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LA GUERRA DE
LA BARBA
Enanos y Altos Elfos en una amarga guerra
El Rey Gotrek les exigi una compensacin por las prdidas sufridas. Cuando
sus exigencias llegaron a manos del Rey
Fnix, la respuesta de este fue inmediata
y poco diplomtica. En el mensaje que
envi a los Enanos deca que como Rey
Fnix no respondera a sus demandas
aunque s atendera sus splicas. Los
flota y un gran ejrcito. Mientras contemplaban los enormes navos alejndose de la costa, los consejeros de Caledor
advirtieron al Rey que, al haber enviado
la mayora de su ejrcito a enfrentarse
con los Enanos, teman que Ulthuan se
hubiese quedado indefensa. Caledor,
encolerizado, les dijo que sus miedos
eran totalmente infundados.
REGLAS ESPECIALES
ELECCIN DE PERSONAJES
Valor en puntos Nm. mximo
del ejrcito
Personajes
< 2.000
4
2.000-2.999
5
3.000-3.999
7
4.000-4.999
9
cada +1.000
+2
Nm. mximo
Comandantes
1
2
3
4
+1
ELECCIN DE TROPAS
Valor en puntos
del ejrcito
Bsicas
< 2.000
1+
2.000-2.999
2+
3.000-3.999
2+
4.000-4.999
4+
cada +1.000
+1
Unidades
Especiales Singulares
0-4
0-2
0-5
0-3
0-6
0-4
0-7
0-5
+0-1
+0-1
Prncipe Dragn
Dragn de Caledor
HA
HP
12
15
5
5
5
0
4
5
3
5
3
5
6
3
2
4
9
7
r II
La derrota de
Snorri Mediamano
En el ao 224 de Ca
ledor II
As est escrito que
este da el poderoso
Rey
Fnix Caledor II ac
ab con la vida del
prfido
Prncipe Enano Sn
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o del
Alto Rey Enano Go
trek Rompestrellas
, en
noble combate. Con
una espada ref ulg en
te y
una brillante arma
dura, Caledor desaf
i al
prncipe a un hono
ra ble duelo, cansado
de
contemplar la intil
prdida de tantas vid
as en
el campo de batalla
aquel da. De mala
gana, el
cobarde Prncipe En
ano se adelant pa
ra enfrentarse a la ira de
nuestro Seor y, po
r ello,
su helado corazn
qued atenazado po
r el mie-
permita al guerrero
enano levantarse cu
ando
caa derribado al sue
lo y le dejaba recog
er su
arma cuando sala
volando de sus mano
s. La
piedad de nuestro Re
y Fnix tambin qu
ed
patente en su golpe
final, que fue limpio
y certero. Los Enanos se
mesaron las barbas
presos
de la desesperacin
e imploraron ayud
a a sus
dioses. Caledor cons
inti que recogiesen
el cuerpo de su prncipe ca
do en el campo de
batalla
para que pudiesen
darle sep ultura y pr
oclam
que aquel da no se
libraran ms bata
llas, ya
que los Elfos tambin
lamenta ban la prd
ida
suf rida por los Enan
os como consecuencia
de
su locura. Pues es bie
n sabido que los En
anos
son alocados, como
lo demuestra el hech
o de
que, mientras se ret
ira ban del campo de
batalla, de sus bocas sal
an juramentos de ve
nganza
contra nuestro ms
benevolente y toler
ante
Seor. Que tenga un
a larga vida.
lficas. Los Yelmos Plateados avanzaron atronadoramente por los campos baados por el
sol. Cuando Fierann se aproxim a la lnea
enana, escogi su objetivo: una figura impresionante con una barba excepcionalmente larga
que blanda en sus manos una enorme hacha
con runas grabadas. Los Enanos permanecieron
impasibles ante la carga de los Yelmos
Plateados, con una expresin agria y decidida
en sus rostros. Cuando los Elfos se acercaron,
bajaron las lanzas y cerraron sus filas y, de
las barbudas filas enemigas, surgi un gutural
grito de desafo.
Los Yelmos Plateados se abalanzaron sobre el
grupo de guerreros enanos con una fuerza
brutal; clavaron sus lanzas en las slidas
armaduras y espolearon sus corceles para que
les golpeasen con sus cascos. Con la mirada
fija en su oponente, Fierann atac de manera
fulminante con el agudo filo de su espada.
Su adversario levant su ornamentada
hacha y las dos armas chocaron en una
explosin de luz y destellos. Dejando
que le invadiera la furia, Fierann golpe
rpida y repetidamente. Pero, aunque apenas poda seguir los veloces movimientos
del comandante lfico, el Enano pudo
bloquear la mayora de sus golpes.
Los ataques que superaron su
80 puntos
60 puntos
TALISMANES
Capa de Estrellas:
60 puntos
Piedra de Medianoche:
Medalln Corazn
de Dragn:
45 puntos
OBJETOS HECHIZADOS
La Corona del Rey Fnix: 150 puntos
La Corona del Rey Fnix fue llevada por
el propio Aenarion y es uno de los smbolos ms venerados por los Altos Elfos.
20 puntos
ESTANDARTES MGICOS
Estandarte Sagrado
de Avelorn:
30 puntos
Cuerno de Isha:
35 puntos
LA GUERRA
DE LA BARBA
Parte II: la Guerra de la Venganza de los Enanos
Brok Puoptreo de Karak-Azgul fue un
guerrero poderoso que ya era considerado viejo durante la Guerra de la
Barba. Haba dirigido a los miembros de
su clan en un sinfn de victorias durante
los primeros aos del pico conflicto y
los Elfos que combatieron contra sus
ejrcitos llegaron a odiarlo y a temerlo
con toda su alma. Brok ascendi hasta
su puesto empezando muy humildemente, sirviendo varias dcadas como
mensajero. Llevaba mensajes por los
ancestrales tneles que conectaban los
bastiones enanos que en tiempos
antiguos an se utilizaban. Conoca la
disposicin de todos los tneles mejor
que cualquier otro Enano en vida y
pareca poseer un mapa mental de todos
los lugares por los que haba viajado.
Segn fue creciendo su barba y las dcadas fueron pasando, muchos Seores
del Clan y Seores de los Enanos le
pidieron ayuda para dirigir expediciones
mineras en territorio desconocido y, en
poco tiempo, se hizo famoso por sus
habilidades de orientacin subterrnea.
Cuando estall la guerra contra los Elfos
de Ulthuan, llamaron a Brok para que
guiara las tropas de Karak-Azgul por debajo de las llanuras y poder atacarlos por
detrs de sus lneas. Durante una de esas
misiones, las flechas de los Elfos derribaron al Seor del Clan que diriga el ejrcito y la caballera lfica rode a los Enanos, que levantaron un muro defensivo
formado por escudos. Tomando la iniciativa, Brok profiri un grito de guerra
y sali corriendo de la barrera de es-
LISTA DE EJRCITO DE
LOS ENANOS DE LA
GUERRA DE LA BARBA
Hemos creado este ejrcito para que
podis recrear la Guerra de la Barba, una
poca de batallas picas entre dos razas
orgullosas en el punto lgido de su poder.
Fueron tiempos de hroes de magia
poderosa y de confrontaciones picas.
Solo se puede utilizar este ejrcito contra
otro ejrcito de la lista de ejrcito de los
Altos Elfos de la Guerra de la Barba (que
apareci en la White Dwarf del mes pasado) y viceversa; ya que estos ejrcitos son
demasiado buenos para jugar contra un
ejrcito normal!
NMERO DE PERSONAJES
Puntos
Nm. mx. Nm. mx.
del ejrcito
de personajes Comandantes
Menos de 2.000
0-4
1
2.000-2.999
0-5
2
3.000-3.999
0-7
3
4.000-4.999
0-9
4
por cada +1.000
+2
+1
NMERO DE UNIDADES
Ptos. del ejrcito
Bsicas
Esp.
Sing.*
Menos de 2.000
2.000-2.999
3.000-3.999
4.000-4.999
1+
2+
2+
4+
0-5
0-6
0-7
0-8
+1
+0-1
REGLAS ESPECIALES
DE LA GUERRA DE LA BARBA
Los Enanos de la Guerra de la Venganza sienten odio hacia todos los Elfos.
Ninguna miniatura podr llevar pistolas o arcabuces enanos. No se podrn
utilizar caones.
No se podrn escoger Montaraces ni
Martilladores.
Cada Herrero Rnico y cada Seor de
las Runas en el ejrcito proporciona al
jugador dos dados extra de dispersin
durante la fase de magia en lugar de
uno solo.
Se podr escoger una sola unidad de
Barbaslargas y una sola unidad de
Rompehierros como unidades bsicas.
Adems, como siempre, se podrn escoger todas las que se deseen como
unidades especiales.
La unidad de Barbaslargas que incluya
al General del ejrcito actuar como su
guardaespaldas y sus miembros sern
tozudos (consultar la pgina 85 del
reglamento de Warhammer).
Los Seores Enanos podrn escoger
hasta un mximo de 150 puntos de objetos rnicos de las listas de armas de
defensa y talismnicas.
Los Seores de las Runas podrn
escoger hasta un total de 175 puntos
de objetos rnicos de las listas de armas, armaduras y objetos mgicos.
Los Matademonios podrn escoger hasta 125 puntos de objetos rnicos de la
lista de armas de defensa y talismnicas.
REGLAS ESPECIALES
DE LAS RUNAS DE
LOS ENANOS
Los Enanos de antao conocan muchos
secretos hoy ya perdidos, y los Herreros
Rnicos posean un dominio de su arte
para el que casi no exista explicacin.
Las siguientes reglas solo se pueden
utilizar en las partidas de la Guerra de la
Barba.
RUNAS MAGISTRALES
En los tiempos de la Guerra de la Barba
haba muchos ms Herreros Rnicos que
saban hacer runas magistrales que en
tiempos ms recientes y, por eso, era ms
normal encontrarlas. Las runas magistrales que se describen a continuacin no
cuentan como runas magistrales en un
ejrcito de la Guerra de la Barba, por lo
que puede haber ms de una en un ejrcito. Es importante recordar que las dems reglas que afectan a los Objetos Rnicos (consultar las leyes de las runas en
la pgina 19 del libro de ejrcito de los
Enanos) se siguen aplicando.
Runas de Armas:
Runa Magistral de Skalf Martillo Negro
Runa Magistral de Alaric el Loco
Runa Magistral de la Destruccin
Runas de Defensa:
Runa Magistral del Acero
Runa Magistral de Gromril
Runas Talismnicas:
Runa Magistral del Equilibrio (por cada
Runa del Equilibrio se podr robar un
dado de los dados de energa o de dispersin del enemigo)
Runa Magistral del Rencor
Nota: esto es para todos los jugadores listillos que hay por ah: NO, NO se puede
utilizar ninguno de los objetos mgicos de
Albin en un ejrcito de la Guerra de la
Barba (todava no los haban descubier-
RUNAS TALISMNICAS
RUNA ODIAHECHIZOS
50 puntos
Solo Seores de las Runas.
Un solo uso.
A pesar de que el mtodo de fabricacin
de esta runa tan compleja ya hace mucho que se perdi, en la poca de la
Guerra de la Venganza los Herreros Rnicos ms poderosos conocan perfectamente todos sus entresijos. Esta runa es
capaz de detener hasta el ms poderoso
de los hechizos.
Esta runa solo puede utilizarse una vez
por batalla para anular instantneamente
la magia del enemigo. La runa se utiliza
para dispersar automticamente un hechizo enemigo (no es necesario hacer tirada alguna). Esta runa tambin puede
utilizarse contra hechizos lanzados con
fuerza irresistible.
RUNAS DE PROTECCIN
RUNA MAGISTRAL
DE LA VENGANZA
80 puntos
Esta antigua runa concentra el odio innato de los Enanos a la magia en un
ataque devastador de represalia contra
todo aquel que se atreva a utilizar magia contra ellos. Antes incluso de que el
Mago consiga invocar la energa mgica
necesaria para lanzar un hechizo, los
relmpagos caen desde el cielo avanzando sinuosamente hacia l con un estallido luminoso.
Siempre que se lance un hechizo contra
una unidad que ostente la Runa Magistral
de la Venganza, antes de determinar los
efectos del hechizo, el jugador enano podr utilizar esta runa contra el lanzador de
dicho hechizo. Por cada dado de energa
que el Hechicero haya utilizado para lanzar el hechizo, tendr que resistir un imto!). Adems, nos hemos dado cuenta de
que las partidas que utilizan las listas de la
Guerra de la Barba funcionan mejor con
ejrcitos de 3.000 puntos como mnimo. De
esta manera, ambos contendientes pueden
pacto automtico de Fuerza 4. Si el Hechicero sobrevive a este ataque, se determinarn los efectos del hechizo normalmente.
EL PODER RNICO
DEL YUNQUE RNICO
RUNA DEL REFLEJO
Dificultad: 8+
El Seor de las Runas golpea el yunque
con gran fuerza provocando un estruendo atronador, entonces, un arco
de energa cruza todo el campo de
batalla hasta caer sobre un hechicero
enemigo, que pierde instantneamente
el control de sus poderes.
Este hechizo puede utilizarse contra cualquier Hechicero enemigo que se encuentre dentro de la lnea de visin. Dicho
Hechicero, as como la unidad en la que
se encuentre (si se da el caso), se ver
afectado por uno de sus propios hechizos
determinado al azar. Si el Mago lanza el
hechizo Disipacin de Magia sobre s
mismo, lo har con nivel 2. Si el hechizo
Anulacin de Vaul es lanzado sobre la
unidad, el jugador enano decidir qu
objeto es anulado.
LA GUERRA
DE LA BARBA
Los personajes especiales son una manera estupenda de representar el espritu de una raza y, si nunca habis
intentado crear uno vosotros mismos,
probadlo! Solo con darle un nombre
a vuestro general y hroes conseguiris que vuestras partidas adquieran
un poco ms de profundidad.
Le pedimos al conocido general alto
elfo Mark Raynor que creara algunas
transformaciones para los Altos Elfos
y, mientras buscbamos a alguien que
se encargara de los Enanos, Paul
Sawyer se ofreci voluntario.
Puntos: 345
Adems de ser una persona imponente y con un carcter muy noble, Salendor fue un
gran espadachn muy versado en las artes mgicas. Posea un poder premonitorio natural y era un estratega nato, aparte de tener unos reflejos sobrenaturales. Al ser el nico general lfico que estaba a la altura de Brok Puo Ptreo en lo que a estrategia y
combate personal se refiere, los dos sentan un respeto mutuo el uno por el otro y
lucharon entre s con gran ferocidad en numerosas ocasiones a lo largo de la Guerra de
la Barba.
M HA HP F
R
H
I
A
L
Salendor
12
10
Salendor fue un estratega muy famoso e inteligente, a la vez que un espadachn experto. Podr escogerse como un Prncipe de un ejrcito de Altos Elfos y contar siempre como el general del ejrcito, sin necesidad de efectuar la tirada de Intrigas de la Corte.
Arma: dos armas a una mano.
Magia:
Salendor es un Mago de nivel 2 y siempre utiliza la Alta Magia.
Reglas especiales:
Experto estratega: despus de que ambos ejrcitos hayan desplegado, el jugador
de los Altos Elfos podr resituar una de sus unidades. Dicha unidad podr colocarse
en cualquier sitio dentro de su zona de despliegue.
Reflejos rpidos: Salendor siempre atacar primero en combate cuerpo a cuerpo,
aunque sea el objetivo de una carga. Si un enemigo tiene este mismo poder gracias
a un objeto mgico o a un conjuro, los impactos se resolvern por orden de
Iniciativa. En caso de que Salendor y su contrincante tengan el mismo valor de
Iniciativa, se deber tirar un dado para decidir quin atacar primero. Adems, sus
reflejos son tan rpidos que puede esquivar muchos ataques mientras su cuerpo se
transforma en un torbellino de movimientos. A causa de ello, Salendor posee una
tirada de salvacin especial de 4+.
Golpe crtico: Salendor posee una gran habilidad a la hora hacer que sus ataques
atraviesen las defensas del oponente. Por esta razn, se aplicar un modificador de
-1 a la tirada de salvacin por armadura de todos los impactos que inflija Salendor
a su oponente.
Transformacin de Salendor
Puntos: 371
Brok Puo Ptreo fue un guerrero muy poderoso que alcanz la fama por su gran conocimiento de los tneles que se extienden por debajo de la tierra y que unen los antiguos Karaks de los Enanos. Luch y derrot a los Elfos en muchas batallas durante la
Guerra de la Venganza y dirigi al ejrcito de Karak-Azgal con gran ingenio y valenta. Al
negarse a rendirse jams, acab muriendo en la lucha contra su nmesis, el Noble Elfo
Salendor. Aunque ninguno lleg a superar a su oponente, el infierno de fuego y llamas de
la ciudad de Athel Maraya acab por cobrarse la vida de estos dos grandes hroes.
HA
HP
10
Brok fue un guerrero muy poderoso que dirigi el ejrcito de Karak-Azgal en la batalla
en innumerables ocasiones durante la Guerra de la Barba. Se puede escoger como un
Seor de los Enanos dentro de un ejrcito de Enanos y siempre contar como el general del ejrcito.
Armas y armadura: Garaz Makaz y la Armadura Rnica de Karak-Azgal.
Objetos rnicos:
Garaz Makaz
Se trata de un arma muy antigua y poderosa y tambin de una herramienta de
minera. Garaz Makaz es el legado familiar del bisabuelo de Brok, que fue un
minero de gran fama.
Garaz Makaz cuenta como arma a dos manos. Adems, dicha arma tiene inscrita
la Runa Magistral de la Destruccin (si Brok consigue impactar a un enemigo
que tenga un arma mgica, esta resultar inmediatamente destruida) y la Runa
Magistral de Alaric el Loco (cuando Garaz Makaz cause una herida, la vctima no
podr efectuar ninguna tirada de salvacin por armadura).
La Armadura Rnica de Karak-Azgal
Esta es una armadura muy reverenciada, de un diseo muy intrincado e inscrita
con las mejores runas. Tras la muerte de Brok, la armadura ennegrecida fue
recuperada y se llev ceremoniosamente de vuelta a Karak-Azgal, donde ha
permanecido desde entonces, en la profundidad de sus cuevas subterrneas.
La Armadura Rnica de Karak-Azgal tiene inscritas la Runa Magistral de Gromril
(que le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 1+) y la Runa
Magistral del Acero (el adversario debe repetir cualquier tirada para herir superada
que haya efectuado contra el personaje).
El Talismn de Piedra
Este talismn es un objeto rnico que un Seor de las Runas de Karak-Azgal le
regal a Brok cuando este salv al sobrino del mencionado Seor de las Runas. Le
proporciona un gran poder que le cura, de manera increblemente rpida, de las
heridas que de otro modo seran fatales.
El Talismn de Piedra proporciona a Brok la habilidad especial de regeneracin.
Reglas especiales:
Seor de los tneles: en un ejrcito dirigido por Brok se pueden escoger hasta
dos unidades de Mineros como unidades bsicas. Adems, siempre que se utilice la
regla especial de avance subterrneo, estas unidades podrn repetir, cada turno, las
tiradas para determinar si llegan o no al campo de batalla.
LIANDRA ATHINOL
Puntos: 575
Liandra fue la nica chica y el ltimo hijo que tuvo la desgraciada familia de los Athinol
de Caledor. Tanto su padre como su hermano murieron en la guerra contra los Enanos,
lo que dej a Liandra como la ltima heredera de la saga de los Athinol. Trastornada y
llena de rabia por lo ocurrido, se visti con la armadura de dragn finamente decorada
de su hermano y se fue a la batalla disfrazada de Prncipe Dragn a lomos del poderoso
dragn Borgash, la montura de su padre. Desgraciadamente, el linaje de los Athinol
muri con ella, ya que sacrific su vida por defender al Rey Fnix. Un inmenso virote
atraves el corazn de su dragn y el cuerpo de Liandra fue despedazado por un sinfn
de hachas.
M
HA
HP
Liandra Athinol
12
Borgash
15
Liandra Athinol fue una guerrera memorable y muy fuerte que luch con un profundo
odio contra los Enanos cuando el ltimo de su familia fue asesinado. Puede formar
parte de un ejrcito de Altos Elfos, pero contar como tres Hroes a la hora de formar
el ejrcito.
Armas y armadura: lanza de caballera, arma a una mano, armadura de
dragn, el Escudo de Ithinar.
Magia:
Borgash es un Mago de nivel 1 y
siempre utilizar magia de fuego.
Objetos mgicos:
El Escudo de Ithinar. El Escudo de
Ithinar es una herencia familiar que
primero llevaba el padre de Liandra
en la batalla y que llev su hermano
despus de l. El dragn que tiene
grabado en la superficie parece estar
en constante movimiento, dando vueltas y girando en espiral, con lo que
consigue desorientar a los adversarios
de Liandra.
Todo el que intente golpear a Liandra
en combate cuerpo a cuerpo sufrir
una penalizacin de -1 para impactar.
Adems, el escudo proporciona una
tirada de salvacin por armadura de
5+. El modificador de -1 no afecta a
los ataques dirigidos contra Borgash,
su dragn.
El Sello de Athinol
Como ltima representante de la familia Athinol, Liandra lleva el Sello
de Athinol, que es una piedra preciosa enorme e impresionante. Una barrera de energa protege a la gema,
con lo que se reduce la fuerza de los
ataques dirigidos contra Liandra.
Todos los impactos dirigidos contra
Liandra, incluidos los procedentes de
ataques cuerpo a cuerpo, de disparos
de proyectiles y de todos los ataques
mgicos que utilicen un valor de Fuerza, se determinarn como si tuvieran
un modificador a la Fuerza de -2.
KHARGRIM EL CHALADO
Puntos: 266
Khargrim el Chalado fue un Enano Matador muy poderoso que busc desesperadamente su
propia muerte desde el principio de la Guerra de la Barba. Siempre se lanzaba al combate
temerariamente y as luch contra poderosos hroes elfos y mat a varios dragones, hasta
que un da los Elfos lo hicieron prisionero y lo encerraron. Al pasar muchos aos
encadenado y al habrsele negado la oportunidad de morir en la batalla, fue perdiendo
poco a poco lo que le quedaba de cordura y se transform en una descerebrada mquina
de matar. Un da arranc las cadenas que lo mantenan preso en la roca y caus estragos en
el interior de la fortaleza lfica al despedazar a un sinfn de guerreros con sus cadenas antes
de lograr escapar. Sus compaeros Matadores lo condujeron a la batalla durante el resto de
la Guerra de la Barba, pero no consigui nunca hallar la muerte. Cuando la guerra termin,
desapareci por las montaas, en direccin al Norte, y no se mencion nunca ms su
nombre en los libros de historia.
Khargrim el Chalado
HA
HP
10
Khargrim el Chalado fue un Matademonios muy poderoso y muy peligroso que se volvi
loco tras ser hecho prisionero por los Elfos. Se puede utilizar como un Seor de los
Enanos en un ejrcito Enano.
Arma: las Cadenas de Atadura.
Objetos mgicos:
Las Cadenas de Atadura. Estas fueron las cadenas que los Elfos emplearon para
mantener prisionero a Khargrim y que se forjaron para que pudieran resistir la
magia, de manera que ni la hechicera lograra romperlas.
Las Cadenas de Atadura proporcionan a Khargrim una resistencia a la magia de 2.
Adems, las cadenas cuentan como un arma a dos manos.
Reglas especiales:
Inmune a la desmoralizacin: (consltese la pg. 112 del reglamento de Warhammer).
Matador: (consltese la pgina 7 del libro de ejrcito de los Enanos).
Trastornado: los aos de encarcelamiento fueron minando poco a poco la poca
cordura que le quedaba a Khargrim. No podr formar parte de ninguna unidad, ni
siquiera si es de Matadores. Adems, no puede ser nunca el general del ejrcito.
Contracarga: durante el primer turno de cualquier combate cuerpo a cuerpo,
Khargrim siempre atacar primero, aunque sea el objetivo de una carga. En caso de
que un enemigo posea esta misma habilidad gracias a un objeto mgico o a un
hechizo, los impactos se resolvern por orden de Iniciativa. Si Khargrim y su enemigo tienen el mismo valor de Iniciativa, se deber tirar un dado para determinar quin
ataca primero.
Furia asesina: como resultado de su confinamiento, Khargrim est sujeto a la furia
asesina. Aun cuando sea vencido en combate, Khargrim no perder nunca la furia
asesina.
Odio: tras pasarse aos encadenado por los Elfos, Khargrim ha desarrollado un
odio intenso contra todos los Elfos. Como resultado de esto, est sujeto a las reglas
de odio hacia los Elfos (de toda clase). Esta es una excepcin a las reglas normales,
puesto que tiene odio a pesar de ser inmune a todos los dems aspectos de las reglas
de psicologa.