maniobra sencilla. Sin embargo
este puede acomodar como mucho a dos individuos que
adems deben ocupar una de sus manos en asirse a los
perfiles de la estructura para no caer.
La puerta est cerrada y el sistema electrnico
de apertura se ha averiado. Es posible repararlo pero se
requieren unos minutos y cierta destreza. Tambin es
posible abrir la de forma mecnica accionando una
palanca de emergencia colocada en un lateral. Se
requiere un esfuerzo maysculo para bajar la palanca y
que la puerta se abra. Un xito parcial sin embargo
puede desbloquear el cierre y ofrecer la oportunidad de
hacer que las dos hojas de la puerta se deslicen si se
aplica suficiente fuerza sobre ellas. Mientras todas estas
maniobras tienen lugar los personajes se vern
sacudidos por un nuevo impacto sobre el casco de la
nave que causa un apagn de apenas un par de minutos.
Adems antes de que la puerta se abra podrn escuchar
pasos al otro lado de esta que primero se aproximan y
luego se alejan de nuevo.
Una vez la puerta este abierta los personajes
pueden acceder al vestbulo anterior al puente. Se trata
de un espacio rectangular y alargado en el extremo del
1. Turboelvador.
2. Sala de descanso.
3. Cuarto tcnico.
Cubierta Superior
4. Escaleras.
5. Turboelevador
Guardia de Asalto
Fortaleza: 2D (3D)
Atacar sin Armas: 3D
Destreza: 2D (1D)
Blasters: 4D (3D)
Parar sin Armas: 4D (3D)
Esquivar: 4D (3D)
Percepcin: 3D
Resto: 2D
Equipo:
1D+50 crditos
Carabina Blaster
Armadura de combate
Teniente Coronel
Jetero
Fortaleza: 2D+2
Atacar sin Armas: 5D+1
Destreza: 3D+2
Blasters: 6D+1
Parar sin Armas: 4D+2
Esquivar: 4D+2
Percepcin: 3D+1
Mando: 6D+1
Negociar: 4D+2
Resto: 2D
Equipo:
1D+500 crditos
Pistola Blaster
Rumbo de colisin
Una vez la calma regrese al puente de mando se
har el silencio ms absoluto interrumpido nicamente
por chisporroteos provocados por los terminales y
monitores que han resultado daados durante el
enfrentamiento. De repente y casi sin que los personajes
hayan tenido tiempo de evaluar la situacin una voz
chirriante anunciar de forma asptica el fin de la
maniobra.
Viraje
completado.
Nuevo
rumbo
estabilizado. Atencin objeto mayor detectado en la
trayectoria. Colisin inminente.- La ltima parte del
mensaje se repetir hasta tres veces mientras el perfil
del Crucero Estelar Mon Calamari se aproxima a
velocidad constante ocupando prcticamente todo el
horizonte visible.
Los personajes debern ponerse a los mandos
de la nave o conseguir que alguno de los navegantes
supervivientes lo haga e iniciar un nuevo viraje de
emergencia. Los intentos por lograrlo fracasarn de
inicio pues al parecer hay algn problema en los
controles causado por los daos que el tiroteo ha
provocado. Quien sea que est maniobrando la nave se
percatar en seguida que hay que llevar a cabo
reparaciones provisionales en el timn para poder
recuperar el control. Hasta cuatro paneles diferentes
deben ser reparados empalmndolos a otros o
puentendolos. Cada uno necesita una maniobra
normal de reparar naves espaciales o computadoras.
Cuantas ms personas intervengan antes quedar el
problema resuelto por lo que diferentes personajes
pueden abordar cada uno de los paneles.
Una vez los cuatro paneles estn reparados el
personaje o navegante al timn podr iniciar la
maniobra que ser especialmente brusca. El cuerpo del
Destructor Estelar iniciar un picado para evitar el
Crucero Estelar cuya inercia se dejar notar debido a los
daos en le sistema de gravedad artificial. La nave
rebelde concentra el fuego sobre la Indictor lo que
provocar fuertes sacudidas y explosiones en el casco
que pueden lanzar por los aires a los personajes que no
se parapeten de forma adecuada. El Destructor Estelar
conseguir finalmente evitar la colisin aunque parte de
su casco llegara a rozar alguna de las antenas que erizan
la nave rebelde.
Una vez la maniobra haya concluido ante la
nave se despliega un paisaje ms o menos limpio. Uno
de los personajes no jugadores que queden con vida en
le puente gritar Largumonos de aqu!!-. El Destructor
Estelar
tiene
varios
saltos
hiperespaciales
preprogramados y el navegante que toma la iniciativa
sugiere dirigir la nave al Centro de Distribucin
Logstica PN-121 en Murk, sector Modell. Esta cerca y es
seguro. La nave no est en condiciones de ir mucho ms
lejos y si nadie dice lo contrario se iniciar la
preparacin del salto. Agarraos, esto va a
doler- anunciar el navegante segundos antes de que se
Reparar el timn
PRIMER PANEL
Segundo PANEL
tercer PANEL
Cuart0 PANEL
nfermera
Es probable que los personajes necesiten
equipos mdicos para ellos o para algn personaje
no jugador durante alguno de los escenarios. La
seccin de enfermera del Indictor se encuentra
totalmente fuera de servicio en la cubierta 37 pero
repartidos por la nave hay pequeas salas de
emergencia o destinadas a los retenes sanitarios de
seccin o cubierta. Si los personajes tratan de
localizar alguna de estas salas el Director de Juego
puede disponer una en su ruta. Por norma general
se encontrarn en situacin precaria y es posible
que el material almacenado haya sufrido daos
irreparables. Las salas de emergencia contienen
botiquines bsicos y poco ms. Localizar una pieza
de equipo como un scanner de diagnosis o un
medpack puede requerir de una test de Buscar cuya
dificultas variar segn fueran las inclemencias que
afectaron a la sala. Los retenes sanitarios estn
mejor equipados pero igualmente devastados. Es
posible localizar equipos especializados adems de
los bsicos e incluso algn droide mdico que
puede estar total o parcialmente de servicio y cuya
reparacin ser posible o no segn convenga al
Director de Juego.
roide de reparaciones
El Indictor dispone de un sistema de
autoreparacin que se puso en marcha durante la
batalla. Este sistema incluye equipos de droides
dedicados a poner de nuevo en marcha aquellos
sistemas que hayan quedado fuera de servicio. Los
personajes se cruzarn en varios momentos con
droides que se afanan en retirar y ensamblar
paneles,
restablecer
conexiones,
reparar
computadores y subsanar cualquier problema que
se presente. Por lo general estos droides que
pueden ser de la clase MSE, R3 u otras similares no
prestarn atencin a los personajes aunque estarn
dispuestos a obedecer rdenes. Los personajes
pueden servirse de ellos para lograr sus objetivos
sin reparo pero hay que tener en cuenta que estos
droides no tienen gran movilidad y ser necesario
acarrearlos para salvar obstculos. En ocasiones
estos droides pueden negarse a aceptar ordenes si
consideran que la tarea en la que estn enfrascados
es de mayor importancia para la supervivencia de la
nave o incluso pueden incordiar a los personajes
reparando aquello que ellos hayan destruido de
forma voluntaria.
Informe de Daos
C:\Trminal 45P-N28L
C:\Informe de daos
C:\Destructor Estelar Indictor
C:\Impulsores
Imp. Principal I. Fuera de Servicio
Imp. Principal II. Fuera de Servicio
Imp. Principal III. Fuera de Servicio
Imp. Secundario I. Fuera de Servicio
Imp. Secundario II. Fuera de Servicio
Imp. Secundario III. Fuera de Servicio
Imp. Secundario IV. Fuera de Servicio
C:\Fuentes de Potencia
F. Pot. Principal. Fuera de Servicio
F. Pot. Secundaria. Funcionando. Rendimiento 41%
C:\Soporte Vital
Funcionando. Rendimiento 68%
C:\Casco
Integridad 53%
Cubiertas 1, 2, 4, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
32, 33, 34, 36, 37, 39, 48. Despresurizacin
Completa.
Cubiertas 3, 5, 6, 7, 12, 21, 22, 24, 26, 28, 35,
40. Despresurizacin Parcial.
C:\Sistemas de Armas
Operando
Bateras Turbolser 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
11, 12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23,
24, 25, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 36, 37,
39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 48, 49, 50, 51, 52,
53, 54, 55, 56, 57, 59, 60 Fuera de Servicio.
Caones de Iones 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11,
12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24,
25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 38,
39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48, 50, 51, 52,
54, 55, 56, 57, 58, 59, 60 Fuera de Servicio.
Proyectores de Rayo Tractor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
9, 10. Fuera de Servicio.
C:\Escudos
Fuera de Servicio
C:\Sensores
Operando con Sensores de Emergencia.
C:\Tripulacin
Sin datos
C:\Flota Embarcada
8 TIE/in
4 Interceptor TIE
3 Lambda
3 Capsulas Evacuacin
C:\Operativa
Protocolos de emergencia activados.
Protocolos de autoreparacin activados.
Indice de progreso 36%
Tiempo estimado para recuperar funcionalidad plena
43.736 horas.
Evacuacin en proceso.
C:\Alertas
Rumbo de colisin. Tiempo para el impacto 97min.
Se recomienda evacuacin inmediata.
C aptulo Tres
Cubierta 30
Resumen
El Indictor ha abandonado la Batalla de Endor
pero los daos sufridos son tan severos que no es
posible hacer que tome un rumbo estable. Por si eso no
fuera suficiente frente a la nave aparece un denso
cinturn de asteroides que con toda seguridad
destrozar el ya maltrecho casco. Los personajes deben
buscar la forma de evacuar la nave dirigindose a los
hangares donde todava quedan naves disponibles, para
ello debern sortear varios obstculos y atravesar los
bloques de detencin donde se encuentran retenidos
los tripulantes de la corbeta Invernalia.
arracin Alternativa
Si los personajes decidieron no participar en el
asalto del puente y prefirieron dirigirse a otro
punto de la nave en busca de una va alternativa
para evacuarla pasarn cerca de media hora
avanzando entre escombros. Aquellos a los que
abandonaron han logrado recuperar el control de la
nave y la secuencia general ser la misma. Los
personajes se vern sorprendidos por el picado que
el Indictor inicia para evitar al Crucero Estelar
rebelde contra el que se diriga. La baja gravedad
har que la brusca maniobra obligue a todos a
buscar refugio pues corren el riesgo de salir
despedidos. Ser claramente audible el chirriar del
casco al rozar a la nave enemiga as como el intenso
caoneo sobre este. Minutos despus, con la nave
ya estabilizada, se producirn las diferentes
sacudidas y golpes inerciales producto de los
intermitentes saltos en el hiperespacio. Una
maniobra sencilla de Astrogracin o una normal de
Reparar naves espaciales o Pilotaje naval permitirn
identificar el origen de estos golpes inerciales de
forma que los personajes tengan conocimiento
sobre el nmero de saltos que el Destructor Estelar
Indictor ha realizado. Tras el ltimo salto los
personajes se encontrarn junto a una sala de
sistemas de planta. Uno de los monitores parpadea
de forma continua emitiendo el mensaje que alerta
de la colisin inminente. En otro de ellos se repite
de forma cclica el informe de daos. A partir de
este punto pueden seguirse los acontecimientos
descritos en Descenso al Infierno.
Descenso al Infierno
Los personajes pueden conseguir informacin
sobre posibles rutas de evacuacin a travs de la
computadora central. Esta funciona de forma
intermitente y no responde a todos los comandos como
debiera. Una maniobra sencilla de Programar
computadoras proporciona informacin diversa en
funcin del nivel de xito. Un xito sencillo identifica
varias naves ancladas en los hangares de la cubierta 11.
Un nivel de xito mayor proporciona cdigos de las
naves identificndolas como dos lanzaderas lambda,
cuatro TIE/In, un Interceptor TIE y dos bombarderos
TIE. Un gran xito facilita tambin el estado de cada
nave. Una de las lanzaderas se encuentra fuera de
servicio por un fallo severo en los motores mientras que
la otra est operativa. De los cuatro interceptores uno
est sin combustible y el sistema de repostaje no
funciona, otro regres durante la batalla para
reparaciones de emergencia que se han iniciado pero no
completado, los otros dos estn operativos aunque el
sistema de armas de uno de ellos no funciona. Los dos
bombarderos estn operativos si bien solo uno de ellos
est armado con torpedos de protones mientras que el
otro no tiene municin. No hay capsulas de evacuacin
funcionales y los hangares del resto de cubiertas estn
vacios excepto por tres cazas TIE en la cubierta 9 y una
lanzadera en la cubierta 7 de la que no hay datos
operativos.
Si los personajes quieren salvar la vida deben
hacer lo posible por alcanzar la cubierta 11 y localizar
una de las naves antes de que lo haga algn otro de los
supervivientes. De lo contrario morirn cuando el
Indictor penetre en el cinturn de asteroides contra el
que se dirige y la colisin mltiple destroce el casco.
Desde la cubierta del puente hay un largo trecho hasta
los hangares de la cubierta 11. El turbo elevador por el
que escap Jetero est fuera de servicio as que la nica
forma de iniciar el viaje es descendiendo de nuevo por
el silo del turbo elevador por el que llegaron hasta all.
Todas las puertas del silo que encuentren mientras
desciendan estn bloqueadas a conciencia y los paneles
de datos informan de problemas de sobrepresin, vaco
u otros similares. Cualquier intento por abrirlas
resultar infructuoso. Aquellas que cedan parcialmente
ofrecern de inmediato advertencias de los peligros que
hay al otro lado, lo que debera ser suficiente para que
los personajes desistieran en su intento y continuaran
descendiendo. Cuando ya hayan alcanzado la cubierta
35 empezarn a sentir una fuerza de succin que los
empuja hacia abajo. A medida que desciendan la
succin ser ms fuerte y pronto ser visible que el silo
Droide utilitario
MSE-6
Modelo: MSE-6.
Fabricante: Rebaxam Colmuni
Altura: 30cm
Matriz de Personalidad: Ninguna.
Destrezas: 2D
Fortaleza: 1D
Levantar 3D
Resto: 1D
Equipo:
Sistema de movimiento de ruedas.
Brazo de trabajo retrctil.
Brazo manipulador retrctil.
Matriz intercambiable de Habilidad con
un cdigo de 3D pudiendo ser burocracia,
esconder/furtivo, buscar o cualquier
habilidad tcnica. Cada vez que los
personajes se topen con uno lanzar un
dado para ver que matriz tiene instalada.
conocimientos
de
codificacin
imperial
fcil
proporcionar la informacin necesaria para identificar
el bloque de detencin. Ms adelante el pasillo se
convierte en un amasijo retorcido e infranqueable de
paneles y perfiles de duracero. Hay una batera de
elevadores a la izquierda la puerta de la cual permanece
cerrada pero que de forma visible succiona por sus
juntas el amarillento gas en suspensin lo que es un
sntoma claro de despresurizacin. Si an as los
personajes tratan de abrirla se encontrarn con que tan
buen punto las hojas se separan unos centmetros la
fuerza de succin los empuja haca el otro lado
violentamente a la vez que arranca varias de las chapas
que forran el techo y las paredes circundantes. Antes de
que puedan retroceder una explosin en algn punto de
la nave sacudir est de forma violenta y una enorme
pieza de maquinaria irrumpir desde el suelo
proyectndose hacia arriba y convirtiendo el pasillo en
una ratonera. A travs de las fisuras que circundan el
bloque macizo de engranajes y circuitos que ha
bloqueado el pasillo se filtra ahora una gran cantidad de
gas txico que satura el sistema de extraccin sea cual
fuera la potencia que se le dio. Es posible tambin que
la explosin haya herido o incluso acabado con la vida
de algn personaje no jugador que pudiera estar
acompaando a los personajes jugadores.
As pues la nica forma de progresar es
penetrar en el bloque de detencin 30.Rojo. La puerta
est cerrada mediante un sistema cuya apertura exige
un nivel de conocimientos medio. Sin embargo si el
sistema de automatismo est al mnimo una vez la
puerta se desbloquea ser necesario desplazar las hojas
de forma manual lo que requiere una prueba de Vigor
difcil. Una vez al otro lado si se pretende cerrar la
puerta de nuevo es necesario aplicar el mismo sistema.
n personaje especial
Si se emplea el personaje especial descrito
anteriormente este puede ser identificado por el
resto de tripulantes de la Invernalia pero solo si se
aproxima lo suficiente y se identifica como tal. El
uniforme y la suciedad, adems de las condiciones
de visibilidad reinantes no permiten que se le
reconozca en la distancia. Los reos adems no
creern al personaje si este no se deja ver.
loque de detencin
Moo Fe Taa
Fortaleza: 2D+1
Atacar sin Armas: 3D+2
Destreza: 1D
Blasters: 3D
Esquivar: 2D+1
Percepcin: 4D
Negociar: 5D+2
Mando: 6D
Timar: 5D+1
Conocimientos: 4D
Burocracia 5D+2
Razas aliengenas: 4D+2
Culturas: 4D+1
Lenguas: 4D+1
Mecnica: 2D
Manejar repulsores: 3D+2
Resto: 2D
Equipo:
Chip de datos implantado en la nuca.
1. Acceso.
2. Estacionamiento
de droides.
3. Taller de droides.
4. Sala de interrogatorio.
5. Turboelevador
6. Escaleras inutilizadas.
Tripulantes de la
Corbeta Invernalia
Fortaleza: 2D+2
Atacar sin Armas: 3D+2
Vigor: 3D+1
Destreza: 2D+2
Blasters: 3D+1
Parar sin Armas: 3D
Esquivar: 3D
Percepcin: 2D+2
Mando: 3D+1
Negociar: 3D
Buscar: 3D
Resto: 2D
Equipo:
(Pistola Blaster)
Puede haber entre ellos tcnicos, pilotos o
personal mdico o especialista con rangos
ampliados hasta 5D en alguna habilidad.
C aptulo Tres
Evasin
Resumen
Una vez han dejado atrs el bloque de
detencin y descendido hasta las cubiertas inferiores los
personajes deben encontrar como alcanzar los hangares
mientras se enfrentan a los fanticos de la 208 legin. Es
el momento de jugarse el todo por el todo.
Nido de Viboras
Hayan llegado hasta aqu solos o acompaados
una vez dejen atrs el bloque de detencin de la planta
23 se encontrarn de nuevo viajando por el laberinto de
pasillos oscuros y destartalados de la nave. Se
encuentran ahora solo doce cubiertas por encima de su
objetivo y deben localizar un modo de seguir
descendiendo. La neblina amarillenta de gas txico ha
sido sustituida en esta ocasin por una oscuridad
salpicada del verde la iluminacin de emergencia. Esta
seccin de la cubierta 23 est dedicada a las divisiones
de sensores y rastreo. Si los personajes no averiguan
esto a travs de sus propios conocimientos la secuencia
de salas de operaciones con monitores astillados y los
cadveres repartidos por el suelo con sus credenciales
se lo indicarn. Tras avanzar varios minutos sin toparse
con nada relevante una luz rojiza en un pasillo lateral
que se une al suyo unos cincuenta metros ms adelante
llamar la atencin de los ms capaces. La luz, tenue y
distante, permanece fija sin alterarse.
Si se echa un vistazo al pasillo lateral se
identificar unos metros ms all una puerta abierta
desde la que el resplandor rojizo emana. Mientras los
personajes deciden si toman esa direccin o no varios
disparos de blaster impactarn a su alrededor. Un grupo
de soldados de asalto de la 208 legin avanza desde su
retaguardia y no har preguntas. Si tratan de huir
dejando atrs el pasillo lateral un segundo grupo de
guardias de asalto les cerrar el paso. Entre los
atacantes puede verse un instante a un oficial sin
armadura que arenga a los suyos a destruir a los
traidores. El oficial har referencia en sus arengas a los
tripulantes del Invernalia, si estos acompaan a los
personajes, al enfrentamiento en el puente si los
personajes participaron en l o al abandono del campo
de batalla de Endor como una gran traicin a su alteza
el emperador. Si se han cruzado antes con el los
personajes pueden reconocer la voz del Teniente
Coronel Jetero con facilidad. Si no es as tendrn ms
dificultad para asociarla a la del oficial que se dirigi a
toda la nave a travs de la megafona.
La nica va de escape que les queda es pues
retroceder hasta la sala desde la que la luz rojiza se
emite. En el enfrentamiento con los soldados de la 208
ido de Vboras
1. Pasillo Principal.
2. Acceso.
3. Taller de droides.
4. Taller de Cpsulas.
5. Silo del Elevador.
Evasin o Victoria
Al pie del silo hay una serie de pasarelas
metlicas que discurren sobre el gran espaci del
hangar de la cubierta 11. Estas pasarelas son las
empleadas por los pilotos de los cazas para alcanzar sus
naves y conectan con la cubierta 13 en sus extremos a
derecha e izquierda y al final de la pasarela hay
elevadores que descienden hasta la cubierta del hangar.
Ahora mismo hay cuatro cazas TIE/In
suspendidos cual murcilagos del techo del hangar, un
Interceptor TIE y dos bombarderos TIE algo ms
alejados haca la parte trasera del mismo. Como se ha
dicho de los cuatro TIE/In uno est sin combustible y el
sistema de repostaje no funciona, otro regres durante
la batalla para reparaciones de emergencia que se han
iniciado pero no completado, los otros dos estn
operativos aunque el sistema de armas de uno de ellos
no funciona. El Interceptor est operativo. Los dos
bombarderos estn operativos si bien solo uno de ellos
est armado con torpedos de protones mientras que el
otro no tiene municin. Toda esta informacin es fcil
de conseguir mediante un test de Reparar naves
espaciales. Hay que recordar que ni los cazas ni los
bombarderos tienen hiperimpulsor y su autonoma es
muy limitada por lo que no son una va de escape
segura.
En la cubierta del hangar hay hasta tres cazas
de diferente tipo que han golpeado aqu y all la nave.
Alguno ha cado desde su anclaje en la parte superior y
otros intentaron hacer aterrizajes de emergencia con
Interceptor TIE
Bombardero TIE
Caza TIE/In
Nave: Caza espacial Sistemas de Flota Sienar
Tipo: Caza interceptor
Escala: Caza Estelar
Eslora: 6,3m
Dotacin: 1 tripulante
Pasajeros: Ninguno.
Capacidad de Carga: 110kg
Autonoma: 2 da
Multiplicador de Hiperimpulsin:[No]
Hiperimpulsor de Emergencia: [No]
Ordenador de Astrogacin: [No]
Velocidad Sublumnica: [5D]
Maniobra: [2D]
Casco: [2D]
Armas:
2x Can Lser (Coax. Fuego acoplado. Operado por
el
piloto )
Escala: Caza Estelar
Control de Tiro: [2D]
Dao: [5D] (Dao contra Navos Capitales: [2D])
Pantallas Deflectoras: [No]
Lanzadera
Imperial
Nave: Lanzadera Imperial de Sistemas de Flota Sienar
Tipo: Lanzadera clase Lambda
Escala: Caza Estelar
Eslora: 20m
Dotacin: 2 tripulantes
Pasajeros: 10 (hasta 30 si se emplea la zona de carga).
Capacidad de Carga: 80tm
Autonoma: 2 meses.
Multiplicador de Hiperimpulsin:[x1]
Hiperimpulsor de Emergencia: [S]
Ordenador de Astrogacin: [S]
Velocidad Sublumnica: [2D+2]
Maniobra: [1D]
Casco: [4D]
Armas:
2xCan Lser Doble (Coax. Operado por el
piloto. Fuego acoplado.)
Escala: Caza Estelar
Control de Tiro: [3D+1]
Dao: [4D+1] (Dao contra Navos Capitales:
[1D+1])
3x Can Lser Doble (Disparan por separado. Dos
frontales y uno trasero.)
Escala: Caza Estelar
Control de Tiro: [2D]
Dao: [4D] (Dao contra Navos Capitales: [2D])
Pantallas Deflectoras: [1D+2]
uin
Personaje 1: Hola?
Personaje 2: Hola?
Personaje 4: Muertos?
evacuacin ms cercana?
izquierda)
pasado?
cabeza.
pellejo.
explotado.
unos zorros.