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Sabias

que
j
se
encontra
em
funcionamento o clube de xadrez da tua escola? O
horrio de funcionamento , s quintas-feiras, das
14:15 s 15:45 horas. Se quiseres aprender ou
aperfeioar os teus dotes de xadrezista, aproveita
e frequenta o nosso ncleo de xadrez.
Proximamente
vo
decorrer
sesses
de
aprendizagem e um torneio que possibilitar o
aperfeioamento das aprendizagens efectuadas.

Uma lenda
Segundo uma lenda, o xadrez foi inventado h 1950 anos por um hindu de nome Sissa, a fim
de distrair o seu rei. Ao conhecer o jogo, o rei da ndia ficou to entusiasmado que ofereceu a Sissa a
liberdade de escolher o que ele bem desejasse como recompensa por to notvel invento. Toda a corte
esperava que Sissa fosse pedir grandes riquezas, mas ele surpreendeu todos com o seguinte pedido:um
gro de trigo pela primeira casa do tabuleiro; dois gros de trigo pela segunda casa, quatro gros de
trigo pela terceira, oito gro de trigo pela quarta casa e assim sucessivamente, sempre dobrando o
nmero de gros da casa anterior at casa nmero sessenta e quatro (o tabuleiro de xadrez tem 64
casas). O pedido de Sissa provocou risos. O rei meio contrariado disse-lhe: Um invento to brilhante
e um pedido to simples? Escolha uma grande riqueza meu jovem, um dos meus castelos, um palcio
ou at uma das minhas mulheres! Mas Sissa mostrava-se inapelvel proposta do rei, e, como
palavra de rei palavra de rei, este, ainda que contrariado, pediu aos seus criados que entregassem a
Sissa um grande saco de gros de trigo.
Sissa entretanto recusou a oferta dizendo que queria receber exactamente o que havia pedido,
nem um gro a mais, nem um gro a menos. O rei pediu ento para que os seus calculistas fizessem as
contas. Depois de muito tempo e muitas contas, o matemtico oficial do reino chegou assustado para
avisar o rei que tinha chegado ao nmero 18.446.744.073.709.551.615 de gros de trigo a serem
pagos ao jovem Sissa, ou seja, dezoito quintrilhes, quatrocentos e quarenta e seis quatrilhes,
setecentos e quarenta e quatro trilies, setenta e trs bilies, setecentos e nove milhes, quinhentos e
cinquenta e um mil e, seiscentos e quinze. um nmero to grande de gros de trigo, que seria
necessrio semear seis vezes a superfcie da terra para obt-lo. Se uma pessoa contasse de um at este
nmero, gastando um segundo por nmero, levaria sessenta bilies de sculos para chegar at ele.
Vendo-se incapacitado em cumprir a promessa, o rei mandou chamar Sissa para lhe oferecer outra
recompensa. Sissa, entendendo a aflio do monarca, por no
poder cumprir a promessa perdoou a divida, afinal, o seu
objectivo tinha sido atingido, ou seja, chamar a ateno do
monarca para o cuidado que deveria ter com as suas promessas e
julgamentos e para reconhecer que atitudes aparentemente
humildes formam grandes conquistas. Por fim Sissa aceitou ser
conselheiro do rei e todos viveram felizes para sempre.

570 dc - Surge na ndia o


chaturanga (jogo dos quatro
elementos), que o ancestral do
xadrez;

Anotao das Partidas de Xadrez


Existem basicamente dois sistemas de anotao de partidas de xadrez, o sistema algbrico,
que o mais usado em todo o mundo, e o sistema descritivo que um pouco mais complexo e
tambm menos usado, embora muitos livros o utilizem.
Sistema Algbrico
Divide-se o tabuleiro em oito linhas horizontais numeradas de 1 a 8, a comear do lado em
que estiver o jogador que conduz as peas brancas, e em 8 colunas verticais identificadas
pelas letras a a h (sempre minsculas!), a comear da esquerda para a direita do jogador de
Brancas. Cada uma das peas indicada pela inicial maiscula (para no confundir com as
letras indicativas de colunas), deste modo: Cavalo, Bispo, Torre, Dama e Rei. Os pees no
precisam ser indicados. Indica-se a jogada da seguinte maneira: em primeiro lugar escreve-se
a letra que representa a pea jogada, depois a coordenada da casa na qual ela foi colocada,
coluna e linha, nesta ordem.
Por exemplo, suponhamos que na primeira
jogada as brancas acabaram de jogar o cavalo
como se indica na figura ao lado. Neste caso,
primeiramente deve-se escrever a inicial do
cavalo e depois a coordenada da casa para a
qual ele foi movido (coluna f, terceira linha = f3):
Cf3.

Como foi dito, as jogadas de pees no so


indicadas com a inicial "P". Para anotar uma
jogada de peo, basta escrever a coordenada da
casa para a qual o peo foi movido. Voltando ao
exemplo, suponhamos que o jogador de Pretas
tenha avanado o peo da Dama duas casas. A
jogada seria anotada assim: d5.

Supondo que as brancas responderam avanando o Peo de Rei duas casas, que se anota a
luz do que se tem dito e4, e que as negras tomam esse peo como se v nos diagramas
acima ilustrados, a tomada de peo seria anotada da seguinte forma: de4. Existem
xadrezistas que tambm anotam este lance como: PxP (que se l Peo vezes Peo).

Os xeques so indicados com o sinal + colocado ao final


da anotao da jogada. No exemplo, imaginemos que o
Bispo do Rei branco d xeque ao Rei preto. A jogada
ser anotada assim: Bb5+.

O Cavalo preto bloqueia o xeque: Cd7, como se v no diagrama da esquerda.


As capturas de peas por peas so indicadas com o sinal x. No exemplo, se o Bispo
toma o Cavalo e d novo xeque, assim fica a jogada: Bxd7+

Sc XV Damio de Odemira difunde o


Xadrez em Portugal. D Joo II adere
com entusiasmo modalidade.

Aps recapturarem o Bispo branco que havia dado cheque em d7, lance anotado como Bxd7, as
brancas avanam o peo de Dama duas casas, d4 (diagrama em cima esquerda).
Nesta altura pode ocorrer a captura en passant do peo branco situado em d4, estas tomadas so
indicadas com a sigla e.p. no final da anotao da jogada. No exemplo, o peo preto da quarta
linha captura o peo branco en passant: ed3 e.p. chegando-se posio indicada no diagrama em
cima direita.
A tomada en passant exemplificada neste exemplo, foi uma das ultimas regras introduzidas no
xadrez, e s ocorre quando um peo est na casa inicial e avana duas casas, passando nesse
avano numa casa ameaada por um peo adversrio, neste caso o peo pode ser tomado
situando-se o peo que tomou na referida casa que ameaava.

O roque pequeno indicado com a conveno O-O, (roque


efectuado para a ala de Rei) e o grande com O-O-O. No
exemplo, as Brancas fazem roque: 6. O-O.
Numa situao de cheque mate o lance anotado seguido de
++. Por exemplo se o jogador das brancas jogar a sua Dama
para a casa g7, e isso provocar uma situao de cheque mate,
ou seja o Rei negro colocado em cheque e no tem fuga
possvel, ento o lance deve ser anotado com Dg7++

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