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Este es el primero de dos artculos

en los que se describe la pica


Guerra de la Barba. Esta guerra se
libr en el albor de los tiempos,
mucho antes de la aparicin de los
humanos. Anthony Reynolds nos relata esta poca calamitosa.

LA GUERRA DE
LA BARBA
Enanos y Altos Elfos en una amarga guerra

Hace mucho, mucho tiempo, 2.000 aos


antes del nacimiento de Sigmar, el renombrado Rey Fnix Caledor I gobernaba Ulthuan en una poca de turbulencias
marcada por una guerra civil que haba
resquebrajado la nacin lfica.
Mientras los hermanos luchaban contra
los hermanos
por el dominio
de la isla y por
ceirse la corona del
Rey Fnix, Caledor se
puso al frente de sus
sbditos leales para
enfrentarse al prfido
Malekith, que, finalmente, fue
expulsado de Ulthuan. A pesar
de los problemas que haban acuciado a los Altos Elfos, seguan siendo una nacin poderosa, su magia
estaba en pleno apogeo y los jinetes
de dragn seguan sobrevolando
el cielo de su isla.
Las calles de Ulthuan se llenaron de gritos de desesperacin y de lamentos cuando Caledor muri. El Rey
Fnix haba dejado a su
sucesor, su hijo Caledor II,
un ejrcito fuerte y la flota
de naves ms poderosa de
todo el Viejo Mundo, pero los
Altos Elfos iban a conocer en
poco tiempo la locura de un reinado hereditario.
Aunque por sus venas corra la sangre de su padre, Caledor II no comparta ni el buen juicio ni la sabidura
de este. El joven Rey Fnix era irascible, impetuoso, altivo y vanidoso. Era
un guerrero poderoso, pero, si lo que
precisamente Ulthuan buscaba con desespero era encontrar la estabilidad, no exista un gobernante que pudiera estar ms
lejos de proporcionrsela.
Al principio de su reinado, las rutas de
comercio con los Enanos, que haban
permanecido cerradas durante la poca
de la guerra civil de los Altos Elfos, volvieron a reestablecerse. Los Enanos se
encontraban en el cenit de su poder y
sus herreros rnicos posean un conocimiento de su arte muy superior al que
tienen en la actualidad. El acero de las
forjas enanas era el mejor del Viejo Mundo y los elaborados juguetes con mecanismos de relojera que construan eran

la delicia de los nios elfos. Existan


enormes rutas subterrneas que unan
entre s las florecientes fortalezas enanas
y los Enanos saban muy poco de las
luchas sufridas por la raza lfica, por lo
que pensaban que se encontraban a
salvo de todo peligro.

Enanos y apoderndose de sus mercancas. Las sospechas, naturalmente,


recayeron sobre los Altos Elfos.

Mientras los Elfos de Ulthuan trababan


amistad con los Enanos, Malekith, el
Rey Brujo, continuaba tramando oscuros complots contra el Rey Fnix.
Disfrazados como si de guerreros de
Ulthuan se trataran, los Elfos Oscuros
comenzaron a asaltar las rutas comerciales aniquilando a innumerables

El Rey Gotrek les exigi una compensacin por las prdidas sufridas. Cuando
sus exigencias llegaron a manos del Rey
Fnix, la respuesta de este fue inmediata
y poco diplomtica. En el mensaje que
envi a los Enanos deca que como Rey
Fnix no respondera a sus demandas
aunque s atendera sus splicas. Los

Enanos son una raza que se caracteriza


por su orgullo y testarudez, con lo que
proponer a un Rey Enano que deba suplicar a un Elfo supona una afrenta tan
grave como si le hubiese propuesto afeitarse la barba. As, la desafiante respuesta
del Rey Gotrek a Caledor fue que l no
imploraba ni a un Elfo ni a dios alguno y
exigi el doble de la recompensa original debido al insulto recibido. Caledor
envi al embajador enano de vuelta con
la barba afeitada y con un mensaje que
deca que, si Gotrek quera una compensacin, deba ir l mismo a reclamarla a
Ulthuan. Mientras sucedan estos acontecimientos, agentes de Naggaroth se haban ido infiltrando por todo el Viejo
Mundo causando todo tipo de problemas. Para los Enanos, aquella accin
supuso una afrenta a su honor que solo
poda tener una respuesta: la guerra.

flota y un gran ejrcito. Mientras contemplaban los enormes navos alejndose de la costa, los consejeros de Caledor
advirtieron al Rey que, al haber enviado
la mayora de su ejrcito a enfrentarse
con los Enanos, teman que Ulthuan se
hubiese quedado indefensa. Caledor,
encolerizado, les dijo que sus miedos
eran totalmente infundados.

Los ejrcitos enanos marcharon hacia la


ciudad comercial de Tor Alessi (la actual
LAnguille, en Bretonia) y la asediaron
con sus tropas. El Rey Gotrek jur que
recuperara sus prdidas o el equivalente en sangre lfica o, si no, se afeitara la
cabeza. Se trataba de un juramento
valiente para un Enano. Su embajador se
haba convertido en un Matatrolls por la
vergenza que supone para un Enano la
prdida de su barba y a los Enanos les
una la frrea determinacin de no sufrir
un destino similar al de su embajador.

La guerra continu en el Viejo Mundo.


Ningn ejrcito era lo suficientemente
fuerte para derrotar al otro. Las ciudades
fortaleza de los Enanos eran prcticamente inexpugnables. Las tropas de los
tercos y robustos Enanos no se parecan
a ningn otro ejrcito con el que los Altos Elfos hubiesen luchado y, simplemente, se resistan a rendirse o a admitir la
derrota, pese a que los Elfos los superaban ampliamente en nmero. No se trataba de la ira furibunda de las Hordas
del Caos; la increble tenacidad enana tena como aliados la astucia tctica y una
consumada habilidad militar. Por otra
parte, los Enanos estaban asombrados
ante la increble potencia de las fuerzas
lficas. Haban subestimado el poder de
Ulthuan al tomar como referencia la ms
pequea de sus provincias. Los ingentes
ejrcitos de caballeros con armadura y
de infantera disciplinada no eran lo que
esperaban. Pero, teniendo en cuenta la
idiosincrasia enana, tampoco podan
admitir que se haban equivocado.

Cuando le lleg la noticia del ataque enano, Caledor, enfurecido,


envi una fuerza expedicionaria para reforzar Tor Alessi.
Se trataba de una poderosa

La guerra engendr un legado de odio y


amargura que durara miles de aos. Como respuesta al agravio de la barba, los
Enanos devastaron enormes extensiones
de bosques vrgenes por despecho hacia

los Elfos. Ambos bandos lucharon hasta


consumir sus ltimas reservas militares.
Caledor II, cansado de los pocos xitos
obtenidos en aquella guerra, destituy a
sus generales y tom l mismo el mando
del ejrcito. Fue su ltimo gran error.
Durante el decimocuarto asedio de Tor
Alessi carg directamente contra el ncleo de la infantera enana y fue derribado por el Rey Gotrek, que lo parti por
la mitad y le arrebat la corona como
pago por su insolencia.
Los Enanos se retiraron del campo de batalla afirmando que su honor haba quedado satisfecho y rechazaron todas las
peticiones lficas de devolver la corona.
Gotrek afirm que, si la queran, deberan
ir a Karaz-a-Karak con un ejrcito con el
que poder respaldar su peticin.
Mientras los Elfos reunan una expedicin suicida para intentar asediar Karaza-Karak, la fortaleza ms inexpugnable
de todo el Viejo Mundo, les llegaron noticias de que los Elfos Oscuros haban invadido Ulthuan una vez ms. El plan del
Rey Brujo haba cosechado sus frutos.
La primera corona del Rey Fnix ha permanecido hasta la actualidad en la gran
bveda de la Montaa Eterna como smbolo y origen del amargo odio y recriminacin que existe entre los dos pueblos.
Los Enanos se refieren a los Elfos calificndolos de rompejuramentos y afeitabarbas, mientras que los Altos Elfos
llaman a los Enanos ladrones. Fue una
guerra frvola, rencorosa y sin sentido,
pero lo peor estaba todava por llegar.

Lista de ejrcito de los


Altos Elfos para
La Guerra de la Barba
Este ejrcito ha sido diseado para que
puedas recrear la Guerra de la Barba, un
trgico episodio en la historia de dos
razas orgullosas, los Altos Elfos y los
Enanos, en el cenit de su poder. Esta
lista de ejrcito solo puede usarse en un
enfrentamiento contra la lista de los
Enanos para la Guerra de la Barba que
incluiremos en la prxima White Dwarf,
pues estos ejrcitos resultaran demasiado letales contra ejrcitos regulares de
Warhammer! Los objetos mgicos aqu
incluidos SOLO pueden ser utilizados
por los ejrcitos que se enfrenten en la
Guerra de la Barba, ya que se supone
que se han perdido y, por tanto, no pueden usarse en batallas actuales.

REGLAS ESPECIALES

Suma +1 a todos los intentos de lanzamiento de Alta Magia.


Los Comandantes pueden equiparse
con hasta 150 puntos en objetos
mgicos.
Los Hroes pueden equiparse con
hasta 75 puntos en objetos mgicos.
Una unidad de Lanceros, Guardia del
Mar de Lothern o Yelmos Plateados
puede portar un estandarte mgico de
un valor mximo de 50 puntos.
Una unidad de Maestros de la Espada,
Guardia del Fnix o Leones Blancos
puede portar un estandarte mgico de
un valor mximo de 100 puntos.
No se pueden incluir unidades de
Mercenarios.

Los Campeones de las unidades de


Lanceros, Guardia del Mar de Lothern
o Yelmos Plateados pueden equiparse
con objetos mgicos por un valor mximo de 25 puntos.
El mximo nmero de unidades de
Maestros de la Espada, Guardia del
Fnix y Leones Blancos que pueden
incluirse es de 0-2.
Un Dragn (NO un Dragn de Caledor)
montado por un Comandante puede
convertirse en un Mago de nivel 1 por
un coste de 50 ptos. El Dragn slo
puede usar magia del Saber del Fuego.
Los Prncipes Dragn descritos en la
lista de ejrcito del libro de Altos Elfos
no pueden incluirse aqu, pero pueden
sustituirse por la siguiente unidad:

PRNCIPES DRAGN DE CALEDOR 270 ptos./miniatura


Unidad Singular: 0-1 unidades (cuenta como 2 opciones de Unidad Singular)*

ELECCIN DE PERSONAJES
Valor en puntos Nm. mximo
del ejrcito
Personajes
< 2.000
4
2.000-2.999
5
3.000-3.999
7
4.000-4.999
9
cada +1.000
+2

Nm. mximo
Comandantes
1
2
3
4
+1

ELECCIN DE TROPAS
Valor en puntos
del ejrcito
Bsicas
< 2.000
1+
2.000-2.999
2+
3.000-3.999
2+
4.000-4.999
4+
cada +1.000
+1

Unidades
Especiales Singulares
0-4
0-2
0-5
0-3
0-6
0-4
0-7
0-5
+0-1
+0-1

Prncipe Dragn
Dragn de Caledor

HA

HP

12
15

5
5

5
0

4
5

3
5

3
5

6
3

2
4

9
7

*Puedes incluir de 1 a 3 Prncipes Dragn como una sola opcin.


Tamao de la unidad: cada Prncipe Dragn se considera una nica unidad.
Armas y armadura: arma de mano, lanza de caballera, armadura de dragn y escudo.
Opciones:
Un Prncipe Dragn puede equiparse con objetos mgicos por un coste mximo
de 25 puntos.
Reglas especiales:
Prncipe Dragn: armadura de dragn.
Dragn de Caledor: vuela, causa terror, objetivo grande, aliento de fuego (F3),
piel escamosa (tirada de salvacin por armadura 4+).

Captulo IV. Caledo

r II

La derrota de
Snorri Mediamano

En el ao 224 de Ca

ledor II
As est escrito que
este da el poderoso
Rey
Fnix Caledor II ac
ab con la vida del
prfido
Prncipe Enano Sn
orri Mediamano, hij
o del
Alto Rey Enano Go
trek Rompestrellas
, en
noble combate. Con
una espada ref ulg en
te y
una brillante arma
dura, Caledor desaf
i al
prncipe a un hono
ra ble duelo, cansado
de
contemplar la intil
prdida de tantas vid
as en
el campo de batalla
aquel da. De mala
gana, el
cobarde Prncipe En
ano se adelant pa
ra enfrentarse a la ira de
nuestro Seor y, po
r ello,
su helado corazn
qued atenazado po
r el mie-

do. El sol se pona


en el horizonte mien
tras los
dos guerreros lucha
ban. La velocidad y
la destreza de Caledor aso
mbraron a todos los
Enanos, que se ag olp
aban para contempla
r tal
ma estra con la esp
ada. El Prncipe En
ano se
mostraba lento y pa
reca incmodo con
el
combate, o al meno
s da ba esa impesin,
mientras blanda un hach
a con runas grabad
as.All
donde golpeara, el
Rey Fnix acertaba
en su
objetivo, pues se mo
va con una agilida
d que
dista ba mucho de los
torpes golpes prop
inados
por su contendient
e enano. No obstant
e, pareca que las runas m
gicas protegan miste
riosamente al Prncipe Sn
orri de todo dao mi
entras la llameante esp
ada
reparta golpes a die del Rey Caledor
stro y siniestro, golp
es que
parecan fatales y
que solo podan ser
detenidos mediante el uso
de la magia rnica.
Nuestro noble Seo
r luch honora bleme
nte:

permita al guerrero
enano levantarse cu
ando
caa derribado al sue
lo y le dejaba recog
er su
arma cuando sala
volando de sus mano
s. La
piedad de nuestro Re
y Fnix tambin qu
ed
patente en su golpe
final, que fue limpio
y certero. Los Enanos se
mesaron las barbas
presos
de la desesperacin
e imploraron ayud
a a sus
dioses. Caledor cons
inti que recogiesen
el cuerpo de su prncipe ca
do en el campo de
batalla
para que pudiesen
darle sep ultura y pr
oclam
que aquel da no se
libraran ms bata
llas, ya
que los Elfos tambin
lamenta ban la prd
ida
suf rida por los Enan
os como consecuencia
de
su locura. Pues es bie
n sabido que los En
anos
son alocados, como
lo demuestra el hech
o de
que, mientras se ret
ira ban del campo de
batalla, de sus bocas sal
an juramentos de ve
nganza
contra nuestro ms
benevolente y toler
ante
Seor. Que tenga un
a larga vida.

El corcel golpe, impaciente, el suelo con sus


cascos mientras el Comandante Fierann de
Ulthuan observaba el lugar en el que los
Enanos se alineaban frente a su ejrcito. Jur
que aquel da pondra fin a sus traiciones
mientras alzaba su espada finamente labrada
en direccin al cielo esparciendo a su alrededor algo de la magia que esta contena.
Volvi a bajar su arma con un golpe cortante
y, en aquel momento, los Elfos de Ulthuan
prorrumpieron en un alarido conjunto que se
extendi por el campo de batalla en direccin
al odiado enemigo. Fierann espole al galope
a su montura y una unidad de Yelmos
Plateados le sigui a la zaga.
Tres dragones de escamas azules levantaron el
vuelo y surcaron el cielo con grciles movimientos. Los Prncipes Dragn de
Caledor, a lomos de sus monturas, levantaron sus adornadas
lanzas. Sus resplandecientes
armaduras relucan con los
destellos del sol mientras
sobrevolaban las posiciones

lficas. Los Yelmos Plateados avanzaron atronadoramente por los campos baados por el
sol. Cuando Fierann se aproxim a la lnea
enana, escogi su objetivo: una figura impresionante con una barba excepcionalmente larga
que blanda en sus manos una enorme hacha
con runas grabadas. Los Enanos permanecieron
impasibles ante la carga de los Yelmos
Plateados, con una expresin agria y decidida
en sus rostros. Cuando los Elfos se acercaron,
bajaron las lanzas y cerraron sus filas y, de
las barbudas filas enemigas, surgi un gutural
grito de desafo.
Los Yelmos Plateados se abalanzaron sobre el
grupo de guerreros enanos con una fuerza
brutal; clavaron sus lanzas en las slidas
armaduras y espolearon sus corceles para que
les golpeasen con sus cascos. Con la mirada
fija en su oponente, Fierann atac de manera
fulminante con el agudo filo de su espada.
Su adversario levant su ornamentada
hacha y las dos armas chocaron en una
explosin de luz y destellos. Dejando
que le invadiera la furia, Fierann golpe
rpida y repetidamente. Pero, aunque apenas poda seguir los veloces movimientos
del comandante lfico, el Enano pudo
bloquear la mayora de sus golpes.
Los ataques que superaron su

defensa rebotaron en su brillante armadura


dejando tan solo un rastro de humo all
donde haban impactado.
El odio se hizo patente en los rostros de los
combatientes, pues tanto los Elfos como los
Enanos luchaban a muerte. Los resolutos
Enanos golpeaban con fiereza con sus hachas
y martillos y acababan con las monturas de
los Yelmos Plateados y desmontaban a sus
jinetes. Los Elfos luchaban con sus elegantes
armas de refinados diseos describiendo mortferos arcos con las hojas de sus armas
mientras traspasaban las armaduras y los cuerpos de sus enemigos. Poderosos rayos de
energa mgica sacudan las filas de los
Enanos, que eran lanzados por el aire como si
fuesen simples muecos. Fierann sonri con
amargura. Su hermano Danalon haba demostrado unos excelentes progresos en el uso de
la magia desde que eran nios.
Apuntando a la izquierda, Fierann golpe con
la hoja de su espada el cuello de un enemigo
que se encontraba a su alcance. Los fros ojos
azules del comandante lfico destellearon con
un fulgor de satisfaccin mientras con su
espada segua desgarrando huesos y tendones
enemigos con facilidad. El repugnante olor a
carne quemada se elev por el aire mientras
unas chispas danzaban sobre el cuerpo casi
decapitado del Enano.
Con un rugido ensordecedor que estremeci
los odos de Fierann,
uno de los dragones se
pos en medio del campo
de batalla. Un Enano fue
empalado con la lanza
del Prncipe Dragn y
grit de dolor al ser
alzado por los aires
mientras intentaba zafarse intilmente de su agona.
El dragn, rugiendo de nuevo,
propin un latigazo brutal con
una de sus garras que derrib
a un gran nmero de enemigos. Fierann elev su espada
como seal de saludo al
Caballero Dragn. Al regresar al fragor de la batalla,
el comandante lfico volvi
a sonrer torvamente.
Aquel da el orgullo lfico
iba a quedar restablecido.

Dos regimientos de arqueros defienden su templo de un ataque.

Nuevos objetos mgicos


ARMAS MGICAS
Espada Ancestral:

80 puntos

Esta antigua y potente arma se dice que


fue forjada por el propio dios Vaul. Gua
el brazo de quien la empua y golpea al
enemigo con una potencia y habilidad
sin parangn.
El portador obtiene +1 al impactar, +1
Ataque y +2 a la Fuerza, pero nicamente
en combate cuerpo a cuerpo.

Espada del Fnix:

60 puntos

Esta arma sagrada se encuentra custodiada en el Templo de Asuryan. Slo en


tiempos de gran necesidad, los guardianes del templo se la ofrecen a un guerrero de pureza y honor demostrados para
que la empue en nombre del gran dios
Asuryan.
Los impactos causados con esta arma niegan cualquier tirada de salvacin por
armadura. Una vez por batalla, al inicio
de cualquier fase de combate cuerpo a
cuerpo, el portador de la espada atacar
en primer lugar y efectuar 1D6 ataques
adicionales. Su efecto solo dura una fase
de combate cuerpo a cuerpo. La espada
solo puede utilizarla un personaje que
posea el honor pureza de corazn.

TALISMANES
Capa de Estrellas:

60 puntos

La Capa de Estrellas ha sido tejida


con poderosos hechizos que disipan la
fuerza de los ataques dirigidos contra
su portador.

Los ataques cuerpo a cuerpo y los disparos


realizados contra su portador se resuelven
con un modificador de -2 a la fuerza.

este se encuentre podrn efectuar +1


Ataque durante ese combate o disparar
dos veces durante esa fase de disparo.

Piedra de Medianoche:

Medalln Corazn
de Dragn:

45 puntos

Esta piedra fue robada a la Hechicera


Bruja Morathi por Alith Anar, el enigmtico Rey Sombro de Nagarythe. Esta piedra
desprende una niebla oscura que desorienta a los enemigos, adems de atenazar sus mentes con terribles visiones y
pesadillas.
En combate cuerpo a cuerpo, cualquier
tirada que impacte a su portador deber
repetirse y se aplicar el segundo resultado obtenido.

OBJETOS HECHIZADOS
La Corona del Rey Fnix: 150 puntos
La Corona del Rey Fnix fue llevada por
el propio Aenarion y es uno de los smbolos ms venerados por los Altos Elfos.

20 puntos

Este medalln simboliza el vnculo que


une al portador con su montura.
Si el personaje que lleva el medalln
muere mientras monta una criatura monstruosa, esta superar automticamente el
chequeo de liderazgo y podr continuar
luchando normalmente. Adems, la criatura odiar a la miniatura o unidad enemiga que haya destruido a su jinete. Igualmente, si la montura muere, el jinete
odiar a la miniatura o unidad enemiga
que haya acabado con su montura.

ESTANDARTES MGICOS
Estandarte Sagrado
de Avelorn:

30 puntos

La miniatura que lleve la Corona del Rey


Fnix y la unidad en la que este se encuentre se consideran inmunes a desmoralizacin. Adems, todos los Altos Elfos que
estn a 15 cm o menos del personaje se
consideran tozudos.

Este estandarte fue bordado con ptalos


y con cabellos de las doncellas lficas
ms bellas, por lo que el Estandarte
Sagrado de Avelorn es de una belleza
tal que deja embobado a todo aquel
que lo contempla.

Cuerno de Isha:

Cualquier unidad enemiga que quiera


cargar contra la unidad que porta este
estandarte debe superar un chequeo de
liderazgo. Si no lo supera, la unidad no
puede moverse, paralizada por la belleza
del estandarte. La unidad que porta el
estandarte debe realizar su movimiento
de reaccin a la carga antes de que el
enemigo realice el chequeo de liderazgo.

35 puntos

Este cuerno es una caracola de color


perla que, cuando se sopla, tiene el
poder de convocar la bendicin de la
diosa madre lfica.
Una vez por batalla, puede soplarse el
cuerno al inicio de la fase de combate
cuerpo a cuerpo o de la fase de disparo. El
portador del cuerno y la unidad en la que

Siguiendo con el artculo del nmero anterior sobre la Guerra de la


Barba, Anthony Reynolds nos presenta el segundo captulo. La impresionante y avasalladora lista de
ejrcito de la Guerra de la Venganza
Enana os permite recrear las batallas
heroicas de aquellos tiempos.
n el alba de los tiempos, antes de la
aparicin del hombre, los Enanos y
E
los Elfos libraron una guerra catastrfica,
una guerra entre dos razas que se
encontraban en la cima mxima de su
poder. Fue una poca de acciones
legendarias y de magia poderosa; y a lo
largo de la Guerra de la Barba, a la que
los Enanos llaman la Guerra de la
Venganza, se alzaron un sinfn de hroes
y fueron olvidados otros tantos. Con este
conflicto pico como teln de fondo, el
legendario Enano Brok Puoptreo y el
diestro Seor lfico Salendor se enfrentaron en combate en numerosas ocasiones durante el transcurso de esta amarga
guerra y ninguno de los dos lleg a ceder
nunca ante los ataques del otro. Miles de
aos ms tarde, en estos tiempos actuales de declive tanto de los Enanos como
de los Altos Elfos, se los considera dos de
los guerreros ms poderosos del mundo
conocido; no obstante, en su poca
existieron muchsimas figuras legendarias
igual de poderosas que ellos. Se perdieron miles de vidas en los enfrentamientos despiadados e irreconciliables que
tuvieron lugar entre Brok y Salendor, y
sus descendientes los recuerdan con un
gran orgullo.

LA GUERRA
DE LA BARBA
Parte II: la Guerra de la Venganza de los Enanos
Brok Puoptreo de Karak-Azgul fue un
guerrero poderoso que ya era considerado viejo durante la Guerra de la
Barba. Haba dirigido a los miembros de
su clan en un sinfn de victorias durante
los primeros aos del pico conflicto y
los Elfos que combatieron contra sus
ejrcitos llegaron a odiarlo y a temerlo
con toda su alma. Brok ascendi hasta
su puesto empezando muy humildemente, sirviendo varias dcadas como
mensajero. Llevaba mensajes por los
ancestrales tneles que conectaban los
bastiones enanos que en tiempos
antiguos an se utilizaban. Conoca la
disposicin de todos los tneles mejor
que cualquier otro Enano en vida y
pareca poseer un mapa mental de todos
los lugares por los que haba viajado.
Segn fue creciendo su barba y las dcadas fueron pasando, muchos Seores
del Clan y Seores de los Enanos le
pidieron ayuda para dirigir expediciones
mineras en territorio desconocido y, en
poco tiempo, se hizo famoso por sus
habilidades de orientacin subterrnea.
Cuando estall la guerra contra los Elfos
de Ulthuan, llamaron a Brok para que
guiara las tropas de Karak-Azgul por debajo de las llanuras y poder atacarlos por
detrs de sus lneas. Durante una de esas
misiones, las flechas de los Elfos derribaron al Seor del Clan que diriga el ejrcito y la caballera lfica rode a los Enanos, que levantaron un muro defensivo
formado por escudos. Tomando la iniciativa, Brok profiri un grito de guerra
y sali corriendo de la barrera de es-

cudos. Sin pensrselo dos veces, los


guerreros enanos salieron corriendo tras
l y lograron efectuar un contraataque
tal que los Elfos no tuvieron tiempo de
reaccionar y fueron cortados en pedazos.
Con Brok al frente de la ofensiva, los
Enanos consiguieron abrirse camino a
travs de las filas de los Elfos y pudieron
retirarse luchando hasta los tneles.
Una vez hubieron llegado, los Enanos le
pidieron a Brok que los liderara, y l
acept a regaadientes. Aquella noche,
Brok condujo las mancilladas tropas
enanas por tneles que nadie haba utilizado en cientos de aos y orden a los
mineros excavar un tnel para llegar hasta la superficie. Los tneles llevaron a los
Enanos a una zona sin defender y Brok
los dirigi en un sanguinario ataque sorpresa al mismo ejrcito lfico contra el
que haban luchado aquel mismo da y lo
aniquilaron totalmente.
A partir de aquel da, todos los que
haban seguido a Brok lo respetaron
enormemente. Le otorgaron el ttulo
honorfico de Ungdrin Ankor Rik
(Seor de los Tneles), y, durante los
siguientes cien aos, lleg a ser uno
de los generales ms consumados de
todos los que participaron en la Guerra
de la Venganza. Condujo a los Enanos
de Karak-Azgul en innumerables victorias y se gan una temible reputacin
entre los Elfos, que lo llamaron Arhaintosaith, lo que se traduce ms o menos
como el sombro de la tierra.
No fue hasta que se enfrent a los
ejrcitos de Salendor de Tor Achare,
quien se transformara en su nmesis
final, que Brok Puoptreo tuvo rival

en el campo de batalla. Salendor era un


joven y brillante Seor Elfo que dirigi
sus tropas demostrando una pericia que
nada tena que ver con su juventud,
puesto que apenas tendra unos doscientos aos de edad. El joven Salendor
era un estratega muy calculador y un
maestro de la espada sin parangn que,
adems, tambin estaba versado en el
arte de la magia. Su talante tranquilo y
una mente presta para la estrategia le
sirvieron muy bien contra Brok, as que

los dos se convirtieron muy pronto en


airados rivales. Siempre que los
ejrcitos de Karak-Azgul aparecan tras
las tropas de Salendor, este consegua
contrarrestar el ataque y siempre
lograba responder adecuadamente a
todas las argucias que a Brok se le
ocurra probar contra l. Durante la
Batalla del Ro Ciego, Brok intent
socavar el suelo bajo los pies del
ejrcito de Salendor, que marchaba por
la noche. Salendor, de quien se

rumoreaba que haba nacido con el don


de la premonicin, se dio cuenta de la
artimaa en el ltimo instante. Envi
una tropa de Guardianes de Ellyrion
al galope por encima de la trampa y
el suelo se fue hundiendo tras ellos
mientras cabalgaban en la noche.
Cuando los Enanos, recubiertos de
polvo, iniciaron su ataque desde los
tneles subterrneos, se encontraron
con que los Elfos los estaban esperando
con las lanzas y los arcos preparados.

Durante los siguientes cien aos, Brok y


Salendor se enfrentaron varias veces en
encarnizados combates; los encuentros
entre estos dos poderosos hroes eran
siempre confrontaciones picas que
podan alargarse durante horas. Ninguno de los dos poda vencer al otro, y
en este tipo de duelos ninguno daba ni
un solo paso atrs. Brok era tan fuerte
como las mismas montaas, y se dice
que ningn Elfo lleg a moverse nunca
tan gilmente como Salendor; era como
si este supiera lo que su enemigo iba a
hacer incluso antes que l mismo.
Siempre que podan, cada uno buscaba
al otro durante la batalla, abrindose
paso a travs de incontables adversarios
para poder enfrentarse el uno al otro en
combate singular.
Finalmente, en la gran batalla de Athel
Maraya, los dos se enfrentaron por ltima vez. Varios ejrcitos enanos, incluida
una fuerza de choque dirigida por Brok,
sitiaron la ciudad lfica. Los mineros
guiados por Brok cavaron tneles por
debajo de las murallas de la hermosa
ciudad, los socavaron y provocaron con
ello el derrumbe de varios trozos de la
muralla, lo que cre brechas por las que
los Enanos pudieron entrar. Entonces,
varios dragones aparecieron volando en
crculo alrededor de las elegantes torres
y descendieron para llevar a cabo un
devastador ataque por las calles de la
ciudad en el que incineraron a cientos
de Enanos, que quedaron calcinados
dentro de sus armaduras al rojo vivo.
Brok y sus tropas ms veteranas salieron
a la superficie en mitad de la ciudad y

atacaron perfectamente coordinados


con la cada de la muralla, lo que
provoc el pnico y la confusin en las
calles. Los Enanos lucharon con bravura
para ganar cada centmetro de terreno a
pesar de sufrir un nmero horrible de
bajas a manos de los arqueros situados
en los altsimos edificios, el aliento de
los dragones y la temeraria milicia
lfica, que luchaba para proteger sus
hogares y sus familias.
Los Enanos encendieron fuegos con
antorchas y tizones ardientes que,
combinados con el aliento de los
dragones, resultaron en un infierno
creciente que transform la ciudad en
un horno de muerte y destruccin.
Ambos bandos se vieron obligados a
abandonar la ciudad o quedar
atrapados en ella. Justo en el momento
en que el incendio llegaba al centro de
la ciudad, Brok se encontr cara a cara
con Salendor por ltima vez. Mientras
la ciudad arda a su alrededor, los dos
guerreros blandieron sus armas en una
danza mortal mientras hacan caso
omiso de las splicas de sus camaradas
para que huyeran de la ciudad. Los
elegantes puentes y las delicadas torres
se iban derrumbando haciendo caer

una lluvia de escombros ardientes


alrededor de los dos adversarios; no
obstante, estos seguan luchando,
ignorndolo todo excepto los
movimientos de su enemigo.
Finalmente, Enanos y Elfos se vieron
obligados a huir del intenso calor y
dejaron a los dos hroes atrs,
luchando, hasta que la ciudad se vio
totalmente envuelta en llamas.
As se recuerda a los dos rivales, como
dos hroes fantsticos que no quisieron
dejar de combatir mientras una ciudad
en llamas se desmoronaba a su alrededor; que combatieron hasta ser consumidos por el fuego. Entre los Elfos se
dice que los dos rivales todava siguen
luchando tras la muerte; que continan
su lucha a travs de los milenios como
espectros fantasmales. Entre los Enanos
de Karak-Azgul, Brok es honrado como
ejemplo de las virtudes enanas y personifica el espritu luchador y tenaz de su
pueblo. Los dos siguen vivos en el
recuerdo de las dos razas como dos de
los guerreros ms valientes e inflexibles
que hayan existido nunca.

Si os ha gustado la historia que acabis de leer y queris recrear las batallas de


Brok Puoptreo y Lord Salendor de Tor Achare, estis de suerte. Todos coincidimos en que la historia de estos dos adversarios era tan inspiradora que hemos
decidido incluir reglas para jugar con ellos en la revista White Dwarf 83.
Hemos puesto a trabajar a los de Desarrollo de Juegos y ahora mismo estn
trabajando en ello sin parar!

LISTA DE EJRCITO DE
LOS ENANOS DE LA
GUERRA DE LA BARBA
Hemos creado este ejrcito para que
podis recrear la Guerra de la Barba, una
poca de batallas picas entre dos razas
orgullosas en el punto lgido de su poder.
Fueron tiempos de hroes de magia
poderosa y de confrontaciones picas.
Solo se puede utilizar este ejrcito contra
otro ejrcito de la lista de ejrcito de los
Altos Elfos de la Guerra de la Barba (que
apareci en la White Dwarf del mes pasado) y viceversa; ya que estos ejrcitos son
demasiado buenos para jugar contra un
ejrcito normal!

NMERO DE PERSONAJES
Puntos
Nm. mx. Nm. mx.
del ejrcito
de personajes Comandantes
Menos de 2.000
0-4
1
2.000-2.999
0-5
2
3.000-3.999
0-7
3
4.000-4.999
0-9
4
por cada +1.000
+2
+1

NMERO DE UNIDADES
Ptos. del ejrcito

Bsicas

Esp.

Sing.*

Menos de 2.000
2.000-2.999
3.000-3.999
4.000-4.999

1+
2+
2+
4+

0-5
0-6
0-7
0-8

por cada +1.000

+1

+0-1

* Nota: no se pueden escoger tropas singulares


para un ejrcito enano de la Guerra de la Barba.

REGLAS ESPECIALES
DE LA GUERRA DE LA BARBA
Los Enanos de la Guerra de la Venganza sienten odio hacia todos los Elfos.
Ninguna miniatura podr llevar pistolas o arcabuces enanos. No se podrn
utilizar caones.
No se podrn escoger Montaraces ni
Martilladores.
Cada Herrero Rnico y cada Seor de
las Runas en el ejrcito proporciona al
jugador dos dados extra de dispersin
durante la fase de magia en lugar de
uno solo.
Se podr escoger una sola unidad de
Barbaslargas y una sola unidad de
Rompehierros como unidades bsicas.
Adems, como siempre, se podrn escoger todas las que se deseen como
unidades especiales.
La unidad de Barbaslargas que incluya
al General del ejrcito actuar como su
guardaespaldas y sus miembros sern
tozudos (consultar la pgina 85 del
reglamento de Warhammer).
Los Seores Enanos podrn escoger
hasta un mximo de 150 puntos de objetos rnicos de las listas de armas de
defensa y talismnicas.
Los Seores de las Runas podrn
escoger hasta un total de 175 puntos
de objetos rnicos de las listas de armas, armaduras y objetos mgicos.
Los Matademonios podrn escoger hasta 125 puntos de objetos rnicos de la
lista de armas de defensa y talismnicas.

Los Seores del Clan y los Ingenieros


podrn escoger hasta un mximo de 75
puntos de objetos rnicos de las listas
de armas de defensa y talismnicas.
Los Herreros Rnicos podrn escoger
hasta un mximo de 100 puntos de
objetos rnicos de las listas de armas
de defensa y talismnicas.
Los Matadragones podrn escoger
hasta un mximo de 75 puntos de objetos mgicos de la lista de armas.
Los Campeones de las unidades de
Barbaslargas y de Rompehierros podrn escoger hasta un mximo de 25
puntos de objetos rnicos de las listas
de armas y de defensa.
Los Guerreros Enanos y los Mineros
podrn escoger un estandarte rnico
de un valor mximo de 50 puntos.
Los Barbaslargas y los Rompehierros
podrn escoger un estandarte rnico
de un valor mximo de 75 puntos.
Adems de las runas normales, todos
los Yunques Rnicos tienen la Runa de
la Perdicin (consultar la pgina 51 del
libro de ejrcito de los Enanos) o la Runa del Reflejo. Cada Yunque Rnico
cuesta 235 puntos. Si se obtiene un
doble 1 al utilizar la Runa de la Perdicin, la fase de magia de los Enanos terminar inmediatamente y se descartarn los dados que queden, pero,
aparte de esto, no ocurrir ningn otro
efecto negativo.

Un mago alto elfo se dispone a enfrentarse al yunque rnico enano.

REGLAS ESPECIALES
DE LAS RUNAS DE
LOS ENANOS
Los Enanos de antao conocan muchos
secretos hoy ya perdidos, y los Herreros
Rnicos posean un dominio de su arte
para el que casi no exista explicacin.
Las siguientes reglas solo se pueden
utilizar en las partidas de la Guerra de la
Barba.

RUNAS MAGISTRALES
En los tiempos de la Guerra de la Barba
haba muchos ms Herreros Rnicos que
saban hacer runas magistrales que en
tiempos ms recientes y, por eso, era ms
normal encontrarlas. Las runas magistrales que se describen a continuacin no
cuentan como runas magistrales en un
ejrcito de la Guerra de la Barba, por lo
que puede haber ms de una en un ejrcito. Es importante recordar que las dems reglas que afectan a los Objetos Rnicos (consultar las leyes de las runas en
la pgina 19 del libro de ejrcito de los
Enanos) se siguen aplicando.
Runas de Armas:
Runa Magistral de Skalf Martillo Negro
Runa Magistral de Alaric el Loco
Runa Magistral de la Destruccin
Runas de Defensa:
Runa Magistral del Acero
Runa Magistral de Gromril
Runas Talismnicas:
Runa Magistral del Equilibrio (por cada
Runa del Equilibrio se podr robar un
dado de los dados de energa o de dispersin del enemigo)
Runa Magistral del Rencor
Nota: esto es para todos los jugadores listillos que hay por ah: NO, NO se puede
utilizar ninguno de los objetos mgicos de
Albin en un ejrcito de la Guerra de la
Barba (todava no los haban descubier-

RUNAS TALISMNICAS
RUNA ODIAHECHIZOS
50 puntos
Solo Seores de las Runas.
Un solo uso.
A pesar de que el mtodo de fabricacin
de esta runa tan compleja ya hace mucho que se perdi, en la poca de la
Guerra de la Venganza los Herreros Rnicos ms poderosos conocan perfectamente todos sus entresijos. Esta runa es
capaz de detener hasta el ms poderoso
de los hechizos.
Esta runa solo puede utilizarse una vez
por batalla para anular instantneamente
la magia del enemigo. La runa se utiliza
para dispersar automticamente un hechizo enemigo (no es necesario hacer tirada alguna). Esta runa tambin puede
utilizarse contra hechizos lanzados con
fuerza irresistible.

RUNAS DE PROTECCIN
RUNA MAGISTRAL
DE LA VENGANZA
80 puntos
Esta antigua runa concentra el odio innato de los Enanos a la magia en un
ataque devastador de represalia contra
todo aquel que se atreva a utilizar magia contra ellos. Antes incluso de que el
Mago consiga invocar la energa mgica
necesaria para lanzar un hechizo, los
relmpagos caen desde el cielo avanzando sinuosamente hacia l con un estallido luminoso.
Siempre que se lance un hechizo contra
una unidad que ostente la Runa Magistral
de la Venganza, antes de determinar los
efectos del hechizo, el jugador enano podr utilizar esta runa contra el lanzador de
dicho hechizo. Por cada dado de energa
que el Hechicero haya utilizado para lanzar el hechizo, tendr que resistir un imto!). Adems, nos hemos dado cuenta de
que las partidas que utilizan las listas de la
Guerra de la Barba funcionan mejor con
ejrcitos de 3.000 puntos como mnimo. De
esta manera, ambos contendientes pueden

pacto automtico de Fuerza 4. Si el Hechicero sobrevive a este ataque, se determinarn los efectos del hechizo normalmente.

EL PODER RNICO
DEL YUNQUE RNICO
RUNA DEL REFLEJO
Dificultad: 8+
El Seor de las Runas golpea el yunque
con gran fuerza provocando un estruendo atronador, entonces, un arco
de energa cruza todo el campo de
batalla hasta caer sobre un hechicero
enemigo, que pierde instantneamente
el control de sus poderes.
Este hechizo puede utilizarse contra cualquier Hechicero enemigo que se encuentre dentro de la lnea de visin. Dicho
Hechicero, as como la unidad en la que
se encuentre (si se da el caso), se ver
afectado por uno de sus propios hechizos
determinado al azar. Si el Mago lanza el
hechizo Disipacin de Magia sobre s
mismo, lo har con nivel 2. Si el hechizo
Anulacin de Vaul es lanzado sobre la
unidad, el jugador enano decidir qu
objeto es anulado.

NUEVA OPCIN PARA


LOS SEORES ENANOS
TRONO DEL PODER
65 puntos
En lugar de luchar a pie, un Seor Enano
podr ser llevado en uno de los fabulosos
Tronos del Poder.
El Trono del Poder es acarreado por cuatro Veteranos muy robustos, lo que proporciona al Seor Enano cuatro ataques
adicionales de HA5 y F4. Todos los ataques dirigidos contra el Trono del Poder
debern resolverse teniendo en cuenta
solo al Seor Enano. La miniatura no
podr formar parte de una unidad. El
Trono tiene resistencia a la magia (2).
escoger un montn de personajes, regimientos de elite y objetos mgicos especiales, lo
que da a la batalla un aspecto mucho ms
pico.

orgrim Elgidum, la perdicin de los elfos,


subi por la enorme roca helada. Los clavos
de sus botas resonaban con fuerza en el silencioso y
vigorizador aire fro. Mientras se acariciaba la barba
de forma inconsciente, ech una ojeada al borde del
precipicio. A travs de las nubes, que se movan
lentamente, lleg a divisar unas siluetas diminutas
sobre las llanuras que se extendan all abajo.
Entrecerr sus ojos fros y grises y empez a sentir
una profunda rabia en su interior. Esa maana se
haba enterado de que el hijo del Alto Rey, el
memorable guerrero Snorri Mediamano, haba sido
asesinado; cortado en pedazos de manera ignominiosa
por el malvado Caledor, Rey de los Elfos. Snorri
era el primo menor de Morgrim, y los dos haban
luchado juntos en numerosas ocasiones y tambin
haban festejado juntos sus victorias. Maana,
Morgrim y su fieles hermanos iban a enfrentarse a
los Elfos traicioneros en las llanuras para aplastarlos
a todos. Marcharan valerosamente por la noche y
bajaran por los serpenteantes caminos de la montaa
envueltos en la oscuridad. El deseo de venganza los
impulsara a seguir siempre adelante.
Volviendo la cabeza, el imponente Seor Enano
inspeccion a los hombres de su clan mientras estos descendan por el profundo abismo a unos
quince metros de donde se encontraba. El continuo
repiqueteo de botas sobre la piedra y resonantes
cnticos llegaron a sus odos a la vez que la oscuridad se iba cerniendo sobre ellos poco a poco.
Morgrim sonri para s con aire sombro y, al
bajarse de la roca, se hundi hasta las rodillas en
la nieve, que haba empezado a caer de nuevo, y
comenz a remontar el camino hasta sus camaradas.
De repente, se oy retumbar un rugido tras
Morgrim y este se dio media vuelta a la par
que desenvainaba la pesada hacha recubierta de
runas que llevaba a la espalda. Se qued de cara
mirando al precipicio y el ruido infernal fue
ganando intensidad haciendo cada vez ms alto
hasta que vio aparecer a un dragn azul inmenso
que se aproximaba desde el fondo del precipicio.
Morgrim entrecerr los ojos para protegerse del
viento fro y penetrante y lanz un gruido a la
inmensa criatura mientras esta se elevaba por el
cielo. Una silueta con armadura montaba sobre el
lomo de la monumental criatura, y, avistando a
Morgrim a sus pies, lo seal con su lanza
bellamente ornamentada. El dragn dio la vuelta en
el aire fcilmente y, desde las alturas, serpente
con gracia y ligereza para encararse al Enano
solitario. Luego, cay en picado vertiginosamente
atravesando los copos de nieve en direccin a
Morgrim y con sus descomunales garras preparadas
para atacar, mientras que la lanza del Prncipe
apuntaba firmemente al pecho de Morgrim.

En aquel momento, una lluvia de saetas de ballesta


atraves el aire en direccin a la criatura, que segua precipitndose hacia abajo, pero todas rebotaron en sus escamas azul brillante sin causarle
dao. Sus dos ojos enormes y alargados, que demostraban una gran inteligencia y astucia, permanecan clavados en la figura del Seor Enano. Al
acercarse, levant un poco el cuerpo para pasar
por encima del Enano y varias saetas negras fueron a clavarse en la panza desprotegida del animal.
Este lanz un chillido, causado ms por la sorpresa que por el dolor, y se desvi un poco hacia la
izquierda. El hbil Prncipe Dragn consigui
compensar este movimiento repentino cambiando la
inclinacin de su lanza y apunt directamente a
Morgrin a la par que el dragn se acercaba rpidamente por encima de su cabeza.
Agarrando con fuerza su hacha de doble filo con
sus firmes manos, Morgrim la cruz por delante
de su cuerpo con una rapidez sorprendente y
consigui romper la lanza que se diriga contra
l. Las Runas inscritas en la empuadura del
hacha dejaron un haz de luz flotando en el aire.
Con un rpido movimiento a continuacin del
anterior, Morgrim volte el hacha por encima de
su cabeza e hizo un corte profundo en la pata
trasera del dragn cuando este se elevaba por los
aires por encima de l.
Aunque poda or perfectamente los gritos de sus
camaradas, que se acercaban corriendo pesadamente
por la nieve para llegar hasta donde l estaba, el
ceudo Enano saba que no llegaran a tiempo para
poder ayudarlo. El dragn se elev por los aires y
gir gilmente antes de dejarse caer otra vez hacia
Morgrim. La criatura se detuvo en seco delante
del Seor Enano, abri la boca al mximo, separ
las mandbulas todo lo que pudo y su pecho se
hinch con una repentina inspiracin de aire. Acto
seguido, una colosal y refulgente llamarada de
fuego sali disparada de sus serpentinas fauces y
envolvi por completo a Morgrim. Una gran nube
de vapor se elev silbante de la nieve y el hielo,
fundidos por el intenso calor, pero la torva silueta
de Morgrim permaneci impertrrita. Las llamas
se deslizaron a su alrededor sin causarle el menor
dao, a la par que las antiguas runas de su
armadura brillaban con fuerza.
Al ver su ataque frustrado, el dragn se abalanz sobre el Enano
con un rugido brutal y con los
ojos rebosantes de maldad. La
nieve y el hielo que el calor
no haba tocado formaban
un crculo perfecto
alrededor de

Morgrim, que lanz su propio rugido y levant el


hacha por encima de su cabeza. El dragn se precipit hacia adelante con la cabeza estirada para alcanzar a la solitaria figura. Morgrim blandi el hacha
en un poderoso arco e impact en el costado de la
cabeza del dragn azul justo en el momento en que
este se encontraba a la distancia precisa, con lo que
el hacha se clav profundamente en su piel escamosa y dura; adems, Morgrim consigui echar a un
lado al dragn del golpe. Inclinndose hacia adelante
en su silla, el jinete elfo blandi su espada contra
el Enano, pero este desvi el ataque de un golpe
rpido que demostraba desprecio. Entonces, Morgrim
salt hacia adelante y le propin un terrible golpe
al dragn en el cuello con su antigua arma rnica.
El decorado filo se hundi fcilmente en el sinuoso
cuerpo de la criatura y estuvo a punto de cortarle
la cabeza de un tajo.
El dragn se convulsion repentinamente y lanz
un chillido ahogado por la sangre mientras gotas
de color rojo oscuro salpicaron la nieve totalmente
blanca. El dragon fue a estrellarse contra el suelo,
donde empez a revolverse salvajemente en una
agona mortal. El Prncipe Dragn intent desesperadamente liberarse de los arneses que lo mantenan
sujeto a la silla; pero, antes de que lograra llegar a
las hebillas, el dragn gir sobre s mismo de forma sbita y se precipit al vaco. En el momento
de empezar a caer, el Elfo levant la cabeza y cruz una mirada con Morgrim. Tras el yelmo decorado, Morgrim divis un par de ojos grises llenos
de miedo y, en el instante siguiente, la pareja desapareci de la vista al caer a plomo entre las nubes
mientras seguan sacudiendo sus brazos y piernas.
El Enano permaneci de pie sobre el acantilado
mirando al vaco, con el fro en los ojos. Cuando
los hombres de su clan llegaron a su lado carentes de aliento, se quedaron mirando a su Seor
expectantes y sin decir nada. Al final, este se dio
la vuelta para dirigirse a ellos: Maana -dijo con
voz grave-. Maana, el campo de batalla quedar
baado con la sangre de los Elfos. Les haremos
pagar muy caros sus trucos sucios.
Sin pronunciar otra palabra ms, Morgrim se gir,
se apoy en el hombro el hacha, manchada de
sangre, y empez a caminar.

LA GUERRA
DE LA BARBA

Este mes os presentamos la tercera y


ltima parte de la serie sobre la
trgica Guerra de la Barba. Anthony
Reynolds nos cuenta la historia de
los hroes legendarios enanos y elfos
que participaron en esta guerra.

Parte III: grandes hroes de este conflicto pico


El mes pasado amplibamos el artculo de la serie de la Guerra de la
Barba para incluir los personajes especiales Salendor y Brok Puo Ptreo. Los de Desarrollo de Juegos han
conseguido que nos sintamos orgullosos de ellos porque nos han creado otros dos personajes!
Aparte de material de trasfondo y reglas, os ofrecemos algunas ideas de
conversin para poder representar a
estos guerreros impresionantes en el
campo de batalla.

Mark Raynor hace poco que ha dejado


a un lado a sus queridos Condes Va mpiro y se ha dedicado a coleccionar a
los formidables Altos Elfos. En el informe de batalla de la White Dwarf 82
Mark Raynor ya luch con ellos.
Para hacer a Salendor, Mark utiliz el
cuerpo del comandante de los Sombros y le quit con mucho cuidado
la cabeza, las flechas y el arco. Luego,
con un poco de masilla verde le cubri toda la cota de escamas, ya que
Salendor no lleva armadura, y le
hizo una capucha y una funda para
pergaminos. La cabeza de Salendor es
de la matriz de los Arqueros, al igual
que la mano izquierda y la espada.

Estos personajes estn pensados para incluirlos en los ejrcitos de Elfos


y Enanos de la Guerra de la Barba
segn aparecen descritos en las
White Dwarf 81 y 82. Sin embargo, no
es obligatorio jugar con ellos exclusivamente en las partidas de la
Guerra de la Barba (aunque quiz
los encontris un poco poderosos!) y,
con el consentimiento de vuestro adversario, tal vez os interese probarlos contra oponentes distintos (me
pregunto qu tal funcionaran contra Grimgor).

Los personajes especiales son una manera estupenda de representar el espritu de una raza y, si nunca habis
intentado crear uno vosotros mismos,
probadlo! Solo con darle un nombre
a vuestro general y hroes conseguiris que vuestras partidas adquieran
un poco ms de profundidad.
Le pedimos al conocido general alto
elfo Mark Raynor que creara algunas
transformaciones para los Altos Elfos
y, mientras buscbamos a alguien que
se encargara de los Enanos, Paul
Sawyer se ofreci voluntario.

SALENDOR DE TOR ACHARE

Puntos: 345

Adems de ser una persona imponente y con un carcter muy noble, Salendor fue un
gran espadachn muy versado en las artes mgicas. Posea un poder premonitorio natural y era un estratega nato, aparte de tener unos reflejos sobrenaturales. Al ser el nico general lfico que estaba a la altura de Brok Puo Ptreo en lo que a estrategia y
combate personal se refiere, los dos sentan un respeto mutuo el uno por el otro y
lucharon entre s con gran ferocidad en numerosas ocasiones a lo largo de la Guerra de
la Barba.
M HA HP F
R
H
I
A
L
Salendor

12

10

Salendor fue un estratega muy famoso e inteligente, a la vez que un espadachn experto. Podr escogerse como un Prncipe de un ejrcito de Altos Elfos y contar siempre como el general del ejrcito, sin necesidad de efectuar la tirada de Intrigas de la Corte.
Arma: dos armas a una mano.
Magia:
Salendor es un Mago de nivel 2 y siempre utiliza la Alta Magia.
Reglas especiales:
Experto estratega: despus de que ambos ejrcitos hayan desplegado, el jugador
de los Altos Elfos podr resituar una de sus unidades. Dicha unidad podr colocarse
en cualquier sitio dentro de su zona de despliegue.
Reflejos rpidos: Salendor siempre atacar primero en combate cuerpo a cuerpo,
aunque sea el objetivo de una carga. Si un enemigo tiene este mismo poder gracias
a un objeto mgico o a un conjuro, los impactos se resolvern por orden de
Iniciativa. En caso de que Salendor y su contrincante tengan el mismo valor de
Iniciativa, se deber tirar un dado para decidir quin atacar primero. Adems, sus
reflejos son tan rpidos que puede esquivar muchos ataques mientras su cuerpo se
transforma en un torbellino de movimientos. A causa de ello, Salendor posee una
tirada de salvacin especial de 4+.
Golpe crtico: Salendor posee una gran habilidad a la hora hacer que sus ataques
atraviesen las defensas del oponente. Por esta razn, se aplicar un modificador de
-1 a la tirada de salvacin por armadura de todos los impactos que inflija Salendor
a su oponente.

Transformacin de Salendor

BROK PUO PTREO

Puntos: 371

Brok Puo Ptreo fue un guerrero muy poderoso que alcanz la fama por su gran conocimiento de los tneles que se extienden por debajo de la tierra y que unen los antiguos Karaks de los Enanos. Luch y derrot a los Elfos en muchas batallas durante la
Guerra de la Venganza y dirigi al ejrcito de Karak-Azgal con gran ingenio y valenta. Al
negarse a rendirse jams, acab muriendo en la lucha contra su nmesis, el Noble Elfo
Salendor. Aunque ninguno lleg a superar a su oponente, el infierno de fuego y llamas de
la ciudad de Athel Maraya acab por cobrarse la vida de estos dos grandes hroes.

Brok Puo Ptreo

HA

HP

10

Paul Sawyer es un general de Enanos


ampliamente reconocido. Podis observar ms imgenes de su Fuerza
Expedicionaria de Kazad-Bolg en la
pgina 43 del libro de ejrcito de los
Enanos.
Paul utiliz la miniatura del Prospector de los Mineros Enanos para
representar a Brok Puo Ptreo. Como la miniatura encaja tan bien,
no fue necesario hacer ninguna
transformacin!

Brok fue un guerrero muy poderoso que dirigi el ejrcito de Karak-Azgal en la batalla
en innumerables ocasiones durante la Guerra de la Barba. Se puede escoger como un
Seor de los Enanos dentro de un ejrcito de Enanos y siempre contar como el general del ejrcito.
Armas y armadura: Garaz Makaz y la Armadura Rnica de Karak-Azgal.
Objetos rnicos:
Garaz Makaz
Se trata de un arma muy antigua y poderosa y tambin de una herramienta de
minera. Garaz Makaz es el legado familiar del bisabuelo de Brok, que fue un
minero de gran fama.
Garaz Makaz cuenta como arma a dos manos. Adems, dicha arma tiene inscrita
la Runa Magistral de la Destruccin (si Brok consigue impactar a un enemigo
que tenga un arma mgica, esta resultar inmediatamente destruida) y la Runa
Magistral de Alaric el Loco (cuando Garaz Makaz cause una herida, la vctima no
podr efectuar ninguna tirada de salvacin por armadura).
La Armadura Rnica de Karak-Azgal
Esta es una armadura muy reverenciada, de un diseo muy intrincado e inscrita
con las mejores runas. Tras la muerte de Brok, la armadura ennegrecida fue
recuperada y se llev ceremoniosamente de vuelta a Karak-Azgal, donde ha
permanecido desde entonces, en la profundidad de sus cuevas subterrneas.
La Armadura Rnica de Karak-Azgal tiene inscritas la Runa Magistral de Gromril
(que le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 1+) y la Runa
Magistral del Acero (el adversario debe repetir cualquier tirada para herir superada
que haya efectuado contra el personaje).
El Talismn de Piedra
Este talismn es un objeto rnico que un Seor de las Runas de Karak-Azgal le
regal a Brok cuando este salv al sobrino del mencionado Seor de las Runas. Le
proporciona un gran poder que le cura, de manera increblemente rpida, de las
heridas que de otro modo seran fatales.
El Talismn de Piedra proporciona a Brok la habilidad especial de regeneracin.
Reglas especiales:
Seor de los tneles: en un ejrcito dirigido por Brok se pueden escoger hasta
dos unidades de Mineros como unidades bsicas. Adems, siempre que se utilice la
regla especial de avance subterrneo, estas unidades podrn repetir, cada turno, las
tiradas para determinar si llegan o no al campo de batalla.

Brok Puo Ptreo

Antes de empezar la transformacin,


Mark Raynor busc bien en su enorme caja de restos. Al haber acabado
de formar un ejrcito de Altos Elfos,
estaba repleta de piezas tiles. Cogi
un jinete Prncipe Dragn y, tras cortarlo por la cintura, le cambi la
parte superior del cuerpo por un perfil ms femenino extrado de la matriz de los Ballesteros Elfos Oscuros.
El brazo derecho y la lanza los sac
del mismo Prncipe Dragn, mientras que el brazo izquierdo fue donado por un Yelmo Plateado. Obtuvo la cabeza nueva de un Maestro
Sombro y luego utiliz masilla verde para crear las bandas y telas que
Liandra lleva para disfrazarse.

LIANDRA ATHINOL

Puntos: 575

Liandra fue la nica chica y el ltimo hijo que tuvo la desgraciada familia de los Athinol
de Caledor. Tanto su padre como su hermano murieron en la guerra contra los Enanos,
lo que dej a Liandra como la ltima heredera de la saga de los Athinol. Trastornada y
llena de rabia por lo ocurrido, se visti con la armadura de dragn finamente decorada
de su hermano y se fue a la batalla disfrazada de Prncipe Dragn a lomos del poderoso
dragn Borgash, la montura de su padre. Desgraciadamente, el linaje de los Athinol
muri con ella, ya que sacrific su vida por defender al Rey Fnix. Un inmenso virote
atraves el corazn de su dragn y el cuerpo de Liandra fue despedazado por un sinfn
de hachas.
M

HA

HP

Liandra Athinol

12

Borgash

15

Liandra Athinol fue una guerrera memorable y muy fuerte que luch con un profundo
odio contra los Enanos cuando el ltimo de su familia fue asesinado. Puede formar
parte de un ejrcito de Altos Elfos, pero contar como tres Hroes a la hora de formar
el ejrcito.
Armas y armadura: lanza de caballera, arma a una mano, armadura de
dragn, el Escudo de Ithinar.
Magia:
Borgash es un Mago de nivel 1 y
siempre utilizar magia de fuego.
Objetos mgicos:
El Escudo de Ithinar. El Escudo de
Ithinar es una herencia familiar que
primero llevaba el padre de Liandra
en la batalla y que llev su hermano
despus de l. El dragn que tiene
grabado en la superficie parece estar
en constante movimiento, dando vueltas y girando en espiral, con lo que
consigue desorientar a los adversarios
de Liandra.
Todo el que intente golpear a Liandra
en combate cuerpo a cuerpo sufrir
una penalizacin de -1 para impactar.
Adems, el escudo proporciona una
tirada de salvacin por armadura de
5+. El modificador de -1 no afecta a
los ataques dirigidos contra Borgash,
su dragn.
El Sello de Athinol
Como ltima representante de la familia Athinol, Liandra lleva el Sello
de Athinol, que es una piedra preciosa enorme e impresionante. Una barrera de energa protege a la gema,
con lo que se reduce la fuerza de los
ataques dirigidos contra Liandra.
Todos los impactos dirigidos contra
Liandra, incluidos los procedentes de
ataques cuerpo a cuerpo, de disparos
de proyectiles y de todos los ataques
mgicos que utilicen un valor de Fuerza, se determinarn como si tuvieran
un modificador a la Fuerza de -2.

Transformacin de Liandra Athinol

KHARGRIM EL CHALADO

Puntos: 266

Khargrim el Chalado fue un Enano Matador muy poderoso que busc desesperadamente su
propia muerte desde el principio de la Guerra de la Barba. Siempre se lanzaba al combate
temerariamente y as luch contra poderosos hroes elfos y mat a varios dragones, hasta
que un da los Elfos lo hicieron prisionero y lo encerraron. Al pasar muchos aos
encadenado y al habrsele negado la oportunidad de morir en la batalla, fue perdiendo
poco a poco lo que le quedaba de cordura y se transform en una descerebrada mquina
de matar. Un da arranc las cadenas que lo mantenan preso en la roca y caus estragos en
el interior de la fortaleza lfica al despedazar a un sinfn de guerreros con sus cadenas antes
de lograr escapar. Sus compaeros Matadores lo condujeron a la batalla durante el resto de
la Guerra de la Barba, pero no consigui nunca hallar la muerte. Cuando la guerra termin,
desapareci por las montaas, en direccin al Norte, y no se mencion nunca ms su
nombre en los libros de historia.

Khargrim el Chalado

HA

HP

10

Khargrim el Chalado fue un Matademonios muy poderoso y muy peligroso que se volvi
loco tras ser hecho prisionero por los Elfos. Se puede utilizar como un Seor de los
Enanos en un ejrcito Enano.
Arma: las Cadenas de Atadura.
Objetos mgicos:
Las Cadenas de Atadura. Estas fueron las cadenas que los Elfos emplearon para
mantener prisionero a Khargrim y que se forjaron para que pudieran resistir la
magia, de manera que ni la hechicera lograra romperlas.
Las Cadenas de Atadura proporcionan a Khargrim una resistencia a la magia de 2.
Adems, las cadenas cuentan como un arma a dos manos.
Reglas especiales:
Inmune a la desmoralizacin: (consltese la pg. 112 del reglamento de Warhammer).
Matador: (consltese la pgina 7 del libro de ejrcito de los Enanos).
Trastornado: los aos de encarcelamiento fueron minando poco a poco la poca
cordura que le quedaba a Khargrim. No podr formar parte de ninguna unidad, ni
siquiera si es de Matadores. Adems, no puede ser nunca el general del ejrcito.
Contracarga: durante el primer turno de cualquier combate cuerpo a cuerpo,
Khargrim siempre atacar primero, aunque sea el objetivo de una carga. En caso de
que un enemigo posea esta misma habilidad gracias a un objeto mgico o a un
hechizo, los impactos se resolvern por orden de Iniciativa. Si Khargrim y su enemigo tienen el mismo valor de Iniciativa, se deber tirar un dado para determinar quin
ataca primero.
Furia asesina: como resultado de su confinamiento, Khargrim est sujeto a la furia
asesina. Aun cuando sea vencido en combate, Khargrim no perder nunca la furia
asesina.
Odio: tras pasarse aos encadenado por los Elfos, Khargrim ha desarrollado un
odio intenso contra todos los Elfos. Como resultado de esto, est sujeto a las reglas
de odio hacia los Elfos (de toda clase). Esta es una excepcin a las reglas normales,
puesto que tiene odio a pesar de ser inmune a todos los dems aspectos de las reglas
de psicologa.

Paul Sawyer escogi el jugador estrella


de Blood Bowl Grim Mandbula de
Hierro para transformarlo en Khargrim el Chalado.
Hizo unos agujeros en la parte superior
e inferior de los puos de la miniatura
y los rellen con masilla verde. Luego,
cogi un par de trocitos de la cadena
para tanques de Forge World e hizo
unos ganchos en los eslabones de cada
extremo de la cadena para poder sujetarlos a los puos de Khargrim. Finalmente, introdujo estos ganchos en los
agujeros llenos de masilla verde y as
termin su transformacin.
Transformacin de Khargrim el Chalado

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