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STAR WARS

El Ocaso del Indictor


Autor: Daniel Bayarri Martnez
Ilustraciones, Mapas y planos: Daniel Bayarri Martnez.
Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli paro con todo, Francesc Xavier Mauri nostros le
rescataremos, Marc Andrs Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana lo registro, Camilo Castro lo rajo, Pablo Bayarri el ausente y todo el grupo
Acumulo Percepcin.

Introduccin
Bienvenido a otra aventura para La Guerra de las
Galaxias: El juego de Rol. Si quieres ser un jugador en
esta aventura, deja de leer ahora. Este libro contiene
informacin para el Director de Juego (DJ). Los
personajes que lean a partir de aqu estropearan la
aventura para ellos y para los dems.

En esta aventura
El Destructor Estelar Indictor acude a la batalla
de la luna de Endor con la certeza de que la victoria
sobre la Alianza Rebelde est prxima pero la historia
no est de su parte. Tras la destruccin de la segunda
Estrella de la Muerte la batalla toma un cariz peligroso
para la tripulacin del Destructor Estelar que debe
luchar por salvar su vida mientras el mundo que
conocan se desmorona frente a ellos.

Historial de la Aventura
Los personajes forman un grupo heterogneo
de tripulantes del Destructor Estelar Indictor. Tcnicos,
navegantes, auxiliares y personal civil as como pilotos
de caza y transporte que, inmersos en la vorgine de la
batalla de la luna de Endor, son testigos de cmo la
nave en la que prestan servicio es duramente castigada
por la flota rebelde. Perdidos en el interior de su propia
nave que acumula grandes daos ponen a prueba sus
habilidades para ponerse a salvo mientras se enfrentan
a peligros diversos.

Hechos Recientes
Hace apenas unas semanas el Destructor
Estelar Indictor intercept a la corbeta rebelde
Invernalia y captur al senador Moo Fe Taa. A los pocos
das, sin haber tenido tiempo de interrogar a fondo a
todos los tripulantes de la Invernalia capturados y tras
embarcar a la 208 legin de la guardia de asalto, se uni
a la flota imperial que, tras rechazar el ataque de
distraccin de la Alianza Rebelde en Sullust y siguiendo
la ultra secreta ruta hiperespacial conocida como
Santuario, se lanz por sorpresa sobre los republicanos
en la Batalla de Endor con la intencin de asestar el
golpe definitivo a la rebelin y aplastarla para siempre
jams. Durante los primeros compases de la batalla esta
se ha desarrollado dentro de los parmetros planeados.
La capacidad de fuego de os Destructores Estelares
unidas a la capacidad de liderazgo del Emperador

n personaje especial
Si se desea puede emplearse un personaje especial
para dar ms tensin a la historia. Este personaje se
presentar a los dems jugadores como un
tripulante ms de la nave y estos en principio no
tienen por qu dudar de ello. Sin embargo el
personaje es en realidad un tripulante de la
Invernalia, una corbeta coreliana rebelde que el
Indictor intercept hace unas semanas. Varios de
los republicanos a bordo de la corbeta se
encuentran detenidos en el bloque de reclusin
29.Rojo y el personaje era uno de ellos. Haba
abandonado el bloque de detencin para ser
trasladado a una sala de interrogatorio cuando se
sobrevino el desastre. Aprovech la confusin para
huir y se hizo con un uniforme imperial para no
llamar la atencin pero el caos y la vorgine en la
que se sumergi la nave acabaron por desorientarle.
No sabe en qu cubierta se encuentra ni como
regresar al bloque de detencin para rescatar a los
suyos. Su objetivo principal es liberar al senador
Moo Fe Taa, un Twilek orondo que se supone
dispone de informacin esencial para la repblica.
Para darle todava ms dramatismo el uniforme con
el que este fugado se ha hecho ser el de un oficial
cuya graduacin estar por encima de la del resto
de los personajes obligndole as a asumir el mando
del grupo.

Palpatine y a los sistemas de armas de la segunda


Estrella de la Muerte han puesto contra las cuerdas a los
atacantes pero con la muerte del Emperador y la
posterior destruccin de la Estrella de la Muerta los
cruceros Mon Calamari han pasado a dominar la escena
y los cazas rebeldes propinan un duro castigo a las
enormes naves imperiales. El Indicitor ha sido una de
las naves que ms ha sufrido y se encuentra a punto de
colapsar. El interior del Destructor Estelar es un caos y
se suceden las explosiones y sacudidas que lanzan a los
tripulantes de un lado para otro. Se acumulan las bajas,
cada vez son menos los sistemas en funcionamiento y el
fin parece prximo para los embarcados en la otrora
impresionante nave insignea de la flota.

C aptulo Uno
Cubierta 42
Resumen
La primera escena se inicia con los personajes
recuperando la consciencia en un lugar indeterminado
del Destructor Imperial Indictor. Estn doloridos y
desorientados, temen por sus vidas y la pesadilla no ha
hecho ms que empezar. (Lectura coral del Guin)

Inicio de la Aventura
Entrega tus jugadores una copia de sus historiales y
del guin. Deja que lean en silencio el historial de su
personaje y asigna una parte del guin a cada uno. Las
partes tienen nombres como Primer Personaje,
Segundo Personaje, y as sucesivamente. Si tienes seis
jugadores cada uno leer una parte. Si tienes menos
asigna partes adicionales segn sea necesario.
Lee la siguiente seccin en alto, y despus deja que
tus personajes inicien el guin.

ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy
lejana
Son das de jbilo para el Imperio. La victoria
sobre la rebelin parece prxima y la trampa
elaborada para destruir al grueso de su flota en
Endor debera suponer el golpe de gracia que callar
las voces disidentes para siempre y har regresar la
paz imperial a toda la galaxia. Pero los planes se han
torcido de forma imprevista y el Destructor Estelar
Indictor est sufriendo las consecuencias. Cuando la
victoria pareca segura una gran cataclismo ha
sacudido la nave y de improviso las, hasta hace un
momento, inofensivas naves rebeldes han causado
ms daos de los que el Indictor puede soportar.
Las explosiones se suceden y los tripulantes corren
de un lado para otro mientras son zarandeados por
las ondas expansivas de las deflagraciones y
mutilados por la metralla que vuela en todas
direcciones

El caos ms absoluto
Los personajes recuperan la conciencia en un
lugar indeterminado del interior del Destructor Estelar
Indictor. Ante ellos se despliega una escena terrible. Lo
que antes debi ser un pasillo de servicio se ha
convertido en un amasijo de vigas de duracero
retorcidas y cuerpos inertes repartidos por el suelo. Una
tenue luz verdosa parpadea de forma intermitente y un

Destructor Estelar
Indictor
Nave: Indictor
Tipo: Destructor Estelar imperial I
Escala: Nave Capital
Eslora: 1600m
Dotacin: 9.235 oficiales. 27.850 operadores.
Tropas: 9.700.
Capacidad de Carga: 36.000tm
Autonoma: 6 aos.
Multiplicador de Hiperimpulsin:[x2]
Hiperimpulsor de Emergencia: [S]
Ordenador de Astrogacin: [S]
Velocidad sublumnica: [3D]
Maniobra: [1D]
Casco: [7D]
Armas:
60xBateras Turbolser.
Escala: Nave Capital.
Control de Tiro: [4D]
Dao: [5D]
60xCaones de Iones.
Escala: Nave Capital.
Control de Tiro: [2D+2]
Dao: [3D]
10xProyectores de Rayo Tractor.
Escala: Nave Capital.
Control de Tiro: [4D]
Fuerza: [6D]
Pantallas Deflectoras: [3D]
fuerte zumbido obliga a alzar la voz para mantener
cualquier conversacin. Varios cables seccionados
emiten descargas de improviso iluminando el espacio
por unos segundos. Los personajes no saben cuanto
hace que perdieron el conocimiento ni tienen certeza
alguna sobre donde se encuentran en realidad.
Mientras todava se estn reponiendo y
tratando de recomponerse todo el espacio se ver
violentamente sacudido de nuevo obligndoles a
aferrarse a lo que puedan para no caer. Cada sacudida
viene precedida por un estallido sordo proveniente de
algn punto indeterminado sobre sus cabezas. Un
personaje lo suficientemente veterano puede identificar
los estallidos como impactos de caones laser sobre el
casco del destructor estelar no lejos de donde se
encuentran. El ltimo de los estallidos causar una

Alfrez Simferopol
Fortaleza: 2D+2
Atacar sin Armas: 4D+1
Destreza: 3D+2
Blasters: 5D+1
Parar sin Armas: 4D+2
Esquivar: 4D+2
Artillera Naval 5D+1
Percepcin: 3D+1
Mando: 4D+1
Negociar: 3D+2
Resto: 2D
Equipo:
1D+200 crditos
Pistola Blaster

sacudida de tal intensidad que una de las estructuras


sobre los personajes se desprender cayendo sobre ellos
y obligndolos a esquivarla para no verse atrapados.
La estancia en la que se encuentran, o lo que
queda de ella, es alargada. En la oscuridad es difcil ver
hasta donde se extiende a derecha e izquierda pero no
tiene ms de tres metros de ancho. No se aprecian
salidas prximas si bien hay una perforacin en el techo
a unos veinte metros a la derecha que se ilumina en
ocasiones cuando alguna chispa salta en el interior. Una
primera exploracin permitir descubrir algunos
indicadores que identifican el lugar como la seccin de
comunicaciones de espacio profundo en una de las
cubiertas superiores de la nave.
Una nueva serie de impactos preceder a un
agudo pitido emitido por los altavoces que todava
estn en funcionamiento cerca de ellos. Tras algunos
intentos fallidos y de forma entrecortada los personajes
podrn escuchar la voz del capitn de la nave.
- Atencin tripulantes les habla el capitn, la nave ha
sufrido daos severos y se ha iniciado una maniobra
evasiva. Aquellos que estn en disposicin de hacerlo
deben evacuar la nave de forma inmediata. Repito,
evacuen la nave de forma... Quieto todo el mundo! Qu
hace usted aqu? Sintese!!! Baje esa arma
inmediatamente!! Esta es mi nave y aqu la autoridad soy
yo!! Que se siente coo!!!El mensaje se interrumpe abruptamente tras la
discusin, no antes de que se escuchen varios disparos,
y el zumbido vuelve a apagar cualquier otro sonido. Los
personajes deben entonces tratar de localizar la seccin
de capsulas de evacuacin ms prxima para abandonar
la nave. Pueden dirigirse en la direccin que deseen a lo
largo del pasillo y a los pocos metros encontraran una
seal luminosa que indica el camino a seguir para
alcanzar el punto de evacuacin ms cercano. A medida
que avanzan entre los cascotes se suceden las sacudidas
e impactos en el casco. Uno de estos provocar una
alteracin temporal de la gravedad artificial de la nave
y por unos instantes los personajes flotarn rodeados de

otros objetos a la deriva. El retorno de la gravedad ser


igualmente repentino y si no se han tomado
precauciones la cada sobre la irregular superficie de la
cubierta puede causar heridas menores.
Cuando lleven diez minutos avanzando por los
desolados pasillos de la nave se toparan con un alfrez
de la seccin de artillera que llega al pasillo que ocupan
los personajes dejndose caer por una brecha en el
techo unos metros ms adelante. El alfrez, de nombre
Simferopol, est igualmente desorientado pero cree
poder localizar una batera de capsulas de evacuacin.
De hecho no hay otro camino que tomar qu no sea
seguir adelante. El alfrez est convencido que unos
veinte metros ms all debera haber una compuerta a
la derecha que da acceso a la batera de cpsulas de la
cubierta.

Tripulante del Indictor


Tcnico/Navegante/Personal Mdico
Artillero/Personal Civil
Fortaleza: 2D
Atacar sin Armas: 3D
Destreza: 3D
Blasters: 3D+2
Parar sin Armas: 3D+2
Esquivar: 3D+2
Especialidad: 5D
Resto: 2D
Equipo:
1D+50 crditos
(Pistola Blaster)
Cada tripulante tendr varias habilidades con rango
hasta 5D que representan su especialidad. Solo el
personal militar va armado.
Si siguen avanzando se encontraran un grupo
de escombros que bloquea parcialmente el paso.
Moverlos es harto complicado pero se puede abrir un
espacio suficiente para reptar hasta el otro lado de uno
en uno. El primero en pasar tendr frente a si lo que
ciertamente parece la compuerta de acceso a la seccin
de evacuacin de la cubierta 42. As pues los personajes
saben ahora que se encuentran en una de las cubiertas
superiores cerca del puente de mando. El primer
personaje en salvar el obstculo escuchar tambin al
otro lado de la puerta lo que parece una pelea o
discusin. Sin darle tiempo a abrir la compuerta, o
cuando ya hayan salvado los escombros por lo menos
tres personajes si deciden esperar, la discusin
terminar abruptamente con dos disparos de blaster y
varios gritos. La puerta se abrir entonces de improviso
y una tripulante con uniforme de personal civil
aparecer a la carrera para ser inmediatamente abatida
por un disparo. La puerta quedar entonces abierta,
bloqueada por el cadver todava caliente y en el
interior se escuchar a alguien llorando y ajetreo de
pasos mientras una voz masculina amenaza al personal
- alguien ms quiere discutir quien manda aqu? Vamos,
tu, embarca, tu no, la rubia...- si los personajes acceden

a la sala o simplemente se asoman descubrirn a un


mayor armado con una pistola blaster junto al portaln
de la que parece ser la ltima cpsula que queda. A su
alrededor media docena de hombres y mujeres se
aprietan con la espalda contra la pared tratando de no
quedar frente al can del blaster. Una tripulante esta
en ese momento accediendo al interior de la cpsula,
que parece estar llena, mientras otra llora de rodillas en
el suelo junto al cadver de un compaero.
El oficial encaonar a cualquier personaje que
traspase el umbral de la puerta y abrir fuego sin
pestaear si este va armado. Los personajes solo tienen
una oportunidad para abatirlo pues inmediatamente
despus entrar en la cpsula cerrando la escotilla tras
l. Incluso si logran abatirlo la escotilla se cerrar
automticamente y la cpsula saldr disparada hacia el
espacio.
Los personajes podrn ver, con la batalla
espacial sobre la luna de Endor como teln de fondo,
como la cpsula describe una parbola
descendente propulsada por su pequeo motor para,
cuando apenas ha recorrido doscientos metros,
impactar con un caza TIE que no puede evitarla
haciendo que este pierda una de sus alas. La cpsula
quedar convertida en un montn de escombros y los
cuerpos de los que en ella viajaban aparecern flotando
en la distancia. Lo que queda del caza sin embargo
empezara a describir una espiral cada vez ms rpida. El
impacto ha hecho variar su rumbo y, tras varios
segundos, resulta evidente que se dirige justo hacia la
sala en la que se encuentran los personajes que tienen
apenas un instante para abandonarla, siempre y cuando
consigan abrirse paso a travs de la estampida que se ha
formado. Para salvar el pellejo es necesario evacuar la
sala y cerrar la puerta. El
impacto del caza ser extremamente violento y
provocar una explosin que destrozar la sala
abriendo una brecha en el casco.
A partir de ese momento empezar un proceso
de despresurizacin progresiva que arrastra a personas

allo de gravedad artificial.


Mientras los personajes deambulan por la nave
en cualquiera de las cubiertas es posible que los
fallos de energa y las bajadas de tensin provoquen
malfuncionamiento de los sistemas de gravedad. El
Director de juego es libre de introducir estas
alteraciones cuando crea conveniente. Los fallos en
los sistemas de gravedad artificial pueden suponer
una carencia total o parcial de esta que provoque la
suspensin de escombros y objetos as como que
dificulte los progresos de los personajes
obligndoles a hacer uso de la habilidad Nadar para
moverse. Tambin es posible que la gravedad
artificial no desaparezca si no que vare
anrquicamente y de forma imprevista de sentido.
De esta forma arriba puede pasar a ser abajo o la
izquierda el suelo y la derecha el techo. Cada vez
que se produzca uno de estos cambios los
personajes debern reaccionar para evitar cadas o
golpes. Por ltimo tambin es posible que se
produzcan episodios de gravedad por encima del
estndar que exija mayor esfuerzo de los personajes
para realizar cualquier accin. El Director de Juego
puede emplear estos ardides para aadir dificultad
a las acciones de los personajes o introducir nuevas
variables que les obliguen a cambiar sus planes
sobre la marcha.

y objetos hacia el exterior del Destructor Estelar. Si los


personajes consiguieron salir de la sala a tiempo ahora
tendrn que luchar por alcanzar una nueva compuerta
veinte metros ms adelante. La succin del vaco y los
dems supervivientes sern los principales obstculos a
vencer junto con los objetos que vuelan a gran

Droide de Protocolo

D-3PO
Modelo: 3PO.
Fabricante: Cybot Galactica.
Altura: 170cm
Matriz de Personalidad: Compleja
Conocimientos: 3D
Culturas: 5D
Lenguas: 10D
Fortaleza: 1D
Resto: 1D
Equipo:
Cuerpo humanoide y sintetizador de voz y
sonidos.
Grabador de sonido.

Droide de
Astromecnico

R3-F2
Modelo: R4.
Fabricante: Industrias Automaton.
Altura: 120cm
Matriz de Personalidad: Media.
Mecnica: 2D
Astrogracin: 4D
Pilotaje Naval: 3D
Percepcin: 1D
Buscar: 4D
Fortaleza: 1D
Levantar: 2D
Tcnica: 2D
Prog/Reparar Computadores: 5D
Seguridad: 4D
Reparar Naves Espaciales: 6D
Reparar Artillera naval: 6D
Resto: 1D
Equipo:
Tres patas con ruedas.
Brazo de trabajo pesado retrctil.
Soldador elctrico (dao: 3D).
Sierra circular (dao: 4D).
Monitor de vdeo.
Grabador y proyector hologrfico.
Extintor.
Sistema de memoria para 5 coordenadas
hiperespaciales.

velocidad por el pasillo.


El primer personaje en cruzar el umbral de la
compuerta lo har siempre en segundo lugar. Antes que
l llegar otro tripulante que pretende cerrar la puerta
tras de s dejando a los dems perdidos a su suerte. El
personaje debe evitar que este cierre la compuerta y si
consigue deshacerse de l deber tambin decidir
cundo cierra la puerta. Tras el ltimo personaje en
cruzar quedaran al otro lado dos tripulantes vivos ms.

El primero es un navegante que necesita unos segundos


ms para alcanzar la puerta y ms atrs hay una oficial
de la seccin mdica que no tiene fuerzas para seguir
progresando y a duras penas consigue afianzar su
posicin. Los personajes deben decidir si abandonan a
los dos, si dan tiempo al navegante a llegar o si se
organizan para rescatar a la oficial mdico. Para rescatar
a la mujer tendrn que idear como llegar hasta ella y
mostrar gran vigor para llevarla hasta el otro lado de la
compuerta.
Sea como fuere una vez los personajes decidan
cerrar la compuerta un estruendo al otro lado les har
saber que quien hubiese quedado all ya no est vivo.

Arriba o abajo
Una vez a salvo de la despresurizacin los
personajes se encuentran en un nuevo pasillo
tenuemente iluminado. La compuerta que acaban de
cerrar cruje bajo la presin por lo que no es
recomendable permanecer mucho tiempo en ese lugar.
Junto a los personajes habr por lo menos un
navegante, un oficial de graduacin intermedia y un
tripulante civil de la seccin de cocina. El pasillo frente
a ellos desaparece en la oscuridad y a derecha e
izquierda se abren diversas estancias de lo que en su da
fue la cubierta 42.
Mientras avanzan por el pasillo en busca de
alguna forma de salir de la nave podrn ir investigando
las salas que van encontrando. Ya han abandonado la
seccin de comunicaciones y se encuentran ahora en un
rea dedicada al mantenimiento de los droides
destinados a las cubiertas superiores. Las primeras salas
que encontraran en su camino son pequeos despachos
de administracin dedicados a la gestin de los droides.
Estn todos destrozados, con el mobiliario por los
suelos y es posible que en alguno encuentren algn
cadver. En uno de los despachos hay una terminal en
funcionamiento. El monitor muestra un informe sobre
el estado de los droides de la nave. Hay cientos de
referencias pero alrededor del sesenta o setenta por
ciento de ellos aparecen como fuera de servicio. El
terminal puede manipularse para generar otros
informes. Si a ninguno de los personajes se les ocurre
hacerlo ser uno de sus acompaantes el que lo sugiera.
Pueden conseguir un informe sobre el estado general de
la nave y la tripulacin as como la confirmacin de que
se encuentran en la cubierta 42.
Al acercarse a una puerta unos veinte metros
ms all de la compuerta est se abrir de improviso y
un droide astromecnico aparecer a toda velocidad
lanzando chispas y bufidos para acabar estrellndose
contra la pared opuesta. Emitir entonces un agudo
chirrido y la parte superior saldr disparada haca el
techo mientras una espesa columna de humo negro se
filtra por las juntas abiertas de la carcasa. La sala de la
que proviene es el estacionamiento de droides de
planta. Varios droides de uso corriente se encontraban
aqu recargando bateras al inicio de la batalla. La
mayora estn ahora daados pero hay un droide
astromecnico que responde al nombre R3-F2 todava
en funcionamiento. Tambin hay un droide de

ingeniera con bateras para veinte minutos y varios


droides menores de utilidades varias MSE-6. Por ltimo
hay tambin un droide de protocolo con la
denominacin D-3PO cado en el suelo. Ha perdido una
pierna y se aferrar al personaje ms prximo rogndole
que le ayude. Su pierna est en un rincn de la sala y
para implantarla de nuevo los personajes debern
trasladar al droide hasta el taller que hay unos metros
ms adelante. Si se le ayuda. D-3PO seguir a los
personajes mientras pueda agradecindoles a cada
momento haberle salvado y exclamando -vamos a morir
todos!- cada vez que se produzca algn incidente.
En el taller de droides, adems de las
herramientas para reparar a D-3PO hay tambin un
droide
mdico
en
reparacin.
Ponerlo
en
funcionamiento es difcil pero si lo hacen podr proveer
de tratamiento bsico a quien lo necesite.
Mientras todo lo anterior tiene lugar no dejarn
de producirse apagones de algunos segundos de
duracin y seguirn escuchndose explosiones sobre el
casco de la nave, en ocasiones prximas y otras veces
ms lejanas. Tras alguna de estas explosiones secciones
del techo alrededor de los personajes se vendrn abajo
dejando a la vista las tripas de la inmensa nave.
Finalmente el grupo llegar junto a una batera
de turbo elevadores. Estn fuera de servicio pero los
silos por los que discurren, a los que se puede acceder si
se fuerza la puerta, disponen de una escalera de gato. Se
trata de conductos amplios el final de los cuales se
diluye en la oscuridad. Mientras trabajan en forzar la
puerta la megafona de la nave chirriar de nuevo y
emitir un nuevo mensaje.
- Les habla el teniente coronel Jetero,
comandante de la 208 legin de su majestad el
emperador. La traicin del capitn a su altsima
majestad no me ha dejado otra opcin que asumir el
mando de esta nave. Regresen a sus posiciones de
combate inmediatamente, vamos a iniciar un ataque
definitivo contra la flota rebelde. Repito regresen a sus
puestos de combate inmediatamente.El teniente coronel Jetero es el oficial al mando
de la legin de tropas de asalto embarcada en el
Destructor Estelar, sin lugar a dudas un fantico. El
oficial que acompaa a los personajesh a tratado con l
y puede dar fe de ello. El navegante no podr dejar
escapar un -ese loco nos va a matar a todos- a lo que el
oficial aadir -si dejamos que dirija esta nave no dudara
en empotrarla contra uno de los buques Mon Calamari.
Deberamos subir ah arriba y sacar lo que queda del
Indictor de aqu cuanto antes, de lo contrario ninguno de
nosotros saldr vivo de esta.Los personajes deben decidir qu hacer. Pueden
descender o ascender en busca de una va para
abandonar la nave o dirigirse al puente de mando para
desalojar a Jetero y tomar los mandos de la nave. Tomen
la decisin que tomen el oficial que les acompaa y por
lo menos dos tercios de los hombres que forman el
grupo excluyendo a los personajes decidirn ascender
para tratar de desalojar a los soldados de asalto de la
208 legin del puente y maniobrar el Destructor Estelar
para que abandone la batalla.

Informe de Daos
C:\Trminal 42H-RK12
C:\Informe de daos
C:\Destructor Estelar Indictor
C:\Impulsores
Imp. Principal I. Fuera de Servicio
Imp. Principal II. Fuera de Servicio
Imp. Principal III. Funcionando. Rendimiento 74%
Imp. Secundario I. Fuera de Servicio
Imp. Secundario II. Funcionando. Rendimiento 67%
Imp. Secundario III. Funcionando. Rendimiento 43%
Imp. Secundario IV. Fuera de Servicio
C:\Fuentes de Potencia
F. Pot. Principal. Fuera de Servicio
F. Pot. Secundaria. Funcionando. Rendimiento 83%
C:\Soporte Vital
Funcionando. Rendimiento 79%
C:\Casco
Integridad 67%
Cubiertas 1, 2, 4, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
32, 33, 34, 36, 37, 39, 48. Despresurizacin
Completa.
Cubiertas 3, 5, 6, 7, 12, 21, 22, 24, 26, 28, 35,
40. Despresurizacin Parcial.
C:\Sistemas de Armas
Operando
Bateras Turbolser 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 11,
12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 25,
27, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 36, 37, 39, 42, 43,
45, 46, 48, 49, 50, 51, 53, 54, 55, 56, 57, 59, 60
Fuera de Servicio.
Caones de Iones 1, 2, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 24, 25, 26,
28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 39, 40, 41,
42, 43, 45, 46, 47, 48, 50, 51, 52, 54, 55, 56,
58, 59, 60 Fuera de Servicio.
Proyectores de Rayo Tractor 1, 2, 4, 5, 6, 7, 9,
10. Fuera de Servicio.
C:\Escudos
Fuera de Servicio
C:\Sensores
Operando con Sensores de Emergencia.
C:\Tripulacin
Sin datos
C:\Flota Embarcada
12 TIE/in
5 Interceptor TIE
3 Lambda
42 Capsulas Evacuacin
C:\Operativa
Protocolos de emergencia activados.
Protocolos de autoreparacin activados.
Indice de progreso 42%
Tiempo estimado para recuperar funcionalidad plena
21.045 horas.
Evacuacin en proceso.
C:\Alertas
Se recomienda evacuacin inmediata.

C aptulo Dos
Cubierta 45
Resumen
Tras abrirse camino entre los escombros y
todava sobresaltados por los extraos acontecimientos
que parecen tener lugar en el puente de mando los
personajes deben ascender hasta este para desalojar a
los soldados de asalto de la 208 legin del puente y
maniobrar el Destructor Estelar para que abandone la
batalla.

Asalto al puente
Si finalmente los personajes deciden unirse al
grupo que asciende con intencin de recuperar el
control de la nave debern trepar por la escalera de gato
fijada en un lateral del silo del turbo elevador. La
ascensin no ser larga pues tras avanzar tres plantas el
silo est aparentemente bloqueado por una cabina del
turbo elevador que ha quedado cruzada. La cabina
emite constantes chirridos y los cables a su alrededor
chisporrotean con furia. Evitarla para seguir
ascendiendo es imposible. Si los personajes han
realizado el trayecto en compaa de una unidad R3 o
3PO debern iderselas para hacer que lleguen hasta
aqu pues no pueden trepar por sus propios medios.
Justo bajo la cabina que bloquea el silo se
encuentra la puerta que da paso a la cubierta 45. Esta es
la cubierta del puente que ocupan los navegantes.
Frente a la puerta no hay ms que un pequeo saliente
de diez centmetros que puede alcanzarse desde la
escalera de gato en una maniobra sencilla. Sin embargo
este puede acomodar como mucho a dos individuos que
adems deben ocupar una de sus manos en asirse a los
perfiles de la estructura para no caer.
La puerta est cerrada y el sistema electrnico
de apertura se ha averiado. Es posible repararlo pero se
requieren unos minutos y cierta destreza. Tambin es
posible abrir la de forma mecnica accionando una
palanca de emergencia colocada en un lateral. Se
requiere un esfuerzo maysculo para bajar la palanca y
que la puerta se abra. Un xito parcial sin embargo
puede desbloquear el cierre y ofrecer la oportunidad de
hacer que las dos hojas de la puerta se deslicen si se
aplica suficiente fuerza sobre ellas. Mientras todas estas
maniobras tienen lugar los personajes se vern
sacudidos por un nuevo impacto sobre el casco de la
nave que causa un apagn de apenas un par de minutos.
Adems antes de que la puerta se abra podrn escuchar
pasos al otro lado de esta que primero se aproximan y
luego se alejan de nuevo.
Una vez la puerta este abierta los personajes
pueden acceder al vestbulo anterior al puente. Se trata
de un espacio rectangular y alargado en el extremo del

cual se encuentra el acceso al puente. Hay adems dos


puertas en un lateral del mismo, justo frente al
elevador. Todas las puertas del vestbulo, incluida la que
da acceso al puente de mando, estn formadas por una
nica hoja deslizante de vidrio translucido. Las luces de
los monitores del puente de mando parpadean al otro
lado de la puerta y de forma intermitente varias figuras
se mueven de un lado para otro. Una voz, apagada por
la distancia, parece dar rdenes e instrucciones.
De las puertas en el vestbulo la que se
encuentra ms prxima al elevador da acceso a una
pequea sala de descanso que emplean los navegantes
de guardia por la noche. Dispone de dos literas y un
escritorio as como cuatro taquillas que ahora estn
cerradas. Si los personajes acceden a esta sala

uente de mando del Indictor


Cubierta Inferior

1. Turboelvador.
2. Sala de descanso.
3. Cuarto tcnico.

Cubierta Superior
4. Escaleras.
5. Turboelevador

encontrarn amontonados en el suelo los cuerpos de


tres navegantes, dos oficiales de la armada y el del
capitn del Indictor. Todos ellos presentan impactos de
blaster, algunos a quemarropa.
La segunda puerta permite acceder a un cuarto
tcnico. Tan pronto los personajes hayan accedido al
vestbulo podrn escuchar como dos individuos
discuten en el interior de este. Parecen estar trabajando
en un panel elctrico. Cuando haya por lo menos tres
personajes en la cubierta 45 un chispazo acompaado
de una pequea explosin sacudir el cuarto tcnico y
toda la planta quedar de nuevo a oscuras. Los dos
hombres reanudarn su discusin culpndose el uno al
otro de lo acontecido y tardarn por lo menos dos
minutos en hacer que el suministro regrese. Durante
este tiempo recibirn un mensaje que los personajes no
pueden or pero al que responden con un -estamos
trabajando en ello seor. En unos minutos estar
reparado-. Mientras se producen los apagones la planta
queda iluminada por las verdosas lmparas de
emergencia que ofrecen un mnimo de visibilidad.
Los dos hombres en el cuarto tcnico son
soldados de asalto de la 208 legin. Ambos se han
deshecho de sus cascos y guantes para manipular el
cuadro elctrico y han dejado sus carabinas en el suelo.
No esperan ninguna visita as que reaccionarn con
sorpresa ante cualquier interrupcin.
Finalmente la puerta que daba acceso al nivel
inferior del puente dispona en su momento de un
sistema de seguridad restringido y de reconocimiento
de iris pero resulta evidente que ha recibido un impacto
directo de blaster y ahora la hoja corre hacia la derecha
en cuanto alguien se aproxima a menos de un metro de
ella. Si algn navegante acompaa a los personajes en
ese momento este puede ofrecerles una descripcin ms
o menos detallada del puente si se lo solicitan. Este est
dividido en dos niveles, el inferior, al que los personajes
accedern desde la cubierta 45, es el destinado a los
navegantes y dems oficiales de baja graduacin, el
nivel superior, en la cubierta 46, hace balcn sobre el
anterior y est destinado a el capitn y el resto de
mandos de la nave.
En el nivel inferior del puente hay en esos
momentos media docena de navegantes sentados frente
a las consolas de mando. Han sido desarmados y

Guardia de Asalto
Fortaleza: 2D (3D)
Atacar sin Armas: 3D
Destreza: 2D (1D)
Blasters: 4D (3D)
Parar sin Armas: 4D (3D)
Esquivar: 4D (3D)
Percepcin: 3D
Resto: 2D
Equipo:
1D+50 crditos
Carabina Blaster
Armadura de combate

trabajan a toda velocidad sin levantar la vista de los


monitores frente a ellos. A su alrededor paseando por el
pasillo entre de los paneles de control hay cuatro
guardias de asalto de la 208 legin que visten su
armadura completa y portan carabinas blaster. Los
guardias se aseguran de que los navegantes siguen
trabajando y de vez en cuando golpean la espalda de
alguno de ellos con la culata de su arma si se distrae.
En el nivel superior hay otros cuatro soldados
de asalto adems del coronel y dos de sus oficiales del
cuartel general. Estos se pasean por el pasillo superior
que permite observar la cubierta inferior. Adems un
gran ventanal en la zona frontal de esta cubierta ofrece
una excelente visin de la batalla que acontece en el
exterior. El Indictor est en estos momentos virando
lentamente a su derecha para poner rumbo hacia el
costado de un Crucero Estelar MC80 de la Alianza
Rebelde mientras un enjambre de cazas propios y
extraos zumban de un lado para otro evitando, cuando
pueden, los brillantes haces de los caones laser. No
queda rastro alguno de lo que fuera la Estrella de la
Muerte y la mayora de las grandes naves de la Armada
parecen encontrarse en problemas cuando no estn ya
flotando a la deriva o tratando de evadirse del combate.
Cuando los personajes accedan a la cubierta
inferior del puente se convertirn de forma inmediata
en el foco de atencin de los soldados de asalto que
deambulan por esta. Si han utilizado algn subterfugio,
como emplear las armaduras de combate de los
soldados enfrascados en las reparaciones en el cuarto
tcnico, si los dejaron fuera de combate, pueden lograr
penetrar en esta sin violencia de lo contrario los
hombres de la 208 legin tratarn de abatirlos
inmediatamente. Si se inicia un tiroteo los navegantes
se lanzarn inmediatamente al suelo y los hombres de
la cubierta superior harn lo posible por ayudar a sus
compaeros ya sea disparando desde el balcn o
descendiendo por la escalera de servicio.
Durante el intercambio de disparos uno o
varios de los acompaantes de los personajes as como
de los navegantes sern abatidos. Algn navegante
puede hacerse con un arma si cae cerca de este y unirse
a los personajes en su esfuerzo por hacer recular a los

Teniente Coronel
Jetero
Fortaleza: 2D+2
Atacar sin Armas: 5D+1
Destreza: 3D+2
Blasters: 6D+1
Parar sin Armas: 4D+2
Esquivar: 4D+2
Percepcin: 3D+1
Mando: 6D+1
Negociar: 4D+2
Resto: 2D
Equipo:
1D+500 crditos
Pistola Blaster

soldados de asalto. Los hombres de la cubierta superior


harn un intento por descender pero rpidamente
retrocedern y junto con el teniente coronel Jetero
desparecern tras tomar el turbo elevador.

Rumbo de colisin
Una vez la calma regrese al puente de mando se
har el silencio ms absoluto interrumpido nicamente
por chisporroteos provocados por los terminales y
monitores que han resultado daados durante el
enfrentamiento. De repente y casi sin que los personajes
hayan tenido tiempo de evaluar la situacin una voz
chirriante anunciar de forma asptica el fin de la
maniobra.
Viraje
completado.
Nuevo
rumbo
estabilizado. Atencin objeto mayor detectado en la
trayectoria. Colisin inminente.- La ltima parte del
mensaje se repetir hasta tres veces mientras el perfil
del Crucero Estelar Mon Calamari se aproxima a
velocidad constante ocupando prcticamente todo el
horizonte visible.
Los personajes debern ponerse a los mandos
de la nave o conseguir que alguno de los navegantes
supervivientes lo haga e iniciar un nuevo viraje de
emergencia. Los intentos por lograrlo fracasarn de
inicio pues al parecer hay algn problema en los
controles causado por los daos que el tiroteo ha
provocado. Quien sea que est maniobrando la nave se
percatar en seguida que hay que llevar a cabo
reparaciones provisionales en el timn para poder
recuperar el control. Hasta cuatro paneles diferentes
deben ser reparados empalmndolos a otros o
puentendolos. Cada uno necesita una maniobra
normal de reparar naves espaciales o computadoras.
Cuantas ms personas intervengan antes quedar el
problema resuelto por lo que diferentes personajes
pueden abordar cada uno de los paneles.
Una vez los cuatro paneles estn reparados el
personaje o navegante al timn podr iniciar la
maniobra que ser especialmente brusca. El cuerpo del
Destructor Estelar iniciar un picado para evitar el
Crucero Estelar cuya inercia se dejar notar debido a los
daos en le sistema de gravedad artificial. La nave
rebelde concentra el fuego sobre la Indictor lo que
provocar fuertes sacudidas y explosiones en el casco
que pueden lanzar por los aires a los personajes que no
se parapeten de forma adecuada. El Destructor Estelar
conseguir finalmente evitar la colisin aunque parte de
su casco llegara a rozar alguna de las antenas que erizan
la nave rebelde.
Una vez la maniobra haya concluido ante la
nave se despliega un paisaje ms o menos limpio. Uno
de los personajes no jugadores que queden con vida en
le puente gritar Largumonos de aqu!!-. El Destructor
Estelar
tiene
varios
saltos
hiperespaciales
preprogramados y el navegante que toma la iniciativa
sugiere dirigir la nave al Centro de Distribucin
Logstica PN-121 en Murk, sector Modell. Esta cerca y es
seguro. La nave no est en condiciones de ir mucho ms
lejos y si nadie dice lo contrario se iniciar la
preparacin del salto. Agarraos, esto va a
doler- anunciar el navegante segundos antes de que se

Reparar el timn

Para simular la reparacin del timn del Destructor


Estelar Indictor recorta las cuatro secuencias y
entrgaselas al personaje que vaya a asumir la tarea.
Dale un tiempo lmite para identificar que pieza es
necesaria para completar cada secuencia. Cuando las
haya completado todas indcale cuantos errores hay
pero no que secuencias son las que estn mal. Repite
el proceso hasta que todas las secuencias estn
correctamente completadas o el tiempo se haya
agotado. El nmero de errores finales indicar el
nivel de xito en la tarea y la dificultad de la
maniobra de pilotaje necesaria.
Las soluciones correctas 1:E, 2:C, 3:D y 4:F.

PRIMER PANEL

Segundo PANEL

tercer PANEL

Cuart0 PANEL

inicie el salto. Con el sistema de gravedad artificial


daado y el casco perforado el golpe inercial que
supondr el salto hiperespacial ser muy fuerte. Los
personajes debern demostrar su vigor para mantenerse
aferrados a butacas, barandillas o consolas y no caer.
Tras un minuto de agona la onda inercial
pasar y regresar la calma. Todo parece transcurrir con
normalidad. Se pondrn en marcha los programas de
autoreparacin de la nave y la computadora de abordo
emitir un informe de daos que se proyectar en el
monitor principal del puente.
Durante los siguientes minutos los personajes
parecen haberse salido con la suya y pueden dedicarse a
planear su siguiente movimiento o a discutir sobre los
acontecimientos acaecidos durante la batalla de Endor.
El informe que los sensores ofrecen no es muy
alentador pero una vez en Murk podrn optar por
mltiples opciones. Entre los personajes no jugadores
hay una mezcla de euforia por haber salvado la vida y
miedo a lo que puede estar por llegar. Si alguno de los
navegantes ha sobrevivido hasta este momento no
tendr reparos en confirmar que el vio con sus propios
ojos como la Estrella de la Muerte explotaba. Nadie sabe
con certeza si el Emperador sigue o no con vida. Los
canales de comunicaciones imperiales estn bloqueados
por los sistemas de guerra electrnica rebelde por lo
que es imposible conseguir informacin adicional.
La conversacin se interrumpir de repente
diez minutos despus de iniciarse el salto. Una
explosin en algn punto de la nave causar un frenazo
de gran violencia al abortarse el salto hiperespacial. Los
reflejos de los personajes se pondrn a prueba pues
deben aferrarse a algo para evitar salir disparados. Una
vez estabilizada la situacin todos los paneles y
monitores se apagarn de improviso para encenderse al
instante y apagarse de nuevo. De repente y sin que
nadie intervenga se iniciar un nuevo salto en el
hiperespacio acompaado del golpe inercial asociado y
segundos ms tarde un nuevo frenazo y un tercer salto
hiperespacial que durar cinco minutos. Estos pueden
aprovecharse para inspeccionar los controles. La
computadora de abordo est totalmente fuera de
control y programa saltos de forma aleatoria. La nica
opcin para detener el proceso es desconectarla. Para
ello es necesaria una maniobra normal de reparacin de
computadoras o un disparo de blaster sobre la consola.
Automticamente se producir un nuevo salto que
quedar abortado de forma violenta. Tras esto la nave
quedar a la deriva, el timn no funciona y los motores
parecen estar fuera de servicio. Uno de los
comunicadores dar seal de llamada y si se le atiende
una voz ronca gritar desde el otro extremo Que coo
est pasando all arriba?-. La comunicacin se
interrumpe y entrecorta por lo que no es fcil conversar
con el interlocutor que ha efectuado la llamada. Se trata
del oficial jefe de ingeniera que quiere saber qu est
pasando en le puente. Por el amor del emperador dejad
de forzar saltos en el hiperespacio. Los reactores estn
fuera de servicio y tengo una fuga de gas refrigerante que
va a acabar con todos nosotros si no consigo detenerla.Mientras est conversacin tiene lugar se activar otra

nfermera
Es probable que los personajes necesiten
equipos mdicos para ellos o para algn personaje
no jugador durante alguno de los escenarios. La
seccin de enfermera del Indictor se encuentra
totalmente fuera de servicio en la cubierta 37 pero
repartidos por la nave hay pequeas salas de
emergencia o destinadas a los retenes sanitarios de
seccin o cubierta. Si los personajes tratan de
localizar alguna de estas salas el Director de Juego
puede disponer una en su ruta. Por norma general
se encontrarn en situacin precaria y es posible
que el material almacenado haya sufrido daos
irreparables. Las salas de emergencia contienen
botiquines bsicos y poco ms. Localizar una pieza
de equipo como un scanner de diagnosis o un
medpack puede requerir de una test de Buscar cuya
dificultas variar segn fueran las inclemencias que
afectaron a la sala. Los retenes sanitarios estn
mejor equipados pero igualmente devastados. Es
posible localizar equipos especializados adems de
los bsicos e incluso algn droide mdico que
puede estar total o parcialmente de servicio y cuya
reparacin ser posible o no segn convenga al
Director de Juego.

roide de reparaciones
El Indictor dispone de un sistema de
autoreparacin que se puso en marcha durante la
batalla. Este sistema incluye equipos de droides
dedicados a poner de nuevo en marcha aquellos
sistemas que hayan quedado fuera de servicio. Los
personajes se cruzarn en varios momentos con
droides que se afanan en retirar y ensamblar
paneles,
restablecer
conexiones,
reparar
computadores y subsanar cualquier problema que
se presente. Por lo general estos droides que
pueden ser de la clase MSE, R3 u otras similares no
prestarn atencin a los personajes aunque estarn
dispuestos a obedecer rdenes. Los personajes
pueden servirse de ellos para lograr sus objetivos
sin reparo pero hay que tener en cuenta que estos
droides no tienen gran movilidad y ser necesario
acarrearlos para salvar obstculos. En ocasiones
estos droides pueden negarse a aceptar ordenes si
consideran que la tarea en la que estn enfrascados
es de mayor importancia para la supervivencia de la
nave o incluso pueden incordiar a los personajes
reparando aquello que ellos hayan destruido de
forma voluntaria.

consola y una asptica voz anunciar de forma


repetitiva que un obstculo interfiere con el rumbo
actual y que la colisin es inminente. Ante el indictor se
despliega un gran cinturn de asteroides de gran
tamao y nada parece capaz de hacer que la nave logre
evitarlo. Los personajes tienen 97 minutos antes de que
el Destructor Estelar se interne en el denso cinturn de
asteroides que poco a poco toma forma en el horizonte.
La nave carece de impulsores y forzar un nuevo salto al
hiperespacio es imposible. El casco est seriamente
daado y lo ms probable es que un impacto mltiple
contra
los
asteroides
acabe
por
perforarlo
irremediablemente conduciendo a todos a la muerte. Es
fcil alcanzar ests conclusiones en base a tests de
tecnologa, pilotar naves espaciales o reparar naves
espaciales. Varios chispazos detendrn la alarma de
colisin a la vez que interrumpen la comunicacin con
el oficial de ingeniera al que ya no se podr localizar de
nuevo.

Informe de Daos
C:\Trminal 45P-N28L
C:\Informe de daos
C:\Destructor Estelar Indictor
C:\Impulsores
Imp. Principal I. Fuera de Servicio
Imp. Principal II. Fuera de Servicio
Imp. Principal III. Fuera de Servicio
Imp. Secundario I. Fuera de Servicio
Imp. Secundario II. Fuera de Servicio
Imp. Secundario III. Fuera de Servicio
Imp. Secundario IV. Fuera de Servicio
C:\Fuentes de Potencia
F. Pot. Principal. Fuera de Servicio
F. Pot. Secundaria. Funcionando. Rendimiento 41%
C:\Soporte Vital
Funcionando. Rendimiento 68%
C:\Casco
Integridad 53%
Cubiertas 1, 2, 4, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
32, 33, 34, 36, 37, 39, 48. Despresurizacin
Completa.
Cubiertas 3, 5, 6, 7, 12, 21, 22, 24, 26, 28, 35,
40. Despresurizacin Parcial.
C:\Sistemas de Armas
Operando
Bateras Turbolser 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
11, 12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23,
24, 25, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 36, 37,
39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 48, 49, 50, 51, 52,
53, 54, 55, 56, 57, 59, 60 Fuera de Servicio.
Caones de Iones 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11,
12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24,
25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 38,
39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48, 50, 51, 52,
54, 55, 56, 57, 58, 59, 60 Fuera de Servicio.
Proyectores de Rayo Tractor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
9, 10. Fuera de Servicio.
C:\Escudos
Fuera de Servicio
C:\Sensores
Operando con Sensores de Emergencia.
C:\Tripulacin
Sin datos
C:\Flota Embarcada
8 TIE/in
4 Interceptor TIE
3 Lambda
3 Capsulas Evacuacin
C:\Operativa
Protocolos de emergencia activados.
Protocolos de autoreparacin activados.
Indice de progreso 36%
Tiempo estimado para recuperar funcionalidad plena
43.736 horas.
Evacuacin en proceso.
C:\Alertas
Rumbo de colisin. Tiempo para el impacto 97min.
Se recomienda evacuacin inmediata.

C aptulo Tres
Cubierta 30
Resumen
El Indictor ha abandonado la Batalla de Endor
pero los daos sufridos son tan severos que no es
posible hacer que tome un rumbo estable. Por si eso no
fuera suficiente frente a la nave aparece un denso
cinturn de asteroides que con toda seguridad
destrozar el ya maltrecho casco. Los personajes deben
buscar la forma de evacuar la nave dirigindose a los
hangares donde todava quedan naves disponibles, para
ello debern sortear varios obstculos y atravesar los
bloques de detencin donde se encuentran retenidos
los tripulantes de la corbeta Invernalia.

arracin Alternativa
Si los personajes decidieron no participar en el
asalto del puente y prefirieron dirigirse a otro
punto de la nave en busca de una va alternativa
para evacuarla pasarn cerca de media hora
avanzando entre escombros. Aquellos a los que
abandonaron han logrado recuperar el control de la
nave y la secuencia general ser la misma. Los
personajes se vern sorprendidos por el picado que
el Indictor inicia para evitar al Crucero Estelar
rebelde contra el que se diriga. La baja gravedad
har que la brusca maniobra obligue a todos a
buscar refugio pues corren el riesgo de salir
despedidos. Ser claramente audible el chirriar del
casco al rozar a la nave enemiga as como el intenso
caoneo sobre este. Minutos despus, con la nave
ya estabilizada, se producirn las diferentes
sacudidas y golpes inerciales producto de los
intermitentes saltos en el hiperespacio. Una
maniobra sencilla de Astrogracin o una normal de
Reparar naves espaciales o Pilotaje naval permitirn
identificar el origen de estos golpes inerciales de
forma que los personajes tengan conocimiento
sobre el nmero de saltos que el Destructor Estelar
Indictor ha realizado. Tras el ltimo salto los
personajes se encontrarn junto a una sala de
sistemas de planta. Uno de los monitores parpadea
de forma continua emitiendo el mensaje que alerta
de la colisin inminente. En otro de ellos se repite
de forma cclica el informe de daos. A partir de
este punto pueden seguirse los acontecimientos
descritos en Descenso al Infierno.

Descenso al Infierno
Los personajes pueden conseguir informacin
sobre posibles rutas de evacuacin a travs de la
computadora central. Esta funciona de forma
intermitente y no responde a todos los comandos como
debiera. Una maniobra sencilla de Programar
computadoras proporciona informacin diversa en
funcin del nivel de xito. Un xito sencillo identifica
varias naves ancladas en los hangares de la cubierta 11.
Un nivel de xito mayor proporciona cdigos de las
naves identificndolas como dos lanzaderas lambda,
cuatro TIE/In, un Interceptor TIE y dos bombarderos
TIE. Un gran xito facilita tambin el estado de cada
nave. Una de las lanzaderas se encuentra fuera de
servicio por un fallo severo en los motores mientras que
la otra est operativa. De los cuatro interceptores uno
est sin combustible y el sistema de repostaje no
funciona, otro regres durante la batalla para
reparaciones de emergencia que se han iniciado pero no
completado, los otros dos estn operativos aunque el
sistema de armas de uno de ellos no funciona. Los dos
bombarderos estn operativos si bien solo uno de ellos
est armado con torpedos de protones mientras que el
otro no tiene municin. No hay capsulas de evacuacin
funcionales y los hangares del resto de cubiertas estn
vacios excepto por tres cazas TIE en la cubierta 9 y una
lanzadera en la cubierta 7 de la que no hay datos
operativos.
Si los personajes quieren salvar la vida deben
hacer lo posible por alcanzar la cubierta 11 y localizar
una de las naves antes de que lo haga algn otro de los
supervivientes. De lo contrario morirn cuando el
Indictor penetre en el cinturn de asteroides contra el
que se dirige y la colisin mltiple destroce el casco.
Desde la cubierta del puente hay un largo trecho hasta
los hangares de la cubierta 11. El turbo elevador por el
que escap Jetero est fuera de servicio as que la nica
forma de iniciar el viaje es descendiendo de nuevo por
el silo del turbo elevador por el que llegaron hasta all.
Todas las puertas del silo que encuentren mientras
desciendan estn bloqueadas a conciencia y los paneles
de datos informan de problemas de sobrepresin, vaco
u otros similares. Cualquier intento por abrirlas
resultar infructuoso. Aquellas que cedan parcialmente
ofrecern de inmediato advertencias de los peligros que
hay al otro lado, lo que debera ser suficiente para que
los personajes desistieran en su intento y continuaran
descendiendo. Cuando ya hayan alcanzado la cubierta
35 empezarn a sentir una fuerza de succin que los
empuja hacia abajo. A medida que desciendan la
succin ser ms fuerte y pronto ser visible que el silo

est bloqueado por un montn de chatarra que vibra de


forma violenta mientras el silbido que produce el aire
filtrndose entre esta retumba con intensidad. La nica
puerta practicable es la de la cubierta 30 por lo que es
necesario aproximarse al tapn para alcanzarla. Sern
necesarias maniobras de Fortaleza penalizadas segn el
peso que se transporte para no verse arrastrado por la
corriente de despresurizacin. Igualmente cualquier
objeto pequeo o mediano no asegurado con firmeza
puede desprenderse y salir disparado haca el fondo del
silo para desaparecer entre la chatarra.
El acceso a la cubierta 30 puede accionarse
mediante un sistema mecnico manual lo que supone
accionar una palanca a cada vuelta de la cual ambas
hojas se separan unos cinco centmetros. Nada ms
iniciar la accin empezar a filtrarse por la apertura un
vaporoso y denso gas de color amarillento que
rpidamente es arrastrado por el remolino que se
escapa a travs de la chatarra acumulada en la base del
silo. Las puertas se abrirn un mximo de
cuarentaicinco centmetros por lo que cualquier cosa
de mayor dimetro deber quedar al otro lado. Es
posible forzarlas para que alcancen los sesenta
centmetros de paso pero requiere de una accin difcil
de Levantar y tan buen punto deje de aplicarse fuerza la
apertura volver a reducirse de nuevo. Las puertas se
cerrarn de forma automtica si se suelta la palanca que
puede atascarse pero no de forma indefinida. La fuerza
del cierre har saltar cualquier resistencia una vez el
ltimo personaje haya accedido a la cubierta 30.
Una vez las puertas del turbo elevador se han
cerrado la corriente de aire se detendr y la pesada nube
de gas amarillento se estabilizar. A diez metros del
elevador esta es tan densa que no permite ver ms all
del alcance del propio brazo. Por cada diez minutos que
los personajes pasen en esta zona sin tomar
precauciones para no inhalar el gas debern superar un
test de Vigor el primero de los cuales ser fcil. El grado
de dificultad aumentar un nivel cada vez hasta
alcanzar el muy difcil. Fallar el test produce mareos,
nauseas y una penalizacin de -1D hasta poder volver a
respirar aire fresco. Dos fallos doblarn la penalizacin
y tres supondrn la inconsciencia y la necesidad de
primeros auxilios para recuperarse de nuevo. Si se llega
a la inconsciencia se arrastrar un penalizador de -1D
durante las prximas doce horas. Si se toman medidas
sencillas como cubrirse la boca con telas o paos los
test se realizarn cada veinte minutos en lugar de cada
diez.
La zona contaminada por lo que puede
identificarse mediante test de Tecnologa de dificultad
media como gas refrigerante de los reactores se
extiende varias decenas de metros a travs del laberinto
de pasillos de la cubierta. El txico compuesto no deja
de acceder a esta a travs de los conductos de
ventilacin que recorren la parte inferior de los muros
que flanquean los corredores emanando a travs de las
rejillas de forma parsimoniosa pero constante. En la
neblina es difcil orientarse y de forma intermitente
varios chispazos iluminan el horizonte amarillento.
Durante los primeros metros los personajes
encontrarn tres cadveres. Los dos primeros son de

tripulantes de la seccin de sistemas. Yacen en el suelo


en posicin fetal con el rostro desencajado y la piel
extremadamente plida. Han muerto por la inhalacin
excesiva del gas. El tercer cadver aparecer unos
metros ms adelante. Se trata de un miembro de la
seccin de seguridad que viste su inconfundible
uniforme negro. El identificativo lo distingue como
oficial a cargo del bloque de detencin 30.Rojo.D. El
primer digito indica la cubierta, el color indica el nivel
de seguridad del pabelln al que est adscrito en una
escala que va desde el verde para los de menor
seguridad (pabellones destinados a tripulantes o
personal sancionados por temas menores) al rojo para
la mxima seguridad, con un nivel intermedio mbar, la
letra final lo diferencian de las cuatro secciones de
detencin que existen en cada una de las cubiertas
entre la 20 y la 30 de la nave. Esta informacin solo se
trasladar a los personajes si se interesan por ella de
forma explcita.
Tras alejarse treinta metros del silo del elevador
el grupo alcanzar una puerta a mano derecha. Su
existencia ser revelada antes de que sea visible por el
cclico golpear de esta contra un cadver que le impide
cerrarse por completo forzndola a reiniciar la
maniobra una y otra vez. El cuerpo tendido en el
umbral es el de un sargento de la seccin
mantenimiento que en apariencia tambin ha muerto
debido a la inhalacin de gas txico. La sala a la que
pretenda entrar o de la que quera salir est igualmente
envuelta en la amarillenta niebla. Es pequea y
estrecha. En el interior toda una batera de paneles con
cuadros elctricos y cableado cubre las paredes. Varios
de los cuadros estn abiertos y esparcidos por el suelo
hay media docena de circuitos impresos. Para alguien
versado no es difcil identificar los cuadros de
monitorizacin y servicio de los sistemas de esa zona de
la cubierta. Es ms difcil sin embargo descubrir que
trataba de lograr el fenecido sargento. La potencia
disponible no es suficiente para que todos los sistemas
funcionen al unsono por lo que el tcnico haba
empezado a redirigir la potencia existente al sistema de
ventilacin en detrimento de otros como los de
alumbrado, automatismos o sistemas de seguridad. Si
los personajes llegan a descubrir esto y quieren
completar el proceso deben escoger a qu nivel de
funcionamiento quieren dejar cada uno. Hay tres
posiciones posibles, apagado, bsico y completo y ahora
mismo alumbrado y automatismos funcionan a nivel
bsico mientras que seguridad est al completo y
extraccin apagado.
Si la extraccin se activa hasta nivel bsico en
detrimento de alguno de los dems el gas empezar a
evacuarse de forma lenta a travs de los respiraderos lo
que doblar el espacio de tiempo que transcurre entre
un test de Vigor y el siguiente. Si se activa a nivel
completo el periodo de tiempo se triplicar y la
dificultad no pasar de normal. Si el alumbrado se
apaga la cubierta quedar iluminada nicamente por la
tenue luz de emergencia lo que supondr que aunque la
nube de gas se disipe por la extraccin la visibilidad
continue siendo reducida. Si se apagan los
automatismos a partir de ese momento todas las

Droide utilitario

MSE-6
Modelo: MSE-6.
Fabricante: Rebaxam Colmuni
Altura: 30cm
Matriz de Personalidad: Ninguna.
Destrezas: 2D
Fortaleza: 1D
Levantar 3D
Resto: 1D
Equipo:
Sistema de movimiento de ruedas.
Brazo de trabajo retrctil.
Brazo manipulador retrctil.
Matriz intercambiable de Habilidad con
un cdigo de 3D pudiendo ser burocracia,
esconder/furtivo, buscar o cualquier
habilidad tcnica. Cada vez que los
personajes se topen con uno lanzar un
dado para ver que matriz tiene instalada.

puertas y dems sistemas que habitualmente no


requieren de manipulacin debern accionarse de
forma manual o incluso mecnica. Por ltimo si se
rebaja la potencia dedicada a sistemas de seguridad los
personajes no notarn cambio aparente pero esto
repercutir en los acontecimientos futuros.
Mientras se manipula el tablero y los circuitos
impresos el cableado no deja de chisporrotear. Tras las
primeras maniobras, si se supera un test de Reparar
computadoras normal, el personaje o personajes
enfrascados en la tarea sern conscientes de que una
vez hechos los cambios el proceso es irreversible por lo
que la nueva configuracin no podr modificarse
despus. Estn todava a tiempo de optar por una
configuracin diferente si lo desean pero una vez
completada esta permanecer inmutable.
Desde este punto el pasillo sigue avanzando
entre paneles desprendidos que dejan ver el entramado
de conductos y cableado que discurre por el techo y las
paredes. Los personajes se encontrarn ante diversas
bifurcaciones o cruces. Pese a que la direccin que
tomen no es relevante explosiones, chispazos,
temblores y los ocasionales gritos apagados
provenientes de otras cubiertas pueden ayudarles a la
hora de decidir qu camino tomar. No faltar el
ocasional cadver cado debido a intoxicacin por
inhalacin de gas, golpeado por una seccin de techo
que se ha venido abajo o destrozado o por metralla
expulsada por una deflagracin. Por lo menos uno o dos
de ellos sern de miembros de la seccin de seguridad
con codificacin 30.Rojo.A, B, C o D. Las condiciones de
visibilidad dependern de que decisiones tomasen a la
hora de manipular el cuadro pero no deberan tardar en
alcanzar el bloque de detencin 30.Rojo que queda a la
derecha del pasillo por el que avanzan. El acceso a este
est claramente marcado por una puerta de seguridad
con el texto grabado en tipografa negra. Un test de

conocimientos
de
codificacin
imperial
fcil
proporcionar la informacin necesaria para identificar
el bloque de detencin. Ms adelante el pasillo se
convierte en un amasijo retorcido e infranqueable de
paneles y perfiles de duracero. Hay una batera de
elevadores a la izquierda la puerta de la cual permanece
cerrada pero que de forma visible succiona por sus
juntas el amarillento gas en suspensin lo que es un
sntoma claro de despresurizacin. Si an as los
personajes tratan de abrirla se encontrarn con que tan
buen punto las hojas se separan unos centmetros la
fuerza de succin los empuja haca el otro lado
violentamente a la vez que arranca varias de las chapas
que forran el techo y las paredes circundantes. Antes de
que puedan retroceder una explosin en algn punto de
la nave sacudir est de forma violenta y una enorme
pieza de maquinaria irrumpir desde el suelo
proyectndose hacia arriba y convirtiendo el pasillo en
una ratonera. A travs de las fisuras que circundan el
bloque macizo de engranajes y circuitos que ha
bloqueado el pasillo se filtra ahora una gran cantidad de
gas txico que satura el sistema de extraccin sea cual
fuera la potencia que se le dio. Es posible tambin que
la explosin haya herido o incluso acabado con la vida
de algn personaje no jugador que pudiera estar
acompaando a los personajes jugadores.
As pues la nica forma de progresar es
penetrar en el bloque de detencin 30.Rojo. La puerta
est cerrada mediante un sistema cuya apertura exige
un nivel de conocimientos medio. Sin embargo si el
sistema de automatismo est al mnimo una vez la
puerta se desbloquea ser necesario desplazar las hojas
de forma manual lo que requiere una prueba de Vigor
difcil. Una vez al otro lado si se pretende cerrar la
puerta de nuevo es necesario aplicar el mismo sistema.

Bloque de Detencin 30 Rojo


Es muy probable que los personajes conozcan,
por lo menos a nivel bsico la organizacin de los
bloques de detencin. Desde el acceso un pasillo de
cuarenta metros de largo enlaza con el ncleo central
que conecta las cubiertas de la 20 a la 30. En cada una
de ellas hay un bloque de detencin. Los de seguridad
baja se encuentran en los niveles inferiores y los de
mayor seguridad en los superiores. Las cubiertas 20, 21,
22, 23, 24 y 25 alojan bloques de seguridad verde, las 26,
27, y 28 mbar y la 29 y 30 bloques de categora roja y

n personaje especial
Si se emplea el personaje especial descrito
anteriormente este puede ser identificado por el
resto de tripulantes de la Invernalia pero solo si se
aproxima lo suficiente y se identifica como tal. El
uniforme y la suciedad, adems de las condiciones
de visibilidad reinantes no permiten que se le
reconozca en la distancia. Los reos adems no
creern al personaje si este no se deja ver.

mxima seguridad. El pasillo tiene dos puertas a


derecha e izquierda que alojan el estacionamiento de
droides de seccin, su taller y dos salas de
interrogatorio. El pasillo acaba en un gran vaco circular
que conecta las diez plantas y est circundado por una
pasarela perimetral. Dos elevadores permitan circular
de una cubierta a otra. En cada cubierta hay cuatro
secciones independientes cada una con su puerta y sala
de control.

loque de detencin

Moo Fe Taa
Fortaleza: 2D+1
Atacar sin Armas: 3D+2
Destreza: 1D
Blasters: 3D
Esquivar: 2D+1
Percepcin: 4D
Negociar: 5D+2
Mando: 6D
Timar: 5D+1
Conocimientos: 4D
Burocracia 5D+2
Razas aliengenas: 4D+2
Culturas: 4D+1
Lenguas: 4D+1
Mecnica: 2D
Manejar repulsores: 3D+2
Resto: 2D
Equipo:
Chip de datos implantado en la nuca.

1. Acceso.
2. Estacionamiento
de droides.
3. Taller de droides.

4. Sala de interrogatorio.
5. Turboelevador
6. Escaleras inutilizadas.

Nada ms acceder al pasillo lo primero que se


encontrarn los personajes ser a un pequeo droide
MSE-6 circulando sin rumbo a toda velocidad y
golpendose con las paredes y escombros que salpican
el suelo. La situacin a partir de aqu depender de en
qu nivel quedaron los sistemas de seguridad cuando
estos fueron manipulados. En las cubiertas inferiores se
encuentran confinados tripulantes del Destructor
Estelar que han cometido faltas menores. En las mbar
se retienen a individuos considerados peligrosos o
cuyos crmenes son relevantes pero sin vinculacin
poltica o ideolgica. Hay tripulantes que han
participado en peleas con resultado de muerte de un
compaero o que simplemente se han tomado la
justicia por su mano. Tambin algn criminal
independiente y dems personajes de esa calaa.

En la cubierta 29 estn recluidos los


supervivientes de la Invernalia, una corbeta coreliana
rebelde interceptada hace una semana y que fue
duramente castigada. Hay cerca de dos docenas de ellos
repartidos en diferentes secciones y celdas. Si los
sistemas de seguridad permanecen activos a pleno
rendimiento los reos continan dentro de sus celdas.
Algunos han muerto debido al gas u otros accidentes
producto de los daos sufridos por el Destructor Estelar
pero quedarn algunos que se las ingeniado para
sobrevivir y que, si los personajes se acercan lo
suficiente a sus celdas como para ser odos solicitarn
ayuda, clemencia o piedad. Si son liberados se unirn al
grupo. La mayora son de fiar aunque hay alguna
excepcin entre los detenidos en las cubiertas 27 y 28.
Los tripulantes de la corbeta rebelde sin embargo
notienen ninguna intencin de hacer amigos entre la
tripulacin del Indictor. Los guardias que han
sobrevivido han huido hace tiempo y nada se sabe de
ellos.
En el sector central uno de los elevadores pende
de un cable fuera de su silo oscilando de un lado a otro
mientras varias explosiones sacuden la nave. El segundo
elevador est bloqueado en la cubierta 26 y la puerta
que da acceso a las escaleras de emergencia est
bloqueada y no hay forma de abrirla.
Si los sistemas de seguridad se redujeron en
algn nivel, parte o la totalidad de los reos estarn
libres y los personajes se encontrarn ante una situacin
mucho ms compleja. En el sector C de la cubierta 30
est recluido el senador Moo Fe Taa, un Twilek grueso
y corpulento que viajaba a bordo de la corbeta
interceptada. Los rebeldes fugados se encontrarn
manipulando la puerta de esa seccin para liberarlo y se
habrn hecho con algunas pistolas de los guardias
cados. Habr un nmero suficiente de estos para poner
en apuros a los personajes y a aquellos que los
acompaen. Tan buen punto tengan conocimiento de

su llegada tratarn de repelerlos. En principio no estn


dispuestos a parlamentar y es difcil hacerlos entrar en
razn pero no imposible. Su prioridad es rescatar a Moo
Fe Taa y sacarlo de la nave.
Los reos de las plantas inferiores que han
sobrevivido tambin han abandonado sus celdas.
Algunos han huido y otros estn atrapados en el ncleo
central sin saber cmo ascender o descender. Los hay
que incluso se enfrentan a tiros con los rebeldes por lo
que si se opta por la diplomacia hay que contentarlos a
ellos tambin.
Sea cual fuere la situacin la nica salida de los
personajes es abrirse paso hasta el vaco central y
encontrar la forma de descender hasta la cubierta 23, la
primera desde la que se puede abandonar el bloque de
detencin, mientras se suceden las explosiones y
sacudidas. Es posible descolgarse por los cables de los
elevadores o trepar por el silo del que ha quedado
bloqueado. Las cubiertas 25 y 28 estn completamente
destrozadas y la pasarela que circunda el vaco central
se ha desprendido en varios puntos formando endebles
plataformas a travs de este.
Una vez en la cubierta 23 podr abandonarse el
bloque de reclusin a travs de un pasillo idntico al
que emplearon para acceder siete cubiertas ms arriba.

Tripulantes de la
Corbeta Invernalia
Fortaleza: 2D+2
Atacar sin Armas: 3D+2
Vigor: 3D+1
Destreza: 2D+2
Blasters: 3D+1
Parar sin Armas: 3D
Esquivar: 3D
Percepcin: 2D+2
Mando: 3D+1
Negociar: 3D
Buscar: 3D
Resto: 2D
Equipo:
(Pistola Blaster)
Puede haber entre ellos tcnicos, pilotos o
personal mdico o especialista con rangos
ampliados hasta 5D en alguna habilidad.

C aptulo Tres
Evasin
Resumen
Una vez han dejado atrs el bloque de
detencin y descendido hasta las cubiertas inferiores los
personajes deben encontrar como alcanzar los hangares
mientras se enfrentan a los fanticos de la 208 legin. Es
el momento de jugarse el todo por el todo.

Nido de Viboras
Hayan llegado hasta aqu solos o acompaados
una vez dejen atrs el bloque de detencin de la planta
23 se encontrarn de nuevo viajando por el laberinto de
pasillos oscuros y destartalados de la nave. Se
encuentran ahora solo doce cubiertas por encima de su
objetivo y deben localizar un modo de seguir
descendiendo. La neblina amarillenta de gas txico ha
sido sustituida en esta ocasin por una oscuridad
salpicada del verde la iluminacin de emergencia. Esta
seccin de la cubierta 23 est dedicada a las divisiones
de sensores y rastreo. Si los personajes no averiguan
esto a travs de sus propios conocimientos la secuencia
de salas de operaciones con monitores astillados y los
cadveres repartidos por el suelo con sus credenciales
se lo indicarn. Tras avanzar varios minutos sin toparse
con nada relevante una luz rojiza en un pasillo lateral
que se une al suyo unos cincuenta metros ms adelante
llamar la atencin de los ms capaces. La luz, tenue y
distante, permanece fija sin alterarse.
Si se echa un vistazo al pasillo lateral se
identificar unos metros ms all una puerta abierta
desde la que el resplandor rojizo emana. Mientras los
personajes deciden si toman esa direccin o no varios
disparos de blaster impactarn a su alrededor. Un grupo
de soldados de asalto de la 208 legin avanza desde su
retaguardia y no har preguntas. Si tratan de huir
dejando atrs el pasillo lateral un segundo grupo de
guardias de asalto les cerrar el paso. Entre los
atacantes puede verse un instante a un oficial sin
armadura que arenga a los suyos a destruir a los
traidores. El oficial har referencia en sus arengas a los
tripulantes del Invernalia, si estos acompaan a los
personajes, al enfrentamiento en el puente si los
personajes participaron en l o al abandono del campo
de batalla de Endor como una gran traicin a su alteza
el emperador. Si se han cruzado antes con el los
personajes pueden reconocer la voz del Teniente
Coronel Jetero con facilidad. Si no es as tendrn ms
dificultad para asociarla a la del oficial que se dirigi a
toda la nave a travs de la megafona.
La nica va de escape que les queda es pues
retroceder hasta la sala desde la que la luz rojiza se
emite. En el enfrentamiento con los soldados de la 208

legin pueden caer algunos de los personajes no


jugadores que los acompaan. Si Moo Fe Taa se
encuentra con ellos resultar herido pese a que los
rebeldes se afanan en protegerlo. Es pesado y lento por
lo que tendr problemas en completar el recorrido
hasta el final del pasillo y si ningn personaje se
involucra directamente morir all mismo.

ido de Vboras

1. Pasillo Principal.
2. Acceso.
3. Taller de droides.

4. Taller de Cpsulas.
5. Silo del Elevador.

Una vez en el interior de la sala es posible


accionar la puerta para que esta se cierre y ofrezca algo
de seguridad y proteccin. La sala permanece a oscuras
como el resto de la cubierta y la luz rojiza proviene de
una cmara infra roja de un droide tipo Vbora de los
que all se estacionan. En total hay doce vainas, que
hacen las veces de cpsulas hiperespaciales para los
droides, repartidas en cuatro grupos de tres

Droide Sonda Imperial


Vbora
Modelo: R4.
Fabricante: Industrias Arakyd
Altura: 150cm
Matriz de Personalidad: Simple.
Destreza: 3D
Blaster: 5D
Esquivar: 5D
Conocimientos: 2D+2
Sistemas Planetarios: 4D+2
Mecnica: D
Astrogracin: 5D
Pilotaje cpsula hiperespacial: 5D
Percepcin: 3D
Buscar: 6D
Esconderse/Furtivo: 5D
Fortaleza: 4D
Levantar: 2D
Tcnica: 2D+1
Resto: 1D
Equipo:
Motor de repulsin y apndices
multifuncin.
Computador de anlisis.
Sensores mltiples.
Dispositivos de grabacin.
Transmisor hiperespacial.
Blaster (dao 4D+2, alcance 10/30/120).

estacionamientos hexagonales. De las seis que forman


el pasillo central hay tres ocupadas por droides
inactivos, una tercera contiene al droide con la cmara
infra roja activada, otra contena un droide que ha
cado al suelo y yace destrozado frente a esta y el resto
estn vacas. Del techo penden una serie de rales que
convergen sobre una compuerta en el suelo al final del
pasillo central. De los otros seis droides cuatro
permanecen en sus vainas inactivos, uno pende del rail
en el pasillo de la izquierda y el ltimo est en el taller a
medio ensamblar.
Junto a la puerta de acceso hay otras dos que
dan paso a dos talleres de reparaciones. Cuando todos
los personajes se encuentren en el interior, est la
puerta abierta o cerrada, un droide tipo Vbora
aparecer desde un lateral y abrir fuego con su blaster
sobre ellos. Hay un segundo droide hostil que simula
estar inactivo y que se pondr en marcha cuando el
primero haya cado y los personajes estn tratando de
idear como salir de all.
Los soldados de la 208 legin redoblarn su
presin sobre los personajes llegando a tratar de lanzar
un asalto frontal si las puertas continan abiertas.
Jetero no est dispuesto a negociar y solo aceptar un
rendicin incondicional de los que l ha condenado ya
como traidores. Solo en ese caso aceptar considerar si
aplica la pena de muerte de forma inmediata o si lo
dilata un tiempo.
Si los personajes inspeccionan el silo de droides

Vbora descubrirn que la compuerta en el suelo hasta


la que dirigen los rales puede accionarse desde un
panel de control junto a esta. Tras accionarla se abre
lentamente dejando ver un pozo vertical de varias
plantas que termina sobre un hangar. Las paredes del
silo son lisas y ofrecen pocos asideros. No hay escalera
de gato y escalar es muy complejo pero no imposible. La
altura del silo es de 35 metros. Es posible improvisar
asideros empleando herramientas, piezas de droide u
otros mientras se desciende para que los que vengan
detrs puedan hacer el camino con menos problemas.
Tambin pueden improvisarse cuerdas con cables. Es
posible tambin hacer bajar una cpsula hiperespacial
programndola para ello o pilotndola desde el interior
una vez se ha desalojado al droide que la ocupa. Cada
cpsula puede albergar a una nica persona y no
dispone de sistema de soporte vital por lo que una vez
cerrada el personaje dispone de solo tres minutos antes
de que empiece a faltarle el aire en el interior. La
maniobrabilidad de la cpsula es de 1D+2 y su cdigo de
velocidad de 1D+2. Pilotarla es difcil pues no est
pensada para ser tripulada.
Por ltimo tambin es posible hacer descender
un droide Vbora y emplear su cabeza como elevador.
Para ello es necesario reprogramar uno de los droides
durmientes de forma que pueda manipularse mediante
un control remoto sencillo. La tarea llevar diez
minutos y requiere un test de Programar droides difcil.
El taller puede proveer de las herramientas necesarias.

Evasin o Victoria
Al pie del silo hay una serie de pasarelas
metlicas que discurren sobre el gran espaci del
hangar de la cubierta 11. Estas pasarelas son las
empleadas por los pilotos de los cazas para alcanzar sus
naves y conectan con la cubierta 13 en sus extremos a
derecha e izquierda y al final de la pasarela hay
elevadores que descienden hasta la cubierta del hangar.
Ahora mismo hay cuatro cazas TIE/In
suspendidos cual murcilagos del techo del hangar, un
Interceptor TIE y dos bombarderos TIE algo ms
alejados haca la parte trasera del mismo. Como se ha
dicho de los cuatro TIE/In uno est sin combustible y el
sistema de repostaje no funciona, otro regres durante
la batalla para reparaciones de emergencia que se han
iniciado pero no completado, los otros dos estn
operativos aunque el sistema de armas de uno de ellos
no funciona. El Interceptor est operativo. Los dos
bombarderos estn operativos si bien solo uno de ellos
est armado con torpedos de protones mientras que el
otro no tiene municin. Toda esta informacin es fcil
de conseguir mediante un test de Reparar naves
espaciales. Hay que recordar que ni los cazas ni los
bombarderos tienen hiperimpulsor y su autonoma es
muy limitada por lo que no son una va de escape
segura.
En la cubierta del hangar hay hasta tres cazas
de diferente tipo que han golpeado aqu y all la nave.
Alguno ha cado desde su anclaje en la parte superior y
otros intentaron hacer aterrizajes de emergencia con

Interceptor TIE

Bombardero TIE

Nave: Caza espacial Sistemas de Flota Sienar


Tipo: Caza Estelar de Superioridad
Escala: Caza Estelar
Eslora: 6,6m
Dotacin: 1 tripulante
Pasajeros: Ninguno.
Capacidad de Carga: 10kg
Autonoma: 2 da
Multiplicador de Hiperimpulsin:[No]
Hiperimpulsor de Emergencia: [No]
Ordenador de Astrogacin: [No]
Velocidad Sublumnica: [5D+2]
Maniobra: [3D+2]
Casco: [3D]
Armas:

Nave: Caza espacial Sistemas de Flota Sienar


Tipo: Cazabombardero
Escala: Caza Estelar
Eslora: 7,8m
Dotacin: 1 tripulante
Pasajeros: Ninguno.
Capacidad de Carga: 10kg
Autonoma: 2 da
Multiplicador de Hiperimpulsin:[No]
Hiperimpulsor de Emergencia: [No]
Ordenador de Astrogacin: [No]
Velocidad Sublumnica: [3D]
Maniobra: [0D]
Casco: [4D+1]
Armas:

Cuatro Can Lser (Coax. Fuego acoplado.


Operado por el piloto )
Escala: Caza Estelar
Control de Tiro: [3D]
Dao: [6D] (Dao contra Navos Capitales: [2D+1])
Pantallas Deflectoras: [2D]

2x Can Lser (Coax. Fuego acoplado.


Operado por el piloto )
Escala: Caza Estelar
Control de Tiro: [2D]
Dao: [3D] (Dao contra Navos Capitales: [1D])
Lanzador Torpedo de Protones (Coax. Fuego
acoplado. Operado por el piloto )
Escala: Caza Estelar
Control de Tiro: [3D]
Dao: [9D] (Dao contra Navos Capitales: [4D])
Municin: 36
Pantallas Deflectoras: [No]

Caza TIE/In
Nave: Caza espacial Sistemas de Flota Sienar
Tipo: Caza interceptor
Escala: Caza Estelar
Eslora: 6,3m
Dotacin: 1 tripulante
Pasajeros: Ninguno.
Capacidad de Carga: 110kg
Autonoma: 2 da
Multiplicador de Hiperimpulsin:[No]
Hiperimpulsor de Emergencia: [No]
Ordenador de Astrogacin: [No]
Velocidad Sublumnica: [5D]
Maniobra: [2D]
Casco: [2D]
Armas:
2x Can Lser (Coax. Fuego acoplado. Operado por
el
piloto )
Escala: Caza Estelar
Control de Tiro: [2D]
Dao: [5D] (Dao contra Navos Capitales: [2D])
Pantallas Deflectoras: [No]

resultados funestos. Hay tambin dos


lanzaderas tipo lambda. Una de ellas est siendo
embarcada por un grupo de tripulantes de secciones
diversas. Hay por lo menos 50 personas que se afanan
por conseguir un sitio en la nave que en realidad tiene
una capacidad nominal para solo 30 tripulantes y
pasajeros. Los personajes pueden tratar de hacerse un
hueco pero es poco probable que lo logren y de hecho
sern recibidos de forma arisca especialmente si van
acompaados de ms gente. Para cuando los personajes
alcancen la nave est estar casi completa y de hecho
habrn empezado las peleas por embarcar. Los motores
estarn en marcha y ms de uno de los contendientes
caer abatido por un disparo. Poco a poco la nave se
elevar mientras la escotilla se cierra y los que han
logrado subir se deshacen a golpes de los que todava se
esfuerzan por que les dejen entrar.
La segunda lanzadera se encuentra varios
metros ms alejada de los elevadores. Si algn personaje
se dirige a est antes de que la primera se haya
marchado algn alma caritativa le informar de que
est fuera de servicio. Ciertamente si se inspecciona se
descubrir un fallo severo en los motores. La reparacin
llevar tiempo pero el hangar puede proveer de los
repuestos que hacen falta. Es necesario pasar tres test
difciles de Reparacin de naves para conseguir que

vuelva a estar operativa y tras el segundo har su


aparicin por un lateral del hangar el Teniente Coronel
Jetero y los suyos que harn lo posible por
desalojar a los personajes y hacerse con la nave. Los
guardias de asalto no dan cuartel y disparan sobre el
resto de la tripulacin que trata de huir corriendo en
todas direcciones.
El tercer test de Reparacin de naves se realizar
justo cuando el Indictor empieza a penetrar en el
campo de asteroides. Los impactos de las gigantescas
rocas contra el casco resuenan pro toda la nave y se
suceden las explosiones y sacudidas.
Si se ha conseguido poner la lanzadera en
servicio para cuando est abandone el hangar todava
deber evitar el campo de asteroides antes de poder
prepararse para un salto en el hiperespacio. Nada ms
abandonar el hangar un asteroide de tamao mediano
se cruzar en su camino obligando al piloto a realizar
una maniobra difcil. Desde ah necesitar tres
maniobras ms de dificultad decreciente para lograr
abandonar el denso cinturn de asteroides. Por las
ventanillas los tripulantes vern como el Indictor se
adentra cada vez ms en el cinturn de asteroides
perdiendo secciones enteras de casco en su avance. Ser
la ltima imagen que tengan de la que fuera su nave
pero ni siquiera as llegar la tranquilidad. De improviso
dos cazas TIE/In y uno Bombardero TIE aparecern a la

Lanzadera
Imperial
Nave: Lanzadera Imperial de Sistemas de Flota Sienar
Tipo: Lanzadera clase Lambda
Escala: Caza Estelar
Eslora: 20m
Dotacin: 2 tripulantes
Pasajeros: 10 (hasta 30 si se emplea la zona de carga).
Capacidad de Carga: 80tm
Autonoma: 2 meses.
Multiplicador de Hiperimpulsin:[x1]
Hiperimpulsor de Emergencia: [S]
Ordenador de Astrogacin: [S]
Velocidad Sublumnica: [2D+2]
Maniobra: [1D]
Casco: [4D]
Armas:
2xCan Lser Doble (Coax. Operado por el
piloto. Fuego acoplado.)
Escala: Caza Estelar
Control de Tiro: [3D+1]
Dao: [4D+1] (Dao contra Navos Capitales:
[1D+1])
3x Can Lser Doble (Disparan por separado. Dos
frontales y uno trasero.)
Escala: Caza Estelar
Control de Tiro: [2D]
Dao: [4D] (Dao contra Navos Capitales: [2D])
Pantallas Deflectoras: [1D+2]

Piloto Caza TIE/In


Fortaleza: 2D+2
Atacar sin Armas: 3D
Destreza: 2D+2
Blasters: 3D+2
Parar sin Armas: 3D+2
Esquivar: 3D+2
Mecnica: 3D
Pilotar: 4D
Artilleria naval: 3D+2
Pantallas: 3D+2
Resto: 2D
Equipo:
1D+50 creditos
Pistola Blaster
Chaleco Protector
cola de la lanzadera. Los sensores informan de que tiene
los sistemas de armas activados y una comunicacin por
radio exige a los personajes tocar tierra en un asteroide.
Los pilotos quieren abandonar los cazas y embarcarse
en la lanzadera para poder abandonar el lugar pues sus
naves carecen de hiperimpulsor.
Si los personajes transigen y disponen de lugar
en la lanzadera para tres pasajeros ms est ser el
ltimo obstculo. Si no es as los pilotos lanzaran
primero disparos de advertencia y luego tratarn de
daar la lanzadera para obligarla a posarse. Los
personajes deben deshacerse de los cazas antes de
disponer de tiempo suficiente para programar un salto
hiperespacial y poner fin a sus desdichas. El destino del
salto queda al criterio de los personajes. Desconocen su
posicin exacta pero un test normal de Astrogracin
permitir hacer unos clculos bsicos para que el salto
tenga alguna posibilidad de xito. La lanzadera no
dispone de ningn salto programado y solo si los
personajes han conseguido hacer embarcar a un droide
astromecnico dispondrn de coordenadas pregrabadas
y listas para ser empleadas de forma inmediata. Sin o es
as la preparacin del salto puede llevar cierto tiempo y
verse entorpecida por el acoso de los cazas. El salto ms
sencillo dentro de su radio de alcance les llevar al
sector Anoat. Situado en el borde exterior, se trata de
un sector denso y con sistemas muy poblados y de
alineamiento diverso (Bespin, Hoth, Varonat, etc).
Una vez el salto est listo los personajes podrn
finalmente dejar al Indictor tras de s.
Fin.

uin
Personaje 1: Hola?

Personaje 1: Hay que salir de aqu como sea antes de

Personaje 2: Hola?

que nos hagan volar en pedazos.

Personaje 3: Donde coo estamos?

Personaje 4: Alguien sabe dnde est la capsula de

Personaje 4: Muertos?

evacuacin ms cercana?

Personaje 6: No creo que estar muerto duela tanto.

Personaje 2: Creo que es por all (sealando a la

Personaje 4: Hace un minuto yo estaba corriendo haca

izquierda)

las capsulas de evacuacin de la cubierta 43.

Personaje 3: En serio que la Estrella de la Muerte ha

Personaje 6: Eso es una pista, supongo...

explotado? Y que le ha pasado al Emperador?

Personaje 5: Alguien tiene alguna idea de que ha

Personaje 5: Al parecer es lo que dijo el tipo ese sin

pasado?

cabeza.

Personaje 2: Ese tipo de ah me dijo que haba visto

Personaje 2: O quiz por all? (sealando a la derecha)

como la Estrella de la Muerte explotaba.

Personaje 6: Tu qu crees que le ha pasado, capullo?

Personaje 1: Eso fue antes o despus de que esa viga de

Personaje 5: Moved el culo los dos si queris salvar el

duracero le reventara la cabeza?

pellejo.

Personaje 3: La Estrella de la Muerte no puede haber

Personaje 1: Dios, aqu hay un montn de gente hecha

explotado.

unos zorros.

Personaje 5: La primera bien que vol por los aires.

Personaje 4: A ese lo conozco, bueno lo conoca.

Personaje 6: Si no ha explotado como explicas que nos

Personaje 3: En que seccin servas?

estn dando esta paliza?

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