Você está na página 1de 12

A Game by Peter Hawes

Overview

Los jugadores intentarn emular las hazaas de Francis Drake mediante 3 viajes a la Amrica espaola. Antes de salir del puerto
de Plymouth en Inglaterra, tendrn que conseguir el personal, armas, barcos y suministros necesarios. stos pueden ser recogidos
en las calles de Plymouth u obtenidos a travs de inversores ricos, la reina Isabel o el propio Drake.Una vez listo para navegar,
cada capitn debe trazar su camino hacia la Amrica espaola y decidir qu fortalezas, ciudades y galeones va a saquear.
La documentacin obtenida del Almirante y Gobernador espaol harn su tarea ms fcil, as como los soplones que dan
informacin sobre los planes de los capitanes rivales. Con los barcos cargados con el botn del pillaje navegarn de vuelta
al puerto de Plymouth para ser recompensado por la reina y el pas en funcin de los estragos causados en el Imperio Espaol.

Contents

Visin General
Componentes
Tablero de juego
Preparacin
Jugando
Fase de aprovisonamiento
-Localizaciones
Fase de Navegacin
- (A) Preparacin
- (B) Nave
- (C) El Informado
- (D) Girar los Discos de Misi
- (E) Resolver las Misione
- (F) Regresar a Plymout
- (G) Puntuar el Viaje
- (H) Reorganizar el Tabler
Viajes 2 y
Puntuacin Fina
Crditos
Agradecimientos

2
2-3
4
5
5
5
6
7
7
8
9
9
10
11
11
11
12
12
12
12

Hint: Una vez destroquelado, conserva los marcos de cartn y


colcalos debajo del inserto de plstico para mantenerlo
cerca de la tapa de la caja y evitar que se mueva el contenido.

Game Components

1 Libro de Instrucciones
1 Tablero de Juego
1 Marcador de Viaje
5 Fragatas y 5 Galeones
5 Tableros Individuales
5 Cofres del Tesoro
30 Discos de Misin: 6 de cada color
50 Discos: 10 de cada color
20 Cubos: 4 de cada color
5 Marcadores de Puntuacin
5 Losetas de Inversor
1 Tablero del Puerto de Plymouth
3 Conjuntos de 16 Losetas de Localizaciones
4 Fichas de Tropas Espaolas (ms 1 set de repuesto)
3 Fichas de Fragatas Espaolas (ms 1 set de repuesto)
3 Fichas de Galeones Espaoles
1 Loseta de Gobernador
1 Loseta de Admirante
1 Loseta de Sopln
2 Losetas de Pinaza
1 Lmina de pegatinas (ms 1 set de repuesto)
4 Grupos de Mercancas: 3 ndigo, 6 Azcar, 6 Caf,
6 Tabaco
Cubos: 28 Tripulacin (gris), 28 Armas (negro),
8 Bienes de Comercio (morado)
21 Suministros (barriles)
Tesoros (piedras de cristal): 12 Oro, 12 Plata y 9 Joyas
1 Dado

Back

Front of 3 Spanish Galleon Counters

5 Tableros Individuales: 1 de cada color

5 Losetas de Inversor

Bandera
Bandera Azul azul claro 4 Jugadores
3 Jugadores

Bandera
Azul Oscuro
5 Jugadores

3 Sets de 16 Losetas de Localizacin

55 Treasure Chests

Tablero Puerto
Plymouth
Harbour
de Plymouth
Chart
Cubos Gris=Tripulacin

Barriles=Suminist.

CubosCubes
Black
Negros
==
Guns
Armas

Loseta Almirante
Informer
Loseta deCounter
Sopln

Loseta Gobernador
Purple
Cubes =
Cubos Morados=
Bienes Comercio
2 Losetas de Pinaza

4 Grupos de
Mercancas

Atrs

Atrs

Frente de las 3 Fichas


de Fragatas Espaolas

12 Oro

Dado

Frente de las 4 Fichas


de Tropas Espaolas

20 Cubos:
4 en cada color

9 Joyas

12 Plata

30 Discos de Misin:
6 en cada color
1, 2, 3, 4, Barco Fantasma, Golden Hind

50 Discos:
10 en cada color

Pegar un set de pegatinas a


cada grupo de Discos de Misin

5 Marcadores de Puntuacin
5 Galeones

5 Fragatas
Frigates
Marcador de Viaje

T he Game Board
El Tablero se divide en tres zonas rodeadas por el
Marcador de Puntuacin:
1. PLYMOUTH est representado por una "calle de
sentido nico" de lugares y personalidades (denominadas
Localizaciones). Aqu, los jugadores pueden adquirir los
artculos y la asistencia necesarios para sus viajes.

jugadores se mezclan y se disponen sobre las 16


Localizaciones impresas en el Tablero, para tener as
un orden diferente de Localizaciones en Plymouth.
2. EL PUERTO DE PLYMOUTH tiene 5 muelles
"exteriores" para los barcos listos para zarpar y 5 muelles
"interiores" para los barcos que regresan a casa.

3. UN MAPA DEL MAR CARIBE que muestra


Ciudades, Fortalezas, 3 Galeones espaoles con sus
Fragatas y 3 Puertos Comerciales con las Mercancas
16 de las 18 Localizaciones estn en losetas separadas,
disponibles en cada uno. Cada uno de estos lugares se
mientras que el Inversor y el rea de embarque estn
denominan Destinos.
impresos en el tablero. Hay 3 grupos de estas 16 Losetas, Al lado de cada Destino hay 2 3 crculos numerados.
cada uno con un color: cada grupo para partidas de 3, 4 o
Estos son los lugares adonde los jugadores pueden
5 jugadores. Cada grupo vara solamente en el nmero de
navegar en cada viaje.
artculos disponibles. El grupo impreso en el tablero es
El mapa est dividido en 4 zonas, indicadas por los
para 4 jugadores. En el segundo y tercer viajes las
Marcadores de Navegacin numerados. El color de cada
Losetas de Localizacin apropiadas para el nmero de
crculo es el mismo que el de la zona en la que est.

Location Tile Spaces

Start of Plymouth Street


Location Tile Spaces

Homebound Docks 1-5

Items Available

Outbound Docks 1-5

Plymouth Harbour

Commodities Chart
Voyage Chart
Trade Port with
Commodities

Zone 4
Navigation Marker
Gold Icon
Forts added Troop strength

Zone 1
Navigation Marker

Forts printed Troop strength


Spanish Galleon with
Frigate and Jewel icon

Zone 1 Circles
Green

Types of Conquests Chart

Score Track

Spanish Guns
and Troops

Victory Points

Fort

Silver Icon

Town

Algunos Destinos muestran show un nmero de Tropas


Espaolas y/o Armas que lo defienden.
El nmero adyacente a la Corona amarilla indicae
l nmero de Puntos de Victoria (VP) recibidos por un
ataque con xito en ese Destino.
En la parte inferior izquierda est la "Tabla de Tipos de
Conquista" que indica los VP por atacar diferentes tipos
de Destinos: Ciudades, Fuertes y Galeones.
En la parte superior izquierda est la Tabla de Mercancas que muestra los VP ganados por las Mercancas
que mantengas al final de la partida.
Debajo de la Tabla de Mercancas est la Tabla de Viajes.
El icono de Oro, Plata o Joyas adyacente a un Destino
indica qu tipo de Tesoro se sita all en cada turno.

Preparation

1. Fase de Aprovisionamiento:
Los jugadores obtienen Tripulacin, Armas, Suministros,
Bienes de Comercio, Pinazas y Galeones, as como ayuda
de diferentes Personalidades. Cuando estn listos para
zarpar mueven su barco al Muelle exterior del Puerto.
2. Fase de Navegacin:
En orden de navegacin, los jugadores colocan sus Discos
de Misin (normalmente 4) de uno en uno, en un Destino
del mapa. Despus se resuelven todas las Misiones de
cada jugador (atques y comercio). Se obtienen VP y
Mercancas y el Botn (Oro, Plata, Joyas). Cada jugador
decide cuando finaliza su viaje colocando su barco
en el muelle "interior" del Puero de Plymouth.
Tras el tercer viaje se obtienen VP por las Mercancas y
Botines ocultos en los Cofres del Tesoro.
El ganador es el jugador con mayor nmero
de VP.

1. Coloca el Tablero del Puerto de Plymouth al lado del


tablero principal y coloca lo siguiente en sus respectivos
iconos: Oro, Plata, Joyas, 3 Fragatas espaolas,
4 Tropas, el Almirante, el Gobernador, el Sopln,
2 pinazas, cubos (gris, negro, prpura), barriles y las
Mercancas (azcar, tabaco, caf, ndigo).
A. Orden de Turno Inicial
Colocalace las Fragatas de los jugadores en una taza y
2. Coloca 1 de cada Mercanca disponible en su
scalas al azar de una en una, colocndolas en los Muelles
correspondiente icono en los Puertos Comerciales:
"interiores" 1, 2, 3 etc.
San Juan, Santo Domingo y Santiago de Cuba.
Esto determina el orden en que los jugadores colocarn
3. Mezcla las 3 Fichas de Galen Espaol y coloca
sus Discos para elegir los Artculos en su movimiento
1 cara arriba, en cada uno de los 3 iconos de Galen.
a lo largo de la Plymouth Street.

1. Provisioning Phase:

4. Cada jugador coge en su color: 1 Fragata, 1 Galen,


6 Discos de Misin, 10 Discos, 4 Cubos, 1 Marcador
de Puntuacin, 1 Tablero Individual, 1 Cofre del
Tesoro y 1 Loseta de Inversor.
5. Coloca las Fragatas y Galeones de los Jugadores fuera
del Tablero cerca del Puerto de Plymouth.
6. Cada jugador coloca 1 de sus Cubos en la parte superior
de cada una de las secciones de la Tabla de Tipos de
Conquista y 1 en su tablero individual (en el barco).

1st

2nd

3rd

4th

7. Coloca los Marcadores de Puntuacin de cada jugador


en el nmero 4.
8. Pon el Marcador de Viaje en el 1 de la Tabla de Viajes.

Ejemplo 1: Las Fragatas se han sacado en el orden Rojo, Azul,


Amarillo y Verde. Se colocan en ese orden en los Muelles 1-4.
9. Coge el grupo de Losetas de Localizacin adecuado
para el nmero de jugadores. Para 4 jugadores, durante Este es el orden en el que los jugadores colocarn sus Discos.
el Viaje 1 djalas a un lado para usarlas en los Viajes
2 y 3. Para 3 o 5 jugadores coloca cada Loseta sobre la El ltimo jugador recibe 1 Arma (cubo negro). Esta
compensacin slo ocurre en el Viaje 1 y no en los
localizacin correspondiente impresa en el tablero.
Viajes 2 y 3.
Cuando haya dos (Tripulacin, Armas, Suministros),
coloca la mejor (la que tenga mayor nmero de artculos
B. Colocacin y Seleccin
en ella) Loseta antes (en el sentido de la calle).
Plymouth Street tiene 18 Localizaciones comenzando
por la primera (Tripulacin) a la izquierda de los muelles
"interiores" y continuando en sentido horario finalizando
en el Muelle justo encima de los muelles "exteriores".
El juego consiste en 3 viajes a la Amrica espaola.
Cada viaje tiene 2 Fases.

Playing the Game

Armas

Hasta 3 jugadores pueden parar aqu, colocar


un Disco en un crculo vaco y tomar tantas
Armas (cubos negros) como se indican.
Las Armas se necesitan para atacar Fortalezas
y Galeones espaoles.

Ejemplo 2: Muestra el sentido de Plymouth Street.

Suministros

En orden de turno cada jugador coloca uno de sus Discos


Hasta 3 jugadores pueden parar aqu, colocar
en uno de los crculos de una Localizacin de Plymouth
un Disco en un crculo vaco y tomar tantos
Street. Cada jugador puede empezar en la Localizacin
Suministros (barriles) como se indican.
de la Tripulacin o cualquiera de las siguientes, pudiendo
Los suministros determinan hasta qu zona
saltar varios espacios, siempre que haya un crculo vaco
del mapa puede navegar el jugador. El coste
disponible (Excepto el Inversor donde todos pueden
es de 1 barril por zona. Con 3 barriles es
parar).
posible a cualquier Destino de las Zonas
Los jugadores continan colocando Discos en orden
1, 2, or 3 en cualquier orden, la ruta es irrelevante. Para
de turno, pero cada Disco debe colocarse en un espacio
alcanzar la zona 4 se necesitan 4 barriles. Debes tener
disponible ms adelante de SU Disco anterior. No est
al menos 1 Barril para alcanzar la Zona 1 o no podrs
permitido volver a una Localizacin que has dejado
navegar! El Muelle es el ltimo lugar para obtener barriles.
atrs. Es una calle de un slo sentido.
Cada jugador slo puede colocar un Disco en cada
Bienes de Comercio
Localizacin (excepto en Drake - ver despus).
Hasta 2 jugadores pueden parar aqu, colocar
Tras colocar un Disco, el jugador coge los Artculos
un Disco en un crculo vaco y tomar tantos
que concede dicha Localizacin del Tablero del Puerto
Bienes de Comercio (cubos morados) como
de Plymouth y los coloca en su Tablero Indivdual.
se indican. Estos Bienes se podrn
Cada jugador decide cundo tiene suficientes artculos
intercambiar en los Puertos Comerciales por
para su viaje y en vez de colocar su siguiente Disco,
las Mercancas disponibles all - Azcar,
mueve su barco de los muelles "interiores" al primer
Caf, Tabaco e ndigo, a razn de 1:1.
espacio libre de los muelles "exteriores"; listo para zarpar.
Si un jugador se coloca en el Muelle, su siguiente movimiento
Taberna
debe ser mover su barco a los muelles "exteriores".
Hasta 2 jugadores pueden visitar la Taberna.
Los jugadores siguen colocando Discos y cogiendo
Cada uno tira el dado. El primero aade 1
artculos hasta que todos muevan su barco a los muelles
a su tirada. El segundo no la modifica.
"exteriores". Los jugadores con su barco all pasan su
La Tabla muestra cunta Tripulacin
turno hasta que todos los barcos se muevan.
(cubos grises) se obtienen.
El orden de los barcos en los muelles "exteriores" es
Si el dado muestra un 1 o un 2, no se
ahora el orden en que los barcos zarparn en la Fase
obtiene Tripulacin, sino el Disco de Misin del
de Navegacin y se denomina Orden de Navegacin.
Barco Fantasma para su uso durante ese Viaje.
LAS LOCALIZACIONES
Cada Localizacin tiene una imagen que muestra
lo que hay disponible en ella.
Cada una tiene un nmero de crculos que indica
cuntos jugadores pueden colocar un Disco all
excepto Drake y el Inversor - ver despus).
Los iconos dentro de los crculos indican lo que se
recibe cuando se coloca un Disco all.
Para comprender los artculos disponibles en Plymouth
Street, a continuacin se describen las Localizaciones.

Tripulacin

Hasta 3 jugadores pueden parar aqu, colocar


un Disco en un crculo vaco y tomar tantos
Tripulantes (cubos grises) como se indican
en el crculo.
La Tripulacin es necesaria para atacar
Ciudades y Fortalezas.

Astillero

Pinaza

Hasta 2 jugadores pueden visitar el


Astillero. El primer jugador toma un
Galen y 1 Arma (cubo negro) y el segundo
toma un Galen. Los Galeones sustituyen
a las Fragatas de cada jugador. Sin un
Galen un jugador no puede atacar a un
Galen espaol. Una Fragata puede parar
en todo el resto de Destinos.
Hasta 2 jugadores pueden parar aqu. El
primero toma 1 Pinaza and 1 Tripulante.
El segundo toma 1 Pinaza. La Pinaza
permite a un jugador llevar sus hombres
a la costa y atacar en ese viaje una Fortaleza
por la espalda, ignorando las Armas de la
Fortaleza. As, se puede atacar con xito
Fortaleza solo con el coste en Tripulacin.

Drake

Destino donde este jugador est presente e


Los dos crculos en Drake se cruzan, lo que intercambiar dos de sus Discos de Misin para tratar
quiere decir que slo 1 jugador puede parar de obtener ventaja al atacar o negociar.
Puede examinar la defensa de una Fortaleza o de un
aqu, pero debe gastar 2 turnos seguidos
Galen espaol donde l tenga un Disco y, si quiere,
poniendo Discos en esta Localizacin.
mover este Disco a otro Destino en una Zona a la
Despus de poner el segundo Disco el
que pueda navegar (si tiene Suministros necesarios).
jugador toma 2 Tripulantes y 2 Armas ms
1 Tripulante o Arma adicional.

Golden Hind

Reina

Slo 1 jugador puede parar aqu.


Sustituye su Fragata por un Galen y
toma 1 Arma y 1 Bien de Comercio
(cubo morado).

Admirante

Slo 1 jugador puede parar aqu.


Toma la Loseta de Almirante y las
3 fichas de Fragatas espaolas. stas se
colocarn boca abajo en los iconos de
fragata junto a los 3 Galeones espaoles
al comienzo de la Fase de Navegacin.
Slo este jugador sabr el nmero exacto
de Armas necesarias para atacar cada
Galen - Las Armas del Galen ms las Armas de la
Fragata (0, 1 or 2).
Adems, este jugador ganar 1 VP por cada Oro
que quede en el Tablero al final de este viaje (ese Oro
vuelve a la Reserva, no al Cofre del jugador).

Gobernador

Slo 1 jugador puede parar aqu.


Toma la Loseta de Almirante y las
4 fichas de Tropas espaolas. Al inicio
de la Fase de Navegacin este jugador
colocar una ficha de Tropa boca abajo
en cada icono en cada Fortaleza. Slo este
jugador sabr el nmero exacto de
Tripulantes necesarios para atacar cada Fortaleza la fuerza de las Tropas de la Fortaleza ms las de las
fichas de Tropas aadidas (0, 0, 1 or 2).
A menos que ya est en el muelle nmero 1, el jugador
intercambia su posicin en los muelles "exteriores" con
el barco que est a su derecha antes de zarpar.
Adems, este jugador ganar 1 VP por cada Plata
que quede en el Tablero al final de este viaje (esa Plata
vuelve a la Reserva, no al Cofre del jugador).

Sopln

Slo 1 jugador puede parar aqu. Toma


su Disco de Misin Golden Hind y lo
iune a sus otros Discos de Misin para
utilizarlo en este viaje.
En la Fase de Resolucin de las Misiones
el jugador con el Golden Hind ir siempre
primero con este Disco, antes de todos los
dems Discos de todos los jugadores.

Inversor

Todos los jugadores pueden parar aqu


una vez durante la partida, devolviendo
cuando lo hagan su Loseta de Inversor
a la caja. Los Inversores quieren un
retorno de su inversin, as que el coste
de parar aqui es de 4 VP. El jugador elige
si para en la mitad superior, obteniendo 1 Tripulante
y 2 Armas o 2 Tripulantes y 1 Arma en la mitad
inferior pudiendo cambiar su Fragata por un Galen
para este viaje. Cualquier nmero de jugadores
puede parar aqu en el mismo turno.

Muelle

Todos los jugadores pueden parar aqu y tomar 1


Tripulante, 1 Oro, 1 Suministro. Los jugadores
colocan sus Discos en el crculo de su color.

2. Sailing Phase
A. PREPARACIN
Coloca 4 Platas, una en cada una
de las 2 Ciudades y 2 Fortalezas
marcadas con iconos de Plata.

Slo 1 jugador puede parar aqu. El jugador


coge un Bien de Comercio (cubo morado) y
la Loseta de Sopln que se usar al inicio
de la Fase de Navegacin, despus de que
todos los jugadores hayan colocado sus Discos
de Misin. El Sopln permite entonces UNA
de estas dos cosas:
Examinar los Discos de Misin de un

Coloca 4 Oros, uno en cada una


de las 2 Ciudades y 2 Fortalezas
marcadas con iconos de Oro.

Coloca 3 Joyas, una en cada uno de los


iconos de Joya junto a los 3 Galeones.

El jugador con la Loseta de Almirante


coloca una ficha de Fragata boca abajo
en el icono correspondiente junto a cada
Galen.
Si nadie tiene la Loseta de Almirante,
coloca las fichas al azar.

En la Fase de Navegacin Verde puede navegar a todos los


Destinos de las Zonas 1, 2 y 3 pero Amarillo slo puede ir
a los Destinos de las Zonas 1 y 2.

El jugador con la Loseta de Gobernador


coloca una ficha de Tropa espaola
B. NAVEGAR
boca abajo en cada icono corresponCada jugador tiene un conjunto de Discos de Misin
diente en cada Fortaleza.
numerados que usar para sealar los Destinos a los
Si nadie tiene la Loseta de
que quiere navegar en este viaje y en qu orden:
Gobernador colcalas al azar.
primero la Misin 1, luego la Misin 2, etc.
Los muelles "exteriores" marcan el orden de
A menos que ya est en el Muelle 1, el jugador con
navegacin. En este orden, cada jugador coloca uno
la Loseta de Gobernador intercambia la posicin de su de sus Discos de Misin BOCA ABAJO, en el primer
barco con el de su derecha en los muelles "exteriores", crculo en uno de los Destinos del mapa.
mejorando su posicin 1 lugar en el Orden de
Puedes colocar los Discos de Misin en cualquier
Navegacin.
orden (no hay que colocar primero el 1, luego el 2...)
Cada jugador puede colocar slo un Disco de Misin
en cada Destino, pero todos los jugadores pueden colocar
su Disco en el mismo Destino (apilndose en el crclo 1).
Un jugador puede colocar su Disco en cualquier
Destino de una Zona a la que pueda navegar,
sealada por su cubo en el Marcador de Navegacin.
El juego contina en el Orden de Navegacin hasta
que todos los jugadores hayan colocado todos sus
Discos (aunque no pretendan utilizarlos todos).

4th

3rd

2nd

1st

Ejemplo 3: Amarillo ha elegido el Gobernador, as que se mueve


al tercer muelle y retrasa a Azul al cuarto muelle. El Orden de
Navegacin es ahora Verde, Rojo, Amarillo, Azul.
Cada jugador cuenta sus Suministros (barriles) y
coloca su Cubo restante en el Marcador de Navegacin con dicho nmero (hasta un mximo de 4).
Esto determina hasta qu zona puede navegar cada
jugador en la Fase de Navegacin. Un jugador no
puede navegar a una zona ms all de su cubo.

Ejemplo 4: Verde tiene 3 Suministros y pone su cubo en el


Marcador de Navegacin 3. Amarillo tiene 2 Suministros
y pone su cubo en el Marcador 2.

Ejemplo 5: Usando el Orden de Navegacin del Ejemplo 3,Verde


pone su Disco de Misin 2 en Gran Granada, Rojo su Disco 3 en
Santiago de Cuba, Amarillo su Disco 4 en Santo Domingo, Azul
su Disco 4 en Puerto Cabello, Verde su Disco 1 en Panama y
as sucesivamente hasta que todos han puesto todos sus Discos.
Verde y Amarillo necesitaban 3 Suministros y Azul y Rojo
lo necesitaban 2 Suministros.
Slo se permiten 2 ataques con xito en cada Destino,
el orden en que los jugadores llegan es importante.
Si los dos primeros ataques tienen xito, los siguientes
Discos se pierden. Por tanto, los nmeros en los Discos
de Misin son importantes.
El Disco Golden Hind ir primero, despus los Discos
de Misin 1, luego los Discos de Misin 2, etc.

Si dos o ms Discos tienen el mismo nmero el empate


se resuelve en el orden en el Orden de Navegacin.
C. EL SOPLN
Despus de que se hayan colocado todos
los Discos de Misin, el jugador con la
Loseta de Sopln puede elegir ENTRE:
1) Mirar los Discos de Misin de un
Destino donde l est presente y, usando
esa informacin en su beneficio, puede
intercambiar las posiciones de 2 de sus
Discos de Misin. Los Discos intercambiados pueden
ser cualquiera de los suyos, no tiene que mover
necesariamente el que ha mirado.
2). Mirar el valor de la Tropa o la Fragata de uno
de sus Destinos. Si lo desea, puede entonces mover
su Disco de Misin de ese Destino a otro Destino
donde no est ya presente y siempre dentro de una
Zona a la que pueda acceder (tenga Suministros).
Ejemplo 6A: Amarillo, que
tiene el Sopln, elige
mirar en Cartagena.
Coge los Discos Rojo, Azul
y Amarillo y ve un 1 rojo,
un 1 azul y su propio 2.
Los ataques se resuelven en
el orden de los Discos del
1 al 4. Su Disco 2 sera el tercer ataque, tras el 1 Rojo y el
1 Azul as que necesita su Disco 1 aqu. Los empates se
resuelven con el Orden de Navegacin y usando el orden del
Ejemplo 3, Amarillo va antes que Azul, as que el 1 Amarillo
ataca antes que el 1 Azul.

Ejemplo 6B: YAmarillo sabe que su Disco 1 est junto a este


Galen espaol, as que intercambia las posiciones de sus
Discos 1 y 2. As, Rojo y Amarillo realizarn su ataque y
Azul perder su Disco (ver Resolucin de Misiones).
Ejemplo 7: Otra opcin para amarillo es mirar la fuerza
de las Tropas en Panam donde est su Disco de Misin 4
Mira en secreto la ficha de Tropa correspondiente y ve que es
de valor 2 a aadir al 1 prefijado para un total de 3. Estima
que slo le quedar 1 Tripulante para su cuarta Misin y no
podr tener xito, as que mueve su Disco 4 a Portobelo donde
solo necesita 1 Tripulante para atacar.

D. GIRAR DISCOS DE MISIN


Ahora se giran todos los Discos de Misin y se ponen
boca arriba. Los nmeros de cada Disco de cada jugador
indican el orden en que se llevarn a cabo los ataques
o intercambios comerciales: primero los Discos 1,
luego los Discos 2, etc.
En cada Destino se coloca el Disco de menor valor
en el primer crculo, y el siguiente en el segundo.
Los empates se rompen por el Orden de Navegacin
de los barcos en los muelles "exteriores". Si est presente
algn Disco Golden Hind siempre va primero.
Slo se permiten dos ataques con xito en cada Destino,
pero puede haber ms Discos de Misin por si algn
ataque anterior fallara. Estos Discos se apilan al lado
del segundo crculo.

Ejemplo 8: Aodos los Discos se han girado y se han colocado


orden: Primero los Discos 1, luego los Discos 2, etc.
Los empates se resuelven con el Orden de Navegacin del
Ejemplo 3: Verde, Rojo, Amarillo, Azul. Vase que el Disco
1 Azul permanece en Cartagena por si los ataques de Rojo1 o
Amarillo 1 fallan. Idependientemente del Orden de Navegacin,
cualquier Disco Golden Hind Disc ira primero, antes que
cualquiera de los Discos 1 de todos los jugadores.
El Barco Fantasma
Cuando un jugador obtiene un 1 2 en
la Taberna, no recibe Tripulantes pero s
su Disco de Misin "Barco Fantasma" para
ese viaje. Cuando se giran los Discos de
Misin este barco desaparece y se retira del tablero.
Teniendo este Disco extra para colocar, el jugador
puede jugar el ltimo y ver qu Destinos eligen los
dems jugadores.

E. RESOLUCIN DE LAS MISIONES.


Cada jugador coloca su Disco de Barco Fantasma boca
abajo debajo de su nave en el puerto de salida. Estos
discos recuerdan el Orden de Navegacin, una vez los
jugadores zarpan.
Todos los ataques e intercambios comerciales se
resuelven en Orden de Navegacin. Segn el Orden del

4th

3rd

2nd

1st

Una vez hecho, el jugador avanza su Marcador


de Puntuacin el nmero de VP
indicados en esa Ciudad. Luego
pone uno de sus Cubos en el
icono de Ciudad de la Tabla
de Tipos de Conquista,
para indicar que ha atacado
con xito al menos 1 Ciudad.
El primer jugador que consigue atacar con xito una
Ciudad obtiene el Oro o Plata presente.

Atacando Fortalezas

Junto a cada Fortaleza se indica su defensa en Armas


y Tropas. El primer jugador en atacar una Fortaleza
Ejemplo 3, el orden de resolucin sera: El jugador
gira la ficha de Tropa defensiva y suma ese valor al
con el Golden Hind va primero, luego el Disco 1 Verde impreso en el tablero. Este total indica cuntos Tripuluego el Disco 1 Rojo, luego el Disco 1 Amarillo, luego clantes (cubos grises) debe entregar. Asimismo, debe
el Disco 1 Azul, luego el Disco 2 Verde, luego el Disco entregar tantas Armas (cubos negros) como el nmero
2 Rojo, etc.
presente en el icono de Armas.
El jugador con el Golden Hind navega con su barco
Una vez hecho esto, el jugador avanza su Marcador
desde los uelles "exteriores" al Destino marcado con
de Puntuacin el nmero de VP indicados en esa For-.
su Disco Golden Hind (coloca el barco sobre el Disco) taleza. Luego pone uno de sus Cubos en el icono de
y lleva a cabo su Misin.
Fortaleza en la Tabla de Tipos de Conquista, para
Despus, todos los jugadores colocan sus barcos en sus indicar que ha atacado con xito al menos 1 Fortaleza.
respectivos Discos de Misin 1. Cada Disco de Misin Los jugadores que tengan una Pinaza pueden ignorar
1 se resuelve en el Orden de Navegacin, despus todos las Armas cuando atacan Fortalezas en este viaje.
los jugadores mueven sus barcos a sus Discos de
El primer jugador que consigue atacar con xito una
Misin 2, que se resuelven en Orden de Navegacin.
Fortaleza obtiene el Oro o Plata presente.
Este prioceso se repite para los Discos de Misin 3
y 4.
Ejemplo 9: Para atacar Veracruz en
En cada Destino slo se permiten 2 ataques con
este caso se necesitan 4 cubos grises
xito. Si un ataque no se puede realizar el jugador
y 1 cubo negro. Hasta 2 jugadores
retira su Disco, y el siguiente jugador que hubiera
pueden atacar aqu y ganar 5 VP,
colocado Disco en ese Destino y estaba "a la espera"
pero slo el primero obtiene el Oro.
tendr su oportunidad de atacar en este turno. Lo
Si se ataca con una Pinaza se
mismo sucede en los Puertos Comerciales si un
ignorarn las Armas y slo se
jugador no puede comerciar.
necesitaran 4 cubos grises
Si el ataque tiene xito, el jugador recibe los VP
para atacar con xito Veracruz.
sealados y gira su Disco boca abajo. Una vez que
haya dos Discos boca abajo no se permite ms ataques.
El bonus para el primer jugador que ataque con xito Atacando Galeones
un Destino es el Oro, Plata o Joyas correspodientes,
Cada Galen espaol tiene un nmero de Armas, al
que el jugador tomar y colocar en su Cofre del
que hay que aadir el nmero de Armas indicado
Tesoro.
en la ficha de Fragata espaola situada al lado del
Para atacar con xito un Destino el jugador debe
Galen. El primer jugador en atacar el Galen es el
entregar un nmero de Tripulantes (cubos grises) y/o que gira la ficha de Fragata.
Armas (cubos negros) igual al nmero de Tropas y/o Para atacar un Galen, el jugador debe entregar ese
Armas que defienden ese Destino.
nmero de Armas (cubos negros). Despus, el jugador
Un jugador puede elegir no realizar una accin con
avanza su Marcador de Puntuacin el nmero de VP
un Disco de Misin (puede no ser capaz de atacar con indicados en ese Galen y colocauno de sus Cubos
xito o preferir esperar por un objetivo mejor)
en el icono de Galen en la Tabla de Tipos de
y el Disco regresa a su Reserva.
Conquistas, para indicar que ha atacado con xito
al menos 1 Galen.

Atacando Ciudades

Junto a cada Ciudad hay un icono con una Tropa.


Para atacar una Ciudad el jugador debe entregar 1
Tripulante (cubos grises) para neutralizar esa Tropa.

10

TEl primer jugador que consigue atacar con xito un


Galen obtiene la Joya presente.

Ejemplo 10: Para atacar este


Galen, se necesitan 4 cubos negros.
Hasta 2 jugadores pueden atacar
aqu y ganar 8 VP, pero slo el
primero obtiene la Joya.

Comerciando

Cada Puerto Comercial tiene Mercancas con las que


comerciar. El primer jugador en comerciar elige la
Mercanca que desea y los siguientes van eligiendo
lo que quede. Los jugadores devuelven un Bien de
Comercio (cubo morado) al Tablero del Puerto de
Plymouth, toman la Mercanca elegida y la colocan
en el icono correspondiente de su Tablero Individual.
Se pueden acumular varias del mismo tipo. El nmero
de crculos en un Puerto Comercial indica el nmero de
intercambios que puede haber en ese Puerto, pero slo
se permite 1 intercambio por jugador en cada Puerto.

G. PUNTUANDO EL VIAJE
Una vez que todos los jugadores han regresado, cada
uno comprueba la Tabla de Tipos de Conquista para
puntuar su viaje. Los jugadores han colocado sus cubos
en los iconos de Ciudad, Fortaleza y/o Galen si han
realizado con xito dichos ataques durante el viaje.
Los jugadores obtienen 1 VP si han realizado 1 tipo de
ataque, 4 VP si han realizado dos tipos, y 10 VP si han
realizado los tres tipos.
El jugador que tenga la Loseta de Almirante gana 1 VP
por cada Oro que siga en el tablero y el que tenga la
Loseta de Gobernador gana 1 VP por cada Plata.

Ejemplo 11: Amarillo devuelve 1cubo


morado y elige el Azcar.
Azul devuelve su cubo morado
Ejemplo 13: Usando de nuevo el Ejemplo 8, vemos que Rojo
cube y debe elegir Tabaco que es
ha atacado 2 Fortalezas y 1 Ciudad. Amarillo 1 Ciudad, 1
.lo
which
qqeuis queda
all that remains.
Fortaleza y 1 Galen. Verde 2 Ciudades y 1 Fortaleza. Azul
un Galen. Los Cubos de cada jugador muestran si han atacado cada objetivo. Si se ha atacado 2 veces el mismo tipo
slo se coloca 1 Cubo en ese icono. Azul obtiene 1 VP, Rojo
y Verde 4 VP cada uno y Amarillo 10 VP. El Oro, Plata y
Joyas que cada jugador haya ganado no se mencionan aqu,
F. REGRESANDO A PLYMOUTH
porque se acumulan y puntan al final del tercer viaje.
Despus de completar cualquier Misin un jugador
puede anunciar su regreso a Plymouth y mover
asu barco al primer espacio vaco de los muelles
"interiores". Recoge del tablero sus Discos de Misin
que no haya utilizado, por ejemplo, un jugador que
regrese a Inglaterra tras su tercera Misin, recoger
su Disco de Misin 4 ya que no lo va a
utilizar.
Un jugador debe hacer esto tras su cuarta Misin.
Los jugadores que regresan a Plymouth antes de usar
su Disco 4 reciben un bonus de hroe: el primer
jugador en regresar gana 2 VP y el segundo 1 VP
siempre y cuando hayan atacado con xito al menos
1 Ciudad, Fortaleza o Galen en su viaje.

1st

2nd

3rd

4th

2 VP

1 VP 0 VP 0 VP

Ejemplo 12: Usando las posiciones del Ejemplo 8 - Verde


decide regresar a casa tras atacar Puerto Cabello (Misin
3). Azul regresa tambin tras su 3 Misin. Rojo y Amarillo
realizan su 4 Misin y regresan a casa en ese orden Riba delante de Amarillo en el Orden de Navegacin. Verde
obtiene 2 VP y Azul obtiene 1 VP.

H. REINICIALIZAR EL TABLERO
Al final de los viajes 1 y 2 el tablero se reinicializa
para preparar el siguiente viaje.
Las Mercancas es lo nico que los jugadores conservan.
Se devuelve lo siguiente al Tablero del Puerto
de Plymouth:
- Todos los barriles, cubos negros, grises y morados.
- Las fichas de Fragata y Tropas espaolas.
- TLas Losetas de Gobernador, Almirante, Pinaza y
Sopln.
- El Oro, Plata y Joyas no reclamados.
Los jugadores toman de nuevo sus Discos de las
Localizaciones, sus Discos de Misin de los Destinos
y muelles "exteriores" y sus Cubos de los Marcadores
de Navegacin.
Se quitan los Cubos de la Tabla de Tipos de Conquistas.
Los barcos de los jugadores en los muelles "interiores"
se reducen de nuevo a Fragatas, y se colocan en el
siguiente orden, para el inicio del siguiente viaje:
el jugador con menos VP se coloca en el primer
muelle, el segundo con menos VP en el segundo
muelle, etc. En caso de empate, los jugadores empatados mantienen el mismo orden del anterior viaje.
Las Losetas de Localizaciones se mezclan y se disponen al azar en las 16 Localizaciones de Plymouth St.
Mezcla las 3 fichas de Galen y coloca 1 boca arriba
en cada uno de los 3 iconos de Galen del tablero.

11

Se reponen los Tesoros, de forma que cada Ciudad,


Fortaleza y Galen tenga su Oro, Plata o Joyas.
Se reponen las Mercancas, de forma que cada Puerto
Comercial tenga las correspondientes.
El Marcador de Viaje se mueve al nmero correspondiente al siguiente viaje.

Voyages 2 and 3.
Los viajes 2 y 3 se realizan de la misma manera
excepto que el Orden de Inicio es el de los barcos
en los muelles "interiores" una vez que el tablero
se ha reinicializado. El tablero no se reinicializa tras
el tercer viaje, ya que el orden de los barcos en los
muelles "exteriores" se usa como criterio de desempate
al final de la partida.
El orden de las 16 Localizaciones es diferente en cada
viaje ya que las Losetas de Localizaciones se mezclan
y disponen sobre las Localizaciones impresas en el
tablero.

Final Scoring

Ejemplo 14: Este grupo de Mercancas punta 26 VP.


Por 1 grupo de 3 (Tabaco, Azcar, Caf) 16 VP, 1 grupo
de 2 (Tabaco, Azcar) 8 VP y un Tabaco 2 VP.

2. Cofre del Tesoro

Cada jugador saca sus Tesoros de su Cofre y los


convierte en VP de la siguiente manera.
Plata = 3 VP,
Oro = 4 VP,
Joyas = 5 VP.
El ganador es el jugador con mayor nmero de VP.
El criterio de desempate es el orden de los barcos
en los muelles "exteriores" tras el tercer viaje.

1. Mercancas

SUGERENCIA PARA LAS PRIMERAS


PARTIDAS
Juega las primeras partidas con las Localizaciones
impresas en el tablero. No uses las Losetas de Localizaciones en los Viajess 2 and 3.
Una vez que tengas experiencia, tentonces usa la
regla normal de cambiar el orden de las Localizaciones
y enfrentate a un nuevo desafo.

Credits

Acknowledgements

Published by
KAYAL Games Pty Ltd
154 Virginia Ave,
Hawthorne QLD 4171
Australia

Special thanks to Dominika Podlezanski, Peter


Reardon, Paul Gilbert and Babak Hadi, who were
present at so many testing sessions. Thanks to
Howard Posner who was called upon for his sage
advice on all manner of things from mechanics to
components and presentation.
As always, all my friends at Alan Moons Gathering of Friends were helpful and full of ideas, but
in particular Ralph Anderson (who chalked up
more games in 1 week at The Gathering than some
of my Australian playtesters), Leo Tischer and
Ron Krantz. John Farrell and Gerald Squelarts
extensive gaming knowledge ensured the technical
clarity of the rule book.
Finally, thanks to Rick Soued for his frequent
advice and expertise in getting the game published.

Finalizado el tercer viaje, los jugadores puntan:

Usando la Tabla de Mercancas, los jugadores obtienen


VP por cada conjunto de Mercancas que tengan.
Cada conjunto de 4 Mercancas diferentes 26 VP
Cada conjunto de 3 Mercancas diferentes 16 VP
Cada conjunto de 2 Mercancas diferentes 8 VP
Una Mercanca sola 2 VP

Game Design by Peter Hawes

For more information visit our website at


http://kayalgames.com.au/
Production and exclusive distribution
by Eagle Games.
http://www.Eagle-Gryphon.com/
Layout and Graphic Artwork: Franz Vohwinkel
2013 KAYAL Games Pty Ltd
12

Você também pode gostar