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Para terminar, queremos dar las gracias a la Revista Comunicacin del Departamento
de Comunicacin Audiovisual y Publicidad y Literatura de la Facultad de
Comunicacin de la Universidad de Sevilla por apoyar esta iniciativa. Como
coordinadores de esta monografa tambin nos gustara agradecer a todos los
participantes su entrega y dedicacin en estos meses de trabajo. En un campo de
investigacin donde hay todava tanto trabajo por hacer, la oportunidad de hacer un
alto en el camino y compartir los descubrimientos propios con los de otros
compaeros de viaje es siempre un motivo de celebracin.
En lo esencial, Videojuegos y Comunicacin: hacia el lenguaje del videojuego
pretende ser un punto de partida para todos aquellos que se quieran iniciar en este
campo de investigacin o deseen comenzar una exploracin en profundidad en
alguna de las diversas vas de investigacin planteadas.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Quantic Dream (2005): Fahrenheit. Atari
Rohrer, J. (2007): Passage
Abstract: We try to understand what the future of game design is, by exploring the
current problems and challenges which could be solved soon. Some of the problems
that are explored in this paper are the relation between games and communication,
science, education and technology.
Key words: games, communication, problems, game design, ludology
H. Hernn Moraldo
1. Introduccin
Los videojuegos son un medio de existencia reciente y en constante evolucin. En la
medida en que la tecnologa que soporta el medio avanza, los lmites del espacio de
diseo se extienden y es posible disear juegos que eran imposibles de implementar
con anterioridad. Otros motivos que analizaremos luego producen el mismo
fenmeno tambin.
Si se supone un marco de revoluciones para el diseo tal como el que Kuhn (1962)
presenta para la ciencia, para que exista novedad sistemtica en el diseo es
necesario que primero exista una anomala, un problema, que ayude a identificar la
existencia de nuevas soluciones en el espacio de diseo que antes se pensaba
imposibles (o que por razones tcnicas, antes eran imposibles).
Por este motivo, con el objetivo de identificar posibles tendencias en el diseo de los
videojuegos, en este artculo buscamos detectar algunos de los ms importantes
problemas detrs del diseo. Cada uno de estos problemas plantea una situacin que
en la actualidad no se sabe resolver, o al menos no por completo, y que de resolverse
casi con certeza cambiara el panorama de los videojuegos de una forma dramtica.
2. Desafos y tendencias
La siguiente lista de problemas relacionados con el diseo en juegos no pretende ser
exhaustiva. Por otra parte, todos los problemas mencionados en esta seccin, tienen
las siguientes propiedades comunes: 1) afectan de forma directa al diseo de
videojuegos, 2) puede argumentarse que existe una solucin de algn tipo al
problema, si no es que ya ha sido solucionado para algunos casos particulares de
juegos, 3) la solucin al problema producira un cambio interesante en el diseo de
los juegos.
Es importante aclarar tambin que para los efectos de este artculo, cuando se habla
de diseo de juegos se hace referencia siempre a game design, es decir al proceso de
definir las reglas y contenido del juego, no el diseo grfico del mismo.
2.1.
H. Hernn Moraldo
mensajes complejos derivan en estructuras complejas, que pueden ser por tanto
difciles de asimilar si no se hace un delicado trabajo de diseo para lograr que el
aprendizaje del funcionamiento de las mismas (la decodificacin del mensaje a travs
de la interaccin) sea gradual y se logre sin que se pierda el inters del jugador.
La resolucin del problema de la comunicacin de mensajes ms complejos a travs
de las reglas de los videojuegos puede conducir a juegos de contenido ms sofisticado,
ms sutiles e interesantes en cuanto a diseo. Adems, la superacin de esta
dificultad puede significar tambin un uso an mayor de los videojuegos para la
comunicacin, en todas sus formas: publicidad, mensajes polticos, sociales,
personales, e incluso educacin.
dictan tpicamente cursos para quienes estn interesados en este tipo de visualizacin
para su aplicacin en matemticas o fsica (cfr.: Green, Hatch y Berkenbilt, 1994).
En otros casos, las reglas permiten asimilar contenidos de forma ms eficaz con la
aplicacin del conocimiento del funcionamiento de nuestra memoria y formas de
aprendizaje. Juegos de entrenamiento para la memoria y el aprendizaje se han vuelto
muy populares en todo el mundo, como es el caso de Brain Age. El concepto de
repeticin espaciada de contenidos, utilizado para la memorizacin en software como
SuperMemo y Mnemosyne, podra ser la base de nuevos juegos que permitan la
adquisicin de amplios contenidos en tiempos cortos.
Quizs la dificultad ms importante para el desarrollo de videojuegos educativos de
alta efectividad es que generalmente las profesiones relacionadas con el estudio de la
educacin y aprendizaje y las de desarrollo de videojuegos y software, suelen ser
disjuntas; esto, sumado a los altos costos de desarrollo de videojuegos, suele
convertirse en un importante desincentivo para la exploracin de nuevas formas de
software educativo. Sin embargo estos costos y dificultades han ido retrocediendo
con el tiempo, y en ciertas reas como computacin, matemtica y fsica se encuentra
muchas veces la conexin entre el inters por la pedagoga y el desarrollo de juegos o
simuladores que facilitan la solucin de este problema para casos especficos.
La solucin de este problema depender de que el desarrollo de videojuegos, que ha
ido hacindose gradualmente ms accesible en los ltimos aos, siga avanzando en
esa direccin, y que se siga explorando el espacio de diseo para la educacin fuera de
las soluciones triviales que ya son conocidas. El progreso en esta direccin puede
producir avances importantes en la forma de aprender y de ensear.
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H. Hernn Moraldo
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diseo mayor para los videojuegos, este espacio permanece inexplorado debido a los
elevados costos para la aplicacin de esta tecnologa en el desarrollo de juegos.
De todos modos, las tecnologas de software tienen una reduccin gradual de coste,
generalmente por la aparicin de productos empaquetados de bajo coste o de
software libre que permiten su uso por parte de equipos que no cuenten con el
conocimiento especfico para su implementacin. Esto significa que poco a poco
podramos ir viendo estas nuevas tecnologas en los videojuegos, y su impacto en el
diseo de los mismos.
En particular, podemos esperar que en cuanto las nuevas tecnologas de IA se hagan
accesibles a una variedad ms diversa de desarrolladores, se producirn grandes
cambios en nuestra forma de interactuar con los personajes de los mundos del
videojuego; si los mundos de los juegos se convierten en mucho ms inteligentes de lo
que son ahora, los patrones (implcitos, culturales) de diseo de los mismos tendrn
que cambiar para poder adecuarse a ese cambio tambin.
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H. Hernn Moraldo
interpretacin de lo que la misma voz dice (comandos de voz por ejemplo), tambin
se han creado interfaces ms simples de deteccin de gritos por ejemplo (juegos
publicitarios de Sia Interactive por ejemplo).
Ms interesantes tambin pueden ser las interfaces de realidad mixta o realidad
aumentada, que permiten utilizar visin artificial para agregar informacin al mundo
real, de modo que el jugador tenga la sensacin de estar jugando en el mundo real,
con personajes de videojuego que interactan con objetos del mundo a su alrededor.
Existen otros tipos de interfaces, que resultan an ms sorprendentes, pareciendo
provenir de mundos de ciencia ficcin. stas son las interfaces tctiles (por ejemplo,
Dspace), o las interfaces directas de cerebro, que aunque parezca increble, existen en
forma muy primitiva en la actualidad, utilizando informacin electroencefalogrfica
como input por ejemplo, como es el ejemplo del MindFlex Game de Mattel.
Dada la actual existencia de estas interfaces modernas, y la forma en que stas se
estn volviendo cada vez ms populares, es inevitable que los videojuegos del futuro
prximo tendrn que hacer uso de las mismas. De hecho, cierto tipo de juegos ya
hacen uso de estas interfaces de forma intensiva: algunas consolas, como la Wii, as
como juegos que se utilizan dentro de locaciones especficas, como por ejemplo
juegos desarrollados con fines publicitarios.
Dado lo que parece que ser el desarrollo futuro de esta tecnologa en relacin a los
juegos, el desafo que se plantea es cmo lograr que el diseo de los juegos futuros
logre explotar esta tecnologa del mismo modo que ya se explotan las interfaces
clsicas. Parece que la tendencia marcar que los futuros videojuegos sern diferentes
a los actuales, en trminos de diseo, en la medida en que logren hacer uso de estas
nuevas interfaces de modo de explotar las diferencias con las interfaces tradicionales.
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segundo lugar en mantener la coherencia de las reglas del juego en la medida en que
stas pueden ser modificadas por los usuarios.
En la medida en que los juegos puedan permitir la modificacin de su propio
contenido y funcionamiento de una forma interesante, y que se explore el impacto de
estas modificaciones en los aspectos de diseo del juego, se lograr expandir las
fronteras del game design.
3. Conclusiones
En este artculo se han explorado una serie de desafos que afectan el desarrollo del
diseo de los videojuegos; estos desafos tienen el potencial de convertirse en
tendencias, en la medida en que se logre la resolucin de los mismos no limitada a
unos pocos videojuegos, sino generalizada. De lograrse esta resolucin, el panorama
del diseo de los videojuegos podra convertirse en uno muy diferente al actual en los
prximos aos.
El diseador interesado puede sin embargo adelantarse a este futuro. La
comunicacin de mensajes ms complejos, el desarrollo de mejores juegos educativos
y de juegos cientficos pueden iniciarse de inmediato. Por otra parte, la exploracin
de diseos que hagan uso de tecnologas avanzadas y la aplicacin de interfaces
modernas slo requieren de un equipo de trabajo que tenga la capacidad de trabajar
con esas tecnologas, y el inters de explorar diseos alternativos basados en las
mismas. Finalmente, el diseo de juegos que hagan uso de contenidos desarrollados
por los usuarios tampoco tiene ninguna dependencia externa que impida su
exploracin por parte del diseador interesado.
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H. Hernn Moraldo
VIDEOJUEGOS CITADOS
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Gremlin (1992): Zool. Gremlin
Harmonix (2007): Rock Band. Electronic Arts / MTV
Linden Research (2003): Second Life. Linden Research
Lionhead Studios (2001): Black & White. Electronic Arts
Mattel (2009): Mindflex. Mattel
Maxis (2000): The Sims. Electronic Arts
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Rohrer, J. (2007): Passage
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http://www.superliminal.com/cube/cube.htm
Taito (1978): Space Invaders. Midway
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Abstract: The main aim of this paper is the setting of a general typology of rules of
games and videogames. The examination of legal rules related to prohibition and
prescription of players actions is particularly developed in this study, and leads to
set four fundamental types of rules of games and videogames. In addition, legal
rules related to player, players competences and rules of definition and
configuration of the field of play are explored in this study.
Key words: games, videogames, rules, narrativity.
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Para una teora sobre la vivencia narrativa como concepto que relaciona la experiencia ldica
del jugador y el principio de narratividad: Ruiz Collantes, F. X. (2008).
2 Sobre los juegos de tipo agn como una clase
de juegos dentro de una clasificacin
especfica de los juegos: Callois, R. (1991).
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una tipologa de las reglas que marcan al jugador aquellas clases de acciones que
estn prohibidas, prescritas, permitidas, etc., dentro de un determinado juego. En
definitiva, se trata de reglas que determinan las posibilidades de actuacin del
jugador en el desarrollo del juego, en la realizacin de jugadas y en la bsqueda de la
consecucin de la meta propuesta por el juego.
Dado que los juegos son construcciones culturales que tienen por objeto procurar a
los individuos vivencias de carcter narrativo, dichas vivencias sern diversas en
funcin de los tipos de marcos jurdicos que definan los juegos y sus posibles
desarrollos. Todos los juegos, a travs de los marcos jurdicos que establecen,
determinan distintos tipos de jugadores modelo y determinan tambin las
posibilidades de las estructuras narrativas que pueden actualizarse, como historias,
en los partidos/as de los diferentes juegos. Por todo ello, resulta operativo tomar las
reglas de juego como sistemas generativos de desarrollos narrativos y utilizar, para su
comprensin, algunos de los instrumentos metodolgicos de la Semitica Narrativa 3 .
Para establecer las posiciones jurdicas en las que puede encontrarse un jugador se
utilizar aqu el modelo del cuadrado semitico que se deriva de las posiciones
modales denticas que parten del deber hacer. Desplegando la modalidad del deber
hacer a travs de relaciones bsicas de contrariedad y de contradiccin, aparecen las
siguientes posiciones:
En este sentido, partiendo de las posiciones modales del deber hacer, encontramos
que las reglas de juego pueden prescribir hacer algo, lo pueden prohibir, puede que
no lo prohban y entonces permitan hacerlo, o puede que no lo prescriban y entonces
autorizan no hacerlo.
Las cuatro posiciones modales anteriormente apuntadas sealan claramente la
situacin que una regla de juego marca a un jugador respecto a una accin cualquiera.
Para ejemplificar, de una manera simple, las cuatro posiciones modales sealadas
utilizaremos el caso del juego de las damas. As, por ejemplo, en el juego de las
3 La propuesta de reglas de juego que aqu se establece en torno a las competencias del jugador
definidas por el juego, parte de una perspectiva propia de la Semitica Narrativa. Para otras
perspectivas de las reglas de juego en el caso de los videojuegos: Juul, J. (2005), desde una
perspectiva ludolgica; Salen, K. y Zimmerman, E.(2003) desde la teora del diseo de juegos y
videojuegos o game design studies.
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damas, si un jugador est en disposicin de comer una ficha del jugador contrario,
esta accin est marcada por un deber hacer, hay una regla que marca, en el juego de
las damas, una obligacin respecto a esta accin en tal circunstancia. En el caso de
una partida de damas tambin hay una regla que indica que una ficha cualquiera
debe no ser movida en sentido perpendicular, sea vertical u horizontal. Aqu tenemos
un caso de deber no hacer, de prohibicin, para cualquier circunstancia concreta del
juego.
Cuando una ficha se ha convertido en una dama, con ella hay la posibilidad de
recorrer en direccin oblicua varias casillas y la podemos llevar hasta el cuadrado
lmite del tablero, esto es algo que las reglas del juego permiten hacer al jugador, se
trata , por tanto, de un caso de no-deber no hacer, de una no prohibicin. En cuanto
se ha conseguido una dama, no hay ninguna regla que obligue necesariamente a
moverla en el siguiente turno, por lo tanto, con respecto a esta posibilidad, el sistema
de reglas del juego autoriza a no realizar esta accin concreta y seala un no-deber
hacer, es decir, una no prescripcin.
Podemos distinguir dos parejas fundamentales de tipos de reglas, en primer lugar las
conminativas, aquellas que indican qu se debe hacer o qu se debe no hacer; en
segundo lugar las facultativas, aquellas que sealan qu no - se debe no hacer o qu
no - se debe hacer. En los sistemas de reglas de juegos las primeras son
fundamentales dado que marcan los lmites de actuacin para el jugador, las
segundas, por el contrario, suponen posibilidades dentro de esos lmites y, en la
mayora de los casos, son implcitas y se deducen a partir de las anteriores: si algo no
est prescrito significa que se autoriza a no hacerlo, si algo no est prohibido significa
que se permite hacerlo.
Por otro lado, la definicin de reglas jurdicas que afectan a las competencias de los
jugadores, se establecen sobre un presupuesto en torno a las competencias fsicas o
cognitivas de los propios jugadores. Si en un juego hay una accin que se prohbe,
por ejemplo, en futbol, tocar el baln intencionadamente con la mano o el brazo, ello
es as porque se considera que todo jugador es fsicamente competente para realizar
dicha accin independientemente de su legalidad o ilegalidad dentro del juego. Por el
contrario, no se prohben en un juego aquellas acciones para las que los jugadores
seran claramente incompetentes. As, por ejemplo, en el futbol no existe ninguna
regla que prohba elevarse del suelo ms de cinco metros para tocar el baln con la
cabeza y ello porque se presupone que, independientemente de la pertinencia de esta
regla hipottica dentro del desarrollo del juego, no puede existir ningn jugador
humano capaz de semejante hazaa fsica. Aquellas acciones que resultan imposibles
que los jugadores puedan o sepan realizar, no sern nunca objeto de prescripcin o de
prohibicin en el marco de las reglas de juego, porque ello sera absurdo. Por otro
lado, si en el ftbol real los jugadores poseen la capacidad para tocar el baln con las
manos o con los brazos, en un videojuego como Pro Evolution Soccer, que se instaura
como una simulacin virtual del ftbol, los jugadores representados en la pantalla,
excepto el portero, no tienen la capacidad para tocar el baln con las manos o los
brazos, por ello el jugador real que, a travs de sus comandos de control, manipula la
accin de los futbolistas representados , no puede hacer que stos toquen el baln con
las manos o los brazos para cortar una jugada del equipo contario o para meter un
gol. En el caso de este videojuego de ftbol simulado no se puede decir que al jugador
le est prohibido hacer que los futbolistas representados toquen el baln con las
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manos o con los brazos y ello porque tal posibilidad no existe para el jugador dentro
de dicho videojuego.
Por lo tanto, tanto en el marco de los juegos como de los videojuegos slo se
establecen reglas de prescripcin o de prohibicin respecto a aquello que en general
los jugadores les es posible hacer o no hacer. En el caso de los videojuegos no puede
decirse que las acciones que los personajes representados y manipulados por el
jugador no puedan hacer sean acciones prohibidas por las reglas de juego que
determinan, a travs de prescripciones y prohibiciones, las competencias jurdicas del
jugador; por el contrario se trata simplemente de acciones imposibles dentro del
mundo que el propio videojuego instaura.
Por otro lado, en general en los juegos, pueden distinguirse dos tipos de reglas
conminativas, sean stas de prescripcin o de prohibicin: las reglas conminativas de
sancin y las reglas conminativas de bloqueo.
Las reglas conminativas de sancin son reglas que el jugador, en el desarrollo del
juego, puede transgredir, pero ocurriendo que dicha transgresin, codificada por
alguna regla de equivalencia, causa algn tipo de sancin negativa, algn tipo de
castigo. En juegos-deportes de equipo como el baloncesto, el futbol y otros similares,
un jugador puede hacer falta a otro jugador del equipo contrario, pero dicha
transgresin de las reglas ser castigada con una posicin de ventaja para el equipo
contrincante, sea sta un tiro de falta, un tiro libre a canasta, etc., adems pueden
aadirse castigos para el jugador que ha cometido la falta como la suma de una falta
personal, la presentacin de una tarjeta roja y la consiguiente expulsin del jugador
infractor, etc. En un videojuego como Los Sims, cuando, en el mbito de la vida
profesional, el personaje que acta en el mundo simulado y que es manejado por el
jugador, no acude dos das seguidos al trabajo, la empresa le enva una carta de
despido. As la regla de deber no faltar dos das al trabajo puede ser transgredida por
el jugador que manipula el personaje virtual, pero ello supone una sancin negativa
para el personaje y, por implicacin, para el jugador que lo manipula en el desarrollo
del juego que tiene lugar en el mundo real de dicho jugador.
Las reglas conminativas de bloqueo son reglas que no pueden ser transgredidas, dado
que su violacin no es permitida de ninguna forma pues las propias reglas del juego
impiden tal posibilidad. En el caso del juego de las damas, por ejemplo, si un jugador
mueve una ficha en horizontal, transgrede una regla de prohibicin, sin embargo, en
este caso lo que ocurrir es que el jugador contrario obligar al jugador infractor a
volver a poner la ficha incorrectamente movida en la posicin de partida.
Sencillamente el movimiento del jugador no habr sido vlido y se continuar el
juego como si tal movimiento no hubiera existido. De esta forma, las reglas del juego
bloquean la posibilidad de que un jugador realice una jugada prohibida. Si el jugador
infractor persiste en su empeo de mover la ficha de manera transgresiva, al
contrincante slo le queda la posibilidad de denunciar el incumplimiento del contrato
que instaura el juego y abandonar la partida. De esta manera el desarrollo del juego
entra en estado de colapso. Si la situacin hipottica planteada se desarrollara en una
partida oficial de damas, seguramente un juez decretara la eliminacin del jugador
empecinado en realizar un movimiento de ficha que debe no realizar, sin embargo,
aunque exista, en este caso, un castigo para el jugador infractor, dicho castigo es
producto del hecho de que el juego ha quedado bloqueado porque uno de los
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Los juegos fijos estn determinados por un deber hacer y un deber no hacer, es decir,
que, a travs de prescripciones y prohibiciones, en cada jugada las reglas del juego
marcan qu es lo que el jugador har. El jugador, en este caso slo tiene la posibilidad
de hacer bien o hacer mal la accin que el juego le indica que haga, de hacerlo mejor o
peor. Son casos de juegos fijos, por ejemplo el tiro con arco, hay un arco y una diana a
una cierta distancia, el tirador slo puede lanzar y en ello aplicar una mejor o una
peor puntera. Los juegos de preguntas y respuestas, en donde el jugador ha de
acertar las respuestas correctas, son tambin tipos de juegos fijos, el participante slo
tiene que responder y puede hacerlo bien o mal. En el videojuego Guitar Hero, por
ejemplo, los botones-notas que debe tocar el jugador en su guitarra deben ser las que
aparecen indicadas en la pantalla y, as, el jugador guitarrista slo debe
concentrarse en pulsar correctamente y en un tiempo concreto los botones que se le
indican.
Los juegos libres estn definidos por un no- deber no hacer y un no- deber hacer, no
hay ni prescripciones ni prohibiciones y todo est permitido que se haga y autorizado
que no se haga. En este sentido, se trata de juegos donde, una vez marcado un
objetivo y un campo de juego con sus utensilios correspondientes, los participantes
no tienen ninguna limitacin en las decisiones que toman y en las acciones que
realizan: todo est permitido, todo est autorizado. Un caso de juego libre es el juego
de lucha denominado vale- tudo, en donde no hay restricciones en las formas de
agredir al rival.
Los juegos selectivos estn constituidos en base a un deber hacer que se aplica sobre
un no- deber no hacer y un no- deber hacer. Son juegos en los cuales una jugada
consiste bsicamente en elegir entre un repertorio de opciones limitadas que se
presentan. Se trata, por tanto, de seleccionar, entre las posibilidades existentes,
aquella que el jugador considere ms conveniente. El jugador est condicionado por
un deber hacer porque debe tomar una decisin optando necesariamente por una de
las alternativas del repertorio que se le presenta, pero, a la vez, en el marco de esta
obligacin el jugador se mueve entre la permisin de hacer y la autorizacin de no
hacer, es decir puede optar por una accin y no por otra, puede realizar una accin
cualquiera de entre el repertorio de las que le aparecen como posibles rechazando el
resto. Existen una gran cantidad de juegos selectivos, empezando por el ajedrez o las
damas donde en cada estado del desarrollo del juego el jugador debe elegir qu pieza
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decirse que los individuos estn simulando que juegan al ajedrez, sino que
efectivamente estn desarrollando una partida propia de dicho juego, porque, como
hemos indicado, los juegos formales son autnomos respecto a las condiciones
materiales que les sirven de soporte.
Por todo ello, los juegos formales son los juegos que definen un mundo ldico propio
ms autnomo respecto al mundo real, se trata de un mundo nicamente
determinado por las propias reglas del juego y en los que los jugadores estn
modalizados por las competencias jurdicas que les atribuye el juego y por sus propias
competencias como jugadores de dicho juego, pero no por las condiciones fsicas del
mundo real. Los juegos formales son juegos que se fundamentan en estados y
transformaciones definidos como estructuras y procesos de pura informacin; por el
contrario los juegos fsico-formales, entre los que se incluyen, adems de los juegos
tradicionales que comportan movimientos corporales determinantes , los videojuegos
en los que la habilidad en la manipulacin de comandos de control tiene un papel
fundamental, se entretejen las estructuras de informacin y los procesos fsicomateriales del desarrollo del juego.
En el caso de los videojuegos en los que se representa un mundo en que unos
determinados personajes, pobladores de ese mundo, desarrollan misiones
configurando, de esta forma, narraciones, puede plantearse que el mundo definido
por el videojuego funciona como un mundo condicionante sobre el que se instaura el
campo y las reglas de juego que lo determinan; sin embargo esta perspectiva no es
correcta. En estos casos, el mundo representado en el videojuego, forma parte del
campo reglado en sentido estricto, el mundo no es un mundo sino simplemente la
simulacin de un mundo, de hecho se trata de un campo reglado de juego que simula
ser un mundo que condiciona el juego. En estos casos, el mundo representado est
definido por el propio juego, sus leyes fsicas, su composicin material, sus normas
sociales, incluso las caractersticas, motivaciones y competencias de los personajes
que lo habitan y que en l se mueven, deben considerarse como producto de reglas de
delimitacin y configuracin del campo de juego que el propio juego establece; sin
embargo, como ya hemos apuntado, dichas reglas constituyen un sistema que adems
incluye formas y cdigos de representacin que hacen ver y vivir el campo reglado
como si fuera un mundo posible preexistente respecto al propio juego.
De hecho, el campo de juego de un videojuego est conformado por el mundo que
aparece simulado en algn tipo de pantalla o soporte de representacin y por los
instrumentos de control y manipulacin de dicho mundo de los que dispone el
jugador, sean stos un teclado de ordenador, un comando Wii, etc. Entre las
operaciones que desarrolla el jugador y el desarrollo narrativo que se produce en el
mundo representado se establecen reglas de causacin, cada tipo de manipulacin de
los comandos realizado por el jugador causa una transformacin especfica en el
campo constituido por el mundo representado. Realmente estas reglas de causacin
poseen caractersticas especiales respecto al resto de causaciones que definen el
desarrollo del videojuego y las podemos denominar reglas de causacin de interface o
de reglas de causacin intermundos, el mundo real en que se mueve el jugador y el
mundo simulado en el videojuego.
Las competencias propias del jugador no deben confundirse con las competencias
que el videojuego otorga a los personajes que habitan el mundo representado. Las
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Seguramente una de las diferencias relevantes entre los juegos tradicionales y los
videojuegos es que estos ltimos incorporan en el diseo del campo reglado de juego
la mayor parte de las determinaciones sobre lo que el jugador podr o no podr hacer,
mientras que en los juegos tradicionales estas determinaciones estn definidas, en
una medida mucho ms amplia, a partir de las reglas jurdicas que afectan a las
competencias de los jugadores. Dichas competencias se explicitan como
prohibiciones o como prescripciones en torno a lo que el jugador debe hacer o debe
no hacer, y ello porque, en funcin de las propias competencias fsicas y cognitivas del
jugador y de las caractersticas del mundo condicionante, a dicho jugador le sera
posible hacer lo que las reglas de juego le prohben o no hacer lo que las reglas de
juego le prescriben.
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Abstract: This paper introduces the field of play and creation of meaning, in this
case by manipulating toys and games. From Ludology, we offer a three dimensional
model on how games can convey ideas: through the playworld, the game
mechanics and the playformance. Using these three variables, we analyze several
games and show how they communicate concepts and ideas.
Key words: ludology, games, videogames, meaning, game world, rules of play,
game dynamics.
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1. Introduccin
A diferencia de otros productos culturales, el juego se interpreta en dos planos
diferentes. Por un lado, una interpretacin semitica en el sentido ms tradicional,
donde el juego se emparenta con disciplinas como la lectura, el cine, la msica o la
escultura. Por ejemplo, cuando un nio juega con soldaditos tanto el jugador como
los observadores interpretan el evento de acuerdo a las caractersticas de los
elementos de juego (formas, colores, diseos, etc.). Otro plano de interpretacin
sobre el valor significativo de los juegos es el que Espen Aarseth llama ergdico
(1997), y tiene que ver con la manipulacin fsica de los objetos involucrados. Por
ejemplo, las caractersticas fsicas de los soldaditos hacen que pueden estar de pie o
cados. Si se lanza una pelota contra ellos seguramente los desparrame (estas son
reglas fsicas pero se incorporan dentro del juego). Otras convenciones indican que,
segn el resultado que obtenga al lanzar un dado, tantas casillas avanzar mi ficha en
el tablero. En el ftbol, la pelota puede moverse dentro del espacio de juego pero
algunos lugares son ms importantes (las porteras, por ejemplo, o la posicin de las
manos de los jugadores).
Es fcil mezclar ambos planos, particularmente porque el segundo no ha sido tenido
en cuenta tradicionalmente, en parte porque el juego como disciplina ha sido un paria
en el mundo de la teora y la academia. Es verdad, hay excepciones y muy buenas,
pero en general, hasta finales del siglo XX se le prest poca atencin al juego salvo
dentro de disciplinas muy particulares (psicologa, antropologa, sociologa) y sin una
visin integradora. Por suerte, el siglo XXI se inaugura con una visin ms amplia e
interdisciplinaria de esta actividad, dando espacio a los game studies o ludologa.
La irrupcin econmica del videojuego es sin dudas la que ha precipitado el inters
formal por este aspecto clave de la humanidad (que tambin compartimos con varias
especies animales). El videojuego se perfila como la industria cultural dominante en
este nuevo siglo y las universidades, que haban apostado fuertemente por la cultura
online hasta que la burbuja punto com explot, rpidamente se lanzan a conquistar
este terreno poco conocido, con la esperanza de poder utilizarlo para modernizar un
poco a las Humanidades y, quizs, hasta tocar algunas de las monedas que esta
poderosa industria genera.
La riqueza cultural del juego y otros gneros ergdicos se debe a que, como lo define
Aarseth, se comportan como fbricas de signos (1997). A diferencia de los signos
tradicionales que tienen varias interpretaciones posibles, los signos en el juego
adems tienen mltiples manipulaciones posibles. Es decir, cualquier estado
particular de un juego es de por s polismico y abierto a la interpretacin. Pero ese
estado puede adems ser modificado por los jugadores, de acuerdo a reglas
preestablecidas. Y es necesario insistir que esta manipulacin es claramente fsica y
no metafrica: la obra se modifica formalmente al ser manipulada (y por ende,
tambin su significado).
Estas ideas, cuando son aplicadas a los juegos y los videojuegos, cobran un sentido
particularmente poderoso. Hay que tener en cuenta que Aarseth comenz su obra
Cybertext desde la teora literaria, aplicada a las nacientes obras de literatura
hipertextual de los aos noventa. Para bien o para mal, la literatura hipertextual y
Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 37-44. ISSN 1989-600X
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Gonzalo Frasca
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juego) se puede llegar a pensar que los aspectos audiovisuales y ejecutivos son
simplemente decoraciones que poco agregan a la experiencia en s. Este tipo de
pensamiento fomentado por la lgica de la produccin de software as como por los
miles de clones de videojuegos existentes es el que llev a Sony y Microsoft a perder
la presente guerra de las consolas contra Nintendo, firma que decidi apost fuerte
a dar a la playformance un nivel similar a las otras dos dimensiones.
Existen varias tcnicas para utilizar las reglas con el fin de persuadir, explicar o
exponer ideas. Una de ellas fue la que utilizamos en el juego 12 de Septiembre
(September 12th - A Toy World) disponible en Newsgaming.com.
En dicho juego, el jugador descubre que al intentar bombardear terroristas siempre
termina matando civiles (el mal llamado dao colateral). El tema es que cada vez
que muere un civil, sus familiares y amigos se acercan, lo lloran y se convierten en
terroristas. En poco tiempo, a medida que mueren ms civiles, el bombardeo slo
produce un aumento en el nmero de terroristas.
Este juego de contenido poltico fue desarrollado al iniciar EEUU y sus aliados la
guerra de Irak. En este caso, las reglas del juego estn pensadas para que el jugador
rpidamente infiera que el bombardeo solamente produce ms terrorismo. Como el
bombardeo es la nica herramienta de la que dispone el juego, la conclusin probable
es que simplemente no se debe jugar. El juego se transforma en un sistema que, a
travs de sus reglas de comportamiento, invita o directamente manipula, segn
cmo se mire al jugador a llegar a determinada conclusin, idntica al precepto
bblico de la violencia genera violencia pero explicado a travs de la participacin en
el juego y no de la literatura.
Varias de las reglas de los juegos se refieren a lo que est permitido hacer durante una
partida. Justamente esta es una manera que tienen los diseadores para dar a las
experiencias de juego un perfil ideolgico. Por ejemplo, el juego GTAIII o Grand Theft
Auto III (Rockstar, 2001) caus gran controversia pues permita a los jugadores
asesinar prostitutas. Aclaramos antes de seguir nuestro obvio respeto por la vida
humana, aunque agregamos que es realmente cansado ver cmo el debate siempre
surge alrededor de los juegos y no de gneros ms establecidos. Al fin y al cabo, el
GTA no es tan diferente a una pelcula de Tarantino. De todas formas, preferimos
utilizar estos ejemplos extremos pues en ellos se puede ver ms claramente las
diferencias de tono que dan cada una de las reglas.
Desde un punto de vista retrico, el juego sera bien diferente si tuviera como objetivo
asesinar prostitutas. Es decir: mata cien prostitutas y gana. GTA no funciona as.
Asesinar a las prostitutas es una opcin, pero no un requerimiento. En otras palabras,
en el GTA el jugador no debe matarlas, sino que debera. Digo debera pues
matarlas supone un beneficio econmico importante pero no esencial en el juego.
Podemos imaginar una versin diferente, en la cual el jugador simplemente pueda
matarlas simplemente por sadismo, sin obtener ninguna puntuacin extra o beneficio
dentro del juego
En SOCOM: US NAVY SEALS (Sony, 2002) el jugador debe matar terroristas
rabes para ganar el juego. La regla es utilizada en su mxima expresin para calificar
al enemigo: si no le matas, no avanzas en el juego. En este y otros juegos la maldad
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Gonzalo Frasca
del enemigo no est dada simplemente por sus actos de crueldad, pero tambin por el
grado de fuerza que tienen las reglas que se refieren a l.
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Gonzalo Frasca
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SOCOM:
U.S.
NAVY
SEALS.
Sony
Computer
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Abstract: In this paper I will present an informational model that describes the
structure of games, which will be applied to answering the question of the nature
and possibilities of the design of ethical gameplay, both for computer games and for
non-digital games.
Key words: Game design, Ethics, Information Ethics, Game Studies, Philosophy of
Information, Phenomenology, Grand Theft Auto.
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1. Introduccin
Los juegos siempre han vivido entre dos mundos, el de la seriedad de los nios y la
trascendencia de los adultos, entre la importancia temporal de las reglas y la
voluntad, o el efecto, de afectar al mundo. Los Juegos Olmpicos aspiran a detener la
guerra; el escondite a alargar el recreo hasta que creamos que no hay que volver a las
clases. Los juegos tienen, por naturaleza, dos caras: una seria, formal, y otra
imaginativa, libre. Esta naturaleza dual se manifiesta de manera especialmente
concreta en el caso de juegos de ordenador, en los que el mundo imaginado se
proyecta utilizando las posibilidades tecnolgicas de las computadoras modernas,
que crean mundos grficos imposibles e impensables hace slo unas dcadas.
Pero estos mundos son los que han convertido a los juegos de ordenador en los
ejemplos habituales de cmo los medios modernos se ceban en la representacin de
la violencia. Los juegos de ordenador parecen vivir en otra dicotoma crucial, entre la
promesa de entretenimiento ms all de nuestros sueos tecnolgicos, y los riesgos
morales de estas tecnologas.
En este artculo pretendo explorar brevemente cmo el diseo de un juego de
ordenador puede utilizar esta naturaleza dual de los juegos para crear gameplay
tica, es decir, experiencias inducidas por el juego que pueden ser valiosas desde un
punto de vista moral. No quiero dar la impresin de justificar la existencia de juegos
violentos, ni las posibilidades didcticas de los videojuegos - mi intencin con este
artculo es presentar un anlisis formal de la estructura de un juego, sealando los
diferentes elementos que pueden ser utilizados para crear una experiencia moral.
A la hora de desarrollar mi argumento, he optado por comenzar con un breve captulo
dedicado a un vocabulario del diseo, que luego aplicar en mi definicin de
gameplay tica. El argumento central de este artculo se presenta como un modelo
que describe cualquier juego, pero especialmente los juegos de ordenador, desde un
punto de vista de la filosofa de la informacin 1 . La mayor parte de mis argumentos
estn ejemplificados a travs del anlisis de los juegos Defcon (Introversion Software,
2006) y Grand Theft Auto IV (RockStar North, 2008).
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y por lo tanto las reflexiones acerca del jugador moral estn basadas en las huellas
que esta presencia implcita deja en el diseo de un juego. Este anlisis del diseo
surge de la reflexin acerca de las posibilidades expresivas de los videojuegos (Bogost,
2007), que requieren un modelo de jugador que tenga la madurez moral para
disfrutar de una experiencia ldica que no est exclusivamente basada en los
principios del entretenimiento. Este modelo de jugador es necesario para entender el
concepto de gameplay tica, as como para descubrir los valores morales insertados,
consciente o inconscientemente, en el diseo del juego.
Segn Nissenbaum (2001: 120) una manera de describir estos valores en el diseo de
un juego debe estudiar the complex interplay between the system or device, those
who built it, what they had in mind, its conditions of use, and the natural, cultural,
social and political context in which it is embedded, for all these factors may feature
in an account of the values embedded in it. La disciplina de Science and Technology
Studies (Akrich y Latour, 1992) utiliza esta metodologa para describir la importancia
de los valores propios de la tecnologa que modifica nuestra interaccin con el mundo
(Flanagan, Belman, Nissenbaum y Diamond, 2007). De todos modos, desde una
perspectiva ms filosfica nos vemos obligados a establecer una ontologa del objeto,
del juego para poder hablar de sus valores. Es decir: para entender cmo los juegos
pueden ser analizados desde una perspectiva tica, necesitamos saber qu es un
juego.
La postfenomenologa de Don Ihde ofrece un marco apropiado a la hora de definir
una tecnologa desde un punto de vista moral. Segn Ihde (1995: 33), there are no
neutral technologies, or, positively put, all technologies are non-neutral () they are
transformational in that they change the quality, field and possibility range of
human experience. Dado que la tecnologa no es neutral, y que los juegos son objetos
tecnolgicos, tenemos una primera aproximacin a la naturaleza de los juegos que
nos permite intuir sus posibilidades morales.
De todos modos, hay que tener en cuenta que nuestro anlisis tiene que centrarse en
la experiencia del juego, ya que technologies have to be understood
phenomenologically, i.e. as belonging in different ways to our experience and use of
Technologies, as a human-technology relation (ibid: 34). Es precisamente en la
experiencia del juego donde podemos hablar de tica, donde podemos articular
principios de diseo moral: Design ethics requires that artifacts be trated as
members of the moral community, conceived as the community in which morality
assumes a shape. Things carry morality because they shape the way in which
people experience their World () (Verbeek, 2005: 217). As pues, en esta
perspectiva postfenomenolgica los juegos deben ser descritos como objetos morales
que crean experiencias a travs del diseo de lmites para la agentividad del
jugador.
En el diseo de gameplay tica hay tres elementos que se deben tener en
consideracin: el mundo del juego (gameworld), las reglas, y las mecnicas (Sicart,
2008). El mundo es el envoltorio semntico del sistema del juego, combinando
ficcin y simulacin (Aarseth, 2005). Las reglas componen la estructura formal del
juego, las barreras en las que el juego como actividad libremente aceptada por el
jugador (Salen y Zimmerman, 2004: 120-125) ocurre. Las mecnicas del juego son las
acciones disponibles para que el jugador interacte con el estado del juego (game
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en gran medida de las maneras en que estas dos estructuras se interrelacionan. Para
poder describir este tipo de diseo tico, en el siguiente captulo presentar una
perspectiva filosfica sobre el diseo de videojuegos.
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jugador. En muchos juegos de ordenador hay agentes que no son humanos, pero que
interactan con el sistema de la misma manera que los jugadores: manipulando el
estado del juego a travs de mecnicas limitadas por reglas. Jugar a un juego es un
acto de agentividad en una infoesfera, siempre y cuando entendamos agentividad
como la interaccin realizada a base de intercambios de informacin entre agentes y
entre agentes y sistemas. En Defcon, por ejemplo, los jugadores elaboran una
estrategia a base de situar sus unidades en reas permitidas por las reglas. Estas
estrategias se basan en interacciones en el mundo del juego, interacciones limitadas y
sugeridas por el mismo sistema. La agentividad en Defcon est limitada por las
reglas y las mecnicas disponibles para los jugadores, y por tanto la relacin con el
mundo del juego ser mediada a travs de los lmites establecidos por el sistema. En
este sentido, toda experiencia en Defcon est seriamente determinada por el diseo
del juego.
Desde un punto de vista tico, es fundamental entender que la infoesfera est
diseada para generar agentividad tanto como para facilitar el flujo de informacin
acerca del juego en modos y maneras relevantes para la experiencia del mismo. Un
juego se disea con la intencin de crear una experiencia ldica que permite a los
jugadores un grado de interactividad con el sistema, con el mundo, y con otros
agentes, de maneras interesantes pero preconcebidas. Cualquier sistema diseado
para modificar agentividad, especialmente para limitarla, puede ser descrito, desde
un punto de vista de diseo, como un sistema scripted (Latour, 1992; Akrich and
Latour, 1992), y por tanto debe ser analizado desde un punto de vista tico. Cualquier
modificacin, en cualquier nivel, que afecte a la agentividad, tiene consecuencias
para los agentes de ese sistema y su estatus moral.
Por ejemplo, Defcon est diseado con el objetivo de generar conflictos entre los
jugadores, y todas las reglas y mecnicas presentes en la infoesfera como espacios de
posibilidades estn orientadas hacia la creacin de esos conflictos. Los jugadores de
Defcon no pueden buscar salidas negociadas al juego - es ms, no estn en absoluto
interesados en soluciones que no sean a travs de conflictos: el objetivo del juego es
simular una guerra nuclear, recompensando a aquellos jugadores que eliminan ms
unidades de los adversarios. El diseo del juego, como es evidente, est cargado de
valores morales.
De todos modos, los valores de los agentes de un juego, entendido como sistema, no
estn predeterminados por los valores del diseo del juego. Cualquier agente en una
infoesfera, y en especial cualquier humano, tiene que ser considerado como un agente
moral capaz de reflexionar acerca de los valores del sistema y cmo se relacionan con
sus propios valores, tanto en el juego como en la vida real. Esto implica que mientras
una infoesfera tiene valores morales codificados en su diseo, es la interaccin de un
agente con las connotaciones morales del diseo la que constituye la tica de una
infoesfera determinada. En otras palabras: slo podemos determinar los valores de
un sistema ldico cuando insertamos agentes en el contexto del anlisis. Por tanto,
necesitamos entender el rol de los jugadores como agentes morales en la
configuracin de la experiencia tica del juego.
Los agentes en un juego aplican sus capacidades morales a travs de lo que Floridi ha
denominado la delegacin creativa (creative stewardship), una capacidad del homo
poieticus que se centra not merely on the final result, but on the dynamic, on-going
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process through which the result is achieved (Floridi y Sanders, 2005). Los agentes
en una infoesfera no slo tienen que intercambiar informacin, sino que deben
mantener la ecologa del sistema, su equilibrio, cultivando y protegiendo las
relaciones entre los diferentes elementos que forman el sistema. En un juego, esta
actitud ecolgica se traduce en el juego sin trampas, en el desarrollo de una
comunidad creativa de jugadores, en la creacin de estrategias interesantes e
innovadoras. Los jugadores morales no se limitan a producir inputs esperando un
output determinado, sino que quieren entender la naturaleza moral de sus
actividades segn los valores de la infoesfera, y actuar de manera acorde con estos
valores.
Esta capacidad de razonamiento moral en un juego est determinada por dos
elementos: el jugador como agente, y el sujeto cultural que juega (Gadamer, 2004).
Como jugadores, construimos nuestros valores a travs de los valores del sistema de
juego. En Defcon, por ejemplo, nuestros valores estn determinados por cmo el
sistema est diseado para facilitar y promover la traicin a otros jugadores, y cmo
esta traicin se traduce en estrategias para eliminar cuantas ms megalpolis
enemigas, mejor. Defcon no es slo una state machine que simula las condiciones de
un conflicto: simula una guerra nuclear y sus resultados, representndolos a travs de
una red semntica de metforas que comunican al jugador el estado del sistema de tal
manera que el jugador puede aplicar sus valores y conocimientos culturales externos
al juego para relacionarse con el sistema. La infoesfera abarca tanto a los jugadores
mecanizados que interactan con mecnicas predeterminadas del sistema, y los
agentes morales que evalan las actividades mecnicas del juego y sus valores
morales, tanto dentro del sistema del juego como en el ms amplio plano cultural.
Desde este punto de vista, necesitamos herramientas conceptuales que nos permitan
definir las acciones de los agentes como morales. En este artculo propongo el uso de
los conceptos de nivel de abstraccin (NdA) y gradiente de abstraccin (GdA), tal y
como estn definidos por la tica de la informacin (Floridi, 2008). En un juego de
ordenador hay dos gradientes de abstraccin dominantes: el primero abarca la
interaccin entre agentes y el sistema a travs de las mecnicas de juego. Este
gradiente describe los procesos de input/output en el sistema. Por ejemplo,
seleccionar una unidad en Defcon requiere un nivel de abstraccin en el que la
interfaz de usuario, la clase del objeto (clase en el sentido de programacin orientada
a objetos) y la respuesta del sistema a travs de la interfaz son relevantes para
entender el proceso, sin detenerse en qu tipo de unidades, qu metforas usa Defcon
para comunicar este proceso. El conjunto de niveles de abstraccin relevantes para
describir estos procesos puede ser definido como el Gradiente de Abstracciones
Procedural, que abarca las mecnicas internas del juego, sus procesos (Murray, 1997;
Bogost, 2007) como sistema.
El segundo gradiente de abstraccin que se puede aplicar al estudio de un juego
describe al sistema como simulacin y a los agentes como agentes morales. Esta
perspectiva expande el gradiente procedural y aade una red semntica. El sistema
del juego, en este gradiente de abstraccin es ms que una simple mquina de
estados: contiene todos los aspectos estticos del juego que dan significado cultural a
los procesos del sistema. En Defcon, la mquina de estados simula una guerra nuclear
gracias al uso de una red semntica de metforas que el jugador traduce como parte
de las convenciones visuales y estticas del conflicto nuclear. El juego como
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Para explicar este modelo, lo mejor es ejemplificarlo a travs del anlisis de Grand
Theft Auto IV. GTA IV es el ltimo captulo de una saga multimillonaria que ha
descubierto para el mundo del videojuego las posibilidades de la pica urbana
postmoderna. Es un juego obviamente diseado para un pblico adulto, repleto de
situaciones violentas y de personajes que disfrutan con su condicin criminal. An
as, GTA IV es tambin una parbola sobre el destino y la redencin, una fbula
construida sobre los cimientos de un claro concepto de gameplay tica. En GTA IV,
los jugadores controlan la figura de Niko Bellic, un criminal de orgenes serbios que
llega a los Estados Unidos de Amrica atrado por las historias de riqueza y progreso
que su primo, ya emigrado al paraso, le contaba insistentemente. Pero estas historias
de vida, libertad y bsqueda de la felicidad son falsas, y poco a poco Niko se hunde en
los bajos fondos de Liberty City, sin salida posible.
Desde un punto de vista puramente mecnico, el juego consiste en un largo proceso
de aprendizaje de diferentes mecnicas de juego necesarias para solucionar los
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Valve Software (2000): Counter-Strike. Vivendi Universal
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1 La ludologa es una disciplina relativamente nueva que estudia los juegos (con especial inters
en los videojuegos), prestando especial atencin a aquello que es especfico de stos: las reglas
de juego y la gameplay que se desprende de stas.
Para entender mejor este concepto, ver el anlisis comparativo que J. Juul hace de la
gameplay que se desprende de las reglas de Quake III Arena y Counterstrike (Juul, 2005: 8890).
2
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En este sentido, tendr especial importancia la definicin del objetivo del juego, cosa
que implica crear a moral set of rules, defining what is right and what is wrong
(Frasca, 2001: 47): ser distinto un juego en el que se pueda matar a abuelitas, otro
en el que se recompense matar a abuelitas y otro en el que sea obligatorio para ganar
matar a abuelitas.
Es especialmente interesante el anlisis que Frasca (2001) y Sicart (2003) hacen del
juego The Sims, que sirve para entender esta dimensin significativa de las reglas. En
The Sims cuantos ms bienes tenga un avatar, ms amigos tendr; para tener bienes
se necesita dinero y para tener dinero se tiene que trabajar. Al mismo tiempo, todos
los jugadores empiezan desde el mismo punto, sin que existan desigualdades sociales,
fsicas o econmicas derivadas de las caractersticas de los distintos avatares. En
resumen, el juego representa una sociedad meritocrtica (donde solo el individuo y
sus acciones son responsables de la posicin social de cada uno) caracterizada por el
consumismo y el individualismo.
Para hacer el anlisis de Civilization IV, se han estudiado las reglas de juego
siguiendo la clasificacin propuesta por Salen y Zimmerman (2003: 130, 249-265),
adems de otras aportaciones de Juul (2005: 55-67) y Egenfeldt-Nielsen et al. (2008:
100-101). 3 Ahora bien, en este artculo se priorizar el anlisis del sistema global de
juego, por encima del estudio detallado de las reglas o las gameplays que se derivan
de las distintas condiciones de victoria.
Se va a completar este anlisis con el estudio de la representacin audiovisual del
juego y las etiquetas que reciben los distintos objetos y elementos del juego (los
nombres de las tecnologas, principios, edificios). Tradicionalmente se considera
que los aspectos que tienen que ver con la apariencia visual de los videojuegos
constituyen solamente la superficie del juego y son irrelevantes para el anlisis. Ahora
bien, tal como afirman Salen y Zimmerman (2003: 135), distintas apariencias llevan a
distintas experiencias de juego (aunque la estructura formal se mantenga).
Se ha distinguido entre reglas operacionales (que son aquellas que guan las acciones del
jugador) y reglas constitutivas (aquellas que determinan el comportamiento de los elementos
del juego: personajes, acontecimientos, propiedades de los objetos, etc.). Las primeras incluyen
el objetivo del juego y las condiciones de victoria y derrota. En el segundo grupo estn las reglas
que determinan las relaciones y propiedades de los elementos del juego, las respuestas del juego
a las acciones del jugador, las reglas de valoracin y las de informacin (qu sabe el jugador
sobre su situacin en el juego y la de sus contrincantes). Dejaremos fuera de este anlisis las
reglas implcitas. Se ha estudiado tambin las distintas gameplays que se desprenden de las
distintas formas de victoria.
3
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2. Anlisis
2.1.
Este concepto encontrara sus orgenes en los juegos infantiles de jugar a ser y en los
simuladores cientficos de sistemas (con el objetivo de elaborar teoras, planificar polticas,
prever acontecimientos, etc., ver Whicker y Sigelman, 1991: 10-17 y Gilbert, 1998).
5 Ver Prez et al. (2008)
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Aqu seguimos las modalidades narrativas propuestas por L. Dolezel (1999: 170-194) para
caracterizar un mundo narrativo. As, todo mundo ficcional responde a restricciones (que
pueden afectar a todos, a ninguno o a algunos habitantes de este mundo) a nivel altico (posible,
imposible, necesario), dentico (permitido, prohibido, obligado), epistmico (conocido,
desconocido, supuesto) y axiolgico (bueno, malo, neutro). De hecho, estas restricciones son
tiles para analizar las reglas de los juego, aunque en este caso nos centramos nicamente en las
axiolgicas.
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trminos de felicidad del lder. Es, pues, en este sentido que puede afirmarse que
Civilization IV da una imagen utilitarista del mundo.
El caso de la guerra es muy claro, pero pueden encontrarse muchos otros. Por
ejemplo, el de los diferentes regmenes polticos: en Civilization IV una civilizacin
tiene la posibilidad de adoptar el comunismo, el fascismo o la democracia
indistintamente, siempre que disponga de las tecnologas necesarias para hacerlo.
Todos ellos dan puntos al jugador y, en consecuencia, le permiten avanzar en el juego.
La altura moral de estos regmenes depender de su adecuacin con la estrategia que
sigue el jugador, no de la evaluacin de su naturaleza poltica.
Del mismo modo, cada civilizacin se desarrolla siempre bajo unos principios de
gobierno (despotismo, gobierno hereditario, representatividad, estado policial o
sufragio universal), legales (barbarie, vasallaje, burocracia, patria o libertad de
expresin), laborales (tribalismo, esclavitud, servidumbre, sistema de castas o
emancipacin), econmicos (descentralizacin, mercantilismo, mercado libre,
propiedad estatal o ecologismo), y religiosos (paganismo, religin organizada,
teocracia, pacifismo o libertad religiosa). Aunque se infiere cierta idea de progreso
entre cada uno de los principios, lo cierto es que en el juego no hay unos principios
mejores que otros, sino que esto depende fundamentalmente de la situacin en la que
se encuentra cada civilizacin y de la estrategia del jugador (y en estos mismos
trminos es expresado en las instrucciones del juego). Concretamente, en la adopcin
de un nuevo principio debe tenerse siempre en cuenta su coste de mantenimiento, y
la capacidad econmica y tecnolgica de la civilizacin para asumirlo. Si existe esta
capacidad, la estrategia del jugador determinar si le conviene ms adoptar, por
ejemplo, el estado policial que aumenta la produccin de unidades militares y
disminuye el hasto blico- o la representatividad que aumenta el ritmo de
investigacin de los especialistas- como principios de gobierno, en funcin de si su
estrategia va dirigida al dominio militar o tecnolgico del mundo.
Lo mismo sucede con todos los aspectos del juego: la religin adoptada, las
tecnologas que deciden investigarse, los edificios que se opta por construir Todo
ello remite a un enfoque claramente utilitarista. El jugador modelo no se plantea en
trminos absolutos la bondad de estas acciones, sino su adecuacin a la estrategia
elegida, lo que en definitiva significa su efecto en el bienestar futuro del lder, es
decir, en las probabilidades de ganar la partida.
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Douglas (2002) va ms all e identifica la primera etapa del juego con una representacin
estadounidense del territorio del Nuevo Mundo: sin dueo, disponible para los colonos y con
brbaros sin cultura a los que se puede masacrar y eliminar. Para ello, compara el juego con
69
Pero sobre todo es la frrea estructura del rbol de las tecnologas que cada
civilizacin debe seguir para avanzar en el tiempo y en el juego la que construye esta
visin eurocntrica de la Historia. Aunque se puede elegir empezar por un sitio u
otro, ser necesario recorrer todo el rbol en un orden determinado. La idea que se
desprende de esta estructura de juego profunda es de una Historia causal y
predeterminada, basada en la idea de progreso continuo. 10 Y es que en Civilization IV
slo existe una nica Historia posible y todas las civilizaciones deben recorrerla.
Juegues como rabe o como francs, debers seguir el camino marcado por los
Estados Unidos (ver Bako Bitz, 2002). Esto legitima, como veremos posteriormente,
el dominio del mundo por parte de este pas.
Pero el progreso tiene un lmite, y ste es el del mundo occidental actual, que marcar
un Fin de la Historia, en la lnea defendida por Francis Fukuyama. Se legitima as el
sistema actual como el ms avanzado y el mejor posible.
Segn Fukuyama, la observacin emprica demuestra que la historia es a coherent,
directional evolution of human societies taken as a hole (Fukuyama, 1995: 27).
Todas las sociedades, a travs del desarrollo cientfico, evolucionan hacia la
modernizacin econmica lase capitalismo- y sta, a su vez, conduce a la
democracia liberal. En consecuencia, las sociedades van homogeneizndose con el
paso del tiempo. Este es un primer aspecto de coincidencia con Civilization IV: por
ejemplo, la ya sealada apariencia occidental de todos los personajes a partir de la
edad contempornea. Por otro lado, esta cadena causal ciencia-capitalismodemocracia establecida por Fukuyama puede tambin rastrearse en las reglas del
juego: tanto para adoptar el principio de mercado libre que remite al capitalismocomo para adoptar el principio de sufragio universal que remite a la democraciason necesarias ciertas tecnologas, es decir, un cierto grado de desarrollo cientfico. A
pesar de esto, no puede decirse que en Civilization IV el capitalismo lleve a la
democracia, ya que esta puede existir sin el primero.
Para Fukuyama, los cuatro ejes de desarrollo bsicos que caracterizan a la
modernizacin son la urbanizacin, la autoridad racional, la burocratizacin y una
divisin del trabajo compleja y ramificada. La urbanizacin es, quiz, el proceso de
desarrollo ms importante en Civilization IV. Todo en el juego est organizado en
torno a reas urbanas: las ciudades son las que producen y las que permiten crecer y
acumular puntos a una civilizacin. Tener ciudades poderosas, bien situadas y en
continuo desarrollo es una condicin necesaria aunque no suficiente- para ganar. La
divisin del trabajo es tambin imprescindible, aunque ya viene dada desde el inicio:
existen colonos, trabajadores, exploradores, guerreros, misioneros, etc. Por el
contrario, la autoridad racional y la burocracia son principios que el jugador, en
funcin de su estrategia, puede decidir o no adoptar, y que no son determinantes para
la victoria.
textos del siglo XVII que relatan la experiencia de los primeros colonos en el territorio de lo que
luego seran los Estados Unidos.
Por ejemplo, en el juego se nos dice que una tecnologa lleva a la otra: el politesmo lleva al
sacerdocio, al monotesmo y a la literatura; el acero lleva al ferrocarril y la artillera, etc.
10
70
71
constante. Los pozos de petrleo, las minas o la tierra son fuentes inagotables de
provisin de recursos con las que siempre puede contar una civilizacin 11 .
Una vez ms, en la victoria por carrera espacial encontramos la mxima expresin de
estos principios, ya que es posible conquistar otros planetas y aplicar tambin all el
modelo de desarrollo exponencial ya practicado en la Tierra.
11
12
72
que un individuo tiene acerca de cmo son los grupos sociales y que permite
organizar la realidad social y las identidades a travs de la simplificacin y la
estereotipacin. (Estrada; Oyarzn; Yzerbyt, 2007).
Aquello que resulta ms interesante de la adscripcin de un determinado carcter a
cada civilizacin es que ste se mantiene durante todo el juego. Aunque esto pueda
parecer algo irrelevante, si recordamos que en numerosos juegos las habilidades de
un personaje pueden evolucionar y cambiar a lo largo de la partida (pensemos, por
ejemplo, en Final Fantasy, Oblivion o Fallout para citar slo algunos), veremos que
es un elemento que no se puede dar por supuesto. As pues, el juego transmite una
visin esencialista de las identidades culturales (ver Estrada, 2003 y Estrada;
Oyarzn; Yzerbyt, 2007), ya que las civilizaciones se representan como homogneas y
de carcter inmutable.
Es decir, por un lado se transmite la idea que todos los miembros de una civilizacin
comparten unas cualidades comunes e inherentes, 13 el grupo es percibido como una
entidad, una unidad que comparte un destino comn (Estrada; Oyarzn; Yzerbyt,
2007). De hecho, en el juego los ciudadanos, trabajadores, colonos, militares son
representados como totalmente homogneos. Puesto que el carcter de cada
civilizacin determina, en parte, su evolucin y gua la gameplay del jugador, se
forma una estructura tautolgica en la que los comportamientos, las actitudes, los
sentimientos, las normas, etc., son expresiones de la esencia del grupo (Estrada:
2003). Por ejemplo, la civilizacin francesa liderada por Lus XIV es diligente
(construye maravillas del mundo ms rpidamente) y creativa (sus ciudades tienen
ms valor cultural y construye teatros ms rpidamente), consecuentemente, en sus
ciudades habr ms maravillas y tendrn ms cultura, de forma que, a su vez, esto
justificar que se etiquete a la civilizacin francesa como diligente y creativa.
Por otro lado, a pesar de que las acciones que el jugador realice con una civilizacin
sean opuestas a sus caractersticas esenciales, esto no implicar un cambio: no es
posible transformarse en agresivo por el hecho de haber destruido una civilizacin
vecina a travs de acciones militares. As, los atributos caractersticos de cada una de
las civilizaciones permanecen inalterables.
No obstante, el que cada una de las civilizaciones posea unas cualidades y
caractersticas distintivas no influye en el equilibrio entre todas ellas, es decir, todas
poseen las mismas posibilidades de desarrollarse y ganar el juego. Adems, todas
parten de un mismo punto inicial, de manera que se desprende la idea de que el
vencedor lo es gracias a sus mritos. De esta forma, se transmiten los valores de
meritocracia, tan presentes en la concepcin norteamericana de las sociedades.
Puesto que Civilization IV representa un mundo ocupado por distintas civilizaciones
homogneas e inalterables, resulta interesante preguntarse qu tipo de relaciones se
establecen entre ellas. Ms an cuando la gameplay es expansionista. Esta expansin
se puede hacer a travs de los territorios despoblados u ocupando territorios de otra
Esto se puede relacionar con la Teora Implcita ya que la creencia en la existencia de una
esencia sera el resultado del "principio del menor esfuerzo", segn el cual los observadores
perciben al grupo social como dotado de componentes comunes a todos sus miembros
(Allport, 1954, citado en Estrada; Oyarzn; Yzerbyt, 2007).
13
73
De todas formas, este tipo de representaciones se pueden relacionar otra vez con la necesidad
de simplificacin, puesto que si se introdujera la posibilidad de interculturalidad dentro de cada
civilizacin, la complejidad del juego crecera exponencialmente.
15 Esto remite al modelo colonial francs (asimilacionista y distinto del modelo britnico), ver
Bleich (2005).
14
74
3. Conclusiones
Este artculo se sita en el mbito estricto del anlisis de texto. Es decir, en ningn
caso se puede hacer una transferencia directa entre aquello que se ha detectado a
travs de nuestro anlisis y las motivaciones de los creadores del juego por un lado, y
las interpretaciones o efectos en el jugador emprico por el otro. Por lo tanto, no se
debe interpretar a partir de este artculo que los diseadores de Civilization IV tengan
una voluntad persuasiva ni que haya una correlacin causal entre la visin del mundo
que se desprende del juego y la visin del mundo que un jugador tiene despus de
haber jugado a ste.
Aunque en el proceso de decodificacin de un texto (en este caso, el juego) el receptor
tenga un poder de negociacin sobre el significado, esto no disminuye la importancia
de los anlisis textuales. Toda interpretacin se basa en el texto y responde a las
instrucciones de lectura propuestas por ste (Eco, 1992, 1995) que pretenden limitar
su polisemia. As pues, el anlisis de los significados vehiculados por un videojuego es
imprescindible para una mejor comprensin de ste.
Asimismo, los valores y desviaciones ideolgicas detectados en Civilization IV son
consecuencia de su condicin de juego, del hecho de que necesariamente tiene que
simplificar su referente, introducir condiciones de victoria y derrota, elementos que
aumenten la variabilidad y jugabilidad de las partidas, etc. De hecho, formalmente
Civilization IV es un juego muy complejo y bien articulado (por ejemplo, es
interesante como las reglas de juego impiden al jugador seguir una estrategia
puramente militar y le obligan a tener en cuenta una gran variedad de elementos en
su partida).
Ahora bien, puesto que consideramos que los videojuegos son objetos culturales que
reflejan e influyen en los imaginarios sociales, el anlisis del juego no puede limitarse
a sus aspectos formales, sino que tambin tiene que contemplar los valores
vehiculados y la visin del mundo que representa.
Para hacer este anlisis, por un lado se han estudiado las reglas de juego y la
gameplay y, por el otro, aspectos de la representacin, un elemento importante para
la experiencia de juego y la significacin y que en el caso de Civilization IV sirve para
reforzar la visin del mundo que emerge de la estructura profunda del juego.
La gameplay de Civilization IV favorece la competicin entre civilizaciones, el
expansionismo, la rapidez en la consecucin de objetivos y la excelencia como
virtudes que son recompensadas. En primer lugar, la expansin de las civilizaciones
es vital para su supervivencia, ya que les permite obtener los recursos necesarios para
hacerlas sostenibles. Adems, el juego exige de cada una de las civilizaciones un
progreso rpido, porque existen maravillas que slo puede construir uno de los
jugadores (dejando sin utilidad los esfuerzos del resto para conseguirlas). Por otro
lado, una civilizacin que se retrasa en su progreso a travs del rbol de las
tecnologas deviene extremadamente vulnerable respecto a las otras. Por ltimo, cada
una de las civilizaciones es la nica responsable de sus mritos o fracasos, es decir, el
juego tiene un sistema de recompensas claramente meritocrtico que apela a la
excelencia. Combinando el objetivo del juego (dominar el mundo), la idea de
meritocracia y una representacin de la Historia unidireccional y occidental,
75
Civilization IV acaba legitimando el dominio de los Estados Unidos, siendo stos los
que han llegado a ser ms grandes, ms rpidos y mejores.
De hecho, muchos investigadores han resaltado que Civilization IV representa la
Historia desde un punto de vista occidental, subrayando la causalidad y
predeterminacin que se desprende de la gameplay del juego. En este artculo se ha
tratado de profundizar en esta idea. Nuestro inters en la significacin y valores
transmitidos por el juego nos ha llevado a relacionar Civilization IV con conceptos
tradicionalmente poco utilizados en estos anlisis, como el utilitarismo, el fin de la
Historia, el esencialismo y la meritocracia, enriqueciendo as los estudios hechos
hasta la fecha.
Recapitulando, el juego transmite una visin del mundo coherente con la teora del
Fin de la Historia: la Historia de la humanidad sigue una nica lnea de progreso
continuo hasta llegar al capitalismo y la democracia liberal, el sistema ms avanzado
posible y, por tanto, el mejor. Esto implica que el desarrollo histrico presente en
Civilization IV es necesariamente homogeneizador: todas las culturas tienden a
adoptar los mismos principios y tecnologas, aquellos propios de las sociedades
occidentales, para ganar el juego. Aunque en el videojuego las distintas civilizaciones
responden a identidades particulares, finalmente las diferencias entre ellas se van
difuminando en la medida que todas siguen un camino similar de desarrollo
(marcado por el rbol de las tecnologas).
Por otro lado, el mundo de Civilization IV est globalizado desde el principio: todas
las civilizaciones tienen a su disposicin las mismas tecnologas, edificios,
maravillas para desarrollar. Ninguna civilizacin tiene el monopolio de una lnea de
evolucin porque las tecnologas, principios y recursos existen globalmente y para
todo el mundo, desligados de cualquier adscripcin cultural. Esta idea de
globalizacin, adems, aumenta a medida que se avanza en el juego porque ste
favorece una gameplay ligada a un intercambio cultural y econmico entre
civilizaciones que responde al concepto de libre mercado. Sin apertura de fronteras y
libre circulacin de mercancas es muy difcil que una civilizacin pueda desarrollar
todo su potencial, con lo que la globalizacin econmica y cultural se hace claramente
patente. Tambin cabe destacar que la integracin de ciudades extranjeras en una
civilizacin responde siempre a la lgica del asimilacionismo, es decir, que, a pesar de
los procesos de homogeneizacin descritos, no es posible la mezcla cultural entre
civilizaciones.
Por ltimo, queremos resaltar la relevancia de conceptos como utilitarismo y
esencialismo. En el primer caso, se trata de llamar la atencin sobre la ausencia de
valorizaciones morales universales sobre los elementos que configuran Civilization
IV, ya que stas dependen nica y exclusivamente de la utilidad que, en cada
situacin, les atribuye el jugador en coherencia con su estrategia. Finalmente, el
esencialismo nos permite comprender la representacin que Civilization IV hace de
las civilizaciones como comunidades claramente delimitadas, esencialmente
inmutables y, en consecuencia, irnicamente ahistricas.
76
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Firaxis (2001): Civilization III. Infogrames
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Maxis (2000): Los Sims. Electronic Arts
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Square (1987): Final Fantasy. Square/Nintendo
79
Abstract: This paper argues for the idea that combining stories and videogames
successfully is a question of creating the appropriate fictional frames where player
action can unfold. It examines five vampire videogames to illustrate some of the
kinds of framing that might occur, and concludes with reflections about the cultural
potential of such fictional universes.
Key words: narrative, games, storytelling, fictional universe, vampire.
80
Susana Tosca
1. Introduccin
La capacidad narrativa de los videojuegos ha sido objeto de debate desde los primeros
escritos acadmicos sobre el tema, desatando incluso lo que se conoce como la
guerra entre la ludologa y la narratologa, a principios de esta dcada 1 . La visin
exclusiva y excluyente de la narracin como sucesin fija de eventos ha oscurecido el
debate y ha impedido el desarrollo de otras posturas ms productivas a la hora de
entender cmo los videojuegos cuentan historias. Recientemente, otros autores
hemos propuesto un modo ms fructfero de abordar el tema (Nielsen/Smith/Tosca,
2008; Kcklich, 2003, o Jenkins, 2003a&b), basado en un modelo que prima la
ficcin como categora de referencia (en lugar de la narracin entendida al modo
estructuralista). As, en lugar de hablar de narrative, hablamos de storytelling, lo que
nos permite ir ms all del problema de la interactividad. Es decir, integrar en la
teora narrativa el hecho de que en un medio en el que el jugador toma decisiones
sobre la accin es imposible controlar una secuencia de eventos totalmente fija
(porque entonces no sera un videojuego sino una pelcula). Pero es ciertamente
posible crear un universo de ficcin a travs de los escenarios, los personajes, los
dilogos, etc., de manera que las acciones del jugador cobran sentido en una historiamarco que las contiene.
En este artculo ilustraremos los diferentes mecanismos que emplean los videojuegos
para crear mundos de ficcin a travs de ejemplos que pertenecen a distintos gneros
(plataforma, accin, aventura, rol), pero que tematizan la figura del vampiro. La
eleccin de un tema comn pretende facilitar la comparacin a travs de los gneros,
tarea en ocasiones harto difcil dada la inmensa variedad genrica de los videojuegos.
En relacin con esto, la importancia de contar una historia vara segn los diferentes
gneros de videojuegos: por ejemplo en algunos es simplemente parte del decorado
(plataforma), mientras que en otros es el objetivo del juego (aventura). An as, en
todos puede tener una funcin aglutinante y proporcionar una experiencia ms rica.
2. Vampiros y videojuegos
Los vampiros han sido protagonistas recurrentes de videojuegos de todo gnero y
condicin desde los inicios de su historia. Por ejemplo la serie de Castlevania ha
publicado 27 ttulos de vampiros entre 1986 y 2007, pero hay muchos ms. Algunos
recrean los argumentos de ficciones iniciadas en otros medios, como los juegos que
adaptan la historia que Bram Stoker cont en Dracula o los que dejan que el jugador
encarne a Buffy the Vampire Slayer. Otras historias, como la de Bloodrayne han
nacido especficamente como videojuegos. Los vampiros que pueblan estos
videojuegos son muy diferentes, pero una caracterstica comn es que se intenta
recrear una atmsfera inquietante que haga justicia a la fascinacin mtica que el
tema del vampiro provoca en el ser humano. Ken Gelder explica as la supervivencia
del vampiro en innumerables manifestaciones culturales:
81
The vampires nature is fundamentally conservative it never stops doing what it does;
but culturally, this creature may be highly adaptable. Thus it can be made to appeal to
or generate fundamental urges located somehow beyond culture (desire, anxiety, fear),
while, simultaneously, it can stand for a range of meanings and positions in culture
(Gelder, 1994: 141).
82
Susana Tosca
botones para controlarlo, segn corra, salte o luche. Aqu la historia de Alucard, su
relacin con su padre y las fuerzas del mal no tiene otra funcin que la de dotar de un
significado de fondo a la accin del juego. En este sentido, se trata del nivel narrativo
ms esquemtico que pueda imaginarse, en que la historia sirve para ilustrar tres
simples posibilidades de accin. En algunos juegos en que la cantidad de acciones es
mucho mayor y hay que calcular decenas de variables (como en un juego de
estrategia), la historia es vital para poder situarnos y comprender el contexto y las
consecuencias de nuestras decisiones. En este caso, aunque las posibilidades de
accin sean tan reducidas, el barniz ficcional de la historia de Alucard, tiene una
resonancia importante:
A fictional world is a semantic construct (that is, it happens in the head of the reader
or player) or an idea of a universe prompted by the descriptions told or shown by the
text we are engaging with. This means that readers, viewers or players infer that there
is an imaginary world where the events they are reading about (or viewing or
performing) make sense. (Nielsen/Smith/Tosca, 2008: 173)
Fig. 1
Esto puede demostrarse con una simple bsqueda en Internet, donde podemos
encontrar multitud de pginas web de fans del juego que ofrecen testimonio de la
poderosa atraccin del universo de Castlevania. Quiz la historia no pueda
compararse en calidad con una novela de vampiros tradicional, o una pelcula, pero
ese mnimo relato ha sido capaz de estimular la imaginacin de miles de jugadores,
que no se ven a s mismos pulsando los botones de CORRER, SALTAR o ATACAR
sucesivamente, sino explorando un peligroso castillo y realizando acciones heroicas
contra las fuerzas del mal.
Leyendo los foros de jugadores entusiastas se hace evidente que lo que ms les ha
inspirado en su reconstruccin del universo Castlevania son los paratextos que
83
Fig. 2
Los dibujos de Kojima tambin encuadran la accin del juego, como podemos ver en la
primera imagen, en que Alucard y Dracula en la versin Kojima enmarcan la pantalla interactiva
a la manera de los trpticos medievales.
3 Gnero de manga y anime que representa muchachos andrginos de fortaleza y cualidades
masculinas y apariencia casi femenina.
4 Vanse por ejemplo las historias de fan fiction que se inspiran en el juego, como stas:
http://www.fanfiction.net/game/Castlevania/
2
84
Susana Tosca
Fig. 3
85
jugador deja de lado las armas de fuego y pulsa el botn para que Bloodrayne muerda
a sus enemigos, la medio-vampira salta sobre ellos enrollando las piernas alrededor
de su cintura en una clara postura sexual, y procede a beberse su sangre con gemidos
orgsmicos. Las vctimas por el contrario responden con gritos de pavor no por
repetitivos menos desagradables. La identificacin de violencia, sexo y horror que se
produce en este acto insignificante en apariencia (en medio de la orga sangrienta del
juego) es profundamente perturbadora.
Lo que nos interesa de este ejemplo es la capacidad de los videojuegos para recrear
atmsferas emocionales complejas a partir de medios muy simples: en este caso los
sonidos. La msica, la voz y los sonidos ambiente son elementos econmicos en
comparacin con los grficos, tanto en produccin como en espacio de
almacenamiento. Los grficos y la animacin de Bloodrayne son bastante pobres,
pero los pocos bits que ocupan los sonidos orgsmicos y de horror logran darle al
juego una ambigedad moral que lo distingue de otros similares. Y esto ocurre a
pesar de que el resto de los sonidos del juego (doblaje en los dilogos, msica, frases
de los enemigos) son de calidad nfima. No abogamos aqu por supuesto por la
introduccin de este tipo de sonidos en otros juegos, sino que queremos simplemente
destacar las posibilidades de esta modalidad, normalmente discriminada tanto en la
fase de diseo como en la de programacin de los videojuegos.
86
Susana Tosca
Lo interesante aqu son los momentos en los que el jugador pierde el control del
personaje y el juego introduce breves escenas cinemticas que resuelven la accin
iniciada por el jugador. Esto convierte nuestra lenta exploracin en una experiencia
mucho ms dramtica, lo que ofrece un incentivo que anima la esttica atmsfera del
videojuego. Por ejemplo hay una escena en la que nuestro personaje, Jonathan
Harker, est atrapado en una escalera y rodeado de vampiros hostiles. Su nica
opcin es saltar a la lmpara de cristales que cuelga del techo. Cuando hacemos clic
en la lmpara para indicar que queremos que el personaje se dirija a ella, perdemos el
control del juego y se inicia una escena cinemtica. Jonathan da un salto
espectacular, logra colgarse de la lmpara y sta se balancea con el impacto,
reflejando con sus cristales los rayos de sol que entran por una persiana rota. Estos
reflejos que ahora giran por toda la habitacin van destruyendo a los vampiros uno
por uno, y de pronto Jonathan queda libre de enemigos, con lo que salta al suelo y el
juego nos devuelve el control del personaje.
La insercin calculada de breves escenas cinemticas es un arma excelente para
aadir dinamismo y drama a estos juegos tan estticos. Si bien las escenas
cinemticas tienen sus enemigos, otros como Klevjer destacan su importancia en
establecer la atmsfera ficcional del juego:
The cutscene may indeed be a narrative of re-telling but more importantly: it is a
narrative of pre-telling, paving the way for the mimetic event, making it a part of a
narrative act, which does not take place after, but before the event. The cutscene casts
its meanings forward, strengthening the diegetic, rhetorical dimensions of the event to
come. (Klevjer, 2002: 200)
87
Fig. 4
88
Susana Tosca
Fig. 5
Es posible resolver este puzle sin utilizar nuestro inventario, slo armados con
nuestra imaginacin y una idea bsica del universo ficcional en que se desarrolla el
juego. La satisfaccin de su resolucin es tambin la de ir profundizando en un
misterio lleno de sentido, con lo que cada una de nuestras acciones en el juego
adquiere un significado ampliado que redime lo tradicional de la mecnica de buscar
y hacer clic omnipresente en este juego.
Otro aspecto interesante de la ficcin propuesta en Origin es el sorprendente final.
Despus de la confrontacin entre Van Helsing (el jugador) y Drcula, en que el
vampiro es destruido, hay una escena cinemtica en la que Drcula reaparece en casa
de Mina y ella le recibe con afecto. Los foros de jugadores discutieron intensamente el
significado de este final, que indica la preparacin de una segunda parte del juego,
pero tambin de alguna manera anula el significado de la confrontacin final. Si
Drcula gana aunque hayamos atravesado su corazn con una flecha y lo hayamos
visto arder en llamas, cul era el sentido de la bsqueda de Van Helsing? Los
esfuerzos del jugador no son recompensados como mandan los cnones, y esto irrit
a muchos de ellos. Las repercusiones de este final crearon una onda expansiva de
comentarios exaltados que ha hecho sobrevivir al juego online mucho ms de lo que
su sencillez o innovacin tcnica prometan, y demuestran que el marco ficcional de
la accin del juego es extremadamente importante para lograr una experiencia
integrada y satisfactoria.
6 Es decir, lo que en ingls se conoce como pen&paper roleplaying games, juegos de rol en que
los jugadores se sientan cara a cara y utilizan libros, hojas y lpices como nica tecnologa. La
marca a la que nos referimos es Whitewolf.
89
Crticos y jugadores destacan tambin que las posibilidades de eleccin y los distintos finales
son una motivacin importante para jugar Bloodlines mltiples veces y as probar distintos
estilos de juego y tomar decisiones diferentes.
90
Susana Tosca
91
No se trata obviamente de una lista exhaustiva, ya que hay otras posibilidades como
la que otorga la navegacin de mundos virtuales extensos y complejos, en que los
jugadores pueden explorar casi infinitamente, realizado misiones e interactuando con
otros jugadores, como sucede en los juegos de rol online. La introduccin de otros
seres humanos en la ecuacin supone tambin nuevas posibilidades narrativas, ya
que muchos jugadores interpretan sus papeles como si de verdaderos actores se
tratara, lo que ayuda a la inmersin en el mundo ficcional. Los jugadores/habitantes
de estos mundos virtuales crean sus propias historias adems de participar en las
misiones del juego: se agrupan en comunidades, viven conflictos internos y con otros
grupos, organizan misiones en comn, crean alianzas, disfrutan de amistades y hasta
viven romances.
Esta capacidad de los videojuegos para evocar y expandir historias es la que nos
permite considerarlos objetos culturales a la altura de los dems. Los videojuegos
cuentan historias a su manera, historias que no coinciden con los cnones de otros
medios, pero que sin embargo tienen el mismo poder de fascinarnos, repugnarnos o
hacernos soar. Y es que parece que la imaginacin de los jugadores es capaz de
construir mundos maravillosamente complejos a partir de piezas nfimas, como si el
hecho de estar inmersos en esas historias como participantes directos les otorgase
una entidad que la pasividad forzosa de los otros medios, en que slo somos
espectadores, no es capaz de igualar.
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Troika Games (2004): Vampire: the masquerade - Bloodlines. Activision.
93
Abstract: The following paper raises the possibility of studying the medium of the
video game through its relations with the myth. Combining tools linked with the
different branches that nourish the mythocritical approach, from anthropology to
symbolic hermeneutics and psychoanalysis, the text suggests a critical evaluation of
the potentialities that the language of video games can contribute to the core of
universal arguments of our culture using the concept of mythogames- as well as a
case study focused on the set of heroes and myths that constitute Nintendos
imagery, around the sagas of The Legend of Zelda and Super Mario Bros.
Key words: Myth, video game, hero, mythocritics, ritual, imagery, play, fiction,
Durand, Bachelard, Zelda, Mario, Nintendo.
94
95
1. Imaginarios bastardos
Si seguimos la estela de investigaciones recientes sobre la ficcin jugable,
sistematizadas en gran parte en el grueso de publicaciones del MIT, podramos decir
que en lneas generales el videojuego entronca con una corriente bien localizada de
productos culturales masivos que, entre el cine, el cmic y la televisin han nutrido la
cultura popular del pasado siglo, entendido al mismo tiempo como medio de
consumo de masas y como reverberacin de tal masificacin en un universo
compartido por millones de espectadores, lectores y jugadores. Por suerte, como
ocurri durante los mejores aos del Hollywood clsico, el poder del videojuego como
medio de masas no implica una concepcin monoltica y restrictiva, ms bien al
contrario, ampara una variedad de registros casi inabarcable y una capacidad de
mutacin que, de gnero a gnero, constituye lo popular a travs de lo mltiple. Por
ello nuestra propuesta de mitojuegos se apoyar siempre sobre esa concepcin del
mainstream en tanto que cmulo de variaciones 1 .
Se trata de defender que tanto la identificacin de los mitos que sustentan el
imaginario del videojuego como la vindicacin de una especie de espectador tipo que
se ha criado entres sus grandes personajes e historias, contribuyen a la riqueza de
lecturas del medio como plataforma de intercambio y reciclaje masivo. Existe un
pasado de hroes, leyendas y mitos propios, que nos remite a su vez al acervo de
referentes clsicos de nuestro canon cultural. Pero lo importante es que al hablar de
videojuegos la mutacin poligenrica se perfila como a priori. A diferencia de las
artes tradicionales, incluso de la historia del cine, la superposicin de influencias y
gneros no se presenta como una etapa histrica dada o como una determinada
evolucin estilstica entre perodos, el videojuego nace en un contesto poligenrico,
de consumo de masas, y esta mixtura desacomplejada y flagrante (que al cine e
incluso a la televisin slo llegara con el paso del tiempo) constituye para la ficcin
jugable una constante definitoria desde sus orgenes 2 .
Por ello, el videojuego constituye el lenguaje bastardo por excelencia, en el mejor
sentido de la palabra, y tal condicin domina sus posibles relaciones con el mito.
Cualquier persona que haya jugado habitualmente es consciente de hasta qu punto
la mixtura y el entrecruzamiento puntan el da a da del jugador. En qu espectro
genrico podra incluirse esto a lo que estoy jugando Sobre qu temas y argumentos
opera? Por qu remite a referentes tan diversos? Tras ese tejido de huellas y
filiaciones emerge, en cada partida, una red de imaginarios compartidos.
Por poner un ejemplo bastante desligado del universo Nintendo podramos decir que
al jugar a Grand Theft Auto IV, uno puede intuir que los creadores han trabajado
96
sobre temas y atmsferas deudoras tanto del cine de Michael Mann especialmente
Heat- como de la serialidad televisiva de Los Soprano, incluso fantasear sobre el
modo en que un tiroteo en una fbrica recuerda a las escenas culminantes de cierto
gnero negro (del Raoul Walsh de Al rojo vivo a Samuel Fuller y Tarantino), y que
todo ello contribuye a trabajar sobre el argumento clsico del ascenso y la cada
macbethiana ligada a la sed de poder. Pero estos contactos se presentan en el juego
bajo el signo de la diferencia, los referentes no son directos, sino diacrnicos, y as lo
experimenta el jugador. El salto de medio dinamita cualquier adhesin genrica
estable. Tratemos, rpidamente, de poner a prueba esas diferencias en un breve
recorrido sobre algunos mitos cannicos del videojuego, vinculndolos con la
tradicin literaria y audiovisual.
La Leyenda de Zelda, en sus decenas de juegos, nos transporta insistentemente a la
imago mundi de la narrativa artrica y a sus roces con el cuento infantil. Las ficciones
casi infinitas de la saga Fallout, los giros narrativos de un xito como Bioshock y los
saltos de la serie Metroid, devuelven al jugador a la lectura de las mejores obras de
ciencia ficcin distpica, entre reflejos post-apocalpticos y paisajes de space opera.
Una obra maestra como Banjo-Kazooie reinterpreta en clave pardica fbulas y
cuentos de hadas. La relacin del lector con la otredad y la sombra hermana a Silent
Hill y Alone in the Dark con las novelas ms clebres de Stephen King, la atmsfera
gtica de un Lovecraft con Castlevania, y el despiece zombie de ambas con sagas
absolutas como Resident Evil. Qu hace el jugador de Metal Gear Solid sino
reinventar los recovecos ms fascinantes del gnero de accin y espionaje? No es
evidente el saqueo del panten pico griego perpetrado por series como God of War?
No conviven en millones de mesitas de noche los manuales de World of Warcraft,
Baldurs Gate y Dragon Age con las cosmologas de J.R.R. Tolkien y G.R.R. Martin?
Hasta qu punto comparten un imaginario sagas como Final Fantasy y la literatura
de Gene Wolfe, a caballo entre la fantasa pica y la ciencia-ficcin? 3
Si forzamos un poco la mquina y ampliamos el cmulo de universos las diferencias
se agudizan. Antiguos hroes y temticas en extincin retornan en ejemplos de
autntica resurreccin narrativa, visual y pictrica. La tradicin del bestiario, que
pese a los intentos de Borges permaneca en su hlito de sombras, desborda hoy las
barreras del consumo de masas en constructos dispares como Pokmon y Monster
Hunter, para sublimarse finalmente en una obra tan pregnante como Shadow of The
Colossus (todos ellos hermanados con la raz de manuales y enciclopedias de rol que
catalogan una genealoga de monstruos, glems y bestias). Los saltos y persecuciones
de los grandes personajes del cmico mudo, de la mmica de Chaplin al slapstick de
Keaton y Harold Lloyd, permanecan en la distancia hasta que un fontanero llamado
Super Mario Bros decidi reinventar la visualidad del primer cine en sus juegos de
plataformas. La accin muda, vibrante, de Prince of Persia y Megaman nos hace
pensar en las grandes aventuras cinematogrficas de Douglas Fairbanks en los aos
20. Pero si un patrn visual, un dilogo o el movimiento de un personaje-pxel
pueden desencadenar semejante laberinto de asociaciones, cmo reivindicar el valor
mitolgico de stas en una propuesta analtica concreta, en una propuesta que abrace
la diferencia, que relance la naturaleza bastarda del medio?
3 Al referirnos a los trasvases entre narrativa tradicional y videojuego resulta inevitable
mencionar la aproximacin cannica MURRAY, Janet H. (1999): Hamlet en la holocubierta.
Barcelona, Paids.
97
2. De la mitocrtica al mitojuego
En las respuestas a ese problema surge la hiptesis del mitojuego: precisamente
porque el videojuego exige un estudio independiente, que acoja la complejidad de su
misma estructura, cualquier intento de relacionarlo con los temas y argumentos de
otros medios, con el caudal de mitos de nuestra cultura pictrica, literaria y
audiovisual, obliga a replantearse el sentido mismo de la palabra mito. Ensayar una
revisin del potencial mitolgico del videojuego. Una mitocrtica abierta.
A lo largo del siglo XX una serie de autores y escuelas consolidaron un conjunto de
metodologas analticas que, pese a hondas y acusadas diferencias, tenan como
denominador comn el estudio del mito en tanto que canalizador y actualizador de la
ficcin en el imaginario colectivo. Mientras la aplicacin de argumentos mitolgicos a
la disciplina analtica inaugurada por Freud se bifurcaba en sistemas complejos como
el de los arquetipos junguianos, analistas como Joseph Campbell, Otto Rank o Bruno
Bettelheim contribuan al estudio de los ciclos heroicos, la gnesis mitolgica y los
cuentos infantiles como reflejo de nuestra identidad individual y colectiva. Filsofos,
historiadores y escritores como Mircea Elade se sumergan paralelamente en el cauce
de las grandes religiones y los mitos fundadores de oriente y occidente, al tiempo que
clebres antroplogos como Marcel Mauss rastreaban las constantes de la conducta
humana. La consolidacin de corrientes acadmicas como la antropologa estructural
de Lvi-Strauss evolucionaba en sus polmicas y ajustes de cuentas, mientras en la
esfera pblica parecan cimentarse a golpe de cine, cmic y televisin- los circuitos
de la comunicacin de masas 4 .
De entre las mltiples vas de estudio posibles, hemos escogido trabajar alrededor de
un trayecto crtico que tiene la ventaja de posicionarse a posteriori y que de algn
modo discute, aprovecha y reconduce las enseanzas de diversas corrientes
apuntadas en el prrafo anterior. Se trata de la metodologa analtica del antroplogo
francs Gilbert Durand, bautizada en su da como mitocrtica. Influido por los
estudios sobre la imaginacin potica y los elementos de su maestro Gaston
Bachelard, Durand se encarg en cierto modo de sistematizar el dispensario de
materiales mticos que le preceda en una propuesta que acomete la tarea de
introducir el problema de la imagen como centro del anlisis. Si la mayora de
estudios precedentes se haban focalizado en referentes verbales y textuales de la
oralidad primitiva al texto literario- el inters de su enfoque radica en el intento de
En el curso del artculo abordaremos algunas obras introductorias de los autores mencionados.
98
99
mticos que se han diseado para ser jugados debe entenderse como la piedra de
toque de nuestra idea de mitojuegos. Incluso en el corpus terico que sostiene mucha
de la emergente teora del videojuego podemos encontrar una referencia velada a ese
potencial de ritualizacin ldica. Se trata del concepto de dromenon como ritual
jugable del que habla Johan Huizinga en su obra seminal Homo Ludens: La accin
sagrada es un dromenon, esto es, algo que se hace. Lo que se ofrece es un drama, es
decir, una accin, ya tenga lugar en forma de representacin o de competicin.
Representa un suceso csmico pero no slo como mera representacin, sino como
identificacin, repite lo acaecido. Su funcin no es la de simple imitacin sino la de
dar participacin o la de participar. Es un helping the action out (Huizinga, 1943:
32). Huizinga se hace eco de los estudios de la historiadora Jane Ellen Harrison para
remarcar el sentido de acto repetido y recreado del ritual como elemento clave de lo
que se juega (antes de que el dromenon primitivo se depure como drama escnico
menos jugable). Justo aquello que hermana al videojuego con un primer orden de
ejecucin ritual del mito 6 .
Por su parte, Gilbert Durand ha insistido en la importancia de lo actancial, de lo
mecnico y ejecutable, como potencia primera del mito: el imaginario mtico se funda
en el gesto y la expresin corporal como energa diseminadora. En ese punto localiza
su divergencia con respecto a otras tradiciones analticas, al tiempo que expande
nuestro horizonte interpretativo hacia el valor de la accin jugable:
Los esquemas son el capital referencial de todos los gestos posibles de la especie Homo
Sapiens. Es lo que Bergson presenta en la presencia arcaica en nosotros del Homo
Faber. Pero, al situar el esquema en la raz de la figuracin simblica, me aparto a la vez
de la teora junguiana que coloca en ltimo trmino una reserva de arquetipos
elaborados en un inconsciente colectivo, y de las reducciones de la figura simblica,
tanto freudianas (reduccin al sntoma de una nica lbido obsesionada por el agujero,
digestivo y genital) como lacanianas (reduccin de este lenguaje prelingstico a la
sintaxis y a los juegos de palabras de un lenguaje natural), con Mauss, pienso
firmemente que el primer 'lenguaje', el 'verbo', es expresin corporal. Y no me hago
preguntas como Fausto, que debi de leer a Derrida, para saber si era el verbo o la
accin lo que estaba 'en el principio'. Porque el verbo es accin especfica, y no slo bajo
el exclusivo epgrafe de los verbos tapar, colmar, llenar, tragar, etc., sino tambin en el
campo tan importante de la motricidad de los miembros, del enderezamiento postural
y, en primer lugar, de la mano (Durand, 1993: 19) 7 .
Nos parece de especial relevancia que Durand hable no slo de accin y gesto, de
expresin corporal y de motricidad, sino que culmine refirindose a la centralidad de
la mano como origen de las imgenes arquetpicas. Es justo esa cualidad sensorial,
Tngase en cuenta hasta que punto los desarrolladores de la industria del videojuego preparan
ese dromenon en las estructuras ahuecadas del juego, que esperan a ser colmadas por nuestra
intervencin como usuarios. Y en qu medida ese carcter ritual se distancia del drama
interpretativo de actores reales durante una filmacin audiovisual. El actor acta, el jugador
acta sobre un contexto diseado para reconducir su actuacin, haciendo que se re-produzca
una accin prevista dentro del sistema.
7 Est lejos de nuestra intencin ensalzar a Durand como lector privilegiado de los autores a los
que alude en esta larga cita (de hecho resulta evidente que se trata de una simiplificacin de las
teoras de Freud, Jung y Lacan), pero si la incluimos en su totalidad es con el nimo de resaltar
la emergencia de variables de puesta en juego que, aunque no se desarrollen propiamente en su
obra Durand estudia obras literarias y pictricas-, s apuntan a una forma de relacin con el
mito especialmente sensible al medio del videojuego.
6
100
fsica, la que define la relacin del jugador con el potencial mtico de los videojuegos
(un orden tctil de la mano que ya empieza a ampliarse hacia otros horizontes
corporales: Nintendo Wii, Project Natal). La cosmologa de elementos que irradia el
universo de Super Mario, en sus espacios de fuego, aire, agua y tierra, es, antes de
constituirse como corpus de imgenes, una accin jugable, que se decanta en la
fisicidad de saltos, carreras y lanzamientos de objetos, en su ascendente material. No
se trata de un texto escrito que evoque relaciones elementales, ni de una serie de
imgenes que las documente, sino que comos nosotros mismos, en nuestra ejecucin
ritual a los mandos de la consola, quienes diseminamos el potencial simblico del
juego.
El mito jugable, sea en el carcter gravitacional de un hroe como Mario o en la
gestin del tiempo de un Link, es primeramente algo que desencadenamos con
nuestras acciones y que, en ltimo trmino, ha sido diseado para albergar una
recreacin progresiva. La imagen, el sonido, el texto escrito y hablado, se supeditan
aqu al trayecto preformativo. Extrapolando trminos procedentes de los estudios
ldicos, podramos afirmar con Jesper Juul (2005: 83)- que las reglas de juego
moldean a las estructuras narrativas, que nuestra realidad, nuestra potencia ejecutiva
(half-real), limita y conduce el flujo de la experiencia ficcional (half-fiction). Pero
este aspecto, que puede considerarse algo obvio, inherente al medio, cobra una
importancia capital al preguntarnos sobre el potencial mitolgico de un videojuego,
pues tal y como veremos con el ejemplo de La Leyenda de Zelda, convierte nuestra
experiencia de usuario en una autntica ejecucin simblica, entre umbrales y ritos
de paso.
En cierto modo el videojuego devuelve al mito a su contexto ritualizado original, a su
dromenon. Cuando nuestro sistema de vida parece haber desplazado los espacios
reales de ejecucin simblica, la experiencia real-virtual del juego puede contribuir
y creemos que contribuye- a rescatar modos de hacer, escuchar, ver y leer que haban
cado en desuso (juegos infantiles, ritos sociales) debido a la pasividad que acompaa
al consumo de masas no participativo. No se trata de reivindicar el videojuego, per se,
como medio elegido para la resurreccin del mito como materia viva, pero s
apuntar a su tremendo potencial como herramienta para el trabajo mitolgico. Como
reclamaba Mircea Elade, los caracteres mticos se presentan aqu en su viveza, en su
actividad, abandonan el estatus de una ficcin cerrada que slo podemos recibir- en
pos de un mundo abierto y fascinante en el que podemos vivir, actuar, imaginar
(Elade, 2000) 8 . En el momento en que un videojuego puede consistir en el
intercambio de mscaras sagradas entre diferentes comunidades y grupos tnicos, a
travs de la exploracin discontinua y pausada de sus espacios, algo est cambiando
en nuestra relacin real-virtual con el mito (Majoras Mask) 9 .
Cabe recordar que, en contra de la concepcin errnea del videojuego como experiencia
individual y aislada, muchos de los juegos a los que nos referimos concentran entorno a la
consola a varias personas, convirtiendo la ejecucin ritual no slo en un trayecto personal sino
en una experiencia que se colectiviza, que se comparte.
9 Si insistimos en el carcter de intercambio activo diferencial- entre las culturas y grupos
sociales que pueblan el universo mtico de Zelda es por su relacin con algunas constantes que la
antropologa se ha encargado de rastrear: MAUSS, Marcel (1971): Sobre los dones y la
obligacin de hacer regalos en Sociologa y Antropologa. Madrid, Tecnos, pp. 156-263.
8
101
Hemos sintetizado las variables visual, auditiva y enunciativa en un mismo grupo con el
nimo de acentuar su dependencia con respecto a la ejecucin ritual, siendo siempre estas tres
subsidiarias del dromenon jugable. Asimismo cabe matizar que al hablar de enunciacin
hablada y escrita hacemos referencia a la verbalizacin del texto como enunciado, queriendo
as diferenciarlo de imgenes y sonidos no sistematizados en un texto hablado/escrito.
11 Se trata de ejemplos de las ltimas entregas en 3D de la saga Zelda: Ocarina of Time, Majoras
Mask, The Wind Waker, Twilight Princess, Phantom Hourglass. Acaso no podran analizarse,
a la manera de Leroi-Gourhan, las imgenes y estratos visuales que los antepasados de Zelda
goron, zora, hyruelanos- han grabado en la estructura de mazmorras, cuevas y templos,
desvelando su dinamismo secuencial? LEROI-GOURHAN, Andr (1972): La prehistoria.
Barcelona, Labor.
10
102
Pese al carcter breve y fragmentario de estas lneas, no hemos querido emplear una
expresin que integre la potencia visual y sonora en un solo concepto a la manera de
la audiovisin de M.Chion (1993)- porque creemos que el videojuego pone sobre la
mesa una revalorizacin de la audicin activa propiamente sonora con
independencia de la imagen- especialmente pregnante en su relacin con el mito.
Diversos estudiosos han insistido en la centralidad del sonido como origen de nuestra
cultura simblica, as como en su funcionalidad sinttica dentro de tradiciones como
el culto rfico 12 . Si, como apunta el primer Nietzsche, el potencial apolneo y
dionisaco de la tragedia puede comprenderse si nos remitimos a las tensiones
materiales, de pura sonoridad, entre la lira y la flauta de Pan, entre la afinacin del
sistema de cuerdas y la ambigedad tonal de los vientos, qu ocurrir si jugamos
esos sonidos a los mandos de una consola? 13 En ese sentido, la aportacin de una
obra maestra como Ocarina of Time lleva el videojuego al territorio de lo sublime. Si
el cine saba mostrarnos cmo la curvatura musical de un vals puede transmitir, por
ejemplo, la circularidad trgica de la venganza (Nino Rota, El Padrino), la ocarina de
Link nos regala en el interior de un molino, en su cadencia- la posibilidad de
hilvanar sonidos y smbolos, de tocar y componer por nuestra cuenta. La audicin se
activa, se mece al comps de una ejecucin libre y progresiva. Nuestros dedos
conducen la sonoridad del mito en su actualidad, unas notas desencadenan una
tormenta, dislocan el tiempo, preparan un amanecer. Una vez ms, el mito se trabaja,
en sus imgenes y sonidos.
Pese a la ambigedad de un trmino como enunciacin, hemos querido separar la
dimensin textual/verbal de las variables mticas en tanto que habladas y escritasde su audicin y su visualizacin (aunque obviamente el habla implique por s misma
una relacin con el sonido y la escritura con la imagen). Por qu? Porque nos parece
que ahora que gran parte de los grandes juegos de nuestros das descansan en una
lgica realista y cercana al talkie flmico largos dilogos, numerosas cutscenes- vale
la pena reivindicar la opcin de aislar el texto escrito (a la manera de los subttulos de
la saga Zelda) e incluso renunciar al dilogo verbalizado (constante tanto del universo
Mario como de los juegos centrados en Link). El texto, en el sentido de iniciacin
ritual y relato mtico, se fractura en carteles de madera que podemos leer, romper o
simplemente ignorar, recuperndose al tiempo una cadencia propia de los orgenes
del cine, que en ausencia de dilogo sincrnico promueve una relacin ms libre con
imgenes y sonidos no verbalizados. Asimismo, la aparicin de textos abiertos al
jugador dentro de los propios juegos supone un rasgo clsico de la saga Zelda (con
referentes al Libro de Mudora de A Link To The Past) y una va de exploracin del
relato en el universo de Super Mario (como en la sala de lectura Saint-Exupry en
Mario Galaxy). La ejecucin de materiales del mito el cruce de un umbral, el
descubrimiento de un tapiz, la meloda del tiempo- se completa con una exgesis de
sus textos y narraciones, en la cadencia pausada del lector del pescador- que
documenta su propio viaje en el seno del juego.
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Hacemos nuestra tanto la expresin de Flaubert le bon Dieu est dans le dtail como
la exigencia de Goethe hay que trabajar sobre lo concreto para insistir en el
carcter sugestivo y parcial de este texto. Como es lgico, un estudio en profundidad
de los mitemas y motivos concretos de sagas tan amplias como las de Mario y Zelda
requerira de una delimitacin muy cuidada de las obras a analizar, as como de un
trabajo minucioso sobre las mismas que nos resulta imposible acometer aqu.
Tratemos al menos de apuntar algunas variables.
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Bachelard opera sobre ideas mucho ms complejas de lo que aqu damos a entender
(tan complejas como la vindicacin de una lectura potica que precede al texto), pero
al recorrer algunos de sus escritos resulta inevitable toparse con una forma de
concebir la imagen que nos remite al coeficiente virtual de ciertos juegos que se alejan
que deciden alejarse- del realismo imitativo que polariza ltimamente la industria
del videojuego. Creemos que el universo de Mario Bros debe situarse en esa
vanguardia anti-argumental y anti-realista que desde el propio sistema comercial
boicotea (queriendo o sin querer) los intentos de mltiples videojuegos de ser
pelculas jugables: La imaginacin no es, como lo sugiere la etimologa, la facultad
de formar imgenes de la realidad; es la facultad de formar imgenes que sobrepasan
la realidad, que cantan la realidad (Bachelard, 1978: 31). Si Super Mario Bros ha
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formado una mitologa que le pertenece es, precisamente, a partir del canto de un
hroe espacial y matrico que busca expandir, en sus grandes obras de Super Mario
Bros a Super Mario Bros 3, Super Mario World, Super Mario 64 y Super Mario
Galaxy- los lmites de su propio universo.
Cmo localizar ese canto en aspectos concretos del juego? Segn creemos cabe
distinguir dos maneras fundamentales de entender la relacin diferencial entre el
imaginario de la saga de Nintendo y la idea de topoanlisis de Gaston Bachelard. Por
un lado abordando la figura de Mario como hroe embarcado en la conquista de los
espacios a travs de su exploracin material, conquista que perfila un movimiento.
Por otro proyectando ese anlisis del trayecto heroico del personaje, de su interaccin
con el espacio fsico, hacia un estudio de los mundos jugables en tanto que
cosmologa elemental, muy ligada a las tensiones de ampliacin y reduccin del
universo como miniatura.
Aunque hemos sealado que el mitoanlisis de Durand resulte ms frtil aplicado a
juegos de aliento argumental como Zelda y que tenga poca utilidad en el caso de
Mario, querramos recuperar una idea que se encuentra en la gnesis de su
clasificacin arquetpica y que acota la condicin de Mario como hroe espacial. Se
trata del carcter gestual-motor que como hemos sealado al referirnos a la
ejecucin del mito- origina la pregnancia simblica de las imgenes. Los tres grandes
regmenes durandianos diurno, nocturno mstico, nocturno sinttico- se fundan en
los estudios sobre reflexologa de fisilogos como Betcherev, que hablan de tres
gestos reflejos de base en el comportamiento humano: la postural erecta, la digestiva
y la copulativa: cada gesto apela a la vez a una materia y a una tcnica, suscita un
material imaginario (Durand, 1982: 49). Para Durand esa actividad primera es
importante en tanto que se asocia a temas, smbolos y constantes arquetpicas. En
nuestro caso queremos resaltar la cualidad fsica, meramente material, que
fundamenta esa hiptesis sobre el hroe (hroe que asciende, que digiere, que
copula), sin llegar a una racionalizacin causal de sus gestos. Super Mario es un hroe
ascensional, pero no por la idea del rescate de la princesa ni de la lucha diurna
contra el mal, en absoluto, es un hroe espacial, gravitacional, porque su razn de
ser es pura y simplemente la exploracin del espacio jugable. Mario permanece en lo
que Erwin Panofsky denomina el estadio pre-iconogrfico de lo visual. El tema y el
hipottico mensaje social de Mario como mito son irrelevantes, su fisicidad en
cambio es revolucionaria 26 .
No podemos, aqu, estudiar en detalle esa revolucin. Pero nos gustara que quedaran
anotadas al menos dos o tres vas de anlisis sobre las que trabajar el modelo de
Mario cono hroe de los espacios. Una de ellas podra ser el diagnstico de una
tipologa de hroes del movimiento que relaciona la jugabilidad de Nintendo con la
cintica y la visualidad de los primeros hroes cinematogrficos, tanto del primer cine
PANOFSKY, Erwin (1995): El significado en las artes visuales. Madrid, Alianza, pp.45-77.
Sera interesante emprender un estudio de los cambios de perspectiva a lo largo de los distintos
juegos de Mario (de la verticalidad arcade a las 2D de Super Mario Bros, la profundizacin en
tres dimensiones de Mario 64, la transformacin dimensional de Paper Mario o la ambigedad
de ejes gravitatorios de Mario Galaxy) a la luz de las investigaciones del propio Panofsky sobre
las dominantes simblicas del punto de vista: PANOFSKY, Erwin (1973): La perspectiva como
forma simblica. Barcelona, Tusquets. Sobre las posibilidades de abstraccin visual en el
videojuego: WOLF, Mark J. P (2003): Abstraction in the Video Game en The Video Game
Theory Reader. New York-London, Routledge, pp.47-67.
26
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de aventuras como de sus paralelos en el cine cmico mudo 27 . Otra posibilidad sera
encauzar una propuesta terica como la de Bergson, en tanto que exploracin de
determinadas disposiciones formales especialmente sensibles al tipo de heroicidad
fsica de Super Mario: la forma es para nosotros el trazado de un movimiento
(Bergson, 2007: 28), la repeticin, la inversin y la interferencia de las series
(Bergson, 2008: 69-72) 28 . Posibilidad que entronca con la muy citada idea de los
sprachspiel de Wittgenstein, que revela conexiones potentsimas con determinados
aspectos de la gameplay en las pantallas de Super Mario (descritos literalmente por
el filsofo viens). No hay ms que pensar en las poleas, gira vueltas y balancines que
nos llevan de la verticalidad de Donkey Kong a la potica gravitacional de Mario
Galaxy 29 .
Pero cmo integrar el trayecto cintico de Mario en el conjunto de sus mundos de
juego, en su ontologa? En Bachelard encontramos dos posibles respuestas: la
negociacin de los espacios bajo el concepto general de miniatura, y la sntesis de
tales espacios en una cosmologa elemental (aire, agua, tierra, fuego). Ya en textos
previos a la escritura de La potica del espacio encontramos una sensibilidad hacia el
mundo como miniatura imaginada y jugada: el conocimiento del yo como
pluralidad y libertad se forma en la fuerza jugada y no en la fuerza actuada. Los
complejos de la destreza y las iluminaciones del pensamiento potico se forman en le
nivel de las pequeas fuerzas, en la libre y alegre sntesis de los caprichos
(Bachelard, 2004: 35). Pero esa intuicin primera, de pequeas fuerzas, cristaliza en
el mencionado estudio a travs de la hiptesis de una distribucin pre-simblica de
las imgenes en diversos espacios. Hiptesis que entra en contacto con rutinas de
juego bien conocidas por todos nosotros: la verticalidad buhardilla/stano- de la
casa (va los castillos de Bowser), la inmovilidad del rincn (tcnica del frenazoescondite), el secreto del cofre (la caja interrogante) y, especialmente, la miniatura
como imago mundi.
En el captulo dedicado a la miniatura en La potica del espacio Bachelard cita una
pgina de Herman Hesse publicada en la revista Fontaine, en la que un prisionero ha
pintado sobre el muro de su calabozo un paisaje de un tren que penetra en un tnel.
Cuando los carceleros acuden a buscarlo exclama que esperen un momento para que
yo pueda entrar en el trenecito de mi tela a fin de comprobar algo. Como de
costumbre, se echaron a rer porque me consideraban un dbil mental. Me hice
En ese sentido nos parece ejemplar el anlisis que, en lnea con la metodologa de Bachelard y
Durand, han realizado Xavier Prez y Nria Bou entorno a las figuras del hroe masculino en el
cine: El tiempo del hroe. pica y masculinidad en el cine de Hollywood (2000), Barcelona,
Paids. Mencionamos asimismo el proyecto web gameplaygag en el que hemos ido
incorporando algunos clips de vdeo que comparan las variables visuales del primer cine con el
universo del videojuego: www.gameplaygag.com.
28 Tal y como suele sealarse al hablar de gneros jugables, la cintica de Super Mario a la que
hacemos referencia conecta con los juegos de ilinx en su misma materialidad: CAILLOIS, Roger
(1986). Los juegos y los hombres. Mxico, FCE.
29 Uno es el manubrio de un cigeal que puede graduarse de modo continuo (regula la
apertura de una vlvula), otro es el manubrio de un conmutador que slo tiene dos posiciones
efectivas: est abierto o cerrado, un tercero es el mango de una palanca de frenado: cuanto ms
fuerte se tira, ms fuerte se frena, un cuarto es el manubrio de una bomba, slo funciona
mientras uno lo mueve de ac para all. WITTGENSTEIN, Ludwig (2004): Investigaciones
filosficas. Mxico, UNAM-Crtica, pp.29. Ver tambin: COMETTI, Jean-Pierre (2004): Jeux
de langage, art numrique et interactivit en Jouable. Art, jeu et interactivit. Ginebra-Paris,
Ensad.
27
110
Super Mario lo es todo, porque no sirve para nada. El desdn argumental de sus
aventuras es nico, porque convierte lo lineal en mltiple, lo utilitario en casual, lo
centrfugo en diseminado. Cualquiera que haya desempolvado una y otra vez el
cartucho de Super Mario Bros 3, que se haya olvidado de s mismo entre las paredes
trampantojo del castillo de Super Mario 64, cualquiera que haya patinado sobre hielo
sin motivo, sin destino- en Mario Galaxy, comprende hasta qu punto el videojuego
esconde una potica del abandono. La imagen y el sonido, jugados, nos hablan
simultneamente del sentido que crece y del sentido que concentra. La miniatura
contiene las potencias de una cosmologa en la que los elementos se alternan con una
naturalidad pasmosa: la ensoacin acutica de algunas pantallas se alterna con la
transmutacin alqumica del hroe en metal, en tierra, en fuego, un torbellino de aire
eleva al personaje sobre un desierto de arena, los volcanes y las fallas de un escenario
puntan el curso de cada pantalla. Los elementos dialogan as desde la propia
gameplay, proyectan una cosmologa al tiempo que limitan la identidad de Mario 31 .
No nos parece casual que el propio Bachelard culmine sus reflexiones haciendo referencia al
potencial gravitatorio de la miniatura, con todo lo que ello implica en cuanto a nuestro anlisis
de Super Mario: las transacciones de lo pequeo y lo grande se multiplican, se repercuten.
Cuando una imagen familiar crece hasta las dimensiones del cielo, nos llega de sbito el
sentimiento de que, correlativamente, los objetos familiares se convierten en las miniaturas de
un mundo. Macrocosmos y microcosmos son correlativos [...] Todo centro de inters potico,
que est en el cielo o en la tierra, es aqu un centro de gravitacin activo. Para una orientacin
bibliogrfica sobre la negociacin del espacio jugable: SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric
(2006). The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge-Mass, MIT, p.69.
31 BACHELARD, Gaston (1966): Psicoanlisis del fuego. Madrid, Alianza. (1994): El agua y los
sueos: ensayo sobre la imaginacin de la materia. Mxico, FCE. (2003): El aire y los sueos:
ensayo sobre la imaginacin del movimiento. Mxico, FCE. (2006): La tierra y las ensoaciones
del reposo. Mxico, Fce.
30
111
Nintendo hace hablar a los colores y a las formas, a los pesos, a los materiales y a las
densidades, a los movimientos, pausas y trayectorias. Tras la mirada de la mujer de
Miyamoto, al otro lado de la madre y el tiempo, Super Mario Bros reinventa el
lenguaje del videojuego apostando, saltando, bailando. Como la estrella danzarina.
6. Conclusiones
Apuntamos a la idea de mitojuegos como plataforma de despegue, con el nimo de
promover un debate abierto sobre la posibilidad de jugar, amar y estudiar
videojuegos a travs de su relacin con el mito. Para ello hemos propuesto dos
posibles mtodos de trabajo sobre las obras. Un mitoanlisis centrado en el dilogo
que puede establecerse entre el videojuego y el corpus de mitos, temas y argumentos
que nutren nuestra cultura, esbozado brevemente en el ejemplo de la saga de La
Leyenda de Zelda y ligado a la metodologa de Gilbert Durand en sus contactos con
otros autores como Joseph Campbell, Carl Gustav Jung o Mircea Elade. Y una
mitopotica que bebe de los estudios sobre la imagen potica de Gaston Bachelard
para abordar el anlisis de los elementos diferenciales, propiamente jugables y
distanciados de argumentos y tramas, que conforman la cosmologa de Super Mario
Bros como principal mito autnomo de la historia del videojuego.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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114
115
Evolucin tridimensional en la
representacin visual de los videojuegos
y su repercusin en la jugabilidad
Alfonso Boulln Sabn
Universidad de Sevilla
alfonsoboullon@gmail.com
Resumen: Este trabajo estudia las consecuencias que suponen las representaciones
visuales bidimensional y tridimensional en la jugabilidad de los videojuegos. Se
analizan los diferentes conceptos de dimensionalidad implicados en ellos para, a
continuacin, realizar un breve recorrido por las principales frmulas visuales que
han ido surgiendo a lo largo de su historia. En una segunda parte, mediante el
anlisis comparativo de los videojuegos Sonic the Hedgehog 2 (2D) y Max Payne
(3D), se ponen de manifiesto las principales ventajas e inconvenientes del uso de
ambas formas de representacin.
Palabras clave: videojuegos, tridimensionalidad, representacin visual, espacio,
punto de vista, inmersin, jugabilidad, esttica, 2D, 3D.
Abstract: This work analyse the consequences that the use of two and three
dimensions in the spatial representation of video games implies in their gameplay.
We study several concepts related to dimensionality in video games, and the main
visual formulas developed throughout its history. In a second part, we realize a
comparative analysis of video games Sonic the Hedgehog 2 (2D) and Max Payne
(3D), evaluating advantages and inconvenients of both forms of representation.
Keywords: video games, computer games, three-dimensionality, visual
representation, space, point of view, immersion, gameplay, aesthetics, 2D, 3D.
116
Introduccin
El desarrollo de videojuegos basados en la tridimensionalidad ha supuesto uno de los
mayores avances en su historia desde un punto de vista visual y una ruptura, en
muchos aspectos, con las lgicas de juego que imponan hasta entonces las dos
dimensiones. El uso de una de estas dos posibilidades de representacin espacial a la
hora de desarrollar un videojuego es una decisin que implica determinadas
consecuencias sobre cmo ste se desarrollar grficamente y sobre cmo el usuario
interactuar con l. Dicha decisin repercutir en su jugabilidad. Y habitualmente, lo
supeditar a una serie de convencionalismos establecidos por el mercado,
circunscribindolo dentro de un determinado gnero 1 .
En lneas generales, la industria ha dado la espalda al desarrollo de videojuegos en
2D. Superadas ya las restricciones tecnolgicas del pasado, situar la accin de un
juego en un entorno 3D o hacerlo en uno 2D es en la actualidad simplemente una
opcin de diseo. Slo en aquellos dispositivos en los que an hay ciertas limitaciones
tecnolgicas de visualizacin, como ocurre en los dispositivos mviles, existe un
cierto protagonismo de la bidimensionalidad grfica. Con frecuencia, el mercado ha
venido favoreciendo incluso forzando el uso del 3D en los videojuegos dentro de
una competicin por ofrecer grficos cada vez ms realistas e impactantes, ms como
un elemento de reclamo comercial que realmente atendiendo a las necesidades
visuales que la mecnica de cada juego requiriese en cada momento (Rollings y
Morris, 2003, 525). La explotacin de una determinada tecnologa ha sido incluso, en
ocasiones, el motivo principal para el desarrollo de ciertos ttulos comerciales (Rouse,
2001, 45). Est justificada la actual hegemona de los videojuegos de grficos 3D?
117
desenvolverse de forma exitosa, ha de prestar atencin a las dimensiones derechaizquierda y arriba-abajo. El juego no se desarrolla nunca en relacin con la dimensin
de profundidad. Se puede decir entonces que este tipo de videojuegos estn basados
en una lgica de juego bidimensional.
- Con dimensionalidad en el entorno visual del juego nos referimos al nmero de
dimensiones que aparezcan representadas. Esto concierne a la mera presencia visual
de las mismas, y es independiente del desarrollo del juego. Existen videojuegos, como
es el caso del citado anteriormente, en los que, a pesar de que la accin gire en torno a
una lgica de dos dimensiones, existe una tercera dimensin representada
grficamente. De esta forma, el jugador se encuentra durante su camino con
elementos grficos situados en otros niveles de profundidad diferentes al suyo
(nubes, plantas, etc.), con los que no le resulta posible interactuar, pero que dotan al
juego de una tercera dimensin que aporta inters visual y resta esquematicidad.
- La dimensionalidad en la naturaleza grfica del juego, aborda las propiedades
tcnicas de los grficos que dan soporte al videojuego y que lo construyen
visualmente. Aqu podemos encontrarnos frente a videojuegos que desarrollan y
presentan su mundo y personajes mediante grficos 2D, bien basados en mapas de
bits o en grficos vectoriales, y aquellos que lo hacen utilizando grficos 3D,
generados a partir de polgonos y texturas.
Los videojuegos basados en grficos de naturaleza 2D se generan a partir de una serie
de grficos planos y estticos, los cuales han sido creados previamente, en la fase de
diseo del videojuego y que irn siendo mostrados por el cdigo del programa
durante su ejecucin. Estos videojuegos contienen, por un lado, imgenes de gran
tamao para llenar el fondo de la escena, que son movidas en sentido izquierdaderecha o arriba-abajo para simular el efecto de desplazamiento por el mundo virtual
que representan, y por otro, por pequeos grficos animados que se superponen a los
anteriores para ilustrar a los personajes animados. stos ltimos reciben el nombre
de sprites, y consisten en animaciones compuestas por una serie de fotogramas que
se reproducen en bucle. Todos estos grficos pueden haber sido generados, en su
momento, mediante cualquier tcnica de ilustracin 2D o 3D, pero son incorporados
como imgenes planas. Por lo tanto, no hay que confundir aqu videojuegos de
naturaleza grfica 3D con aquellos que hacen uso de grficos que, si bien, en su
origen, fueron creados a partir de programas de modelado en 3D mediante
polgonos y texturas finalmente son convertidos a pxeles para generar grficos
planos bidimensionales. Este es el caso de juegos como el clsico Myst, en el que sus
paisajes y espacios son, durante la ejecucin del videojuego, grficos 2D. Esta tcnica
suele ser frecuente tambin en la elaboracin de sprites.
Las nicas posibles modificaciones durante el juego que pueden sufrir estos grficos
2D son el desplazamiento a lo largo y alto de la pantalla, y en puntuales ocasiones, su
escalamiento o rotacin.
Los videojuegos basados en grficos 3D, por el contrario, no cuentan con grficos
estticos predefinidos sino con diseos poligonales: mayas cubiertas con texturas.
Durante la ejecucin de un videojuego, su motor grfico tendr que ir resolviendo
visualmente cada instante del mismo dependiendo de la posicin de una cmara
virtual, teniendo en cuenta parmetros como la distancia, la perspectiva e, incluso, la
iluminacin de cada espacio, calculando la apariencia visual de los objetos, espacios y
118
1.2.
Dimensionalidad y jugabilidad
Hay quien afirma que los escenarios de este tipo de juegos no deben ser considerados como 3D
sino como 2D o, en su caso, como 2,5D: http://www.gamespy.com/halloffame/may01/wolf3d.
Este tipo de argumentos se basa en el hecho de que el factor tridimensional de los escenarios en
estos juegos se construye haciendo girar diversos rectngulos 2D de manera conjunta a modo de
habitculo. El jugador no puede variar en ningn momento su ngulo de visin, por lo que la
variacin visual tridimensional de los grficos es parcial. An as nosotros, en la frontera entre
ambas dimensiones, consideraremos este tipo de representacin como 3D ya que responde a un
tratamiento de los grficos poligonal, por primitivo que ste sea.
119
120
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122
pueda mover y observar el espacio en una lgica de 360 grados de forma realista.
Supone la libertad de poder mostrar el entorno de juego desde cualquier punto de
vista, pudiendo recurrir a diferentes perspectivas, como cnica, isomtrica o cenital,
segn las pretensiones estticas y expresivas y de jugabilidad en diferentes momentos
del juego.
A modo de resumen, en el siguiente cuadro plasmamos las situaciones ms
significativas a las que los diferentes tipos de dimensionalidad pueden dar lugar en
un videojuego 6 :
Naturaleza
grfica
Entorno
(dimensiones
representadas)
Lgica
de juego
2D
Perspectiva /
Representacin
Area o cenital
Lateral plana
Area o cenital
2D
2D
3
3D
3D
3D
Lateral plana
Videojuego
(ejemplos: gnero o ttulos)
Pong
Donkey Kong
Civilization, Grand Theft Auto
Plataformas: Super Mario
World, Sonic the Hedgehog
Isomtrica
Prince of Persia
Sim. cnica
Out Run
Isomtrica
Sim. cnica
Pilotwings
Cnica
Isomtrica
Variable
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124
ngulo de visin humana, por defecto el videojuego nos permite ver a nuestro
personaje de cuerpo entero de espaldas y todo lo que le rodea por delante. Si
queremos ver el entorno circundante en cualquier direccin solo tenemos que
desplazar el ratn hacia el lado deseado y haremos que nuestro personaje mire hacia
el lado indicado, siempre dndonos la espalda. Si queremos ver el techo, moveremos
el ratn hacia el mismo, haciendo que la cmara vaya girando y acercndose a la nuca
de nuestro protagonista hasta que ste desaparezca del encuadre. Para ver el suelo, la
cmara pasar por encima del mismo y se acercar a l hasta que consigamos ver el
suelo en un plano cenital, pudiendo seguir un poco ms all, obteniendo un plano
picado de la parte delantera de nuestro personaje. De esta forma, tenemos que estar
constantemente encuadrando aquello a lo que queramos prestar atencin. Esto
supone la primera gran diferencia de jugabilidad. En Sonic el encuadre del escenario
se produce de una forma completamente automtica y transparente y siempre
disponemos de una visin clara y amplia de la parte del escenario por la que nos
movemos. Sin embargo, en MP tener que controlar en todo momento el punto de
vista es fundamental para jugar al juego de una forma exitosa. En muchas ocasiones,
en caso contrario, adems de que no podremos movernos con facilidad, ya que
nuestro punto de vista coincide con la direccin hacia la que avanzaramos si
caminsemos, corremos el riesgo de ser fcilmente atacados por nuestros adversarios
si estos estn situados en una posicin diferente a la que estamos mirando. As,
mientras en Sonic el punto de vista es pasivo, en MP nos encontramos con un punto
de vista completamente activo. Esto tiene repercusiones negativas y positivas. A favor
de la representacin 2D est el hecho de que podemos despreocuparnos de tener que
controlar en todo momento la visualizacin del espacio y concentrarnos
exclusivamente en la lgica de juego y en el entorno representado. En ocasiones
puede resultar tedioso tener que estar constantemente encuadrando el espacio,
perdindose cierta sensacin de libertad de accin, y tambin el juego puede resultar
frustrante cuando por no encuadrar el espacio adecuadamente herimos a nuestro
personaje, como, por ejemplo, si lo precipitamos al vaci al no haber prestado la
adecuada atencin al suelo.
Frente a la visin general del espacio ofrecida por Sonic, en MP nuestra visin es muy
fragmentada; siempre nos estaremos preguntando qu habr detrs de una puerta o
qu veremos al doblar la esquina que tenemos delante; incluso, qu habr fuera del
espacio que nuestra mirada/cmara est encuadrando. Esto realza la utilizacin
expresiva de un elemento antes nicamente vinculado al discurso cinematogrfico y
televisivo: el espacio off, aquel que la cmara deja fuera y que en ocasiones puede
tener una gran carga emocional o narrativa. Tal representacin espacial imprime a
MP la sensacin de misterio a la vez que una lgica de juego mucho ms
personalizada: mientras en Sonic todos los jugadores que transcurran por el mismo
sitio observarn el mismo espacio de juego, en MP cada jugador experimenta una
visin del espacio subjetiva; siempre habr ciertos rincones, puertas o detalles del
escenario que puedan pasar desapercibidos para segn qu jugador. Y esto es una
caracterstica muy positiva propia de los juegos 3D, ya que fomenta la curiosidad y la
exploracin de un espacio que se convierte en protagonista. Los espacios de
videojuegos 3D como MP posibilitan mltiples lecturas; la percepcin del mismo no
se agota de una sola vez, pudindose llegar a alargar la vida til del videojuego. Volver
a jugar en un mismo escenario no resulta tan montono como hacerlo en juegos como
Sonic.
125
Dado que nuestra experiencia cognitiva en el mundo real tiene lugar en tres
dimensiones, representar un entorno de juego 3D implica imprimir al juego una
fuerte dosis de realismo y verosimilitud, comparable a nuestras experiencias
sensoriales previas. Por ello, el entorno y la accin resultan en el juego 3D mucho ms
envolventes y consiguen sumergimos mucho ms en l, a la vez que la exploracin del
espacio nos une mucho ms a nuestro personaje y su mundo diegtico.
126
y Krzywinska, 2002b, 146), es indudable que un uso expresivo del punto de vista
desde el que se muestra el espacio resulta enriquecedor para la experiencia de juego;
sirve para alejar al jugador de su propio punto de vista, focalizando la atencin en
aspectos significativos del desarrollo de los acontecimientos, o articulando la historia
que suele vehicular los diferentes eventos interactivos de un videojuego. Adems, ese
uso expresivo de la cmara no siempre se realiza mediante la frmula de la no
interactividad 7 . MP incorpora breves cut-scenes durante el transcurso del juego,
generadas a partir de su propio motor grfico, por lo que las nicas diferencias entre
ellas y las imgenes que se generan mientras jugamos son que, por un lado, no
podemos interactuar con lo que vemos y, por otro, apreciamos un valor dramtico y
esttico adicional en las mismas 8 . Suele ser en estas cut-scenes cuando el videojuego
muestra el rostro de nuestro personaje, el cual resulta difcil de ver cuando lo
manejamos interactivamente. En MP, las cut-scenes, adems, en un estilo visual ms
cercano al discurso televisivo, nos permiten recrearnos en la repeticin de
acontecimientos desde un punto de vista ms espectacular que el que mantuvimos
mientras jugbamos.
En Sonic, coincidiendo con momentos especiales en el desarrollo del juego, tambin
hay ocasiones en las que perdemos brevemente el control de nuestro personaje para
ver como ste se mueve por s solo: cuando Sonic llega al final de cada fase suena una
msica triunfal y nuestro personaje es forzado a desaparecer del encuadre. Pero la
intensidad visual-narrativa que podemos observar en MP es imposible en grficos
como los de Sonic. stos, por su propia naturaleza plana, no pueden ser mostrados
desde diferentes ngulos y, ni tampoco, en su tiempo, gozaban de la suficiente
resolucin como para poder ser ampliados y mostrados desde ms cerca, por lo que el
cambio de planos o montaje era aqu imposible. Por este motivo, una vez ms, el
desarrollo visual de Sonic comparativamente con el de MP resulta menos interesante
y ms montono.
A nivel esttico, uno de los factores negativos que tradicionalmente se poda
encontrar en contra del uso de grficos 3D en los videojuegos es que stos no eran
capaces de imitar las bonitas y elaboradas formas de diseo grfico bidimensional,
ofrecidas por la animacin clsica del dibujo a mano (Rouse, 1998). Este argumento
ha ido perdiendo peso ya que actualmente los programas de creacin 3D, mediante
tcnicas como el cell-shading, pueden representar la esttica de los grficos
bidimensionales, recreando trazos y contornos, pero sin perder su versatilidad a la
hora de ser encuadrados desde mltiples perspectivas. Asimismo, la fealdad de
grficos toscos y punzantes de los primeros juegos 3D es ya slo una caracterstica de
un periodo concreto de la historia visual de los videojuegos.
127
128
129
cmara de forma tal que ofrezca el encuadre ms cmodo, anulando la dimensin que
resulte implicada en menor medida en un movimiento complicado.
En Sonic, al desarrollarse en un escenario cuya visin es estable y automatizada,
ejecutar movimientos a toda velocidad y saltar de plataforma en plataforma resulta
razonablemente fcil y atractivo. As, el juego fomenta una jugabilidad basada en el
desarrollo de habilidades psicomotrices, la coordinacin ojo-mano bajo un ritmo de
juego acelerado. La explotacin de dichas habilidades por parte del jugador, lejos de
ser trivial, ha supuesto un aliciente protagonista en cierto tipo de videojuegos desde
sus inicios, tal y como estudiaron en su da Geoffrey y Elizabeth Loftus (Loftus y
Loftus, 1983, 81). Un ritmo constante de accin y desplazamiento tan desenfrenado
no funcionara en un juego como MP, pues se perdera el atractivo de la exploracin y
el detallismo visual de sus espacios, convirtindose en algo ms cercano a videojuegos
tipo arcade como el famoso Quake III Arena. No en vano, uno de los alicientes de MP
es precisamente ofrecer el modo de juego bala, inspirado en las espectaculares
imgenes de la pelcula Matrix, en el que el jugador puede escoger entrar en un modo
de cmara lenta que recrea los acontecimientos con mayor precisin. Los juegos 3D
que ofrecen un ritmo constante de desplazamiento frentico, como los deportivos,
tienden a esquematizar el control del movimiento de los personajes y a simplificar la
representacin del espacio hasta hacerlos asimilables para el jugador.
130
Este hecho presenta un claro paralelismo con lo que supuso para la evolucin de la
representacin pictrica el desarrollo de la representacin perspectivista en el
Renacimiento. La interpretacin del espacio en la cultura egipcia basado en una
concepcin cbica de la realidad, en la que cielo y tierra eran respectivamente la base
y el techo de una caja en la que se situaba el mundo tal como expone Ignacio Ares,
subordin la representacin espacial hasta limitarla a una perspectiva plana que
tendera a anular la oblicuidad y la perpendicularidad en las obras pictricas (Ares,
1997, 30). Por medio de la denominada ley de la mxima claridad, se pona de
manifiesto la importancia de representar los objetos con la mxima univocidad
posible. La nueva perspectiva renacentista hizo que la experiencia del observador
cobrase un protagonismo fundamental, en detrimento de la importancia de los
objetos en s mismos. De la misma forma que los grficos tridimensionales no seran
posibles sin la tecnologa precisa, la representacin renacentista tampoco lo hubiese
sido sin el descubrimiento cientfico de las leyes que la rigen, pero, en cualquier caso,
su descubrimiento no fruto de una casualidad, sino que se enmarca dentro del
proyecto antropocentrista de convertir al ser humano en medida de todas las cosas y
de hacer girar en torno a l la comprensin y la organizacin del mundo.
De la misma forma que el descubrimiento de la perspectiva renacentista no supuso ni
la desaparicin de los modos de representacin anteriores ni evit que surgiesen
otros nuevos, tales como el impresionismo o el cubismo, el desarrollo de la
tridimensionalidad grfica en los videojuegos no tiene porqu implicar una detencin
en el avance y experimentacin de nuevas frmulas visuales.
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Flavio Escribano
ARSGAMES.net (Madrid)
flavio.escribano@arsgames.net
Bajo licencia Creative Commons by-nc-sa (Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual)
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Flavio Escribano
1. We are ODST
We are ODST, el triler de la ltima versin del exitoso videojuego Halo 3: ODST es,
cuanto menos, sobrecogedor. Bungie y Microsoft Game Studios han trabajado con
Rupert Sanders en la direccin, Human Music en la banda sonora y un nutrido grupo
de estudios encargados de los efectos especiales, produccin y edicin. Este
cortometraje de apenas 3 minutos explica la historia del relevo generacional durante
una guerra, un cortometraje que profundiza en sentimientos como "el patriotismo, el
valor, la lealtad o similares" 1 . El corto comienza con un plano general en donde se
celebra un funeral militar, una msica mezcla de rquiem y melodas guerreras a lo
Corvus Corax en hngaro presiden la escena. El protagonista -familiar del fallecidotoma el relevo orgulloso de combatir y vengar a su padre / hermano.
Al igual que en el cine apenas habamos visto la crudeza de la guerra tan al detalle
como en Salvar al Soldado Ryan (Spielberg, 1998), en donde el desembarco en
Normanda nunca haba sido filmado en esta forma de crudeza y emotividad sin
concesiones 2 , en We are ODST nos encontramos ante un fenmeno parecido, en el
que la fotografa del argumento del videojuego tampoco haba sido retratada hasta
ahora con la coherencia que le dotan el lenguaje cinematogrfico y la produccin de
alto coste. La puesta en escena es real, con personajes de carne y hueso, la msica
dota a la ficcin de un referente cultural (si hay un rquiem cantado y orquestado por
manos humanas, es porque hay una cultura castrense en torno a la muerte), los
soldados visten uniformes de esos que vemos en los telediarios para los sepelios
militares o de personas de cierta relevancia poltica pero con la excepcin de que los
soldados que disparan al aire empuan armas exclusivas del mundo de HALO. Por si
fuera poco, nuestro personaje principal no sale de cualquier lugar, es alguien que
tiene un vnculo filial con el fallecido, padre o hermano y, ahora, debe ser sometido al
entrenamiento ms duro durante los aos que precise para convertirse en un Jarhead
ultra-tecnolgico y as ponerse al frente de una guerra que a saber cuntas
generaciones de hombres (el juego, como la guerra y la ficcin blica, est orientado a
un pblico masculino) ha consumido ya. En We are ODST no vemos a nuestros
compaeros de combate ciberntico, a los soldados, escupir sus sesos, caminar sin un
brazo buscando los pedazos del otro, intentar recoger sus tripas mientras babean una
mezcla de bilis y sangre o, simplemente, que a sus cadveres les falta la cara de un
morterazo como s vemos en la pelcula de Spielberg, pero el resto de recursos estn
igualmente presentes para darle coherencia y veracidad al conjunto narrativo.
Hay una similitud sustancial entre el Desembarco de Normanda de Salvar al
Soldado Ryan y las escenas de combate de las tropas de las UNSC en su lucha contra
los Covenant de We are ODST: ambas escenas no tienen sentido sin los
acontecimientos (reales o no) subyacentes en la mente de quien observa ambas
escenas. En el caso de Salvar al Soldado Ryan casi tod@s nosotr@s seguimos
teniendo en mente aquellas imgenes reales de algn documental, aquellas
1 Estrada, Ral: Trailer Live Action de Halo 3: ODST, versin extendida, en portal de juegos
Niube. Disponible en Internet (25.12.2009): http://www.niubie.com/2009/09/trailer-liveaction-de-halo-3-odst-version-extendida/.
2 lex: Un desembarco bestial, en portal de cine Cinengaos. Disponible en Internet
(25.12.2009): http://legacy.cinenganos.com/pelicula/SavingPrivateRyan/.
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136
Flavio Escribano
utilizaban escenas del juego o pulidsimos pre-renderizados que nada tenan que ver
con la calidad grfica de la experiencia in-game. Sin embargo en pleno apogeo del 3D
pre-renderizado (an hoy es la tcnica de presentacin favorita para los Ads de
videojuegos) Playstation 2 se embarc alrededor del ao 2000 en una arriesgada
experiencia de la mano de David Lynch: hacer una serie de anuncios llamados The
Third Place (un trmino ste no lejos de controversia). La Third Place de Ray
Oldenburg (antroplogo urbano) es un trmino relativo al espacio aparte del
workplace y del homesplace que SONY quiz quera convertir en el gameplace (o
gamespace), suplantando o modificando el espacio de socializacin civil por el del
videojuego 5 . Es en esta saga de vdeos del realizador norteamericano donde quiz y,
por primera vez, los anuncios de videojuegos utilizaron imagen real cinematogrfica
representando a personas maduras (no nios convertidos en hroes) y en clara
alusin a mundos paralelos (tambin maduros), a procesos mentales inducidos a
travs de la tecnologa del videojuego como herramienta de generacin de realidades
onricas poderosas, capaces de modificar nuestra personalidad sin posibilidad de
reconstruccin posible. Los motivos de SONY para aventurarse en esta realizacin
eran obvios: la madurez del gnero y del pblico y la Guerra de Plataformas contra
Nintendo (que copaba las ventas en pblico infantil y adolescente) 6 .
137
3. Ortodoxia
Half Life plante una nueva forma de tratar la estructura argumental de un
videojuego sin el esquema tpico de las escenas cinemticas o cutscenes que
comenzaron a llevarse a cabo en la dcada de 1980 como parte de una invasin
brbara por parte del lenguaje cinematogrfico 7 .
Mientras todos los videojuegos se apuntaron a la moda de explicar la stor a travs de
la unin -a como d lugar- entre la narracin convencional lineal de las intros y
cutscenes cinemticas, Half Life demostr que es posible levantar toda una narracin
compleja (y necesaria para la propia identidad de este FPS) sin interrumpir el ritmo
ni que el usuario sufra el cambio espacio-temporal tpico de las cutscenes.
A partir de Half Life se plantea la posibilidad de la ortodoxia, es decir, en un mundo
en donde los videojuegos enriquecen su repertorio grfico y las historias que cuentan
se hacen ms y ms complejas (sin cutscenes), los estudios de desarrollo se plantean
si deben prescindir completamente de las cutscenes o no. Para m, la posibilidad de
7
138
Flavio Escribano
una ortodoxia planteada por el conjunto de los ejecutantes comienza a sonar (a saber)
a smbolo de madurez en cualquier disciplina artstica (desde las artes marciales a la
pintura).
Para qu se usan las cutscenes? Por lo general son tiles para (1) presentar a nuevos
enemigos, (2) introducir al jugador/a en una escena recreando tensin y/ (3)
mostrar comunicacin e interaccin del protagonista con personajes no-jugadores. Es
decir, sirven para explicar mejor a nuestro personaje y el hilo argumental en general
(cfr.: Klevjer, R., 2002). Muchas de estas cutscenes se llevan a cabo usando vdeos de
grabaciones reales (imgenes de archivo histricas como en Commandos o
producciones para la ocasin como en Command and Conquer: Red Alert o Dune
2000), escenas pre-renderizadas (Killer 7 Gungrave), o usando el propio motor de
render del juego (como en La Abada del Crimen o la saga Grand Theft Auto) o
mezclas de unas y otras (Ace Combat: Jefe de escuadrn, que, adems, cuenta con
todo un amplio abanico de animaciones).
Hasta qu punto estas animaciones, cinemticas, renderizaciones pre o en tiempo
real forman parte del lenguaje del videojuego o no?
Desde un punto de vista purista se podra llegar a decir que las animaciones
incrustadas in-game o aquellas usadas en trailers publicitarios no son ms que una
contaminacin de lo exgeno dentro de la experiencia de juego. Sin embargo, todo el
material generado en otras disciplinas y exgeno a un videojuego termina formando
parte de l y generando el mito que a su vez configura el imaginario en torno al
mismo y, al mismo tiempo, claro, afecta a la experiencia de juego. No es lo mismo
jugar a Halo 2 encendiendo la consola y matando aliengenas en fro, que haber visto
antes las implicaciones de los actos, aunque sea en una esfera completamente
fantasiosa, a travs de uno de sus trailers o intros 8 .
Podramos decir que Land Fall y despus We are ODST inician un nuevo tipo de
elemento exgeno (cinematogrfico) al videojuego que, por empata, podra llegar a
contaminarlo. Que los esfuerzos por perfeccionar este nuevo tipo de exo-cutscene
podran influir (si no lo hacen ya) en la propia creacin de la estructura del juego o
gamedesign, aadiendo ms influencia del lenguaje cinematogrfico pese a la
precisin quirrgica con la que incluso Bungie intenta separar ambas vas de
representacin (ldica y cinematogrfica). Y Bungie hace esto incluso dada la relacin
coherente que tiene que haber entre lo que el/la jugador/a espera del videojuego
despus de haber ingerido la propaganda blica (exo-cutscene) y el contenido del
mismo, a lo cual se suma la proximidad tecnolgica de produccin cada vez ms
patente entre ambos lenguajes. Land Fall y We are ODST desde el lado del
videojuego y Distrito 9 desde el del cine se convierten as tambin en los primeros
ejercicios irnicos que, en muchas ocasiones, logran engaarnos advirtindonos de lo
que se avecina: en el futuro polgonos o piel, lenguaje cinematogrfico o gamedesign
ya no habr ms diferencias. Resintetizacin extrema.
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ScreenPlay:
140
Abstract: The great success which video games enjoy nowadays has not gone
unnoticed for the advertising sector, which has found in them a new advertising
medium which, in addition, overcomes a great part of the problems that concern the
traditional advertising in the 21st century. In this context, several ways to integrate
advertising content in video games have appeared. With a pretension of conceptual
demarcation and analysis of their application, this paper approaches all of them
and, very specially, the one that is considered to be more specific and original:
advergaming.
Key words: advergaming, video games, advertising, marketing, internet.
141
1. Introduccin
El uso de los videojuegos como herramienta de comunicacin publicitaria, en general,
y el advergaming, en particular, son fenmenos recientes que surgen en el marco de
la tendencia a la hibridacin entre contenido de entretenimiento y contenido
publicitario. A travs de ellos, la publicidad busca aprovechar el gran auge de los
videojuegos en tanto que actividad de ocio. En general, la relacin entre publicidad y
videojuegos parece ganar importancia ao tras ao, hasta el punto de convertirse en
una de las tendencias ms potentes en el mbito de la comunicacin y la publicidad.
Sin embargo, esta relevancia no parece traducirse en atencin acadmica, hasta el
punto de que, como apunta Marolf, la publicidad a travs y dentro de videojuegos es
uno de los medios con ms prestigio pero menos investigados (2007: 5 / TP 1 ). Y si,
en general, la integracin de videojuegos y publicidad ha sido escasamente
investigada, llama la atencin an ms la baja proporcin de estudios sobre el
advergaming desde el mbito acadmico de la comunicacin y la publicidad frente
a reas como la sociologa o la informtica, tal y como apuntan Smith y Just (2009:
66) 2 .
Este trabajo se propone, por tanto, arrojar luz sobre la relacin entre publicidad y
videojuegos y, en concreto, sobre el fenmeno ms especfico y original resultante de
esta relacin: el advergaming.
2 Quiero expresar mi agradecimiento a dos de mis alumnos internos, M Jos Snchez Pulido y
Mateo Hilderink Domnguez, por los interesantes ejemplos sugeridos para este trabajo.
142
buscando nuevos caminos que, sumados a los ya existentes, permitan llegar a una
audiencia cada vez ms escurridiza.
En este contexto, algunas de las soluciones propuestas respecto a los problemas
actuales de la publicidad guardan relacin con una tendencia general en el mbito de
la comunicacin actual: la hibridacin de gneros. Las fronteras entre los tres gneros
fundamentales informacin, entretenimiento y publicidad se diluyen,
generndose relaciones donde antes exista una divisin clara. La informacin se tie
de entretenimiento; el entretenimiento, de publicidad; etc. Para el mbito del
marketing y la comunicacin comercial, los fenmenos hbridos son, en efecto, una
forma de superar aspectos como la saturacin publicitaria, la fragmentacin de las
audiencias o la existencia de un consumidor ms informado y crtico que muestra
cierto rechazo respecto a la publicidad convencional. No obstante, la hibridacin de
gneros, como fenmeno, guarda tambin relacin con cuestiones de carcter
empresarial:
las fusiones entre gneros tambin se han producido en el mbito econmico dando
paso a grandes grupos de comunicacin donde se pueden encontrar empresas
informativas, empresas de entretenimiento, agencias de publicidad, e incluso, empresas
anunciantes. [...] Por tanto, la hibridacin de gneros es reflejo de las fusiones
empresariales (Ramos Serrano, 2006: 38).
143
Adems, se basa, en muchos casos, en la mera aparicin del producto fsico, lo cual
puede tener un escaso impacto ms all de un cierto incremento en materia de
notoriedad. As lo explica Mndiz Noguero: La notoriedad, la memorabilidad y la
comprensin de la marca es lo que puede ofrecer un contexto narrativo a una marca
que busca emplazarse en ese relato. Todo lo dems, excede a las limitadas
capacidades de esta naciente tcnica de comunicacin (2007: 61). Hay que
distinguir, por tanto, el advertainment de otras prcticas como el product placement,
en tanto que en el primero existe una clara integracin de los valores de la marca en
el contenido. Por una parte, se pasa de la presencia fsica del producto a la
vinculacin con el universo simblico e inmaterial de la marca. Por otra, no se trata
simplemente de una aparicin puntual, sino de un protagonismo y una impregnacin
real del contenido por los valores de la marca 3 . Como explica Mart Parreo, donde
el product placement inserta una lata de cerveza en una escena cinematogrfica, el
advertainment articula toda una narrativa en torno a esta lata de cerveza (2005:
220). Se comparte aqu el planteamiento de este autor en cuanto a que la
caracterstica fundamental del advertainment reside en aquello que precisamente
resulta prioritario para cualquier tipo de comunicacin publicitaria de cualquier
empresa en el momento en el que nos encontramos: su capacidad para ayudar a la
construccin de marca (ibdem: 223).
El advertainment constituye, pues, un paso ms en la integracin entre contenido de
entretenimiento y contenido promocional, hasta el punto de que Del Pino y Olivares
lo consideran el ejemplo ms claro del maridaje entre las industrias del
entretenimiento y la publicidad (2006: 210). Esto tiene que ver, en parte, con el
hecho de que el anunciante es el financiador principal del contenido, es decir, su
productor. Como explica Mndiz Noguero respecto al product placement, los
emplazamientos no suponen la sustitucin de la inocencia narrativa por la seduccin
comercial, sino el aprovechamiento lcito o no de la seduccin narrativa para una
notoriedad comercial (2007: 46). Por tanto, simplemente aprovecha un mensaje
externo y ajeno al anunciante para insertar sus productos, de modo que el anunciante
no tiene control sobre el mensaje global (Ramos Serrano, 2006: 36). Por el contrario,
los cortos The Call (2006) y Mission Zero (2007), de Pirelli, casos claros de
advertainment, aparecen como producidos por Pirelli Films. En el advertainment,
existe, pues, una relacin econmica ms prxima al bartering, aunque, en este caso,
tiene lugar una mayor penetracin del contenido promocional en el propio contenido
de entretenimiento. Adems, se considera que el advertainment suele ser una
herramienta no intrusiva y basada en la creacin o el refuerzo de los vnculos entre el
consumidor y la marca. Suele ser el pblico el que acude voluntariamente a un medio
en busca de un determinado entretenimiento, habitualmente a sabiendas de que tiene
un objetivo comercial ms o menos latente. Ramos Serrano incluso sita esta
caracterstica como un rasgo definitorio del advertainment (2006). Sin embargo,
como recuerda Martnez Senz que apunta tambin a su frecuente carcter pull,
el espectador no acude activamente al contenido en todos los casos de advertainment
3 Esto parece guardar cierta relacin con lo que Mndiz Noguero llama product placement
activo, donde el producto cobra cierto protagonismo activo en el relato, por oposicin al
pasivo, en el que simplemente se permite la visualizacin de la marca del producto (2007: 5859). Lo mismo sucede con el emplazamiento hiperactivo planteado por Del Pino y Olivares
(2006: 68).
144
(Martnez Senz, 2004: 59). En cualquier caso, queda claro que el advertainment
suele ser mucho ms sutil que el anuncio publicitario convencional, y que se basa en
la creacin de contenidos creativos que resulten atractivos por s mismos al target en
cuestin (ibdem: 57).
El advertainment persigue, por tanto, ser percibido ms como entretenimiento que
como publicidad. Adems, aunque el consumidor sea consciente de su finalidad
promocional, el advertainment puede lograr superar el rechazo y las barreras de
aqul respecto a la publicidad convencional. Como consecuencia de ello, suele tener
un fuerte componente de viralidad (Mart Parreo, 2005: 232; Ramos Serrano, 2006:
40). Esta herramienta hbrida pretende lograr, por tanto, introducir valores de marca
en el campo de atencin e inters de sus consumidores conectando la marca con
una experiencia exclusiva e inimitable. Adems, aporta otras ventajas, como el inters
que suele generar en los medios de comunicacin, la superacin de las restricciones
legales de la publicidad convencional 4 , y el aprovechamiento de las posibilidades
interactivas de los nuevos medios de comunicacin.
A pesar de tales ideas, las fronteras del advertainment son muy difusas an, debido
en parte a que se engloban muchas posibilidades diferentes en este concepto:
Los hay desde los que se limitan a ser una pieza determinada de carcter ms
espordico, o si se quiere tctico, a aquellas otras acciones que estn orquestadas con
ms sentido estratgico. Desde las que se limitan a los medios audiovisuales hasta las
que no los contemplan en absoluto o su uso est apoyado con otro tipo de medios, ya
sea impresos o puramente experienciales. Desde las que su distribucin o difusin se
hace confiando en el marketing viral a las que incluso se plantean su venta a las
televisiones (Martnez Senz, 2004: 58)
El advertainment resulta ser una especie de cajn de sastre en el que tienen cabida
muy diversas manifestaciones concretas. As, Ramos Serrano (2006: 44-47)
diferencia tres grandes tipos de advertainment. Uno implicara el empleo de la
ficcin, fundamentalmente audiovisual desde el largometraje al cortometraje, que
es el ms conocido. Otro estara compuesto por los espacios virtuales de
entretenimiento donde la marca se fusiona con los contenidos en un entorno online.
El restante es el advergaming. En general, lo dicho hasta ahora respecto al
advertainment es, por tanto, applicable, al advergaming.
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147
4. El concepto de advergaming
La expresin advergames fue acuada en 2000 por Anthony Giallourakis, el cual
adquiri diversos dominios de internet relacionados 6 , intuyendo, por tanto, la
tendencia que estaba por venir. El trmino alude a la hibridacin de publicidad
(advertising) y videojuegos (video games), de una forma anloga a la que, como se ha
visto, tiene lugar en el mbito del advertainment.
148
Sin embargo, mucho antes del nacimiento del trmino y del concepto mismo de
advergaming, ya podra hablarse de usos de esta herramienta. De hecho, puede
afirmarse que los primeros ejemplos de advergames no fueron distribuidos de forma
online, sino a travs de diskettes. Entre los primeros ejemplos de advergames
estaran Datsun 280 Zzzap lanzado en 1976 para Datsun 280 Z, Tooth Protectors
en 1982 para Johnson & Johnson, Chase the Chuckwagon en 1983 para
Ralston-Purina, Kool-Aid Man en 1983 para Kool-Aid, o Pepsi Invaders en
1983 para Coca-Cola. Eran propuestas habitualmente pobres tanto desde un punto
de vista creativo como tcnico. Por ejemplo, Pepsi Invaders, advergame de CocaCola de distribucin limitada a los asistentes a una convencin de la compaa, se
basaba en el clsico Space Invaders, donde las letras del nombre de marca Pepsi
sustituan a las naves enemigas. No obstante, en todos los casos y al margen de la
calidad de sus propuestas, hay que valorarles el mrito de ser pioneros en la
hibridacin de publicidad y videojuegos. Fueron, en cualquier caso, propuestas
aisladas que no obtuvieron una gran repercusin, aun cuando siguieron lnzandose
otras similares a partir de entonces, como Chester Cheetah: Too Cool to Fool
advergame lanzado en 1992 por Cheetos para Super Nintendo, o Pepsiman
lanzado en 1999 por Pepsi para PlayStation. Al margen de esta prehistoria del
advergaming, fue a mediados de la dcada de los noventa, con el ascenso de internet
y de tecnologas como Macromedia Flash y Shockwave, cuando las marcas
comenzaron a hacer advergames online y, de esta forma, el advergaming comenz
su proceso de consolidacin como herramienta de comunicacin publicitaria. Una de
las marcas pioneras fue LifeSavers adquirida y asimilada en 2004 por Wrigleys,
que cre en 1996 el portal Candystand (http://www.candystand.com), el cual reuna
un gran nmero de advergames relacionados con los distintos productos de la
marca 7 . A partir de ah, la historia del advergaming ha sido la de un crecimiento
exponencial que, previsiblemente, seguir aumentando durante los prximos aos.
A travs de sus definiciones, los diversos autores que han abordado el concepto de
advergaming han puesto el acento en aspectos diversos. Aunque no se pretende
ahora ofrecer un muestrario de definiciones, s pueden citarse algunas de ellas para
realizar una aproximacin al concepto. Por ejemplo, aun cuando puede resultar
escasamente descriptiva, no se pueden poner objeciones a la definicin de Wise et al.,
para quienes un advergame es un videojuego diseado en torno a una marca
(2008: 27 / TP).
Segn Chen y Ringel, el advergaming es el uso de la tecnologa interactiva de juego
para difundir a los consumidores mensajes publicitarios integrados [...] a travs de la
incorporacin del branding directamente al entorno de juego. En pocas palabras, el
mensaje publicitario es central al juego (2001 / TP). Como puede observarse, la
definicin pone el acento en la dimensin publicitaria del advergaming, sealando
su protagonismo. La definicin entronca con el concepto de advertainment antes
expuesto, en la medida en que no basta una aparicin del producto, sino que los
valores de marca deben impregnar el contenido, en el caso del advertainment, y la
experiencia de juego, en el caso del advergaming. Sin embargo, como luego se ver,
no es menos cierto que numerosos advergames se basan en un videojuego clsico al
149
que se aaden apariciones fsicas del producto, de modo que el protagonismo del
mensaje publicitario es relativo.
Smith y Just aportan una definicin interesante. Desde su punto de vista, un
advergame es un juego cuyo propsito principal es incrementar las ventas de un
producto o servicio, sea a travs de un aumento del reconocimiento de marca, de un
aumento de las conexiones o de otros mtodos. En otras palabras, es un juego que, en
ltima instancia, est destinado a influir sobre el comportamiento post-juego (2009:
54 / TP). Aunque merece la pena detenerse en el nfasis puesto en el comportamiento
que sigue a la actividad de juego, el propsito principal de incrementar las ventas no
puede considerarse un objetivo directo de un advergame. En general, los objetivos
publicitarios tienen ms que ver con lo que pasa dentro de la cabeza del consumidor
que con lo que hace despus, aun cuando se espere que las actitudes post-juego
puedan tener una incidencia final ahora s sobre el comportamiento de compra.
No obstante, la consideracin de Smith y Just es muy interesante en la medida en que
conecta el advergaming con los llamados serious games. Los serious games son
aquellos videojuegos que tienen una finalidad ms all del componente ldico o,
como explica Kenton White, juegos que tienen un propsito diferente al
entretenimiento (en IGDA, 2009: 190 / TP). Esto no significa que no puedan
resultar entretenidos, sino que van ms all. Habitualmente se asocian con la
educacin, la concienciacin social, la poltica, etc. Y, por supuesto, con fines
comerciales. Dicho de otro modo, el advergaming puede ser considerado como un
tipo de serious game. Y, a la inversa, muchos serious games de carcter educativo o
social son, de hecho, advergames institucionales 8 . Como ejemplo de serious game,
puede citarse Flood Sim (http://www.floodsim.com), creado para Norwich Union,
que busca alertar a la ciudadana britnica acerca del peligro de inundacin en Reino
Unido. Otro interesante ejemplo sera Re-Mission (http://www.re-mission.net), que
busca que los enfermos ms jvenes de cncer comprendan y toleren sus
tratamientos y sientan que pueden vencer su enfermedad. El juego, creado por la
ONG HopeLab, pone a los jugadores en la piel de un pequeo robot que lucha contra
los distintos tipos de cncer dentro del cuerpo humano, marcndose un paralelismo
entre la accin del robot y la lucha contra la enfermedad en la vida real por ejemplo,
las armas que usa son paralelas a los tratamientos y medicamentos contra el cncer.
Ms
elaborado
resulta
el
juego
Swedish
Armed
Forces
Recruit
(http://rekryt.mil.se/recruitment2009), que, con la pretensin ltima de encontrar
nuevos reclutas para el ejrcito sueco, pone a prueba a los usuarios con pruebas de
habilidad mental y concentracin.
La definicin de Winkler y Buckner plantea que los advergames son juegos online
diseados con el propsito especfico de promocionar una nica marca o producto
(2006: 24 / TP). Sin embargo, aun cuando la mayora de los advergames son
efectivamente online, han existido advergames destinados al mercado de las consolas
y distribuidos en formato fsico. Un buen ejemplo es el juego de 2005 Volvo: Drive
for Life, que era especfico de la videoconsola Xbox. El juego se basaba en la prueba
de las condiciones de seguridad del vehculo antes de usarlo en carretera. De este
8 Aunque la denominacin serious games est muy asentada, Bogost (2007) propone la
expresin persuasive games, que resulta bastante ms precisa para hacer referencia a este tipo
de juegos.
150
151
nada en ellos que impida clasificarlos dentro del concepto de advergaming. Respecto
a los videojuegos de realidad alternativa o alternate reality games (ARG), se trata de
una propuesta muy novedosa que se basa en una historia que avanza a tiempo real en
funcin de la actividad de los propios usuarios. Segn Edery y Mollick, son
narrativas colaborativas e interactivas que diluyen las lneas entre realidad y juego
(2009: 89 / TP). En cualquier caso, como se ha dicho, nada hay en su concepto que
impida considerarlo como un tipo concreto de advergame. Un ejemplo es The Lost
Experience, ARG creado para promocionar la serie Lost. La mecnica se basa en una
serie de pistas orientadas a que los usuarios resuelvan enigmas de la isla en que se
desarrolla la serie, de forma que los usuarios no aspiran a obtener un premio ni nada
similar, sino a obtener ms informacin respecto a la trama subyacente a la serie. Los
ARG suelen tener su eje central en internet de hecho, el juego se apoya en un gran
nmero de webs falsas, pero no son exclusivos de este medio, sino que integran
telefona mvil, publicidad convencional en medios como radio o prensa y
revistas, etc. No suelen ser interesantes para todo tipo de pblico 9 , pero pueden
llegar a generar unos beneficios extremadamente interesantes, como explica Jordan
Weisman, considerado habitualmente como el creador del concepto de ARG:
Se echa un montn de esfuerzo ms en un ARG que en un spot de televisin de 30
segundos. Tienes que crear mucho ms contenido, y hay implicado un proceso editorial
mucho ms grande. Pero los beneficios, a diferencia del spot de 30 segundos, son el
nivel de inmersin que creas, y el nivel de afecto que una persona tiene por la marca y
la experiencia, por no mencionar la comunidad que crece alrededor de la marca y la
experiencia. Esas cosas proporcionan un beneficio real y duradero a las marcas (en
Edery y Mollick, 2009: 92 / TP).
Por tanto, aun cuando es una herramienta que podra calificarse de experimental y
parece tener un perfil orientado a un pblico muy delimitado, muestra grandes
oportunidades.
A modo de ancdota, para superar The Lost Experience en su totalidad, se requera dominio
del coreano o de trigonometra, tener suscripciones a People Magazine y Entertainment
Weekly, o tener facilidad para viajar a Sidney o Los Angeles. No obstante, hay que tener en
cuenta que, en este tipo de juegos, las soluciones provienen de un esfuerzo colaborativo, de
modo que no todos los participantes tienen que cumplir todos los requisitos.
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en los advergames online; sin embargo, es bastante frecuente que esta posibilidad
sea desaprovechada. As lo demuestran los estudios de Lee y Youn (2008) y Moore
(2006), que observan que slo el 35 por ciento y el 64 por ciento de sus muestras
respectivas incluyen esta opcin 11 . En segundo lugar, se encontraran otras
motivaciones para el comportamiento viral, como el hecho de que los juegos sean
multijugador, tanto en modo colaborativo como competitivo, de que se puedan batir
records y hacerlos pblicos, de que exista la opcin de customizacin, de que se
puedan hacer regalos virtuales, etc. (Edery y Mollick, 2009: 63-64). Por ejemplo, el
juego The Jag Black Studio (http://www.jag-jeans.com), de Jag Jeans, permite al
usuario realizar una sesin fotogrfica virtual a un/a modelo profesional, de modo
que, con posterioridad, puede seleccionar las tomas ms interesantes, componer un
book y enviarlo a otras personas.
Como se ha dicho, la dimensin ldica del advergaming no resta valor a su eficacia
como herramienta de comunicacin publicitaria, sino que, antes bien, es la clave de la
misma. No obstante, el advergaming compatibiliza esta dimensin ldica con la
posibilidad de un gran protagonismo por parte del producto o marca, ya que si en la
insercin el producto ocupaba un lugar ms o menos secundario, [...] en los
advergames, el producto es el ncleo mismo del juego, el centro de atencin sobre el
que giran el resto de aspectos y sobre el que se construye toda la jugabilidad (reglas,
modo de juego, etc.) (Mart Parreo, 2005: 300-301). En efecto, el producto o marca
puede disfrutar de un protagonismo que difcilmente podra tener en la in-game
advertising. La razn de base se halla en que, mientras que la in-game advertising
implica insertar el producto o marca en un juego desarrollado de forma externa, los
advergames son desarrollados especficamente en torno a un producto o marca.
Como seala Brian Robbins, con un advergame, la experiencia completa es
construida para representar la marca o para difundir mensajes a favor del producto
promocionado (en IGDA, 2009: 96 / TP). Esta idea parece responder a la perfeccin
a las conclusiones de diversos estudios en torno a la eficacia del emplazamiento de
marcas en videojuegos. Si el estudio de Nelson (2002) plantea que las marcas ms
recordadas son las que tienen un protagonismo mayor en el juego, parece lgico el
auge de una herramienta que tiene a la marca como elemento prioritario de un
videojuego.
El hecho de que un advergame sea encargado especficamente para una marca no
siempre implica un protagonismo de sta. Smith y Just plantean, en este sentido, el
concepto de integracin, que consiste en una medida de cunto el juego depende de
las particularidades del producto (2009: 58 / TP). Aunque la formulacin de Smith y
Just est excesivamente ceida a un enfoque de ventajas, usos y caractersticas del
producto, la idea de la integracin o congruencia del videojuego con el producto o
marca puede ser un factor clave en el funcionamiento de un advergame, ya que
podra influir sobre el recuerdo y las actitudes respecto a la marca. Por ejemplo, el
estudio de Wise et al. (2008) observa que una alta conexin temtica entre el juego y
el producto anunciado suele implicar que las actitudes positivas respecto al juego se
relacionen con actitudes positivas respecto a la marca, producindose una
La razn de esta diferencia entre los dos estudios podra hallarse en que el estudio de Moore es
anterior y est ceido a publicidad de alimentacin dirigida a nios, mientras que el de Lee y
Youn analiza las webs con advergames de los mayores anunciantes estadounidenses.
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Bogost sostiene que los videojuegos emplean lo que llama retrica de proceso, que consiste
en la prctica de crear argumentos a travs de procesos (2007: 29 / TP). La persuasin se basa
en representaciones e interacciones, y no, por ejemplo, en la palabra o las imgenes. De este
modo, el usuario experimenta directamente en torno a dichos argumentos, y no simplemente se
le enuncian o se le muestran.
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desde menos de 1.000 dlares hasta 750.000 dlares, con una media de,
aproximadamente, 20.000 dlares (en IGDA, 2009: 110). Si se calcula, adems, el
coste por minuto de produccin, ste es tambin bastante menor que el de un spot
(Marolf, 2007: 46). En cualquier caso, ms all de que resulte barato, su principal
inters es que suele resultar rentable. En otras palabras, la relacin entre coste y
efectividad es mucho mayor que en otros medios. Esto tiene lugar hasta el punto de
que algunas marcas han decidido convertirse en distribuidores regulares de
advergames a sus clientes, llegando a competir con distribuidores especializados en
videojuegos. Es, por ejemplo, el citado caso de LifeSavers/Wrigleys con
Candystand. El coste de mantenimiento del portal era muy bajo y generaba entre
cuatro y cinco millones de visitantes al mes (Lakin, 2008). Incluso, aunque lo
habitual y, probablemente, lo ms aconsejable desde un punto de vista
publicitario es que los advergames sean de acceso gratuito, stos pueden llegar a
generar ingresos directos en aquellos casos de juegos bajo pago o integrantes de una
promocin. El caso ms interesante es el de los tres juegos de Burger King para Xbox
y Xbox 360 Sneak King, Pocketbike Racer, y Big Bumpin', que eran entregados al
cliente despus de que ste acudiera a un establecimiento, comprara un men y
pagara 3,99 dlares adicionales, convirtindose los juegos en un inmenso xito de
ventas (Edery y Mollick, 2009: 66-67). Evidentemente, se trata de un caso muy
particular y nada frecuente. Una accin de este tipo exige un desarrollo especialmente
slido del juego pero, adems de aportar los beneficios publicitarios de un modo
semejante al que lo hara cualquier otro advergame, proporciona los beneficios
propios de una accin promocional que, en este caso, se concretaran en la visita al
establecimiento por parte de los clientes, en el impulso de la compra de un producto
determinado, y en la obtencin de ingresos directos.
El ejemplo de Burger King sirve para poner de manifiesto que, aunque lo habitual es
que los advergames sean juegos online, no se encuentran restringidos a su presencia
en web sites, ya que la publicidad y su interdependencia con el mundo de los
videojuegos tiene mucho ms que ver con la naturaleza bsica de jugar cualquier
videojuego que con la plataforma, el gnero o el ttulo especficos (Marolf, 2007: 6 /
TP). Los advergames pueden ser, por ejemplo, distribuidos en formato fsico o como
aplicaciones para el telfono mvil, mercado que est creciendo vertiginosamente,
debido en gran medida a los casual gamers (aDeSe, 2009: 135). Adems, los mviles
con pantallas tctiles ofrecen nuevas posibilidades an por explotar (ibdem: 136) 14 .
En cualquier caso, es cierto que, en trminos de conseguir jugadores, los juegos
basados en web (y casi todos los advergames actuales estn basados en web) tienen
barreras de entrada mucho menores que los juegos que requieren una instalacin a
travs de discos y medios de almacenamiento similares (Smith y Just, 2009: 55 /
TP). Dentro del propio medio internet, los advergames suelen estar alojados en el
web site corporativo de la compaa o en otros creados por sta especficamente para
la campaa en cuestin. No obstante, no es extrao que se alojen en portales de
Zapak
terceros,
como
Miniclip
(http://www.miniclip.com)
o
(http://www.zapak.com). En estos casos, se produce una interesante convergencia
entre dichos portales y las compaas anunciantes. El juego, ubicado en un portal de
En concreto, el iPhone de Apple ha supuesto una revolucin. Aspectos como los distintos
modos de conexin, el gran tamao de la pantalla tctil o el sensor de posicin y movimiento lo
convierten en una plataforma de juego con muchas posibilidades (aDeSe, 2009: 141).
14
160
este tipo, puede servir de gancho para, a continuacin, redirigir a los usuarios hacia la
web de la compaa. Por su parte, estos portales de juegos obtienen contenidos,
visitas e, incluso, ingresos proporcionados por el anunciante por la difusin de los
juegos, por los datos del consumidor obtenidos, etc.. No obstante, como seala
Mike Hawkyard, una compaa podra preferir mantener los juegos en su propio web
site para controlar el contexto en el que se contacta con la campaa, para, por
ejemplo, poder medir el acceso al juego de forma directa, etc. (en VVAA, 2008: 60).
Para una compaa puede resultar ms sencillo medir el xito de su juego en su
propia web. Como apunta Brian Robbins, el xito de un advergame suele medirse en
funcin del nmero de usuarios, el nmero de partidas jugadas, y la duracin del
tiempo de juego (en IGDA, 2009: 96). Algunos autores, como Oliver Brown (en
VVAA, 2008: 62), plantean que el elemento ms relevante debera ser el tiempo
invertido, y que este elemento es, precisamente, el ms difcil de medir. Sin embargo,
no es menos cierto que el resto de aspectos son ms fcilmente medibles en internet
que en los medios convencionales y, en cualquier caso, todos ellos comienzan a ser
objeto de estudios de audiencia semejantes a los del resto de medios 15 .
El alojamiento de los advergames en webs propias tiene an ms sentido cuando el
advergame forma parte de una campaa ms amplia. Smith y Just introducen, para
hacer referencia a este hecho, el concepto de autonoma, que tiene que ver con el
grado en que el juego comunica el mensaje de la campaa por s solo o forma parte de
algo superior y requiere, por tanto, de otros elementos para ser comprendido por
completo. Como los propios autores explican, son dos procedimientos igualmente
vlidos, y su empleo depender de cada planteamiento estratgico concreto (2009:
58), aun cuando la integracin plena de diversos medios y herramientas se considera
habitualmente como la lnea presente y futura a seguir en la comunicacin
publicitaria. Por tanto, el advergame es, en muchos casos, una pieza ms de un
puzzle del que forman parte otros medios y herramientas online y offline, desde webs
consagradas al entretenimiento con la marca como eje vertebrador hasta inserciones
en medios convencionales televisin, radio, prensa, etc.. En este tipo de
campaas, que podra relacionarse, en muchos casos, con el concepto de 360
grados 16 , el advergame puede ser la pieza clave para la transmisin del mensaje o
una pieza ms entre muchas. Es frecuente, por ejemplo, que el advergame implique
un desarrollo interactivo de una campaa televisiva. Es el caso del advergame turco
Citron C4 Robot, basado en los anuncios de la marca en los que el coche adopta la
forma de un robot (http://www.c4robot.com), o del juego con el que Coca-Cola
desarrolla su conocida campaa La fbrica de la felicidad (http://hf3.cocacola.com). Ambas propuestas permiten al usuario participar activamente en algo que
previamente ha visto y odo en otros medios; por ejemplo, en el caso de Citron, el
usuario puede meterse en la piel del coche/robot y recorrer un circuito urbano.
Por ejemplo, Nielsen ha entrado con fuerza a investigar estas cuestiones. Cuenta con una
divisin Nielsen Games que oferta servicios como Nielsen GamePlay Metrics o Nielsen
Homescan for Video Games, que proporcionan datos muy relevantes respecto al consumo de
videojuegos das de uso, duracin de las sesiones, etc. y al perfil del consumidor desde
datos sociodemogrficos hasta psicogrficos. Puede obtenerse ms informacin en http://enus.nielsen.com/tab/product_families/nielsen_games
15
La estrategia de 360 grados implica el empleo de varios medios de forma integrada y sinrgica.
Todos tienen una estrategia comn, pero la accin de cada medio cumple un objetivo especfico.
16
161
6. Conclusin
El advergaming es una herramienta con un gran potencial de crecimiento, en la
medida en que, previsiblemente, las mejoras tecnolgicas permitirn una mayor
162
163
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166
167
1. Evolucin tecnolgica
A lo largo de los ltimos sesenta aos los videojuegos se han convertido en uno de los
segmentos del macrosector de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones
que ha conocido una evolucin ms acusada.
En 1947 Thomas Goldsmith Jr y Estle Ray Mann presentaron ante la United States
Patent and Trademark Office (USPTO) el embrin del primer videojuego 1 . La idea de
ambos autores aluda a un sistema electrnico de juego que simulaba el lanzamiento
de misiles con un objetivo que haba que abatir.
Este primer prototipo se basaba en las pantallas del radar (una innovacin que por
aquel entonces apenas tena una dcada de antigedad), funcionaba con vlvulas y
utilizaba una pantalla basada en la tecnologa de tubo de rayos X de ctodo
incandescente que Coolidge haba desarrollado en 1913 y cuyo campo de
aplicaciones fue muy amplio, desde los oscilgrafos hasta la televisin (Garca de
Diego et al., 2007: 52) 2 .
El primer videojuego, denominado OXO, era una versin electrnica del juego de las
tres en raya desarrollada por Alexander S. Douglas como parte de su tesis doctoral
referida a la interaccin entre el ser humano y la mquina de computacin
operacional EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), el primer
ordenador que poda almacenar programas electrnicos 3 . Desde ese momento hasta
la actualidad podemos distinguir cuatro etapas diferenciadas segn la tecnologa y
soporte de acceso predominante en cada momento.
La primera de ellas corresponde a las mquinas recreativas, con precursores como
Spacewar! (padre de todos los mata-marcianos) en la dcada de los sesenta y, sobre
todo, Pong a comienzos de los aos setenta, considerada una de las claves
estratgicas que populariz los videojuegos y dio paso en aos sucesivos a juegos
como Space Invaders, Galaxian y Pacman.
La segunda se refiere a los ordenadores e incluye desde el primer modelo Spectrum
(que utilizaba cintas de casete) hasta los ordenadores personales de comienzos de los
ochenta sustentados en el sistema operativo MS-DOS. Esta etapa implica una notable
evolucin en los niveles de calidad y creatividad y sienta las bases para lo que aos
despus sera la eclosin de los videojuegos.
Una tercera fase se centra en las videoconsolas, con los referentes de Nintendo y
Sega. Como elementos ms destacados se advierte el paso de un soporte como el
cartucho a los modernos CDs, as como notables mejoras en los grficos y definicin
de los contenidos. Comienza a percibirse una creciente difusin de esta tecnologa,
hasta esos momentos circunscrita a los grupos poblacionales ms jvenes.
1 Su peticin fue positivamente informada por dicho organismo un ao despus, si bien la
primera aplicacin prctica de esta innovacin no se produjo hasta 1952. Cfr.
http://www.uspto.gov/patents/process/search/
2 Conviene precisar que, aunque permita ajustar la velocidad y la curva del disparo, careca de
movimiento de vdeo en la pantalla puesto que sus objetivos estaban meramente
sobreimpresionados.
3 Cfr. http://ulmss-newton.lib.cam.ac.uk/vwebv/holdingsInfo?bibId=27684
168
Como cuestin a tener en cuenta, los videojuegos son el nico medio de masas que resulta
atractivo con independencia de la edad, condiciones demogrficas y circunstancias socio-tnicas
que confa en marcos conceptuales -interacciones basadas en reglas- como su modo crtico de
significado. La traduccin es nuestra.
5 La ISFE representa los intereses de los fabricantes de software interactivo ante la Unin
Europea y las instituciones internacionales. Agrupa la industria de los 27 miembros de la UE,
adems de Noruega, Islandia, Suiza y Liechtenstein.
6 Su distribucin por segmentos de negocio sera la siguiente: consolas (22.000 millones de
dlares); online (15.000); inalmbrico (13.500 millones); y ordenadores personales (3.500
millones). Cfr. http://www.isfe-eu.org.
4
169
3. Impacto social
En
estos
comienzos
del siglo XXI estamos asistiendo a una profunda
transformacin en lo que se refiere a los procesos de adquisicin y transmisin del
conocimiento, en gran medida sustentada por dos fenmenos como son la
consolidacin de la televisin como el gran medio audiovisual de referencia y la
llegada de un conjunto de innovaciones tecnolgicas incluyendo Internet, la telefona
mvil y, por supuesto, los propios videojuegos.
El patrn de aprendizaje clsico, basado en la lectura de textos impresos
prioritariamente aprendidos en la escuela, cede paulatinamente el paso a un estndar
Creada en 1997, aDeSe se constituy con el propsito de contribuir al desarrollo del sector y
representar a sus asociados. Cfr. http://www.adese.es
8 Las cifras facilitadas por aDeSe se refieren exclusivamente al negocio generado por la venta a
travs de establecimientos. Por consiguiente no se incluye la distribucin online, con unos
significativos niveles de crecimiento.
9 En una rueda de prensa celebrada en mayo de 2009, el Presidente de aDeSe, Alberto Gonzlez
Lorca, achaca el estancamiento de 2008 al notable ndice de piratera de videojuegos del
mercado espaol. En sus propias palabras: La piratera est obstaculizando el crecimiento de
un sector que en poco tiempo se ha consolidado en Espaa. Espaa adems genera contenido en
ese sector. Esta lista nos dice algo que todos sabemos en este sector: que el Gobierno no se ha
puesto a la tarea de frenar la piratera.
10 Posiblemente a ellos habra que aadir los empleos generados en gabinetes de comunicacin,
marketing, etc.
7
170
De forma gradual pero inexorable van formndose nuevas generaciones cada vez ms
influidas por dichos contenidos. En estrecha interrelacin con ello, el sistema
educativo tradicional va poco a poco entrando en crisis al producirse una
confrontacin de gran magnitud entre dos maneras de acceder al conocimiento. Por
una parte tenemos la forma tradicional basada en la lectura en la escuela de los textos
escritos. Se trata de un modelo calificado como aburrido por muchos de los
alumnos que lo reciben, que requiere un indudable esfuerzo por parte de quien est
inmerso en el mismo y que se enmarca dentro de un entorno regulado por la
autoridad vigente (en la mayor parte de los casos es una materia estatal). Y frente a
ello se encuentra la frmula emergente que se basa prioritariamente en los medios de
comunicacin y las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones. Este
nuevo modelo es considerado divertido por quienes a l acceden, en l los
conocimientos se suelen adquirir con escaso (cuando no nulo) esfuerzo y no est
Adems, la mayora de nuestros centros de enseanza no estn adoptando estos puntos de
vista en relacin con la lectura y el pensamiento. Fijmonos, por ejemplo, en la lectura. Sabemos
mucho sobre la parte psicolingstica de la lectura -esto es, sobre la lectura entendida como un
acto mental que forma parte del intelecto de un individuo. Estas perspectivas nos proporcionan
abundante informacin de cmo se ensea la lectura en la escuela. Y no hay nada de malo en
ello, salvo que dicha faceta psicolingstica es slo una parte -desde mi punto de vista la parte
ms pequea- del conjunto de la lectura. Sabemos mucho menos de la lectura como logro social
y como parte y parcela de muchas prcticas sociales de la ms variada ndole que se encuentran
conectadas a muchos grupos sociales de lo ms distinto que discrepan sobre cmo deben leerse
y pensarse las cosas. Lo mismo ocurre con el pensamiento. La ciencia cognitiva nos ha enseado
mucho sobre el pensamiento como un acto mental que forma parte del intelecto de un
individuo. No obstante, por diferentes motivos estos puntos de vista nos informan con menor
intensidad de la que sola ser habitual acerca de cmo se llevan a cabo hoy en da en los colegios
los procesos de enseanza y aprendizaje. Esto es as, en parte, porque las perspectivas sobre el
pensamiento corriente en la ciencia cognitiva enfatizan la relevancia de la investigacin
proactiva y de los pensamientos conceptuales profundos, cuestiones que en modo alguno son
polticamente populares en las escuelas, basadas como estn hoy en da en pruebas
estandarizadas y currculos orientados a habilidades y ejercicios dedicados a lo bsico. La
traduccin es nuestra.
11
171
sujeto a ninguna clase de regulacin oficial ms all de las leyes propias que deben
cumplir los medios de comunicacin.
Este nuevo entorno implica una cierta suerte de alfabetizacin digital, un fenmeno al
que autores como Gros y Contreras (2006: 109) atribuyen caractersticas como, entre
otras: capacidad para realizar juicios de valor informados acerca de la informacin
que se obtenga en lnea; destrezas de lectura y comprensin en un entorno de
hipertexto dinmico y no secuencial; destrezas de construccin del conocimiento;
habilidades de bsqueda, esencialmente basadas en motores de bsqueda en
Internet; capacidad para la gestin del flujo de multimedia, utilizando filtros y
agentes; concienciacin acerca de la existencia de otras personas y una disponibilidad
facilitada (a travs de las redes) para contactar con ellas y debatir temas o pedir
ayuda; capacidad para comprender un problema y seguir un conjunto de pasos para
resolver esa necesidad de informacin; valoracin de las herramientas del sistema
como apoyo a los formatos tradicionales del contenido; y precaucin al juzgar la
validez y exhaustividad del material accesible a travs de los enlaces de hipertexto.
Pero esta realidad no se refiere tan slo a las nuevas generaciones. Si aludimos al caso
concreto del videojuego en Espaa, podemos percibir cmo su implantacin se est
extendiendo a muy diferentes grupos poblacionales. En una investigacin que los
firmantes del presente artculo realizamos durante el ltimo trimestre de 2008 bajo
el ttulo Hbitos e iniciacin a los videojuegos en mayores de 35 aos en Espaa 12
se obtenan algunas conclusiones verdaderamente significativas (Parra et al., 2009):
ms de la mitad de los espaoles mayores de 35 aos juegan con videojuegos (ya sea
de manera habitual o espordica); la mitad de los videojugadores habituales dedican
ms de tres horas diarias a esta prctica; y el entretenimiento/distraccin es el valor
aadido ms estimado, ocupando un lugar secundario aspectos como el realismo de
los grficos o la elaboracin de los guiones.
Expresado con otras palabras, la industria del videojuego ha alcanzado unos niveles
de desarrollo que est permitiendo su gradual implantacin en la totalidad del tejido
social de los pases ms desarrollados. En este sentido, cabe recordar que, tal como
afirman Prez e Ignacio (2006), los videojuegos hoy por hoy figuran como la primera
opcin de ocio y, cada da, con un mayor distanciamiento frente al cine o la msica.
Son varios los informes y estudios que subrayan tal realidad durante estos ltimos
aos. Entre ellos cabe citar el realizado en diciembre de 1997 por el Centro de
Investigaciones Sociolgicas (CIS) bajo el ttulo Tiempo libre e Informtica, basado
en una muestra nacional de 1.200 personas. En este documento se subrayaba que el
PC era utilizado por un 23,4 por ciento de los encuestados para jugar a videojuegos en
su tiempo libre 13 .
Diez aos despus el propio CIS, a peticin del Instituto de la Juventud, elaboraba el
Sondeo sobre la juventud espaola 2007 (tercera oleada), basado en una encuesta
nacional a 1.476 personas cuyas edades oscilaban entre 15 y 29 aos. En l se
determinaba que para el 45,9 por cien de los encuestados los videojuegos era una de
La investigacin fue posible gracias a la financiacin de la Asociacin de Videojugadores,
realizada a travs de la Oficina de Transferencia de Resultados de Investigacin del
Vicerrectorado de Investigacin y Poltica Cientfica de la Universidad Complutense de Madrid,
en virtud a lo previsto en el artculo 83 de la Ley Orgnica de Universidades.
13 Cfr. http://www.cis.es/cis/opencm/ES/1_encuestas/estudios/ver.jsp?estudio=1258.
12
172
las actividades de tiempo libre preferidas. El 36,1 por ciento reconoca jugar de
manera habitual 14 .
Por su parte, en 2003 el Instituto Nacional de Estadstica (INE) realiz la Encuesta
de Tecnologas de la Informacin en los hogares 2003 referida al equipamiento y uso
de las TIC en los hogares, en la que se reflejaba que el 78,8 por ciento de los nios de
entre 10 a 14 aos usaban la Red para realizar trabajos escolares y que un 72,7 por
cien reconoca emplearla para ocio, juegos y msica. Precisamente el uso de los
videojuegos subray la influencia que estaban adquiriendo entre los ms jvenes 15 .
Todos estos datos se vieron refrendados por el Estudio de Hbitos y Usos de los
Videojuegos desarrollado en 2006 por Gfk-Emer Market Research y presentado por
la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
(aDeSe), en el que se analizaban de manera detallada los comportamientos ms
habituales ante esta tecnologa por parte de los usuarios espaoles 16 . Entre los datos
ms destacados de este estudio se encontraba que el veinte por ciento de la poblacin
espaola (8,8 millones) juega habitualmente en las distintas plataformas: PC,
consola, on-line o dispositivos mviles. Adems, destacaba la constante
incorporacin de la mujer a este mbito, al suponer ya el 37,5 por ciento del total de
usuarios (frente al 62,5 por ciento de hombres).
4. Perspectivas de futuro
Durante el transcurso de la ISFE Expert Conference 2008 Virtual Worlds Meet Real
World: A Perspective from the European Videogame Industry, organizada por la
Interactive Software Federation of Europe en mayo de 2008, se puso de manifiesto
que la industria del videojuego se est convirtiendo en uno de los principales motores
que liderar el crecimiento del sector de las tecnologas de la informacin y las
comunicaciones durante los prximos aos 17 .
Adems, este acontecimiento tambin sirvi para poner de relieve algunas de las
principales tendencias que aguardan a este sector industrial a corto y medio plazo.
Entre ellas cabe destacar la apuesta por una nueva generacin de equipos basados en
centros multimedia que sustituyan las actuales videoconsolas porttiles e incorporen
funcionalidades adicionales como cmara de fotografas, navegador de Internet va
wifi, grabadora, reproductor de msica y lector de tarjetas. Estos equipos entrarn en
competencia directa con los telfonos mviles de tercera y cuarta generacin 18 .
Cfr. http://www.cis.es/cis/opencm/ES/1_encuestas/estudios/ver.jsp?estudio=8600.
http://www.ine.es/jaxi/menu.do?type=pcaxis&path=/t25/p450/a2003&file=pcaxis.
16 Cfr. http://www.adese.es/web/notas-prensa/np_11-10-06.htm.
17
Cfr. http://www.isfe-eu.org/index.php?PHPSESSID=q3nj3l8j4952jlm53t3ufgh2c7&oidit=
T001:w7ol0v3qaghqd49wsmxl3mgtd.
18 La tercera generacin (3G), que arranca en la primera dcada del siglo XXI con significativo
retraso respecto a las previsiones iniciales, proporciona ya un ancho de banda equiparable al de
una conexin de un ordenador personal a travs de una infraestructura de cableado de alta
capacidad y permite el acceso a todo tipo de contenidos en condiciones competitivas de rapidez
y coste econmico. Conforme a las especificaciones indicadas por la Unin Internacional de
Telecomunicaciones, 3G ofrece una velocidad de transferencia de datos que va desde los 144
kbps para terminales localizados en vehculos que circulan a gran velocidad hasta los 2 Mbps
para los equipos que se encuentran en interiores de edificios. Actualmente UMTS (en Europa y
Japn) y CDMA 2000 (en Estados Unidos) son sus estndares ms extendidos. Aunque todava
14
15 Cfr.
173
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educativos con <e-Adventure>, VI Jornada La innovacin educativa en la
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http://www.ucm.es/info/ucmp/cont/descargas/documento28533.pdf.
los niveles de implantacin de 3G son bastante exiguos (apenas una de cada nueve lneas a
comienzos de 2009), ya aparecen referencias que aluden a una cuarta generacin (4G). Las
nuevas posibilidades de 4G empiezan a advertirse en algunas experiencias piloto que estn
desarrollando empresas como el operador japons NTT DoCoMo o la operadora escandinava
TeliaSonera, quien afirma su capacidad para ofrecer en 2010 un servicio que permitir conectar
un dispositivo mvil a 100 Mbps en movimiento. No elucubraremos sobre ellas a la espera de
que se concreten a medio plazo.
19 La VI Jornada La innovacin educativa en la UCM se celebr el 17 de junio en la Facultad de
Odontologa de la Universidad Complutense de Madrid y fue organizada por el Vicerrectorado
de Desarrollo y Calidad de la Docencia de esta institucin. El proyecto aludido fue presentado en
la ponencia Juegos educativos con <e-Adventure> elaborada por los profesores ngel del
Blanco, Pablo Moreno y Javier Torrente, todos ellos de la Facultad de Informtica de la UCM.
Cfr. http://www.ucm.es/info/ucmp/cont/descargas/documento28533.pdf. Este proyecto se ha
concretado en el portal http://e-adventure.e-ucm.es.
20 Cfr. http://www.repsol.com/es_es/corporacion/conocer-repsol/presentacion/inventemosfuturo//caleidoscopio.aspx
21 La gran diferencia de la realidad aumentada respecto a la realidad virtual es que mientras que
sta no permite al usuario ver el mundo real que hay a su alrededor, aqulla completa la visin
real del usuario (no la reemplaza), aportando valores aadidos como combinacin de objetos
reales y virtuales, interactividad, funcionamiento en tiempo real y alineacin recproca de
objetos reales y virtuales.
174
175
http://www.ine.es/jaxi/menu.do?type=pcaxis&path=/t25/p450/a2003&file=pcaxis
(Consulta: 10.11.2009).
http://www.repsol.com/es_es/corporacion/conocerrepsol/presentacion/inventemos-futuro//caleidoscopio.aspx
01.11.2009).
(Consulta:
VIDEOJUEGOS CITADOS
Atari (1972): Pong. Atari
Namco (1980): PacMan. Namco/Midway
Namco (1979): Galaxian. Namco/Midway
Russell, S. et al. (1962): Spacewar!
Taito (1978): Space Invaders. Taito/Midway
176
177
1. Un cambio cualitativo
En el seno de la sociedad espaola y, desde luego, en el conjunto tambin de la
sociedad europea, se ha producido un cambio substancial en los ltimos aos, casi un
giro en redondo, en la apreciacin general hacia los videojuegos, que han pasado de
ser vistos mayoritariamente como peligrosa novedad generadora de violencia entre la
juventud sin apenas otras utilidades que llenar horas de ocio, a ser considerados un
nuevo recurso, e incluso un modelo, de comunicacin audiovisual con mltiples
aplicaciones positivas, aunque subsista una notable inquietud por las frecuencia de
esos contenidos violentos en muchos videojuegos y su aceptacin pasiva por sus
usuarios, especialmente los jvenes.
En los primeros aos del siglo XXI, aunque desde luego han seguido apareciendo
datos o informes negativos, han sido ms numerosos los informes positivos -en
principio, a contracorriente- sobre los videojuegos, que han contribuido a ese
paulatino cambio de imagen. As, en un diario tan influyente como El Pas se poda
leer, en su edicin del 13 de diciembre de 2007, un texto como el que sigue:
Los usuarios de videojuegos, pese a lo que se podra presuponer, consumen por regla
general menos drogas, alcohol y tabaco que los no jugadores. La diferencia es casi
mnima entre videojugadores y no videojugadores, como se demuestra en el estudio
"Hbitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no
videojugadores (jvenes y adultos)" realizado por la Universidad Complutense de
Madrid (UCM) y la Asociacin de Videojugadores, un documento que analiza si existe
relacin entre el uso de videojuegos y el desarrollo de este tipo de hbitos. En el estudio
los videojuegos aparecen escasamente asociados con este tipo de hbitos, sobre todo en
lo relativo a drogas y alcohol. El ocio de los videojuegos parece ser suficientemente
gratificante en s mismo de modo que, segn los datos obtenidos, las reuniones de
videojugadores suelen estar exentas de la presencia de alcohol y drogas. Por otra parte,
los niveles de atencin, destreza y superacin personal que el videojuego requiere
constituyen otro factor que aleja de estos hbitos de excitacin externa.
En estos aos iniciales del nuevo siglo la influencia de los videojuegos ha sido casi
obsesivamente analizada a travs de estudios, ms o menos ambiciosos y cientficos,
desarrollados en buena medida en el seno de las universidades espaolas; as, sirva
de muestra, en el otoo de 2009 un estudio realizado por el Departamento de
Didctica de la Expresin Musical, Plstica y Corporal de la Universidad de Granada,
mostraba que los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la
educacin de los nios si se usan de forma moderada. El estudio se realiz con 266
nios de entre 11 y 16 aos y sus padres, para ver cmo afecta el uso de los
videojuegos a la inteligencia espacial, la auto-eficacia y el rendimiento acadmico.
Sobre este ltimo aspecto, el estudio conclua que el uso de los videojuegos no tiene
por qu perjudicar el trabajo escolar, toda vez que el rendimiento acadmico no slo
se ve afectado por el uso de los videojuegos, sino que las horas de estudio y la
percepcin de auto-eficacia se han evidenciado predictoras del xito escolar. Pero la
relacin con los padres en torno a los videojuegos s resulta en muchos casos
conflictiva: el 40% de los jvenes encuestados declaraba tener discusiones con ellos
con frecuencia porque estimaban que perdan mucho tiempo jugando.
178
179
180
2005
2008
Videojuegos
863
35%
1.432
57%
Cine
627
26%
628
25%
DVD
470
19%
251
10%
Msica
480
20%
201
8%
181
embargo, casi sin excepcin, han tenido que vender sus trabajos a empresas
extranjeras.
Las empresas espaolas dedicadas al desarrollo de videojuegos eran a finales de 2009
casi un centenar, si bien en su inmensa mayora de pequeo tamao; con una
actividad regular y consolidada, en torno a la veintena. Una cifra inferior, por
ejemplo, a la de pases de nuestro entorno cultural como Italia o incluso Blgica, a los
que, sin embargo, superamos en consumo. Esas empresas se orientan sobre todo a la
produccin de bajo coste, como los juegos para mviles (30%), o los juegos casual
(34%), es decir, sencillos y dirigidos sobre todo a internautas. Pero sus ingresos,
como queda indicando, no alcanzan siquiera el 2% del total de ventas de los
videojuegos en Espaa. Trabajan para multinacionales del sector que aprecian el
buen trabajo de muchas de esas empresas espaolas. Solo una, FX Interactive,
exporta sus productos, con su propia marca, principalmente a Latinoamrica. Virtual
Toys, con sedes en Madrid, Barcelona y Valencia, ha vendido en su todava corta
trayectoria cinco millones de copias de tres productos suyos, pero a travs de
empresas francesas. En la Navidad de 2008, la firma espaola lanzaba cuatro
productos muy renovadores, como la saga Imagina ser, realizados por sus
creativos pero distribuidos como propios por la multinacional francesa Ubisoft. En
algunos rankings de 2009 se afirma que Imagina ser diseadora de moda creado
por Virtual Toys para la plataforma Nintendo DS, figura entre las creaciones
espaolas ms vendidas desde que existen videojuegos: 3,5 millones de copias
vendidas en todo el mundo hasta octubre de 2009. El dato tiene una significacin
clara: evidencia la creciente presencia, e influencia, de la mujer en el campo del
videojuego, lo que abre expectativas que el sector espaol del videojuego no debe
ignorar. El tradicionalmente considerado como videojuego espaol ms vendido, la
saga Commandos, de Pyro Studios, era obviamente un producto para pblico
esencialmente masculino.
Slo dos de las principales empresas espaolas de videojuegos, las citadas Pyro
Studios y Virtual Toys, alcanzan el milln de euros en ventas. Varias de esas empresas
-Enne, Digital Legends, Pyro Studios- colaboran estrechamente con distintas
universidades en el desarrollo de msters para formacin de especialistas, tarea
visiblemente necesaria para impulsar el sector en Espaa en su dimensin creativa.
El primer mster de este tipo se empez a impartir en 2002 en la Universidad
Pompeu Fabra de Barcelona. Algunas universidades, como la de Alicante, han optado
por fomentar el sector local convocando concursos. El sector muestra, adems, una
clara concentracin en Madrid, donde se sitan hoy por hoy dos tercios de las
principales empresas. Si bien ese nmero de un centenar de empresas puede
considerarse bajo en relacin al mercado, hay que subrayar que el crecimiento es
estimable, en slo un lustro escaso se ha pasado de una treintena a ese centenar.
El coste de produccin de un videojuego es elevado, y supera claramente en recursos
y tiempo al de un largometraje medio. Se sita hoy, en juegos para consolas, en torno
a los 6 millones de euros. La creacin, por ejemplo, de The Lord of the Creatures, ha
llevado a Gonzo Surez, lder del proyecto, varios aos, y ha exigido una inversin de
9 millones de euros. No est, pues, al alcance de una empresa pequea; se requiere la
venta de un elevado nmero de copias para alcanzar rentabilidad, y elevados gastos
de comercializacin en un mercado copado por las multinacionales. Es significativo
que el gasto en publicidad del sector del videojuego en Espaa, que fue en 2007 de
182
183
Cuadro n 2
Principales empresas espaolas de desarrollo de videojuegos (2009)
Empresa
Ciudad
Alia 3D
Vigo
Arvirago
Madrid
2002
Crocodile
Entertainmet
Madrid
2008
Digital Legends
Barcelona
2001
50
Enne
Salamanca
Enigma
Getafe (Madrid)
1997
60
Exelweiss
Valencia
1996
FX Interactive*
Madrid
1999
Gargore
Ourense
Garmmick (Grupo
Planeta)
Barcelona
2005
Legend Studios
Mlaga
2000
LemonQuest
Madrid
2006
Mercury Steam
San Sebastin
de los Reyes
(Madrid)
2003
Partners
Juegos
E.L.E.
50
Nokia
One
Imperium,
Sparta
Luxi
120
Circulate,
Ronaldinho,
Scalextric
Konami
Jerico,
Scrapland
184
Nerlaska Studio
Castelln
2004
Novarama
Barcelona
2003
Pendulo Studios
Madrid
1994
Pixels Grafics
Vigo
Pyro Estudios
Madrid
1996
Revistronic
Madrid
1996
Taospain
Jan
2003
Monster hunter,
Dracula Twins
Sony
Runaway
O Templo,
PilgrimAge
120
Sega
Commandos,
Praetorians
Imperial Glory
Koteke City,
Otaku, Toon Cars
2003
50
Virtual Toys
1995
50
Torrejn de
Ardoz (Madrid)
Fallen Lords,
Invizimals
Renaisssance
Apple,
Ubisoft
Torrente
Fuente: elaboracin propia. Se excluyen meras filiales de empresas extranjeras. Todas las
empresas tienen, al menos, 10 empleados fijos. (*) Empresa hispanoitaliana.
185
186
El negocio del videojuego presenta en Espaa, en definitiva, unos rasgos muy claros:
elevado consumo y futuro, desde ese punto de vista, despejado, con independencia de
vaivenes econmicos; pero total dependencia del exterior y lenta reaccin interna. En
consecuencia, es un sector que hasta hoy apenas ha creado empleo en el pas, salvo en
el mbito de la distribucin y venta, pero que parece llamado a una transformacin
profunda en los prximos aos.
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de
los
Medios
de
Comunicacin:
187
VIDEOJUEGOS CITADOS
Arvirago Entertainment: Lord of the Creatures
Dinamic Multimedia (1992): PC Ftbol
Haemimont (2002): Imperivm. FX Interactive
Mercury Steam: Castlevania: Lords of Shadow. Konami
Pyro Studios (1998): Commandos. Eidos
Rebel Act Studios: Blade: the Edge of Darkness. Codemasters
Silicon Garage (2005): La sombra de Atn
188
Abstract: The MMOG (or Massively Multiplayer Online Game) has become one of
the most successful types of videogames in the last years. Due to the massively
online access, one of its main features, the MMOG develops a whole series of
communicational strategies, which have completely transformed the videogame
industry and the player models. This paper aims to analyse the production and sale
processes (development, release and upkeep) of this type of games through an
interview made to Sebastian R. Streiffert, Community Manager of the videogame
Aion.
Keywords: MMOG, production, development, sales, upkeep, game community.
189
190
Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)
1.1. Preproduccin
En esta fase, quiz la ms importante de todas, un reducido grupo de experimentados
desarrolladores y diseadores, capaces de crear la herramienta de punto de partida y
3 Para obtener ms informacin, puede consultarse la pgina web de la compaa:
http://www.ncsoft.com/global/
4 Modelo elaborado segn la gua de desarrollo facilitada por Forsaken Labs y la entrevista
realizada a Sebastian R. Streiffert: http://blog.forsakenlabs.com/2009/08/05/guide-todeveloping-an-mmo (acceso: 08/12/2009).
191
1.2. Produccin-Desarrollo
Una vez determinados los objetivos y las lneas de desarrollo, y con el prototipo
disponible como referencia (como esqueleto), la fase de produccin se centra en la
generacin de contenidos para el videojuego y tiene lugar, principalmente, en el
estudio, donde el juego va alcanzando su forma definitiva.
En esta etapa, la plantilla de trabajadores se ve notablemente aumentada,
incrementndose el nmero de programadores, artistas visuales (animadores,
modeladores, diseadores, texturizadores...), compositores, ingenieros de sonido y
desarrolladores que perfeccionan el prototipo. Para Dan Irish, el proceso de
desarrollo de un MMOG es a la vez duradero y muy costoso. La gestin de un
universo de juego tan masivo puede ser muy dura y los desarrolladores dedican con
frecuencia la mayor parte del tiempo a conseguir que ste funcione (Irish, 2005:
184/ TdA). Igualmente, Tom Meigs reincide en los riesgos y costes que se asumen a la
hora de desarrollar un MMOG, as como los mltiples factores a tener en cuenta para
evitar el fracaso (aspectos relacionadas con los servidores, la redundancia, el ancho
de banda, la cobertura mundial o la seguridad del usuario, entre otros) (Meigs, 2003:
191-193) 5 .
De forma simultnea, en paralelo a la realizacin del juego (y en sintona con los
procesos habituales de produccin de una pelcula -pues el cine parece ser un claro
sector modelo para la industria del videojuego-) se inician las campaas de
publicidad y marketing que giran en torno al ttulo en s y a la empresa que lo
desarrolla. El personal de relaciones pblicas y los responsables de la gestin de las
comunidades de jugadores se encargan de difundir informacin, promocionar el
producto y generar expectativas en los foros pertinentes.
Durante la etapa de desarrollo del videojuego, el estudio facilita de manera peridica
los resultados de su trabajo a la compaa editora (en muchas ocasiones poseedora de
sus propios estudios o con contratos de exclusividad). De este modo, la editora ejerce
un control minucioso sobre el estado y la evolucin del proyecto, lo que le permite
5 Para obtener ms informacin sobre cuestiones del diseo de un MMOG, Tom Meigs realiza
un detallado trabajo en su libro Ultimate game design: building game worlds (2003: pp. 187214).
192
Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)
1.3.1
Alpha
1.4. Lanzamiento
Tras los diferentes testeos y una vez que el videojuego est listo para el mercado, se
procede al lanzamiento definitivo y la distribucin masiva por los distintos canales
habituales, como establecimientos o ventas on-line. En este caso, es necesario contar
con empresas distribuidoras (por norma general diferentes segn los distintos
pases), encargadas de llevar el producto a las estanteras de centros comerciales y
tiendas especializadas.
193
Podra decirse que con el lanzamiento tiene lugar la comercializacin inicial del
producto y un esfuerzo adicional en trminos de relaciones pblicas, publicidad y
promocin de artculos relacionados. Sin embargo, como se explica a continuacin, el
modelo de negocio de los MMOGs en Occidente permite una comercializacin
continua, que lejos de detenerse en los primeros meses de ventas, trata de
prolongarse ad infinitum.
1.5. Mantenimiento
La fase final del proceso, tras el lanzamiento del videojuego, consiste en la
habilitacin de servicios de mantenimiento, como el soporte tcnico, la atencin al
cliente, la gestin de las comunidades de usuarios o la actualizacin peridica de los
contenidos disponibles en la red (pgina web y foros asociados), entre otros.
En Occidente, el sistema de negocio caracterstico de los MMOGs es el de suscripcin,
esto es, el usuario paga una cuota mensual para poder jugar regularmente 6 . A
diferencia de otros modelos de videojuego, el MMOG permite prolongar la
recaudacin ms all de su compra inicial, proyectndose la comercializacin de
forma indefinida en el tiempo. Cuanta mayor longevidad alcance el producto y mayor
inters exista en continuar jugndolo, mayores sern los ingresos y los beneficios
para las compaas implicadas. Estas razones justifican el hecho de que los MMOGs
requieran un mantenimiento especial, encaminado, ante todo, a la oferta de mejoras
y nuevas herramientas y al cuidado y mimo de sus jugadores. En definitiva, a la
generacin constante de contenidos que imposibiliten un olvido prematuro.
As pues, uno de los puntos fuertes de los MMOGs es mantener motivado al jugador,
para que ste no abandone el juego y pague las cuotas puntualmente. Ello se traduce
en cantidades millonarias mensuales y, por tanto, en una justificada preocupacin
por la fidelizacin por parte de las compaas. Si uno de los ejes fundamentales, sino
el principal, del modelo de negocio del MMOG gira en torno a estas suscripciones, no
es de extraar que, a partir de los datos disponibles (procedentes de fuentes diversas)
y de forma no oficial, pginas como MMOData.net o MMOGCHART.COM realicen
estudios comparativos sobre las mismas. La existencia de estos seguimientos permite,
adems de poder analizar la cuota de mercado en trminos de jugadores suscritos,
obtener ciertas conclusiones acerca del movimiento en el sector, de la evolucin y el
xito o el fracaso de los juegos y de otras variables de inters general.
En el Anexo I del artculo se presentan algunos de los grficos ms actuales
elaborados (y cedidos para esta publicacin) por MMOData.net 7 . Junto a la
comparativa entre los diez MMOGs que cuentan con mayor nmero de suscriptores y,
por ende, que tienen mayor impacto en el mercado del videojuego on-line de jugador
masivo (Figura 1), se incluye la representacin de la cuota de mercado de
A diferencia del mercado occidental, el asitico se caracteriza por permitir un acceso gratuito al
juego, obtenindose los ingresos a travs de la venta constante de extras y mejoras opcionales
para el usuario.
7 http://www.mmodata.net/
6
194
Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)
Diseadores.
Dos conclusiones significativas tras el anlisis de estos grficos seran el indiscutible dominio
del mercado del MMOG por parte del videojuego World of Warcraft (con un 55,6% de cuota de
mercado de suscripciones, que supera la cifra de 11.000.000 de jugadores suscritos) y la
imparable ascendencia en nmero de suscripciones activas desde 1997 hasta el presente
(actualmente prxima a los 21.000.000).
8
195
Empresas distribuidoras.
- AH, JL: Cules son las diferencias ms significativas entre un MMOG y otro
modelo de videojuego con respecto a su proceso de produccin?
SRS: Obviamente, cuando se desarrolla un MMORPG o un MMOG en general, es
necesario tener mayores recursos en materia de servicios. En este caso no se trata
simplemente de producir un juego y distribuirlo en tiendas. Es ms una cuestin de
mantenimiento tras el lanzamiento del videojuego y de asegurar que el jugador est
contento tras la compra, por lo que se debe conservar el servidor en funcionamiento y
facilitar soporte tcnico y una buena atencin al cliente.
Por otro lado, el proceso de desarrollo de un MMORPG, o un MMOG en trminos
generales, puede ser ms costoso y tiende a ser ms largo que en los otros casos,
debido a que requiere ms contenidos (para las experiencias de multijugador) y
mejoras. Es cierto que en la actualidad, la gran mayora de los videojuegos presentan
la posibilidad de jugar on-line en modalidad multijugador, pero las opciones son
mucho ms limitadas que en los MMOGs en cualquier aspecto.
- AH, JL: Puede decirse entonces que existe un feedback o una conexin entre la
compaa productora y los jugadores?
196
Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)
- AH, JL: Actas, por tanto, como una especie de nexo de unin entre tu compaa
y la comunidad de jugadores que gestionas?
SRS: En cierto sentido, as es. En mi trabajo existen muchos canales de
comunicacin diferentes que deben mantenerse abiertos, pero hay dos primordiales.
El primero es interno (dentro de la empresa), con el equipo de produccin y de
relaciones pblicas, por ejemplo; el otro es externo, con el portal de fans del que soy
responsable o con los miembros de la comunidad.
- AH, JL: Pero estos feedbacks se producen una vez que el juego ya se ha
comercializado (y se tienen presentes para las distintas actualizaciones y mejoras).
No existe ninguna va para que el jugador pueda participar con anterioridad,
durante las fases de produccin y desarrollo?
SRS: En ese sentido, en toda produccin de un videojuego tiene lugar una gran
campaa publicitaria y de relaciones pblicas. Cuando se anuncian nuevas funciones,
aplicaciones o herramientas u otros detalles particulares, siempre se obtienen
feedbacks por parte de los usuarios, que te permiten adoptar ciertas posturas o tomar
determinadas direcciones en ese mismo momento, en funcin de la naturaleza de los
comentarios que se reciban.
- AH, JL: Qu vas principales utilizas para estar en contacto con la comunidad que
administras?
SRS: En realidad las vas cambian de manera constante. Tradicionalmente se ha
hecho a travs de foros, emails, mensajes instantneos..., pero ahora estn
adquiriendo cada mayor relevancia las redes sociales, como Facebook o Twitter. De
hecho, se estn convirtiendo en herramientas muy potentes para poder comunicarnos
con los jugadores y que ellos nos formulen las preguntas que estimen convenientes.
- AH, JL: Cmo es el trato con los jugadores? Se alcanzan ciertos niveles de
relacin personal o es ms bien un trato empresa-cliente ms distante?
197
- AH, JL: Cul es el intervalo en la edad del consumidor ideal al que va destinado el
MMOG?
SRS: Entre los 15 y los 30 aos, aproximadamente.
- AH, JL: Quin se encarga de todas estas campaas, tu propia compaa u otras
empresas subcontratadas?
198
Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)
- AH, JL: Existe algn tipo de promocin centrada en cuestiones artsticas como
valor aadido al videojuego como, por ejemplo, el compositor de la banda sonora o el
diseador de los personajes?
SRS: Por supuesto. De hecho, para Aion contamos con la colaboracin de un
compositor muy famoso llamado Yang Bang Ean. Ha compuesto la banda sonora de
muchos videojuegos hasta el momento y a la gente le gusta su obra. Quiz su msica
sea una razn adicional por la que los jugadores se sienten atrados por el juego.
En otros casos, por ejemplo, se promociona la participacin de actores de renombre
para el doblaje de las voces de los personajes... Siempre se trata de buscar un
gancho en cualquier aspecto posible.
Podra decirse que es muy similar a la promocin cinematogrfica. Si tienes estrellas
en tu industria, obviamente vas a recurrir a ellas para vender el videojuego. Tratas de
vender a la estrella..., mejor dicho, al juego con la estrella.
- AH, JL: Por lo general, los MMOGs generan una gran masa social que se rene con
frecuencia en festivales. Son estos y otros eventos pblicos de caractersticas
similares espacios vitales para las campaas de promocin y el mantenimiento del
juego y de la comunidad?
SRS: Completamente. Los festivales son importantes principalmente por dos
razones. La primera es que a travs de ellos se le demuestra a los jugadores que se
sigue trabajando de forma activa en el videojuego, generando contenidos y
mantenindolo fresco. La segunda es la enorme cantidad de prensa que accede a
este tipo de eventos. Un tercer motivo podra ser la gran afluencia de visitantesconsumidores que asisten a ellos (por ejemplo, 200.000 en Gamescom 2009, en
Alemania), pero esa cifra oscila con mayor frecuencia. Siempre acuden muchos
medios para cubrir los festivales y evidentemente eso se traduce en una publicidad
muy valiosa, impagable, que llega a millones de consumidores potenciales.
3. Conclusiones
El MMOG (o Massively Multiplayer Online Game) se ha convertido en una de las
piezas fundamentales de la industria del videojuego y en uno de los productos que
mayor volumen de negocio y masa social mueve. Por ello, al margen de que puedan
existir casos en los que pequeas compaas consigan desarrollarlo con xito, la
tendencia principal del sector de los videojuegos on-line de jugador masivo
(especialmente en la modalidad de juego de rol o MMORPG) es la de implicarse en un
muy costoso, duradero, arriesgado y complejo proceso de produccin, comparable al
de una pelcula cinematogrfica.
199
En las distintas fases por las que atraviesa un juego de estas caractersticas,
incluyendo su comercializacin y mantenimiento en el mercado, son numerosos los
profesionales implicados y las entidades en coordinacin: compaas editoras,
estudios de desarrollo, distribuidoras; especialistas del mbito grfico, visual y
sonoro; profesionales de las relaciones pblicas y la publicidad o personal cualificado
para la atencin al cliente y el soporte tcnico, entre otros. Todo ellos forman parte
del gigantesco equipo que trabaja para que el videojuego llegue a las pantallas de los
ordenadores de forma masiva.
El objetivo principal del proyecto es conseguir generar un universo virtual que d
cabida a millones de usuarios, entregados al ocio y la socializacin, y mantenerlo
activo el mximo tiempo posible. Mientras esto ocurra, el jugador deber pagar una
suscripcin mensual por permanecer en lnea y las compaas implicadas
recuperarn su inversin y obtendrn cuantiosos beneficios. As pues, en este modelo
de negocio de precisin, el engranaje necesario para el desarrollo del juego debe
encajar a la perfeccin con la infraestructura diseada para su mantenimiento. Slo
de esta forma el MMOG es un producto rentable, de ah que se despliegue toda una
serie de recursos ideados para que los jugadores se involucren y no pierdan inters a
lo largo del tiempo. A travs del desarrollo de contenidos adicionales y mejoras,
mediante la creacin de comunidades de usuarios y el fomento de sus dinmicas
sociales, as como la celebracin de eventos pblicos en festivales, el MMOG
perfecciona su ciberespacio, y trasciende al mundo real. Quiz por estas razones, el
MMOG haya revolucionado el mercado del videojuego, por esas conexiones que
permiten que las personas se conviertan en avatares y viceversa.
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201
202
Introduccin al proceso de produccin y comercializacin del Massively Multiplayer Online Game (MMOG)
203
204
Abstract: Games based on virtual universes are turning into public places where
thousands of players share their leisure time. Interaction is the key for the success of
these platforms. However, the relationship between them and the world in which
they operate is based on a sophisticated system that facilitates communication and
constantly stimulates it. The development of this type of games are no exempt of
problems, related to two main objectives: avoiding that the player feels alone and
lost in the complex and fantastic geographies, and offering the possibility to develop
an interesting personal project to him/her. This paper focus on the case of World of
Warcraft, one of the most famous games of persistent universes. It describes how
communication and information are organized through tools of community
building and how the game provides the player the ability to create a unique
personality with its own history.
Keywords: MMORPG, information management, online communication, virtual
communities
El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda del Proyecto de Investigacin Nuevas
Tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales contemporneos, financiado por la
convocatoria del Plan Nacional de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovacin, periodo
2008-2011, con cdigo CSO2008-00606/SOCI, bajo la direccin del Dr. Javier Marzal Felici,
dentro del grupo de Investigacin ITACA.
205
206
videojuegos con una vertiente on-line podremos jugar con jugadores de otros pases,
pero en los universos persistentes la nocin jugar con otros jugadores de otros pases
tiene un rasgo cualitativo superior en la medida en la que ya no slo jugamos con
ellos sino que adems convivimos, establecemos un tipo de relacin ms sofisticada
en la que intervienen muchos ms elementos que la mera competicin.
En este artculo se analizar un videojuego que por diferentes motivos est resultando
el universo virtual preexistente ms notable. Dicho juego en el ao 2008 registraba,
segn manifiesta la empresa que lo desarrolla: Blizzard Entertainment, una
poblacin de ms de once millones de jugadores en activo 2 . Esta cifra es
especialmente relevante porque no hablamos de meros inscritos sino de abonados, de
personas que pagan mensualmente una cuota. Aparte de la importante suma
econmica que supone este tipo de suscripciones hay que valorar el enorme nmero
de personas que conviven y desarrollan una importante actividad cotidiana en horas y
esfuerzos en este entorno. Tenemos as a escala planetaria un pas de mediano
tamao que en su contexto digital se dedica a organizarse y mejorar para cumplir
misiones en las que por lo general se trabaja para superar retos y vencer a un bando
adversario.
Es ste un juego que responde a mltiples escenarios posibles de relaciones entre los
jugadores. As, desde jugar en solitario a organizar grandes contiendas en las que
participan decenas de jugadores organizados, tenemos muchas opciones intermedias.
En este tipo de juego tienen cabida todo tipo de actitudes respecto a la sociabilidad de
los jugadores. Aunque hay algo evidente para todos: cuanto mejor integrado se est
en grupos de jugadores y cuanto mejor sea la organizacin de stos, mayores
recompensas se lograrn (hay misiones y logros que slo se consiguen con la
coordinacin de muchos jugadores). Lo conseguido trabajando en equipo repercutir
permitiendo mejoras de los personajes de forma individual. Resumiendo, los
jugadores ms fuertes, mejor equipados y con ms recursos son los que se integran
mejor en la parte social del juego. Evidentemente esto no es una situacin azarosa.
Hemos de contar con que en un juego de suscripcin mensual (aunque hay otros del
mismo estilo que no lo son) hay que estimular la permanencia, y no hay nada que nos
haga permanecer ms en un sitio que las relaciones sociales. Si sumamos esto al
hecho de que jugar con otras personas siempre es mucho ms divertido y estimulante
que jugar con mquinas, encontramos la combinacin perfecta para crear una buena
fidelizacin al juego.
2. A modo de metodologa
La metodologa de investigacin en videojuegos tiene un condicionante necesario,
hay que jugar al juego y dicho tiempo de juego debe ser proporcional a la diversidad
de elementos y complejidad del mismo. Aparte es necesario contar con una gua clara
respecto a los elementos sobre los que se pretende indagar. Gmez Garca (2007: 9)
hace una excelente revisin de los aspectos que seran necesarios tener en cuenta
segn nuestros objetivos de investigacin. En el caso que nos ocupa podemos hablar
sin dudar de un juego que se sita en uno de los lugares ms altos en una escala de
http://eu.blizzard.com/es-es/company/press/pressreleases.html?081223
207
densidad, complejidad y duracin. Un jugador-tipo puede tardar entre uno y dos aos
en recorrer toda la geografa virtual del juego y realizar menos de la mitad de las
misiones posibles alcanzando el mximo nivel hasta ahora disponible (80 en la
actualidad, tras la prxima expansin 85). Como primer indicador de la dimensin
del juego, ello puede resultar intimidatorio para pretender una exploracin, anlisis,
etc., que nos d claves fidedignas sobre el funcionamiento del juego. En principio,
podemos plantearnos que la investigacin en este tipo de entornos est en una fase de
experimentacin ya que hay muchas posibilidades pero es necesario probarlas y
contrastar sus resultados.
Para el anlisis de cmo los mecanismos de comunicacin del juego facilitan o no la
dinmica social y la participacin de los jugadores se haca necesaria de forma
ineludible una inmersin completa en el mismo. Uno de los retos iniciales que
afronta cualquier jugador es la comprensin de los diferentes escenarios de
desarrollo del juego en los que tendr que organizarse necesariamente con otros
jugadores: grupos de misin, hermandades, bandas para raids (asaltos o incursiones
generalmente al margen de las tramas principales), grupos en campos de batalla,
facciones, razas, profesiones, clases, comercio, etc. El conocimiento de todas estas
dimensiones para la actividad y el intercambio son fundamentales para la progresin,
algo sustancial en la base que tiene WoW 3 como juego de rol.
Otro aspecto fundamental es cmo enfrentarse a un mundo tan vasto de informacin.
La buena gestin de la informacin es un factor clave para sobrevivir en el juego, para
ello la interfaz del juego proporciona abundantes herramientas para no
desorientarse: mapas, brjulas, personajes guas en numerosos puntos de la
geografa, foros con manuales, etc. Pero ser la interaccin con otros jugadores la
clave para la orientacin en numerosas ocasiones. Son miles las dudas que pueden
surgir de forma cotidiana y cuya resolucin debe ser a menudo rpida para poder
llegar a buen puerto.
Slo se puede conocer cmo influyen todos estos factores en el juego de una manera:
jugando y experimentando en todas las facetas posibles. Son muchos los elementos
que quedan ocultos para un observador ocasional y que incluso sera difcil de
entresacar de entrevistas a jugadores ya que no se suelen explicitar en ellas aspectos
que quedan bajo la rutina normalizada del juego cotidiano. En todo caso en este
trabajo se ha planteado el juego y la convivencia con los jugadores como la va ms
eficaz de anlisis del mismo.
Mi experiencia es la de jugar desde 2007 hasta la actualidad alcanzando una buena
posicin en todas las actividades y desarrollando diferentes personajes en las
facciones, razas y clases disponibles. An as, tal es la densidad de elementos que
componen el universo de este juego que incluso tras el paso de todo ese tiempo con
un contacto frecuente con el juego y los jugadores no puedo pensar que tenga un
dominio claro del mismo, ya que no dejan de desvelarse sesin a sesin aspectos
nuevos cuyo conocimiento o desconocimiento resulta relevantes para el desarrollo del
juego. Pero este aspecto incontrolable resultar una caracterstica de la naturaleza del
juego con una finalidad tan simple y poderosa como que el juego ofrezca la sensacin
de que nunca se acaba.
208
Como juego de rol, WoW permite adoptar posiciones muy diferentes (individualistas,
colaborativas, agresivas, pacficas, transgresoras, conformistas,...) que vienen
reforzadas por el tipo de raza y clase elegida. Un jugador tambin ser tratado segn
el tipo de eleccin realizada ya que existen combinaciones ms tiles para un grupo y
otras que son menos buscadas. Estas diferentes posiciones en el juego suponen que
ste sea totalmente diferente segn la que adoptemos, por lo que para su mejor
conocimiento se hace necesario probar distintos perfiles. Estas opciones permiten al
jugador elaborar estrategias totalmente diferentes para afrontar la superacin de los
retos que se plantean. Para este trabajo se ha experimentado con una amplia
seleccin de estas posibilidades, abordando matices diferenciales que enriquecen el
estudio.
2.1.
Objetivos
209
Conversacin abierta
Conversacin privada
Conversacin grupo-banda
Conversacin regin
Conversacin de clase
Conversacin de hermandad
Conversacin de batalla
Lenguaje comn
Mensajeras
Chat de voz.
Uno de los aspectos que mantiene a los jugadores ms tiempo pegados al juego es la
gran cantidad de cosas que hay que hacer para que el personaje tenga mejores
caractersticas en mltiples mbitos. Para ello es necesario integrar dichas acciones
en una gran variedad de escenarios y entornos interactivos. Son muchas las
actividades a realizar y lo habitual es que todas ellas las hagamos con otros jugadores
participando en dicho entorno. El marco narrativo que se plantea es sumamente rico,
con una historia principal y mltiples lneas argumentales (Rajas y Sotelo, 2009:
149). La interaccin de los jugadores tiene as una gran riqueza de contenidos para el
dilogo, y la conversacin sobre el juego dentro del juego puede enfocarse a decenas
de temas: comercio, recoleccin, estrategia para misiones o batallas, duelos,
localizacin de lugares y objetos y un largo etctera. As, en WoW se desarrolla en
todo momento una interminable conversacin, con nuestra participacin directa o sin
ella, en la que siempre estamos presentes y en la que constantemente se llama la
atencin al jugador.
Tambin existen conversaciones del juego que no son con otros jugadores sino que
plantean una interaccin con personajes guiados por la inteligencia artificial del
juego (PNJs, de personaje no-jugador) 4 . La funcin ms importante de estos
personajes es otorgar las misiones que harn que el jugador se vea envuelto en tareas
o aventuras que le pondrn en peligro pero que, de cumplirlas satisfactoriamente, le
supondrn el incremento de su nivel as como el logro de diferentes recompensas. Al
otorgar esas misiones, el personaje del juego normalmente contextualiza la necesidad
de dicha accin por razones diversas. No podemos llamar a estas situaciones
propiamente como conversaciones, ya que el jugador no le dice nada a este tipo de
personajes; nicamente atiende sus indicaciones y a cambio se puede ver
Se pueden ver ejemplos de muchas de las cuestiones relatadas en este artculo en la direccin
http://www3.uji.es/~soro/wow
210
211
Sin embargo, la capacidad que el sistema otorga para comunicarse con cualquier
jugador en cualquier momento y situacin es muy grande. No slo podemos
comunicarnos con cualquier jugador (de nuestra faccin) que est conectado, sino
que adems el sistema nos ofrece opciones de bsqueda con las que separar a los
usuarios por diferentes motivos. Nuestra capacidad de comunicacin con todos los
jugadores est garantizada y, con los que son amigos o miembros de nuestro grupo,
reforzada y estimulada. Ser muy difcil que lleguemos a sentirnos solos en este
mundo, independientemente de dnde nos encontremos.
4.1.
http://es.wowhead.com/
212
213
constata que (nos) podra hacer segn sus registros/estadsticas pblicas. Ambos
hechos se explicitan de forma clara a los jugadores y se puede comprobar la
satisfaccin que les produce en muchos casos.
El sistema de logros es una de las ltimas incorporaciones en la gestin de
informacin del juego. Explcitamente satisface tres funciones: crear un sistema de
reconocimiento de mritos en el juego por lo que se premia una gran diversidad de
posibles hitos desde vencer batallas concretas a un nmero de adversarios, explorar
un territorio, etc. Esto se premia en ocasiones con recompensas muy visibles para los
dems, desde una especie de ttulo de nobleza que aparece al lado del apodo a alguna
montura pica muy vistosa. Tambin sirve como contador de dichos logros,
agrupndolos por temticas y ordenndolos por importancia. Y por ltimo, como
baremo pblico de la trayectoria del jugador, como elemento para la medicin y
competencia entre los logros de los jugadores. Los logros de todos los jugadores son
pblicos y podremos ver desde una visin general con la puntuacin acumulada de
logros hasta la especializacin que en su caso haya adoptado cada jugador. Todo
jugador sabe que sus logros los puede ver cualquiera por lo que se pueden averiguar
de forma directa muchas cosas sobre su estilo de juego, capacidad y trayectoria. El
resultado es obvio, todos los jugadores intentan mejorar constantemente sus logros.
Al final la descripcin de estos logros se vincula a misiones concretas. Por ejemplo,
uno de los logros llamados "El pescador diplomtico" consiste en haber pescado en
las dos ciudades principales, una de la Alianza y otra de la Horda, con lo cual adems
de pescar en la ciudad propia hay que escurrirse si eso es posible en la enemiga para
pescar un pez. Dicho logro realmente es una misin concreta pero que no tiene otra
recompensa que puntos en el recuento de logros pero al ser toda una hazaa ser muy
valorada por los compaeros de juego, una recompensa mucho mayor que las
consabidas monedas y equipo logrado con las misiones convencionales.
Un sistema similar pero anterior al de logros es el que se ofrece cuando termina una
batalla entre la Alianza y la Horda en uno de los mltiples campos de batalla
existentes. Las batallas finalizan cuando uno de los dos equipos consigue un tipo de
objetivo como por ejemplo capturar la bandera enemiga y llevarla indemne a la
propia base. Pero en ese trnsito la lucha siempre es feroz entre los jugadores y los
resultados de la lucha cuentan en varios factores de inters. Es importante en estas
situaciones cuntos enemigos se eliminan y a cuntos se ayuda a eliminar, as como
cuntas situaciones de culminacin de los objetivos blicos se logran. Por toda esta
actividad se genera un cmputo que al final sita a cada jugador en un ranking de lo
que ha supuesto su actuacin en el conjunto de la batalla. Esa clasificacin adems se
concreta en la obtencin de puntos que a posteriori se podrn canjear por valiosos
objetos para la mejora del equipamiento. Este tipo de gestin de la informacin
generada en el conflicto supone una gran influencia en la estrategia de los jugadores
que intentan encontrar un equilibrio entre lo que es el bien comn de ganar la batalla
y el bien personal de conseguir las mejores cifras de su rendimiento, algo que en
ocasiones no es especialmente armonioso.
Las estadsticas son otro indicador de la actividad desarrollada en el juego, aunque
desde un punto de vista acumulativo tanto en los aspectos favorables como en los
menos favorables. Lo primero en que se piensa cuando se mira el conjunto de
variables registradas en las estadsticas es en la inmensa cantidad de cosas que an
quedan por hacer y por mejorar. A diferencia de otros indicadores, esta informacin
214
215
5. La Comunidad se refuerza
Entender el papel de las comunidades de juego en WoW es fundamental para
comprender cmo evoluciona ste. Para formar una hermandad en WoW hace falta
que un mnimo de diez jugadores firmen un documento virtual en el que se presentan
como socios fundadores, luego vendrn los dems miembros. Formar una alianza
ofrece posibilidades que no tiene el jugador individual. Una primera ventaja evidente
es una mayor posibilidad de encontrar los jugadores adecuados para afrontar las
misiones colectivas ms difciles. Los jugadores de una hermandad tienen
herramientas del tipo agenda colectiva para coordinar las actividades que requieren
mayor participacin. Los integrantes de una hermandad siempre estarn ms
dispuestos a ayudar a otros ms nuevos y por tanto dbiles, tanto a aprender como a
superar metas, prestarles dinero, as como todo lo que pueda ayudar a los
compaeros menores a superarse de forma ms rpida.
El funcionamiento de estas comunidades depender de muchos factores y sera
necesario un estudio aparte para detallar los detalles del mismo. S es importante
tener en cuenta que en este juego las hermandades son uno de los ncleos
integradores y generadores de ms actividad, y que en el diseo se favorece tanto su
formacin como su continuidad. Por ejemplo, en la prxima expansin del ao 2010
se le asignarn rangos a las hermandades, que podrn ser alcanzados segn
determinados mritos, mejorando las prestaciones de sus integrantes.
216
5.1.
Siguiendo con el anlisis de las formas de comunicacin en WoW, un jugador que sea
un buen comunicador entre otras virtudes vinculadas a la toma de decisiones estar
comparativamente en mejores condiciones (Guerra, 2008: 3). En ocasiones las
hermandades de jugadores desarrollan vas alternativas para su comunicacin, como
foros, uso de mensajeras tipo messenger, pero normalmente la mayor parte de la
comunicacin se lleva a cabo a travs de los canales que ofrece el juego. Se puede
decir que el entorno resulta muy absorbente y a la vez autosuficiente y resulta
complicado pensar en salir del mismo para coordinar alguna actividad. Otra cosa son
los foros en los que se comparte informacin desde un punto de vista ms meditado
sobre distintos aspectos. En estos lugares, la comunicacin tiende a ser de carcter
ms personal, ya que se basa tanto en la experiencia de los jugadores como en sus
opiniones sobre cmo se debe jugar, estilos de juego, etc.
Curiosamente, podemos observar en este mbito una correspondencia entre usos y
hbitos tecnolgicos y el estilo de liderazgo de las hermandades. As, cuando el estilo
es ms intervencionista y ms jerrquico, adems de usar de forma masiva todas las
herramientas que aporta el propio entorno de juego para la gestin de la hermandad,
se tendern a usar ms complementos (add-ons) para el control de los afiliados. Por
ejemplo, el uso de aplicaciones para controlar mejor el rendimiento de los jugadores
en las misiones de alguna forma inculca autodisciplina a los miembros para ser cada
vez ms eficaces en los trabajos de grupo. La visualizacin de todo lo que ha hecho
cada jugador en los factores ms relevantes (dao, sanacin, eliminacin de
adversarios) ofrece la informacin sobre qu comportamiento ha tenido cada jugador
respecto a sus potenciales conocidos.
Existen muchos otros ejemplos de cmo se pueden usar otros programas para
controlar ciertos aspectos de la actividad del grupo. Resulta sorprendente cmo el
juego va adoptando un carcter ms riguroso y evidentemente menos divertido en la
medida en la que se va aadiendo ms y ms tecnologa para complementar su
desarrollo. Esa reduccin del aparente azar y de la espontaneidad en aras del control
de la informacin y la disciplina de grupo genera a veces la curiosa sensacin de estar
envuelto en un proceso productivo ms (que lo es en esencia) que en una actividad
para disfrutar.
A este respecto merece la pena valorar el hecho de que existe dentro de la comunidad
de jugadores una cultura muy extendida del estilo ortodoxo de cmo se debe jugar
(Mora, 2009: 240). Ese estilo obedece a una visin sper-productiva compulsiva de
cmo se deben mejorar los personajes. Los jugadores buscan planificar una
combinacin de actividades con las que cumplir las misiones clave para obtener las
mejores recompensas y llegar a ser algo o alguien dentro del juego. El relato de esa
visin del juego puede resultar asfixiante por su nivel de exigencia.
A modo de ejemplo, podemos leer a continuacin manifestaciones tpicas de un foro
de jugadores de WoW 6 :
Me parece que mucha gente todava no entiende qu es PVE y qu es PVP. Si vas a
hacer PVE quiere decir que le dedicars empeo e entusiasmo, pero lo que no se puede
hacer es que te cojas un par de randos y que despus les ves el equipo y piensas "Oh,
6
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1443199
217
que to, qu equipo" (esto siendo 80 leches, lvl 80 por dios! ni se les tiene que ensear
nada ni nada, que es lvl 80, si a ese lvl no sabes jugar con tu pj es que eres un noob en
toda regla! o es que se suben los pjs a base de matar o comprando en ebays las
cuentas?? venga ya!) y despus les ves que no tienen ni puetera idea de qu hacer con
su supuesto pj... y claro... imagnate que os pasa eso en raid no una vez, sino cada dos
por tres y siempre por lo mismo... por la gente que en teora son lvl 80 ekipadetes y
despus no tienen ni idea de manejar su pj y por culpa de gente asi no hagas ms que
estar whipeando por culpa de los tpicos empanaos que van a su bola y
desgraciadamente se hayan conseguido un gran equipo a base de... no hacer nada
prcticamente?? Lo estn nerfeando todo hasta la saciedad y los equipos los estn
regalando. Me parece dpm que pueda jugar todo dios, es lo suyo... pero lo que no puede
ser es que puedan entrar a ciertas raids pea que no se han molestado en aprenderse
las habilidades de su pj, entrando a una raid como pudiera ser Ulduar o Pureba (y mira
que esta ltima est mamada) y les ves que no tienen ni idea de nada, que van a su
mundo sin dejar de pegar al boss y encima con ese supuesto equipo de chapas de tier 9
no hagan una mierda de dao, sanaciones o no tengan ni papa de tankear. (...) Un
saludo.
http://www.curse.com/
218
6. Conclusiones
A simple vista WoW podra parecer un juego de accin y aventuras, y en cierto modo
lo es, pero a diferencia de otros ttulos en los que bsicamente hay que disparar y
despus preguntar, en ste son muchas las preguntas que te puedes llegar a hacer
primero: Puedo dispararle? Qu obtendr por ello? Me interesa lo que obtendr?
Estoy preparado para ello? Mejorar mi reputacin si ataco? No hara mejor en
atacar en otro sitio? Necesito a ms jugadores para atacar? Etctera.
Uno de los alicientes del juego es desarrollar la habilidad de controlar una gran
cantidad de informacin para responder a estas preguntas. Para ello es necesario
controlar multitud de mecanismos para que esa dificultad se convierta en un
aliciente ms del juego. Sin embargo, el crecimiento en la cantidad de factores de
control de informacin y el nmero de tecnologas involucradas hacen que la
experiencia de juego se aleje un tanto de su componente ldico.
El componente productivista del juego no es algo casual en la medida en que el
jugador se ve empujado a hacer crecer el patrimonio virtual de sus personajes, que no
por virtual es menos valioso en el marco del juego. La progresin resulta fcil en un
primer momento y, llegados a un nivel ms alto en el que las exigencias son mayores,
no slo resulta difcil abandonar dicho patrimonio informativo/virtual sino que
adems es importante seguir trabajndolo para que no se devale. Esto no se focaliza
muchas veces tanto en el crecimiento de los personajes que se manejan sino que, de
forma ms sutil, se hace sobre la propia vivencia-experiencia y acumulacin de
conocimiento en el propio jugador. Alguien que ha invertido una ingente cantidad de
tiempo en el conocimiento de un juego es en s mismo (en su propia memoria) donde
acumula los bienes ms valiosos vinculados a esa experiencia. Ser experto en algo es
difcil pero an lo es ms plantearse dejar de serlo. WoW es un juego especialmente
diseado para la preparacin de concienzudos expertos en su desempeo. WoW se
plantea de tal forma que la accin queda en muchos casos subordinada a su
preparacin y al contexto que la recrea, as la gestin de la informacin necesaria
para llevarla a cabo acaba siendo en muchas ocasiones lo que ms tiempo ocupa al
jugador en comparacin con la ejecucin del logro.
En todo esto, la comunicacin interna a todos los niveles resulta no slo importante
sino imprescindible. Sin embargo, resulta curioso que, a diferencia de otros entornos,
el jugador tiene difcil poder jugar en solitario si un da est poco sociable, ya que son
muchos los mecanismos existentes para que los dems jugadores con alguna
vinculacin al mismo sepan no slo de su entrada y salida sino adems de su posicin
en cada momento. De alguna manera podemos valorar como un tanto asfixiante el
219
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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(10.11.2009):
http://www.nickyee.com/index-
VIDEOJUEGOS CITADOS
Blizzard (2004): Word of Warcraft. Vivendi Universal.
221
Abstract: Retrogaming can be defined as the cult for the old platforms and its
respective videogames, both computer games and 8-bit consoles games. This paper
attempts to provide an ethnographic approach to the phenomenon of retrogaming.
The community of retrogamers can be considered as a type of fandom, that owns
collective activities, digital and analogical media, and conventions where
videogames, platforms and hardware are sold.
Key words: retrogaming, fandom, videogames, vintage computers.
222
-Oye, Spectrum.
- Dime.
- T siempre ests guay, nunca te oigo quejarte,
nunca te oigo hablar de los tiempos pasados.
- Es que no te creas que me acuerdo de mucho.
O sea de cosas as, pero no, no me acuerdo
de casi nada, tengo una memoria fatal.
- No, nunca has tenido mucha memoria, no.
La cinta VHS hablando con el Spectrum.
Muchachada Nui - Temporada 2, episodio 10
1. Back to basics
A diferencia del Spectrum que aparece en la pequea pieza de animacin del
programa de humor Muchachada Nui (TVE, 2007), existe un colectivo de personas
que s se acuerdan de aquel ordenador 8 bits y de sus contemporneos: Amstrad,
MSX, Commodore y los que fueron llegando despus como el Amiga. A la nostalgia
por esos primeros ordenadores de 8 bits hay que sumarle la relativa a las primeras
consolas llegadas al Estado Espaol: la NES de Nintendo o la Master System de Sega.
Esta nostalgia por el pasado electrnico es un fenmeno que se conoce como
retrogaming. Esta corriente, que no deja de ser una tendencia de carcter
underground, tambin tiene su vertiente comercial: los juegos destinados a la
telefona mvil se nutren de juegos que en el pasado fueron un xito, incluso se llegan
a aplicar dinmicas de jugabilidad retro a los juegos nuevos creados para esta
pantalla. Por otro lado, tenemos las descargas directas para las consolas de ltima
generacin, que utilizan esos viejos juegos para llenar de contenidos sus plataformas.
Camper seala dos formas de retrogaming comercial: la emulacin y los remakes
(2009: 188), que como veremos ms adelante no se distancian mucho de algunas
actividades realizadas por este colectivo.
2
3
223
224
Una vez definidos los parmetros temporales y conceptuales del retrogaming hay
que tener en cuenta un tercer factor: la nostalgia. sta es la que hace que la gente siga
jugando a sus antiguas consolas o siga programando en lo que fueron sus primeros
ordenadores; pero no es slo eso, tambin existe una nostalgia por la esttica de los
antiguos videojuegos (Camper, 2009: 169), no solamente respecto a los contenidos
sino tambin respecto a los contenedores.
225
Ambas percepciones sobre el mismo asunto nos permiten realizar a una primera
divisin del colectivo de los retrogamers: por un lado tenemos al consumidor que es
aquel que est dentro de la ola mirando al pasado y disfrutando de las plataformas
clsicas desde la pasividad, sea mediante coleccionismo 13 o tan slo jugando; por otro
lado, el fan productor, que es aquel que va ms all de lo que se considera un fan al
uso: se trata de un individuo productor, no solamente en el sentido fsico sino en el
conceptual. El fan activo nos remite directamente a lo que consideramos como
fandom: Jenkins, a lo largo de Textual Poachers (1992), insiste en la idea de que las
actividades realizadas por los fans son realizadas por amor a aquello a lo que son
aficionados. Eduardo Mena nos lo explica de la siguiente manera: Desde luego hay
gente que hace bastante no por recuperar sino porque no caigan en el olvido juegos y
sistemas que fueron lo ltimo de lo ltimo en cierta poca y que de alguna manera
revolucionaron el mundo de los videojuegos. Pero no podemos decir ni que la
comunidad sea enorme ni que sea muy activa 14 . sa es la medida del fandom, que, al
igual que las industrias culturales, funciona con muy pocos emisores y muchos
receptores.
Fragmento de la entrevista a Javier Vispe, miembro de la junta directiva de RetroAccin,
realizada el 26/11/2009.
12 Ibd.
13 Como referencia de esta actividad vale la seccin Cajas de pandora de la revista Mondo
Pixel en la que se analizan el packaging tanto de los videojuegos como de las consolas as como
algunas referencias de su valor en el mercado.
14 Fragmento de la entrevista realizada a Eduardo Mena el 26/11/2009.
11
226
Segn Bacon-Smith los crculos pueden existir dentro de los clubs (1992: 27), es
decir grupos de intereses dentro de otros grupos con intereses. En el caso de
RetroAccin no se trata de un club sino de una Party, es decir un encuentro de gente
interesada en Internet y la informtica donde es posible navegar por la red a altas
velocidades e intercambiar desde opiniones a aplicaciones, y donde un crculo de
personas crea una comunidad intencional (centrada en lo retro) dentro de otra
comunidad intencional (con un inters ms general por la informtica). En ocasiones
la creacin de estas comunidades no slo est regida por intereses comunes sino
tambin geogrficos.
Pero el elemento que hizo que el fandom como tal cambiara para siempre fue
Internet. La red de redes ha supuesto un cambio drstico en las formas de organizar
estos colectivos; en la actualidad este tipo de colectivos fsicos en los que los socios se
conocen fsicamente han encontrado una plataforma nica para expandir sus
actividades y darse a conocer. Internet se ha convertido una herramienta inmejorable
de distribucin y exhibicin de las producciones del fandom. Para este tipo de grupos
Internet es una manera de consolidarse, pero tambin ha dado lugar a la creacin de
colectivos virtuales, es decir de personas que no tienen la necesidad ni el inters de
conocer cara a cara a sus compaeros para formar parte de una asociacin. En este
sentido los foros, las redes sociales, los portales de video, los blogs y las redes P2P
han constituido una pantalla inigualable a travs de la cual expandir sus actividades.
Henry Jenkins (2006: 135-136) resume en tres puntos la importancia de la llegada de
Internet y las nuevas tecnologas y su influencia en la cultura participativa:
1.
15 Declaraciones realizadas en el especial Retroinformatika del programa Nick dut Nik (ETB3)
emitido
el
18/11/2009.
Disponible
en
Internet
(25.11.2009):
http://www.nickdutnik.com/retroinformatika
227
los
de
de
los
La red como medio de promocin de estos grupos supone un punto de partida para
conocer las actividades que estos llevan a cabo. Por lo general, las actividades de los
diferentes fandoms no se diferencian de uno a otro, existe un numero de actividades
prototpicas que definen a este tipo de asociaciones como son los fanzines, las
convenciones, el fan art, las fotografas de convenciones, video arte, los ndices, los
catlogos, merchandising propio, etc. (Bacon-Smith, 1992: 46-47), en cuanto al
retrogaming nos encontramos las siguientes actividades:
Fanzines, ya sean digitales (para descarga directa en pdf), blogs que cumplen esa
funcin o el fanzine fsico ya en retirada con la llegada de Internet. Los fanzines
cumplen la funcin de informar al fandom y a las personas ajenas a ste pero que
tienen inters por el tema. Aqu encontramos reseas de novedades, de juegos
antiguos, de encuentros, etc. Un ejemplo de fanzine es el ZX magazine, dedicado
al universo de los Spectrum y disponible en formato pdf para descarga.
Bases de Datos. Aunque en muchos casos no funcionan como tal, son webs
dedicadas a hacer una recensin acrtica de todos los videojuegos y perifricos de
una plataforma determinada. Tambin se puede aplicar a publicaciones de un
momento determinado.
16
228
Colectivos que desarrollan emuladores para jugar a los antiguos juegos en PC.
Grupos que se dedican a recuperar los viejos programas a travs de Internet con
la misin de crear un patrimonio cultural en torno a los videojuegos ms
antiguos, manuales, colecciones de cromos, catlogos, etc.
stas son a grandes rasgos las actividades a las que se dedican estas comunidades.
Con respecto a lo que consideramos prototpico dentro de este tipo de asociaciones, el
retrogaming como fandom nos ofrece al menos tres de carcter especfico, y que no
podemos considerar prototpicas, ya que vienen determinadas por las caractersticas
tecnolgicas de este fandom en concreto. Se trata de: creacin de aplicaciones para
las antiguas plataformas, reparacin de los antiguos soportes, y el intento de creacin
un patrimonio en torno a todo lo que rodea este fenmeno. Y es que la particularidad
de este tipo de coleccionismo es la conciencia de que un da u otro los juegos que no
estn almacenados de manera segura desaparecern, ya sea porque se desmagneticen
o porque se destruya su soporte fsico. Es en esta ltima prctica en la que podemos
observar ms claramente el grado de implicacin del aficionado, que en algunos casos
va mucho ms all del simple fetichismo, entrando de lleno en el terreno de la
reivindicacin cultural. Rafael Corrales muestra su punto de vista al respecto:
He ido mucho ms all de la simple aficin y me he embarcado en una lucha titnica
contra el tiempo, sabiendo que la propia fsica terminar borrando este importante
legado cultural que la informtica nos ha dejado en el ltimo medio siglo [] Queremos
que se reconozca el legado cultural que supone la informtica clsica y que las
instituciones y empresas se mojen en preservar esa memoria histrica. 17
Esos huecos dejados por parte de las empresas y las instituciones son cubiertos por
los fans ya sea de manera individual o colectiva. Esto tambin sucede a nivel
empresarial; son los fans ms activos los que ocupan el espacio en blanco dejado
entre el consumidor y el productor, dando origen al prosumidor (Toffler, 1987: 23).
Un usuario se convierte en prosumidor cuando se integra en los procesos de
produccin, haciendo indistinguible al consumidor del productor (1987: 219). En
otras palabras, un consumidor se convierte en prosumidor en el momento en que
ste consume lo que produce 18 . En el caso del retrogaming existe un desplazamiento
Fragmento de la entrevista realizada a Rafael Corrales el 26/11/2009
Lee Siegel en El mundo a travs de una pantalla (2009), opina que el lenguaje de Toffler es
puramente econmico y que su Teora del Prosumidor tiene como fin promover la idea de
convertir el tiempo de ocio en tiempo de trabajo. Es decir, dividir la vida en slo dos aspectos:
consumir o producir.
17
18
229
230
Herramientas
Creadores
Distribucin
Jugadores
231
Mash up. Originalmente los mash up son creaciones hbridas que integran
fuentes de procedencia muy diversa y tecnologas muy variadas (Wigan,
2008: 141). En el caso de los videojuegos, los programadores mezclan dos
juegos originales para crear uno nuevo, combinando ya sea las msicas, los
personajes, las dinmicas, la gameplay, etc.
En tercer lugar estn los juegos de retrogaming originales, esto es, juegos
completamente nuevos diseados para las antiguas plataformas y para PC a travs de
emuladores. La principal caracterstica es que estos videojuegos estn disponibles de
manera gratuita a travs de descarga en Internet, aunque tambin se editan, de
manera limitada, copias fsicas para coleccionistas y aquellos que quieran jugar con
las viejas plataformas. De todas maneras dicha repercusin, excepto en casos
contados, es mnima.
A pesar de este panorama tan desolado, los programadores siguen haciendo juegos
para plataformas antiguas, porque, aunque mnima, sigue habiendo demanda de este
tipo de videojuegos, y de ah la existencia de una escena retro-indie a nivel de
creacin y desarrollo de videojuegos. A este efecto se crean estudios como es el caso
de Octocom, Retroworks o The Mojon Twins; grupos que se dedican tanto a la
creacin de juegos nuevos como a la conversin y a los remakes. Dentro de los grupos
de produccin cada persona ejerce un rol dentro del proceso creativo del juego, desde
desarrollador a tester. Los juegos son ofrecidos en la pgina web de estos grupos a
travs de descarga gratuita, pero en ocasiones tambin se ofrece la venta fsica del
juego, a precio de coste, en los formatos en que se venda originalmente.
Sin embargo, de vez en cuando surge un juego que tiene cierta repercusin pblica,
en el caso espaol se trata de La corona encantada (Karoshi Corp/Relevo
Videogames, 2009), un juego desarrollado por Jon Cortzar y que ha acaparado la
atencin de los medios de comunicacin. La repercusin de este juego se debe
principalmente a la nostalgia por antiguos estilos de videojuego, que puede ser
relativa a la mecnica de juego, [] mundos, o historias (Camper, 2009: 191), pero
en este caso, especficamente, al estilo de videojuegos de un la llamada Edad de Oro
del Soft Espaol, periodo que abarca aproximadamente desde 1984 a 1991, en el que
232
empresas como Dinamic, Opera o Topo competan directamente con las producciones
que llegaban desde Japn o Estados Unidos. La corona encantada no slo recoge la
esttica de esa poca sino que tambin adopta la gameplay y las narrativas utilizadas
en esa etapa, pero da un paso ms all con respecto al resto de desarrolladores
contemporneos: recurre a Azpiri como ilustrador de la cubierta del juego para su
versin fsica. La eleccin de Azpiri no es balad, ya que este autor de cmics e
ilustrador fue el autor de muchas de las portadas de los juegos espaoles del
momento.
6. Conclusin
El retrogaming supone una autoreflexin por parte de los usuarios sobre el
videojuego como medio cultural y de ocio, que conduce a intentar que los lmites de
una plataforma no vengan impuestos por los creadores de dichos soportes, sino por
los usuarios de los mismos. Son stos los que intentan definir los lmites temporales,
la caducidad o no de un formato, y si dichas plataformas estn o no obsoletas. Se trata
de una contra-tendencia totalmente opuesta a lo que se ofrece en la actualidad en el
sector de los videojuegos, donde el jugador no es ms que un mero receptor. En el
retrogaming son los usuarios, y no las marcas ni los desarrolladores oficiales, los que
reflexionan y toman decisiones sobre los procesos de creacin y desarrollo de
videojuegos. Esto es posible debido a que se trata de una generacin que ha crecido
con los videojuegos como referencia cultural y de entretenimiento, y que trata de
legitimar este medio a travs de la divulgacin, la creacin y preservacin de
contenidos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Creation of popular Myth. Filadelfia, University of Pennsylvania Press.
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DOCUMENTALES Y REPORTAJES
La Corona Encantada: regreso a la edad de oro.
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Disponible en Internet
VIDEOJUEGOS CITADOS
Karoshi Corporation / Cortzar, J. (2009): La Corona Encantada. Karoshi / Matra
Namco (1980): Pac-Man. Namco/Midway
Nintendo (1985): Super Mario Bros. Nintendo
Rareware (1995): Donkey Kong Country 2. Nintendo
Sonic Team (1994): Sonic 3. Sega
234
Resumen: Desde su aparicin en los aos 70, los posibles efectos psicosociales de los
Abstract: The possible positive or negative psycho-social effects of the video games
have been subjected to polemics since they appeared back in the 1970s. Most of the
arguments in one or the other direction have been supported more in personal
opinions and prejudices than in research data. This article reviews the state of the art
with regards to these arguments, both negative (addiction, aggression, social
isolation, school performance, displacement of other activities, criminal or antisocial behaviour, pathological gambling, use of substances, medical conditions) and
positive (training and improvement of skills, therapeutic uses, use as didactic tools).
Key words: video games, psycho-social effects, communication, addiction,
aggression
235
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
236
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
Todo ello no basta, a estas alturas, para evitar que con cierta frecuencia
especialmente en periodos sensibles como las campaas de Navidad resurjan
polmicas ms o menos espurias. Tampoco es suficiente para que algunos
investigadores y sobre todo buena parte de la opinin pblica sigan considerando
como hecho probado la ms que discutible relacin entre los videojuegos y
determinados problemas de conducta.
En este artculo revisaremos el estado de los conocimientos en torno a los factores
psicosociales asociados a los videojuegos, centrndonos tanto en los posibles
correlatos psicopatolgicos como en los usos positivos que en los ltimos aos se
estn identificando. Aunque aportaremos algunas referencias, especialmente las ms
recientes, para un listado mucho ms exhaustivo de las mismas nos remitimos, por
razones de espacio, a las revisiones que ya hemos publicado en otros lugares (Tejeiro
y Pelegrina, 2003, 2008).
2. Efectos
videojuegos
2.1.
psicosociales
asociados
al
uso
de
Efectos negativos
2.1.1. Adiccin
Una de las crticas ms habituales a los videojuegos es la que hace referencia a su
supuesto potencial adictivo. A partir de la observacin de jvenes que les dedican una
parte importante de su tiempo y que centran sus relaciones sociales en torno a ellos,
no falta quien habla de enganche y adiccin, en claro paralelismo a la
dependencia de sustancias. Los propios aficionados e incluso la publicidad no dudan
en recurrir a tales trminos, conscientes del atractivo que generan. Pero, qu hay de
cierto en ello?
Las investigaciones al respecto se han basado, de forma casi generalizada, en medidas
de autoinforme, y las conclusiones de la mayora de los estudios disponibles son
alarmantes, ya que se informa de la existencia de un grupo de personas entre el 1,5 y
el 19 por ciento cuyo uso de videojuegos es considerado "adictivo". Ahora bien, al
margen de este llamativo titular que es el que en definitiva alcanza a la opinin
pblica cualquier revisin revela una endeblez metodolgica que arroja serias dudas
sobre la validez de los resultados.
As, el procedimiento utilizado ha consistido en plantear a un grupo de usuarios de
videojuegos una serie de preguntas que el investigador supone que revelan la
existencia de adiccin, dando por hecho que la respuesta afirmativa a un determinado
nmero de ellas permite emitir el diagnstico. Algunos autores ni siquiera se han
molestado en validar el listado de tems que proponen. Otros han optado por adaptar
los criterios internacionales para el diagnstico de la dependencia de sustancias,
aunque por lo general tal adaptacin ha consistido en reemplazar la palabra
sustancia por videojuego. El britnico Mark Griffiths fue el primero que propuso
este procedimiento, en 1991, aunque no lleg a aplicarlo. Unos aos ms tarde, la
doctora Sue Fisher repiti el procedimiento y aplic el cuestionario resultante,
bautizado DSM-IV-JV, a un grupo de adolescentes.
Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 235-250. ISSN 1989-600X
237
2.1.2. Agresividad
Otra de las principales crticas en contra de los videojuegos sostiene su elevado
potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios (p.ej.,
Anderson, Gentile y Buckley, 2006).
Con frecuencia, tales crticas no tienen en cuenta que los argumentos y los personajes
de la mayora de los juegos son ajenos a acciones o mensajes manifiestamente
agresivos. En otros casos, el contenido agresivo es moderado, no superior al nivel de
agresividad implcito en la mayora de los juegos infantiles y, con mucho, inferior al
nivel de violencia que ofrecen otros medios como la televisin o el cine. Algunos
videojuegos incluyen temas prosociales, y un buen nmero de ellos son diseados
para ser usados de manera cooperativa o pueden adaptarse para un uso cooperativo.
238
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
239
estudios sobre los efectos a largo plazo. Adems, los estudios tienden a apoyarse en
una base terica ms bien dbil, sus resultados son inconsistentes, y no se han
realizado meta-anlisis. Por ello, podemos concluir que hay insuficientes datos como
para plantear afirmaciones causales slidas acerca de los efectos del uso del
videojuegos violentos sobre la agresin en los nios (cfr. Ferguson, 2008).
Los estudios que utilizan la observacin conductual para evaluar la agresin tienden a
mostrar incrementos en agresin tras el uso o la observacin de videojuegos
violentos. Sin embargo, las investigaciones introducen numerosas matizaciones e
interpretaciones, incluyendo diferencias entre sexos, nivel de agresin similar a la
observacin de dibujos animados violentos, incremento de la conducta prosocial tras
utilizar juegos prosociales, inconsistencias en las medidas de agresin no
conductuales (por ejemplo, mediciones de la disposicin para ayudar o para herir a
otro), y diferencias entre las mediciones de los distintos aspectos de la agresin
(sentimientos, conductas, pensamientos), etc. Por otra parte, aunque la mayora de
los trabajos sostienen que el posible efecto de los videojuegos es de muy corta
duracin (p.ej., Barlett, Branch, Rodeheffer y Harris, 2009), no falta quien defiende
un efecto a largo plazo (Anderson et al., 2008). Tampoco est claro que dichos efectos
sean necesariamente negativos, ya que es posible que la experiencia de niveles de
hostilidad elevados suponga un beneficio para el sujeto al proporcionarle una
oportunidad para practicar estrategias de afrontamiento.
240
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241
242
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243
mientras que con las tragaperras se juega para acumular dinero. Otra diferencia
importante consiste en que en los videojuegos el resultado es principalmente un
producto de la habilidad del usuario, mientras en las mquinas tragaperras depende
fundamentalmente del azar. Una tercera diferencia, aunque menor, es que las
tragaperras nicamente pueden ser instaladas y utilizadas en lugares expresamente
autorizados (salas recreativas, casinos), mientras los videojuegos son ms accesibles
porque pueden adoptar cuatro formatos de hardware diferentes: porttiles,
ordenador personal, consola domstica y salas recreativas. En cualquier caso, esta
diferencia de accesibilidad se ha visto notablemente reducida en la ltima dcada, en
virtud de los avances tcnicos que han hecho posible el acceso a mquinas
tragaperras "virtuales" desde el propio domicilio del usuario, va Internet.
En resumen, las semejanzas entre ambos tipos de mquinas parecen superar a las
diferencias, por lo que es posible que la utilizacin de unas se correlacione
positivamente con la utilizacin de las otras. De hecho, esta relacin no tiene por qu
ser simultnea, sino que puede ser sucesiva, de manera que, en la lnea del modelo de
desarrollo de Brown (1989) sobre la patologa de las relaciones hombre-mquina, es
posible que la adiccin a los videojuegos tenga un antecedente en la adiccin a la
televisin, y una continuacin en una adiccin a los juegos de azar. Sin embargo, una
vez ms apenas disponemos de investigaciones que hayan analizado esta posible
relacin, y los escasos resultados no han probado su existencia (p.ej., Delfabbro, King,
Lambos y Puglies, 2009).
244
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
producida por el mismo motivo, y efectos adversos como cefaleas, fatiga fsica y fatiga
visual.
Algunos de los trastornos pueden ser inmediatos y aparecer nicamente entre
aquellos jugadores que emplean un mayor tiempo por episodio de juego. As, se ha
informado de que los usuarios de videojuegos muestran ms dificultades para dormir
que los no usuarios, as como de que, inmediatamente despus de usar un videojuego,
un nmero relativamente pequeo de nios da muestras de problemas fsicos,
frotndose los ojos, informando fatiga en manos y dedos, hiperemia en los ojos, y
falta de energa.
Uno de los trastornos relacionados con los videojuegos que ms alarma social y ms
estudios cientficos ha generado es la epilepsia. La evidencia es tan abundante que se
han generado expresiones como "epilepsia de los videojuegos" o "epilepsia del
Guerrero Oscuro" para referirse a este trastorno (Dorman, 1997). Un nmero
importante de los sujetos que experimentan ataques de epilepsia relacionados con los
videojuegos ha padecido ataques previos por otros motivos (Kasteleijn-Nolst Trenite,
1994), y la mayora de los nios que sufren epilepsia relacionada con los videojuegos
muestra fotosensibilidad ante imgenes parpadeantes (Ferrie, DeMarco, Grunewald,
Giannakodimos y Panayiotopoulos, 1994).
Otros problemas asociados a largo plazo con los videojuegos derivan de la realizacin
de movimientos repetitivos de la mano, como dolor de mueca, enfermedad de De
Quearvain's y neuropata perifrica. Los videojuegos y la televisin pueden tambin
contribuir a un estilo de vida sedentario, y de hecho diversos estudios los asocian a
elevados niveles de obesidad (p. ej., Ballard, Gray, Reilly y Noggle, 2009). Los
usuarios de videojuegos de ordenador pueden adems verse afectados por los
sntomas que la literatura asocia con este soporte, y que se pueden resumir en fatiga
visual, fatiga fsica y fatiga mental o psicolgica.
245
246
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3. Consideraciones finales
En este trabajo hemos abordado la polmica en torno a los videojuegos y sus efectos
psicosociales, revisando los argumentos en contra y a favor de los mismos. Hemos
comprobado que la controversia no se sostiene nicamente en argumentos cientficos
sino, con frecuencia, tambin en opiniones, ideologas, prejuicios y argumentos
morales. Sobre los videojuegos parece ser ms lo que se da por supuesto que lo que se
ha demostrado en la mayora de las reas analizadas. Los estudios aplican
metodologas diversas y modelos diferentes, muchas veces sin suficiente
fundamentacin terica. Por otra parte, los resultados tienden a estar matizados en
funcin del sexo de los usuarios, del tipo de soporte de videojuegos, del lugar de
juego, del propio mtodo de investigacin, y de otros aspectos. Finalmente, merece la
pena destacar la dificultad de comparar los posibles efectos de los videojuegos de
hace veinte aos con los de los juegos actuales. Los cambios en el mbito tecnolgico,
con ser enormes, no son los nicos: tambin ha cambiado la propia sociedad, y muy
especialmente los adolescentes y los nios. Por todo ello, finalizamos la presente
revisin asumiendo las conclusiones que en fechas no muy lejanas ofreca el
Ministerio de Sanidad y Consumo en una nota de prensa: Hasta ahora no existen
estudios cientficos realizados con el suficiente rigor e independencia que permitan
determinar sin sombra de duda que el uso de estos juegos o juguetes cause o pueda
causar daos inmediatos o previsibles en los nios y jvenes usuarios, o inducir a
conductas delictivas o reprobables socialmente. (Ministerio de Sanidad y Consumo,
1999).
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Hostile Feelings and Aggresive Thoughts, en Aggresive Behavior, n 23, pp.
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247
248
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249
VIDEOJUEGOS CITADOS
Atari (1978): Atari Football. Atari
Sega/Kremlin (1979): Monaco GP. Sega
Taito (1978): Space Invaders. Taito/Midway
250
Abstract: The main goal of this article is to analyse the potential of the use of
videogames in education. The expectation about the educational value of the use of
videogames has increased in the last years. We try to analyse the real connexion
between the different kind of digital games, and their real impact The article aims to
offer the current situation of the research of this topic.
Keywords: videogames, digital games, learning, teaching.
251
1. Introduccin
En la ltima dcada, los videojuegos han logrado ocupar un importante lugar en la
vida de los nios y adolescentes. El juego electrnico en los ms diversos formatos
(ordenador, consolas, telefona mvil, etc.) alcanza cuotas de consumo muy elevadas.
No slo porque lo usan los ms pequeos sino porque la cuota de mercado ha
aumentado notablemente. Acceden al mundo de los videojuegos los nios pequeos,
los adolescentes, los jvenes pero tambin los adultos. La familia juega delante de la
pantalla a travs de consolas que han acercado el juego al hogar. Este fenmeno hace
que sea cada vez ms difcil dejar de lado el anlisis de los usos educativos de los
juegos. Y, a la vez, ste es ms complejo porque no podemos hablar del juego digital
sino de los juegos digitales con sus mltiples gneros y formatos.
Los efectos potencialmente nocivos de los videojuegos se han vinculado a los
problemas asociados con la violencia, el sexismo, el sedentarismo entre los jvenes,
la obesidad infantil, las adicciones, los problemas de socializacin, las situaciones de
bajo rendimiento acadmico, y el comportamiento agresivo (Vanderwater, 2004;
Gailey, 1996). Al mismo tiempo, hay un consenso creciente de que el aprendizaje
tiene lugar cuando las personas utilizan los juegos (Gee, 2003; Gros, 2004; Prensky,
2005; Shaffer 2006).
El efecto ms claro del potencial formativo de los videojuegos se produce a travs de
la adquisicin de competencias digitales. La mayora de los nios se inicia en el
mundo digital a travs de los juegos electrnicos y, de esta manera, adquieren
competencias propias de la alfabetizacin digital. Durante mucho tiempo se ha estado
hablando de la diferencia entre nativos digitales (los nios que han nacido con
Internet y el uso de las TIC) y los inmigrantes digitales (Prensky, 2005). Sin
embargo, es ahora cuando empezamos a tener resultados de estudios en los que
vemos que efectivamente est diferenciacin es clara en las formas de aprendizaje y la
adquisicin de competencias digitales. Sin embargo, no resulta claro que siempre
haya una transferencia de estas competencias en contextos formales de aprendizaje.
El uso del videojuego para el entretenimiento no parece asegurar una transferencia
de los aprendizajes alcanzados (UCL, 2008).
En este artculo establecemos algunas de estas diferencias y analizaremos el papel de
la escuela como elemento clave para conectar las experiencias informales y el
aprendizaje formal.
252
253
254
Como vemos, Sawyer y Smith (2008) han puesto de relieve la diferencia existente
entre los juegos en funcin de sus contenidos y de los organismos que los utilizan.
Existen muchos ejemplos de juegos serios pero destacaremos algunos especialmente
interesantes para la formacin como Industry Player, una simulacin de empresa
basada en datos del mundo real de Tycoon Systems, empresa especializada en
simulaciones. En Holanda, VSTEP (Virtual Safety Training and Education Platform),
ha desarrollado muchas simulaciones en 3D muy realistas para entrenar a los
operarios que trabajan en campos petrolferos, servicios de emergencia, autoridades
portuarias, al personal de hospitales y al ejrcito. Tambin se han desarrollado juegos
serios en el campo de la actividad social y poltica como Darfur is Dying, que simula
la vida en un campo de refugiados, e incluso Naciones Unidas est utilizando los
juegos para educar a la poblacin de los pases occidentales sobre las consecuencias
del hambre y las dificultades a las que se enfrenta la distribucin de alimentos en los
pases del Tercer Mundo
Marc Prensky (2005) sostiene que es posible aprender muchas habilidades gracias a
los juegos serios: colaboracin, toma de decisiones bajo presin, asuncin calculada
de riesgos, pensamiento lateral y estratgico, persistencia y comportamiento tico.
Segn este autor muchos juegos actuales requieren del aprendizaje de habilidades
muy complejas y difciles para lograr objetivos que constituyen todo un reto, que les
sern muy tiles a los jugadores para vivir en el siglo XXI (Prensky, 2005: 37).
Actualmente la produccin de juegos para telfonos mviles tambin ha ido
aumentando de forma notable. Los juegos para plataformas como iphone son un
buen ejemplo. Segn Klopfer (2008: 38), el uso de los juegos a travs del mvil tiene
un gran potencial educativo y formativo porque permite la creacin de situaciones de
juego en el aula muy flexibles y cambiantes. Se puede promover la capacidad de
adaptar los juegos a un nmero de diferentes estilos tales como la competencia y la
colaboracin, crear situaciones en las que los jugadores aprendan a combinar juego y
estrategias de comunicacin, es posible jugar en equipo, etc.
Por ltimo, nos gustara destacar tambin un tipo de juego todava poco conocido; los
juegos epistmicos (Shaffer y Gee, 2006). Estn dirigidos a la formacin de futuros
profesionales y, de hecho, lo que pretenden es ayudar a los jugadores a pensar como
profesionales. Este concepto se basa en la idea de la existencia de marcos epistmicos.
Se trata de proporcionar la forma en que en una profesin o comunidad de prctica se
adquieren conceptos y competencias propias. Shaffer (2008) argumenta que este
enfoque permite crear juegos en que los sujetos aprenden a trabajar como mdicos,
abogados, arquitectos, ingenieros, periodistas y otros profesionales. De esta manera
se desarrollan las habilidades, hbitos y conceptos de una sociedad post-industrial.
Squire (2008) ha intentado sintetizar los diferentes gneros del juego a partir del tipo
de narrativa del juego, del tiempo que hay que dedicar al juego as como de los modos
de expresin creativa que maneja (ver tabla 2).
255
Tiempo
Frecuencia
Final
abierto
Modos
creativos
Ejemplos
educativos
Juegos
rpidos
(puzzle,
minigames)
1-4 horas
Semanal
Bajo
Bajo
Supercharged
Juegos
lineales
20-40
horas
Mensual
Bajo
Bajo
Full
Spectrum,
Warrior,
epistemic
games
Juegos
abiertos
100 horas
2-24 meses
Alto
Mltiples
soluciones y
alternativas
Civilization,
Sim City, The
Sims
Mundos
persistentes
500 horas
6-48 meses
Alto
Juegos
sociales,
simulaciones
Quest
Atlantis
Para poder integrar los juegos en la educacin, la seleccin del juego a utilizar es muy
importante. El profesorado debe tener un criterio claro para planificar el formato de
uso e integracin en el aula. Es preciso ser consciente de que diferentes tipos de
juegos implican necesidades de tiempo diversas, que hay juegos con mltiples
soluciones mientras que otros slo tienen una solucin, que existen estrategias
variadas, etc.
256
Los jugadores tienen que entender el significado de la gramtica interna del diseo y
la prctica social que determina la actividad de juego. Este punto de vista hace que los
jugadores piensen acerca de los juegos como sistemas y espacios diseados. "El
videojuego supone un conjunto de experiencias en las que el jugador participa desde
una perspectiva concreta, es decir, la perspectiva del personaje que el jugador
controla" (Gee 2008: 23). En definitiva, los juegos digitales de gran alcance
proporcionan contextos de aprendizaje ya que "hacen posible la creacin de mundos
virtuales y, debido a que los jugadores actan en esos mundos, se hace posible el
desarrollo de acuerdos situados a partir de prcticas sociales, identidades de gran
alcance, valores compartidos y formas de pensar importantes en las comunidades de
prctica" (Shaffer y Clinton, 2005: 7).
257
http://www.game-culture.com
http://www.game-research.com;
http://www.knowledge.hut.fi/projects/games/gamelinks.html
2
258
Fuera de la escuela
Dentro de la escuela
Reto y adaptacin
Inmersin
259
Principios no
didcticos basado
en la prctica
Autenticidad
Interaccin con
reglas,
alternativas y
consecuencias
Retroalimentacin
y evaluacin
Socializacin y
colaboracin
Aprendizaje
mutuo
Identidad
Alfabetizaciones
Reflexin prctica
260
de
de
la
de
De acuerdo con esta percepcin, el videojuego puede ser el punto de partida para
iniciar una aproximacin progresiva a un tema, a un problema, una cuestin que
interese a todos o que forme parte de los objetivos que, como docentes, interesa
abordar. Esta aproximacin debe partir de las concepciones iniciales que tiene el
alumnado, y abrir el camino hacia la construccin de problemas, teoras y prcticas
de exploracin o investigacin ms elaboradas.
Los videojuegos facilitan estas prcticas, nos acercan a los temas que queremos
trabajar y posibilitan un cuestionamiento progresivo a travs de una discusin visible
de los retos, las teoras, los hechos cientficos y los informes de investigacin.
Cuando trabajamos en el aula con los videojuegos, entendemos el grupo como una
comunidad de aprendizaje en el planteamiento y seguimiento de problemas de
investigacin, haciendo visible el conocimiento que se va generando y trabajando a
partir de ste, para profundizar en la comprensin del tema a travs de la discusin. A
travs de los videojuegos se analiza y se reflexiona sobre cada una de las aportaciones,
de esta forma se ayuda al alumnado a estructurar sus ideas en base al principio de
investigacin cientfica.
En definitiva, el videojuego no deja de ser una herramienta al alcance del
profesorado, como cualquier otro instrumento educativo: un libro, una pelcula, un
cmic Pero en este caso se trata de una herramienta que nos proporciona
situaciones educativas complejas.
261
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Maxis (1989): Sim City. Maxis
Maxis (2000): Los Sims. Electronic Arts
MicroProse (1991): Civilization. MicroProse
Ruiz, Susana (2006): Darfur is Dying
Tycoon Systems (2007): Industry Player. Tycoon Systems
264
265
Todas las manifestaciones artsticas realizadas con ordenadores (no por ordenadores), al igual
que cualquier texto, imagen, sonido, base de datos o clculos cientficos computerizados, son
objetos informacionales construidos en un lenguaje de naturaleza numrica. Esta convergencia
de diferentes lenguajes en un modelo comn de codificacin establece la especificidad de la
digitalizacin.
266
267
268
269
270
Casi cualquier clase de actividad humana puede llegar a producir un estado de fluidez
y mejorar la calidad de vida si nos aseguramos objetivos claros, retroalimentacin
inmediata y capacidad de responder de manera eficaz a las oportunidades
constantemente. Estas experiencias flow implican la percepcin de retos en el
entorno y la movilizacin de determinadas capacidades personales adecuadas para
alcanzarlas. El alto nivel de motivacin que provocan estos desafos lleva hacia altos
niveles de concentracin, disfrute y compromiso. Si bien podramos observar una
actitud de aislamiento respecto de los indicadores del entorno, esto se debe,
precisamente, al cuantum de atencin y concentracin que los desafos demandan,
con lo cual estaramos ante una atencin multifocalizada antes que una dificultad
para prestar atencin que cada vez ms frecuentemente podemos hallar en
diagnsticos de ADD (Desorden de Dficit Atencional). En este sentido hemos
desarrollado en numerosas publicaciones advertencias respecto al diagnstico y
tratamiento psicopedaggico de estas caractersticas cognitivas que denominamos
patologizacion de la conducta infantil (Esnaola Horacek, 2006).
Para situarnos en la caracterizacin sociocultural de conductas disruptivas o de
procesos atencionales que no responden a los cnones tradicionales, consideramos
muy valiosas las referencias a categoras conceptuales como la de flow, que no
entraban en consideracin en los diagnsticos psicopedaggicos tradicionales.
En tal sentido, podramos precisar mejor las caractersticas de las experiencias
flow, tan propias de los aprendizajes informales, en trminos de sus componentes:
Atencin focalizada
Realimentacin positiva
Motivacin intrnseca
271
5
6 Se ha anunciado que prximamente Electronic Arts comprar Play Fish, compaa que se
muestra muy activa en el campo de los juegos para iPhone y actualmente se encuentra
preparando una versin de Los Sims 3 adaptada a las necesidades de control que impone la
pantalla tctil.
7 http://exchange.causes.com. Any Facebook user with a little passion and initiative can
create a cause, recruit their friends into that cause, keep everybody in the cause up-to-speed on
issues and media related to the cause, and, most importantly, raise money directly through the
cause for any U.S. registered 501(c)(3) nonprofit or Canadian registered charity. We process
the donations automatically via credit card, tally the results, and report the donation activity
via a public "scorecard" in the cause. This allows us to reward people who grow their causes,
donate, and successfully raise money.
8 http://software.suite101.net/article.cfm/la_mafia_de_zynga_invade_las_redes_sociales
272
273
http://www.dreig.eu/caparazon/2009/09/12/excedente-cognitivo-elearning/.
274
275
comentarios dados los resultados del juego. Ser quien proponga el juego que resulte
ganador de la eleccin popular tiene una gran importancia, ya que da prestigio ante el
grupo, pero adems quien lo logre es merecedor de ciertos favores por parte de sus
amigos (por ejemplo, puede exigir que el/la chic@ que le guste le enve un beso
virtual, o que lo ayuden en el juego del zoo, o exigir que se alen con l en el Mafia
Wars, o que le compren entre todos un helado en la heladera donde se renen todos
los viernes por la tarde). Dada esta circunstancia, TODOS buscan incansablemente
juegos en la red con el fin de ser los ganadores. Los juegos que suelen resultar
favoritos son aquellos que corresponden al orden de la lgica y de la estrategia. Si
bien algunos juegan a juegos de rol, lo cierto es que muchos creen que se trata de
juegos viejos, de antes, puesto que en general son jugados por chicos ms grandes
y en el peor de los casos por sus propios padres, por lo tanto son antiguos. A este
grupo de chicos en particular les gustan los juegos cortos, aquellos que tienen un
lmite de tiempo para realizar determinada actividad y juntar la mayor cantidad de
puntos, por ejemplo: Color balls 13 , Bejeweled blitz 14 , Brain buddies 15 , Word
challenge, aquellos que aparecen en The Gift of Game, etc. Los juegos ms jugados
son: Germz, Globs, Kyobi, QBeez, Sergeser, Peek-a-boo, Jumper, Pushori, Money GO
Happy, Stackle, DeBloc, Mr. Chicken, Dropsum Colours, Cursor Chaos y Dropsum
Colours, Pet society, Zoo world, Happy aquarium
Una de las cosas que promueve que los chicos jueguen a travs de Facebook es el
reconocimiento social. Resulta asombroso ver cmo los conocimientos que son
aplaudidos dentro de la escuela resultan descalificados luego por los docentes y
padres [al estar integrados en un videojuego]. Existen todava grandes prejuicios
respecto al videojuego. Los adultos que juegan tampoco reconocen la importancia que
los mismos juegos tienen. Se suelen escuchar frases por parte de adultos que son
dichas para justificar el propio placer por el juego. Muchas veces escuch a maestras
decir que cuando llegan a casa jugaron a tal jueguecito slo para desconectar un
poco, y descubrieron que era divertido. Pero reconocerlo no es fcil, dado que todos
crecimos dentro de una cultura del no-juego, donde el juego es visto y considerado
como algo banal, algo con lo que se pierde el tiempo. Por eso los adultos usuarios de
juegos parecen creer que deben justificarse por su uso.
4.2
Consideraciones finales
14
276
social por stas y otras prcticas mediticas que no provienen ni estn bajo el
control de la codificacin que establece el currculo escolar formalizado.
La educacin escolar debe conseguir que los estudiantes aprendan con la misma
naturalidad con la que aprenden a jugar un videojuego o cualquier otra actividad por
la que tengan inters y se sientan emocionalmente comprometidos. La educacin
debe ser un flujo, especial combinacin de reto, ansiedad y habilidad, ese estado
cognitivo de alerta permanente en el que, sin ser conscientes del esfuerzo,
aprendemos (Cskszentmihlyi, 1990).
Durante muchos aos, quienes estudiamos los usos sociales de los medios
informticos y el desarrollo de las tecnoculturas contemporneas hemos observado el
creciente desencuentro entre las tecnoprcticas cotidianas de nios y jvenes y los
usos dominantes de la tecnologa en los procesos de enseanza y aprendizaje. Uno de
los argumentos ms difundidos en defensa de la incorporacin de ordenadores y
redes informticas en las aulas seala que estas tecnologas serviran por s mismas
para motivar a los estudiantes. Este argumento, que seguramente era vlido en un
contexto social en el que el acceso a dispositivos digitales estaba al alcance de sectores
minoritarios de la poblacin, fue perdiendo sentido a medida que un porcentaje cada
vez mayor de nios y jvenes comenzaron a utilizar ordenadores de manera cada vez
ms habitual en sus prcticas cotidianas, as como tambin telfonos mviles
multifuncionales, reproductores de MP3, lectores de DVD y otros dispositivos
digitales. De este modo, para muchos nios y jvenes el uso de estas tecnologas
comienza a naturalizarse como medio de entretenimiento, de informacin y de
comunicacin. Su sola presencia en las aulas ya no produce el entusiasmo que pudo
generar hasta no hace mucho. En muchos casos, la utilizacin en la escuela de
aplicaciones en red de uso habitual en las prcticas extraescolares no ofrece ningn
inters para nios y adolescentes. En ocasiones, incluso, se produce un rechazo, en
tanto que entienden estos usos como una intromisin de la escuela en un espacio
reservado para su tiempo libre y para la comunicacin con sus pares. No obstante, la
escuela no puede dar la espalda al contexto sociocultural en la que se desenvuelve. La
presencia masiva y ubicua de pantallas de todo tipo y tamao en nuestras vidas
(tambin respecto a docentes y padres) nos obliga a replantearnos el modo en que
enseamos y aprendemos. El primer paso para ello es intentar responder algunas
preguntas: Qu consecuencias tienen las pantallas en los procesos de enseanza y
aprendizaje? Lo sabemos? Lo tenemos en cuenta? La escuela puede ignorar la
presencia e incidencia de las pantallas en la vida cotidiana? De qu modo la escuela
puede usar las pantallas? Cmo re-significarlas?
Vivimos un proceso de transformacin tecnolgica, social y cultural que la educacin,
de un modo u otro, debe necesariamente asumir. El estudio del desarrollo de las
tecnologas nos muestra que los usos sociales no se imponen. La insercin de
cualquier tecnologa en la vida cotidiana pone en juego tres lgicas interrelacionadas
entre s: tcnica, comercial y social. La verdadera incorporacin de las tecnologas
digitales en la enseanza se producir a medida de que la escuela desarrolle prcticas
de uso propias, adecuadas a su marco de uso. En este proceso no ha de desconocer ni
rechazar los usos y las prcticas arraigadas entre nios y jvenes. Tampoco
replicarlas, sino re-significarlas, transformndolas hacia usos pedaggicamente
innovadores que trasciendan las promesas incumplidas y las propuestas retricas de
nuevas metodologas de enseanza y aprendizaje, que en ltima instancia a menudo
277
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278
279
Reseas
Understanding Videogames
Simon Egenfeldt-Nielsen,
Susana Pajares Tosca.
London, Routledge, 2008
293 pginas
Jonas
Heide-Smith,
Y eso se traslada al tono del libro, marcado por un claro carcter didctico. Ahora
bien, este planteamiento peca de una excesiva modestia, dadas las caractersticas de
esta obra. De hecho, como resultado del esfuerzo de agrupar y sistematizar lo dicho
hasta ahora sobre videojuegos, el libro construye una base terica para formar y
encauzar el inters de nuevos investigadores y sobre la que poder avanzar hacia la
consolidacin de la disciplina. Se puede afirmar que la publicacin de este libro
marca la entrada a una cierta madurez de los game studies
En segundo lugar, esta obra tambin est pensada para ser leda por diseadores. Tal
y como se hace notar, en el campo de los videojuegos se produce un acercamiento
entre investigadores y creadores que no existe en otros mbitos creativos, como
pueden ser la literatura, el cine y la televisin. As pues, se trata tambin de conseguir
que se hagan mejores juegos.
Teniendo en cuenta estos objetivos, no es de extraar el carcter enciclopdico de
Understanding Videogames, que abarca todas las perspectivas de anlisis: la
produccin, la recepcin, el texto, el contexto cultural, la historia y la ontologa del
medio.
As, el libro se inicia con un anlisis de la industria de los videojuegos (captulo 2),
constatando la importancia econmica del sector y explicando su estructura: tipos de
empresas, fases en la creacin de un videojuego, los distintos roles profesionales que
intervienen en este proceso... se dibuja un mapa interesante para el lector que quiera
trabajar en este sector.
Posteriormente, se define qu es un juego (captulo 3), repasando las definiciones
aportadas por Wittgenstein, Huizinga, Caillois, Jenkins y prestando especial
atencin a las definiciones ms formales propuestas por Crawford, Salen y
280
Zimmerman y Juul. Finalmente, los autores se resisten a dar una definicin de juego,
aunque s sealan los principales elementos que lo integran: un juego es un sistema
de reglas, con unos objetivos marcados, en el que las acciones del jugador son
evaluadas y, sobre todo, con una experiencia de juego diseada. Se aaden a estas
definiciones formales otras propuestas desde la industria, como la famosa afirmacin
de Sid Meier: a game is a series of interesting choices (pg. 37). Adems, se ensaya
una clasificacin genrica basada en cuestiones formales (tipo de objetivo, de
reglas), sobre la que se construir el captulo dedicado a la historia de los
videojuegos (captulo 4).
Pero si hay un captulo especialmente interesante es el quinto, llamado Video game
aesthetics. Este captulo est dedicado, en primer lugar, a las reglas y la gameplay,
los dos aspectos especficos de un juego. Adems, de forma significativa, se
introducen tambin dos elementos ms que no siempre son tomados en cuenta al
mismo nivel: la geografa del juego (entendida como el espacio jugable) y la
representacin audiovisual. As, se destaca el peso de estos aspectos en el diseo de la
experiencia de juego, dejando atrs posturas tericas que ven la puesta en escena y la
composicin visual como algo superficial y sin ninguna trascendencia para el anlisis
de la mecnica de los juegos.
Por un lado, la geografa se introduce en la definicin de gameplay, entendida como
the game dynamics emerging from the interplay between rules and game
geography (pg. 102). Es decir, el diseo del espacio jugable gua las acciones del
jugador, al mismo nivel que las reglas, y no es solamente un decorado en el que se
desarrolla el juego. Por otro lado, se subraya que la representacin audiovisual puede
influir tanto en la mecnica del juego como en la experiencia del jugador. El uso de la
perspectiva, las dimensiones usadas (2D 3D), la posibilidad de exploracin del
espacio, el tipo de scroll, el campo y fuera de campo, etc. encauzan la gameplay (por
ejemplo, los videojuegos de estrategia habitualmente necesitan una perspectiva en
tercera persona, etc.). Al mismo tiempo, se alerta sobre el carcter convencional de la
unin de determinados gneros a determinadas representaciones audiovisuales,
apostando por crear nuevas combinaciones. De hecho, slo es posible repensar la
relacin entre reglas y representacin visual si sta ltima se tiene en cuenta
seriamente.
Ahora bien, destaca en este captulo un desequilibrio hacia lo descriptivo, en lugar de
la profundizacin sobre la relacin entre reglas, geografa e imagen y su proyeccin
de significados en los videojuegos. Precisamente, la dimensin significativa de las
reglas de juego constituye un elemento clave que permite pasar de los anlisis
formalistas al anlisis de la significacin del juego, especialmente en relacin a
valores e ideologa. Tal como afirma Frasca (2001: 47):
Ideology in a simulation is not just conveyed through how characters are represented.
Even subtle choices in deterministic or indeterminist models speak about the authors
option and vision of both real and simulated world. Are some scenes hard-coded into
the system and therefore are as inexorable to the player as destiny? Or maybe they are
just a consequence of the players actions? What is the role of chance in the simulated
world? Has the player real means of cooperation with others characters or the game is
designed to foster individualism?
281
Understanding Videogames
El libro tambin pretende legitimar los videojuegos como objeto de estudio y como
objeto cultural. As, en el captulo 6 (Video Game Culture) se examinan las crticas
recibidas por los videojuegos desde diferentes perspectivas. Por un lado, se habla del
menosprecio a los videojuegos como objetos culturales, por el hecho de tratarse de
cultura popular, ser un medio audiovisual y comercial y, sobre todo, por ser un medio
nuevo. Los autores defienden los videojuegos como una fuerza cultural, que refleja
e influye en los imaginarios sociales e interacta con otros medios (se destaca as la
influencia de los videojuegos en otros textos mediticos y artsticos). En segundo
lugar, se recuerdan los peligros que se asocian a los videojuegos, especialmente en
relacin a la violencia (tema al que se dedica el ltimo captulo) destacando la falta de
resultados concluyentes en los estudios empricos.
El sptimo captulo est dedicado al jugador y a los anlisis de la recepcin. Aqu se
describen los jugadores como un ejemplo de audiencia activa, creativa y organizada
(una definicin en positivo, opuesta al estereotipo del espectador televisivo, y con la
que tambin se profundiza en la legitimacin del medio). De forma coherente con
esta definicin de jugador, el captulo se centra en las comunidades de juego (las
relaciones que se establecen entre los jugadores en los videojuegos de multijugador) y
la meta-cultura del videojuego (sitios de internet hechos por aficionados, frums de
discusin, mods, ficciones basadas en los juegos y creadas por fans, walkthroughs).
Otro captulo interesante es el dedicado a la narrativa (captulo 8). El concepto de
narracin (y otros afines) siempre ha sido un tema controvertido en el mbito de los
videojuegos. Por un lado, se ha identificado como algo superficial, con una funcin
meramente decorativa dentro del juego. Por otro, la introduccin de narracin en
los videojuegos se ha visto como una forma de desvirtuarlos. En este captulo, en
cambio, se dejan atrs estos prejuicios y se prefiere una definicin ms flexible de
narratividad: no se debe entender la narracin como una sucesin predefinida y
rgida de eventos (incompatible con la idea de interaccin), sino que las relaciones
que los videojuegos establecen con la ficcin son mucho ms ricas.
As, se afirma que todo juego construye un mundo ficcional que es fundamental para
la experiencia de juego del jugador y que, adems, puede tener efectos en la
gameplay: themes and plots however vague- enables players to figure out game
interfaces and the rules of the game: what actions are available to me as a player?
(pg. 172). Al mismo tiempo, se presta atencin a las distintas formas de crear
historias en los videojuegos (ms all de las aventuras grficas ms rgidas):
branching, la distincin entre juegos de progresin y de emergencia, la funcin de las
misiones para crear una experiencia narrativa, los personajes Otro ejemplo de esta
perspectiva abierta en relacin a la narracin en los videojuegos es el apartado
dedicado a las cut-scenes, tan criticadas desde el anlisis y el diseo. La balanza se
decanta aqu hacia un enfoque ms bien formalista, que puede ser muy til respecto
al estudio de diseo de videojuegos en un sentido estricto, pero con algunas
limitaciones en lo que se refiere al estudio de la dimensin discursiva de las obras.
Finalmente, a un nivel ms terico, se subraya la necesidad de no depender
demasiado de los conceptos de otros medios (literatura y cine), que pueden llevar a
dejar de lado elementos esenciales de los videojuegos o menospreciar las capacidades
narrativas de este medio (por parecer las historias demasiado simples). Quiz por eso
se dejan de lado perspectivas y conceptos de otras disciplinas que podran resultar
282
283
Understanding Videogames
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
FRASCA, Gonzalo (2001): Videogames of the oppressed: videogames as a means for
critical thinking and debate. Tesis de Mster presentada al Georgia Institute of
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Disponible
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284
285
que va ms all del juego, pero supone tambin tomar en consideracin el hecho de
que los jugadores saben lo que se juegan y cmo ello afecta al desarrollo y resultado
del juego (pg. 42). De este modo el juego, ya sea representacin o compactacin, se
constituye como tal, necesariamente, a travs del sentido narrativo (un objetivo y un
desarrollo coherente) y la intrascendencia respecto la vida cotidiana del jugador (pg.
45).
El semilogo italiano Massimo Maietti es el autor del segundo captulo del libro, en el
que indaga en el complejo fenmeno de la temporalidad en el medio interactivo.
Tomando como referencia los conceptos de orden, duracin y frecuencia de Genette
(1980) Maietti destaca la dificultad de trasladarlas literalmente al entorno
interactivo. La intervencin del usuario en la conformacin del discurso dificulta la
inclusin de figuras temporales (analepsis y prolepsis) ya que puede producir
paradojas como la divergencia de conocimiento entre usuario y su avatar. Del mismo
modo, la estructura de tensin dramtica ya no es competencia del autor tradicional,
sino que recae en manos del interactor, complicando as su efectividad. Por todo ello,
Maietti propone centrar el estudio en la funcin de la interaccin y cmo a travs de
determinadas interfaces se genera la tensin narrativa.
El tercer texto, obra de Matteo Bittanti, pretende buscar las analogas (im)posibles
entre el cdigo narrativo de Philip Dick y el cdigo computacional de Will Wright
(pg.111). Desde el prisma de la patafsica (la ciencia de las soluciones imaginarias), el
autor ve en los relatos de Philip K. Dick la principal fuente de inspiracin para el
diseador de videojuegos Will Wright. La minuciosa ciudad en miniatura construida
por el obsesivo Verne Weskel en Small Town habra inspirado el realismo y la
precisin de la saga SimCity (Maxis, 1991-2003), mientras que el mundo
postapocalptico de The days of Perky Pat, donde los adultos compiten con sus
vecinos por la mueca Perky Pat ms lujosa, sera la pieza evocativa de The Sims
(Maxis, 2000). Finalmente en The trouble with bubbles Dick describe una sociedad
obsesionada con las burbujas Worldcraft, objetos de alta tecnologa que permiten la
creacin y mantenimiento de civilizaciones al gusto del consumidor, del mismo modo
que muchos aos ms tarde realizara Wright con su brillante Spore (Maxis, 2008).
De corte ms ludolgico, liver Prez Latorre propone un acercamiento a la obra de
Fumito Ueda, y en concreto al videojuego Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005)
desde las llamadas reglas cosmolgicas; aquellas que tejidas entre las reglas de
juego y la narratividad, constituiran un espacio ms especfico del diseo de
videojuegos (pg. 124). A lomos de su caballo, Wanda pacta con el demonio invisible
Dormin acabar con diecisis Colosos para conseguir la resurreccin de su amada
Mono; una vasta llanura sin ms enemigos ni objetivos que los propios Colosos, los
jefes de final de nivel, y una estructura cclica (al derrotar a cada uno de ellos
Wanda vuelve al mismo punto de partida) configuran Shadow of the Colossus como
un videojuego nico. A partir de un minucioso anlisis, el autor rastrea cmo las
reglas definen un juego basado en la temeridad del personaje y la obsesin por un
amor que se torna autodestructivo. Del mismo modo que el capitn Ahab en Moby
Dick, Wanda transforma su noble cometido en un oscuro viaje de final trgico.
El quinto texto del libro indaga en las estrategias y subversiones que los jugadores
realizan a travs de los juegos en red. Para ello su autor, Emilio Sez Soro, particip
en 2006 en el torneo on-line del videojuego Imperium III. Las grandes batallas de
286
Roma (PC, 2004) como si fuera un jugador ms. Durante las semanas del torneo
aplic una clara metodologa de estudio centrada en la observacin de las estrategias
y estilos de juego favoritos de los jugadores as como los tipos de conflictos
generados. La descompensacin entre civilizaciones fue el primer escollo del torneo,
pero no el ms grave. Las desconexiones voluntarias (abandonar expresamente una
partida cuando el jugador es consciente de que va a perder), que afectaban de manera
notable la puntuacin final de la competicin, fueron el principal foco de conflicto
entre la organizacin, los jugadores honestos y aquellos que buscaban errores de
programacin en beneficio propio. Adems, el chat sin moderacin permiti el flood
(bombardeo masivo de texto) y los conflictos de orden poltico, territorial, xenfobo y
parafascista. Sez Soro concluye que la mayor implicacin de los jugadores en los
juegos on-line tambin genera mayor conflictividad hacia la desestabilizacin del
juego a favor de algunos y por lo tanto, en un futuro, los videojuegos en lnea debern
desarrollar mejores mtodos organizativos y de control social para poder funcionar
correctamente.
La colaboracin en ingls viene de la mano de Henry Lowood en su captulo Replay
culture. Performance and spectatorship in gameplay. En este texto Lowood realiza
un anlisis histrico sobre la doble condicin inherente del usuario de videojuegos
desde la perspectiva de la jugabilidad; espectador pasivo y creador activo. Sobre
todo a partir de los aos ochenta, con la posibilidad de copiar software y el reto de los
sistemas antipiratera, se generaron colectivos de hackers dispuestos a dejar su huella
con las cracker intros, llamativas escenas de crditos que precedan al juego
pirateado. As, los hackers demostraron su capacidad para intervenir en el software.
A partir de los noventa con la llegada de Doom (Id Software, 1993) se instaur el
modo multijugador, creando as grandes comunidades que modificaban el juego
original a travs del cdigo de programacin, compartan partidas grabadas en vdeo
(demo movies) y ensalzaban a sus star players; el jugador se converta en un creativo
con las demo movies, y en un apasionado espectador de las partidas de sus dolos.
Posteriormente Lowood crea el concepto de Game Film; los usuarios de los juegos de
estrategia en tiempo real podan grabar cmo jugaban. A diferencia de las demos
donde se manipula el cdigo de programacin para hackear, producir mods o
machinima, en el Game Film emerge la mostracin de las capacidades de cada
usuario en relacin con la interfaz en el juego original, sin recurrir a modificaciones
del cdigo fuente.
Carlos A. Scolari y Damin Fraticelli son los autores del sptimo captulo del libro
dedicado al estudio de los anticipos (previews) y reseas (reviews) en la crtica
periodstica de los videojuegos. A travs del anlisis de casos reales en la prensa
especializada, los autores sugieren que el anticipo se caracteriza por la bsqueda
permanente de complicidad con los lectores por medio de dispositivos retricos ()
o el uso de un registro irnico en los epgrafes de las imgenes y tiende a alejarse
del discurso informativo ya que prcticamente renuncia a construir un efecto de
objetividad (pg. 197). Por su parte, en las reseas los periodistas realizan un anlisis
ms profundo del producto, con altas dosis de subjetividad y pequeos espacios de
vocacin objetiva. Tomando los estudios previos sobre la crtica, los autores
concluyen que las descripciones de los videojuegos () son ricas en su segmentacin
del objeto pero pobres en convocatoria de saberes especializados (salvo en el caso de
los requisitos tcnicos) y llanas en su figuracin. Su enunciacin tiende a la
287
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
AARSETH, Espen J (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature.
Baltimore, Johns Hopkins University Press.
CALLOIS, Roger (1991): Les jeux et les hommes. Paris, Gallimard.
GENETTE, Gerard (1980): Narrative discourse. Itaha, Cornell University Press.
HUIZINGA, Johan (1987): Homo Ludens. Madrid, Alianza Editorial.
MURRAY, Janet (1997): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in
Cyberspace. Nueva York, Free Press.
288
Ya algunos trabajos pioneros de Gonzalo Frasca (p. ej., Frasca, 2001) apuntaban
hacia la mezcolanza entre la ludologa y el estudio de la dimensin expresiva o
comunicativa de las estructuras ldicas. Por su parte, Ian Bogost adopt un proyecto
prximo al de Frasca en Persuasive Games (2006): el estudio de estructuras y
procesos ldicos (al margen de la narratividad) en relacin con la proyeccin de
discursos persuasivos a travs de la experiencia de juego.
La propuesta de Sicart, aunque afn a las anteriores, postula una perspectiva muy
distinta sobre la dimensin semntica de los videojuegos: la construccin y
transmisin de sistemas ticos de valores a travs del diseo ldico.
El autor parte de la constatacin de la carencia de programas tericos precisos y
eficaces para el anlisis del componente tico de un producto cultural tan
significativo en nuestro tiempo como los videojuegos; a su vez, ofrece en la primera
parte una interesante revisin de estudios precursores sobre el tema, que ayuda al
lector a situarse en el contexto de la investigacin.
289
290
291
En resumen, al margen del evidente inters del tema escogido, la aportacin de Sicart
destaca por diversos aspectos: la ambiciosa combinacin de ludologa y el estudio de
la dimensin expresiva (a nivel tico) de los juegos, la novedosa aplicacin de teoras
filosficas/ticas en el anlisis de la proyeccin semntica del videojuego, y la
particular riqueza del sistema analtico en la distincin de diferentes facetas internas
del jugador implcito, en tanto que participante de la dimensin tica del juego.
Adems, superando un antiguo vicio de los estudios del videojuego, el autor ofrece
estudios de caso minuciosos y extensos para demostrar la aplicabilidad de sus
reflexiones tericas sobre el terreno.
De cara al futuro, se pueden adivinar sinergias interesantes entre el trabajo de Sicart
y enfoques tericos de los estudios en comunicacin (semitica y estudios del texto,
estudios culturales, etc.), as como, a nivel ms especfico, una lnea de investigacin
abierta de particular inters, alrededor de elementos del diseo que pueden fomentar
o acentuar un distanciamiento crtico del jugador respecto a su personaje en la ficcin
videoldica.
Finalmente, cabe sealar que los primeros captulos, eminentemente tericos,
pueden requerir un cierto esfuerzo por parte del lector no familiarizado con textos
acadmicos, pero en todo caso las aportaciones tericas cobran notable claridad en el
captulo 5, dedicado a los estudios de caso.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
BOGOST, Ian (2006): Persuasive games. Cambridge, Londres, MIT Press.
FRASCA, Gonzalo (2001): Videogames of the oppressed: videogames as a means for
critical thinking and debate. Tesis del Master of Information Design and
Technology, Georgia Institute of Technology. Disponible en Internet
(16.07.2009): http://www.ludology.org/articles/thesis/.
JUUL, Jesper (2005): Half-Real: videogames between real rules and fictional worlds.
Cambridge, Londres, MIT Press.
SALEN, Katie y ZIMMERMAN, Eric (2004): Rules of Play: game design
fundamentals. Cambridge, Londres, MIT Press.
292
Persuasive Games gira alrededor de una frase que sintetiza las intenciones del autor:
this book is an analysis of the way videogames mount arguments and influence
players (pg. viii). El contenido del libro est encapsulado en estas lneas que se
encuentran en el prefacio del mismo: Ian Bogost trata de explicar cmo los
videojuegos persuaden a los jugadores.
Un concepto acompaar al lector a lo largo de toda la lectura y vehicular el anlisis
que el autor propone acerca de cmo los videojuegos persuaden: la retrica
procedural. Este concepto aparece ya definido en el prefacio como el arte de
persuadir a travs de representaciones basadas en reglas e interacciones antes que
con la palabra hablada, la escritura, las imgenes y las imgenes en movimiento
(pg. ix). Retrica se usa en referencia al arte de persuadir y procedural (RAE: de
procedimiento) a las representaciones basadas en reglas e interacciones. Se nos
presenta un nuevo tipo de prctica persuasiva y expresiva que existe debido a las
particularidades del medio digital interactivo, y que Bogost aborda centrndose en los
videojuegos.
En el primer captulo, el autor plantea la estructura del libro y pone de manifiesto
(apoyndose en las reflexiones de Henry Jenkins primero y en su anterior
publicacin 1 despus) que los videojuegos pueden y deben ser estudiados como un
medio de comunicacin con funciones culturales y sociales.
Asimismo, Bogost realiza al principio del libro un recorrido a lo largo de la evolucin
histrica de la Retrica y su adaptacin progresiva a diversos medios. Segn el autor,
adems de su vinculacin a la persuasin verbal como sucede en el modelo clsico, la
retrica se debe considerar tambin en relacin al medio audiovisual y el diseo
procedural. La argumentacin, en este ltimo sentido, emerger a travs del conjunto
de reglas que hacen que el sistema funcione.
A continuacin, Bogost se adentra de lleno en la explicacin detallada acerca del
concepto de Retrica Procedural.
Bogost, I. (2006): Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge,
Londres: MIT Press. El autor hace una aproximacin al anlisis del videojuego planteando que
cualquier obra cultural (videojuegos, cine, literatura) se puede interpretar como un sistema de
unidades de significado interconectadas, e ilustra su mtodo mediante ejemplos de todos los
campos mencionados.
293
Persuasive Games
2 Juegos
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Fermn Ciaurriz
A) Poltica.
En los videojuegos se puede utilizar la retrica procedural para exponer cmo las
estructuras polticas operan, o bien cmo fallan al operar, o bien cmo pueden y
deberan operar. Por ejemplo, de la gameplay (experiencia de juego) del videojuego
September 12th 3 , diseado por Gonzalo Frasca, emerge una crtica al recurso a la
violencia (bombardeos en Irak) del Gobierno estadounidense.
Bogost adopta y adapta la teora del framing analysis" a la manera de G. Lakoff para
el anlisis de videojuegos polticos. La teora se basa en la consideracin de cmo los
polticos conceptualizan (delimitan frames interpretativos sobre) el mundo exterior
en su discurso acerca de la realidad social. Por ejemplo, Lakoff considera que los
frames polticos en EEUU suelen reflejar metforas de administracin familiar.
Estos frames pueden ser representados de manera procedural a travs de los
videojuegos y promover la transmisin de ideologas concretas. A travs de algunos
estudios de caso, Bogost observa la proyeccin de frames tpicos de la cultura
norteamericana en los videojuegos.
Al margen de comunicacin poltica en un sentido estricto, existen tambin
videojuegos documentales (documentary games/docugames), que pueden recoger
asuntos especficos de la historia y la realidad social, y relatarlos de una determinada
manera. En particular, para los creadores de Kuma War 4 se trata de una nueva
forma de experimentar las noticias.
B) Publicidad.
Bogost distingue entre tres tipos de publicidad: la demostrativa, la ilustrativa y la
asociativa. La demostrativa da informacin directa acerca de las caractersticas del
producto y se enfoca a su utilidad funcional; la ilustrativa sugiere de manera indirecta
las caractersticas positivas del producto (a travs de la composicin creativa del
anuncio); finalmente, la asociativa no apela estrictamente a las caractersticas del
producto sino que se centra en asociarlo a intangibles (estilos de vida, universos de
valores, etc.).
El autor, al aplicar esta distincin, indica que los videojuegos de publicidad
demostrativa muestran el producto en el juego y su funcionalidad en el mismo, dando
informacin directa sobre sus caractersticas a travs del diseo de reglas. Los
videojuegos basados en publicidad
ilustrativa, por su parte, sugieren las
caractersticas del producto sin diseo de reglas explcitas sobre sus beneficios, de
forma indirecta. Finalmente, los videojuegos de publicidad asociativa
Frasca, G. (2003): September 12th. Powerful Robot Games. On-line:
http://www.newsgaming.com.
4 Kuma Reality Games: videojuegos que simulan eventos noticiosos recientes.
3
295
Persuasive Games
C) Aprendizaje.
Qu es lo que los videojuegos ensean? Cmo lo ensean? Bogost afirma que los
videojuegos tambin pueden ensear a travs de la retrica procedural.
En el captulo 8, tras diseccionar las principales aproximaciones tericas que
relacionan los videojuegos y el aprendizaje (enfoques conductistas y constructivistas),
Bogost destaca las aportaciones de James P. Gee en el estudio de la dimensin
pedaggica de los videojuegos. Parte de la idea de que todo juego ensea, por el
necesario aprendizaje del jugador de cmo jugar el juego, tal como haba sugerido
Gee. Por su parte, Bogost relaciona las formas y contenidos del aprendizaje con la
retrica procedural, y alude a la cuestin de la alfabetizacin procedural:
La alfabetizacin procedural implica la habilidad de leer y de escribir retricas
procedurales -para crear y entender los argumentos fijados a travs las unidades
operacionales representadas en el cdigo-. El tipo de lectura y de escritura que
conforman las retricas procedurales apela a cuestionarse lo siguiente: cmo son las
reglas del sistema?, cul es el significado de esas reglas (sobre otras reglas)?, qu
discursos acerca del mundo proyectan esas reglas? (pg. 258 / traduccin del autor).
296
Fermn Ciaurriz
cules malos en el marco del juego. De esta atribucin de lo bueno y lo malo a las
diferentes acciones del jugador emerge una ideologa concreta.
Por otro lado, desde una perspectiva crtica, Bogost analiza ciertos videojuegos que
tienen como objeto representar los valores del trabajo a travs de diseos ldicos
orientados al entrenamiento corporativo (parte de los serious games). El autor
seala que muchos de ellos sirven ms como meros incentivadores motivacionales
que como verdaderas herramientas de enseanza. Se muestra crtico tambin con los
denominados exergames (juegos orientados al ejercicio fsico), sugiriendo que stos
llevan implcito un discurso relativo a trabajar ms y moverse menos (dan la
equivocada percepcin de que se necesita muy poco tiempo para hacer ejercicio).
Finalmente, Bogost equipara los tres tipos de videojuegos reseados (dentro del
paraguas de persuasive games), y resalta que, del mismo modo que los juegos
publicitarios y polticos se pueden considerar educativos, los advergames o los juegos
educativos podran denominarse polticos.
En resumen, el autor lleva a cabo un completo estudio sobre cmo los videojuegos
proyectan discursos persuasivos a travs de las estructuras y procesos ldicos, y
aplica su anlisis a los gneros de videojuego ms directamente ligados al mbito de
la persuasin.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
BOGOST, Ian (2007): Persuasive games. Cambridge, Londres, MIT Press.
FRASCA, Gonzalo (2001): Videogames of the oppressed: videogames as a means for
critical thinking and debate. Tesis del Master of Information Design and
Technology. Georgia Institute of Technology. Disponible en Internet
(10.01.2010): http://www.ludology.org/articles/thesis/.
FRASCA, Gonzalo (2003): Simulation versus narrative: introduction to Ludology,
en WOLF, Mark J. P. y PERRON, Bernard (eds.): The Video Game Theory
Reader. Londres, Routledge, pp. 221-236.
MURRAY, Janet (1997): Hamlet on the Holodeck. Nueva York, The Free Press.
SICART, Miguel (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge, Londres, MIT
Press.
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298
Sergio Cobo-Durn
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Sergio Cobo-Durn
301
302
Siempre resulta interesante encontrar un libro que, aun partiendo de una idea
concreta -las consecuencias psicolgicas del uso de los videojuegos, en este caso-,
pueda utilizarse como volumen de consulta para otros tantos aspectos relacionados
con este universo, ya sea su historia o el marco legal imperante. Asimismo, se
agradece que aunque su fin ltimo sea la exposicin de la investigacin emprica
realizada por los autores, no se olviden los estudios previos en la materia, siguiendo
as el principio de que la ciencia ha de ser acumulativa, pues es la nica forma
verdadera de progresar. As, desde un principio, Tejeiro Salgado y Pelegrina del Ro
afirman que su trabajo complementa a los ya existentes incorporando nuevas
aportaciones en cuanto a datos y mtodos de investigacin (pg. 19)
La obra est prologada por M. Teresa Anguera Argilaga, Catedrtica de Metodologa
de las Ciencias del Comportamiento de la Universidad de Barcelona, quien aparte de
hacer un esbozo de lo que se podr encontrar en las pginas siguientes, deja ya
patente desde un principio la necesidad de la existencia de estudios de esta ndole, ya
que los videojuegos tienen un papel protagonista en la vida actual de la mayora de
las personas, y no slo en el tiempo dedicado al ocio.
El libro se divide en tres partes, cada una con una temtica concreta, aunque sin
separarse del objeto de estudio principal. En la primera, titulada El fenmeno de los
videojuegos, los autores intentan establecer los lmites de este universo, pues es
indudable que sin una buena definicin de conceptos y tipologas resulta muy difcil
realizar un trabajo vlido. En este sentido, lo primero que dejan patente es la
dificultad de definir qu es un videojuego, una tarea aparentemente sencilla cuya
complicacin viene dada por las diferencias de soportes, de pocas, de temticas o al
hecho de que el trmino se utilice para designar tanto al soporte tecnolgico
(hardware), como al propio juego (software) (pg. 25), dos trminos que utilizan,
no obstante, como criterio de clasificacin.
As, aunque reconocen que pueden existir definiciones bastante precisas y amplias al
mismo tiempo, como la que la doctora Ana Mara Calvo dio en 1996 en el captulo
Videojuegos: del juego al medio didctico incluida en el volumen Edutec 95. Redes de
comunicacin, redes de aprendizaje, coordinado por Jess Salinas, ellos prefieren dar
la suya propia, especificando qu se va a entender por videojuego a lo largo del libro:
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304
41), donde las fronteras entre los diferentes medios y soportes (los mviles, el cine, la
televisin o el cmic) iran poco a poco desapareciendo.
La realidad virtual, los juegos en red, los nurturing o juegos de crianza
(Tamagotchi, Virtual Pets) o la extensin de los videojuegos a otros grupos de edad,
que convierte en usuarios tanto a nios como a sujetos de la llamada tercera edad,
son los rasgos ms caractersticos de la evolucin que ha vivido el mercado en la
ltima dcada. Sin embargo, aunque hay un intento por acercarse al fenmeno, se
echa de menos algn comentario acerca de los juegos online que se encuentran en
diversas pginas webs especializadas y que, al igual que otros juegos ms
rudimentarios como el Solitario o el Buscaminas que se encuentran en la mayora de
ordenadores, pueden interferir en la vida cotidiana del usuario, e incluso participar
activamente en la jornada laboral, como advierte la prologuista al referirse a los
videojuegos desde una perspectiva general.
De todos modos, no cabe duda de que esta breve historia de los videojuegos permite
al lector darse cuenta del protagonismo que estos han ido tomando con el paso de los
aos, ms si cabe para los nios y los jvenes. Estos conviven y se relacionan a diario
con los videojuegos, ya sea de forma individual o con otros compaeros, por lo que
resulta lgico que diferentes investigadores se hayan interesado por el fenmeno,
aunque con un error de base, ya que muchos de estos trabajos pretenden explicar el
significado e influencia de los videojuegos desde el punto de vista adulto (como
nueva tecnologa), cuando lo ms lgico sera, en su lugar, intentar interpretarlos
tal y como lo hacen los nios (pg. 51). Asimismo, los autores declaran que, por lo
general, son pocos los padres que prestan atencin al uso que sus hijos hacen de los
videojuegos, y menos an los que ejercen algn tipo de control sobre el mismo.
El siguiente apartado, dentro an de este segundo captulo, lo dedican al marco legal
de los videojuegos, centrndose en los sistemas de calificacin de los mismos, de
obligado uso en algunos pases y voluntarios en la mayora, pero cuya aplicacin
resulta cada vez ms frecuente, y en la proteccin del menor en general, y frente a los
medios de comunicacin en particular (pg. 57), la nica legislacin que se aplica a
los videojuegos en Espaa. Para finalizar, Tejeiro Salgado y Pelegrina del Ro hablan
muy brevemente del mercado de los videojuegos en Espaa, constatando que no hay
un consenso real en cuanto a la hora de cuantificar la presencia de estos en el mundo
juvenil.
La segunda parte, titulada Cmo (y por qu) usamos los videojuegos? tambin
consta de dos captulos que establecern cules son los indicadores de uso de los
videojuegos y el perfil de los usuarios de los mismos, respectivamente. As, en el
primero los autores, a travs de numerosas investigaciones empricas que clasifican
segn el nmero de participantes, la edad de los mismos y los resultados, realizan un
anlisis de diferentes variables (frecuencia de uso, tiempo que se pasa frente a la
consola, dinero gastado, lugar de uso, y tipos de videojuegos usados y preferidos),
concluyendo que, tras el repaso por los distintos estudios, por lo general no se puede
llegar a un consenso objetivo, pues dependiendo del autor, as como de las
caractersticas de la investigacin, los resultados obtenidos son diferentes.
Respecto al perfil de los usuarios de videojuegos, se recogen tambin una serie de
variables de estudio: personalidad, motivos para su uso y caractersticas
demogrficas, siendo quizs la primera la ms interesante en cuanto a cantidad de
Comunicacin, Vol.1, N 7, ao 2009, PP. 303-307. ISSN 1989-600X
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306
Para cerrar el libro, Tejeiro Salgado y Pelegrina del Ro presentan los resultados de su
propia investigacin emprica en la que intentan fijar las diferencias entre un grupo
de jugadores problema y un grupo de jugadores sociales, pues si entre ambos
existieran diferencias reales se podran predecir los grupos de riesgo. As, parten de la
hiptesis de que los participantes de jugadores problemas y los de jugadores sociales
alcanzan diferentes puntuaciones en una serie de variables (pg. 139), lo que
permitira pensar, si se cumpliera dicha hiptesis, que la conducta sera diferente
segn los grupos. Para la investigacin se trabaj con un total de 92 sujetos separados
en dos cluster o subgrupos de jugadores problema (el primero de 14 participantes y el
segundo de 32) y otro cluster de jugadores sociales (de 46 miembros). Dicha
investigacin aport ciertos resultados para cada cluster, recogidos en esta obra y
referidos a factores cognitivos, comportamentales, relacin con compaeros y
amigos, variables propias del juego, etc.
Una vez expuestos los datos en bruto, es hora de analizar una por una las hiptesis
que fijaba el trabajo, dieciocho en total, y que se referan al grado de implicacin en el
uso de los videojuegos, a factores individuales y a factores microsociales y
macrosociales. Para ello, los autores establecen cada hiptesis previa, para despus
verificarla o refutarla segn los datos obtenidos y, en su caso, comparar estos
resultados con otros estudios empricos. As, los datos obtenidos permiten sealar
cules son los rasgos definitorios de cada cluster, lo que permite, en ltima instancia,
definir los subgrupos 1 y 2 (jugadores problema) en comparacin con el subgrupo 3
(jugadores sociales).
Para finalizar, los autores apuntan una serie de consideraciones psicoteraputicas,
donde reivindican, en ltima instancia, la necesidad de estudiar los efectos de los
videojuegos, pues el actual debe ser un periodo de investigacin y, por tanto, el
momento de indagar en aquellos aspectos desconocidos, ya sean beneficiosos o
perjudiciales, para aprovecharlos o en su caso frenarlos en la medida de lo posible.
Como se puede observar, y a modo de conclusin, el presente libro es, como ya se
adelantaba al principio de esta resea, un volumen plural que parte de una idea
primaria concreta. No hay duda de que quizs la parte ms interesante sea la tercera,
pues es la que aporta de verdad las novedades empricas; sin embargo, no se le puede
restar importancia al resto de captulos, que si bien funcionaran como revisin de la
literatura, sus aportaciones tericas sobrepasan la calificacin de marco contextual.
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