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Hacia el horizonte comunicativo en los

estudios del videojuego


Marina Ramos Serrano
Universidad de Sevilla
mramos@us.es
liver Prez Latorre
Universitat Pompeu Fabra (Barcelona)
oliver.perez@upf.edu

Videojuegos y Comunicacin: hacia el lenguaje del videojuego ofrece una


panormica general de las principales perspectivas tericas sobre el videojuego y, al
mismo tiempo, se propone ahondar especialmente en un enfoque especfico acerca
del tema: el estudio de la proyeccin comunicativa de los videojuegos.
Un objetivo adicional de este proyecto es contribuir a una mayor difusin y
conocimiento de la teora del videojuego en las universidades de mbito espaol e
hispanoamericano. En relacin con ello, cabe destacar que este monogrfico
constituye un espacio de encuentro entre algunos de los principales investigadores
espaoles y latinoamericanos en el mbito de la teora del videojuego, que no haban
tenido oportunidad de coincidir anteriormente en una publicacin comn.
Videojuegos y Comunicacin se compone de dos grandes bloques temticos:
El primer bloque: Discurso y esttica del videojuego, se centra en analizar los
videojuegos desde los contenidos, y comprende estudios de diseo de juegos y
ludologa, semitica y anlisis textual del videojuego, estudios narratolgicos y
mitocrticos, sobre representacin visual y videojuegos, y de videojuegos persuasivos.
En el segundo bloque: Industria, recepcin y estudios culturales se abordan
aspectos como la evolucin tecnolgica del videojuego y su desarrollo industrial, los
procesos de produccin de videojuegos, las dinmicas socioculturales del juego online, las metaculturas de los videojugadores, los efectos psicosociales y los usos
educativos del videojuego.

La investigacin sobre la dimensin comunicativa o expresiva del videojuego


constituye un campo de estudio muy especfico pero, al mismo tiempo, situado en un
complejo cruce de caminos: entre los polos de produccin (tecnologa, industria) y
recepcin (estudios de recepcin y efectos), y entre las teoras orientadas a la
composicin formal (game design studies) y los estudios orientados a la dimensin
sociocultural del videojuego (estudios culturales, historia del videojuego).
Existen diversos precedentes en la investigacin sobre el horizonte comunicativo del
medio, pero probablemente el ao clave al respecto fue 1997, cuando surgieron casi al
mismo tiempo dos referentes fundamentales en la Teora del Videojuego: Cybertext:
perspectives on ergodic literature, de Espen J. Aarseth, y Hamlet on the holodeck:

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X

Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuego

the future of narrative in cyberspace, de Janet H. Murray. Ambos estudios dieron un


impulso esencial a la investigacin sobre el videojuego como texto y como narracin,
respectivamente; en suma, como una nueva forma de construir discursos.
Desde entonces, en trminos generales se pueden destacar 6 tendencias
caractersticas en la construccin de teoras del videojuego (a las que se ha intentado
atender, en la medida de lo posible, en la elaboracin de este monogrfico):
1.- Fijacin de cartografas generales del campo de estudio
Hasta hace poco tiempo, el investigador que se iniciaba en el estudio acadmico del
videojuego deba invertir mucho tiempo y esfuerzo simplemente para situarse,
conocer las diversas tradiciones de investigacin y los autores significativos, etc.
Desde la aparicin de slidos manuales de teoras del videojuego como Handbook
of Computer Game Studies (Raessens y Goldstein, 2005) y Understanding
videogames (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008), el investigador cuenta ya desde el
principio con mapas generales del campo de estudio, que resultan muy valiosos en las
primeras exploraciones del medio pero tambin como guas a lo largo del camino.
2.- Consolidacin de la Ludologa como ciencia-piloto en los estudios
del videojuego
Si los videojuegos son ante todo juegos, toda investigacin sobre el videojuego, desde
cualquier perspectiva, se puede ver beneficiada, en mayor o menor medida, del
conocimiento sobre las estructuras y los procesos de experiencia de juego
fundamentales en el diseo ldico. Es decir, se requiere una teora sobre la
composicin formal del juego, que describa la ontologa del medio con un alto grado
de abstraccin y sin excesivos tecnicismos. En este sentido, han resultado cruciales en
los ltimos aos las aportaciones de Salen y Zimmerman (2004) y de Jesper Juul
(2005). Desde entonces, se puede considerar la Ludologa, la teora de las estructuras
y procesos ldicos del videojuego, como algo ms que una simple promesa, aunque
naturalmente se trata todava de una teora joven, en pleno desarrollo.
3.- Desde la Ludologa hacia el horizonte discursivo
La consolidacin (in progress) de la Ludologa ha conllevado recientemente la
bsqueda de nuevos horizontes de la disciplina a cargo de diversos investigadores.
Autores como Ian Bogost (2006) y Miguel Sicart (2009) han intentado atisbar el
potencial discursivo que posee el diseo estrictamente ldico del videojuego: la
retrica que oculta el diseo de reglas o la proyeccin de discursos ticos a partir del
diseo de sistemas y experiencias de juego, respectivamente. Diseadores
independientes como Gonzalo Frasca (September 12th) o Jason Rohrer (Passage)
pero tambin del mainstream comercial, como Will Wright (Los Sims) o Peter
Molyneux (Black & White), han alimentado con sus obras el desarrollo de esta
corriente de investigacin.
4.- Desde otros mbitos hacia la Ludologa
La aplicacin directa de modelos tericos procedentes de las Humanidades o los
Media Studies en el estudio del videojuego ha sido criticada a menudo por los
ludlogos, por la razn de que esto supone escamotear el esfuerzo fundamental de
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comprender en profundidad las particularidades formales del medio. No obstante,


recientes aportaciones desde la Narratologa, la Semitica, etc., demuestran un
creciente inters por la adaptacin e integracin de antiguos modelos tericos a las
especificidades del videojuego (Tosca, 2003; Tosca y Klastrup, 2004; Maietti, 2004).
Reforzando esta lnea de investigacin, diseadores pro-narrativos como los
independientes Michael Mateas y Andrew Stern (Faade) y otros del mainstream
comercial como David Cage (Fahrenheit) o Tim Schafer (Psychonauts), han
alcanzado logros muy interesantes en la integracin de lo ldico en lo narrativo, y en
cuidadas propuestas de puesta en escena y esttica audiovisual.
5.- Tendencia a la especializacin
Si hace unos aos el trmino genrico de investigador en videojuegos o game
scholar podan ser descriptores suficientes, cada vez resulta ms problemtica la
falta de concrecin de estos trminos. A nivel acadmico no existen expertos en
todo lo que atae al videojuego, sino investigadores con competencias altamente
especializadas que, por supuesto, pueden y deben cooperar para construir un
conocimiento lo ms completo posible del medio. De forma significativa, si hace unos
aos abundaban las compilaciones de artculos de enfoque neutro (p. ej., First
Person o Videogame Theory Reader), en los ltimos tiempos son cada vez ms
frecuentes las compilaciones de artculos con un enfoque ms especfico (p. ej.,
Videogame, player, text u Homo videoludens, en este caso enfocadas al anlisis
textual y narrativo del videojuego).
6.- Mayor peso de los estudios de caso
A diferencia de las antiguas teoras del videojuego, en los ltimos aos resulta cada
vez ms habitual encontrar no slo ejemplos sino tambin estudios de caso en
profundidad acompaando a los modelos tericos. Esto se puede considerar un
sntoma de la mayor aplicabilidad de las teoras, pero tambin de la apertura, poco a
poco, de nuevas vas y sensibilidades en el diseo y el mercado del videojuego (en
pugna con el conservadurismo de la industria). Dicho de otra manera,
afortunadamente los tericos pueden encontrar obras cada vez ms consistentes en el
mercado que ayudan a ilustrar sus investigaciones y deducciones.

El presente monogrfico intenta seguir estas grandes lneas de presente y futuro en la


investigacin de videojuegos:
En primer lugar, ste se puede entender como una cartografa general de teoras del
videojuego, pero tambin como un proyecto donde se intenta profundizar en un
enfoque especfico, centrado en la proyeccin comunicativa y cultural del videojuego.
Asimismo, se concede la importancia que requiere a la Ludologa, como disciplina
central en el campo de estudio, pero no tanto a travs de artculos de ludologa pura
sino mediante aproximaciones integradas de ludologa y semitica, anlisis textual,
teora de la representacin visual, etc. Finalmente, cabe sealar que en diversos casos
se recomend a los autores cultivar la aplicacin emprica de sus reflexiones tericas,
a travs de ejemplos y/o estudios de caso en profundidad.

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En concreto, los artculos que se ofrecen abordan las siguientes lneas de


investigacin:
En el primer bloque, Discurso y esttica del videojuego, se pueden encontrar
estudios sobre estilos y tendencias en diseo de videojuegos (H. Moraldo), semitica
de las reglas de juego (X. Ruiz Collantes), ludologa y creacin de sentido en los
videojuegos (G. Frasca), tica y diseo videoldico (M. Sicart), anlisis textual de
Civilization IV (M. Oliva et al.), narrativa y videojuegos (S. Tosca), mitocrtica sobre
el universo de Nintendo (M. Garn), relaciones entre representacin visual y
jugabilidad (A. Boulln), relaciones entre cine y videojuegos (F. Escribano) y
advergaming (D. Selva).
En el segundo bloque, Industria, recepcin y estudios culturales, se abordan
concretamente la evolucin tecnolgica y el impacto socio-econmico del sector (J.
Prez et al.), el caso de la industria espaola de videojuegos (A. Checa), los procesos
de produccin de Massive Multiplayer Online Games -MMOGs- (A. Hermida y J.
Lozano), las dinmicas socioculturales del juego on-line en World of Warcraft (E.
Sez), la cultura fan y el retrogaming (M. Prez), los efectos psicosociales (R. Tejeiro
et al.) y los usos educativos del videojuego (B. Gros; G. Esnaola-Horacek y D. Levis).

Para terminar, queremos dar las gracias a la Revista Comunicacin del Departamento
de Comunicacin Audiovisual y Publicidad y Literatura de la Facultad de
Comunicacin de la Universidad de Sevilla por apoyar esta iniciativa. Como
coordinadores de esta monografa tambin nos gustara agradecer a todos los
participantes su entrega y dedicacin en estos meses de trabajo. En un campo de
investigacin donde hay todava tanto trabajo por hacer, la oportunidad de hacer un
alto en el camino y compartir los descubrimientos propios con los de otros
compaeros de viaje es siempre un motivo de celebracin.
En lo esencial, Videojuegos y Comunicacin: hacia el lenguaje del videojuego
pretende ser un punto de partida para todos aquellos que se quieran iniciar en este
campo de investigacin o deseen comenzar una exploracin en profundidad en
alguna de las diversas vas de investigacin planteadas.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
AARSETH, Espen (1997): Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore,
Johns Hopkins University Press.
ATKINS, Barry y KRZYWINSKA, Tanya (2007): Videogame, player, text.
Manchester, Manchester University Press.
BOGOST, Ian (2006): Persuasive Games. Cambridge, Londres, MIT Press.
EGENFELDT-NIELSEN, Simon et al. (2008): Understanding videogames. Nueva
York, Routledge.
JUUL, Jesper (2005): Half-Real: videogames between real rules and fictional
worlds. Cambridge, Londres, MIT Press.

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Marina Ramos Serrano y liver Prez Latorre

MAIETTI, Massimo: (2004): Semiotica dei videogiochi. Miln, Unicopli.


MURRAY, Janet H. (1999): Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el
ciberespacio. Barcelona, Paids.
RAESSENS, Joost y GOLDSTEIN, Jeffrey (ed.) (2005): Handbook of Computer
Game Studies. Cambridge, Londres, MIT Press.
SALEN, Katie y ZIMMERMAN, Eric (2004): Rules of Play: game design
fundamentals. Cambridge, Londres, MIT Press.
SCOLARI, Carlos A. (ed.) (2008): Lhomo videoludens: videojocs, textualitat i
narrativa interactiva. Barcelona, Eumo.
SICART, Miguel (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge, Londres, MIT
Press.
TOSCA, Susana P. (2003): The Quest Problem in Computer Games. En: Congreso
Technologies for Interactive Storytelling and Entertainment. Darmstadt,
2003.
Disponible
en
Internet
(10.01.2010):
http://www.itc.dk/people/tosca/quest.htm.
TOSCA, Susana P. y KLASTRUP, Lisbeth (2004): Transmedial worlds: rethinking
cyberworld design. En: Congreso Cyberworlds. Tokyo, 2004. Disponible en
Internet (10.01.2010):
http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf.
WARDRIP-FRUIN, Noah y HARRIGAN, Pat (ed.) (2004): First Person. New Media
as Story, Performance and Game. Cambridge, Londres, MIT Press.
WOLF, Mark J. P. y PERRON, Bernard (ed.) (2003): The Video Game Theory
Reader. Londres, Nueva York, Routledge.

VIDEOJUEGOS CITADOS
Double Fine (2005): Psychonauts. Majesco/THQ
Frasca, G. (2003): September 12th. Newsgaming
Lionhead Studios (2001): Black & White. Electronic Arts
Maxis (2000): Los Sims. Electronic Arts
Procedural Arts (2005): Faade. Procedural Arts
Quantic Dream (2005): Fahrenheit. Atari
Rohrer, J. (2007): Passage

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Bloque I: Discurso y esttica


Desafos y tendencias en el diseo de
videojuegos
H. Hernn Moraldo
hernan@moraldo.com.ar

Resumen: En este artculo se exploran posibles tendencias en el diseo de


videojuegos, a travs de la exploracin de los problemas y desafos actuales cuya
resolucin se cree podra suceder pronto. Se exploran problemas relacionados con
la relacin entre juegos y comunicacin, ciencia, educacin y tecnologa, entre
otros.
Palabras clave: videojuegos, comunicacin, tendencias, diseo, ludologa

Abstract: We try to understand what the future of game design is, by exploring the
current problems and challenges which could be solved soon. Some of the problems
that are explored in this paper are the relation between games and communication,
science, education and technology.
Key words: games, communication, problems, game design, ludology

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 6-15. ISSN 1989-600X

H. Hernn Moraldo

1. Introduccin
Los videojuegos son un medio de existencia reciente y en constante evolucin. En la
medida en que la tecnologa que soporta el medio avanza, los lmites del espacio de
diseo se extienden y es posible disear juegos que eran imposibles de implementar
con anterioridad. Otros motivos que analizaremos luego producen el mismo
fenmeno tambin.
Si se supone un marco de revoluciones para el diseo tal como el que Kuhn (1962)
presenta para la ciencia, para que exista novedad sistemtica en el diseo es
necesario que primero exista una anomala, un problema, que ayude a identificar la
existencia de nuevas soluciones en el espacio de diseo que antes se pensaba
imposibles (o que por razones tcnicas, antes eran imposibles).
Por este motivo, con el objetivo de identificar posibles tendencias en el diseo de los
videojuegos, en este artculo buscamos detectar algunos de los ms importantes
problemas detrs del diseo. Cada uno de estos problemas plantea una situacin que
en la actualidad no se sabe resolver, o al menos no por completo, y que de resolverse
casi con certeza cambiara el panorama de los videojuegos de una forma dramtica.

2. Desafos y tendencias
La siguiente lista de problemas relacionados con el diseo en juegos no pretende ser
exhaustiva. Por otra parte, todos los problemas mencionados en esta seccin, tienen
las siguientes propiedades comunes: 1) afectan de forma directa al diseo de
videojuegos, 2) puede argumentarse que existe una solucin de algn tipo al
problema, si no es que ya ha sido solucionado para algunos casos particulares de
juegos, 3) la solucin al problema producira un cambio interesante en el diseo de
los juegos.
Es importante aclarar tambin que para los efectos de este artculo, cuando se habla
de diseo de juegos se hace referencia siempre a game design, es decir al proceso de
definir las reglas y contenido del juego, no el diseo grfico del mismo.

2.1.

Uso de juegos en la comunicacin

La relacin con la comunicacin no es un problema nuevo para los videojuegos. El


origen del anlisis del mensaje en los juegos se puede trazar al menos hasta la
preocupacin sobre la violencia en el contenido de juegos como Pac-man (1980) y
Space Invaders (1978), tambin se lo puede relacionar con la creacin de videojuegos
con contenido publicitario, como por ejemplo Zool (1992).
Recientemente, el estudio terico de los juegos, como por ejemplo desde la Ludologa
(Frasca, 1999, 2003; Salen y Zimmerman, 2004), ha brindado herramientas
conceptuales de gran importancia para entender la forma en que los videojuegos
funcionan como medio. Esto ha permitido explorar en mayor profundidad las
posibilidades para la comunicacin.

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Desafos y tendencias en el diseo de videojuegos

Si se modela un juego sencillamente como una narracin en la que el jugador tiene la


posibilidad de participar, las posibilidades de comunicacin del juego quedan
limitadas a ser las mismas que las de los dems medios narrativos. Modelados desde
esta perspectiva, los juegos pueden comunicar con textos explcitos, como por
ejemplo mensajes sonoros, carteles, psters en el escenario; tal es el caso de los
juegos de la serie FIFA, por ejemplo, que presentan mensajes publicitarios expuestos
en forma explcita a los lados de los diferentes estadios. Otra posibilidad de
comunicacin de acuerdo a este modelo es a travs de mensajes en la propia
narracin del juego; un juego basado en una novela o pelcula tpicamente comunica
los mismos mensajes bsicos que sta, a travs de su narrativa.
Desde un modelo ludologista, en cambio, el juego no es simplemente una narracin
interactiva, sino un conjunto de reglas con las que el jugador interacta. El ncleo del
juego son las reglas que determinan el funcionamiento del mismo y la narracin es
tpicamente una capa de semntica, de importancia secundaria, que se le asigna a las
reglas. As, las mismas reglas que componen el juego Pacman pueden ser utilizadas
para crear un juego de piratas, de ninjas o de robots, o de cualquier otra temtica
imaginable. Desde una visin ludologista, este cambio es puramente cosmtico,
puesto que las reglas bsicas del juego no son afectadas.
La forma de comunicar en juegos desde este punto de vista es a travs de las reglas
del juego, y no de la narrativa. El mensaje en el juego queda implcito, por ejemplo,
detrs de los incentivos para el jugador, o en la forma de especificar el
funcionamiento mecnico de los diferentes componentes del juego. En el juego The
Sims, se ha argumentado que los incentivos principalmente econmicos de las reglas
se pueden interpretar como una parodia del consumismo; en muchos juegos
publicitarios se utilizan tambin reglas que transmiten un mensaje relativo a un
comportamiento deseado (el personaje del juego gana o consigue una mayor
puntuacin cuando realiza una accin que el anunciante considera positiva; este
mensaje, si bien implcito, tarde o temprano llega a ser percibido por el jugador).
Esta forma de comunicar no funciona en ninguno de los medios tradicionales, slo en
los juegos y en otros sistemas interactivos se puede hablar de comunicacin a travs
de reglas. Por lo tanto, se trata de una forma de comunicar propia de este tipo de
medio, que debe utilizarse si se quiere explotar el potencial expresivo de los juegos.
Esta forma de comunicacin con videojuegos ha empezado a utilizarse en los ltimos
aos, sobre todo para juegos de tipo publicitario, y tambin en casos de juegos
polticos, sociales, o desarrollados desde el sector independiente o con intenciones
artsticas. Se pueden mencionar especialmente casos como Passage, September 12th,
o Play Understanding Games.
En la actualidad, con pocas excepciones, cuando se comunica a travs de las reglas de
los juegos, los mensajes resultan simples y breves. La prxima frontera en este
sentido, y el problema a resolver, es lograr la comunicacin de mensajes arbitrarios a
travs de los videojuegos, utilizando las tcnicas basadas en reglas, y no meramente
en narracin.
No existe una limitacin tcnica que impida que se logre este objetivo: en principio
cualquier estructura de tipo social, mecnica, literaria, podra representarse en una
simulacin o videojuego, para la manipulacin por parte del jugador. Pero los

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mensajes complejos derivan en estructuras complejas, que pueden ser por tanto
difciles de asimilar si no se hace un delicado trabajo de diseo para lograr que el
aprendizaje del funcionamiento de las mismas (la decodificacin del mensaje a travs
de la interaccin) sea gradual y se logre sin que se pierda el inters del jugador.
La resolucin del problema de la comunicacin de mensajes ms complejos a travs
de las reglas de los videojuegos puede conducir a juegos de contenido ms sofisticado,
ms sutiles e interesantes en cuanto a diseo. Adems, la superacin de esta
dificultad puede significar tambin un uso an mayor de los videojuegos para la
comunicacin, en todas sus formas: publicidad, mensajes polticos, sociales,
personales, e incluso educacin.

2.2. Educacin en juegos


Esta seccin est conectada con la seccin anterior, puesto que educar es en parte
comunicar ideas. Por tanto la evolucin de la comunicacin en los juegos ha
impactado en la educacin con los mismos, y lo seguir haciendo del mismo modo.
Sin embargo es vlido un tratamiento separado, ya que este problema es diferente al
de la comunicacin, y conduce a otras posibles tendencias.
Los videojuegos pueden ciertamente ser utilizados como herramientas para la
educacin; actualmente existe una industria especfica del juego educativo, dedicada
a producir software que permita aprender a travs de experiencias ldicas. Sin
embargo, este tipo de software no es hasta la actualidad del todo satisfactorio: an
cuando se han hecho grandes progresos en la comprensin del medio para la
comunicacin (como se explicara en la seccin anterior), en general los videojuegos
educativos siguen utilizando un formato de comunicacin a travs de la narracin y
no de las reglas. Por ejemplo, es muy comn encontrar un software orientado a
ensear matemticas que no es ms que un conjunto de pequeos juegos ya
conocidos apenas adaptados en sus grficos y sonidos para relacionarlos con el tema
en cuestin. Esta prctica es por supuesto poco efectiva para la educacin, aunque sin
duda puede producir juegos atractivos.
La modificacin de esta prctica puede ser un problema verdaderamente difcil de
resolver. En principio, porque el software educativo puede requerir la comunicacin
de contenidos extensos, que puede ser muy difcil transmitir a travs de sistemas de
reglas.
En algunos casos, es posible sencillamente utilizar estos sistemas cuando no es
necesaria la comunicacin de contenidos extensos sino de comprensin altamente
difcil. Un gran ejemplo de este tipo es el cubo de Rubik cuatridimensional (Magic
Cube 4D). ste presenta la posibilidad de interactuar con lo que sera el cubo de
Rubik si ste existiera en un mundo cuatridimensional (dicho de forma ms precisa,
con la extrapolacin del cubo de Rubik tridimensional a un mundo 4D de modo que
conserve sus propiedades caractersticas, como por ejemplo sus simetras). En la
documentacin del juego se cuenta como la interaccin extendida con el mismo
permite una cierta forma de visualizacin del mismo objeto cuatridimensional. Esto
es por supuesto un logro muy impresionante: un videojuego que permite ejercitar la
visualizacin de objetos matemticos en cuatro dimensiones, algo para lo cual se

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Desafos y tendencias en el diseo de videojuegos

dictan tpicamente cursos para quienes estn interesados en este tipo de visualizacin
para su aplicacin en matemticas o fsica (cfr.: Green, Hatch y Berkenbilt, 1994).
En otros casos, las reglas permiten asimilar contenidos de forma ms eficaz con la
aplicacin del conocimiento del funcionamiento de nuestra memoria y formas de
aprendizaje. Juegos de entrenamiento para la memoria y el aprendizaje se han vuelto
muy populares en todo el mundo, como es el caso de Brain Age. El concepto de
repeticin espaciada de contenidos, utilizado para la memorizacin en software como
SuperMemo y Mnemosyne, podra ser la base de nuevos juegos que permitan la
adquisicin de amplios contenidos en tiempos cortos.
Quizs la dificultad ms importante para el desarrollo de videojuegos educativos de
alta efectividad es que generalmente las profesiones relacionadas con el estudio de la
educacin y aprendizaje y las de desarrollo de videojuegos y software, suelen ser
disjuntas; esto, sumado a los altos costos de desarrollo de videojuegos, suele
convertirse en un importante desincentivo para la exploracin de nuevas formas de
software educativo. Sin embargo estos costos y dificultades han ido retrocediendo
con el tiempo, y en ciertas reas como computacin, matemtica y fsica se encuentra
muchas veces la conexin entre el inters por la pedagoga y el desarrollo de juegos o
simuladores que facilitan la solucin de este problema para casos especficos.
La solucin de este problema depender de que el desarrollo de videojuegos, que ha
ido hacindose gradualmente ms accesible en los ltimos aos, siga avanzando en
esa direccin, y que se siga explorando el espacio de diseo para la educacin fuera de
las soluciones triviales que ya son conocidas. El progreso en esta direccin puede
producir avances importantes en la forma de aprender y de ensear.

2.3. Conexin entre ciencia y juegos


Una primera conexin entre la ciencia y los juegos es sencillamente la comunicacin
de la ciencia a travs de los juegos. Por ejemplo, la educacin de temas cientficos a
travs de los juegos, tema al que ya nos hemos referido previamente, o la divulgacin
de temas cientficos.
En estos temas sin embargo, se ha avanzado suficiente. Se pueden encontrar casos
como el juego de Rubik cuatridimensional, o juegos que ejemplifican el mundo de la
fsica relativista (como Relativistic Asteroids), que permiten ejemplificar esto.
Una frontera ms interesante para explorar en relacin a este punto es la conexin
entre los videojuegos y la investigacin misma; convirtiendo as a los juegos en un
laboratorio. Dos posibles orientaciones de esta idea son: estudiar los juegos en s
mismos (lo cual ya ha sucedido, de lo que da cuenta el inters por el estudio ldico), y
construir juegos con el objeto explcito de entender mejor nuestro mundo a partir de
ellos. Para esta segunda posibilidad, el videojuego tiene la ventaja de ser un ambiente
de simulacin completamente reproducible, de informacin completa y almacenable.
Esto lo convierte en el laboratorio ideal.
A partir de esta idea, los videojuegos se han utilizado en muchas ocasiones para
estudiar el comportamiento y la psicologa humana. En este caso, se trata
sencillamente de utilizar el laboratorio, para estudiar la mente y comportamiento.
Tambin se han aplicado los videojuegos masivos al estudio de la economa, por

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ejemplo para el estudio de la inflacin y la moneda, e incluso de los modelos de


enfermedad. Se han utilizado tambin otros tipos de juegos para explorar el
desarrollo de problemas cientficos de alta complejidad, como en el caso de FunSAT,
para optimizar el diseo de chips, a travs de la colaboracin entre los jugadores.
En este caso, el desafo lo presenta la comunicacin entre dos mundos muy
diferentes, con intereses muy diferentes tambin, la ciencia y los videojuegos. De la
interseccin surgen intereses comunes sin embargo, por lo que podemos esperar que
el juego diseado explcitamente para fines cientficos siga creciendo en el futuro.

2.4. Relacin entre diseo de juegos y tecnologas avanzadas


Uno de los factores implicados en la evolucin del diseo de juegos es el avance de la
misma tecnologa que da soporte a los videojuegos. Es posible ejemplificar esto de
forma sencilla siguiendo la evolucin del diseo junto con la evolucin de los grficos
en los videojuegos: estos comenzaron siendo sumamente sencillos, basados en textos
o en muy bajas resoluciones (o en grficos vectoriales altamente limitados);
evolucionaron con el tiempo hacia ser capaces de expresar formas y animaciones
bidimensionales cada vez ms complejas, hasta ser capaces de expresar tambin
formas tridimensionales interesantes, as como de realizar una progresin en cuanto
a la complejidad de estas formas.
Visto desde el diseo, esto puede entenderse como la liberacin de las restricciones
creativas: en un inicio todos los juegos deban ser limitados en su expresin al uso de
cierto tipo de formas, luego al uso de formas ms expresivas pero an sencillas, luego
de formas ms complejas pero an as bidimensionales, luego tridimensionales pero
an no realistas, luego capaces de expresar -casi- fotorrealismo.
Otras formas de avance tecnolgico pueden impactar en la forma de liberacin de
restricciones en el diseo. Avances en la tecnologa de sonido, al permitir una mayor
libertad en la comunicacin por el canal sonoro con el jugador. Avances en la
inteligencia artificial (IA), es decir de la tecnologa que simula comportamientos
inteligentes en el juego, al permitir una mayor libertad en la creacin de personajes
autnomos en el videojuego. Esto se revela por ejemplo en el progreso desde juegos
como Pong, con IA simple y pobre, a juegos como Mario o Pacman, de IA mucho ms
sofisticada, a juegos como Black & White o The Sims, donde la IA es el componente
fundamental del videojuego. Tambin sucede as con las tecnologas detrs de los
motores de fsica, por ejemplo, que permiten el desarrollo de juegos que simulan
mejor la interaccin fsica entre los diferentes objetos del mundo real en los
videojuegos.
En la actualidad sin embargo, la tecnologa utilizada para el desarrollo de
videojuegos, sobre todo en reas como el desarrollo de sistemas especficos de
inteligencia artificial, fsica o grficos, ha llegado a costos tan elevados que su
aplicacin en los videojuegos ya no es homognea, y de hecho se limita a los juegos de
mayor difusin comercial, los cuales usualmente asumen un menor riesgo en su
diseo.
Esta disociacin entre tecnologa y diseo produce una desaceleracin de la
innovacin en el diseo. An cuando la tecnologa avanza y produce un espacio de

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Desafos y tendencias en el diseo de videojuegos

diseo mayor para los videojuegos, este espacio permanece inexplorado debido a los
elevados costos para la aplicacin de esta tecnologa en el desarrollo de juegos.
De todos modos, las tecnologas de software tienen una reduccin gradual de coste,
generalmente por la aparicin de productos empaquetados de bajo coste o de
software libre que permiten su uso por parte de equipos que no cuenten con el
conocimiento especfico para su implementacin. Esto significa que poco a poco
podramos ir viendo estas nuevas tecnologas en los videojuegos, y su impacto en el
diseo de los mismos.
En particular, podemos esperar que en cuanto las nuevas tecnologas de IA se hagan
accesibles a una variedad ms diversa de desarrolladores, se producirn grandes
cambios en nuestra forma de interactuar con los personajes de los mundos del
videojuego; si los mundos de los juegos se convierten en mucho ms inteligentes de lo
que son ahora, los patrones (implcitos, culturales) de diseo de los mismos tendrn
que cambiar para poder adecuarse a ese cambio tambin.

2.5. Aplicacin de las interfaces modernas a los juegos


Se puede decir que existe una interfaz tradicional para los videojuegos. sta consiste
en una entrada, basada en un joystick o teclado o ratn, o una combinacin de los
mismos, y una salida consistente en una pantalla y una serie de parlantes de algn
tipo. Este tipo de interfaz -con pequeas variantes en cada caso- ha sido una
constante en casi todos los tipos de juegos casi desde sus inicios hasta los ltimos
tiempos.
Cada forma de interfaz representa una forma de comunicarse entre el jugador y el
juego, y cada forma de comunicarse plantea restricciones en cuanto a los juegos que
se pueden disear y la forma en que se puede participar de los mismos. Se puede
decir que despus de varias dcadas de utilizar los mismos tipos de interfaces, se ha
avanzado mucho en la comprensin de las mismas, y que se han desarrollado varios
patrones de diseo que permiten su uso para el diseo de los juegos.
Sin embargo, la tecnologa de las interfaces ha seguido avanzando, sobre todo en los
ltimos pocos aos, y el cambio en stas plantea un fuerte desafo al diseo de juegos,
si es que se quiere hacer juegos que exploten realmente su potencial.
Uno de los tipos de interfaces modernas, es la basada en visin artificial. sta,
permite que el usuario sea visto por el juego, de modo que la entrada del juego puede
ser bsicamente cualquier cosa que el jugador haga que el juego pueda ver:
movimientos de su cuerpo, de su rostro, de objetos a su alrededor. Un ejemplo
antiguo de este tipo es el control EyeToy. Algunas de las interfaces llamadas tctiles
basadas en mesas, son en realidad basadas en visin artificial, como por ejemplo la
Microsoft Surface. Otras interfaces basadas en el uso de acelermetros por ejemplo,
como el control de Wii, permiten el mismo tipo de control basado en el movimiento
corporal, aunque no basado en visin artificial (si bien el control de Wii utiliza un
pequeo visor tambin).
Otro tipo de interfaz moderna es la basada en entradas de sonido. sta puede ser, por
ejemplo, basada en el sonido de la voz, como por ejemplo en el caso del micrfono de
Rock Band (este juego utiliza otras interfaces interesantes tambin), o en la

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H. Hernn Moraldo

interpretacin de lo que la misma voz dice (comandos de voz por ejemplo), tambin
se han creado interfaces ms simples de deteccin de gritos por ejemplo (juegos
publicitarios de Sia Interactive por ejemplo).
Ms interesantes tambin pueden ser las interfaces de realidad mixta o realidad
aumentada, que permiten utilizar visin artificial para agregar informacin al mundo
real, de modo que el jugador tenga la sensacin de estar jugando en el mundo real,
con personajes de videojuego que interactan con objetos del mundo a su alrededor.
Existen otros tipos de interfaces, que resultan an ms sorprendentes, pareciendo
provenir de mundos de ciencia ficcin. stas son las interfaces tctiles (por ejemplo,
Dspace), o las interfaces directas de cerebro, que aunque parezca increble, existen en
forma muy primitiva en la actualidad, utilizando informacin electroencefalogrfica
como input por ejemplo, como es el ejemplo del MindFlex Game de Mattel.
Dada la actual existencia de estas interfaces modernas, y la forma en que stas se
estn volviendo cada vez ms populares, es inevitable que los videojuegos del futuro
prximo tendrn que hacer uso de las mismas. De hecho, cierto tipo de juegos ya
hacen uso de estas interfaces de forma intensiva: algunas consolas, como la Wii, as
como juegos que se utilizan dentro de locaciones especficas, como por ejemplo
juegos desarrollados con fines publicitarios.
Dado lo que parece que ser el desarrollo futuro de esta tecnologa en relacin a los
juegos, el desafo que se plantea es cmo lograr que el diseo de los juegos futuros
logre explotar esta tecnologa del mismo modo que ya se explotan las interfaces
clsicas. Parece que la tendencia marcar que los futuros videojuegos sern diferentes
a los actuales, en trminos de diseo, en la medida en que logren hacer uso de estas
nuevas interfaces de modo de explotar las diferencias con las interfaces tradicionales.

2.6. Desarrollo de contenidos por parte de los usuarios


Este punto se debe a un requerimiento cada vez ms comn en todo tipo de software,
que responde al inters de los usuarios de desarrollar sus propios contenidos. Esta
tendencia conduce a software ms personalizado, y en ltima instancia, a juegos ms
personalizados tambin.
El primer problema que se plantea es, sencillamente, cmo incorporar los contenidos
generados por el usuario en el diseo de los juegos. Sin embargo, para ciertos tipos de
juegos este problema ya ha sido resuelto, como para juegos deportivos donde el
usuario puede editar el rostro del personaje que controla, o en juegos masivos
multiusuario donde los usuarios crean objetos que luego son distribuidos a travs de
la economa del sistema.
Resulta ms difcil resolver este problema para cierto tipo de contenidos, como es el
caso de contenidos que modifican el comportamiento de objetos en el juego, o incluso
las reglas del juego mismo. Se podra decir incluso que este tipo de modificacin del
juego en s, y ya no de su contenido, es la frontera final de la personalizacin. Se ha
explorado mucho esta frontera, con mundos como Second Life, y se seguir
explorando tambin en el futuro.
El desafo se encuentra en parte en la construccin de herramientas que permitan la
edicin de toda la variedad de contenidos de una forma sencilla para el usuario, en
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Desafos y tendencias en el diseo de videojuegos

segundo lugar en mantener la coherencia de las reglas del juego en la medida en que
stas pueden ser modificadas por los usuarios.
En la medida en que los juegos puedan permitir la modificacin de su propio
contenido y funcionamiento de una forma interesante, y que se explore el impacto de
estas modificaciones en los aspectos de diseo del juego, se lograr expandir las
fronteras del game design.

3. Conclusiones
En este artculo se han explorado una serie de desafos que afectan el desarrollo del
diseo de los videojuegos; estos desafos tienen el potencial de convertirse en
tendencias, en la medida en que se logre la resolucin de los mismos no limitada a
unos pocos videojuegos, sino generalizada. De lograrse esta resolucin, el panorama
del diseo de los videojuegos podra convertirse en uno muy diferente al actual en los
prximos aos.
El diseador interesado puede sin embargo adelantarse a este futuro. La
comunicacin de mensajes ms complejos, el desarrollo de mejores juegos educativos
y de juegos cientficos pueden iniciarse de inmediato. Por otra parte, la exploracin
de diseos que hagan uso de tecnologas avanzadas y la aplicacin de interfaces
modernas slo requieren de un equipo de trabajo que tenga la capacidad de trabajar
con esas tecnologas, y el inters de explorar diseos alternativos basados en las
mismas. Finalmente, el diseo de juegos que hagan uso de contenidos desarrollados
por los usuarios tampoco tiene ninguna dependencia externa que impida su
exploracin por parte del diseador interesado.

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Marcos jurdicos de mundos ldicos.


Tipologas de reglas en juegos y
videojuegos

F. Xavier Ruiz Collantes


Universitat Pompeu Fabra
xavier.ruiz@upf.edu

Resumen: El presente artculo tiene por objetivo el establecimiento de una


tipologa general de reglas en los juegos y videojuegos. Por otro lado, desarrolla
especialmente una explicacin de las reglas de carcter jurdico que los juegos
establecen para los jugadores en torno a prohibiciones y prescripciones sobre las
acciones de dichos jugadores. A partir de este tipo de reglas, se establece una
tipologa de cuatro clases fundamentales de juegos y videojuegos. Adems se
exploran las relaciones entre las reglas jurdicas que afectan al jugador, las
competencias propias de ste y las reglas de definicin y configuracin del campo de
juego.
Palabras clave: juegos, videojuegos, reglas, narratividad.

Abstract: The main aim of this paper is the setting of a general typology of rules of
games and videogames. The examination of legal rules related to prohibition and
prescription of players actions is particularly developed in this study, and leads to
set four fundamental types of rules of games and videogames. In addition, legal
rules related to player, players competences and rules of definition and
configuration of the field of play are explored in this study.
Key words: games, videogames, rules, narrativity.

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F. Xavier Ruiz Collantes

1. Las reglas como factores constitutivos de los juegos


Las reglas son los elementos constitutivos fundamentales de los juegos y los
videojuegos. Un sistema determinado de reglas es lo que define un juego y lo que nos
da la posibilidad de jugarlo. Las reglas de juego dotan de sentido al juego y, por ello,
simbolizan la huida del ser humano del vaco del absurdo y su bsqueda constante de
mundos dotados de sentido. Adems, la reglamentacin de juego es lo que diferencia
a un juego de otro, lo que otorga a cada uno de ellos su especificidad. Los diferentes
juegos se distinguen, precisamente, por las reglas que los constituyen. Las reglas de
juego determinan, para cada juego, cmo se juega y qu posibles desarrollos puede
tener un partido/a cualquiera de dicho juego, por ello, las reglas de juego definen un
mundo posible concreto, con un conjunto de existentes y con un universo especfico
de acontecimientos y de desarrollos narrativos factibles.
Las reglas de juego poseen un carcter generativo, permiten que puedan desarrollarse
innumerables partidos/as del mismo juego, que stos puedan ser imprevisibles y que
cada uno sea distinto a los otros; pero, a la vez, las reglas de juego posibilitan definir
en qu momento el desarrollo de un juego supone la salida de los lmites que
imponen y, por tanto, este desarrollo deja de ser, en sentido estricto, un acontecer
especfico de dicho juego para pasar a ser una forma de transgresin del juego o ya,
directamente, un juego diferente o un nuevo juego. Establecer un marco terico sobre
las reglas de juego resulta, por todo ello, fundamental para entender la naturaleza de
los juegos y los videojuegos.
En este artculo partiremos de dos premisas fundamentales. Segn la primera, los
videojuegos y los juegos no son fenmenos culturales esencialmente diferentes. Un
videojuego no es ms que un juego cuyo desarrollo se realiza a travs de medios
especficos y diferentes a otros tipos de juegos, pero un videojuego sigue siendo,
esencialmente, un juego y, por ello, no pueden entenderse los elementos esenciales de
los videojuegos si no se toman en cuenta las caractersticas de los juegos en general.
En consecuencia trataremos el tema de las reglas de juego alternando
indistintamente consideraciones y ejemplos tanto referidos a los juegos
tradicionales como a los videojuegos, a la vez que podremos establecer, tambin,
algunos puntos de diferenciacin entre juegos y videojuegos. Segn la segunda
premisa, los juegos y, por tanto, tambin los videojuegos son formas culturales
construidas para posibilitar al ser humano vivencias narrativas directas, compactadas
y gratificantes 1 .
A lo largo del presente artculo, desarrollaremos, de manera muy esquemtica, un
sistema terico sobre las reglas de los juegos del tipo agn, es decir, de aquellos
juegos en los cuales se debe superar algn tipo de prueba y en los que, por tanto, se
puede triunfar o fracasar, conseguir, o no, la meta propuesta, obtener un mejor o un
peor resultado 2 .

Para una teora sobre la vivencia narrativa como concepto que relaciona la experiencia ldica
del jugador y el principio de narratividad: Ruiz Collantes, F. X. (2008).
2 Sobre los juegos de tipo agn como una clase
de juegos dentro de una clasificacin
especfica de los juegos: Callois, R. (1991).
1

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Marcos jurdicos de mundos ldicos. Reglas de juegos y videojuegos

Todo juego define un mundo, un mundo ldico, encapsulado, autodefinido y


autosuficiente, un mundo en el que determinados sujetos realizan acciones y donde
ocurren acontecimientos, todo lo cual genera un desarrollo narrativo que acontece en
el interior de un parntesis en el transcurrir del mundo de la vida. Se trata de un
mundo en el que ocurren historias dotadas de sentido pleno y, a la vez,
intrascendentes respecto al mundo exterior al juego. Juegos como el futbol, el pillapilla o el escondite, por ejemplo, posibilitan, en cada sesin de dichos juegos, el
desarrollo de una historia especfica que es experimentada por los jugadores y por los
espectadores, si los hubiera, como una vivencia narrativa compactada.
En diferentes gneros de videojuegos como shooters, aventuras grficas o videojuegos
de estrategia, se definen tambin mundos reales ldicos vividos narrativamente por
los jugadores, mundos en los que acumulan puntos, ganan o pierden, etc.; pero se
trata de gneros de videojuegos en los que adems se instauran mundos simulados,
que interactan con los anteriores, y en los que unos personajes representados
desarrollan acciones, buscan objetivos y configuran historias en las que ocurren
sucesos y acontecimientos; en cierto sentido podra considerarse tambin que, por
ejemplo, un juego de mesa tradicional como el parchs define un mundo especfico,
delimitado y organizado espacial y temporalmente, en el que participan una serie de
jugadores que manipulan personajes y en el que se desarrollan historias, historias a
travs de las cuales dichos personajes, sintetizados en las formas abstractas de fichas,
se cazan unos a otros, avanzan decididamente hacia la meta o se quedan
resguardados en un espacio en el que no pueden ser comidos, etc.
Los videojuegos definen siempre un mundo ldico real en el que se sitan los
jugadores, pero pueden, a la vez, constituir mundos posibles representados, estos
mundos representados son instrumentales respecto al mundo ldico real de los
jugadores, ya que funcionan, fundamentalmente, como un espacio de operaciones del
propio juego, espacio en el que los jugadores inscriben y desarrollan sus jugadas. Los
mundos representados, muy habitualmente, no se manifiestan como mundos ldicos.
En un videojuego de rol como The Elder Scrolls IV: Oblivion, los personajes
representados no juegan sino que desarrollan misiones picas de gran dramatismo y
trascendencia en el marco del mundo posible que a travs del propio videojuego se
simula. Por todo ello, al hablar de mundos ldicos y de sus reglas nos referimos
esencialmente al mundo ldico real de los jugadores, aunque los mundos simulados
puedan ser considerados como mbitos de desarrollo de los juegos y, por tanto,
estarn tambin regulados por las reglas propias de los juegos en los que se insertan y
desde los que son definidos y configurados.
Las reglas de juego funcionan como un contrato que libremente aceptan los
participantes. El desarrollo de un juego en un partido/a no es ms que el desarrollo
de las posibilidades de ocurrencia que el contrato abre. Los contratos que fundan los
juegos pueden estar instaurados por instituciones ms o menos oficiales o respetadas,
por la tradicin o por un autor, individual o colectivo, reconocible y exterior a los
jugadores; los contratos pueden tambin ser definidos por los jugadores como un
acuerdo antes del comienzo del juego y es posible que sean establecidos y/o
modificados mientras que transcurre el propio juego.

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F. Xavier Ruiz Collantes

2. Tipos de reglas de juegos y videojuegos


Las reglas de los juegos definen dos componentes esenciales de los juegos: sus
existentes y sus desarrollos.
Las reglas del juego determinan los elementos existentes en el juego, estos elementos
son, fundamentalmente, de dos tipos: los personajes participantes y el campo
espacio-temporal en que se desarrolla el juego.
Las reglas de participantes definen, entre otras cosas, cuntos participantes puede
tener el juego y qu sujetos pueden o no pueden participar en el juego. As, por
ejemplo, en un partido de baloncesto jugarn cinco individuos por equipo, en una
partida de parchs jugarn un mnimo de dos y un mximo de cuatro. En otros juegos
las reglas de participantes son ms abiertas; as, por ejemplo, en el videojuego World
of Warcraft miles de jugadores pueden estar jugando en la misma sesin y el nmero
mximo de stos depende exclusivamente de la capacidad tcnica de los servidores
informticos y no de las propias reglas del juego. Por otro lado, en competiciones
oficiales de algunos juegos deportivos no pueden participar juntos hombres y
mujeres, o no pueden participar menores de determinadas edades, etc. Las reglas de
participantes determinan tambin qu jugadores o equipos de jugadores pueden
seguir en una competicin en funcin de si han sido o no eliminados previamente a
travs de ocurrencias de victorias y derrotas. Debe sealarse que cuando nos
referimos aqu a los participantes nos referimos a los jugadores en sentido estricto,
no nos referimos, en el caso de los videojuegos, a los personajes representados en el
marco del mundo virtual que puede instaurar el videojuego y que pueden ser, o no,
manipulados por el jugador o los jugadores en el desarrollo de una partida.
Existen tambin reglas que se ocupan de la definicin de los roles del juego y de su
asignacin a los jugadores. Por ejemplo, en el juego deportivo del futbol hay diez
jugadores de campo y un portero; en el juego del escondite alguien tiene que
comenzar haciendo el papel de quien debe encontrar al resto, mientras que otro u
otros participantes pueden ejercer el rol de individuos que se ocultan y que pretenden
no ser avistados; en los denominados especficamente juegos de rol sobre mesa hay
un mster que es quien va narrando lo que sucede en el juego y las consecuencias
que tienen las decisiones de los otros jugadores; en los videojuegos donde se
instauran mundos simulados, al jugador se le puede adjudicar un rol que se
corresponde con el personaje con el que debe identificarse en el mundo representado,
como en el juego de rol Diablo II donde existen los tipos de personajes: hechicera,
amazona, brbaro y nigromante, y stos definen un rol para cada jugador que se
identifica con ellos, con reglas especficas de actuacin. Hay videojuegos en los que
actan diferentes personajes con los que los jugadores pueden identificarse, estos
personajes suponen diferentes roles dentro del juego, por ello el hecho de que cada
jugador asuma la manipulacin de un personaje u otro implica la adscripcin de roles
diferentes para el jugador dentro del marco del videojuego.
No deben confundirse las reglas de los roles de los juegos con la adscripcin a los
jugadores de tareas estratgicas dentro del desarrollo de un partido/a de un juego.
Por ejemplo, en un juego colectivo como el futbol, a determinados jugadores se les
pueden asignar diferentes tareas dentro del desarrollo del juego, unos jugadores
juegan de defensas y tienen la misin prioritaria de cortar las jugadas de ataque de los

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Marcos jurdicos de mundos ldicos. Reglas de juegos y videojuegos

contrarios, otros juegan de extremos y tienen la tarea fundamental de llevar el baln


por las bandas y centrarlo hacia el rea del equipo oponente, etc. stos son roles que
se asignan a los jugadores en un partido en funcin de estrategias determinadas, no
son roles que las reglas del juego definan, ello hace que un equipo pueda jugar con
seis defensas y un solo delantero, mientras que otro equipo puede jugar con cuatro
defensas y tres delanteros ms un mediapunta, etc. Adems, los diferentes esquemas
de asignacin de roles estratgicos a los jugadores que ms recurrentemente utilizan
los equipos pueden cambiar a lo largo de la historia de la prctica del juego sin que,
necesariamente, varen las reglas del juego. Las decisiones respecto a los roles
estratgicos se establecen dentro del marco de la determinacin de roles que las
reglas de juego definen y, por lo tanto, no podrn transgredirlas. Se deben
diferenciar, por tanto, los roles definidos por las reglas del juego de los roles
determinados por las decisiones estratgicas en el momento de encarar un partido/a
concreto.
Las reglas del campo definen, con mayor o menor precisin, el espacio-tiempo en que
se desarrolla el juego, sus lmites y las condiciones de su organizacin interna,
adems definen los utensilios e instrumentos que se van a utilizar. As el espacio para
desarrollar partidos oficiales de futbol ha de tener unas condiciones que pueden ser
variables pero acotadas en cuanto a dimensiones, lmites, estructuracin del espacio y
condiciones fsicas y materiales del terreno de juego, etc.; una pista de tenis tiene
unas dimensiones establecidas y posee una forma y una estructuracin interna muy
precisa, aunque el material del suelo pueda variar: tierra, hierba, cemento, etc.; el
espacio para jugar al escondite no requiere de condiciones definidas de materialidad,
dimensiones o estructuracin interna, slo precisa de la existencia de obstculos
visuales, del tipo que sean, para que los jugadores puedan ocultarse; el espacio de un
videojuego como Arkanoid, adems de los espacios propios de la interfaz de control
que el jugador manipula para determinar el desarrollo de una partida, incluye el
espacio formal que aparece en una pantalla, espacio que posee tambin sus lmites y
su estructuracin interna especfica, etc.
El campo de juego, adems de poseer una dimensin espacial, posee tambin una
dimensin temporal. Los partidos/as de determinados juegos poseen lmites
temporales ms o menos precisos, estructuracin del tiempo en funcin de
subdivisiones del juego en diferentes partes. Hay juegos que, por el contrario, no
tienen una duracin prefijada y la misma depende de su desarrollo o, en partidos/as
informales, depende de la voluntad de los jugadores en funcin del cansancio, el
aburrimiento o del deber o deseo de comenzar otras actividades. Hay juegos de
duracin presumiblemente corta como una partida de tres en raya, mientras que
otros, como los videojuegos basados en mundos persistentes como World of
Warcraft, pueden durar varias jornadas enteras.
Las reglas de campo designan tambin los elementos que deben o pueden ser
utilizados en el juego: las porteras y el baln en futbol, un nmero determinado de
fichas en el juego de las damas, o un conjunto de personajes y de obstculos
representados en un videojuego de plataformas, etc. De hecho, en los videojuegos en
los que se simulan mundos poblados de objetos y personajes, dichos mundos y los
objetos y personajes que los pueblan forman parte de la estructuracin del campo de
juego. Los elementos del campo pueden ser conocidos por el jugador antes de

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F. Xavier Ruiz Collantes

comenzar un partido/a o pueden ser descubiertos a lo largo de su desarrollo, como es


el caso de muchos videojuegos.
Las reglas de juego, adems de definir los existentes en el juego, determinan las
dinmicas de los juegos. Las reglas de dinmicas de los juegos son de los siguientes
tipos: reglas de objetivos, reglas de competencias de los participantes, reglas de
equivalencias y reglas de causaciones.
Las reglas de objetivos definen las metas que deben alcanzar los participantes,
evidentemente la meta ltima es ganar, superar la prueba u obtener el mejor
resultado, pero estas metas se concretan en objetivos precisos: en ajedrez, por
ejemplo, la meta es dar jaque mate al contrario; en parchs, hacer que las cuatro
fichas propias alcancen la casa antes que las de los adversarios; en videojuegos de
plataformas, el objetivo suele ser completar el recorrido establecido lo ms
rpidamente posible y obteniendo la mayor cantidad de puntos, como en los clsicos
videojuegos de Super Mario. Las reglas de objetivos orientan las acciones de los
participantes y las dotan de sentido.
Las reglas de las competencias de los participantes definidas por el juego se refieren a
aquello que los jugadores deben o no deben hacer; son reglas conminativas o
facultativas respecto a las acciones de los jugadores. As por ejemplo en futbol a los
jugadores les est prohibido, excepto al portero en su rea, tocar el baln con la mano
mientras desarrollan una jugada; en ajedrez los alfiles siempre se deben mover en
diagonal; en el domin la ficha que el jugador ponga sobre la mesa debe
corresponderse, en el nmero de puntos negros de una de sus mitades, con alguna de
las fichas que hay en los extremos de la hilera de fichas ya colocadas. Las reglas de
competencias de los participantes estn tambin determinadas por los roles propios
del juego que cada participante asume, as en futbol el portero puede tocar la pelota
con la mano dentro de su rea, mientras que el resto de jugadores no deben hacerlo.
Adems de reglas de competencias de jugadores en el campo, pueden existir tambin
reglas de competencias de participantes en el extracampo. El extracampo es un
espacio-tiempo que no se incluye en el espacio-tiempo del campo pero define un
mundo perifrico respecto al campo en donde ocurren acontecimientos que pueden
influir sobre lo que finalmente acontece en el campo. Los participantes en el
extracampo pueden ser los propios jugadores del campo u otros sujetos ligados al
juego como aficionados, entrenadores, etc. Constituyen un espacio de extracampo las
gradas con aficionados que siguen un partido de cualquier juego deportivo y que
animan o abuchean a los equipos; es un tiempo de extracampo aquel en el que un
individuo revisa diccionarios o pregunta a un acompaante para rellenar alguna fila
de un crucigrama; es tambin extracampo el espacio-tiempo de entrenamiento o de
preparacin de estrategias de juego, etc. El tiempo de extracampo de preparacin de
jugadas o de definicin de estrategias puede darse antes o despus del partido/a o
puede darse intercalado en su desarrollo como es el caso, por ejemplo, de los
llamados tiempos muertos en el baloncesto.
El campo es el espacio-tiempo en el que se realizan las jugadas de un/a partido/a,
aquel espacio-tiempo en el que el conjunto de dichas jugadas quedan inscritas; el
extracampo es el espacio-tiempo que se mueve alrededor del campo o que se infiltra
en l y en el que se desarrollan actividades que influyen de alguna manera sobre el
juego y las jugadas. En ocasiones tambin se instituyen reglas sobre las competencias

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Marcos jurdicos de mundos ldicos. Reglas de juegos y videojuegos

de los participantes en el extracampo, por ejemplo, en futbol los aficionados pueden


animar a su equipo pero no agredir fsicamente desde las gradas a los jugadores del
equipo contrario o al rbitro; en cualquier juego deportivo los participantes pueden
entrenarse, pero no doparse; en una partida de ajedrez oficial el jugador puede
pensar el movimiento que har durante un tiempo, pero no consultarlo por telfono
con sus amigos; sin embargo en un videojuego de preguntas y respuestas como Buzz,
el jugador puede hacer consultas a sus posibles acompaantes fuera del juego y ello
no est prohibido por las reglas del juego, entre otras cosas porque resulta muy
complicado que tal accin pueda ser detectada, impedida o sancionada en el marco de
un videojuego, a no ser de que exista un acuerdo previo entre jugadores que se vigilan
mutuamente para que tal tipo de accin no se produzca.
Cuanto ms institucionalizado est un juego, ms precisas sern las reglas de
competencias prescriptivas y facultativas de los personajes que se mueven en el
extracampo.
Las reglas de equivalencias definen las condiciones para que unos determinados
hechos desarrollados dentro del campo se consideren como acontecimientos
codificados propios del mundo del juego. As en ftbol, por ejemplo, un baln que es
introducido en la portera en determinadas circunstancias equivale a gol, en parchs
que una ficha alcance a otra de un jugador contrario fuera de una casilla de seguro
equivale a que la segunda ficha es comida por la primera, etc. En el desarrollo de
algunos juegos, las relaciones de equivalencia son sancionadas, finalmente, por algn
sujeto que no participa como jugador. Por ejemplo, en juegos deportivos como ftbol,
baloncesto o carreras de automviles, existen rbitros o jueces cuya funcin
fundamental es determinar a qu eventos propios del juego equivalen las acciones y
sucesos que ocurren en el desarrollo del mismo.
Las reglas de causaciones determinan qu consecuencias se siguen de la ocurrencia
de un acontecimiento propio del juego que ha sido previamente definido por una
regla de equivalencia. En ajedrez, por ejemplo, si una ficha es comida por otra, la
consecuencia es que la primera debe ser eliminada del tablero; en ftbol, si se
producen las condiciones propias de un penalti, por ejemplo falta sobre el atacante
dentro del rea, la consecuencia es que un jugador del equipo que ha recibido la falta
podr lanzar el baln desde un punto a 11 metros de una portera slo defendida por
el portero; si en un videojuego de plataformas el personaje que salta de plataforma en
plataforma cae al vacio o en alguna trampa mortal, la consecuencia es que deber
volver a empezar el recorrido desde el principio o que se habr acabado la partida.
Un tipo especifico de las reglas de causaciones son las que se establecen en los
videojuegos como reglas de ejecucin, reglas de instrucciones de control mediante las
cuales se definen qu manipulaciones determinadas sobre la interfaz de control que
tiene a su disposicin el jugador causan efectos especficos sobre lo que ocurre en el
espacio de juego representado que puede percibirse en la pantalla. En algunos casos
estas reglas de causaciones establecen relaciones de causas-consecuencias entre
acciones y acontecimientos que ocurren en mundos distintos, en el caso de los
videojuegos en los que se representa-simula un mundo figurativizado, las operaciones
sobre los comandos en el mundo real del jugador tienen efectos definidos sobre el
acontecer del mundo representado, sea ste, por ejemplo, un mundo de caballeros
medievales o de individuos urbanos contemporneos. Debe tenerse en cuenta que, a

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F. Xavier Ruiz Collantes

la vez, lo que ocurre en el mundo simulado es causa de consecuencias en el mundo


real del jugador. As, el hecho de que un personaje destruya a otro en determinadas
condiciones puede suponer para el jugador acumular un nmero determinado de
puntos. En estos tipos de videojuegos los mundos reales y los simulados se
relacionan, de manera interdependiente, a travs de sistemas complejos de reglas de
causaciones que se dan en sentido bidireccional.
La diferencia entre las reglas de equivalencias y las reglas de causaciones est en que
las reglas de equivalencias pueden formularse as: al hacer tales movimientos y pasar
tales cosas en tales condiciones ello significa que ocurre tal tipo de evento propio del
juego; por el contrario, las reglas de causaciones pueden formularse de esta otra
forma. Al ocurrir tal evento propio del juego, ello supone una causa de la que se
sigue tal consecuencia. Por ejemplo, en ftbol, el hecho de que una pelota sea
introducida en una portera en condiciones reglamentarias no causa un gol, sino que
es, en s mismo, un gol; por el contrario que a partir de la consecucin de un gol, se
deba sacar, de nuevo, desde el centro del campo, es una consecuencia del gol. En el
primer caso se trata de una regla de equivalencia, en el segundo de una regla de
causacin.
En definitiva, podra establecerse un esquema bsico de tipos de reglas de juego como
el siguiente:
1. Reglas de existentes del juego
1.1. Reglas de participantes
1.2. Reglas de definicin de roles
1.3. Reglas de delimitacin y configuracin del campo
2. Reglas de dinmicas del juego
2.1. Reglas de objetivos
2.2. Reglas de competencias de participantes del campo
2.3. Reglas de participantes del extracampo
2.4. Reglas de equivalencias
2.5. Reglas de causaciones

3. Modalidades jurdicas de las reglas y tipologa de


juegos y videojuegos
Si las reglas de juego se establecen esencialmente como un sistema que determina la
configuracin de un mundo ldico y sus posibles desarrollos narrativos, las reglas se
definen por modalidades de tipo jurdico, por modalidades que marcan deberes y
derechos de los sujetos tanto en la configuracin del mundo ldico como en su
desarrollo.
Despus de haber sealado, en el apartado anterior, los tipos de reglas que pueden
darse en un juego, nos centraremos aqu en las reglas de juego referidas a las
competencias de los participantes en el campo de juego. Por lo tanto ensayaremos

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Marcos jurdicos de mundos ldicos. Reglas de juegos y videojuegos

una tipologa de las reglas que marcan al jugador aquellas clases de acciones que
estn prohibidas, prescritas, permitidas, etc., dentro de un determinado juego. En
definitiva, se trata de reglas que determinan las posibilidades de actuacin del
jugador en el desarrollo del juego, en la realizacin de jugadas y en la bsqueda de la
consecucin de la meta propuesta por el juego.
Dado que los juegos son construcciones culturales que tienen por objeto procurar a
los individuos vivencias de carcter narrativo, dichas vivencias sern diversas en
funcin de los tipos de marcos jurdicos que definan los juegos y sus posibles
desarrollos. Todos los juegos, a travs de los marcos jurdicos que establecen,
determinan distintos tipos de jugadores modelo y determinan tambin las
posibilidades de las estructuras narrativas que pueden actualizarse, como historias,
en los partidos/as de los diferentes juegos. Por todo ello, resulta operativo tomar las
reglas de juego como sistemas generativos de desarrollos narrativos y utilizar, para su
comprensin, algunos de los instrumentos metodolgicos de la Semitica Narrativa 3 .
Para establecer las posiciones jurdicas en las que puede encontrarse un jugador se
utilizar aqu el modelo del cuadrado semitico que se deriva de las posiciones
modales denticas que parten del deber hacer. Desplegando la modalidad del deber
hacer a travs de relaciones bsicas de contrariedad y de contradiccin, aparecen las
siguientes posiciones:

En este sentido, partiendo de las posiciones modales del deber hacer, encontramos
que las reglas de juego pueden prescribir hacer algo, lo pueden prohibir, puede que
no lo prohban y entonces permitan hacerlo, o puede que no lo prescriban y entonces
autorizan no hacerlo.
Las cuatro posiciones modales anteriormente apuntadas sealan claramente la
situacin que una regla de juego marca a un jugador respecto a una accin cualquiera.
Para ejemplificar, de una manera simple, las cuatro posiciones modales sealadas
utilizaremos el caso del juego de las damas. As, por ejemplo, en el juego de las

3 La propuesta de reglas de juego que aqu se establece en torno a las competencias del jugador
definidas por el juego, parte de una perspectiva propia de la Semitica Narrativa. Para otras
perspectivas de las reglas de juego en el caso de los videojuegos: Juul, J. (2005), desde una
perspectiva ludolgica; Salen, K. y Zimmerman, E.(2003) desde la teora del diseo de juegos y
videojuegos o game design studies.

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damas, si un jugador est en disposicin de comer una ficha del jugador contrario,
esta accin est marcada por un deber hacer, hay una regla que marca, en el juego de
las damas, una obligacin respecto a esta accin en tal circunstancia. En el caso de
una partida de damas tambin hay una regla que indica que una ficha cualquiera
debe no ser movida en sentido perpendicular, sea vertical u horizontal. Aqu tenemos
un caso de deber no hacer, de prohibicin, para cualquier circunstancia concreta del
juego.
Cuando una ficha se ha convertido en una dama, con ella hay la posibilidad de
recorrer en direccin oblicua varias casillas y la podemos llevar hasta el cuadrado
lmite del tablero, esto es algo que las reglas del juego permiten hacer al jugador, se
trata , por tanto, de un caso de no-deber no hacer, de una no prohibicin. En cuanto
se ha conseguido una dama, no hay ninguna regla que obligue necesariamente a
moverla en el siguiente turno, por lo tanto, con respecto a esta posibilidad, el sistema
de reglas del juego autoriza a no realizar esta accin concreta y seala un no-deber
hacer, es decir, una no prescripcin.
Podemos distinguir dos parejas fundamentales de tipos de reglas, en primer lugar las
conminativas, aquellas que indican qu se debe hacer o qu se debe no hacer; en
segundo lugar las facultativas, aquellas que sealan qu no - se debe no hacer o qu
no - se debe hacer. En los sistemas de reglas de juegos las primeras son
fundamentales dado que marcan los lmites de actuacin para el jugador, las
segundas, por el contrario, suponen posibilidades dentro de esos lmites y, en la
mayora de los casos, son implcitas y se deducen a partir de las anteriores: si algo no
est prescrito significa que se autoriza a no hacerlo, si algo no est prohibido significa
que se permite hacerlo.
Por otro lado, la definicin de reglas jurdicas que afectan a las competencias de los
jugadores, se establecen sobre un presupuesto en torno a las competencias fsicas o
cognitivas de los propios jugadores. Si en un juego hay una accin que se prohbe,
por ejemplo, en futbol, tocar el baln intencionadamente con la mano o el brazo, ello
es as porque se considera que todo jugador es fsicamente competente para realizar
dicha accin independientemente de su legalidad o ilegalidad dentro del juego. Por el
contrario, no se prohben en un juego aquellas acciones para las que los jugadores
seran claramente incompetentes. As, por ejemplo, en el futbol no existe ninguna
regla que prohba elevarse del suelo ms de cinco metros para tocar el baln con la
cabeza y ello porque se presupone que, independientemente de la pertinencia de esta
regla hipottica dentro del desarrollo del juego, no puede existir ningn jugador
humano capaz de semejante hazaa fsica. Aquellas acciones que resultan imposibles
que los jugadores puedan o sepan realizar, no sern nunca objeto de prescripcin o de
prohibicin en el marco de las reglas de juego, porque ello sera absurdo. Por otro
lado, si en el ftbol real los jugadores poseen la capacidad para tocar el baln con las
manos o con los brazos, en un videojuego como Pro Evolution Soccer, que se instaura
como una simulacin virtual del ftbol, los jugadores representados en la pantalla,
excepto el portero, no tienen la capacidad para tocar el baln con las manos o los
brazos, por ello el jugador real que, a travs de sus comandos de control, manipula la
accin de los futbolistas representados , no puede hacer que stos toquen el baln con
las manos o los brazos para cortar una jugada del equipo contario o para meter un
gol. En el caso de este videojuego de ftbol simulado no se puede decir que al jugador
le est prohibido hacer que los futbolistas representados toquen el baln con las

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Marcos jurdicos de mundos ldicos. Reglas de juegos y videojuegos

manos o con los brazos y ello porque tal posibilidad no existe para el jugador dentro
de dicho videojuego.
Por lo tanto, tanto en el marco de los juegos como de los videojuegos slo se
establecen reglas de prescripcin o de prohibicin respecto a aquello que en general
los jugadores les es posible hacer o no hacer. En el caso de los videojuegos no puede
decirse que las acciones que los personajes representados y manipulados por el
jugador no puedan hacer sean acciones prohibidas por las reglas de juego que
determinan, a travs de prescripciones y prohibiciones, las competencias jurdicas del
jugador; por el contrario se trata simplemente de acciones imposibles dentro del
mundo que el propio videojuego instaura.
Por otro lado, en general en los juegos, pueden distinguirse dos tipos de reglas
conminativas, sean stas de prescripcin o de prohibicin: las reglas conminativas de
sancin y las reglas conminativas de bloqueo.
Las reglas conminativas de sancin son reglas que el jugador, en el desarrollo del
juego, puede transgredir, pero ocurriendo que dicha transgresin, codificada por
alguna regla de equivalencia, causa algn tipo de sancin negativa, algn tipo de
castigo. En juegos-deportes de equipo como el baloncesto, el futbol y otros similares,
un jugador puede hacer falta a otro jugador del equipo contrario, pero dicha
transgresin de las reglas ser castigada con una posicin de ventaja para el equipo
contrincante, sea sta un tiro de falta, un tiro libre a canasta, etc., adems pueden
aadirse castigos para el jugador que ha cometido la falta como la suma de una falta
personal, la presentacin de una tarjeta roja y la consiguiente expulsin del jugador
infractor, etc. En un videojuego como Los Sims, cuando, en el mbito de la vida
profesional, el personaje que acta en el mundo simulado y que es manejado por el
jugador, no acude dos das seguidos al trabajo, la empresa le enva una carta de
despido. As la regla de deber no faltar dos das al trabajo puede ser transgredida por
el jugador que manipula el personaje virtual, pero ello supone una sancin negativa
para el personaje y, por implicacin, para el jugador que lo manipula en el desarrollo
del juego que tiene lugar en el mundo real de dicho jugador.
Las reglas conminativas de bloqueo son reglas que no pueden ser transgredidas, dado
que su violacin no es permitida de ninguna forma pues las propias reglas del juego
impiden tal posibilidad. En el caso del juego de las damas, por ejemplo, si un jugador
mueve una ficha en horizontal, transgrede una regla de prohibicin, sin embargo, en
este caso lo que ocurrir es que el jugador contrario obligar al jugador infractor a
volver a poner la ficha incorrectamente movida en la posicin de partida.
Sencillamente el movimiento del jugador no habr sido vlido y se continuar el
juego como si tal movimiento no hubiera existido. De esta forma, las reglas del juego
bloquean la posibilidad de que un jugador realice una jugada prohibida. Si el jugador
infractor persiste en su empeo de mover la ficha de manera transgresiva, al
contrincante slo le queda la posibilidad de denunciar el incumplimiento del contrato
que instaura el juego y abandonar la partida. De esta manera el desarrollo del juego
entra en estado de colapso. Si la situacin hipottica planteada se desarrollara en una
partida oficial de damas, seguramente un juez decretara la eliminacin del jugador
empecinado en realizar un movimiento de ficha que debe no realizar, sin embargo,
aunque exista, en este caso, un castigo para el jugador infractor, dicho castigo es
producto del hecho de que el juego ha quedado bloqueado porque uno de los

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jugadores lo ha hecho entrar en estado de colapso. Otra cuestin es que el jugador


que transgrede las reglas lo haga sin que nadie se perciba de ello o intentando que as
ocurra, pero en este caso entramos en el mbito de las trampas, lo cual supone ya otro
aspecto del juego.
Los juegos con reglas conminativas de sancin negativa permiten que las
transgresiones de dichas reglas se incorporen dentro del desarrollo normal del juego
y posibilitan el fluir continuo de dicho juego; por el contrario los juegos de reglas
conminativas de bloqueo tienden a imposibilitar las transgresiones de dichas reglas y
a expulsarlas del desarrollo normal del juego.
La lgica de los juegos con reglas conminativas de bloqueo suponen un acercamiento
a la lgica de los juegos en los que las acciones no se prohben sino que simplemente
son imposibles en el campo de juego tal como ste ha sido diseado, lgica que
resulta muy habitual en numerosos videojuegos.
En todo caso, hasta aqu hemos abordado la posiciones modales del deber sobre el
hacer del jugador como reglas aisladas, sin embargo debe tenerse en cuenta que las
reglas de los juegos no se configuran como un cmulo inarticulado de obligaciones,
prohibiciones, autorizaciones, etc.; sino que, por el contrario, conforman un sistema
organizado e internamente coherente y jerarquizado. Por todo ello, a partir de las
posiciones modales sobre el hacer del jugador, pueden definirse no slo reglas
aisladas, sino tambin sistemas de reglas de un juego o de un videojuego tomadas
como un todo estructural que define, desde una perspectiva jurdica, los tipos de
relaciones dominantes en las jugadas de las diversas clases de juego. Si as lo hacemos
podremos ver que las diferentes posiciones modales o, mejor, las distintas
combinaciones especficas de estas posiciones, caracterizan tipos de juegos y
videojuegos y que, por tanto, se puede establecer una clasificacin de juegos a travs
de las mismas.
En el sentido apuntado, los tipos de juegos pueden ser: juegos de jugadas fijas, juegos
de jugadas libres, juegos de jugadas de seleccin y juegos de jugadas de demarcacin.
Para explicar estas clases de juegos estableceremos estas categoras sobre el cuadrado
lgico-semitico modal presentado anteriormente:

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Marcos jurdicos de mundos ldicos. Reglas de juegos y videojuegos

Los juegos fijos estn determinados por un deber hacer y un deber no hacer, es decir,
que, a travs de prescripciones y prohibiciones, en cada jugada las reglas del juego
marcan qu es lo que el jugador har. El jugador, en este caso slo tiene la posibilidad
de hacer bien o hacer mal la accin que el juego le indica que haga, de hacerlo mejor o
peor. Son casos de juegos fijos, por ejemplo el tiro con arco, hay un arco y una diana a
una cierta distancia, el tirador slo puede lanzar y en ello aplicar una mejor o una
peor puntera. Los juegos de preguntas y respuestas, en donde el jugador ha de
acertar las respuestas correctas, son tambin tipos de juegos fijos, el participante slo
tiene que responder y puede hacerlo bien o mal. En el videojuego Guitar Hero, por
ejemplo, los botones-notas que debe tocar el jugador en su guitarra deben ser las que
aparecen indicadas en la pantalla y, as, el jugador guitarrista slo debe
concentrarse en pulsar correctamente y en un tiempo concreto los botones que se le
indican.
Los juegos libres estn definidos por un no- deber no hacer y un no- deber hacer, no
hay ni prescripciones ni prohibiciones y todo est permitido que se haga y autorizado
que no se haga. En este sentido, se trata de juegos donde, una vez marcado un
objetivo y un campo de juego con sus utensilios correspondientes, los participantes
no tienen ninguna limitacin en las decisiones que toman y en las acciones que
realizan: todo est permitido, todo est autorizado. Un caso de juego libre es el juego
de lucha denominado vale- tudo, en donde no hay restricciones en las formas de
agredir al rival.
Los juegos selectivos estn constituidos en base a un deber hacer que se aplica sobre
un no- deber no hacer y un no- deber hacer. Son juegos en los cuales una jugada
consiste bsicamente en elegir entre un repertorio de opciones limitadas que se
presentan. Se trata, por tanto, de seleccionar, entre las posibilidades existentes,
aquella que el jugador considere ms conveniente. El jugador est condicionado por
un deber hacer porque debe tomar una decisin optando necesariamente por una de
las alternativas del repertorio que se le presenta, pero, a la vez, en el marco de esta
obligacin el jugador se mueve entre la permisin de hacer y la autorizacin de no
hacer, es decir puede optar por una accin y no por otra, puede realizar una accin
cualquiera de entre el repertorio de las que le aparecen como posibles rechazando el
resto. Existen una gran cantidad de juegos selectivos, empezando por el ajedrez o las
damas donde en cada estado del desarrollo del juego el jugador debe elegir qu pieza

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mover y cmo moverla dentro de un repertorio limitado y definido. Tambin son


juegos selectivos los juegos de laberintos en donde el participante, cada vez que se
abre la posibilidad de seguir un nmero limitado de caminos distintos, debe optar por
uno de ellos. Otro juego selectivo es el videojuego del Tetris: cada vez que cae una
pieza el jugador debe seleccionar dnde la va a colocar y en qu posicin, todo ello
dentro de las posibilidades de ubicacin de la pieza que le permite el estado del juego.
Los juegos de apuestas, por ejemplo, son tambin juegos selectivos de tipo
prospectivo, el apostante selecciona entre una cantidad limitada de ocurrencias
posibles en el futuro aquella que considera que tiene ms posibilidades y/o que le
ser ms rentable.
Los juegos demarcativos estn definidos en base a un deber no hacer, es decir, en
base a una prohibicin o a un sistema de prohibiciones. Al definir las prohibiciones el
juego acota las posibilidades de lo que el jugador puede hacer en una jugada, as el
jugador no puede hacer cualquier cosa; sin embargo, dentro de los lmites impuestos,
el jugador tiene la posibilidad de decidir y realizar las acciones que crea convenientes.
As, dentro de la demarcacin establecida por las prohibiciones , la actividad del
jugador pasa a estar modalizada por un no- deber no hacer, lo cual le permite realizar
las acciones que considere oportunas, y por un no- deber hacer, lo cual le autoriza a
no ejecutar aquellas acciones que crea inconvenientes. Por todo ello, en los juegos de
tipo demarcativo, dentro de un marco de prohibiciones impuestas, al jugador le es
jurdicamente posible actuar con libertad. Un caso paradigmtico de juego
demarcativo es el ftbol; en este juego se establecen unos objetivos y para
conseguirlos se prohben algunas acciones como tocar el baln intencionadamente
con las manos o brazos o, a travs del contacto fsico desequilibrante con un jugador
rival, impedir la jugada del otro jugador o posibilitar la jugada propia. Sin embargo,
en este caso, siempre que no se entre en el terreno de lo prohibido, no hay un
repertorio limitado y fijo de posibilidades entre las cuales el jugador deba escoger
sino que, por el contrario, puede decidir realizar cualquier jugada que sea capaz de
imaginar y de ejecutar.
El nivel de libertad es diferente en los distintos tipos de juegos que se han establecido.
El nivel ms bajo de libertad para el jugador est en los juegos fijos, stos son juegos
puramente ejecutivos en los que lo importante es simplemente realizar de manera
correcta una accin o un conjunto de acciones, fsicas o cognitivas, que ya estn
predeterminadas. En el extremo opuesto, los juegos libres dotan al jugador de la
mayor apertura de posibilidades de actuacin. Los juegos demarcativos son ms
libres y creativos, en principio, que los selectivos, y ello porque, aunque se
fundamentan en reglas que prohben una accin o un conjunto de acciones, dejan el
resto de posibilidades abiertas a la iniciativa de jugador, mientras que por el contrario
los juegos selectivos obligan al jugador, en cada momento, a elegir entre un repertorio
cerrado de opciones. En todo caso los juegos selectivos pueden permitir un fuerte
grado de creatividad siempre que sean altamente complejos y posibiliten una gran
cantidad de situaciones y alternativas y, por lo tanto, de estrategias posibles. Este
sera el caso, por ejemplo, del ajedrez. En el mundo de los videojuegos, el gnero que
est ms cercano al marco jurdico propio de los juegos selectivos con un alto nivel de
complejidad es el de los llamados videojuegos de estrategia, videojuegos como, por
ejemplo, Civilization IV o Starcraft.

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Marcos jurdicos de mundos ldicos. Reglas de juegos y videojuegos

4. Reglas y competencias del jugador


Hay competencias del jugador que estn definidas por las reglas de juego, pero las
reglas de juego slo determinan las competencias que denominaremos jurdicas,
aquellas que el propio juego atribuye al jugador y que, tal como hemos visto, se
definen bsicamente en torno a la modalidad del deber hacer.
Adems de las competencias jurdicas definidas por las reglas del juego, existen las
competencias que son consustanciales al propio jugador. Efectivamente, las jugadas
que un jugador desarrolle en cualquier juego no slo dependen de lo que las reglas del
juego le permitan hacer o no hacer, sino que tambin dependen de las habilidades y
destrezas de sujeto, individual o colectivo, que juega.
Un jugador o un equipo de jugadores estn modalizados en el desarrollo del juego por
diferentes tipos de competencias aplicadas a distintos niveles de actuacin. Pueden
distinguirse dos niveles de actuacin fundamentales: el nivel tctico/estratgico y el
nivel tcnico.
En el nivel tctico/estratgico encontramos las competencias derivadas del saber
hacer, que definen si un jugador sabe o no tomar buenas decisiones en el desarrollo
de un partido/a, si establece planes de accin correctos y efectivos o incorrectos,
intiles o perniciosos. Las competencias tcticas y estratgicas dependen de la
experiencia de los jugadores, de su inteligencia, imaginacin y capacidad de
innovacin, del conocimiento del juego y del contrincante si lo hubiera, del
conocimiento de las estrategias que se han aplicado histricamente en ese juego y de
la adecuacin de las mismas a sus circunstancias concretas, etc.
En el nivel tcnico se sitan las competencias del jugador o del equipo de jugadores
en torno a la realizacin de acciones que se han decidido llevar a cabo. En este nivel
se sitan las capacidades del jugador o jugadores respecto al saber hacer y al poder
hacer, saber hacer y poder hacer que pueden depender, segn los juegos, de sus
condiciones fsicas y cognitivas de agilidad, potencia, velocidad, atencin, intuicin,
coordinacin, reflejos, habilidad en el manejo de los instrumentos del juego, grado de
automatizacin de las acciones propias del juego, etc.
Adems de las competencias del jugador dependientes del saber hacer y del poder
hacer, es decir de sus capacidades, existen las competencias dependientes del querer
hacer y del deber hacer, de sus motivaciones: su ilusin, sus deseos, su sentido de la
responsabilidad respecto al juego, su empeo, tenacidad, ambicin, espritu
competitivo, pasin, compromiso, autoestima, etc. Estas competencias estn
claramente relacionadas con los estados pasionales que acompaan a los jugadores
en el desarrollo de los juegos.
Para todo jugador, la prctica de cualquier juego, supone la aceptacin de sus
competencias definidas por las reglas del propio juego y su marco jurdico y la puesta
en accin de sus propias competencias como jugador de dicho juego.

5. Reglas, campo de juego y mundo condicionante


Pero tanto las reglas de juego que definen las competencias jurdicas aplicadas al
jugador como las competencias propias de dicho jugador se definen y actan sobre las

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condiciones de un mundo presupuesto. Juegos como el escondite, el pilla-pilla, el


baloncesto, los videojuegos de consola, etc., parten de condiciones fsicas y sociales de
nuestro mundo real en el que estos juegos y los jugadores se insertan, condiciones
como que existe la ley fsica de la gravedad, que nos movemos en un espacio
tridimensional, que los materiales slidos son ms impenetrables que los fluidos, que
existen materiales elsticos con determinadas cualidades, que los humanos
disponemos normalmente de dos brazos y dos manos con dedos distribuidos de una
determinada forma, que un cuerpo opaco no permite la visin a travs del mismo,
que matar efectivamente a otra persona intencionadamente y en tiempo de paz es
considerado un delito muy grave en el marco de la sociedad real, etc.
El campo de un juego instaura un mundo especfico diferente al mundo de la vida, sin
embargo, generalmente, el mundo ldico del juego se construye tomando prestada
una porcin del mundo real; se trata, en este sentido, de un mundo parasitario. Por
todo ello, el campo de un juego, sus lmites espacio-temporales y su estructura y
caractersticas internas se constituyen en base a dos componentes: el campo reglado y
el campo no reglado. El campo reglado est definido por las reglas de juego, y el
campo no reglado est constituido por las condiciones preexistentes del mundo real
sobre el que se superpone el campo reglado. Como indicbamos, la articulacin de
campo reglado y campo no reglado da lugar al campo de juego. De hecho el campo
reglado deja de tener sentido y entra en un colapso si varan las condiciones del
campo no reglado, as ocurrira, por ejemplo si en un partido de baloncesto
aparecieran algunos jugadores con tres brazos, si en un juego de pilla-pilla
desaparecieran totalmente los efectos fsicos de la gravedad sobre los participantes o
si una pantalla de ordenador, a travs de la cual se desarrolla un videojuego, se
pudiera penetrar con la mano y as manipular directamente los objetos y personajes
representados.

Campo de juego = campo reglado + campo no reglado


(reglas de juego) / (mundo condicionante)

De hecho, el mundo condicionante que define el campo no reglado determina


condiciones de causacin especficas que le son propias, no son reglas de causacin
del campo reglado, pero interactan con stas en el desarrollo del juego. Que un
futbolista lance un baln a una determinada velocidad y en una direccin concreta
depende, entre otras cosas, de los factores fsico-ambientales que se dan en el campo
no reglado, de las posibilidades que ofrece el mundo condicionante de actuar dentro
de l, de las limitaciones que impone y de las posibilidades que abre. As, el mundo
condicionante sobre el que se asienta el campo no reglado determina qu acciones y
sucesos pueden ocurrir y qu otros no podrn ocurrir porque ello supondra la
violacin de las leyes naturales o socio-culturales de dicho mundo. As, se podra
hablar de factores causales del campo no reglado, son factores que no forman parte
de las reglas del juego, pero estas reglas son definidas tomando los factores causales
del mundo condicionante como presupuestos ineludibles.
Sin embargo, hay juegos en los que el campo reglado adquiere autonoma frente a las
condiciones no regladas del mundo real. A estos juegos les denominaremos juegos

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Marcos jurdicos de mundos ldicos. Reglas de juegos y videojuegos

formales. Se trata de juegos en donde puede hacerse abstraccin de la materialidad y


caractersticas fsicas de las condiciones del juego. Son juegos formales juegos como
el ajedrez, las damas, el parchs, el tres en raya, etc. En estos juegos, y en muchos
otros del mismo tipo, la materialidad del juego no es un condicionante de su
desarrollo, de hecho, el juego podra desarrollarse en diferentes condiciones fsicas y
materiales. En el juego de las damas, por ejemplo, es indiferente el tamao del
tablero, su material, si tiene o no protuberancias, si est boca arriba o boca abajo, si
se juega sobre una mesa, sobre un grfico en una pared vertical o a travs de una
pantalla de ordenador, el juego es transmaterial porque su materialidad no es
relevante, lo importante es su estructura y la estructura, no la materialidad, del
desarrollo del juego. De hecho, si dos jugadores tuvieran suficiente capacidad de
memoria podran jugar una partida de damas sin materiales interpuestos, slo
comunicndose cada movimiento de fichas y guardando en su memoria dichos
movimientos y el estado en que queda el juego despus de cada movimiento. Esto
podra ocurrir si dos ordenadores jugaran una partida de damas o de ajedrez, por
ejemplo, sin que mediara pantalla entre ellos, simplemente envindose informacin
uno a otro. En este caso tendramos un juego cuyo desarrollo y desenlace podran
resultar imperceptibles para los humanos. Esta posibilidad no se dara si pensramos
en juegos como el baloncesto o el pilla-pilla, donde las condiciones fsicas del mundo
real y de los jugadores que en l se mueven, determinan de manera relevante el
desarrollo y el resultado de cada jugada y del juego en su conjunto.
De hecho en los juegos formales no existe el nivel tcnico del juego, o mejor, dicho
nivel es irrelevante, slo resulta importante el nivel tctico/estratgico; el nivel
tcnico, aquel que remite a la correccin con que se realiza la accin que el jugador ha
decidido llevar a efecto, no tiene trascendencia. En una partida de ajedrez, por
ejemplo, en el marco de una jugada, lo importante es la decisin que el jugador toma
sobre el movimiento de la pieza, no si el movimiento lo realiza, en cuanto tal, de
forma adecuada; de hecho el movimiento podra hacerlo un individuo diferente al
jugador siguiendo sus instrucciones, porque, por ejemplo, el primero ha quedado
impedido por un accidente, y no por ello se considerara que el jugador ha dejado de
participar en la partida. Esto no sera posible, por ejemplo, en una jugada de ftbol,
no sera legtimo que el jugador imaginara y decidiera los movimientos que quiere
hacer con el baln y que despus delegara en un individuo ajeno al juego la
realizacin efectiva de los mismos, y ello porque la ejecucin de la accin y el nivel
tcnico que supone determinan una parte fundamental del desarrollo efectivo del
juego y son consecuencia directa de las competencias del jugador de dicho juego. Ello
ocurre tambin, por ejemplo, en videojuegos de Nintendo Wii donde el movimiento
fsico del mando implica el movimiento en el mundo representado del juego, o en
otros videojuegos de consola donde la habilidad para pulsar combinaciones de teclas
supone muchas veces el dominio o no de dichos videojuegos.
Una consecuencia importante de las caractersticas de los juegos tradicionales
formales es que cuando se practican como un videojuego, a travs de algn tipo de
interface, no se les transforma en una pura simulacin. Si dos individuos juegan a un
videojuego de ftbol, el juego es una simple representacin del juego del ftbol, pero
no puede decirse, en sentido estricto, que estn jugando al ftbol; sin embargo
cuando dos individuos juegan al ajedrez a travs de una pantalla de ordenador y un
sistema de comandos para mover las piezas que aparecen en la pantalla, no puede

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 16-36. ISSN 1989-600X

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F. Xavier Ruiz Collantes

decirse que los individuos estn simulando que juegan al ajedrez, sino que
efectivamente estn desarrollando una partida propia de dicho juego, porque, como
hemos indicado, los juegos formales son autnomos respecto a las condiciones
materiales que les sirven de soporte.
Por todo ello, los juegos formales son los juegos que definen un mundo ldico propio
ms autnomo respecto al mundo real, se trata de un mundo nicamente
determinado por las propias reglas del juego y en los que los jugadores estn
modalizados por las competencias jurdicas que les atribuye el juego y por sus propias
competencias como jugadores de dicho juego, pero no por las condiciones fsicas del
mundo real. Los juegos formales son juegos que se fundamentan en estados y
transformaciones definidos como estructuras y procesos de pura informacin; por el
contrario los juegos fsico-formales, entre los que se incluyen, adems de los juegos
tradicionales que comportan movimientos corporales determinantes , los videojuegos
en los que la habilidad en la manipulacin de comandos de control tiene un papel
fundamental, se entretejen las estructuras de informacin y los procesos fsicomateriales del desarrollo del juego.
En el caso de los videojuegos en los que se representa un mundo en que unos
determinados personajes, pobladores de ese mundo, desarrollan misiones
configurando, de esta forma, narraciones, puede plantearse que el mundo definido
por el videojuego funciona como un mundo condicionante sobre el que se instaura el
campo y las reglas de juego que lo determinan; sin embargo esta perspectiva no es
correcta. En estos casos, el mundo representado en el videojuego, forma parte del
campo reglado en sentido estricto, el mundo no es un mundo sino simplemente la
simulacin de un mundo, de hecho se trata de un campo reglado de juego que simula
ser un mundo que condiciona el juego. En estos casos, el mundo representado est
definido por el propio juego, sus leyes fsicas, su composicin material, sus normas
sociales, incluso las caractersticas, motivaciones y competencias de los personajes
que lo habitan y que en l se mueven, deben considerarse como producto de reglas de
delimitacin y configuracin del campo de juego que el propio juego establece; sin
embargo, como ya hemos apuntado, dichas reglas constituyen un sistema que adems
incluye formas y cdigos de representacin que hacen ver y vivir el campo reglado
como si fuera un mundo posible preexistente respecto al propio juego.
De hecho, el campo de juego de un videojuego est conformado por el mundo que
aparece simulado en algn tipo de pantalla o soporte de representacin y por los
instrumentos de control y manipulacin de dicho mundo de los que dispone el
jugador, sean stos un teclado de ordenador, un comando Wii, etc. Entre las
operaciones que desarrolla el jugador y el desarrollo narrativo que se produce en el
mundo representado se establecen reglas de causacin, cada tipo de manipulacin de
los comandos realizado por el jugador causa una transformacin especfica en el
campo constituido por el mundo representado. Realmente estas reglas de causacin
poseen caractersticas especiales respecto al resto de causaciones que definen el
desarrollo del videojuego y las podemos denominar reglas de causacin de interface o
de reglas de causacin intermundos, el mundo real en que se mueve el jugador y el
mundo simulado en el videojuego.
Las competencias propias del jugador no deben confundirse con las competencias
que el videojuego otorga a los personajes que habitan el mundo representado. Las

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 16-36. ISSN 1989-600X

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Marcos jurdicos de mundos ldicos. Reglas de juegos y videojuegos

competencias del jugador en cuanto a motivaciones, capacidad estratgica, capacidad


tcnica, habilidad en el uso de los comandos, etc., son efectivamente competencias
que dependen de dicho jugador; las competencias de los personajes del mundo
representado, si son ms fuertes o ms veloces, ms astutos o ms perseverantes ,
etc., estn definidas por las reglas de configuracin del campo de juego y deben
considerarse, para el jugador, como factores que debe tomar en cuenta en tanto que
maneja instrumentos del campo reglado del juego. De la misma forma en que un
jugador de golf, por ejemplo, puede utilizar diferentes tipos de palos para golpear la
bola en un momento determinado en funcin del tipo de golpe que pretenda efectuar
y de la direccin y fuerza que pretenda imprimir a la bola , en un videojuego de
carreras de automviles el hecho de que el jugador decida correr con un modelo
automvil u otro supone que selecciona instrumentos del campo de juego , pues
segn el automvil que haya seleccionado el juego le posibilitar realizar ciertas
maniobras y no otras en la carrera simulada.
Para un jugador de un videojuego, el mundo condicionante es el mundo real en el que
juega, aquel en el que manipula los comandos de control, percibe lo que acontece en
la pantalla, etc. Y este mundo real condiciona el juego y las competencias del jugador
en tanto que determina capacidades de manipulacin de los comandos, de
movimientos de brazos, manos y dedos del jugador sobre el teclado o sobre un wiimando, de percepcin de los instrumentos propios de las interficies fsicas y de
reconocimiento perceptivo de formas y figuras en la pantalla, etc. Por el contrario,
como ya se ha indicado, el mundo representado a travs de un videojuego figurativo
no debe ser considerado como parte del mundo condicionante, sino como
componente fundamental del campo de juego que las propias reglas del juego
definen, pero se trata de un tipo de campo de juego que posee la caracterstica
especifica de que simula ser un mundo que el jugador puede percibir y vivir, de
manera tambin simulada, como el mundo condicionante en el que se desarrolla una
historia.
Por otro lado, en un videojuego, las reglas propias del mundo representado, mundo
que es componente fundamental del campo reglado del juego, no deben confundirse
con las reglas de competencias jurdicas que el juego define para el jugador. As, por
ejemplo, en el videojuego Katamary Damacy, el jugador debe guiar una bola que
recorre diferentes tipos de parajes, y la bola tiene la facultad de adherir a s misma
todos los objetos sobre los que circula. Para el jugador el objetivo es hacer la bola lo
ms grande posible adhiriendo a la misma la mayor cantidad de objetos tambin lo
mas grandes posibles, de tal manera que el artefacto que manipula crezca a travs de
un efecto de bola de nieve. Sin embargo, la bola no puede recolectar objetos grandes
antes de haber recolectado otros ms pequeos. Esta condicin, en el proceso de
adherencias de objetos a la bola, no supone una regla jurdica de prohibicin para el
jugador, una regla del tipo: el jugador debe no recolectar objetos grandes si antes no
ha atrapado con su bola otros ms pequeos, y ello porque sencillamente el jugador
no puede hacerlo. La condicin de recolectar objetos pequeos antes de pasar a
hacerlo con los de mayor tamao sta determinada por una regla que define el
mundo representado y las caractersticas de sus componentes en tanto que campo
reglado del juego; por lo tanto, esta condicin no est determinada por una regla que
define las competencias jurdicas del jugador en torno a lo que debe hacer o debe no
hacer.

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F. Xavier Ruiz Collantes

Seguramente una de las diferencias relevantes entre los juegos tradicionales y los
videojuegos es que estos ltimos incorporan en el diseo del campo reglado de juego
la mayor parte de las determinaciones sobre lo que el jugador podr o no podr hacer,
mientras que en los juegos tradicionales estas determinaciones estn definidas, en
una medida mucho ms amplia, a partir de las reglas jurdicas que afectan a las
competencias de los jugadores. Dichas competencias se explicitan como
prohibiciones o como prescripciones en torno a lo que el jugador debe hacer o debe
no hacer, y ello porque, en funcin de las propias competencias fsicas y cognitivas del
jugador y de las caractersticas del mundo condicionante, a dicho jugador le sera
posible hacer lo que las reglas de juego le prohben o no hacer lo que las reglas de
juego le prescriben.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
CAILLOIS, Roger (1991): Les jeux et les hommes. Pars, Gallimard.
GREIMAS, Algirdas J. (1976): Semntica estructural. Madrid, Gredos.
GREIMAS, Algirdas J. (1973): En torno al sentido. Madrid, Fragua.
GREIMAS, Algirdas J. (1989): Del sentido II. Madrid, Gredos.
GREIMAS, Algirdas J. y COURTES, Joseph (1991): Semitica. Diccionario razonado
de la teora del lenguaje II. Madrid, Gredos.
GREIMAS, Algirdas J. y COURTES, Joseph (1982): Semitica. Diccionario razonado
de la teora del lenguaje. Madrid, Gredos.
JUUL, Jesper (2005): Half-real. Video games between Real Rules and Fictional
Worlds. Cambridge, Londres, MIT Press.
RUIZ COLLANTES, F. Xavier (2008): Juegos y videojuegos. Formas de vivencias
narrativas, en Scolari, C.A. (ed.) Lhomo videoludens. Vic, Eumo Editorial.
SALEN, Katie y ZIMMERMAN, Eric (2003): Rules of Play. Game Design
Fundamentals. Cambdridge, Londres, MIT Press.

VIDEOJUEGOS CITADOS
Blizzard (1998): Starcraft. Blizzard
Blizzard (2000): Diablo II. Blizzard/Sierra
Blizzard (2004): World of Warcraft. Vivendi Universal
Bethesda (2006): The Elder Scrolls IV: Oblivion. 2K Games
Firaxis (2005): Civilization IV. 2K Games
Harmonix (2005): Guitar Hero. RedOctane
Konami (2001): Pro Evolution Soccer. Konami
Maxis (2000): Los Sims. Electronic Arts

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Marcos jurdicos de mundos ldicos. Reglas de juegos y videojuegos

Namco (2004): Katamari Damacy. Namco


Nintendo (1990): Super Mario World. Nintendo
Pajitnov, A. (1984): Tetris
Relentless Software (2005): Buzz!. Sony Computer Entertainment
Taito (1986): Arkanoid. Romstar

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Juego, videojuego y creacin de sentido.


Una introduccin
Gonzalo Frasca, Ph. D.
Powerful Robot Games
frasca@powerfulrobot.com

Resumen: El objetivo de este artculo es servir de introduccin al estudio de la


creacin de sentido a travs del acto de jugar con juegos, juguetes y videojuegos. Se
trata de un estudio desde la Ludologa, donde se analizan las tres principales
dimensiones de los juegos y por tanto de los videojuegos como instrumentos de
comunicacin de valores: la dimensin playworld (o mundo del juego), las
mecnicas del juego y la playformance (o dinmica de juego). A partir de estas
dimensiones se realiza un anlisis de la significacin de diversos juegos y
videojuegos.
Palabras clave: ludologa, juegos, videojuegos, significado, mundo del juego,
reglas de juego, dinmica de juego.

Abstract: This paper introduces the field of play and creation of meaning, in this
case by manipulating toys and games. From Ludology, we offer a three dimensional
model on how games can convey ideas: through the playworld, the game
mechanics and the playformance. Using these three variables, we analyze several
games and show how they communicate concepts and ideas.
Key words: ludology, games, videogames, meaning, game world, rules of play,
game dynamics.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 37-44. ISSN 1989-600X

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Juego, videojuego y creacin de sentido. Una introduccin

1. Introduccin
A diferencia de otros productos culturales, el juego se interpreta en dos planos
diferentes. Por un lado, una interpretacin semitica en el sentido ms tradicional,
donde el juego se emparenta con disciplinas como la lectura, el cine, la msica o la
escultura. Por ejemplo, cuando un nio juega con soldaditos tanto el jugador como
los observadores interpretan el evento de acuerdo a las caractersticas de los
elementos de juego (formas, colores, diseos, etc.). Otro plano de interpretacin
sobre el valor significativo de los juegos es el que Espen Aarseth llama ergdico
(1997), y tiene que ver con la manipulacin fsica de los objetos involucrados. Por
ejemplo, las caractersticas fsicas de los soldaditos hacen que pueden estar de pie o
cados. Si se lanza una pelota contra ellos seguramente los desparrame (estas son
reglas fsicas pero se incorporan dentro del juego). Otras convenciones indican que,
segn el resultado que obtenga al lanzar un dado, tantas casillas avanzar mi ficha en
el tablero. En el ftbol, la pelota puede moverse dentro del espacio de juego pero
algunos lugares son ms importantes (las porteras, por ejemplo, o la posicin de las
manos de los jugadores).
Es fcil mezclar ambos planos, particularmente porque el segundo no ha sido tenido
en cuenta tradicionalmente, en parte porque el juego como disciplina ha sido un paria
en el mundo de la teora y la academia. Es verdad, hay excepciones y muy buenas,
pero en general, hasta finales del siglo XX se le prest poca atencin al juego salvo
dentro de disciplinas muy particulares (psicologa, antropologa, sociologa) y sin una
visin integradora. Por suerte, el siglo XXI se inaugura con una visin ms amplia e
interdisciplinaria de esta actividad, dando espacio a los game studies o ludologa.
La irrupcin econmica del videojuego es sin dudas la que ha precipitado el inters
formal por este aspecto clave de la humanidad (que tambin compartimos con varias
especies animales). El videojuego se perfila como la industria cultural dominante en
este nuevo siglo y las universidades, que haban apostado fuertemente por la cultura
online hasta que la burbuja punto com explot, rpidamente se lanzan a conquistar
este terreno poco conocido, con la esperanza de poder utilizarlo para modernizar un
poco a las Humanidades y, quizs, hasta tocar algunas de las monedas que esta
poderosa industria genera.
La riqueza cultural del juego y otros gneros ergdicos se debe a que, como lo define
Aarseth, se comportan como fbricas de signos (1997). A diferencia de los signos
tradicionales que tienen varias interpretaciones posibles, los signos en el juego
adems tienen mltiples manipulaciones posibles. Es decir, cualquier estado
particular de un juego es de por s polismico y abierto a la interpretacin. Pero ese
estado puede adems ser modificado por los jugadores, de acuerdo a reglas
preestablecidas. Y es necesario insistir que esta manipulacin es claramente fsica y
no metafrica: la obra se modifica formalmente al ser manipulada (y por ende,
tambin su significado).
Estas ideas, cuando son aplicadas a los juegos y los videojuegos, cobran un sentido
particularmente poderoso. Hay que tener en cuenta que Aarseth comenz su obra
Cybertext desde la teora literaria, aplicada a las nacientes obras de literatura
hipertextual de los aos noventa. Para bien o para mal, la literatura hipertextual y
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Juego, videojuego y creacin de sentido. Una introduccin

las poco felizmente llamadas narrativas interactivas han quedado relegadas a


objeto de estudio en universidades pero nunca desarrollaron su potencial creativo a
nivel masivo. Por otra parte, el videojuego ha cumplido con creces la promesa de
dicha literatura vanguardista, llevando a las masas experiencias en las cuales el
jugador colabora directamente con el diseador, manipulando y ordenando mundos
ficticios.
El terreno del videojuego no es quizs el ideal para comenzar a reflexionar sobre estos
temas. La razn principal es que el videojuego y su naturaleza claramente audiovisual
suelen distraer su anlisis hacia rumbos ms emparentados con el cine (del cual
claramente se nutre pero con el cual tiene diferencias tan radicales como las que hay
entre la msica y la pintura). Por eso siempre es recomendable para todos aquellos
que se aventuren en el terreno de la ludologa en su sentido original como disciplina
dedicada al estudio de los juegos, videojuegos y juguetes comenzar por ejemplos no
virtuales. Los juegos de mesa, por ejemplo, permiten muchas veces entender mejor la
relacin entre las reglas y los signos materiales que cuando intentamos hacerlo con
un frentico juego en lnea. Por su parte el juguete, cuando est bien diseado, suele
tambin condensar de manera simple y efectiva la relacin entre mecnica y sentido.
Por eso se recomienda a los investigadores de videojuegos que no dejen de lado
ejemplos no electrnicos. Al fin y al cabo, el videojuego es simplemente una
continuacin del juego tradicional y hay que situar sus cuatro dcadas de existencia
dentro de los milenios de tradicin ldica.
La intencin de este artculo es simplemente servir de introduccin al campo de la
retrica del juego entendida en su sentido ms clsico como la creacin de sentido a
travs del acto de jugar con juegos, juguetes y videojuegos. Analizaremos las tres
principales dimensiones necesarias para entender mejor cmo los juegos comunican
ideas y valores tanto a los jugadores como a los observadores. Estas tres dimensiones
son el playworld, la mecnica y la playformance. Estos conceptos han sido
desarrollados con ms detalle en mi tesis de doctoral, indita en castellano (Frasca,
2007).

2. Playworld: el espacio del juego


Comienzo aclarando que hemos optado por mantener en ingls dos de las tres
categoras por simplicidad. En ambas est presente el prefijo play, que refiere en
ingls al juego en su sentido ms amplio, incluyendo a los juegos a los que no se les
asigna un estatus social (ganar, perder, pero tambin ganancia o prdidas
incrementales).
El playworld es el mundo del juego, en un sentido principalmente fsico y material.
Est compuesto por el tablero, las fichas, la pelota, el estadio, el dibujo de una
rayuela, el cuerpo del jugador y tambin por las palabras, imgenes, textos y sonidos
que componen la experiencia. Los elementos del playworld incluyen tanto objetos
como el espacio donde se manipulan.
A nivel retrico, el playworld es el ms fcil de comprender pues en l podemos
aplicar directamente las herramientas semiticas tradicionales. Pongamos un
ejemplo:

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Gonzalo Frasca

A pocas cuadras del aburrido Museo Dal en Figueras se encuentra el excelente


Museo del Juguete en el que existen, entre otras maravillas, dos juegos de laberinto
creados durante la Guerra Civil Espaola.
Ambos estn fechados en 1939 y corresponden a los bandos opuestos. El primero,
Republicano, se llama El Plan de los Aliados y el segundo, franquista, La Reconquista
de Espaa. Ambos comparten una mecnica de juego idntica: el jugador deber
guiar una bolita dentro de un laberinto, evitando que caiga dentro de varios agujeros
presentes en el recorrido. Se trata de juegos de destreza manual, creados dentro de
pequeas cajas de madera. La superficie del laberinto lleva impresos textos e
imgenes relacionadas con el tema.
El primer juego simula el trayecto de las fuerzas aliadas rumbo a Berln. Cada agujero
lleva impresas diferentes inscripciones con nombres de obstculos y ciudades
(trincheras, puente destruido, Hannover, Hamburgo). El desafo consiste en
atravesar todo el laberinto y llegar hasta el final (un espacio circular llamado
Berln).
El segundo juego combina textos con atractivas ilustraciones a color de armas,
aviones y un soldado llevando una bandera espaola mientras hace el saludo
falangista. Cada agujero lleva el nombre de ciudades, junto con las fechas en las que
fueron reconquistadas. El ltimo agujero corresponde a Madrid y marca el 28-3-39,
la fecha de entrada en la ciudad de las tropas franquistas.
Lo interesante de estos juegos es que su contenido poltico est dado exclusivamente
por la impresin de textos e imgenes. La mecnica de ambos es exactamente la
misma pero la experiencia no lo es. La prueba es que ser el poseedor de uno de estos
juegos podra verse en serios problemas si era detenido por sus enemigos.
Algo similar sucede con los videojuegos en un proceso que en ingls se conoce como
re-skin (cambio de piel). Un reskin de un first-person shooter como el Doom (2003)
cambia completamente si los grficos de los monstruos originales son
intercambiados, por ejemplo, por miembros de algn grupo racial discriminado. En
el anlisis de los juegos muchas veces domina una visin tecnocrtica propia de los
programadores y gamers, que lleva a pensar que un reskin de un juego no cambia al
juego en s. Es verdad, quizs no cambie la experiencia a nivel de gameplay, pero si
slo uno de dichos juegos puede provocarle, por ejemplo, prisin o problemas legales
a su jugador, entonces difcilmente podemos decir que se trata del mismo juego.

3. La dimensin Mecnica: las reglas del juego


En el ejemplo anterior decamos que ambos juegos comparten una misma mecnica:
es decir las reglas que legislan la experiencia del juego. No es nuestra intencin
describir una tipologa extensa de las diferentes reglas, pero es importante saber que
aquellas que definen la victoria y/o la derrota son apenas un subgrupo limitado.
Existe un fetichismo hacia las mecnicas del juego, en el sentido de que es comn
pensar que las reglas son la dimensin principal que hace al juego. Si bien las reglas
son extremadamente importantes, el juego como experiencia est condicionado por
las tres dimensiones mencionadas en este artculo. Si se hace un reduccionismo y se
pone a la mecnica por encima del playworld y la playformance (performance de
Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 37-44. ISSN 1989-600X

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Juego, videojuego y creacin de sentido. Una introduccin

juego) se puede llegar a pensar que los aspectos audiovisuales y ejecutivos son
simplemente decoraciones que poco agregan a la experiencia en s. Este tipo de
pensamiento fomentado por la lgica de la produccin de software as como por los
miles de clones de videojuegos existentes es el que llev a Sony y Microsoft a perder
la presente guerra de las consolas contra Nintendo, firma que decidi apost fuerte
a dar a la playformance un nivel similar a las otras dos dimensiones.
Existen varias tcnicas para utilizar las reglas con el fin de persuadir, explicar o
exponer ideas. Una de ellas fue la que utilizamos en el juego 12 de Septiembre
(September 12th - A Toy World) disponible en Newsgaming.com.
En dicho juego, el jugador descubre que al intentar bombardear terroristas siempre
termina matando civiles (el mal llamado dao colateral). El tema es que cada vez
que muere un civil, sus familiares y amigos se acercan, lo lloran y se convierten en
terroristas. En poco tiempo, a medida que mueren ms civiles, el bombardeo slo
produce un aumento en el nmero de terroristas.
Este juego de contenido poltico fue desarrollado al iniciar EEUU y sus aliados la
guerra de Irak. En este caso, las reglas del juego estn pensadas para que el jugador
rpidamente infiera que el bombardeo solamente produce ms terrorismo. Como el
bombardeo es la nica herramienta de la que dispone el juego, la conclusin probable
es que simplemente no se debe jugar. El juego se transforma en un sistema que, a
travs de sus reglas de comportamiento, invita o directamente manipula, segn
cmo se mire al jugador a llegar a determinada conclusin, idntica al precepto
bblico de la violencia genera violencia pero explicado a travs de la participacin en
el juego y no de la literatura.
Varias de las reglas de los juegos se refieren a lo que est permitido hacer durante una
partida. Justamente esta es una manera que tienen los diseadores para dar a las
experiencias de juego un perfil ideolgico. Por ejemplo, el juego GTAIII o Grand Theft
Auto III (Rockstar, 2001) caus gran controversia pues permita a los jugadores
asesinar prostitutas. Aclaramos antes de seguir nuestro obvio respeto por la vida
humana, aunque agregamos que es realmente cansado ver cmo el debate siempre
surge alrededor de los juegos y no de gneros ms establecidos. Al fin y al cabo, el
GTA no es tan diferente a una pelcula de Tarantino. De todas formas, preferimos
utilizar estos ejemplos extremos pues en ellos se puede ver ms claramente las
diferencias de tono que dan cada una de las reglas.
Desde un punto de vista retrico, el juego sera bien diferente si tuviera como objetivo
asesinar prostitutas. Es decir: mata cien prostitutas y gana. GTA no funciona as.
Asesinar a las prostitutas es una opcin, pero no un requerimiento. En otras palabras,
en el GTA el jugador no debe matarlas, sino que debera. Digo debera pues
matarlas supone un beneficio econmico importante pero no esencial en el juego.
Podemos imaginar una versin diferente, en la cual el jugador simplemente pueda
matarlas simplemente por sadismo, sin obtener ninguna puntuacin extra o beneficio
dentro del juego
En SOCOM: US NAVY SEALS (Sony, 2002) el jugador debe matar terroristas
rabes para ganar el juego. La regla es utilizada en su mxima expresin para calificar
al enemigo: si no le matas, no avanzas en el juego. En este y otros juegos la maldad

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 37-44. ISSN 1989-600X

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Gonzalo Frasca

del enemigo no est dada simplemente por sus actos de crueldad, pero tambin por el
grado de fuerza que tienen las reglas que se refieren a l.

4. Playformance: el juego es movimiento


Dos elementos deben guiar a todos aquellos que se interesen en el juego: el juego es
social y el juego es fsico. Ciertamente, hay excepciones y el juego solitario
trmino ya de por s cargado negativamente se ha desarrollado particularmente bien
dentro del videojuego, aunque por razones tcnicas e histricas que han ido
perdiendo fuerza. Lo mismo sucede con el juego intelectual: es imposible
desconocerlo y ciertamente ha ganado ms popularidad con la modernidad. Pero los
juegos que dominan tanto la infancia como las actividades animales son claramente
fsicos: gran parte del placer se debe a las acciones la playformance del cuerpo en
juego.
El xito de Nintendo primero con la DS y luego con la Wii se debe a que prestaron
atencin a esas dos mximas, las cuales estn adems claramente relacionadas. Al
usar el cuerpo para jugar, la Wii permite transformar al videojuego en un deporte de
espectador, algo que ya suceda con otras actividades como el karaoke o el DDR
/Dance Dance Revolution (Konami, 1998). Es decir, incluso cuando los cuerpos no
juegan en conjunto, el juego adquiere un componente social que difcilmente se logra
mediante interfaces tradicionales como el teclado/ratn o el gamepad.
El caso del DDR es claro: es posible jugar este juego con un gamepad en vez de
utilizar su alfombra cuadriculada. Sin embargo, es difcil argumentar que el juego es
el mismo en ambos casos. Es verdad, el software es el mismo y hay una tendencia
equivocada a pensar que un juego equivale a su software pero la experiencia del
jugador es claramente diferente pues solamente en una de las dos ocasiones est
bailando. Bailar no es solamente una consecuencia de la manera de jugar pero
tambin es una manera de interpretar tanto el juego como su msica. En otras
palabras, la msica se interpreta cognitivamente tanto a travs del odo como a travs
del movimiento del cuerpo.
El juego corporal es sin dudas el favorito de la nueva hornada de videojuegos. Pero su
tradicin viene de mucho antes: de los juegos unplugged que no requieren de
ordenador. El karaoke, por ejemplo, simplemente formaliza una actividad placentera
tradicional como es el canto y lo transforma tambin en un deporte competitivo pues
permite medir el desempeo de cada jugador. De todas formas, hay que tener en
cuenta que la competencia depende exclusivamente de los jugadores: es comn jugar
al karaoke simplemente para divertirse.
Existe un error comn en la industria que es creer que los interfaces alternativos
como el mando de Wii agregan realismo a la experiencia. Es verdad que al jugar al
tenis en la Wii los movimientos del cuerpo son similares o idnticos a los de un
jugador de tenis de verdad. Sin embargo, toda simulacin es una abstraccin. La
carrera por el realismo est perdida de antemano, pues por definicin la
experiencia es diferente a la del objeto simulado. El tenis en el Wii hace que se mueva
el brazo, pero no se juega ni con pelota, ni raqueta, ni en una cancha de tenis y el
esfuerzo y desempeo son realmente diferentes al del tenis tradicional. Es verdad, se
acerca a su objeto en que el jugador hace ms ejercicio que con un gamepad, pero las
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Juego, videojuego y creacin de sentido. Una introduccin

diferencias siguen siendo enormes. Al igual que en el mundo audiovisual fotorealismo


no equivale a realidad, las simulaciones pueden parecerse en algunos aspectos a su
sistema fuente pero nunca son equivalentes.
Existe tambin un problema de orden tecnolgico con la playformance en
videojuegos. Por ejemplo, en el 2008 Nintendo lanz un accesorio con forma de
volante para jugar a su juego de coches de carrera Mario Kart Wii. El accesorio se
lanz a un precio casi tres veces superior al actual (10 euros) lo cual gener
descontento entre los jugadores pues, en un mundo de alta tecnologa, Nintendo se
daba el lujo de vender un pedazo de plstico sin ningn tipo de componente
electrnico. Es verdad que el volante poco tiene en su material para justificar el alto
precio. Sin embargo, la experiencia de juego que provee es completamente diferente
desde la playformance. Desde nios, estamos acostumbrados a jugar con volantes de
juguete y girarlos provoca una relacin entre nuestra manos y nuestra percepcin
radicalmente diferente a la de pulsar la cruceta de un gamepad. Por suerte, el ingenio
popular solucion el problema econmico, pegando el mando de Wii a un plato con
cinta engomada, logrando una experiencia similar por un precio mucho ms
accesible).
Para entender la playformance hay que entender que las acciones son mecanismos
cognitivos (esta es la idea fundamental del sistema hptico desarrollada por el
psiclogo J. J. Gibson (1966). Hacer, tocar y moverse no son simplemente acciones
pero tambin son maneras de entender el mundo, formas que tiene nuestro
organismo de adquirir informacin y entender el mundo. Esto se ve claro en el
diseo: es posible juzgar un par de zapatos por su textura, color y forma. Pero el
usarlos es decir caminar en ellos nos permite conocer su comodidad, una
dimensin imposible de inferir por otros medios.

5. Jugar a entender el mundo


Estas tres dimensiones seguramente no sean las nicas pero creemos que son un
buen punto de partida para comenzar a entender mejor cmo construimos sentido al
jugar. Diferentes momentos histricos le han dado ms importancia a una en
detrimento del resto pero las tres son igualmente relevantes. En esta primera dcada
del siglo XXI, estamos siendo testigos de un renacimiento de la playformance luego
de un claro dominio del playworld en el mundo de los videojuegos. Dicho de otra
manera, los grficos antes eran esenciales para vender videojuegos. Hoy son
importantes pero, si miramos el increble xito de Nintendo, ya no son el nico factor
decisivo.
El juego nos permite complementar la visin lineal que dan los gneros tradicionales
como la narrativa, al permitirnos manejar mltiples variables dinmicas al mismo
tiempo. Nos permite entender mejor el funcionamiento de los sistemas a travs de la
exploracin y la experimentacin. El juego es la primera estrategia cognitiva del ser
humano y como tal, una herramienta increble para explicar y entender el mundo. Es
tiempo que le demos el valor que merece.

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Gonzalo Frasca

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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(1939). La Reconquista de Espaa. Museo del Juguete de Catalua.
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U.S.

NAVY

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 37-44. ISSN 1989-600X

SEALS.

Sony

Computer

44

Mundos y Sistemas: entendiendo el


Diseo de la Gameplay tica
Miguel Sicart
Assistant Professor
Head of the Media Technology and Games Program
IT University of Copenhagen
miguel@itu.dk

Resumen: En este artculo presento un modelo que describe la estructura


informativa de cualquier juego. Utilizar este modelo para describir la naturaleza
ontolgica de todo juego, as como las posibilidades del diseo de juegos para crear
gameplay tica.
Palabras clave: Diseo de juegos, tica, tica de la Informacin, Game Studies,
Filosofa de la Informacin, Fenomenologa, Grand Theft Auto

Abstract: In this paper I will present an informational model that describes the
structure of games, which will be applied to answering the question of the nature
and possibilities of the design of ethical gameplay, both for computer games and for
non-digital games.
Key words: Game design, Ethics, Information Ethics, Game Studies, Philosophy of
Information, Phenomenology, Grand Theft Auto.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 45-61. ISSN 1989-600X

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Mundos y Sistemas: Entendiendo el Diseo de la Gameplay tica

1. Introduccin
Los juegos siempre han vivido entre dos mundos, el de la seriedad de los nios y la
trascendencia de los adultos, entre la importancia temporal de las reglas y la
voluntad, o el efecto, de afectar al mundo. Los Juegos Olmpicos aspiran a detener la
guerra; el escondite a alargar el recreo hasta que creamos que no hay que volver a las
clases. Los juegos tienen, por naturaleza, dos caras: una seria, formal, y otra
imaginativa, libre. Esta naturaleza dual se manifiesta de manera especialmente
concreta en el caso de juegos de ordenador, en los que el mundo imaginado se
proyecta utilizando las posibilidades tecnolgicas de las computadoras modernas,
que crean mundos grficos imposibles e impensables hace slo unas dcadas.
Pero estos mundos son los que han convertido a los juegos de ordenador en los
ejemplos habituales de cmo los medios modernos se ceban en la representacin de
la violencia. Los juegos de ordenador parecen vivir en otra dicotoma crucial, entre la
promesa de entretenimiento ms all de nuestros sueos tecnolgicos, y los riesgos
morales de estas tecnologas.
En este artculo pretendo explorar brevemente cmo el diseo de un juego de
ordenador puede utilizar esta naturaleza dual de los juegos para crear gameplay
tica, es decir, experiencias inducidas por el juego que pueden ser valiosas desde un
punto de vista moral. No quiero dar la impresin de justificar la existencia de juegos
violentos, ni las posibilidades didcticas de los videojuegos - mi intencin con este
artculo es presentar un anlisis formal de la estructura de un juego, sealando los
diferentes elementos que pueden ser utilizados para crear una experiencia moral.
A la hora de desarrollar mi argumento, he optado por comenzar con un breve captulo
dedicado a un vocabulario del diseo, que luego aplicar en mi definicin de
gameplay tica. El argumento central de este artculo se presenta como un modelo
que describe cualquier juego, pero especialmente los juegos de ordenador, desde un
punto de vista de la filosofa de la informacin 1 . La mayor parte de mis argumentos
estn ejemplificados a travs del anlisis de los juegos Defcon (Introversion Software,
2006) y Grand Theft Auto IV (RockStar North, 2008).

2. Un breve vocabulario de diseo


El anlisis del diseo de un juego es una tarea formal que necesita un vocabulario
apropiado, capaz de describir los diferentes elementos que conforman el sistema del
juego sin obviar la necesaria presencia de un jugador para comprender cmo el
diseo se proyecta hacia un usuario ideal. Algunos diseadores (Church, 1999;
(Bateman y Boon, 2006; Jrvinen, 2008) han centrado sus esfuerzos en la creacin
de este tipo de vocabulario, pero an hay una cierta falta de consenso en cmo
describir de manera formal y acadmicamente correcta el diseo de un juego. Para
este artculo, mis necesidades son ms especficas, ya que preciso de una terminologa
que me permita establecer conexiones con el entramado terico basado en filosofa, y
1 Fragmentos de ese captulo son traducciones de mi artculo The Banality of Simulated Evil:
Designing Ethical Gameplay, en Ethics and Information Technology 11, 3, Septiembre 2003.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 45-61. ISSN 1989-600X

46

Miguel Sicart

marginalmente en teora de la computacin. Este breve captulo debe servir como


ndice de trminos y conceptos aplicables a este artculo. No es mi intencin crear un
vocabulario que sirva para todo tipo de proyectos relacionados con el anlisis de
juegos, pero este vocabulario podr ser utilizado en descripciones formales del diseo
de juegos en general.
Desde un punto de vista puramente formal, un juego es un sistema diseado para la
interaccin de agentes con un entorno ldico y con otros agentes. Estos agentes
intentan completar diferentes tareas a travs del uso de diferentes modos de
interaccin permitidos por el sistema. A diferencia de otras definiciones de juegos
(Suits, 1978; Salen y Zimmerman, 2004; Juul, 2005), no voy a tener en cuenta la
motivacin de los jugadores, su psicologa o sus emociones - aunque todo juego est
diseado hacia/para un jugador, mi objetivo en este captulo es proporcionar una
descripcin formal del sistema de un juego, siendo el jugador una figura implcita en
los elementos del diseo.
En trminos computacionales, un juego puede ser definido como una mquina de
estados (Turing, 1937): Briefly stated, a state machine is a machine that has an
initial state, accepts a specific amount of input events, changes state in response to
inputs using a state transition function (i.e., rules), and produces specific outputs
using an output function (Juul, 2005: 61). Mi vocabulario formal est basado en este
concepto, ya que me permite utilizar algunos conceptos tomados de las ciencias de la
computacin para describir juegos de manera precisa.
Un juego tiene un nmero variable de estados, pero hay dos siempre presentes, en
todo juego: el estado inicial, anterior a cualquier interaccin por parte de un agente, y
el estado de conclusin (end state), cuando el juego se detiene. Es crucial distinguir
este estado de conclusin de las condiciones para la victoria: un juego como Grand
Theft Auto IV tiene un nmero variable de condiciones de victoria, pero no un estado
de conclusin obvio. El jugador puede continuar interactuando con el sistema incluso
cuando ya ha alcanzado todos los objetivos propuestos por el juego. En muchos
juegos, sin embargo, el estado de conclusin se alcanza exclusivamente a travs del
cumplimiento de todas las condiciones de victoria: cuando se gana o se pierde, el
juego se acaba. Pero otros juegos desconectan ambos estados, lo que se ha usado
frecuentemente con fines ticos y polticos: September 12th (Newsgaming.com,
2003) basa su discurso poltico y moral en la ausencia de una condicin de victoria.
El sistema de juego tiene un nmero de propiedades y atributos que definen los
diferentes estados del juego, as como los modos de interaccin, las condiciones de
victoria (y derrota), y las instrucciones para cambiar estas propiedades y atributos.
Las reglas determinan las propiedades de un estado, o de cualquier otro objeto en el
juego, as como las maneras en que estos reaccionan al input. Las reglas pueden
traducirse como secuencias algortmicas (por ejemplo, if vida_jugador = 0,
game.stop()), o como constantes, variables y otras propiedades de un objeto o un
estado del sistema (por ejemplo, vida_jugador = 1000).
En todo juego de ordenador, los jugadores interactan con el sistema en maneras
predeterminadas. Esta interaccin est mediada a travs de mecnicas de juego, que
se pueden definir como mtodos para interactuar con el sistema. El trmino
mtodo debe ser entendido en el paradigma de programacin orientada a objetos,
en el que cualquier clase tiene comportamientos que are contained in methods, and

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 45-61. ISSN 1989-600X

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Mundos y Sistemas: Entendiendo el Diseo de la Gameplay tica

you invoke a method by sending a message to it (Weisfeld, 2000: 13). En diseo de


juegos, los mtodos se suelen traducir en verbos (Jrvinen, 2008: 263), como
disparar o morir. Estos elementos constituyen la natureleza procedural de todo
videojuego (Murray, 1997; Bogost, 2006, 2007).
Estos elementos formales son comunicados al jugador a travs de metforas que
conforman una red de significados. Esta red semntica se compone de elementos
fictivos y simulativos (Aarseth, 2005), as como de metforas que comunican los
estados del juego de tal manera que el jugador puede interactuar con el sistema
abstracto a travs de una representacin que ayuda a comunicarse de manera
emocional con el jugador. Cuando un jugador es parte de una experiencia ldica, es la
red semntica la que resulta dominante, aunque a su vez sta est determinada por
las condiciones y funcionamientos propios de la base procedural. Los jugadores son
agentes epistmicos (Greco et al., 2005) capaces de interpretar la experienca del
juego utilizando su repertorio (Juul, 2005: 95-97) y sus valores culturales y morales.
El diseo de un juego consiste en comunicar sistemas con funcionamientos
interesantes a travs de una red semntica.
Es importante entender que un juego es un sistema formal diseado para crear una
experiencia ldica (o tica, o poltica) en un jugador. El breve vocabulario formal que
he presentado en este captulo nos permite describir el diseo del juego de tal manera
que podemos sealar diferentes aspectos del sistema diferencindolos formalmente
de los otros elementos que constituyen el sistema. De todos modos, no es suficiente
con tener un vocabulario formal para describir el sistema, ya que un juego es mucho
ms que sus reglas. Por eso es necesario tener en cuenta la red semntica de
metforas usadas para comunicar el sistema al jugador.
Antes de emplear este vocabulario para describir la estructura tica del diseo de un
juego, es necesario entender qu tipo de experiencias generan estas estructuras , o
qu implicaciones tiene el concepto de gameplay tica.

3. Definiendo Gameplay tica


La gameplay tica se puede definir como una experiencia ldica en la que la
interaccin con un sistema ldico a travs de mecnicas y reglas requiere por parte
del jugador un tipo de reflexin moral que va ms all del clculo de estrategias
ptimas. Este tipo de interaccin requiere, por supuesto, una definicin de juegos que
nos permita entenderlos como objetos con valores inherentes a su diseo (Winner,
1986; Latour, 1992). Si entendemos que los juegos establecen una relacin con sus
jugadores basada en la limitacin consciente y diseada de agentividad (agency), y
si definimos a los jugadores como agentes morales que pueden utilizar razonamientos
ticos en su experiencia de juego (Sicart, 2009), podemos concluir que es posible
disear juegos en los que la limitacin de agentividad no est exclusivamente
orientada a crear desafos de coordinacin o mentales, sino tambin dilemas morales
que slo pueden ser resueltos por un jugador capaz de aplicar estrategias morales en
su experiencia del juego.
Antes de avanzar en la definicin de gameplay tica, quisiera dejar claro que el
modelo de jugador al que me refiero aqu est basado en la idea del lector implcito de
Eco (1978). Este artculo se centra exclusivamente en el juego como objeto diseado,

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 45-61. ISSN 1989-600X

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Miguel Sicart

y por lo tanto las reflexiones acerca del jugador moral estn basadas en las huellas
que esta presencia implcita deja en el diseo de un juego. Este anlisis del diseo
surge de la reflexin acerca de las posibilidades expresivas de los videojuegos (Bogost,
2007), que requieren un modelo de jugador que tenga la madurez moral para
disfrutar de una experiencia ldica que no est exclusivamente basada en los
principios del entretenimiento. Este modelo de jugador es necesario para entender el
concepto de gameplay tica, as como para descubrir los valores morales insertados,
consciente o inconscientemente, en el diseo del juego.
Segn Nissenbaum (2001: 120) una manera de describir estos valores en el diseo de
un juego debe estudiar the complex interplay between the system or device, those
who built it, what they had in mind, its conditions of use, and the natural, cultural,
social and political context in which it is embedded, for all these factors may feature
in an account of the values embedded in it. La disciplina de Science and Technology
Studies (Akrich y Latour, 1992) utiliza esta metodologa para describir la importancia
de los valores propios de la tecnologa que modifica nuestra interaccin con el mundo
(Flanagan, Belman, Nissenbaum y Diamond, 2007). De todos modos, desde una
perspectiva ms filosfica nos vemos obligados a establecer una ontologa del objeto,
del juego para poder hablar de sus valores. Es decir: para entender cmo los juegos
pueden ser analizados desde una perspectiva tica, necesitamos saber qu es un
juego.
La postfenomenologa de Don Ihde ofrece un marco apropiado a la hora de definir
una tecnologa desde un punto de vista moral. Segn Ihde (1995: 33), there are no
neutral technologies, or, positively put, all technologies are non-neutral () they are
transformational in that they change the quality, field and possibility range of
human experience. Dado que la tecnologa no es neutral, y que los juegos son objetos
tecnolgicos, tenemos una primera aproximacin a la naturaleza de los juegos que
nos permite intuir sus posibilidades morales.
De todos modos, hay que tener en cuenta que nuestro anlisis tiene que centrarse en
la experiencia del juego, ya que technologies have to be understood
phenomenologically, i.e. as belonging in different ways to our experience and use of
Technologies, as a human-technology relation (ibid: 34). Es precisamente en la
experiencia del juego donde podemos hablar de tica, donde podemos articular
principios de diseo moral: Design ethics requires that artifacts be trated as
members of the moral community, conceived as the community in which morality
assumes a shape. Things carry morality because they shape the way in which
people experience their World () (Verbeek, 2005: 217). As pues, en esta
perspectiva postfenomenolgica los juegos deben ser descritos como objetos morales
que crean experiencias a travs del diseo de lmites para la agentividad del
jugador.
En el diseo de gameplay tica hay tres elementos que se deben tener en
consideracin: el mundo del juego (gameworld), las reglas, y las mecnicas (Sicart,
2008). El mundo es el envoltorio semntico del sistema del juego, combinando
ficcin y simulacin (Aarseth, 2005). Las reglas componen la estructura formal del
juego, las barreras en las que el juego como actividad libremente aceptada por el
jugador (Salen y Zimmerman, 2004: 120-125) ocurre. Las mecnicas del juego son las
acciones disponibles para que el jugador interacte con el estado del juego (game

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Mundos y Sistemas: Entendiendo el Diseo de la Gameplay tica

state) y con otros jugadores (Jrvinen, 2008: 250-274). La experiencia de los


jugadores ocurre pues en un mundo de juego delimitado por reglas y diseado para
crear una serie de comportamientos a travs de la interaccin propuesta mediante las
mecnicas del juego.
Por ejemplo, en Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2002), los jugadores
pueden conducir un coche, contratar una prostituta, acostarse con ella para aumentar
el mximo de salud disponible para el jugador de 100 a 125 unidades, y despus
asesinarla para recuperar el dinero invertido. Desde un punto de vista del diseo
formal del juego, podemos describir esta situacin del siguiente modo: en
condiciones normales, el jugador tiene una cantidad de unidades en la variable vida
igual a 100. En el caso de que el jugador se encuentre en un lugar del mundo
determinado, dentro del vehculo adecuado, con un bot de un tipo particular, el lmite
de la variable incrementar hasta 125. Una regla general en el juego es que casi todos
los agentes artificiales en el sistema pueden ser atacados, y cuando su vida es
igual a cero, el jugador puede acceder a las unidades de dinero que ese bot tena.
Por tanto, el jugador puede atacar a ese bot y recuperar el dinero. Desde un punto de
vista formal, la secuencia de la prostituta no es ms que un power up, una
convencin genrica. Pero, contemplando el juego desde un punto de vista semntico,
desde la perspectiva de las metforas utilizadas para comunicar el sistema, esta
accin se convierte en una accin moral. El jugador que experimenta cualquier juego
desde un punto de vista moral interactuar con un sistema, pero tambin con los
valores del sistema tal y como son comunicados a travs del plano semntico del
juego. La gameplay tica es, por tanto, un proceso hermenutico de juego (Aarseth,
2003), por el que el jugador descodifica el significado de su experiencia ldica a
travs de la interpretacin moral del mundo del juego.
La fenomenologia hermenutica (Gadamer, 2004) sirve para conectar al jugador
como agente moral y la experiencia del juego como tecnologa tica. Las reflexiones
de Gadamer (2004: 86) acerca de la obra de arte sirven para ilustrar cmo opera la
gameplay tica: in the experience of art we see a genuine experience (Erfahrung)
induced by the work which does not leave him who has it unchanged (). Los
jugadores interactan con el sistema del juego a travs de la mediacin de un sistema
de capas semnticas. Esta mediacin depende sin embargo de la comprensin por
parte del jugador del funcionamiento del sistema, de la economa de recursos y de la
base matemtica necesaria para poder construir estrategias efectivas. El jugador debe
pues ser consciente del sistema ergdico (Aarseth, 1997: 179) del juego para poder
disfrutarlo. Las capas semnticas facilitan la interaccin con ese sistema ergdico,
eliminando la resistencia cognitiva (Cooper, 2004: 19) que un sistema abstracto
tiende a generar.
La gameplay tica, por tanto, debe ser interpretada tanto desde el punto de vista del
sistema formal de juego como del valor semntico del mundo utilizado para
comunicar ese sistema. Este tipo de experiencias morales se basan en un proceso de
toma de decisiones delimitado por tecnologas ticas, y mediado por un mundo, el del
juego, que traduce los valores insertados en esas tecnologas para general patrones de
comportamiento en los jugadores. Utilizando las estructuras analticas de la
postfenomenologa (Ihde, 1990), podemos describir estas secuencias de juego del
siguiente modo:

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Miguel Sicart

jugador (mundo - sistema)


En postfenomenologa clsica, las relaciones hermenuticas son aquellas en las que
we are envolved with the World via an artifact, but the artifact is not transparent
() the artifact () provides a representation of the world (Verbeek, 2005: 126).
Estas relaciones son descritas con el siguiente esquema:
Yo (tecnologa-mundo) (ibid).
La gameplay tica ser entonces la experiencia hermenutica del hbrido mundosistema. El diseo de la gameplay tica se basa en modificar las maneras en las que
esa mediacin ocurre. En los captulos siguientes describo cmo los juegos pueden
operar como desafos morales, y propongo un anlisis formal del juego como sistemamundo, desde un punto de vista de diseo, que explica cmo se generan esas
experiencias.

4. El Desafo tico de los Videojuegos


Defcon puede ser juego de paciencia. Defcon sita al jugador al mando de una
potencia nuclear con el objetivo de eliminar tantas unidades enemigas como sea
posible, limitando el nmero de bajas propias, en una guerra en continua escalada
hasta el Apocalipsis nuclear. Todos mueren, reza el eslogan del juego, resumiendo lo
que Defcon hace explcito a travs de su diseo: en una guerra nuclear, toda accin
lleva a una derrota.
Defcon es un juego multijugador que se juega tanto a travs de Internet como en LAN
(red de rea local). Las reglas del juego son sencillas: los jugadores tienen un nmero
limitado de unidades y recursos. Las unidades tienen que ser distribuidas en el mapa
con estrategias diseadas para maximizar las opciones de sobrevivir a la inevitable
guerra nuclear con la que el juego finaliza. Al final de cada sesin los jugadores son
recompensados con puntos relativos al nmero de unidades enemigas eliminadas, al
tiempo que son penalizados por sus propias prdidas de civiles. El ganador es
normalmente el jugador que, sin ser el ms destructivo, consigue equilibrar el
nmero de enemigos eliminado con las bajas propias. La mejor estrategia para
alcanzar este resultado es atacar las ciudades ms grandes del mundo.
Defcon es un ejemplo de gameplay tica. Para un observador que no haya jugado,
Defcon puede parecer una glorificacin del exterminio masivo a travs del uso de
armas nucleares, una simulacin del fin del mundo en la que los jugadores compiten
para eliminar cuantos ms civiles mejor. Esta observacin es hasta cierto punto
correcta siempre y cuando entendamos un juego como lo que no es, una obra
esttica para espectadores no involucrados con el sistema. Un juego es una
experiencia interactiva diseada para generar variaciones en su desarrollo, y como tal
debemos analizarlo.
En los clsicos estudios sobre juegos (Callois, 2001, Juul, 2005) se tiende a
interpretar un juego como un fenmeno separado de la vida real, como una
actividad no productiva que ocurre dentro de los lmites establecidos por las reglas
que los jugadores aceptan libremente. Segn estos tericos, los juegos son sistemas
de reglas arbitrarios que establecen una serie de lmites que los jugadores deben
aceptar para poder aspirar a culminar los objetivos recompensados por el juego. El

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Mundos y Sistemas: Entendiendo el Diseo de la Gameplay tica

juego es tambin un pasatiempo, un vehculo formal de entretenimiento con reglas


claras y resultados que nunca son ambiguos. Desde este punto de vista, los juegos
tiene una paradjica condicin doble, ya que otros tericos (Bogost, 2007) han
argumentado que los juegos son instrumentos retricos vlidos para la educacin o
para la comunicacin de ideas polticas, ya que obligan a los jugadores a aceptar y
entender reglas y procesos relacionados con resultados concretos. Y, para acabar de
complicar la situacin, es precisamente esta posibilidad didctica la que explica los
argumentos usados para justificar que algunos juegos son, de hecho, objetos poco
ticos.
Antes de avanzar en mi argumentacin acerca de dilemas ticos en juegos, quisiera
insistir en mi definicin de juegos como actividades en las cuales agentes, tanto
humanos como artificiales, interactan con un sistema diseado para establecer
determinados objetivos que slo pueden ser conseguidos a travs de la manipulacin
de un nmero de mecnicas determinado. Jugar es tambin dar absoluta pero
temporal importancia a estas limitaciones.
Volviendo al punto de vista del observador, muchos de estos objetivos y reglas, as
como gran parte de los mundos virtuales creados por juegos, presentan poco o
ningn riesgo para la naturaleza moral del individuo. En New Super Mario Bros
(Nintendo, 2006), la violencia est caricaturizada, comunicada a travs de
convenciones del cmic y de otros juegos. Del mismo modo, juegos como Dance
Dance Revolution (Konami, 1998) o DJ Hero (Activision, 2009) no presentan ningn
tipo de profundidad moral en su diseo son vehculos para el entretenimiento,
banales y coloristas juegos. Sin embargo, Defcon, Doom (id Software, 1993), Counter
Strike (Valve Software, 2000) o cualquier otro juego de disparos en primera persona
son ttulos que generan inmediatamente preguntas y problemas morales, sobre todo
acerca del uso de la violencia como nico medio de interaccin.
Algunos juegos contemporneos han aprovechado esta relativa mala fama desde un
punto de vista de diseo y comercial, y han utilizado la presencia de dilemas morales
para justificar estrategias comerciales. Fable (Lionhead Studios, 2004) y Knights of
the Old Republic (Bioware, 2003) son ejemplos que ofrecen diferentes posibilidades
morales a sus jugadores. La opcin que el jugador tome ser posteriormente evaluada
por el sistema del juego, basndose en sistemas morales predeterminados. En estos
juegos, los actos malvados otorgan puntos de maldad, y actos de naturaleza positiva
son recompensados con puntos de bondad. Estos intentos de integrar decisiones
ticas dentro del juego fallan estrepitosamente. Por qu? La respuesta a esta
pregunta es sencilla: el jugador de estos juegos no tiene que utilizar sus propios
valores ticos para evaluar una decisin y sus consecuencias: el sistema lo hace ya
para l, eliminando la posibilidad de crear gameplay tica, ya que sta est basada en
la reflexin hermenutica del jugador acerca de los valores del juego y cmo se
relacionan con su sistema moral.
Para entender cmo funciona un juego de ordenador desde un punto de vista moral
es imprescindible entender que el tipo de experiencia tica que puede generar no est
exclusivamente relacionada con las reglas, ni con el contenido semntico del juego.
La gameplay tica ocurre en la interseccin de un sistema de reglas que tiene valores,
ya que no hay tecnologas neutrales, y una red semntica que traduce este sistema
abstracto a travs de metforas de base cultural. El diseo moral de un juego depende

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Miguel Sicart

en gran medida de las maneras en que estas dos estructuras se interrelacionan. Para
poder describir este tipo de diseo tico, en el siguiente captulo presentar una
perspectiva filosfica sobre el diseo de videojuegos.

5. Juegos Sistemas de Informacin


Cuando intentamos describir un juego a alguien que nunca ha jugado, lo primero que
explicamos son las reglas y las mecnicas del juego, es decir, qu es posible y que no
es posible en el juego, y cmo. Una vez conocemos las reglas, podemos empezar a
jugar: las primeras partidas suelen ser, en general, titubeantes experiencias en las que
exploramos nuestro conocimiento y comprensin del juego, as como las estrategias
para ganar o perder. Otros jugadores con diferentes psicologas (Bateman y Boon,
2006) procurarn, ya desde el inicio del juego, encontrar los lmites de esas reglas, de
forzar la interpretacin de las reglas de la manera ms ventajosa posible. El dominio
absoluto de un juego slo ocurre cuando los jugadores comprenden las reglas y las
mecnicas de juego a la perfeccin, siendo capaces de actuar de manera ptima
usando exclusivamente las mecnicas sugeridas por el diseo del juego. En otras
palabras, dominar un juego implica un conocimiento profundo de los distintos
niveles de informacin que constituyen el sistema del juego, incluyendo las maneras
de manipularlos.
En este sentido, un juego es un sistema de informacin, una arquitectura de reglas
que determinan qu acciones tienen significado e importancia en una experiencia
determinada, y cmo llevar a cabo esas acciones. Si entendemos los juegos como
sistemas de informacin, entonces podemos aplicar una ontologa basada en la
filosofa de la informacin y su tica orientada a objetos (Floridi, 2008).
Para la tica de la Informacin, the moral action itself can now be modeled as an
information process, i.e., a series of messages (M), invoked by a, that brings about a
transformation of states directly () affecting p, which may variously respond to M
with changes and/or other messages, depending on how M is interpreted by ps
methods (Floridi, 2002: 289). En este artculo voy a adaptar esta perspectiva para
que cubra todo tipo de actividades ldicas, entendiendo stas como cualquier
interaccin con/en el mundo del juego realizada a travs de un mecanismo del juego
y que produce un resultado derivado del sistema del juego, por ejemplo, disponer las
unidades en Defcon, disparar un misil, o comunicarse con otros jugadores a travs del
chat.
Para entender la tica de los juegos de ordenador a travs de la perspectiva de la tica
de la informacin, hay que adecuar nuestra descripcin de la ontologa del juego a los
parmetros propios de la tica orientada a objetos de Floridi. En este sentido, un
juego debe entenderse como una infoesfera, un context constituted by the whole
system of information objects, including all agents and patients, messages, their
attributes and mutual relations (Floridi, 2002: 289). Esta infoesfera, en trminos
propios del estudio de juegos, estar pues compuesta de todos los elementos del
juego: los jugadores, los bots, el mundo, las reglas y las mecnicas, as como la
secuencia de interacciones posibles dentro del espacio de posibilidades del juego
(Salen y Zimmerman, 2004: 66-67).
Desde este punto de vista terico, la nocin de agente es ms importante que la de

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 45-61. ISSN 1989-600X

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Mundos y Sistemas: Entendiendo el Diseo de la Gameplay tica

jugador. En muchos juegos de ordenador hay agentes que no son humanos, pero que
interactan con el sistema de la misma manera que los jugadores: manipulando el
estado del juego a travs de mecnicas limitadas por reglas. Jugar a un juego es un
acto de agentividad en una infoesfera, siempre y cuando entendamos agentividad
como la interaccin realizada a base de intercambios de informacin entre agentes y
entre agentes y sistemas. En Defcon, por ejemplo, los jugadores elaboran una
estrategia a base de situar sus unidades en reas permitidas por las reglas. Estas
estrategias se basan en interacciones en el mundo del juego, interacciones limitadas y
sugeridas por el mismo sistema. La agentividad en Defcon est limitada por las
reglas y las mecnicas disponibles para los jugadores, y por tanto la relacin con el
mundo del juego ser mediada a travs de los lmites establecidos por el sistema. En
este sentido, toda experiencia en Defcon est seriamente determinada por el diseo
del juego.
Desde un punto de vista tico, es fundamental entender que la infoesfera est
diseada para generar agentividad tanto como para facilitar el flujo de informacin
acerca del juego en modos y maneras relevantes para la experiencia del mismo. Un
juego se disea con la intencin de crear una experiencia ldica que permite a los
jugadores un grado de interactividad con el sistema, con el mundo, y con otros
agentes, de maneras interesantes pero preconcebidas. Cualquier sistema diseado
para modificar agentividad, especialmente para limitarla, puede ser descrito, desde
un punto de vista de diseo, como un sistema scripted (Latour, 1992; Akrich and
Latour, 1992), y por tanto debe ser analizado desde un punto de vista tico. Cualquier
modificacin, en cualquier nivel, que afecte a la agentividad, tiene consecuencias
para los agentes de ese sistema y su estatus moral.
Por ejemplo, Defcon est diseado con el objetivo de generar conflictos entre los
jugadores, y todas las reglas y mecnicas presentes en la infoesfera como espacios de
posibilidades estn orientadas hacia la creacin de esos conflictos. Los jugadores de
Defcon no pueden buscar salidas negociadas al juego - es ms, no estn en absoluto
interesados en soluciones que no sean a travs de conflictos: el objetivo del juego es
simular una guerra nuclear, recompensando a aquellos jugadores que eliminan ms
unidades de los adversarios. El diseo del juego, como es evidente, est cargado de
valores morales.
De todos modos, los valores de los agentes de un juego, entendido como sistema, no
estn predeterminados por los valores del diseo del juego. Cualquier agente en una
infoesfera, y en especial cualquier humano, tiene que ser considerado como un agente
moral capaz de reflexionar acerca de los valores del sistema y cmo se relacionan con
sus propios valores, tanto en el juego como en la vida real. Esto implica que mientras
una infoesfera tiene valores morales codificados en su diseo, es la interaccin de un
agente con las connotaciones morales del diseo la que constituye la tica de una
infoesfera determinada. En otras palabras: slo podemos determinar los valores de
un sistema ldico cuando insertamos agentes en el contexto del anlisis. Por tanto,
necesitamos entender el rol de los jugadores como agentes morales en la
configuracin de la experiencia tica del juego.
Los agentes en un juego aplican sus capacidades morales a travs de lo que Floridi ha
denominado la delegacin creativa (creative stewardship), una capacidad del homo
poieticus que se centra not merely on the final result, but on the dynamic, on-going

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Miguel Sicart

process through which the result is achieved (Floridi y Sanders, 2005). Los agentes
en una infoesfera no slo tienen que intercambiar informacin, sino que deben
mantener la ecologa del sistema, su equilibrio, cultivando y protegiendo las
relaciones entre los diferentes elementos que forman el sistema. En un juego, esta
actitud ecolgica se traduce en el juego sin trampas, en el desarrollo de una
comunidad creativa de jugadores, en la creacin de estrategias interesantes e
innovadoras. Los jugadores morales no se limitan a producir inputs esperando un
output determinado, sino que quieren entender la naturaleza moral de sus
actividades segn los valores de la infoesfera, y actuar de manera acorde con estos
valores.
Esta capacidad de razonamiento moral en un juego est determinada por dos
elementos: el jugador como agente, y el sujeto cultural que juega (Gadamer, 2004).
Como jugadores, construimos nuestros valores a travs de los valores del sistema de
juego. En Defcon, por ejemplo, nuestros valores estn determinados por cmo el
sistema est diseado para facilitar y promover la traicin a otros jugadores, y cmo
esta traicin se traduce en estrategias para eliminar cuantas ms megalpolis
enemigas, mejor. Defcon no es slo una state machine que simula las condiciones de
un conflicto: simula una guerra nuclear y sus resultados, representndolos a travs de
una red semntica de metforas que comunican al jugador el estado del sistema de tal
manera que el jugador puede aplicar sus valores y conocimientos culturales externos
al juego para relacionarse con el sistema. La infoesfera abarca tanto a los jugadores
mecanizados que interactan con mecnicas predeterminadas del sistema, y los
agentes morales que evalan las actividades mecnicas del juego y sus valores
morales, tanto dentro del sistema del juego como en el ms amplio plano cultural.
Desde este punto de vista, necesitamos herramientas conceptuales que nos permitan
definir las acciones de los agentes como morales. En este artculo propongo el uso de
los conceptos de nivel de abstraccin (NdA) y gradiente de abstraccin (GdA), tal y
como estn definidos por la tica de la informacin (Floridi, 2008). En un juego de
ordenador hay dos gradientes de abstraccin dominantes: el primero abarca la
interaccin entre agentes y el sistema a travs de las mecnicas de juego. Este
gradiente describe los procesos de input/output en el sistema. Por ejemplo,
seleccionar una unidad en Defcon requiere un nivel de abstraccin en el que la
interfaz de usuario, la clase del objeto (clase en el sentido de programacin orientada
a objetos) y la respuesta del sistema a travs de la interfaz son relevantes para
entender el proceso, sin detenerse en qu tipo de unidades, qu metforas usa Defcon
para comunicar este proceso. El conjunto de niveles de abstraccin relevantes para
describir estos procesos puede ser definido como el Gradiente de Abstracciones
Procedural, que abarca las mecnicas internas del juego, sus procesos (Murray, 1997;
Bogost, 2007) como sistema.
El segundo gradiente de abstraccin que se puede aplicar al estudio de un juego
describe al sistema como simulacin y a los agentes como agentes morales. Esta
perspectiva expande el gradiente procedural y aade una red semntica. El sistema
del juego, en este gradiente de abstraccin es ms que una simple mquina de
estados: contiene todos los aspectos estticos del juego que dan significado cultural a
los procesos del sistema. En Defcon, la mquina de estados simula una guerra nuclear
gracias al uso de una red semntica de metforas que el jugador traduce como parte
de las convenciones visuales y estticas del conflicto nuclear. El juego como

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Mundos y Sistemas: Entendiendo el Diseo de la Gameplay tica

simulacin es entonces un gradiente de abstraccin que contiene tanto al sistema de


procesos como su envoltorio semntico.
El agente en este segundo gradiente es capaz y debe reflexionar moralmente acerca
del significado de sus acciones, tanto dentro del juego como culturalmente, a travs
de las metforas usadas para comunicar los procesos intrnsecos del sistema. Esta
reflexin se lleva a cabo utilizando tanto los valores propios del jugador relativos a los
valores del diseo del juego, como los valores del jugador como sujeto cultural dotado
de un cuerpo y unos valores externos a la actividad del juego. En Defcon, pues, el
agente moral entiende que el juego es una simulacin de un conflicto nuclear, y por
tanto los valores morales de la experiencia ldica se van a ver evaluados por los
valores ticos del jugador.
Este GdA, al que llamar Gradiente Semntico, contiene el Gradiente Procedural, y
todos los niveles de abstraccin de un juego pueden verse desde esta perspectiva. Esta
estructura puede visualizarse a travs del siguiente modelo:

Para explicar este modelo, lo mejor es ejemplificarlo a travs del anlisis de Grand
Theft Auto IV. GTA IV es el ltimo captulo de una saga multimillonaria que ha
descubierto para el mundo del videojuego las posibilidades de la pica urbana
postmoderna. Es un juego obviamente diseado para un pblico adulto, repleto de
situaciones violentas y de personajes que disfrutan con su condicin criminal. An
as, GTA IV es tambin una parbola sobre el destino y la redencin, una fbula
construida sobre los cimientos de un claro concepto de gameplay tica. En GTA IV,
los jugadores controlan la figura de Niko Bellic, un criminal de orgenes serbios que
llega a los Estados Unidos de Amrica atrado por las historias de riqueza y progreso
que su primo, ya emigrado al paraso, le contaba insistentemente. Pero estas historias
de vida, libertad y bsqueda de la felicidad son falsas, y poco a poco Niko se hunde en
los bajos fondos de Liberty City, sin salida posible.
Desde un punto de vista puramente mecnico, el juego consiste en un largo proceso
de aprendizaje de diferentes mecnicas de juego necesarias para solucionar los

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Miguel Sicart

distintos desafos que se presentan al jugador que quiere saber ms acerca de la


historia, y el lugar en la vida, de Niko Bellic. Estas acciones son traducidas por un
conjunto de metforas violentas: Niko mata, roba coches, y comete otros crmenes.
En todos los GTA anteriores, el jugador tico era ms o menos libre a la hora de
juzgar su relacin con el avatar del juego y las acciones que tena que cumplir para
hacer avanzar la historia. Algunos jugadores consideran que las entregas anteriores
de la serie carecen de cualquier tipo de inters moral o artstico, mientras que otros,
muchos, disfrutan del complejo mundo de clichs que articulan estas narrativas de
crimen urbano. GTA IV abandona en ocasiones el tono pico de algunas de las
versiones anteriores del juego para constituirse en tragedia. En las secuencias no
interactivas que articulan la estructura narrativa del juego, Niko nos es presentado
como un hombre que quiere huir de la violencia de su pasado, que ha viajado a
Amrica para escapar de quien fue, aunque con l tambin viaj la semilla de la
venganza. Sin embargo, cuando los jugadores finalmente consiguen controlar a este
personaje, el nico objetivo, la nica posibilidad de interaccin forma parte de una
espiral de violencia, de actividades en las que Niko no quiere participar, pero se ve
forzado a hacerlo, por el jugador. Los niveles semnticos de GTA IV estn diseados
alrededor de esta tensin moral, que fuerza a los jugadores a reflexionar acerca del
significado de sus decisiones y cmo se relacionan con el mundo de ficcin en el que
el juego ocurre. GTA IV est diseado con un tipo de jugador moral en mente, un
jugador que entiende que el equilibrio entre espectador y jugador, entre la empata
por Niko y la necesidad de completar el juego siguiendo las reglas determinadas por
el diseo, entre los niveles de abstraccin semntico y procedural.
Desde este punto de vista, la gameplay tica puede definirse como el resultado de un
diseo basado en valores que se centra en la relacin entre los niveles de abstraccin
procedural y semntico, siempre teniendo en cuenta que el juego ser interpretado
por un jugador o agente tico.
La ontologa de la informacin aplicada a juegos nos permite por una parte utilizar
una interesante coleccin de herramientas conceptuales en nuestro anlisis de la tica
de los juegos de ordenador, al tiempo que nos permite entender porqu juegos sin
una carga semntica especfica no generan experiencias morales. Por ejemplo, Tetris
(Pajitnov, 1985) es un juego en el que la importancia de las metforas no es esencial
para disfrutar de la experiencia ldica: los jugadores slo necesitan de las reglas y la
mnima interfaz metafrica posible para obtener resultados ldicos aprovechables.
Este tipo de juegos abstractos (Juul, 2005: 130-132) dan mayor importancia al nivel
procedural que al semntico. Las implicaciones para el diseo de juegos con
contenidos morales son profundas: juegos como Fahrenheit, Fable o Knights of the
Old Republic son intentos fallidos de crear experiencias ticas porque no tienen en
cuenta la estructura informativa de un juego. Estos ttulos seducen al jugador con la
promesa de dilemas morales, entendidos como la eleccin entre dos o ms
modalidades morales con valores predeterminados. Desde este punto de vista, la
presunta simulacin moral tiene lugar de manera dominante en el gradiente
procedural: no hace falta entender el significado del mal, sino simplemente entender
qu tipo de estado dentro del sistema es recompensado con puntos de maldad. Estos
puntos de maldad no estn justificados por el nivel semntico, sino por el procedural,
y por tanto los jugadores no necesitan evaluar sus valores a la hora de jugar, sino que
les basta con entender las bases matemticas del sistema para tomar una decisin de

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 45-61. ISSN 1989-600X

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Mundos y Sistemas: Entendiendo el Diseo de la Gameplay tica

acuerdo con sus intereses.


El gradiente procedural, pues, contiene el diseo e implementacin del sistema del
juego como mquina de estados, con las mecnicas y reglas bsicas para determinar
la interaccin con los agentes del sistema. La tica de esos agentes est limitada al
buen funcionamiento del sistema del juego, al equilibrio del sistema de interacciones.
El gradiente semntico contiene las redes semnticas que entendemos como el
mundo donde el juego tiene lugar, las razones por las que los jugadores se sienten
emocionalmente conectados al juego, entienden cmo jugar, y donde toman
decisiones basadas no slo en estrategias ptimas, sino tambin en valores culturales
y personales. Los agentes en este gradiente forman parte de una comunidad ms
amplia que crea y practica los valores del juego, as como las conexiones semnticas
entre el juego como experiencia y la cultura externa al entorno ldico.
La creacin y desarrollo de juegos de corte moral debe por tanto tener en cuenta la
estructura informativa de los juegos como infoesferas, y cmo los jugadores
experimentan esos gradientes, y las conexiones entre ambos, desde un punto de vista
moral.

6. Rompiendo el Crculo Mgico: conclusiones


En este artculo he expuesto una teora que analiza el diseo de juegos y la posibilidad
de crear experiencias morales a travs de decisiones en el diseo de un juego que
afectan a la estructura informativa del mismo. Mi intencin con este artculo era
doble: en primer lugar, hacer evidente la estructura informativa de un juego, y cmo
se puede usar para disear gameplay tica, y en segundo lugar, combatir la idea de
que un juego o bien funciona como un sistema retrico procedural, o bien como obra
de ficcin.
Si queremos entender las posibilidades estticas y ticas del medio del juego, y
especialmente del videojuego, necesitamos entender que la experiencia ldica es un
dilogo, un movimiento de ida y vuelta entre un sistema y sus significados culturales.
No podemos encerrarnos en el crculo mgico: todo juego, en su primer movimiento,
cuando empezamos a jugarlo, rompe este crculo y nos invita a jugar ms all de los
lmites impuestos por las reglas. Jugar es apropiarse del juego, y es precisamente esa
apropiacin la que hace a los juegos interesantes desde un punto de vista moral porque est en juego mucho ms que las reglas y los objetivos, est en juego quienes
somos como jugadores, y como individuos.

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61

Ms grande, ms rpido, mejor: la


representacin de la Historia universal
en Civilization IV
Merc Oliva Rota
Universitat Pompeu Fabra (Barcelona)
merce.oliva@upf.edu
Reinald Besal Casademont
Universitat Pompeu Fabra (Barcelona)
reinald.besalu@upf.edu
Fermn Ciaurriz Velasco
Universitat Pompeu Fabra (Barcelona)
fermin.ciaurriz@upf.edu
Miembros del Grupo UNICA (Unitat dInvestigaci en Comunicaci Audiovisual)

Resumen: Civilization IV es un videojuego de estrategia muy popular que tiene


como referente la Historia Universal. Habitualmente se ha hablado de su
importante potencial divulgativo y pedaggico y, al mismo tiempo, se le ha acusado
de representar la Historia a travs de un punto de vista eurocntrico. En este
artculo se estudiar Civilization IV a travs del anlisis textual, centrado en las
reglas del juego, la gameplay y la representacin audiovisual. El objetivo es detectar
qu visin de la Historia transmite el juego y enriquecer los anlisis precedentes.
Palabras clave: reglas de juego, gameplay, anlisis textual, fin de la Historia,
utilitarismo, esencialismo, asimilacin cultural, globalizacin, meritocracia

Abstract: Civilization IV is a very popular strategy videogame that represents the


Universal History. Usually it is told to have an educational potential. Moreover, it
has been accused of representing History from a Eurocentric point of view. In this
paper, Civilization IV is studied through textual analysis, focusing on rules,
gameplay and audiovisual representation. The main aim is to find out how History
is portrayed in this videogame and enrich previous analyses.
Key words: rules, gameplay, textual analysis, the end of History, utilitarianism,
essentialism, cultural assimilation, globalization, meritocracy

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 62-79. ISSN 1989-600X

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Ms grande, ms rpido, mejor: La representacin de la Historia universal en Civilization IV

1. Introduccin: objeto de estudio, metodologa y


objetivo
Civilization IV (Firaxis, 2005) es un videojuego de estrategia en el que el jugador
adopta el rol de lder supremo de una civilizacin. Su objetivo ser hacerla
evolucionar desde el ao 4.ooo a.C. hasta la actualidad y, a la vez, dominar el mundo.
Debido al referente del juego, la Historia universal, las diferentes ediciones de
Civilization han captado la atencin de investigadores de distintos mbitos. Aunque
no se trate de un videojuego reciente (Civilization IV fue publicado en 2005),
mantiene su relevancia como objeto de estudio debido, en primer lugar, a su
popularidad, en segundo lugar, a su complejidad y, finalmente, a las implicaciones
ideolgicas de aquello que representa.
Habitualmente, se ha criticado Civilization por ser un juego que transmite una visin
eurocntrica e imperialista de la Historia, justificando el dominio mundial de los
Estados Unidos (ver, por ejemplo, Friedman, 1999; Bitz, 2002; Douglas, 2002; Chen,
2004; Carr, 2007; Schut, 2007). El objetivo de este artculo ser determinar qu
representacin hace de la Historia Civilization IV y qu valores vehicula a travs de
sta.
Para llevar a cabo este objetivo se ha elegido una metodologa basada en el anlisis
textual. El juego, como texto, privilegia unas lecturas sobre otras, transmite unas
instrucciones de lectura (Eco, 1992; 1995). Para analizar estas instrucciones de
lectura, en primer lugar, se analizarn las reglas de juego, basndonos en conceptos
de la ludologa. 1 Nos interesar la dimensin significativa de las reglas, en lugar de
concentrarnos en un anlisis puramente formal (jugabilidad, variabilidad de las
partidas, qu hace de Civilization IV un juego divertido, etc.).
Las reglas son las estructuras formales que construyen un juego: definen el objetivo
del juego, guan las acciones del jugador y determinan qu acciones son significativas
dentro del juego (without the rules, there is no checkmate, only meaningless
moving of pieces across a board, Juul, 2005: 58). Tambin determinan cmo
responder el sistema del juego a las acciones del jugador y cmo se valorarn (y
puntuarn) stas.
Pero aquello ms interesante de las reglas de juego es que disean la experiencia del
jugador. Es decir, a travs de las limitaciones, obligaciones, posibilidades, etc.
construyen a un jugador ideal (haciendo referencia al lector ideal de Eco, 1981). Esta
experiencia diseada de juego es la gameplay. 2
Finalmente, las reglas aportan significacin al juego (para un anlisis de las reglas
como estructuras significativas ver el interesante anlisis de Shadow of the Colossus

1 La ludologa es una disciplina relativamente nueva que estudia los juegos (con especial inters
en los videojuegos), prestando especial atencin a aquello que es especfico de stos: las reglas
de juego y la gameplay que se desprende de stas.

Para entender mejor este concepto, ver el anlisis comparativo que J. Juul hace de la
gameplay que se desprende de las reglas de Quake III Arena y Counterstrike (Juul, 2005: 8890).
2

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 62-79. ISSN 1989-600X

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Merc Oliva Rota, Reinald Besal Casademont, Fermn Ciaurriz Velasco

de Prez Latorre, 2008) y son fundamentales a la hora de entender qu valores


vehicula un juego determinado. Tal como explica Frasca (2001: 47):
Ideology in a simulation is not just conveyed through how characters are represented.
Even subtle choices in deterministic or indeterminist models speak about the authors
option and vision of both real and simulated world. Are some scenes hard-coded into
the system and therefore are as inexorable to the player as destiny? Or maybe they are
just a consequence of the players actions? What is the role of chance in the simulated
world? Has the player real means of cooperation with others characters or the game is
designed to foster individualism?

En este sentido, tendr especial importancia la definicin del objetivo del juego, cosa
que implica crear a moral set of rules, defining what is right and what is wrong
(Frasca, 2001: 47): ser distinto un juego en el que se pueda matar a abuelitas, otro
en el que se recompense matar a abuelitas y otro en el que sea obligatorio para ganar
matar a abuelitas.
Es especialmente interesante el anlisis que Frasca (2001) y Sicart (2003) hacen del
juego The Sims, que sirve para entender esta dimensin significativa de las reglas. En
The Sims cuantos ms bienes tenga un avatar, ms amigos tendr; para tener bienes
se necesita dinero y para tener dinero se tiene que trabajar. Al mismo tiempo, todos
los jugadores empiezan desde el mismo punto, sin que existan desigualdades sociales,
fsicas o econmicas derivadas de las caractersticas de los distintos avatares. En
resumen, el juego representa una sociedad meritocrtica (donde solo el individuo y
sus acciones son responsables de la posicin social de cada uno) caracterizada por el
consumismo y el individualismo.
Para hacer el anlisis de Civilization IV, se han estudiado las reglas de juego
siguiendo la clasificacin propuesta por Salen y Zimmerman (2003: 130, 249-265),
adems de otras aportaciones de Juul (2005: 55-67) y Egenfeldt-Nielsen et al. (2008:
100-101). 3 Ahora bien, en este artculo se priorizar el anlisis del sistema global de
juego, por encima del estudio detallado de las reglas o las gameplays que se derivan
de las distintas condiciones de victoria.
Se va a completar este anlisis con el estudio de la representacin audiovisual del
juego y las etiquetas que reciben los distintos objetos y elementos del juego (los
nombres de las tecnologas, principios, edificios). Tradicionalmente se considera
que los aspectos que tienen que ver con la apariencia visual de los videojuegos
constituyen solamente la superficie del juego y son irrelevantes para el anlisis. Ahora
bien, tal como afirman Salen y Zimmerman (2003: 135), distintas apariencias llevan a
distintas experiencias de juego (aunque la estructura formal se mantenga).

Se ha distinguido entre reglas operacionales (que son aquellas que guan las acciones del
jugador) y reglas constitutivas (aquellas que determinan el comportamiento de los elementos
del juego: personajes, acontecimientos, propiedades de los objetos, etc.). Las primeras incluyen
el objetivo del juego y las condiciones de victoria y derrota. En el segundo grupo estn las reglas
que determinan las relaciones y propiedades de los elementos del juego, las respuestas del juego
a las acciones del jugador, las reglas de valoracin y las de informacin (qu sabe el jugador
sobre su situacin en el juego y la de sus contrincantes). Dejaremos fuera de este anlisis las
reglas implcitas. Se ha estudiado tambin las distintas gameplays que se desprenden de las
distintas formas de victoria.
3

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 62-79. ISSN 1989-600X

64

Ms grande, ms rpido, mejor: La representacin de la Historia universal en Civilization IV

De aqu se puede extraer que la representacin en los videojuegos tiene tambin


efectos en la significacin. Tambin Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 104-128) dan
cierta relevancia a la geografa y el aspecto visual de los videojuegos, afirmando que
pueden ser relevantes para la gameplay. Debates a parte, est claro que si el objetivo
del presente artculo es esclarecer la significacin profunda de Civilization IV, los
aspectos audiovisuales y los textos y etiquetas que aparecen en el juego sern tambin
importantes.

2. Anlisis
2.1.

Civilization IV como simulacin

Desde la ludologa habitualmente se entiende un juego como una simulacin, 4 en


oposicin a narracin, entendida como una sucesin predeterminada de eventos
ficcionales (Frasca, 2001: 15-54; 2003). Una simulacin es la representacin del
comportamiento de un sistema. Es decir, consiste en la construccin de un modelo
(mediante determinadas reglas de funcionamiento) que representa un sistemamodelo (referente) y que al ponerse en funcionamiento mediante la entrada de
estmulos del jugador, reacciona generando respuestas de acuerdo a ciertas reglas,
produciendo as la simulacin.
Como toda representacin, una simulacin no es una rplica exacta del modelo, sino
que hay una seleccin de sus caractersticas. Al mismo tiempo, puesto que los juegos
no solamente representan sistemas sino que tambin construyen mundos ficcionales
(Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 169-204), se introducirn otros elementos que no
estn en el referente (por ejemplo, para aumentar la jugabilidad). 5 El concepto de
simulacin es especialmente relevante para el anlisis de Civilization IV, puesto que
su referente es la Historia universal.
Civilization IV representa la Historia como un proceso complejo en el que intervienen
mltiples elementos. En primer lugar, destaca el gran nmero de civilizaciones que
aparecen, todas con las mismas posibilidades para ganar, aunque con diferentes
capacidades. Es decir, se representa la Historia desde un punto de vista multicultural.
En segundo lugar, el desarrollo de las distintas civilizaciones tiene que ver con
mltiples mbitos: cultural, militar, cientfico-tecnolgico, econmico, poltico y
religioso. Si por algo destaca Civilization IV es, pues, por su complejidad,
consecuencia del gran nmero de elementos que el jugador tiene que utilizar en su
estrategia.
La evolucin de una civilizacin en el juego se basa en el rbol de las tecnologas,
tecnologas que pertenecen a los distintos mbitos antes sealados y que deben ser
investigadas por la civilizacin (o ser intercambiadas con otras civilizaciones
vecinas), invirtiendo ms o menos recursos para que el proceso sea ms rpido. Las
tecnologas, una vez adoptadas, permiten distintas cosas: construir elementos en las

Este concepto encontrara sus orgenes en los juegos infantiles de jugar a ser y en los
simuladores cientficos de sistemas (con el objetivo de elaborar teoras, planificar polticas,
prever acontecimientos, etc., ver Whicker y Sigelman, 1991: 10-17 y Gilbert, 1998).
5 Ver Prez et al. (2008)
4

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distintas ciudades (edificios, unidades militares y religiosas), construir mejoras en el


territorio (caminos, minas, plantaciones, villas), adoptar principios de gobierno y
fundar religiones.
Los principios de cada civilizacin establecen cmo funciona sta a nivel
gubernamental, legal, laboral, econmico y religioso. Cada principio favorece unos
elementos por encima de otros: por ejemplo, el esclavismo hace posible sacrificar
poblacin para terminar una construccin en una ciudad, la servidumbre hace que los
trabajadores trabajen ms rpido y la emancipacin genera ms crecimiento en los
pueblos y villas.
Finalmente, la geografa, el clima y los recursos de cada territorio tienen un papel
clave en el desarrollo de las distintas civilizaciones. 6 En varias ocasiones se ha
relacionado esta representacin de la Historia con el trabajo de J. Diamond Guns,
Gems and Steel: the fates of human societies, en el que explica el desarrollo de los
distintos pases en relacin a estas variables (ver Bogost, 2005; Douglas, 2002). Los
distintos recursos proporcionan materias primas para construir edificios, pueden
aumentar la salud de la poblacin, aumentar su felicidad, la comida o la riqueza.
Es interesante como las reglas del juego crean una gameplay en la que es necesario
tener en cuenta todas estas dimensiones en lugar de centrarse solamente en un
aspecto (por ejemplo, el militar). El ejemplo ms claro es el de la cultura. La cultura
que generan las ciudades de una civilizacin es la que determina sus fronteras: en
ciudades con mucha cultura (consecuencia de construir teatros, bibliotecas,
maravillas, tener artistas, etc.) las fronteras se expanden a costa de las civilizaciones
vecinas. La importancia de las fronteras reside en los recursos: cada civilizacin
solamente puede extraer recursos dentro de sus fronteras, de manera que si se pierde
terreno puede producirse hambruna en algunas ciudades, factor que lleva a
mermarlas (disminuye su capacidad productiva, desciende la poblacin e incluso los
ciudadanos de esa ciudad se pueden revelar y decidir pasarse a la civilizacin vecina).
Tambin el sistema de juego por turnos ayudar a hacer el juego ms complejo.
Puesto que el jugador tiene un tiempo ilimitado para pensar cada jugada y podr
tener en cuenta todos los elementos del juego.
Precisamente, esta representacin de la Historia como sistema complejo es la que ha
llevado a algunos autores a defender el potencial divulgador y pedaggico de
Civilization. As, K. Squire (2004), un buen ejemplo de esta tendencia, estudia cmo
Civilization III puede convertirse en una herramienta educativa en las aulas de
secundaria que facilita que los alumnos aprendan distintos conceptos polticos,
econmicos, militares, religiosos, etc. y las relaciones que se establecen entre ellos.
Ahora bien, es evidente que el objetivo de Civilization IV no es ser un juego
divulgativo (no se trata de un serious game, sino de un juego comercial de
entretenimiento) y eso se detecta en las distintas simplificaciones (la principal es la
del mismo concepto de civilizacin 7 ) y desviaciones en relacin al referente para

Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 102), sealan la importancia de la geografa de los videojuegos


(el espacio jugable) para la gameplay. Pero adems, otros autores han subrayado que
Civilization hace una representacin espacial de la historia (Friedman, 1999; Schut, 2007).
7 Ver Sen (2007: 69-90).
6

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Ms grande, ms rpido, mejor: La representacin de la Historia universal en Civilization IV

mejorar la jugabilidad y la variabilidad de las partidas (por ejemplo, el uso de mapas


ficticios, la distribucin aleatoria de los recursos, etc.). Pero son las desviaciones
ideolgicas las que merecen una especial atencin por parte del analista.

2.2. Utilitarismo y neutralidad axiolgica de los principios y


elementos del juego
Civilization IV es un juego con unas reglas de las que se desprende una visin
utilitarista del mundo. El utilitarismo es una concepcin normativa sobre la sociedad
que entronca con los preceptos de la Ilustracin y que equipara la justicia social con
la felicidad de una sociedad o, lo que es lo mismo, con el bienestar agregado
(Arnsperger y Van Parijs, 2002). De este modo, puede afirmarse que el utilitarismo es
consecuencialista: cualquier fenmeno social slo puede ser evaluado en trminos de
bondad segn el efecto que produzca en el bienestar de las personas que constituyen
la sociedad. Se abandona, pues, toda pretensin esencialista y universalista una
accin no es buena o mala en s misma, sino en funcin de los resultados a los que
conduce.
Puntualizando un poco ms, en el caso de Civilization IV el bienestar agregado del
conjunto de ciudadanos de una civilizacin no es directamente aquello que valoriza
una accin o fenmeno, sino el bienestar del lder de la civilizacin (un bienestar
derivado del hecho de haber podido dominar el mundo, o de estar cada vez ms cerca
de hacerlo). Sin embargo, resulta evidente que un factor clave para la expansin de
las civilizaciones y, en consecuencia, para el bienestar del lder, es que los ciudadanos
tengan a su vez un grado razonable de felicidad. En Civilization IV, la felicidad de los
ciudadanos que evita que se nieguen a trabajar- favorece que las ciudades
produzcan ms, que no haya sublevaciones y, por lo tanto, que la civilizacin pueda
conseguir ms fcilmente los objetivos marcados por el lder.
Las reglas de juego de Civilization IV construyen un mundo en el cual los principios,
tecnologas, etc. tienen una valorizacin axiolgica neutra. 8 Esto significa que, para
estas situaciones, el juego no contempla reglas evaluativas universales. Ms bien la
adquisicin de esta carga valorativa depende de la estrategia general adoptada por el
jugador: en unos casos, la guerra puede conducir a una civilizacin a una gran
expansin (especialmente si el jugador ha dedicado esfuerzos a desarrollar unidades
de combate y tecnologas militares), mientras que en otros puede conducirla al ms
absoluto desastre (sobre todo si el jugador ha priorizado otras lneas de desarrollo,
como la cultural o la econmica). A priori, no puede decirse que de las reglas de
Civilization IV se desprenda una defensa o una condena de la guerra: esta
valorizacin depende nicamente de los resultados a los que la guerra conduce, en

Aqu seguimos las modalidades narrativas propuestas por L. Dolezel (1999: 170-194) para
caracterizar un mundo narrativo. As, todo mundo ficcional responde a restricciones (que
pueden afectar a todos, a ninguno o a algunos habitantes de este mundo) a nivel altico (posible,
imposible, necesario), dentico (permitido, prohibido, obligado), epistmico (conocido,
desconocido, supuesto) y axiolgico (bueno, malo, neutro). De hecho, estas restricciones son
tiles para analizar las reglas de los juego, aunque en este caso nos centramos nicamente en las
axiolgicas.

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trminos de felicidad del lder. Es, pues, en este sentido que puede afirmarse que
Civilization IV da una imagen utilitarista del mundo.
El caso de la guerra es muy claro, pero pueden encontrarse muchos otros. Por
ejemplo, el de los diferentes regmenes polticos: en Civilization IV una civilizacin
tiene la posibilidad de adoptar el comunismo, el fascismo o la democracia
indistintamente, siempre que disponga de las tecnologas necesarias para hacerlo.
Todos ellos dan puntos al jugador y, en consecuencia, le permiten avanzar en el juego.
La altura moral de estos regmenes depender de su adecuacin con la estrategia que
sigue el jugador, no de la evaluacin de su naturaleza poltica.
Del mismo modo, cada civilizacin se desarrolla siempre bajo unos principios de
gobierno (despotismo, gobierno hereditario, representatividad, estado policial o
sufragio universal), legales (barbarie, vasallaje, burocracia, patria o libertad de
expresin), laborales (tribalismo, esclavitud, servidumbre, sistema de castas o
emancipacin), econmicos (descentralizacin, mercantilismo, mercado libre,
propiedad estatal o ecologismo), y religiosos (paganismo, religin organizada,
teocracia, pacifismo o libertad religiosa). Aunque se infiere cierta idea de progreso
entre cada uno de los principios, lo cierto es que en el juego no hay unos principios
mejores que otros, sino que esto depende fundamentalmente de la situacin en la que
se encuentra cada civilizacin y de la estrategia del jugador (y en estos mismos
trminos es expresado en las instrucciones del juego). Concretamente, en la adopcin
de un nuevo principio debe tenerse siempre en cuenta su coste de mantenimiento, y
la capacidad econmica y tecnolgica de la civilizacin para asumirlo. Si existe esta
capacidad, la estrategia del jugador determinar si le conviene ms adoptar, por
ejemplo, el estado policial que aumenta la produccin de unidades militares y
disminuye el hasto blico- o la representatividad que aumenta el ritmo de
investigacin de los especialistas- como principios de gobierno, en funcin de si su
estrategia va dirigida al dominio militar o tecnolgico del mundo.
Lo mismo sucede con todos los aspectos del juego: la religin adoptada, las
tecnologas que deciden investigarse, los edificios que se opta por construir Todo
ello remite a un enfoque claramente utilitarista. El jugador modelo no se plantea en
trminos absolutos la bondad de estas acciones, sino su adecuacin a la estrategia
elegida, lo que en definitiva significa su efecto en el bienestar futuro del lder, es
decir, en las probabilidades de ganar la partida.

2.3. La representacin de la Historia en Civilization IV:


predeterminacin, progreso y fin de la Historia
Como se ha apuntado anteriormente, parte de las desviaciones ideolgicas que
encontramos en Civilization IV se desprenden de su condicin de juego. De hecho,
Schut (2007) afirma que los videojuegos en general tienden a representar la Historia
desde un punto masculino (priorizando lo militar y poltico, la dominacin y la
competicin); procedural (como un sistema causal) y espacial (elemento que tambin
encontramos en el anlisis de Friedman, 1999).

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Ms grande, ms rpido, mejor: La representacin de la Historia universal en Civilization IV

Introducir en la simulacin que constituye Civilization IV un objetivo como es


dominar el mundo determina una cierta representacin de la Historia, entendida
como una competicin y una carrera hacia el desarrollo y el dominio mundial.
Esta dominacin se puede obtener de seis formas: victoria militar (exterminar las
otras civilizaciones), cientfica (ser la primera civilizacin en llegar a Alpha Centauri),
cultural (tener tres ciudades con una cultura legendaria y muy por delante de las de
las otras civilizaciones), geogrfica (dominar ms de la mitad del territorio del
planeta y tener un tanto por ciento elevado de la poblacin mundial, porcentajes que
varan segn las caractersticas de la partida), diplomtica (construir las Naciones
Unidas y ser elegido vencedor por mayora) e historiogrfica (llegar al ao 2050
siendo la civilizacin con mayor puntuacin). Pero no todas las formas de victoria son
igual de fciles de conseguir, habiendo un claro desequilibrio hacia la opcin militar.
Si dejamos a parte esta forma de victoria, es relevante como en las dems formas hay
un predominio importante de la necesidad de ser el primero: ser el primero en
construir las maravillas del mundo para aumentar los puntos de cultura, ser el
primero en construir un cohete, ser el primero en construir las Naciones Unidas para
ser candidato a Secretario General, etc.
En todos los casos la gameplay lleva a la necesidad de expansin territorial: las
ciudades crecen y para mantener todo aquello que se tiene se necesitan ms recursos,
ms espacio.
Derivado de este carcter competitivo, se establece una cuantificacin de todos los
aspectos que forman parte del desarrollo de la civilizacin: cultura, ciencia,
tecnologa, poltica, economa, etc., todo avance se traduce en puntos. Esto implica
que unas civilizaciones estn ms adelantadas que otras. En este sentido, los grficos
que muestran la situacin de cada jugador respecto a sus contrincantes son
relevantes, al igual que los distintos rankings en forma de libros de Historia que
aparecen a lo largo del juego.
Pero si hay un aspecto de Civilization que ha centrado la atencin de los analistas es
su eurocentrismo. As, frecuentemente se subraya que aunque en apariencia se hace
una representacin de la Historia multicultural, en la que todas las civilizaciones
tienen las mismas posibilidades de ganar, en el fondo el juego promueve una visin
estadounidense de la Historia (ver Friedman, 1999; Bitz, 2002; Chen, 2004).
En primer lugar, la representacin visual de los personajes (trabajadores, cientficos,
artistas, militares) que aparecen en el juego refuerza esta idea: si en las primeras
etapas del juego stos visten trajes folclricos, caractersticos de cada cultura,
cuando una civilizacin entra en la edad contempornea, todos los personajes pasan a
vestir como occidentales (los trabajadores llevan trajes de obrero del siglo XIX; los
artistas tienen el aspecto de Elvis, etc.); a lo largo de todas las etapas de la Historia la
banda sonora est formada nicamente por piezas de msica (clsica) occidental, etc.
Adems, la mayora de maravillas del mundo de la era contempornea son
norteamericanas: Hollywood, Broadway, Rock&Roll 9

Douglas (2002) va ms all e identifica la primera etapa del juego con una representacin
estadounidense del territorio del Nuevo Mundo: sin dueo, disponible para los colonos y con
brbaros sin cultura a los que se puede masacrar y eliminar. Para ello, compara el juego con

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Pero sobre todo es la frrea estructura del rbol de las tecnologas que cada
civilizacin debe seguir para avanzar en el tiempo y en el juego la que construye esta
visin eurocntrica de la Historia. Aunque se puede elegir empezar por un sitio u
otro, ser necesario recorrer todo el rbol en un orden determinado. La idea que se
desprende de esta estructura de juego profunda es de una Historia causal y
predeterminada, basada en la idea de progreso continuo. 10 Y es que en Civilization IV
slo existe una nica Historia posible y todas las civilizaciones deben recorrerla.
Juegues como rabe o como francs, debers seguir el camino marcado por los
Estados Unidos (ver Bako Bitz, 2002). Esto legitima, como veremos posteriormente,
el dominio del mundo por parte de este pas.
Pero el progreso tiene un lmite, y ste es el del mundo occidental actual, que marcar
un Fin de la Historia, en la lnea defendida por Francis Fukuyama. Se legitima as el
sistema actual como el ms avanzado y el mejor posible.
Segn Fukuyama, la observacin emprica demuestra que la historia es a coherent,
directional evolution of human societies taken as a hole (Fukuyama, 1995: 27).
Todas las sociedades, a travs del desarrollo cientfico, evolucionan hacia la
modernizacin econmica lase capitalismo- y sta, a su vez, conduce a la
democracia liberal. En consecuencia, las sociedades van homogeneizndose con el
paso del tiempo. Este es un primer aspecto de coincidencia con Civilization IV: por
ejemplo, la ya sealada apariencia occidental de todos los personajes a partir de la
edad contempornea. Por otro lado, esta cadena causal ciencia-capitalismodemocracia establecida por Fukuyama puede tambin rastrearse en las reglas del
juego: tanto para adoptar el principio de mercado libre que remite al capitalismocomo para adoptar el principio de sufragio universal que remite a la democraciason necesarias ciertas tecnologas, es decir, un cierto grado de desarrollo cientfico. A
pesar de esto, no puede decirse que en Civilization IV el capitalismo lleve a la
democracia, ya que esta puede existir sin el primero.
Para Fukuyama, los cuatro ejes de desarrollo bsicos que caracterizan a la
modernizacin son la urbanizacin, la autoridad racional, la burocratizacin y una
divisin del trabajo compleja y ramificada. La urbanizacin es, quiz, el proceso de
desarrollo ms importante en Civilization IV. Todo en el juego est organizado en
torno a reas urbanas: las ciudades son las que producen y las que permiten crecer y
acumular puntos a una civilizacin. Tener ciudades poderosas, bien situadas y en
continuo desarrollo es una condicin necesaria aunque no suficiente- para ganar. La
divisin del trabajo es tambin imprescindible, aunque ya viene dada desde el inicio:
existen colonos, trabajadores, exploradores, guerreros, misioneros, etc. Por el
contrario, la autoridad racional y la burocracia son principios que el jugador, en
funcin de su estrategia, puede decidir o no adoptar, y que no son determinantes para
la victoria.

textos del siglo XVII que relatan la experiencia de los primeros colonos en el territorio de lo que
luego seran los Estados Unidos.
Por ejemplo, en el juego se nos dice que una tecnologa lleva a la otra: el politesmo lleva al
sacerdocio, al monotesmo y a la literatura; el acero lleva al ferrocarril y la artillera, etc.

10

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Ms grande, ms rpido, mejor: La representacin de la Historia universal en Civilization IV

Partiendo de estas observaciones supuestamente empricas ya sealadas y tambin


otras-, Fukuyama extrae conclusiones normativas: la democracia liberal y el mercado
libre son las mejores formas de organizacin social dentro de todas las posibles, ya
que satisfacen la mayora de los anhelos bsicos de la humanidad. Segn Fukuyama,
esto es as porque, de lo contrario, la democracia liberal no habra demostrado su
factibilidad convirtindose en la forma ms durable de gobierno ni extendindose
paulatinamente por todo el mundo, especialmente despus de la cada del muro de
Berln, como ningn otro rgimen lo ha hecho hasta ahora.
Con estas premisas, Fukuyama proclama el fin de la Historia para ilustrar el hecho
de que la humanidad ha alcanzado su grado mximo de evolucin y bienestar. En este
sentido, es significativo como el rbol de las tecnologas se adentra en el futuro en el
campo de la ciencia (ciencia futura, viajes espaciales a Alpha Centauri), pero en
cambio, no encontramos la misma imaginacin en relacin a la cultura, la poltica y la
economa. Se desprende de ello que la ciencia avanzar, pero no se puede avanzar ya
ms en los temas polticos y econmicos, puesto que hemos llegado al mximo
desarrollo posible. Slo queda esperar que el resto del mundo llegue tambin.
Todos estos planteamientos se ven reflejados especialmente en dos de las condiciones
posibles de victoria en Civilization IV: la diplomtica y la de la carrera espacial. Para
alcanzar una victoria diplomtica existe un proceso previo por el cual el secretario
general de las Naciones Unidas propone la aprobacin de diversas resoluciones sobre
la aplicacin de ciertos principios en todo el mundo. Se trata de principios como el
libre mercado o el sufragio universal. Esto da a entender que la evolucin histrica
que conduce al final del juego pasa necesariamente por la adopcin universal de
ciertos principios similares a los que Fukuyama define como los caractersticos de
una situacin de fin de la Historia.
Por otro lado, la victoria por carrera espacial (construir una nave y llegar con ella a
Alpha Centauri) requiere un desarrollo tecnolgico imposible de alcanzar sin
tecnologas como el mtodo cientfico o el industrialismo. Y en cierto modo, tambin
la victoria por puntos (consistente en que si nadie ha alcanzado antes otro tipo de
victoria, gana quien en 2050 tiene ms puntos) tiene que ver con el fin de la Historia.
No slo porque literalmente implica llegar a una fecha final, sino porque los puntos
que obtiene una civilizacin dependen mayormente de su avance tecnolgico, social y
econmico en trminos occidentales.
Pero hay ms. Si asumimos, tal y como han hecho los numerosos crticos de la teora
de Fukuyama, que la visin del fin de la Historia justifica un status quo basado en el
modelo de organizacin social capitalista desarrollado en las sociedades occidentales
e impuesto, en muchos casos, a travs de la colonizacin y posteriormente la
globalizacin, llegamos a la conclusin de que la teora del fin de la Historia concibe y
justifica la viabilidad de un mundo en constante crecimiento exponencial y sin
lmites, sin marcha atrs. Obviamente, esto es puesto en duda por los planteamientos
ecologistas, que destacan el agotamiento de recursos y la explotacin del planeta
como factores que acabarn por frenar el crecimiento. Pero en Civilization IV s es
posible una sociedad as: los recursos son siempre inagotables y, en consecuencia, se
puede crecer infinitamente. De este modo, puede afirmarse que el juego presenta un
mundo ideal para el modelo de desarrollo capitalista, basado en el crecimiento

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constante. Los pozos de petrleo, las minas o la tierra son fuentes inagotables de
provisin de recursos con las que siempre puede contar una civilizacin 11 .
Una vez ms, en la victoria por carrera espacial encontramos la mxima expresin de
estos principios, ya que es posible conquistar otros planetas y aplicar tambin all el
modelo de desarrollo exponencial ya practicado en la Tierra.

2.4. Cultura y globalizacin: inalterabilidad esencialista y


homogeneizacin
Nos adentramos en un tema complejo y que pocas veces ha sido analizado: las
relaciones que se establecen en Civilization IV entre civilizacin e identidad cultural.
En el juego, cada civilizacin tiene sus particularidades que la diferencian de las otras
(es decir, la diferencia no se limita a una bandera distinta o a unos trajes tradicionales
diferentes). En primer lugar, cada civilizacin tiene unas tecnologas iniciales que no
necesita investigar (por ejemplo, los rabes el misticismo y la rueda; los franceses, la
rueda y la agricultura) y unas unidades especiales militares (los estadounidenses,
los marines; los japoneses, samuris). Pero lo ms interesante son los dos atributos
que caracterizan a cada civilizacin y que sta adopta de su lder. Estos atributos
tienen que ver con la personalidad y el carcter: pueden ser agresivas, diligentes,
filosficas, comunicativas, espirituales, organizadas, creativas o financieras. Cada
caracterstica llevar consigo unas ventajas (por ejemplo, a las civilizaciones agresivas
les ser ms fcil ascender a sus unidades militares, las civilizaciones diligentes
construirn las maravillas ms rpidamente y las creativas tendrn ciudades con ms
valor cultural y construirn ms rpidamente teatros y coliseos). As pues, cada
civilizacin favorecer determinadas estrategias y formas de victoria (aunque no las
determinar totalmente).
La caracterizacin de las diferentes civilizaciones responden a una combinacin de
estereotipo (no podemos dejar de recalcar el hecho que, por ejemplo, la India sea la
nica civilizacin cuya unidad especial no es un militar sino un trabajador ms
rpido) y la necesidad de equilibrio entre ellas.
En un primer nivel, esta simplificacin, como ya se ha dicho, es inherente a toda
simulacin. Pero en un segundo nivel, se podra relacionar con lo que se conoce como
Teora Implcita o teora ingenua 12 , trmino que se refiere al conjunto de creencias

Aunque en Civilization IV es posible adoptar como principio econmico el ecologismo, esto no


tiene consecuencias a nivel de gestin de los recursos. Simplemente aumenta la salud de la
poblacin y tambin la felicidad si se dispone de casillas con bosque o selva o se construye un
centro de reciclaje en las ciudades contaminadas: se puede reducir la polucin, pero nunca el
consumo.

11

Un concepto afn al de teora implcita es el de representaciones sociales, que puede ser


definido como aquellos esquemas de conocimiento compartidos acerca de la realidad social que
orientan la conducta de las personas de un grupo social. La representacin social es un concepto
ms amplio que el de teora implcita ya que involucra una serie de procesos tales como la
difusin y asimilacin de conocimientos, el desarrollo individual y colectivo, la definicin de la
identidad personal, la expresin de grupo y las transformaciones sociales. Ambos conceptos son
comparables en que poseen cargas motivacionales y afectivas que incitan a la accin (Rodrigo,
1994, citado en Estrada; Oyarzn; Yzerbyt, 2007).

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Ms grande, ms rpido, mejor: La representacin de la Historia universal en Civilization IV

que un individuo tiene acerca de cmo son los grupos sociales y que permite
organizar la realidad social y las identidades a travs de la simplificacin y la
estereotipacin. (Estrada; Oyarzn; Yzerbyt, 2007).
Aquello que resulta ms interesante de la adscripcin de un determinado carcter a
cada civilizacin es que ste se mantiene durante todo el juego. Aunque esto pueda
parecer algo irrelevante, si recordamos que en numerosos juegos las habilidades de
un personaje pueden evolucionar y cambiar a lo largo de la partida (pensemos, por
ejemplo, en Final Fantasy, Oblivion o Fallout para citar slo algunos), veremos que
es un elemento que no se puede dar por supuesto. As pues, el juego transmite una
visin esencialista de las identidades culturales (ver Estrada, 2003 y Estrada;
Oyarzn; Yzerbyt, 2007), ya que las civilizaciones se representan como homogneas y
de carcter inmutable.
Es decir, por un lado se transmite la idea que todos los miembros de una civilizacin
comparten unas cualidades comunes e inherentes, 13 el grupo es percibido como una
entidad, una unidad que comparte un destino comn (Estrada; Oyarzn; Yzerbyt,
2007). De hecho, en el juego los ciudadanos, trabajadores, colonos, militares son
representados como totalmente homogneos. Puesto que el carcter de cada
civilizacin determina, en parte, su evolucin y gua la gameplay del jugador, se
forma una estructura tautolgica en la que los comportamientos, las actitudes, los
sentimientos, las normas, etc., son expresiones de la esencia del grupo (Estrada:
2003). Por ejemplo, la civilizacin francesa liderada por Lus XIV es diligente
(construye maravillas del mundo ms rpidamente) y creativa (sus ciudades tienen
ms valor cultural y construye teatros ms rpidamente), consecuentemente, en sus
ciudades habr ms maravillas y tendrn ms cultura, de forma que, a su vez, esto
justificar que se etiquete a la civilizacin francesa como diligente y creativa.
Por otro lado, a pesar de que las acciones que el jugador realice con una civilizacin
sean opuestas a sus caractersticas esenciales, esto no implicar un cambio: no es
posible transformarse en agresivo por el hecho de haber destruido una civilizacin
vecina a travs de acciones militares. As, los atributos caractersticos de cada una de
las civilizaciones permanecen inalterables.
No obstante, el que cada una de las civilizaciones posea unas cualidades y
caractersticas distintivas no influye en el equilibrio entre todas ellas, es decir, todas
poseen las mismas posibilidades de desarrollarse y ganar el juego. Adems, todas
parten de un mismo punto inicial, de manera que se desprende la idea de que el
vencedor lo es gracias a sus mritos. De esta forma, se transmiten los valores de
meritocracia, tan presentes en la concepcin norteamericana de las sociedades.
Puesto que Civilization IV representa un mundo ocupado por distintas civilizaciones
homogneas e inalterables, resulta interesante preguntarse qu tipo de relaciones se
establecen entre ellas. Ms an cuando la gameplay es expansionista. Esta expansin
se puede hacer a travs de los territorios despoblados u ocupando territorios de otra

Esto se puede relacionar con la Teora Implcita ya que la creencia en la existencia de una
esencia sera el resultado del "principio del menor esfuerzo", segn el cual los observadores
perciben al grupo social como dotado de componentes comunes a todos sus miembros
(Allport, 1954, citado en Estrada; Oyarzn; Yzerbyt, 2007).

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civilizacin ya sea de forma militar (capturando ciudades) o culturalmente (ya hemos


visto que la cultura de las ciudades expande las fronteras). Puesto que las
civilizaciones son homogneas, es decir, mientras uno pertenece a un grupo no
podr pertenecer a otro (Estrada; Oyarzn; Yzerbyt, 2007), las formas de expansin
militar y cultural conllevan necesariamente un proceso de conversin y asimilacin
cultural.
En el juego, los territorios y ciudades anexionados pierden su propia identidad y
pasan a ser irremediablemente iguales al resto de la civilizacin de la que forman
parte. Esto nos remite al concepto de asimilacionismo, que no entiende la diversidad
cultural como enriquecedora para las culturas y ve en las diferencias entre ellas el
problema (ver Cianciardo, 2007). As, la interculturalidad no est valorada dentro del
juego. 14 Haciendo esto, se transmite la idea que solamente es posible solucionar el
problema de la integracin a travs de compartir una cultura nacional (Neumannova,
2007). 15
Pero hay otra forma de homogeneizacin que se representa en el juego y que tiene
que ver con la adopcin paulatina de unos mismos principios polticos, religiosos,
econmicos por parte de todas las civilizaciones (homogeneizacin a la que nos
hemos referido en relacin al fin de la Historia defendido por Fukuyama). Segn E.
Fernndez, el asimilacionismo consiste en la primaca, el predominio o la
imposicin de una cultura sobre las dems. Esto puede acontecer en el interior de
una comunidad poltica particular y tambin en el mbito de las relaciones
internacionales. En este ltimo por obra, primero, del colonialismo y, despus, del
neocolonialismo y la globalizacin, es decir, que esta homogeneizacin tambin es
una forma de asimilacionismo, aunque en el juego no se representa a s ya que estos
elementos son presentados como neutros culturalmente.
Las tecnologas y principios (democracia, liberalismo, sufragio universal, libre
mercado) que aparecen en el juego y que acaban siendo adoptados por todas las
civilizaciones, no pertenecen a ninguna, sino que tienen una existencia desligada de
un contexto concreto (cuando en realidad son fruto de contextos polticos,
econmicos muy concretos). De esta forma la homogeneizacin occidental que se
representa en el juego pasa desapercibida.
Finalmente, en el juego adems se privilegia una Historia que avanza
inexorablemente hacia la globalizacin: establecer relaciones con las civilizaciones
vecinas reporta siempre beneficios: se pueden intercambiar tecnologas, bienes,
establecer vas comerciales que aumenten la variedad de materias que llegan a
nuestro territorio

De todas formas, este tipo de representaciones se pueden relacionar otra vez con la necesidad
de simplificacin, puesto que si se introdujera la posibilidad de interculturalidad dentro de cada
civilizacin, la complejidad del juego crecera exponencialmente.
15 Esto remite al modelo colonial francs (asimilacionista y distinto del modelo britnico), ver
Bleich (2005).
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Ms grande, ms rpido, mejor: La representacin de la Historia universal en Civilization IV

3. Conclusiones
Este artculo se sita en el mbito estricto del anlisis de texto. Es decir, en ningn
caso se puede hacer una transferencia directa entre aquello que se ha detectado a
travs de nuestro anlisis y las motivaciones de los creadores del juego por un lado, y
las interpretaciones o efectos en el jugador emprico por el otro. Por lo tanto, no se
debe interpretar a partir de este artculo que los diseadores de Civilization IV tengan
una voluntad persuasiva ni que haya una correlacin causal entre la visin del mundo
que se desprende del juego y la visin del mundo que un jugador tiene despus de
haber jugado a ste.
Aunque en el proceso de decodificacin de un texto (en este caso, el juego) el receptor
tenga un poder de negociacin sobre el significado, esto no disminuye la importancia
de los anlisis textuales. Toda interpretacin se basa en el texto y responde a las
instrucciones de lectura propuestas por ste (Eco, 1992, 1995) que pretenden limitar
su polisemia. As pues, el anlisis de los significados vehiculados por un videojuego es
imprescindible para una mejor comprensin de ste.
Asimismo, los valores y desviaciones ideolgicas detectados en Civilization IV son
consecuencia de su condicin de juego, del hecho de que necesariamente tiene que
simplificar su referente, introducir condiciones de victoria y derrota, elementos que
aumenten la variabilidad y jugabilidad de las partidas, etc. De hecho, formalmente
Civilization IV es un juego muy complejo y bien articulado (por ejemplo, es
interesante como las reglas de juego impiden al jugador seguir una estrategia
puramente militar y le obligan a tener en cuenta una gran variedad de elementos en
su partida).
Ahora bien, puesto que consideramos que los videojuegos son objetos culturales que
reflejan e influyen en los imaginarios sociales, el anlisis del juego no puede limitarse
a sus aspectos formales, sino que tambin tiene que contemplar los valores
vehiculados y la visin del mundo que representa.
Para hacer este anlisis, por un lado se han estudiado las reglas de juego y la
gameplay y, por el otro, aspectos de la representacin, un elemento importante para
la experiencia de juego y la significacin y que en el caso de Civilization IV sirve para
reforzar la visin del mundo que emerge de la estructura profunda del juego.
La gameplay de Civilization IV favorece la competicin entre civilizaciones, el
expansionismo, la rapidez en la consecucin de objetivos y la excelencia como
virtudes que son recompensadas. En primer lugar, la expansin de las civilizaciones
es vital para su supervivencia, ya que les permite obtener los recursos necesarios para
hacerlas sostenibles. Adems, el juego exige de cada una de las civilizaciones un
progreso rpido, porque existen maravillas que slo puede construir uno de los
jugadores (dejando sin utilidad los esfuerzos del resto para conseguirlas). Por otro
lado, una civilizacin que se retrasa en su progreso a travs del rbol de las
tecnologas deviene extremadamente vulnerable respecto a las otras. Por ltimo, cada
una de las civilizaciones es la nica responsable de sus mritos o fracasos, es decir, el
juego tiene un sistema de recompensas claramente meritocrtico que apela a la
excelencia. Combinando el objetivo del juego (dominar el mundo), la idea de
meritocracia y una representacin de la Historia unidireccional y occidental,

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Merc Oliva Rota, Reinald Besal Casademont, Fermn Ciaurriz Velasco

Civilization IV acaba legitimando el dominio de los Estados Unidos, siendo stos los
que han llegado a ser ms grandes, ms rpidos y mejores.
De hecho, muchos investigadores han resaltado que Civilization IV representa la
Historia desde un punto de vista occidental, subrayando la causalidad y
predeterminacin que se desprende de la gameplay del juego. En este artculo se ha
tratado de profundizar en esta idea. Nuestro inters en la significacin y valores
transmitidos por el juego nos ha llevado a relacionar Civilization IV con conceptos
tradicionalmente poco utilizados en estos anlisis, como el utilitarismo, el fin de la
Historia, el esencialismo y la meritocracia, enriqueciendo as los estudios hechos
hasta la fecha.
Recapitulando, el juego transmite una visin del mundo coherente con la teora del
Fin de la Historia: la Historia de la humanidad sigue una nica lnea de progreso
continuo hasta llegar al capitalismo y la democracia liberal, el sistema ms avanzado
posible y, por tanto, el mejor. Esto implica que el desarrollo histrico presente en
Civilization IV es necesariamente homogeneizador: todas las culturas tienden a
adoptar los mismos principios y tecnologas, aquellos propios de las sociedades
occidentales, para ganar el juego. Aunque en el videojuego las distintas civilizaciones
responden a identidades particulares, finalmente las diferencias entre ellas se van
difuminando en la medida que todas siguen un camino similar de desarrollo
(marcado por el rbol de las tecnologas).
Por otro lado, el mundo de Civilization IV est globalizado desde el principio: todas
las civilizaciones tienen a su disposicin las mismas tecnologas, edificios,
maravillas para desarrollar. Ninguna civilizacin tiene el monopolio de una lnea de
evolucin porque las tecnologas, principios y recursos existen globalmente y para
todo el mundo, desligados de cualquier adscripcin cultural. Esta idea de
globalizacin, adems, aumenta a medida que se avanza en el juego porque ste
favorece una gameplay ligada a un intercambio cultural y econmico entre
civilizaciones que responde al concepto de libre mercado. Sin apertura de fronteras y
libre circulacin de mercancas es muy difcil que una civilizacin pueda desarrollar
todo su potencial, con lo que la globalizacin econmica y cultural se hace claramente
patente. Tambin cabe destacar que la integracin de ciudades extranjeras en una
civilizacin responde siempre a la lgica del asimilacionismo, es decir, que, a pesar de
los procesos de homogeneizacin descritos, no es posible la mezcla cultural entre
civilizaciones.
Por ltimo, queremos resaltar la relevancia de conceptos como utilitarismo y
esencialismo. En el primer caso, se trata de llamar la atencin sobre la ausencia de
valorizaciones morales universales sobre los elementos que configuran Civilization
IV, ya que stas dependen nica y exclusivamente de la utilidad que, en cada
situacin, les atribuye el jugador en coherencia con su estrategia. Finalmente, el
esencialismo nos permite comprender la representacin que Civilization IV hace de
las civilizaciones como comunidades claramente delimitadas, esencialmente
inmutables y, en consecuencia, irnicamente ahistricas.

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Jugamos una de vampiros? De cmo


cuentan historias los videojuegos
Susana Tosca
IT University of Copenhagen
tosca@itu.dk

Resumen: Este artculo propone la idea de que para combinar historias y


videojuegos con xito hay que crear un marco ficcional que otorgue sentido a la
accin en estado puro, que es la esencia de la interaccin con los videojuegos.
Examinamos cinco videojuegos de vampiros para ilustrar algunos de los diferentes
tipos de marco que pueden darse, y concluimos con una reflexin acerca del
potencial cultural de estos universos de ficcin.
Palabras clave: narrativa, juegos, historias, ficcin, vampiros.

Abstract: This paper argues for the idea that combining stories and videogames
successfully is a question of creating the appropriate fictional frames where player
action can unfold. It examines five vampire videogames to illustrate some of the
kinds of framing that might occur, and concludes with reflections about the cultural
potential of such fictional universes.
Key words: narrative, games, storytelling, fictional universe, vampire.

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Susana Tosca

1. Introduccin
La capacidad narrativa de los videojuegos ha sido objeto de debate desde los primeros
escritos acadmicos sobre el tema, desatando incluso lo que se conoce como la
guerra entre la ludologa y la narratologa, a principios de esta dcada 1 . La visin
exclusiva y excluyente de la narracin como sucesin fija de eventos ha oscurecido el
debate y ha impedido el desarrollo de otras posturas ms productivas a la hora de
entender cmo los videojuegos cuentan historias. Recientemente, otros autores
hemos propuesto un modo ms fructfero de abordar el tema (Nielsen/Smith/Tosca,
2008; Kcklich, 2003, o Jenkins, 2003a&b), basado en un modelo que prima la
ficcin como categora de referencia (en lugar de la narracin entendida al modo
estructuralista). As, en lugar de hablar de narrative, hablamos de storytelling, lo que
nos permite ir ms all del problema de la interactividad. Es decir, integrar en la
teora narrativa el hecho de que en un medio en el que el jugador toma decisiones
sobre la accin es imposible controlar una secuencia de eventos totalmente fija
(porque entonces no sera un videojuego sino una pelcula). Pero es ciertamente
posible crear un universo de ficcin a travs de los escenarios, los personajes, los
dilogos, etc., de manera que las acciones del jugador cobran sentido en una historiamarco que las contiene.
En este artculo ilustraremos los diferentes mecanismos que emplean los videojuegos
para crear mundos de ficcin a travs de ejemplos que pertenecen a distintos gneros
(plataforma, accin, aventura, rol), pero que tematizan la figura del vampiro. La
eleccin de un tema comn pretende facilitar la comparacin a travs de los gneros,
tarea en ocasiones harto difcil dada la inmensa variedad genrica de los videojuegos.
En relacin con esto, la importancia de contar una historia vara segn los diferentes
gneros de videojuegos: por ejemplo en algunos es simplemente parte del decorado
(plataforma), mientras que en otros es el objetivo del juego (aventura). An as, en
todos puede tener una funcin aglutinante y proporcionar una experiencia ms rica.

2. Vampiros y videojuegos
Los vampiros han sido protagonistas recurrentes de videojuegos de todo gnero y
condicin desde los inicios de su historia. Por ejemplo la serie de Castlevania ha
publicado 27 ttulos de vampiros entre 1986 y 2007, pero hay muchos ms. Algunos
recrean los argumentos de ficciones iniciadas en otros medios, como los juegos que
adaptan la historia que Bram Stoker cont en Dracula o los que dejan que el jugador
encarne a Buffy the Vampire Slayer. Otras historias, como la de Bloodrayne han
nacido especficamente como videojuegos. Los vampiros que pueblan estos
videojuegos son muy diferentes, pero una caracterstica comn es que se intenta
recrear una atmsfera inquietante que haga justicia a la fascinacin mtica que el
tema del vampiro provoca en el ser humano. Ken Gelder explica as la supervivencia
del vampiro en innumerables manifestaciones culturales:

Se puede leer un resumen crtico de esta guerra en Nielsen/Smith/Tosca, 2008: cap. 6.

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Jugamos una de vampiros? De cmo cuentan historias los videojuegos

The vampires nature is fundamentally conservative it never stops doing what it does;
but culturally, this creature may be highly adaptable. Thus it can be made to appeal to
or generate fundamental urges located somehow beyond culture (desire, anxiety, fear),
while, simultaneously, it can stand for a range of meanings and positions in culture
(Gelder, 1994: 141).

La maleabilidad de la figura del vampiro es sin duda clave a la hora de adaptarla al


mundo del videojuego. En su libro, Gelder hace un recorrido por la historia ficcional
del mito e identifica las posturas culturales que puede ocupar el vampiro (extranjero,
mediador entre naturaleza y cultura, encarnacin del concepto de unheimlich de
Freud, representante de otredad sexual o generacional, eternamente joven, rebelde
social). Muchas de ellas pueden encontrarse en los videojuegos sobre vampiros, que si
bien en ocasiones son simplistas y maniqueos (el vampiro no es ms que el malo al
que hay que eliminar) son tambin capaces de una sofisticacin moral directamente
proporcional a la complejidad de la ficcin propuesta. Esta complejidad puede
alcanzarse con medios tcnicos limitados, ya que no son siempre los juegos con
mejores grficos 3D o ms avanzada inteligencia artificial los que cuentan la historia
ms interesante.
Para cumplir con nuestro objetivo en este artculo (ilustrar cmo cuentan historias los
videojuegos), examinaremos diversas estrategias para tematizar la figura del vampiro
en los siguientes juegos:
- Castlevania: Symphony of the Night. 1997. (Gnero: Plataforma)
- Bloodrayne. 2002 (Gnero: Accin)
- Dracula 2: The Last Sanctuary. 2001. (Gnero: Aventura)
- Dracula: Origin. 2008. (Gnero: Aventura)
- Vampire the Masquerade: Bloodlines. 2004 (Gnero: Rol)
Por razones de espacio no se har un anlisis exhaustivo de cada juego, sino una
breve descripcin del gnero y el tema, para despus concentrarnos en una o dos
caractersticas que ilustren el funcionamiento de la ficcin en los videojuegos
concretos.

3. Symphony of the Night: una imagen vale ms que


mil palabras
Este juego pertenece a la serie de Castlevania, y es uno de los que tuvieron mejor
acogida por lo cuidado de su interactividad y algunas novedades tcnicas. Es un juego
clsico de plataforma en 2D, en que el jugador controla un personaje principal cuyas
habilidades son correr, saltar y atacar con diversas armas.
El protagonista, Alucard, es el hijo de Drcula, y a pesar de su condicin vamprica se
dedica a destruir vampiros malvados y a salvar al mundo de las fuerzas del mal. En
este juego ha de explorar el castillo de su padre, dominado por otro villano de la serie,
y destruir sucesivamente a varios jefes demonacos.
Como se puede ver en la ilustracin (fig. 1), el juego es bastante simple visualmente.
El protagonista recorre escenarios de lado a lado, y el jugador slo ha de manejar tres
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Susana Tosca

botones para controlarlo, segn corra, salte o luche. Aqu la historia de Alucard, su
relacin con su padre y las fuerzas del mal no tiene otra funcin que la de dotar de un
significado de fondo a la accin del juego. En este sentido, se trata del nivel narrativo
ms esquemtico que pueda imaginarse, en que la historia sirve para ilustrar tres
simples posibilidades de accin. En algunos juegos en que la cantidad de acciones es
mucho mayor y hay que calcular decenas de variables (como en un juego de
estrategia), la historia es vital para poder situarnos y comprender el contexto y las
consecuencias de nuestras decisiones. En este caso, aunque las posibilidades de
accin sean tan reducidas, el barniz ficcional de la historia de Alucard, tiene una
resonancia importante:
A fictional world is a semantic construct (that is, it happens in the head of the reader
or player) or an idea of a universe prompted by the descriptions told or shown by the
text we are engaging with. This means that readers, viewers or players infer that there
is an imaginary world where the events they are reading about (or viewing or
performing) make sense. (Nielsen/Smith/Tosca, 2008: 173)

Fig. 1

Esto puede demostrarse con una simple bsqueda en Internet, donde podemos
encontrar multitud de pginas web de fans del juego que ofrecen testimonio de la
poderosa atraccin del universo de Castlevania. Quiz la historia no pueda
compararse en calidad con una novela de vampiros tradicional, o una pelcula, pero
ese mnimo relato ha sido capaz de estimular la imaginacin de miles de jugadores,
que no se ven a s mismos pulsando los botones de CORRER, SALTAR o ATACAR
sucesivamente, sino explorando un peligroso castillo y realizando acciones heroicas
contra las fuerzas del mal.
Leyendo los foros de jugadores entusiastas se hace evidente que lo que ms les ha
inspirado en su reconstruccin del universo Castlevania son los paratextos que

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Jugamos una de vampiros? De cmo cuentan historias los videojuegos

rodean al juego, concretamente las magnficas ilustraciones de la artista Ayami


Kojima, que figuran en la caja del juego, as como en los psters de promocin 2 .
El Alucard de la siguiente imagen (fig. 2) no se parece en nada a la pequea
marioneta de crudos pixels que controlamos en el juego, pero los jugadores se
identifican con este hermoso joven dibujado segn las convenciones del bishonen 3
ms clsico. Kojima ha creado un mundo grfico extremadamente sugestivo, que se
utiliza como marco de la accin en todo el material promocional y las pginas web
dedicadas al juego.

Fig. 2

Castlevania: Symphony of the Night es un ejemplo de cmo un juego de puros


reflejos y accin muy simple puede convertirse en un exitoso universo de ficcin a
travs del uso de un mnimo encuadre argumental y una campaa de imagen grfica
muy cuidada. Es especialmente notable que el universo grfico ni siquiera requiere
formar parte del juego propiamente dicho, ya que es suficiente su presencia en los
paratextos para estimular la imaginacin de la comunidad de jugadores. Cientos de
fans comentan el juego en los foros online dedicados al mismo, y contribuyen con
dibujos que imitan el estilo de Kojima y narraciones que expanden el universo del
juego con temas que van ms all de los tratados por ste 4 .

Los dibujos de Kojima tambin encuadran la accin del juego, como podemos ver en la
primera imagen, en que Alucard y Dracula en la versin Kojima enmarcan la pantalla interactiva
a la manera de los trpticos medievales.
3 Gnero de manga y anime que representa muchachos andrginos de fortaleza y cualidades
masculinas y apariencia casi femenina.
4 Vanse por ejemplo las historias de fan fiction que se inspiran en el juego, como stas:
http://www.fanfiction.net/game/Castlevania/
2

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Susana Tosca

4. Bloodrayne: el poder del sonido


Bloodrayne es un juego que pertenece al gnero de accin, en el que tradicionalmente
el jugador ha de vencer a multitud de enemigos y atravesar espacios hostiles a gran
velocidad. El gnero engloba desde los juegos puramente mecnicos de disparar y
correr, conocidos como first person shooters, hasta aquellos en que la historia juega
un papel ms importante, y la accin se combina con la resolucin de puzles y
acertijos. Bloodrayne se sita al principio del espectro narrativo de este gnero, es
decir, hay un poco ms de narracin que en Castlevania, pero no se puede hablar de
que el jugador participe en una ficcin en sentido estricto, ya que no hay ninguna
posibilidad de influenciar el desarrollo de la historia.
Bloodrayne es una damphir (mitad vampiro-mitad ser humano), que trabaja para
una sociedad oculta cuyo propsito es eliminar a los vampiros. Tambin busca a su
padre (un rey vampiro) para vengarse, y al final se enfrenta a los nazis. Los distintos
niveles son una sucesin de enfrentamientos con hordas de enemigos a los que hay
que eliminar mediante el uso de una gran variedad de armas (con espectaculares
resultados en cuanto a la abundancia de sangre, cabezas cortadas y otros ingredientes
ultraviolentos). Aparte del combate, el nico desafo son algunos saltos difciles, y la
mnima intriga de puzles extremadamente simples (como encontrar un objeto para
abrir una puerta).

Fig. 3

A pesar de que sus grficos son ms avanzados y el espacio navegable en tres


dimensiones, este juego se diferencia poco de Castlevania, que tambin incluye un
protagonista vamprico, aunque las posibilidades de combate son ms sofisticadas
que en el juego de plataforma. La razn por la que lo inclumos aqu es que a travs de
los sonidos logra crear una atmsfera inquietante y moralmente problemtica de la
que el anterior careca. El sistema de combate y el recorrido espacial es totalmente
predecible. Incluso la apariencia de Bloodrayne responde a los peores estereotipos del
medio: cuero negro ajustado que deja a la vista gran cantidad de piel desnuda, pechos
enormes y tacones altos. Lo que distingue a este juego es que combina la violencia
extrema de su sistema de combate con una sexualizacin evidente que se manifiesta
cuando Bloodrayne recurre a sus colmillos para acabar con sus vctimas. Cuando el

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Jugamos una de vampiros? De cmo cuentan historias los videojuegos

jugador deja de lado las armas de fuego y pulsa el botn para que Bloodrayne muerda
a sus enemigos, la medio-vampira salta sobre ellos enrollando las piernas alrededor
de su cintura en una clara postura sexual, y procede a beberse su sangre con gemidos
orgsmicos. Las vctimas por el contrario responden con gritos de pavor no por
repetitivos menos desagradables. La identificacin de violencia, sexo y horror que se
produce en este acto insignificante en apariencia (en medio de la orga sangrienta del
juego) es profundamente perturbadora.
Lo que nos interesa de este ejemplo es la capacidad de los videojuegos para recrear
atmsferas emocionales complejas a partir de medios muy simples: en este caso los
sonidos. La msica, la voz y los sonidos ambiente son elementos econmicos en
comparacin con los grficos, tanto en produccin como en espacio de
almacenamiento. Los grficos y la animacin de Bloodrayne son bastante pobres,
pero los pocos bits que ocupan los sonidos orgsmicos y de horror logran darle al
juego una ambigedad moral que lo distingue de otros similares. Y esto ocurre a
pesar de que el resto de los sonidos del juego (doblaje en los dilogos, msica, frases
de los enemigos) son de calidad nfima. No abogamos aqu por supuesto por la
introduccin de este tipo de sonidos en otros juegos, sino que queremos simplemente
destacar las posibilidades de esta modalidad, normalmente discriminada tanto en la
fase de diseo como en la de programacin de los videojuegos.

5. The Last Sanctuary: perder el control


The Last Sanctuary es un juego de aventuras, el gnero ms narrativo de todos, ya
que su esencia es la investigacin por parte del jugador de una historia que ya ha
sucedido. La mayora de juegos de aventuras estn construidos alrededor de un
esquema detectivesco de exploracin de escenas del crimen, recogida de objetos
sospechosos, resolucin de puzles que dan acceso a otras zonas y dilogo con
personajes implicados. Suelen dividirse en escenas de investigacin que han de
concluirse antes de que el juego permita el acceso a la siguiente. De esta manera el
avance de la historia est casi totalmente predeterminado, y lo nico que puede elegir
el jugador es el orden en que visita algunos lugares o la sucesin de las frases con las
que interroga a otros personajes y que tambin estn pre-determinadas 5 .
La interaccin con un juego de aventuras puede ser bastante limitada, algunos
parecen poco ms que pelculas en las que de vez en cuando se le ofrece al jugador la
opcin de hacer clic y as almacenar objetos. En este sentido The Last Sanctuary no
es excesivamente revolucionario, ya que tiene un argumento muy lineal donde el
jugador no elige el orden en que realiza las distintas misiones. La mayora de los
puzles son lgicos, y se resuelven combinando elementos del inventario. Algunos de
los puzles han de resolverse dentro de un lmite de tiempo, lo que aade tensin al
juego, pero en general se trata de una experiencia bastante esttica en la que el
jugador dispone de tranquilidad para explorar los diversos escenarios. La
caracterizacin de los personajes y los dilogos son bastante mediocres, y aunque el
personaje que manejamos, Jonathan Harker, est perseguido por Drcula y sus
esbirros, el juego no logra transmitir una verdadera sensacin de amenaza.
Hay algunas excepciones, como la notable de Blade Runner que hemos estudiado en Tosca,
2005.

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Susana Tosca

Lo interesante aqu son los momentos en los que el jugador pierde el control del
personaje y el juego introduce breves escenas cinemticas que resuelven la accin
iniciada por el jugador. Esto convierte nuestra lenta exploracin en una experiencia
mucho ms dramtica, lo que ofrece un incentivo que anima la esttica atmsfera del
videojuego. Por ejemplo hay una escena en la que nuestro personaje, Jonathan
Harker, est atrapado en una escalera y rodeado de vampiros hostiles. Su nica
opcin es saltar a la lmpara de cristales que cuelga del techo. Cuando hacemos clic
en la lmpara para indicar que queremos que el personaje se dirija a ella, perdemos el
control del juego y se inicia una escena cinemtica. Jonathan da un salto
espectacular, logra colgarse de la lmpara y sta se balancea con el impacto,
reflejando con sus cristales los rayos de sol que entran por una persiana rota. Estos
reflejos que ahora giran por toda la habitacin van destruyendo a los vampiros uno
por uno, y de pronto Jonathan queda libre de enemigos, con lo que salta al suelo y el
juego nos devuelve el control del personaje.
La insercin calculada de breves escenas cinemticas es un arma excelente para
aadir dinamismo y drama a estos juegos tan estticos. Si bien las escenas
cinemticas tienen sus enemigos, otros como Klevjer destacan su importancia en
establecer la atmsfera ficcional del juego:
The cutscene may indeed be a narrative of re-telling but more importantly: it is a
narrative of pre-telling, paving the way for the mimetic event, making it a part of a
narrative act, which does not take place after, but before the event. The cutscene casts
its meanings forward, strengthening the diegetic, rhetorical dimensions of the event to
come. (Klevjer, 2002: 200)

Tanya Krzywinska ha destacado tambin la importancia de estas mini-escenas


cinemticas para crear una atmsfera inquietante en los juegos de terror: la
posibilidad de perder el control de nuestro personaje alimenta la tensin de lo
inevitable que anima los juegos de terror (Krzywinska, 2002).
Es decir, la prdida ocasional del control, de la posibilidad de interactuar, tiene en
estos juegos un efecto positivo, de creacin de una ficcin ms dramtica y
satisfactoria que la que normalmente el medio puede ofrecer.

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Jugamos una de vampiros? De cmo cuentan historias los videojuegos

Fig. 4

6. Origin: integracin perfecta de atmsfera y accin


(puzles)
Dracula: Origin es otro juego de aventuras bastante lineal, aunque los grficos son
mucho ms cuidados que en el anterior. Est inspirado libremente en Drcula de
Bram Stoker. El jugador controla a Van Helsing, que aqu es el protagonista e intenta
eliminar a Drcula de una vez por todas viajando por el mundo para salvar a Mina. Es
un juego lento y de laboriosa exploracin espacial (buscando los objetos necesarios en
cada pantalla), que sin embargo obtuvo excelentes crticas debido a lo cuidado de su
universo grfico y lo victoriano de su ambientacin.
La particularidad de este juego es que los puzles que hay que resolver estn siempre
relacionados con el tema vamprico. Esto puede parecer una observacin banal, pero
el gnero de aventuras es famoso por lo absurdo de sus puzles, que pocas veces tienen
relacin con la aventura en cuestin. El desafo suele estar en haber encontrado todos
los elementos posibles del inventario e ir probando diferentes combinaciones de
objetos hasta dar con la combinacin acertada que resuelva el puzle en cuestin. En
Origin, los puzles nos hacen pensar, y aunque tambin existen tradicionales puzles de
inventario, la mayora tienen una solucin argumentalmente satisfactoria, lo que
contribuye a la sensacin de estar participando en una historia con sentido.
Podemos ilustrar esto con un ejemplo: para abrir una tumba en un cementerio es
necesario resolver un puzle que desbloquee la lpida de piedra. sta representa a una
mujer (una santa) tumbada rodeada de un crculo de figuras extraas, algunas
vestidas de monjes y otras monstruosas en apariencia, y la siguiente inscripcin:
When the saint sacrifices himself to redeem our sins, the demons drink his blood
and the pure cry on him. Si giramos la manilla de piedra correspondiente a cada
figura podemos colocarla en forma de copa (beber) o de lgrima (llorar). Si dejamos
beber a todas las figuras demonacas y llorar a las que parecen monjes, habremos
abierto el mecanismo.

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Susana Tosca

Fig. 5

Es posible resolver este puzle sin utilizar nuestro inventario, slo armados con
nuestra imaginacin y una idea bsica del universo ficcional en que se desarrolla el
juego. La satisfaccin de su resolucin es tambin la de ir profundizando en un
misterio lleno de sentido, con lo que cada una de nuestras acciones en el juego
adquiere un significado ampliado que redime lo tradicional de la mecnica de buscar
y hacer clic omnipresente en este juego.
Otro aspecto interesante de la ficcin propuesta en Origin es el sorprendente final.
Despus de la confrontacin entre Van Helsing (el jugador) y Drcula, en que el
vampiro es destruido, hay una escena cinemtica en la que Drcula reaparece en casa
de Mina y ella le recibe con afecto. Los foros de jugadores discutieron intensamente el
significado de este final, que indica la preparacin de una segunda parte del juego,
pero tambin de alguna manera anula el significado de la confrontacin final. Si
Drcula gana aunque hayamos atravesado su corazn con una flecha y lo hayamos
visto arder en llamas, cul era el sentido de la bsqueda de Van Helsing? Los
esfuerzos del jugador no son recompensados como mandan los cnones, y esto irrit
a muchos de ellos. Las repercusiones de este final crearon una onda expansiva de
comentarios exaltados que ha hecho sobrevivir al juego online mucho ms de lo que
su sencillez o innovacin tcnica prometan, y demuestran que el marco ficcional de
la accin del juego es extremadamente importante para lograr una experiencia
integrada y satisfactoria.

7. Bloodlines: un mundo rico en el que la eleccin es


tuya
Bloodlines es un videojuego de rol, el segundo en una serie derivada de una marca
muy conocida de juegos de rol analgicos 6 . Los videojuegos de rol se caracterizan por
su nfasis en el desarrollo los personajes. El jugador comienza el juego con un
personaje elegido por l mismo, que va obteniendo puntos a medida que realiza las

6 Es decir, lo que en ingls se conoce como pen&paper roleplaying games, juegos de rol en que
los jugadores se sientan cara a cara y utilizan libros, hojas y lpices como nica tecnologa. La
marca a la que nos referimos es Whitewolf.

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Jugamos una de vampiros? De cmo cuentan historias los videojuegos

misiones, y que luego el jugador decide cmo emplear en la mejora de sus


caractersticas y habilidades. Existen juegos de rol de un solo jugador y otros
multijugador, como el popular World of Warcraft. Las misiones pueden ser de
combate, exploracin, o incluso de resolucin de puzles a la manera de los juegos de
aventuras, dependiendo del subgnero. Bloodlines se desarrolla en Los ngeles,
donde el jugador ha de sobrevivir en una compleja red de intrigas en la sociedad
vamprica, que se asemeja a una familia mafiosa compuesta de mltiples grupos
rivales. Es un mundo rico, de cuidados escenarios tridimensionales que el jugador es
libre de explorar. La versin de Los ngeles que presenta el juego es desoladora y
decadente. La ciudad resulta un tanto vaca de gente y de trfico comparada con la
real, pero an as la ilusin de vida est bastante lograda, sobre todo gracias a los
personajes secundarios, que son complejos y participan en excelentes dilogos con
nuestro personaje.
En este caso lo interesante es que, por primera vez en los ejemplos analizados, la
posicin del jugador como vampiro comporta elecciones morales. Tanto en
Castlevania como en Bloodrayne la identidad vamprica era una excusa para
justificar las habilidades sobrenaturales de los protagonistas, cuya misin era destruir
a los vampiros, igual que en Sanctuary y Origin. En Bloodlines sin embargo, el juego
comienza con la transformacin del personaje humano del jugador en vampiro contra
su voluntad. Para sobrevivir en la complicada sociedad vamprica deber realizar
varias misiones para el jefe de los vampiros, pero hay mucha libertad de mtodos. Las
alianzas que el jugador decida establecer e incluso ms adelante las propias misiones,
pueden elegirse, de manera que el juego se amolda a las decisiones del jugador, quien
tambin tiene la posibilidad al principio de escoger entre distintos clanes de
vampiros y as decantarse por estilos de juego propios. La variedad de estilos de juego
y las posibilidades de elegir amigos, enemigos y misiones se resuelven con distintos
finales segn la trayectoria de cada jugador, lo que otorga una profunda satisfaccin
narrativa, en la que el jugador siente que ha influido decisivamente en el avance de la
historia 7 .
Este juego representa pues el nivel ms alto de participacin narrativa de los
examinados, ya que los diseadores han preparado diversos caminos a travs de la
historia principal a la manera de los hipertextos clsicos. A la sofisticacin narrativa
se le une una cierta complejidad moral, ya que las decisiones que resultan en
violencia o sexo no son triviales como por ejemplo en Bloodrayne, donde se da por
hecho que los jugadores protagonistas masacrarn a sus enemigos sin pensrselo dos
veces. Bloodlines muestra un mundo inquietante en que la violencia tiene su precio y
la sexualidad puede corromper. El personaje/jugador no es un superhroe, sino que
ha de luchar por sobrevivir en un mundo hostil poblado de enemigos ms fuertes que
l, y en el que elegir la respuesta equivocada al dialogar con un vampiro poderoso
puede tener consecuencias fatales.

Crticos y jugadores destacan tambin que las posibilidades de eleccin y los distintos finales
son una motivacin importante para jugar Bloodlines mltiples veces y as probar distintos
estilos de juego y tomar decisiones diferentes.

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Bloodlines logra sumergirnos en el atractivo romntico de la vida al margen de la


sociedad, al tiempo que evidencia los peligros de la ley de la selva. Es un juego
interesante en sus misiones y en el desarrollo de los personajes, cuya historia
recordamos despus con la satisfaccin de haber participado en algo vivo.

8. Conclusin: el poder narrativo de los videojuegos


As pues, el poder narrativo de los videojuegos no reside en su capacidad de imitar
otros medios (el libro impreso, el cine), sino en crear unos marcos de ficcin lo
suficientemente sugerentes como para dar significado a la accin de los jugadores. En
un medio cuya esencia es la accin descarnada (disparar, correr, resolver puzles o
decidir estrategias), no es recomendable intentar codificar la narracin en secuencias
predeterminadas, controladas por el autor del videojuego. Esto slo logra destruir la
esencia de los videojuegos, que si son demasiado lineales se convierten en malas
pelculas. La accin del jugador no es narrativa en s, pero puede enmarcarse con
xito de manera que el jugador sienta que contribuye a la creacin de un universo de
ficcin, si no literalmente al menos conceptualmente. La unin de accin y ficcin
sucede fuera del juego, en la imaginacin de los jugadores, espoleada por los
ingredientes ficcionales que a la manera de props de teatro 8 recrean el escenario
figurado.
En nuestros cinco ejemplos hemos visto que los marcos de ficcin pueden
establecerse de modos muy diferentes:
- Paratextos: en este caso dibujos
- Audiovisualmente: en este caso sonidos

La idea de props para crear marcos de ficcin es de Walton (1990).

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Jugamos una de vampiros? De cmo cuentan historias los videojuegos

- Breves escenas cinemticas que otorgan dramatismo a la accin


- Coordinacin del tema argumental y las acciones del jugador: en este caso
puzles
- Creacin de un mundo rico donde las acciones del jugador tengan
consecuencias reales: ilusin de una ficcin viva

No se trata obviamente de una lista exhaustiva, ya que hay otras posibilidades como
la que otorga la navegacin de mundos virtuales extensos y complejos, en que los
jugadores pueden explorar casi infinitamente, realizado misiones e interactuando con
otros jugadores, como sucede en los juegos de rol online. La introduccin de otros
seres humanos en la ecuacin supone tambin nuevas posibilidades narrativas, ya
que muchos jugadores interpretan sus papeles como si de verdaderos actores se
tratara, lo que ayuda a la inmersin en el mundo ficcional. Los jugadores/habitantes
de estos mundos virtuales crean sus propias historias adems de participar en las
misiones del juego: se agrupan en comunidades, viven conflictos internos y con otros
grupos, organizan misiones en comn, crean alianzas, disfrutan de amistades y hasta
viven romances.
Esta capacidad de los videojuegos para evocar y expandir historias es la que nos
permite considerarlos objetos culturales a la altura de los dems. Los videojuegos
cuentan historias a su manera, historias que no coinciden con los cnones de otros
medios, pero que sin embargo tienen el mismo poder de fascinarnos, repugnarnos o
hacernos soar. Y es que parece que la imaginacin de los jugadores es capaz de
construir mundos maravillosamente complejos a partir de piezas nfimas, como si el
hecho de estar inmersos en esas historias como participantes directos les otorgase
una entidad que la pasividad forzosa de los otros medios, en que slo somos
espectadores, no es capaz de igualar.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
GELDER, Ken (1994): Reading the Vampire. London, Routledge.
JENKINS, Henry (2003a): Game Design as Narrative Architecture, en Harrigan, P.
y Wardrip-Fruin, N. (ed.): First Person. Cambridge, The MIT Press.
JENKINS, Henry (2003b): Transmedial Storytelling, en Technology Review.
KLEVJER, Rune (2002): In Defense of Cutscenes, en Proceedings from Computer
Games and Digital Cultures Conference, Tampere, Junio 2002.
KRZYWINSKA, Tanya (2002): Hands-On-Horror, en Krzywinska, T. (ed.):
ScreenPlay. Cinema/videogames/interfaces. Londres, Wallflower Press.
KCKLICH, Julian (2003): The Playability of Computer Games versus the
Readability of Computer Games: Towards a Holistic Theory of Fictionality, en
Raessens, j. (ed.): Level-Up Conference Proceedings. Utrecht, Utrecht
University Press.

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Susana Tosca

NIELSEN, Simon-Egenfeldt, SMITH, Jonas-Heide y TOSCA, Susana (2008):


Understanding Videogames. Londres, Routledge.
TOSCA, Susana (2005): Implanted memories or the illusion of free action, en
Brooker, W. (ed.): The Blade Runner Experience. Londres, Wallflower Press.
WALTON, Kendall (1990): Mimesis as Make-Believe. On the Foundations of the
Representational Arts. Cambridge, MA., Harvard University Press.

VIDEOJUEGOS CITADOS
Canal + Multimedia (2001): Dracula: The Last Sanctuary. DreamCatcher
Interactive.
Frogwares (2008): Dracula: origin.
Konami (1997): Castlevania: Symphony of the Night. Konami.
Terminal Reality (2002): BloodRayne. Majesco.
Troika Games (2004): Vampire: the masquerade - Bloodlines. Activision.

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Mitojuegos. Sobre el hroe y el mito en


el imaginario Nintendo
Manuel Garin Boronat
Universitat Pompeu Fabra (Barcelona)
manuel.garin@upf.edu

Resumen: El presente artculo plantea la posibilidad de estudiar el videojuego a


partir de sus relaciones con el mito. Combinando herramientas propias de las
diversas disciplinas que nutren el enfoque mitocrtico, de la antropologa a la
hermenutica simblica y el psicoanlisis, se propone tanto una valoracin crtica
de las potencias que el lenguaje del videojuego puede aportar al tronco de
argumentos universales de nuestra cultura a travs del concepto de mitojuegoscomo un estudio de caso centrado en el conjunto de hroes y mitos del imaginario
Nintendo, entorno a las sagas de La Leyenda de Zelda y Super Mario Bros.
Palabras clave: Mito, videojuego, hroe, mitocrtica, ritual, imaginario, juego,
ficcin, Durand, Bachelard, Zelda, Mario, Nintendo.

Abstract: The following paper raises the possibility of studying the medium of the
video game through its relations with the myth. Combining tools linked with the
different branches that nourish the mythocritical approach, from anthropology to
symbolic hermeneutics and psychoanalysis, the text suggests a critical evaluation of
the potentialities that the language of video games can contribute to the core of
universal arguments of our culture using the concept of mythogames- as well as a
case study focused on the set of heroes and myths that constitute Nintendos
imagery, around the sagas of The Legend of Zelda and Super Mario Bros.
Key words: Myth, video game, hero, mythocritics, ritual, imagery, play, fiction,
Durand, Bachelard, Zelda, Mario, Nintendo.

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Manuel Garin Boronat

Shigeru Miyamoto, director creativo de Nintendo, creador de leyendas del medio


como Mario o Zelda, y, en definitiva, uno de los genios ms influyentes y celebrados
del universo del videojuego, pone a nuestra disposicin una ancdota imprescindible
para abrir el debate.
En la edicin de 2008 del E3, la feria internacional ms importante de la industria,
Miyamoto relat una experiencia cotidiana que aos atrs cambi su forma de
entender el videojuego. Entre bromas, explicaba a los asistentes hasta qu punto se
percat de que algo haba cambiado al reparar en cmo su mujer, ama de casa, se
detena a observar atentamente a su hijo pequeo mientras jugaba a The Legend Of
Zelda: Ocarina of Time. Miyamoto relacion la escena una madre que observa a su
hijo jugando- con los cambios de orientacin que la consola domstica, o ms bien,
que la filosofa Nintendo Wii quiere introducir en el consumo de formas ldicas:
juego en familia, intimidad cotidiana entre diversas generaciones, vuelco de la idea
clsica de jugabilidad Resumiendo: el director creativo de una gran empresa
reconduce una ancdota de su intimidad como nueva estrategia de posicionamiento
industrial y creativo. Pero ms all del propsito comercial, la imagen primera de una
madre contemplando fascinada la curva de aprendizaje de su hijo a los mandos del
hroe Link en Ocarina of Time- sugiere algo bien distinto.
Qu cambia cuando una madre reconoce a su hijo frente a la consola, inmerso en
una ficcin que no slo le apasiona y le entretiene, sino que le adiestra, le abre
puertas y le cuestiona a la manera de los grandes mitos de todos los tiempos? No
comienza en esa mirada en el reconocimiento de la madre, del tiempo- una nueva
relacin entre el videojuego y la historia de los argumentos universales? No apunta
esa mirada a la relacin mltiple y an apenas esbozada- de la ficcin jugable con
las historias que nos explican y que nos han habitado desde los primeros tiempos?
Es el videojuego la gran plataforma mitolgica de nuestro tiempo?
Proponemos un punto de partida: entender el videojuego como un medio que no slo
perfila las curvas de un lenguaje futuro, sino que reinterpreta y reaviva los roces de
ese lenguaje, de sus formas, con las obras que lo han precedido. En lugar de ensalzar
el coeficiente de novedad inherente al medio, reivindicar su relacin con los
grandes referentes artsticos y humansticos de nuestro pasado. Como entiende la
madre que contempla a su hijo frente a La Leyenda de Zelda, un videojuego puede
devolvernos, en una cadencia nueva y fascinante, a los viejos temas y mitos que han
cartografiado nuestra mixtura cultural. Un videojuego puede, sin caer y cayendo en
las redes del smbolo, transportarnos a momentos privilegiados del relato infantil, a
fracturas de identidad de la narrativa contempornea, a bucles y gravitaciones del
espacio y el tiempo pero dialogando, pantalla a pantalla, con nuestra tradicin y sus
lmites.
Apuntaremos, por tanto, una serie de caminos posibles sobre los que trabajar las
relaciones entre videojuego y mito. A travs del concepto de mitojuego esbozaremos,
en las pginas siguientes, una va de anlisis del medio que aborde las variables de un
relato mitolgico que tiene como caracterstica esencial su despliegue en forma de
juego. Es posible plantear una mitocrtica del imaginario del videojuego,
desenterrando las races literarias y audiovisuales que lo ha alimentado?

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Mitojuegos. Sobre el hroe y el mito en el imaginario Nintendo.

1. Imaginarios bastardos
Si seguimos la estela de investigaciones recientes sobre la ficcin jugable,
sistematizadas en gran parte en el grueso de publicaciones del MIT, podramos decir
que en lneas generales el videojuego entronca con una corriente bien localizada de
productos culturales masivos que, entre el cine, el cmic y la televisin han nutrido la
cultura popular del pasado siglo, entendido al mismo tiempo como medio de
consumo de masas y como reverberacin de tal masificacin en un universo
compartido por millones de espectadores, lectores y jugadores. Por suerte, como
ocurri durante los mejores aos del Hollywood clsico, el poder del videojuego como
medio de masas no implica una concepcin monoltica y restrictiva, ms bien al
contrario, ampara una variedad de registros casi inabarcable y una capacidad de
mutacin que, de gnero a gnero, constituye lo popular a travs de lo mltiple. Por
ello nuestra propuesta de mitojuegos se apoyar siempre sobre esa concepcin del
mainstream en tanto que cmulo de variaciones 1 .
Se trata de defender que tanto la identificacin de los mitos que sustentan el
imaginario del videojuego como la vindicacin de una especie de espectador tipo que
se ha criado entres sus grandes personajes e historias, contribuyen a la riqueza de
lecturas del medio como plataforma de intercambio y reciclaje masivo. Existe un
pasado de hroes, leyendas y mitos propios, que nos remite a su vez al acervo de
referentes clsicos de nuestro canon cultural. Pero lo importante es que al hablar de
videojuegos la mutacin poligenrica se perfila como a priori. A diferencia de las
artes tradicionales, incluso de la historia del cine, la superposicin de influencias y
gneros no se presenta como una etapa histrica dada o como una determinada
evolucin estilstica entre perodos, el videojuego nace en un contesto poligenrico,
de consumo de masas, y esta mixtura desacomplejada y flagrante (que al cine e
incluso a la televisin slo llegara con el paso del tiempo) constituye para la ficcin
jugable una constante definitoria desde sus orgenes 2 .
Por ello, el videojuego constituye el lenguaje bastardo por excelencia, en el mejor
sentido de la palabra, y tal condicin domina sus posibles relaciones con el mito.
Cualquier persona que haya jugado habitualmente es consciente de hasta qu punto
la mixtura y el entrecruzamiento puntan el da a da del jugador. En qu espectro
genrico podra incluirse esto a lo que estoy jugando Sobre qu temas y argumentos
opera? Por qu remite a referentes tan diversos? Tras ese tejido de huellas y
filiaciones emerge, en cada partida, una red de imaginarios compartidos.
Por poner un ejemplo bastante desligado del universo Nintendo podramos decir que
al jugar a Grand Theft Auto IV, uno puede intuir que los creadores han trabajado

En esa lnea ha trabajado el investigador norteamericano Henry Jenkins en sus ms de quince


aos como director del progama Comparative Media Studies del MIT, dando lugar a mltiples
publicaciones acadmicas de la emergente teora del videojuego. En relacin con el concepto de
transmedia aplicado a la ficcin jugable ver: JENKINS, Henry (2008): Convergence Culture.
Barcelona, Paids; JENKINS, Henry (2009): Fans, bloggers y videojuegos. Barcelona, Paids;
JENKINS, Henry: Blog Confessions of an Aca-Fan: http://henryjenkins.org/.
2 A eso se refiere Steven Poole al hablar de la pixel generation como origen mestizo de la cultura
del videojuego: POOLE, Steven (2000): Trigger Happy. Videogames and the Entertainment
Revolution. New York, Arcade Publishing. Sobre los orgenes del medio en relacin al cine y la
televisin: WOLF, Mark J. P. (2001, ed): The Medium of the Video Game. Austin, University of
Texas Press.
1

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Manuel Garin Boronat

sobre temas y atmsferas deudoras tanto del cine de Michael Mann especialmente
Heat- como de la serialidad televisiva de Los Soprano, incluso fantasear sobre el
modo en que un tiroteo en una fbrica recuerda a las escenas culminantes de cierto
gnero negro (del Raoul Walsh de Al rojo vivo a Samuel Fuller y Tarantino), y que
todo ello contribuye a trabajar sobre el argumento clsico del ascenso y la cada
macbethiana ligada a la sed de poder. Pero estos contactos se presentan en el juego
bajo el signo de la diferencia, los referentes no son directos, sino diacrnicos, y as lo
experimenta el jugador. El salto de medio dinamita cualquier adhesin genrica
estable. Tratemos, rpidamente, de poner a prueba esas diferencias en un breve
recorrido sobre algunos mitos cannicos del videojuego, vinculndolos con la
tradicin literaria y audiovisual.
La Leyenda de Zelda, en sus decenas de juegos, nos transporta insistentemente a la
imago mundi de la narrativa artrica y a sus roces con el cuento infantil. Las ficciones
casi infinitas de la saga Fallout, los giros narrativos de un xito como Bioshock y los
saltos de la serie Metroid, devuelven al jugador a la lectura de las mejores obras de
ciencia ficcin distpica, entre reflejos post-apocalpticos y paisajes de space opera.
Una obra maestra como Banjo-Kazooie reinterpreta en clave pardica fbulas y
cuentos de hadas. La relacin del lector con la otredad y la sombra hermana a Silent
Hill y Alone in the Dark con las novelas ms clebres de Stephen King, la atmsfera
gtica de un Lovecraft con Castlevania, y el despiece zombie de ambas con sagas
absolutas como Resident Evil. Qu hace el jugador de Metal Gear Solid sino
reinventar los recovecos ms fascinantes del gnero de accin y espionaje? No es
evidente el saqueo del panten pico griego perpetrado por series como God of War?
No conviven en millones de mesitas de noche los manuales de World of Warcraft,
Baldurs Gate y Dragon Age con las cosmologas de J.R.R. Tolkien y G.R.R. Martin?
Hasta qu punto comparten un imaginario sagas como Final Fantasy y la literatura
de Gene Wolfe, a caballo entre la fantasa pica y la ciencia-ficcin? 3
Si forzamos un poco la mquina y ampliamos el cmulo de universos las diferencias
se agudizan. Antiguos hroes y temticas en extincin retornan en ejemplos de
autntica resurreccin narrativa, visual y pictrica. La tradicin del bestiario, que
pese a los intentos de Borges permaneca en su hlito de sombras, desborda hoy las
barreras del consumo de masas en constructos dispares como Pokmon y Monster
Hunter, para sublimarse finalmente en una obra tan pregnante como Shadow of The
Colossus (todos ellos hermanados con la raz de manuales y enciclopedias de rol que
catalogan una genealoga de monstruos, glems y bestias). Los saltos y persecuciones
de los grandes personajes del cmico mudo, de la mmica de Chaplin al slapstick de
Keaton y Harold Lloyd, permanecan en la distancia hasta que un fontanero llamado
Super Mario Bros decidi reinventar la visualidad del primer cine en sus juegos de
plataformas. La accin muda, vibrante, de Prince of Persia y Megaman nos hace
pensar en las grandes aventuras cinematogrficas de Douglas Fairbanks en los aos
20. Pero si un patrn visual, un dilogo o el movimiento de un personaje-pxel
pueden desencadenar semejante laberinto de asociaciones, cmo reivindicar el valor
mitolgico de stas en una propuesta analtica concreta, en una propuesta que abrace
la diferencia, que relance la naturaleza bastarda del medio?
3 Al referirnos a los trasvases entre narrativa tradicional y videojuego resulta inevitable
mencionar la aproximacin cannica MURRAY, Janet H. (1999): Hamlet en la holocubierta.
Barcelona, Paids.

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Mitojuegos. Sobre el hroe y el mito en el imaginario Nintendo.

Al hablar de videojuegos, las referencias conscientes e inconscientes entre obras que


si hablsemos de cine y televisin se rastrearan con mayor claridad- se diluyen en la
complejidad de la experiencia ldica. La relacin entre el relato y sus antecedentes se
problematiza desde el momento en que el lenguaje jugable es, en s mismo, un cauce
mltiple y abierto. El videojuego nos regala el comienzo de una nueva tradicin, no
deberamos plantear el estudio de sus hroes y mitos como problema?, aunque, para
qu complicarse si el medio en s puede generar y est generando, por s mismo, su
propia tradicin y sus propias mitologas?

2. De la mitocrtica al mitojuego
En las respuestas a ese problema surge la hiptesis del mitojuego: precisamente
porque el videojuego exige un estudio independiente, que acoja la complejidad de su
misma estructura, cualquier intento de relacionarlo con los temas y argumentos de
otros medios, con el caudal de mitos de nuestra cultura pictrica, literaria y
audiovisual, obliga a replantearse el sentido mismo de la palabra mito. Ensayar una
revisin del potencial mitolgico del videojuego. Una mitocrtica abierta.
A lo largo del siglo XX una serie de autores y escuelas consolidaron un conjunto de
metodologas analticas que, pese a hondas y acusadas diferencias, tenan como
denominador comn el estudio del mito en tanto que canalizador y actualizador de la
ficcin en el imaginario colectivo. Mientras la aplicacin de argumentos mitolgicos a
la disciplina analtica inaugurada por Freud se bifurcaba en sistemas complejos como
el de los arquetipos junguianos, analistas como Joseph Campbell, Otto Rank o Bruno
Bettelheim contribuan al estudio de los ciclos heroicos, la gnesis mitolgica y los
cuentos infantiles como reflejo de nuestra identidad individual y colectiva. Filsofos,
historiadores y escritores como Mircea Elade se sumergan paralelamente en el cauce
de las grandes religiones y los mitos fundadores de oriente y occidente, al tiempo que
clebres antroplogos como Marcel Mauss rastreaban las constantes de la conducta
humana. La consolidacin de corrientes acadmicas como la antropologa estructural
de Lvi-Strauss evolucionaba en sus polmicas y ajustes de cuentas, mientras en la
esfera pblica parecan cimentarse a golpe de cine, cmic y televisin- los circuitos
de la comunicacin de masas 4 .
De entre las mltiples vas de estudio posibles, hemos escogido trabajar alrededor de
un trayecto crtico que tiene la ventaja de posicionarse a posteriori y que de algn
modo discute, aprovecha y reconduce las enseanzas de diversas corrientes
apuntadas en el prrafo anterior. Se trata de la metodologa analtica del antroplogo
francs Gilbert Durand, bautizada en su da como mitocrtica. Influido por los
estudios sobre la imaginacin potica y los elementos de su maestro Gaston
Bachelard, Durand se encarg en cierto modo de sistematizar el dispensario de
materiales mticos que le preceda en una propuesta que acomete la tarea de
introducir el problema de la imagen como centro del anlisis. Si la mayora de
estudios precedentes se haban focalizado en referentes verbales y textuales de la
oralidad primitiva al texto literario- el inters de su enfoque radica en el intento de

En el curso del artculo abordaremos algunas obras introductorias de los autores mencionados.

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Manuel Garin Boronat

visualizar el estudio de temas, mitos y argumentos sintetizados en una serie de


imgenes arquetpicas 5 .
En lo que nos ocupa, lo ms relevante del legado de Durand es cmo algunos de sus
textos apuntan a la diversidad de potencias formales que pueden integrarse en un
discurso mtico dado: de estas reflexiones sobre la primaca del mito se desprendi
un mtodo de anlisis del texto mtico (relato, representacin de ritos, iconos, etc.)
del que Lvi-Strauss recogiendo las ideas de Campbell (1949) sobre la
sincronicidad del mito del hroe- fue el instigador en Francia y que, una vez
perfeccionado, llam mitocrtica (Durand, 1993: 38). Simplificando podramos decir
que las enseanzas de la antropologa (el mito se ejecuta como ritual), de la crtica
literaria (el mito se enuncia como relato), del psicoanlisis (el mito se interioriza y
colectiviza como complejo y arquetipo) y de la iconologa (el mito se visualiza como
imagen) se solapan y entremezclan.
Qu nos hace hablar de mitojuegos? Dnde radica la especificidad de un texto
mtico jugable? Precisamente en la sntesis de variables apuntadas por Durand
relato, rito, icono- que encuentra su manifestacin ms directa en el lenguaje de la
ficcin ldica de nuestros das. Aquello que hasta el momento estaba restringido al
mbito del relato escrito (carcter literario), de la imagen aislada y secuenciada
(carcter icnico-pictrico) o de la combinacin de ambos registros (carcter
audiovisual), se ve completado por un tercer elemento clave que proviene de los
orgenes del mito en su carcter ms primitivo- y que est siendo reelaborado en la
actualidad a travs de la nocin de jugabilidad: la accin ritual. El videojuego
despieza y disemina la problemtica del mito, partiendo de sus potencias primigenias
rito, ejecucin- hasta constituirse como narracin relato, escritura- en imgenes y
sonidos icono, audiovisual.

Un relato que se ejecuta


Siguiendo el impulso del texto de Durand esbozamos una clasificacin que despliegue
el potencial mitocrtico del videojuego. Empleando ejemplos del imaginario jugable
de Nintendo las sagas de Super Mario y La Leyenda de Zelda- sugerimos que el
mitojuego opera sobre cuatro dimensiones esenciales que suponen, en su hibridacin
y combinatoria, cuatro formas de relacionar al jugador con el material mtico. Por un
lado la ejecucin como dominante esencial, por otro la visualizacin, la audicin y la
enunciacin, considerando las tres ltimas como variables de la primera.

Ejecucin del mito: dromenon


En la accin jugable habita la novedad principal del videojuego como plataforma de
contacto con el mito. El carcter ritual del medio, en tanto que ejecucin de procesos
DURAND, Gilbert (1993): De la mitocrtica al mitoanlisis Barcelona, Anthropos, p. 36.
Apuntamos, como puerta de entrada, una definicin de mito recogida en el texto: El mito
aparece como un relato (discurso mtico) que pone en escena unos personajes, unos decorados,
unos objetos valorizados, que se puede segmentar en secuencias o unidades semnticas ms
pequeas (los mitemas) y en el que se invierte necesariamente una creencia (contrariamente a
lo que sucede con la fbula o el cuento) llamada pregnancia simblica. Para una panormica
erudita de la metodologa de Durand y sus posibles relaciones con el discurso audiovisual:
PINTOR, Ivn (2001): A propsito de lo imaginario, en Revista Formats n3, Universitat
Pompeu Fabra. Disponible en Internet: http://www.iua.upf.es/formats/formats3/pin1_e.htm.
5

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Mitojuegos. Sobre el hroe y el mito en el imaginario Nintendo.

mticos que se han diseado para ser jugados debe entenderse como la piedra de
toque de nuestra idea de mitojuegos. Incluso en el corpus terico que sostiene mucha
de la emergente teora del videojuego podemos encontrar una referencia velada a ese
potencial de ritualizacin ldica. Se trata del concepto de dromenon como ritual
jugable del que habla Johan Huizinga en su obra seminal Homo Ludens: La accin
sagrada es un dromenon, esto es, algo que se hace. Lo que se ofrece es un drama, es
decir, una accin, ya tenga lugar en forma de representacin o de competicin.
Representa un suceso csmico pero no slo como mera representacin, sino como
identificacin, repite lo acaecido. Su funcin no es la de simple imitacin sino la de
dar participacin o la de participar. Es un helping the action out (Huizinga, 1943:
32). Huizinga se hace eco de los estudios de la historiadora Jane Ellen Harrison para
remarcar el sentido de acto repetido y recreado del ritual como elemento clave de lo
que se juega (antes de que el dromenon primitivo se depure como drama escnico
menos jugable). Justo aquello que hermana al videojuego con un primer orden de
ejecucin ritual del mito 6 .
Por su parte, Gilbert Durand ha insistido en la importancia de lo actancial, de lo
mecnico y ejecutable, como potencia primera del mito: el imaginario mtico se funda
en el gesto y la expresin corporal como energa diseminadora. En ese punto localiza
su divergencia con respecto a otras tradiciones analticas, al tiempo que expande
nuestro horizonte interpretativo hacia el valor de la accin jugable:
Los esquemas son el capital referencial de todos los gestos posibles de la especie Homo
Sapiens. Es lo que Bergson presenta en la presencia arcaica en nosotros del Homo
Faber. Pero, al situar el esquema en la raz de la figuracin simblica, me aparto a la vez
de la teora junguiana que coloca en ltimo trmino una reserva de arquetipos
elaborados en un inconsciente colectivo, y de las reducciones de la figura simblica,
tanto freudianas (reduccin al sntoma de una nica lbido obsesionada por el agujero,
digestivo y genital) como lacanianas (reduccin de este lenguaje prelingstico a la
sintaxis y a los juegos de palabras de un lenguaje natural), con Mauss, pienso
firmemente que el primer 'lenguaje', el 'verbo', es expresin corporal. Y no me hago
preguntas como Fausto, que debi de leer a Derrida, para saber si era el verbo o la
accin lo que estaba 'en el principio'. Porque el verbo es accin especfica, y no slo bajo
el exclusivo epgrafe de los verbos tapar, colmar, llenar, tragar, etc., sino tambin en el
campo tan importante de la motricidad de los miembros, del enderezamiento postural
y, en primer lugar, de la mano (Durand, 1993: 19) 7 .

Nos parece de especial relevancia que Durand hable no slo de accin y gesto, de
expresin corporal y de motricidad, sino que culmine refirindose a la centralidad de
la mano como origen de las imgenes arquetpicas. Es justo esa cualidad sensorial,

Tngase en cuenta hasta que punto los desarrolladores de la industria del videojuego preparan
ese dromenon en las estructuras ahuecadas del juego, que esperan a ser colmadas por nuestra
intervencin como usuarios. Y en qu medida ese carcter ritual se distancia del drama
interpretativo de actores reales durante una filmacin audiovisual. El actor acta, el jugador
acta sobre un contexto diseado para reconducir su actuacin, haciendo que se re-produzca
una accin prevista dentro del sistema.
7 Est lejos de nuestra intencin ensalzar a Durand como lector privilegiado de los autores a los
que alude en esta larga cita (de hecho resulta evidente que se trata de una simiplificacin de las
teoras de Freud, Jung y Lacan), pero si la incluimos en su totalidad es con el nimo de resaltar
la emergencia de variables de puesta en juego que, aunque no se desarrollen propiamente en su
obra Durand estudia obras literarias y pictricas-, s apuntan a una forma de relacin con el
mito especialmente sensible al medio del videojuego.
6

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fsica, la que define la relacin del jugador con el potencial mtico de los videojuegos
(un orden tctil de la mano que ya empieza a ampliarse hacia otros horizontes
corporales: Nintendo Wii, Project Natal). La cosmologa de elementos que irradia el
universo de Super Mario, en sus espacios de fuego, aire, agua y tierra, es, antes de
constituirse como corpus de imgenes, una accin jugable, que se decanta en la
fisicidad de saltos, carreras y lanzamientos de objetos, en su ascendente material. No
se trata de un texto escrito que evoque relaciones elementales, ni de una serie de
imgenes que las documente, sino que comos nosotros mismos, en nuestra ejecucin
ritual a los mandos de la consola, quienes diseminamos el potencial simblico del
juego.
El mito jugable, sea en el carcter gravitacional de un hroe como Mario o en la
gestin del tiempo de un Link, es primeramente algo que desencadenamos con
nuestras acciones y que, en ltimo trmino, ha sido diseado para albergar una
recreacin progresiva. La imagen, el sonido, el texto escrito y hablado, se supeditan
aqu al trayecto preformativo. Extrapolando trminos procedentes de los estudios
ldicos, podramos afirmar con Jesper Juul (2005: 83)- que las reglas de juego
moldean a las estructuras narrativas, que nuestra realidad, nuestra potencia ejecutiva
(half-real), limita y conduce el flujo de la experiencia ficcional (half-fiction). Pero
este aspecto, que puede considerarse algo obvio, inherente al medio, cobra una
importancia capital al preguntarnos sobre el potencial mitolgico de un videojuego,
pues tal y como veremos con el ejemplo de La Leyenda de Zelda, convierte nuestra
experiencia de usuario en una autntica ejecucin simblica, entre umbrales y ritos
de paso.
En cierto modo el videojuego devuelve al mito a su contexto ritualizado original, a su
dromenon. Cuando nuestro sistema de vida parece haber desplazado los espacios
reales de ejecucin simblica, la experiencia real-virtual del juego puede contribuir
y creemos que contribuye- a rescatar modos de hacer, escuchar, ver y leer que haban
cado en desuso (juegos infantiles, ritos sociales) debido a la pasividad que acompaa
al consumo de masas no participativo. No se trata de reivindicar el videojuego, per se,
como medio elegido para la resurreccin del mito como materia viva, pero s
apuntar a su tremendo potencial como herramienta para el trabajo mitolgico. Como
reclamaba Mircea Elade, los caracteres mticos se presentan aqu en su viveza, en su
actividad, abandonan el estatus de una ficcin cerrada que slo podemos recibir- en
pos de un mundo abierto y fascinante en el que podemos vivir, actuar, imaginar
(Elade, 2000) 8 . En el momento en que un videojuego puede consistir en el
intercambio de mscaras sagradas entre diferentes comunidades y grupos tnicos, a
travs de la exploracin discontinua y pausada de sus espacios, algo est cambiando
en nuestra relacin real-virtual con el mito (Majoras Mask) 9 .

Cabe recordar que, en contra de la concepcin errnea del videojuego como experiencia
individual y aislada, muchos de los juegos a los que nos referimos concentran entorno a la
consola a varias personas, convirtiendo la ejecucin ritual no slo en un trayecto personal sino
en una experiencia que se colectiviza, que se comparte.
9 Si insistimos en el carcter de intercambio activo diferencial- entre las culturas y grupos
sociales que pueblan el universo mtico de Zelda es por su relacin con algunas constantes que la
antropologa se ha encargado de rastrear: MAUSS, Marcel (1971): Sobre los dones y la
obligacin de hacer regalos en Sociologa y Antropologa. Madrid, Tecnos, pp. 156-263.
8

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Mitojuegos. Sobre el hroe y el mito en el imaginario Nintendo.

3. Visualizacin, audicin y enunciacin del mito:


imgenes, sonidos, textos
Parece una obviedad decir que la ejecucin mtica a la que nos referimos se lleva a
cabo en el lenguaje del videojuego mediante la gestin de la imagen, el sonido y el
texto hablado/escrito. An as, surge una duda: acaso el dromenon jugable no
inaugura una relacin propia con sus imgenes, con sus sonidos y sus enunciados?
No disloca la posibilidad de exploracin propia del medio nuestra forma habitual de
concebir la imagen, el sonido y el texto? En otras palabras, acaso es lo mismo jugar
un videojuego que ver a alguien hacerlo? 10
Si bien un anlisis centrado en la visin de las constantes mticas de un juego ver
la cosmologa area, acutica, gnea y terrestre de Super Mario- puede ser interesante
de por s, no es menos cierto que una persona que ve a alguien jugar en pantallas de
aire, agua, fuego y tierra que ve pero que no juega- se est perdiendo lo ms
importante, a saber, la relacin explorativa que el juego establece con tales
elementos, su recreacin inmanente. Por ello nos parece necesario mencionar (antes
de emprender el estudio aislado de los casos de Zelda y Mario) algunos aspectos de
proyeccin simblica y mitolgica que son renovados por el lenguaje del videojuego
en su forma de relacionar imgenes (visualizacin), sonidos (audicin) y textos
(enunciacin).
En nuestro caso, la visualizacin del mito no se refiere tanto al visionado de escenas
cinematogrficas dentro del juego, ni a la extraccin de las constantes visuales de un
determinado universo los espacios de la queste y la merveille artrica en la saga
Zelda: fuente, castillo, bosque, pantano, cementerio- como a la capacidad del jugador
para interactuar y re-generar imgenes mediante su descubrimiento, interpretacin
y manipulacin (de hecho, el usuario es muchas veces su propio montador al
controlar la cmara con el mando). Desde ese punto de vista los juegos consagrados
al hroe Link suponen un ejemplo poderossimo de en qu medida nuestra actividad
como jugadores decanta una reconstruccin visual de la ficcin. Podemos reflejar y
canalizar un haz de luz hacia una serie de esculturas que revelan en ltima instancia
una imagen, podemos componer un mosaico a travs de la resolucin gradual,
intermitente, de un gran escenario hecho puzzle, podemos explorar los mrgenes
sagrados de un bosque activando una visin sobrenatural que decanta imgenes y
smbolos, podemos trazar un mapa en la pantalla que relaciona la arquitectura de
diversas zonas con el bosquejo de un tesoro enterrado. Se convive con imgenes y
arquetipos, el mito se trabaja 11 .

Hemos sintetizado las variables visual, auditiva y enunciativa en un mismo grupo con el
nimo de acentuar su dependencia con respecto a la ejecucin ritual, siendo siempre estas tres
subsidiarias del dromenon jugable. Asimismo cabe matizar que al hablar de enunciacin
hablada y escrita hacemos referencia a la verbalizacin del texto como enunciado, queriendo
as diferenciarlo de imgenes y sonidos no sistematizados en un texto hablado/escrito.
11 Se trata de ejemplos de las ltimas entregas en 3D de la saga Zelda: Ocarina of Time, Majoras
Mask, The Wind Waker, Twilight Princess, Phantom Hourglass. Acaso no podran analizarse,
a la manera de Leroi-Gourhan, las imgenes y estratos visuales que los antepasados de Zelda
goron, zora, hyruelanos- han grabado en la estructura de mazmorras, cuevas y templos,
desvelando su dinamismo secuencial? LEROI-GOURHAN, Andr (1972): La prehistoria.
Barcelona, Labor.
10

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Pese al carcter breve y fragmentario de estas lneas, no hemos querido emplear una
expresin que integre la potencia visual y sonora en un solo concepto a la manera de
la audiovisin de M.Chion (1993)- porque creemos que el videojuego pone sobre la
mesa una revalorizacin de la audicin activa propiamente sonora con
independencia de la imagen- especialmente pregnante en su relacin con el mito.
Diversos estudiosos han insistido en la centralidad del sonido como origen de nuestra
cultura simblica, as como en su funcionalidad sinttica dentro de tradiciones como
el culto rfico 12 . Si, como apunta el primer Nietzsche, el potencial apolneo y
dionisaco de la tragedia puede comprenderse si nos remitimos a las tensiones
materiales, de pura sonoridad, entre la lira y la flauta de Pan, entre la afinacin del
sistema de cuerdas y la ambigedad tonal de los vientos, qu ocurrir si jugamos
esos sonidos a los mandos de una consola? 13 En ese sentido, la aportacin de una
obra maestra como Ocarina of Time lleva el videojuego al territorio de lo sublime. Si
el cine saba mostrarnos cmo la curvatura musical de un vals puede transmitir, por
ejemplo, la circularidad trgica de la venganza (Nino Rota, El Padrino), la ocarina de
Link nos regala en el interior de un molino, en su cadencia- la posibilidad de
hilvanar sonidos y smbolos, de tocar y componer por nuestra cuenta. La audicin se
activa, se mece al comps de una ejecucin libre y progresiva. Nuestros dedos
conducen la sonoridad del mito en su actualidad, unas notas desencadenan una
tormenta, dislocan el tiempo, preparan un amanecer. Una vez ms, el mito se trabaja,
en sus imgenes y sonidos.
Pese a la ambigedad de un trmino como enunciacin, hemos querido separar la
dimensin textual/verbal de las variables mticas en tanto que habladas y escritasde su audicin y su visualizacin (aunque obviamente el habla implique por s misma
una relacin con el sonido y la escritura con la imagen). Por qu? Porque nos parece
que ahora que gran parte de los grandes juegos de nuestros das descansan en una
lgica realista y cercana al talkie flmico largos dilogos, numerosas cutscenes- vale
la pena reivindicar la opcin de aislar el texto escrito (a la manera de los subttulos de
la saga Zelda) e incluso renunciar al dilogo verbalizado (constante tanto del universo
Mario como de los juegos centrados en Link). El texto, en el sentido de iniciacin
ritual y relato mtico, se fractura en carteles de madera que podemos leer, romper o
simplemente ignorar, recuperndose al tiempo una cadencia propia de los orgenes
del cine, que en ausencia de dilogo sincrnico promueve una relacin ms libre con
imgenes y sonidos no verbalizados. Asimismo, la aparicin de textos abiertos al
jugador dentro de los propios juegos supone un rasgo clsico de la saga Zelda (con
referentes al Libro de Mudora de A Link To The Past) y una va de exploracin del
relato en el universo de Super Mario (como en la sala de lectura Saint-Exupry en
Mario Galaxy). La ejecucin de materiales del mito el cruce de un umbral, el
descubrimiento de un tapiz, la meloda del tiempo- se completa con una exgesis de
sus textos y narraciones, en la cadencia pausada del lector del pescador- que
documenta su propio viaje en el seno del juego.

SCHNEIDER, Marius (1998): El origen musical de los animales-smbolos en la mitologa y la


escultura antigua. Madrid, Siruela. GUTHRIE, William Keith Chambers (2003): Orfeo y la
religin griega: estudio sobre el movimiento rfico. Madrid, Siruela.
13 NIETZSCHE, Friedrich (1973): El nacimiento de la tragedia. Madrid, Alianza. TRAS,
Eugenio (2007). El canto de las sirenas. Argumentos musicales. Barcelona, Gutenberg
Crculo de Lectores.
12

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Mitojuegos. Sobre el hroe y el mito en el imaginario Nintendo.

Hacemos nuestra tanto la expresin de Flaubert le bon Dieu est dans le dtail como
la exigencia de Goethe hay que trabajar sobre lo concreto para insistir en el
carcter sugestivo y parcial de este texto. Como es lgico, un estudio en profundidad
de los mitemas y motivos concretos de sagas tan amplias como las de Mario y Zelda
requerira de una delimitacin muy cuidada de las obras a analizar, as como de un
trabajo minucioso sobre las mismas que nos resulta imposible acometer aqu.
Tratemos al menos de apuntar algunas variables.

4. El tiempo y el mito: La Leyenda de Zelda


El atractivo primordial de un universo mitolgico como el de la saga de Zelda radica
en su libertad. Los mitos y los hroes se trabajan no como algo que copiar sino
como algo que sugerir a travs de una interpretacin diferencial creativa en el
sentido ms bello- de las constantes mticas de nuestra cultura. La Leyenda de Zelda
crea una cosmologa propia, sin duda, pero una cosmologa en permanente dilogo
con la historia de nuestros temas y mitos. Donde otros juegos se aprovechan de
referentes mticos dados (pensamos en una saga como God Of War), y parecen
limitarse a una copia estereotipada frente a la riqueza mitolgica original (uno no
tiene la impresin de que se interpreten ni se conozcan los referentes clsicos), el
universo creado por Shigeru Miyamoto se distancia de la cita literal permitiendo
que la mitologa se forme, poco a poco y de modo natural, alrededor de su propio
imaginario. En su latencia.
Nadie nos dice que Link sea Orfeo, Ulises, Jasn, no hay necesidad de explicitar, ni
de apropiarse del prestigio de mitos y argumentos previos, sino que son los propios
juegos en su libertad- los que construyen poco a poco un trayecto mitolgico
original. Las relaciones mitocrticas afloran en el curso del tiempo, desde la
experiencia jugable en s misma: descendemos a los infiernos con una ocarina entre
las manos, navegamos a la deriva en un mar de islas y archipilagos, combatimos con
glems y gigantes en pos de la aventura El Cuento del Grial y Las mil y una noches
se pasean por los bosques, ciudades y ocanos de La Leyenda de Zelda, sin hacer
ruido, sin forzar una relacin artificial, con la naturalidad de un relato que sabe
descansar en sus propias elipsis (el tiempo cambiante de Link), en sus tiempos
muertos (el paseo a pie, a caballo, a vela), en sus meandros (la pesca, la mirada
perdida). El perfil de un hroe y sus transformaciones se abren al tiempo de la
exploracin, dentro de cada juego y entre las decenas de juegos de la saga, formando
un cosmos de mitojuegos que velan realidades paralelas, argumentos diseminados,
historias intermitentes.
Al verse interrogado sobre la relacin causal y cronolgica entre los diversos juegos
de la saga, el propio Miyamoto ha insistido en el carcter secundario de cualquier
cuadratura argumental frente al desarrollo del sistema de juego: to be honest they
are not that important to us. We care more about developing the game system
(Miyamoto, 2003). Pero iniciativas como la web Zeldapedia confirman hasta qu
punto esa distensin argumental a la que apunta el creador japons ha desatado un
crecimiento elptico del universo-laberinto de Zelda. La serie ha ido construyendo un
imaginario propio como si de una pregunta se tratase, la experiencia acumulada de
los diversos juegos provoca en nosotros un deseo de investigacin de questeentorno a las intermitencias del conjunto: entre juego y juego nos hacemos

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Manuel Garin Boronat

preguntas, indagamos sobre la ontologa de un mundo en expansin. A la manera del


gran tapiz serial de la narrativa artrica, Zelda nos regala una incitacin a la
bsqueda como lectores-jugadores:
lanzarse a la queste, la bsqueda, que no es sino una forma de preguntar, como indica
justamente la etimologa del concepto: quaerere, que es preguntar y buscar. Un amplio
y lejano horizonte se extiende como espacio de la bsqueda, en una apertura que
coincide con el carcter inacabado del texto, que incit a mltiples continuaciones y
reelaboraciones, con la intencin de comprender y explicar el nuevo mito recin
elaborado (Cirlot, 2005: 146) .

Es evidente que entre el proyecto literario de Chrtien de Troyes y la aparente


simplicidad de Zelda media un mundo, pero si hemos recuperado el fragmento
anterior es porque creemos que las numerosas questes que pueblan nuestros
mitojuegos no slo en el caso de Zelda, sino en gran nmero de juegos de aventura y
exploracin- comparten con el referente artrico una afinidad estructural y, sobre
todo, una forma de trabajar el mito en su apertura. No se trata de reivindicar el
carcter no-lineal de Zelda (lo que sera una traicin dada su tendencia a lo lineal
comparado con otras obras), sino defender que en la imbricacin de juegos
relativamente lineales, de secuelas, precuelas y paracuelas, La Leyenda de Zelda
participa de una mitologa diseminativa cercana a la conjointure de la narrativa
artrica, que proviene precisamente del modelado interior que los diversos episodios
generan en la mente del jugador 14 . En lnea con el salto de los shared worlds a la
novela-mosaico reivindicada por George R.R. Martin durante la edicin de la serie de
novelas Wild Cards, Zelda expande las semillas del mito desde sus variables y
diferencias, a medio camino entre el infinito del juego de rol y la finitud de una trama
literaria 15 .
Entre el imaginario del cuento infantil y la forja de un hroe cclico, entre la magia de
las hadas y la espada del caballero artrico, la apertura de la saga propone una
reflexin sobre el hroe y su relacin con el tiempo con las caras del tiempo en el
sentido durandiano- que se bifurca en mltiples mbitos de estudio. Alguien
interesado en la gnesis heroica puede rastrear el origen y el nacimiento de Link a
travs de sus diversas reencarnaciones 16 . Quien prefiera cuestionar de qu manera
cuentos y mitos entran en dilogo en la serie puede rastrear los cambios entre la
esttica del cell-shading y un registro ms realista, preguntndose hasta qu punto la
ejecucin del mito puede considerarse pre-literaria 17 . Si nuestro inters recae en
CIRLOT, Victoria (2005: 105): Figuras del Destino. Madrid, Siruela: La verdadera tcnica
novelesca de Chrtien no se reduce al arte de mantener la intriga y preparar la sorpresa como en
el arte del juglar. Consiste, por el contrario, en crear entre los diferentes episodios analogas o
contrastes, diferentes figuras de una repeticin obsesionante. Las ordena segn una memoria
que sera completamente interior y de un sentido que, poco a poco, se descubre a travs de los
efectos propios de este espejo
15 Sobre la experiencia de Wild Cards, la ficcin como juego de rol y las narrativas expandibles:
HARRIGAN, Pat; WARDRIP-FRUIN, Noah (2007): Second Person. Role-playing and Story in
Games and Playable Media. Cambridge Mass, MIT Press. (2009): Third Person. Authoring and
Exploring Vast Narratives. Cambridge Mass, MIT Pres. Sobre la relacin entre historias y
mundos jugables: GARIN, Manuel; PREZ, Oliver (2009): Entre mundos e historias: ciencia
ficcin
y
experiencia
de
juego
en
Revista
Formats
n5.
En
internet
http://www.upf.edu/materials/depeca/formats/art_dos6_esp.htm.
16 RANK, Otto (1991): El mito del nacimiento del hroe. Barcelona, Paids.
17 "En la mayora de culturas no hay una divisin clara que separe el mito del cuento popular o
de hadas: estos elementos forman la literatura de las sociedades preliterarias. Las lenguas
14

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Mitojuegos. Sobre el hroe y el mito en el imaginario Nintendo.

aspectos de transformacin, paso material y atravesamiento es posible trabajar sobre


el carcter preliminar separacin del mundo anterior: rbol Deku-, liminar estado
de margen, volcn Goron- y postliminar agregacin al mundo nuevo, pedestal con
la espada maestra- de los diversos umbrales y ritos de paso en un juego como
Ocarina of Time 18 , comparndolos con las fases de iniciacin, nacimiento y
renacimiento que relacionan al individuo con sociedades secretas Sheik, los sabiosy despiertan su vocacin mgica 19 .
Determinados aspectos como las numerosas partidas de Link a lo largo de la serie,
la superacin de pruebas y el descubrimiento de elixires, as como el encuentro con la
divinidad las diosas Din, Nauru y Farore en A link to the past- o el paso por el
vientre de la ballena literal en Ocarina of Time- nos remiten a la clebre propuesta
del monomito campbelliano en sus fuerzas y limitaciones 20 . Alguien interesado en
localizar los argumentos y temas literarios que afloran a lo largo de la saga, del aliento
mesinico y la figura del maligno a las mscaras del doble, la anagnorisis heroica y la
fundacin de la comunidad, tiene a su disposicin un horizonte de variables
analticas 21 . La metodologa del propio Gilbert Durand plantea posibilidades
interesantes en cuanto a la comprensin de las transformaciones teriomorfas de Link
el hombre y el lobo- en juegos como The Twilight Princess, adems de cartografiar
la distribucin de los espacios de luz y oscuridad que fundan la saga desde sus
orgenes (el robo de la Trifuerza en el primer The Legend of Zelda). En ese sentido no
nos parece anecdtico insistir en la pregnancia espacial y simblica de espacios como
el bosque, la cueva, la montaa y el ro, que el propio Shigeru Miyamoto relaciona con
el origen creativo de la saga, ligado a sus paseos infantiles por Kyoto 22 .
Pero si recuperamos la definicin durandiana de mito una pregunta se impone: ms
all de la forma y el tema, no deben los mitos desprender algn tipo de creencia que
los relacione con nuestro lugar en el mundo? Dicho de otro modo, plantea La
Leyenda de Zelda un mensaje sobre nuestra cultura y, especficamente, sobre el
medio del videojuego en sus despliegues histricos y ticos? En esa encrucijada se
sita, para Gilbert Durand, el salto de la mitocrtica al mitoanlisis: La mitocrtica
reclama, pues, un mitoanlisis que sea a un momento cultural y a un conjunto social
lo que el psicoanlisis es a la psique individual [] un mtodo de anlisis cientfico de
los mitos con el fin de extraer de ellos no slo el sentido psicolgico sino tambin el
sociolgico (Durand, 1993: 347).
nrdicas tienen una sola palabra para ambos: saga". BETTELEHEIM, Bruno (1995: 31):
Psicoanlisis de los cuentos de hadas. Barcelona, Crtica. Para un anlisis basado en la
funcionalidad arquetpica del cuento: PROPP, Vladimir (1987): Morfologa del cuento. Madrid,
Fundamentos.
18
VAN GENNEP, Arnold (1986): Los ritos de paso. Madrid, Taurus.
19 ELADE, Mircea (2001): Nacimiento y renacimiento: el significado de la iniciacin en la
cultura humana. Barcelona, Kairs. (1972): El mito del eterno retorno: arquetipos y repeticin.
Madrid, Alianza. (1999): Imgenes y smbolos. Madrid, Taurus.
20 CAMPBELL, Joseph (1959): El hroe de las mil caras. Mxico, FCE. Sobre las
transformaciones de la identidad heroica: JUNG, Carl Gustav (1976): Aion. Contribucin a los
simbolismos del s mismo. Barcelona, Paids. (1993): Smbolos de transformacin. Barcelona,
Paids.
21 MAY, Rollo (1992): La necesidad del mito. Barcelona, Paids. BRICOUT, Bernadette (2002,
ed.) La mirada de Orfeo: los mitos literarios de Occidente. Barcelona, Paids. Para una
aplicacin del anlisis mito-argumental a la historia del cine: BALL, Jordi; PREZ, Xavier
(1997): La semilla inmortal. Los argumentos universales en el cine. Barcelona, Anagrama.
22 DURAND, Gilbert (1982): Las estructuras antropolgicas de lo imaginario. Madrid, Taurus.

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Manuel Garin Boronat

Segn creemos La Leyenda de Zelda responde al menos en dos direcciones a esa


pregunta mitoanaltica. En primer lugar, plantea una cosmologa que acoge la
multiplicidad y la diferencia: no nos parece que el baile de razas, grupos tnicos y
seres no antropomrficos sea una casualidad, sino que vemos en esa mixtura de
identidades, lenguajes y culturas un modelo de convivencia cercano al mestizaje. Si
bien puede criticarse y se critica- el acento maniqueo de la saga en cuanto a la
moralidad de sus personajes principales, no es menos cierto que esa falta de
ambigedad del hroe se compensa con una imaginacin desbordante respecto al
intercambio racial (permanece en nuestra memoria tanto el dilogo con ranas, peces
y sustancias varias de Ocarina of Time como la transformacin de especies zoragoron-deku en Majoras Mask) 23 . En segundo lugar, la saga se ha posicionado en
cuanto a establecer los lmites ticos de su mitologa: la propia gameplay de los
juegos de Zelda nos posiciona en tales fronteras mitoanalticas. En ese sentido nos
parece que el clebre encuentro con las gallinas de Ocarina of Time ilustra el
espritu tico de todo el universo: los creadores no se contentan con impedir que el
usuario agreda a ciertos personajes, sino que van ms all al plantearnos la
problemtica del intento. Se estable por tanto una escala tico-colectiva en el seno
del juego, completando as la proyeccin mitolgica de la saga en sus lmites 24 .

5. Super Mario, hroe de los espacios


Pero si limitamos las potencias del mitojuego a ttulos como Zelda, que dialogan con
la tradicin literaria y audiovisual de forma evidente, no estamos dejando fuera de
nuestro horizonte analtico todo un espectro de obras que, por su especificidad
jugable, se alejan de cualquier concepcin tradicional del mito? Podemos olvidar que
Super Mario Bros es, probablemente, el hroe ms pregnante de una mitologa del
videojuego?
Sera un error abandonar la hiptesis del mitojuego al cobijo de obras claramente
mitoanalizables como La Leyenda de Zelda, y por ello es necesario forzar los lmites
de nuestra concepcin del mito en contacto con los saltos y trayectorias de Super
Mario. De vez en cuando aparece alguna crtica en medios especializados que
arremete contra el universo de Mario, estigmatizando a sus creadores por no
preocuparse de crear un argumento a la altura de la jugabilidad de la saga. Al leer
tales comentarios uno siente que quien pueda afirmar tal cosa quiz no ha entendido
en qu consiste la verdadera experiencia de jugar a Mario. Si existe una virtud en el
centro de su cosmologa, algo que debera preservarse en las dcadas futuras del
videojuego, es el deliberado desdn por el argumento, la trama y las historias que
23 La reciente publicacin de una obra colectiva como The Legend of Zelda and Philosophy. I
Link therefore I Am (2008: Illinois, Carus Publishing) atestigua el valor de creencia de la saga.
24 Cada jugador es libre de interactuar con los famosos gallos como considere oportuno
agarrarlos, planear con ellos, golpearlos- pero esa decisin desencadena una contrapartida tica
en el sistema de juego: ms nos vale huir si osamos atacar a un gallo, porque la gameplay nos
contestar a su vez armando un ejrcito gallinceo que, picotazo a picotazo, consumir con
severidad la vida de nuestro personaje. Para aquellos que han experimentado la situacin en
carne propia, la persecucin de los gallos se recuerda como una de las reacciones ms
contundentes y difciles de rehuir de todo Ocarina of Time. I think its important that we
producers keep things inside moral and ethic borders. I actually think that game designers
have some responsability for what we create. Of course the art of freedom and the right to
speak are important, but we should be careful with what we create (Miyamoto, 2003)".

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Mitojuegos. Sobre el hroe y el mito en el imaginario Nintendo.

acompaa a las obras maestras de la franquicia. Si en el mainstream del medio no


hablamos aqu de juegos indie- existe algo as como una potica del videojuego, debe
hallarse bajo la gorra roja de Super Mario.
En su clebre libro La potica del espacio el filsofo francs Gaston Bachelard pone
en circulacin algunas consideraciones pertinentes para nuestro caso. Reivindica una
apertura a la actividad y el dinamismo directo de las imgenes que se aleje de las
certezas de una clasificacin causal, basada en la razn y el logos, para abandonarse
al balanceo libre de la imaginacin como gnesis potica. Reivindicando una analtica
de la imagen previa al lenguaje: En su novedad, en su actividad, la imagen potica
tiene un ser propio, un dinamismo propio. Procede de una ontologa directa. Y
nosotros queremos trabajar esa ontologa [] Para determinar el ser de una imagen
tendremos que experimentar su resonancia (Bachelard, 1975: 8).
Aunque el escritor trabaje sobre imgenes que surgen de la grafa literaria en
Baudelaire, en Paul Valry o Edgar Allan Poe- su defensa de una fenomenologa que
se distancie del contenido narrativo para instalarse en el impulso fsico y material de
la forma, conecta con la renuncia argumental de Super Mario. En ambos casos,
resulta estril analizar las obras con la intencin de causalizar, narrativizar o
psicoanalizar un presunto contenido simblico. La ejecucin material (la diccin y la
imaginacin para Bachelard) precede y excede cualquier sistema de enunciados.
Decir tortuga roja, reino champin, gorro mapache no aporta nada en cuanto al
carcter argumental del universo de Mario, y sin embargo tales palabras estn
preadas de sentido, de resonancias, para cualquiera que haya soado con el
fontanero italiano 25 . Cuando el filsofo habla de un surgir de la imagen en su
carcter apariencial, cuando el tema no es ms que una excusa posterior a la diccin
potica, adivinamos el salto de un lector que imagina ser a un jugador que juega ser:
Existen imgenes directas de la materia. La vista las nombra, pero la mano las conoce.
Una alegra dinmica las maneja, las amasa, las aligera [] en razn de esa necesidad
de seducir, la imaginacin trabaja por lo general tendiendo hacia donde va la alegra o
al menos una alegra- en el sentido de las formas y de los colores, en el sentido de las
variedades y de las metamorfosis, en el sentido de una perspectiva de la superficie
(Bachelard, 1978: 8).

Bachelard opera sobre ideas mucho ms complejas de lo que aqu damos a entender
(tan complejas como la vindicacin de una lectura potica que precede al texto), pero
al recorrer algunos de sus escritos resulta inevitable toparse con una forma de
concebir la imagen que nos remite al coeficiente virtual de ciertos juegos que se alejan
que deciden alejarse- del realismo imitativo que polariza ltimamente la industria
del videojuego. Creemos que el universo de Mario Bros debe situarse en esa
vanguardia anti-argumental y anti-realista que desde el propio sistema comercial
boicotea (queriendo o sin querer) los intentos de mltiples videojuegos de ser
pelculas jugables: La imaginacin no es, como lo sugiere la etimologa, la facultad
de formar imgenes de la realidad; es la facultad de formar imgenes que sobrepasan
la realidad, que cantan la realidad (Bachelard, 1978: 31). Si Super Mario Bros ha

25 La prueba de tal experimento prelingstico radica en comparar la carga argumental de


palabras como castillo de bowser / koopa-troopa / flor de fuego (mitologa de Super Mario)
con otras como castillo de Ganondorf / goron / flechas de fuego (mitologa de Zelda). Las
diferencias respecto a la narratividad de cada universo son evidentes.

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formado una mitologa que le pertenece es, precisamente, a partir del canto de un
hroe espacial y matrico que busca expandir, en sus grandes obras de Super Mario
Bros a Super Mario Bros 3, Super Mario World, Super Mario 64 y Super Mario
Galaxy- los lmites de su propio universo.
Cmo localizar ese canto en aspectos concretos del juego? Segn creemos cabe
distinguir dos maneras fundamentales de entender la relacin diferencial entre el
imaginario de la saga de Nintendo y la idea de topoanlisis de Gaston Bachelard. Por
un lado abordando la figura de Mario como hroe embarcado en la conquista de los
espacios a travs de su exploracin material, conquista que perfila un movimiento.
Por otro proyectando ese anlisis del trayecto heroico del personaje, de su interaccin
con el espacio fsico, hacia un estudio de los mundos jugables en tanto que
cosmologa elemental, muy ligada a las tensiones de ampliacin y reduccin del
universo como miniatura.
Aunque hemos sealado que el mitoanlisis de Durand resulte ms frtil aplicado a
juegos de aliento argumental como Zelda y que tenga poca utilidad en el caso de
Mario, querramos recuperar una idea que se encuentra en la gnesis de su
clasificacin arquetpica y que acota la condicin de Mario como hroe espacial. Se
trata del carcter gestual-motor que como hemos sealado al referirnos a la
ejecucin del mito- origina la pregnancia simblica de las imgenes. Los tres grandes
regmenes durandianos diurno, nocturno mstico, nocturno sinttico- se fundan en
los estudios sobre reflexologa de fisilogos como Betcherev, que hablan de tres
gestos reflejos de base en el comportamiento humano: la postural erecta, la digestiva
y la copulativa: cada gesto apela a la vez a una materia y a una tcnica, suscita un
material imaginario (Durand, 1982: 49). Para Durand esa actividad primera es
importante en tanto que se asocia a temas, smbolos y constantes arquetpicas. En
nuestro caso queremos resaltar la cualidad fsica, meramente material, que
fundamenta esa hiptesis sobre el hroe (hroe que asciende, que digiere, que
copula), sin llegar a una racionalizacin causal de sus gestos. Super Mario es un hroe
ascensional, pero no por la idea del rescate de la princesa ni de la lucha diurna
contra el mal, en absoluto, es un hroe espacial, gravitacional, porque su razn de
ser es pura y simplemente la exploracin del espacio jugable. Mario permanece en lo
que Erwin Panofsky denomina el estadio pre-iconogrfico de lo visual. El tema y el
hipottico mensaje social de Mario como mito son irrelevantes, su fisicidad en
cambio es revolucionaria 26 .
No podemos, aqu, estudiar en detalle esa revolucin. Pero nos gustara que quedaran
anotadas al menos dos o tres vas de anlisis sobre las que trabajar el modelo de
Mario cono hroe de los espacios. Una de ellas podra ser el diagnstico de una
tipologa de hroes del movimiento que relaciona la jugabilidad de Nintendo con la
cintica y la visualidad de los primeros hroes cinematogrficos, tanto del primer cine
PANOFSKY, Erwin (1995): El significado en las artes visuales. Madrid, Alianza, pp.45-77.
Sera interesante emprender un estudio de los cambios de perspectiva a lo largo de los distintos
juegos de Mario (de la verticalidad arcade a las 2D de Super Mario Bros, la profundizacin en
tres dimensiones de Mario 64, la transformacin dimensional de Paper Mario o la ambigedad
de ejes gravitatorios de Mario Galaxy) a la luz de las investigaciones del propio Panofsky sobre
las dominantes simblicas del punto de vista: PANOFSKY, Erwin (1973): La perspectiva como
forma simblica. Barcelona, Tusquets. Sobre las posibilidades de abstraccin visual en el
videojuego: WOLF, Mark J. P (2003): Abstraction in the Video Game en The Video Game
Theory Reader. New York-London, Routledge, pp.47-67.

26

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Mitojuegos. Sobre el hroe y el mito en el imaginario Nintendo.

de aventuras como de sus paralelos en el cine cmico mudo 27 . Otra posibilidad sera
encauzar una propuesta terica como la de Bergson, en tanto que exploracin de
determinadas disposiciones formales especialmente sensibles al tipo de heroicidad
fsica de Super Mario: la forma es para nosotros el trazado de un movimiento
(Bergson, 2007: 28), la repeticin, la inversin y la interferencia de las series
(Bergson, 2008: 69-72) 28 . Posibilidad que entronca con la muy citada idea de los
sprachspiel de Wittgenstein, que revela conexiones potentsimas con determinados
aspectos de la gameplay en las pantallas de Super Mario (descritos literalmente por
el filsofo viens). No hay ms que pensar en las poleas, gira vueltas y balancines que
nos llevan de la verticalidad de Donkey Kong a la potica gravitacional de Mario
Galaxy 29 .
Pero cmo integrar el trayecto cintico de Mario en el conjunto de sus mundos de
juego, en su ontologa? En Bachelard encontramos dos posibles respuestas: la
negociacin de los espacios bajo el concepto general de miniatura, y la sntesis de
tales espacios en una cosmologa elemental (aire, agua, tierra, fuego). Ya en textos
previos a la escritura de La potica del espacio encontramos una sensibilidad hacia el
mundo como miniatura imaginada y jugada: el conocimiento del yo como
pluralidad y libertad se forma en la fuerza jugada y no en la fuerza actuada. Los
complejos de la destreza y las iluminaciones del pensamiento potico se forman en le
nivel de las pequeas fuerzas, en la libre y alegre sntesis de los caprichos
(Bachelard, 2004: 35). Pero esa intuicin primera, de pequeas fuerzas, cristaliza en
el mencionado estudio a travs de la hiptesis de una distribucin pre-simblica de
las imgenes en diversos espacios. Hiptesis que entra en contacto con rutinas de
juego bien conocidas por todos nosotros: la verticalidad buhardilla/stano- de la
casa (va los castillos de Bowser), la inmovilidad del rincn (tcnica del frenazoescondite), el secreto del cofre (la caja interrogante) y, especialmente, la miniatura
como imago mundi.
En el captulo dedicado a la miniatura en La potica del espacio Bachelard cita una
pgina de Herman Hesse publicada en la revista Fontaine, en la que un prisionero ha
pintado sobre el muro de su calabozo un paisaje de un tren que penetra en un tnel.
Cuando los carceleros acuden a buscarlo exclama que esperen un momento para que
yo pueda entrar en el trenecito de mi tela a fin de comprobar algo. Como de
costumbre, se echaron a rer porque me consideraban un dbil mental. Me hice
En ese sentido nos parece ejemplar el anlisis que, en lnea con la metodologa de Bachelard y
Durand, han realizado Xavier Prez y Nria Bou entorno a las figuras del hroe masculino en el
cine: El tiempo del hroe. pica y masculinidad en el cine de Hollywood (2000), Barcelona,
Paids. Mencionamos asimismo el proyecto web gameplaygag en el que hemos ido
incorporando algunos clips de vdeo que comparan las variables visuales del primer cine con el
universo del videojuego: www.gameplaygag.com.
28 Tal y como suele sealarse al hablar de gneros jugables, la cintica de Super Mario a la que
hacemos referencia conecta con los juegos de ilinx en su misma materialidad: CAILLOIS, Roger
(1986). Los juegos y los hombres. Mxico, FCE.
29 Uno es el manubrio de un cigeal que puede graduarse de modo continuo (regula la
apertura de una vlvula), otro es el manubrio de un conmutador que slo tiene dos posiciones
efectivas: est abierto o cerrado, un tercero es el mango de una palanca de frenado: cuanto ms
fuerte se tira, ms fuerte se frena, un cuarto es el manubrio de una bomba, slo funciona
mientras uno lo mueve de ac para all. WITTGENSTEIN, Ludwig (2004): Investigaciones
filosficas. Mxico, UNAM-Crtica, pp.29. Ver tambin: COMETTI, Jean-Pierre (2004): Jeux
de langage, art numrique et interactivit en Jouable. Art, jeu et interactivit. Ginebra-Paris,
Ensad.
27

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pequeo. Entr en mi cuadro, sub en el trenecito que se puso en marcha y desaparec


en lo negro del pequeo tnel (Bachelard, 2004: 187). Es posible describir de forma
ms clara la mecnica de juego de entrada en el espacio libre del lienzo- de una obra
maestra como Super Mario 64? 30
La potica espacial de Gulliver y Pulgarcito, de Garganta y Pantagruel, alimenta una
nocin del universo miniaturizado estrechamente ligada al sentido de Super Mario
como mito. Hay en los juegos del fontanero un trabajo sobre la dialctica entre
macrocosmos y microcosmos que va de la exploracin de imgenes botnicas que
inauguran mundos cita de Bachelard a Vctor Hugo, constante de Mario- a la
convivencia pausada y discontinua del jugador con los espacios abiertos de una
mitopotica. Una vez completado el juego, nos detenemos en un hiato fascinantepaseando por satlites, tuberas y pasajes en busca de las 120 estrellas. La linealidad
se tuerce en una miniatura de curvas que desvelan un mundo, otro mundo:
Venimos a distendernos en un pequeo espacio. Este es uno de los miles de ensueos
que nos sitan fuera del mundo, que nos colocan en otro mundo [] La gente
apresurada por los negocios humanos, no penetra en l. El lector de un libro que sigue
las ondulaciones de una gran pasin, puede sorprenderse ante esa interrupcin de la
cosmicidad. Y es que slo lee el libro linealmente, siguiendo el hilo de los
acontecimientos humanos. Para l, los acontecimientos no necesitan fondo. Pero de
cuntos ensueos nos priva la lectura lineal! Semejantes ensueos son llamadas a la
verticalidad. Son pausas del relato durante las cuales el lector es llamado a soar. Son
muy puras porque no sirven para nada (Bachelard, 2004: 199).

Super Mario lo es todo, porque no sirve para nada. El desdn argumental de sus
aventuras es nico, porque convierte lo lineal en mltiple, lo utilitario en casual, lo
centrfugo en diseminado. Cualquiera que haya desempolvado una y otra vez el
cartucho de Super Mario Bros 3, que se haya olvidado de s mismo entre las paredes
trampantojo del castillo de Super Mario 64, cualquiera que haya patinado sobre hielo
sin motivo, sin destino- en Mario Galaxy, comprende hasta qu punto el videojuego
esconde una potica del abandono. La imagen y el sonido, jugados, nos hablan
simultneamente del sentido que crece y del sentido que concentra. La miniatura
contiene las potencias de una cosmologa en la que los elementos se alternan con una
naturalidad pasmosa: la ensoacin acutica de algunas pantallas se alterna con la
transmutacin alqumica del hroe en metal, en tierra, en fuego, un torbellino de aire
eleva al personaje sobre un desierto de arena, los volcanes y las fallas de un escenario
puntan el curso de cada pantalla. Los elementos dialogan as desde la propia
gameplay, proyectan una cosmologa al tiempo que limitan la identidad de Mario 31 .

No nos parece casual que el propio Bachelard culmine sus reflexiones haciendo referencia al
potencial gravitatorio de la miniatura, con todo lo que ello implica en cuanto a nuestro anlisis
de Super Mario: las transacciones de lo pequeo y lo grande se multiplican, se repercuten.
Cuando una imagen familiar crece hasta las dimensiones del cielo, nos llega de sbito el
sentimiento de que, correlativamente, los objetos familiares se convierten en las miniaturas de
un mundo. Macrocosmos y microcosmos son correlativos [...] Todo centro de inters potico,
que est en el cielo o en la tierra, es aqu un centro de gravitacin activo. Para una orientacin
bibliogrfica sobre la negociacin del espacio jugable: SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric
(2006). The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge-Mass, MIT, p.69.
31 BACHELARD, Gaston (1966): Psicoanlisis del fuego. Madrid, Alianza. (1994): El agua y los
sueos: ensayo sobre la imaginacin de la materia. Mxico, FCE. (2003): El aire y los sueos:
ensayo sobre la imaginacin del movimiento. Mxico, FCE. (2006): La tierra y las ensoaciones
del reposo. Mxico, Fce.
30

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Mitojuegos. Sobre el hroe y el mito en el imaginario Nintendo.

Nintendo hace hablar a los colores y a las formas, a los pesos, a los materiales y a las
densidades, a los movimientos, pausas y trayectorias. Tras la mirada de la mujer de
Miyamoto, al otro lado de la madre y el tiempo, Super Mario Bros reinventa el
lenguaje del videojuego apostando, saltando, bailando. Como la estrella danzarina.

6. Conclusiones
Apuntamos a la idea de mitojuegos como plataforma de despegue, con el nimo de
promover un debate abierto sobre la posibilidad de jugar, amar y estudiar
videojuegos a travs de su relacin con el mito. Para ello hemos propuesto dos
posibles mtodos de trabajo sobre las obras. Un mitoanlisis centrado en el dilogo
que puede establecerse entre el videojuego y el corpus de mitos, temas y argumentos
que nutren nuestra cultura, esbozado brevemente en el ejemplo de la saga de La
Leyenda de Zelda y ligado a la metodologa de Gilbert Durand en sus contactos con
otros autores como Joseph Campbell, Carl Gustav Jung o Mircea Elade. Y una
mitopotica que bebe de los estudios sobre la imagen potica de Gaston Bachelard
para abordar el anlisis de los elementos diferenciales, propiamente jugables y
distanciados de argumentos y tramas, que conforman la cosmologa de Super Mario
Bros como principal mito autnomo de la historia del videojuego.

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VIDEOJUEGOS CITADOS
2K Games (2007): Bioshock. 2K Games.
Bethesda, 2KGames (2008): Fallout 3. Bethesda, ZeniMax.
BioWare (1998): Baldurs Gate. Interplay.
BioWare (2009): Dragon Age: Origins. Electronic Arts.
Blizzard (2004): World of Warcraft. Blizzard.
Broderbund (1989): Prince of Persia. Broderbund.
Capcom (1987): Megaman. Capcom.
Capcom Westwood (1996): Resident Evil. Capcom-Virgin.
Capcom (2004): Monster Hunter. Capcom.
Game Freak (1996): Pokmon. Nintendo.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 94-115. ISSN 1989-600X

114

Manuel Garin Boronat

Infogrames (1992): Alone in the Dark. Interplay.


Intelligent Systems (2007): Super Paper Mario. Nintendo.
Kojima Productions (1998): Metal Gear Solid. Konami.
Konami (1986): Castlevania. Konami-Nintendo.
Nintendo EAD (1986): The Legend of Zelda. Nintendo.
Nintendo EAD (1991), The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Nintendo.
Nintendo EAD (1998): The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo.
Nintendo EAD (2000): The Legend of Zelda: Majoras Mask. Nintendo.
Nintendo EAD (2003): The Legend of Zelda: The Wind Waker.
Nintendo.
Nintendo EAD (2006): The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Nintendo.
Nintendo EAD (2007): The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.
Nintendo.
Nintendo EAD (1981): Donkey Kong. Nintendo.
Nintendo EAD (1985): Super Mario Bros. Nintendo.
Nintendo EAD (1988): Super Mario Bros 3. Nintendo.
Nintendo EAD (1990): Super Mario World. Nintendo.
Nintendo EAD (1996), Super Mario 64. Nintendo.
Nintendo EAD (2007): Super Mario Galaxy. Nintendo.
SCEA (2005): God of War. Sony.
Rareware (1998): Banjo-Kazooie. Nintendo.
Rockstar North-Toronto (2008): Grand Theft Auto IV. Rockstar Games.
R&D1 (2986) : Metroid. Nintendo.
Team ICO (2005): Shadow of the Colossus. Sony.
Team Silent (1999): Silent Hill. Konami.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 94-115. ISSN 1989-600X

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Evolucin tridimensional en la
representacin visual de los videojuegos
y su repercusin en la jugabilidad
Alfonso Boulln Sabn
Universidad de Sevilla
alfonsoboullon@gmail.com

Resumen: Este trabajo estudia las consecuencias que suponen las representaciones
visuales bidimensional y tridimensional en la jugabilidad de los videojuegos. Se
analizan los diferentes conceptos de dimensionalidad implicados en ellos para, a
continuacin, realizar un breve recorrido por las principales frmulas visuales que
han ido surgiendo a lo largo de su historia. En una segunda parte, mediante el
anlisis comparativo de los videojuegos Sonic the Hedgehog 2 (2D) y Max Payne
(3D), se ponen de manifiesto las principales ventajas e inconvenientes del uso de
ambas formas de representacin.
Palabras clave: videojuegos, tridimensionalidad, representacin visual, espacio,
punto de vista, inmersin, jugabilidad, esttica, 2D, 3D.

Abstract: This work analyse the consequences that the use of two and three
dimensions in the spatial representation of video games implies in their gameplay.
We study several concepts related to dimensionality in video games, and the main
visual formulas developed throughout its history. In a second part, we realize a
comparative analysis of video games Sonic the Hedgehog 2 (2D) and Max Payne
(3D), evaluating advantages and inconvenients of both forms of representation.
Keywords: video games, computer games, three-dimensionality, visual
representation, space, point of view, immersion, gameplay, aesthetics, 2D, 3D.

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Alfonso Boulln Sabn

Introduccin
El desarrollo de videojuegos basados en la tridimensionalidad ha supuesto uno de los
mayores avances en su historia desde un punto de vista visual y una ruptura, en
muchos aspectos, con las lgicas de juego que imponan hasta entonces las dos
dimensiones. El uso de una de estas dos posibilidades de representacin espacial a la
hora de desarrollar un videojuego es una decisin que implica determinadas
consecuencias sobre cmo ste se desarrollar grficamente y sobre cmo el usuario
interactuar con l. Dicha decisin repercutir en su jugabilidad. Y habitualmente, lo
supeditar a una serie de convencionalismos establecidos por el mercado,
circunscribindolo dentro de un determinado gnero 1 .
En lneas generales, la industria ha dado la espalda al desarrollo de videojuegos en
2D. Superadas ya las restricciones tecnolgicas del pasado, situar la accin de un
juego en un entorno 3D o hacerlo en uno 2D es en la actualidad simplemente una
opcin de diseo. Slo en aquellos dispositivos en los que an hay ciertas limitaciones
tecnolgicas de visualizacin, como ocurre en los dispositivos mviles, existe un
cierto protagonismo de la bidimensionalidad grfica. Con frecuencia, el mercado ha
venido favoreciendo incluso forzando el uso del 3D en los videojuegos dentro de
una competicin por ofrecer grficos cada vez ms realistas e impactantes, ms como
un elemento de reclamo comercial que realmente atendiendo a las necesidades
visuales que la mecnica de cada juego requiriese en cada momento (Rollings y
Morris, 2003, 525). La explotacin de una determinada tecnologa ha sido incluso, en
ocasiones, el motivo principal para el desarrollo de ciertos ttulos comerciales (Rouse,
2001, 45). Est justificada la actual hegemona de los videojuegos de grficos 3D?

1. Definiendo la dimensionalidad en los videojuegos


1.1.

Videojuegos 2D y 3D. Tipos de dimensionalidad

Antes de adentrarnos en el anlisis de cada tipo de representacin, debemos aclarar a


qu nos referimos con ambos trminos, ya que stos, a menudo, pueden ser utilizados
para hacer referencia a diferentes conceptos. Bsicamente, hay tres enfoques desde
los que estudiar la dimensionalidad en un videojuego, los cuales pueden inducir a
confusin, ya que todos estn relacionados con la representacin espacial. Los
denominaremos: la dimensionalidad en la lgica de juego, dimensionalidad en el
entorno de juego y dimensionalidad en la naturaleza grfica del juego.
- La dimensionalidad en la lgica de juego hace referencia a aquellas dimensiones
espaciales en las que se desarrolla y estructura el juego: aquellas que el jugador ha de
tener en cuenta para desplazarse, ejecutar acciones o estrategias o para prevenir
posibles amenazas. Por ejemplo, en videojuegos clsicos de plataformas desarrolladas
en forma de scroll 2 , como toda la saga de Super Mario World, el jugador, para

1 El caso ms significativo es el gnero denominado por la industria 3D Shooters, juegos de


disparo en 3D.
2 Scroll: trmino referido al desplazamiento que ocurre en los ejes izquierda-derecha (X) o
arriba-abajo (Y), sin que haya alejamiento o acercamiento, de la misma forma que pudiera
hacerlo un rollo de papel al desenrollarse, o unos ttulos de crdito sobre una pantalla.

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desenvolverse de forma exitosa, ha de prestar atencin a las dimensiones derechaizquierda y arriba-abajo. El juego no se desarrolla nunca en relacin con la dimensin
de profundidad. Se puede decir entonces que este tipo de videojuegos estn basados
en una lgica de juego bidimensional.
- Con dimensionalidad en el entorno visual del juego nos referimos al nmero de
dimensiones que aparezcan representadas. Esto concierne a la mera presencia visual
de las mismas, y es independiente del desarrollo del juego. Existen videojuegos, como
es el caso del citado anteriormente, en los que, a pesar de que la accin gire en torno a
una lgica de dos dimensiones, existe una tercera dimensin representada
grficamente. De esta forma, el jugador se encuentra durante su camino con
elementos grficos situados en otros niveles de profundidad diferentes al suyo
(nubes, plantas, etc.), con los que no le resulta posible interactuar, pero que dotan al
juego de una tercera dimensin que aporta inters visual y resta esquematicidad.
- La dimensionalidad en la naturaleza grfica del juego, aborda las propiedades
tcnicas de los grficos que dan soporte al videojuego y que lo construyen
visualmente. Aqu podemos encontrarnos frente a videojuegos que desarrollan y
presentan su mundo y personajes mediante grficos 2D, bien basados en mapas de
bits o en grficos vectoriales, y aquellos que lo hacen utilizando grficos 3D,
generados a partir de polgonos y texturas.
Los videojuegos basados en grficos de naturaleza 2D se generan a partir de una serie
de grficos planos y estticos, los cuales han sido creados previamente, en la fase de
diseo del videojuego y que irn siendo mostrados por el cdigo del programa
durante su ejecucin. Estos videojuegos contienen, por un lado, imgenes de gran
tamao para llenar el fondo de la escena, que son movidas en sentido izquierdaderecha o arriba-abajo para simular el efecto de desplazamiento por el mundo virtual
que representan, y por otro, por pequeos grficos animados que se superponen a los
anteriores para ilustrar a los personajes animados. stos ltimos reciben el nombre
de sprites, y consisten en animaciones compuestas por una serie de fotogramas que
se reproducen en bucle. Todos estos grficos pueden haber sido generados, en su
momento, mediante cualquier tcnica de ilustracin 2D o 3D, pero son incorporados
como imgenes planas. Por lo tanto, no hay que confundir aqu videojuegos de
naturaleza grfica 3D con aquellos que hacen uso de grficos que, si bien, en su
origen, fueron creados a partir de programas de modelado en 3D mediante
polgonos y texturas finalmente son convertidos a pxeles para generar grficos
planos bidimensionales. Este es el caso de juegos como el clsico Myst, en el que sus
paisajes y espacios son, durante la ejecucin del videojuego, grficos 2D. Esta tcnica
suele ser frecuente tambin en la elaboracin de sprites.
Las nicas posibles modificaciones durante el juego que pueden sufrir estos grficos
2D son el desplazamiento a lo largo y alto de la pantalla, y en puntuales ocasiones, su
escalamiento o rotacin.
Los videojuegos basados en grficos 3D, por el contrario, no cuentan con grficos
estticos predefinidos sino con diseos poligonales: mayas cubiertas con texturas.
Durante la ejecucin de un videojuego, su motor grfico tendr que ir resolviendo
visualmente cada instante del mismo dependiendo de la posicin de una cmara
virtual, teniendo en cuenta parmetros como la distancia, la perspectiva e, incluso, la
iluminacin de cada espacio, calculando la apariencia visual de los objetos, espacios y

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Alfonso Boulln Sabn

personajes. Las imgenes que vemos en el videojuego se renderizan en tiempo real, y


no existen hasta que el jugador propicia su generacin mientras juega, lo cual
requiere la disposicin de una tecnologa compleja, imposible en las etapas iniciales
del desarrollo de videojuegos.
Esta divisin en videojuegos 2D o 3D segn su naturaleza grfica tiene una
matizacin: Podemos encontrarnos con videojuegos hbridos compuestos por ambos
tipos de grficos. En este supuesto, muy poco comn, se dan dos situaciones:
a) Videojuegos con espacios de naturaleza grfica tridimensional y con personajes
bidimensionales. En este tipo de juegos actualmente en desuso los escenarios
suelen ser espacios formados por grandes rectngulos de igual altura que simulan
laberintos y los personajes son animaciones planas formadas por un nmero de
fotogramas en los que pueden aparecer dndose la vuelta para fomentar la sensacin
tridimensional. Es el caso del pionero Wolfenstein 3D o de Doom 3 . Esta tcnica fue
conocida como falso 3D.
b) Videojuegos con personajes 3D, calculados por el juego segn su posicin en cada
momento, movindose alrededor de fondos, que, aunque hayan sido realizados en su
da con programas tridimensionales, son utilizados en el juego como grficos 2D. Este
es el caso de videojuegos como Alone in the Dark o todos los de la saga Resident Evil
hasta la llegada de Resident Evil: Code Veronica.
El uso de estas dos tcnicas hbridas surgen en momentos puntuales de la historia de
los videojuegos para suplir deficiencias tecnolgicas: la incapacidad de los
procesadores de generar figuras 3D detalladas, en el primer caso, o la imposibilidad
de calcular simultneamente un alto nmero de imgenes poligonales con una
aceptable resolucin, en el segundo.
En la actualidad est muy extendido el trmino de videojuego 3D. Hay autores
(Egenfeldt-Nielsen, Smith, Tosca, 2008, 115) que entienden que cualquier juego que
permita el movimiento por las tres dimensiones del espacio debe ser considerado 3D.
Nosotros, sin embargo, en este trabajo asumiremos la definicin de videojuego 3D de
acuerdo con estndares de la industria, desde una perspectiva tcnica, es decir, nos
referimos a la clase de videojuegos que desarrollan su jugabilidad a partir de
imgenes de naturaleza grfica tridimensional, es decir, generadas durante el juego
en tiempo real a partir de polgonos.

1.2.

Dimensionalidad y jugabilidad

Un videojuego que se desarrolle bajo grficos de naturaleza bidimensional no tiene


por qu establecer necesariamente lgicas de juego en dos dimensiones o
representaciones bidimensionales del espacio. A su vez, dentro de los espacios

Hay quien afirma que los escenarios de este tipo de juegos no deben ser considerados como 3D
sino como 2D o, en su caso, como 2,5D: http://www.gamespy.com/halloffame/may01/wolf3d.
Este tipo de argumentos se basa en el hecho de que el factor tridimensional de los escenarios en
estos juegos se construye haciendo girar diversos rectngulos 2D de manera conjunta a modo de
habitculo. El jugador no puede variar en ningn momento su ngulo de visin, por lo que la
variacin visual tridimensional de los grficos es parcial. An as nosotros, en la frontera entre
ambas dimensiones, consideraremos este tipo de representacin como 3D ya que responde a un
tratamiento de los grficos poligonal, por primitivo que ste sea.

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representados tridimensionalmente se pueden establecer lgicas de juego en dos o


tres dimensiones.
La lgica de juego, el entorno de juego y la naturaleza de los grficos pueden
articularse de diversas formas, ofreciendo en cada caso diferentes experiencias de
juego. Si observamos la evolucin de los videojuegos a lo largo de su desarrollo en el
tiempo, podemos observar una tendencia a incluir la tridimensionalidad en esos tres
aspectos.

1.2.1. Videojuegos planos


En sus inicios, los videojuegos estaban basados en grficos 2D, representaban
entornos de juego en 2D (descartando la dimensin de profundidad) y desarrollaban
su lgica de juego en 2D. Aqu se sitan juegos que van desde Pong, Space Invaders o
Pac-Man al primer juego de la saga Mario: Mario Bros. En ellos importa lo que
ocurra en los ejes X (izquierda-derecha) e Y (arriba-abajo) de la pantalla. Son juegos
que se desarrollan en un nico plano, con todos sus elementos grficos y de accin
situados en un mismo nivel. Dado que la informacin visual y espacial que el jugador
tiene que manejar es escasa, estos juegos pueden resultar visualmente montonos.
Dicha monotona sola corregirse forzando al jugador a interpretar dichos estmulos
visuales a un ritmo acelerado, siendo el mximo exponente de ello en el mtico Tetris.
Inicialmente, todo el espacio de juego se limitaba al espacio visualizado por una
pantalla esttica. El jugador poda cambiar de escenario superando la fase en la que
se encontrase. De forma que aparecera una nueva pantalla esttica, con algunos
cambios visuales con respecto a la anterior, que representaran un nuevo lugar. En la
actualidad, salvadas tales limitaciones tcnicas, y debido a la escasa riqueza visual de
este tipo de juegos, es muy poco frecuente su presencia en el mercado.

1.2.2. Vista lateral plana


El avance de la tecnologa permiti el desarrollo de videojuegos cuyos escenarios eran
ms grandes de lo que el jugador pudiera ver en cada momento en la pantalla, de
forma que ste tendra que avanzar por el espacio virtual, descubrindolo poco a
poco. Al haber aumentado tambin la definicin visual, en cuanto a resolucin y
colores, se increment el grado de detalle grfico y con l se pudieron incluir varios
planos visuales, diferencindose fondo y figura.
Los videojuegos de plataformas de grficos 2D, representados a partir de una
perspectiva conocida como vista lateral plana (flat side-view) nomenclatura
utilizada, entre otros, por Brady (Brady, 1999, 5), y que nosotros asumiremos en este
trabajo son el ms clsico ejemplo de lgicas de juego bidimensionales desarrolladas
en un entorno visual tridimensional. La incorporacin de la tercera dimensin, slo a
nivel de la representacin visual, proporciona una composicin del espacio ms
interesante ya que emplaza el desarrollo del juego en un entorno ms realista y
complejo y facilita una mayor inmersin de ste en el mundo representado. Los
grficos 2D son posicionados a lo largo de una serie de diferentes planos de
profundidad con respecto al plano en el que se situar la accin del jugador, de forma
que estarn por detrs o por delante del personaje del jugador y otros se ubicarn en
el mismo nivel. Cuando el jugador avance, sern movidos todos a diferentes

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Alfonso Boulln Sabn

velocidades segn su cercana o lejana para simular el efecto de profundidad 4 . Un


ejemplo de este tipo de juegos son Super Mario World o Sonic the Hedgehog.

1.2.3. Vista isomtrica


Otra opcin para la representacin espacial mediante grficos 2D, paralela en el
tiempo a la de las plataformas, ha consistido en la utilizacin del punto de vista areo
de tipo isomtrico. Por su propia naturaleza, el punto de vista isomtrico ilustra el
espacio de una forma tridimensional pero sin la existencia de puntos de fuga. En un
primer momento, principalmente por la escasa definicin de los grficos, gran parte
de estos juegos presentaban lgicas de juego bidimensionales. En caso contrario,
desarrollar lgicas de juego tridimensionales requera unos entornos espaciales de
juego realmente esquemticos con el fin de posibilitar una jugabilidad clara, como
ocurra, por ejemplo, en el caso del videojuego Q*bert. Con la llegada de grficos de
mayor resolucin, la representacin espacial isomtrica fue a menudo aprovechada
para incorporar tambin las tres dimensiones en la lgica de juego. As, en el clsico
Golden Axe el jugador ha de tener en cuenta una coordenada adicional, usando los
controles derecha-izquierda para avanzar (eje X), arriba-abajo para moverse en
profundidad (eje Z) y el botn de salto para subir a posiciones ms altas o atacar en
modo de salto (eje Y).
Otro caso de visualizacin isomtrica es el que se desarroll en juegos como Age of
Empires. A diferencia del caso anterior, aqu no se establece un eje de juego basado
en avanzar de izquierda a derecha. En este juego el jugador se mueve por la pantalla
de arriba a abajo (norte-sur) y de izquierda a derecha (oeste-este) inmerso en mundo
de grficos planos. Pero, dependiendo de la representacin grfica de la elevacin del
terreno en el que se site en cada momento el jugador, ste lo har tambin en
altitud. As, no podr realizar ciertas construcciones en terrenos con desnivel;
tambin, al atacar con ciertas armas, obtendr ventaja si se encuentra ubicado a
mayor altura que su contrincante. De forma que la tridimensionalidad del espacio se
convierte en un elemento importante a la hora establecer estrategias. Estos juegos
han evolucionado hacia la tridimensionalidad en la naturaleza de sus grficos. Tales
son los casos de Age of Empires III, World of Warcraft o Lord of the Rings, La
Batalla por la Tierra Media, que plantean una reconstruccin tridimensional de los
mundos 2D de antao. En este tipo de juegos el jugador puede ampliar lo que ve, o
girar el escenario como quien girase un tablero tradicional de cartn, sin alterar el
punto de vista. Sin embargo, en estos casos, los grficos tridimensionales suelen
respetar una jugabilidad diseada claramente para grficos bidimensionales. En
ocasiones, si el jugador abusa de las posibilidades tridimensionales lo nico que
conseguir es la desorientacin, ya que perder referencias visuales: al mover el
propio terreno de juego, automticamente variarn las coordenadas relativas nortesur y este-oeste.

1.2.4. Perspectiva cnica simulada


La pretensin de recrear entornos tridimensionales mediante el uso de grficos 2D
alcanz su mayor exponente en los juegos representados a partir de una simulacin
4

Esta tcnica recibe el nombre de parallax scrolling.

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de la perspectiva cnica. Esta tcnica, poco utilizada en la actualidad, reconstruye la


sensacin de perspectiva, sugiriendo la existencia de un punto de fuga y variando en
tamao de los objetos segn su posicin en la pantalla 5 . El comportamiento visual de
sus grficos 2D se asemeja bastante al que tendran si su naturaleza fuese realmente
tridimensional. Los grficos 2D son desplazados segn el nivel de profundidad en el
que deban encontrarse en cada momento, y escalados para conseguir la
representacin de distancia y acercamiento, pudiendo llegar a ser rotados en ciertas
ocasiones. En estos juegos, el jugador no puede moverse libremente por el espacio
bajo una lgica de 360 grados, sino que ha de hacerlo siempre avanzando hacia
delante, hacia el fondo de la pantalla; de otro modo, quedara en evidencia la
naturaleza plana de los objetos. Con respecto a la lgica de juego, muchos de ellos
establecen su jugabilidad en torno a la bidimensionalidad, ya que es esta opcin la
que ofrece una representacin ms realista. Juegos de carreras de coches, como el
clsico Out Run, se basan en esta lgica, obligando al jugador a prestar atencin a lo
que ocurra a la izquierda o derecha (eje X), con el fin de guiar el vehculo y no salirse
de la calzada; y a lo que suceda en el eje de profundidad (eje Z), como la aparicin de
curvas en el horizonte, para prever prximos movimientos. La utilizacin del eje de
altura (eje Y) suele quedar al margen de la lgica de juego en estos juegos, aunque hay
excepciones, como ocurre en Super Mario Kart, en las que el jugador puede hacer
uso del eje Y para saltar y evitar obstculos o recoger monedas.
Dentro de esta simulacin de la perspectiva cnica, tambin se desarrollaron
videojuegos que establecen lgicas de juego plenamente tridimensionales (ofreciendo
desplazamientos por el eje Y, arriba-abajo). Lgicamente, estos juegos simulan la
accin en medios que lo permitan, tales como el aire o el agua. Se trata de ciertos
juegos relacionados con la aviacin como Pilotwings o ciertos niveles de juegos como
Hook, en el que Peter Pan vuela entre unas nubes que se le aproximan. En la
jugabilidad de todos estos juegos la interpretacin espacial cobra tal importancia que
llega a convertirse en el elemento protagonista.

1.2.5. Grficos tridimensionales


La representacin visual basada en grficos tridimensionales est presente en el
desarrollo de los videojuegos desde una poca temprana. La primera generacin de
este tipo de videojuegos consista en grficos denominados vectoriales, los cuales
eran altamente esquemticos. Representaban objetos transparentes exclusivamente
definidos a partir de las aristas resultantes de la unin de sus polgonos. Es el caso de
Battlezone. Rellenar, es decir, texturizar esas formas poligonales y calcular su
apariencia atendiendo a criterios de perspectiva y distancia hubiera requerido la
disponibilidad de procesadores con una capacidad de clculo en tiempo real mucho
mayor que los necesitados por los grficos bidimensionales. Por ello, este tipo de
grficos no pudo evolucionar en aos inmediatamente posteriores. De esta forma,
durante mucho tiempo, en igualdad de condiciones tecnolgicas, los videojuegos
basados en grficos 2D eran capaces de utilizar imgenes de una calidad, resolucin y
colorido que los videojuegos de limitados y esquemticos grficos tridimensionales
simplemente no podan permitirse utilizar. La definitiva incorporacin de los grficos
3D ha posibilitado a los videojuegos desarrollar entornos por los que el jugador se
5

Esta tcnica se conoce con el nombre de Modo 7.

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pueda mover y observar el espacio en una lgica de 360 grados de forma realista.
Supone la libertad de poder mostrar el entorno de juego desde cualquier punto de
vista, pudiendo recurrir a diferentes perspectivas, como cnica, isomtrica o cenital,
segn las pretensiones estticas y expresivas y de jugabilidad en diferentes momentos
del juego.
A modo de resumen, en el siguiente cuadro plasmamos las situaciones ms
significativas a las que los diferentes tipos de dimensionalidad pueden dar lugar en
un videojuego 6 :

Naturaleza
grfica

Entorno
(dimensiones
representadas)

Lgica
de juego

2D

Perspectiva /
Representacin
Area o cenital
Lateral plana
Area o cenital

2D

2D
3

3D

3D

3D

Lateral plana

Videojuego
(ejemplos: gnero o ttulos)
Pong
Donkey Kong
Civilization, Grand Theft Auto
Plataformas: Super Mario
World, Sonic the Hedgehog

Isomtrica

Prince of Persia

Sim. cnica

Out Run

Isomtrica

Golden Axe, Age of Empires,


Q*Bert

Sim. cnica

Pilotwings

Cnica

Carreras de coches, juegos en


primera persona

Isomtrica

Estrategia: Lord of the Rings,


The Battle for Middle-Earth

Variable

Grand Theft Auto III, Max


Payne

2. Impacto del 2D y 3D en la jugabilidad. Anlisis


comparativo de Sonic the Hedgehog 2 y Max Payne
Sacar conclusiones sobre las ventajas e inconvenientes de la utilizacin de un modo
de representacin u otro resulta complejo; tales repercusiones dependern de la
utilizacin que de esos grficos se haga en cada diseo, pues, como ya hemos visto, la
dimensionalidad del entorno, de la lgica de juego y tambin la perspectiva utilizada
crean un amplio abanico de frmulas visuales y de jugabilidad. Por ello, creemos que
la mejor opcin a la hora de sacar conclusiones al respecto es hacerlo a partir del
estudio de casos concretos. Hemos elegido Sonic the Hedgehog 2 y Max Payne para
6 En esta tabla, con el fin de esquematizar los diferentes tipos de dimensionalidad de una forma
prctica, se ha ignorado la tercera dimensin en la lgica de juego que, en ocasiones muy
puntuales, aparece en los videojuegos 2D de vista lateral plana por no considerarla
trascendental en el desarrollo del juego. Nos referimos principalmente a la aparicin de puertas
situadas tras el nivel de profundidad en el que se sita el personaje; su uso es muy limitado, y
siempre equivale a una interrupcin del juego para introducir cambios de escenario o
promocin de nivel. No se debe confundir lo anterior con la aparicin en estos videojuegos de
otros elementos como escaleras. En ellas, si bien el jugador puede optar por usarlas y subir o
bajar por ellas, o bien ignorarlas y pasar por delate, en realidad, de cualquier forma, ste
nunca deja de estar ubicado en un mismo plano de profundidad, y su uso es slo una opcin ms
para permitir al jugador moverse por el eje Y (arriba-abajo).

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un anlisis comparativo ya que los consideramos dos ejemplos muy representativos y


ampliamente difundidos en sus respectivas pocas de juegos 2D y 3D.
Sonic the Hedgehog 2 (en adelante Sonic), lanzado al mercado en 1992, es la segunda
entrega de la saga Sonic para la consola Mega Drive. A nivel visual el videojuego
supone un punto de referencia en este tipo de juegos. Sonic tiene grficos de
naturaleza 2D, est estructurado en plataformas y vista lateral plana, mediante la cual
se representa un entorno tridimensional. Establece una lgica de juego en dos
dimensiones.
Max Payne (MP, en adelante), publicado en 2001 para PC, consiste en un videojuego
3D de disparo, desarrollado en tercera persona. Aunque su argumento es mucho ms
complejo, comparte con Sonic el objetivo de ir avanzando por el espacio eliminando
enemigos y sorteando obstculos para ir superando niveles y luchar al final de cada
escenario contra algn enemigo poderoso.

2.1. Representacin visual y punto de vista


En cuanto a la forma de mostrarnos el espacio en relacin con el movimiento de
nuestro personaje, en Sonic slo podemos movernos bajo una lgica dimensional de
arriba y abajo e izquierda y derecha y nuestro objetivo es siempre avanzar hacia la
derecha hasta alcanzar el extremo derecho del nivel, pudiendo llegar al mismo
mediante plataformas situadas a diferentes niveles de altura. Desde que iniciamos el
recorrido, nuestro personaje se mantiene siempre en una regin amplia situada en el
centro de la pantalla, equidistante de los dos extremos laterales de la misma, y
ligeramente ms cercana al borde inferior. La cmara nos sigue durante todo el juego
all a donde vamos, pero no lo hace de forma constante. Slo se activa para seguir
nuestros movimientos cuando pretendemos acercarnos en exceso a cualquiera de los
bordes de la pantalla; en este momento la cmara se mueve, permitindonos ver lo
que tenemos en la direccin hacia la que nos movemos. Slo podemos acercarnos o
traspasar dichos lmites y por lo tanto hacer desaparecer a nuestro personaje de la
imagen cuando nos encontramos en el punto inicial o final del escenario, cuando
nos situamos en las plataformas ms altas del escenario y realizamos algn gran
salto, o cuando nos precipitamos al vaco por algn precipicio. La cmara no se acerca
o se aleja con respecto a nuestra posicin en ningn momento, mantenindose
siempre a la misma distancia. Por ello, el tamao de nuestro personaje ocupa una
pequea parte de la pantalla en todo momento, y no podremos ver nunca los grficos
que componen el escenario con mayor o menor detalle. De esta forma el concepto de
cmara en Sonic es una idea bastante abstracta y que pasa desapercibida. El nico
momento en el que la cmara se puede hacer relativamente evidente y podemos en
cierto modo controlarla es cuando hacemos agacharse a nuestro personaje o cuando
hacemos que mire hacia arriba: la cmara se desplazar ligeramente hacia abajo o
hacia arriba para ampliar nuestra visin. Pero podemos desarrollar perfectamente
nuestro juego sin necesidad de recurrir a ello. En cualquier caso, en Sonic se puede
diferenciar claramente la representacin del espacio de lo que es nuestro movimiento
a travs del mismo.
En MP, por el contrario, el jugador es responsable de lo que ve en cada momento: su
visin del escenario se realiza mediante la propia cmara. Al estar inmerso en un
sistema tridimensional, el espacio nos rodea en 360 grados. De ellos, simulando el

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ngulo de visin humana, por defecto el videojuego nos permite ver a nuestro
personaje de cuerpo entero de espaldas y todo lo que le rodea por delante. Si
queremos ver el entorno circundante en cualquier direccin solo tenemos que
desplazar el ratn hacia el lado deseado y haremos que nuestro personaje mire hacia
el lado indicado, siempre dndonos la espalda. Si queremos ver el techo, moveremos
el ratn hacia el mismo, haciendo que la cmara vaya girando y acercndose a la nuca
de nuestro protagonista hasta que ste desaparezca del encuadre. Para ver el suelo, la
cmara pasar por encima del mismo y se acercar a l hasta que consigamos ver el
suelo en un plano cenital, pudiendo seguir un poco ms all, obteniendo un plano
picado de la parte delantera de nuestro personaje. De esta forma, tenemos que estar
constantemente encuadrando aquello a lo que queramos prestar atencin. Esto
supone la primera gran diferencia de jugabilidad. En Sonic el encuadre del escenario
se produce de una forma completamente automtica y transparente y siempre
disponemos de una visin clara y amplia de la parte del escenario por la que nos
movemos. Sin embargo, en MP tener que controlar en todo momento el punto de
vista es fundamental para jugar al juego de una forma exitosa. En muchas ocasiones,
en caso contrario, adems de que no podremos movernos con facilidad, ya que
nuestro punto de vista coincide con la direccin hacia la que avanzaramos si
caminsemos, corremos el riesgo de ser fcilmente atacados por nuestros adversarios
si estos estn situados en una posicin diferente a la que estamos mirando. As,
mientras en Sonic el punto de vista es pasivo, en MP nos encontramos con un punto
de vista completamente activo. Esto tiene repercusiones negativas y positivas. A favor
de la representacin 2D est el hecho de que podemos despreocuparnos de tener que
controlar en todo momento la visualizacin del espacio y concentrarnos
exclusivamente en la lgica de juego y en el entorno representado. En ocasiones
puede resultar tedioso tener que estar constantemente encuadrando el espacio,
perdindose cierta sensacin de libertad de accin, y tambin el juego puede resultar
frustrante cuando por no encuadrar el espacio adecuadamente herimos a nuestro
personaje, como, por ejemplo, si lo precipitamos al vaci al no haber prestado la
adecuada atencin al suelo.
Frente a la visin general del espacio ofrecida por Sonic, en MP nuestra visin es muy
fragmentada; siempre nos estaremos preguntando qu habr detrs de una puerta o
qu veremos al doblar la esquina que tenemos delante; incluso, qu habr fuera del
espacio que nuestra mirada/cmara est encuadrando. Esto realza la utilizacin
expresiva de un elemento antes nicamente vinculado al discurso cinematogrfico y
televisivo: el espacio off, aquel que la cmara deja fuera y que en ocasiones puede
tener una gran carga emocional o narrativa. Tal representacin espacial imprime a
MP la sensacin de misterio a la vez que una lgica de juego mucho ms
personalizada: mientras en Sonic todos los jugadores que transcurran por el mismo
sitio observarn el mismo espacio de juego, en MP cada jugador experimenta una
visin del espacio subjetiva; siempre habr ciertos rincones, puertas o detalles del
escenario que puedan pasar desapercibidos para segn qu jugador. Y esto es una
caracterstica muy positiva propia de los juegos 3D, ya que fomenta la curiosidad y la
exploracin de un espacio que se convierte en protagonista. Los espacios de
videojuegos 3D como MP posibilitan mltiples lecturas; la percepcin del mismo no
se agota de una sola vez, pudindose llegar a alargar la vida til del videojuego. Volver
a jugar en un mismo escenario no resulta tan montono como hacerlo en juegos como
Sonic.

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Dado que nuestra experiencia cognitiva en el mundo real tiene lugar en tres
dimensiones, representar un entorno de juego 3D implica imprimir al juego una
fuerte dosis de realismo y verosimilitud, comparable a nuestras experiencias
sensoriales previas. Por ello, el entorno y la accin resultan en el juego 3D mucho ms
envolventes y consiguen sumergimos mucho ms en l, a la vez que la exploracin del
espacio nos une mucho ms a nuestro personaje y su mundo diegtico.

2.2. Representacin visual y factores estticos


Un factor importante a tener en cuenta en la representacin visual es la variedad de
imgenes y tipos de plano que obtenemos en los videojuegos 3D frente a la
monotona ofrecida por los que se basan en 2D.
En juegos como Sonic, con el fin de romper la montona obligacin impuesta por la
naturaleza bidimensional del espacio consistente en tener que avanzar siempre de
izquierda a derecha, la lgica de juego suele establecerse tambin en altura, mediante
la disposicin de plataformas. El resultado de ello es la obtencin de espacios
bastante abstractos y con un diseo esquematizado. Si bien resulta complicado que
un videojuego 2D pueda recrear un entorno realista, por el contrario, los videojuegos
3D s pueden deshacerse fcilmente de su inherente conexin con la realidad y
representar mundos altamente abstractos. En MP en diferentes ocasiones del juego
los espacios se vuelven dramticamente irreales. Por ejemplo, en una de ellas, Max,
sumido en una recurrente pesadilla, ha de avanzar por un oscuro laberinto formado
nicamente por regueros de sangre suspendidos en el aire. En otra, mediante un
inteligente uso de las texturas y de la animacin, tenemos la sensacin de que
corremos por pasillos sin poder avanzar.
La esttica icnica y esquemtica de los videojuegos 2D suele tener abundantes
puntos en comn con otros entornos irreales como los del mundo bidimensional de
los dibujos animados. En juegos como Sonic, una riqueza colorista suele suplir la
monotona ofrecida por la constancia de su punto de vista.
El entorno espacial de los videojuegos 3D, por un lado, es el espacio en el que la
accin del juego se materializa. Pero tambin es un medio que puede ser utilizado
para expresar significados o transmitir emociones. Es en este terreno en el que los
videojuegos entran de lleno en un territorio antes solo explorado por el lenguaje
cinematogrfico. Algunas de estas conexiones han sido ya estudiadas desde un punto
de vista tcnico en trabajos como el de Hawkings (Hawkings, 2005) o desde un punto
de vista terico (King y Krzywinska, 2002a). Los videojuegos 3D incorporan
elementos tales como, entre otros, movimientos de cmara, montaje, tipologas de
planos, la regla de los 180 grados o regla del eje (Liang Long y Cheng Chye Tan, 2002,
103). Esta incorporacin, dentro un espacio por propia definicin interactivo, se
realiza mayoritariamente mediante las denominadas cut-scenes, en las que el jugador
pierde momentneamente el control sobre su personaje en favor de un uso expresivo
de las imgenes. La introduccin de la narracin en ciertos videojuegos, entendida
por algunos como intromisin, como elemento contrapuesto a su inherente
interactividad, ha sido objeto de controversia en el estudio de los mismos (Paul,
2007, 15). No nos detendremos en dicha polmica aqu. Si bien coincidimos con
quien defiende que la obvia conexin con el lenguaje flmico que observamos en este
tipo de juegos no debe conducir a una reduccin de uno a los trminos del otro (King

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126

Alfonso Boulln Sabn

y Krzywinska, 2002b, 146), es indudable que un uso expresivo del punto de vista
desde el que se muestra el espacio resulta enriquecedor para la experiencia de juego;
sirve para alejar al jugador de su propio punto de vista, focalizando la atencin en
aspectos significativos del desarrollo de los acontecimientos, o articulando la historia
que suele vehicular los diferentes eventos interactivos de un videojuego. Adems, ese
uso expresivo de la cmara no siempre se realiza mediante la frmula de la no
interactividad 7 . MP incorpora breves cut-scenes durante el transcurso del juego,
generadas a partir de su propio motor grfico, por lo que las nicas diferencias entre
ellas y las imgenes que se generan mientras jugamos son que, por un lado, no
podemos interactuar con lo que vemos y, por otro, apreciamos un valor dramtico y
esttico adicional en las mismas 8 . Suele ser en estas cut-scenes cuando el videojuego
muestra el rostro de nuestro personaje, el cual resulta difcil de ver cuando lo
manejamos interactivamente. En MP, las cut-scenes, adems, en un estilo visual ms
cercano al discurso televisivo, nos permiten recrearnos en la repeticin de
acontecimientos desde un punto de vista ms espectacular que el que mantuvimos
mientras jugbamos.
En Sonic, coincidiendo con momentos especiales en el desarrollo del juego, tambin
hay ocasiones en las que perdemos brevemente el control de nuestro personaje para
ver como ste se mueve por s solo: cuando Sonic llega al final de cada fase suena una
msica triunfal y nuestro personaje es forzado a desaparecer del encuadre. Pero la
intensidad visual-narrativa que podemos observar en MP es imposible en grficos
como los de Sonic. stos, por su propia naturaleza plana, no pueden ser mostrados
desde diferentes ngulos y, ni tampoco, en su tiempo, gozaban de la suficiente
resolucin como para poder ser ampliados y mostrados desde ms cerca, por lo que el
cambio de planos o montaje era aqu imposible. Por este motivo, una vez ms, el
desarrollo visual de Sonic comparativamente con el de MP resulta menos interesante
y ms montono.
A nivel esttico, uno de los factores negativos que tradicionalmente se poda
encontrar en contra del uso de grficos 3D en los videojuegos es que stos no eran
capaces de imitar las bonitas y elaboradas formas de diseo grfico bidimensional,
ofrecidas por la animacin clsica del dibujo a mano (Rouse, 1998). Este argumento
ha ido perdiendo peso ya que actualmente los programas de creacin 3D, mediante
tcnicas como el cell-shading, pueden representar la esttica de los grficos
bidimensionales, recreando trazos y contornos, pero sin perder su versatilidad a la
hora de ser encuadrados desde mltiples perspectivas. Asimismo, la fealdad de
grficos toscos y punzantes de los primeros juegos 3D es ya slo una caracterstica de
un periodo concreto de la historia visual de los videojuegos.

Un buen ejemplo de ello ocurre en el videojuego Quantum of Solace, en el que en ocasiones la


cmara restringe, parcialmente o por completo, el ngulo y movimiento de la cmara con fines
dramticos, por ejemplo, realzando los momentos en los que debemos mover a nuestro
personaje por la cornisa de una fachada sin que ste sea visto por los enemigos que se
encuentran en el interior.
8 Las cut-scenes incorporadas en los primeros videojuegos 3D, dada la baja calidad de las
imgenes que estos podan generar en tiempo real, eran realizadas y renderizadas a partir de
programas de 3D especficos e incorporadas como secuencias de video. El resultado era una
ruptura visual ocasionada por una gran diferencia de calidad entre dichas imgenes y las que
sustentaban los grficos interactivos del videojuego, hecho que generaba cierto rechazo por
parte de los jugadores al considerarlas como un aadido artificial.
7

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2.3. Desarrollo de la accin


En Sonic la accin se distribuye a lo largo y ancho de la pantalla establecindose ejes
de accin lineales. Los enemigos a los que el jugador debe combatir suelen situarse y
moverse ocupando un determinado y pequeo territorio, por lo que no resulta difcil
acabar con ellos en la mayora de las ocasiones. El jugador, cuando se encuentra ante
uno, slo ha de observar su comportamiento para delimitar su radio de alcance y
establecer una estrategia de actuacin para evitarlo o saltar contra l y eliminarlo. La
disposicin de los mismos en espacios visualmente abiertos facilita la previsibilidad
de los acontecimientos. No obstante, existen elementos sorpresivos que residen en la
rapidez imprevisible con la que un enemigo pueda moverse o modificar su
comportamiento para atacar. En ocasiones, mediante la disposicin de rampas,
muelles propulsores o cadas desde plataformas elevadas, Sonic puede aparecer
rpidamente en un nuevo e inesperado entorno lleno de diferentes amenazas.
En MP, el eje de accin es envolvente. Los enemigos pueden estar ubicados en
cualquier ngulo de nuestro horizonte o situarse en altura y atacarnos desde
ventanas, balcones o subsuelos; y variar su posicin. Ya que lo que vemos depende de
lo que hayamos credo conveniente encuadrar, en cualquier momento nos puede
sorprender un enemigo sin que lo hayamos visto antes. Esto nos obliga a extremar las
precauciones a la hora de desplazarnos por el espacio, especialmente al llegar a las
esquinas, las cuales se convierten en elementos muy importantes en el desarrollo de
este tipo de juegos. Ello genera una constante tensin, mucho mayor que en el caso
de Sonic.
Nuestro ngulo de visin tiene en MP un punto central imaginario, representado por
un pequeo punto blanco en la pantalla, que es el utilizado tanto para definir hacia
qu direccin queremos avanzar cuando caminamos hacia delante como para apuntar
a los enemigos. Si en el momento de ser atacados desplazamos ligeramente ese punto
central para, por ejemplo, poder ver algn sitio en el que cobijarnos, estaremos
desplazando, a su vez, el punto de tiro. Esta unin entre disparo, punto de vista y eje
de desplazamiento, genera situaciones de mucha inestabilidad visual durante el
desarrollo de situaciones de ataque. Sin embargo, la separacin entre visin y
personaje en Sonic favorecen, de nuevo, una estabilidad visual constante.
Un videojuego que requiriese una atencin exhaustiva para defenderse en todo
momento de los enemigos resultara agotador. As, tanto en MP como en Sonic
encontramos momentos sin amenazas, de pausa en la accin, en los que slo tenemos
que avanzar por el espacio. En este caso, los grficos de Sonic generan una situacin
visual esttica: si nos detenemos, todo el escenario se presenta en un estado de
quietud. Sin embargo, en MP, en dichos momentos, tendremos que comprobar
visualmente, encuadrando diferentes partes de nuestro entorno circundante, que no
se nos aproxima nadie por ningn ngulo; cuando variemos nuestra visin para
escudriar un espacio concreto, habremos perdido la seguridad de que el rea que ya
no vemos sigue siendo segura. Esto genera una sensacin de inseguridad constante y
refuerza la inmersin.

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2.4. Lgica de juego


La jugabilidad en MP se basa, en esencia, en accin combinada con ofrecer al jugador
la posibilidad de explorar el espacio. El hecho de poder obtener encuadres cercanos
de ste y de los objetos dispersados hace que gane protagonismo la manipulacin y
recreacin con el entorno. En MP encontramos a menudo objetos con los que
podemos interactuar: podemos tirar de la cisterna de un water o encender
televisores. Este factor detallista no tendra sentido en Sonic; si el tamao de nuestro
personaje es pequeo, el de posibles objetos desarrollados a su escala con los que
pudiera interactuar resultaran minsculos. Sonic interacta con objetos siempre de
su tamao o ms grandes que l, lo que repercute en una abstraccin
representacional.
En MP el jugador nunca sabe a ciencia cierta hacia qu direccin ha de avanzar para
poder llegar al final del nivel o qu puertas podr abrir y cuales no. As, necesita
ejercitar sus habilidades de orientacin espacial. Sin embargo, uno de los
inconvenientes que presentan a menudo los videojuegos 3D es que el jugador a
menudo corre el riesgo de perderse o de no ser capaz de localizar el sitio a partir del
cual proseguir la accin en el juego, lo que genera tiempos muertos en los que el
usuario se limita a recorrer varias veces los mismos espacios, producindose
frustrantes caminatas.
Sonic desarrolla un estilo de exploracin del territorio mucho ms lineal.
Normalmente, es casi imposible que el jugador acabe desplazndose en direccin
contraria: lo nico que ste ha de hacer para llegar al final del nivel es avanzar
constantemente hacia el lado derecho del mundo virtual. No obstante, y aunque de
manera mucho ms limitada, ocasionalmente tambin en Sonic se fomenta la
exploracin de sus espacios. En primer lugar, en niveles como Chemical Plant, se
intenta romper esa lgica lineal. Mediante una estructura laberntica de tubos en
forma de loops, en ocasiones se obliga al jugador a moverse hacia el lado contrario
como nico camino posible para posteriormente poder reemprender su marcha hacia
la derecha. De igual forma que en MP, a veces se recurre a la colocacin de cajas en
sitios escondidos, que Sonic puede romper, obteniendo as bonificaciones.
Por otro lado, videojuegos como Sonic, al renunciar en sus lgicas de juego al uso de
la dimensin de profundidad, posibilitan que la ejecucin de movimientos muy
precisos sea algo mucho ms sencillo y factible que en los juegos 3D, en los que el
control de las tres dimensiones genera en el jugador un margen de error espacial
bastante mayor. De hecho, ste es uno de los principales inconvenientes de la
representacin espacial tridimensional. En los videojuegos 3D, a la hora de efectuar
un salto entre dos plataformas, un encuadre cercano al ras de suelo, que nos permita
ver bien los pies del personaje, imposibilita hacerse una idea clara de la distancia y
respectivas alturas a las que se encuentran emplazadas las plataformas; un encuadre
ms elevado, que nos permita ver bien la distancia entre las plataformas que nuestro
personaje tiene delante, har que nuestro propio personaje tape con su espalda la
posicin exacta de sus pies. Es uno de los problemas de representar las tres
dimensiones en un sistema audiovisual realmente basado en dos. Para suplir este tipo
de problemas a menudo se tiende a simplificar y esquematizar el movimiento, bien
mediante automatismos de movimiento de nuestro personaje, o bien situando la

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cmara de forma tal que ofrezca el encuadre ms cmodo, anulando la dimensin que
resulte implicada en menor medida en un movimiento complicado.
En Sonic, al desarrollarse en un escenario cuya visin es estable y automatizada,
ejecutar movimientos a toda velocidad y saltar de plataforma en plataforma resulta
razonablemente fcil y atractivo. As, el juego fomenta una jugabilidad basada en el
desarrollo de habilidades psicomotrices, la coordinacin ojo-mano bajo un ritmo de
juego acelerado. La explotacin de dichas habilidades por parte del jugador, lejos de
ser trivial, ha supuesto un aliciente protagonista en cierto tipo de videojuegos desde
sus inicios, tal y como estudiaron en su da Geoffrey y Elizabeth Loftus (Loftus y
Loftus, 1983, 81). Un ritmo constante de accin y desplazamiento tan desenfrenado
no funcionara en un juego como MP, pues se perdera el atractivo de la exploracin y
el detallismo visual de sus espacios, convirtindose en algo ms cercano a videojuegos
tipo arcade como el famoso Quake III Arena. No en vano, uno de los alicientes de MP
es precisamente ofrecer el modo de juego bala, inspirado en las espectaculares
imgenes de la pelcula Matrix, en el que el jugador puede escoger entrar en un modo
de cmara lenta que recrea los acontecimientos con mayor precisin. Los juegos 3D
que ofrecen un ritmo constante de desplazamiento frentico, como los deportivos,
tienden a esquematizar el control del movimiento de los personajes y a simplificar la
representacin del espacio hasta hacerlos asimilables para el jugador.

3. Conclusiones. El punto de vista humano


La tendencia a incorporar la tridimensionalidad en los videojuegos ha sido una
constante a lo largo de su historia. Si la tridimensionalidad no fructific desde un
primer momento en todo su potencial no fue porque los desarrolladores decidiesen
rechazarla como opcin esttica y artstica, si no por las restricciones tecnolgicas,
determinantes en dicha evolucin. Gradualmente, cada avance tecnolgico se tradujo
en un reajuste de las tcnicas de representacin visual.
No obstante, a travs del anlisis comparativo de Sonic y Max Payne, hemos querido
demostrar cmo la representacin tridimensional, lejos de poder ser entendida como
la cristalizacin de meros avances tecnolgicos obedece a factores ms
trascendentales: ambiciones expresivas y de transformacin de la jugabilidad.
Por un lado, la representacin tridimensional otorga a los creadores de videojuegos
una gran dosis de libertad comunicativa y facilita el desarrollo de lenguajes visuales
ms complejos, permitiendo la utilizacin de los mundos virtuales contenidos en los
videojuegos como escenarios sobre los cuales enlazar lo visual con lo narrativo. En
una clara conexin con el lenguaje cinematogrfico, se hace posible crear fuertes
vnculos expresivos entre espacios, personajes y objetos del juego, entre la historia
narrada a lo largo del mismo y el universo virtual y diegtico que los engloba a todos.
Sin lugar a dudas, el fin ltimo perseguido por la tridimensionalidad grfica es
obtener una representacin que site al jugador en un punto de vista personalizado,
una nueva forma desde la cual ste pueda observar e interactuar con el mundo virtual
del videojuego. El espacio se dispone con la intencin ya no de ser ledo desde un
punto de vista comn y compartido, sino para resaltar el carcter subjetivo e
inmersivo de la percepcin y de la accin, y para ubicar al jugador en el centro y en la
razn de ser del videojuego.

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Este hecho presenta un claro paralelismo con lo que supuso para la evolucin de la
representacin pictrica el desarrollo de la representacin perspectivista en el
Renacimiento. La interpretacin del espacio en la cultura egipcia basado en una
concepcin cbica de la realidad, en la que cielo y tierra eran respectivamente la base
y el techo de una caja en la que se situaba el mundo tal como expone Ignacio Ares,
subordin la representacin espacial hasta limitarla a una perspectiva plana que
tendera a anular la oblicuidad y la perpendicularidad en las obras pictricas (Ares,
1997, 30). Por medio de la denominada ley de la mxima claridad, se pona de
manifiesto la importancia de representar los objetos con la mxima univocidad
posible. La nueva perspectiva renacentista hizo que la experiencia del observador
cobrase un protagonismo fundamental, en detrimento de la importancia de los
objetos en s mismos. De la misma forma que los grficos tridimensionales no seran
posibles sin la tecnologa precisa, la representacin renacentista tampoco lo hubiese
sido sin el descubrimiento cientfico de las leyes que la rigen, pero, en cualquier caso,
su descubrimiento no fruto de una casualidad, sino que se enmarca dentro del
proyecto antropocentrista de convertir al ser humano en medida de todas las cosas y
de hacer girar en torno a l la comprensin y la organizacin del mundo.
De la misma forma que el descubrimiento de la perspectiva renacentista no supuso ni
la desaparicin de los modos de representacin anteriores ni evit que surgiesen
otros nuevos, tales como el impresionismo o el cubismo, el desarrollo de la
tridimensionalidad grfica en los videojuegos no tiene porqu implicar una detencin
en el avance y experimentacin de nuevas frmulas visuales.

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133

We are ODST, Land Fall y Distrito 9.


Videojuego, cine y equidistancias

Flavio Escribano
ARSGAMES.net (Madrid)
flavio.escribano@arsgames.net
Bajo licencia Creative Commons by-nc-sa (Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual)

Resumen: Los intentos de mestizaje entre el cine y el videojuego se convierten en


algo burdo mientras ambos gneros no se aporten entre s de forma recproca. Esto
no ha sido posible antes sino a travs de las experiencias iniciadas por Playstation a
travs de Third Place de David Lynch o Bungie y Microsoft Game Studios con Land
Fall y We are ODST de Neil Blomkamp y Rupert Sanders.
Palabras clave: Neil Blomkamp, Halo, videojuego, third place, David Lynch,
cine, cutscenes, exo-cutscenes, Spielberg, ODST, Half Life.

Abstract: No attempt of cross-fertilisation between cinema and videogame will be


successful till when the two arts succeed in contributing to each other.
Recent intiatives such as Playstation's Third Place by David Lynch, or Bungie and
Microsoft's Land Fall and We are ODST by Neil Blomkamp and Rupert Sanders show
that this has started to happen and it is only the beginning.
Key words: Neil Blomkamp, Halo, videogame, third place, David Lynch, cinema,
cutscenes, exo-cutscenes, Spielberg, ODST, Half Life.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 134-140. ISSN 1989-600X

134

Flavio Escribano

1. We are ODST
We are ODST, el triler de la ltima versin del exitoso videojuego Halo 3: ODST es,
cuanto menos, sobrecogedor. Bungie y Microsoft Game Studios han trabajado con
Rupert Sanders en la direccin, Human Music en la banda sonora y un nutrido grupo
de estudios encargados de los efectos especiales, produccin y edicin. Este
cortometraje de apenas 3 minutos explica la historia del relevo generacional durante
una guerra, un cortometraje que profundiza en sentimientos como "el patriotismo, el
valor, la lealtad o similares" 1 . El corto comienza con un plano general en donde se
celebra un funeral militar, una msica mezcla de rquiem y melodas guerreras a lo
Corvus Corax en hngaro presiden la escena. El protagonista -familiar del fallecidotoma el relevo orgulloso de combatir y vengar a su padre / hermano.
Al igual que en el cine apenas habamos visto la crudeza de la guerra tan al detalle
como en Salvar al Soldado Ryan (Spielberg, 1998), en donde el desembarco en
Normanda nunca haba sido filmado en esta forma de crudeza y emotividad sin
concesiones 2 , en We are ODST nos encontramos ante un fenmeno parecido, en el
que la fotografa del argumento del videojuego tampoco haba sido retratada hasta
ahora con la coherencia que le dotan el lenguaje cinematogrfico y la produccin de
alto coste. La puesta en escena es real, con personajes de carne y hueso, la msica
dota a la ficcin de un referente cultural (si hay un rquiem cantado y orquestado por
manos humanas, es porque hay una cultura castrense en torno a la muerte), los
soldados visten uniformes de esos que vemos en los telediarios para los sepelios
militares o de personas de cierta relevancia poltica pero con la excepcin de que los
soldados que disparan al aire empuan armas exclusivas del mundo de HALO. Por si
fuera poco, nuestro personaje principal no sale de cualquier lugar, es alguien que
tiene un vnculo filial con el fallecido, padre o hermano y, ahora, debe ser sometido al
entrenamiento ms duro durante los aos que precise para convertirse en un Jarhead
ultra-tecnolgico y as ponerse al frente de una guerra que a saber cuntas
generaciones de hombres (el juego, como la guerra y la ficcin blica, est orientado a
un pblico masculino) ha consumido ya. En We are ODST no vemos a nuestros
compaeros de combate ciberntico, a los soldados, escupir sus sesos, caminar sin un
brazo buscando los pedazos del otro, intentar recoger sus tripas mientras babean una
mezcla de bilis y sangre o, simplemente, que a sus cadveres les falta la cara de un
morterazo como s vemos en la pelcula de Spielberg, pero el resto de recursos estn
igualmente presentes para darle coherencia y veracidad al conjunto narrativo.
Hay una similitud sustancial entre el Desembarco de Normanda de Salvar al
Soldado Ryan y las escenas de combate de las tropas de las UNSC en su lucha contra
los Covenant de We are ODST: ambas escenas no tienen sentido sin los
acontecimientos (reales o no) subyacentes en la mente de quien observa ambas
escenas. En el caso de Salvar al Soldado Ryan casi tod@s nosotr@s seguimos
teniendo en mente aquellas imgenes reales de algn documental, aquellas
1 Estrada, Ral: Trailer Live Action de Halo 3: ODST, versin extendida, en portal de juegos
Niube. Disponible en Internet (25.12.2009): http://www.niubie.com/2009/09/trailer-liveaction-de-halo-3-odst-version-extendida/.
2 lex: Un desembarco bestial, en portal de cine Cinengaos. Disponible en Internet
(25.12.2009): http://legacy.cinenganos.com/pelicula/SavingPrivateRyan/.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 134-140. ISSN 1989-600X

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We are ODST, Land Fall y Distrito 9. Videojuego, cine y equidistancias

construcciones de la cruda realidad del Da D a base de retales de fotos, vdeos,


entrevistas y cifras (de asesinados, tullidos, enfermos, etc.). Es decir, quiz nos
sentimos emocionados al ver las imgenes de la pelcula de ficcin porque nuestro
imaginario personal (que forma parte del trastocado imaginario colectivo que vivi y
testifica sobre esos momentos) empatiza de forma casi convulsa ante las feroces
imgenes de Spielberg y, conforme se sucedan los aos, es posible que la lejana del
contexto histrico, la ausencia de familiares implicados, etc., nos alejemos ms y ms
de dicho vnculo emptico acerca de la muerte de nuestros congneres en una guerra
que evit la expansin del nazismo. Tampoco las imgenes de We are ODST nos
conmoveran sin la construccin previa de un imaginario colectivo real-no real, es
decir, de la creacin de un contexto ficcional coherente, creble, sostenible,
compartido y vivido de forma colaborativa en un espacio vivencial hipermeditico
pero no fsico. Halo ODST es la herencia de toda una serie de franquicias diseadas
por Joseph Staten desde 2001 3 y que han sido jugadas por ms personas que
soldados cruzaron el Canal de la Mancha el Da D. Es decir, a travs de la prctica
reincidente e inmersiva del videojuego HALO podemos tambin involucrarnos
emocionalmente en We are ODST, no como si alguien nos contara la guerra con
retazos de imgenes sino como si nosotros mismos supiramos de qu se trata, como
si hubiramos sido uno de esos millones de soldados ahora veteranos que
desembarcaron esa maana del 6 de Junio de 1944 en versin Aliens vs. Humanos.
Afortunadamente para nosotros los europeos, la II Guerra Mundial tuvo un marcado
final en la Batalla de Omaha que fue el principio del fin de Hitler y de un conflicto
armado que se acercaba a la dcada y arrastraba miseria, destruccin y ms de 50
millones de muertos. Sin embargo, Halo 3: ODST es la continuacin de una guerra
iniciada en 2001 que posiblemente se perpete durante muchos ms aos y, aunque
finalice, seguir otros tantos en el subconsciente colectivo de muchos/as de sus
jugadores/as. Por eso We are ODST no es una pelcula de ficcin o una docu-ficcin
sobre el pasado, We are ODST es propaganda de guerra, un micro-film de
propaganda patritica real-no real con un argumento de construccin del hroe: nos
sumerge en el pellejo de un nio hurfano a causa de esos malvados aliengenas que
estn destruyendo y apropindose de nuestro amado planeta y, por eso, hay que
luchar la guerra que sucede dentro de nuestras consolas, mano a mano, hombro con
hombro de esos miles de soldados en Red. Por eso, We are ODST, aunque calificado
para pblico maduro, no muestra la descarnada (o descuartizada) realidad blica sino
que la maquilla, as se trate de una "guerra virtual". We are ODST es pionero en la
puesta en escena tal como lo es la escena del desembarco de Omaha de Spielberg pero
su sintaxis podra ser ms una herencia de Why we fight de Capra.
Gracias a We are ODST, el videojuego alcanza unas cotas de identificacin con el
jugador que slo logrbamos esbozar en algunos de los primeros anuncios de
videojuegos que usaban imagen real 4 pero que no lograban inculcar credibilidad e
identificacin (al menos en ciertas edades) debido a que siempre hablaban de "el otro
lado" (el videojuego) como territorio de fantasa pueril, no madura. Posteriormente se
pusieron de moda los Ads (trmino para referirse a los trailers o publicidad) que

3 VVAA (artculo generado de forma colaborativa): Joseph Staten, en Halopedia. Disponible en


Internet (25.12.2009): http://halo.wikia.com/wiki/Joseph_Staten.
4 Ver, p. ej.: http://www.youtube.com/watch?v=90ES9XnZrhY.

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Flavio Escribano

utilizaban escenas del juego o pulidsimos pre-renderizados que nada tenan que ver
con la calidad grfica de la experiencia in-game. Sin embargo en pleno apogeo del 3D
pre-renderizado (an hoy es la tcnica de presentacin favorita para los Ads de
videojuegos) Playstation 2 se embarc alrededor del ao 2000 en una arriesgada
experiencia de la mano de David Lynch: hacer una serie de anuncios llamados The
Third Place (un trmino ste no lejos de controversia). La Third Place de Ray
Oldenburg (antroplogo urbano) es un trmino relativo al espacio aparte del
workplace y del homesplace que SONY quiz quera convertir en el gameplace (o
gamespace), suplantando o modificando el espacio de socializacin civil por el del
videojuego 5 . Es en esta saga de vdeos del realizador norteamericano donde quiz y,
por primera vez, los anuncios de videojuegos utilizaron imagen real cinematogrfica
representando a personas maduras (no nios convertidos en hroes) y en clara
alusin a mundos paralelos (tambin maduros), a procesos mentales inducidos a
travs de la tecnologa del videojuego como herramienta de generacin de realidades
onricas poderosas, capaces de modificar nuestra personalidad sin posibilidad de
reconstruccin posible. Los motivos de SONY para aventurarse en esta realizacin
eran obvios: la madurez del gnero y del pblico y la Guerra de Plataformas contra
Nintendo (que copaba las ventas en pblico infantil y adolescente) 6 .

2. Land Fall + Distrito 9


Al final los extremos terminan tocndose. Narratologa y Ludologa se aproximan en
los trabajos de Neil Blomkamp (autor del reciente xito cinematogrfico Distrito 9)
de la mano con Peter Jackson (director de, entre otras, la triloga de El Seor de los
Anillos). Una pieza casi documental sobre un futuro distpico donde la humanidad
no slo debe cargar con las miserias propias sino que las extiende a un grupo de
"inquilinos espaciales" no esperados.
En el videojuego la estructura del discurso suele ser muy clara, an ms en juegos tan
ortodoxos como HALO, la pura esencia de un gnero que, como la ficcin para la
literatura o el cine, se ha convertido en el producto ms codiciado: los FPS (firstperson shooters) de ltima generacin condimentados con una Inteligencia Artificial
casi alqumica y una trama fast-food.
Neil Blomkamp logra retorcer los pesados rales del lenguaje del cine y los del
videojuego hasta cuadrar un crculo de acero cromado. Antes de We are ODST, el
primer cortometraje de accin con imgenes hbridas (reales y virtuales en 3D) sobre
el mundo HALO lo hizo este director surafricano y se titul Land Fall (ver:
http://www.youtube.com/watch?v=kyKSaXsg-PE).
Pero el ejercicio del cineasta no se queda slo en los aspectos representacionales, de
lo que el ojo ve. Igualmente no sabemos qu piel o qu forma tiene un extraterrestre
y, es entonces, cuando la interpretacin (y no la visin) se convierte en nuestra nica
herramienta para descifrar el video-cdice de lo real-real y de lo real-no real. Qu
sale de la consola/render-farm o qu se expuso delante de la cmara? La
VVAA (artculo generado de forma colaborativa): The Third Place, en Wikipedia. Disponible
en Internet (25.12.2009): http://en.wikipedia.org/wiki/The_Third_Place.
6 McGuire, Mark (2003): Playstation 2: Selling the third place, en MelbourneDAC, 2003.
Disponible en Internet (25.12.2009): http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/McGuire.pdf.
5

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We are ODST, Land Fall y Distrito 9. Videojuego, cine y equidistancias

construccin de la realidad-ficcin tambin es tipificada a travs de los ritmos y las


fases marcadas durante 30 aos por los videojuegos: Intro-Partida-CinemticaPartida-Cinemtica-Partida-Cinemtica-FIN. En la reciente pelcula de cienciaficcin de Blomkamp, Distrito 9, encontramos una intro con referencias a una
realidad (ficcional), un ejercicio de camuflaje que pasa por escenas de documental o
emisiones de informativos de televisin, acontecimientos inventados, registros casi
amateurs de esttica sucia para nuestra realidad constante pero ficticia, un recurso
que, dicho sea de paso, sirve de introduccin tambin a una vasta cantidad de juegos.
En Distrito 9, el main character es presentado en un ambiente que, aunque un poco
hostil, sigue otorgndole una posicin. El conflicto es lo que dispara la tensin: el
personaje es despojado de su estatus y pierde su capacidad de intervencin segn los
cnones anteriores, y es necesario resolver los conflictos como se hace siempre en un
videojuego FPS: potenciando y desencadenando la violencia recibida. Ha empezado la
partida del juego.
Cuando nuestro protagonista est apresado -literalmente atados de manos- ste es
trasladado a otro nivel de juego donde se vuelve a iniciar un nuevo proceso tanto
narrativo como ldico. No es esta una metfora sobre estar atados de pies y manos
cuando, durante una cinemtica, nuestro gamepad est atrofiado unos instantes? Es
entonces cuando la informacin pasa por nuestra retina e intentamos absorber hasta
el ltimo dato que se nos presenta para estar lo mejor preparados para el siguiente
nivel. En la obra de Blomkamp intentamos aferrarnos a cualquier informacin que
nos permita notar que nuestro protagonista no est acabado, que la pelcula
transcurrir hasta un final menos incmodo (y siempre se inicia el siguiente nivel).
Se establece as un mestizaje en el que es difcil separar qu es videojuego y qu es
cine, qu es aliengena y qu es humano Una metfora del hermano mayor humano
(cine) que mira con recelo a las desalmadas gambas aliengenas (videojuego) hasta
que sucede la hibridacin (como precisamente ocurre en Distrito 9) y sta es mirada
por este hermano mayor seguramente con ms recelo, miedo y desconfianza an?

3. Ortodoxia
Half Life plante una nueva forma de tratar la estructura argumental de un
videojuego sin el esquema tpico de las escenas cinemticas o cutscenes que
comenzaron a llevarse a cabo en la dcada de 1980 como parte de una invasin
brbara por parte del lenguaje cinematogrfico 7 .
Mientras todos los videojuegos se apuntaron a la moda de explicar la stor a travs de
la unin -a como d lugar- entre la narracin convencional lineal de las intros y
cutscenes cinemticas, Half Life demostr que es posible levantar toda una narracin
compleja (y necesaria para la propia identidad de este FPS) sin interrumpir el ritmo
ni que el usuario sufra el cambio espacio-temporal tpico de las cutscenes.
A partir de Half Life se plantea la posibilidad de la ortodoxia, es decir, en un mundo
en donde los videojuegos enriquecen su repertorio grfico y las historias que cuentan
se hacen ms y ms complejas (sin cutscenes), los estudios de desarrollo se plantean
si deben prescindir completamente de las cutscenes o no. Para m, la posibilidad de
7

Sobre este particular, vase: http://www.youtube.com/watch?v=5sqT6TulFk4.

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Flavio Escribano

una ortodoxia planteada por el conjunto de los ejecutantes comienza a sonar (a saber)
a smbolo de madurez en cualquier disciplina artstica (desde las artes marciales a la
pintura).
Para qu se usan las cutscenes? Por lo general son tiles para (1) presentar a nuevos
enemigos, (2) introducir al jugador/a en una escena recreando tensin y/ (3)
mostrar comunicacin e interaccin del protagonista con personajes no-jugadores. Es
decir, sirven para explicar mejor a nuestro personaje y el hilo argumental en general
(cfr.: Klevjer, R., 2002). Muchas de estas cutscenes se llevan a cabo usando vdeos de
grabaciones reales (imgenes de archivo histricas como en Commandos o
producciones para la ocasin como en Command and Conquer: Red Alert o Dune
2000), escenas pre-renderizadas (Killer 7 Gungrave), o usando el propio motor de
render del juego (como en La Abada del Crimen o la saga Grand Theft Auto) o
mezclas de unas y otras (Ace Combat: Jefe de escuadrn, que, adems, cuenta con
todo un amplio abanico de animaciones).
Hasta qu punto estas animaciones, cinemticas, renderizaciones pre o en tiempo
real forman parte del lenguaje del videojuego o no?
Desde un punto de vista purista se podra llegar a decir que las animaciones
incrustadas in-game o aquellas usadas en trailers publicitarios no son ms que una
contaminacin de lo exgeno dentro de la experiencia de juego. Sin embargo, todo el
material generado en otras disciplinas y exgeno a un videojuego termina formando
parte de l y generando el mito que a su vez configura el imaginario en torno al
mismo y, al mismo tiempo, claro, afecta a la experiencia de juego. No es lo mismo
jugar a Halo 2 encendiendo la consola y matando aliengenas en fro, que haber visto
antes las implicaciones de los actos, aunque sea en una esfera completamente
fantasiosa, a travs de uno de sus trailers o intros 8 .
Podramos decir que Land Fall y despus We are ODST inician un nuevo tipo de
elemento exgeno (cinematogrfico) al videojuego que, por empata, podra llegar a
contaminarlo. Que los esfuerzos por perfeccionar este nuevo tipo de exo-cutscene
podran influir (si no lo hacen ya) en la propia creacin de la estructura del juego o
gamedesign, aadiendo ms influencia del lenguaje cinematogrfico pese a la
precisin quirrgica con la que incluso Bungie intenta separar ambas vas de
representacin (ldica y cinematogrfica). Y Bungie hace esto incluso dada la relacin
coherente que tiene que haber entre lo que el/la jugador/a espera del videojuego
despus de haber ingerido la propaganda blica (exo-cutscene) y el contenido del
mismo, a lo cual se suma la proximidad tecnolgica de produccin cada vez ms
patente entre ambos lenguajes. Land Fall y We are ODST desde el lado del
videojuego y Distrito 9 desde el del cine se convierten as tambin en los primeros
ejercicios irnicos que, en muchas ocasiones, logran engaarnos advirtindonos de lo
que se avecina: en el futuro polgonos o piel, lenguaje cinematogrfico o gamedesign
ya no habr ms diferencias. Resintetizacin extrema.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Vase, p. ej.: http://www.youtube.com/watch?v=fkCgDIhUJmQ.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 134-140. ISSN 1989-600X

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DYACK, Denis (2009): Denis Dyack writes for EDGE, publicado en los Blogs de la
revista especializada EDGE en su versin online. Disponible en Internet
(27/12/2009): http://www.edge-online.com/blogs/denis-dyack-writes-edge
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FRASCA, Gonzalo (1999): Narratology meets Ludology: Similitude and Differences
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En Wolf, M. J. P. y Perron, B. (ed.): The Video Game Theory Reader. Londres,
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cinema/videogames/interfaces. Londres, Wallflower Press.

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VIDEOJUEGOS Y PELCULAS CITADAS


BLOMKAMP, NEIL (2007): Land Fall. Videos promocionales para Bungie y
Microsoft Game Studios del videojuego Halo 3
BLOMKAMP, NEIL (2009): District 9. WingNut Films et al.
BUNGIE (2009): Halo 3: ODST. Microsoft Game Studios
LYNCH, DAVID (2000): Third Place. Videos publicitarios para Sony Playstation 2
SANDERS, RUPERT (2009): We are ODST. Video promocional para Bungie y
Microsoft Game Studios del videojuego Halo 3: ODST

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 134-140. ISSN 1989-600X

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El videojuego como herramienta de


comunicacin publicitaria: una
aproximacin al concepto de
advergaming
David Selva Ruiz
Universidad de Sevilla
davidselva@us.es

Resumen: El gran auge del que disfrutan los videojuegos en la actualidad no ha


pasado desapercibido para el sector publicitario, que ha encontrado en ellos un
nuevo medio publicitario, el cual, adems, supera gran parte de los problemas que
afectan a la publicidad tradicional en el siglo XXI. En este contexto, han aparecido
diversas frmulas que integran contenido publicitario en videojuegos. Con una
pretensin de delimitacin conceptual y anlisis de su aplicacin, este trabajo
aborda todas ellas y, muy especialmente, la que se considera ms especfica y
original: el advergaming.
Palabras clave: advergaming, videojuegos, publicidad, marketing, internet.

Abstract: The great success which video games enjoy nowadays has not gone
unnoticed for the advertising sector, which has found in them a new advertising
medium which, in addition, overcomes a great part of the problems that concern the
traditional advertising in the 21st century. In this context, several ways to integrate
advertising content in video games have appeared. With a pretension of conceptual
demarcation and analysis of their application, this paper approaches all of them
and, very specially, the one that is considered to be more specific and original:
advergaming.
Key words: advergaming, video games, advertising, marketing, internet.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 141-166. ISSN 1989-600X

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

1. Introduccin
El uso de los videojuegos como herramienta de comunicacin publicitaria, en general,
y el advergaming, en particular, son fenmenos recientes que surgen en el marco de
la tendencia a la hibridacin entre contenido de entretenimiento y contenido
publicitario. A travs de ellos, la publicidad busca aprovechar el gran auge de los
videojuegos en tanto que actividad de ocio. En general, la relacin entre publicidad y
videojuegos parece ganar importancia ao tras ao, hasta el punto de convertirse en
una de las tendencias ms potentes en el mbito de la comunicacin y la publicidad.
Sin embargo, esta relevancia no parece traducirse en atencin acadmica, hasta el
punto de que, como apunta Marolf, la publicidad a travs y dentro de videojuegos es
uno de los medios con ms prestigio pero menos investigados (2007: 5 / TP 1 ). Y si,
en general, la integracin de videojuegos y publicidad ha sido escasamente
investigada, llama la atencin an ms la baja proporcin de estudios sobre el
advergaming desde el mbito acadmico de la comunicacin y la publicidad frente
a reas como la sociologa o la informtica, tal y como apuntan Smith y Just (2009:
66) 2 .
Este trabajo se propone, por tanto, arrojar luz sobre la relacin entre publicidad y
videojuegos y, en concreto, sobre el fenmeno ms especfico y original resultante de
esta relacin: el advergaming.

2. El entretenimiento como respuesta a la crisis de la


publicidad: aproximacin al concepto de
advertainment
La publicidad est en crisis. Semejante afirmacin no puede resultar provocadora en
la actualidad, entre otras cosas porque resulta bastante menos contundente y
pretenciosa que otras grandes sentencias, como la repetida La publicidad ha muerto
y similares. Evidentemente, la publicidad no ha muerto; basta encender un rato la
televisin o pasar unas cuantas pginas de una revista para comprobarlo. Y,
probablemente, los ojos del autor de este artculo no llegarn a verla morir. Lo que s
es cierto es que, volviendo al inicio de este apartado, la publicidad est en crisis.
Dicho de otro modo, la publicidad est cambiando. El objetivo de este trabajo no es
analizar la crisis de la publicidad, pero resulta evidente que aspectos como la
fragmentacin de las audiencias o las numerosas estrategias desarrolladas por el
consumidor y apoyadas, en muchos casos, por las posibilidades tecnolgicas para
evitar la publicidad han generado una notable prdida de eficacia del modelo de
publicidad dirigida a las grandes masas a travs de los medios de comunicacin
tradicionales. Esto no quiere decir que los formatos convencionales hayan muerto
no, tampoco el spot ha muerto. Pero s que la publicidad se reinventa, y lo hace
A lo largo de todo el presente trabajo, se emplea la abreviatura TP (Traduccin Propia) para
indicar que una cita textual ha sido traducida al castellano por el propio autor.

2 Quiero expresar mi agradecimiento a dos de mis alumnos internos, M Jos Snchez Pulido y
Mateo Hilderink Domnguez, por los interesantes ejemplos sugeridos para este trabajo.

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David Selva Ruiz

buscando nuevos caminos que, sumados a los ya existentes, permitan llegar a una
audiencia cada vez ms escurridiza.
En este contexto, algunas de las soluciones propuestas respecto a los problemas
actuales de la publicidad guardan relacin con una tendencia general en el mbito de
la comunicacin actual: la hibridacin de gneros. Las fronteras entre los tres gneros
fundamentales informacin, entretenimiento y publicidad se diluyen,
generndose relaciones donde antes exista una divisin clara. La informacin se tie
de entretenimiento; el entretenimiento, de publicidad; etc. Para el mbito del
marketing y la comunicacin comercial, los fenmenos hbridos son, en efecto, una
forma de superar aspectos como la saturacin publicitaria, la fragmentacin de las
audiencias o la existencia de un consumidor ms informado y crtico que muestra
cierto rechazo respecto a la publicidad convencional. No obstante, la hibridacin de
gneros, como fenmeno, guarda tambin relacin con cuestiones de carcter
empresarial:
las fusiones entre gneros tambin se han producido en el mbito econmico dando
paso a grandes grupos de comunicacin donde se pueden encontrar empresas
informativas, empresas de entretenimiento, agencias de publicidad, e incluso, empresas
anunciantes. [...] Por tanto, la hibridacin de gneros es reflejo de las fusiones
empresariales (Ramos Serrano, 2006: 38).

En efecto, existen numerosos procesos de convergencia entre las distintas industrias


de la comunicacin y la cultura, que afectan tanto a la dimensin empresarial de stas
como a sus propios productos. Se trata, por tanto, de un fenmeno multidimensional
y que se proyecta sobre aspectos muy diversos. El resultado es la existencia de
numerosos trminos que aluden a realidades hbridas diversas, tales como
infomercial, advertorial o advertainment.
De cara a los objetivos de este trabajo, es imprescindible prestar atencin al concepto
de advertainment: la hibridacin de publicidad (advertising) y entretenimiento
(entertainment). El trmino advertainment suele equipararse al de branded content,
cuya traduccin literal al espaol contenido marcado no parece del todo
satisfactoria, ya que hace referencia a un contenido impregnado del universo propio
de la marca. Por tanto, aunque ambas expresiones ponen el acento en aspectos
diferentes, aluden a una misma realidad.
En este contexto, una de las manifestaciones ms analizadas es el product placement
o emplazamiento de producto. ste se basa en la aparicin de un producto en un
contenido determinado, como puede ser una pelcula, una serie, etc. a cambio de una
determinada contraprestacin por parte del anunciante. Se trata, por tanto, de una
herramienta muy intrusiva que, aunque busca que la integracin del producto sea
aparentemente natural y espontnea, se muestra algo devaluada ante el pblico, ya
que
una cosa es justificar la presencia de marcas en los productos de ficcin argumentando
que las marcas forman parte del paisaje real de todos nosotros, lo que es cierto, y otra
bien distinta, que stas aparezcan de forma profusa y poco justificada en los guiones de
series y pelculas. Por eso, el product placement anda un tanto devaluado como opcin
publicitaria (Martnez Senz, 2004: 58).

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 141-166. ISSN 1989-600X

143

El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

Adems, se basa, en muchos casos, en la mera aparicin del producto fsico, lo cual
puede tener un escaso impacto ms all de un cierto incremento en materia de
notoriedad. As lo explica Mndiz Noguero: La notoriedad, la memorabilidad y la
comprensin de la marca es lo que puede ofrecer un contexto narrativo a una marca
que busca emplazarse en ese relato. Todo lo dems, excede a las limitadas
capacidades de esta naciente tcnica de comunicacin (2007: 61). Hay que
distinguir, por tanto, el advertainment de otras prcticas como el product placement,
en tanto que en el primero existe una clara integracin de los valores de la marca en
el contenido. Por una parte, se pasa de la presencia fsica del producto a la
vinculacin con el universo simblico e inmaterial de la marca. Por otra, no se trata
simplemente de una aparicin puntual, sino de un protagonismo y una impregnacin
real del contenido por los valores de la marca 3 . Como explica Mart Parreo, donde
el product placement inserta una lata de cerveza en una escena cinematogrfica, el
advertainment articula toda una narrativa en torno a esta lata de cerveza (2005:
220). Se comparte aqu el planteamiento de este autor en cuanto a que la
caracterstica fundamental del advertainment reside en aquello que precisamente
resulta prioritario para cualquier tipo de comunicacin publicitaria de cualquier
empresa en el momento en el que nos encontramos: su capacidad para ayudar a la
construccin de marca (ibdem: 223).
El advertainment constituye, pues, un paso ms en la integracin entre contenido de
entretenimiento y contenido promocional, hasta el punto de que Del Pino y Olivares
lo consideran el ejemplo ms claro del maridaje entre las industrias del
entretenimiento y la publicidad (2006: 210). Esto tiene que ver, en parte, con el
hecho de que el anunciante es el financiador principal del contenido, es decir, su
productor. Como explica Mndiz Noguero respecto al product placement, los
emplazamientos no suponen la sustitucin de la inocencia narrativa por la seduccin
comercial, sino el aprovechamiento lcito o no de la seduccin narrativa para una
notoriedad comercial (2007: 46). Por tanto, simplemente aprovecha un mensaje
externo y ajeno al anunciante para insertar sus productos, de modo que el anunciante
no tiene control sobre el mensaje global (Ramos Serrano, 2006: 36). Por el contrario,
los cortos The Call (2006) y Mission Zero (2007), de Pirelli, casos claros de
advertainment, aparecen como producidos por Pirelli Films. En el advertainment,
existe, pues, una relacin econmica ms prxima al bartering, aunque, en este caso,
tiene lugar una mayor penetracin del contenido promocional en el propio contenido
de entretenimiento. Adems, se considera que el advertainment suele ser una
herramienta no intrusiva y basada en la creacin o el refuerzo de los vnculos entre el
consumidor y la marca. Suele ser el pblico el que acude voluntariamente a un medio
en busca de un determinado entretenimiento, habitualmente a sabiendas de que tiene
un objetivo comercial ms o menos latente. Ramos Serrano incluso sita esta
caracterstica como un rasgo definitorio del advertainment (2006). Sin embargo,
como recuerda Martnez Senz que apunta tambin a su frecuente carcter pull,
el espectador no acude activamente al contenido en todos los casos de advertainment
3 Esto parece guardar cierta relacin con lo que Mndiz Noguero llama product placement
activo, donde el producto cobra cierto protagonismo activo en el relato, por oposicin al
pasivo, en el que simplemente se permite la visualizacin de la marca del producto (2007: 5859). Lo mismo sucede con el emplazamiento hiperactivo planteado por Del Pino y Olivares
(2006: 68).

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(Martnez Senz, 2004: 59). En cualquier caso, queda claro que el advertainment
suele ser mucho ms sutil que el anuncio publicitario convencional, y que se basa en
la creacin de contenidos creativos que resulten atractivos por s mismos al target en
cuestin (ibdem: 57).
El advertainment persigue, por tanto, ser percibido ms como entretenimiento que
como publicidad. Adems, aunque el consumidor sea consciente de su finalidad
promocional, el advertainment puede lograr superar el rechazo y las barreras de
aqul respecto a la publicidad convencional. Como consecuencia de ello, suele tener
un fuerte componente de viralidad (Mart Parreo, 2005: 232; Ramos Serrano, 2006:
40). Esta herramienta hbrida pretende lograr, por tanto, introducir valores de marca
en el campo de atencin e inters de sus consumidores conectando la marca con
una experiencia exclusiva e inimitable. Adems, aporta otras ventajas, como el inters
que suele generar en los medios de comunicacin, la superacin de las restricciones
legales de la publicidad convencional 4 , y el aprovechamiento de las posibilidades
interactivas de los nuevos medios de comunicacin.
A pesar de tales ideas, las fronteras del advertainment son muy difusas an, debido
en parte a que se engloban muchas posibilidades diferentes en este concepto:
Los hay desde los que se limitan a ser una pieza determinada de carcter ms
espordico, o si se quiere tctico, a aquellas otras acciones que estn orquestadas con
ms sentido estratgico. Desde las que se limitan a los medios audiovisuales hasta las
que no los contemplan en absoluto o su uso est apoyado con otro tipo de medios, ya
sea impresos o puramente experienciales. Desde las que su distribucin o difusin se
hace confiando en el marketing viral a las que incluso se plantean su venta a las
televisiones (Martnez Senz, 2004: 58)

El advertainment resulta ser una especie de cajn de sastre en el que tienen cabida
muy diversas manifestaciones concretas. As, Ramos Serrano (2006: 44-47)
diferencia tres grandes tipos de advertainment. Uno implicara el empleo de la
ficcin, fundamentalmente audiovisual desde el largometraje al cortometraje, que
es el ms conocido. Otro estara compuesto por los espacios virtuales de
entretenimiento donde la marca se fusiona con los contenidos en un entorno online.
El restante es el advergaming. En general, lo dicho hasta ahora respecto al
advertainment es, por tanto, applicable, al advergaming.

3. Videojuegos y comunicacin publicitaria


Hubo un tiempo en el que los videojuegos eran una actividad de ocio menor y
exclusivamente dirigida a nios quedando fuera de su esfera de inters tanto
adultos como nias. La situacin actual dista mucho de esta panormica, tanto que
los videojuegos han pasado a ser la primera actividad de ocio tanto a escala
nacional como internacional, de modo que la industria del videojuego ha acabado
Como explica Martnez Senz (2004: 60), las marcas cuya publicidad convencional est
prohibida o restringida por imperativo legal encuentran en el advertainment una forma de
difundir contenido promocional. Aunque han existido denuncias al respecto, el advertainment
ha supuesto un resquicio legal para que las compaas de bebidas alcohlicas o de tabaco
encuentren una va promocional. Es el caso de Soberano, que hizo lo propio con sus cortos
Soberano, el rey canalla (2002) y La reina del bar canalla (2003).

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

superando ampliamente a otras como la del cine o la de la msica grabada (aDeSe,


2009: 11, 19). Para gran parte de la poblacin, jugar con una videoconsola o con un
ordenador personal es algo tan habitual como ver la televisin. Y, adems, la
importancia de los videojuegos parece seguir aumentando, alcanzando stos una gran
repercusin meditica y social e influyendo sobre otros gneros de entretenimiento.
Respecto al perfil del consumidor de videojuegos antes planteado, seala Marolf:
Los tiempos en que varones jvenes de 14 aos comiendo patatas fritas y bebiendo
refrescos de cola eran el sinnimo de jugadores de videojuegos pasaron hace mucho
tiempo (2007: 67 / TP). En efecto, el pblico ha ido aumentando hasta alcanzar una
gran amplitud y ser algo mucho ms generalizado que tiempos atrs. En cuanto a la
edad, los videojuegos han dejado de ser un elemento exclusivo de la cultura juvenil.
Por ejemplo, la edad media del jugador estadounidense es de 35 aos, estando el 49
por ciento de los jugadores entre los 18 y los 49 aos; el 26 por ciento, a partir de los
50 aos; y el 25 por ciento, por debajo de los 18 aos (ESA, 2009: 2). La causa
principal de este hecho es que los jvenes que crecieron jugando son hoy adultos que
no han perdido dicho hbito, lo cual est ligado a la tendencia actual por parte de los
adultos a seguir manteniendo hbitos hasta ahora restringidos al pblico joven. De
este modo, los adultos han acabado convirtindose en jugadores habituales, lo cual
cobra una especial relevancia si se tiene en cuenta que, en muchos casos, disponen de
una alta capacidad de compra (aDeSe, 2009: 16). En cuanto al sexo, los videojuegos
han dejado tambin de ser un coto restringido al pblico masculino. En concreto, el
40 por ciento de los jugadores estadounidenses son mujeres, y esta cifra sube hasta el
43 por ciento en el caso de los videojuegos online (ESA, 2009: 3, 9). Se espera,
adems, que las nuevas generaciones de dispositivos inalmbricos telfonos
mviles, especialmente aceleren an ms el crecimiento del sector de los
videojuegos (Marolf, 2007: 17).
En este contexto, parece lgico que el marketing y la publicidad vuelvan sus ojos
hacia los videojuegos, mostrando un indisimulado inters hacia las ventajas que este
medio parece prestar. No obstante, no es menos cierto que, hoy por hoy, la diferencia
entre la importancia que ha adquirido el medio y el volumen de la inversin
publicitaria en l es an muy grande.
En cualquier caso, son ya varias las formas de aprovechamiento de los videojuegos
por parte de la publicidad y el marketing. Algunas de ellas son meras adaptaciones de
tcnicas y formatos preexistentes, como el spot, el emplazamiento de producto o el
banner (Edery y Mollick, 2009: 37), pero otras aportan posibilidades que aprovechan
notablemente las particularidades de los videojuegos. Han existido diversas
propuestas de clasificacin, si bien stas han ido quedando obsoletas al poco de
nacer 5 o, sencillamente, mezclan los conceptos en un ttum revolutum escasamente
eficiente. La clasificacin ms slida conceptualmente es la de Edery y Mollick. sta
organiza las distintas formas de emplear videojuegos para conectar con los
consumidores, ordenndolas desde las que simplemente adaptan tcnicas y formatos
preexistentes hasta las ms nuevas y experimentales. Divide, por tanto, entre: a)
Por ejemplo, la clasificacin propuesta por Nelson no contempla el advergaming tal como es
entendido en la actualidad. La existencia de ste queda relegada a un comentario en el que el
autor constata que, en algn caso muy puntual, se han creado videojuegos especficamente para
algunas marcas. El autor contempla esta posibilidad como una rareza, aunque tiene el mrito de
vislumbrarle cierto potencial (2002: 82-83).

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David Selva Ruiz

mensajes publicitarios alrededor de los videojuegos; b) mensajes publicitarios no


integrados en los videojuegos; c) mensajes publicitarios integrados en los
videojuegos; d) advergames; e) adverworlds; f) videojuegos de realidad alternativa
(ibdem: 35). No obstante, se pueden formular ciertos matices a esta clasificacin,
como el hecho de que las categoras b) y c) no dejan de ser dos variantes de una
misma herramienta lo que se conoce como in-game advertising, o de que, al fin y
al cabo, las categoras e) y f) son, cuando constituyen efectivamente un juego,
variantes elaboradas de advergames. De este modo, aunque se abordarn todas las
posibles variantes, el esquema podra quedar reducido a tres grandes grupos:
around-game advertising, in-game advertising, y advergaming. Se analizarn, por
ahora, los dos primeros, para abordar el tercero, objeto central de este trabajo, en el
siguiente apartado.
La around-game advertising, es decir, la ubicacin de anuncios publicitarios fuera
del contexto de juego, no es ms que el equivalente de las pausas publicitarias en un
programa de televisin, el patrocinio corporativo de una actuacin teatral, o los
anuncios que aparecen al lado de un nuevo artculo en un web site (ibdem: 37 / TP).
Algunos ejemplos podran ser un banner ubicado encima de la ventana de juego o un
spot emitido de forma previa a que comience efectivamente el juego. Segn Edery y
Mollick, los banners ubicados alrededor de un videojuego online podran ser ms
efectivos de lo habitual, ya que muestran unas tasas de click-through ms elevadas
que alrededor de cualquier otro contenido web. Los autores interpretan que los
consumidores estn dispuestos a prestar ms atencin a la publicidad a cambio de
juegos gratuitos online (ibdem: 38), pero cuesta imaginar al usuario decidiendo
conscientemente prestar ms atencin a un banner para premiar a la marca, la
cual, por otra parte, puede no tener nada que ver con la produccin o la distribucin
del videojuego en cuestin. Ms bien parece que, al requerir los juegos online un
cierto periodo de carga, la habitual navegacin frentica del usuario se ve frenada y,
en consecuencia, ste podra explorar ms pausadamente el contenido de la web,
superndose de este modo la llamada ceguera del banner. En cualquier caso, como
puede observarse, la around-game advertising podra no ser ni tan siquiera
considerada como una forma de integracin de videojuegos y publicidad o como una
herramienta especfica y diferenciada. Por una parte, la integracin entre el
videojuego y el mensaje publicitario es nula. Y por otra, las diferencias entre ubicar
un banner encima de una noticia en la web de un peridico digital o encima de un
videojuego online en una web de entretenimiento son nfimas.
La llamada in-game advertising no implica ni ms ni menos que product placements
o emplazamientos de producto en videojuegos. Al igual que suceda en el caso
anterior, no parece del todo justificada la necesidad de crear una denominacin
diferenciada para algo que, con los matices propios de la experiencia interactiva que
traen consigo los videojuegos, no es excesivamente diferente desde un punto de vista
conceptual respecto al emplazamiento de productos y marcas en, por ejemplo,
pelculas o series de televisin. Las diferencias que proporcionara el marco de los
videojuegos frente a lo expuesto lneas arriba respecto al product placement genrico
estribaran en que los videojuegos son interactivos, proporcionan una mayor
sensacin de inmersin, ofrecen una experiencia diferente en cada partida lo cual
implicara un contexto de recepcin de la marca tambin diferente, y poseen una
mayor vida til (Nelson, Keum y Yaros, 2004: 6-7). A pesar de todo ello, la in-game

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

advertising puede ir desde la mera aparicin de una valla publicitaria de la marca en


el transcurso de un juego hasta la integracin de la marca o del mensaje publicitario
en la misma experiencia de juego. Un ejemplo de lo primero sera el inmenso
luminoso de Axe que puede verse durante el transcurso de Splinter Cell: Chaos
Theory. Un ejemplo de lo segundo sera el protagonismo de VISA en la resolucin de
un crimen en CSI: Three Dimensions of Murder. stos son ejemplos de los dos tipos
planteados por Edery y Mollick, es decir, product placements integrados y product
placements no integrados o perifricos (2009: 43-47), si bien resultara difcil
clasificar determinadas inserciones en una u otra categora. En cualquiera de los
casos, y al igual que sucede en el mbito del cine y la televisin, la in-game
advertising es percibida en muchas ocasiones como algo intrusivo, especialmente
cuando el usuario ha tenido que desembolsar una suma de dinero por un videojuego.
Sin embargo, diversos estudios plantean que la actitud general hacia esta
herramienta en el mbito de los videojuegos es positiva, en tanto que los usuarios no
la consideran una prctica engaosa y, sobre todo, que la insercin de marcas puede
contribuir al realismo de un videojuego, siempre en funcin del gnero del juego y de
dnde y cmo aparece el producto o marca (Nelson, 2002; Nelson, Keum y Yaros,
2004). Se entiende, pues, que, con un uso adecuado, estas inserciones pueden
incluso mejorar la experiencia de juego al hacer que un entorno virtual parezca ms
realista. Despus de todo, dada la prevalencia de las marcas en la vida cotidiana, sera
innatural no encontrarlas dentro de juegos que pretenden imitar la realidad (Edery y
Mollick, 2009: 42 / TP).
Como se ver, el advergaming es una herramienta claramente diferenciada de la ingame advertising. Sintetizando, esta ltima implica la insercin de la marca en un
videojuego que tiene vida propia al margen de aqulla, mientras que el advergaming
se basa en la creacin de un videojuego por encargo de la propia marca, con todas las
consecuencias que ello conlleva un proceso de produccin completamente
diferente, un mayor protagonismo de la marca, un mayor control sobre el contexto de
insercin de la marca, una mayor imbricacin de la experiencia de juego con el
mensaje publicitario, etc.. Sin embargo, pueden apreciarse muy diversos
planteamientos en los autores que han abordado este tema en ocasiones, por una
conceptualizacin diferente a la aqu planteada, pero, en otras ocasiones, por una
cierta imprecisin conceptual o, directamente, una ausencia de conceptualizacin.
A continuacin, se intentar, por tanto, realizar una aproximacin conceptual al
fenmeno del advergaming propiamente dicho para, posteriormente, analizar su uso
y su valor como herramienta de comunicacin publicitaria.

4. El concepto de advergaming
La expresin advergames fue acuada en 2000 por Anthony Giallourakis, el cual
adquiri diversos dominios de internet relacionados 6 , intuyendo, por tanto, la
tendencia que estaba por venir. El trmino alude a la hibridacin de publicidad
(advertising) y videojuegos (video games), de una forma anloga a la que, como se ha
visto, tiene lugar en el mbito del advertainment.

Anthony Giallourakis dispone en la actualidad de webs como http://advergames.com o


http://adverplay.com, en las que recopila numerosos advergames de marcas muy diversas.

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Sin embargo, mucho antes del nacimiento del trmino y del concepto mismo de
advergaming, ya podra hablarse de usos de esta herramienta. De hecho, puede
afirmarse que los primeros ejemplos de advergames no fueron distribuidos de forma
online, sino a travs de diskettes. Entre los primeros ejemplos de advergames
estaran Datsun 280 Zzzap lanzado en 1976 para Datsun 280 Z, Tooth Protectors
en 1982 para Johnson & Johnson, Chase the Chuckwagon en 1983 para
Ralston-Purina, Kool-Aid Man en 1983 para Kool-Aid, o Pepsi Invaders en
1983 para Coca-Cola. Eran propuestas habitualmente pobres tanto desde un punto
de vista creativo como tcnico. Por ejemplo, Pepsi Invaders, advergame de CocaCola de distribucin limitada a los asistentes a una convencin de la compaa, se
basaba en el clsico Space Invaders, donde las letras del nombre de marca Pepsi
sustituan a las naves enemigas. No obstante, en todos los casos y al margen de la
calidad de sus propuestas, hay que valorarles el mrito de ser pioneros en la
hibridacin de publicidad y videojuegos. Fueron, en cualquier caso, propuestas
aisladas que no obtuvieron una gran repercusin, aun cuando siguieron lnzandose
otras similares a partir de entonces, como Chester Cheetah: Too Cool to Fool
advergame lanzado en 1992 por Cheetos para Super Nintendo, o Pepsiman
lanzado en 1999 por Pepsi para PlayStation. Al margen de esta prehistoria del
advergaming, fue a mediados de la dcada de los noventa, con el ascenso de internet
y de tecnologas como Macromedia Flash y Shockwave, cuando las marcas
comenzaron a hacer advergames online y, de esta forma, el advergaming comenz
su proceso de consolidacin como herramienta de comunicacin publicitaria. Una de
las marcas pioneras fue LifeSavers adquirida y asimilada en 2004 por Wrigleys,
que cre en 1996 el portal Candystand (http://www.candystand.com), el cual reuna
un gran nmero de advergames relacionados con los distintos productos de la
marca 7 . A partir de ah, la historia del advergaming ha sido la de un crecimiento
exponencial que, previsiblemente, seguir aumentando durante los prximos aos.
A travs de sus definiciones, los diversos autores que han abordado el concepto de
advergaming han puesto el acento en aspectos diversos. Aunque no se pretende
ahora ofrecer un muestrario de definiciones, s pueden citarse algunas de ellas para
realizar una aproximacin al concepto. Por ejemplo, aun cuando puede resultar
escasamente descriptiva, no se pueden poner objeciones a la definicin de Wise et al.,
para quienes un advergame es un videojuego diseado en torno a una marca
(2008: 27 / TP).
Segn Chen y Ringel, el advergaming es el uso de la tecnologa interactiva de juego
para difundir a los consumidores mensajes publicitarios integrados [...] a travs de la
incorporacin del branding directamente al entorno de juego. En pocas palabras, el
mensaje publicitario es central al juego (2001 / TP). Como puede observarse, la
definicin pone el acento en la dimensin publicitaria del advergaming, sealando
su protagonismo. La definicin entronca con el concepto de advertainment antes
expuesto, en la medida en que no basta una aparicin del producto, sino que los
valores de marca deben impregnar el contenido, en el caso del advertainment, y la
experiencia de juego, en el caso del advergaming. Sin embargo, como luego se ver,
no es menos cierto que numerosos advergames se basan en un videojuego clsico al

7 Candystand fue vendida en 2008 a Funtank, compaa productora y distribuidora de casual


games y advergames (Lakin, 2008).

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

que se aaden apariciones fsicas del producto, de modo que el protagonismo del
mensaje publicitario es relativo.
Smith y Just aportan una definicin interesante. Desde su punto de vista, un
advergame es un juego cuyo propsito principal es incrementar las ventas de un
producto o servicio, sea a travs de un aumento del reconocimiento de marca, de un
aumento de las conexiones o de otros mtodos. En otras palabras, es un juego que, en
ltima instancia, est destinado a influir sobre el comportamiento post-juego (2009:
54 / TP). Aunque merece la pena detenerse en el nfasis puesto en el comportamiento
que sigue a la actividad de juego, el propsito principal de incrementar las ventas no
puede considerarse un objetivo directo de un advergame. En general, los objetivos
publicitarios tienen ms que ver con lo que pasa dentro de la cabeza del consumidor
que con lo que hace despus, aun cuando se espere que las actitudes post-juego
puedan tener una incidencia final ahora s sobre el comportamiento de compra.
No obstante, la consideracin de Smith y Just es muy interesante en la medida en que
conecta el advergaming con los llamados serious games. Los serious games son
aquellos videojuegos que tienen una finalidad ms all del componente ldico o,
como explica Kenton White, juegos que tienen un propsito diferente al
entretenimiento (en IGDA, 2009: 190 / TP). Esto no significa que no puedan
resultar entretenidos, sino que van ms all. Habitualmente se asocian con la
educacin, la concienciacin social, la poltica, etc. Y, por supuesto, con fines
comerciales. Dicho de otro modo, el advergaming puede ser considerado como un
tipo de serious game. Y, a la inversa, muchos serious games de carcter educativo o
social son, de hecho, advergames institucionales 8 . Como ejemplo de serious game,
puede citarse Flood Sim (http://www.floodsim.com), creado para Norwich Union,
que busca alertar a la ciudadana britnica acerca del peligro de inundacin en Reino
Unido. Otro interesante ejemplo sera Re-Mission (http://www.re-mission.net), que
busca que los enfermos ms jvenes de cncer comprendan y toleren sus
tratamientos y sientan que pueden vencer su enfermedad. El juego, creado por la
ONG HopeLab, pone a los jugadores en la piel de un pequeo robot que lucha contra
los distintos tipos de cncer dentro del cuerpo humano, marcndose un paralelismo
entre la accin del robot y la lucha contra la enfermedad en la vida real por ejemplo,
las armas que usa son paralelas a los tratamientos y medicamentos contra el cncer.
Ms
elaborado
resulta
el
juego
Swedish
Armed
Forces
Recruit
(http://rekryt.mil.se/recruitment2009), que, con la pretensin ltima de encontrar
nuevos reclutas para el ejrcito sueco, pone a prueba a los usuarios con pruebas de
habilidad mental y concentracin.
La definicin de Winkler y Buckner plantea que los advergames son juegos online
diseados con el propsito especfico de promocionar una nica marca o producto
(2006: 24 / TP). Sin embargo, aun cuando la mayora de los advergames son
efectivamente online, han existido advergames destinados al mercado de las consolas
y distribuidos en formato fsico. Un buen ejemplo es el juego de 2005 Volvo: Drive
for Life, que era especfico de la videoconsola Xbox. El juego se basaba en la prueba
de las condiciones de seguridad del vehculo antes de usarlo en carretera. De este

8 Aunque la denominacin serious games est muy asentada, Bogost (2007) propone la
expresin persuasive games, que resulta bastante ms precisa para hacer referencia a este tipo
de juegos.

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modo, se pretenda reforzar el clsico valor de seguridad de la marca Volvo, cuyo


eslogan corporativo era, incluso, parte del ttulo del juego for life. Asimismo,
antes de la consolidacin de internet, todos los advergames tenan, como es lgico,
formato fsico.
Partiendo de esta breve revisin, se sostiene en el presente trabajo que el concepto de
advergaming tiene tres caractersticas definitorias. En primer lugar, hace referencia
a videojuegos, lo cual quiere decir que est ceido al mbito digital y, en
consecuencia, queda excluido de este concepto cualquier juego de carcter analgico.
Asimismo, este rasgo lleva implcito su carcter interactivo, aspecto definitorio de
cualquier videojuego. En segundo, designa producciones financiadas por un
anunciante y creadas para un producto o marca especficos. Por ltimo, alude a la
existencia de un objetivo publicitario, que puede ser diferente segn el advergame,
yendo, como luego se ver, desde la creacin o el refuerzo de la imagen de marca
hasta la mera recopilacin de datos personales de los usuarios. Las dos ltimas
caractersticas definitorias permiten diferenciar claramente el advergaming de la ingame advertising, que, como se vio, implica tambin la insercin de contenido
publicitario en un videojuego que, en s mismo, no tiene una finalidad publicitaria
como tal ni est creado especficamente para un producto o marca. En sntesis, un
advergame puede definirse como un videojuego financiado por un anunciante y
creado para un producto o marca con un determinado objetivo publicitario. Como
puede observarse, se excluyen de esta definicin diversos aspectos incluidos en sus
conceptualizaciones por parte de otros autores que, sin embargo, se consideran muy
frecuentes pero no definitorios de este concepto, tales como la distribucin online y,
en consecuencia, su ubicacin en el web site del anunciante, el protagonismo del
producto o la marca en la experiencia misma de juego, la gratuidad, o la adscripcin a
un gnero concreto. En cualquier caso, estos aspectos sern desarrollados con mayor
profundidad en el prximo apartado, donde se abordar con ms detenimiento el uso
efectivo del advergaming como herramienta de comunicacin publicitaria.
Partiendo de esta definicin, hay que retomar lo comentado en el apartado anterior
respecto a los adverworlds y los videojuegos de realidad alternativa. Como se dijo,
son considerados como advergames de pleno derecho siempre que constituyan
videojuegos en s. Los adverworlds son mundos virtuales con un objetivo
publicitario. En algunos casos, constituyen espacios de entretenimiento con un
contenido publicitario, pero no pueden ser considerados como videojuegos en sentido
estricto. Ms bien constituyen plataformas donde se integran muy diversos tipos de
contenidos y herramientas, constituyendo webs de entretenimiento ajenas al mbito
del advergaming. Un ejemplo clsico de estos espacios virtuales de entretenimiento
fue el Movimiento Coca-Cola hoy desaparecido, que se convirti en punto de
encuentro del pblico joven. Inclua juegos, pero stos eran una pieza ms entre otras
muchas, como herramientas de comunicacin entre los usuarios, concursos, una
radio online, etc. Algo similar sucede con el espacio de Cheetos
(http://www.cheetos.com). Sin embargo, gran parte de estos adverworlds
constituyen, en muchos casos, advergames a gran escala. As sucede con Virtual
Laguna Beach y vHills (http://www.vmtv.com), ambos de MTV; Levis World
(http://www.levisworld.com.hk), de Levis; Webkinz (http://www.webkinz.com), de
Webkinz; BarbieGirls (http://es.barbiegirls.com), de Mattel; etc. Son juegos de una
envergadura mayor a la que suele tener la mayora de advergames, pero no existe

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

nada en ellos que impida clasificarlos dentro del concepto de advergaming. Respecto
a los videojuegos de realidad alternativa o alternate reality games (ARG), se trata de
una propuesta muy novedosa que se basa en una historia que avanza a tiempo real en
funcin de la actividad de los propios usuarios. Segn Edery y Mollick, son
narrativas colaborativas e interactivas que diluyen las lneas entre realidad y juego
(2009: 89 / TP). En cualquier caso, como se ha dicho, nada hay en su concepto que
impida considerarlo como un tipo concreto de advergame. Un ejemplo es The Lost
Experience, ARG creado para promocionar la serie Lost. La mecnica se basa en una
serie de pistas orientadas a que los usuarios resuelvan enigmas de la isla en que se
desarrolla la serie, de forma que los usuarios no aspiran a obtener un premio ni nada
similar, sino a obtener ms informacin respecto a la trama subyacente a la serie. Los
ARG suelen tener su eje central en internet de hecho, el juego se apoya en un gran
nmero de webs falsas, pero no son exclusivos de este medio, sino que integran
telefona mvil, publicidad convencional en medios como radio o prensa y
revistas, etc. No suelen ser interesantes para todo tipo de pblico 9 , pero pueden
llegar a generar unos beneficios extremadamente interesantes, como explica Jordan
Weisman, considerado habitualmente como el creador del concepto de ARG:
Se echa un montn de esfuerzo ms en un ARG que en un spot de televisin de 30
segundos. Tienes que crear mucho ms contenido, y hay implicado un proceso editorial
mucho ms grande. Pero los beneficios, a diferencia del spot de 30 segundos, son el
nivel de inmersin que creas, y el nivel de afecto que una persona tiene por la marca y
la experiencia, por no mencionar la comunidad que crece alrededor de la marca y la
experiencia. Esas cosas proporcionan un beneficio real y duradero a las marcas (en
Edery y Mollick, 2009: 92 / TP).

Por tanto, aun cuando es una herramienta que podra calificarse de experimental y
parece tener un perfil orientado a un pblico muy delimitado, muestra grandes
oportunidades.

5. El uso del advergaming como herramienta de


comunicacin publicitaria
Al examinar algunas publicaciones especializadas del mbito de la publicidad, puede
obtenerse la impresin de que el advergaming es una herramienta de uso
generalizado y que, incluso, ha dejado en un segundo plano a formatos
convencionales como el spot. Sin embargo, lo cierto es que, a pesar de sus grandes
posibilidades, es an una herramienta con un uso muy limitado tanto desde una
ptica cuantitativa como cualitativa. Un estudio de Lee y Youn (2008) analiza las
webs de los cien principales anunciantes de Estados Unidos para, a partir de ah,
realizar una panormica del empleo real de esta herramienta. Desde un punto de
vista cuantitativo, slo 26 de estos anunciantes utilizan advergames. Resulta
indudablemente una cifra muy elevada para una herramienta tan novedosa, pero esto

A modo de ancdota, para superar The Lost Experience en su totalidad, se requera dominio
del coreano o de trigonometra, tener suscripciones a People Magazine y Entertainment
Weekly, o tener facilidad para viajar a Sidney o Los Angeles. No obstante, hay que tener en
cuenta que, en este tipo de juegos, las soluciones provienen de un esfuerzo colaborativo, de
modo que no todos los participantes tienen que cumplir todos los requisitos.

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no puede traducirse por un empleo generalizado, aun cuando estos 26 anunciantes


renen un total de 294 advergames. Desde un punto de vista cualitativo, los autores
perciben, por parte de aquellos anunciantes que disponen de advergames, un
aprovechamiento mnimo de sus posibilidades. Es, pues, una herramienta en proceso
de desarrollo y consolidacin y, con toda seguridad, con una mayor o menor eficacia
en funcin de cada caso concreto. Se percibe, en consecuencia, la necesidad de
explicar con mayor profundidad el uso efectivo y potencial de esta herramienta,
incluyendo sus oportunidades y amenazas desde el punto de vista de la comunicacin
publicitaria.
El uso del advergaming puede tener objetivos muy diversos que, adems, son
compatibles entre s. Por ejemplo, pueden citarse la creacin o el refuerzo de la
imagen de marca, la obtencin de notoriedad o brand awareness, la comunicacin de
un mensaje concreto respecto a un producto o marca, el refuerzo de una campaa
iniciada en otro medio, el apoyo de una promocin, el incremento del trfico del web
site corporativo, la recopilacin de datos personales de los usuarios, la investigacin
del consumidor, la generacin directa de ingresos, etc. En la medida en que un
advergame puede tener funciones muy diferentes, tambin su estilo de juego puede
variar notablemente en cada caso.
El punto de partida es, en cualquier caso, todo lo dicho respecto al advertainment.
Resulta ms sencillo comunicarse con el pblico si ste tiene una actitud positiva
respecto al mensaje, y, como afirma Mike Hawkyard, los advergames permiten a la
audiencia sentir una emocin positiva instantnea directamente conectada con el
contenido de la campaa (en VVAA, 2008: 60 / TP). El advergaming es un ejemplo
claro de comunicacin pull, es decir, aquella en la que el pblico, por su propio
inters, acude al medio o herramienta frente a la comunicacin push,
marcadamente intrusiva (Ramos Serrano y Selva Ruiz, 2005: 237-238). Como
sealan Edery y Mollick, el juego se convierte, de este modo, en un caballo de Troya
para la marca (Edery y Mollick, 2009: 33). La motivacin del pblico suele tener que
ver con el carcter ldico del advergame, y, evidentemente, la marca aprovecha este
contexto para cumplir sus objetivos en un contexto de actitud positiva que, adems,
podra trasladarse oportunamente a la marca en cuestin. De este modo, conviene
tener presente que la condicin sine qua non de un advergame es que sea divertido.
Por ejemplo, de nada servira que el juego fuera completamente certero con respecto
a su mensaje publicitario si no resultara divertido para el pblico y, en consecuencia,
no fuera jugado. La ecuacin puede plantearse como lo hace Mike Hawkyard:
Diversin primero, mensaje segundo. Quieres que la gente disfrute su experiencia
inmediatamente y la comparta con sus amigos. No sepultes el potencial para la
diversin bajo inspidos mensajes de marketing o objetivos de ventas declarados (en
VVAA, 2008: 60 / TP). Esto puede parecer sencillo, pero suele resultar muy difcil
hallar el equilibrio entre las dimensiones ldica y publicitaria del advergaming. El
problema suele ser an mayor si cada uno de los agentes implicados defiende una
lnea diferente de trabajo. Estos conflictos suelen existir en el mbito publicitario
convencional, con las habituales desavenencias entre agencias publicitarias que
apuestan, en muchos casos, por soluciones ms creativas y anunciantes que piden
aminorar el riesgo y dotar de un mayor protagonismo al producto o marca. En el
caso del advergaming, los desarrolladores de videojuegos tendern a primar el
aspecto ldico, mientras que los anunciantes y, en muchas ocasiones, sus agencias

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 141-166. ISSN 1989-600X

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

publicitarias estarn ms centrados en el mensaje publicitario subyacente. Edery y


Mollick toman partido por la diversin de forma clara: Un advergame divertido es
efectivo; un advergame aburrido o frustrante no lo es (2009: 72 / TP). Aunque,
como se ha dicho, la diversin es una condicin bsica para el buen funcionamiento
de un advergame, se aboga aqu, ms bien, por la opinin de Jnas B. Antonsson, en
el sentido de que la clave es que ambos aspectos conecten, puesto que puede resultar
tan estril que la dimensin publicitaria no est bien articulada como que el juego no
resulte divertido o atractivo para el pblico (en IGDA, 2009: 104-105).
Partiendo de esta dimensin ldica y basada en un modelo de comunicacin pull, el
advergaming no resulta molesto para el pblico, que, simplemente, puede decidir no
jugar. El nmero de impactos y el tiempo de contacto continuado que puede
proporcionar el advergaming a la marca es mucho mayor que en el caso de un spot,
un anuncio grfico, un pop-up, etc. Por una parte, la posibilidad de un alto nmero de
impactos es una de las ventajas fundamentales del advergaming, en el sentido de
que, si el juego le resulta divertido, un consumidor puede jugar con l en numerosas
ocasiones, retrasndose, por tanto, el desgaste o wear out provocado por el contacto
repetido con un mismo mensaje publicitario. Por otra, un pop-up podra
proporcionar un tiempo de contacto continuado con la marca de uno o dos segundos;
un spot, de veinte o treinta. En cambio, el consumidor podra estar jugando a un
advergame durante veinte minutos o mucho ms, incluso si ste es lo
suficientemente divertido. A esto se le suma coyunturalmente una baja saturacin
publicitaria, en el sentido de que, como se ha dicho, es an una herramienta poco
utilizada y el mero hecho de su empleo puede servir para atraer la atencin del
pblico y atribuirse una imagen de modernidad.
Esta dimensin ldica de los advergames suele provocar que el propio pblico d a
conocer su existencia a otras personas afines amigos, conocidos, etc. a travs de
internet. El advergaming se apoya, pues, en el marketing viral, herramienta de
comunicacin comercial basada en el tradicional boca-oreja y facilitada por las
nuevas tecnologas. Este fenmeno, que debe su nombre a una analoga con el modo
de propagacin de un virus, parte de la prescripcin y recomendacin de un
producto, contenido o marca 10 . Puede decirse, por tanto, que la diversin
proporcionada por un advergame es el mejor garante de que ste alcanzar a nuevos
usuarios, de modo que el componente esencial para que un juego sea viral es que
resulte extremadamente divertido (Edery y Mollick, 2009: 63). Al margen de esta
cuestin de base, existen elementos que apoyan el comportamiento viral. En primer
lugar, estara la facilitacin del proceso viral, al proporcionar al usuario la posibilidad
de recomendar a un amigo. Parece razonable que esta opcin est siempre presente

Segn Mart Parreo, el marketing viral se sustenta en cinco pilares: a) la satisfaccin: un


usuario satisfecho recomienda un producto, contenido o marca; b) la credibilidad: un amigo que
conoce a su interlocutor, con el que comparte gustos, es mucho ms creble que un desconocido;
c) la objetividad: aunque hay excepciones, la recomendacin no suele hacerse por una
contraprestacin econmica, por lo que es desinteresada; d) la curiosidad: el hecho de que se
hable de algo despierta una curiosidad que inclina al individuo a comprobar por s mismo si la
repercusin estaba justificada; y e) la expansin exponencial: internet permite que una sola
persona alcance a un gran nmero de personas de forma simultnea, y stas a su vez podran
alcanzar a un nmero an mayor, multiplicndose el nmero de usuarios a travs de una
estructura arbrea (2005: 124-126).

10

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David Selva Ruiz

en los advergames online; sin embargo, es bastante frecuente que esta posibilidad
sea desaprovechada. As lo demuestran los estudios de Lee y Youn (2008) y Moore
(2006), que observan que slo el 35 por ciento y el 64 por ciento de sus muestras
respectivas incluyen esta opcin 11 . En segundo lugar, se encontraran otras
motivaciones para el comportamiento viral, como el hecho de que los juegos sean
multijugador, tanto en modo colaborativo como competitivo, de que se puedan batir
records y hacerlos pblicos, de que exista la opcin de customizacin, de que se
puedan hacer regalos virtuales, etc. (Edery y Mollick, 2009: 63-64). Por ejemplo, el
juego The Jag Black Studio (http://www.jag-jeans.com), de Jag Jeans, permite al
usuario realizar una sesin fotogrfica virtual a un/a modelo profesional, de modo
que, con posterioridad, puede seleccionar las tomas ms interesantes, componer un
book y enviarlo a otras personas.
Como se ha dicho, la dimensin ldica del advergaming no resta valor a su eficacia
como herramienta de comunicacin publicitaria, sino que, antes bien, es la clave de la
misma. No obstante, el advergaming compatibiliza esta dimensin ldica con la
posibilidad de un gran protagonismo por parte del producto o marca, ya que si en la
insercin el producto ocupaba un lugar ms o menos secundario, [...] en los
advergames, el producto es el ncleo mismo del juego, el centro de atencin sobre el
que giran el resto de aspectos y sobre el que se construye toda la jugabilidad (reglas,
modo de juego, etc.) (Mart Parreo, 2005: 300-301). En efecto, el producto o marca
puede disfrutar de un protagonismo que difcilmente podra tener en la in-game
advertising. La razn de base se halla en que, mientras que la in-game advertising
implica insertar el producto o marca en un juego desarrollado de forma externa, los
advergames son desarrollados especficamente en torno a un producto o marca.
Como seala Brian Robbins, con un advergame, la experiencia completa es
construida para representar la marca o para difundir mensajes a favor del producto
promocionado (en IGDA, 2009: 96 / TP). Esta idea parece responder a la perfeccin
a las conclusiones de diversos estudios en torno a la eficacia del emplazamiento de
marcas en videojuegos. Si el estudio de Nelson (2002) plantea que las marcas ms
recordadas son las que tienen un protagonismo mayor en el juego, parece lgico el
auge de una herramienta que tiene a la marca como elemento prioritario de un
videojuego.
El hecho de que un advergame sea encargado especficamente para una marca no
siempre implica un protagonismo de sta. Smith y Just plantean, en este sentido, el
concepto de integracin, que consiste en una medida de cunto el juego depende de
las particularidades del producto (2009: 58 / TP). Aunque la formulacin de Smith y
Just est excesivamente ceida a un enfoque de ventajas, usos y caractersticas del
producto, la idea de la integracin o congruencia del videojuego con el producto o
marca puede ser un factor clave en el funcionamiento de un advergame, ya que
podra influir sobre el recuerdo y las actitudes respecto a la marca. Por ejemplo, el
estudio de Wise et al. (2008) observa que una alta conexin temtica entre el juego y
el producto anunciado suele implicar que las actitudes positivas respecto al juego se
relacionen con actitudes positivas respecto a la marca, producindose una

La razn de esta diferencia entre los dos estudios podra hallarse en que el estudio de Moore es
anterior y est ceido a publicidad de alimentacin dirigida a nios, mientras que el de Lee y
Youn analiza las webs con advergames de los mayores anunciantes estadounidenses.
11

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

transferencia de afecto. En cualquier caso, frente a enfoques muy vinculados a los


aspectos funcionales, la propuesta de Lee y Youn (2008) parece ms interesante en
tanto que refleja distintos tipos de integracin o congruencia, diferenciando entre
congruencia funcional, congruencia con el estilo de vida y congruencia con la imagen.
Por ejemplo, puede haber una congruencia funcional baja y, en cambio, existir una
congruencia elevada con el estilo de vida y con la imagen, como de hecho suele
suceder.
Sin embargo, no siempre puede hablarse de una gran congruencia entre la marca y el
juego. En este sentido, el trabajo clsico de Chen y Ringel (2001) diferencia entre
advergames asociativos, ilustrativos y demostrativos. En primer lugar, los asociativos
son aquellos en los que la marca aparece en el juego sin una conexin conceptual
demasiado clara por ejemplo, el fondo de pantalla es el logo de la marca. Es el
caso del juego Max Hit (http://www.pepsi.co.uk/maxhit), de Pepsi, en el que el
jugador participa en un partido de cricket como bateador, sin que exista ms relacin
con la marca que los logos que rodean la ventana de juego y el propio alojamiento en
la web de la marca. En segundo, los ilustrativos son aquellos en los que el producto
est presente fsicamente pero sin que exista tampoco con una conexin conceptual
clara por ejemplo, el personaje tiene la forma del producto, pero el desarrollo del
juego no guarda especial relacin con la marca. Es el caso del juego Burger Bang
(http://www.burgerking.es/secciones/extras/juegos/bang), de Burger King, se basa
disparar ketchup a hamburguesas, en una dinmica semejante a la del videojuego
clsico Pang. En tercero, los demostrativos son los que implican una integracin
mayor, en el sentido de que permiten una interaccin real con el producto por
ejemplo, se puede manejar un coche concreto en un juego de carreras. Es el caso de
Volkswagens Clever Innovations (http://www.vwinnovatie.nl/en), advergame
orientado a mostrar las ventajas de las nuevos sistemas inteligentes de Volkswagen
aplicados a la conduccin. Aun cuando la accin del usuario se limita a seleccionar
cul de los sistemas es el adecuado en cada situacin de riesgo en la conduccin, la
propuesta de Volkswagen logra hacer entender al usuario las ventajas de sus nuevos
sistemas de una forma muy brillante. Tambin sera demostrativo el advergame
Trivial Pursuit Experiment (http://www.trivialpursuitexperiment.com), en el que el
usuario puede responder preguntas del clsico Trivial Pursuit, de modo que los
puntos se suman al equipo de su sexo. El objetivo de este juego es promocionar el
nuevo Trivial Pursuit Team, basado en el juego por equipos. Tanto los propios Chen
y Ringel como Bogost (2007) defienden el mayor inters de los demostrativos. De
hecho, Bogost llega a ceir el concepto de advergame a este ltimo tipo: entiendo
advergame para referirme a cualquier juego creado especficamente para albergar
una retrica de proceso acerca de las aseveraciones de un producto o servicio. Dicho
ms sucintamente, los advergames son simulaciones de productos y servicios
(2007: 200 / TP) 12 . Sin embargo, Smith y Just (2009) observan acertadamente que

Bogost sostiene que los videojuegos emplean lo que llama retrica de proceso, que consiste
en la prctica de crear argumentos a travs de procesos (2007: 29 / TP). La persuasin se basa
en representaciones e interacciones, y no, por ejemplo, en la palabra o las imgenes. De este
modo, el usuario experimenta directamente en torno a dichos argumentos, y no simplemente se
le enuncian o se le muestran.
12

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David Selva Ruiz

un videojuego meramente asociativo podra, desde una perspectiva de branding,


reforzar la asociacin entre la marca y un contexto positivo y atractivo para el target.
Plantear como ideal de advergaming la configuracin del juego como una simulacin
de un producto parece adscribir esta herramienta al mbito de la publicidad ms
referencial, la cual sigue existiendo en la actualidad pero no es hoy, en modo alguno,
la norma de la publicidad. O es que el advergaming debe emplear necesariamente
los planteamientos estratgicos de la publicidad referencial de los aos 60 del siglo
XX? Evidentemente, nada hay de malo en que Nestea busque crear una imagen de
marca prxima al pblico joven a travs de un advergame como Liquid
Awesomeness (http://www.liquidawesomeness.com), donde el usuario debe retar al
protagonista del juego lanzndole bolas o hacindole caer de un oso mecnico.
Debera, en cambio, centrarse en las ventajas, usos y caractersticas del producto y
abandonar una ptica centrada en el consumidor? Evidentemente no. Lo ms
importante de marcas como Nike, Coca-Cola, Harley-Davidson, Adidas o Apple no
se encuentra, probablemente, en sus ventajas, usos y caractersticas, sino en otros
aspectos inmateriales a los que, indiscutiblemente, el advergaming puede contribuir.
La clasificacin de Chen y Ringel resulta, pues, excesivamente vinculada a la
participacin del producto fsico con distintos niveles de protagonismo, dejando
de lado que, en la actualidad, el consumidor suele ser el elemento central, y el
objetivo de cualquier accin de comunicacin puede ser, sencillamente, conectar
emocionalmente con l. La vinculacin a aspectos fsicos o funcionales es igualmente
vlida en muchas ocasiones, pero no tiene por qu ser el ideal de la publicidad y, en
consecuencia, del advergaming. A modo de sntesis: la estrategia de un advergame
debe ser la estrategia de la marca que lo emplea. El uso de un tipo u otro de
advergame debe depender, por tanto, de los planteamientos estratgicos de cada
marca concreta.
En cualquier caso, parece claro que la interactividad es un elemento positivo para el
marketing y la comunicacin. No se trata de enunciar un mensaje a un receptor
pasivo, sino de que un receptor necesariamente activo descubre el mensaje de
primera mano. De este modo, si en la televisin podemos ver un spot publicitario
[...], en la web podemos participar, jugando, en l (Mart Parreo, 2005: 291). Esta
participacin facilita la implicacin del usuario con el mensaje y con la marca.
Numerosos estudios sobre videojuegos proponen y analizan conceptos como el de
inmersin o de presencia. Puede partirse, por ejemplo, del concepto de
presencia, que es definida como la ilusin perceptual de no-mediacin (Lombard
y Ditton, 1997 / TP) o como un estado psicolgico en el cual los objetos virtuales [...]
son experimentados como objetos reales por vas sensoriales o no sensoriales (Lee,
2004: 37 / TP). Implica, pues, que el usuario percibe el juego como real. La
experiencia proporcionada por un videojuego ser mayor a ms presencia
proporcione a sus usuarios (Grigorovici y Constantin, 2004). La literatura divulgativa
sobre la relacin entre publicidad y videojuegos en sus diversas manifestaciones
suele considerar que la presencia es algo positivo para las marcas. Sin embargo,
diversos estudios sobre in-game advertising detectan que, al implicarse
notablemente el usuario con el videojuego, tiende a no prestar atencin a las
inserciones de marcas, acabando por generarse unos resultados pobres en cuanto a
recuerdo y reconocimiento de marca (Chaney, Lin y Chaney, 2004; Grigorovici y
Constantin, 2004). Cabe pensar, no obstante, que dicho problema sea menor en el
caso del advergaming, en tanto que la marca tiene un protagonismo mayor que en la

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

in-game advertising. Lo demuestra un trabajo de Winkler y Buckner (2006), los


cuales comparan sus resultados sobre advergames con los de Chaney, Lin y Chaney
(2004) sobre in-game advertising y descubren que el recuerdo es mucho mayor en
aqullos, concluyendo que los advergames podran ser considerados como la mejor
herramienta para la publicidad en juegos (Winkler y Buckner, 2006: 29 / TP).
Est claro, de cualquier modo, que un advergame permite a los publicitarios
construir relaciones entre consumidores y productos transfiriendo la emocin del
juego a la marca que est impulsndolo, creando una experiencia atractiva, ms que
pasiva (Marolf, 2007: 81 / TP). En definitiva, el advergaming parece encuadrarse en
la filosofa del experiential marketing o marketing experiencial. Su razn de ser es
sintetizada por Bernd Schmitt del siguiente modo:
Hoy en da, los consumidores dan por descontadas cosas tales como las caractersticas y
ventajas funcionales, la calidad del producto y una imagen de marca positiva. Lo que
desean es productos, comunicaciones y campaas de mrketing que encandilen sus
sentidos, les lleguen al corazn y estimulen su mente. Desean productos,
comunicaciones y campaas con los que se puedan relacionar y que puedan incorporar
a sus formas de vida. Quieren productos, comunicaciones y campaas de mrketing que
generen una experiencia (2006: 40).

Segn Schmitt, existira un modelo tradicional de marketing basado en el enfoque en


las caractersticas y ventajas funcionales, en que la categora y competencia del
producto se definen restrictivamente, en que se considera que los clientes son
racionales a la hora de tomar decisiones, y en que los mtodos y herramientas son
analticos, cuantitativos y verbales. Este modelo se vera superado por el del
experiential marketing, basado en el enfoque en las experiencias del cliente, en el
examen de la situacin de consumo, en que los clientes son animales racionales y
emocionales, y en que los mtodos y las herramientas son eclcticos (ibdem: 29-48).
De cara a generar esta experiencia, el advergaming ofrece grandes posibilidades
creativas: Los puntos fuertes de cualquier marca pueden ser representados a travs
del estilo de juego, partiendo de una suficiente reflexin y esfuerzo creativo (Edery y
Mollick, 2009: 73 / TP). Las altas dosis de creatividad que se aprecian en muchas de
las producciones de la industria del videojuego hacen presagiar unas perspectivas
halageas para el advergaming en trminos creativos. No obstante, no es menos
cierto que, como seala Jeff Murray, los condicionantes temporales del mbito
publicitario hacen difcil el desarrollo de estilos de juego experimentales debido a la
necesidad de largos procesos de produccin y testado. sta es la razn por la que
muchos advergames recurren a gneros y mecnicas de juego preexistentes para
simplemente concentrarse en hallar formas interesantes de integrar el contenido
publicitario (en IGDA, 2009: 108). As sucede, por ejemplo, en Red vs. Green
(http://www.mms.com/us/fungames/games/redvsgreen), de M&Ms, basado en el
tradicional juego reversi, en el que las fichas son sustituidas por M&Ms. O en los
distintos juegos para Provokator (http://www.provokator.ru/play), que actualizan
arcades clsicos, sustituyendo los distintos elementos por prendas de ropa de la
marca. O en Benitos Sound Machina (http://www.soybestial.com/juegoTuenti
/home.html), que, partiendo del clsico Simon, sustituye los tonos habituales por
pedos del protagonista, buscando conectar as con el joven pblico del producto
Choco Flakes, de Cutara. Adems, debido a limitaciones tecnolgicas y a la habitual
pretensin de alcanzar a un pblico amplio, un advergame, hoy por hoy, no puede

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competir con la complejidad de un juego de xito. El argumento debe ser


interesante y simple, y la navegacin, obvia (Marolf, 2007: 55 / TP). Esto conduce a
Edery y Mollick a afirmar: La mayora de advergames no ganar ningn premio a la
creatividad (2009: 58 / TP). Los autores hacen referencia a advergames asociativos
que, aun siendo escasamente creativos, resultan econmicos y permiten ligar nuestra
marca a una experiencia atractiva. En cualquier caso, cabe esperar que, a medida que
la banda ancha mejore y la herramienta se consolide, existan cada vez ms
advergames complejos y/o originales.
Como se ha dicho, parte de las limitaciones creativas del advergaming procede de la
frecuente necesidad de alcanzar a un pblico muy amplio, que podra incluir a
personas no habituadas a jugar a videojuegos. Esto conecta el advergaming con los
llamados casual games. Se trata de videojuegos destinados al gran pblico,
incluyendo a todas aquellas personas que habitualmente no seran consideradas
como jugadoras de videojuegos, y que suelen estar pensados para ser consumidos de
forma espordica y en sesiones cortas. Como explica Jonathan Greechan, los casual
games
son jugados por todo el mundo, desde nios a abuelas o desde banqueros profesionales
a amas de casa, y desde portales online a consolas o desde telfonos mviles a aviones
[...]. Vienen en todas las formas y tamaos, y se extienden mucho ms all de los
desenfadados juegos descargables de puzzle dirigidos a mujeres de ms de 35 aos que
han venido definindolos comnmente (en IGDA, 2009: 8 / TP).

En realidad, la tendencia de los casual games en cuanto a la amplitud de su pblico


es slo un grado ms en la tendencia global de los videojuegos. El resultado es que no
hay razn por la cual los advergames tengan que ser diseados pensando
exclusivamente en nios o geeks, ya que, como apunta Mike Hawkyard, pueden ser
usados para atraer a cualquier audiencia que quieras, siempre que elijas el gnero
correcto (en VVAA, 2008: 60 / TP). Como sucedera con cualquier otra herramienta
de comunicacin, el pblico puede ir desde un minsculo nicho de mercado hasta una
gran masa de personas, dependiendo de los fundamentos estratgicos de la campaa
en cuestin. Pero esta decisin no tiene por qu estar supeditada a los tpicos
habituales respecto a los usuarios de videojuegos, ya que, adems de los usuarios de
videoconsolas, cualquier usuario de internet es un jugador de advergames
potencial (Marolf, 2007: 69 / TP). Cabe pensar que el tiempo har que el pblico de
los videojuegos, en general, y de los advergames, en particular, se expanda an
ms 13 .
Desde un punto de vista econmico, la produccin de un advergame es algo
relativamente barato, especialmente si se compara con la produccin de otros
formatos, como el spot audiovisual. Segn Jonathan Bankard, los presupuestos van

Aunque se prev un uso ms generalizado del advergaming, suele destacarse que la


herramienta es especialmente frecuente para marcas de alimentacin dirigidas al pblico
infantil (Ramos Serrano, 2006: 45). Aunque, como se ha dicho, el pblico va desbordando el
clsico patrn del pblico infantil, curiosamente parece existir un uso acentuado del
advergaming por parte de las empresas de alimentacin. El 52 por ciento de las empresas de la
muestra de Lee y Youn (2008) pertenecan a este sector. Existen, adems, diversos estudios
dedicados especficamente a los advergames de productos de alimentacin, como el de Lee et
al. (2009) o el de Moore (2006), el cual, adems, se centra en el pblico infantil.

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

desde menos de 1.000 dlares hasta 750.000 dlares, con una media de,
aproximadamente, 20.000 dlares (en IGDA, 2009: 110). Si se calcula, adems, el
coste por minuto de produccin, ste es tambin bastante menor que el de un spot
(Marolf, 2007: 46). En cualquier caso, ms all de que resulte barato, su principal
inters es que suele resultar rentable. En otras palabras, la relacin entre coste y
efectividad es mucho mayor que en otros medios. Esto tiene lugar hasta el punto de
que algunas marcas han decidido convertirse en distribuidores regulares de
advergames a sus clientes, llegando a competir con distribuidores especializados en
videojuegos. Es, por ejemplo, el citado caso de LifeSavers/Wrigleys con
Candystand. El coste de mantenimiento del portal era muy bajo y generaba entre
cuatro y cinco millones de visitantes al mes (Lakin, 2008). Incluso, aunque lo
habitual y, probablemente, lo ms aconsejable desde un punto de vista
publicitario es que los advergames sean de acceso gratuito, stos pueden llegar a
generar ingresos directos en aquellos casos de juegos bajo pago o integrantes de una
promocin. El caso ms interesante es el de los tres juegos de Burger King para Xbox
y Xbox 360 Sneak King, Pocketbike Racer, y Big Bumpin', que eran entregados al
cliente despus de que ste acudiera a un establecimiento, comprara un men y
pagara 3,99 dlares adicionales, convirtindose los juegos en un inmenso xito de
ventas (Edery y Mollick, 2009: 66-67). Evidentemente, se trata de un caso muy
particular y nada frecuente. Una accin de este tipo exige un desarrollo especialmente
slido del juego pero, adems de aportar los beneficios publicitarios de un modo
semejante al que lo hara cualquier otro advergame, proporciona los beneficios
propios de una accin promocional que, en este caso, se concretaran en la visita al
establecimiento por parte de los clientes, en el impulso de la compra de un producto
determinado, y en la obtencin de ingresos directos.
El ejemplo de Burger King sirve para poner de manifiesto que, aunque lo habitual es
que los advergames sean juegos online, no se encuentran restringidos a su presencia
en web sites, ya que la publicidad y su interdependencia con el mundo de los
videojuegos tiene mucho ms que ver con la naturaleza bsica de jugar cualquier
videojuego que con la plataforma, el gnero o el ttulo especficos (Marolf, 2007: 6 /
TP). Los advergames pueden ser, por ejemplo, distribuidos en formato fsico o como
aplicaciones para el telfono mvil, mercado que est creciendo vertiginosamente,
debido en gran medida a los casual gamers (aDeSe, 2009: 135). Adems, los mviles
con pantallas tctiles ofrecen nuevas posibilidades an por explotar (ibdem: 136) 14 .
En cualquier caso, es cierto que, en trminos de conseguir jugadores, los juegos
basados en web (y casi todos los advergames actuales estn basados en web) tienen
barreras de entrada mucho menores que los juegos que requieren una instalacin a
travs de discos y medios de almacenamiento similares (Smith y Just, 2009: 55 /
TP). Dentro del propio medio internet, los advergames suelen estar alojados en el
web site corporativo de la compaa o en otros creados por sta especficamente para
la campaa en cuestin. No obstante, no es extrao que se alojen en portales de
Zapak
terceros,
como
Miniclip
(http://www.miniclip.com)
o
(http://www.zapak.com). En estos casos, se produce una interesante convergencia
entre dichos portales y las compaas anunciantes. El juego, ubicado en un portal de
En concreto, el iPhone de Apple ha supuesto una revolucin. Aspectos como los distintos
modos de conexin, el gran tamao de la pantalla tctil o el sensor de posicin y movimiento lo
convierten en una plataforma de juego con muchas posibilidades (aDeSe, 2009: 141).

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este tipo, puede servir de gancho para, a continuacin, redirigir a los usuarios hacia la
web de la compaa. Por su parte, estos portales de juegos obtienen contenidos,
visitas e, incluso, ingresos proporcionados por el anunciante por la difusin de los
juegos, por los datos del consumidor obtenidos, etc.. No obstante, como seala
Mike Hawkyard, una compaa podra preferir mantener los juegos en su propio web
site para controlar el contexto en el que se contacta con la campaa, para, por
ejemplo, poder medir el acceso al juego de forma directa, etc. (en VVAA, 2008: 60).
Para una compaa puede resultar ms sencillo medir el xito de su juego en su
propia web. Como apunta Brian Robbins, el xito de un advergame suele medirse en
funcin del nmero de usuarios, el nmero de partidas jugadas, y la duracin del
tiempo de juego (en IGDA, 2009: 96). Algunos autores, como Oliver Brown (en
VVAA, 2008: 62), plantean que el elemento ms relevante debera ser el tiempo
invertido, y que este elemento es, precisamente, el ms difcil de medir. Sin embargo,
no es menos cierto que el resto de aspectos son ms fcilmente medibles en internet
que en los medios convencionales y, en cualquier caso, todos ellos comienzan a ser
objeto de estudios de audiencia semejantes a los del resto de medios 15 .
El alojamiento de los advergames en webs propias tiene an ms sentido cuando el
advergame forma parte de una campaa ms amplia. Smith y Just introducen, para
hacer referencia a este hecho, el concepto de autonoma, que tiene que ver con el
grado en que el juego comunica el mensaje de la campaa por s solo o forma parte de
algo superior y requiere, por tanto, de otros elementos para ser comprendido por
completo. Como los propios autores explican, son dos procedimientos igualmente
vlidos, y su empleo depender de cada planteamiento estratgico concreto (2009:
58), aun cuando la integracin plena de diversos medios y herramientas se considera
habitualmente como la lnea presente y futura a seguir en la comunicacin
publicitaria. Por tanto, el advergame es, en muchos casos, una pieza ms de un
puzzle del que forman parte otros medios y herramientas online y offline, desde webs
consagradas al entretenimiento con la marca como eje vertebrador hasta inserciones
en medios convencionales televisin, radio, prensa, etc.. En este tipo de
campaas, que podra relacionarse, en muchos casos, con el concepto de 360
grados 16 , el advergame puede ser la pieza clave para la transmisin del mensaje o
una pieza ms entre muchas. Es frecuente, por ejemplo, que el advergame implique
un desarrollo interactivo de una campaa televisiva. Es el caso del advergame turco
Citron C4 Robot, basado en los anuncios de la marca en los que el coche adopta la
forma de un robot (http://www.c4robot.com), o del juego con el que Coca-Cola
desarrolla su conocida campaa La fbrica de la felicidad (http://hf3.cocacola.com). Ambas propuestas permiten al usuario participar activamente en algo que
previamente ha visto y odo en otros medios; por ejemplo, en el caso de Citron, el
usuario puede meterse en la piel del coche/robot y recorrer un circuito urbano.

Por ejemplo, Nielsen ha entrado con fuerza a investigar estas cuestiones. Cuenta con una
divisin Nielsen Games que oferta servicios como Nielsen GamePlay Metrics o Nielsen
Homescan for Video Games, que proporcionan datos muy relevantes respecto al consumo de
videojuegos das de uso, duracin de las sesiones, etc. y al perfil del consumidor desde
datos sociodemogrficos hasta psicogrficos. Puede obtenerse ms informacin en http://enus.nielsen.com/tab/product_families/nielsen_games
15

La estrategia de 360 grados implica el empleo de varios medios de forma integrada y sinrgica.
Todos tienen una estrategia comn, pero la accin de cada medio cumple un objetivo especfico.

16

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

En ocasiones, el advergame tiene el objetivo de obtener datos personales del usuario,


los cuales pueden servir a la compaa para crear una base de datos con informacin
de usuarios a los que poder enviar mensajes de carcter publicitario o comercial.
Estos datos podran demandarse al usuario para tener acceso al juego, para subir de
nivel, para grabar la puntuacin obtenida en un ranking, para recibir informacin
respecto al juego en el futuro por ejemplo, en materia de actualizaciones o nuevas
versiones, para recibir informacin respecto a la marca en cuestin, etc. Esta idea
conecta con el concepto de permission marketing o marketing de permiso,
desarrollado originalmente por Seth Godin (1999). Su filosofa se opone al marketing
intrusivo que interrumpe y molesta para captar la atencin de un cliente que recibe
un nmero creciente de mensajes publicitarios. Se basa en la idea de enviar mensajes
al cliente, pero siempre y cuando ste haya dado previamente su consentimiento.
Aunque el primer contacto tiene lugar, en muchas ocasiones, en un contexto de
comunicacin push, las siguientes comunicaciones se basan en la confianza
depositada en la empresa. Si bien, en muchas ocasiones, el cumplimiento de la
filosofa del marketing de permiso es ms que dudoso, acierta Marolf cuando plantea
que la clave para conseguir informacin del usuario es la creacin de un dilogo
(2007: 48). Por esta razn, no parece razonable pedir datos del usuario hasta que esta
relacin dialgica sea lo suficientemente estrecha, ya que, como seala Mike
Hawkyard, muchos advergames han fracasado precisamente por demandar el correo
electrnico del usuario antes de que ste est emocionalmente implicado en el juego
(en VVAA, 2008: 60). Aun cuando Edery y Mollick sugieren que obligar al usuario a
registrarse para poder jugar podra ser interesante en algunos casos puntuales
cuando el target es muy especfico o cuando se ofrecen premios importantes (2009:
60), la obligacin de registrarse antes de empezar a jugar puede ser un inhibidor muy
importante de cara a la participacin del usuario. De cualquier modo, el estudio de
Lee y Youn (2008) observ que slo el 5 por ciento de los advergames analizados en
l requeran un registro, mientras que un 17 por ciento dejaban el registro como algo
opcional y el 78 por ciento restante no contemplaba esta posibilidad.
Al margen de la obtencin de datos personales de los usuarios, un advergame puede
ser tambin til para recopilar informacin respecto a cuestiones ms complejas,
como estudiar los gustos del consumidor en una determinada materia o testar las
actitudes hacia nuevas caractersticas de un determinado producto (Edery y Mollick,
2009: 61). Por ejemplo, un juego sobre moda podra servir para analizar las
preferencias de los usuarios de un determinado segmento de edad en esta materia,
actuando el juego como una suerte de cool hunter o cazador de tendencias
electrnico. En particular, cualquier juego que permita una customizacin del
vestuario, de las pertenencias, etc. puede ser una va para obtener informacin del
usuario sin necesidad de formularle preguntas abiertamente. Es, por ejemplo, el caso
de los juegos de carreras, en los que el usuario elige un modelo de vehculo, un
diseo, un color, etc., indicando, de este modo, sus preferencias (Mart Parreo,
2005: 296).

6. Conclusin
El advergaming es una herramienta con un gran potencial de crecimiento, en la
medida en que, previsiblemente, las mejoras tecnolgicas permitirn una mayor

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David Selva Ruiz

calidad y complejidad de los juegos y reducirn los tiempos de descarga, el segmento


de jugadores seguir creciendo, y se explotarn mucho ms y mejor sus posibilidades
publicitarias. Sin embargo, existen algunas voces crticas, como la de Oliver Brown,
quien pone el acento en que la industria necesita crecer y [el advergaming] no es
para todos los anunciantes (en VVAA, 2008: 62 / TP). El autor lleva esta idea hasta
el extremo, pronosticando la desaparicin del advergaming frente a la in-game
advertising:
La necesidad de juegos de marcas finalmente desaparecer. En la medida en que
resulte ms fcil servir mensajes de marca a los consumidores que jueguen a travs de
internet, las compaas no necesitarn encargar sus propios juegos. Todo lo que
tendrn que hacer es servir anuncios durante el juego usando las franquicias de juego
ms populares (en dem / TP).

Evidentemente, esta afirmacin resulta, cuanto menos, discutible. Pronosticar la


muerte del advergaming por la preferencia de los anunciantes respecto a la in-game
advertising parece tan arriesgado como pronosticar la desaparicin del spot a manos
del product placement. Marolf incluso parece esbozar la opcin contraria cuando
afirma lo siguiente: Aunque los adgames son todava un medio de comunicacin en
crecimiento, slo son probablemente la piedra angular de lo que est por venir en los
videojuegos comerciales (2007: 1 / TP).
De cualquier forma, no se puede perder de vista que la integracin de videojuegos y
publicidad, en general, y el advergaming, en particular, no son ni van a ser la
publicidad del futuro, sino una opcin ms. Ni ms ni menos. No parece tener
excesivo sentido el anuncio de una nueva era de la comunicacin publicitaria con los
videojuegos como nicos vehculos, ni tampoco el desprecio de una opcin novedosa
y plagada de aspectos positivos como es el advergaming.

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El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al concepto de


advergaming

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Bloque II: Industria, Recepcin y Estudios Culturales


Evolucin tecnolgica e impacto laboral
y socio-econmico de los videojuegos
Joaqun Prez Martn
Universidad Europea de Madrid
joaquin.perez@uem.es
Antonio Garca de Diego Martnez
Universidad Complutense de Madrid
agama@ccinf.ucm.es
David Parra Valcarce
Universidad Complutense de Madrid
davidparra@ccinf.ucm.es

Resumen: La constante evolucin tecnolgica de los videojuegos ha permitido su


consolidacin como una innovacin de referencia en la actual Sociedad de la
Informacin. Esta tecnologa no slo est incrementando significativamente su
volumen de negocio y su impacto en el tejido laboral de los pases sino que tambin
est contribuyendo a modificar el patrn de adquisicin y transmisin de los
conocimientos, pasando del tradicional estndar basado en la lectura de textos
impresos al emergente sustentado en la contemplacin de contenidos audiovisuales
y multimedia. Adems, todo hace prever que el vigor que muestra este sector
perdurar a corto, medio y largo plazo.
Palabras clave: videojuegos, tecnologa, sociedad de la informacin, realidad
aumentada

Abstract: The continuous technology evolution of videogames has allowed its


consolidation as a reference innovation in the nowadays Information Society. This
technology is not only remarkably increasing its turnover and its impact on the
working force of countries but it is also helping to modify the pattern of acquisition
and transmission of knowledge, from traditional standard based on the reading of
printed text to the emerging one based on the viewing of audiovisual and
multimedia contents. Furthermore, everything suggests that the strength shown by
this sector will endure in the short, middle and long time.
Key words: Videogames, technology, information society, augmented reality

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1. Evolucin tecnolgica
A lo largo de los ltimos sesenta aos los videojuegos se han convertido en uno de los
segmentos del macrosector de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones
que ha conocido una evolucin ms acusada.
En 1947 Thomas Goldsmith Jr y Estle Ray Mann presentaron ante la United States
Patent and Trademark Office (USPTO) el embrin del primer videojuego 1 . La idea de
ambos autores aluda a un sistema electrnico de juego que simulaba el lanzamiento
de misiles con un objetivo que haba que abatir.
Este primer prototipo se basaba en las pantallas del radar (una innovacin que por
aquel entonces apenas tena una dcada de antigedad), funcionaba con vlvulas y
utilizaba una pantalla basada en la tecnologa de tubo de rayos X de ctodo
incandescente que Coolidge haba desarrollado en 1913 y cuyo campo de
aplicaciones fue muy amplio, desde los oscilgrafos hasta la televisin (Garca de
Diego et al., 2007: 52) 2 .
El primer videojuego, denominado OXO, era una versin electrnica del juego de las
tres en raya desarrollada por Alexander S. Douglas como parte de su tesis doctoral
referida a la interaccin entre el ser humano y la mquina de computacin
operacional EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), el primer
ordenador que poda almacenar programas electrnicos 3 . Desde ese momento hasta
la actualidad podemos distinguir cuatro etapas diferenciadas segn la tecnologa y
soporte de acceso predominante en cada momento.
La primera de ellas corresponde a las mquinas recreativas, con precursores como
Spacewar! (padre de todos los mata-marcianos) en la dcada de los sesenta y, sobre
todo, Pong a comienzos de los aos setenta, considerada una de las claves
estratgicas que populariz los videojuegos y dio paso en aos sucesivos a juegos
como Space Invaders, Galaxian y Pacman.
La segunda se refiere a los ordenadores e incluye desde el primer modelo Spectrum
(que utilizaba cintas de casete) hasta los ordenadores personales de comienzos de los
ochenta sustentados en el sistema operativo MS-DOS. Esta etapa implica una notable
evolucin en los niveles de calidad y creatividad y sienta las bases para lo que aos
despus sera la eclosin de los videojuegos.
Una tercera fase se centra en las videoconsolas, con los referentes de Nintendo y
Sega. Como elementos ms destacados se advierte el paso de un soporte como el
cartucho a los modernos CDs, as como notables mejoras en los grficos y definicin
de los contenidos. Comienza a percibirse una creciente difusin de esta tecnologa,
hasta esos momentos circunscrita a los grupos poblacionales ms jvenes.
1 Su peticin fue positivamente informada por dicho organismo un ao despus, si bien la
primera aplicacin prctica de esta innovacin no se produjo hasta 1952. Cfr.
http://www.uspto.gov/patents/process/search/
2 Conviene precisar que, aunque permita ajustar la velocidad y la curva del disparo, careca de
movimiento de vdeo en la pantalla puesto que sus objetivos estaban meramente
sobreimpresionados.
3 Cfr. http://ulmss-newton.lib.cam.ac.uk/vwebv/holdingsInfo?bibId=27684

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Y el cuarto y ltimo de los momentos distinguidos corresponde a las videoconsolas


porttiles (sobre todo con fabricantes como Nintendo, Sega o Microsoft) y el
desarrollo de nuevas generaciones de productos y contenidos digitales de la ms
variada ndole, as como la posibilidad de compartir experiencias a travs de la Red.
Esta etapa, ya en pleno siglo XXI, supone la implantacin del videojuego entre todo
tipo de segmentos sociales, ms all de variables de edad, sexo o nivel cultural, tal y
como pone de relieve Bogost (2006: 181): As procedural systems, videogames are the
only medium of mass appeal across many ages, demographics, and social-ethnic
backgrounds that rely on conceptual frameworks rule-based interactions as their
core mode of signification 4 .

2. Impacto econmico y laboral


La evolucin tecnolgica a la que acabamos de aludir discurre en paralelo con el
creciente peso especfico que este fenmeno est adquiriendo en el conjunto de la
sociedad a escala global. El videojuego, tanto en su faceta ldica como en su aspecto
de herramienta de aprendizaje, es utilizado por un nmero cada vez mayor de
personas dentro de una tendencia extraordinariamente dinmica, hasta el punto de
que, como apuntan Prez e Ignacio (2006), se han instalado en nuestra sociedad y,
por hoy, figuran como la primera opcin de ocio y, cada da, con un mayor
distanciamiento frente al cine o la msica.
Segn datos aportados por la Interactive Software Federation of Europe (ISFE) 5 , el
volumen total de negocio generado por la industria del videojuego (considerando
tanto las ventas de software interactivo como las de hardware) se sita en torno a los
53.000 millones de dlares, diferencindose tres reas de negocio principales: Asia
Pacfico, Estados Unidos y EMEA (que incluira Europa, ms Oriente Medio y
frica) 6 .
En el caso europeo esta cifra alcanza los 13.000 millones de dlares, con tres grandes
mercados como Reino Unido, Francia y Alemania y un grupo de seis pases en una
segunda lnea: Espaa, Italia, Holanda, Suiza, Suecia y Finlandia.
Desde el punto de vista laboral esta industria genera anualmente centenares de miles
de puestos de trabajo, entre desarrolladores, programadores, distribuidores,
comercializadores y asistencia tcnica.
Espaa no constituye una excepcin al creciente peso especfico de este sector. De los
datos facilitados por la Asociacin Espaola de Distribuidores y Software de

Como cuestin a tener en cuenta, los videojuegos son el nico medio de masas que resulta
atractivo con independencia de la edad, condiciones demogrficas y circunstancias socio-tnicas
que confa en marcos conceptuales -interacciones basadas en reglas- como su modo crtico de
significado. La traduccin es nuestra.
5 La ISFE representa los intereses de los fabricantes de software interactivo ante la Unin
Europea y las instituciones internacionales. Agrupa la industria de los 27 miembros de la UE,
adems de Noruega, Islandia, Suiza y Liechtenstein.
6 Su distribucin por segmentos de negocio sera la siguiente: consolas (22.000 millones de
dlares); online (15.000); inalmbrico (13.500 millones); y ordenadores personales (3.500
millones). Cfr. http://www.isfe-eu.org.
4

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Evolucin tecnolgica e impacto laboral y socio-econmico de los videojuegos

Entretenimiento (aDeSe) 7 , podemos concluir una evolucin del volumen de negocio


espaol claramente al alza 8 :
2000: 504,8 millones de euros
2001: 579,98 millones de euros
2002: 710,03 millones de euros
2003: 800,13 millones de euros
2004: 790,27 millones de euros
2005: 863 millones de euros
2006: 967 millones de euros
2007: 1.454 millones de euros
2008: 1.432 millones de euros 9
En la actualidad, la industria del videojuego genera en Espaa ms de 5.000 puestos
de trabajo, de los que 2.000 son empleos directos y 3.000 son indirectos (tiendas,
red, etc.) 10 . Su nivel de penetracin se sita en el 22,5 por ciento del total de
poblacin, alcanzando los 10,4 millones de usuarios. Una autora como Pinto precisa a
este respecto (2007: 525):
Cerca del 80% de los nios y adolescentes entre once y diecisis aos son jugadores
habituales tanto de videoconsolas, como de ordenadores y mviles. Estamos hablando
de ms de cuatro millones y medio de nios mirando y actuando con estas pantallas. Y
lejos de abandonarlas, su uso se incrementar porque los padres ya han crecido con los
videojuegos y son el prximo pblico al que se dirigen estas compaas.

3. Impacto social
En
estos
comienzos
del siglo XXI estamos asistiendo a una profunda
transformacin en lo que se refiere a los procesos de adquisicin y transmisin del
conocimiento, en gran medida sustentada por dos fenmenos como son la
consolidacin de la televisin como el gran medio audiovisual de referencia y la
llegada de un conjunto de innovaciones tecnolgicas incluyendo Internet, la telefona
mvil y, por supuesto, los propios videojuegos.
El patrn de aprendizaje clsico, basado en la lectura de textos impresos
prioritariamente aprendidos en la escuela, cede paulatinamente el paso a un estndar

Creada en 1997, aDeSe se constituy con el propsito de contribuir al desarrollo del sector y
representar a sus asociados. Cfr. http://www.adese.es
8 Las cifras facilitadas por aDeSe se refieren exclusivamente al negocio generado por la venta a
travs de establecimientos. Por consiguiente no se incluye la distribucin online, con unos
significativos niveles de crecimiento.
9 En una rueda de prensa celebrada en mayo de 2009, el Presidente de aDeSe, Alberto Gonzlez
Lorca, achaca el estancamiento de 2008 al notable ndice de piratera de videojuegos del
mercado espaol. En sus propias palabras: La piratera est obstaculizando el crecimiento de
un sector que en poco tiempo se ha consolidado en Espaa. Espaa adems genera contenido en
ese sector. Esta lista nos dice algo que todos sabemos en este sector: que el Gobierno no se ha
puesto a la tarea de frenar la piratera.
10 Posiblemente a ellos habra que aadir los empleos generados en gabinetes de comunicacin,
marketing, etc.
7

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Joaqun Prez Martn, Antonio Garca de Diego, David Parra Valcarce

emergente que se sustenta en la contemplacin de contenidos audiovisuales y la


interaccin con contenidos multimedia, prioritariamente adquirido a travs de los
medios de comunicacin y de los nuevos soportes anteriormente indicados. En
palabras de Gee (2003: 3):
Furthermore, they are not the views about reading and thinking on which most of our
schools today operate. Take reading, for instance. We know a great deal about the
psycholinguistics of reading -that is, about reading as a mental act taking part in an
individuals head. These views strongly inform how reading is taught in school. And
there is nothing wrong with this, save the psycholinguistics is part -in my view the
smaller part-of the reading picture. We know much less about reading as a social
achievement and as part and parcel of a great many different social practices connected
to a great many different social groups that contest how things should be read and
thought about.
The same is true of thinking. Cognitive science has taught us a great deal about thinking
as a mental act taking part in an individuals head. For various reasons, however, these
views less strongly inform how teaching and learning work in todays schools than they
used to. This is so, in part, because the views about thinking current in cognitive science
stress the importance of active inquiry and deep conceptual understandings, things that
are not politically popular any longer in schools, driven as they are today by
standardized tests and skill-and-drill curricula devoted to the basics 11

De forma gradual pero inexorable van formndose nuevas generaciones cada vez ms
influidas por dichos contenidos. En estrecha interrelacin con ello, el sistema
educativo tradicional va poco a poco entrando en crisis al producirse una
confrontacin de gran magnitud entre dos maneras de acceder al conocimiento. Por
una parte tenemos la forma tradicional basada en la lectura en la escuela de los textos
escritos. Se trata de un modelo calificado como aburrido por muchos de los
alumnos que lo reciben, que requiere un indudable esfuerzo por parte de quien est
inmerso en el mismo y que se enmarca dentro de un entorno regulado por la
autoridad vigente (en la mayor parte de los casos es una materia estatal). Y frente a
ello se encuentra la frmula emergente que se basa prioritariamente en los medios de
comunicacin y las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones. Este
nuevo modelo es considerado divertido por quienes a l acceden, en l los
conocimientos se suelen adquirir con escaso (cuando no nulo) esfuerzo y no est
Adems, la mayora de nuestros centros de enseanza no estn adoptando estos puntos de
vista en relacin con la lectura y el pensamiento. Fijmonos, por ejemplo, en la lectura. Sabemos
mucho sobre la parte psicolingstica de la lectura -esto es, sobre la lectura entendida como un
acto mental que forma parte del intelecto de un individuo. Estas perspectivas nos proporcionan
abundante informacin de cmo se ensea la lectura en la escuela. Y no hay nada de malo en
ello, salvo que dicha faceta psicolingstica es slo una parte -desde mi punto de vista la parte
ms pequea- del conjunto de la lectura. Sabemos mucho menos de la lectura como logro social
y como parte y parcela de muchas prcticas sociales de la ms variada ndole que se encuentran
conectadas a muchos grupos sociales de lo ms distinto que discrepan sobre cmo deben leerse
y pensarse las cosas. Lo mismo ocurre con el pensamiento. La ciencia cognitiva nos ha enseado
mucho sobre el pensamiento como un acto mental que forma parte del intelecto de un
individuo. No obstante, por diferentes motivos estos puntos de vista nos informan con menor
intensidad de la que sola ser habitual acerca de cmo se llevan a cabo hoy en da en los colegios
los procesos de enseanza y aprendizaje. Esto es as, en parte, porque las perspectivas sobre el
pensamiento corriente en la ciencia cognitiva enfatizan la relevancia de la investigacin
proactiva y de los pensamientos conceptuales profundos, cuestiones que en modo alguno son
polticamente populares en las escuelas, basadas como estn hoy en da en pruebas
estandarizadas y currculos orientados a habilidades y ejercicios dedicados a lo bsico. La
traduccin es nuestra.

11

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Evolucin tecnolgica e impacto laboral y socio-econmico de los videojuegos

sujeto a ninguna clase de regulacin oficial ms all de las leyes propias que deben
cumplir los medios de comunicacin.
Este nuevo entorno implica una cierta suerte de alfabetizacin digital, un fenmeno al
que autores como Gros y Contreras (2006: 109) atribuyen caractersticas como, entre
otras: capacidad para realizar juicios de valor informados acerca de la informacin
que se obtenga en lnea; destrezas de lectura y comprensin en un entorno de
hipertexto dinmico y no secuencial; destrezas de construccin del conocimiento;
habilidades de bsqueda, esencialmente basadas en motores de bsqueda en
Internet; capacidad para la gestin del flujo de multimedia, utilizando filtros y
agentes; concienciacin acerca de la existencia de otras personas y una disponibilidad
facilitada (a travs de las redes) para contactar con ellas y debatir temas o pedir
ayuda; capacidad para comprender un problema y seguir un conjunto de pasos para
resolver esa necesidad de informacin; valoracin de las herramientas del sistema
como apoyo a los formatos tradicionales del contenido; y precaucin al juzgar la
validez y exhaustividad del material accesible a travs de los enlaces de hipertexto.
Pero esta realidad no se refiere tan slo a las nuevas generaciones. Si aludimos al caso
concreto del videojuego en Espaa, podemos percibir cmo su implantacin se est
extendiendo a muy diferentes grupos poblacionales. En una investigacin que los
firmantes del presente artculo realizamos durante el ltimo trimestre de 2008 bajo
el ttulo Hbitos e iniciacin a los videojuegos en mayores de 35 aos en Espaa 12
se obtenan algunas conclusiones verdaderamente significativas (Parra et al., 2009):
ms de la mitad de los espaoles mayores de 35 aos juegan con videojuegos (ya sea
de manera habitual o espordica); la mitad de los videojugadores habituales dedican
ms de tres horas diarias a esta prctica; y el entretenimiento/distraccin es el valor
aadido ms estimado, ocupando un lugar secundario aspectos como el realismo de
los grficos o la elaboracin de los guiones.
Expresado con otras palabras, la industria del videojuego ha alcanzado unos niveles
de desarrollo que est permitiendo su gradual implantacin en la totalidad del tejido
social de los pases ms desarrollados. En este sentido, cabe recordar que, tal como
afirman Prez e Ignacio (2006), los videojuegos hoy por hoy figuran como la primera
opcin de ocio y, cada da, con un mayor distanciamiento frente al cine o la msica.
Son varios los informes y estudios que subrayan tal realidad durante estos ltimos
aos. Entre ellos cabe citar el realizado en diciembre de 1997 por el Centro de
Investigaciones Sociolgicas (CIS) bajo el ttulo Tiempo libre e Informtica, basado
en una muestra nacional de 1.200 personas. En este documento se subrayaba que el
PC era utilizado por un 23,4 por ciento de los encuestados para jugar a videojuegos en
su tiempo libre 13 .
Diez aos despus el propio CIS, a peticin del Instituto de la Juventud, elaboraba el
Sondeo sobre la juventud espaola 2007 (tercera oleada), basado en una encuesta
nacional a 1.476 personas cuyas edades oscilaban entre 15 y 29 aos. En l se
determinaba que para el 45,9 por cien de los encuestados los videojuegos era una de
La investigacin fue posible gracias a la financiacin de la Asociacin de Videojugadores,
realizada a travs de la Oficina de Transferencia de Resultados de Investigacin del
Vicerrectorado de Investigacin y Poltica Cientfica de la Universidad Complutense de Madrid,
en virtud a lo previsto en el artculo 83 de la Ley Orgnica de Universidades.
13 Cfr. http://www.cis.es/cis/opencm/ES/1_encuestas/estudios/ver.jsp?estudio=1258.
12

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Joaqun Prez Martn, Antonio Garca de Diego, David Parra Valcarce

las actividades de tiempo libre preferidas. El 36,1 por ciento reconoca jugar de
manera habitual 14 .
Por su parte, en 2003 el Instituto Nacional de Estadstica (INE) realiz la Encuesta
de Tecnologas de la Informacin en los hogares 2003 referida al equipamiento y uso
de las TIC en los hogares, en la que se reflejaba que el 78,8 por ciento de los nios de
entre 10 a 14 aos usaban la Red para realizar trabajos escolares y que un 72,7 por
cien reconoca emplearla para ocio, juegos y msica. Precisamente el uso de los
videojuegos subray la influencia que estaban adquiriendo entre los ms jvenes 15 .
Todos estos datos se vieron refrendados por el Estudio de Hbitos y Usos de los
Videojuegos desarrollado en 2006 por Gfk-Emer Market Research y presentado por
la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
(aDeSe), en el que se analizaban de manera detallada los comportamientos ms
habituales ante esta tecnologa por parte de los usuarios espaoles 16 . Entre los datos
ms destacados de este estudio se encontraba que el veinte por ciento de la poblacin
espaola (8,8 millones) juega habitualmente en las distintas plataformas: PC,
consola, on-line o dispositivos mviles. Adems, destacaba la constante
incorporacin de la mujer a este mbito, al suponer ya el 37,5 por ciento del total de
usuarios (frente al 62,5 por ciento de hombres).

4. Perspectivas de futuro
Durante el transcurso de la ISFE Expert Conference 2008 Virtual Worlds Meet Real
World: A Perspective from the European Videogame Industry, organizada por la
Interactive Software Federation of Europe en mayo de 2008, se puso de manifiesto
que la industria del videojuego se est convirtiendo en uno de los principales motores
que liderar el crecimiento del sector de las tecnologas de la informacin y las
comunicaciones durante los prximos aos 17 .
Adems, este acontecimiento tambin sirvi para poner de relieve algunas de las
principales tendencias que aguardan a este sector industrial a corto y medio plazo.
Entre ellas cabe destacar la apuesta por una nueva generacin de equipos basados en
centros multimedia que sustituyan las actuales videoconsolas porttiles e incorporen
funcionalidades adicionales como cmara de fotografas, navegador de Internet va
wifi, grabadora, reproductor de msica y lector de tarjetas. Estos equipos entrarn en
competencia directa con los telfonos mviles de tercera y cuarta generacin 18 .
Cfr. http://www.cis.es/cis/opencm/ES/1_encuestas/estudios/ver.jsp?estudio=8600.
http://www.ine.es/jaxi/menu.do?type=pcaxis&path=/t25/p450/a2003&file=pcaxis.
16 Cfr. http://www.adese.es/web/notas-prensa/np_11-10-06.htm.
17
Cfr. http://www.isfe-eu.org/index.php?PHPSESSID=q3nj3l8j4952jlm53t3ufgh2c7&oidit=
T001:w7ol0v3qaghqd49wsmxl3mgtd.
18 La tercera generacin (3G), que arranca en la primera dcada del siglo XXI con significativo
retraso respecto a las previsiones iniciales, proporciona ya un ancho de banda equiparable al de
una conexin de un ordenador personal a travs de una infraestructura de cableado de alta
capacidad y permite el acceso a todo tipo de contenidos en condiciones competitivas de rapidez
y coste econmico. Conforme a las especificaciones indicadas por la Unin Internacional de
Telecomunicaciones, 3G ofrece una velocidad de transferencia de datos que va desde los 144
kbps para terminales localizados en vehculos que circulan a gran velocidad hasta los 2 Mbps
para los equipos que se encuentran en interiores de edificios. Actualmente UMTS (en Europa y
Japn) y CDMA 2000 (en Estados Unidos) son sus estndares ms extendidos. Aunque todava
14

15 Cfr.

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Evolucin tecnolgica e impacto laboral y socio-econmico de los videojuegos

Al mismo tiempo, es tambin perceptible la creciente utilizacin de los videojuegos en


entornos de formacin, tanto en el nivel preuniversitario como en la enseanza de
profesionales con los ms elevados niveles de cualificacin al aplicarse en mbitos
como la medicina, la ingeniera o el periodismo, entre otros. La presentacin en junio
de 2009, durante el transcurso de la VI Jornada La innovacin educativa en la
UCM, de la ponencia Juegos educativos con <e-Adventure> pone claramente de
manifiesto tal realidad 19 . Con esta iniciativa, que pretende acercar los videojuegos
educativos al mundo de la enseanza, se facilita al profesor la creacin de sus propios
contenidos sin necesidad de conocimientos especficos de programacin.
Otra posible rea de evolucin es la utilizacin de esta tecnologa para la optimizacin
y simplificacin de determinados proyectos industriales. Un ejemplo que ya adelanta
esta tendencia es el proyecto Caleidoscopio de la multinacional petroqumica Repsol
YPF, iniciado en 2007, que emplea el videojuego para la reconstruccin virtual de
posibles yacimientos de petrleo y gas natural, ahorrando as los costes que suponen
las extracciones y perforaciones fsicas 20 .
Finalmente, los videojuegos tendrn mucho que decir en un fenmeno emergente
como el de la realidad aumentada, que combina los objetos reales con la realidad
virtual y cuyas aplicaciones en los sectores secundarios y terciarios parecen
sumamente prometedoras: reconstruccin virtual de yacimientos arqueolgicos, ocio,
marketing, arquitectura exterior y decoracin de interiores, entre otras 21 .

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educativos con <e-Adventure>, VI Jornada La innovacin educativa en la
UCM organizada por el Vicerrectorado de Desarrollo y Calidad de la Docencia
de la Universidad Complutense de Madrid, 17 de junio de 2009. Disponible en
Internet (06.11.2009):
http://www.ucm.es/info/ucmp/cont/descargas/documento28533.pdf.
los niveles de implantacin de 3G son bastante exiguos (apenas una de cada nueve lneas a
comienzos de 2009), ya aparecen referencias que aluden a una cuarta generacin (4G). Las
nuevas posibilidades de 4G empiezan a advertirse en algunas experiencias piloto que estn
desarrollando empresas como el operador japons NTT DoCoMo o la operadora escandinava
TeliaSonera, quien afirma su capacidad para ofrecer en 2010 un servicio que permitir conectar
un dispositivo mvil a 100 Mbps en movimiento. No elucubraremos sobre ellas a la espera de
que se concreten a medio plazo.
19 La VI Jornada La innovacin educativa en la UCM se celebr el 17 de junio en la Facultad de
Odontologa de la Universidad Complutense de Madrid y fue organizada por el Vicerrectorado
de Desarrollo y Calidad de la Docencia de esta institucin. El proyecto aludido fue presentado en
la ponencia Juegos educativos con <e-Adventure> elaborada por los profesores ngel del
Blanco, Pablo Moreno y Javier Torrente, todos ellos de la Facultad de Informtica de la UCM.
Cfr. http://www.ucm.es/info/ucmp/cont/descargas/documento28533.pdf. Este proyecto se ha
concretado en el portal http://e-adventure.e-ucm.es.
20 Cfr. http://www.repsol.com/es_es/corporacion/conocer-repsol/presentacion/inventemosfuturo//caleidoscopio.aspx
21 La gran diferencia de la realidad aumentada respecto a la realidad virtual es que mientras que
sta no permite al usuario ver el mundo real que hay a su alrededor, aqulla completa la visin
real del usuario (no la reemplaza), aportando valores aadidos como combinacin de objetos
reales y virtuales, interactividad, funcionamiento en tiempo real y alineacin recproca de
objetos reales y virtuales.

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Namco (1980): PacMan. Namco/Midway
Namco (1979): Galaxian. Namco/Midway
Russell, S. et al. (1962): Spacewar!
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Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 167-176. ISSN 1989-600X

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Hacia una industria espaola del


videojuego
Antonio Checa Godoy
Universidad de Sevilla
acheca@us.es

Resumen: En la sociedad espaola, como en general en toda la sociedad


occidental, se ha hecho evidente en los ltimos aos un cambio cualitativo relevante
en torno a los videojuegos, que alcanza a los propios gobiernos. Los videojuegos
tienden a ser contemplados como una creacin cultural de enorme potencialidad. Es
el momento de apoyar a las empresas a fin de configurar una industria espaola
del videojuego competitiva.
Palabras clave: Videojuegos, industrias culturales, ayuda gubernamental

Abstract: In Spanish society, as in general in the whole western society, a


significant qualitative change around videogames has become clear in recent years,
reaching even governments. Videogames tend to be viewed as a cultural creation of
huge potential. It is the moment to support the companies in order to set up a
competitive Spanish industry of videogames.
Key words: Videogames, Cultural Industries, Government support

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 177-188. ISSN 1989-600X

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Antonio Checa Godoy

1. Un cambio cualitativo
En el seno de la sociedad espaola y, desde luego, en el conjunto tambin de la
sociedad europea, se ha producido un cambio substancial en los ltimos aos, casi un
giro en redondo, en la apreciacin general hacia los videojuegos, que han pasado de
ser vistos mayoritariamente como peligrosa novedad generadora de violencia entre la
juventud sin apenas otras utilidades que llenar horas de ocio, a ser considerados un
nuevo recurso, e incluso un modelo, de comunicacin audiovisual con mltiples
aplicaciones positivas, aunque subsista una notable inquietud por las frecuencia de
esos contenidos violentos en muchos videojuegos y su aceptacin pasiva por sus
usuarios, especialmente los jvenes.
En los primeros aos del siglo XXI, aunque desde luego han seguido apareciendo
datos o informes negativos, han sido ms numerosos los informes positivos -en
principio, a contracorriente- sobre los videojuegos, que han contribuido a ese
paulatino cambio de imagen. As, en un diario tan influyente como El Pas se poda
leer, en su edicin del 13 de diciembre de 2007, un texto como el que sigue:
Los usuarios de videojuegos, pese a lo que se podra presuponer, consumen por regla
general menos drogas, alcohol y tabaco que los no jugadores. La diferencia es casi
mnima entre videojugadores y no videojugadores, como se demuestra en el estudio
"Hbitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no
videojugadores (jvenes y adultos)" realizado por la Universidad Complutense de
Madrid (UCM) y la Asociacin de Videojugadores, un documento que analiza si existe
relacin entre el uso de videojuegos y el desarrollo de este tipo de hbitos. En el estudio
los videojuegos aparecen escasamente asociados con este tipo de hbitos, sobre todo en
lo relativo a drogas y alcohol. El ocio de los videojuegos parece ser suficientemente
gratificante en s mismo de modo que, segn los datos obtenidos, las reuniones de
videojugadores suelen estar exentas de la presencia de alcohol y drogas. Por otra parte,
los niveles de atencin, destreza y superacin personal que el videojuego requiere
constituyen otro factor que aleja de estos hbitos de excitacin externa.

En estos aos iniciales del nuevo siglo la influencia de los videojuegos ha sido casi
obsesivamente analizada a travs de estudios, ms o menos ambiciosos y cientficos,
desarrollados en buena medida en el seno de las universidades espaolas; as, sirva
de muestra, en el otoo de 2009 un estudio realizado por el Departamento de
Didctica de la Expresin Musical, Plstica y Corporal de la Universidad de Granada,
mostraba que los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la
educacin de los nios si se usan de forma moderada. El estudio se realiz con 266
nios de entre 11 y 16 aos y sus padres, para ver cmo afecta el uso de los
videojuegos a la inteligencia espacial, la auto-eficacia y el rendimiento acadmico.
Sobre este ltimo aspecto, el estudio conclua que el uso de los videojuegos no tiene
por qu perjudicar el trabajo escolar, toda vez que el rendimiento acadmico no slo
se ve afectado por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la
percepcin de auto-eficacia se han evidenciado predictoras del xito escolar. Pero la
relacin con los padres en torno a los videojuegos s resulta en muchos casos
conflictiva: el 40% de los jvenes encuestados declaraba tener discusiones con ellos
con frecuencia porque estimaban que perdan mucho tiempo jugando.

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178

Hacia una industria espaola del videojuego

En 2007 la Universidad de Alcal de Henares y la compaa Electronic Arts llevaban


a cabo un proyecto de investigacin sobre la utilizacin de videojuegos en el proceso
educativo. Fruto de este trabajo surgi la gua Aprendiendo con los videojuegos,
elaborada por un equipo de psiclogos y pedagogos de la Universidad de Alcal, la
UNED y la Universidad Autnoma de Madrid, con base en experiencias en varios
colegios madrileos.
En todo caso, esos estudios e informes han dejado su huella a escala gubernamental.
Ya a finales de 2006, el Ministerio de Sanidad y Consumo impulsaba una campaa
informativa encaminada a orientar a los padres en la compra o alquiler de
videojuegos para sus hijos, atendiendo a edades, contenidos y niveles de dificultad, y
configurando un Declogo para una compra responsable e informada de
videojuegos, fruto de la colaboracin entre el Instituto Nacional de Consumo y la
Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
(ADESE), campaa enmarcada en otra, a escala de la Unin Europea, para divulgar el
conocimiento del cdigo de autorregulacin por edades PEGI (Pan European Game
Information) de la industria del videojuego, que inclua la distribucin de ms de
medio milln de folletos divulgativos. La entonces ministra de Sanidad y Consumo,
Elena Salgado, subrayaba -y no era muy frecuente hasta entonces en altos cargos
espaoles- que el videojuego no es un simple juguete, sino todo un vehculo de
contenidos y un medio de entretenimiento comparable a la televisin o el cine.
El cambio, en todo caso, se haca muy perceptible para la sociedad espaola cuando
en una fecha comparativamente tan retrasada como el 25 de marzo de 2009, tras ms
de tres dcadas de existencia de los videojuegos, el Congreso de los Diputados
espaol aprobaba su consideracin como industria cultural en una votacin con
llamativa unanimidad en el seno de la Comisin de Cultura. Esa declaracin converta
a las empresas dedicadas a su produccin en merecedoras por ello de ayudas y de
estatus especial en impuestos como el IVA, y otorgaba a los creadores de videojuegos
una consideracin de artistas. Aunque tardo, un respaldo bien justificado a una
actividad que ha alcanzado, sin apoyo institucional alguno, incluso con no pocos
recelos oficiales y de la propia sociedad, un desarrollo muy notable en Espaa, donde
se estima que son ya ms de 10 millones de personas las que utilizan habitualmente
videojuegos.
Se trata de un cambio sobre el que, en todo caso, queda an mucho camino por
recorrer. En este sentido, es significativo que todava la casi totalidad de anuarios y
bancos de datos sobre el sector audiovisual carezcan de referencias al mundo del
videojuego. Dos ejemplos: el Barmetro Audiovisual de Andaluca, que edita el
Consejo Audovisual de Andaluca, y el Panorama Audiovisual, que edita EGEDA.
Dicho cambio no es slo espaol, se est produciendo en toda Europa. Es significativo
lo ocurrido en enero de 2008 en el Parlamento Europeo de Estrasburgo. Por primera
vez, un videojuego entraba en el europarlamento, por iniciativa de parlamentarios
italianos y espaoles, para hacer ver que puede ser una herramienta eficaz de
enseanza, en este caso de la Historia. La iniciativa, respaldada por pedagogos e
historiadores, se puso en marcha gracias a la compaa espaola FX Interactive,
productora de la saga de videojuegos Imperium, un juego para PC que recrea el
Imperio Romano. Se presentaron los resultados obtenidos en dos institutos, uno
espaol y otro italiano, con algunos de los alumnos presentes.

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Antonio Checa Godoy

Para la eurodiputada italiana impulsora de la iniciativa, Roberta Angelilli, Imperium


era "una buena produccin europea frente a otros juegos de fuera", con frecuencia
"perjudiciales, muy violentos, casi masoquistas". La reaccin de los diputados
asistentes, no muchos, fue positiva, aunque sin grandes entusiasmos. Se mostraron a
favor de ese tipo de videojuegos, al tiempo que reconocan que hasta entonces su
visin del mundo de los videojuegos era negativa.

2. El negocio y los usuarios


Un informe realizado por la citada Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores
de Software de Entretenimiento a mediados de 2009 revelaba que unos 10,5 millones
de espaoles utilizaba entonces videojuegos, con mayor o menor frecuencia, milln y
medio ms que tres aos antes, lo que indica un importante crecimiento. Esa cifra
supona un 22,5 % de la poblacin del pas (el promedio en Europa Occidental se
acerca al 30%); entre los usuarios un 62,5 % son hombres y un 37,5 % mujeres. Se
detecta un gran aumento entre los que utilizan telfono mvil -se considera jugador
de telfono mvil al que utiliza juegos descargados- y en este caso hay algo ms de
igualdad hombre/mujer, pues las jugadoras suponen un 41%. Los jugadores son en
general bastante fieles a la plataforma que utilizan, son pocos los que juegan en
ordenador y en consola; tan slo compaginan en el caso de los telfonos mviles. El
14,5% de espaoles juegan preferentemente con PC, el 15,16% con consola y el 4,9%
lo hace sobre todo a travs del telfono mvil. El auge del abaratado ordenador no
merma el de la consola, que gana en versatilidad y amplitud del perfil de usuario.
Cada vez hay ms jugadores entre los 20 y los 34 aos, y la presencia de consolas y
ordenadores ha aumentado considerablemente en los hogares sin nios. Hay
videoconsola en un tercio de los hogares espaoles. En el caso de los jugadores de
ordenador predominan los jvenes, que prefieren los videojuegos de deportes,
estrategia, aventuras y carreras. Por otro lado, en el caso de los jugadores de consola
el perfil predominante corresponde al de nios hasta 13 aos, que buscan unos u
otros videojuegos en funcin del nmero de pantallas, la rapidez en la jugabilidad y el
tipo de protagonista. La aficin a los videojuegos no sigue slo criterios de mayor o
menor capacidad econmica en Espaa, donde en 2009 un 34,7% de los hogares
dispona de videoconsola y superaban ese porcentaje Cantabria (45%), Aragn (42%),
Extremadura (41%), o Andaluca (39%), mientras quedaban por debajo de la media
comunidades como Catalua, Galicia y sobre todo Navarra (23%). El mayor o menor
tamao del hogar y la presencia o no de nios influyen notablemente, en tanto en
algn caso, como Navarra, puede incidir un mayor rechazo social.
Cada ao se lanzan al mercado internacional unos 2.000 juegos nuevos. En un ao
muy positivo como fue 2007 se realizaron en Espaa en torno a los 150 videojuegos.
En nuestro pas se distribuyen actualmente ms de 8.500 juegos diferentes. Un 60%
de ellos son para todos los pblicos y apenas un 4% para mayores de 18 aos, segn
datos de ADESE. En comparacin, apenas
un 32% de los largometrajes
cinematogrficos lo son para cualquier pblico. Segn datos de Autocontrol de la
Publicidad, en 2007 de los anuncios de videojuegos sometidos a consulta previa
voluntaria 48 fueron desaconsejados -casi todos destinados a televisin o revistas
especializadas-, 26 de ellos por no indicar edad (cdigo internacional PEGI) y 13 por
inducir a conduccin temeraria o conductas negligentes.

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180

Hacia una industria espaola del videojuego

El jugador juvenil espaol dedica como promedio al videojuego ocho horas a la


semana, pero bastante menos entre los adultos. Se calcula que un jugador espaol
tiene unos 20 videojuegos en casa de promedio, algo ms de la mitad originales. O lo
que es lo mismo: el 45% de los juegos que se usan en Espaa han sido conseguidos
ilcitamente mediante descargas piratas o a travs del popularmente denominado
top manta. Entre los jvenes y adultos se bordean ya los 150 euros al ao de gasto
en videojuegos. La venta de videojuegos supona 1.432 millones de euros en Espaa
en 2008, cuando en 2005 eran 863, y crece frente al declive, por distintas causas, de
la asistencia a salas de cine o la compra de DVDs y grabaciones de msica, de forma
que desde 2007 representa ms de la mitad del consumo espaol en ocio audiovisual.
Cuadro n 1
Reparto del consumo en entretenimiento audiovisual (2005-2008)
Medio

2005

2008

Videojuegos

863

35%

1.432

57%

Cine

627

26%

628

25%

DVD

470

19%

251

10%

Msica

480

20%

201

8%

Fuente. Elaboracin propia sobre datos de ADESE.

Por encima de crisis econmicas, es un sector que, a escala internacional, sigue


creciendo. Lo hizo en el conjunto de la Unin Europea -segundo mercado mundial
tras EEUU- en 2008, aunque en Espaa retrocedi levemente ese ao (un 1,5%), pero
tras un crecimiento casi vertiginoso en los tres aos anteriores. Esta tendencia,
retroceso pero mucho ms leve que en otros sectores audiovisuales (o sencillamente
del mundo de la cultura en su conjunto), se mantuvo en el ao 2009.

3. El camino por recorrer


Resulta, sin embargo, altamente significativo que de esa relevante cifra -Espaa es en
los ltimos aos el cuarto mercado europeo del videojuego, por delante incluso de
Italia, y el sexto/sptimo del mundo-, las empresas espaolas de videojuegos,
ciertamente pocas y hasta ahora apenas ayudadas, slo reciban un 2%, muy por
debajo de los porcentajes de las empresas de Francia o Alemania y no digamos el
Reino Unido. Estamos, pues, ante una industria audiovisual completamente en
manos de multinacionales y grandes empresas forneas. Puede afirmarse, en
principio, que el videojuego es, desde luego, un sector en el que est casi todo por
hacer, en especial en el mbito de la comercializacin de la produccin propia.
El videojuego, en todos sus subsectores -incluida, pues, la comercializacin-, da
empleo hoy en Espaa a unas 6.000 personas, pero de esa cifra apenas un 8% escaso
trabajan en el desarrollo de nuevos videojuegos, una apabullante mayora se dedica
simplemente a comercializar productos realizados en otros pases y distribuidos por
las multinacionales del sector. Pese a un ambiente bien poco propicio hasta ahora,
han sido muchos los creadores de videojuegos espaoles que han destacado; sin

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 177-188. ISSN 1989-600X

181

Antonio Checa Godoy

embargo, casi sin excepcin, han tenido que vender sus trabajos a empresas
extranjeras.
Las empresas espaolas dedicadas al desarrollo de videojuegos eran a finales de 2009
casi un centenar, si bien en su inmensa mayora de pequeo tamao; con una
actividad regular y consolidada, en torno a la veintena. Una cifra inferior, por
ejemplo, a la de pases de nuestro entorno cultural como Italia o incluso Blgica, a los
que, sin embargo, superamos en consumo. Esas empresas se orientan sobre todo a la
produccin de bajo coste, como los juegos para mviles (30%), o los juegos casual
(34%), es decir, sencillos y dirigidos sobre todo a internautas. Pero sus ingresos,
como queda indicando, no alcanzan siquiera el 2% del total de ventas de los
videojuegos en Espaa. Trabajan para multinacionales del sector que aprecian el
buen trabajo de muchas de esas empresas espaolas. Solo una, FX Interactive,
exporta sus productos, con su propia marca, principalmente a Latinoamrica. Virtual
Toys, con sedes en Madrid, Barcelona y Valencia, ha vendido en su todava corta
trayectoria cinco millones de copias de tres productos suyos, pero a travs de
empresas francesas. En la Navidad de 2008, la firma espaola lanzaba cuatro
productos muy renovadores, como la saga Imagina ser, realizados por sus
creativos pero distribuidos como propios por la multinacional francesa Ubisoft. En
algunos rankings de 2009 se afirma que Imagina ser diseadora de moda creado
por Virtual Toys para la plataforma Nintendo DS, figura entre las creaciones
espaolas ms vendidas desde que existen videojuegos: 3,5 millones de copias
vendidas en todo el mundo hasta octubre de 2009. El dato tiene una significacin
clara: evidencia la creciente presencia, e influencia, de la mujer en el campo del
videojuego, lo que abre expectativas que el sector espaol del videojuego no debe
ignorar. El tradicionalmente considerado como videojuego espaol ms vendido, la
saga Commandos, de Pyro Studios, era obviamente un producto para pblico
esencialmente masculino.
Slo dos de las principales empresas espaolas de videojuegos, las citadas Pyro
Studios y Virtual Toys, alcanzan el milln de euros en ventas. Varias de esas empresas
-Enne, Digital Legends, Pyro Studios- colaboran estrechamente con distintas
universidades en el desarrollo de msters para formacin de especialistas, tarea
visiblemente necesaria para impulsar el sector en Espaa en su dimensin creativa.
El primer mster de este tipo se empez a impartir en 2002 en la Universidad
Pompeu Fabra de Barcelona. Algunas universidades, como la de Alicante, han optado
por fomentar el sector local convocando concursos. El sector muestra, adems, una
clara concentracin en Madrid, donde se sitan hoy por hoy dos tercios de las
principales empresas. Si bien ese nmero de un centenar de empresas puede
considerarse bajo en relacin al mercado, hay que subrayar que el crecimiento es
estimable, en slo un lustro escaso se ha pasado de una treintena a ese centenar.
El coste de produccin de un videojuego es elevado, y supera claramente en recursos
y tiempo al de un largometraje medio. Se sita hoy, en juegos para consolas, en torno
a los 6 millones de euros. La creacin, por ejemplo, de The Lord of the Creatures, ha
llevado a Gonzo Surez, lder del proyecto, varios aos, y ha exigido una inversin de
9 millones de euros. No est, pues, al alcance de una empresa pequea; se requiere la
venta de un elevado nmero de copias para alcanzar rentabilidad, y elevados gastos
de comercializacin en un mercado copado por las multinacionales. Es significativo
que el gasto en publicidad del sector del videojuego en Espaa, que fue en 2007 de

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 177-188. ISSN 1989-600X

182

Hacia una industria espaola del videojuego

143 millones, ascendiese el ao siguiente a 237 millones. Igualmente significativo es


que en 2008 tres distribuidores internacionales se repartiesen la mayora de los 50
videojuegos ms vendidos en Espaa: Nintendo (19), Electronic Arts (8) y Konami
(7).
La publicidad a travs del emplazamiento de producto -product placement- en los
videojuegos tiene an poco desarrollo en el sector, en parte porque las grandes
marcas no han visto todava su idoneidad, pero es sin duda un camino para abaratar
costos, como ocurre en el cine y, sobre todo, la televisin.
En teora, Espaa rene condiciones para tener un papel mucho ms activo a escala
internacional en la produccin de videojuegos, toda vez que los costes de produccin
son, al menos por ahora, muy inferiores a los de EEUU y otros pases, y contamos con
excelentes creadores. Falta, sobre todo, entre otros requisitos, financiacin, porque,
adems de ser caro, el desarrollo de videojuegos nuevos presenta siempre muchas
incertidumbres sobre la respuesta del mercado, por lo que las empresas de desarrollo
de videojuegos tienen difcil acceso a crditos financieros -no hay capital-riesgo en el
sector- y carecen adems de apoyo pblico institucionalizado. Se suele optar, por ello,
por los videojuegos de menor costo o ms fcil xito, para PC y mviles (ste un
subsector muy expansivo, frente al videojuego para consolas), y por ampliar y
diversificar modelos ya refrendados por el mercado.
Este contexto explica tambin la alta mortalidad entre las empresas de videojuegos
espaolas. Actualmente no sobrevive ninguna de las creadas en los aos ochenta e
inicio de los noventa del pasado siglo, que supusieron, en el mbito de creacin, una
primera y pionera etapa dorada del videojuego espaol, la de xitos como los
videojuegos PC Ftbol, de Dinamic Multimedia, o La abada del crimen, de Opera
Soft. Las quiebras han sido numerosas; las desapariciones silenciosas, tambin.
Alguna aparicin fulgurante, se salda con un fracaso rpido (Gaelco, 2003-2007).
Una empresa de videojuegos con unos planteamientos medianamente ambiciosos,
requiere un mnimo de 25 personas (programadores y guionistas, diseadores,
msicos y tcnicos de sonido, productores) y una importante inversin tecnolgica
complementaria, adems de los aludidos costes de los productos a desarrollar.
Aquella floracin inicial de pequeas pero dinmicas empresas que fabricaban
videojuegos para ordenadores Spectrum o Amstrad, y que adquirieron cierto relieve
internacional, no tuvo continuidad en la era de las consolas, con muchas ms
exigencias econmicas. Hubo proyectos fracasados que arrastraron cuesta abajo a
empresas prometedoras, como fue el caso de Blade, que hundi a Rebel Act Studios
(1996-2002). En 2005 asomaba en Madrid Silicon Garage Arts, empresa con
proyectos prometedores y ms de 30 trabajadores, que a los pocos mese terminaba el
videojuego de accin, ambientado en el antiguo Egipto, La sombra de Atn, para PC y
Xbox 360. La empresa, con buen impulso, convocaba en 2006 un concurso de
guiones y anunciaba nuevos desarrollos; en sus instalaciones madrileas se
organizaron dos msters, uno de creacin y produccin de videojuegos y otro de
programacin de videojuegos, as como tambin varios cursos; pronto, sin embargo,
surgieron las dificultades econmicas y los problemas internos, sobre todo los
obstculos para colocar adecuadamente en el mercado los videojuegos propios, y la
firma dej de tener actividad a finales de 2007. Una historia demasiado repetida, con
ligeras variantes, en los ltimos aos.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 177-188. ISSN 1989-600X

183

Antonio Checa Godoy

Dos especialistas, Manuel de la Fuente y Guillermo Lpez (2008: 221-256), resumen


esta evolucin del videojuego espaol:
La industria espaola, en aparente buen estado de salud a lo largo de la dcada de los
ochenta, se hundi rpidamente en los noventa. Dos son los motivos principales de una
decadencia tan acentuada: la aparicin del mercado de las videoconsolas y la
concentracin de la produccin (tanto de consolas como de videojuegos) en torno a dos
polos de atraccin principales (Japn y Estados Unidos), fuera de los cuales no slo la
industria espaola, sino la europea en su conjunto, tan slo alcanzaran cuotas
marginales de produccin, y el correlativo desarrollo, en cuanto a inversin en un
producto, de una industria cada vez ms grande y potente, que pasaba de la poca casi
artesanal de los ochenta a unos criterios de produccin cada vez ms estandarizados,
situacin esta ltima de la que el sector del videojuego en Espaa tender a quedar
indefectiblemente alejada.

No obstante todos esos problemas, el prestigio de las empresas espaolas de


videojuegos crece. Un ejemplo: la empresa espaola, MercurySteam era seleccionada
en 2008 para desarrollar en Europa un videojuego japons de notable xito
Castlevania: Lords of Shadow, que comienza a distribuirse internacionalmente en
2010, con msica del compositor espaol scar Araujo, cuyo prestigio internacional
ha crecido notablemente tras sus trabajos en films de animacin como El Cid, la
leyenda. Para la banda sonora del mencionado videojuego, se han requerido coros y
la colaboracin de numerosos msicos, ratificando que un buen videojuego moviliza
muchos recursos en campos bien diferentes.

Cuadro n 2
Principales empresas espaolas de desarrollo de videojuegos (2009)
Empresa

Ciudad

Creacin Empleo fijo

Alia 3D

Vigo

Arvirago

Madrid

2002

Crocodile
Entertainmet

Madrid

2008

Digital Legends

Barcelona

2001

50

Enne

Salamanca

Enigma

Getafe (Madrid)

1997

60

Exelweiss

Valencia

1996

FX Interactive*

Madrid

1999

Gargore

Ourense

Garmmick (Grupo
Planeta)

Barcelona

2005

Legend Studios

Mlaga

2000

LemonQuest

Madrid

2006

Mercury Steam

San Sebastin
de los Reyes
(Madrid)

2003

Partners

Juegos
E.L.E.

50

The Lord of the


Creatures

Nokia

One

Imperium,
Sparta
Luxi

120

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 177-188. ISSN 1989-600X

Circulate,
Ronaldinho,
Scalextric
Konami

Jerico,
Scrapland

184

Hacia una industria espaola del videojuego

Nerlaska Studio

Castelln

2004

Novarama

Barcelona

2003

Pendulo Studios

Madrid

1994

Pixels Grafics

Vigo

Pyro Estudios

Madrid

1996

Revistronic

Madrid

1996

Taospain

Jan

2003

Monster hunter,
Dracula Twins
Sony

Runaway
O Templo,
PilgrimAge
120

Sega

Commandos,
Praetorians
Imperial Glory
Koteke City,
Otaku, Toon Cars

Tragnarion Studios Palma de


Mallorca

2003

50

Virtual Toys

1995

50

Torrejn de
Ardoz (Madrid)

Fallen Lords,
Invizimals

Renaisssance
Apple,
Ubisoft

Torrente

Fuente: elaboracin propia. Se excluyen meras filiales de empresas extranjeras. Todas las
empresas tienen, al menos, 10 empleados fijos. (*) Empresa hispanoitaliana.

Es un panorama que urge cambiar, pero cmo? El videojuego puede convertirse,


como se insiste desde el sector, en la punta de lanza de la produccin audiovisual
espaola. La expansin puede comenzarse por el desarrollo de los videojuegos para
mviles, al tratarse de un mercado que viene creciendo muy rpidamente en los
ltimos tiempos, y que no tiene que superar las aludidas barreras de los videojuegos
ms convencionales. Por otro lado, la financiacin de los videojuegos de produccin
espaola debe tener presente que, si bien los riesgos son altos, un videojuego que
consigue el favor del mercado se convierte en una inversin francamente rentable, de
forma que una inversin planificada en el sector puede rentabilizarse muy bien si se
diversifican los productos, compensando xitos y posibles fracasos. El mercado
espaol es, no se debe perder de vista, relevante: en 2007, por ejemplo, se vendieron
por encima de los 3,3 millones de consolas, entre porttiles (1,9 millones) y de
sobremesa (1,4), todo un rcord en vsperas de la crisis.
El mundo del videojuego se ve afectado tambin por la piratera audiovisual, como
hemos aludido, pero en un porcentaje inferior al del cine o la msica. En buena parte
por la mayor complejidad de la operacin de bajarse de la red un videojuego, pero
tambin por otros factores heterogneos: multiplicacin de perifricos que han de
adquirirse, actualizaciones y complementos con frecuencia gratuitos, etc. De forma
que esa piratera disminuye los ingresos del sector en torno a un 12-15%, porcentaje
muy inferior a los de los otros sectores aludidos, y sin tendencia al aumento; al
contrario, en los ltimos aos se ha estabilizado. Desde el propio sector se estima que
la piratera rest en 2009 por encima de los 100 millones de euros de ingresos.
La expansin futura del sector, en su dimensin creativa y no en la de mera
distribucin de productos extranjeros o comercializados por multinacionales,
marcada a su vez por esa nueva visin del videojuego como producto cultural y al
mismo tiempo industria estratgica, pasa por iniciar una clara lnea de apoyo
institucional, similar a la que recibe el cine, y muy probablemente con mejores

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 177-188. ISSN 1989-600X

185

Antonio Checa Godoy

resultados econmicos. (A este respecto, la experiencia de Cinegames, salas de cine


transformadas en salas de videojuegos, iniciada en 2007 en Madrid, es significativa).
El modelo a seguir puede ser Francia, donde durante el ao 2009 el Estado apoya 45
desarrollos de videojuegos con una subvencin que puede llegar hasta el 20% del
coste de produccin, con un mximo de 3 millones de euros por proyecto (en
diciembre de 2007, la Comisin Europea aprobaba el proyecto de ayudas francs
estimando que no afectaba a la libre competencia y se aplicara nicamente a juegos
que respondiesen a criterios de calidad y originalidad y favorecieran la diversidad
cultural). Hasta ahora el apoyo del sector pblico a la industria del videojuego ha sido
mnimo. Algn desarrollo ha conseguido ayuda como proyecto de I+D y la
Universidad de Salamanca ha impulsado un videojuego para enseanza del idioma
espaol, que ha contado con una subvencin de 4,5 millones de euros (Plan Avanza).
La Comisin Europea ha ampliado en 2009 sus ayudas para el fomento de la
produccin de videojuegos en el seno de la Unin Europea, incluidas en el programa
Media; las ayudas se otorgan tanto a productos concebidos para Internet como para
ordenadores o videoconsolas, as como para porttiles y televisin interactiva,
premian tanto la creatividad y originalidad como la interactividad, y contemplan,
asimismo, la creacin de redes comerciales para los videojuegos europeos. El
presupuesto de estas ayudas para el 2010 es de 2 millones de euros, con ayudas por
proyecto con un mximo de 150.000 euros. No parecen, en todo caso, ayudas muy
cuantiosas si consideramos que slo las ventas de videoconsolas en el seno de la
Unin Europea ascendieron en 2007 a los 5.607 millones de euros, y que el mercado
del videojuego en su conjunto movi 13.000 millones de euros ese ao.
Pero ese apoyo institucional a la produccin -en el que deben implicarse tambin las
comunidades autnomas- debe complementarse con planes de fomento de la
formacin de especialistas, a distintos niveles -en especial FP y Universidad-, con la
demanda de realizacin de videojuegos desde las propias instituciones para mltiples
usos, desde los educativos a los tursticos, con estrategias para la comercializacin
interior y exterior de estos productos y, al mismo tiempo, un cambio de mentalidad
tambin en el sector financiero privado. En esa tesitura, los actuales 500 600
empleos en el desarrollo de videojuegos -muy inestables por otro lado- podran
triplicarse, y crecer el nmero de empresas y su tamao medio, y de este modo
comenzara a remontarse la actual dependencia de empresas forneas.
Para las pequeas empresas creativas, una opcin que cobra fuerza es la de ampliar
los canales de venta directa, principalmente a travs de Internet, sin dependencia por
tanto de las tiendas y sus comisiones. Empresas como la japonesa Nintendo o la
francesa Gameloft se orientan en esa direccin: aportar canales de descarga de
juegos para sus consolas porttiles. Una pequea empresa puede crear juegos
sencillos y venderlos por esa va con precios que pueden ser incluso apenas un tercio
de los habituales en establecimientos del ramo. Se eliminan intermediarios y, en
buena medida, tambin gastos de promocin. Por ejemplo, la empresa de Castelln
Nerlaska Studios se ha especializado en productos de bajo coste y a medida. La
especializacin y bsqueda de mercados muy especficos es otra buena opcin. Por
ejemplo, la empresa de Jan Taospain se ha orientado, con xito, a los juegos para
atracciones de parques temticos, entre otras.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 177-188. ISSN 1989-600X

186

Hacia una industria espaola del videojuego

El negocio del videojuego presenta en Espaa, en definitiva, unos rasgos muy claros:
elevado consumo y futuro, desde ese punto de vista, despejado, con independencia de
vaivenes econmicos; pero total dependencia del exterior y lenta reaccin interna. En
consecuencia, es un sector que hasta hoy apenas ha creado empleo en el pas, salvo en
el mbito de la distribucin y venta, pero que parece llamado a una transformacin
profunda en los prximos aos.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
AGUADO, Juan Miguel y MARTNEZ, Inmaculada J. (coord.) (2008): Sociedad
mvil. Tecnologa, identidad y cultura. Madrid, Biblioteca Nueva.
BENITO GARCA, Jos M. (2006): El mercado de los videojuegos. Unas cifras, en
Icono
14,
n
7.
Disponible
en
Internet
(10.01.2010):
http://www.icono14.net/revista/num7/articulos/Jose Maria Benito.pdf
BONET, Llus (director) (2002): Libro blanco de las industrias culturales en
Catalua. Sntesis y conclusiones. Barcelona, Instituto Cataln de las
Industrias Culturales.
DE LA FUENTE, Manuel y LPEZ, Guillermo (2008): Historia, mercados y culturas
del videojuego, en Duran, J. y Snchez, L. (ed.): Industrias de la
Comunicacin Audiovisual. Barcelona, Universitat de Barcelona, pp. 221-256.
ESTALLO, Juan Alberto (1995): Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Planeta,
Barcelona.
STUCCHI, Gaetano (2006): The role of the audiovisual publishers in the future of
Communications. Miln: Unione Italiana Editoria Audiovisiva. Disponible en
Internet (10.01.2010): http://www.univideo.org.
TEJEIRO SALGUERO, Ricardo y PELEGRINA DEL RIO, Manuel (2003): Los
videojuegos. Qu son y cmo nos afectan. Barcelona, Ariel.
YAGE LLORENTE, Julin (redactor) (2006): Informe sobre el sector audiovisual
espaol y su reforma. Madrid: Ministerio de Industria, Turismo y Comercio,
Subdireccin General de Estudios y Planes de Actuacin.

OTROS RECURSOS ON-LINE


Academia de las Ciencias y las Artes de Televisin: http://www.academiatv.es.
Asociacin Espaola de Comunicaciones Mviles: http://www.aecomo.org.
Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento:
http://www.adese.es.
Asociacin para la Investigacin
http://www.aimc.es.

de

los

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 177-188. ISSN 1989-600X

Medios

de

Comunicacin:

187

Antonio Checa Godoy

Ayudas de la Comisin Europea para la creacin de videojuegos:


http://ec.europa.eu/information_society/media/producer/develop/interactive
/index_en.htm.
Federacin para la Proteccin de la Propiedad Intelectual: http://www.fap.org.es.
Ministerio de Cultura: http://www.mcu.es.
Portal sobre Comunicacin Audiovisual: http://www.soitu.es/vidadigital.
Sociedad General de Autores y Editores: http://www.sgae.es.

VIDEOJUEGOS CITADOS
Arvirago Entertainment: Lord of the Creatures
Dinamic Multimedia (1992): PC Ftbol
Haemimont (2002): Imperivm. FX Interactive
Mercury Steam: Castlevania: Lords of Shadow. Konami
Pyro Studios (1998): Commandos. Eidos
Rebel Act Studios: Blade: the Edge of Darkness. Codemasters
Silicon Garage (2005): La sombra de Atn

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 177-188. ISSN 1989-600X

188

Introduccin al proceso de produccin y


comercializacin del Massively
Multiplayer Online Game (MMOG):
cuestiones relativas a su desarrollo y
mantenimiento

Alberto Hermida Congosto


Universidad de Sevilla
ahermida@us.es
Javier Lozano Delmar
Universidad de Sevilla
jldelmar@us.es

Resumen: El MMOG o Massively Multiplayer Online Game (videojuego en lnea


de multijugador masivo) se ha convertido en uno de los tipos de videojuego de
mayor xito en los ltimos aos. Gracias a una de sus caractersticas
fundamentales, el acceso masivo a la red, el MMOG desarrolla toda una serie de
estrategias comunicacionales que han transformado por completo la industria del
videojuego y el perfil del consumidor. El presente artculo pretende ofrecer una
panormica sobre los procesos de produccin y comercializacin (desarrollo,
lanzamiento y mantenimiento) de este tipo de juegos, a travs de una entrevista
realizada a Sebastian R. Streiffert, Community Manager del videojuego Aion.
Palabras
clave:
MMOG,
produccin,
desarrollo,
comercializacin,
mantenimiento, comunidad del juego.

Abstract: The MMOG (or Massively Multiplayer Online Game) has become one of
the most successful types of videogames in the last years. Due to the massively
online access, one of its main features, the MMOG develops a whole series of
communicational strategies, which have completely transformed the videogame
industry and the player models. This paper aims to analyse the production and sale
processes (development, release and upkeep) of this type of games through an
interview made to Sebastian R. Streiffert, Community Manager of the videogame
Aion.
Keywords: MMOG, production, development, sales, upkeep, game community.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 190-205. ISSN 1989-600X

189

Alberto Hermida, Javier Lozano

En tiempos en los que la interactividad, la participacin masiva y el uso y disfrute de


las denominadas redes sociales se imponen prcticamente como necesidad, el MMOG
o Massively Multiplayer Online Game (videojuego en lnea de multijugador masivo)
se ha convertido en uno de los puntos fuertes de la industria del videojuego. A travs
de estos universos virtuales, el jugador accede a un espacio comunitario, ptimo para
el entretenimiento y la comunicacin, pues como seala Aphra Kerr, los estudios
sobre el MMOG han puesto al descubierto que los usuarios, con frecuencia, dedican
tanto tiempo a socializarse como al cumplimiento de las misiones, si no ms (Kerr,
2006: 152 / TdA 1 ). En este sentido, es precisamente la combinacin entre videojuego
y red social la que arrastra hacia la pantalla del ordenador a millones de usuarios
dispuestos a interactuar entre ellos y a formar parte de un mercado en
retroalimentacin constante.
Ahora bien, detrs de este engranaje de interconexiones mundiales, donde el jugador
participa a travs de su lter ego virtual, existe todo un extenso, costoso y duradero
proceso de produccin y desarrollo, previo al lanzamiento definitivo y al uso masivo
del videojuego. Los MMOGs requieren aos de preparacin y testeo e inversiones
millonarias por parte de las grandes compaas del sector (datos variables en funcin
del juego en cuestin). Durante este periodo de desarrollo del producto, son
numerosas y variadas las fases y empresas implicadas, as como los diferentes
departamentos y profesionales que participan en cada una de ellas. Desde
programadores o artistas grficos, hasta expertos en relaciones pblicas y marketing,
pasando por personal de testeo, mantenimiento y atencin al cliente o equipos de
gestin de las comunidades de jugadores son necesarios para elaborar un MMOG, lo
que demuestra el volumen de trabajo que este tipo de videojuegos puede llegar a
generar.
El objetivo de este artculo es clarificar los principales mecanismos de
funcionamiento interno de una empresa modelo en la produccin y comercializacin
de un MMOG (en nuestro caso, de un MMORPG o Massive Multiplayer Online RolePlaying Game) 2 , para lo que se ha optado por recurrir a informacin de primera
mano. A travs de una entrevista realizada a Sebastian R. Streiffert, Community
Manager del videojuego Aion (editado recientemente por la poderosa compaa
NCsoft), se discuten en estas pginas cuestiones relacionadas con los procesos
productivos, de desarrollo y de mantenimiento del citado videojuego y los MMOGs en
general.
NCsoft es una empresa originaria de Corea del Sur, fundada en 1997 y dedicada a la
produccin y edicin de MMORPGs. Actualmente con fuerte presencia en el mercado
asitico, europeo y norteamericano, NCsoft cuenta con aproximadamente 3000
empleados (incluyendo empresas subsidiarias en Norteamrica, Europa, Japn,
China, Taiwn y Tailandia), una red global de desarrolladores (ArenaNet, Carbine,
Paragon Studios o NCsoft Japan) y estudios visuales. Entre su historial de ttulos
editados, se encuentran juegos tan destacados como Lineage, Guild Wars o Aion, este
Traduccin de los autores.
Como sostiene Rich Newman, el segundo gnero de juego ms popular y posiblemente la
tendencia ms en boga en la actualidad del sector de desarrollo de juegos corresponde al
MMORPG. Utilizando toda la fuerza del RPG (juego de rol), estos juegos han conducido al juego
de rol a un siguiente nivel mediante su traslado a la red (Newman, 2009: 8-9 / TdA).

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 189-204. ISSN 1989-600X

190

Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)

ltimo lanzado en el mercado asitico en 2008, su ltima novedad en Europa y


Norteamrica desde septiembre de 2009 3 .
Atendiendo a los datos expuestos, no resulta complicado vislumbrar la envergadura
de una compaa especializada en el desarrollo y la edicin de MMOGs en trminos
generales. De este modo, puede entenderse el complejo y vasto proceso requerido
para la produccin y comercializacin (incluyendo el mantenimiento) de un
videojuego de semejantes caractersticas, as como los recursos tcnicos y humanos
necesarios para llevarlo a cabo. Para Aphra Kerr, se trata un software muy caro de
desarrollar y que implica costes acumulables significativos (Kerr, 2006: 56 / TdA).
No obstante, Patrick Hamilton, presidente de Wardog Studios, rompe una lanza a
favor de las posibilidades de la produccin independiente de un MMOG, en una
entrevista concedida a Rich Newman:
Producir un MMOG [de forma independiente] puede parecer imposible, debido a la
gran cantidad de personal y el enorme presupuesto que ello requiere. Los presupuestos
de los nuevos MMOGs parecen ir aumentando y mantenindose en cantidades
millonarias cada ao resultando incluso tan caros como el desarrollo de una pelcula.
Yo dira lo siguiente: ste no es el nico caso posible, ni nunca lo ha sido. Pequeos
equipos con pequeos presupuestos pueden producir exitosos MMOGs sin la necesidad
de recurrir a compaas editoras. Producir juegos on-line en estas lneas de gastos
multimillonarios no es la direccin correcta (Newman, 2009: 190 / TdA).

En cualquier caso, aunque pequeas compaas puedan permitirse la produccin


exitosa de un MMOG segn Patrick Hamilton, parece que la tendencia actual en el
desarrollo de este tipo de videojuegos (con especial hincapi en la modalidad del
juego de rol) se inclina preferentemente por un imponente despliegue de medios y
recursos.

1. Fases de produccin y comercializacin de un


MMOG
Dentro de lo que podra denominarse una estructura estndar del proceso de
produccin y comercializacin de un MMOG, destacan varias fases de desarrollo 4 :
desde la etapa de preproduccin y produccin, hasta las sucesivas fases de testeo
previo, lanzamiento y mantenimiento. En cualquier caso, el origen se remonta
siempre a la idea, que puede provenir del estudio de desarrollo o de la compaa que
editar el videojuego y realiza el encargo a un estudio creativo.

1.1. Preproduccin
En esta fase, quiz la ms importante de todas, un reducido grupo de experimentados
desarrolladores y diseadores, capaces de crear la herramienta de punto de partida y
3 Para obtener ms informacin, puede consultarse la pgina web de la compaa:
http://www.ncsoft.com/global/
4 Modelo elaborado segn la gua de desarrollo facilitada por Forsaken Labs y la entrevista
realizada a Sebastian R. Streiffert: http://blog.forsakenlabs.com/2009/08/05/guide-todeveloping-an-mmo (acceso: 08/12/2009).

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Alberto Hermida, Javier Lozano

asentar los cimientos a partir de los cuales seguir construyendo el videojuego,


confeccionan un prototipo del mismo.
Tras el brainstorming propio de proyectos de esta ndole y el trazado de las lneas
estticas y argumentales del ttulo, se trabaja con detenimiento en las cuestiones
artsticas, de diseo y de estilo, determinando las directrices a seguir y configurando
la biblia del videojuego. A partir de entonces, a travs de la confeccin del prototipo
se intenta mostrar de forma fiel (aunque se trate de una muestra inicial) el espritu
del juego y su apariencia, de manera que pueda servir como modelo para la fase
siguiente.
En los casos en los que la iniciativa del videojuego surge del estudio de desarrollo, el
prototipo ser fundamental a la hora de intentar conseguir el respaldo de una
compaa editora.

1.2. Produccin-Desarrollo
Una vez determinados los objetivos y las lneas de desarrollo, y con el prototipo
disponible como referencia (como esqueleto), la fase de produccin se centra en la
generacin de contenidos para el videojuego y tiene lugar, principalmente, en el
estudio, donde el juego va alcanzando su forma definitiva.
En esta etapa, la plantilla de trabajadores se ve notablemente aumentada,
incrementndose el nmero de programadores, artistas visuales (animadores,
modeladores, diseadores, texturizadores...), compositores, ingenieros de sonido y
desarrolladores que perfeccionan el prototipo. Para Dan Irish, el proceso de
desarrollo de un MMOG es a la vez duradero y muy costoso. La gestin de un
universo de juego tan masivo puede ser muy dura y los desarrolladores dedican con
frecuencia la mayor parte del tiempo a conseguir que ste funcione (Irish, 2005:
184/ TdA). Igualmente, Tom Meigs reincide en los riesgos y costes que se asumen a la
hora de desarrollar un MMOG, as como los mltiples factores a tener en cuenta para
evitar el fracaso (aspectos relacionadas con los servidores, la redundancia, el ancho
de banda, la cobertura mundial o la seguridad del usuario, entre otros) (Meigs, 2003:
191-193) 5 .
De forma simultnea, en paralelo a la realizacin del juego (y en sintona con los
procesos habituales de produccin de una pelcula -pues el cine parece ser un claro
sector modelo para la industria del videojuego-) se inician las campaas de
publicidad y marketing que giran en torno al ttulo en s y a la empresa que lo
desarrolla. El personal de relaciones pblicas y los responsables de la gestin de las
comunidades de jugadores se encargan de difundir informacin, promocionar el
producto y generar expectativas en los foros pertinentes.
Durante la etapa de desarrollo del videojuego, el estudio facilita de manera peridica
los resultados de su trabajo a la compaa editora (en muchas ocasiones poseedora de
sus propios estudios o con contratos de exclusividad). De este modo, la editora ejerce
un control minucioso sobre el estado y la evolucin del proyecto, lo que le permite
5 Para obtener ms informacin sobre cuestiones del diseo de un MMOG, Tom Meigs realiza
un detallado trabajo en su libro Ultimate game design: building game worlds (2003: pp. 187214).

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Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)

mrgenes de maniobra tales que, en alguna ocasin, pueden desembocar en la


cancelacin del proyecto si los resultados no se ajustasen a los estndares de calidad o
los requisitos mnimos exigidos.

1.3. Testeo y Betas


Una vez concluido el desarrollo y finalizado el juego (diseo, contenidos, servidor,
etc.) tienen lugar las distintas etapas de prueba del producto para corregir errores y
comenzar a obtener feedbacks de usuarios y otros sectores externos. Asumiendo el
modelo de triple testeo, habra que destacar las fases Alpha, Beta privada y Beta
pblica:

1.3.1

Alpha

Con anterioridad a cualquier contacto del videojuego con el exterior, los


diseadores y desarrolladores, entre otros, se encargan de una primera bsqueda de
fallos e imperfecciones y de las correcciones pertinentes.

1.3.2 Beta privada


Una vez el videojuego ha sido pulido por los desarrolladores y tras no detectarse error
alguno, se organiza un testeo privado selectivo (por invitacin), para ciertos sectores
concretos como la prensa o grupos de fans, que se encargan de probarlo y de hacer
pblicas sus opiniones.
En esta fase, es importante que el videojuego haya sido cuidado hasta el mnimo
detalle, con el fin de que el testeo privado y la posterior difusin informativa sobre los
resultados del producto sean lo ms beneficiosos posible. As, se contribuye a
incrementar las expectativas antes de la comercializacin o de la Beta pblica (en
caso de que sta existiera).

1.3.3 Beta pblica


A travs de esta fase (no obligatoria en todos los MMOGs) se autoriza al pblico
generalizado a acceder al producto. No es hasta este ltimo instante cuando tiene
lugar el acceso libre de jugadores, lo que permite obtener feedbacks, realizar
comprobaciones del funcionamiento de los servidores y detectar otros problemas e
incompatibilidades justo antes del lanzamiento definitivo del videojuego.

1.4. Lanzamiento
Tras los diferentes testeos y una vez que el videojuego est listo para el mercado, se
procede al lanzamiento definitivo y la distribucin masiva por los distintos canales
habituales, como establecimientos o ventas on-line. En este caso, es necesario contar
con empresas distribuidoras (por norma general diferentes segn los distintos
pases), encargadas de llevar el producto a las estanteras de centros comerciales y
tiendas especializadas.

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Alberto Hermida, Javier Lozano

Podra decirse que con el lanzamiento tiene lugar la comercializacin inicial del
producto y un esfuerzo adicional en trminos de relaciones pblicas, publicidad y
promocin de artculos relacionados. Sin embargo, como se explica a continuacin, el
modelo de negocio de los MMOGs en Occidente permite una comercializacin
continua, que lejos de detenerse en los primeros meses de ventas, trata de
prolongarse ad infinitum.

1.5. Mantenimiento
La fase final del proceso, tras el lanzamiento del videojuego, consiste en la
habilitacin de servicios de mantenimiento, como el soporte tcnico, la atencin al
cliente, la gestin de las comunidades de usuarios o la actualizacin peridica de los
contenidos disponibles en la red (pgina web y foros asociados), entre otros.
En Occidente, el sistema de negocio caracterstico de los MMOGs es el de suscripcin,
esto es, el usuario paga una cuota mensual para poder jugar regularmente 6 . A
diferencia de otros modelos de videojuego, el MMOG permite prolongar la
recaudacin ms all de su compra inicial, proyectndose la comercializacin de
forma indefinida en el tiempo. Cuanta mayor longevidad alcance el producto y mayor
inters exista en continuar jugndolo, mayores sern los ingresos y los beneficios
para las compaas implicadas. Estas razones justifican el hecho de que los MMOGs
requieran un mantenimiento especial, encaminado, ante todo, a la oferta de mejoras
y nuevas herramientas y al cuidado y mimo de sus jugadores. En definitiva, a la
generacin constante de contenidos que imposibiliten un olvido prematuro.
As pues, uno de los puntos fuertes de los MMOGs es mantener motivado al jugador,
para que ste no abandone el juego y pague las cuotas puntualmente. Ello se traduce
en cantidades millonarias mensuales y, por tanto, en una justificada preocupacin
por la fidelizacin por parte de las compaas. Si uno de los ejes fundamentales, sino
el principal, del modelo de negocio del MMOG gira en torno a estas suscripciones, no
es de extraar que, a partir de los datos disponibles (procedentes de fuentes diversas)
y de forma no oficial, pginas como MMOData.net o MMOGCHART.COM realicen
estudios comparativos sobre las mismas. La existencia de estos seguimientos permite,
adems de poder analizar la cuota de mercado en trminos de jugadores suscritos,
obtener ciertas conclusiones acerca del movimiento en el sector, de la evolucin y el
xito o el fracaso de los juegos y de otras variables de inters general.
En el Anexo I del artculo se presentan algunos de los grficos ms actuales
elaborados (y cedidos para esta publicacin) por MMOData.net 7 . Junto a la
comparativa entre los diez MMOGs que cuentan con mayor nmero de suscriptores y,
por ende, que tienen mayor impacto en el mercado del videojuego on-line de jugador
masivo (Figura 1), se incluye la representacin de la cuota de mercado de

A diferencia del mercado occidental, el asitico se caracteriza por permitir un acceso gratuito al
juego, obtenindose los ingresos a travs de la venta constante de extras y mejoras opcionales
para el usuario.
7 http://www.mmodata.net/
6

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Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)

suscripciones a MMOGs (Figura 2), y la progresin del total de suscripciones activas


desde 1997 hasta el presente (Figura 3) 8 .

2. Cuestiones relativas a la produccin, promocin y


mantenimiento de un MMOG. Entrevista a Sebastian
R. Streiffert, Community Manager del videojuego
Aion
2.1. El MMOG: fases de produccin, departamentos y
profesionales implicados
- Alberto Hermida, Javier Lozano: Cules son las fases de produccin por las
que atraviesa el MMOG?
Sebastian R. Streiffert: Resulta bastante complicado concretarlas y depende del
tipo de MMOG del que se trate, pero en lneas generales podra hablarse de
brainstorming, diseo, desarrollo, testeo interno y pblico, lanzamiento,
mantenimiento y una continua produccin de contenidos adicionales tras la edicin
del juego, en lo que sera una fase centrada en los servicios que se ofrecen a los
jugadores.

- AH, JL: Cmo se gestiona la produccin de un MMOG en una compaa (NCsoft)


que cuenta con empresas subsidiarias tan repartidas geogrficamente?
SRS: Tenemos estudios repartidos por todo el mundo, pero normalmente, cuando
se desarrolla un videojuego y se elaboran los contenidos, siempre se mantiene a los
desarrolladores en un mismo lugar. Adicionalmente al estudio est la compaa
encargada de la edicin [publisher], en ocasiones ubicada en el mismo sitio (y/o en
otros de manera simultnea), que va solicitando progresivamente el trabajo a los
desarrolladores para evaluar el estado del videojuego.

- AH, JL: Qu perfiles profesionales y departamentos, diseminados en las


diferentes etapas de produccin, suelen ser los ms habituales?
SRS: En este sentido podran destacarse varios grupos:
-

Productores: encargados de la coordinacin del proyecto (como el


productor ejecutivo o el ayudante de produccin).

Diseadores.

Dos conclusiones significativas tras el anlisis de estos grficos seran el indiscutible dominio
del mercado del MMOG por parte del videojuego World of Warcraft (con un 55,6% de cuota de
mercado de suscripciones, que supera la cifra de 11.000.000 de jugadores suscritos) y la
imparable ascendencia en nmero de suscripciones activas desde 1997 hasta el presente
(actualmente prxima a los 21.000.000).
8

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Alberto Hermida, Javier Lozano

Desarrolladores: dentro de este abanico, y para un juego de estas


caractersticas, seran necesarios programadores (generales, de servidor y
del software del cliente), artistas visuales (artistas conceptuales,
modeladores, animadores...), artistas de msica y sonido, equipos de
testeo y control de calidad..., entre otros.

Al margen del estudio, entre el personal de la compaa editora, podra


hablarse de encargados de marketing y relaciones pblicas o encargados
de ventas, de la atencin al cliente y de la comunidad de jugadores.

Empresas distribuidoras.

- AH, JL: Cules son las diferencias ms significativas entre un MMOG y otro
modelo de videojuego con respecto a su proceso de produccin?
SRS: Obviamente, cuando se desarrolla un MMORPG o un MMOG en general, es
necesario tener mayores recursos en materia de servicios. En este caso no se trata
simplemente de producir un juego y distribuirlo en tiendas. Es ms una cuestin de
mantenimiento tras el lanzamiento del videojuego y de asegurar que el jugador est
contento tras la compra, por lo que se debe conservar el servidor en funcionamiento y
facilitar soporte tcnico y una buena atencin al cliente.
Por otro lado, el proceso de desarrollo de un MMORPG, o un MMOG en trminos
generales, puede ser ms costoso y tiende a ser ms largo que en los otros casos,
debido a que requiere ms contenidos (para las experiencias de multijugador) y
mejoras. Es cierto que en la actualidad, la gran mayora de los videojuegos presentan
la posibilidad de jugar on-line en modalidad multijugador, pero las opciones son
mucho ms limitadas que en los MMOGs en cualquier aspecto.

2.2. El papel del consumidor: la comunidad de jugadores


- AH, JL: En qu consiste exactamente tu trabajo?
SRS: Como Community Manager, me preocupo del mantenimiento de la
comunidad del videojuego. Mi tarea consiste en transmitir los feedbacks de los
jugadores al equipo de produccin en Occidente y asegurarme de que sus voces (y los
aspectos que desean implementar) se oigan y se tengan en cuenta. Del mismo modo,
tambin me encargo de este proceso comunicativo en el sentido inverso, es decir, de
hacer llegar de vuelta a la comunidad la voz de los productores y desarrolladores del
videojuego. En general, todo consiste en mantener a los usuarios felices y
entretenidos, participando en eventos relacionados con el juego y permaneciendo
activos en los foros, para que el usuario sea consciente de que hay una presencia
constante por nuestra parte y que le escuchamos.

- AH, JL: Puede decirse entonces que existe un feedback o una conexin entre la
compaa productora y los jugadores?

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Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)

SRS: S, siempre hay feedback. Es muy importante esa bidireccionalidad en la


comunicacin, porque si en la compaa desconocemos lo que quieren los jugadores,
fallaremos, y si los jugadores no sienten que son escuchados, abandonarn el juego.

- AH, JL: Actas, por tanto, como una especie de nexo de unin entre tu compaa
y la comunidad de jugadores que gestionas?
SRS: En cierto sentido, as es. En mi trabajo existen muchos canales de
comunicacin diferentes que deben mantenerse abiertos, pero hay dos primordiales.
El primero es interno (dentro de la empresa), con el equipo de produccin y de
relaciones pblicas, por ejemplo; el otro es externo, con el portal de fans del que soy
responsable o con los miembros de la comunidad.

- AH, JL: Tambin participan los jugadores en los procesos de produccin y


desarrollo del videojuego?
SRS: S. Existen diferentes vas a travs de las cuales los jugadores nos hacen llegar
sus opiniones sobre el juego. Evidentemente, nosotros debemos prestar atencin a
nuestros usuarios porque en caso contrario, como dije antes, abandonaran la
suscripcin.

- AH, JL: Pero estos feedbacks se producen una vez que el juego ya se ha
comercializado (y se tienen presentes para las distintas actualizaciones y mejoras).
No existe ninguna va para que el jugador pueda participar con anterioridad,
durante las fases de produccin y desarrollo?
SRS: En ese sentido, en toda produccin de un videojuego tiene lugar una gran
campaa publicitaria y de relaciones pblicas. Cuando se anuncian nuevas funciones,
aplicaciones o herramientas u otros detalles particulares, siempre se obtienen
feedbacks por parte de los usuarios, que te permiten adoptar ciertas posturas o tomar
determinadas direcciones en ese mismo momento, en funcin de la naturaleza de los
comentarios que se reciban.

- AH, JL: Qu vas principales utilizas para estar en contacto con la comunidad que
administras?
SRS: En realidad las vas cambian de manera constante. Tradicionalmente se ha
hecho a travs de foros, emails, mensajes instantneos..., pero ahora estn
adquiriendo cada mayor relevancia las redes sociales, como Facebook o Twitter. De
hecho, se estn convirtiendo en herramientas muy potentes para poder comunicarnos
con los jugadores y que ellos nos formulen las preguntas que estimen convenientes.

- AH, JL: Cmo es el trato con los jugadores? Se alcanzan ciertos niveles de
relacin personal o es ms bien un trato empresa-cliente ms distante?

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 189-204. ISSN 1989-600X

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Alberto Hermida, Javier Lozano

SRS: Bueno..., s, es personal. Para nosotros, s. Conozco algunos juegos que


mantienen un contacto ms a nivel, digamos, corporativo con los jugadores, dejando
constancia de que se trata de una empresa, pero en la mayora de los MMORPG los
jugadores nos ven como una persona, con nombre y apellidos, a la que poder
consultar cosas.

- AH, JL: Cul es el intervalo en la edad del consumidor ideal al que va destinado el
MMOG?
SRS: Entre los 15 y los 30 aos, aproximadamente.

- AH, JL: Cuntos community manager trabajan en la actualidad para Aion?


SRS: Para Aion somos seis ahora mismo, aunque es probable que aumente el
nmero en cierta medida. Normalmente hay un encargado por cada idioma, pero
dependiendo de la envergadura del juego pueden llegar a necesitarse ayudantes para
los distintos administradores de la comunidad. No es un departamento muy grande
pero aumenta en funcin de las caractersticas del juego.

2.3. Promocin y relaciones pblicas


- AH, JL: Cmo se realizan las campaas de promocin para un juego como Aion?
Cmo se gestionan los equipos que trabajan en marketing y relaciones pblicas?
SRS: Resulta complicado hablar sobre las estructuras de los equipos y los perfiles
profesionales individuales. En definitiva, todo se inicia con la definicin de la marca
que se quiere hacer llegar a los usuarios. Es necesario definir un estilo: esto es lo que
queremos que sea el juego. Despus, se seleccionan los canales de comunicacin que
se consideran apropiados en funcin del target y comienza un periodo de difusin de
informacin a travs de ellos. En este aspecto, es importante saber aumentar o
disminuir la agresividad de dicho proceso, siempre dependiendo de las expectativas
que se quieran generar en cada momento. Si se tiene alguna novedad importante
entre las manos, se tratar entonces de difundir la informacin de la mejor manera
posible, para as maximizar el impacto y conseguir un gran nmero de usuarios, pero,
en el fondo, es una cuestin de saber gestionar la informacin.

- AH, JL: Con respecto a la marca En qu direccin se enfoca ms la campaa de


promocin, hacia el nombre del videojuego o hacia la compaa que lo produce?
SRS: Ambos por igual. No produces un videojuego que no quieras que se asocie a la
empresa que lo desarrolla.

- AH, JL: Quin se encarga de todas estas campaas, tu propia compaa u otras
empresas subcontratadas?

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Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)

SRS: NCsoft se encarga tanto de la produccin como de la edicin del videojuego.


Dentro de la compaa hay otras entidades, estudios de desarrollo..., es bsicamente
una gran empresa-paraguas.

- AH, JL: Existe algn tipo de promocin centrada en cuestiones artsticas como
valor aadido al videojuego como, por ejemplo, el compositor de la banda sonora o el
diseador de los personajes?
SRS: Por supuesto. De hecho, para Aion contamos con la colaboracin de un
compositor muy famoso llamado Yang Bang Ean. Ha compuesto la banda sonora de
muchos videojuegos hasta el momento y a la gente le gusta su obra. Quiz su msica
sea una razn adicional por la que los jugadores se sienten atrados por el juego.
En otros casos, por ejemplo, se promociona la participacin de actores de renombre
para el doblaje de las voces de los personajes... Siempre se trata de buscar un
gancho en cualquier aspecto posible.
Podra decirse que es muy similar a la promocin cinematogrfica. Si tienes estrellas
en tu industria, obviamente vas a recurrir a ellas para vender el videojuego. Tratas de
vender a la estrella..., mejor dicho, al juego con la estrella.

- AH, JL: Por lo general, los MMOGs generan una gran masa social que se rene con
frecuencia en festivales. Son estos y otros eventos pblicos de caractersticas
similares espacios vitales para las campaas de promocin y el mantenimiento del
juego y de la comunidad?
SRS: Completamente. Los festivales son importantes principalmente por dos
razones. La primera es que a travs de ellos se le demuestra a los jugadores que se
sigue trabajando de forma activa en el videojuego, generando contenidos y
mantenindolo fresco. La segunda es la enorme cantidad de prensa que accede a
este tipo de eventos. Un tercer motivo podra ser la gran afluencia de visitantesconsumidores que asisten a ellos (por ejemplo, 200.000 en Gamescom 2009, en
Alemania), pero esa cifra oscila con mayor frecuencia. Siempre acuden muchos
medios para cubrir los festivales y evidentemente eso se traduce en una publicidad
muy valiosa, impagable, que llega a millones de consumidores potenciales.

3. Conclusiones
El MMOG (o Massively Multiplayer Online Game) se ha convertido en una de las
piezas fundamentales de la industria del videojuego y en uno de los productos que
mayor volumen de negocio y masa social mueve. Por ello, al margen de que puedan
existir casos en los que pequeas compaas consigan desarrollarlo con xito, la
tendencia principal del sector de los videojuegos on-line de jugador masivo
(especialmente en la modalidad de juego de rol o MMORPG) es la de implicarse en un
muy costoso, duradero, arriesgado y complejo proceso de produccin, comparable al
de una pelcula cinematogrfica.

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Alberto Hermida, Javier Lozano

En las distintas fases por las que atraviesa un juego de estas caractersticas,
incluyendo su comercializacin y mantenimiento en el mercado, son numerosos los
profesionales implicados y las entidades en coordinacin: compaas editoras,
estudios de desarrollo, distribuidoras; especialistas del mbito grfico, visual y
sonoro; profesionales de las relaciones pblicas y la publicidad o personal cualificado
para la atencin al cliente y el soporte tcnico, entre otros. Todo ellos forman parte
del gigantesco equipo que trabaja para que el videojuego llegue a las pantallas de los
ordenadores de forma masiva.
El objetivo principal del proyecto es conseguir generar un universo virtual que d
cabida a millones de usuarios, entregados al ocio y la socializacin, y mantenerlo
activo el mximo tiempo posible. Mientras esto ocurra, el jugador deber pagar una
suscripcin mensual por permanecer en lnea y las compaas implicadas
recuperarn su inversin y obtendrn cuantiosos beneficios. As pues, en este modelo
de negocio de precisin, el engranaje necesario para el desarrollo del juego debe
encajar a la perfeccin con la infraestructura diseada para su mantenimiento. Slo
de esta forma el MMOG es un producto rentable, de ah que se despliegue toda una
serie de recursos ideados para que los jugadores se involucren y no pierdan inters a
lo largo del tiempo. A travs del desarrollo de contenidos adicionales y mejoras,
mediante la creacin de comunidades de usuarios y el fomento de sus dinmicas
sociales, as como la celebracin de eventos pblicos en festivales, el MMOG
perfecciona su ciberespacio, y trasciende al mundo real. Quiz por estas razones, el
MMOG haya revolucionado el mercado del videojuego, por esas conexiones que
permiten que las personas se conviertan en avatares y viceversa.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
DOVEY, Jon y KENNEDY, Helen W. (2006): Game cultures: computer games as
new media. Berkshire, Open University Press, Mcgraw-Hill.
HALL, Rick y NOVAK, Jeannie (2008): Game development essentials: online game
development. Clifton Park, Nueva York, Delmar/Cengage Learning.
IRISH, Dan (2005): The game producer's handbook. Boston, Thomson Course
Technology, Premier Press.
KERR, Aphra (2006): The business and culture of digital games: game work and
game play. Londres, SAGE.
MYR, Frans (2008): Introduction to game studies: games and culture. Londres,
SAGE.
MEIGS, Tom (2003): Ultimate game design: building game worlds. Emeryville,
California, Mcgraw-Hill/Osborne.
NEWMAN, Rich (2009): Cinematic game secrets for creative directors and
producers. Oxford, Focal Press.
RAESSENS, Joost y GOLDSTEIN, Jeffrey (2005): Handbook of computer game
studies. Cambridge, MIT Press.

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200

Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)

TOSCA, Susana P. et al. (2008): Understanding videogames: the essential


introduction. Nueva York, Routledge.

OTROS RECURSOS ON-LINE


NCsoft: http://www.ncsoft.com/global
Aion Online: http://na.aiononline.com
Forsaken Labs blog: http://blog.forsakenlabs.com
MMOData.net: http://www.mmodata.net
MMOGCHART.COM: http://www.mmogchart.com
Massively: http://www.massively.com
MMORPG: http://www.mmorpg.com

VIDEOJUEGOS CITADOS
Aion Team Development (2008): Aion. Ncsoft.
ArenaNet (2005): Guild Wars. NCsoft.
Blizzard Entertainment (2004): World of Warcraft. Blizzard / Vivendi Universal.
NCsoft (1998): Lineage. NCsoft.

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Alberto Hermida, Javier Lozano

ANEXO I: GRFICOS DE SUSCRIPCIONES A MMOGS

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Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)

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Alberto Hermida, Javier Lozano

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 189-204. ISSN 1989-600X

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Videojuegos de universos persistentes.


La comunicacin en la construccin de
una vida virtual

Emilio Sez Soro


Universitat Jaume I
soro@com.uji.es

Resumen: Los juegos de universos virtuales persistentes se estn convirtiendo en


plazas pblicas donde miles de jugadores comparten su tiempo de ocio. La
interaccin constituye la clave del xito de estas plataformas. Sin embargo, la
relacin entre ellos y el mundo en el que se desenvuelven se basa en un sofisticado
sistema que adems de facilitar la comunicacin la estimula constantemente. Todo
esto no est exento de problemas, y por eso este tipo de juegos evoluciona en la
bsqueda de dos objetivos: que el jugador nunca se sienta solo y que no se pierda en
la compleja trama de geografas fantsticas para desarrollar su proyecto personal.
Aqu se propone analizar estos aspectos a travs del caso de World of Warcraft, uno
de los juegos de universos persistentes ms clebres. Se describir cmo se organiza
la comunicacin y la informacin a travs de herramientas para la construccin
social de comunidades y para aportar al jugador la posibilidad de crear una
personalidad nica con su propia historia.
Palabras clave: MMORPG, gestin de la informacin, comunicacin on-line,
comunidades virtuales

Abstract: Games based on virtual universes are turning into public places where
thousands of players share their leisure time. Interaction is the key for the success of
these platforms. However, the relationship between them and the world in which
they operate is based on a sophisticated system that facilitates communication and
constantly stimulates it. The development of this type of games are no exempt of
problems, related to two main objectives: avoiding that the player feels alone and
lost in the complex and fantastic geographies, and offering the possibility to develop
an interesting personal project to him/her. This paper focus on the case of World of
Warcraft, one of the most famous games of persistent universes. It describes how
communication and information are organized through tools of community
building and how the game provides the player the ability to create a unique
personality with its own history.
Keywords: MMORPG, information management, online communication, virtual
communities
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigacin Nuevas
Tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporneos, financiado por la
convocatoria del Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovacin, periodo
2008-2011, con cdigo CSO2008-00606/SOCI, bajo la direccin del Dr. Javier Marzal Felici,
dentro del grupo de Investigacin ITACA.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

205

Emilio Sez Soro

1. Introduccin a los universos persistentes


Hay quien en estos momentos vive en un lugar con una geografa, una cultura, unas
gentes, una economa y moneda, as como unos conflictos que son producto de la
imaginacin de una empresa. Son muchos los lugares de este tipo que existen ya a
disposicin de quien quiera vivir en ellos. Estos universos persistentes para el
juego, autosignificantes, se distinguen del resto de videojuegos en la medida en que el
jugador no slo juega sino que vive en ellos, se relaciona y crece en ellos, pudiendo
llegar a ser un ciudadano respetable y reconocido en su entorno. A diferencia de
otros videojuegos que acaban pasando de moda o siendo sustituidos por sus
sucesivas secuelas, en los universos persistentes los jugadores permanecen y aunque
no se reproducen s que crecen, mientras la geografa se hace ms densa y los motivos
para permanecer en ellos ms complejos y sofisticados. Por todo esto, resultara
pobre mantener sobre ellos la visin corriente de videojuegos, siendo ms
conveniente concebirlos como mundos virtuales para el ocio. Una vez se instalan en el
ordenador los discos que dan acceso a este mundo, se cruza la puerta hacia un
entorno virtual donde el jugador adoptar el rol de un personaje pico al que aportar
lo mejor y lo peor de s mismo.
Un universo virtual preexistente es un entorno virtual al que podemos acceder
permanentemente y en el que siempre hay actividad 1 . Como jugadores, podemos
interactuar con la mquina y con otros jugadores que estn participando en dicho
entorno. Realmente lo que le ha dado xito y valor a este tipo de entornos ha sido la
interaccin social entre jugadores. Ha resultado claro que dicha interaccin no se da o
es poco relevante es un universo virtual fallido. Es muy diferente la experiencia de
entrar en un entorno virtual y poder ver, actuar e interaccionar con decenas e incluso
cientos de jugadores por cualquier rincn, que desplazarnos por calles fantasmales o
espacios vacos de todo atisbo de actividad humana. El entorno tcnico puede ser el
mismo, sin embargo la experiencia es totalmente diferente pudiendo ser denominada
una no-experiencia en la medida en que la funcin de dicho rgano estara
desprovista de sentido. Los universos virtuales persistentes, ya sean de juego o para
cualquier otra funcin, no tienen sentido si no son la base de una intensiva
interaccin social. Lo que s resulta relevante a estos efectos es el diseo del
contenedor que puede facilitar dicha presencia e interaccin, dificultarla o
directamente hacerla poco probable. Por lo tanto, podremos distinguir tambin
buenos diseos tcnicos para el desarrollo y crecimiento de estos mundos respecto a
sus posibilidades como contenedores de comunidades virtuales u otros aspectos bien
distintos.
Esta insistencia en la necesidad de valorar la actividad humana dentro del contenedor
tcnico que da forma a dichos universos virtuales persistentes tiene todo el sentido si
valoramos que el inters que nos despiertan, y lo que ha hecho de los mismos un
buen negocio dentro del mundo de los videojuegos, ha sido su constante crecimiento
poblacional. El carcter global de estos juegos aporta un rasgo ms que los diferencia
de los videojuegos convencionales (Gmez Garca, 2007: 8). En la mayora de los
La denominacin tcnica de este tipo de juegos corresponde al concepto de Massive
Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 178-189. ISSN 1989-600X

206

Videojuegos de universos persistentes. La comunicacin en la construccin de una vida virtual.

videojuegos con una vertiente on-line podremos jugar con jugadores de otros pases,
pero en los universos persistentes la nocin jugar con otros jugadores de otros pases
tiene un rasgo cualitativo superior en la medida en la que ya no slo jugamos con
ellos sino que adems convivimos, establecemos un tipo de relacin ms sofisticada
en la que intervienen muchos ms elementos que la mera competicin.
En este artculo se analizar un videojuego que por diferentes motivos est resultando
el universo virtual preexistente ms notable. Dicho juego en el ao 2008 registraba,
segn manifiesta la empresa que lo desarrolla: Blizzard Entertainment, una
poblacin de ms de once millones de jugadores en activo 2 . Esta cifra es
especialmente relevante porque no hablamos de meros inscritos sino de abonados, de
personas que pagan mensualmente una cuota. Aparte de la importante suma
econmica que supone este tipo de suscripciones hay que valorar el enorme nmero
de personas que conviven y desarrollan una importante actividad cotidiana en horas y
esfuerzos en este entorno. Tenemos as a escala planetaria un pas de mediano
tamao que en su contexto digital se dedica a organizarse y mejorar para cumplir
misiones en las que por lo general se trabaja para superar retos y vencer a un bando
adversario.
Es ste un juego que responde a mltiples escenarios posibles de relaciones entre los
jugadores. As, desde jugar en solitario a organizar grandes contiendas en las que
participan decenas de jugadores organizados, tenemos muchas opciones intermedias.
En este tipo de juego tienen cabida todo tipo de actitudes respecto a la sociabilidad de
los jugadores. Aunque hay algo evidente para todos: cuanto mejor integrado se est
en grupos de jugadores y cuanto mejor sea la organizacin de stos, mayores
recompensas se lograrn (hay misiones y logros que slo se consiguen con la
coordinacin de muchos jugadores). Lo conseguido trabajando en equipo repercutir
permitiendo mejoras de los personajes de forma individual. Resumiendo, los
jugadores ms fuertes, mejor equipados y con ms recursos son los que se integran
mejor en la parte social del juego. Evidentemente esto no es una situacin azarosa.
Hemos de contar con que en un juego de suscripcin mensual (aunque hay otros del
mismo estilo que no lo son) hay que estimular la permanencia, y no hay nada que nos
haga permanecer ms en un sitio que las relaciones sociales. Si sumamos esto al
hecho de que jugar con otras personas siempre es mucho ms divertido y estimulante
que jugar con mquinas, encontramos la combinacin perfecta para crear una buena
fidelizacin al juego.

2. A modo de metodologa
La metodologa de investigacin en videojuegos tiene un condicionante necesario,
hay que jugar al juego y dicho tiempo de juego debe ser proporcional a la diversidad
de elementos y complejidad del mismo. Aparte es necesario contar con una gua clara
respecto a los elementos sobre los que se pretende indagar. Gmez Garca (2007: 9)
hace una excelente revisin de los aspectos que seran necesarios tener en cuenta
segn nuestros objetivos de investigacin. En el caso que nos ocupa podemos hablar
sin dudar de un juego que se sita en uno de los lugares ms altos en una escala de

http://eu.blizzard.com/es-es/company/press/pressreleases.html?081223

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

207

Emilio Sez Soro

densidad, complejidad y duracin. Un jugador-tipo puede tardar entre uno y dos aos
en recorrer toda la geografa virtual del juego y realizar menos de la mitad de las
misiones posibles alcanzando el mximo nivel hasta ahora disponible (80 en la
actualidad, tras la prxima expansin 85). Como primer indicador de la dimensin
del juego, ello puede resultar intimidatorio para pretender una exploracin, anlisis,
etc., que nos d claves fidedignas sobre el funcionamiento del juego. En principio,
podemos plantearnos que la investigacin en este tipo de entornos est en una fase de
experimentacin ya que hay muchas posibilidades pero es necesario probarlas y
contrastar sus resultados.
Para el anlisis de cmo los mecanismos de comunicacin del juego facilitan o no la
dinmica social y la participacin de los jugadores se haca necesaria de forma
ineludible una inmersin completa en el mismo. Uno de los retos iniciales que
afronta cualquier jugador es la comprensin de los diferentes escenarios de
desarrollo del juego en los que tendr que organizarse necesariamente con otros
jugadores: grupos de misin, hermandades, bandas para raids (asaltos o incursiones
generalmente al margen de las tramas principales), grupos en campos de batalla,
facciones, razas, profesiones, clases, comercio, etc. El conocimiento de todas estas
dimensiones para la actividad y el intercambio son fundamentales para la progresin,
algo sustancial en la base que tiene WoW 3 como juego de rol.
Otro aspecto fundamental es cmo enfrentarse a un mundo tan vasto de informacin.
La buena gestin de la informacin es un factor clave para sobrevivir en el juego, para
ello la interfaz del juego proporciona abundantes herramientas para no
desorientarse: mapas, brjulas, personajes guas en numerosos puntos de la
geografa, foros con manuales, etc. Pero ser la interaccin con otros jugadores la
clave para la orientacin en numerosas ocasiones. Son miles las dudas que pueden
surgir de forma cotidiana y cuya resolucin debe ser a menudo rpida para poder
llegar a buen puerto.
Slo se puede conocer cmo influyen todos estos factores en el juego de una manera:
jugando y experimentando en todas las facetas posibles. Son muchos los elementos
que quedan ocultos para un observador ocasional y que incluso sera difcil de
entresacar de entrevistas a jugadores ya que no se suelen explicitar en ellas aspectos
que quedan bajo la rutina normalizada del juego cotidiano. En todo caso en este
trabajo se ha planteado el juego y la convivencia con los jugadores como la va ms
eficaz de anlisis del mismo.
Mi experiencia es la de jugar desde 2007 hasta la actualidad alcanzando una buena
posicin en todas las actividades y desarrollando diferentes personajes en las
facciones, razas y clases disponibles. An as, tal es la densidad de elementos que
componen el universo de este juego que incluso tras el paso de todo ese tiempo con
un contacto frecuente con el juego y los jugadores no puedo pensar que tenga un
dominio claro del mismo, ya que no dejan de desvelarse sesin a sesin aspectos
nuevos cuyo conocimiento o desconocimiento resulta relevantes para el desarrollo del
juego. Pero este aspecto incontrolable resultar una caracterstica de la naturaleza del
juego con una finalidad tan simple y poderosa como que el juego ofrezca la sensacin
de que nunca se acaba.

WoW es la forma abreviada y coloquial de llamar a World of Warcraft.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

208

Videojuegos de universos persistentes. La comunicacin en la construccin de una vida virtual.

Como juego de rol, WoW permite adoptar posiciones muy diferentes (individualistas,
colaborativas, agresivas, pacficas, transgresoras, conformistas,...) que vienen
reforzadas por el tipo de raza y clase elegida. Un jugador tambin ser tratado segn
el tipo de eleccin realizada ya que existen combinaciones ms tiles para un grupo y
otras que son menos buscadas. Estas diferentes posiciones en el juego suponen que
ste sea totalmente diferente segn la que adoptemos, por lo que para su mejor
conocimiento se hace necesario probar distintos perfiles. Estas opciones permiten al
jugador elaborar estrategias totalmente diferentes para afrontar la superacin de los
retos que se plantean. Para este trabajo se ha experimentado con una amplia
seleccin de estas posibilidades, abordando matices diferenciales que enriquecen el
estudio.

2.1.

Objetivos

En este estudio se investigar la incidencia del diseo del videojuego como


infraestructura para el funcionamiento de las comunidades de jugadores y la relacin
de stos con los diferentes mecanismos para la comunicacin y la gestin de la
informacin.
Por otra parte, se valorar la hipottica incidencia del diseo en la involucracin
progresiva de los jugadores en una forma productivista de juego, en la que se
combinan los vnculos sociales de compromiso entre los integrantes de las
comunidades para alcanzar metas y el aprendizaje de prcticas cada vez mejores y
ms eficaces, lo que refuerza los lazos del jugador con este mundo virtual.

3. Comunicacin y cohesin grupal


No es necesario insistir en que una buena comunicacin es fundamental para
desarrollar cohesin en cualquier grupo. No hemos de perder de vista que detrs de
cada personaje que interacta en el juego hay una persona y que su comportamiento
no tiene por qu diferir de cmo es en su vida real (Yee, 2006: 35). La cohesin de los
grupos es un objetivo del diseo de las herramientas comunicativas en WoW. Las
comunidades virtuales tienen muchos problemas para mantener la cohesin a lo
largo del tiempo y esas dificultades se intentan paliar con un gran nmero de
posibilidades de comunicacin y seguimiento de los integrantes de los grupos que se
forman en el juego: canales diferenciados de comunicacin, avisos de presencia y de
localizacin de los miembros, gran variedad de posibilidades expresivas e
interactivas, compartir una agenda de eventos y actividades, establecer canales
paralelos al juego para reforzar el vnculo de grupo. Hay otros recursos para reforzar
la comunicacin, pero en todo caso lo que s resulta claro, tras el seguimiento del
juego durante este tiempo, es que existe una clara tendencia a seguir aadiendo y
perfeccionando los sistemas de comunicacin entre los jugadores, para fomentar sus
lazos interpersonales.
Adjunto la siguiente tabla en la que se especifican las posibilidades de establecer una
comunicacin directa en el juego:

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

209

Emilio Sez Soro

Conversacin abierta

Se manifiesta en pantalla con bocadillos y en el canal de texto


(Color negro).

Conversacin privada

nicamente se muestra al interlocutor al que nos dirigimos


(violeta).

Conversacin grupo-banda

Dilogo entre el grupo formado para una misin (gris).

Conversacin regin

Se selecciona un rea geogrfica concreta para delimitar la


comunicacin entre jugadores y entre sistema y jugadores de lo
que pasa en esa zona (negro).

Conversacin de clase

Es posible enviar mensajes a los jugadores vinculados a una


profesin o clase determinada para temas que les incumban en
su especializacin (negro).

Conversacin de hermandad

Conversacin que se realiza entre los miembros de una


hermandad (verde).

Conversacin de batalla

Involucra a todos los integrantes de una misma faccin que


estn participando en una batalla (naranja).

Lenguaje comn

Unas mnimas expresiones que pueden entender los


integrantes de todas las facciones (rojo).

Mensajeras

Es posible enviar mensajes de texto que incluyan objetos y


dinero.

Chat de voz.

Es posible conversar con los otros jugadores a travs de un


micrfono.

Uno de los aspectos que mantiene a los jugadores ms tiempo pegados al juego es la
gran cantidad de cosas que hay que hacer para que el personaje tenga mejores
caractersticas en mltiples mbitos. Para ello es necesario integrar dichas acciones
en una gran variedad de escenarios y entornos interactivos. Son muchas las
actividades a realizar y lo habitual es que todas ellas las hagamos con otros jugadores
participando en dicho entorno. El marco narrativo que se plantea es sumamente rico,
con una historia principal y mltiples lneas argumentales (Rajas y Sotelo, 2009:
149). La interaccin de los jugadores tiene as una gran riqueza de contenidos para el
dilogo, y la conversacin sobre el juego dentro del juego puede enfocarse a decenas
de temas: comercio, recoleccin, estrategia para misiones o batallas, duelos,
localizacin de lugares y objetos y un largo etctera. As, en WoW se desarrolla en
todo momento una interminable conversacin, con nuestra participacin directa o sin
ella, en la que siempre estamos presentes y en la que constantemente se llama la
atencin al jugador.
Tambin existen conversaciones del juego que no son con otros jugadores sino que
plantean una interaccin con personajes guiados por la inteligencia artificial del
juego (PNJs, de personaje no-jugador) 4 . La funcin ms importante de estos
personajes es otorgar las misiones que harn que el jugador se vea envuelto en tareas
o aventuras que le pondrn en peligro pero que, de cumplirlas satisfactoriamente, le
supondrn el incremento de su nivel as como el logro de diferentes recompensas. Al
otorgar esas misiones, el personaje del juego normalmente contextualiza la necesidad
de dicha accin por razones diversas. No podemos llamar a estas situaciones
propiamente como conversaciones, ya que el jugador no le dice nada a este tipo de
personajes; nicamente atiende sus indicaciones y a cambio se puede ver
Se pueden ver ejemplos de muchas de las cuestiones relatadas en este artculo en la direccin
http://www3.uji.es/~soro/wow

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

210

Videojuegos de universos persistentes. La comunicacin en la construccin de una vida virtual.

recompensado. Sin embargo, estas alocuciones sirven para introducir al jugador en el


contexto del juego y dar sentido a su accin dentro de una historia. Estas alocuciones
no estn en todo momento activas sino que se van poniendo en funcionamiento
cuando el jugador llega a determinado nivel o ha avanzado hasta determinado punto
en una serie de misiones consecutivas. Todos los PNJs saludan o dicen alguna cosa en
el caso de que los activemos, por lo que todo el escenario de personajes controlados
por el juego son receptivos a la accin de los jugadores.
La comunicacin se puede visualizar fundamentalmente a travs de la lnea de
dilogo en la parte inferior izquierda de la pantalla o a travs de bocadillos grficos
que surgen de la cabeza del personaje. A veces este ltimo tipo de manifestacin
visual del dilogo sirve para explicitar ms lo que se quiere decir entre un grupo de
jugadores. Realmente no tiene una utilidad en cuanto a la agilidad de la
comunicacin pero s expresa ms nfasis y viveza en la misma. Aparte resulta un
tanto curioso el uso de este recurso ms relacionado con el mundo del cmic que con
el de los videojuegos.
Entre toda esta agitacin comunicativa hay elementos identificativos para poder
filtrar lo que interesa y separarlo de lo que no. Existen etiquetas que aparecen al lado
de cada manifestacin y que organizan a grandes rasgos la temtica de la que se est
hablando. As, segn el inters del jugador, ste podr identificar con sencillez si se le
requiere para defender una ciudad atacada por la Horda o se le estn ofreciendo los
ltimos productos confeccionados por un avanzado joyero. Esa circulacin
informativa nunca cesa y siempre est ofreciendo al jugador estmulos para
reconducir su accin hacia diferentes actividades, por lo que en caso de indecisin
sobre cmo plantear el juego en un momento dado, el jugador obtendr sobrada
ayuda y pistas sobre qu cosas podra hacer y cules le puedan resultar ms
interesantes.
Demasiada informacin satura y eso es algo muy fcil de percibir en el desarrollo de
este juego. Su diseo permite sin embargo que el jugador se concentre en los aspectos
esenciales para ir controlando progresivamente el flujo de informacin. Se tarda
bastante tiempo en hacerse con el control de este aspecto, pero este hipottico
dominio no permite evitar totalmente la sensacin de desbordamiento por los
diferentes inputs comunicativos que se reciben constantemente.
Pongamos un ejemplo: un jugador puede estar recibiendo en su panel de lnea de
texto, de forma simultnea, las conversaciones de miembros de su hermandad (en
verde), de su grupo de combate envueltos en la accin de una misin (gris azulado),
mensajes privados de jugadores por cualquier razn (violeta), mensajes del sistema
de comercio, mensajes de la zona geogrfica por eventos diferentes, y otros ms
ocasionales. La intensidad de evolucin de estos mensajes puede ser muy diversa,
pero resulta difcil de controlar la diferenciacin de dichos mensajes coordinndola
con lo que pueda estar pasando en la accin principal del juego en ese momento.
Como deca, es una cuestin de entrenamiento lograr que "esto" resulte til como
herramienta comunicativa. Se podra pensar que no existe otra forma de mantener a
los jugadores al corriente de todo lo que est pasando y que pueda resultar de su
inters, pero resulta claro que una cierta sensacin de caos es como mnimo
inevitable.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

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Emilio Sez Soro

Sin embargo, la capacidad que el sistema otorga para comunicarse con cualquier
jugador en cualquier momento y situacin es muy grande. No slo podemos
comunicarnos con cualquier jugador (de nuestra faccin) que est conectado, sino
que adems el sistema nos ofrece opciones de bsqueda con las que separar a los
usuarios por diferentes motivos. Nuestra capacidad de comunicacin con todos los
jugadores est garantizada y, con los que son amigos o miembros de nuestro grupo,
reforzada y estimulada. Ser muy difcil que lleguemos a sentirnos solos en este
mundo, independientemente de dnde nos encontremos.

4. Los datos de mi historia


Uno de los elementos ms sobresalientes en la gestin de la informacin de WoW es
que es capaz de mostrar de forma organizada todo aquello mnimamente relevante
que hemos hecho en el desarrollo del juego. El sistema de logros puesto en marcha en
la segunda expansin del juego es el componente donde todo esto se concreta de
forma extremadamente detallada. As, todo lo que hacemos puede llegar a ser un
logro con efectos que analizaremos en otro punto. Desde nuestros movimientos por la
geografa hasta las mascotas que tenemos, la experiencia alcanzada en nuestras
profesiones, los duelos ganados, los enemigos abatidos en las ms diferentes
circunstancias, las batallas perdidas y las ganadas, as como un largusimo nmero de
actividades son cuidadosamente acumuladas en nuestro historial. Dicho sistema se
complementa con otro de estadsticas anterior al mismo. En este segundo sistema los
datos son ms descriptivos en cuanto a valoracin cuantitativa de variables tambin
diversas. Mientras las estadsticas nos ubican en bruto en cuanto a nuestra
actividad en el juego, la tabla de logros aporta un valor ms pico a toda esa
informacin.
La evolucin en el diseo del juego otorga una gran importancia a esta informacin y
as va perfeccionando progresivamente los mecanismos para su gestin. As, en
muchas ocasiones la persecucin de mejores cifras en cualquiera de esas numerosas
variables se convierte en el motor de la estrategia en el juego. Incluso la mejora de
esos datos se asocia a misiones con una forma concreta y con una recompensa
concreta, algo que supone un avance con el sistema de logros. Esos datos poseen
mucho significado respecto a los intereses y estilo de juego de cada jugador, y esa
versatilidad favorece al juego aportando diversidad de motivaciones.

4.1.

Toda la informacin sirve

Esta avalancha informativa puede generar cierta confusin en los primeros


momentos del juego. Para sumergirse en esta masiva cantidad de informacin existe
el sostn de la web de apoyo oficial o webs extraoficiales, as como foros vinculados a
las mismas. Tambin existen publicaciones al respecto, tanto en libros gua como en
revistas. De hecho, sitios como Wowhead 5 se han convertido en autnticas
enciclopedias constantemente renovadas y con aportes de las experiencias de los
jugadores como una muy til referencia para no perderse en el juego. Esta
informacin constituye un gran valor, algo que se constata fcilmente con la gran
5

http://es.wowhead.com/

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

212

Videojuegos de universos persistentes. La comunicacin en la construccin de una vida virtual.

cantidad de publicaciones tanto on-line como en papel al respecto, as como en la


creacin de muchos plug-ins, programas complementarios al juego para poder seguir
mejor algunos indicadores de especial inters para el jugador.
Todo el control necesario sobre la informacin se orienta a conseguir construir un
buen personaje. La concentracin de esfuerzos del jugador, independientemente de
sus preferencias de estilo de juego, tiene que perseguir unas variables bsicas y
comunes a todos ellos: equipamiento, talentos, poderes de hechizos y socializacin en
el juego. Existen muchos otros elementos pero que no inciden en la misma
proporcin en la capacidad de desarrollo del juego.
Sin embargo, esas otras variables que podramos considerar secundarias constituyen
un gran atractivo para la mayora de jugadores como una forma de darle un carcter
ms personal a la experiencia de juego, no slo en cmo se presenta el
personaje/jugador a los otros sino tambin respecto a lo que es capaz de hacer en el
juego. As un personaje que desarrolla especiales habilidades en cocina podr
invitar a comer y a beber a sus compaeros con recetas especiales, algo que
evidentemente ser valorado por los dems. Este comer no es slo un efecto de
imitacin a la ingesta virtual de alimentos, ya que dichas viandas suponen en su
consumo mejoras en las cifras y capacidades del personaje. No se plantear aqu un
listado de todas las posibilidades que suponen esas habilidades secundarias, pero s
es necesario hacerse a la idea de que las posibilidades de hacer sentir al jugador que
sus personajes son nicos dentro de un universo virtual de millones de jugadores son
reales.
Otra vuelta de tuerca ms en la vinculacin del jugador con la gestin de la
informacin es que la relacin con la misma es activa. El jugador ha de ir controlando
la evolucin combinada de las numerosas variables que afectan a su personaje para
que ste evolucione de forma adecuada con la estrategia de juego adoptada. Esto
supone con el paso del tiempo la adquisicin de una gran habilidad. La sensacin de
control del personaje viene dada por la gestin de esa informacin, de mejores
elecciones en el equipamiento, en la combinacin de talentos, etc. Es un poder que se
va constatando de forma progresiva y muy evidente. El poder de ejercer el control del
patrimonio informativo acumulado.
Todas estas variables, sus combinaciones as como la vasta cantidad de inputs que
acumulan, constituyen el patrimonio del personaje. Esa informacin es su historia y
su equipaje, lo que le permite ser alguien en ese mundo, alguien poderoso. El
problema es que ese equipaje de bits plasmados en pxeles picos slo es vlido en ese
entorno y mientras se paguen los doce euros mensuales de rigor. Por ello la
fidelizacin es acumulativa y cuanto ms tiempo pase, al jugador ms difcil se le har
abandonarlo.

4.2. La informacin como clave de la competencia


La valoracin que podemos hacer respecto a este tipo de tratamiento de la
informacin est relacionada con su naturaleza de juego competitivo. Una
competicin muy variada en sus posibles estilos pero que siempre se traslada a una
lgica rivalidad entre los jugadores. Hay dos formas directas de constatar la
diferencia de poder entre dos personajes: la de lo que vemos que hace y la de lo que se

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

213

Emilio Sez Soro

constata que (nos) podra hacer segn sus registros/estadsticas pblicas. Ambos
hechos se explicitan de forma clara a los jugadores y se puede comprobar la
satisfaccin que les produce en muchos casos.
El sistema de logros es una de las ltimas incorporaciones en la gestin de
informacin del juego. Explcitamente satisface tres funciones: crear un sistema de
reconocimiento de mritos en el juego por lo que se premia una gran diversidad de
posibles hitos desde vencer batallas concretas a un nmero de adversarios, explorar
un territorio, etc. Esto se premia en ocasiones con recompensas muy visibles para los
dems, desde una especie de ttulo de nobleza que aparece al lado del apodo a alguna
montura pica muy vistosa. Tambin sirve como contador de dichos logros,
agrupndolos por temticas y ordenndolos por importancia. Y por ltimo, como
baremo pblico de la trayectoria del jugador, como elemento para la medicin y
competencia entre los logros de los jugadores. Los logros de todos los jugadores son
pblicos y podremos ver desde una visin general con la puntuacin acumulada de
logros hasta la especializacin que en su caso haya adoptado cada jugador. Todo
jugador sabe que sus logros los puede ver cualquiera por lo que se pueden averiguar
de forma directa muchas cosas sobre su estilo de juego, capacidad y trayectoria. El
resultado es obvio, todos los jugadores intentan mejorar constantemente sus logros.
Al final la descripcin de estos logros se vincula a misiones concretas. Por ejemplo,
uno de los logros llamados "El pescador diplomtico" consiste en haber pescado en
las dos ciudades principales, una de la Alianza y otra de la Horda, con lo cual adems
de pescar en la ciudad propia hay que escurrirse si eso es posible en la enemiga para
pescar un pez. Dicho logro realmente es una misin concreta pero que no tiene otra
recompensa que puntos en el recuento de logros pero al ser toda una hazaa ser muy
valorada por los compaeros de juego, una recompensa mucho mayor que las
consabidas monedas y equipo logrado con las misiones convencionales.
Un sistema similar pero anterior al de logros es el que se ofrece cuando termina una
batalla entre la Alianza y la Horda en uno de los mltiples campos de batalla
existentes. Las batallas finalizan cuando uno de los dos equipos consigue un tipo de
objetivo como por ejemplo capturar la bandera enemiga y llevarla indemne a la
propia base. Pero en ese trnsito la lucha siempre es feroz entre los jugadores y los
resultados de la lucha cuentan en varios factores de inters. Es importante en estas
situaciones cuntos enemigos se eliminan y a cuntos se ayuda a eliminar, as como
cuntas situaciones de culminacin de los objetivos blicos se logran. Por toda esta
actividad se genera un cmputo que al final sita a cada jugador en un ranking de lo
que ha supuesto su actuacin en el conjunto de la batalla. Esa clasificacin adems se
concreta en la obtencin de puntos que a posteriori se podrn canjear por valiosos
objetos para la mejora del equipamiento. Este tipo de gestin de la informacin
generada en el conflicto supone una gran influencia en la estrategia de los jugadores
que intentan encontrar un equilibrio entre lo que es el bien comn de ganar la batalla
y el bien personal de conseguir las mejores cifras de su rendimiento, algo que en
ocasiones no es especialmente armonioso.
Las estadsticas son otro indicador de la actividad desarrollada en el juego, aunque
desde un punto de vista acumulativo tanto en los aspectos favorables como en los
menos favorables. Lo primero en que se piensa cuando se mira el conjunto de
variables registradas en las estadsticas es en la inmensa cantidad de cosas que an
quedan por hacer y por mejorar. A diferencia de otros indicadores, esta informacin

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

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Videojuegos de universos persistentes. La comunicacin en la construccin de una vida virtual.

es privada y slo la puede ver el jugador en su registro. De todas formas la


combinacin de todos los elementos descritos crea una impronta sobre qu es lo que
hay que hacer en el juego para ser un buen jugador, lo cual de alguna forma centra la
actividad en el tipo de cosas que a los diseadores del juego les interesa.
Con todo lo dicho, resulta bastante claro que WoW no es un juego especialmente
indicado para los casual gamers, dada la gran cantidad de elementos que hay que
controlar para jugar bien. Se puede jugar de forma casual y poco seria, pero de una
forma u otra los otros jugadores nos lo harn saber y harn o intentarn hacer que
nos pese nuestra falta de seriedad en el juego. As, ste es un juego en el que el
aprendizaje continuo es esencial para progresar. Para ello el jugador tendr a su
disposicin multitud de herramientas de consulta, aunque la ms efectiva y rpida
siempre ser la consulta a otros jugadores. Esto que en s parece claro y sencillo no
resulta tan fcil; hay preguntas sencillas que siempre podr contestar cualquier otro
jugador, pero otras que, por su dificultad o valor informativo, slo los amigos o
miembros de la hermandad a la que se pertenece estarn dispuestos a resolver. Este
compromiso en la ayuda al aprendizaje es uno de los servicios que ofrecen la mayora
de las hermandades para atraer nuevos miembros y, asimismo, es un factor que
promueve una futura lealtad.
En todo este proceso a travs de los conocimientos necesarios para un ptimo
desempeo en el juego existen muchos caminos posibles, a travs de los cuales
tambin se elige un tipo de comunidad de conocimiento superpuesta a la escogida
como grupo formal. As, los cazadores tienen todo un elenco de lugares donde
compartir su experiencia de juego, totalmente diferenciada de la que tienen magos,
guerreros, brujos, paladines, etc. Estas meta-agrupaciones crean otros vnculos
diferentes entre los jugadores pero que siguen siendo vnculos de grupo orientados a
compartir informacin. Realmente un buen jugador de WoW pasa una parte muy
importante del juego intercambiando, estudiando y generando conocimiento respecto
a su papel en el juego, conocimiento que no deja de acumularse y ordenarse por
diferentes vas.
Una de las formas de acumulacin dinmica del conocimiento creado con la
experiencia de juego es a travs de los foros. La empresa promotora del juego tiene
sus propios foros oficiales, aunque surgen otros extraoficiales, ya sean generales o
centrados en alguna cuestin del juego, preferentemente en las clases de jugadores.
Estos foros, como cualquier otro de tema especializado, ahonda de forma exhaustiva
en todos los detalles que importan a los jugadores para poder desarrollar una forma
de juego ms efectiva, y en ellos se entrecruza informacin de formas que dentro del
juego no seran posibles. Por ejemplo, en estos foros pueden comunicarse los
miembros de la Horda y de la Alianza entre s, algo que dentro de la comunicacin
directa interna del juego est vetado. Asimismo, la ordenacin temtica,
herramientas de bsqueda y llamadas internas permiten localizar la informacin de
forma muy eficaz. Estos foros, a diferencia de otros en los que la convivencia virtual
es un objetivo, funcionan de forma bien canalizada para generar y poder consultar
informacin, y eso es algo que se ve con claridad en sus hilos de charla, en los que
apenas hay conversaciones tipo spam o sin objeto claro, como podramos encontrar
en otros muchos lugares del mismo tipo.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

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Emilio Sez Soro

Podemos encontrar muchos personajes en WoW. Si hay ms de once millones de


jugadores conectados y pagando como elemento realista de valoracin de su
presencia y, adems, sabemos que cada jugador puede tener numerosos personajes,
podemos valorar sin temor a equivocarnos que los personajes que en un momento u
otro poblarn la geografa virtual de WoW puede rondar los cincuenta millones.
Personajes distintos y que cuanto ms evolucionan en el juego ms diferentes son.
Poder desarrollar una personalidad nica en un juego tan poblado no deja de ser un
mrito del diseo del juego, que permite a los jugadores sentir que su presencia es
realmente nica. Esa personalizacin permite una mayor identificacin de los
jugadores con sus "obras" de una forma directa. El jugador proyecta en los personajes
sus rasgos o diversos experimentos para intentar conseguir la frmula insuperable,
algo que no tiene misterio alguno ya que todos los personajes funcionan con la misma
ecuacin: mayor tiempo invertido, mayores mejoras; pero, de alguna forma, muchos
jugadores piensan que podrn encontrar algn atajo al respecto.
Los parmetros que se siguen para mejorar los personajes son comunes: mejora de
equipo, mejora de reputacin, mejora de talentos; aparte quedan muchas otras
variables secundarias que definen otros rasgos, como la eleccin de las profesiones y
su desarrollo, as como la eleccin del estilo de juego que modular los esfuerzos
anteriores. En todo caso, hay corrientes de esfuerzo y mejora comunes pero con
numerosas variaciones que permiten la personalizacin dentro del juego.

5. La Comunidad se refuerza
Entender el papel de las comunidades de juego en WoW es fundamental para
comprender cmo evoluciona ste. Para formar una hermandad en WoW hace falta
que un mnimo de diez jugadores firmen un documento virtual en el que se presentan
como socios fundadores, luego vendrn los dems miembros. Formar una alianza
ofrece posibilidades que no tiene el jugador individual. Una primera ventaja evidente
es una mayor posibilidad de encontrar los jugadores adecuados para afrontar las
misiones colectivas ms difciles. Los jugadores de una hermandad tienen
herramientas del tipo agenda colectiva para coordinar las actividades que requieren
mayor participacin. Los integrantes de una hermandad siempre estarn ms
dispuestos a ayudar a otros ms nuevos y por tanto dbiles, tanto a aprender como a
superar metas, prestarles dinero, as como todo lo que pueda ayudar a los
compaeros menores a superarse de forma ms rpida.
El funcionamiento de estas comunidades depender de muchos factores y sera
necesario un estudio aparte para detallar los detalles del mismo. S es importante
tener en cuenta que en este juego las hermandades son uno de los ncleos
integradores y generadores de ms actividad, y que en el diseo se favorece tanto su
formacin como su continuidad. Por ejemplo, en la prxima expansin del ao 2010
se le asignarn rangos a las hermandades, que podrn ser alcanzados segn
determinados mritos, mejorando las prestaciones de sus integrantes.

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Videojuegos de universos persistentes. La comunicacin en la construccin de una vida virtual.

5.1.

Comunicacin alternativa y control tecnolgico

Siguiendo con el anlisis de las formas de comunicacin en WoW, un jugador que sea
un buen comunicador entre otras virtudes vinculadas a la toma de decisiones estar
comparativamente en mejores condiciones (Guerra, 2008: 3). En ocasiones las
hermandades de jugadores desarrollan vas alternativas para su comunicacin, como
foros, uso de mensajeras tipo messenger, pero normalmente la mayor parte de la
comunicacin se lleva a cabo a travs de los canales que ofrece el juego. Se puede
decir que el entorno resulta muy absorbente y a la vez autosuficiente y resulta
complicado pensar en salir del mismo para coordinar alguna actividad. Otra cosa son
los foros en los que se comparte informacin desde un punto de vista ms meditado
sobre distintos aspectos. En estos lugares, la comunicacin tiende a ser de carcter
ms personal, ya que se basa tanto en la experiencia de los jugadores como en sus
opiniones sobre cmo se debe jugar, estilos de juego, etc.
Curiosamente, podemos observar en este mbito una correspondencia entre usos y
hbitos tecnolgicos y el estilo de liderazgo de las hermandades. As, cuando el estilo
es ms intervencionista y ms jerrquico, adems de usar de forma masiva todas las
herramientas que aporta el propio entorno de juego para la gestin de la hermandad,
se tendern a usar ms complementos (add-ons) para el control de los afiliados. Por
ejemplo, el uso de aplicaciones para controlar mejor el rendimiento de los jugadores
en las misiones de alguna forma inculca autodisciplina a los miembros para ser cada
vez ms eficaces en los trabajos de grupo. La visualizacin de todo lo que ha hecho
cada jugador en los factores ms relevantes (dao, sanacin, eliminacin de
adversarios) ofrece la informacin sobre qu comportamiento ha tenido cada jugador
respecto a sus potenciales conocidos.
Existen muchos otros ejemplos de cmo se pueden usar otros programas para
controlar ciertos aspectos de la actividad del grupo. Resulta sorprendente cmo el
juego va adoptando un carcter ms riguroso y evidentemente menos divertido en la
medida en la que se va aadiendo ms y ms tecnologa para complementar su
desarrollo. Esa reduccin del aparente azar y de la espontaneidad en aras del control
de la informacin y la disciplina de grupo genera a veces la curiosa sensacin de estar
envuelto en un proceso productivo ms (que lo es en esencia) que en una actividad
para disfrutar.
A este respecto merece la pena valorar el hecho de que existe dentro de la comunidad
de jugadores una cultura muy extendida del estilo ortodoxo de cmo se debe jugar
(Mora, 2009: 240). Ese estilo obedece a una visin sper-productiva compulsiva de
cmo se deben mejorar los personajes. Los jugadores buscan planificar una
combinacin de actividades con las que cumplir las misiones clave para obtener las
mejores recompensas y llegar a ser algo o alguien dentro del juego. El relato de esa
visin del juego puede resultar asfixiante por su nivel de exigencia.
A modo de ejemplo, podemos leer a continuacin manifestaciones tpicas de un foro
de jugadores de WoW 6 :
Me parece que mucha gente todava no entiende qu es PVE y qu es PVP. Si vas a
hacer PVE quiere decir que le dedicars empeo e entusiasmo, pero lo que no se puede
hacer es que te cojas un par de randos y que despus les ves el equipo y piensas "Oh,
6

http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1443199

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

217

Emilio Sez Soro

que to, qu equipo" (esto siendo 80 leches, lvl 80 por dios! ni se les tiene que ensear
nada ni nada, que es lvl 80, si a ese lvl no sabes jugar con tu pj es que eres un noob en
toda regla! o es que se suben los pjs a base de matar o comprando en ebays las
cuentas?? venga ya!) y despus les ves que no tienen ni puetera idea de qu hacer con
su supuesto pj... y claro... imagnate que os pasa eso en raid no una vez, sino cada dos
por tres y siempre por lo mismo... por la gente que en teora son lvl 80 ekipadetes y
despus no tienen ni idea de manejar su pj y por culpa de gente asi no hagas ms que
estar whipeando por culpa de los tpicos empanaos que van a su bola y
desgraciadamente se hayan conseguido un gran equipo a base de... no hacer nada
prcticamente?? Lo estn nerfeando todo hasta la saciedad y los equipos los estn
regalando. Me parece dpm que pueda jugar todo dios, es lo suyo... pero lo que no puede
ser es que puedan entrar a ciertas raids pea que no se han molestado en aprenderse
las habilidades de su pj, entrando a una raid como pudiera ser Ulduar o Pureba (y mira
que esta ltima est mamada) y les ves que no tienen ni idea de nada, que van a su
mundo sin dejar de pegar al boss y encima con ese supuesto equipo de chapas de tier 9
no hagan una mierda de dao, sanaciones o no tengan ni papa de tankear. (...) Un
saludo.

5.2. Herramientas para la superviviencia informativa


Se ha comentado en prrafos anteriores la existencia de fuentes de informacin
externas para mejorar el conocimiento de todos los elementos que conciernen al
juego. Este tipo de fuentes podemos catalogarlas en las que son creadas por
aficionados al juego y las que se crean como actividades empresariales paralelas al
juego.
Las que crean los aficionados fundamentalmente se basan en contar y compartir sus
experiencias en el juego. Realmente sorprende el tono profesional y el
apasionamiento con el que se narran las peripecias y las actitudes tomadas ante las
mismas. Asimismo, llaman la atencin las discusiones sobre cmo afrontar
determinadas situaciones o estilos de juego. Si hay entornos donde el conocimiento y
la experiencia se pretende promover como elemento de distincin es en los juegos de
este tipo. En todo caso, el mayor valor de este tipo de foros ms o menos privados, es
la posibilidad de conocer y compartir las experiencias de otros jugadores.
Dentro del maco de webs creadas por empresas tenemos a su vez dos tipos: por un
lado, las que ofrecen informacin con un carcter enciclopdico o de base de datos,
donde los jugadores pueden buscar informacin sobre cualquier objeto, lugar,
personaje, misin, etc., de las decenas de miles de tems que conforman el juego. Se
trata de recursos informativos de gran utilidad, tanta que ningn jugador puede
prescindir de echar un vistazo a estos lugares de vez en cuando. Por otro lado, el
segundo tipo corresponde a sitios que ofrecen programas que se complementan con
el juego para ofrecer una visin ms completa de diferentes aspectos. As, con un
pequeo add-on se pueden comprobar en un mapa todos los puntos donde
anteriormente se recolectaron plantas, minerales, peces, etc., y ejercer una recogida
ms selectiva y productiva. Existen cientos de estos programas, la mayora de las
veces desarrollados por los propios jugadores y que se crean para satisfacer una
mayor necesidad de control de la informacin. Los sitios que recogen este tipo de
programas (p. ej., Curse 7 ) recopilan, ordenan, describen y almacenan a disposicin
de todos los jugadores dicho software, que a su vez es comentado y valorado en
clasificaciones por los jugadores que lo usaron.

http://www.curse.com/

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Videojuegos de universos persistentes. La comunicacin en la construccin de una vida virtual.

Con este tipo de herramientas complementarias podemos ver cmo el colectivo de


jugadores encuentra fuera respuestas a la creciente complejidad dentro del juego.
Pero la paradoja consiste en que la respuesta para afrontar esa complejidad creciente
del juego supone a su vez nuevos elementos a controlar y ms informacin que
entrecruzar y aadir a la que el juego da por s mismo. De alguna forma, el potencial
de entropa se multiplica progresivamente, aunque limitado por los grandes esfuerzos
de los jugadores para controlar todos los factores clave en el desarrollo de sus
personajes.

6. Conclusiones
A simple vista WoW podra parecer un juego de accin y aventuras, y en cierto modo
lo es, pero a diferencia de otros ttulos en los que bsicamente hay que disparar y
despus preguntar, en ste son muchas las preguntas que te puedes llegar a hacer
primero: Puedo dispararle? Qu obtendr por ello? Me interesa lo que obtendr?
Estoy preparado para ello? Mejorar mi reputacin si ataco? No hara mejor en
atacar en otro sitio? Necesito a ms jugadores para atacar? Etctera.
Uno de los alicientes del juego es desarrollar la habilidad de controlar una gran
cantidad de informacin para responder a estas preguntas. Para ello es necesario
controlar multitud de mecanismos para que esa dificultad se convierta en un
aliciente ms del juego. Sin embargo, el crecimiento en la cantidad de factores de
control de informacin y el nmero de tecnologas involucradas hacen que la
experiencia de juego se aleje un tanto de su componente ldico.
El componente productivista del juego no es algo casual en la medida en que el
jugador se ve empujado a hacer crecer el patrimonio virtual de sus personajes, que no
por virtual es menos valioso en el marco del juego. La progresin resulta fcil en un
primer momento y, llegados a un nivel ms alto en el que las exigencias son mayores,
no slo resulta difcil abandonar dicho patrimonio informativo/virtual sino que
adems es importante seguir trabajndolo para que no se devale. Esto no se focaliza
muchas veces tanto en el crecimiento de los personajes que se manejan sino que, de
forma ms sutil, se hace sobre la propia vivencia-experiencia y acumulacin de
conocimiento en el propio jugador. Alguien que ha invertido una ingente cantidad de
tiempo en el conocimiento de un juego es en s mismo (en su propia memoria) donde
acumula los bienes ms valiosos vinculados a esa experiencia. Ser experto en algo es
difcil pero an lo es ms plantearse dejar de serlo. WoW es un juego especialmente
diseado para la preparacin de concienzudos expertos en su desempeo. WoW se
plantea de tal forma que la accin queda en muchos casos subordinada a su
preparacin y al contexto que la recrea, as la gestin de la informacin necesaria
para llevarla a cabo acaba siendo en muchas ocasiones lo que ms tiempo ocupa al
jugador en comparacin con la ejecucin del logro.
En todo esto, la comunicacin interna a todos los niveles resulta no slo importante
sino imprescindible. Sin embargo, resulta curioso que, a diferencia de otros entornos,
el jugador tiene difcil poder jugar en solitario si un da est poco sociable, ya que son
muchos los mecanismos existentes para que los dems jugadores con alguna
vinculacin al mismo sepan no slo de su entrada y salida sino adems de su posicin
en cada momento. De alguna manera podemos valorar como un tanto asfixiante el

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

219

Emilio Sez Soro

sistema comunicativo del juego. Lo es por su masiva circulacin de informacin de


todo tipo y lo es por el control general al que se somete la actividad de los jugadores.
Por todo ello, al final, muchos jugadores manifiestan que el mayor monstruo al que
tienen que vencer es el cmulo de trabajo y obligaciones que el juego acaba
suponindoles, aunque como siempre los mejores juegos y los ms divertidos son un
asunto muy serio.

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220

Videojuegos de universos persistentes. La comunicacin en la construccin de una vida virtual.

Disponible en
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Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 205-221. ISSN 1989-600X

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El culto al pixel: una aproximacin al


retrogaming como forma de fandom 1
Miguel ngel Prez-Gmez
Universidad de Sevilla

Resumen: Podemos considerar el retrogaming como el culto a las plataformas


antiguas y sus respectivos videojuegos, tanto de ordenador como de las consolas de
8-bits. Este artculo trata de hacer una aproximacin de carcter etnogrfico sobre
el fenmeno del retrogaming. Podemos considerar a este colectivo como un
fandom al uso, que posee actividades de carcter colectivo, publicaciones digitales
y en papel, y convenciones en las que se venden los juegos, las consolas y hardware.
Palabras clave: retrogaming, fandom, videojuegos, informtica clsica.

Abstract: Retrogaming can be defined as the cult for the old platforms and its
respective videogames, both computer games and 8-bit consoles games. This paper
attempts to provide an ethnographic approach to the phenomenon of retrogaming.
The community of retrogamers can be considered as a type of fandom, that owns
collective activities, digital and analogical media, and conventions where
videogames, platforms and hardware are sold.
Key words: retrogaming, fandom, videogames, vintage computers.

1 La expresin fandom es la contraccin de los vocablos ingleses fan kingdom, un trmino de


origen norteamericano utilizado desde 1903. Este trmino hace referencia no slo al grupo en s,
tambin a todo lo que tiene que ver con las actividades creativas o no llevadas a cabo por los
fans, ya sea de manera colectiva o individual.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 222-234. ISSN 1989-600X

222

El culto al pxel: una aproximacin al retrogaming como forma de fandom

-Oye, Spectrum.
- Dime.
- T siempre ests guay, nunca te oigo quejarte,
nunca te oigo hablar de los tiempos pasados.
- Es que no te creas que me acuerdo de mucho.
O sea de cosas as, pero no, no me acuerdo
de casi nada, tengo una memoria fatal.
- No, nunca has tenido mucha memoria, no.
La cinta VHS hablando con el Spectrum.
Muchachada Nui - Temporada 2, episodio 10

1. Back to basics
A diferencia del Spectrum que aparece en la pequea pieza de animacin del
programa de humor Muchachada Nui (TVE, 2007), existe un colectivo de personas
que s se acuerdan de aquel ordenador 8 bits y de sus contemporneos: Amstrad,
MSX, Commodore y los que fueron llegando despus como el Amiga. A la nostalgia
por esos primeros ordenadores de 8 bits hay que sumarle la relativa a las primeras
consolas llegadas al Estado Espaol: la NES de Nintendo o la Master System de Sega.
Esta nostalgia por el pasado electrnico es un fenmeno que se conoce como
retrogaming. Esta corriente, que no deja de ser una tendencia de carcter
underground, tambin tiene su vertiente comercial: los juegos destinados a la
telefona mvil se nutren de juegos que en el pasado fueron un xito, incluso se llegan
a aplicar dinmicas de jugabilidad retro a los juegos nuevos creados para esta
pantalla. Por otro lado, tenemos las descargas directas para las consolas de ltima
generacin, que utilizan esos viejos juegos para llenar de contenidos sus plataformas.
Camper seala dos formas de retrogaming comercial: la emulacin y los remakes
(2009: 188), que como veremos ms adelante no se distancian mucho de algunas
actividades realizadas por este colectivo.

2. I program my home computer to beam myself into


the future 2
Rafael Corrales, director de la AUIC (Asociacin de Usuarios de la Informtica Clsica)
y director de RetroMadrid, define el retrogaming como:
Una vertiente de la retroinformtica o informtica clsica, como nos gusta ms
llamarla; su concepto es bien sencillo y se basa en los mismos principios que tiene toda
vertiente clsica de un fenmeno artstico y cultural, como pueda ser el cine clsico o la
msica clsica. Los principios son: back to basics, es decir, lo sencillo es fcil de
entender, lo complicado y abstracto no es una buena va de comienzo, por ello nosotros
defendemos el videojuego clsico como una forma de comprender el concepto del
videojuego, independientemente de los medios tcnicos que este tenga 3 .

2
3

Fragmento del tema Home Computer, de Kraftwerk, Computer World (1981).


Fragmento de la entrevista realizada a Rafael Corrales el 26/11/2009

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223

El culto al pxel: una aproximacin al retrogaming como forma de fandom

A esta primera aproximacin le podemos aadir la siguiente acotacin: es el inters


por los videojuegos o artculos relacionados con ellos que, desde un punto de vista
tecnolgico y comercial, se han quedado obsoletos 4 .
Esta primera acepcin sobre el retrogaming delimita en parte a este fenmeno,
dejando un par de conceptos en el aire: en primer lugar, a partir de qu momento
podemos considerar una plataforma de videojuegos como retro? Y, en segundo lugar,
cundo se convierte un videojuego en un texto clsico?
Para responder a la primera pregunta hay que tener en cuenta factores industriales y
de mercado. Son las empresas las que marcan el fin de la vida de un producto
informtico, ya sea software o hardware; esta obsolescencia programada por parte de
la industria puede venir determinada tanto por los avances tecnolgicos que marcan
el ritmo de aparicin de nuevas plataformas o por un fracaso en las ventas de un
nuevo dispositivo. Esta caducidad, en muchos casos prematura, da lugar a la retirada
del mercado de plataformas que no han sido explotadas al 100%, para permitir la
entrada de una nueva. A parte de las cuestiones tecnolgicas y de mercado, queda un
remanente de pblico que sigue utilizando esas mquinas para su entretenimiento
personal.
Para Eduardo Mena, profesor titular de la Universidad de Zaragoza del
Departamento de Informtica e Ingeniera de Sistemas y miembro de la Asociacin
RetroAccin: aquellas plataformas cuya comercializacin ha finalizado hace ya
tiempo pueden considerarse retro 5 . Sin embargo, este matiza que: para una persona
que conoci la informtica de los 70, una PlayStation no es retro sino algo muy
moderno. Para un chaval de 20 aos cuyo primer contacto fue una PlayStation y ha
vivido la evolucin hasta las consolas actuales, una PlayStation es claramente un
dinosaurio retro 6 . As que podemos considerar retro aquellas plataformas que ya no
estn en el mercado a travs de los distribuidores habituales.
En cuanto a la segunda pregunta, clasificar un videojuego de clsico es algo ms
complejo que fijarse en su fecha de salida al mercado, hay que tener en cuenta una
serie de factores. Jess Fabre, subdirector de RetroMadrid 2010, indica tres factores
a tener en cuenta a la hora de clasificar un videojuego como un texto clsico:
Los factores que creo pueden influir en esta consideracin se dan cuando un juego
cumple la primera y alguna de las siguientes condiciones (el resto de condiciones pienso
que influyen en la velocidad con la que puede llamarse "clsico"):
- Que haya sido publicado hace un tiempo considerable, tal que se ha quedado obsoleto
y ha sido superado tecnolgicamente (antigedad).
- Que siente unas bases para el futuro en su gnero por sus aportaciones (innovacin),
por ejemplo los clsicos Super Mario Bros (Nintendo, 1985), o Pac-Man (Namco, 1980)

Fragmento de la entrevista realizada a Jess Fabre el 26/11/2009.


Fragmento de la entrevista realizada a Eduardo Mena el 26/11/2009.
6 Ibd.
4
5

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 222-234. ISSN 1989-600X

224

Miguel ngel Prez-Gmez

- Que, aunque no aporte novedades muy destacables, combine elementos ya vistos en


ttulos anteriores de forma magistral y los mejore (por ejemplo, Sonic 3 (Sega, 1994) o
Donkey Kong Country 2 (Nintendo, 1995) 7 .

Una vez definidos los parmetros temporales y conceptuales del retrogaming hay
que tener en cuenta un tercer factor: la nostalgia. sta es la que hace que la gente siga
jugando a sus antiguas consolas o siga programando en lo que fueron sus primeros
ordenadores; pero no es slo eso, tambin existe una nostalgia por la esttica de los
antiguos videojuegos (Camper, 2009: 169), no solamente respecto a los contenidos
sino tambin respecto a los contenedores.

3. El retrogamer como fan


El objetivo de este artculo es mostrar al colectivo del retrogaming como una forma
de fandom, para ello hay que ver al retrogamer o aficionado a la informtica clsica
como un fan. El imaginario colectivo nos da una imagen negativa de los fans, por lo
general son tachados de: consumidores descerebrados [] asexuados [] infantiles
asociales [] de personas que dedican su vida a un conocimiento ftil (Jenkins,
1992: 10). Esta visin desde fuera no se corresponde en nada con la realidad;
podemos considerar un fan 8 como una persona que tiene un inters y un
conocimiento intenso sobre algn tema concreto, generalmente de cultura popular
contempornea, ya sean cmics, series de televisin, divas de la msica pop, etc. As
pues, al definir al retrogamer lo haremos como aquella persona que tiene inters en
las plataformas clsicas y el software que se hizo para ellas. No tiene porqu jugar o
coleccionarlas, nicamente puede gustarle leer artculos relacionados con esta
temtica o charlar del tema con sus amigos en un bar 9
Teniendo en cuenta que los objetos de deseo de estos aficionados son objetos de
mercado, que en un momento tuvieron su valor econmico, podemos situar al fan
dentro de los procesos y mecanismos de la cultura de consumo (Hills, 2002: 27).
Hills considera al fan como el consumidor ideal (2002: 29), es el usuario deseado
por cualquier marca, el que sigue fiel a pesar de los inconvenientes, en el caso del
retrogaming se trata de una fidelidad de ultra tumba.
Sin embargo, Jenkins, con una visin ms romntica sobre los colectivos de
aficionados, define al fandom como un espacio cuya existencia representa una crtica
a las formas ms convencionales de consumo de productos culturales (1992: 283).
Jess Fabre lo personaliza de la siguiente manera: Personalmente lo veo como una
lucha contra el consumismo desenfrenado que se vive en las ltimas dcadas, en la
que a los pocos meses de adquirir un aparato, ste ya se ha quedado casi obsoleto 10 .
Esa resistencia se pone de manifiesto en varios aspectos: en primer lugar, la

Fragmento de la entrevista realizada a Jess Fabre el 26/11/2009.


En Espaa el trmino fan est vinculado estrechamente de manera errnea al de friki
utilizado de manera despectiva. El termino friki aglutina dos trminos de origen anglosajon:
nerd y geek. El primero de ellos lo podemos traducir como pardillo mientras que el segundo
hace referencia a una persona fascinada por la tecnologa, aunque en la actualidad se aplica a
cualquier tipo de aficionado.
9 Fragmento de la entrevista realizada a Jess Fabre el 26/11/2009.
10 Ibd.
7

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 222-234. ISSN 1989-600X

225

El culto al pxel: una aproximacin al retrogaming como forma de fandom

conservacin/recuperacin de las antiguas plataformas; segundo, recuperacin de los


viejos juegos, y, en tercer lugar, la creacin de juegos nuevos para esas plataformas,
ya sean para ser jugados en esos soportes o con emuladores para los PC.
Nos encontramos pues con un fan bipolar atrapado bajo el doble discurso del
consumismo/resistencia, por un lado abrazan (o abrazaron) las novedades en torno a
estos soportes, demostrando fidelidad, pero por otro rechazan las dinmicas de
obsolescencia tecnolgica programada en el mercado de las nuevas tecnologas.
Rechazo potenciado por una visin romntica hacia las plataformas con las que los
usuarios jugaron; se trata de mquinas adquiridas en la infancia y juventud, con las
que se aprendi y descubri muchas cosas, asocindose a una etapa de la vida
generalmente feliz 11 .
En las entrevistas realizadas para ilustrar este artculo se apela a la subjetividad a la
hora de acotar espacios temporales y emocionales, para cada entrevistado el
retrogaming implica un factor sentimental aplicado a sus primeras vivencias con los
videojuegos. Dicha subjetividad da lugar a dos vicios muy extendidos, pero poco
detectados y nada criticados: memorizacin de datos exhaustiva y sin criterio [] (y)
valoracin de la produccin retro desde un absolutismo personalista (Tones, 2008:
17).
Es un colectivo bastante pasivo. Los contenidos para que exista un movimiento en
torno a este tema son generados por un grupo de personas muy pequeo y especfico.
Despus existe una masa de consumidores pasivos de ese material, y "repetidores" de la
informacin a travs de la red que dan la apariencia de que hay mucha actividad,
basando esa nube de informacin de nostalgia e informacin redundante que se repite
cclicamente 12 .

Ambas percepciones sobre el mismo asunto nos permiten realizar a una primera
divisin del colectivo de los retrogamers: por un lado tenemos al consumidor que es
aquel que est dentro de la ola mirando al pasado y disfrutando de las plataformas
clsicas desde la pasividad, sea mediante coleccionismo 13 o tan slo jugando; por otro
lado, el fan productor, que es aquel que va ms all de lo que se considera un fan al
uso: se trata de un individuo productor, no solamente en el sentido fsico sino en el
conceptual. El fan activo nos remite directamente a lo que consideramos como
fandom: Jenkins, a lo largo de Textual Poachers (1992), insiste en la idea de que las
actividades realizadas por los fans son realizadas por amor a aquello a lo que son
aficionados. Eduardo Mena nos lo explica de la siguiente manera: Desde luego hay
gente que hace bastante no por recuperar sino porque no caigan en el olvido juegos y
sistemas que fueron lo ltimo de lo ltimo en cierta poca y que de alguna manera
revolucionaron el mundo de los videojuegos. Pero no podemos decir ni que la
comunidad sea enorme ni que sea muy activa 14 . sa es la medida del fandom, que, al
igual que las industrias culturales, funciona con muy pocos emisores y muchos
receptores.
Fragmento de la entrevista a Javier Vispe, miembro de la junta directiva de RetroAccin,
realizada el 26/11/2009.
12 Ibd.
13 Como referencia de esta actividad vale la seccin Cajas de pandora de la revista Mondo
Pixel en la que se analizan el packaging tanto de los videojuegos como de las consolas as como
algunas referencias de su valor en el mercado.
14 Fragmento de la entrevista realizada a Eduardo Mena el 26/11/2009.
11

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 222-234. ISSN 1989-600X

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Miguel ngel Prez-Gmez

4. El colectivo retrogamer como fandom


Considerando al retrogamer como fan y a los fans activos de este colectivo como
fandom observamos cmo este genera, al igual que otros grupos de este tipo, una
actividad en torno al objeto de culto. Podemos definir el fandom como un grupo de
inters (Bacon-Smith, 1992: 26), que se genera a partir de un crculo en torno al cual
se crea un club, una asociacin, etc. Para ilustrarlo Iaki Grao, integrante de
RetroAccin, explica cmo naci esta asociacin:
La asociacin RetroAccin, que es la asociacin para el estudio y divulgacin de la
informtica clsica, naci en la propia Euskal Encounter cuando an se llamaba Euskal
Party. En aquel entonces un conjunto de aficionados a las mquinas antiguas nos
juntbamos y nos traamos nuestros ordenadores antiguos de 8-bits, los ponamos en
nuestras mesas igual que hoy en da podemos encontrar cualquier PC de cualquier
participante de los que acuden hoy en da. Un da decidimos reunirnos, juntarnos y
disfrutar de estas mquinas, de la aficin que tenemos en comn. Dos aos despus, en
2006, nos constituimos como asociacin y a da de hoy tenemos actividades. Dos de
ellas son: RetroEuskal, dentro de Euskal Encounters, y otra que se celebra en Zaragoza
[] que se llama RetroMaia 15

Segn Bacon-Smith los crculos pueden existir dentro de los clubs (1992: 27), es
decir grupos de intereses dentro de otros grupos con intereses. En el caso de
RetroAccin no se trata de un club sino de una Party, es decir un encuentro de gente
interesada en Internet y la informtica donde es posible navegar por la red a altas
velocidades e intercambiar desde opiniones a aplicaciones, y donde un crculo de
personas crea una comunidad intencional (centrada en lo retro) dentro de otra
comunidad intencional (con un inters ms general por la informtica). En ocasiones
la creacin de estas comunidades no slo est regida por intereses comunes sino
tambin geogrficos.
Pero el elemento que hizo que el fandom como tal cambiara para siempre fue
Internet. La red de redes ha supuesto un cambio drstico en las formas de organizar
estos colectivos; en la actualidad este tipo de colectivos fsicos en los que los socios se
conocen fsicamente han encontrado una plataforma nica para expandir sus
actividades y darse a conocer. Internet se ha convertido una herramienta inmejorable
de distribucin y exhibicin de las producciones del fandom. Para este tipo de grupos
Internet es una manera de consolidarse, pero tambin ha dado lugar a la creacin de
colectivos virtuales, es decir de personas que no tienen la necesidad ni el inters de
conocer cara a cara a sus compaeros para formar parte de una asociacin. En este
sentido los foros, las redes sociales, los portales de video, los blogs y las redes P2P
han constituido una pantalla inigualable a travs de la cual expandir sus actividades.
Henry Jenkins (2006: 135-136) resume en tres puntos la importancia de la llegada de
Internet y las nuevas tecnologas y su influencia en la cultura participativa:
1.

Aparicin de nuevas herramientas y tecnologas que permiten a los


consumidores archivar, anotar, apropiarse y volver a poner en circulacin
productos de carcter audiovisual.

15 Declaraciones realizadas en el especial Retroinformatika del programa Nick dut Nik (ETB3)
emitido
el
18/11/2009.
Disponible
en
Internet
(25.11.2009):
http://www.nickdutnik.com/retroinformatika

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 222-234. ISSN 1989-600X

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El culto al pxel: una aproximacin al retrogaming como forma de fandom

2. Una serie de subculturas que promueven una produccin meditica de


carcter Do-It-Yourself (DIT), un discurso al que la forma le viene dada por
cmo los usuarios han utilizado dichas tecnologas, y
3. Tendencias econmicas que favorecen la integracin horizontal de
conglomerados de medios de comunicacin, fomentando el flujo
imgenes, ideas y relatos a travs de mltiples canales de medios
comunicacin y, por otro lado, una demanda ms activa por parte de
espectadores.

los
de
de
los

En el caso del retrogaming, teniendo en cuenta la componente tecnolgica de esta


aficin, ha supuesto poder recuperar los antiguos juegos, ya sea para jugarlos en lnea
o a travs de emuladores que permiten jugar a los juegos en el PC sin necesidad de
estar conectado a la red.
Para muchos, es a raz de aparecer en la web ciertos sitios con emuladores y la
posibilidad de revivir con exactitud las viejas partidas lo que nos ha hecho volver con
fuerza. Adems, tambin gracias a la web, sitios como e-bay permiten adquirir equipos
que hace ms de 20 aos que dejaron de poder adquirirse por las vas habituales. Y
finalmente es tambin la web la que permite de forma fcil conectar con gente que
comparte tu aficin. As que no es raro que sea por mediados y finales de los 90 cuando
comienzan a surgir estos movimientos 16 .

La red como medio de promocin de estos grupos supone un punto de partida para
conocer las actividades que estos llevan a cabo. Por lo general, las actividades de los
diferentes fandoms no se diferencian de uno a otro, existe un numero de actividades
prototpicas que definen a este tipo de asociaciones como son los fanzines, las
convenciones, el fan art, las fotografas de convenciones, video arte, los ndices, los
catlogos, merchandising propio, etc. (Bacon-Smith, 1992: 46-47), en cuanto al
retrogaming nos encontramos las siguientes actividades:

Fanzines, ya sean digitales (para descarga directa en pdf), blogs que cumplen esa
funcin o el fanzine fsico ya en retirada con la llegada de Internet. Los fanzines
cumplen la funcin de informar al fandom y a las personas ajenas a ste pero que
tienen inters por el tema. Aqu encontramos reseas de novedades, de juegos
antiguos, de encuentros, etc. Un ejemplo de fanzine es el ZX magazine, dedicado
al universo de los Spectrum y disponible en formato pdf para descarga.

Bases de Datos. Aunque en muchos casos no funcionan como tal, son webs
dedicadas a hacer una recensin acrtica de todos los videojuegos y perifricos de
una plataforma determinada. Tambin se puede aplicar a publicaciones de un
momento determinado.

Encuentros. Son los lugares de encuentro de aficionados por excelencia, donde


podemos encontrar desde charlas, exposiciones, talleres, competiciones,
concursos, compra-venta de productos, etc. Entre los encuentros ms
importantes que tienen lugar en Espaa estn: RetroMadrid, RetroEuskal y
RetroMaa.

Recursos. Se trata de aplicaciones relacionadas con antiguas plataformas, creadas


por grupos de fans.

16

Fragmento de la entrevista realizada a Eduardo Mena el 26/11/2009.

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Miguel ngel Prez-Gmez

Reparacin de hardware de los viejos soportes. Aqu se incluyen aquellos


colectivos que venden hardware para la reparacin de estas mquinas.

Coleccionismo de consolas, ordenadores y videojuegos de una determinada


plataforma, gnero o perodo.

Pequeas empresas dedicadas a la conversin y creacin de nuevos videojuegos


retro, como Retroworks o The Mojon Twins.

Colectivos que desarrollan emuladores para jugar a los antiguos juegos en PC.

Grupos que se dedican a recuperar los viejos programas a travs de Internet con
la misin de crear un patrimonio cultural en torno a los videojuegos ms
antiguos, manuales, colecciones de cromos, catlogos, etc.

Grupos y asociaciones dedicadas al estudio y la divulgacin de la informtica


clsica, como es el caso de RetroAccin y la AUIC (Asociacin de Usuarios de la
Informtica Clsica). En el caso de stas, centran sus actividades en dar a conocer
la informtica clsica y a promover salones dedicados a esta temtica.

stas son a grandes rasgos las actividades a las que se dedican estas comunidades.
Con respecto a lo que consideramos prototpico dentro de este tipo de asociaciones, el
retrogaming como fandom nos ofrece al menos tres de carcter especfico, y que no
podemos considerar prototpicas, ya que vienen determinadas por las caractersticas
tecnolgicas de este fandom en concreto. Se trata de: creacin de aplicaciones para
las antiguas plataformas, reparacin de los antiguos soportes, y el intento de creacin
un patrimonio en torno a todo lo que rodea este fenmeno. Y es que la particularidad
de este tipo de coleccionismo es la conciencia de que un da u otro los juegos que no
estn almacenados de manera segura desaparecern, ya sea porque se desmagneticen
o porque se destruya su soporte fsico. Es en esta ltima prctica en la que podemos
observar ms claramente el grado de implicacin del aficionado, que en algunos casos
va mucho ms all del simple fetichismo, entrando de lleno en el terreno de la
reivindicacin cultural. Rafael Corrales muestra su punto de vista al respecto:
He ido mucho ms all de la simple aficin y me he embarcado en una lucha titnica
contra el tiempo, sabiendo que la propia fsica terminar borrando este importante
legado cultural que la informtica nos ha dejado en el ltimo medio siglo [] Queremos
que se reconozca el legado cultural que supone la informtica clsica y que las
instituciones y empresas se mojen en preservar esa memoria histrica. 17

Esos huecos dejados por parte de las empresas y las instituciones son cubiertos por
los fans ya sea de manera individual o colectiva. Esto tambin sucede a nivel
empresarial; son los fans ms activos los que ocupan el espacio en blanco dejado
entre el consumidor y el productor, dando origen al prosumidor (Toffler, 1987: 23).
Un usuario se convierte en prosumidor cuando se integra en los procesos de
produccin, haciendo indistinguible al consumidor del productor (1987: 219). En
otras palabras, un consumidor se convierte en prosumidor en el momento en que
ste consume lo que produce 18 . En el caso del retrogaming existe un desplazamiento
Fragmento de la entrevista realizada a Rafael Corrales el 26/11/2009
Lee Siegel en El mundo a travs de una pantalla (2009), opina que el lenguaje de Toffler es
puramente econmico y que su Teora del Prosumidor tiene como fin promover la idea de
convertir el tiempo de ocio en tiempo de trabajo. Es decir, dividir la vida en slo dos aspectos:
consumir o producir.
17

18

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El culto al pxel: una aproximacin al retrogaming como forma de fandom

de la produccin hacia el consumidor, y del consumidor a otros consumidores.


Tomando el concepto de Toffler y considerando al colectivo retrogamer como un
individuo que consume lo que l produce, se puede observar lo siguiente: la cantidad
de usuarios que realmente juega y termina estos juegos es nfima y los que los usan en
el sistema original en lugar del emulador, todava menos. Si hablamos de la
adquisicin del producto en formato fsico, entonces las cifras son ridculas 19 , de lo
cual podemos extraer que, aparte de los coleccionistas que compran los juegos nuevos
en un formato fsico, la mayora de este tipo de usuarios juegan a travs de
emuladores en su PC, descargando el juego de manera gratuita. Si los productores
apenas obtienen beneficio y los jugadores necesitan esos juegos para sus plataformas,
podemos descartar que la creacin de videojuegos retro sea un negocio, pero s algo
vital para la subsistencia de esos sistemas.

5. Veamos el futuro en un montn de pxeles de


colores 20
La elaboracin de los productos de fandom que vienen a sustituir a productos
oficiales es realizada por un colectivo muy reducido. Si consideramos a los
retrogamers en conjunto, teniendo en cuenta tanto el fan activo como el pasivo, nos
encontramos una comunidad reducida. Si a dicha comunidad le restamos los fans
pasivos y nos quedamos slo con aquellos ms activos, los que en realidad generan
ms actividad, el crculo todava se reduce ms. Pero dentro de este grupo ms activo
tenemos otra divisin interna, entre aquellos que realizan actividades que giran
alrededor del fenmeno pero al margen de la creacin de nuevos juegos, y aquellos
que crean nuevos videojuegos para las viejas plataformas. Aqu es donde entra la
figura del fan-profesionalizado (Hills, 2002: 40), profesionalizado no en un sentido
laboral sino en un sentido tcnico, estructural, y creativo. Se trata de aficionados muy
activos que se dedican a desarrollar videojuegos emulando las estructuras
industriales en la medida de lo posible. Por un lado estn los swappers, personas que
se dedican a conectar intereses de fans de este mbito, y en lo que se refiere al
desarrollo interno del juego encontramos colectivos en los que hay desarrolladores,
diseadores, creadores musicales y de efectos de sonido, programadores y personas
que desarrolla las rutinas; finalmente, encontramos los beta testers, que son aqullos
que prueban los juegos por primera vez para determinar la jugabilidad y viabilidad de
los mismos.
Hay que considerar a estos fans-profesionalizados ante todo como fans, personas que
han jugado en los antiguos sistemas informticos y que han desarrollado un afecto
tanto por las tendencias y estticas de aquellos videojuegos, a travs del cual han
encauzado su creatividad. En palabras de Jenkins: para los aficionados, el consumo
estimula la produccin, la lectura genera escritura, hasta tal punto que ambas
situaciones parecen lgicamente inseparables (2006: 41); esto es algo que tiene que
ver con la idiosincrasia del fandom, que implica tanto un compromiso de cierto
grado de conformidad con los materiales originales, as como un derecho adquirido
19 Fragmento de la entrevista a Javier Vispe, miembro de la junta directiva de RetroAccin,
realizada el 26/11/2009.
20 Fragmento de la entrevista realizada a Rafael Corrales el 26/11/2009.

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Miguel ngel Prez-Gmez

para evaluar la legitimidad de cualquier utilizacin de dichos materiales, ya sea por


los productores originales o por los consumidores de texto (Jenkins, 2006: 55).
La posibilidad de disear un juego implica crear una serie de condiciones. Estas
condiciones conllevan unas relaciones tanto internas como externas al espacio del
juego, y determinan no slo de qu tipo de juego se trata, sino el potencial de
jugabilidad que tiene el juego en cuestin (Salen y Zimmerman, 2004: 539). En el
momento en que el fan deja de jugar para realizar videojuegos sale del crculo
mgico (Huizinga, en Salen y Zimmerman, 2004: 95); dicho crculo mgico es el
espacio en el que los juegos tienen lugar, en el caso de los videojuegos los universos
desarrollados por sus creadores.
Una vez ese jugador ha salido del crculo mgico para crear sus propios juegos se ve
involucrado en otro tipo de estructura. Will Wright, diseador jefe de Los Sims
(Maxis, 2000), define su juego como un sistema social en forma de pirmide (Wright,
en Salen y Zimmerman, 2004: 540). Esta pirmide puede ser aplicada al colectivo del
retrogaming:

Herramientas
Creadores
Distribucin
Jugadores

En el desarrollo de videojuegos existe una separacin entre el desarrollador de


herramientas y el de los juegos. Por un lado hay personas que crean las herramientas
necesarias para que los equipos de desarrollo de videojuegos puedan crear
determinados elementos de los juegos, de ah la separacin en la pirmide de Wright.
No obstante, en ocasiones son los creadores de juegos los que crean las herramientas
necesarias para sus proyectos. En el caso del retrogaming, nos encontramos con una
disonancia (Camper, 2009: 172) entre los dos escalones ms altos de la pirmide:
este tipo de juegos se desarrollan en PC para plataformas antiguas, aunque no
siempre es as ya que tambin se puede jugar al juego en PC pero con la esttica de
dichas plataformas. La cuestin de fondo de esta disonancia no es tan slo el hecho
de que se utilice una plataforma determinada para crear aplicaciones para otra muy
distinta, ya que eso sucede en el mbito comercial, sino que, a diferencia de los
creadores de videojuegos del periodo 8 bits, que tenan que desarrollar los juegos en
las mismas plataformas en las que luego se iba a jugar dicha aplicacin, los creadores
actuales lo hacen desde plataformas superiores.
En la produccin de los nuevos creadores de videojuegos encontramos tres variantes:
las conversiones, los remakes y los juegos originales.

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El culto al pxel: una aproximacin al retrogaming como forma de fandom

La conversin consiste en adaptar juegos, ya sean originales o antiguos, de un


sistema a otros, por ejemplo de MSX a Spectrum. En el caso de los remakes, nos
encontramos con el concepto escribir en los mrgenes (DeCerteau, en Jenkins,
1992: 155), que consiste en realizar modificaciones dentro de juegos que ya existan;
esta actividad la podemos considerar como una estrategia de resistencia (Salen y
Zimmerman, 2004: 559), que se hace patente en el momento en el que vemos las
diferentes formas que tiene el remake de videojuegos:

El remake propiamente dicho, es decir, recrear un videojuego antiguo con el


hardware de hoy da con la intencin de mejorarlo.

Desarrollo de juegos cancelados. Esta categora alude a crear videojuegos que


en algn momento estuvieron a punto de salir al mercado pero que
finalmente fueron cancelados.

Segundas partes inexistentes. Es decir, crear un juego nuevo con la condicin


de que sea la segunda parte de uno que haya existido en la realidad. Esto
implica respetar la esttica y las dinmicas del juego original.

Mash up. Originalmente los mash up son creaciones hbridas que integran
fuentes de procedencia muy diversa y tecnologas muy variadas (Wigan,
2008: 141). En el caso de los videojuegos, los programadores mezclan dos
juegos originales para crear uno nuevo, combinando ya sea las msicas, los
personajes, las dinmicas, la gameplay, etc.

En tercer lugar estn los juegos de retrogaming originales, esto es, juegos
completamente nuevos diseados para las antiguas plataformas y para PC a travs de
emuladores. La principal caracterstica es que estos videojuegos estn disponibles de
manera gratuita a travs de descarga en Internet, aunque tambin se editan, de
manera limitada, copias fsicas para coleccionistas y aquellos que quieran jugar con
las viejas plataformas. De todas maneras dicha repercusin, excepto en casos
contados, es mnima.
A pesar de este panorama tan desolado, los programadores siguen haciendo juegos
para plataformas antiguas, porque, aunque mnima, sigue habiendo demanda de este
tipo de videojuegos, y de ah la existencia de una escena retro-indie a nivel de
creacin y desarrollo de videojuegos. A este efecto se crean estudios como es el caso
de Octocom, Retroworks o The Mojon Twins; grupos que se dedican tanto a la
creacin de juegos nuevos como a la conversin y a los remakes. Dentro de los grupos
de produccin cada persona ejerce un rol dentro del proceso creativo del juego, desde
desarrollador a tester. Los juegos son ofrecidos en la pgina web de estos grupos a
travs de descarga gratuita, pero en ocasiones tambin se ofrece la venta fsica del
juego, a precio de coste, en los formatos en que se venda originalmente.
Sin embargo, de vez en cuando surge un juego que tiene cierta repercusin pblica,
en el caso espaol se trata de La corona encantada (Karoshi Corp/Relevo
Videogames, 2009), un juego desarrollado por Jon Cortzar y que ha acaparado la
atencin de los medios de comunicacin. La repercusin de este juego se debe
principalmente a la nostalgia por antiguos estilos de videojuego, que puede ser
relativa a la mecnica de juego, [] mundos, o historias (Camper, 2009: 191), pero
en este caso, especficamente, al estilo de videojuegos de un la llamada Edad de Oro
del Soft Espaol, periodo que abarca aproximadamente desde 1984 a 1991, en el que

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Miguel ngel Prez-Gmez

empresas como Dinamic, Opera o Topo competan directamente con las producciones
que llegaban desde Japn o Estados Unidos. La corona encantada no slo recoge la
esttica de esa poca sino que tambin adopta la gameplay y las narrativas utilizadas
en esa etapa, pero da un paso ms all con respecto al resto de desarrolladores
contemporneos: recurre a Azpiri como ilustrador de la cubierta del juego para su
versin fsica. La eleccin de Azpiri no es balad, ya que este autor de cmics e
ilustrador fue el autor de muchas de las portadas de los juegos espaoles del
momento.

6. Conclusin
El retrogaming supone una autoreflexin por parte de los usuarios sobre el
videojuego como medio cultural y de ocio, que conduce a intentar que los lmites de
una plataforma no vengan impuestos por los creadores de dichos soportes, sino por
los usuarios de los mismos. Son stos los que intentan definir los lmites temporales,
la caducidad o no de un formato, y si dichas plataformas estn o no obsoletas. Se trata
de una contra-tendencia totalmente opuesta a lo que se ofrece en la actualidad en el
sector de los videojuegos, donde el jugador no es ms que un mero receptor. En el
retrogaming son los usuarios, y no las marcas ni los desarrolladores oficiales, los que
reflexionan y toman decisiones sobre los procesos de creacin y desarrollo de
videojuegos. Esto es posible debido a que se trata de una generacin que ha crecido
con los videojuegos como referencia cultural y de entretenimiento, y que trata de
legitimar este medio a travs de la divulgacin, la creacin y preservacin de
contenidos.

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Creation of popular Myth. Filadelfia, University of Pennsylvania Press.
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detractores ms entregados, en Mondo Pixel, vol. 1. (mayo 2008), pp. 16-17.
WIGAN, Mark (2008): Imgenes en secuencia; animacin, storyboards,
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ilustradas. Barcelona, Ed. Gustavo Gili S.L.

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(25.11.2009): http://www.retroaccion.org/node/94.

Disponible en Internet

Consola en Siglo 21 (Radio 3), emitido el 23/10/2009. Disponible en Internet


(26.11.2009):
http://www.rtve.es/mediateca/audios/20091023/siglo-link-octubre2009/612555.shtml
ALTABS, Ciro (2008): Hobby, Espaa.
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Namco (1980): Pac-Man. Namco/Midway
Nintendo (1985): Super Mario Bros. Nintendo
Rareware (1995): Donkey Kong Country 2. Nintendo
Sonic Team (1994): Sonic 3. Sega

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Efectos psicosociales de los videojuegos


Ricardo Tejeiro Salguero
Universidad de Mlaga
tejeirosalguero@terra.es
Manuel Pelegrina del Ro
Universidad de Mlaga
Jorge Luis Gmez Vallecillo
Universidad de Cdiz

Resumen: Desde su aparicin en los aos 70, los posibles efectos psicosociales de los

videojuegos, positivos o negativos, han sido objeto de una considerable polmica. La


mayora de los argumentos en uno u otro sentido se han basado ms en opiniones
personales y prejuicios que en los datos de investigacin. En este artculo revisamos
el estado de la cuestin en relacin con estos argumentos, tanto negativos (adiccin,
agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de otras
actividades, conducta delictiva o antisocial, juego patolgico, consumo de sustancias,
trastornos mdicos) como positivos (entrenamiento y mejora de habilidades,
utilidades teraputicas, uso como medio didctico).
Palabras clave: videojuegos, efectos psicosociales, comunicacin, adiccin,
agresividad

Abstract: The possible positive or negative psycho-social effects of the video games
have been subjected to polemics since they appeared back in the 1970s. Most of the
arguments in one or the other direction have been supported more in personal
opinions and prejudices than in research data. This article reviews the state of the art
with regards to these arguments, both negative (addiction, aggression, social
isolation, school performance, displacement of other activities, criminal or antisocial behaviour, pathological gambling, use of substances, medical conditions) and
positive (training and improvement of skills, therapeutic uses, use as didactic tools).
Key words: video games, psycho-social effects, communication, addiction,
aggression

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 235-250. ISSN 1989-600X

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Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo

1. La polmica sobre los videojuegos


Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto
con la televisin y los problemas econmicos (Charles Everett Koop, Cirujano
General de los Estados Unidos, 10 de noviembre de 1982, en una conferencia en la
Universidad de Pittsburg; citado en Meinel, 1983).
Cuando pensamos en los videojuegos que existan a principios de la dcada de los 80
Space Invaders, Atari Football, Monaco GP y en las plataformas de juegos en las
que se sustentaban las consolas de 8 bits VCS 2600 de Atari, Intellivision de Mattel
o ColecoVision de Coleco las rotundas acusaciones de C. Everett Koop solo se
pueden interpretar como una muestra de hasta qu punto los prejuicios morales y el
desconocimiento han estado implicados en las apreciaciones sobre los videojuegos
desde que stos aparecieron hace pocas dcadas. Afirmaciones de este tipo no pueden
ser tomadas a la ligera, puesto que la autoridad acadmica de quienes las realizan les
confiere credibilidad, facilita su difusin y crea estados de opinin que se consolidan
con una gran fuerza.
En este tiempo, y con frecuencia a partir de simples impresiones anecdticas o de
razonamientos ms o menos discutibles, se los ha llegado a acusar prcticamente de
todo, desde promover la delincuencia a inducir a la agresin, ser causa de absentismo
escolar y de alienacin, o, simplemente, ser malignos por naturaleza.
Los primeros estudios cientficos sobre las implicaciones psicosociales de los
videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la dcada de los 80, y adems de
aspectos presumiblemente psicopatolgicos, abarcaban reas como la personalidad,
la salud o la coordinacin culo-manual. Se trataba por lo general de estudios a
pequea escala, de carcter parcial y sujetos a interpretaciones, pero la conclusin
general extrada de la conferencia organizada por la Universidad de Harvard en 1983
pareca enfatizar los aspectos positivos, ms que los negativos. Estas conclusiones,
unidas a la crisis de la industria de los videojuegos de ese mismo ao, motivaron un
descenso en el inters cientfico por este mbito.
Con el resurgir de esta forma de entretenimiento a mediados de los aos 90, el inters
de los investigadores volvi a traducirse en un creciente nmero de publicaciones
que, sin embargo, seguan abordando los mismos temas sin plantear importantes
avances, quiz porque buena parte de esta segunda generacin de estudios se
construa sobre la anterior, tomando como hechos demostrados lo que con frecuencia
no eran sino opiniones e interpretaciones libres.
Finalmente, en la ltima dcada el inters de los investigadores parece estar
cambiando de orientacin. A medida que estudios mejor planteados han ido
acumulando evidencias slidas, y sobre todo a medida que la sociedad no slo se ha
ido habituando a los videojuegos, sino que stos han dejado de ser vistos como algo
propio de nios y adolescentes (problemticos por definicin), y tambin a medida
que ha ido creciendo la complejidad tcnica de los juegos y de sus soportes, el inters
de los acadmicos y profesionales se ha centrado ms en aspectos motivacionales y,
sobre todo, en el potencial de los videojuegos para el desarrollo o la recuperacin de
habilidades fsicas y cognitivas.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 235-250. ISSN 1989-600X

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Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo

Todo ello no basta, a estas alturas, para evitar que con cierta frecuencia
especialmente en periodos sensibles como las campaas de Navidad resurjan
polmicas ms o menos espurias. Tampoco es suficiente para que algunos
investigadores y sobre todo buena parte de la opinin pblica sigan considerando
como hecho probado la ms que discutible relacin entre los videojuegos y
determinados problemas de conducta.
En este artculo revisaremos el estado de los conocimientos en torno a los factores
psicosociales asociados a los videojuegos, centrndonos tanto en los posibles
correlatos psicopatolgicos como en los usos positivos que en los ltimos aos se
estn identificando. Aunque aportaremos algunas referencias, especialmente las ms
recientes, para un listado mucho ms exhaustivo de las mismas nos remitimos, por
razones de espacio, a las revisiones que ya hemos publicado en otros lugares (Tejeiro
y Pelegrina, 2003, 2008).

2. Efectos
videojuegos
2.1.

psicosociales

asociados

al

uso

de

Efectos negativos

2.1.1. Adiccin
Una de las crticas ms habituales a los videojuegos es la que hace referencia a su
supuesto potencial adictivo. A partir de la observacin de jvenes que les dedican una
parte importante de su tiempo y que centran sus relaciones sociales en torno a ellos,
no falta quien habla de enganche y adiccin, en claro paralelismo a la
dependencia de sustancias. Los propios aficionados e incluso la publicidad no dudan
en recurrir a tales trminos, conscientes del atractivo que generan. Pero, qu hay de
cierto en ello?
Las investigaciones al respecto se han basado, de forma casi generalizada, en medidas
de autoinforme, y las conclusiones de la mayora de los estudios disponibles son
alarmantes, ya que se informa de la existencia de un grupo de personas entre el 1,5 y
el 19 por ciento cuyo uso de videojuegos es considerado "adictivo". Ahora bien, al
margen de este llamativo titular que es el que en definitiva alcanza a la opinin
pblica cualquier revisin revela una endeblez metodolgica que arroja serias dudas
sobre la validez de los resultados.
As, el procedimiento utilizado ha consistido en plantear a un grupo de usuarios de
videojuegos una serie de preguntas que el investigador supone que revelan la
existencia de adiccin, dando por hecho que la respuesta afirmativa a un determinado
nmero de ellas permite emitir el diagnstico. Algunos autores ni siquiera se han
molestado en validar el listado de tems que proponen. Otros han optado por adaptar
los criterios internacionales para el diagnstico de la dependencia de sustancias,
aunque por lo general tal adaptacin ha consistido en reemplazar la palabra
sustancia por videojuego. El britnico Mark Griffiths fue el primero que propuso
este procedimiento, en 1991, aunque no lleg a aplicarlo. Unos aos ms tarde, la
doctora Sue Fisher repiti el procedimiento y aplic el cuestionario resultante,
bautizado DSM-IV-JV, a un grupo de adolescentes.
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237

Efectos psicosociales de los videojuegos

Hace algunos aos, uno de nosotros present el cuestionario denominado Problem


Video Game Playing (PVP), breve instrumento desarrollado a partir de los criterios
con que el Manual Diagnstico y Estadstico de la Asociacin Americana de
Psiquiatra evala la dependencia de sustancias y el juego patolgico (Tejeiro y
Bersab, 2002). Ahora bien, limitamos el valor del PVP a una medida de abuso o
juego problemtico que en modo alguno permita per se la emisin de diagnsticos,
y especialmente del diagnstico de adiccin. Y lo hicimos sobre la base de que,
siguiendo ese mismo procedimiento, sera fcil desarrollar cuestionarios para
diagnosticar adicciones a casi cualquier actividad absorbente, incluyendo la lectura o
la aficin al ftbol, por citar algunas.
Por otra parte, se ha demostrado y es una experiencia comn que cuando los
usuarios reciben un nuevo videojuego, pasan mucho tiempo al principio jugando con
l, y poco a poco ese tiempo va disminuyendo, lo que ha sido considerado como una
prueba de la ausencia de la tolerancia caracterstica de muchas dependencias.
Respecto al anlisis de casos, ninguno de nosotros ha tenido nunca conocimiento, ni
directo ni a travs de ningn conocido de la profesin, de la existencia de personas
concretas aparentemente adictas a los videojuegos. La literatura tampoco arroja
muchos ejemplos, y en todos los informados, el uso excesivo de los videojuegos era
meramente sintomtico, como "defensa" ante las otras graves deficiencias en la vida
familiar, educativa y social de los jugadores.
En definitiva, muchas personas pueden, en un momento dado, adquirir una fijacin
patolgica por un determinado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de
que, aparentemente, podamos decir que son adictos a ella. Pero incluso en esos casos
no cabe culpabilizar a la actividad en s, ni decir que es adictiva o que supone un
peligro, sino que, ms propiamente, deberemos preguntarnos qu es lo que ha llevado
a esas personas a tal fijacin. Y por otra parte, hay actividades tan entretenidas y
absorbentes que no es extrao que uno le dedique ms tiempo y recursos de los que
haba planeado inicialmente, sin que de ello se desprenda que sean actividades
adictivas. Por todo ello, y a falta de nuevas vas de investigacin que superen el
punto muerto a que parecen haber llegado los estudios, consideramos que no se
puede hablar de la existencia de adiccin a los videojuegos, aunque es evidente que,
para un nmero importante de usuarios, su patrn de uso resulta excesivo y puede,
con propiedad, ser considerado como abuso, con todas las implicaciones que ello
supone.

2.1.2. Agresividad
Otra de las principales crticas en contra de los videojuegos sostiene su elevado
potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios (p.ej.,
Anderson, Gentile y Buckley, 2006).
Con frecuencia, tales crticas no tienen en cuenta que los argumentos y los personajes
de la mayora de los juegos son ajenos a acciones o mensajes manifiestamente
agresivos. En otros casos, el contenido agresivo es moderado, no superior al nivel de
agresividad implcito en la mayora de los juegos infantiles y, con mucho, inferior al
nivel de violencia que ofrecen otros medios como la televisin o el cine. Algunos
videojuegos incluyen temas prosociales, y un buen nmero de ellos son diseados
para ser usados de manera cooperativa o pueden adaptarse para un uso cooperativo.

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Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo

En ocasiones, adems, el anlisis superficial de algunos juegos ha dado lugar a duras


crticas por la violencia y la agresin que muestran, en tanto que anlisis ms
exhaustivos revelan que la accin que en ellos se muestra implica diferentes esferas
de comunicacin, con discursos tanto competitivos como cooperativos.
No obstante todo lo dicho, es preciso reconocer que, an no siendo un hecho
generalizado, numerosos juegos s que exhiben niveles de violencia y agresividad que
inducen a preocupacin. En algunos casos, adems, el contenido violento de los
juegos no se limita a agresiones fsicas ms o menos espectaculares, sino que entra en
el terreno ideolgico.
Los planteamientos tericos y metodolgicos de quienes estudian la relacin entre
los videojuegos y la agresividad han seguido tpicamente las lneas de la investigacin
sobre los efectos de los medios de comunicacin en general, y de la televisin en
particular. Al margen de las teoras de la catarsis (p. ej., Feshbach y Singer, 1971), de
la activacin (Berkowitz, 1969), y de los modelos cognitivos (ver Anderson, 1997), la
mayora de los planteamientos toman como base los estudios sobre el modelado,
continuados posteriormente en la teora del aprendizaje social (Bandura, 1969) y la
teora cognitiva social (Bandura, 1986). Desde este enfoque se argumenta, entre otras
cosas, que la exposicin frecuente a juegos electrnicos puede ejercer una sutil
influencia negativa a largo plazo, disminuyendo la empata, desinhibiendo las
respuestas agresivas y fortaleciendo la percepcin general de que el mundo es un
lugar peligroso.
Los videojuegos y la televisin comparten de hecho numerosas caractersticas. Ambos
medios tienen valor de entretenimiento y contenidos similares (accin, ritmo y
cambio visual). Sin embargo, la influencia de la televisin es relativamente pasiva,
mientras que el juego con videojuegos aade una dimensin activa que puede
intensificar el impacto del modelo, y es en ese potencial de control activo donde
radica la razn fundamental por la cual los nios prefieren usar los videojuegos a ver
la televisin. Schutte, Malouff, Post-Gorden y Rodasta (1988) sugeran asimismo que
los videojuegos implican un tipo de modelado participante en el que la persona que
controla a un personaje durante el juego, de alguna manera se convierte en ese
personaje. Adems, el jugador es recompensado por la conducta agresiva de su
personaje: cuanto ms xito tenga en destruir a los enemigos, ms puntos recibir y
mayor ser la duracin de la partida. La conducta antisocial que suele ser necesaria
para ganar en los videojuegos no suele generar consecuencias realistas, y el impacto
verdadero de las acciones violentas es ocultado.
Por otra parte, los primeros trabajos sobre la agresividad y los videojuegos partan de
considerar a los nios como sujetos pasivos, ubicndolos en el extremo receptor de
un proceso unidireccional de comunicacin. A partir de esa postura, la investigacin
comenz a replantearse el papel del nio, redefinindolo como sujeto activo y
reconociendo la importancia de las diferencias individuales en su uso y respuestas
ante los medios. En lugar de considerar la relacin entre el menor y el medio como
una relacin lineal, con la familia o los iguales como variables intervinientes, esta
nueva aproximacin posiciona tanto al nio como a los medios dentro de un contexto
ms amplio de familia, grupo de iguales y sociedad.
En relacin con la posible asociacin entre videojuegos y agresividad, las revisiones
muestran que las investigaciones son escasas, destacando sobre todo la carencia de

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Efectos psicosociales de los videojuegos

estudios sobre los efectos a largo plazo. Adems, los estudios tienden a apoyarse en
una base terica ms bien dbil, sus resultados son inconsistentes, y no se han
realizado meta-anlisis. Por ello, podemos concluir que hay insuficientes datos como
para plantear afirmaciones causales slidas acerca de los efectos del uso del
videojuegos violentos sobre la agresin en los nios (cfr. Ferguson, 2008).
Los estudios que utilizan la observacin conductual para evaluar la agresin tienden a
mostrar incrementos en agresin tras el uso o la observacin de videojuegos
violentos. Sin embargo, las investigaciones introducen numerosas matizaciones e
interpretaciones, incluyendo diferencias entre sexos, nivel de agresin similar a la
observacin de dibujos animados violentos, incremento de la conducta prosocial tras
utilizar juegos prosociales, inconsistencias en las medidas de agresin no
conductuales (por ejemplo, mediciones de la disposicin para ayudar o para herir a
otro), y diferencias entre las mediciones de los distintos aspectos de la agresin
(sentimientos, conductas, pensamientos), etc. Por otra parte, aunque la mayora de
los trabajos sostienen que el posible efecto de los videojuegos es de muy corta
duracin (p.ej., Barlett, Branch, Rodeheffer y Harris, 2009), no falta quien defiende
un efecto a largo plazo (Anderson et al., 2008). Tampoco est claro que dichos efectos
sean necesariamente negativos, ya que es posible que la experiencia de niveles de
hostilidad elevados suponga un beneficio para el sujeto al proporcionarle una
oportunidad para practicar estrategias de afrontamiento.

2.1.3. Aislamiento social


Hay quien ha criticado el supuesto potencial de los videojuegos para convertir al
jugador en un ser aislado. Se argumenta que la actividad de juego es eminentemente
solitaria, que el individuo se aleja de sus amistades y reduce las interacciones,
hacindose menos sociable y poniendo en riesgo sus habilidades sociales.
A pesar de tratarse de una crtica habitual en la prensa no especializada, el tema ha
recibido escasa atencin por parte de los investigadores. En una reciente revisin de
este aspecto (Tejeiro, 2002), pudimos comprobar que la mayora de los datos
disponibles provienen de encuestas generales acerca de las caractersticas de la
conducta de juego, siendo escasos los estudios diseados especficamente para
evaluar las relaciones sociales de los jugadores. De forma sucinta, los resultados en
este mbito se pueden resumir de la siguiente manera: los usuarios de videojuegos los
utilizan, en su mayora, acompaados por sus amistades y/o familiares (tendencia
mayor entre las nias que entre los nios); los jugadores expresan de manera muy
mayoritaria su preferencia por el juego acompaado; no existe relacin estadstica
entre uso de videojuegos y nmero de amigos del mismo sexo, nmero de amigos de
sexo opuesto, nmero de integrantes del crculo social, clima social, frecuencia de las
actividades habituales, frecuencia de las interacciones sociales, nmero de parejas,
retraimiento social, timidez, hipersensibilidad, soledad, popularidad, estatus social,
sociabilidad, amigabilidad, visitas a casa de los amigos, recepcin de visitas de amigos
en el propio domicilio, popularidad percibida en la escuela, y ajuste social; la prctica
de videojuegos se asocia a una mayor frecuencia de encuentro con amigos fuera de la
escuela, mayor interaccin familiar, mayor nmero de visitas al domicilio de
familiares y amigos, mayor nmero de amigos y mayor disposicin a hablar.

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Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo

Adems, en lo que respecta a la conducta de uso de videojuegos y sus implicaciones


sobre las relaciones sociales del nio en el mbito familiar parecen influir factores
como las actitudes generales hacia los medios, los hbitos culturales acerca del grado
de privacidad que se le permite a un nio en su domicilio, las distribuciones
espaciales dependientes del espacio disponible en la casa, etc.
Por otra parte, todo lo relacionado con los videojuegos constituye un mundo de
intereses compartidos, que proporciona una base excelente para la interaccin social
de los jvenes. Al intercambio material suele sumarse el intercambio de
conocimientos, claves, consejos, passwords, etc. El hecho de que el uso de
videojuegos sea una actividad ldica compartida por padres e hijos ha llevado incluso
a Bermejo y Cabero (1998) a sostener que los videojuegos pueden convertirse en un
instrumento mediador y facilitador de las relaciones intergeneracionales.

2.1.4. Rendimiento escolar


Otra de las principales crticas que se han realizado a los videojuegos consiste en sus
presuntos efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador, debidos al
absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudio y de la realizacin de
tareas escolares en el propio domicilio (p. ej., Hastings et al., 2009). Sin embargo, y a
pesar de que se trata de un temor notablemente difundido, los estudios que han
abordado el tema arrojan resultados diversos. En una revisin reciente encontramos
una cierta relacin entre el uso de videojuegos y unos peores ndices escolares, tanto
en forma de rendimiento como de absentismo y de realizacin de tareas. Esta relacin
no se encuentra en todos los jugadores ni en todas las muestras, y parece estar
mediada por variables como el sexo o el tipo de sistema de juego (domstico o en
salas recreativas). Sin embargo, no poseemos ningn dato que permita hablar de
causalidad y, en ese caso, de direccionalidad de la misma. Es decir, a la luz de los
resultados resulta tan vlido deducir que los videojuegos causan peores calificaciones
debido a sus efectos sobre la asistencia a clase y la realizacin de tareas, como
argumentar que los alumnos con peores calificaciones y con peor seguimiento de las
tareas educativas por el motivo que sea tienden a jugar ms a los videojuegos que
aquellos con mejor rendimiento escolar.

2.1.5. Otras actividades de ocio


En la investigacin sobre la comunicacin, se suele asumir la hiptesis del
desplazamiento, consistente en que cada nuevo medio que se introduce desplaza a
otros medios o a otras actividades, especialmente entre los nios (Roberts,
Henricksen, Voelker y Van Vurren, 1993). En esta lnea, las crticas a los videojuegos
han sugerido que el tiempo que se les dedica supone el desplazamiento del tiempo
dedicado a otras actividades de ocio supuestamente ms positivas o educativas. De
hecho, un 35% de los nios y un 31% de padres encuestados por la CECU (1994)
informan de que los videojuegos les restan tiempo para otras actividades.
La mayora de los estudios analizan el posible desplazamiento de la televisin por
parte de los videojuegos (aunque no est claro en qu medida unos son ms o menos
beneficiosos que la otra); adems, unos pocos amplan su atencin a otras actividades
de ocio como el cine, la radio, la lectura, el uso del ordenador, la prctica de deportes,
tocar o escuchar msica, salir con los amigos, y otras. Los resultados suelen ser

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Efectos psicosociales de los videojuegos

contradictorios y con numerosas matizaciones. Adems, el reducido nmero de


estudios que analiza cada actividad impide la extraccin de conclusiones en la
mayora de los casos.
Por otra parte, en la ltima dcada hay una creciente tendencia a considerar que la
hiptesis del desplazamiento conlleva unos planteamientos excesivamente simplistas,
tales como la existencia de una relacin simtrica de suma-cero entre tiempo para
una actividad y tiempo para otras ocupaciones (Mutz, Roberts y Van Vurren, 1993).
Las investigaciones recientes sugieren, por el contrario, que la integracin de un
nuevo medio ha de ser vista como un proceso gradual, dependiente de las condiciones
sociales y culturales especficas.
En consonancia con esta nueva perspectiva, algunos trabajos recientes se han
centrado especficamente en los patrones de uso de los medios de comunicacin
(viejos y nuevos), aportando resultados ms completos. Por ejemplo, Carmen Lazo y
Jos A. Gabelas afirmaban recientemente que si bien la televisin sigue siendo el
medio con el que ms tiempo comparten los menores su tiempo de ocio, las
tendencias de los ltimos aos indican una migracin del entretenimiento a las
nuevas pantallas (Internet, telefona movil, videojuegos) (Lazo y Gabelas, 2008: 12).

2.1.6. Conductas delictivas o antisociales


La prctica de videojuegos es una actividad relativamente costosa, y el hecho de que
los jugadores sean con frecuencia nios y adolescentes, que no disponen de
suficientes recursos econmicos propios, supone una circunstancia que puede
resultar propiciatoria para la aparicin de conductas delictivas o antisociales con el
objetivo de financiar las partidas o la adquisicin de juegos.
Los estudios sobre este tema coinciden en demostrar que existe una relacin entre la
prctica de videojuegos y diversas conductas problemticas en este sentido, aunque
dichos resultados se basan fundamentalmente en investigaciones centradas en
usuarios de mquinas operadas con monedas (videojuegos coin-operated, de salones
recreativos, etc.). Las investigaciones se han realizado fundamentalmente a travs de
encuestas a los propios jugadores y el clculo posterior de correlaciones entre la
adhesin a los videojuegos, por un lado, y cada una de las conductas problema, por el
otro. Un nmero reducido de trabajos se ha basado en revisiones de la literatura no
cientfica, en entrevistas a padres y profesores, en anlisis de casos, o en entrevistas
con delincuentes juveniles.
La conducta problema que ha sido asociada de forma ms consistente con la prctica
de videojuegos ha sido el robo con el objeto de financiar dicha prctica. En este
sentido, se han informado porcentajes de robos para usar los videojuegos de entre
1.6% y 1.9% para la poblacin general y entre 4% y 19% para los jugadores habituales,
con mayores porcentajes entre los varones. Otra de las conductas problema asociadas
de forma consistente con la prctica de videojuegos ha sido el gasto en los mismos de
dinero destinado a otros usos, fundamentalmente al almuerzo y al transporte escolar.
Los porcentajes en que esta conducta ha sido encontrada oscilan entre los jugadores
generales del 7% al 26%, y entre los jugadores habituales del 16.7% al 18%. Otras
conductas problema que han sido asociadas a la prctica de videojuegos, aunque en
menor medida, han sido el pedir prestado dinero para jugar, discusiones o peleas
debidas a los videojuegos, venta de posesiones para obtener dinero con el que jugar,

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mentiras y engaos para ocultar el grado de implicacin en el juego, falsificaciones de


cheques y conduccin temeraria (p. ej., Fischer et al., 2009).
No obstante, conviene recordar que buena parte de las investigaciones centradas en
este tipo de conductas se centran exclusivamente en las mquinas operadas con
monedas, y que adems se han realizado en el Reino Unido, que es el nico pas
occidental en el que los videojuegos comparten salones con las mquinas tragaperras,
ya que se permite a los nios jugar con estas. Adems, en las encuestas se suele
preguntar a los sujetos si han llevado a cabo una determinada conducta durante un
periodo de tiempo dado, pero no se suele registrar la frecuencia de dicha conducta.
En otras palabras, el que un sujeto admita haber llevado a cabo alguna de estas
conductas problema en alguna ocasin, no significa necesariamente que el recurso a
las mismas sea prctica habitual. Por otra parte, y al igual que ocurra con otros
problemas aparentemente asociados a los videojuegos, los resultados no demuestran
la existencia de causalidad ni de direccionalidad especfica de la misma, por lo que
resulta posible plantear diferentes explicaciones a dicha asociacin.

2.1.7. Juego patolgico


A nivel popular parece darse por cierta la relacin entre los videojuegos y los juegos
de azar, confundindose las noticias respecto a ambos. Esta creencia se ha trasladado
tambin a diversos trabajos cientficos y a las recomendaciones de las autoridades (p.
ej., Servicio de Juventud del Ayuntamiento de Zaragoza, 1999) donde la "adiccin a
los videojuegos" es considerada dentro del epgrafe general de las ludopatas, sin que
se hagan explcitos los motivos que lo justifican. Sin embargo, a efectos legales ambas
actividades estn claramente diferenciadas en nuestro pas, como demuestra la
exclusin de los videojuegos en las diversas leyes estatales y autonmicas que regulan
el juego de azar.
Ya se ha comentado que buena parte de la confusin proviene del hecho de que
muchos estudios sobre ambos temas se han realizado en las salas recreativas del
Reino Unido, donde coexisten tanto mquinas de videojuegos como mquinas
recreativas con premio econmico (tragaperras). Es cierto es que, incluso cuando se
encuentran separadas, las salas recreativas destinadas al juego con videojuegos y los
salones destinados a las mquinas tragaperras comparten diversas caractersticas que
los hacen atractivos para los jvenes, tales como la entrada libre, la disponibilidad de
refrescos y la falta de control por parte de los adultos. Las salas recreativas
simbolizan el mundo de "ocio adulto" que los adolescentes ansan experimentar, y los
estmulos visuales y auditivos que ofrecen las asemejan ms a los casinos que a los
centros juveniles (Fisher, 1995). Adems, las propias mquinas de videojuegos
comparten numerosas caractersticas con las mquinas tragaperras, incluyendo
impactantes juegos de luces y exhibiciones visuales, as como llamativos efectos
auditivos electrnicos; en ambas se fomenta adems la competicin mediante
elementos como marcadores electrnicos o registros con las iniciales de los ganadores
(Panelas, 1983).
Sin embargo, tambin existen notables diferencias entre las mquinas de videojuegos
y las tragaperras. Una de las principales radica en que se juega con las mquinas de
videojuegos al objeto de acumular tantos puntos o pasar tantas pantallas como sea
posible -a menudo en relacin con el descubrimiento de un mundo figurativo-,

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Efectos psicosociales de los videojuegos

mientras que con las tragaperras se juega para acumular dinero. Otra diferencia
importante consiste en que en los videojuegos el resultado es principalmente un
producto de la habilidad del usuario, mientras en las mquinas tragaperras depende
fundamentalmente del azar. Una tercera diferencia, aunque menor, es que las
tragaperras nicamente pueden ser instaladas y utilizadas en lugares expresamente
autorizados (salas recreativas, casinos), mientras los videojuegos son ms accesibles
porque pueden adoptar cuatro formatos de hardware diferentes: porttiles,
ordenador personal, consola domstica y salas recreativas. En cualquier caso, esta
diferencia de accesibilidad se ha visto notablemente reducida en la ltima dcada, en
virtud de los avances tcnicos que han hecho posible el acceso a mquinas
tragaperras "virtuales" desde el propio domicilio del usuario, va Internet.
En resumen, las semejanzas entre ambos tipos de mquinas parecen superar a las
diferencias, por lo que es posible que la utilizacin de unas se correlacione
positivamente con la utilizacin de las otras. De hecho, esta relacin no tiene por qu
ser simultnea, sino que puede ser sucesiva, de manera que, en la lnea del modelo de
desarrollo de Brown (1989) sobre la patologa de las relaciones hombre-mquina, es
posible que la adiccin a los videojuegos tenga un antecedente en la adiccin a la
televisin, y una continuacin en una adiccin a los juegos de azar. Sin embargo, una
vez ms apenas disponemos de investigaciones que hayan analizado esta posible
relacin, y los escasos resultados no han probado su existencia (p.ej., Delfabbro, King,
Lambos y Puglies, 2009).

2.1.8. Consumo de sustancias


Algunos estudios que se basan en el paralelismo entre el uso de videojuegos y el juego
patolgico consideran que, si este ltimo est estrechamente asociado a las
dependencias txicas, cabe esperar que los videojuegos tambin lo estn.
En este sentido, se ha informado de que algunos adolescentes se aprovechan de la
falta de control adulto en los salones recreativos para fumar cigarrillos, beber alcohol
y experimentar con otras drogas blandas, as como de que un 14% de los visitantes
regulares de las salas recreativas acude a las mismas para fumar con los amigos, y un
10% lo hace para beber alcohol con los amigos. Con todo, estos resultados han sido
obtenidos en el Reino Unido, cuyas peculiares caractersticas ya han sido
comentadas.
La revisin de los escasos trabajos que han abordado este tema no avala la existencia
de relacin entre la prctica de videojuegos y el consumo de sustancias. As, se ha
encontrado que los jugadores habituales de videojuegos no difieren de los jugadores
ocasionales o no jugadores ni en consumo / no consumo de tabaco, ni en nmero de
cigarrillos que consumen, ni en consumo e intoxicaciones por alcohol, ni en consumo
de drogas ilegales.

2.1.9. Trastornos mdicos


Numerosos estudios han abordado diversos trastornos mdicos relacionados con los
videojuegos. Entre los trastornos informados se encuentran las alucinaciones
auditivas provocadas por el uso de videojuegos en el contexto de la enfermedad
psictica, enuresis producida por el exceso de uso de videojuegos, encopresis

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Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo

producida por el mismo motivo, y efectos adversos como cefaleas, fatiga fsica y fatiga
visual.
Algunos de los trastornos pueden ser inmediatos y aparecer nicamente entre
aquellos jugadores que emplean un mayor tiempo por episodio de juego. As, se ha
informado de que los usuarios de videojuegos muestran ms dificultades para dormir
que los no usuarios, as como de que, inmediatamente despus de usar un videojuego,
un nmero relativamente pequeo de nios da muestras de problemas fsicos,
frotndose los ojos, informando fatiga en manos y dedos, hiperemia en los ojos, y
falta de energa.
Uno de los trastornos relacionados con los videojuegos que ms alarma social y ms
estudios cientficos ha generado es la epilepsia. La evidencia es tan abundante que se
han generado expresiones como "epilepsia de los videojuegos" o "epilepsia del
Guerrero Oscuro" para referirse a este trastorno (Dorman, 1997). Un nmero
importante de los sujetos que experimentan ataques de epilepsia relacionados con los
videojuegos ha padecido ataques previos por otros motivos (Kasteleijn-Nolst Trenite,
1994), y la mayora de los nios que sufren epilepsia relacionada con los videojuegos
muestra fotosensibilidad ante imgenes parpadeantes (Ferrie, DeMarco, Grunewald,
Giannakodimos y Panayiotopoulos, 1994).
Otros problemas asociados a largo plazo con los videojuegos derivan de la realizacin
de movimientos repetitivos de la mano, como dolor de mueca, enfermedad de De
Quearvain's y neuropata perifrica. Los videojuegos y la televisin pueden tambin
contribuir a un estilo de vida sedentario, y de hecho diversos estudios los asocian a
elevados niveles de obesidad (p. ej., Ballard, Gray, Reilly y Noggle, 2009). Los
usuarios de videojuegos de ordenador pueden adems verse afectados por los
sntomas que la literatura asocia con este soporte, y que se pueden resumir en fatiga
visual, fatiga fsica y fatiga mental o psicolgica.

2.2. Efectos positivos


2.2.1. Entrenamiento y mejora de habilidades
En los ltimos aos, numerosas investigaciones han planteado la relacin entre el uso
de videojuegos y un mejor desempeo en diversas tareas cognitivas. Para ello se han
seguido dos lneas de trabajo diferentes.
Por un lado, mediante procedimientos correlacionales se ha comparado la ejecucin
de jugadores habituales o frecuentes, y de no jugadores. Con este procedimiento, se
ha informado de que el uso habitual de videojuegos se asocia a una mejor ejecucin
en pruebas de atencin visual, ms eficiencia en el cambio de tareas, menor tiempo
de reaccin en tareas de bsqueda visual, menor tiempo de reaccin en
discriminacin de forma/color, y ms eficacia en el seguimiento de objetivos
mltiples, entre otras (p. ej., Green y Bavelier, 2003; Trick, Jaspers-Fayer y Sethi,
2005).
Otros investigadores han llevado a cabo estudios de entrenamiento en los que se
distribuye a no jugadores entre dos grupos, experimental y de control, y se asigna el
primero a sesiones de entrenamiento con videojuegos, evaluando posteriormente la
ejecucin en distintas tareas cognitivas. Con este mtodo se ha informado de que la

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Efectos psicosociales de los videojuegos

prctica de videojuegos mejora la ejecucin en tareas de atencin dividida y en tareas


de rotacin mental (p. ej., De Lisi y Wolford, 2003), entre otras.

2.2.2. Utilidades teraputicas


Una lnea de creciente importancia es la que plantea la utilidad de los videojuegos
como tratamiento o como apoyo al tratamiento de diversos problemas mdicos y/o
psicolgicos. En este sentido, se ha demostrado la utilidad teraputica de los
videojuegos en numerosos campos, incluyendo la fisioterapia con lesiones en los
brazos; incremento de las interacciones sociales entre nios autistas y no autistas;
incremento del auto-concepto, el auto-control y la auto-estima; enseanza de
habilidades de ocio a sujetos con discapacidades fsicas o psquicas; distraccin
cognitivo-atencional en el control del dolor o de la nusea condicionada;
rehabilitacin cognitiva de pacientes con dificultades en la atencin; establecimiento
de rapport con nios durante las sesiones de psicoterapia, y otros muchos. Adems,
diversos estudios han abordado la mejora de habilidades en ancianos a travs del uso
de videojuegos (p. ej., Basak, Boot, Voss y Kramer, 2008), adems de utilizarse esta
forma de entretenimiento en varios trabajos de evaluacin de las habilidades
espaciales en un contexto prctico, y de extenderse su uso en diferentes programas de
promocin de la salud.

2.2.3. Uso como medio didctico


Los videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya que permiten combinar el
tradicional objetivo ldico de este medio con una funcin pedaggica. El contexto
ldico y el contacto con el hardware informtico fomentan y mantienen el inters y la
motivacin del nio, lo que a su vez puede facilitar la puesta en prctica de estrategias
de aprendizaje ms activas dirigidas a la consecucin de la meta. Esto puede ser
especialmente importante en jvenes en riesgo, con dificultades especiales, y en
aquellos nios que slo se abren al aprendendizaje mediante la diversin. Con estos
grupos, los videojuegos pueden ser utilizados como mtodo de aprendizaje
encubierto, venciendo la resistencia que encuentran habitualmente los mtodos
formales. Los nios pueden desarrollar expectativas favorables hacia el aprendizaje
en formato de videojuego, asumiendo que el aprendizaje puede ser "divertido".
Diversos autores han comentado los numerosos elementos de los videojuegos que
resultan de utilidad para el proceso de aprendizaje. De una manera esquemtica,
podemos destacar los siguientes: ambiente de aprendizaje libre de peligros y crticas;
anticipacin de acontecimientos y desarrollo de estrategias de actuacin a medida
que aumenta el conocimiento del juego; clara definicin de los objetivos, lo que
contribuye notablemente a mejorar la motivacin; contigidad o conexin entre el
estmulo y las respuestas; facilitacin de una interaccin con los dems nios que no
se ajusta a las jerarquas del grupo; focalizacin de la atencin, evitando distracciones
en el aprendizaje y promoviendo un alto nivel de implicacin; posibilidad de un gran
nmero de prcticas sin caer en el aburrimiento y de adaptar el nivel de dificultad y el
ritmo a la actuacin/pericia del usuario; posibilidad de una representacin
multisensorial del aprendizaje, integrando imgenes, sonido y modalidades
kinestsicas; etc.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 235-250. ISSN 1989-600X

246

Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo

En resumen, muchas de las caractersticas de los videojuegos parecen ser


especialmente tiles para promover el aprendizaje de contenidos, procedimientos y
actitudes, superando algunas de las limitaciones del aprendizaje basado en mtodos
tradicionales. sta es una potencialidad que admiten incluso los mayores crticos de
los videojuegos pero que, paradjicamente, no ha sido suficientemente avalada por
datos de investigacin.

3. Consideraciones finales
En este trabajo hemos abordado la polmica en torno a los videojuegos y sus efectos
psicosociales, revisando los argumentos en contra y a favor de los mismos. Hemos
comprobado que la controversia no se sostiene nicamente en argumentos cientficos
sino, con frecuencia, tambin en opiniones, ideologas, prejuicios y argumentos
morales. Sobre los videojuegos parece ser ms lo que se da por supuesto que lo que se
ha demostrado en la mayora de las reas analizadas. Los estudios aplican
metodologas diversas y modelos diferentes, muchas veces sin suficiente
fundamentacin terica. Por otra parte, los resultados tienden a estar matizados en
funcin del sexo de los usuarios, del tipo de soporte de videojuegos, del lugar de
juego, del propio mtodo de investigacin, y de otros aspectos. Finalmente, merece la
pena destacar la dificultad de comparar los posibles efectos de los videojuegos de
hace veinte aos con los de los juegos actuales. Los cambios en el mbito tecnolgico,
con ser enormes, no son los nicos: tambin ha cambiado la propia sociedad, y muy
especialmente los adolescentes y los nios. Por todo ello, finalizamos la presente
revisin asumiendo las conclusiones que en fechas no muy lejanas ofreca el
Ministerio de Sanidad y Consumo en una nota de prensa: Hasta ahora no existen
estudios cientficos realizados con el suficiente rigor e independencia que permitan
determinar sin sombra de duda que el uso de estos juegos o juguetes cause o pueda
causar daos inmediatos o previsibles en los nios y jvenes usuarios, o inducir a
conductas delictivas o reprobables socialmente. (Ministerio de Sanidad y Consumo,
1999).

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Certezas e interrogantes acerca del uso


de los videojuegos para el aprendizaje

Begoa Gros Salvat


Universitat Oberta de Catalunya
bgros@uoc.edu

Resumen: El objetivo fundamental de este artculo es analizar el potencial de los


videojuegos en la educacin. Las expectativas sobre el valor educativo de los juegos
han aumentado en los ltimos aos. Se trata de analizar la conexin real entre una
amplia tipologa de juegos y las posibilidades formativas de los mismos. El artculo
analiza e integra la situacin actual de la investigacin en este mbito.
Palabras clave: videojuegos, juegos digitales, aprendizaje a travs del juego,
formacin.

Abstract: The main goal of this article is to analyse the potential of the use of
videogames in education. The expectation about the educational value of the use of
videogames has increased in the last years. We try to analyse the real connexion
between the different kind of digital games, and their real impact The article aims to
offer the current situation of the research of this topic.
Keywords: videogames, digital games, learning, teaching.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X

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Begoa Gros Salvat

1. Introduccin
En la ltima dcada, los videojuegos han logrado ocupar un importante lugar en la
vida de los nios y adolescentes. El juego electrnico en los ms diversos formatos
(ordenador, consolas, telefona mvil, etc.) alcanza cuotas de consumo muy elevadas.
No slo porque lo usan los ms pequeos sino porque la cuota de mercado ha
aumentado notablemente. Acceden al mundo de los videojuegos los nios pequeos,
los adolescentes, los jvenes pero tambin los adultos. La familia juega delante de la
pantalla a travs de consolas que han acercado el juego al hogar. Este fenmeno hace
que sea cada vez ms difcil dejar de lado el anlisis de los usos educativos de los
juegos. Y, a la vez, ste es ms complejo porque no podemos hablar del juego digital
sino de los juegos digitales con sus mltiples gneros y formatos.
Los efectos potencialmente nocivos de los videojuegos se han vinculado a los
problemas asociados con la violencia, el sexismo, el sedentarismo entre los jvenes,
la obesidad infantil, las adicciones, los problemas de socializacin, las situaciones de
bajo rendimiento acadmico, y el comportamiento agresivo (Vanderwater, 2004;
Gailey, 1996). Al mismo tiempo, hay un consenso creciente de que el aprendizaje
tiene lugar cuando las personas utilizan los juegos (Gee, 2003; Gros, 2004; Prensky,
2005; Shaffer 2006).
El efecto ms claro del potencial formativo de los videojuegos se produce a travs de
la adquisicin de competencias digitales. La mayora de los nios se inicia en el
mundo digital a travs de los juegos electrnicos y, de esta manera, adquieren
competencias propias de la alfabetizacin digital. Durante mucho tiempo se ha estado
hablando de la diferencia entre nativos digitales (los nios que han nacido con
Internet y el uso de las TIC) y los inmigrantes digitales (Prensky, 2005). Sin
embargo, es ahora cuando empezamos a tener resultados de estudios en los que
vemos que efectivamente est diferenciacin es clara en las formas de aprendizaje y la
adquisicin de competencias digitales. Sin embargo, no resulta claro que siempre
haya una transferencia de estas competencias en contextos formales de aprendizaje.
El uso del videojuego para el entretenimiento no parece asegurar una transferencia
de los aprendizajes alcanzados (UCL, 2008).
En este artculo establecemos algunas de estas diferencias y analizaremos el papel de
la escuela como elemento clave para conectar las experiencias informales y el
aprendizaje formal.

2. Modalidades de los juegos digitales.


Cada vez resulta ms difcil establecer categoras de videojuegos ya que hay una
evolucin rpida y muy diversificada. De hecho, muchas veces se compara al
fenmeno cinematogrfico y ya no se habla de tipos de juegos sino de gneros
(aventura, estrategia, simulacin, juegos on-line, etc.).
En general, los juegos de ordenador y de consolas son mucho ms complejos que los
juegos a los que se accede a travs del mvil. En muchos casos, y especialmente en el
terreno de la educacin, se opta por integrar y usar juegos de estrategia, aventuras y

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Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje.

juegos basados en modelos o simulaciones de la vida real. El modelaje es parte


integrante de muchos juegos como Civilization, Zoo Tycoon o Rise of Nations. En
todos estos casos, el juego hace hincapi en las experiencias del jugador que se
identifica con el protagonista de la historia. En algunos juegos, la experiencia se basa
en un modelo de la prctica y la cultura del tema en particular. Por ejemplo, en Tony
Hawk's Pro Skater, los jugadores pueden disear sus propias tablas, la ropa
apropiada para practicar el deporte, los parques para el entrenamiento, etc. En todos
los casos, un factor fundamental de los videojuegos es que proporcionan un entorno
rico de experimentacin en primera persona. El jugador interacta con el contexto
creado, toma decisiones y percibe inmediatamente las consecuencias.
La mayora de los juegos educativos son diseados con el objetivo de transmitir
contenidos curriculares y hacen hincapi en el material que el estudiante necesita
aprender ms que el contexto de la experiencia. Por esta razn, los juegos educativos
no son muy populares entre los nios ya que no suelen presentar contextos de
inmersin apropiados. Sin embargo, en los ltimos aos, ha habido un resurgimiento
de los juegos educativos, a partir del movimiento liderado por Michael-Chen (2006)
denominado serious games (juegos serios).
Los juegos serios son unas herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten
que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia,
de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. El objetivo fundamental de
los juegos serios es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con
problemas reales a travs de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para
experimentar y probar mltiples soluciones, explorar, descubrir la informacin y los
nuevos conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones
que no tienen consecuencias en la realidad.
La mayora de los juegos incorporan la posibilidad de jugar con mltiples
participantes, lo que facilita tambin la resolucin de problemas en grupo, la
colaboracin, y el desarrollo de habilidades de negociacin. Se aprende del juego y
tambin de las acciones, ideas y decisiones de los dems participantes. Este tipo de
juegos se estn desarrollando bajo mltiples plataformas de manera que
proporcionan acceso y dan sentido y valor educativo al uso de los telfonos mviles,
consolas de videojuegos, los reproductores multimedia y otros dispositivos que
forman parte de nuestra vida cotidiana.
Existen muchos tipos de juegos serios, la Serious Game Initiative, a travs de Ben
Sawyer y Peter Smith (2008), ha elaborado una taxonoma de juegos serios que
incluye siete modalidades diferentes que estn asociadas a siete sectores (Gobiernos y
ONG; Defensa; Sistemas de Salud; Marketing y Comunicaciones; Educacin;
Empresas e Industria). En la siguiente tabla se recogen las diversas modalidades,
sectores y usos de los juegos serios (ver tabla 1).

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Begoa Gros Salvat

Tabla 1. Trad. de: Sawyer, B. y Smith, P. (2008). Taxonoma de juegos serios

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Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje.

Como vemos, Sawyer y Smith (2008) han puesto de relieve la diferencia existente
entre los juegos en funcin de sus contenidos y de los organismos que los utilizan.
Existen muchos ejemplos de juegos serios pero destacaremos algunos especialmente
interesantes para la formacin como Industry Player, una simulacin de empresa
basada en datos del mundo real de Tycoon Systems, empresa especializada en
simulaciones. En Holanda, VSTEP (Virtual Safety Training and Education Platform),
ha desarrollado muchas simulaciones en 3D muy realistas para entrenar a los
operarios que trabajan en campos petrolferos, servicios de emergencia, autoridades
portuarias, al personal de hospitales y al ejrcito. Tambin se han desarrollado juegos
serios en el campo de la actividad social y poltica como Darfur is Dying, que simula
la vida en un campo de refugiados, e incluso Naciones Unidas est utilizando los
juegos para educar a la poblacin de los pases occidentales sobre las consecuencias
del hambre y las dificultades a las que se enfrenta la distribucin de alimentos en los
pases del Tercer Mundo
Marc Prensky (2005) sostiene que es posible aprender muchas habilidades gracias a
los juegos serios: colaboracin, toma de decisiones bajo presin, asuncin calculada
de riesgos, pensamiento lateral y estratgico, persistencia y comportamiento tico.
Segn este autor muchos juegos actuales requieren del aprendizaje de habilidades
muy complejas y difciles para lograr objetivos que constituyen todo un reto, que les
sern muy tiles a los jugadores para vivir en el siglo XXI (Prensky, 2005: 37).
Actualmente la produccin de juegos para telfonos mviles tambin ha ido
aumentando de forma notable. Los juegos para plataformas como iphone son un
buen ejemplo. Segn Klopfer (2008: 38), el uso de los juegos a travs del mvil tiene
un gran potencial educativo y formativo porque permite la creacin de situaciones de
juego en el aula muy flexibles y cambiantes. Se puede promover la capacidad de
adaptar los juegos a un nmero de diferentes estilos tales como la competencia y la
colaboracin, crear situaciones en las que los jugadores aprendan a combinar juego y
estrategias de comunicacin, es posible jugar en equipo, etc.
Por ltimo, nos gustara destacar tambin un tipo de juego todava poco conocido; los
juegos epistmicos (Shaffer y Gee, 2006). Estn dirigidos a la formacin de futuros
profesionales y, de hecho, lo que pretenden es ayudar a los jugadores a pensar como
profesionales. Este concepto se basa en la idea de la existencia de marcos epistmicos.
Se trata de proporcionar la forma en que en una profesin o comunidad de prctica se
adquieren conceptos y competencias propias. Shaffer (2008) argumenta que este
enfoque permite crear juegos en que los sujetos aprenden a trabajar como mdicos,
abogados, arquitectos, ingenieros, periodistas y otros profesionales. De esta manera
se desarrollan las habilidades, hbitos y conceptos de una sociedad post-industrial.
Squire (2008) ha intentado sintetizar los diferentes gneros del juego a partir del tipo
de narrativa del juego, del tiempo que hay que dedicar al juego as como de los modos
de expresin creativa que maneja (ver tabla 2).

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Begoa Gros Salvat

Tabla 2. Marco de referencia para la clasificacin de juegos digitales. Fuente: Squire,


K. (2008: 172).
Gnero

Tiempo

Frecuencia

Final
abierto

Modos
creativos

Ejemplos
educativos

Juegos
rpidos
(puzzle,
minigames)

1-4 horas

Semanal

Bajo

Bajo

Supercharged

Juegos
lineales

20-40
horas

Mensual

Bajo

Bajo

Full
Spectrum,
Warrior,
epistemic
games

Juegos
abiertos

100 horas

2-24 meses

Alto

Mltiples
soluciones y
alternativas

Civilization,
Sim City, The
Sims

Mundos
persistentes

500 horas

6-48 meses

Alto

Juegos
sociales,
simulaciones

Quest
Atlantis

Para poder integrar los juegos en la educacin, la seleccin del juego a utilizar es muy
importante. El profesorado debe tener un criterio claro para planificar el formato de
uso e integracin en el aula. Es preciso ser consciente de que diferentes tipos de
juegos implican necesidades de tiempo diversas, que hay juegos con mltiples
soluciones mientras que otros slo tienen una solucin, que existen estrategias
variadas, etc.

3. El videojuego como medio educativo.


El uso de los videojuegos como medio para la educacin se basa en diferentes
enfoques que hemos categorizado como: el uso del videojuego como contexto, el
aprendizaje inmersivo, el desarrollo de las soft-skills y el aprendizaje complejo.

3.1. El uso del videojuego como contexto.


El argumento central de Gee (2003) sobre la contribucin potencial de los
videojuegos para el aprendizaje es la idea de que los dominios semiticos son
compartidos por grupos de personas que comparten conocimientos, habilidades,
herramientas y recursos para formar sistemas complejos. Los estudiantes deben
obtener recursos de otros miembros que les capaciten para resolver los problemas.
"El alumno debe aprender no slo los significados de un dominio particular de
conocimiento sino que, adems, debe pensar sobre el dominio a un nivel 'meta'."
(Gee, 2003: 23).

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256

Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje.

Los jugadores tienen que entender el significado de la gramtica interna del diseo y
la prctica social que determina la actividad de juego. Este punto de vista hace que los
jugadores piensen acerca de los juegos como sistemas y espacios diseados. "El
videojuego supone un conjunto de experiencias en las que el jugador participa desde
una perspectiva concreta, es decir, la perspectiva del personaje que el jugador
controla" (Gee 2008: 23). En definitiva, los juegos digitales de gran alcance
proporcionan contextos de aprendizaje ya que "hacen posible la creacin de mundos
virtuales y, debido a que los jugadores actan en esos mundos, se hace posible el
desarrollo de acuerdos situados a partir de prcticas sociales, identidades de gran
alcance, valores compartidos y formas de pensar importantes en las comunidades de
prctica" (Shaffer y Clinton, 2005: 7).

3.2. El aprendizaje inmersivo.


La principal diferencia entre un juego educativo y un videojuego es que, en el primer
caso, prima el contenido sobre la experiencia. Por esta razn, "el aprendizaje a travs
del juego, con juegos y con la simulacin, es una parte del proceso ms general de
aprendizaje en mundos inmersivos" (De Freitas y Oliver, 2006: 11).
El aprendizaje inmersivo es una caracterstica fundamental de los videojuegos ya que
proporcionan una combinacin de vivencia, toma de decisiones y anlisis de las
consecuencias muy prometedora. En realidad, uno de los aspectos claves del uso de
los videojuegos en la educacin estriba en la conexin entre estos aspectos. Como
veremos ms adelante, la experiencia del jugador y la del aprendiz es diferente. En
este sentido, si queremos usar los videojuegos con un objetivo educativo hay que
hacer consciente al jugador de los aprendizajes que est adquiriendo a travs del
juego.

3.3. El desarrollo de las soft-skills.


Tradicionalmente, la formacin recibida en la escuela se ha centrado en la
transmisin de conocimientos. Las escuelas hacen un trabajo razonablemente bueno
para preparar a los estudiantes en matemticas, ciencias sociales y otras disciplinas.
Sin embargo, no lo han hecho as en el desarrollo de las competencias de los
estudiantes en aspectos como la resolucin de problemas, la comunicacin, el trabajo
en grupo, el aprendizaje colaborativo, etc.
El profesorado tiene que encontrar formas de proporcionar a los estudiantes
experiencias significativas a travs de las que puedan aprender habilidades en el
contexto de la materia existente. Creemos que los videojuegos pueden proporcionar
oportunidades a los estudiantes para desarrollar este tipo de competencias y por ello,
el profesorado puede aprovechar aprendizajes que de forma informal ya se estn
desarrollando a travs de las experiencias de juego.

3.4. El aprendizaje complejo.


En la mayora de los videojuegos el jugador tiene que controlar muchas variables
diferentes, tomar decisiones, establecer estrategias y comparar constantemente los
efectos de sus acciones en el sistema. Prensky (2005) establece los niveles de

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Begoa Gros Salvat

aprendizaje que resumen el complejo entorno proporcionado por los videojuegos en


este sentido.
El nivel ms bsico de aprendizaje que tiene lugar en un videojuego consiste en
aprender a controlar la interaccin con la pantalla. Este aprendizaje est siempre
relacionado con la prctica. Uno aprende, poco a poco, despus de dominar las
diferentes etapas del juego. El siguiente nivel de aprendizaje est relacionado con las
reglas del juego. Las reglas del juego ensean lo que est permitido y lo que no. Los
jugadores suelen aprender las reglas por ensayo y error, jugando y descubriendo lo
que se puede o no puede hacer. El tercer nivel se centra en el por qu se hace algo.
Los jugadores aprenden la estrategia de un juego a medida que lo dominan. La
estrategia aplicada puede ajustarse a muchos enfoques diferentes: causa y efecto,
orden y caos, consecuencias de segundo orden, comportamientos de sistemas
complejos, el valor de la perseverancia, y as sucesivamente. Por ltimo, los
estudiantes adquieren visiones culturales sobre el funcionamiento del mundo. Por
ejemplo, en juegos como Los Sims hay un modelo de funcionamiento social muy
determinado con valores occidentales, no aplicables a todas las sociedades.

4. Efectos del videojuego para el aprendizaje.


Hemos tratado de realizar una panormica sobre el estado actual de la investigacin
en este tema y ofrecer algunas de las conclusiones obtenidas hasta el momento, as
como apuntar los muchos interrogantes todava abiertos.
Tal y como afirma Squire (2002), existen pocos estudios sobre las experiencias de los
usuarios teniendo en cuenta su contexto de uso. Por ello, este autor insiste en la
necesidad de realizar investigaciones en que se estudien juegos complejos (aventuras
y simulaciones, fundamentalmente) y examinar cmo stos pueden servir para
apoyar el aprendizaje de situaciones complejas en contextos formales e informales.
Si bien es evidente la escasez de investigaciones en esta lnea, tambin es cierto que
ha habido un inters creciente por este enfoque. Prueba de ello es la creacin de
portales temticos sobre juegos y estudios culturales tales como la revista Game
Culture 1 y portales-web de investigaciones sobre el tema 2 .
Los aspectos ms investigados estn relacionados con la capacidad del juego para
promover la motivacin (Becta, 2002; Prensky, 2002), la implicacin del estudiante
(Kafai, 2001) y la capacidad del juego como elemento de alfabetizacin digital (Gee,
2003).
Las investigaciones sobre la relacin entre los videojuegos y los resultados
acadmicos (Mitchell y Savill-Smith, 2005) son amplias pero de resultados poco
concluyentes. En realidad, los trabajos recogen elementos anecdticos y descriptivos.
No obstante, hay que tener presente que ms all de los aspectos sociales y de
motivacin obvios, encontrar la evidencia emprica de las ventajas acadmicas del
juego es difcil si se mantienen los mismos enfoques pedaggicos en general (Kafai,
1

http://www.game-culture.com
http://www.game-research.com;
http://www.knowledge.hut.fi/projects/games/gamelinks.html
2

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X

258

Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje.

2001). En realidad, el uso del videojuego en la escuela supone un cambio


metodolgico y, en consecuencia, un cambio tambin en el foco de aprendizaje. No se
trata slo de aprender competencias relativas al uso de la tecnologa y a unos
contenidos concretos, sino que el juego tambin permite el trabajo de competencias
relacionadas con la negociacin, la toma de decisiones, la comunicacin y la reflexin
(Gros - Grup F9, 2005).
La mayora de las investigaciones se han planteado qu aprenden los nios con los
videojuegos en situaciones informales. Sin embargo, estudios recientes han explorado
si el uso de los videojuegos puede tener un papel relevante para apoyar objetivos
educativos. En muchos casos (De Freitas y Oliver, 2006; Gros y Garrido, 2008), el
obstculo principal est relacionado con los profesores. stos se muestran reacios a
incorporar los juegos en la escuela. Identifican algunos aspectos de los videojuegos
como muy positivos pero destacan elementos negativos como: la falta de tiempo para
familiarizarse con los juegos, el problema de la seleccin del juego y la dificultad de
convencer a otros colegas de usar este tipo de herramientas.
La percepcin general acerca de la utilidad de los videojuegos para el aprendizaje
posiblemente mejorar en el futuro, cuando las generaciones que actualmente juegan
con videojuegos los incorporen en la prctica educativa.
En un estudio realizado con profesores de enseanza primaria (Sandford et al.,
2006) se manifestaba que la planificacin fija de los horarios y la divisin por
materias no facilitaba el uso de videojuegos ya que stos, normalmente, requieren un
tratamiento ms interdisciplinar.
Una forma de ayudar al profesorado en la integracin de los videojuegos pasa por
flexibilizar los tiempos. Sandford et al. (2006) afirman que el uso exitoso del
videojuego en el aula se debe mucho ms a la habilidad del profesorado para integrar
nuevos conocimientos en el currculum que a la habilidad de utilizar el videojuego. En
todos los casos, se evidencia que el profesor juega un papel central en el apoyo del
aprendizaje de los estudiantes, ms all de los elementos operativos del uso del
juego (2006: 4).

5. La incorporacin de los videojuegos en la escuela.


Existen diferencias importantes entre jugar fuera y dentro de la escuela que podemos
plasmar en la siguiente tabla comparativa (AA. VV., 2005):

Tabla 3. Caractersticas del juego fuera y dentro de la escuela.


Caractersticas

Fuera de la escuela

Dentro de la escuela

Reto y adaptacin

Los juegos suelen ser ms


divertidos cuando son algo
difciles para el jugador que
cuando son muy fciles.
Los juegos suelen demandar
un alto grado de inmersin
en el juego por lo que puede
absorber mucho tiempo al
jugador.

Los juegos a trabajar en la escuela deben


proporcionar una dificultad progresiva en
funcin de los jugadores y su nivel de
dominio
Es preciso determinar actividades
significativas con el juego ya que en un
entorno escolar no se puede destinar
muchas horas al juego.

Inmersin

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X

259

Begoa Gros Salvat

Principios no
didcticos basado
en la prctica
Autenticidad

Interaccin con
reglas,
alternativas y
consecuencias
Retroalimentacin
y evaluacin

Socializacin y
colaboracin

Aprendizaje
mutuo
Identidad

Los juegos son


autoexplicativos, no se
precisan manuales para
empezar a jugar. Se
aprenden jugando.
Las tareas deben ser
realizadas de forma
inmediata y no tienen
ninguna relacin ms all
del propio juego.
Los jugadores experimentan
la consecuencia de sus
acciones a partir de la
interaccin con las reglas
del sistema.
Los juegos proporcionan
una retroalimentacin
inmediata de las acciones
con pistas visuales,
auditivas, textuales, etc.
Los juegos son un elemento
central de la socializacin.
Los nios y adolescentes
intercambian el
conocimiento sobre el juego
directamente y a travs de la
red.
Algunos jugadores
participan en foros para
compartir conocimientos,
trucos, etc.
Los jugadores pueden
experimentar mltiples
identidades en funcin del
tipo de juego.

Alfabetizaciones

Los juegos preparan para el


uso de entornos electrnicos
complejos, con el uso de
mltiples formatos
simultneos

Reflexin prctica

Los juegos no acostumbran


a proporcionar un espacio
para la reflexin.

Es necesario tener en cuenta este


principio ya que no hace falta ensear el
juego antes de empezar a trabajar con el
videojuego. A menudo, entre los propios
nios se crean grupos de apoyo mutuo.
Las tareas deben estar relacionadas con el
mundo real de las prcticas propuestas en
el aula.
Es importante hacer conscientes a los
jugadores de las decisiones tomadas y las
consecuencias en funcin de las reglas del
juego.
Los jugadores deben ser capaces de inferir
los progresos a partir de las informaciones
proporcionadas por el sistema.
Los juegos pueden usarse en el aula para
proporcionar dilogo, intercambiar
opiniones y conocimientos. No es preciso
que sean juegos multi-jugador ya que la
interaccin se realiza en la propia aula.
No todos los jugadores tendrn el mismo
conocimiento y dominio del juego pero es
una situacin adecuada para el
aprendizaje mutuo.
Los jugadores, a partir de la
experimentacin con identidades
diferentes, pueden analizar las conductas
y formas de interaccin establecidas en el
juego, situaciones sociales, etc.
Es importante trabajar la diversidad de los
datos que aparecen en el juego:
complejidad de los datos, multitarea,
simultaneidad, comunicacin con otros,
anlisis de imgenes, toma de decisiones,
etc.
Los juegos no acostumbran a
proporcionar un espacio para la reflexin,
el aula es un buen lugar para hacerlo

Como queda reflejado, es importante comprender que el aprovechamiento


pedaggico de los videojuegos supone incorporar el juego en el aula a travs del
acompaamiento y la gua del profesorado, que tiene que incidir en la transformacin
de la experiencia de juego en una experiencia reflexiva.
Los videojuegos no tienen por qu responder a contenidos curriculares concretos sino
que pueden ser utilizados para trabajar competencias digitales y servir de base para
mltiples actividades. Es importante realizar una buena eleccin del juego en funcin
de los objetivos a alcanzar. En definitiva, el profesorado puede aprovechar los juegos
como un material educativo para aprender un contenido curricular especfico, a partir
de la creacin de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema
complejo, multidimensional, multimedia e interactivo. La incorporacin del juego en
el aula permite trabajar con todo el grupo de alumnos a travs de grupos cooperativos

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X

260

Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje.

y discusiones conjuntas que proporcionen espacios de anlisis y reflexin crtica


sobre el propio entorno utilizado.
Es crtico para la educacin implicar a los estudiantes, motivarlos. En los juegos esto
resulta fundamental, ya que slo si el juego resulta motivador el jugador invierte
tiempo y esfuerzo en el mismo. Asimismo, la habilidad para combinar diferentes
reas semnticas est muy bien desarrollada en los videojuegos, combinando
diferentes tipos de experiencias audiovisuales, un aspecto ayuda mucho a la
implicacin e inmersin del jugador.
Un momento importante en el proceso de introduccin de los videojuegos en el aula
es el de conectar la experiencia del alumno como jugador con el punto de vista del
aprendizaje. En este sentido, nuestra cultura establece una diferenciacin muy
grande entre lo ldico y el aprendizaje como algo serio y formal. A veces cuesta que
los profesores puedan considerar a los videojuegos como herramientas para el
aprendizaje, por considerarlos una parte de la actividad ldica. Pero tambin nos
encontramos con este problema con los alumnos, ya que muchas veces tienen
problemas para establecer la conexin entre el juego y el aprendizaje. En este sentido,
es especialmente relevante la figura del profesorado como experto en la
determinacin de los aprendizajes del juego.
Los juegos proporcionan una manera de trabajar muy parecida al desarrollo
proyectos. Se asocian a la autonoma y a la organizacin que gestiona cada grupo
trabajo entorno a una investigacin, el establecimiento de objetivos,
responsabilidad compartida y el seguimiento del proceso entre todo el grupo
alumnado.

de
de
la
de

De acuerdo con esta percepcin, el videojuego puede ser el punto de partida para
iniciar una aproximacin progresiva a un tema, a un problema, una cuestin que
interese a todos o que forme parte de los objetivos que, como docentes, interesa
abordar. Esta aproximacin debe partir de las concepciones iniciales que tiene el
alumnado, y abrir el camino hacia la construccin de problemas, teoras y prcticas
de exploracin o investigacin ms elaboradas.
Los videojuegos facilitan estas prcticas, nos acercan a los temas que queremos
trabajar y posibilitan un cuestionamiento progresivo a travs de una discusin visible
de los retos, las teoras, los hechos cientficos y los informes de investigacin.
Cuando trabajamos en el aula con los videojuegos, entendemos el grupo como una
comunidad de aprendizaje en el planteamiento y seguimiento de problemas de
investigacin, haciendo visible el conocimiento que se va generando y trabajando a
partir de ste, para profundizar en la comprensin del tema a travs de la discusin. A
travs de los videojuegos se analiza y se reflexiona sobre cada una de las aportaciones,
de esta forma se ayuda al alumnado a estructurar sus ideas en base al principio de
investigacin cientfica.
En definitiva, el videojuego no deja de ser una herramienta al alcance del
profesorado, como cualquier otro instrumento educativo: un libro, una pelcula, un
cmic Pero en este caso se trata de una herramienta que nos proporciona
situaciones educativas complejas.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X

261

Begoa Gros Salvat

Como ya hemos apuntado anteriormente, los estudios realizados en el mbito escolar


coinciden mucho en los tipos de aprendizaje que pueden emerger mediante el uso del
videojuego en la escuela. Por otro lado, como ha quedado reflejado, las posibilidades
los videojuegos para el aprendizaje son amplias pero los videojuegos entran en
contradiccin con algunos aspectos propios de la organizacin escolar.
Es difcil ajustar los horarios asignados a una asignatura con el tiempo dedicado al
juego. Hay que planificar previamente secuencias de juego, sobre todo si estamos
usando juegos de aventuras o simulacin, que precisan bastante tiempo de dedicacin
para el avance de la historia.
Los contenidos de los juegos no responden a asignaturas. Aunque el contenido pueda
ser de inters para el trabajo escolar, la mayora de los juegos presentan contenidos
mucho ms interdisciplinares y, por ello, para su mximo rendimiento sera mucho
ms interesante no parcializar el aprendizaje a travs de las diferentes disciplinas. El
problema, en este caso, quizs no es el juego sino la propia estructura escolar.
Los profesores piensan que sus estudiantes van a saber jugar mucho mejor que ellos y
se sienten inseguros. Es preciso que el profesorado entienda la importancia de no
competir con las habilidades de sus alumnos. Los nios tienen mayor experiencia y
conocimientos instrumentales, pero carecen de la reflexin y los elementos crticos
que el profesor debe aportar.
Finalmente, es importante mencionar que en algunos juegos de simulacin es preciso
tener en cuenta los conceptos que se trabajan y saber contrastar los puntos de
conexin con el conocimiento cientfico. Los diseos de los juegos no necesariamente
siguen pautas cientficas y es preciso tenerlo en cuenta.
En definitiva, los videojuegos proporcionan un entorno de aprendizaje rico y
complejo, pero hay que innovar en las metodologas educativas para poderlos
integrar de una forma coherente y adecuada.

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Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X

264

Videojuegos en redes sociales: aprender


desde experiencias ptimas

Graciela Esnaola Horacek


Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina)
graesnaola@gmail.com
Con la colaboracin de Diego Levis
Universidad de Buenos Aires (Argentina)
diegolevis@gmail.com

Resumen: Desarrollaremos conceptos de inters acadmico acerca de las


posibilidades educativas que actualmente ofrecen los entornos ldicos en la Web
2.0, capturando el inters generalizado de los estudiantes. Destacaremos una
definicin particular de videojuego aplicando determinadas categoras de anlisis a
las propuestas ldicas que ofrecen las redes sociales, en especial el caso Facebook.
La lnea que destacamos durante nuestra trayectoria de investigacin se ubica en
los entrecruzamientos que la comunicacin humana, la mediacin tecnolgica y los
entornos ldicos ofrecen para establecer prcticas de enseanza y aprendizaje
centradas en un renovado paradigma educativo. Desde nuestro inters como
investigadores preocupados por cuestiones de calidad educativa sugeriremos
orientaciones didcticas posibles a fin de aprovechar las redes sociales en su
potencial inmersivo y colaborativo, potenciando el flujo ldico que producen como
excedente cognitivo hacia el aprendizaje escolar.
Palabras clave: videojuegos, redes sociales, aprendizaje colaborativo, entornos
ldicos, excedente cognitivo.

Abstract: We will develop concepts of academic interest about the educational


possibilities that currently offer videogames in the Web 2.0. We have a particular
description of video games apply to certain categories offered by social networks,
especially Facebook. We stand our research at the crossings between human
communication, technological mediation and videogame environments for teaching
and learning practices focusing on a renewed educational paradigm. Since our
interest as researchers of "quality education" didactic guidelines suggest possible to
take advantage of social networking immersive and collaborative potential by
enhancing the flow that produce entertaining as cognitive surplus toward school
learning.
Key words: Videogames, social networks, collaborative learning, ludic
engagement, play, game, cognitive surplus.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 265-279. ISSN 1989-600X

265

Graciela Esnaola Horacek y Diego Levis

1. Videojuegos en redes sociales y aprendizaje en


experiencias ptimas (aprendizajes flow)
La veloz reconfiguracin de los desarrollos en las tecnologas de la informacin y la
comunicacin imprime nuevos estilos comunicativos en los intercambios
socioculturales de esta primera dcada del siglo XXI, interviniendo en todos los
procesos socio-afectivos. Estos desarrollos estn dando paso a flujos
comunicacionales caracterizados por la remezcla de la informacin, la participacin
colectiva y la actualizacin continua en tiempo real (Fernndez Zalazar, 2008: cap
5), que las generaciones @ incorporan a su modalidad de aprendizaje y de
construccin de conocimiento; se privilegia as el concepto de cognicin distribuida
(Roy, 2001), en referencia al modelo de sociedad del conocimiento construida
colectivamente.
Los estilos cognitivos mediados por la digitalizacin de los procesos comunicativos se
organizan, de este modo, en torno a una gramtica particular facilitada por la
mediacin de los artefactos tecnolgicos en las relaciones interpersonales y sociales y
por el masivo e instantneo acceso a los productos multimedia. Otro aspecto que
interviene en la preponderancia de un estilo comunicativo particular se debe a la
incorporacin y naturalizacin de los medios Masivos de Comunicacin en la vida
cotidiana y la posibilidad de participar en la produccin, creacin y difusin de
contenidos mediticos sin la necesidad de demasiados conocimientos y competencias
en cuestiones tcnicas.
La digitalizacin de la escritura alfabtica, de la msica, de la fotografa, de las artes
visuales, del cine y el vdeo y de otras prcticas culturales y artsticas implica una
redefinicin de las rutinas y de las prcticas de creacin y produccin comunicativa,
as como tambin de las condiciones de recepcin 1 . El xito de You Tube, My Space y
otros espacios similares dedicados a la publicacin y difusin de vdeos surgidos en
los ltimos aos en la World Wide Web revela la importancia que est adquiriendo la
creacin, distribucin y recepcin de imgenes audiovisuales al margen de los medios
tradicionales, en especial entre los jvenes. La mayor parte de los vdeos que se
publican en estos espacios de la llamada Web social o web 2.0 son creaciones
independientes y/o artesanales de calidad e inters diverso. Tambin se publican
fragmentos de programas de televisin del pasado y actuales, videoclips musicales,
anuncios publicitarios, films y otros documentos audiovisuales de muy difcil acceso
hasta antes del desarrollo de estas herramientas de publicacin, difusin y
colaboracin telemtica.
El entrecruzamiento entre el lector-usuario y el usuario-productor-editor facilita la
adquisicin de la gramtica propia del sistema tanto como la construccin de un
universo de sentido en torno a los discursos que ofrecen las pantallas.

Todas las manifestaciones artsticas realizadas con ordenadores (no por ordenadores), al igual
que cualquier texto, imagen, sonido, base de datos o clculos cientficos computerizados, son
objetos informacionales construidos en un lenguaje de naturaleza numrica. Esta convergencia
de diferentes lenguajes en un modelo comn de codificacin establece la especificidad de la
digitalizacin.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 265-279. ISSN 1989-600X

266

Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias ptimas

Si a todos estos condicionamientos le agregamos la posibilidad de tener todas estas


funciones en un touch on the screen, tal como ofrecen los ltimos desarrollos
tecnolgicos, estamos entonces ante una posibilidad particularmente seductora para
las jvenes generaciones, quienes encuentran capturada su atencin en la
multiplicidad de estmulos sensoriales que los atrapa, inmersos en un universo
hipermeditico que aparentemente pueden controlar, en contraposicin a la vida
cotidiana, hecha de pausas, rutinas e imposiciones sociales y culturales diversas.
Un caso particular de esta tendencia son los videojuegos, cuyo impacto social se ha
visto incrementado desde el auge de las redes sociales y los entornos colaborativos
on-line. Las categoras perceptuales que el sujeto va constituyendo respecto del
objeto hipermeditico que pretende capturar su atencin se suelen asociar a atractivo
visual y colores intensos, movimientos preferentemetne veloces, y msica, sonidos
ambientales y elementos narrativos que apelan, entre otros, al humor como estrategia
de motivacin. Todas estas caractersticas deben atender a la inmersin y la
participacin interactiva del usuario en el entorno tecnolgico derivadas del
hipergenero artstico emergente de los videojuegos (Esnaola Horacek, 2009). Esta
definicin que hemos adoptado destaca la convergencia de gneros y estilos como un
producto novedoso por lo particular de su estructura y gramtica esttica.
En este sentido subrayamos que el relato de los videojuegos se instala en el
macrodiscurso cultural propio de la modernidad lquida (Bauman, 2006), por su
posibilidad de narrar historias en procesos activos, remitiendo a fronteras culturales
nmadas (Garca Canclini, 2007). Con este concepto describimos un aspecto poco
advertido del fuerte impacto con que la cultura de los videojuegos va capturando
nuevos espacios sociales e imprimindoles su propia lgica.
Narrativas de un alto poder pedaggico precisamente por la redundancia de lgicas
en los dispositivos que emplea la generacin @ y que no estaban contempladas
especficamente en su funcin original. La convergencia de formatos y dispositivos,
las pantallas tctiles y los aplicativos, definidos como artefactos propios de la
pedagoga High tech (Esnaola Horacek, 2009), conllevan una misma lgica que
poco a poco nos lleva a prescindir de la instruccin textual Tocar, mirar, divertirse
con otros y jugar para aprender sera la premisa bsica del currculum informal del
mundo en el cual se desarrollan los nios y nias fuera de las escuelas. Las
caractersticas del impacto de las tecnologas en los comportamientos sociales son
foco de atencin de numerosos estudios, y a modo de ejemplo podramos citar el
extenso informe de Lenhart, Madden y Hitlin (2009) titulado Teens and
Technology: Youth are Leading the Transition to a Fully Wired and Mobile Nation,
elaborado para el Pew Internet and American Life Project; se trata de una fuente
para describir a estas generaciones a travs de una particular epistemologa de las
marcas en la era de la incertidumbre2.
Sin embargo, y atendiendo a las caractersticas particulares del objeto mediador, el
tocar y experimentar implica la manipulacin de imgenes y sonidos a travs de la
digitalizacin de procedimientos. Esta actividad de abstraccin y el nivel experiencial
logrado cuestiona las tradicionales definiciones de pensamiento lgico concreto
http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/epistemologia-de-lasmarcas-en-la-era-de-la-incertidumbre-la-generacion-arroba.php.

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 265-279. ISSN 1989-600X

267

Graciela Esnaola Horacek y Diego Levis

basado en las experiencias de manipulacin senso-motora de objetos concretos, del


mundo real.
De esta manera, podemos advertir que este modelo de aprendizaje intuitivo,
experiencial y manipulativo del mundo real, tan propio de los nios de educacin
infantil, contina en las largas horas transcurridas frente a las pantallas (cualesquiera
que sean), estableciendo una distancia cuando menos incmoda respecto a un
modelo de exigencia cognitiva de mayor abstraccin y esfuerzo por superar los
conflictos que constantemente se presentan en un mundo a construir, con ciclos de
quietud y movimiento, de paradojas y dilemas necesarios para dar lugar al
pensamiento donde los contenidos no han sido predigeridos en formatos diseados
para el consumo global ni se presentan como parte de un show espectacular.
Estos escenarios son contrapuestos y demandan posicionamientos cognitivos
diferenciados, requieren por lo tanto un cuantum de energa motivacional y de
compromiso emocional disociados. Se entiende que la transformacin de los
contextos de prcticas mediados por las tecnologas lleva consigo modificaciones
relevantes en los procesos de elaboracin no solo de la vida pblica de los actores en
el espacio de lo pblico sino de la historia de las vivencias en la intimidad, en el
espacio intimo donde el sistema emocional juega su papel con indiscutible
protagonismo (Garca Carrasco, 2006).
El modelo de aprendizaje informal que se desarrolla en el omnipresente Tercer
Entorno de Echeverra (1999) define las prcticas de usuario del ciudadano global
desde su actitud experiencial ldica, eficazmente competente en los entornos
virtuales, vertiginosa y fugaz, necesaria para que los usuarios-aprendices puedan
adaptarse rpidamente a los cambiantes entornos tecnolgicos, reciclando sus
saberes prcticos constantemente.
No hay tiempo para la pausa reflexiva ni para la duda que entorpece el rpido
transcurrir del tiempo, ya que es necesaria la accin-reaccin pre-lingstica. Estos
sujetos-usuarios ya han aprendido, despus de largas horas de entrenamiento en sus
ms jvenes experiencias, que quien no es eficazmente entrenado y veloz en sus
estrategias de respuesta es descartado por el sistema en un anticipado y antiptico
game over.
Como todo modelo de aprendizaje implcito, ms all de la eficacia de las conductas
funcionales del sistema, los usuarios-aprendices vamos incorporando hbitos y
modalidades adaptativas de acceso a la informacin, que nos permiten circular
velozmente a travs de las autopistas de la tecnologa high tech con el consecuente
riesgo -es necesario advertirnos- de aquietar la utopa por construir otro mundo
posible
Es precisamente ese matiz de abulia desapasionada la que enturbia cada vez ms el
clima en las aulas, atrapando la curiosidad infantil y aletargando las tendencias
epistemoflicas de estudiantes y docentes. Una trampa que solamente podremos
revertir si superamos la transparencia de los medios y la seductora cobertura ldica
de las propuestas.
Si como psicopedagogos reconocemos al juego y a la construccin de vnculos socioafectivos como requisitos necesarios para libidinizar los objetos de conocimiento y
movilizar el pensamiento (Esnaola Horacek, 2009), es entonces la nuestra una tarea

Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 265-279. ISSN 1989-600X

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Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias ptimas

primordial para que la innovacin llegue efectivamente al ncleo de la cuestin


renovando la cultura escolar.
Pensar las prcticas pedaggicas y la inclusin de las Nuevas Tecnologas implica
cuestionar el modelo de enseanza formal, el saber escolar como transmisor de
contenidos permanentes que son y situarlos en un devenir histrico, una
representacin, una construccin social (Sancho, 1998: 96).
Esta lnea de pensamiento debera sostener todo proyecto de enseanza escolar en el
que el aprendizaje no cristaliza en lograr que el alumno memorice o entienda
contenidos sino en que pueda demostrarlo en su actuacin, resolviendo situaciones
problemticas en distintos contextos de complejidad creciente. Esta performance
implica, necesariamente, interpretar la realidad de su entorno cultural utilizando
lenguajes y sistemas de representacin dinmicos y apropiados. El saber escolar
entendido como logro, como producto final secuencial sigue la lgica de la era
Guttenberg (MacClintock, 1993) inscrita en la cultura moderna y explica, al menos
en alguna de las aristas, el problema que hemos enunciado: la prdida progresiva de
la capacidad de aprender de los estudiantes traducida en la desmotivacin, el tedio y
la inactividad para la produccin de conocimiento significativo.
En la escuela estas manifestaciones quedan enmascaradas detrs de un sistema que
valoriza la repeticin de informaciones y la acomodacin a lo instituido y otorga poco
espacio a la creatividad y a la produccin colectiva, circunstancia que se anuda
peligrosamente en una sociedad que restringe las posibilidades de explorar el mundo,
descubriendo y construyendo procesos de autora sobre los relatos de sus juegos.
Podemos afirmar entonces que esta dimensin sociocultural propia de estos tiempos
constituye un claro exponente de pedagoga ldica high tech y en tal sentido
definiremos los componentes que se anudan en los entornos ldicos, que permiten, a
su vez, constituir dimensiones cada vez ms definidas y atractivas para diferentes
perfiles de usuarios.
La potente convergencia en los formatos y en los contenidos que advertimos en los
desarrollos de videojuegos refuerza una sola forma de acceder al conocimiento,
mediante la apropiacin de la herramienta y del contenido a acceder. Las teoras de
aprendizaje que se desarrollan alrededor del ncleo de conceptos vigotskianos
sostienen estas ideas y nos permiten aplicarlas a las caractersticas particulares de
estos entornos. Si advertimos que el concepto de inteligencia remite necesariamente
al mbito de las mediaciones dinmicas entre los sujetos y el entorno,
constituyndose en un proceso interactivo ms que en un producto alcanzado, es
entonces relevante destacar la calidad de la interaccin entre las subjetividades y las
herramientas tecnolgicas como formas de inteligencia culturalmente distribuidas
(Fernndez Zalazar, 2008: cap 5). Tan es as que los recursos cognitivos que cada
sujeto puede activar para dar respuesta a su devenir histrico estn estrechamente
vinculados con los efectos del uso con la tecnologa y de la tecnologa (Perkins, 1991).
Perkins hace referencia especficamente a los efectos sobre la cognicin del uso con la
tecnologa, sealando la ampliacin de las capacidades cognoscitivas de los usuarios
mediante las ayudas tcnicas de los desarrollos de software o interfaces de
hardware, que actan como prtesis tecnolgicas a las posibilidades psicosensoriales y cognitivas particulares de los usuarios. Asimismo, los efectos cognitivos
de los usos con tecnologa constituyen residuos que dan cuenta de dichas

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transformaciones cognitivas. En palabras de Perkins, podemos sealar que estos


residuos cognitivos provienen del tipo de tratamiento que se le otorga a la
informacin, que, lejos de ser un producto esttico y acabado, se constituye en
vehculo de un pensamiento dinmico y en permanente reconfiguracin. Estos estilos
de aprendizaje (o residuos cognitivos) no slo son funcionales respecto al propio
pensamiento que los adquiere, sino que tambin pasan a ser un factor decisivo para la
organizacin del entorno y las categorizaciones entre conceptos e interacciones
sociales (Perkins, 1991).
Si a estas caractersticas propias del proceso de aprendizaje les aadimos las
condiciones del medio obtenemos, pues, un efecto mucho ms potente y eficaz. La
transparencia que los medios masivos adquieren a partir de sus amplias posibilidades
de ubicuidad, acceso y usabilidad para distintos colectivos de usuarios, dificulta la
distancia ptima entre el usuario y el objeto, que permitira hacer pensable su
influencia en nuestras categoras de anlisis. Podramos sealar, entonces, que se
interiorizan de modo tal que la herramienta termina incorporndose a la piel de la
cultura (De Kerkove, 1995). Neri (2008) hace referencia a formas extracorpreas de
cogniciones distribuidas a travs de la mediacin tecnolgica, pero, con las
posibilidades que establece el desarrollo de las TICs, hacia la web 3.0 y de ah en
adelante, podemos inferir que vamos hacia la idea de formas intracorpreas que
enlazan con la idea de sistema nervioso compartido y cognicin distribuida de pleno
acceso y usabilidad. Los avances en los desarrollos de los juegos en redes sociales,
incluyendo componentes de virtualidad cada vez ms inmersitos, dan cuenta de estas
aseveraciones que, una vez ms, operan como anticipatorias de la masivizacion de
estas aplicaciones ldicas hacia otros usos tecnolgicos.
En los videojuegos, como la herramienta cultural ms completa y ms inmersiva de
nuestros tiempos, convergen disciplinas como el cine, la msica, el vdeo, la
animacin, la inmersin en entornos virtuales, entre otras, trascendindolas y
amplificndolas gracias a la interactividad sincrnica que facilita el desarrollo
tecnolgico (Esnaola Horacek, 2009). El medio se nutre de todos esos recursos,
fusionndolos, hasta articular un lenguaje propio muy evolucionado. El lenguaje
particular de los videojuegos se sostiene en la gramtica cultural de la
interactividad, y su narrativa opera desde el soporte simblico que les proveen los
mitos actuales, imponindose como relato organizador de mitos que explican los
temores y desconciertos frente a la incertidumbre de la vida.

2. El aprendizaje informal y las experiencias flow


El concepto flow (en castellano podra traducirse como fluir o flujo) fue
desarrollado por el psiclogo Mihalyi Csikszentmihalyi en 199o, quien lo defini
como un estado particular en el cual la persona se encuentra completamente absorta
en una actividad para su propio placer y disfrute. Durante la experiencia flow el
tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unas a otras sin
pausa. Todo el ser est envuelto en esta actividad, y la persona utiliza sus destrezas y
habilidades llevndolas hasta el extremo. La persona est en flow cuando se
encuentra completamente absorbida por una actividad durante la cual pierde la
nocin del tiempo y experimenta una enorme satisfaccin. Se trata de un tipo de
experiencia particularmente narcisista y egocntrica.

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Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias ptimas

Casi cualquier clase de actividad humana puede llegar a producir un estado de fluidez
y mejorar la calidad de vida si nos aseguramos objetivos claros, retroalimentacin
inmediata y capacidad de responder de manera eficaz a las oportunidades
constantemente. Estas experiencias flow implican la percepcin de retos en el
entorno y la movilizacin de determinadas capacidades personales adecuadas para
alcanzarlas. El alto nivel de motivacin que provocan estos desafos lleva hacia altos
niveles de concentracin, disfrute y compromiso. Si bien podramos observar una
actitud de aislamiento respecto de los indicadores del entorno, esto se debe,
precisamente, al cuantum de atencin y concentracin que los desafos demandan,
con lo cual estaramos ante una atencin multifocalizada antes que una dificultad
para prestar atencin que cada vez ms frecuentemente podemos hallar en
diagnsticos de ADD (Desorden de Dficit Atencional). En este sentido hemos
desarrollado en numerosas publicaciones advertencias respecto al diagnstico y
tratamiento psicopedaggico de estas caractersticas cognitivas que denominamos
patologizacion de la conducta infantil (Esnaola Horacek, 2006).
Para situarnos en la caracterizacin sociocultural de conductas disruptivas o de
procesos atencionales que no responden a los cnones tradicionales, consideramos
muy valiosas las referencias a categoras conceptuales como la de flow, que no
entraban en consideracin en los diagnsticos psicopedaggicos tradicionales.
En tal sentido, podramos precisar mejor las caractersticas de las experiencias
flow, tan propias de los aprendizajes informales, en trminos de sus componentes:

Altos niveles de concentracin, disfrute y compromiso

Inmersin o prdida de la conciencia propia

Atencin focalizada

Realimentacin positiva

Motivacin intrnseca

Ideas claras sobre el objetivo de la actividad

Si nos detenemos a observar las caractersticas de los aprendizajes realizados a travs


de las experiencias ldicas concluiremos que estn muy cerca de seguir estas
condiciones. La fuerza de esta propuesta compite en una fuerte desigualdad respecto
a las propuestas usuales del aprendizaje escolar formalizado, de modo tal que
podramos acuar el trmino de experiencias push: experiencias en muchos de los
casos situadas en contextos virtuales, que responden a necesidades extrnsecas al
sujeto, esto es, propias de la secuencia curricular y de la lgica organizacional de la
escuela.

3. Las redes sociales y las propuestas ldicas: el caso


Facebook
De acuerdo con las ltimas investigaciones realizadas sobre criterios de usabilidad,
las redes sociales, en particular Facebook, son actualmente el tipo de plataforma ms
conocida y empleada por los usuarios de la web. Estas redes ofrecen diferentes

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funciones informativas, comunicativas y tambin ldicas (el 20% de los registrados


en Facebook utiliza la red para jugar on-line) 3 .
Las empresas de desarrollo de aplicaciones ldicas ms productivas son Zynga
(Noticias.dot, Vandal-on-line 4 y otros) y Play Fish 5 , cuya misin empresarial es
anunciada en estos terminos: Playfish's mission is to change the way people play
games by providing more social and connected experiences 6 .
Proponemos un ranking de popularidad de los videojuegos de Facebook, segn el
nmero de usuarios activos en enero de 2010:
1) Farm Ville (desarrollado por Zynga), con 70 millones de usuarios mensuales. Es el
juego social de Facebook por excelencia. Es un juego social asncrono, esto es, permite
ser jugado en tiempo real, mantener una pausa y retomar el avance del juego en el
momento que el jugador desee, compartindolo con sus amigos. Su propuesta ldica
consiste en la posibilidad de organizar una granja en la que se pueden cultivar y cuidar
animales, compartir la produccin con otros amigos, etc.
2) Causes (Sean Parker, Joe Green), con ms de 32 millones de usuarios activos
mensualmente. Esta aplicacin alienta a crear o afiliarse a causas sociales que creen
conciencia y tengan un impacto positivo en el mundo, como la lucha contra el
calentamiento global o contra el cncer de mama. La aplicacin ofrece la posibilidad de
recaudar fondos para organizaciones benficas 7 .
3) Mafia Wars (Zynga), con 26 millones de jugadores activos. En esta aplicacin el
jugador puede crear una familia mafiosa junto a sus amigos de Facebook, con el objetivo
de erigir un imperio del crimen y convertirse en la familia ms poderosa del juego 8 . En
algunas fases del juego el "networking" se hace imprescindible y esta dinmica provoca
un alto nivel de adiccin para progresar en el escalafn delictivo de su red.
4) Happy Aquarium (Facebook), con 26.700.097 de usuarios mensualmente activos.
Consiste en mantener y cuidar un acuario virtual, en el cual se aaden peces y
elementos decorativos para crear un ecosistema ideal. El modo de juego es similar a
Farm Ville o Restaurant City. La dinmica consiste en agrandar y expandir cada vez
ms el rea de juego comprando, ganando experiencia, y ayudando a los amigos.

Los videojuegos de Facebook ya suman millones de seguidores en todo el mundo. Fuente:


http://www.noticiasdot.com/wp2/2009/12/30/los-videojuegos-de-facebook-ya-sumanmillones-de-seguidores-en-todo-el-mundo/.
4 http://www.vandal.net/noticia/44471/una-saga-de-electronic-arts-se-convertira-en-un-juegosocial/
3

5
6 Se ha anunciado que prximamente Electronic Arts comprar Play Fish, compaa que se
muestra muy activa en el campo de los juegos para iPhone y actualmente se encuentra
preparando una versin de Los Sims 3 adaptada a las necesidades de control que impone la
pantalla tctil.
7 http://exchange.causes.com. Any Facebook user with a little passion and initiative can
create a cause, recruit their friends into that cause, keep everybody in the cause up-to-speed on
issues and media related to the cause, and, most importantly, raise money directly through the
cause for any U.S. registered 501(c)(3) nonprofit or Canadian registered charity. We process
the donations automatically via credit card, tally the results, and report the donation activity
via a public "scorecard" in the cause. This allows us to reward people who grow their causes,
donate, and successfully raise money.
8 http://software.suite101.net/article.cfm/la_mafia_de_zynga_invade_las_redes_sociales

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5) We're related (FamilyLink.com), con ms de 21 millones de usuarios. Esta aplicacin


se orienta a construir el rbol genealgico de la familia y relacionarse con los parientes a
travs de Facebook.
6) Caf World (Zynga), con ms de 19 millones de usuarios activos. En este juego cada
usuario administra y dirige un restaurante, prepara platos entre docenas de opciones y
sirve a sus comensales.
7) Pet Society (Playfish), con 18.821.649 usuarios activos mensualmente. El juego
consiste en disear una mascota con la cual se mantendr gran variedad de
interacciones. El desafo implica conseguir puntos para avanzar de nivel, y una
estrategia relevante es enviar regalos a otro amigo que tenga la aplicacin y tambin
quiera sumar puntos.
8) Restaurant City (PlayFish), con casi 18 millones de usuarios activos. Consiste en
crear una vida nueva en torno a un restaurante, organizarlo, ubicar en distintos roles a
los amigos, intercambiar productos con los restaurantes de los amigos, ir a comer a
ellos, crear los propios mens, los platos que han de ser la sea de identidad del
negocio, ofertas que llamen la atencin a otros jugadores, etc.
9) Birthday Cards (RockYou!), con ms de 18 millones de usuarios. Permite disear
tarjetas de felicitacin a medida, administrar el calendario de cumpleaos y recibir
alertas de fechas especiales.
10) Texas HoldEm Poker (Zynga), con ms de 18 millones de usuarios. Zynga desarroll
la aplicacin de este popular juego de Poker para Facebook, recientemente rebautizado
como Zynga Poker.
11) Happy Island (Crowstar), con 10.773.836 de usuarios activos mensualmente. La
idea es crear nuestra propia isla y decorarla a gusto propio, agregndole varios objetos
que podremos adquirir. El desafo consiste en atraer turistas para conseguir ms dinero
y ms puntos de experiencia para subir de nivel.
12) Country Story (Playfish), con 5.012.347 usuarios activos mensualmente. Es otro
juego de granjeros, como Farmville, pero en este caso la propuesta consiste en ir al
banco, visitar el mercado, ir a la construccin o visitar al alcalde de la ciudad para
obtener beneficios y progresos en el juego.
13) Word Challenge (Playfish), con 1.858.637 usuarios activos mensualmente. Es un
juego de agilidad mental que consiste en buscar la mayor cantidad de palabras en cubos
marcados con letras, una herramienta virtual similar al juego de mesa Boogle. Al iniciar,
las opciones permiten jugar en varios idiomas y en tres categoras: clsico, exprs y
crucigrama; para acceder a las dos ltimas hay que obtener una cierta cantidad de
puntos, que se irn ganando a medida que se va jugando.
14) Geo Challenge (Playfish), con 1,292,060 usuarios mensualmente activos. La
propuesta consiste en realizar un tour alrededor del mundo aplicando el conocimiento
geogrfico y compitiendo entre amigos para saber quin sabe ms sobre ciudades del
mundo.

Un indicador significativo del dilogo entre el progreso tecnolgico y las prcticas de


los usuarios la conforman, precisamente, estos avances de las aplicaciones para
juegos en redes sociales, que da a da van sumando nuevos participantes. Al

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priorizarse el impacto sensorial y emocional propio del lenguaje audiovisual y la


interactividad entre miembros de una misma red de contactos, se potencia la
inmersin en el entorno tecnolgico, diluyndose las fronteras entre el usuario y el
entorno audiovisual. Si a estas caractersticas les sumamos las condiciones propias de
un entorno ldico, se entiende la captura motivacional que despiertan estas
aplicaciones.
Dolors Reig (2009) 9 , en su post sobre Entornos personales, engagement,
videojuegos y excedente cognitivo recuerda que las curvas de la atencin ante la
transmisin unidireccional de informacin (propia de los discursos, de las lecciones
magistrales y el e-learning tradicional) es de aproximadamente diez minutos.
Deducimos que, despus de empezar una presentacin, habremos perdido el 35% de
la audiencia, y 25 minutos despus, al 75%. Esto nos invita a analizar el modo en que
los entornos hipermediticos interactivos atrapan la atencin de sus usuarios y dan
lugar a nuevos modos de comunicacin, de relaciones personales y de construccin
social de la realidad.
Ahora bien, a qu concepto de comunicacin remiten estos juegos-aplicacionesdispositivos tecnolgicos? Los mensajes de texto, las producciones digitales de fotos y
de vdeo, las aplicaciones interactivas, la msica en formato de ring tones conforman
un microuniverso de arte multimedia que remite a las caractersticas de la cultura
joven en su mayor esplendor de fugacidad, efectos especiales y dinamismo. La
comunicacin, entonces, se tie de imgenes coloridas, emociones, frases cortas y
expresivas, muy cercanas al lenguaje coloquial televisivo, que considera como regla
de oro la brevedad y la agilidad verbal y audiovisual. A este amplio despliegue de
efectos de color, movimiento y sonido debemos sumarle las posibilidades de acceso a
la red, ofreciendo mayor alcance, amplitud y conectividad instantnea en tiempo real.
Una eclosin de recursos que no puede, ni necesariamente pretende, reemplazar el
rol que tiene el cuerpo en la comunicacin cara a cara.
Las conversaciones entre personas o grupos distantes mediadas por ordenadores u
otros dispositivos tecnolgicos configuran caractersticas socio-semiticas
particulares que no pueden ser analizadas empleando solamente los cdigos
utilizados para el lenguaje escrito o el coloquial. El canal imprime al mensaje
formas/significantes propios de la tecnologa utilizada, que ya casi no es advertida
por el usuario entrenado. Recordemos, por ejemplo, que los mensajes de texto o
sms (short message service) permiten una determinada cantidad de caracteres de
acuerdo con las posibilidades de cada dispositivo, con lo cual las comunicaciones
entre usuarios se limitan a frases breves y estandarizadas que otorgan a los mensajes
un significado compartido hacia el interior de la comunidad de usuarios. Es
interesante, entonces, considerar el potencial de estos nuevos estilos comunicativos
para producir contenidos que lleven a los usuarios a cuestionar sus consumos,
participar en procesos de mejora del desarrollo social y apropiarse de las tecnologas
(empowerment), aplicando el excedente cognitivo hacia la construccin de discursos
sociales ticamente solidarios.

http://www.dreig.eu/caparazon/2009/09/12/excedente-cognitivo-elearning/.

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Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias ptimas

4. Aprendizaje colaborativo en las redes sociales y las


experiencias ldicas: sugerencias educativas
La investigacin The Teaching with Games realizada en 2006 por el Reino Unido 10
da cuenta acerca de la brecha que existe entre estudiantes y docentes acerca de los
videojuegos y la posibilidad de implementarlos en el mbito educativo. Educ.ar,
portal educativo del Ministerio de Educacin de Argentina 11 se hizo eco de los
resultados, revelando que la percepcin sobre el impacto negativo de utilizar
videojuegos en las escuelas da cuenta de que el 70% de los docentes consultados cree
que podran generar conductas 'antisociales'. Estos datos no hacen ms que ilustrar
el principal obstculo para la inclusin de esta herramienta en el mbito escolar.
Nuestra trayectoria en formacin docente confirma que, salvo excepciones, el rechazo
y las reticencias hacia los videojuegos siguen vigentes.

4.1 Testimonio: Una maestra investiga acerca de las


prcticas de sus estudiantes en Facebook 12
Desde el mes de diciembre de 2009 me puse a investigar que hacan mis alumnos en
las redes sociales, precisamente en Facebook. El grupo de nios observado tiene un
promedio de 10 aos de edad. Del grupo de 30 que tena, se form un grupo de 22, a
los que se sumaron 12 ms, la mayora tambin de la escuela. Los chicos suelen tener
doble (tal vez triple) cuenta de usuario en Facebook: al menos una como blanqueo
ante los padres y hermanos mayores, y otra que usan para comunicarse libremente.
Uno de los chicos cre una pgina en la cual l mismo es el administrador: hay que
hacerse fan para poder interactuar con ellos y el administrador tiene el poder de
rechazarte de la pgina. Aqu es donde se concentra la mayor actividad, a saber:
escriben las cosas que les pasan, se recomiendan discos, se pasan links de pelculas
on-line, de series de televisin (en este momento TODOS son fans de Lie to me), se
escriben comentarios al respecto, pero lo ms trascendental es lo que ocurre con
respecto a los juegos y trivias (o cuestionarios de la ndole eres el ms inteligente de
tu clase?) que Facebook les ofrece:
La forma de interaccin es la siguiente: quienes quieren proponen juegos o trivias.
Uno, como miembro, tiene 24 horas para entrar a todos los juegos propuestos para
jugar una o dos veces para probarlos. Luego se abre una votacin (usualmente los
martes) para ver cul ha sido el mejor juego o el favorito. Cuando se decide cul fue el
juego ganador, los chicos juegan durante una semana a ese juego con el fin de ver
quin ha obtenido mayor puntuacin. Los chicos juegan de tres formas: solos, online, o desafiando a sus amigos. Contrariamente a lo que yo crea, la forma de juego
favorita es a travs de desafos, al parecer por dos razones: no es necesario que en ese
momento el otro est conectado, y lo ms importante para ellos: uno puede hacer
10 Video games have 'role in school'. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/5398230.stm. En
la citada investigacin, Electronic Arts y FutureLab consultaron a unos mil docentes y a ms de
2300 alumnos de escuelas primarias y secundarias de ese pas.
11
http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/los-videojuegos-en-elaula.php.
12 Carina Lujn Lazo, docente argentina del nivel primario, Tcnica en Organizacin y
Conduccin de Instituciones Educativas, Alumna de la UNTREF (2009) y gentil colaboradora de
nuestras investigaciones.

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comentarios dados los resultados del juego. Ser quien proponga el juego que resulte
ganador de la eleccin popular tiene una gran importancia, ya que da prestigio ante el
grupo, pero adems quien lo logre es merecedor de ciertos favores por parte de sus
amigos (por ejemplo, puede exigir que el/la chic@ que le guste le enve un beso
virtual, o que lo ayuden en el juego del zoo, o exigir que se alen con l en el Mafia
Wars, o que le compren entre todos un helado en la heladera donde se renen todos
los viernes por la tarde). Dada esta circunstancia, TODOS buscan incansablemente
juegos en la red con el fin de ser los ganadores. Los juegos que suelen resultar
favoritos son aquellos que corresponden al orden de la lgica y de la estrategia. Si
bien algunos juegan a juegos de rol, lo cierto es que muchos creen que se trata de
juegos viejos, de antes, puesto que en general son jugados por chicos ms grandes
y en el peor de los casos por sus propios padres, por lo tanto son antiguos. A este
grupo de chicos en particular les gustan los juegos cortos, aquellos que tienen un
lmite de tiempo para realizar determinada actividad y juntar la mayor cantidad de
puntos, por ejemplo: Color balls 13 , Bejeweled blitz 14 , Brain buddies 15 , Word
challenge, aquellos que aparecen en The Gift of Game, etc. Los juegos ms jugados
son: Germz, Globs, Kyobi, QBeez, Sergeser, Peek-a-boo, Jumper, Pushori, Money GO
Happy, Stackle, DeBloc, Mr. Chicken, Dropsum Colours, Cursor Chaos y Dropsum
Colours, Pet society, Zoo world, Happy aquarium
Una de las cosas que promueve que los chicos jueguen a travs de Facebook es el
reconocimiento social. Resulta asombroso ver cmo los conocimientos que son
aplaudidos dentro de la escuela resultan descalificados luego por los docentes y
padres [al estar integrados en un videojuego]. Existen todava grandes prejuicios
respecto al videojuego. Los adultos que juegan tampoco reconocen la importancia que
los mismos juegos tienen. Se suelen escuchar frases por parte de adultos que son
dichas para justificar el propio placer por el juego. Muchas veces escuch a maestras
decir que cuando llegan a casa jugaron a tal jueguecito slo para desconectar un
poco, y descubrieron que era divertido. Pero reconocerlo no es fcil, dado que todos
crecimos dentro de una cultura del no-juego, donde el juego es visto y considerado
como algo banal, algo con lo que se pierde el tiempo. Por eso los adultos usuarios de
juegos parecen creer que deben justificarse por su uso.

4.2

Consideraciones finales

Hemos considerado reproducir este testimonio porque en l encontramos muchos de


los elementos conceptuales que hemos desarrollado en estas pginas, acerca del
potencial educativo de los videojuegos, en especial los juegos de estrategia y
simuladores situacionales, que adems de permitir la adquisicin de conocimientos
especficos desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la
informacin. Uno de los principales obstculos a la incorporacin de este tipo de
herramientas sigue siendo la cultura docente, enraizada en la concepcin
epistemolgica del deber ser de la actividad pedaggica. Los videojuegos cuestionan
la lgica paradigmtica de la cultura escolar, que se siente amenazada en su funcin

Usuarios: 38.991 activos mensualmente.


Usuarios: 9.447.691 activos mensualmente.
15 Usuarios: 3.176.541 activos mensualmente.
13

14

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Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias ptimas

social por stas y otras prcticas mediticas que no provienen ni estn bajo el
control de la codificacin que establece el currculo escolar formalizado.
La educacin escolar debe conseguir que los estudiantes aprendan con la misma
naturalidad con la que aprenden a jugar un videojuego o cualquier otra actividad por
la que tengan inters y se sientan emocionalmente comprometidos. La educacin
debe ser un flujo, especial combinacin de reto, ansiedad y habilidad, ese estado
cognitivo de alerta permanente en el que, sin ser conscientes del esfuerzo,
aprendemos (Cskszentmihlyi, 1990).
Durante muchos aos, quienes estudiamos los usos sociales de los medios
informticos y el desarrollo de las tecnoculturas contemporneas hemos observado el
creciente desencuentro entre las tecnoprcticas cotidianas de nios y jvenes y los
usos dominantes de la tecnologa en los procesos de enseanza y aprendizaje. Uno de
los argumentos ms difundidos en defensa de la incorporacin de ordenadores y
redes informticas en las aulas seala que estas tecnologas serviran por s mismas
para motivar a los estudiantes. Este argumento, que seguramente era vlido en un
contexto social en el que el acceso a dispositivos digitales estaba al alcance de sectores
minoritarios de la poblacin, fue perdiendo sentido a medida que un porcentaje cada
vez mayor de nios y jvenes comenzaron a utilizar ordenadores de manera cada vez
ms habitual en sus prcticas cotidianas, as como tambin telfonos mviles
multifuncionales, reproductores de MP3, lectores de DVD y otros dispositivos
digitales. De este modo, para muchos nios y jvenes el uso de estas tecnologas
comienza a naturalizarse como medio de entretenimiento, de informacin y de
comunicacin. Su sola presencia en las aulas ya no produce el entusiasmo que pudo
generar hasta no hace mucho. En muchos casos, la utilizacin en la escuela de
aplicaciones en red de uso habitual en las prcticas extraescolares no ofrece ningn
inters para nios y adolescentes. En ocasiones, incluso, se produce un rechazo, en
tanto que entienden estos usos como una intromisin de la escuela en un espacio
reservado para su tiempo libre y para la comunicacin con sus pares. No obstante, la
escuela no puede dar la espalda al contexto sociocultural en la que se desenvuelve. La
presencia masiva y ubicua de pantallas de todo tipo y tamao en nuestras vidas
(tambin respecto a docentes y padres) nos obliga a replantearnos el modo en que
enseamos y aprendemos. El primer paso para ello es intentar responder algunas
preguntas: Qu consecuencias tienen las pantallas en los procesos de enseanza y
aprendizaje? Lo sabemos? Lo tenemos en cuenta? La escuela puede ignorar la
presencia e incidencia de las pantallas en la vida cotidiana? De qu modo la escuela
puede usar las pantallas? Cmo re-significarlas?
Vivimos un proceso de transformacin tecnolgica, social y cultural que la educacin,
de un modo u otro, debe necesariamente asumir. El estudio del desarrollo de las
tecnologas nos muestra que los usos sociales no se imponen. La insercin de
cualquier tecnologa en la vida cotidiana pone en juego tres lgicas interrelacionadas
entre s: tcnica, comercial y social. La verdadera incorporacin de las tecnologas
digitales en la enseanza se producir a medida de que la escuela desarrolle prcticas
de uso propias, adecuadas a su marco de uso. En este proceso no ha de desconocer ni
rechazar los usos y las prcticas arraigadas entre nios y jvenes. Tampoco
replicarlas, sino re-significarlas, transformndolas hacia usos pedaggicamente
innovadores que trasciendan las promesas incumplidas y las propuestas retricas de
nuevas metodologas de enseanza y aprendizaje, que en ltima instancia a menudo

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terminan siendo un mero maquillaje del tradicional modelo escolstico que


promueve la transmisin y repeticin de saberes, en lugar de fomentar el
pensamiento crtico, el trabajo colaborativo y la creatividad.
La estructura abierta y la horizontalidad, la facilidad de publicacin, las posibilidades
comunicativas y de interaccin, la versatilidad que ofrecen las nuevas redes sociales y
otras aplicaciones de la web, permiten imaginar una renovacin en este sentido de los
usos de las tecnologas digitales en los procesos de enseanza y aprendizaje. Usos
que, para asegurar su definitiva apropiacin, se irn conformando a partir de un
proceso de negociacin permanente entre las tecnoprcticas cotidianas de los
protagonistas (bsicamente docentes y estudiantes) y los objetivos de la formacin.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Reseas
Understanding Videogames
Simon Egenfeldt-Nielsen,
Susana Pajares Tosca.
London, Routledge, 2008
293 pginas

Jonas

Heide-Smith,

Resea por Merc Oliva Rota

Understanding Videogames se propone la ingente tarea de compilar y dar coherencia


a las principales aportaciones hechas hasta la fecha en el estudio de los videojuegos y
todo esto en menos de 300 pginas.
Los autores describen a su lector modelo de la siguiente manera:
Our primary audience is a student of games, perhaps in a program of study anchored
within the humanities or social sciences. He or she is not yet a fully trained games
scholar, but has an interest in achieving a broad understanding of games. (pg. 2)

Y eso se traslada al tono del libro, marcado por un claro carcter didctico. Ahora
bien, este planteamiento peca de una excesiva modestia, dadas las caractersticas de
esta obra. De hecho, como resultado del esfuerzo de agrupar y sistematizar lo dicho
hasta ahora sobre videojuegos, el libro construye una base terica para formar y
encauzar el inters de nuevos investigadores y sobre la que poder avanzar hacia la
consolidacin de la disciplina. Se puede afirmar que la publicacin de este libro
marca la entrada a una cierta madurez de los game studies
En segundo lugar, esta obra tambin est pensada para ser leda por diseadores. Tal
y como se hace notar, en el campo de los videojuegos se produce un acercamiento
entre investigadores y creadores que no existe en otros mbitos creativos, como
pueden ser la literatura, el cine y la televisin. As pues, se trata tambin de conseguir
que se hagan mejores juegos.
Teniendo en cuenta estos objetivos, no es de extraar el carcter enciclopdico de
Understanding Videogames, que abarca todas las perspectivas de anlisis: la
produccin, la recepcin, el texto, el contexto cultural, la historia y la ontologa del
medio.
As, el libro se inicia con un anlisis de la industria de los videojuegos (captulo 2),
constatando la importancia econmica del sector y explicando su estructura: tipos de
empresas, fases en la creacin de un videojuego, los distintos roles profesionales que
intervienen en este proceso... se dibuja un mapa interesante para el lector que quiera
trabajar en este sector.
Posteriormente, se define qu es un juego (captulo 3), repasando las definiciones
aportadas por Wittgenstein, Huizinga, Caillois, Jenkins y prestando especial
atencin a las definiciones ms formales propuestas por Crawford, Salen y

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Merc Oliva Rota

Zimmerman y Juul. Finalmente, los autores se resisten a dar una definicin de juego,
aunque s sealan los principales elementos que lo integran: un juego es un sistema
de reglas, con unos objetivos marcados, en el que las acciones del jugador son
evaluadas y, sobre todo, con una experiencia de juego diseada. Se aaden a estas
definiciones formales otras propuestas desde la industria, como la famosa afirmacin
de Sid Meier: a game is a series of interesting choices (pg. 37). Adems, se ensaya
una clasificacin genrica basada en cuestiones formales (tipo de objetivo, de
reglas), sobre la que se construir el captulo dedicado a la historia de los
videojuegos (captulo 4).
Pero si hay un captulo especialmente interesante es el quinto, llamado Video game
aesthetics. Este captulo est dedicado, en primer lugar, a las reglas y la gameplay,
los dos aspectos especficos de un juego. Adems, de forma significativa, se
introducen tambin dos elementos ms que no siempre son tomados en cuenta al
mismo nivel: la geografa del juego (entendida como el espacio jugable) y la
representacin audiovisual. As, se destaca el peso de estos aspectos en el diseo de la
experiencia de juego, dejando atrs posturas tericas que ven la puesta en escena y la
composicin visual como algo superficial y sin ninguna trascendencia para el anlisis
de la mecnica de los juegos.
Por un lado, la geografa se introduce en la definicin de gameplay, entendida como
the game dynamics emerging from the interplay between rules and game
geography (pg. 102). Es decir, el diseo del espacio jugable gua las acciones del
jugador, al mismo nivel que las reglas, y no es solamente un decorado en el que se
desarrolla el juego. Por otro lado, se subraya que la representacin audiovisual puede
influir tanto en la mecnica del juego como en la experiencia del jugador. El uso de la
perspectiva, las dimensiones usadas (2D 3D), la posibilidad de exploracin del
espacio, el tipo de scroll, el campo y fuera de campo, etc. encauzan la gameplay (por
ejemplo, los videojuegos de estrategia habitualmente necesitan una perspectiva en
tercera persona, etc.). Al mismo tiempo, se alerta sobre el carcter convencional de la
unin de determinados gneros a determinadas representaciones audiovisuales,
apostando por crear nuevas combinaciones. De hecho, slo es posible repensar la
relacin entre reglas y representacin visual si sta ltima se tiene en cuenta
seriamente.
Ahora bien, destaca en este captulo un desequilibrio hacia lo descriptivo, en lugar de
la profundizacin sobre la relacin entre reglas, geografa e imagen y su proyeccin
de significados en los videojuegos. Precisamente, la dimensin significativa de las
reglas de juego constituye un elemento clave que permite pasar de los anlisis
formalistas al anlisis de la significacin del juego, especialmente en relacin a
valores e ideologa. Tal como afirma Frasca (2001: 47):
Ideology in a simulation is not just conveyed through how characters are represented.
Even subtle choices in deterministic or indeterminist models speak about the authors
option and vision of both real and simulated world. Are some scenes hard-coded into
the system and therefore are as inexorable to the player as destiny? Or maybe they are
just a consequence of the players actions? What is the role of chance in the simulated
world? Has the player real means of cooperation with others characters or the game is
designed to foster individualism?

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Understanding Videogames

El libro tambin pretende legitimar los videojuegos como objeto de estudio y como
objeto cultural. As, en el captulo 6 (Video Game Culture) se examinan las crticas
recibidas por los videojuegos desde diferentes perspectivas. Por un lado, se habla del
menosprecio a los videojuegos como objetos culturales, por el hecho de tratarse de
cultura popular, ser un medio audiovisual y comercial y, sobre todo, por ser un medio
nuevo. Los autores defienden los videojuegos como una fuerza cultural, que refleja
e influye en los imaginarios sociales e interacta con otros medios (se destaca as la
influencia de los videojuegos en otros textos mediticos y artsticos). En segundo
lugar, se recuerdan los peligros que se asocian a los videojuegos, especialmente en
relacin a la violencia (tema al que se dedica el ltimo captulo) destacando la falta de
resultados concluyentes en los estudios empricos.
El sptimo captulo est dedicado al jugador y a los anlisis de la recepcin. Aqu se
describen los jugadores como un ejemplo de audiencia activa, creativa y organizada
(una definicin en positivo, opuesta al estereotipo del espectador televisivo, y con la
que tambin se profundiza en la legitimacin del medio). De forma coherente con
esta definicin de jugador, el captulo se centra en las comunidades de juego (las
relaciones que se establecen entre los jugadores en los videojuegos de multijugador) y
la meta-cultura del videojuego (sitios de internet hechos por aficionados, frums de
discusin, mods, ficciones basadas en los juegos y creadas por fans, walkthroughs).
Otro captulo interesante es el dedicado a la narrativa (captulo 8). El concepto de
narracin (y otros afines) siempre ha sido un tema controvertido en el mbito de los
videojuegos. Por un lado, se ha identificado como algo superficial, con una funcin
meramente decorativa dentro del juego. Por otro, la introduccin de narracin en
los videojuegos se ha visto como una forma de desvirtuarlos. En este captulo, en
cambio, se dejan atrs estos prejuicios y se prefiere una definicin ms flexible de
narratividad: no se debe entender la narracin como una sucesin predefinida y
rgida de eventos (incompatible con la idea de interaccin), sino que las relaciones
que los videojuegos establecen con la ficcin son mucho ms ricas.
As, se afirma que todo juego construye un mundo ficcional que es fundamental para
la experiencia de juego del jugador y que, adems, puede tener efectos en la
gameplay: themes and plots however vague- enables players to figure out game
interfaces and the rules of the game: what actions are available to me as a player?
(pg. 172). Al mismo tiempo, se presta atencin a las distintas formas de crear
historias en los videojuegos (ms all de las aventuras grficas ms rgidas):
branching, la distincin entre juegos de progresin y de emergencia, la funcin de las
misiones para crear una experiencia narrativa, los personajes Otro ejemplo de esta
perspectiva abierta en relacin a la narracin en los videojuegos es el apartado
dedicado a las cut-scenes, tan criticadas desde el anlisis y el diseo. La balanza se
decanta aqu hacia un enfoque ms bien formalista, que puede ser muy til respecto
al estudio de diseo de videojuegos en un sentido estricto, pero con algunas
limitaciones en lo que se refiere al estudio de la dimensin discursiva de las obras.
Finalmente, a un nivel ms terico, se subraya la necesidad de no depender
demasiado de los conceptos de otros medios (literatura y cine), que pueden llevar a
dejar de lado elementos esenciales de los videojuegos o menospreciar las capacidades
narrativas de este medio (por parecer las historias demasiado simples). Quiz por eso
se dejan de lado perspectivas y conceptos de otras disciplinas que podran resultar

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Merc Oliva Rota

tiles para el anlisis de los videojuegos (en particular, teoras de narrativa


cinematogrfica y audiovisual, teoras de mito-anlisis, etc.).
Tambin se dedica un captulo muy completo a los serious games, prestando especial
atencin a los juegos educativos y dejando en un segundo plano a los juegos
comerciales y persuasivos. Se tienen en cuenta distintos tipos de juegos
(edutainment, juegos comerciales con fines educativos, y juegos experimentales,
creados a partir de la investigacin) y se repasan sus caractersticas, fortalezas y
debilidades en relacin al aprendizaje de contenidos. De hecho, el captulo critica
abiertamente el edutainment, gnero que domina el mbito, por sus muchas
limitaciones en relacin a las teoras educativas en las que se fundamentan
(behaviorismo), la falta de relacin entre el contenido educativo y el juego, el diseo
de gameplays demasiado simples, mecnicas de aprendizaje basadas en exceso en la
repeticin
El libro se cierra con un captulo dedicado a los estudios de los riesgos de los
videojuegos, especialmente en relacin a la violencia. Aqu se diferencia entre dos
perspectivas de anlisis: medios activos y receptores activos. En el primer caso, se
trata de investigaciones empricas en laboratorio que intentan probar los efectos en
los comportamientos de los jugadores (estudios de los que se destacan sus
limitaciones y la falta de resultados concluyentes). Los segundos, enfatizan el poder
del jugador para interpretar los juegos de formas distintas, as como la importancia
del contexto personal en los efectos de los juegos.
Resumiendo, Understanding Videogames es un buen compendio de las principales
aportaciones hechas hasta la fecha sobre el estudio de los videojuegos. Constituye el
primer paso para crear una nueva generacin de investigadores (y diseadores) que
consoliden esta disciplina, todava etiquetada como nueva.
Respecto a los puntos dbiles del libro, en primer lugar, solamente se hace referencia
a las obras y teoras directamente centradas en el anlisis de juegos y videojuegos.
Esta seleccin es totalmente coherente con los objetivos del libro, pero tiene el riesgo
de dejar de lado perspectivas y conceptos tericos que podran enriquecer el anlisis
(especialmente en los captulos dedicados a la representacin audiovisual y a la
narrativa, as como los anlisis de la recepcin). En segundo lugar, se detecta en el
texto una postura demasiado defensiva contra las crticas a los videojuegos, restando
credibilidad sistemticamente a cualquier anlisis que obtenga conclusiones
negativas en relacin al medio.
Como elementos positivos de la obra, destaca su esfuerzo para dar coherencia y orden
a los estudios sobre los videojuegos, muchas veces obras individuales sin un contexto
comn. Finalmente, es necesario subrayar la visin sin prejuicios y abierta sobre qu
es un videojuego y qu es relevante para su anlisis, dejando atrs extremismos
esencialistas y entendiendo que un videojuego es la suma de muchos elementos
distintos y no nicamente sus reglas.
En definitiva, Understanding Videogames es un ttulo til e interesante que no
solamente puede servir a diseadores y estudiantes interesados en los videojuegos,
sino que permite crear una base terica slida a partir de la cual construir los nuevos
captulos de la historia de los game studies.

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Understanding Videogames

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Lhomo videoludens. Videojocs, textualitat


i narrativa interactiva
Carlos A. Scolari (editor) y varios autores
Vic, Eumo Editorial, 2008
272 pginas
Resea por Antonio Jos Planells de la Maza

En el 2001 el acadmico Espen Aarseth inaugur formalmente la nueva disciplina de


computer game studies, el llamado ao uno de los estudios del videojuego. Si bien
es cierto que ya existan algunos incipientes estudios de prestigio (Aarseth, 1997;
Murray, 1997) tambin lo es que el estudio del videojuego haba sido ignorado hasta
ese momento por la mayor parte de la comunidad acadmica. En este sentido, y con
la excepcin de los pases nrdicos, resulta alarmante la escasa publicacin cientfica
existente a da de hoy en nuestro entorno europeo ms cercano. Por ello, la
publicacin de una obra como Lhomo videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa
interactiva reviste una importancia capital.
Carlos A. Scolari nos presenta como editor una obra en tres lenguas: cataln,
castellano e ingls (segn el captulo), aunque no se descarta, cara al futuro, una
nueva edicin ntegramente en castellano. As mismo queda para una versin 2.0 la
inclusin de importantes autores de la escena internacional como Gonzalo Frasca o
Susana Pajares Tosca. Se trata de una valiente propuesta, un acercamiento
transversal a un fenmeno afectado por una notable miopa acadmica (pg. 10). El
reto no es menor; la obra ni puede ni pretende ser un manual exhaustivo dada la
juventud de la disciplina, sino una visin global, una mirada de enfoques
representativos. Por ello sus nueve captulos, lejos de la unicidad y cohesin de las
tradicionales obras monogrficas, plantean recorridos autnomos plagados de
innovacin y nuevas ideas; desde la semitica y la narratologa hasta la ludologa,
pasando por el hacking en los juegos on-line o un pionero acercamiento a la crtica
periodstica de los videojuegos.
En el primer captulo, titulado Juegos y videojuegos. Formas de vivencias
narrativas, Xavier Ruiz Collantes realiza un acercamiento semitico-narrativo al
concepto de juego como vivencia narrativa, es decir, una experiencia cognitiva,
emocional y sensorial que es producto del hecho de que el individuo que la
experimenta se vea inmerso en una estructura de vida articulada como una
narracin (pg. 19). Partiendo de los pioneros Huizinga (1987) y Callois (1991),
Collantes establece una distincin entre juegos representacin, caracterizados por
formar parte del mundo real del jugador y, a su vez, configurar un mundo simulado, y
juegos compactacin, igualmente reales pero que no remiten a ningn otro mundo. A
partir de esta tipologa el autor traza la autonoma conceptual del juego sometindola
a la perspectiva ldica, que implica dejar al margen las consecuencias del resultado

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 285-288. ISSN 1989-600X

285

Lhomo videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva

que va ms all del juego, pero supone tambin tomar en consideracin el hecho de
que los jugadores saben lo que se juegan y cmo ello afecta al desarrollo y resultado
del juego (pg. 42). De este modo el juego, ya sea representacin o compactacin, se
constituye como tal, necesariamente, a travs del sentido narrativo (un objetivo y un
desarrollo coherente) y la intrascendencia respecto la vida cotidiana del jugador (pg.
45).
El semilogo italiano Massimo Maietti es el autor del segundo captulo del libro, en el
que indaga en el complejo fenmeno de la temporalidad en el medio interactivo.
Tomando como referencia los conceptos de orden, duracin y frecuencia de Genette
(1980) Maietti destaca la dificultad de trasladarlas literalmente al entorno
interactivo. La intervencin del usuario en la conformacin del discurso dificulta la
inclusin de figuras temporales (analepsis y prolepsis) ya que puede producir
paradojas como la divergencia de conocimiento entre usuario y su avatar. Del mismo
modo, la estructura de tensin dramtica ya no es competencia del autor tradicional,
sino que recae en manos del interactor, complicando as su efectividad. Por todo ello,
Maietti propone centrar el estudio en la funcin de la interaccin y cmo a travs de
determinadas interfaces se genera la tensin narrativa.
El tercer texto, obra de Matteo Bittanti, pretende buscar las analogas (im)posibles
entre el cdigo narrativo de Philip Dick y el cdigo computacional de Will Wright
(pg.111). Desde el prisma de la patafsica (la ciencia de las soluciones imaginarias), el
autor ve en los relatos de Philip K. Dick la principal fuente de inspiracin para el
diseador de videojuegos Will Wright. La minuciosa ciudad en miniatura construida
por el obsesivo Verne Weskel en Small Town habra inspirado el realismo y la
precisin de la saga SimCity (Maxis, 1991-2003), mientras que el mundo
postapocalptico de The days of Perky Pat, donde los adultos compiten con sus
vecinos por la mueca Perky Pat ms lujosa, sera la pieza evocativa de The Sims
(Maxis, 2000). Finalmente en The trouble with bubbles Dick describe una sociedad
obsesionada con las burbujas Worldcraft, objetos de alta tecnologa que permiten la
creacin y mantenimiento de civilizaciones al gusto del consumidor, del mismo modo
que muchos aos ms tarde realizara Wright con su brillante Spore (Maxis, 2008).
De corte ms ludolgico, liver Prez Latorre propone un acercamiento a la obra de
Fumito Ueda, y en concreto al videojuego Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005)
desde las llamadas reglas cosmolgicas; aquellas que tejidas entre las reglas de
juego y la narratividad, constituiran un espacio ms especfico del diseo de
videojuegos (pg. 124). A lomos de su caballo, Wanda pacta con el demonio invisible
Dormin acabar con diecisis Colosos para conseguir la resurreccin de su amada
Mono; una vasta llanura sin ms enemigos ni objetivos que los propios Colosos, los
jefes de final de nivel, y una estructura cclica (al derrotar a cada uno de ellos
Wanda vuelve al mismo punto de partida) configuran Shadow of the Colossus como
un videojuego nico. A partir de un minucioso anlisis, el autor rastrea cmo las
reglas definen un juego basado en la temeridad del personaje y la obsesin por un
amor que se torna autodestructivo. Del mismo modo que el capitn Ahab en Moby
Dick, Wanda transforma su noble cometido en un oscuro viaje de final trgico.
El quinto texto del libro indaga en las estrategias y subversiones que los jugadores
realizan a travs de los juegos en red. Para ello su autor, Emilio Sez Soro, particip
en 2006 en el torneo on-line del videojuego Imperium III. Las grandes batallas de

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Antonio Jos Planells de la Maza

Roma (PC, 2004) como si fuera un jugador ms. Durante las semanas del torneo
aplic una clara metodologa de estudio centrada en la observacin de las estrategias
y estilos de juego favoritos de los jugadores as como los tipos de conflictos
generados. La descompensacin entre civilizaciones fue el primer escollo del torneo,
pero no el ms grave. Las desconexiones voluntarias (abandonar expresamente una
partida cuando el jugador es consciente de que va a perder), que afectaban de manera
notable la puntuacin final de la competicin, fueron el principal foco de conflicto
entre la organizacin, los jugadores honestos y aquellos que buscaban errores de
programacin en beneficio propio. Adems, el chat sin moderacin permiti el flood
(bombardeo masivo de texto) y los conflictos de orden poltico, territorial, xenfobo y
parafascista. Sez Soro concluye que la mayor implicacin de los jugadores en los
juegos on-line tambin genera mayor conflictividad hacia la desestabilizacin del
juego a favor de algunos y por lo tanto, en un futuro, los videojuegos en lnea debern
desarrollar mejores mtodos organizativos y de control social para poder funcionar
correctamente.
La colaboracin en ingls viene de la mano de Henry Lowood en su captulo Replay
culture. Performance and spectatorship in gameplay. En este texto Lowood realiza
un anlisis histrico sobre la doble condicin inherente del usuario de videojuegos
desde la perspectiva de la jugabilidad; espectador pasivo y creador activo. Sobre
todo a partir de los aos ochenta, con la posibilidad de copiar software y el reto de los
sistemas antipiratera, se generaron colectivos de hackers dispuestos a dejar su huella
con las cracker intros, llamativas escenas de crditos que precedan al juego
pirateado. As, los hackers demostraron su capacidad para intervenir en el software.
A partir de los noventa con la llegada de Doom (Id Software, 1993) se instaur el
modo multijugador, creando as grandes comunidades que modificaban el juego
original a travs del cdigo de programacin, compartan partidas grabadas en vdeo
(demo movies) y ensalzaban a sus star players; el jugador se converta en un creativo
con las demo movies, y en un apasionado espectador de las partidas de sus dolos.
Posteriormente Lowood crea el concepto de Game Film; los usuarios de los juegos de
estrategia en tiempo real podan grabar cmo jugaban. A diferencia de las demos
donde se manipula el cdigo de programacin para hackear, producir mods o
machinima, en el Game Film emerge la mostracin de las capacidades de cada
usuario en relacin con la interfaz en el juego original, sin recurrir a modificaciones
del cdigo fuente.
Carlos A. Scolari y Damin Fraticelli son los autores del sptimo captulo del libro
dedicado al estudio de los anticipos (previews) y reseas (reviews) en la crtica
periodstica de los videojuegos. A travs del anlisis de casos reales en la prensa
especializada, los autores sugieren que el anticipo se caracteriza por la bsqueda
permanente de complicidad con los lectores por medio de dispositivos retricos ()
o el uso de un registro irnico en los epgrafes de las imgenes y tiende a alejarse
del discurso informativo ya que prcticamente renuncia a construir un efecto de
objetividad (pg. 197). Por su parte, en las reseas los periodistas realizan un anlisis
ms profundo del producto, con altas dosis de subjetividad y pequeos espacios de
vocacin objetiva. Tomando los estudios previos sobre la crtica, los autores
concluyen que las descripciones de los videojuegos () son ricas en su segmentacin
del objeto pero pobres en convocatoria de saberes especializados (salvo en el caso de
los requisitos tcnicos) y llanas en su figuracin. Su enunciacin tiende a la

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Lhomo videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva

transparencia en relacin con el objeto. La objetividad de la evaluacin no pasa por


soportar la opinin de saberes provenientes de disciplinas cientficas () el crtico
transmite su experiencia como estrategia a seguir, alecciona a su lector sobre lo vivido
() el placer de lectura del texto crtico tal vez est en experimentar la vivencia del
juego del crtico (pg. 208).
El penltimo texto de la compilacin corresponde al editor, Carlos A. Scolari, e
indaga en las simulaciones y las nuevas formas del conocimiento. El autor realiza un
recorrido por la historia y utilidad de las simulaciones y un breve acercamiento a su
posible desarrollo futuro. Las primeras manifestaciones de simulacin pueden verse
en algunas formas arcaicas de entrenamiento militar y, en el mbito de la
computacin, con la creacin de Visicalc, la primera hoja de clculo. Sus aplicaciones
posteriores han sido extensas; desde wargames a simuladores econmicos y urbanos,
pasando por la modelizacin del terrorismo internacional. No obstante, Scolari hace
especial hincapi en las posibilidades de la simulacin en el campo de la educacin. El
ordenador en el aula consigue superar la barrera terica fomentando el conocimiento
a partir de la experiencia de la simulacin; aprender jugando contribuye a formar al
alumno ensendole comportamientos y conocimientos y capacitndole para analizar
sistemas complejos.
El ltimo texto es una cronologa de los videojuegos elaborado por Daniel Gmez
Caete. Desde 1889, ao de nacimiento de Nintendo, hasta la llegada de las consolas
Wii y Playstation 3 en 2006, el autor muestra un conjunto de hitos relevantes para el
mundo de los videojuegos, como la fundacin de Atari en 1972, la llegada de Mario en
1981 o la entrada de Sony al mercado en 1994. La abundancia de datos as como su
transversalidad (auge y cada de empresas, escndalos sociales, personajes histricos
del videojuego) crean una cronologa muy interesante para el lector poco conocedor
del desarrollo de este sector audiovisual en los ltimos treinta aos.
En conclusin, se trata de un libro altamente recomendable para todo aquel
interesado en el anlisis de los videojuegos y que busque un acercamiento plural y
actualizado a este vasto campo de estudio.

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The Ethics of Computer Games


Miguel Sicart
Cambridge, Londres, MIT Press, 2009
264 pginas
Resea por liver Prez Latorre

El proceso de consolidacin de la Ludologa como ciencia de las estructuras y


procesos ldicos, a travs de referentes como los estudios de Salen y Zimmerman
(2004) y Juul (2005), ha ido acrecentando en algunos ludlogos e investigadores
afines la curiosidad por explorar nuevos horizontes de la disciplina, ms all del
mbito estrictamente formalista en el estudio del diseo ldico. En este sentido, la
pregunta sobre las relaciones entre las formas ldicas y la proyeccin de significados
se adivina como una ampliacin del campo de batalla muy interesante en las
investigaciones ludolgicas de presente y futuro.
El trabajo de Miguel Sicart en The Ethics of Computer Games se sita en esta especie
de cruce de caminos entre lo ludolgico y lo comunicativo, y supone un impulso
hacia la expansin de los lmites de la disciplina.
The research behind this book was initiated in response to what seemed a certain
zeitgeist, a moment in time at which it started to become appropriate and possible to
think about computer games not only as one of the largest entertainment industries in
the world, but also as a powerful means for expression and communication, a pervasive
tool for twenty-first-century creativity (pg. 223).

Ya algunos trabajos pioneros de Gonzalo Frasca (p. ej., Frasca, 2001) apuntaban
hacia la mezcolanza entre la ludologa y el estudio de la dimensin expresiva o
comunicativa de las estructuras ldicas. Por su parte, Ian Bogost adopt un proyecto
prximo al de Frasca en Persuasive Games (2006): el estudio de estructuras y
procesos ldicos (al margen de la narratividad) en relacin con la proyeccin de
discursos persuasivos a travs de la experiencia de juego.
La propuesta de Sicart, aunque afn a las anteriores, postula una perspectiva muy
distinta sobre la dimensin semntica de los videojuegos: la construccin y
transmisin de sistemas ticos de valores a travs del diseo ldico.
El autor parte de la constatacin de la carencia de programas tericos precisos y
eficaces para el anlisis del componente tico de un producto cultural tan
significativo en nuestro tiempo como los videojuegos; a su vez, ofrece en la primera
parte una interesante revisin de estudios precursores sobre el tema, que ayuda al
lector a situarse en el contexto de la investigacin.

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 289-292. ISSN 1989-600X

289

The Ethics of Computer Games

En lo esencial, Sicart desarrolla a lo largo del trabajo una articulacin de conceptos


ludolgicos con perspectivas filosficas para fundamentar un marco de anlisis sobre
el componente tico de los videojuegos:
En los captulos 2 y 3 construye las bases ludolgicas del proyecto, distinguiendo
entre los conceptos fundamentales de sistema de juego vs. experiencia de juego
diseada o gameplay, y planteando dos polos esenciales para el anlisis del jugador
como figura tica: la dimensin tica del jugador marcada por el sistema de juego vs.
la dimensin tica del jugador como agente ticamente proactivo en el juego.
Conviene observar que el jugador ticamente proactivo del que habla Sicart
corresponde fundamentalmente a la esfera diseada del juego/gameplay, no se trata
del jugador emprico tal como sera definido/analizado desde los Estudios Culturales
y de Recepcin, situando el foco ms all del propio diseo de la obra (incluyendo
aqu tanto las reglas como la gameplay como parte del diseo videoldico).
Sicart alude en ocasiones a un tipo de jugador que puede contribuir decisivamente a
la cristalizacin de la faceta tica del juego, con un margen de asimilacin del juego
respecto a sus intereses ticos/culturales, pero, al mismo tiempo, seala que dicho
jugador-tipo debera ser promovido desde el propio diseo del juego para ser
considerado, en rigor, como parte de la dimensin tica de un videojuego.
En sntesis, el estudio de Sicart intenta profundizar en el estudio del jugador como
agente tico del videojuego y delimita diversos niveles de anlisis al respecto, pero
siempre dentro de la esfera del diseo del juego.
Por ejemplo, en un interesante estudio de caso sobre el mundo persistente on-line
World of Warcraft, el autor concluye que la imposicin por los diseadores de un
sistema de puntos de honor que premiaba el enfrentamiento y derrota de otros
personajes/jugador hizo emerger un tono amoral del mundo del juego, donde se
multiplicaron los combates entre personajes/jugador y los abusos de
personajes/jugador con altos niveles de experiencia contra otros personajes/jugador
ms dbiles. Para Sicart, tras la implementacin del sistema de puntos de honor la
posibilidad de que la comunidad de usuarios (o parte de ella) estableciera reglas
tcitas de interaccin ticamente virtuosa por iniciativa propia (meta-reglas) no
poda resultar, en sentido estricto, en un juego ticamente virtuoso, por la carencia de
un fomento claro del desarrollo de este tipo de iniciativas desde el propio diseo del
juego. stas ms bien emergieron a contracorriente del diseo.
Una vez fijada la dimensin ludolgica del programa de investigacin, Sicart aborda
en el captulo 4 la construccin de su mirada terica, su perspectiva analtica,
fundamentada en la Filosofa.
En particular, Sicart escoge las teoras filosficas de la Virtud Moral (de origen
platnico y aristotlico), la Hermenutica de Gadamer y la teora de la tica de la
Informacin (Floridi, Sanders et al.).
De la articulacin de la ludologa con estas fuentes filosficas, deriva un sistema
terico que consiste, esencialmente, en los siguientes mbitos de anlisis:
a) Un anlisis del sistema de juego (reglas, mecnicas de juego, objetivos, etc.),
de cmo ste proyecta sistemas de valores y cmo promueve determinados

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 289-292. ISSN 1989-600X

290

liver Prez Latorre

comportamientos del jugador implcito (llamado a este nivel player/subject,


en acepcin restringida).
b) Un anlisis de la relacin tica que se establece entre juego y jugador
implcito, como usuario ticamente activo: si el juego constrie las opciones
morales del jugador o demanda decisiones libres al respecto, si el juego
sugiere o no un distanciamiento crtico del jugador respecto a sus acciones
como personaje (caso de Bioshock), etc. En los juegos multi-usuario, cabra
prestar aqu especial atencin al tipo de relaciones sociales que emergen del
diseo de juego.
c) Un anlisis del jugador implcito como homo poieticus: el grado de
interaccin contributiva que el juego permite al jugador (o a la comunidad
de jugadores en los juegos multi-usuario), en tanto que constructor proactivo
de la dimensin tica del juego, a travs de la posibilidad de influir en el
diseo, aportar reglas, espacios de juego (caso de Eve on-line), etc. Es posible
evaluar aqu la cuestin de cmo la faceta socio-cultural del jugador influye
en su proyeccin como homo poieticus dentro del mismo, a nivel tico.
d) En ltima instancia, un anlisis basado en la teora tica de la Informacin,
sobre el tipo de distribucin de responsabilidades ticas que establece el
juego, respecto a los niveles anteriormente sealados: a) el sistema de juego y
el player/subject, b) el jugador como agente ticamente crtico/activo dentro
del marco del juego, y c) el jugador como agente ticamente proactivo o
contributivo, si ste es posibilitado por el juego.
Los tres primeros puntos sealados pueden entenderse como niveles de anlisis pero
tambin, desde el punto de vista del jugador, como las fases fundamentales de su
experiencia tica del juego, denominada por el autor como ludic hermeneutic circle.
Dicho programa de anlisis es aplicado en tres estudios de caso, que resultan
esclarecedores: Bioshock, DEFCON y World of Warcraft. Un pasaje particularmente
ilustrativo es el siguiente, acerca de la incorporacin del sistema de puntos de
honor en WoW:
If we apply the ludic hermeneutic circle to the case of World of Warcraft and the honor
system, it can be seen as follows: a player agrees to play on a player-versus-player
server, assuming the inherent affordances of the game design [nivel de sistema de
juego + player/subject]. Nevertheless, the player interprets those affordances, giving a
certain meaning to the act of playing against another player. It could be deemed as
something wrong, or avoidable, to harass other players of inferior powers [nivel de
jugador como sujeto ticamente activo en el juego]. This player then participates in the
player community by the mere act of playing the game, developing a tacit-moral system
for the game in player-versus-player mode, created by the players, and run and judged
by the players () [But] the game design was significantly changed, including ethical
affordances that collided with those created by a part of the community [tensin diseo
de juego jugador como homo poieticus] () Assuming that a player is a homo
poieticus, voluntarily engaged in this game, then she has to be allowed to intervene in
the structure of the game () But the game is still closed to players self policing, and
the developers remain the only ones capable of creating policies and enhancing design
choices [desequilibrio de responsabilidades ticas sistema de juego jugador como
homo poieticus]. (pgs. 184-187)

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 289-292. ISSN 1989-600X

291

The Ethics of Computer Games

A continuacin, el autor aborda el a menudo controvertido campo de los efectos


psicosociales de los videojuegos en relacin al contenido inmoral o amoral de los
mismos y, finalmente, ofrece una reflexin sobre la posibilidad del diseo tico del
juego tanto en videojuegos de gameplay abierta (Los Sims, Civilization, Fable) como
en videojuegos de gameplay relativamente cerrada (Bioshock, Shadow of the
Colossus, September 12th). El trabajo se cierra con un apartado de conclusiones.

En resumen, al margen del evidente inters del tema escogido, la aportacin de Sicart
destaca por diversos aspectos: la ambiciosa combinacin de ludologa y el estudio de
la dimensin expresiva (a nivel tico) de los juegos, la novedosa aplicacin de teoras
filosficas/ticas en el anlisis de la proyeccin semntica del videojuego, y la
particular riqueza del sistema analtico en la distincin de diferentes facetas internas
del jugador implcito, en tanto que participante de la dimensin tica del juego.
Adems, superando un antiguo vicio de los estudios del videojuego, el autor ofrece
estudios de caso minuciosos y extensos para demostrar la aplicabilidad de sus
reflexiones tericas sobre el terreno.
De cara al futuro, se pueden adivinar sinergias interesantes entre el trabajo de Sicart
y enfoques tericos de los estudios en comunicacin (semitica y estudios del texto,
estudios culturales, etc.), as como, a nivel ms especfico, una lnea de investigacin
abierta de particular inters, alrededor de elementos del diseo que pueden fomentar
o acentuar un distanciamiento crtico del jugador respecto a su personaje en la ficcin
videoldica.
Finalmente, cabe sealar que los primeros captulos, eminentemente tericos,
pueden requerir un cierto esfuerzo por parte del lector no familiarizado con textos
acadmicos, pero en todo caso las aportaciones tericas cobran notable claridad en el
captulo 5, dedicado a los estudios de caso.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
BOGOST, Ian (2006): Persuasive games. Cambridge, Londres, MIT Press.
FRASCA, Gonzalo (2001): Videogames of the oppressed: videogames as a means for
critical thinking and debate. Tesis del Master of Information Design and
Technology, Georgia Institute of Technology. Disponible en Internet
(16.07.2009): http://www.ludology.org/articles/thesis/.
JUUL, Jesper (2005): Half-Real: videogames between real rules and fictional worlds.
Cambridge, Londres, MIT Press.
SALEN, Katie y ZIMMERMAN, Eric (2004): Rules of Play: game design
fundamentals. Cambridge, Londres, MIT Press.

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 289-292. ISSN 1989-600X

292

Persuasive Games. The expressive power


of videogames
Ian Bogost
Cambridge, MA, MIT Press, 2007
450 pginas
Resea por Fermn Ciaurriz Velasco

Persuasive Games gira alrededor de una frase que sintetiza las intenciones del autor:
this book is an analysis of the way videogames mount arguments and influence
players (pg. viii). El contenido del libro est encapsulado en estas lneas que se
encuentran en el prefacio del mismo: Ian Bogost trata de explicar cmo los
videojuegos persuaden a los jugadores.
Un concepto acompaar al lector a lo largo de toda la lectura y vehicular el anlisis
que el autor propone acerca de cmo los videojuegos persuaden: la retrica
procedural. Este concepto aparece ya definido en el prefacio como el arte de
persuadir a travs de representaciones basadas en reglas e interacciones antes que
con la palabra hablada, la escritura, las imgenes y las imgenes en movimiento
(pg. ix). Retrica se usa en referencia al arte de persuadir y procedural (RAE: de
procedimiento) a las representaciones basadas en reglas e interacciones. Se nos
presenta un nuevo tipo de prctica persuasiva y expresiva que existe debido a las
particularidades del medio digital interactivo, y que Bogost aborda centrndose en los
videojuegos.
En el primer captulo, el autor plantea la estructura del libro y pone de manifiesto
(apoyndose en las reflexiones de Henry Jenkins primero y en su anterior
publicacin 1 despus) que los videojuegos pueden y deben ser estudiados como un
medio de comunicacin con funciones culturales y sociales.
Asimismo, Bogost realiza al principio del libro un recorrido a lo largo de la evolucin
histrica de la Retrica y su adaptacin progresiva a diversos medios. Segn el autor,
adems de su vinculacin a la persuasin verbal como sucede en el modelo clsico, la
retrica se debe considerar tambin en relacin al medio audiovisual y el diseo
procedural. La argumentacin, en este ltimo sentido, emerger a travs del conjunto
de reglas que hacen que el sistema funcione.
A continuacin, Bogost se adentra de lleno en la explicacin detallada acerca del
concepto de Retrica Procedural.
Bogost, I. (2006): Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge,
Londres: MIT Press. El autor hace una aproximacin al anlisis del videojuego planteando que
cualquier obra cultural (videojuegos, cine, literatura) se puede interpretar como un sistema de
unidades de significado interconectadas, e ilustra su mtodo mediante ejemplos de todos los
campos mencionados.

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 293-297. ISSN 1989-600X

293

Persuasive Games

Lo procedural implica diseo de reglas y procedimientos (estructuras ldicas), y por


tanto parte de la definicin de qu cosas se pueden hacer y cules no en el interior de
un interactivo/videojuego. Fue Janet Murray quien, en su libro Hamlet on the
Holodeck (1997), habl por primera vez del concepto de proceduralidad en relacin a
los videojuegos. Subray que los ordenadores tienen la habilidad de ejecutar una
serie de procedimientos basados en reglas y que, a su vez, la simulacin resultante
puede conllevar la representacin dinmica de un mundo real o imaginario.
Asimismo, las simulaciones pueden representar comportamientos mediante la
significacin emergente de un grupo de reglas (cfr. Frasca, 2001).
Por otro lado, el estudio de Bogost contempla el hecho de que la representacin
procedural solamente modela una parte del sistema de referencia, es decir, existe una
seleccin que permite fijar la atencin del usuario -segn los intereses del diseo- en
una parte concreta del referente. La representacin procedural, para conseguir la
expresin deseada, excluye o incluye diferentes elementos de forma significativa.
En relacin con lo anterior, se plantea la consideracin de la interactividad en
relacin con el entimema aristotlico, tan propio de la las figuras de la retrica
clsica. Un entimema procedural, es decir, el hecho de que las reglas imposibiliten
hacer ciertas cosas dentro del juego, provoca un vaco (simulation gap) que el
jugador rellena, y ste a su vez implica retrica procedural. As, un videojuego se
podra entender como un conjunto de entimemas procedurales anidados que el
jugador bordea a travs de la experiencia interactiva. El hecho de que, por ejemplo,
en Grand Theft Auto III no se pueda hablar con transentes, resulta significativo a
nivel discursivo.

Antes de aplicar el anlisis de retrica procedural a diferentes videojuegos, Bogost


advierte que la persuasin videoldica no es propiedad exclusiva de los reconocidos
serious games 2 . Afirma que la persuasin se puede encontrar tambin, aunque de
manera implcita, en los videojuegos comerciales. Puede haber, por tanto,
videojuegos que adems de persuadir tambin posean la finalidad de entretener. En
definitiva, Bogost indica que persuasive games son todos aquellos que vehiculan
retricas procedurales significativas y que, adems, fomentan una interrogacin
dialctica (retornamos a la retrica clsica) acerca de fenmenos y procesos del
mundo real.
Bogost subraya que los juegos persuasivos pueden suscitar tambin reivindicaciones
en contra de la visin fija de instituciones, gobiernos y corporaciones (pg. 57).
Sugiere que mientras los juegos serios suelen ser videojuegos al servicio del
fomento de actitudes y comportamientos de vala socialmente consensuada
(institucionalizada), los juegos persuasivos se centran en intentar cambiar
opiniones y comportamientos.
I am interested in videogames that make arguments about the way systems work in the
material world. These games strive to alter or affect player opinion outside of the game
and move the player from the game world into the material world. (pg. 47)

2 Juegos

creados usualmente para dar soporte a intereses establecidos de instituciones polticas,


corporativas y sociales. stos transmiten discursos a travs del formato y lenguaje del
videojuego.

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 293-297. ISSN 1989-600X

294

Fermn Ciaurriz

Para la aplicacin de los aspectos anteriormente definidos, Bogost plantea tres


esferas en las que la persuasin videoldica ha adquirido forma: la poltica, la
publicidad y el aprendizaje. A travs de estas esferas, el libro proporciona al lector
una gua completa de videojuegos persuasivos.

A) Poltica.
En los videojuegos se puede utilizar la retrica procedural para exponer cmo las
estructuras polticas operan, o bien cmo fallan al operar, o bien cmo pueden y
deberan operar. Por ejemplo, de la gameplay (experiencia de juego) del videojuego
September 12th 3 , diseado por Gonzalo Frasca, emerge una crtica al recurso a la
violencia (bombardeos en Irak) del Gobierno estadounidense.
Bogost adopta y adapta la teora del framing analysis" a la manera de G. Lakoff para
el anlisis de videojuegos polticos. La teora se basa en la consideracin de cmo los
polticos conceptualizan (delimitan frames interpretativos sobre) el mundo exterior
en su discurso acerca de la realidad social. Por ejemplo, Lakoff considera que los
frames polticos en EEUU suelen reflejar metforas de administracin familiar.
Estos frames pueden ser representados de manera procedural a travs de los
videojuegos y promover la transmisin de ideologas concretas. A travs de algunos
estudios de caso, Bogost observa la proyeccin de frames tpicos de la cultura
norteamericana en los videojuegos.
Al margen de comunicacin poltica en un sentido estricto, existen tambin
videojuegos documentales (documentary games/docugames), que pueden recoger
asuntos especficos de la historia y la realidad social, y relatarlos de una determinada
manera. En particular, para los creadores de Kuma War 4 se trata de una nueva
forma de experimentar las noticias.

B) Publicidad.
Bogost distingue entre tres tipos de publicidad: la demostrativa, la ilustrativa y la
asociativa. La demostrativa da informacin directa acerca de las caractersticas del
producto y se enfoca a su utilidad funcional; la ilustrativa sugiere de manera indirecta
las caractersticas positivas del producto (a travs de la composicin creativa del
anuncio); finalmente, la asociativa no apela estrictamente a las caractersticas del
producto sino que se centra en asociarlo a intangibles (estilos de vida, universos de
valores, etc.).
El autor, al aplicar esta distincin, indica que los videojuegos de publicidad
demostrativa muestran el producto en el juego y su funcionalidad en el mismo, dando
informacin directa sobre sus caractersticas a travs del diseo de reglas. Los
videojuegos basados en publicidad
ilustrativa, por su parte, sugieren las
caractersticas del producto sin diseo de reglas explcitas sobre sus beneficios, de
forma indirecta. Finalmente, los videojuegos de publicidad asociativa
Frasca, G. (2003): September 12th. Powerful Robot Games. On-line:
http://www.newsgaming.com.
4 Kuma Reality Games: videojuegos que simulan eventos noticiosos recientes.
3

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 293-297. ISSN 1989-600X

295

Persuasive Games

correlacionaran el producto con un estilo de vida o universo difuso de valores,


olvidando un tanto las caractersticas del producto en s para proyectarlo como
metfora vivencial ms all de beneficios estrictamente funcionales.
Tras repasar prcticas propias de la publicidad en otros medios (licencias y product
placement, etc.) aplicadas a los videojuegos y constatar que no es suficiente mostrar
el producto para aprovechar las posibilidades que brindan los videojuegos, Bogost
concluye que lo que se debera hacer es, fundamentalmente, integrar la publicidad en
la gameplay. Precisamente, el autor dedica el captulo 7 al anlisis de advergames:
juegos en los que la publicidad emerge imbricada en la propia experiencia de juego.
Este tipo de videojuegos utilizan la retrica procedural para vehicular el mensaje
publicitario. En contraposicin a los advergames, Bogost dedica unas pginas a los
anti-advergame: aquellos juegos que critican a la publicidad y/o en ocasiones
articulan un discurso en contra de ciertos productos y servicios. Por ejemplo, del
videojuego McDonalds videogame 5 emerge la idea de que las acciones que lleva a
cabo la multinacional para la obtencin de beneficios (condicin de victoria) son
inmorales.

C) Aprendizaje.
Qu es lo que los videojuegos ensean? Cmo lo ensean? Bogost afirma que los
videojuegos tambin pueden ensear a travs de la retrica procedural.
En el captulo 8, tras diseccionar las principales aproximaciones tericas que
relacionan los videojuegos y el aprendizaje (enfoques conductistas y constructivistas),
Bogost destaca las aportaciones de James P. Gee en el estudio de la dimensin
pedaggica de los videojuegos. Parte de la idea de que todo juego ensea, por el
necesario aprendizaje del jugador de cmo jugar el juego, tal como haba sugerido
Gee. Por su parte, Bogost relaciona las formas y contenidos del aprendizaje con la
retrica procedural, y alude a la cuestin de la alfabetizacin procedural:
La alfabetizacin procedural implica la habilidad de leer y de escribir retricas
procedurales -para crear y entender los argumentos fijados a travs las unidades
operacionales representadas en el cdigo-. El tipo de lectura y de escritura que
conforman las retricas procedurales apela a cuestionarse lo siguiente: cmo son las
reglas del sistema?, cul es el significado de esas reglas (sobre otras reglas)?, qu
discursos acerca del mundo proyectan esas reglas? (pg. 258 / traduccin del autor).

Tomando una cita de L. Althuser acerca de que el sistema educativo es el ms


importante ejemplo de aparato ideolgico del estado (pg. 264), el autor afirma que
los videojuegos educativos suelen funcionar a travs de sistemas cargados de ciertos
aspectos de la ideologa hegemnica.
Bogost habla tambin de un sistema moral proyectado por las reglas del juego
(acerca de este particular: Sicart, 2009). Por ejemplo, existen juegos en los que se
crean marcos procedurales donde cada decisin que tome el jugador afectar a los
atributos morales del personaje, y se trasmitir al jugador qu valores son buenos y

Molleindustria (2006): McDonalds videogame. On-line: http://www.mollendustria.org.

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 293-297. ISSN 1989-600X

296

Fermn Ciaurriz

cules malos en el marco del juego. De esta atribucin de lo bueno y lo malo a las
diferentes acciones del jugador emerge una ideologa concreta.
Por otro lado, desde una perspectiva crtica, Bogost analiza ciertos videojuegos que
tienen como objeto representar los valores del trabajo a travs de diseos ldicos
orientados al entrenamiento corporativo (parte de los serious games). El autor
seala que muchos de ellos sirven ms como meros incentivadores motivacionales
que como verdaderas herramientas de enseanza. Se muestra crtico tambin con los
denominados exergames (juegos orientados al ejercicio fsico), sugiriendo que stos
llevan implcito un discurso relativo a trabajar ms y moverse menos (dan la
equivocada percepcin de que se necesita muy poco tiempo para hacer ejercicio).

Finalmente, Bogost equipara los tres tipos de videojuegos reseados (dentro del
paraguas de persuasive games), y resalta que, del mismo modo que los juegos
publicitarios y polticos se pueden considerar educativos, los advergames o los juegos
educativos podran denominarse polticos.
En resumen, el autor lleva a cabo un completo estudio sobre cmo los videojuegos
proyectan discursos persuasivos a travs de las estructuras y procesos ldicos, y
aplica su anlisis a los gneros de videojuego ms directamente ligados al mbito de
la persuasin.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
BOGOST, Ian (2007): Persuasive games. Cambridge, Londres, MIT Press.
FRASCA, Gonzalo (2001): Videogames of the oppressed: videogames as a means for
critical thinking and debate. Tesis del Master of Information Design and
Technology. Georgia Institute of Technology. Disponible en Internet
(10.01.2010): http://www.ludology.org/articles/thesis/.
FRASCA, Gonzalo (2003): Simulation versus narrative: introduction to Ludology,
en WOLF, Mark J. P. y PERRON, Bernard (eds.): The Video Game Theory
Reader. Londres, Routledge, pp. 221-236.
MURRAY, Janet (1997): Hamlet on the Holodeck. Nueva York, The Free Press.
SICART, Miguel (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge, Londres, MIT
Press.

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 293-297. ISSN 1989-600X

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Second Person: role-playing and story


in games and playable media
Pat Harrigan y Noah Wardrip-Fruin
Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007
408 pginas.
Resea por Sergio Cobo-Durn

Es una realidad contrastada la incipiente corriente de estudios culturales centrados


en el estudio de las TIC, las innovaciones mediticas y los nuevos lenguajes. En este
contexto nace una preocupacin por el estudio de los videojuegos como un medio
novedoso capaz de aunar tanto relato como diversin gracias a su interactividad. Es
dentro de este marco referencial donde se inserta el presente volumen, el segundo
editado conjuntamente por Pat Harrigan y Noah Wardrip-Fruin, publicado por el
servicio de publicaciones del MIT. El texto anterior titulado First Person: New Media
as Story, Performance, and Game (2004), supone un primer acercamiento tanto
historiogrfico como referencial al nuevo medio, sin embargo, es en esta segunda
obra donde los autores reflexionan ya no en la bsqueda de una definicin acerca de
lo qu es considerado un juego sino cmo es jugado, donde el verdadero protagonista
tanto del relato como del juego es el t. El libro transcurre alrededor de dos grandes
bloques: las posibilidades de interactividad de los juegos y la preeminencia del relato
en la construccin de historias narrativas, estos dos ejes suelen entrar en conflicto
como consecuencia de sus intereses contrapuestos.
Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media aparece
dividido en tres grandes unidades temticas fragmentadas en funcin del medio de
representacin por el que opta tanto juego como relato. A su vez, estos tres grandes
bloques estn escindidos en mltiples epgrafes, firmados tanto por creadores como
por investigadores preocupados por el devenir meditico en la era de la
interactividad. Es una obra que nace como resultado del minucioso trabajo de anlisis
y compilacin de sus editores ya que incluye una enorme diversidad de
investigaciones aportadas por ms de veinte autores.
El primero de los bloques est centrado en los juegos que utilizan un tablero o libro
como su herramienta fundamental. En su comienzo, gracias a las aportaciones de
Costikyan, se incluye una interesante reflexin sobre el hipertexto: I talked about:
from a narrative with a single branch to the branching structures of hipertext (pg.
10). El paso a la hipertextualidad es una huda lgica a la dictadura de la linealidad
narrativa tan habitual en otros medios. A continuacin realiza un pormenorizado
anlisis de diferentes juegos que han sido relevantes en el transcurso evolutivo del
medio. En este sentido, destacan investigaciones como la de Erik Mona que habla del
clsico Dungeons & Dragons como el inicio de muchos jugadores, o la aportacin de
Kenneth Hite y su artculo acerca del clsico Call of Cthulhu.

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 298-302. ISSN 1989-600X

298

Sergio Cobo-Durn

Hindmarch, en cambio, contina con la lnea de investigacin planteada por


Costikyan y su divisin entre los solicitantes de relatos y los de juegos. Son dos grupos
que aparecen enfrentados de manera directa y constante por las lgicas diferencias
estructurales entre uno y otro objetivo.Every time the story is read the same events
happen in the same order, from the inciting incident through the denouement. The
story is fixed (pg. 52). Por lo que mientras las historias estn bien cerradas y
definidas es en el juego donde aparece la figura del usuario permitiendo historias no
lineales y una ilusin de libertad para el jugador: A game is non-linear. Games must
provide at least the illusion of free will to the player; players must feel that they have
freedom of action within the structure of the game (pg. 53). Rebecca Borgstrom
contina con este planteamiento y realiza un metdico anlisis acerca de la estructura
y el sentido en el diseo de los juegos de rol. Es uno de los captulos ms cuidados
formalmente, define con claridad la metodologa utilizada al inicio y concluye
esbozando las futuras lneas de investigacin abiertas.
Conforme avanzan los captulos el debate entre relato y juego sigue abierto. Es en la
investigacin de James Wallis donde se hace referencia a la libertad que tiene el
jugador durante la estructura del juego y cmo esta autonoma est condicionada al
desarrollo narrativo de la historia. Es la interactividad el centro de mltiples
propuestas creativas que buscan jugar en sentido experimental con la combinacin
entre relato e interaccin, tanto Life in the Garden como Lifes Lottery, son dos
buenos ejemplos donde la narracin varia en funcin del lector-jugador. En el eplogo
del primer bloque aparecen referencias acerca de la hibridacin, la transmedialidad o
la intertextualidad. Kevin Wilson utiliza el ejemplo de Doom para hablar de
transmedialidad y cmo una misma licencia puede adaptar un relato a diferentes
medios por lo que a diferentes lenguajes narrativos y conseguir un producto
completo y diferente para cada uno de estos medios. Por su parte, Eric Lang habla de
las constantes referencias intertextuales que acompaan al diseo de juegos de rol,
no solo a travs de referentes literarios sino tambin a travs de referencias entre los
propios juegos.
La segunda de las secciones est dedicada a las ficciones para ordenador, en su
mayora videojuegos, donde la figura del jugador es el centro del proceso. El debate
acadmico en un principio se centra en desentramar las principales diferencias
existentes entre un juego de mesa y un videojuego. Es posible que los videojuegos
acaben con otros tipos de juegos? A travs de la lectura de este bloque se extraen
argumentos tanto apocalpticos como integrados que ayudan al lector a situarse en
uno u otro bando. Aunque, bien es cierto, que la principal motivacin investigadora
de este bloque es la importancia de la interactividad en el relato, por lo tanto con un
claro protagonista representado en la segunda personal del singular: la relevancia del
t.
El tema medular de la investigacin de Jordan Mechner es el estudio de estructuras
narrativas en videojuegos, utiliza el conocido Prince of Persia: The sand of Time
como ejemplo para ilustrar a la perfeccin la coexistencia entre juego y relato. Una
convivencia no siempre sencilla entre dos elementos que han tendido a desmarcarse
en direcciones diferentes. Lo tradicional era crear escenas cinematogrficas que
interrumpan la accin y eran utilizadas como transicin o recompensa entre los
distintos niveles. Sin embargo, la novedad viene en la decisin de unificar esas
secuencias en el juego. El usuario prefiere jugar los mejores momentos que verlos. Si

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Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media

en una pelcula lo central es la historia, para un videojuego lo principal es la


interactividad del jugador. Es en esta dicotoma entre jugabilidad y relato donde se
incluye la investigacin de Lee Sheldon acerca de la adaptacin de la obra literaria de
Agatha Christie, The There Were None, donde presta especial atencin a la relevancia
que tienen los factores contextuales, tales como la creacin de ambientes y
atmsferas. Mientras que Thorington utiliza el clsico juego de cartas El solitario
para insertar a travs de estrategias creativas la construccin de una historia durante
la partida.
No obstante, el foco principal de este segundo bloque recae sobre las llamadas
Ficciones Interactivas. Jeremy Douglass hace un repaso historiogrfico al concepto
desde su gnesis con el juego Adventure (1975) y propone una definicin al concepto:
Interactive fiction is a story in which YOU are the main carcter (pg. 129). El
captulo titulado Enlightening Interactive Fiction: Andrew Plotkins Shade es, sin
duda, uno de los principales artculos del libro, una excelente propuesta reflexiva
sobre el uso de la segunda persona como centro del videojuego. El ttulo del libro es
una referencia directa a esta segunda persona del singular como el autntico
protagonista en la recepcin de videojuegos. Es habitual el empleo de la primera y la
tercera persona en la escritura de novelas, en cambio, las ficciones interactivas se
decantan por la preeminencia de la segunda. Existen dos formas de entretenimiento
que utilizan esta persona, los libros de juegos donde puedes ir eligiendo tu propia
aventura y los juegos de tablero donde el master configura todo en funcin del
jugador.
En esta permanente interactividad el autntico protagonista es el usuario y, por lo
tanto, su personaje en la ficcin, que acta a nivel identificativo con el jugador. Por
ello Meretzky reflexiona sobre la creacin del personaje Floyd, el robot del videojuego
Planetfall; o Nick Montfort sobre la relevancia de la caracterizacin ya que es el
reflejo directo de la interaccin entre videojuego y usuario ya que a travs de sus
interacciones consigue modificar la trama. Por lo tanto, la interactividad se convierte
en el elemento fundamental de las estructuras narrativas del relato ldico. Aqu se
incluira el artculo On Savoir-Faire de Emily Short, quien habla acerca del uso y
combinaciones de elementos como una caracterstica esencial de las ficciones
interactivas. De igual modo tambin son enriquecedoras las aportaciones en este
sentido presentes en los trabajos de Moulthrop y Memmott.
Tanto innovacin como creatividad tienen su lugar reservado en el universo
interactivo de los videojuegos ya que existen ficciones interactivas muy vinculadas a
vanguardias artsticas. As, por ejemplo, destacan las curiosidades sobre el uso del
tiempo que configura la herramienta interactiva que describe Marck C. Marino en su
investigacin; o la creacin de un nuevo concepto por Chris Crawford al que bautiza
como Deikto para referirse a un lenguaje narrativo diseado para los relatos
interactivos; as como la combinacin entre mundos posibles y digitales que permite
a Fox Harrel producir una narrativa potica a travs del ordenador. Son numerosas y
variadas las posibilidades creativas presentes en las ficciones digitales donde el
centro est en las mltiples composiciones posibles a travs de lo interactivo. As,
Michael Mateas hace un anlisis de Faade centrndose ms en las posibilidades de
interaccin de lo dramtico en lugar de aspectos puramente flmicos. De la misma
manera, la satrica simulacin de la ruptura de una relacin sentimental en The
Breakup Conversation, analizada por su creador Robert Zubek y que consigue

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Sergio Cobo-Durn

mantener la tensin dramtica gracias a la intervencin del jugador en las decisiones


trascendentales de la pareja. Finalmente, la clausura del segundo bloque se produce
con el captulo que Mark Keavney dedica a The Archers Flight, una comunidad web
creada alrededor de una ciudad de ficcin.
Tras este recorrido a travs de videojuegos y ficciones interactivas es el momento de
entrar en el tercero y ltimo de los bloques, el dedicado a mundos posibles. Si con
anterioridad la separacin se hacia en funcin del soporte ya fuese fsico o virtualaqu interesa ms el tipo de acercamiento del usuario, es decir la manera de jugarlo.
En este sentido es necesario acudir a la clasificacin de John Tyres entre mundos
escapistas e intregristas; el primero de ellos est creado sobre estructuras rgidas
puramente ficcionales, su nica y principal preocupacin es el entretenimiento;
mientras en el segundo, se busca una respuesta directa frente al mundo real, una
reaccin, una modificacin de la actitud del receptor podramos hablar de
feedback. Es una polmica divisin por su parcialidad y que por lo tanto, encuentra
a travs de las pginas de este libro tantos seguidores como detractores de la misma.
Respecto a los mundos intregristas es interesante acudir al artculo que Thorne
dedica a Puppetland como valor pedaggico en la creacin de literatura creativa o
cmo a travs de las investigaciones de Frasca y Whelan se aprecian las posibilidades
de activismo poltico a travs de un videojuego en el caso concreto del juego creado
en la campaa del candidato Howard Dean como herramienta propagandstica.
El fenmeno de comunicacin transmeditica est presente en las construcciones
narrativas actuales y como tal tiene su espacio reservado en esta obra, de hecho
McGomigal le dedica su captulo. Lo hace a travs de las diferencias y variaciones que
presentan los medios interactivos frente a los convencionales, estos, no se limitan
nicamente a repetir los patrones y estructuras clsicas de medios tradicionales, sino
que adems incorporan diseos novedosos. Mientras que Nideffer dialoga acerca del
novedoso concepto de unexceptional.net que se presenta como una miscelnea de
gneros que combina cmics, narrativa grfica y juegos de ordenador y que sobrevive
en los terrenos fronterizos que separan el espacio real del virtual.
Con absoluta certeza uno de los puntos ms destacados de este tercer bloque es el
referente a las comunidades virtuales las llamadas MMO (Massively Multiplayer
Online) . Elvira Mortensen habla de una de las redes de juego en lnea ms conocida
en la actualidad: World of Warcraft. Es Jill Walker, a travs de la misma plataforma
de juego, quien reflexiona acerca de conceptos como identidad e identificacin en las
comunidades virtuales y realiza un interesante anlisis tomando como referente la
empata entre jugadores y su propia comunidad de juego. Con semejante motivacin,
Celia Pearce aporta una visin analtica a la construccin de identidad en el universo
virtual de comunidades de juego, mientras que es Adrianne Wortzel quien concluye el
tercero de los bloques gracias a un anlisis de la aplicacin interactiva Eliza Redux,
una herramienta que posibilita una terapia psicoanaltica entre humano y ordenador.
Tras los bloques temticos que componen esta obra se incluye un apndice con las
reglas e instrucciones de tres juegos de rol. Los editores han decidido incluirlos no
solo como una invitacin al lector a jugar sino como un argumento ms para
demostrar las mltiples posibilidades y variaciones que envuelven narrativamente
este formato de juego frente a los tericos que insisten en la rigidez de forma que
pueden presentar.

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Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media

Sin lugar a dudas es un volumen interesante, completo y actualizado que permite al


lector acercarse de manera concisa y directa al universo de la interactividad, donde el
autntico protagonista de todo es el jugador. Puede haber y de hecho hay perspectivas
de estudio directamente enfrentadas entre s que posibilitan una visin
multidisciplinar de la realidad actual, lo que permite al lector crtico reflexionar
acerca del momento actual y extraer interesantes conclusiones propias. Del mismo
modo que sucede con las comunidades virtuales de juego o con las ficciones
interactivas, la sinergia que se produce entre medio e individuo obligan al
conocimiento humano de cdigos y sistemas informticos, ya no solo como
herramienta de trabajo sino en el terreno ms ntimo y personal de las relaciones
personales y el ocio.

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La psicologa de los videojuegos. Un


modelo de investigacin
Ricardo Tejeiro Salguero y Manuel Pelegrina del Ro
Mlaga, Ediciones Aljibe, 2008
177 pginas
Resea por Vctor Hernndez de Santaolalla

Siempre resulta interesante encontrar un libro que, aun partiendo de una idea
concreta -las consecuencias psicolgicas del uso de los videojuegos, en este caso-,
pueda utilizarse como volumen de consulta para otros tantos aspectos relacionados
con este universo, ya sea su historia o el marco legal imperante. Asimismo, se
agradece que aunque su fin ltimo sea la exposicin de la investigacin emprica
realizada por los autores, no se olviden los estudios previos en la materia, siguiendo
as el principio de que la ciencia ha de ser acumulativa, pues es la nica forma
verdadera de progresar. As, desde un principio, Tejeiro Salgado y Pelegrina del Ro
afirman que su trabajo complementa a los ya existentes incorporando nuevas
aportaciones en cuanto a datos y mtodos de investigacin (pg. 19)
La obra est prologada por M. Teresa Anguera Argilaga, Catedrtica de Metodologa
de las Ciencias del Comportamiento de la Universidad de Barcelona, quien aparte de
hacer un esbozo de lo que se podr encontrar en las pginas siguientes, deja ya
patente desde un principio la necesidad de la existencia de estudios de esta ndole, ya
que los videojuegos tienen un papel protagonista en la vida actual de la mayora de
las personas, y no slo en el tiempo dedicado al ocio.
El libro se divide en tres partes, cada una con una temtica concreta, aunque sin
separarse del objeto de estudio principal. En la primera, titulada El fenmeno de los
videojuegos, los autores intentan establecer los lmites de este universo, pues es
indudable que sin una buena definicin de conceptos y tipologas resulta muy difcil
realizar un trabajo vlido. En este sentido, lo primero que dejan patente es la
dificultad de definir qu es un videojuego, una tarea aparentemente sencilla cuya
complicacin viene dada por las diferencias de soportes, de pocas, de temticas o al
hecho de que el trmino se utilice para designar tanto al soporte tecnolgico
(hardware), como al propio juego (software) (pg. 25), dos trminos que utilizan,
no obstante, como criterio de clasificacin.
As, aunque reconocen que pueden existir definiciones bastante precisas y amplias al
mismo tiempo, como la que la doctora Ana Mara Calvo dio en 1996 en el captulo
Videojuegos: del juego al medio didctico incluida en el volumen Edutec 95. Redes de
comunicacin, redes de aprendizaje, coordinado por Jess Salinas, ellos prefieren dar
la suya propia, especificando qu se va a entender por videojuego a lo largo del libro:

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La psicologa de los videojuegos. Un modelo de investigacin

Todo juego electrnico con objetivos esencialmente ldicos, que se sirve de la


tecnologa informtica y permite la interaccin a tiempo real del jugador con la
mquina, y en el que la accin se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual
(que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, o
cualquier otro soporte semejante) (pg. 26).

Una vez establecidos los parmetros conceptuales, es hora de analizar el mundo de


los videojuegos como fenmeno social, tema al que est dedicado el segundo captulo.
As, antes de hacer hincapi en el marco sociocultural o legal en el que estos se
insertan, resulta no slo interesante, sino necesario, hacer una revisin histrica del
fenmeno desde sus orgenes en 1961, ao en que Steve Russell, estudiante del MIT
(Massachussets Institute of Technology) crea el primer juego de ordenador
interactivo (Spacewar) y con l, el indispensable joystick. Sin embargo, Russell
nunca patent el juego ni gan dinero con l, por lo que no se puede obviar la
iniciativa de Nolan Bushnell, quien en 1971 introduce en el mercado Computer Space,
una versin del creado por Russell y del que, curiosamente, apenas se vendieron
2000 ejemplares, lo que llev a Bushnell a bautizar a su joven empresa con el nombre
de Atari, palabra que en el juego de GO significa fracaso, naciendo as la primera de
las grandes empresas que dominarn el mercado de los videojuegos a lo largo de todo
el siglo, entre las que destacarn Sega Enterprises Ltd., Nintendo Company Limited o
Sony Computer Entertainment, Inc.
Tejeiro Salguero y Pelegrina del Ro hacen de este modo un recorrido histrico,
dividindolo en diferentes periodos: 1974-1983, de gran produccin creativa; 19831985, momento de crisis del sector, como resultado de la amplia oferta y la baja
calidad de la misma, y 1985-2000, que comienza con el llamado boom de las
consolas (pg. 35). En este periodo comenzarn a surgir las sagas, as como las
mascotas (Super Mario Bros y Sonic), pero tambin los sidekick (compaeros del
protagonista: Luigi y el zorro Miles Two Tails) y los boss (Koopa y Robotnik), que
luego protagonizarn sus propios juegos.
En este periodo, adems, se observa cmo muchas empresas de videojuegos, ante el
alto coste de produccin, no pudieron adaptarse al mercado. Basta observar, para
ejemplificarlo, las dos interesantes tablas que recogen los autores con las consolas
que vieron la luz en el periodo entre 1974 y 1983, y con las aparecidas entre 1985 y
2000. Finalmente, tampoco se olvida el importante papel de los ordenadores,
indicando cmo poco a poco se han ido diluyendo las fronteras entre ordenadores
destinados al juego y destinados al trabajo, evidente durante los aos 80 (pg. 40).
Los autores toman la decisin de frenar la trayectoria histrica en el ao 2000, e
incluir el siglo XXI dentro del segundo apartado de este captulo (El Futuro), donde
exponen las iniciativas que marcan la tendencia actual de los videojuegos y que,
presumiblemente, dominarn la industria en los prximos aos. No obstante, ellos
mismos afirman que hay que ser cautos a la hora de aventurarse a hacer pronsticos,
ya que, observando la trayectoria pasada, es muy probable que la realidad desborde
nuestras previsiones, desembocando en punto muerto algunas que parecen
prometedoras y desarrollndose otras en las que an no hemos reparado. En
cualquier caso, no cabe duda de que el presente, y quizs el futuro de los videojuegos,
es indisoluble de lo que se conoce como ocio o entretenimiento multimedia (pg.

Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 303-307. ISSN 1989-600X

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Vctor Hernndez de Santaolalla Aguilar

41), donde las fronteras entre los diferentes medios y soportes (los mviles, el cine, la
televisin o el cmic) iran poco a poco desapareciendo.
La realidad virtual, los juegos en red, los nurturing o juegos de crianza
(Tamagotchi, Virtual Pets) o la extensin de los videojuegos a otros grupos de edad,
que convierte en usuarios tanto a nios como a sujetos de la llamada tercera edad,
son los rasgos ms caractersticos de la evolucin que ha vivido el mercado en la
ltima dcada. Sin embargo, aunque hay un intento por acercarse al fenmeno, se
echa de menos algn comentario acerca de los juegos online que se encuentran en
diversas pginas webs especializadas y que, al igual que otros juegos ms
rudimentarios como el Solitario o el Buscaminas que se encuentran en la mayora de
ordenadores, pueden interferir en la vida cotidiana del usuario, e incluso participar
activamente en la jornada laboral, como advierte la prologuista al referirse a los
videojuegos desde una perspectiva general.
De todos modos, no cabe duda de que esta breve historia de los videojuegos permite
al lector darse cuenta del protagonismo que estos han ido tomando con el paso de los
aos, ms si cabe para los nios y los jvenes. Estos conviven y se relacionan a diario
con los videojuegos, ya sea de forma individual o con otros compaeros, por lo que
resulta lgico que diferentes investigadores se hayan interesado por el fenmeno,
aunque con un error de base, ya que muchos de estos trabajos pretenden explicar el
significado e influencia de los videojuegos desde el punto de vista adulto (como
nueva tecnologa), cuando lo ms lgico sera, en su lugar, intentar interpretarlos
tal y como lo hacen los nios (pg. 51). Asimismo, los autores declaran que, por lo
general, son pocos los padres que prestan atencin al uso que sus hijos hacen de los
videojuegos, y menos an los que ejercen algn tipo de control sobre el mismo.
El siguiente apartado, dentro an de este segundo captulo, lo dedican al marco legal
de los videojuegos, centrndose en los sistemas de calificacin de los mismos, de
obligado uso en algunos pases y voluntarios en la mayora, pero cuya aplicacin
resulta cada vez ms frecuente, y en la proteccin del menor en general, y frente a los
medios de comunicacin en particular (pg. 57), la nica legislacin que se aplica a
los videojuegos en Espaa. Para finalizar, Tejeiro Salgado y Pelegrina del Ro hablan
muy brevemente del mercado de los videojuegos en Espaa, constatando que no hay
un consenso real en cuanto a la hora de cuantificar la presencia de estos en el mundo
juvenil.
La segunda parte, titulada Cmo (y por qu) usamos los videojuegos? tambin
consta de dos captulos que establecern cules son los indicadores de uso de los
videojuegos y el perfil de los usuarios de los mismos, respectivamente. As, en el
primero los autores, a travs de numerosas investigaciones empricas que clasifican
segn el nmero de participantes, la edad de los mismos y los resultados, realizan un
anlisis de diferentes variables (frecuencia de uso, tiempo que se pasa frente a la
consola, dinero gastado, lugar de uso, y tipos de videojuegos usados y preferidos),
concluyendo que, tras el repaso por los distintos estudios, por lo general no se puede
llegar a un consenso objetivo, pues dependiendo del autor, as como de las
caractersticas de la investigacin, los resultados obtenidos son diferentes.
Respecto al perfil de los usuarios de videojuegos, se recogen tambin una serie de
variables de estudio: personalidad, motivos para su uso y caractersticas
demogrficas, siendo quizs la primera la ms interesante en cuanto a cantidad de
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La psicologa de los videojuegos. Un modelo de investigacin

investigaciones empricas realizadas (recogidas debidamente en el libro), que


permiten afirmar a los autores que, por lo general, se suele pensar que existe una
personalidad especfica para los jugadores de videojuegos diferente de aquellos que
no lo son, pero que repasando los distintos anlisis se puede observar cmo, una vez
ms, no existe consenso a la hora de fijar los rasgos definitorios de dicha
personalidad. As, concluyen que lo mejor es que frente a algn problema se acte de
forma diferenciada en cada individuo, de acuerdo a las variables relevantes
implicadas en el fenmeno (pg. 80). Por otra parte, en lo que concierne al motivo
de uso, los autores diferencian entre motivos de la persona, donde priman los
motivos intrnsecos (entretenimiento, diversin, reto, etc.) sobre los extrnsecos, y los
motivos de los juegos (calidad grfica, interactividad, retroalimentacin, etc.), cuyo
conocimiento puede suponer grandes beneficios econmicos. Finalmente, dentro de
las caractersticas demogrficas dividen entre sexo, edad y estatus socioeconmico.
La tercera y ltima parte del libro se centra en La polmica sobre los videojuegos,
donde tras presentar una serie de crticas (captulo V) y de usos positivos (captulo
VI), los autores exponen los resultados de su investigacin emprica. Un breve repaso
por los dos primeros captulos de esta tercera parte permite al lector darse cuenta de
que muchos de los inconvenientes y ventajas que se le han atribuido a los videojuegos
han sido infundados. As, como afirman los propios autores,
los videojuegos han sido acusados de todo, desde promover la delincuencia a inducir a
la agresin, ser causa de absentismo escolar, o, simplemente, ser inherentemente
malignos. Pero tambin hay quien ha ensalzado su potencial para mejorar diversas
habilidades y como potente herramienta de transmisin de conocimientos y valores.
El problema es que, con mucha frecuencia, tanto las posiciones a favor como en contra
se han basado ms en opiniones, creencias y prejuicios que en conocimientos reales
basados en datos empricos (pg. 87).

Adiccin, agresividad, aislamiento, abandono de los estudios u otras actividades,


delincuencia, drogadiccin o ludopata, son, por tanto, algunas de las consecuencias
que suelen atribuirse a los videojuegos, hasta tal punto de que se ha llegado a hablar
de yonkis del teclado; sin embargo, los estudios empricos realizados, que una vez
ms los autores recogen y clasifican segn los perjuicios denunciados, no permiten
establecer una conclusin terica objetiva y generalizable. Asimismo, tambin
reflejan la existencia de algunos trastornos fsicos que pueden derivarse del uso de los
videojuegos, al menos en ciertas personas con problemas previos o que los utilizan
en exceso (pg. 122). Por ltimo, los autores dejan claro la inexistencia actual de
ningn programa preventivo especficamente dirigido al uso sano de los
videojuegos (pg. 125), algo que sorprende teniendo en cuenta su mala fama; en
cualquier caso, en el libro se recogen algunas recomendaciones al respecto.
Respecto a los usos positivos de los videojuegos, es posible que la prctica de estos
mejore algunas habilidades como las espaciales, la atencin selectiva o la toma de
decisiones, pero no es posible asegurar que contribuyan a incrementar la inteligencia.
Asimismo, los videojuegos pueden ser muy tiles como diagnstico o terapia en
psicoterapia y medicina, as como instrumento didctico, derivado de la conjuncin
componente ldicofuncin pedaggica, y que ha dado lugar al trmino
eduntainment (education + entertainment). En cualquier caso, para este ltimo uso
recomiendan la colaboracin de un profesor que acte de gua.

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Vctor Hernndez de Santaolalla Aguilar

Para cerrar el libro, Tejeiro Salgado y Pelegrina del Ro presentan los resultados de su
propia investigacin emprica en la que intentan fijar las diferencias entre un grupo
de jugadores problema y un grupo de jugadores sociales, pues si entre ambos
existieran diferencias reales se podran predecir los grupos de riesgo. As, parten de la
hiptesis de que los participantes de jugadores problemas y los de jugadores sociales
alcanzan diferentes puntuaciones en una serie de variables (pg. 139), lo que
permitira pensar, si se cumpliera dicha hiptesis, que la conducta sera diferente
segn los grupos. Para la investigacin se trabaj con un total de 92 sujetos separados
en dos cluster o subgrupos de jugadores problema (el primero de 14 participantes y el
segundo de 32) y otro cluster de jugadores sociales (de 46 miembros). Dicha
investigacin aport ciertos resultados para cada cluster, recogidos en esta obra y
referidos a factores cognitivos, comportamentales, relacin con compaeros y
amigos, variables propias del juego, etc.
Una vez expuestos los datos en bruto, es hora de analizar una por una las hiptesis
que fijaba el trabajo, dieciocho en total, y que se referan al grado de implicacin en el
uso de los videojuegos, a factores individuales y a factores microsociales y
macrosociales. Para ello, los autores establecen cada hiptesis previa, para despus
verificarla o refutarla segn los datos obtenidos y, en su caso, comparar estos
resultados con otros estudios empricos. As, los datos obtenidos permiten sealar
cules son los rasgos definitorios de cada cluster, lo que permite, en ltima instancia,
definir los subgrupos 1 y 2 (jugadores problema) en comparacin con el subgrupo 3
(jugadores sociales).
Para finalizar, los autores apuntan una serie de consideraciones psicoteraputicas,
donde reivindican, en ltima instancia, la necesidad de estudiar los efectos de los
videojuegos, pues el actual debe ser un periodo de investigacin y, por tanto, el
momento de indagar en aquellos aspectos desconocidos, ya sean beneficiosos o
perjudiciales, para aprovecharlos o en su caso frenarlos en la medida de lo posible.
Como se puede observar, y a modo de conclusin, el presente libro es, como ya se
adelantaba al principio de esta resea, un volumen plural que parte de una idea
primaria concreta. No hay duda de que quizs la parte ms interesante sea la tercera,
pues es la que aporta de verdad las novedades empricas; sin embargo, no se le puede
restar importancia al resto de captulos, que si bien funcionaran como revisin de la
literatura, sus aportaciones tericas sobrepasan la calificacin de marco contextual.

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