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MDULO DE DISEO Y REALIZACIN DE SERVICIOS

DE PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS


DEFINICIN DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Es la que utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construccin lgicos(jerarqua de
objetos); donde cada objeto es una instancia de una clase, y las clases se relacionan unas con
otras por medio de relaciones de herencia
La idea fundamental de la POO es combinar en una sola unidad datos y funciones que operan
sobre estos datos, tal unidad se denomina objeto.
Los programas orientados a objetos constan de objetos. Los objetos de un programa se
comunican con cada uno de los restantes pasando mensajes.
CONCEPTO DE CLASE Y OBJETO. TIPOS
DEFINICIN DE CLASE.- Una clase es la descripcin de un conjunto de objetos; consta de
mtodos y datos que resumen caractersticas comunes de un conjunto de objetos. Se pueden
definir muchos objetos de la misma clase. Dicho de otro modo una clase es la declaracin de un
tipo de objeto.
DEFINICIN DE OBJETO.- Es una abstraccin de cosas (entidades) del mundo real, tales
que:

Todas las cosas del mundo real dentro de un conjunto denominadas instancias- tienen
las mismas caractersticas.
Todas las instancias siguen las mismas reglas.

Cada objeto consta de:

Estado (atributos)
Operaciones o comportamiento (mtodos invocados por mensajes

Desde el punto de vista informtico los OBJETOS son tipos abstractos de datos (tipos que
encapsulan datos y funciones que operan sobre estos datos)
Ejemplos de objetos:
OBJETOS
FISICOS
Aviones
en
un
sistema de control
de trfico areo
Automviles en un
sistema de control
de trfico terrestre
Casas

Edificios
Motos
en
competencia

una

ELEMENTOS
INTERFACE
GRFICAS
Ventanas

DE

ANIMALES

Animales
vertebrados

TIPOS DE DATOS
DEFINIDOS POR
EL USUARIO
Datos complejos

ALIMENTOS

Carnes

Mens

Animales
invertebrados

Punto de un sistema
de coordenadas

Frutas

Objetos
grficos(cuadrados,
tringulos, etc)
Teclados, impresoras
Cuadros de dialogo

Pescados

Arreglo
unidimensional

Pescados

Mamferos
Ovparos

Matriz
Estructuras

Verduras
Pasteles

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EJEMPLO DETALLADO:
OBJETO: AUTO 1

DATOS

Nmero_de_matricula
Fabricante
Precio_compra
Precio_actual
Fecha_Compra
Calcular_Precio_Actual
FUNCIONES

DONDE:
ATRIBUTOS: Son los datos o variables que caracterizan el estado de un objeto
MTODOS: Procedimiento o acciones que cambian el estado de un objeto(funciones)
DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETO
Objeto es un simple elemento, no importa lo complejo que pueda ser. Una clase describe una
familia de elementos similares, es decir una clase es como un esquema o plantilla que se utiliza
para definir o crear objetos.
IDENTIFICACIN DE OBJETOS
La identificacin de objetos se obtiene examinando la descripcin del problema (anlisis
gramatical somero del enunciado o descripcin) y localizando los nombres o clusulas
nominales. Normalmente, estos nombres y sus sinnimos se suelen escribir en una tabla de la
que luego deduciremos los objetos reales. Los objetos pueden caer dentro de las siguientes
categoras:

Cosas tangibles (avin, reactor nuclear, fuente de alimentacin, televisor, libro,


automvil, y lo dems)
Reales o papeles jugados o representados por personas (gerente, cliente, empleado,
mdico, paciente, ingeniero, y las dems).
Organizaciones (empresa, divisin, equipo, y las dems).
Incidentes( representa un suceso evento u ocurrencia, tales como vuelo, accidente,
suceso, llamada a un servicio de asistencia tcnica, y las dems).
Interacciones (implican generalmente una transaccin o contrato y relacionan dos o ms
objetos del modelo: compras comprador, vendedor, artculo-, matrimonio esposo,
esposa, fecha de boda-, y los dems).
Especificaciones (muestran aplicaciones de inventario o fabricacin: refrigerador,
nevera, y los dems).
Lugares (sala de embarque, muelle de carga, y los dems).

Una vez identificados los objetos, ser preciso identificar los atributos y las operaciones que
actan sobre ellos.

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Los atributos describen la abstraccin de caractersticas individuales que poseen todos los
objetos:
AVION
Matrcula
Licencia del piloto
Nombre del avin
Capacidad de carga
Nmero de pasajeros

EMPLEADO
Nombre
Nmero de identificacin
Salario
Direccin
Nombre del departamento

COMUNICACIN ENTRE OBJETOS: LOS MENSAJES


DEFINICIN:
El mensaje es esencialmente una orden que se enva a un objeto para indicarle que realice
alguna accin. Esta tcnica de enviar mensajes a objetos se denomina paso de mensajes. Los
objetos se comunican entre s enviando mensajes, al igual que sucede con las personas. Los
mensajes tienen una contrapartida denominada mtodos.
ESTRUCTURA ASOCIADA A UN OBJETO
La estructura asociada de un objeto consta de dos componentes bsicos:

Atributos
Mtodos (operaciones o servicios)

ATRIBUTOS
Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de dos partes: un nombre de
atributo y un valor de atributo.
Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, carcter, boolean,
reales, o tipos simples definidos por el usuario. Los objetos complejos pueden constar de pilas,
conjuntos, listas, arrays, y los dems.
MTODOS
Los mtodos (operaciones o servicios) describen el comportamiento asociado a un objeto.
Representan las acciones que pueden realizarse por un objeto o sobre un objeto. La ejecucin
de un mtodo puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto.
LOS CONTRUCTORES
Los constructores son funciones miembro especiales que sirven para inicializar un objeto de una
determinada clase al mismo tiempo que se declara.
Los constructores son especiales por varios motivos:

Tienen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen.


No tienen tipo de retorno, y por lo tanto no retornan ningn valor.
No pueden ser heredados.

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Por ltimo, deben ser pblicos, no tendra ningn sentido declarar un constructor como
privado, ya que siempre se usan desde el exterior de la clase, ni tampoco como
protegido, ya que no puede ser heredado.

LOS DESTRUCTORES
Los destructores son funciones miembro especiales que sirven para eliminar un objeto de una
determinada clase. El destructor realizar procesos necesarios cuando un objeto termine su
mbito temporal, por ejemplo liberando la memoria dinmica utilizada por dicho objeto o
liberando recursos usados, como ficheros, dispositivos, etc.
Al igual que los constructores, los destructores tambin tienen algunas caractersticas especiales:

Tambin tienen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen, pero tienen el
smbolo delante.
No tienen tipo de retorno, y por lo tanto no retornan ningn valor.
No tienen parmetros.
No pueden ser heredados.
Deben ser pblicos, no tendra ningn sentido declarar un destructor como privado, ya
que siempre se usan desde el exterior de la clase, ni tampoco como protegido, ya que no
puede ser heredado.
No pueden ser sobrecargados, lo cual es lgico, puesto que no tienen valor de retorno ni
parmetros, no hay posibilidad de sobrecarga.

Cuando se define un destructor para una clase, ste es llamado automticamente cuando se
abandona el mbito en el que fue definido. Esto es as salvo cuando el objeto fue creado
dinmicamente con el operador new, ya que en ese caso, cuando es necesario eliminarlo, hay
que hacerlo explcitamente usando el operador delete.
En general, ser necesario definir un destructor cuando nuestra clase tenga datos miembro de
tipo puntero, aunque esto no es una regla estricta.
PUNTEROS
El valor de cada variable est almacenado en un lugar determinado de la memoria, caracterizado
por una direccin. El ordenador mantiene una tabla de direcciones que relaciona el nombre de
cada variable con su direccin en la memoria.
Entonces un Puntero es una variable que contiene una direccin de la memoria. Entonces:
Puntero es una variable que contiene la direccin de otra variable, para crear un puntero se
utiliza un operador especifico que es el * (asterisco).Ejemplo:
int *pEdad=0 indica que el puntero pEdad va a guarda la direccin de una variable tipo integer,
adems se lo inicializa con un valor de 0.
Como se lo crea:
unsigned short intqueEdad=50 // crea una variable (unsigned indica que lo que se guarda es del
mismo tipo).
unsigned short int *pEdad=0 // crea un punter
pEdad = &queEdad // pone la direccin de queEdad en pEdad
ARRAYS
Es la forma de estructurar elementos. Se emplea especialmente en programacin y en su forma
ms
bsica es una lista
de la forma array(elemento, elemento, ...).

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Los arrays pueden ser vectores (unidimensionales), matrices (bidimensionales) o


multidimensionales.
Los arreglos pueden contener apuntadores. Un uso comn para una estructura de datos como
esta, es formar un arreglo de cadena, conocida como un arreglo de cadenas. Cada enrada en el
arreglo es una cadena, pero en C una cadena es esencial un apuntador a su primer carcter, por
lo que un arreglo de cadenas cada entrada es de hecho un apuntador al primer carcter de una
cadena.
HERENCIA
La herencia es especfica de la programacin orientada a objetos, donde una clase nueva se crea
a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases)
proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y mtodos
de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y
mtodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y mtodos heredados.
Esta particularidad permite crear una estructura jerrquica de clases cada vez ms especializada.
La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase
existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que
puede especializarse a voluntad (la compaa que vende estas clases tiende a proteger las datos
miembro usando la encapsulacin). El objetivo final es la reutilizabilidad o reutilizacin, es
decir reutilizar cdigo anteriormente ya desarrollado.
TIPOS DE HERENCIA
Herencia simple: una clase slo puede heredar caractersticas de una sola clase, o sea, puede
tener un padre. Smalltalk, Java y Ada soportan herencia simple. Ejemplo:

FIGURA

CIRCULO

RECTANGULO

TRIANGULO

RECTANGULO
REDONDEADO
REDONDEADO

Herencia mltiple: una clase puede heredar caractersticas de una o ms clases, por lo tanto,
puede tener varios padres. C++ soporta herencia mltiple. Ejemplo:

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PERSONA

INVESTIGADOR

PROFESOR

PROFESOR
UNIVERSITARIO

POLIFORMISMO
En programacin, polimorfismo es una caracterstica de un lenguaje de programacin que
permite a los valores de diferentes tipos de datos ser manejados usando una interfaz uniforme.
Tambin hay funciones polimrficas: es una funcin que puede ser evaluada o ser aplicada a
valores
de
diferentes
tipos.
Dos tipos de polimorfismo: ad-hoc y paramtrico
Existen dos tipos de polimorfismo:
* Polimorfismo ad-hoc: si el rango de tipos actuales que pueden ser usados es finito y las
combinaciones deben ser especificadas individualmente antes de usarse.
* Polimorfismo paramtrico: si todo el cdigo es escrito sin mencin de ningn tipo especfico y
as poder ser usado transparentemente con nuevos tipos.
En programacin orientada a objetos, el poliformismo ad-hoc es generalmente soportado a
travs de la herencia, por ejemplo, objetos de diferentes tipos pueden ser tratados
uniformemente como miembros de una superclase comn. El poliformismo ad-hoc es tambin
soportado en muchos lenguajes usando funciones y mtodos sobrecargados.
El polimorfismo paramtrico es ampliamente soportado en lenguajes de programacin
funcionales de tipo esttico.
CONCEPTO DE INTERFAZ GRAFICA
El proceso de incluir tantas funciones en un solo programa gener un grave problema: cmo
poner todas estas posibilidades en manos del usuario, sin obligarlo a hacerse de un complejo
manual o a tomar un curso especializado. La solucin vino con el uso de interfaces grficas. La
interfaz de usuario, o interfaz grfica de usuario, es la forma como aparecen en pantalla los
comandos de un programa: por medio de botones, colores, smbolos y ventanas.
La interfaz tiene dos principales "misiones": la primera es informar al usuario acerca de los
elementos que tiene a su disposicin y para qu sirven, y la segunda es brindar la posibilidad de
elegir entre las distintas opciones.
De manera sinttica, la interfaz consiste en un rea de trabajo rodeada por diferentes barras en
las que se encuentra dispuesta una buena cantidad de botones. En la parte superior tenemos la
Barra de ttulo del programa, que nos indica el nombre del programa que utilizamos as como el
del archivo con el que estamos trabajando.
Interfaz grfica de usuario (en ingls conocida por el acrnimo GUI, de GraphicUserInterfase)
tipo de visualizacin que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de
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archivos y otras opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas de
elementos del men. Las selecciones pueden activarse bien a travs del teclado o con el ratn.
Para los autores de aplicaciones, las interfaces grficas de usuario ofrecen un entorno que se
encarga de la comunicacin con el ordenador o computadora. Esto hace que el programador
pueda concentrarse en la funcionalidad, ya que no est sujeto a los detalles de la visualizacin ni
a la entrada a travs del ratn o del teclado. Tambin permite a los programadores crear
programas que realicen de la misma forma las tareas ms frecuentes, como guardar un archivo,
porque la interfaz proporciona mecanismos estndar de control como ventanas y cuadros de
dilogo. Otra ventaja es que las aplicaciones escritas para una interfaz grfica de usuario son
independientes de los dispositivos: a medida que la interfaz cambia para permitir el uso de
nuevos dispositivos de entrada y salida, como un monitor de pantalla grande o un dispositivo
ptico de almacenamiento, las aplicaciones pueden utilizarlos sin necesidad de cambios.
ELEMENTOS INTERACTIVOS DE LA INTERFAZ GRAFICA
DISPOSITIVOS DE INTERFAZ HUMANA
Los dispositivos de interfaz humana son los diseados para conectar alguna parte del cuerpo del
ser humano con la interfaz grfica de modo que puedan ser introducidos datos en el sistema.
Normalmente son dispositivos que permiten introducir directamente, y en tiempo real,
informacin de orientacin y accin al ordenador sincronizado simultneamente con una
interfaz grfica.
Los dispositivos de interfaz humana como el ratn, pueden representar en la interfaz grfica
gestos fsicos y movimientos, como apuntar, pulsar, arrastrar, trasladar, mover de
forma metafrica que de otro modo sera muy complejo simular.
Existen diferentes tipos de interfaces humanas los cuales han sido desarrollados paralelamente a
lo largo de la historia de la interfaz grfica. Los ms importantes han sido, el teclado, el ratn de
ordenador, el trackball (bola), el cursor tctil (touchpad), la tableta grfica y el Joystick.
VENTANAS
Las ventanas son recursos interactivos usadas para la visualizacin, jerarquizacin y navegacin
de la informacin en un interfaz grfico de usuario. A travs de las ventanas, pueden ser
visualizados un conjunto de documentos, aplicaciones e iconos, sobre los cuales es posible
realizar diversas acciones.
Las ventanas permiten una forma relativamente fcil de interaccin con la informacin. Su
comportamiento es como el de un objeto, y pueden ser abiertas, cerradas, movidas, escaladas,
ampliadas (zoom) y navegadas (scrolling).
Tipos de ventanas
Podemos hacer una catalogacin de ciertos tipos de ventanas, desde un punto de vista
semntico, esto es, atendiendo al tipo de significados asociados a la ventana:
Ventana Modal
Las ventanas modales son aquellas ventanas especficas que han sido diseadas como medio de
prevencin de alguna accin del usuario sobre el sistema. Surgen all donde el sistema prev
algn error por parte del usuario. Suelen contener un mensaje de advertencia y un botn de
confirmacin de la accin a realizar.
Ventana de Confirmacin
Las ventanas de confirmacin son aquellas que surgen de modo preventivo igualmente, pero
esta vez dan al usuario una serie de posibilidades de accin. La ventana de confirmacin ms
habitual es aquella que surge cuando intentamos guardar un documento que ya tenemos creado

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en el sistema. Suelen contener el mensaje de advertencia, un icono indicando la gravedad del


asunto, y una serie de botones donde se le pide al usuario una decisin al respecto.
MENS
Los mens son listas de comandos, atributos, o cualquier tipo de elementos, agrupados de forma
estructurada normalmente inscritos dentro de una barra de mens o de un rea especfica en la
interfaz, los cuales pueden ser activados y posibilitan la ejecucin de los items que contienen
obteniendo una respuesta inmediata al respecto.
Tipos de Mens
Existen varias tipologas de mens, segn el contexto en el que se ubiquen, conteniendo una
gramtica particular y un objeto concreto dentro de la interaccin con el usuario. Se comentan a
continuacin los tipos de mens ms habituales en la interaccin con ordenadores:
Mens contextuales
Men contextual, es aquel que muestra una lista de tems posible de ejecutar sobre un objeto
concreto en el contexto definido. Un objeto o icono en el interfaz, puede tener varios estados y
diferentes contextos. Los mens contextuales normalmente estn ocultos, y son activados por el
usuario sobre un objeto en concreto. ste muestra las opciones que se pueden aplicar sobre el
objeto en ese preciso momento. En el sistema Windows son activados con el botn derecho del
ratn, y son representados de forma flotante al lado del objeto interrogado.
Mens de navegacin (scroll)
Un men de scroll, es un men que combina en su interior la posibilidad de realizar
movimientos de navegacin sobre sus tems. Cuando las opciones de un men son demasiadas
para mostrar de una sla vez en la interfaz, se usan diversos recursos de navegacin con los
tems, uno de ellos es posicionar un barra en el interior del men de modo que se pueda navegar
usando la barra adecuada. No son muy habitales estos mens, Apple los us en su sistema
operativo y Windows lo usa en su men de inicio cuando las aplicaciones instaladas son
demasiadas para mostrar.
Mens jarrquicos
Un men Jerrquico es un men representado en forma de rbol, cuyos tems de un mismo
nivel, abren un nuevo men con nuevas opciones correspondientes a un siguiente nivel. Son
usados con frecuencia para sintetizar un rbol amplio de tems, sin perder la jerarqua de su
organizacin. Este men es el usado por Windows en su men de inicio.
Men de inicio
Un men de inicio es un tipo de men jerrquico desarrollado inicialmente por Microsoft para
Windows y actualmente implementado en las interfaces de los sistemas operativos
GNU/LINUX. Es un men jerrquico que intenta recoger un acceso global a todas las variables
y elementos y aplicaciones del sistema.
ICONOS
Los iconos en el contexto de las interfaces grficas son signos esquemticos que representan
algn tipo de fichero, carpeta, aplicacin, o dispositivos de un sistema informtico. Los iconos,
tal cual se ha defendido en la primera parte de este trabajo, son signos interactivos y por lo tanto
inscritos en una gramtica especial que debe ser aprendida por el usuario.
CONTROLES
Botones
Un botn es un objeto de control sobre la interfaz que posibilita introducir un dato de
confirmacin al sistema. Acta como metfora visual y funcional de los botones incluidos en los
dispositivos tecnolgicos. Su gramtica visual tiene ya un recorrido histrico con posibilidad de
ser estudiada.

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Han sido catalogados varios tipos de botones en relacin a sus formas:


Botn en Relieve
Es el ms comn y el ms usado en los sistemas operativos. Imita la gramtica visual de un
botn de un dispositivo fsico, por lo que se suele usar un tratamiento cuidado de los bordes, de
modo que simule volumen. Suele incluir una descripcin breve en el interior, y suele soportar
diversos estados al igual que el comportamiento de las ventanas.
Botones en forma de radio
Son botones redondos que posibilitan ser sealados a travs de la accin del usuario.
Normalmente son usados en formularios o mens, para dar eleccin a elegir un tem de una
lista. El interfaz de Mac lo us con frecuencia en su sistema operativo.
Botones de confirmacin (checkbox)
Son botones similares a los botones de radio, pero con forma cuadrada. Se representan de forma
hueca, y suelen ser usados para seleccionar tems en una lista.
Elementos de entrada de texto
Los elementos de entrada de texto, nos indican en qu lugar del interfaz puede ser usado el
teclado. Cuando todo el interfaz se convierte en escritorio, surgen las aplicaciones especficas
que permiten introducir texto. Pero existen partes de ciertas aplicaciones que requieren un rea
que posibilite la introduccin de informacin textual por parte del usuario. En este contexto es
en el que los campos de texto cobran sentido.
Campo de texto
El campo de texto ha desarrollado tambin su propia gramtica visual. Normalmente delimita un
rea en blanco, e indica a travs del borde la posibilidad de introducir texto en la misma.
ELEMENTOS DE INFORMACIN DE SALIDA
Los elementos de salida, tienen que ver con elementos que se han ido configurando para dar
informacin de estado del sistema al usuario en un momento dado. Normalmente las
aplicaciones reservan un rea de la ventana, donde posicionan estos datos. Existen varios
elementos de informacin de salida, que vale la pena mencionar:
Barra de progreso
La barra de progreso es un elemento que indica al usuario el progreso de la accin que realiza el
sistema. Todas las acciones del sistema, no son realizadas de forma instantnea. Cuando el
sistema requiere tiempo para realizar una accin, es fundamental dar feedback al usuario a
travs de la representacin del proceso y por lo tanto del progreso de la accin.
Cuadro de consejo [tip box]
Es un recurso grfico inspirado en los bocadillos de los cmics, que surge en ciertos elementos
de la interfaz para indicar informacin adicional sobre algn elemento u accin del usuario
sobre el sistema.
Barra de estado [Status Bar]
La barra de estado ofrece informacin variada al usuario sobre diferentes variables de la
aplicacin o del sistema. Normalmente es posicionada en la parte inferior de la ventana de
aplicacin. Suele estar divida en varias reas de modo que en una misma horizontal se muestran
varios campos con diferentes informaciones. Suelen ofrecer informacin tcnica especfica, muy
til cuando el usuario la necesita.
ELEMENTOS COMPUESTOS
Barra de tareas
La barra de tareas es un elemento bien definido en sistemas operativos Windows, que
posteriormente han sido implementados en sistemas Unix a travs de sus respectivos entornos
grficos. Consisten en una barra dispuesta de forma horizontal, en la que se posicionan diversos
elementos interactivos, normalmente iconos, que activan aplicaciones y sirve adems para ir
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aadiendo y alojando aplicaciones tiles para el usuario. Suelen estar dividido cuanto menos en
cuatro partes:
Botn de Inicio: Sirve para activar el men de inicio y poder acceder a sus funciones.
rea de aplicaciones ms usadas: Muestra de forma sinttica iconos de las aplicaciones ms
usadas en el sistema como puedan ser el escritorio y el navegador de internet o navegador de
archivos.
rea de descanso: En un principio desocupada, es la parte de la barra de tareas destinada a
disponer los elementos minimizados cuando el usuario ejecuta ms de una tarea en el sistema.
rea de aplicaciones del sistema:Muestra de forma sinttica, a travs de iconos, diferentes
aplicaciones relacionadas con cuestiones tcnicas del sistema que operan en el momento de su
ejecucin.
Combo de texto (combo box)
El combo de texto, es un elemento formado en un estado inicial por un campo de texto y una
pestaa. El usuario puede introducir texto sobre el campo, pero si pulsa la pestaa despliega una
ventana completa con elementos de navegacin incluida. Es un elemento combinado que
dispone de varias posibilidades de interaccin y de acceso a la informacin introducida.
Funciones principales
Sus principales funciones son las siguientes:
Puesta en marcha y apagado.
Control de las funciones manipulables del equipo.
Manipulacin de archivos y directorios.
Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
Comunicacin con otros sistemas.
Informacin de estado.
Configuracin de la propia interfaz y entorno.
Intercambio de datos entre aplicaciones.
Control de acceso.
Sistema de ayuda interactivo.
Caractersticas de un GUI
1. Posee un monitor grfico de alta resolucin.
2. Posee un dispositivo apuntador (tpicamente un ratn).
3. Promueve la consistencia de la interfaz entre programas.
4. Los usuarios pueden ver en la pantalla los grficos y textos tal como se vern impresos.
5. Sigue el paradigma de la interaccin objeto-accin.
6. Permite la transferencia de informacin entre programas.
7. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la informacin.
8. Provee elementos de interfaz estndar como mens y dilogos.
9. Existe una muestra visual de la informacin y los objetos (iconos y ventanas).
10. Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario.
11. Existe informacin visual de las acciones y modos del usuario/sistema (mens, paletas).
12. Existen controles grficos (widgets) para la seleccin e introduccin de la informacin.
13. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones.
14. Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratn).
HANDLE (manija)
Se ha preguntado alguna vez qu programa mantiene abierto un archivo o directorio en
particular?. Ahora lo puede averiguar. Handle es una utilidad que muestra informacin acerca
de identificadores abiertos para cualquier proceso del sistema. Puede usarla para consultar los
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programas que tienen un archivo abierto o para ver los tipos de objeto y los nombres de todos
los identificadores de un programa.
En programacin de computadoras, se conoce como handle a un tipo particular de punteros
"inteligentes". Los handles son utilizados cuando un programa hace referencia a bloques de
memoria u objetos controlados por otros sistemas, tales como una base de datos o un sistema
operativo.
Mientras que un puntero literalmente contiene la direccin en la memoria de algn "objeto", un
handle es una referencia abstracta y controlada de manera independiente por el sistema,
permitiendo que la referencia pueda ser reubicada en la memoria por el sistema sin invalidar el
handle - imposible de realizar con punteros - y de ah el nombre en ingls handle, que significa
"manija", en el sentido de que mediante l se controla o maniobra. La capa extra de indireccin
tambin incrementa el control que el sistema tiene para maniobrar sobre operaciones llevadas a
cabo sobre el referente.
Los handles fueron una solucin popular para el manejo de memoria en los sistemas operativos
desarrollados en los aos 1980, tales como Mac OS y Windows.1 En Unix los descriptores de
archivos son esencialmente handles. Como en otros entornos de escritorio, el API de Windows
utiliza handlesintensamente para representar objetos en el sistema y provee de un canal de
comunicaciones entre el sistema operativo y el espacio de usuario. Por ejemplo, una ventana
sobre el entorno de escritorio es representada por un handle de tipo HWND.
Instalacin
Handle se ejecuta escribiendo "handle". Debe tener privilegios administrativos para ejecutar
Handle.
Handle funciona en Windows 9x/Me y Windows NT y versiones posteriores, as como en las
ediciones de 64 bits de Windows XP y Windows Server 2003.
Uso
Handle se ha diseado para buscar referencias de archivos abiertos, de modo que si no
especifica ningn parmetro de lnea de comandos, mostrar una lista con los valores de todos
los identificadores del sistema que hacen referencia a archivos abiertos y los nombres de los
archivos.
La librera ObjectWindows
Biblioteca de objetos de Windows , ms conocido por la sigla OWL, es una biblioteca
de clases C + + producido por Borland con el fin de encapsular la API de Windows.
PPP fue lanzado por Borland por su compilador de Borland C++ en gran parte al mismo tiempo
que Microsoft haba lanzado un producto de la competencia llamada Microsoft
FundationClasses . Desde PPP tena una estructura superior biblioteca orientada a objetos de
Microsoft, durante un tiempo fue mucho ms exitosa, sin embargo, la prdida de cuota de
mercado cuando las actualizaciones no soporta las nuevas caractersticas de Windows, y luego
nunca se produjo. Actualmente un grupo independiente (equipo OWLNext) es responsable de
actualizar y proporcionar nuevas caractersticas.
OBJETOS INTERFAZ
Las interfaces de objetos permiten crear cdigo el cual especifica mtodos que una clase debe
implementar, sin tener que definir como sern manejados esos mtodos.
Las interfaces son definidas usando la palabra reservada 'interface', de la misma manera que las
clases estndar, pero sin que cualquiera de los mtodos tenga su contenido definido.
Todos los mtodos en una interface deben ser pblicos, esto es la naturaleza de una interface.
OBJETOS CAJA DE DIALOGO

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Cuando una aplicacin, que muestra una interfaz grfica, en un instante determinado de su
ejecucin necesita, para poder continuar, aceptar nuevos datos o bien visualizarlos, lo que
podemos hacer es utilizar una nueva ventana con lo controles que permitan esas operaciones.
En estos casos las ventanas reviven los nombre de cajas de dialogo o cuadros de dialogo
En interfaces grficas de usuario, un cuadro de dilogo es una ventana especial para mostrar
informacin al usuario o para obtener de ste una respuesta. Son llamados as porque permiten
una especie de dilogo entre el sistema y el usuario.
Existen diferentes tipos de cuadros de dilogos para diferentes tipos de interacciones.
El ms simple es el tipo "alerta", que solamente muestra un mensaje y el usuario slo tiene que
presionar un botn (generalmente "OK").
Luego estn los cuadros de dilogos no esenciales, que permiten continuar operando el
programa sin interrumpirlo. Estos cuadros de dilogos pueden saltar en forma de ventana (lo
cual suele molestar si no es esencial responderlo), o pueden acomodarse de otra manera dentro
de la interfaz del programa (lo cual permite que puedan ser respondidos cuando el usuario lo
decida).
Tambin existen los cuadros de dilogos esenciales, estos deben ser respondidos por el usuario
de forma obligatoria. Estos cuadros de dilogos suelen abrirse automticamente o con alguna
accin del usuario, prohibiendo acceder a la ventana principal del programa y seguir trabajando.
Estos cuadros deben obligatoriamente ser respondidos por el usuario porque el programa
necesita realizar alguna accin crtica.
Hay tres formas de aadir cajas de dialogo a una aplicacin:
CAJAS DE DIALOGO PREDEFINIDAS, son cajas de dilogo creadas por medio del
mtodo Show de la clase MessageBox del espacio de nombres System.Windows.Forms,
o bien por los mtodos MsdBox o InputBox de la clase Interaction de Visual Basic.
CAJAS DE DIALOGO PERSONALIZADAS: Son cajas de dilogo hechas a medida
para lo cual la biblioteca .NET proporciona la clase Form.
CAJAS DE DIALOGO ESTNDAR. Son cajas de dilogo muy comunes
proporcionadas por clases del espacio de nombres System.Windows.Forma; por
ejemplo, la caja de dilogo Abrir o guardar proporcionada por la clase OpenFileDialog
o SaveFileDialog.
GLOSARIO
API
Interfaz de programacin de aplicaciones o API (del inglsApplicationProgramming
Interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o mtodos, en la programacin
orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una
capa de abstraccin. Son usadas generalmente en las bibliotecas (tambin denominadas
vulgarmente "libreras").
ENCAPSULAR
La comunicacin de un microprocesador con el exterior, esto es, con la memoria principal y con
las unidades de control de los perifricos, se realiza mediante seales de informacin y seales
de control que son enviadas a travs del patillaje del microprocesador. Posteriormente, estas
seales viajarn por el bus del sistema que comunica al procesador con los dems componentes
situados en la placa base, pasando a continuacin al bus de E/S hasta llegar al perifrico
correspondiente. El nmero y tamao de las patillas ha ido variando con el tiempo segn las
necesidades y las tecnologas utilizadas.

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TALLER ACADEMICO

1.- Defina que es la POO


2.- Realizar un mapa Conceptual y Objeto
3.- Escriba 10 ejemplos de Objetos
4.- Realice 3 ejemplos de clase de Objetos y seale los atributos, mtodo.
5.- Realice 5 ejemplos con atributos
6.- Escriba 2 ideas de mensaje, atributo y mtodo
7.- Escriba la diferencia entre constructor y destructor
8.- Dibuje 3 Herencias Simples
9.- Dibuje 3 Herencias Mltiples
10.- Llene la siguiente matriz

Conceptos

Para qu Sirve?

CLASE
OBJETO
ATRIBUTO
METODO
CONSTRUCTOR
DESTRUCTOR
PUNTERO
ARRAYS
POLIFORMISMO

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FUNDAMENTOS Y CARACTERISTICAS DE VISUAL BASIC


INTRODUCCIN. QU ES VISUAL BASIC
Visual Basic es un HERRAMIENTA SOFTWARE que permite desarrollar
aplicacionesMicrosoft Windows. Son aplicaciones de interaccin sencilla con el usuario.
Visual Basic est ORIENTADO A EVENTOS/OBJETOS (lo cual quiere decir que elcdigo no
se activa hasta que se llama como respuesta a un evento, por ejemplo Click debotn, Seleccin
de un men, ). NO SUCEDE NADA HASTA QUE SE DETECTA UNEVENTO.
Cuando se detecta un evento, el cdigo correspondiente a dicho evento (procedimiento
deevento) es ejecutado.
ProcedimientosDe eventos
Algunas caractersticas de Visual Basic

Conjunto de objetos (para dibujar la aplicacin)


Muchos iconos y dibujos
Permite crear archivos .exe, por medio de una mquina virtual de Visual Basic, lo que
facilita la distribucin de aplicaciones para otras mquinas los mismos que pueden ser
ejecutados sin disponer de la aplicacin Visual Basic.
Disponibilidad de tcnicas de programacin para trabajar con servidores Web,
protocolos y aplicaciones en Dynamic HTML de Internet.
Una completa coleccin de funciones matemticas, de cadena y grficas
Puede manejar variables fijas y dinmicas y arrays de controles
Soporte de acceso a ficheros secuencial y random (de acceso aleatorio)
Depurador muy til y facilidades de manejo de errores
Importantes herramientas de acceso a bases de datos, aplicaciones cliente/servidor
escalables para los formatos de las bases de datos ms conocidas, como Microsoft SQL
Server.
Incorporacin de Tecnologa ActiveX de 32 bits. Extensin de las funciones asociadas a
Visual Basic.
Auxiliar Package&DeploymentWizard para distribuir con facilidad las aplicaciones

PASOS PARA EL DESARROLLO DE UNA APLICACIN


Son 3:
1. Dibujar la interfaz de usuario
2. Asignar propiedades a los controles
3. Escribir cdigos para los controles
4.- PREPARANDO LA INTERFAZ DE USUARIO
Visual Basic trabaja en 3 modos diferentes:
1. Modo DISEO
2. Modo EJECUCIN
3. Modo INTERRUPCIN (la aplicacin se detiene para que podamos depurarlo)
Veamos el modo Diseo:
Al arrancar VB aparecen seis ventanas:

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La Ventana Principal consiste en la barra de ttulo, la barra de mens y la barrade


herramientas. La barra de ttulo indica el nombre del proyecto, el modo actualde operacin de
VB y el formulario actual. La barra de men contiene mens
desde los cuales se controlan las operaciones del entorno de VB. La barra de
herramientas tiene botones para activar algunas opciones del men. La ventana
principal tambin muestra la localizacin del formulario activo en relacin con la
esquina superior izquierda de la pantalla (medido en twips) y la

La Ventana del Formulario es fundamental para desarrollar las aplicaciones deVB. Es


donde se dibuja la aplicacin.

La Caja de Herramientas permite seleccionar los controles utilizados en


la aplicacin.

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La Ventana de Propiedades se utiliza para establecer los valores iniciales de


laspropiedades de los objetos. La caja que aparece en lo alto de la ventana contienetodos
los objetos del formulario activo. Se puede ver de dos maneras: en ordenAlfabtico y por
Categoras. Dentro de esta ventana nos encontramos con laspropiedades que podemos
utilizar, en tiempo de diseo, del objeto seleccionado

La Ventana Posicin del Formulario muestra donde se ver el formulario dentrode la


pantalla, en tiempo de ejecucin:

La Ventana del Explorador de Proyectos muestra una lista de todos losformularios y


mdulos que componen la aplicacin. Desde esta ventana tambinse puede elegir entre
ver el Cdigo o el Formulario.

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Como ya hemos comentado, la interfaz de usuario se dibuja en la ventana del formulario.


Existen dos maneras de colocar controles en un formulario:
1. Doble-click en la herramienta elegida dentro de la caja de herramientas: el objeto secrea con
un tamao fijo en la form. Posteriormente se puede mover y modificar eltamao.
2. Click en la herramienta elegida dentro de la caja de herramientas, a continuacinmover el
puntero al formulario. El puntero se convierte en una cruz. Situar la cruz enla esquina superior
izquierda de donde se quiera dibujar, presionar el botn izquierdoy mantenerlo presionado
mientras se dibuja un rectngulo hasta el borde inferiorderecho. Soltar el ratn y el objeto queda
en el sitio.
Para mover un control ya dibujado, hacer click en el objeto y arrastrarlo.
DEFINICION Y TIPOS DE VARIABLES Y CONSTANTES
DEFINICIN.- Las variables son espacios en la memoria donde el programa guarda datos. A
este lugar en la memoria se hace referencia mediante un identificador: el nombre de la variable.
Un nombre de variable tiene que cumplir con las mismas reglas que con los nombres de los
objetos.
La variable almacenar un determinado tipo de dato, y de esto depender la cantidad de
memoria que ocupe. Las variables, por tanto, sern de distinto tipo y en el cdigo se puede
declarar (crear) una variable del tipo que se especifique. La sentencia para declarar una variable
ser:
AlcancenVariableastDato
Donde Alcance ser el alcance de la variable (Private o Public); nVariable ser el nombre de la
variable
y
tDato
ser
el
tipo
de
dato
que
almacenar.
Los tipos de datos son los siguientes:

TIPOS DE VARIABLES:
Existen 2 modos:
a) Declaracin EXPLCITA: en este caso todos los mdulos del cdigo de unproyecto nuevo
contienen la lnea OptionExplicit. Las variables se declaran conDimnombreVariable

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b) Declaracin IMPLCITA: con este modo no es necesario declarar variables alcomienzo del
programa mediante DimnombreVariable. No se declaran las variablesal comienzo de un
programa sino que se emplean directamente durante elprograma.
CONSTANTES.- Las constantes son como las variables, con la excepcin de que su valor es
asignado una nica vez y luego no puede ser cambiado. Su valor es asignado en la misma
declaracin y si luego se intenta cambiar su valor se producir un error. Las constantes son
privadas por defecto y si se desea que sean pblicas habr que declararlas como Public.
A continuacin los ejemplos generales de una constante privada y otra pblica:
ConstnConstastDato=Valor
PublicConstnConstanteastDato=Valor
Donde nConstante es el nombre la constante, tDato es el tipo de dato que almacenar (Integer,
Single, Date, etc.) y valor es el valor que almacenar. La declaracin de una constante que
almacene velocidad de la luz, en forma privada y pblica, sera:
ConstvelocidadluzasLong=300000
PublicConstvelocidadluzas Long=300000
El valor de una constante se utiliza de la misma forma que el valor de una variable y cumple con
los mismos criterios de alcance.
DEFINICION Y TIPOS DE OPERADORES Y SENTENCIA.
DEFINICION.- Los programas necesitarn efectuar clculos matemticos, de texto,
trigonomtricos, etc., segn el trabajo que el programa realizar. Para ello Visual Basic tiene
operadores de todo tipo:
OPERADORES ARITMTICOS

PRIORIDAD EN LA EVALUACIN DE LOS OPERADORES ARITMTICOS

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OPERADORES RELACIONALES (O DECOMPARACIN)

PRIORIDAD EN LA EVALUACIN DE LOS OPERADORES ARITMTICOS


Estos operadores son iguales entre s, no tiene prioridades distintas.
OPERADORES LGICOS

PRIORIDAD EN LA EVALUACIN DE LOS OPERADORES LGICOS

TABLA DE VERDAD DE LOS OPERADORES LGICOS

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OPERADORES DE CONCATENACIN
Hay 2 operadores de concatenacin, uno de ellos es el + y el otro &.
a) Con el operador + se emplea tanto para concatenan entre s expresiones(cadenas de
caracteres o strings) como para sumar nmeros (y en este caso nofunciona concatenando sino
calculando el resultado)
Ejemplo: supongamos que intNumero=45 y que IntIncremento=50
intNumero+intIncremento=4550
pero de la misma forma, supongamos que inNumero=45 y que
IntIncremento=50
intNumero+intIncremento=95
b) El operador & une cadenas de caracteres o los concatena. Solo se emplea concadenas de
caracteres:
Ejemplo: supongamos que Nombre1=pepito y que Nombre2=Martinez
Nombre1&Nombre2=pepitoMartinez
SENTENCIAS
Definicion.-La sentencia ms sencilla es la de asignacin. Consiste en el nombre de una
variable,seguido del operador de asignacin (=), seguido de algn tipo de expresin.
Ejemplos:
HoradeInicio = Now
Caja2.Caption = "Datos Fijos"
BitCont = ByteCont * 8
Energia = Masa * VELOCIDADDELALUZ ^ 2
ValorNeto = Ganancias Deudas

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INTRODUCCION A LOS SISTEMAS MULTIMEDIA


Importancia De La Multimedia
Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que
proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologas.
Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva
forma de expresin.
Es una nueva experiencia, donde la interaccin con los medios es radicalmente diferente y
donde tenemos que aprender cmo usarlos.
Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva
experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios.
La importancia de la produccin de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la
codificacin de los contenidos, donde la informtica tiene el papel central; por otra, el acervo de
bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias,
acervos de museos y colecciones, obras cinematogrficas, emisiones de televisin, etctera
Que Es Multimedia
Es difcil definir en pocas palabras el trmino multimedia. Se puede decir que en una
computadora personal es la capacidad de mostrar grfico, vdeo, sonido, texto y animaciones
como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que
interactuar o no sobre l para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto,
las riquezas de los multimedios reside en el acopio de informacin. Pero, para poder combinar e
integrar fcilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso
almacenarlos bajo una misma y nica forma (actualmente numrica), y por lo tanto crear
dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisin y tratamiento, tales como CD-ROM,
redes de transmisin de datos ( especialmente, de fibra ptica )y mtodos de compresin y
descompresin. En multimedia, la tecnologa y la invencin creativa converge y se encuentra la
realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computacin para su
funcionamiento. A medida que exista un movimiento o accin requiere que el computador
calcule nuevamente la posicin, el ngulo tamao y forma de todos los objetos que conforman
la visin y cientos de clculos que deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para
que sea parecido a la realidad La realidad virtual es una extensin de multimedia que utiliza los
elementos bsicos de sta. Como imgenes, sonido y animacin. Como requieren de
retroalimentacin por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual puede ser tal
vez Multimedia Iteractiva en su mxima expresin. La mayora de los programas actuales de
diseo asistido por computador CAD, ofrecen capacidades de tercera dimensin e incluso
proporcionan facilidades para crear recorridos en formatos de pelculas digitales.
El concepto de Multimedia es amplio, a continuacin se hace mencin a algunos conceptos
declarados por algunos personajes a travs de los aos:
Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos pticos, CD-ROM, los ms
recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal
combinacin produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa
(Veljkov, 1.990)
Permite a los aprendices interactuar activamente con la informacin y luego reestructurarla en
formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en informacin, herramientas para
investigar y sintetizar informacin y guas para su investigacin (Schlumpf, 1.990)

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Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y


fotografas para crear un medio nuevo de comunicacin nico en la pantalla del ordenador
(Lynch, 1.991)
Integracin de dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados
por el usuario mediante el ordenador; video, texto, grficos, audio y animacin controlada con
ordenador; combinacin de hardware, software y tecnologas de almacenamiento incorporadas
para proveer un ambiente de informacin multisensorial (Galbreath, 1.992)
Uso de texto, sonido y video para presentar informacin; hace que la informacin cobre vida
(Jams, 1.993)
Para que sirve
Construccin de una presentacin multimedia
Construir una presentacin multimedia es como hacer una pelcula. Primero, se definen los
objetivos de la presentacin, se recopila la informacin, se escribe un guin y se disea su
estructura por medio de un diagrama de flujo. Despus seproducen los materiales digitales:
imgenes, audio, video y animacin. Finalmente, todos los elementos son unidos por medio de
la programacin de software. El software es el motor de la presentacin multimedia. El crear un
software robusto desde un inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una
base slida para crecer y actualizar la presentacin multimedia a travs del tiempo.
Actualizacin De Una Presentacin Multimedia
La multimedia es ms fcil de actualizar que un video o cualquier material impreso, lo que la
hace ideal para los cambiantes mercados actuales. Adems, Sabe Usted, que producir un tiraje
de CD-ROMs puede ser mas barato que imprimir catlogos a color? y Sabe tambin, que un
CD-ROM puede ser borrado y vuelto a copiar sin necesidad de destruirlo?.
Flexibilidad De Una Presentacin Multimedia
Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy fcil
utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a la vez.
Esencialmente, el mismo material digital puede ser utilizado como Material en Punto de Venta
(POP), como Curso de Capacitacin (CBT), como Presentacin Corporativa, como Mdulo
Touchscreen en un Evento, como Presentacin persona a persona con una Lap-top y como
Presentacin Masiva con un can. todo a la vez.
Beneficios De Una Presentacin Multimedia
Impacto, al incorporar imgenes, efectos de sonido, video y animacin en tercera dimensin
para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. Flexibilidad, ya que el material
digital puede ser fcil y rpidamente actualizado y presentado a travs de innumerables medios.
Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de informacin que desea entregar
as como la forma de entregarla. Control por parte del receptor, al elegir la informacin que
quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.
Credibilidad, al utilizar tecnologa de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas
dimensiones de comunicacin. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e
incorporarlos a la presentacin multimedia; utilizando la misma para mltiples finalidades y a
travs de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difciles
de actualizar y presentndola en innumerables ocasiones sin ninguna restriccin.
El material existente puede ser utilizado para crear una presentacin multimedia. Fotografas,
transparencias, grficas, textos, msica, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material
promocional, ilustraciones, etc... aunque seguramente ser necesario convertirlo al formato
correcto para la multimedia.
Beneficios En La Interactividad
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Interactividad significa que el usuario tiene el control y puede accesar la informacin precisa
que est buscando, adentrndose en los tpicos que le son de inters e ignorando aquellos que
conoce bien. Hacindolo a su propio ritmo y en el momento en que l lo decida. A diferencia de
un video o una presentacin convencional (diapositivas, lminas de computadora, acetatos, etc.)
la interactividad permite participar activamente, estimulando la curiosidad del usuario y
permitiendo que ste imponga su voluntad.
Otros Beneficios
Considerando los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la
computacin como herramienta de comunicacin. La riqueza de los elementos audiovisuales,
combinados con el poder del computador, aaden inters, realismo y utilidad al proceso de
comunicacin.
Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso
de retencin de informacin de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusin de
que a la informacin que se adquiere tan solo por va auditiva ( ej: radio ), se logra retener un
20%; la informacin que se adquiere va audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que
la informacin que se adquiere va audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el
caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por
encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre l "la herramienta de comunicacin mas
poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educacin hasta
los negocios, dndoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fcilmente por otros
medios. En la educacin, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rpidos
y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el rea de
comercializacin de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo ms eficientes,
donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de informacin sobre los productos y
el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo de stos.
Multimedia apoya la educacin al facilitar la visualizacin de problemas o soluciones;
incrementa la productividad al simplificar la comunicacin, elimina los problemas de
interpretacin y estimula la creatividad e imaginacin al involucrar a los sentidos. Permite
mostrar impresionantes imgenes de gran colorido y excelente resolucin, animacin y vdeo
real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de
informacin.
Aplicaciones especficas que pueden tener una presentacin multimedia
Con la imaginacin como nica frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:
CD-ROM interactivo
Presentacin corporativa
Material promocional
Pginas de Internet
Cursos de capacitacin (C.B.T.- ComputerBased Training)
Presentacin masiva
Comunicacin Interna y capacitacin en Intranets
Campaas de correo directo
Catlogo de productos o servicios
Lanzamiento de un nuevo producto
Mdulo de Informacin con touchscreen
Herramienta de ventas
Punto de venta electrnico
Mdulos de demostracin de productos
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Memoria de un evento
Protectores de pantalla (screensavers)
Indice Interactivo para respaldo de informacin en CD
Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES
Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias
Reportes anuales o presentaciones de resultados
Publicaciones digitales
Mdulos en stands para ferias y exposiciones
Simuladores
Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual)
Realidad Virtual
Juegos y paquetes de entretenimiento
Programas educativos y de enseanza
Prototipos interactivos
Recopilacin de vida y obra
Demostradores electrnicos para agencias automotrices
rboles genealgicos interactivos con imgenes, sonido y video
Archivo muerto de imgenes, sonidos, videos
Y tantas otras como la imaginacin nos lo permita.
Cuando se utiliza
La necesidad de los usuarios de tener una mayor manipulacin de los recursos que la
computadora ofrece a travs de estos medios, ha incrementado la aparicin de aplicaciones
multimedios(multimedia), que van desde sistemas operativos grficos hasta navegadores de
Internet, y aplica tanto a usuarios en su hogar como en empresas; esto hace ver que es muy
necesaria la comparticin de recursos.
Esta nueva capacidad para tratar la informacin nos permite pensar en infinidad de aplicaciones,
algunas de ellas permiten mejorar actividades ya conocidas, otras suponen nuevos servicios y
estn dando lugar a nuevos negocios. Multimedia es, en sntesis, un formato de comunicacin
que permite enviar e intercambiar contenidos y servicios a un usuario.
Con esto se puede comprobar que la Multimedia se utiliza cuando surge la necesidad de un
medio o nuevas aplicaciones interactivas con el cual se puedan aprovechar todos los recursos
disponibles.
Porque Multimedia
El prefijo MULTI -del latinmultus- significa mucho y explica la idea de multiplicidad o de un
nmero considerable de medios asociados o independientes
Interactividad
Denominamos interaccin a la comunicacin recproca, a la accin y reaccin. Una mquina
que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una "mquina interactiva".
Un cajero automtico es una tpica mquina interactiva, responde a las preguntas, facilita datos
o dinero, segn la intencin del cliente. La interaccin, a nivel humano, es una de las
caractersticas educativas bsicas como construccin de sentido. La interaccin como acceso a
control de la informacin est muy potenciada con los sistemas Multimedia. Depender del
contexto de utilizacin de los recursos multimediales en qu medida potencien tambin la
interaccin comunicativa.
Ramificacin
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos
precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Es una metfora, utilizada hace tiempo
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por la enseanza programada, inspirada en la forma en que crecen los rboles, con un tronco
central del que nacen distintas ramas, que se van haciendo cada vez ms estrechas a medida que
se alejan del tronco. Gracias a la ramificacin, cada alumno puede acceder a lo que le interesa,
prescindiendo del resto de los datos que contenga el sistema, favoreciendo la personalizacin.
Transparencia
En cualquier presentacin, la audiencia debe fijarse en el mensaje, ms que en el medio
empleado. En nuestro caso debemos insistir en que el usuario, el alumno, debe llegar al mensaje
sin estar obstaculizado por la complejidad de la mquina. La tecnologa debe ser tan
transparente como sea posible, tiene que permitir la utilizacin de los sistemas de manera
sencilla y rpida, sin que haga falta conocer cmo funciona el sistema.
Navegacin
En los sistemas multimediales llamamos navegacin a los mecanismos previstos por el sistema
para acceder a la informacin contenida realizando diversos itinerarios a partir de mltiples
puntos de acceso, y que dependen de la organizacin lgica del material elaborada en el diseo
(secuencial, en red, en rbol de decisiones, etc), las conexiones previstas entre los nodos y la
interfase diseada para ser utilizada por el usuario. Los sistemas Multimedia nos permiten
"navegar" sin extraviarnos por la inmensidad del ocano de la informacin contempornea,
haciendo que la "travesa" sea grata y eficaz al mismo tiempo.

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TALLER DE SISTEMAS MULTIMEDIA

1.- REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LA IMPORTANCIA DE LA MULTIMEDIA


2.- DEFINE MULTIMEDIA, Y ESCRIBE 3 EJEMPLOS DE MULTIMEDIA DEL SECTOR
DONDE VIVES
3.- LLENA LA SIGUIENTE MATRIZ
PARA QUE SIRVE LA MULTIMEDIA
CONTRUCCIN

ACTUALIZACIN

FLEXIBILIDAD

BENEFICIOS

BENEFICIOS EN
LA
INTERACTIVIDAD

4.- REALIZA UNA LISTA SOBRE OTROS BENEFICIOS DE LA MULTIMEDIA


5.- LLENE LA SIGUIENTE MATRIZ
APLICACIONES ESPECIFICAS DE UNA PRESENTACIN MULTIMEDIA
APLICACIONES
EJEMPLO

6.- ESCRIBA UN EJEMPLO DONDE Y COMO SE PUEDE UTILIZAR LA MULTIMEDIA,


EN EL COLEGIO DONDE SE PREPARA
7.- REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL SOBRE LA INTERACTIVIDAD DE LA
MULTIMEDIA
8.- REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL SOBRE LA RAMIFICACIN DE LA
MULTIMEDIA
9.- REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL SOBRE LA TRANSPARENCIA DE LA
MULTIMEDIA
10.- REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL SOBRE LA NAVEGACIN DE LA
MULTIMEDIA

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EL SONIDO
Fundamentos del sonido
En este captulo vamos a tratar de proporcionar unos conceptos rpidos pero esenciales que nos
permitan entender la manera de tratar el sonido. Una vez aprendidos estos, nos ser posible
trabajar con el ordenador y el sonido con un cierto grado de confianza.
La naturaleza del sonido
El sonido es una vibracin que se propaga a travs del aire. Se aplican los mismos principios
que cuando lanzamos una piedra a un estanque: la perturbacin de la piedra provoca que el agua
se agite en todas las direcciones hasta que su amplitudes tan pequea que deja de percibirse.
Frecuencia
Al nmero de veces que esta vibracin se produce por segundo es lo que se conoce como
frecuencia. La frecuencia del sonido se mide en Hertzios (Hz). Una persona con los odos
saludables puede or frecuencias comprendidas entre los 20 y los 20000 Hz.
Cuando estas vibraciones del aire llegan a nuestros odos, este las transforma en seales
elctricas que puedan ser entendidas por nuestro cerebro. Un micrfono acta de manera similar
transformando las vibraciones acsticas en elctricas de manera que puedan guardarse,
manipularse, y reproducirse. A esta seal se la denomina seal analgica.
La forma de onda ms sencilla es la denominada onda sinusoidal, que se caracteriza por tener
una frecuencia y una amplitud constante. Este tipo de ondas son las que se utilizan normalmente
para realizar los estudios ya que cualquier seal puede descomponerse mediante Transformadas
de Fourier en series de estas.
Amplitud
La amplitud de una onda nos informa de la fuerza o energa de la seal. La unidad de medida
de esta fuerza es el decibelio (dB).
El odo necesita un porcentaje elevado de variaciones en la fuerza de un sonido para detectar un
ligero cambio en la intensidad percibida, lo que nos indica que la sensibilidad del odo es
logartmica. Para hacernos una idea diremos que un incremento de solo 3 dB duplica la
intensidad de un sonido, pero nosotros solo percibiremos un ligero incremento de este.
Necesitaremos un aumento de 10 dB para que nuestros odos perciban un sonido con el doble de
intensidad.
Ancho de Banda
El ancho de banda de un sistema nos indica la diferencia entre la frecuencia mxima y mnima
con la que el sistema puede trabajar. Antes dijimos que el odo humano puede percibir
frecuencias comprendidas entre los 20 y los 20000 Hz, es decir, el ancho de banda de nuestro
odo es de unos 20 KHz.

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Muestreo:
Conversin analgica - digital ( ADC )
Este proceso convierte una seal analgica continua en series de datos tomando medidas
instantneas de la amplitud de la seal a una velocidad constante. Si estas medidas se toman a
una frecuencia de muestreo alta, tendremos una aproximacin bastante fiable de la seal
original. Para entender mejor este concepto pensemos en el smil cinematogrfico el cual toma
24 imgenes por segundo que son suficientes para simular un movimiento continuo de la
escena. Evidentemente cuantas ms muestras tomemos por segundo mejor reproduciremos la
seal original.
Los sistemas digitales utilizan como unidad de informacin el bit el cual solo tiene dos estados,
0 y 1. Evidentemente no podemos asociar todos los posibles valores de los datos con tan solo un
bit, por este motivo se utilizan combinaciones de 8 bits ( byte ) a los que ya podremos asociar
256 valores, no obstante si se necesitara mayor resolucin se utilizaran 16 bits ( word )
incrementando de esta manera el rango hasta 65536 valores.
Conversin digital - analgica ( DAC )
Es el proceso que convierte los valores digitales discretos que representan al sonido en una seal
analgica continua.
Frecuencia de muestreo
La frecuencia de muestreo debe de ser lo suficientemente alta como para que los sonidos de alta
frecuencia puedan recogerse con precisin. Segn el teorema de muestreo es posible reproducir
con exactitud una forma de onda si la frecuencia de muestreo es como mnimo el doble de la
frecuencia mayor a muestrear. La frecuencia ms alta que percibe el odo humano es de 20 kHz,
de modo que haciendo un muestreo a 44.1 kHz aseguramos una excelente reproduccin del
original. Se podra asumir que todo lo que hay que hacer por tanto para obtener buen sonido es
grabar a velocidad lmite de 44.1 kHz con muestras de 16 bits. El nico problema que nos
encontramos es la enorme cantidad de espacio en disco que se requiere para almacenar la
informacin (1 minuto ocupa aproximadamente 10.5 Mbytes).
Formatos de archivos de sonido
El formato de datos mas utilizado para los archivos de sonido es el denominado Pulse
CodeModulated( PCM, modulacin en cdigo de pulso ) de 8 bits. De esta forma se obtiene un
byte por muestra de sonido. Los archivos estreo contienen dos bytes, uno por muestra de cada
canal, con lo que se obtiene mejor calidad a costa del limitado espacio en disco.
Se han desarrollado muchos formatos de archivos comprimidos que permiten realizar
grabaciones de alta calidad sin necesidad de tanto espacio, uno de ellos es el
AdaptativeDifferential Pulse CodeModulated (ADPCM). La contrapartida es que una vez
comprimido no se puede modificar.

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A continuacin haremos referencia a los ms utilizados por los distintos paquetes de software
del mercado.
Formato de archivo de sonido Microsoft Waveform (WAV)
Microsoft adopt este formato para emplearlo con las extensiones multimedia de Windows.
Almacena muestras de audio digital de 8 y 16 bits, gestiona los datos en mono o en estreo y
admite tres frecuencias de muestreo: 11.025 kHz, 22.05 kHz, 44.1 kHz, comprimidos o sin
comprimir.
Formato de archivo de voz de Creative (VOC)
Admite muestras de 8 y 16 bits, admite frecuencias de muestreo de 11.025 kHz, 22.05 kHz, y
44.1 kHz, y los datos pueden guardarse comprimidos o sin comprimir ( solo para SoundBlaster
). El formato de archivo VOC usa el concepto de bloques de silencio, es decir, un periodo
extenso de silencio se reemplaza en el archivo de audio con una marca y un valor de su duracin
temporal, con lo que se consigue un pequeo ahorro de espacio en disco.
Formato de Intercambio de Audio ( IIF )
Apple Macintosth utiliza el formato de intercambio de audio ( IIF ) para almacenar muestras de
sonido digitalizado, admite varias frecuencias de muestreo y tamaos de muestra de hasta 32
bits por muestra. Las aplicaciones IBM PC normalmente no hacen uso de este formato.
Sound( SND )
El formato de Archivo de Recursos de Sonido ( SND ) es un archivo compacto de solo 8 bits
por muestra. Se utiliza normalmente para sonidos cortos como el sonido de la alarma del altavoz
Que es el MIDI
El MIDI es un estndar de comunicacin adoptado por todos los fabricantes de instrumentos
musicales, ordenadores y aparatos de audio/vdeo en general.
Las siglas MIDI se corresponden con Musical Instruments Digital Interface. Los instrumentos
musicales de hoy en da permiten transmitir al mdulo de sonido el "gesto del msico ". Es
decir, que nota ha sido tocada, con que duracin, con que fuerza, tc...
El MIDI, es por tanto, un protocolo de comunicaciones de datos capaz de permitir que un
instrumento musical pueda controlar a otro.
Las posibilidades del MIDI son ilimitadas, pero podemos resumirlas en:

Poder interconectar instrumentos MIDI diferentes (guitarras, teclados, etc...).


Poder controlar todos ellos con un solo teclado u ordenador.
Poder editar mediante un secuenciador una composicin musical.

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Anteriormente se dijo que el MIDI permita que un instrumento controlar a otro o incluso a
varios, pues bien, el instrumento que se encarga de controlar recibe el nombre de Maestro. Por
el contrario, el instrumento controlado recibe el nombre de Esclavo.
PROPIEDADES Y CARACTERISTICAS DEL SONIDO

El trmino sonido tiene un doble sentido: por un lado se emplea en sentido subjetivo
para designar la sensacin que experimenta un observador cuando las terminaciones de
su nervio auditivo reciben un estmulo, pero tambin se emplea en sentido objetivo para
describir las ondas producidas por compresin del aire que pueden estimular el nervio
auditivo de un observador. Acstica es la parte de la fsica y de la tcnica que estudia el
sonido en toda la amplitud, ocupndose as de su produccin y propagacin, de su
registro y reproduccin, de la naturaleza del proceso de audicin, de los instrumentos y
aparatos para la medida, y del proyecto de salas de audicin que renan cualidades
idneas para una perfecta audicin.
Amplitud.
La primera propiedad que una onda de sonido ha de tener es la amplitud. Subjetivamente, la
intensidad de un sonido corresponde a nuestra percepcin del mismo como ms o menos fuerte.
Cuando elevamos el volumen de la cadena de msica o del televisor, lo que hacemos es
aumentar la intensidad del sonido. La amplitud es la distancia por encima y por debajo de la
lnea central de la onda de sonido.

Frecuencia.
La segunda propiedad es la frecuencia. Se mide en Hercios (Hertz, Hz) y nos permite saber a
cuantos ciclos por segundo va esa onda. Un ciclo es cuando la onda sube hasta un punto
mximo de amplitud, baja hasta atravesar la lnea central y llega hasta el punto de amplitud
mximo negativo y vuelve a subir hasta alcanzar la lnea central. El tono o altura de un sonido
depende de su frecuencia, es decir, del nmero de oscilaciones por segundo.

Timbre.
El timbre es la cualidad del sonido que nos permite distinguir entre dos sonidos de la misma
intensidad y altura. Podemos as distinguir si una nota ha sido tocada por una trompeta o por un
violn. Esto se debe a que todo sonido musical es un sonido complejo que puede ser
considerado como una superposicin de sonidos simples.

Velocidad.
Esta es la propiedad ms simple y precisa del sonido. La velocidad del sonido en un medio
puede medirse con gran precisin. Se comprueba que dicha velocidad es independiente de la
frecuencia y la intensidad del sonido, dependiendo nicamente de la densidad y la elasticidad
del medio. As, es mayor en los slidos que en los lquidos y en stos mayor que en los gases.
En el aire, y en condiciones normales, es de 330,7 m/s.

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Longitud de Onda.
El sonido es un movimiento ondulatorio que se propaga a travs de un medio elstico, por
ejemplo el aire. Su origen es un movimiento vibratorio, tal como la vibracin de una
membrana, y cuando llega a nuestro odo hace que el tmpano adquiera un movimiento
vibratorio similar al de la fuente de la que proviene.
Una onda es una perturbacin fsica que se propaga en un determinado medio. Dicha
perturbacin consiste en la variacin local de una magnitud escalar o vectorial determinada. El
conjunto de fenmenos fsicos que constituyen movimientos ondulatorios es muy amplio, ya
que, aparte del sonido, son ondas la luz, los movimientos ssmicos, las ondas hertzianas,
etctera.
Los movimientos ondulatorios pueden ser transversales o longitudinales. En una onda
transversal la perturbacin es perpendicular a la direccin de propagacin de la onda, mientras
que en una onda longitudinal la perturbacin tiene la misma direccin que la propagacin.
Son ondas transversales las que recorren una cuerda tensa cuando la pulsamos o las que se
propagan por una alfombra cuando la sacudimos. Los puntos de la cuerda pulsada tienen un
movimiento de vaivn pero no se desplazan. La onda transporta energa, no materia, y la
perturbacin que provoca en la cuerda es perpendicular a la direccin en que avanza el
movimiento ondulatorio. La onda que se forma cuando arrojamos una piedra en un estanque es
una onda superficial de tipo transversal: si observamos un corcho flotando en el agua vemos
que, al llegar la onda hasta l, el corcho sube y baja sin moverse de sitio.
PASOS PARA CREAR UN REPRODUCTOR DE VIDEO Y SONIDO
1.- Se ingresa a Visual Basic 6.0 y se escoge el formulario estandr.
2.- Click en Proyecto
3.- Clic en Componentes
4.- Buscar y marcar los componentes: WINDOWSMEDIAPLAYER y MICROSOFT
COMMON DIALOg CONTROL 6.0.
5.- Clic en Aplicar y Aceptar

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En esos iinstantes se deben aparecer dos herramientas adicionales en el Cuadro de


Herramientas como estos:

Windos Media Player

Commondialog

6.- Se procede a Insertar el Windows Media Player y se lo ubica en el formulario(si se desea se


lo expande por todo el formulario)
7.- Se inserta el CommonDialog y se lo ubica donde crea correspondiente
8.- Clic en EDITOR DE MENUS, un objeto igual a la imagen siguiente:

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9.- Se muestra una ventana como la siguiente:

En ella se debe escribir los caption que se vern al momento de ejecutar el formulario. Ejemplo
CAPTION: Archivo
Name: Archivo (el mismo nombre para identificarlo), ACEPTAR
Para insertar el segundo Caption, y como nuestro reproductor es sencillo porque tendr 1 opcion
dentro de la principal. Se debe de dar click en la flecha de la izquierda que indica que se
tabular 5 espacios hacia adentro.
Y se procede a escribir el Caption y el Name.
Si se desea Insertar ms opciones se hace el mismo proceso, pero dependiendo si las opciones
van afuera o dentro de las mismas.
Y al culminar de ingresar se ver de la siguiente forma, y damos click.

10.- Damos clic en Archivo, luego en Abrir Y ESCRIBIMOS el siguiente cdigo:


Private Sub Abrir_Click()

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CommonDialog1.ShowOpen
WindowsMediaPlayer1.URL = CommonDialog1.FileName
End Sub
Donde: CommonDialog1la herramienta que insertamos y permite ver la ventana de dialogo
para buscar un archivo de audio y video
ShowOpen es una propiedad del CommonDialogog1 y permite utilizar la misma ventana para
abrir un archivo en Windows.
WindowsMediaPlayer1 es la herramienta que insertamos y permite reproducir todo tipo de
video y audio.
URLes una propiedad de windowsmediaplayer y permite buscar la direccin donde est
guardado el archivo que se pretende reproducir
FILENAMEes propiedad de CommonDialog y permite encontrar un archivo para reproducir.
EXPLICACIN:
CommonDialog1.ShowOpen ( Indica que se abrira la ventana de dialogo de windows para abrir
un archivo)
WindowsMediaPlayer1.URL = CommonDialog1.FileName (indica que el reproductor de
Windowsmediaplayer reproducir el archivo(de video) que el usuario encontr con le
FILENAME.
Cerramos la ventana de cdigo y el formulario queda de la siguiente forma.

11.- Se procede a ejecutar el programa y observemos que ocurre.

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TALLER DE SONIDO

1.- REALIZAUN MAPA CONCEPTUAL SOBRE LA NATURALEZA DEL SONIDO


2.- REALIZAUN MAPA SERMANTICO SOBRE LA FRECUENCIA
3.- REALIZAUN MAPA CONCEPTUAL SOBRE LA AMPLITUD
4.- REALIZAUN MAPA SEMANTICO SOBRE EL ANCHO DE BANDA
5.- LLENE LA MATRIZ SOBRE LOS FORMATOS DE ARCHIVOS DE SONIDO
FORMATO

ALMACENAMIENTO

6.- ESCRIBA LA DEFINICIN DE MIDI, RELACIONANDO CON EL ORDENADOR


7.- ANALICE, PORQUE SE DICE QUE EL SONIDO TIENE UN DOBLE SENTIDO
8.- LLENA LA MATRIZ SOBRE LAS PROPIEDADES DEL SONIDO
PROPIEDADES DEL SONIDO
AMPLITUD
FRECUENCIA
TIMBRE
VELOCIDAD
LONGUITUD DE ONDA

IDEAS PRINCIPALES

9.- REALIZA EL PROGRAMA DEL REPRODUCTOR DE WINDOWS Y PRESENTA TUS


CONCLUSIONES(3) SOBRE EL MISMO DE FORMA INDIVIDUAL.

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Formatos de archivos grficos


Un formato grfico define la manera en que se guarda una imagen y toda la informacin
relacionada
con
la
misma.
Cada formato tiene sus ventajas e inconvenientes. Unos no admiten ms de 256 colores, otros
admiten
una
gran
compresin...
Veamos
los
ms
frecuentes:
BMP: Es el formato nativo de Windows. Cualquier aplicacin ser capaz de reconocerlo
Admite hasta 16,7 millones de colores pero el tamao de los archivos que genera es enorme
para
casi
cualquier
uso.
GIF: Formato muy utilizado en Internet gracias a su pequeo tamao, su inconveniente es que
admite tan slo 256 colores. El formato 89a permite guardar archivos con opciones de
transparencia.
TIFF: Es el formato elegido para los trabajos de gran calidad de imprenta. Admite compresin
sin prdida de calidad (LZW) y e ledo tanto por sistemas PC como Mac
JPEG: Es el formato de compresin de imgenes ms eficiente de la actualidad. Al guardar una
imagen en este formato debemos de especificar la cantidad de compresin a emplear. Cuanto
mayor sea esta mayor prdida de informacin tendremos, pero los archivos sern menores.
Incluso en relaciones de compresin bajas existe prdida de calidad, aunque esta suele ser
inapreciable en los monitores e impresoras actuales.
PROGRAMA PARA MOVER UNA IMAGEN EN VB 6.0
1.- SE INSERTA UNA IMAGE(IMAGEN) EN EL FORMULARIO AL INICIO LADO
IZQUIERDO EN RELACION A USTEDES.

2.- SE INSERTA 4 BOTONES COMANDO ADELANTE, ATRS, ABAJO, ARRIBA


3.- HAGA EL MISMO DISEO DE LA VENTANA EJEMPLO.

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4.- ESCRIBA EL SIGUIENTE CODIGO EN CADA UNO DE LOS BOTONES


Private Sub Command1_Click() (ADELANTE)
If Image2.Left <= 9.837 Then
x = Image2.Left
x = x + 0.5
Image2.Left = x
Else
Image2.Left = 0.059
End If
End Sub

Private Sub Command2_Click() (ATRAS)


x = Image2.Left
x = x - 0.5
Image2.Left = x
If x <= -0.889 Then
Image2.Left = 9.837
End If
End Sub

Private Sub Command3_Click() (ABAJO)


x = Image2.Top
x = x + 100
Image2.Top = x
If x >= 10560 Then
Image2.Top = -960
End If
End Sub

Private Sub Command4_Click() (ARRIBA)


x = Image2.Top
x = x - 100
Image2.Top = x
If Image2.Top <= -960 Then
Image2.Top = 10560
End If
End Sub
PALABRAS CLAVES
TOP= es el espacio que deja entre la imagen insertada y el formulario sea este abajo o arriba
Left= es el espacio que deja entre la imagen insertada y el formulario sea esta izquierdo y
derecho.
Ojo= Los valores son las posiciones entre el objeto y el formulario estos valores pueden
cambiar, verificar con la ventana de propiedades.

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HIPERTEXTO
Del texto al hipertexto
Desde la invencin de la imprenta, el texto impreso en todas sus variantes (libros,folletos,
revistas, peridicos, etc.) ha sido el vehculo de transmisin de informacin yde cultura, por
excelencia. Ni siquiera los medios audiovisuales han logrado desbancarel poder de la letra
impresa y conviven con ella con igual o desigual ventaja en segnqu tipo de informacin se
trate. Segn datos del Instituto Nacional de Estadstica,solamente en Espaa la produccin
editorial en el ao 2003 aument un 7,9% conrespecto al ao 2002 y, aunque en el ao 2004
hubo una disminucin del 16% conrespecto al 2003, se produjo un aumento de la tirada media
por ttulo en un 6,5%(3.530 ejemplares). En 2005 volvi a aumentar la edicin con respecto a
2004 en un5%: 63.551 ttulos de libros y folletos y 281.005.000 ejemplares publicados slo en
Espaa en 2005,demuestran que la letra impresa no ha muerto, a pesar del auge, evolucin y
presencia constante de los otrosmedios (televisin, cine, radio, etc.) y a pesar del avance
exponencial de los soportes digitales.
La denominacin "sociedad de la informacin" tiene su razn de ser. Segn un estudiorealizado
por Peter Lyman y Hal R. Varian de la School of Information Management andSystems de la
Universidad de California, Berkeley, la cantidad de nueva informacinalmacenada en todo tipo
de soportes como papel, pelcula, soportes magnticos ypticos se ha duplicado en los ltimos
tres aos. Se calcula que en 2002, elvolumen de informacin recopilada en dichos soportes
equivale a medio milln denuevas bibliotecas cada una con similar tamao a la Biblioteca del
Congreso deEstados Unidos. La informacin nueva almacenada en todo tipo de soportes
alcanzlos 5 exabytes (5 millones de terabytes). El 92% de toda esa informacin se almacenen
medios magnticos, principalmente discos duros.
Mientras que el uso de papel como soporte de almacenamiento de informacin creci un 36%en
los ltimos tres aos (y ello no slo debido a la publicacin de libros, folletos, peridicos
yrevistas, sino en mayor medida debido al imparable uso y abuso de impresoras yfotocopiadoras
que son las responsables de la mitad de todo el volumen de papel generado),el soporte
magntico aument un espectacular 80% en ese mismo perodo.El medio de informacin que ha
presentado una mayor crecimiento ha sido Internet. En elao 2003, 600 millones de personas en
todo el mundo tenan ya acceso a la red. En 2000, laUniversidad de Berkeley estimaba que entre
20 y 50 terabytes de informacin discurran atravs de la World Wide Web, mientras que en
2003, se calcula esta cifra ascenda ya a 170terabytes, contando nicamente las pginas webs
fijas. Este volumen es 17 veces el tamaode los fondos impresos de la Biblioteca del Congreso.
(Para hacernos una idea aproximada de estas nuevasmedidas de informacin, un terabyte
equivale a 1.000.000.000.000 bytes que traducidos a un soporte fsicocomo es el papel se
materializaran en la tala de 50.000 rboles. La Biblioteca del Congreso de Estados
Unidosocupara 10 terabytes).
La aparicin del hipertexto ha abierto la puerta a un debate renovado sobre los medios. La
cuestin se suelecentrar en considerar al hipertexto como un nuevo medio en igualdad de
condiciones que los mediostradicionales, sin embargo, el hipertexto no es un nuevo medio, sino
una mejora tecnolgica con respecto a losotros medios y prueba de ello es que el hipertexto, y
ms concretamente, la hipermedia, integra los mediostradicionales y supone una trasformacin
profunda de todos ellos y, en particular, del texto impreso,subsumiendo las ventajas de la
tecnologa de la imprenta y aadiendo nuevas funcionalidades a las que ofrecesta.
En la siguiente tabla se resumen las diferencias principales entre texto e hipertexto en
relacin a distintos
factores como son la estructura de la informacin, el tipo de soporte, los modos de lectura y
otros aspectosrelacionados con el contenido, uso, etc.
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Elementos de un Hipertexto.

El hipertexto no hubiera sido posible sin el desarrollo de la tecnologa informtica, no existe


hipertexto sin latecnologa digital y su tratamiento con ordenadores y a este fenmeno
tecnolgico se ha sumado el desarrollode las redes telemticas. El aspecto tecnolgico ha sido,
pues, un factor decisivo para el desarrollo de estenuevo sistema de organizacin y acceso de la
informacin. Pero cabra adems preguntarse existe algnfactor de tipo conceptual que haya
contribuido o haya hecho posible el surgimiento de este nuevo sistema? y existe realmente lo
que algunos autores han venido en denominar la nueva racionalidad del hipertexto?
QU ES EL HIPERTEXTO?
Lo primero es definir el trmino Hipertexto, as como otro muy similar: Hipermedia. Con
respecto a Hipertexto podemos decir que resulta difcil definir en qu consiste y varios expertos
en el tema tienen diferentes puntos de vista.
La palabra Hipertexto [2] fue acuada hacia 1965 por Theodore Holm Nelson (quin dio forma
tambin a la palabra Hipermedia) y se gest cuando estaba tomando un curso en computadores
como parte de su maestra en Sociologa en la Universidad de Harvard. Tuvo entonces la idea de
disear un sistema para manejo de textos que permitiera a los escritores revisar, comparar y
corregir su trabajo con facilidad.
l lo defini en su libro Literary Machines (Mquinas Literarias) como lectura no
secuencial
y
as:
Hipertexto es la presentacin de informacin como una Red de nodos enlazados a travs de los
cuales los lectores pueden navegar libremente en forma no lineal. Permite la coexistencia de
varios autores, desliga las funciones de autor y lector, permite la ampliacin de la informacin
en
forma
casi
ilimitada
y
crea
mltiples
rutas
de
lectura.
Los avances tecnolgicos de las ltimas dcadas expandieron la nocin de lo que es Hipertexto.
La siguiente descripcin refleja con claridad los alcances actuales de este trmino.
Michael Bieber [3] define el Hipertexto como el concepto de Inter relacionar (enlazar) piezas
de informacin y utilizar esos enlaces para acceder a otras piezas de informacin relacionadas
(un elemento de informacin o nodo puede ser desde una simple idea hasta la porcin de un
documento). El hipertexto es una coleccin o una Red de nodos que estn Inter-relacionados o
enlazados. Un sistema de Hipertexto le permite a un autor crear los nodos y los enlaces entre
ellos, y permite al lector recorrerlos; esto es, navegar de un nodo a otro utilizando esos enlaces.
Por lo general, el sistema de Hipertexto seala los puntos de enlace o indicadores de alguna

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manera dentro del nodo, cuando se muestran en el monitor del computador. (eje: textos
subrayados en los documentos de la Web que se ven en los navegadores). Cuando el usuario
selecciona el enlace indicado o marcado, haciendo clic sobre ste con el ratn, el sistema de
Hipertexto recorre, busca, y exhibe el nodo que est al otro extremo del enlace. Si un solo
marcador representa mltiples enlaces, el sistema de Hipertexto le presenta al usuario una lista
de enlaces disponibles (los diseadores de sistemas deben priorizar, filtrar, o establecer niveles,
si consideran que el nmero de enlaces puede rebasar al usuario). Los principios de diseo de
interfaz de usuario de Hipertexto recomiendan que cuando el propsito o destino del enlace no
sea claro, el autor le ponga a ste un ttulo. El sistema de Hipertexto incluye muchas
caractersticas de navegacin, anotacin y configuracin, que se apoyan en la estructura de los
nodos y los enlaces para ayudar a los autores y a los lectores.
Muchas personas consideran que los trminos Hipertexto e Hipermedia son sinnimos. En
general, el Hipertexto se refiere a elementos de texto relacionados, mientras que Hipermedia;
que es un acrnimo que combina las palabras Hipertexto y Multimedia; incluye relaciones entre
elementos de cualquier tipo de medio (texto, imgenes, sonidos, animaciones, videos, etc.). Los
conceptos son idnticos, pero el Hipertexto es ms difcil de implementar en un medio no
textual.
Entre las caractersticas ms importantes del hipertexto tenemos las siguientes:

No es lineal. A travs de enlaces de navegacin, los lectores pueden saltar por el


documento como lo deseen. En efecto, ningn orden determina la secuencia de la
informacin que se va a leer. El hipertexto da mayor control a los lectores de los
documentos en lnea, que el que pueden tener en un documento impreso. Segn Jacob
Nielsen, un verdadero hipertexto debe... hacer sentir a los usuarios que pueden
moverse libremente a travs de la informacin, de acuerdo a sus propias necesidades.
Es eminentemente interactivo. Permite a cada usuario seleccionar los temas que sean
de su inters o que le parezcan ms importantes. Es bueno recordar aqu, que el usuario
debe entender las ventajas y desventajas de tener control absoluto de la direccin que
tome al escoger los enlaces y estar en capacidad de establecer diferencias y prioridades
entre enlaces.
Permite al autor ofrecer un contexto rico en informacin relacionada en torno a
sus ideas principales. Los textos escritos constrien a los autores a seguir en su
escritura un formato lineal. El Hipertexto libera a autores y lectores de esta forma de
expresin. Los autores pueden estructurar sus textos como una Red de informacin con
enlaces interrelacionados y resaltar la(s) idea(s) principal(es) con ellos.
Permite al usuario leer, co-escribir y comprender informacin ms efectivamente.
El presentar la informacin en forma de Red permite a los lectores acceder a sta de la
manera que consideren ms apropiada para el cumplimiento de sus objetivos. Adems,
la libertad de acceso a esa Red enriquecida con informacin relacionada ofrece un
medio fecundo para entenderla. Algunos piensan incluso que mejora la comprensin ya
que se imita la Red de asociaciones que la gente usa cognitivamente para guardar y
recuperar informacin.
Si no est bien estructurado o si el usuario no ha desarrollado las competencias
adecuadas, se puede desorientar fcilmente. En los documentos con hipertexto a
menudo se pierde el contexto. Los lectores pueden desorientarse y perder la pista de su
posicin dentro del documento. Para Reducir la probabilidad de desorientacin del

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lector, proporcione seales contextuales que le ayuden a navegar fcilmente el


documento. Por ejemplo, escribiendo un texto eficaz para un enlace, usted puede ayudar
a los lectores a entender hacia donde dirige el enlace sin necesidad de hacer clic sobre
l.
Permite seleccionar los temas de inters. El hipertexto no debe utilizarse para
fraccionar textos lineales extensos en varias pginas. El mejor uso del hipertexto
consiste en permitirle al lector seleccionar los temas de su inters y descargar solamente
esas pginas. La estructura del hipertexto debe basarse en un anlisis de la audiencia.

USOS DEL HIPERTEXTO


Segn Jacob Nielsen, el hipertexto no es apropiado para todos los usos, y ofrece tres reglas de
oro para ayudar a determinar cuando es conveniente usarlo. Se enuncian a continuacin:
Cundo existe un gran cuerpo de informacin organizado en muchos fragmentos.
Cundo estos fragmentos se relacionan unos con otros.
Cundo en cualquier momento, los lectores necesitan solamente una pequea fraccin
de esta informacin.
Las siguientes son aplicaciones ideales del hipertexto:

Material de referencia general o especializado. Por ejemplo, las instrucciones de los


computadores funcionan muy bien en lnea. Los usuarios de stos no quieren leerse todo
un manual, necesitan la informacin contenida en las partes relevantes o en las
secciones que vayan necesitando. Lo normal es que acudan a documentos en lnea para
obtener respuestas rpidas a sus preguntas.
Cualquier material que pueda dividirse en segmentos (contenidos) cortos y
autnomos. La mayora de los lectores acuden a la Red con un propsito determinado y
buscan informacin especfica. Al fraccionar el material en contenidos ms pequeos y
etiquetarlos con ttulos y subttulos precisos, usted ayudar a los lectores en lnea que
tienden a barrer el texto con la mirada en busca de esa informacin. Por ejemplo, el
artculo de un peridico o de una revista en lnea, puede tener los detalles esenciales de
un acontecimiento en el texto de introduccin. Los enlaces que en ste se encuentren
pueden conducir a detalles suplementarios o a informacin de fondo, si los lectores
deseen saber ms. Los ttulos deben ser exactos e identificar claramente el contenido al
cual conduce cada enlace.

Nota: El que un documento sea apropiado para este medio no garantiza que ser eficaz. Los
autores necesitan todava considerar cmo lograr que un documento sea til para sus lectores.
LA EFICACIA DEL HIPERTEXTO
Segn AlyssonTroffer, una forma para determinar la eficacia del hipertexto consiste en evaluar,
con lectores reales, su usabilidad .Jacob Nielsen por otro lado, propone cinco parmetros de
usabilidad del hipertexto que los autores deben considerar.
Un hipertexto eficaz es:

Fcil de aprender. Cuando un hipertexto se comprende fcilmente, los lectores captan


con rapidez cmo se navega (sus opciones de navegacin) y cules son los otros
comandos bsicos para localizar la informacin. Adems entienden la estructura bsica

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de la Red de contenidos y de enlaces. Cada contenido en la Red debe tener informacin


fcil de leer.
Eficiente de usar. Cuando un hipertexto se puede usar con eficiencia, los usuarios
encuentran la informacin rpidamente, o al menos descubren muy pronto que lo que
buscan no esta en esa Red. Adems, al llegar a un contenido, pueden orientarse
rpidamente y entender su significado en relacin con su punto de partida.
Fcil de recordar. Si un hipertexto se recuerda con facilidad, los usuarios pueden
regresar al tiempo y todava recordar su estructura general. Esto es, encontrar la ruta que
recorrieron por la Red, reconocern adems contenidos marcados y convenciones
especiales usadas para stos, as como sus enlaces.
Prcticamente libre de errores. Cuando los lectores encuentran pocos errores con un
hipertexto, rara vez siguen un enlace que los conduzca a donde no quieren ir. Incluso, si
errneamente siguen un enlace, pueden regresar fcilmente a su localizacin anterior,
como tambin volver fcilmente a cualquier lugar anterior si piensan que se han alejado
mucho del objetivo.
Amigable. Cuando un hipertexto es amigable, los lectores utilizan la Red con agrado.
Raramente se sienten frustrados o decepcionados al seguir los enlaces. Por otra parte, en
lugar de sentirse coaccionados, sienten que ejercen el control y que pueden navegar
libremente por la Red.

POR QU CREAR ENLACES?


Los enlaces o vnculos son parte muy importante del hipertexto ya que permiten navegar un
documento y pasar de un contenido relacionado a otro con un simple clic del ratn. Los enlaces
son una de las grandes ventajas de la lectura en lnea pues permiten al lector decidir que ruta
seguir a travs de la informacin.
En los documentos en lnea se pueden encontrar dos tipos de enlaces:
De Navegacin. Son los que conectan los contenidos de una Red de hipertexto y sirven como
espina dorsal de la interfaz entre el lector y el computador. Permiten al usuario encontrar un
camino entre los diferentes tpicos. Ejemplos tpicos de lo anterior son los botones de las
pginas de inicio y los enlaces o vnculos con las pginas subordinadas a la pgina que se est
consultando.
De Asociacin. Estos enlaces pretenden enriquecer el contenido del documento. En general
apuntan a tpicos que tienen diferentes grados de relevancia con el contenido original. Los
tpicos enlazados pueden ofrecer un tema paralelo, digresivo pero an relacionado, o material
sin relacin aparente.
Utilice enlaces asociativos para:

Aportar referencias cruzadas a material relacionado.


Proveer informacin bsica detallada.
Argumentar sobre un tema sustentndolo en detalle o con la definicin de los trminos.
Proponer analogas que clarifiquen las relaciones entre piezas dismiles de informacin.
Ofrecer reflexiones perspicaces, instructivas o irnicas.
Ofrecer notas de pie de pgina o referencias.
Permitir acceso a otros sitios Web mediante un simple clic.

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ESTRATEGIAS GENERALES PARA CREAR ENLACES

Para organizar el material, utilice una tabla con los contenidos enlazados. Esta le
permitir clarificar las relaciones internas entre los contenidos.
Ofrezca contenido sustancial, no una simple lista de enlaces a otras pginas.
Los enlaces deben reforzar el mensaje, no reemplazarlo.
Siempre que sea posible, utilice listas de enlaces en lugar de enlaces que estn metidos
dentro del texto.
Ubique los enlaces externos en una seccin que este por fuera del texto principal.
Cuando el enlace sea externo, permita que este se abra en otra ventana del navegador.
Para el texto de los enlaces elija palabras o frases significativas con el fin de disminuir
el riesgo de que el lector se desoriente cuando se mueve a travs de ellos.
Genere nicamente los enlaces que sean necesarios y relevantes o cumplan una funcin
especfica para lograr el (los) objetivo(s) que busca o propone el documento.

SUGERENCIAS PARA ESCRIBIR EL TEXTO DE UN ENLACE


Las siguientes sugerencias le ayudarn a asegurar que los lectores permanezcan completamente
orientados y en control mientras navegan un documento (o se desplazan a otros):
Escriba sobre el tema como si no hubiera enlaces en el texto. Escrbalo para que cumpla
el objetivo que con l se ha propuesto sin que tenga enlaces.
Cuide la redaccin de su texto en lnea para que no se lea como si estuviera
entrecortado. No se refiera a los mecanismos de Internet para navegar como "Clic aqu
para ver el documento escrito por Pedro Prez sobre el renacimiento". En cambio utilice
"Pedro Prez public recientemente un documento sobre el Renacimiento".
Escoja palabras o frases significativas para el texto de su enlace y para el que lo rodea
con el objeto de que solo con dar una mirada rpida al texto, el lector pueda establecer
con alguna certeza hacia donde se dirige.
Subraye las palabras claves para que sirvan como texto del enlace.
Establezca la longitud apropiada para el texto del enlace. Una oracin completa es
demasiado larga y difcil de leer y una palabra puede ser muy corta. Entre una y tres
palabras es lo que regularmente funciona mejor siempre y cuando estas expresen con
claridad el contenido. Tenga en cuenta que el texto subrayado es difcil de leer en la
pantalla.
Advierta a los lectores cuando un enlace pueda llevarlos a una situacin que ellos no
esperan. Por ejemplo, cuando el enlace es externo y los saca de la pgina o cuando los
dirige a un archivo muy grande (generalmente en PDF, DOC o XLS).
No repita el enlace cada vez que el texto de ese enlace aparezca dentro del documento.
Si la pgina es corta, no establezca enlaces a otras partes de esa misma pgina
(generalmente llamados marcadores). Los lectores esperan que los enlaces los lleve a
otras pginas o a pginas externas.
No cambie el color que automticamente ofrece el navegador al usuario para los
enlaces. Esto evitar que el usuario se confunda entre los sitios que ya ha visitado y los
que no.
Compruebe el funcionamiento de todos los enlaces. Resulta bastante desagradable
dirigirse a un enlace y encontrar que este no funciona. Existen programas que
automticamente revisan el funcionamiento adecuado de los enlaces.

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ESCRIBIR PARA MEDIOS EN LNEA


Diversos estudios aseguran que los lectores tienden a ojear rpidamente las pginas en lnea en
lugar de leer todas las palabras como lo hacen en los medios impresos. Por este motivo es
necesario adaptar la escritura de textos a este nuevo estilo de lectura. Aunque maestros y
estudiantes no deben perder de vista que lo ms importante de un texto es su contenido,
independientemente del medio en el cual se publica, si la publicacin es en lnea y en ella se usa
el hipertexto se deben tener presentes desde el inicio, las caractersticas de este nuevo medio.
Hay investigaciones que aseguran que el hipertexto reconfigura la construccin de los textos, la
lectura y la escritura. Que los lectores son quienes configuran el texto dependiendo del orden en
que accedan a los enlaces que ste contiene (lectura no lineal). La mayora de los lectores no
empiezan a leer inmediatamente los textos que localizan en Internet, aun cuando en general el
contenido sea de su inters. Antes de leerlo completamente, lo ojean, leen los ttulos y epgrafes,
miran las figuras, grficos e imgenes, quizs lean algn prrafo en el que se encuentre
enfatizado algn trmino de su inters, y slo despus de esto, empezar a leerlo. Es ms, una
vez que empiezan a leer el artculo (no necesariamente desde la primera lnea), es muy probable
que lo abandonen haciendo clic sobre algn enlace incluido dentro del texto. La causa de este
comportamiento es sencilla: a los lectores no les gusta leer en una pantalla, e intentarn por
todos los medios extraer de los textos en lnea, con el menor esfuerzo posible, la informacin
que necesitan o que les interesa.
Para componer un hipertexto efectivo, considere las siguientes directrices en el estilo de
escritura y recuerde el comportamiento del lector:
FRACCIONE EL TEXTO
As los lectores no vern un bloque slido de texto. Esta prctica mejora la lectura en pantalla y
da descanso a los ojos. Adems, ayuda a los usuarios a recuperar y procesar la informacin ms
rpidamente y a retenerla por ms tiempo.
Antes de comenzar haga un esquema de los contenidos a los que se va a referir.
Estructure el texto mediante resmenes y tablas de contenidos.
El texto se debe fraccionar en contenidos cortos y autnomos.
Reconozca que fraccionar requiere un claro direccionamiento y buen juicio
Escriba, edite y revise los contenidos en orden aleatorio, para asegurar que ledos en
cualquier orden, se entienden.
La divisin debe permitir al lector seleccionar los temas de su inters y poder descargar
solamente stos.
Titule las fracciones para identificar claramente su contenido. Los ttulos y subttulos
deben ser claros, simples y concisos
Repita la informacin general necesaria para contrarrestar la perdida de contexto.
Organice el texto con palabras resaltadas, listas numeradas, lneas separadoras, etc.
Utilice listas con vietas romper la monotona de bloques de texto uniformes.
CONSERVE LOS PRRAFOS CORTOS

Limtese en lo posible a una idea principal por prrafo.


Siempre que sea posible, incluya tres oraciones o menos en cada prrafo.
Fraccione los prrafos largos en otros ms cortos.
Elimine material innecesario escriba en forma sencilla y concret

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Utilice referencias cruzadas en lugar de incluirlas en el texto principal. Suministre


enlaces por ejemplo a: trminos nuevos, conceptos, contenidos secundarios,
definiciones y cualquier otro material adicional.

ESCRIBA EN FORMA SIMPLE Y DIRECTA

Prefiera las oraciones simples, declarativas e imperativas.


Utilice una estructura de oracin afirmativa. Especifique que es cierto y no lo que es
falso.
Siempre que pueda utilice la voz activa.
Elija verbos fuertes, con significado directo y claro.
Sea conciso.
Utilice puntuacin simple. Evite el punto y coma.
Exprese las ideas con precisin y use solamente la cantidad de palabras que realmente
necesite para hacerlo.
Utilice palabras concretas, especificas. Evite palabras abstractas.
Utilice el estilo de Redaccin de pirmide invertida (comenzando por la conclusin y
finalizando con los detalles).

As, quienes desean profundizaren el tema, pueden continuar leyendo sin perjuicio de quienes
buscan rpidamente la informacin ms relevante.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL HIPERTEXTO
Ventajas:
1. Fcil localizacin de referencias. Al ser el hipertexto un medio capaz de organizar textos de
modo que estos datos admiten una lectura no-lineal, a diferencia de la lectura secuencial que se
acostumbra emplear cuando se lee un texto impreso, el usuario tiene total libertad para buscar
las referencias deseadas.
2. Fcil inclusin de nuevas referencias.
3. La informacin puede ser estructurada jerrquicamente. Un hipertexto es una base de
datos organizada como una red en la cual cada uno es una porcin de texto unida a otros textos
mediante punteros. Los documentos se unen entre s siguiendo una estructura jerrquica o en
red, de modo que un hiperdocumento puede leerse varias de diversas maneras.
4. La funcin BROWSER permite una visin global de la informacin.
5. La informacin es modular: es decir, se puede acceder a ella desde distintos puntos.
6. Es posible almacenar y manejar grandes cantidades de informacin. Adems, los
documentos que forman parte de un hipertexto no tienen necesariamente que estar formados
solamente por textos. Pueden ser fotografas, grficos, secuencias animadas, sonidos, etc., en
tales casos, se puede hablar de hipermedia.
7. Los hipertextos se pueden utilizar tambin como entornos de programacin y en
aplicaciones de enseanza y formacin asistida por ordenador.
Desventajas:
El hipertexto plantea algunos problemas especficos, que derivan de su propia naturaleza y de su
capacidad de tratamiento de la informacin a gran escala. De su correcta solucin depende nada

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menos que el propio xito del hipertexto. (Conklin, 1988) considera especialmente dos
problemas:
1. La desorientacin del usuario: Esta desorientacin se produce por la misma facilidad con
que en los sistemas de hipertexto podemos navegar por entre los nodos de informacin con la
libertad, de manera que es posible seguir varias lneas de inters a la vez. En un momento dado
el usuario puede tener dificultades en reconocer el significado y la situacin del punto en el que
se encuentra. Esta situacin se denomina perdida en el hiper - espacio. La solucin a este
problema puede buscarse arbitrando tcnicas de orientacin, como la propia funcin
BROWSER: sistema grfico de representacin de los nodos de informacin y de las ligaduras
que los relacionan, mediante mapas conceptuales o de informacin.
2. El desbordamiento cognoscitivo: Este se presenta por la dificultad del usuario en adaptarse
a la sobrecarga mental derivada del gran nmero de operaciones o de simples consultas de
partes de informaciones diversas y contextualmente heterogneas posibles en un corto perodo
de tiempo.
COMPONENTES DE UN SISTEMA DE HIPERTEXTO
Para que sea posible una exisrtencia real de los conceptod de hipertexto deben utilizarse
aplicaciones que sean capaces de crear vnculos y asociaciones entre los documentos. Las
aplicaciones ofrecen unos elementos particulares que facilitan la creacin y navegacin por las
estructuras hipertextuales.
1.- Un conjunto de ficheros que contienen los documentosrelacionados
2.- Ventanas de presentacin de los documentos, las cuales son modificados en tamao y
posicin
3.- Dispositivos sealadores, que facilitan la seleccin y el acceso a los documentos mostrados
en las ventanas
4.- Punteros o enlaces, que generalmente utilizan una representacingrfica distinta a la del
resto del material informativo, en forma de color, iconos, botones
5.- Herramientas de creacin de enlaces y anotacin de la navegacin, lo que da al usuario la
posibilidad de crear sus propias asociaciones y documentos.
TIPOS DE SISTEMAS DE HIPERDOCUMENTOS
Las aplicaciones de los sistemas hipermedia pueden ser mltiples, y slo se encuentran
limitadas por la capacidad de la aplicacin o herramienta elegida, y por los criterios fijadas por
los creadores y usuarios. Se han establecido algunas grandes categoras que engloban las
posibles clases de sistemas.
1.- Macroliterarios: Trabajos y artculos relacionados con bibliografas, crticas y comentario
2.- Colecciones de documentos: informacin organizada sobre un tema, de gran tamao.
3.- Herramientas de exploracin de problemas: organizar materias e ideas desconectadas para
estructurar una idea general.
4.- Conjunto interrelacionados de informacin: informaciones diversas que son tiles si se
asocian
5.- Documentos largos y complejos: manuales, regulaciones
6.- Documentos inteligentes: Combinado con inteligencia artificial mediante sistemas expertos.

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ESTRUCTURA DE HIPERTEXTO
Hipertexto de nodos encadenados

La forma ms simple del hipertexto es la unin entre nodos, tambin llamado hipertexto de
nodos encadenados. Este tipo de hipertexto funciona como un glosario de acceso aleatorio que
posibilita el acceso directo a cualquier nodo en el hipertexto. En el diseo del hipertexto se
pueden limitar las conexiones posibles para ayudar al usuario a prevenir el azar.
Hipertexto estructurado

En un hipertexto estructurado tenemos un conjunto de nodos donde no todos ellos estn


relacionados, as, un nodo puede o no tener acceso a otro u otros nodos. El conjunto de nodos o
bloques de informacin pueden ser estructurados en muy diversas formas, dependiendo del
modo en que el diseador del hipertexto permita la exploracin al usuario. Cada hipertexto debe
aportar un conjunto de herramientas de bsqueda para acceder a los nodos, que sean acordes con
la secuencia de la estructura de nodos. Por ejemplo, los usuarios pueden acceder a un concepto
que tiene opciones estructuradas, o ver la definicin de un trmino, una ilustracin de ste, o
mirar algunos ejemplos.

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Hipertexto jerarquizado

Un hipertexto jerarquizado posee un diseo ms estructurado que el anterior. La diferencia


radica en los grados de la estructura. La disposicin de los nodos en el hipertexto jerrquico
ofrece conceptos ms detallados e incluidos bajo conceptos ms generales, esto es, los
conceptos ms generales se desglosan en conceptos ms detallados que son relacionados con
eventos u objetos individuales.
En este tipo de hipertexto a los usuarios se les permite moverse hacia abajo en la jerarqua para
explorar los nodos subordinados del nodo principal. Se pueden mover hacia los lados solamente
para buscar trminos relativos o sinnimos. Tal restriccin permite asegurar que los usuarios
recorran completamente las relaciones jerrquicas.

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TALLER DE HIPERTEXTO
1.- ESCRIBA UNA REFLEXIN DE LA LECTURA DEL TEXTO AL HIPERTEXTO, NO
MS DE 8 LINEAS
2.- DIBUJE LA TABLA DE LOS ELEMENTOS DE UN HIPERTEXTO
3.- ESCRIBA LA DEFINICIN DE HIPERTEXTO
4.- LLENE LA SIGUIENTE MATRIZ SOBRE LAS CARACTERISTICAS DEL
HIPERTEXTO
CARACTERISTICAS DEL HIPERTEXTO
CARACTERISTICAS
COMO SE REALIZA?
NO ES LINEAL
ES EMINENTEMENTE INTERACTIVO
IDEAS PRINCIPALES
LEER, CO-ESCRIBIR Y COMPRENDER
INFORMACION
SE
PUEEDE
DESORIENTAR
FACILMENTE
SELECCIONA TEMAS DE INTERES
5.- ESCRIBA LOS USOS DEL HIPERTEXTO
6.- ESCRIBA LAS APLICACIONES IDEALES DEL HIPERTEXTO
7.- LLENE LA SIGUIENTE MATRIZ SOBRE LOS PARAMETROS DEL HIPERTEXTO
PARAMETROS DE HIPERTEXTO
PARAMETROS
Por qu?
FACIL DE APRENDER
EFICIENTE DE USAR
FACIL DE RECORDAR
LIBRE DE ERRORES
AMIGABLE
8.- Por qu?, DEBEN DE CREARSE LOS ENLACES
9.- REALICE UN MAPA SEMANTICO DE ENLACE DE NAVEGACION
10.- REALICE UNA MAPA CONCEPTUAL DE ENLACE DE ASOCIACIN
11.- ESCRIBA 5 ESTRATEGIAS GENERALES PARA CREAR ENLACES
12.- ESCRIBA 5 SUGERENCIAS PARA ESRIBIR EL TEXTO DE UN ENLACE
13.- REALICE UN MAMA MENTAL DE MEDIOS EN LINEA
14.- REALICE UNA MATRIZ SOBRE LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL
HIPERTEXTO
15.- ESCRIBA LOS COMPONENES DE UN SISTEMA DE HIPERTEXTO
16.- LLENE LA MATRIS DE TIPOS DE SISTEMAS DE HIPERDOCUMENTOS
TIPOS
Cmo?
17.- DIBUJE LAS ESTRUCTURAS DE HIPERTEXTO
18.- REALICE UN MAPA CONCEPTUAL DE ESTRUCTURA DE NODOS
ENCADENADOS
19.- REALICE UN MAPA CONCEPTUAL DE ESTRUCTURA ESTRUCTURADO
20.- REALICE UNA MAPA CONCEPTUAL DE ESTRUCTURA JERARQUIZADO

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SISTEMA AUTOR MULTIMEDIA


Los sistemas de autor son un tipo de programas informticos que facilitan la creacin de
productos multimedia a usuarios sin conocimientos de programacin. Se explican sus
caractersticas principales y formas de funcionamiento y se analizan algunos de los principales
productos disponibles en mercado. Por ltimo, se proponen actuaciones concretas para la
incorporacin de sencillas aplicaciones multimedia a la prctica educativa.
QU ES UN SISTEMA DE AUTOR?
Un sistema de autor es un programa de ordenador diseado para facilitar la creacin de
material educativo multimedia a profesores no especializados en informtica (digamos noprogramadores). En cierta manera, evita la complejidad de la programacin tradicional y
permite la creacin de lecciones electrnicas a cualquier instructor interesado y que est
dispuesto a dedicar unas cuantas horas a actualizar sus conocimientos y herramientas didcticas.
Hasta ahora, algunos profesores, pese a manejar con asiduidad herramientas informticas:
correo electrnico, bases de datos y hojas de clcu-lo, tratamiento de textos, etc., consideraban
(y no sin cierta razn) que la creacin de su propio material educativo multimedia escapaba de
su capacidad por falta de formacin en programacin de aplicaciones, principalmente, y por
tratarse de un proceso complejo que conleva altos costes econmicos y largos tiempos de
desarrollo, y, en la prctica, de difcil accesibilidad para muchas instituciones educativas. Y sta
es la situacin que la aparicin de estos sistemas llamados de autor intenta corregir.
Las principales ventajas de estos sistemas de ltima generacin son
tres: reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las
formas de trabajo anteriores; en segundo lugar, resultan ms fciles y rpidos de aprender que
lenguajes de programacin tradicionales y por ltimo, -al ser diseados para un propsito
especfico, muchas de las necesidades ms habituales de los creadores de software educativo
han sido previstas de antemano y son fciles de implantar Adems, muchos de los programas de
autor disponibles en el mercado actualmente son multiplataforma, esto es, son capaces de
funcionar con distintos tipos de sistemas operativos y ordenadores, lo que facilita su utilizacin
en, prcticamente, todas las circunstancias.
CMO FUNCIONAN LOS SA?
Estos programas estn formados por distintos elementos (valga decir
subsistemas), cada uno de ellos responsable de determinadas tareas. El nmero y caractersticas
de estos elementos varan segn el programa en concreto, aunque la mayora de estos sistemas
proporcionan varias de las siguientes prestaciones:
Procesadores de texto, que permiten escribir tanto el contenido (los
datos e informaciones) como la programacin (instrucciones de funcionamiento)
de las aplicaciones.
Gestores de base de datos: herramienta para organizar la informacin
y permitir su posterior consulta y utilizacin
Programas de edicin de video, hacen posible la digitalizacin de
imgenes y su edicin (montaje), incluyendo la aplicacin de
efectos de vdeo (postproduccin)
Programas de edicin y generacin de sonido
Programas de grficos dibujo para imagen fija. Ilustracin (3D):
modelado y renderizado de objetos
Programas de animacin

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Sin embargo, pese a estas caractersticas comunes hay muy distintos tipos de sistemas de autor
Hay que decir tambin que bajo esta denominacin comn se engloban en el mercado
aplicaciones muy distintas, que van, segn algunos criterios, desde los Lenguaje de
Programacin de 3? generacin, los Lenguajes de Programacin visual (tipo Visual Basic) a los
editores html y editores de texto ampliados. Para establecer unatipologa o clasificacin se
emplean habitualmente varios criterios: uno de los ms habituales es la necesidad o no de
conocer las tcnicas de programacin, cuanto ms fcil resulta parael usuario inexperto ms
se suele alejar de las formas de trabajo de la programacin tradicional, y suele, por el contrario,
presentar mayores limitaciones en la programacin de interacciones.
El segundo criterio clasificatorio que se suele aplicar hace referencia a la posibilidad o no del
sistema para funcionar en entornos diversos, es decir, si se trata de una aplicacin
multiplataforma o monoplataforma. Como se ha indicado antes, muchos de estos programas
son capaces de funcionar en distintos entornos y esto resulta lo ms adecuado en la mayora de
los proyectos y, por tanto, debe tenerse en cuenta a la hora de elegir uno de estos programas
como herramienta de trabajo. Conviene recordar aqu que una de las principales dificultades que
ofrecan los primeros productos multimedia era su bajo grado de transportabilidad y la
incompatibilidad entre distintos productos. El tercer criterio clasificatorio se refiere al
paradigma o metfora de autor y resulta, a nuestro juicio, el ms adecuado para una mejor
comprensin de los sistemas de autor.
QU ES EL PARADIGMA O METFORA DE AUTOR?
Se conocepor esta expresin tcnica, a la metodologa por la cual el
sistema de autor lleva cabo sus funciones y tareas. Para entendernos, puede ser til un ejemplo
muy conocido: el sistema Windows, funciona sobre la metfora principal de un Escritorio
sobre el cual situamos las distintas carpetas y documentos con que trabajamos y que podemos
abrir, modificar, guardar etc. y en cierta manera, no relacionamos con el programa aceptando de
antemano esta convencin. Entre los sistemas de autor hay muchos paradigmas plasmados en
la prctica en programas concretos, a continuacin vemos slo los principales:
Paradigma de escritura (scripting),el mtodo de autor ms prximo a la forma de la
programacin tradicional. Como en un lenguaje convencional, se especifican todos y cada uno
de los elementos multimedia (por nombre de fichero), las secuencias, sincronizacin, etc.
Generalmente, un lenguaje orientado a objeto es el centro del sistema. Su principal
inconveniente es que exigen un largo tiempo de desarrollo, pero, y sta es su mayor ventaja,
alcanzan el mximo grado de interactividad posible.
Sistemas de autor basados en fichas (card-based)
Los SA basados en la ficha estn muy extendidos, y esto es debido a ser uno de los primeros
sistemas en aparecer en el mercado, de la mano de Apple Macintosh, y el instrumento con el
que se han construido muchas de las aplicaciones ms importantes.. Con este tipo de
herramienta, los programas se construyen a partir de unidades bsicas llamadas fichas. Se
dibujan con un editor grfico y tienen varias propiedades asociados a ellas. La pila (stack) o
conjunto de fichas relacionadas puede examinarse (navegarse)
de varias maneras: secuencialmente, es decir, por pgina tras pgina, por bsqueda de trminos
(al modo de las bases de datos habituales) o por medio de enlaces hipertexto embebidos
(asociacin entre fichas relacionadas).
Paradigma de control de flujo/icnico (iconic/flow control)
Con un SA de este tipo, el programador o diseador dibuja un diagrama de flujo con la
secuencia de acciones deseada, mediante el uso de iconos. (Son, esencialmente, lenguajes
intrpretes simblicos de muy alto nivel) Se basan en una Paleta de Iconos, que contiene las
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posibles funciones/interacciones de un programa, y la Lnea de Flujo, que muestra el enlace o


secuencia entre iconos. Funcionalmente son muy sofisticados, para permitir la interaccin con el
usuario, el sonido y la animacin Son la solucin ms adecuada para el desarrollo rpido de
prototipos o proyectos que requieran cortos tiempos de desarrollo. Los ejemplos ms
destacados son: Authorware e Icon Author.
Procesadores hipertexto (hyper-wordprocessors)
Se inspiran en el modelo del procesador de texto y le aaden una funcionalidad hipertexto.
Programar con ellos implica, generalmente, grficos y texto formateado, pero tambin aaden
herramientas de navegacin y enlaces para crear una red de informacin. Un ejemplo destacado
de este enfoque es el programa Cuide, muy extendido en los mbitos acadmicos ingleses.
PoR QUO PARA QU NECESITO UNA HERRAMIENTA AS?
Las ventajas de la adopcin de estos programas como instrumento de
trabajo por parte de un profesor son, en mi opinin, mltiples y evidentes.
Adems del ahorro de tiempo de desarrollo y la menor formacin tcnica necesaria antes
mencionadas, hay que destacar otras razones como:
La necesaria actualizacin de los mtodos pedaggicos para adaptamos, tanto individual
como institucionalmente, a las necesidades educativas de la Sociedad de la Informacin.
La mayor valoracin profesional del profesor con destrezas tecnolgicas frente al analfabeto
informtico
Las mejoras en la calidad de la enseanza, ya que permiten un mayor grado de efectividad en
la comunicacin de contenidos, versatilidad horaria y independencia fsica del aula o centro
formativo, liberacin de las funciones ms rutinarias relacionadas con la transmisin de
informacin.
Mayores posibilidades de trabajo en colaboracin y posibles nuevas
fuentes de ingresos (otras formas de edicin, nuevos productos
o aplicaciones).
PUEDO YO (REALMENTE) CREAR UN MULTIMEDA CON MIS
CONOCMIENTOS INFORMTICOS Y TCNICOS ACTUALES?
Lgicamente, y a pesar de lo anteriormente expuesto, la creacin de un multimedia sigue
requiriendo un esfuerzo considerable. En primer lugar, es necesario un perodo de formacin en
el uso de la herramienta, el tiempo y la energa necesarios para adiestrarse varan dependiendo
de las caractersticas individuales de cada aprendiz (sus conocimientos y formacin previa) y de
la complejidad del programa elegido. En segundo lugar, el desarrollo del producto conleva, a
pesar de los avances logrados, importantes inversiones de tiempo y dinero, que tambin pueden
variar dependiendo de la amplitud del contenido (crear una leccin o desarrollar un curso
completo, por ejemplo) y la cantidad y formato de los medios a utilizar (si se emplea slo texto
y grficos o se hace un uso completo de las capacidades multimedia incluyendo adems sonido,
msica y vdeo en movimiento).
PERSPECTIVAS DE FUTURO
Los Sistemas de autor, pese al tono optimista y exento de componentes negativos de esta
comunicacin, son herramientas en continua evolucin y mejora. Algunos aspectos que se
mejorarn con el tiempo son:
El uso de la informacin multimedia, que consume mucho espacio
de memoria de almacenamiento y requiere de sistemas de compresin potentes y redes de
transmisin de alta velocidad (redes digitales de Banda Ancha) para obtener en el caso de la
imagen en movimiento una calidad similar a la actual televisin.
La gestin de perifricos cada vez ms numerosos y sofisticados se

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har de una forma integrada, ms rpida y efectiva, incluyendo avances en el interfaz de usuario
que permitan la interaccin mediante voz.
Ampliacin de los contenidos mediante juegos y simulaciones. En
el primero de los casos, como forma de aprendizaje bsica en los
primeros ciclos de formacin, con gran atractivo y motivacin por
su apariencia externa y el planteamiento de un desafo al estudiante.
En el segundo caso, como va para el conocimiento especializado
que requiera sofisticados equipos o laboratorios inaccesibles
para muchos centros educativos.
Aplicacin de Sistemas Expertos y el desarrollo de los Tutores Inteligentes, capaces de
detectar las causas de los errores del aprendiz, sugerir los mtodos para corregirlos y hacerlo de
una forma individualizada y adaptativa
Es necesario un desarrollo pedaggico paralelo al desarrollo informtico, que permita la
aplicacin de nuevos mtodos y estrategias educativas para aprovechar al mximo los nuevos
instrumentos y sus capacidades para ensear.
Entre los ms conocidos y empleados destacan:
HOT POPATOES, Versin 6, es un paquete de informtica qye incluye 6 aplicaciones para
crear ejercicios interactivos: cricigramas, ejercicios de huecos, ejercicios de ordenar o de
relacionar elementos, ejercicios de respuesta breve o de eleccin mltiple, etc.
Link para aprender:

CD RAYUELA Instituto Cervantes, 2004. Se trata de una herramienta pensada


especficamente para los profesores de lengua. Comprende 21 programas para la creacin de
distintos tipos de ejercicios. Est inspirado en los pasatiempos interactivos de la seccin de
Pasatiempos de Rayuela del Centro Virtual de Cervantes destinada a la enseanza del espaol
como lengua extranjera.

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CLIC v. 3.0. Se trata de una plataforma para la realizacin de actividades educativas.

JCLIC, Francesc Busquets. Subdireccion General de Tecnologas de la Informacin, es un


entorno que premite crear, realizar y evaluar diferentes tipos de actividades educativas
multimedia que pueden ser integrados en un proyecto o secuencia de actividades. Est inspirado
en el progama Clic. Es un proyecto de software libre.
ESTE UTILITARIO SE HARA UN
PROYECTO, VAYAN PENSANDO.

TALLER DE SISTEMAS AUTOR


1.- DEFINA SISTEMAS AUTOR
2.- ESCRIBA LAS PRINCIPALES VENTAJAS DE LOS SA
3.- LLENE LA SIGUIENTE MATRIZ SOBRE LAS FUNCIONES
FUNCIONES
Procesador de texto
Gestor de BD
Programas de edicin de video
Programas de edicin y generacin de audio
Programas de dibujo
Programas de animacin

COMO

4.- ESCRIBA CUAL ES EL CRITERIO MAS HABITUAL PARA LA UTILIZACION DE


LOS SA
5.- REALICE UN MAPA CONCEPTUAL SOBRE PARADIGMA O METAFORA DE
AUTOR
6.- HAGA LOS MAPAS SEMANTICOS SOBRE LOS PARADIGMAS DE LOS SA
7.- HAGA UN ENSAYO SOBRE PORQUE SE NECESITA UNA HERRAMIENTA DE SA.
(10 LINEAS)
8.- ESCRIBA LAS PERPECTIVAS DE FUTURO DE LOS SA
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INTERFAZ GRAFICA ESTANDAR


INTRODUCCION AL SISTEMA X-WINDOWS
El sistema X-Window (atencin al singular: X-Window) o simplemente ``las X'', es un interfaz
grfico de usuario estndar en las mquinas UNIX; se trata de un potente entorno que soporta
todo tipo de aplicaciones. Dentro del sistema de ventanas X-Window, puede tener a la vez
varias terminales en la pantalla, cada una con su sesin propia. A menudo se usa un dispositivo
sealador, como un ratn, aunque en teora se puede trabajar sin l.
Se han escrito especficamente para las X muchas aplicaciones, entre ellas juegos, utilidades
para grficos y para programacin. y las X hacen de su sistema una estacin de trabajo de toda
confianza. Con una red TCP/IP, su mquina puede visualizar aplicaciones que se estn
ejecutando en otra mquina.
El sistema de ventanas X-Window se desarroll originariamente en el Massachussets Institute
of Technology (MIT) y es de libre distribucin. Muchas empresas, por su parte, han distribuido
ampliaciones propietarias al sistema X-Window. La versin de las X para es XFree86, una
versin libremente distribuible de X11R6. XFree86 soporta una amplia variedad de tarjetas de
vdeo VGA, Sper VGA, y tarjetas aceleradoras y 3D. XFree86 es una distribucin completa
del software X-Window, y contiene lo que en terminologa de las X se llama el servidor, adems
de muchas aplicaciones, utilidades, bibliotecas para el programador y documentacin.
Entre las aplicaciones X estndar se incluye xterm, un emulador de terminal que se usa para la
mayor parte de aplicaciones basadas en texto que se ejecutan dentro de una ventana, xdm, que
gestiona las sesiones (los 'logins'), xclock, que muestra un reloj sencillo, xman, un lector de
pginas de manual basado en las X, y xless. Las aplicaciones para X-Window son muchas;
tantas, de hecho, que son demasiadas para nombrarlas aqu, pero entre ellas se cuentan hojas de
clculo, procesadores de texto, aplicaciones para grficos y navegadores de internet como el
Netscape Navigator. Muchas otras aplicaciones se pueden conseguir aparte. En teora, cualquier
aplicacin escrita para las X compila sin problemas bajo .
El interfaz del sistema X-Window est controlado en gran medida por el gestor de ventanas.
Este amigable programa se encarga de situar las ventanas y el interfaz de usuario que las mueve
y las cambia de tamao, minimiza las ventanas en iconos, y controla la apariencia de los marcos
de las ventanas, entre otras tareas. XFree86 incluye twm, el clsico gestor de ventanas del MIT,
pero tambin gestores avanzados como el Open Look Virtual Window Manager (olvwm). Es
popular entre los usuarios de UNIX el fvwm, un gestor de ventanas compacto que requiere
menos de la mitad de memoria que el twm. Proporciona apariencia tridimensional para las
ventanas y un escritorio virtual. El usuario mueve el ratn hasta el borde de la ventana, y el
escritorio se desplaza como si fuera mucho ms grande de lo que en realidad es. Fvwm es muy
configurable y permite acceso a sus funciones tanto desde el teclado como desde el ratn.
Muchas distribuciones de han usado fvwm como su gestor de ventanas estndar. Una versin de
fvwm llamada fvwm95-2 ofrece el aspecto del sistema de ventanas Microsoft Windows.

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DEFINICIN
X Window System (en espaol sistema de ventanas X) es un software que fue desarrollado a
mediados de los aos 1980 en el MIT(INSTITUTO DE MASSACHUSETTS) para dotar de una
interfaz grfica a los sistemas Unix. Este protocolo permite la interaccin grfica en red entre un
usuario y una o ms computadoras haciendo transparente la red para ste. Generalmente se
refiere a la versin 11 de este protocolo, X11, el que est en uso actualmente. X es el encargado
de mostrar la informacin grfica de forma totalmente independiente del sistema operativo.
X fue diseado primariamente para implementar clientes ligeros, donde mucha gente usaba
simultneamente la capacidad de procesamiento de un mismo computador trabajando en tiempo
compartido. Cada persona usaba un terminal en red que tena capacidades limitadas para dibujar
la pantalla y aceptar la entrada del usuario. Debido a la ubicuidad del soporte para el software X
en Unix, es usado en los computadores personales incluso cuando no hay necesidad del tiempo
compartido.
El sistema de ventanas X distribuye el procesamiento de aplicaciones especificando enlaces
cliente-servidor. El servidor provee servicios para acceder a la pantalla, teclado y ratn,
mientras que los clientes son las aplicaciones que utilizan estos recursos para interaccin con el
usuario. De este modo mientras el servidor se ejecuta de manera local, las aplicaciones pueden
ejecutarse remotamente desde otras mquinas, proporcionando as el concepto de transparencia
de red.
Debido a este esquema cliente-servidor, se puede decir que X se comporta como un terminal
grfico virtual.
El hecho que exista un estndar definido para X permite que se desarrollen servidores X para
distintos sistemas operativos y plataformas, lo que hace que el cdigo sea muy portable. Por
ejemplo. permite tener clientes X ejecutndose en un potente servidor UNIX mientras los
resultados son visualizados en una PC de escritorio con cualquier otro sistema operativo
funcionando.
CONCEPTOS BASICOS
El display puede definirse como una o ms pantallas y sus dispositivos de entrada (teclado y
dispositivo apuntador, como el raton). En principio slo se suele disponer de un display (el
display 0, ya que estos van numerados) y una pantalla (la 0). Los displays son sistemas de
visualizacin de mapas de bits (tambin llamados bitmaps).
Un mapa de bits es una imagen formada por pixels (puntos con un valor numrico asociado
que representan un color en nuestro display), y el display es un dispositivo manejador de estos
bloques de grficos (formados por la unidades elementales de los grficos 2d, los pixels).
Cada posicin en pantalla puede determinarse a partir de 2 valores numricos que representan
las coordenadas del pixel (por ejemplo, (0,0) es la esquina superior izquierda de la pantalla y
(1023,767) sera la esquina inferior derecha en un display de una anchura y altura de 1024x768
pixels de resolucin. Estos pixels son almacenados en una porcin de memoria denominada
memoria de vdeo, donde, explicado de una manera simplista (aunque en las tarjetas de vdeo
que existen desde hace algn tiempo es as) cada pixel es representando por medio de un valor

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numrico que representa el color del mismo, seguidos todos ellos de una manera lineal (aunque
tambin en las tarjetas ms antiguas se usaban planos de bits diferentes).
La relacin entre un valor de pixel y el color asignado a este color (por ejemplo valor 0=color
negro, 1=azul, etc.), es conocida como mapa de colores (colormap), y puede ser de 2 tipos: de
tipo tabla, como en los modos de 16 y 256 colores, donde se dispone de una tabla de tripletes
RGB (paleta) que especifica a qu color corresponde cada valor numrico, o de relacin directa,
como ocurre en los modos sin paleta donde cada color se construye a partir de las componentes
RGB del color deseado y colocndo estas componentes en el lugar correcto dentro de la
videomemoria, de forma que representen el color buscado.
Una ventana es un recuadro o rea generalmente cuadrada en la pantalla donde generalmente
cada programa produce su salida (de texto, grfica, etc.). Gracias al Window Manager las
ventanas pueden ser movidas, se pueden cerrar, modificar su tamao, o, como hace el gestor
AfterStep, se pueden tomar capturas de la misma. La ventana activa en cada momento (sobre la
que recae el foco del usuario) se diferencia de las dems porque la barra de ttulo de la misma
tiene diferente color o forma que las que no estan activas (el concepto de ventanas esta muy
extendido actualmente debido a la "copia" que del Mac hizo Microsoft Windows en su tiempo,
en contra de lo que cree mucha gente nombrando a Windows como el S.O. origen de los
entornos grficos).
Los recursos son objetos almacenados en forma de informacin de diverso tipo en los
servidores (recursos del servidor), identificados por lo que se conoce como identificadores de
recursos. Ejemplos de recursos son las fuentes de letra, los mapas de bits (grficos, iconos o
pixmaps), los colormaps o mapas de colores, o los cursores. La ventaja de que sea el servidor
quien almacena los recursos es que el cliente no debe preocuparse del almacenamiento de los
mismos, ni tampoco deben ser enviados por la red, ya que el programa se ejecuta en la mquina
servidora, con lo que el tamao de los clientes en memoria es menor y no necesitan estar
obteniendo continuamente informacin de la red de transmisin. Cuando el cliente le pide al
servidor que cree una ventana, ste le devuelve el cliente un entero identificador de esa ventana,
valor numrico que utilizar el cliente despus para referir cualquier operacin (de dibujo, por
ejemplo) sobre dicha ventana. Por otra parte, las propiedades de un recurso indican las
caractersticas concretas de un recurso, de tal modo que al hablar de las propiedades de una
ventana se puede hablar de su anchura, altura, posicin o color de fondo.
Por otra parte, un cursor es el smbolo grfico (como el cursor en forma de X en X Window)
que muestra la posicin actual del dispositivo apuntador, as como la informacin de su tamao
y forma, y una fuente es un recurso que almacena informacin de cada fuente de letras (con la
que se puede escribir informacin textual en una pantalla grfica), de tal modo que es posible
modificar el tipo de letra de nuestra aplicacin seleccionando para la misma un nuevo
identificador de fuente.
En principio tambin sern necesarios conocimientos bsicos de programacin en C o C++ para
seguir el curso y los ejemplos del mismo, aunque el nivel requerido no ser muy elevado ya que
se tratar de una introduccin a las X y a su metodologa de trabajo y programacin.

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58

DISEO
X usa el modelo cliente-servidor: un servidor X se comunica con varios programas cliente. El
servidor acepta los pedidos para la salida grfica (ventanas) y devuelve la entrada del usuario
(desde el teclado, del ratn, o de la pantalla tctil). El servidor puede funcionar as:

una aplicacin exhibiendo hacia una ventana de otro sistema de visualizacin


un programa del sistema controlando la salida vdeo de una PC
una pieza de hardware dedicada

Esta terminologa de cliente servidor - el terminal de usuario siendo el servidor y las


aplicaciones siendo los clientes - a menudo confunde a nuevos usuarios de X, porque los
trminos parecen invertidos. Pero X toma la perspectiva de la aplicacin, en vez de la del
usuario final: X proporciona la exhibicin por pantalla y los servicios de entrada/salida a las
aplicaciones, as que es un servidor; las aplicaciones usan estos servicios, por lo tanto son los
clientes.
El protocolo de comunicaciones entre el servidor y el cliente opera transparente a la red: el
cliente y el servidor pueden ejecutarse en la misma o en diferentes mquinas, posiblemente con
diferentes arquitecturas y sistemas operativos. Un cliente y un servidor pueden incluso
comunicarse con seguridad sobre Internet haciendo una conexin de tnel sobre una sesin
cifrada de la red.
Un cliente X puede emular un servidor X proporcionando servicios de exhibicin a otros
clientes. Esto es conocido como "X nesting" (anidado X). Los clientes de cdigo abierto tales
como Xnest y Xephyr soportan el X nesting.
Para utilizar un programa de cliente X sobre una mquina remota, el usuario hace lo siguiente:

En la mquina local, abrir una ventana de terminal


usar telnet o ssh para conectarse con la mquina remota
solicitar el servicio local de pantalla/entrada (ej., export DISPLAY=[user's machine]:0
si no se est usando SSH con X tunneling activado)

El cliente X remoto entonces har una conexin al servidor X local del usuario, proporcionando
la exhibicin por pantalla y la entrada.
Alternativamente, la mquina local puede ejecutar un pequeo programa que se conecte con la
mquina remota y comience la aplicacin cliente.
Ejemplos prcticos de clientes remotos incluyen:

administrando una mquina remota grficamente


corriendo una simulacin de cmputo intensivo en una mquina Unix remota y
mostrando los resultados por pantalla en una de escritorio Windows
ejecutar software grfico en varias mquinas al mismo tiempo, controlados por una sola
pantalla, teclado y ratn.

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PRINCIPIOS
En 1984, Bob Scheifler y Jim Gettys establecieron los tempranos principios de X:

No aadan nueva funcionalidad a menos que un implementador no pueda completar


una aplicacin real sin ella.
Es tan importante decidir qu no es el sistema, como decidir qu es. No respondan a las
necesidades de todo el mundo; en lugar de eso, hagan el sistema extensible para que
las necesidades adicionales puedan cubrirse en una manera compatible ascendente.
La nica cosa peor que generalizar a partir de un ejemplo es generalizar a partir de
ningn ejemplo en absoluto.
Si un problema no se entiende totalmente, probablemente es mejor no proporcionar
ninguna solucin en absoluto.
Si ustedes pueden conseguir el 90 por ciento del efecto deseado para el 10 por ciento
del trabajo, utilicen la solucin ms simple.
Aslen la complejidad tanto cuanto sea posible.
Proporcionen un mecanismo en vez de una poltica. En particular, pongan la interfaz
de poltica en las manos de los clientes.

VENTANAS
Lo que es usualmente llamado "ventana" en la mayora de las interfaces grficas de usuarios, en
el X Window System se llama "ventana de nivel superior" (top-level window). El trmino
ventana tambin es usado para denotar las ventanas que descansan dentro de otra ventana, es
decir, subventanas de una ventana padre. Los elementos grficos tales como los botones,
menes, iconos, etc. pueden ser creados usando subventanas.
Un cliente puede solicitar la creacin de una ventana. Ms precisamente, puede solicitar la
creacin de una subventana para una ventana existente. Como resultado, las ventanas creadas
por los clientes se arreglan en forma de un rbol (una jerarqua). La raz de este rbol es la
ventana raz, que es una ventana especial creada automticamente por el servidor en el arranque.
Todas las otras ventanas son directa o indirectamente subventanas de la ventana raz. Las
ventanas de nivel superior son las subventanas directas de la ventana raz. Visiblemente, la
ventana raz es tan grande como la pantalla, y descansa detrs del resto de las ventanas. Sin
embargo la ventana raz puede ser ms grande que la pantalla, en este caso el usuario puede
desplazarse alrededor del rea visible.
No se garantiza que el contenido de una ventana siempre sea preservado en el tiempo.
Particularmente, el contenido de la ventana puede ser destruido cuando la ventana es movida,
redimensionada, cubierta por otras ventanas, y en general, hecha no visible total o parcialmente.
En particular, el contenido es perdido si el servidor X no est manteniendo un almacenamiento
de respaldo del contenido de la ventana. El cliente puede solicitar memoria de respaldo para que
una ventana sea mantenida, pero no hay obligacin para que el servidor lo haga. Por lo tanto, los
clientes no pueden asumir que el almacenamiento de respaldo sea mantenido. Si una parte
visible de una ventana tiene un contenido sin especificar, un evento es enviado para notificar al
cliente que el contenido de la ventana tiene que ser dibujado otra vez.

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60

Cada ventana tiene un conjunto asociado de atributos, tales como la geometra de la ventana
(tamao y posicin), la imagen de fondo, si la memoria de respaldo para ella se ha pedido o no,
etc. El protocolo incluye las peticiones necesarias para que un cliente pueda inspeccionar y
cambiar los atributos de una ventana.
Las ventanas pueden ser de InputOutput (entrada-salida) o de InputOnly (solo-entrada). Las
ventanas que pueden ser mostradas en la pantalla y son usadas para dibujar contenido son de la
primera clase. La segunda clase de ventanas nunca son mostradas en la pantalla; son usadas solo
para recibir la entrada.
PIXMAP Y DRAWABLES
Un pixmap es una regin de memoria que puede ser usada para dibujo (drawing) de contenido.
A diferencia de las ventanas, los pixmaps no se muestran automticamente en la pantalla. Sin
embargo, el contenido de un pixmap (o una parte de l) puede ser transferido a una ventana y
viceversa. Esto permite tcnicas tales como double buffering. La mayora de las operaciones
grficas que se pueden hacer en ventanas, tambin se pueden hacer en pixmaps.
Las ventanas y los pixmaps son colectivamente llamados drawables (dibujables), y sus
contenidos de datos residen en el servidor. Sin embargo, un cliente puede solicitar que el
contenido de un drwable sea transferido del servidor al cliente o viceversa.
Los contextos grficos y las fuentes
El cliente puede pedir un nmero de operaciones grficas, tales como limpiar un rea, copiar un
rea en otra, dibujar puntos, lneas, rectngulos, y texto. A menos que se diga lo contrario, todas
las operaciones son posibles en todos los drawables, tanto en las ventanas como en los pixmaps.
La mayora de los pedidos de operaciones grficas incluyen un contexto grfico, que es una
estructura que contiene los parmetros de las operaciones grficas. Un contexto grfico incluye
el color del primero plano, el color del fondo, la fuente del texto, y otros parmetros grficos.
Cuando se pide una operacin grfica, el cliente incluye un contexto grfico. No todos los
parmetros del contexto grfico afectan a la operacin: por ejemplo, la fuente no tiene efecto al
dibujar una lnea.
El protocolo base especifica el uso de las fuentes del lado del servidor.6 Tales fuentes son
almacenadas como archivos, y el servidor tiene acceso directamente va el sistema de archivos
local o va la red desde otro programa llamado servidor de fuente. Los clientes pueden pedir la
lista de fuentes disponibles al servidor y pueden solicitar que una fuente sea cargada (si ya no lo
est) o descargarla del servidor (si no es usada por otros clientes). Un cliente puede pedir la
informacin de carcter general sobre una fuente (por ejemplo, la "subida" (ascent) de la fuente)
y el espacio que una especfica secuencia de caracteres (string) toma cuando es dibujada con
una fuente determinada.
LOS RECURSOS Y LOS IDENTIFICADORES
Todos los datos sobre ventanas, pixmaps, fuentes, etc., son almacenados en el servidor. El
cliente conoce los identificadores de estos objetos - nmeros enteros que usa como nombres

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para ellos al interactuar con el servidor. Por ejemplo, si un cliente desea que sea creada una
ventana, solicita al servidor crear una ventana con un identificador dado. El identificador puede
ser usado posteriormente por el cliente para pedir, por ejemplo, que una secuencia de caracteres
sea dibujada en la ventana. Los objetos siguientes residen en el servidor y son conocidos por el
cliente va un identificador numrico:

Window
Pixmap
Font
Colormap (una tabla de colores, descrita abajo)
Graphic context

Estos objetos se llaman recursos. Cuando un cliente pide la creacin de uno de tales recursos,
tambin especifica un identificador para el mismo. Por ejemplo, para crear una nueva ventana,
el cliente especifica tanto los atributos de la ventana (padre, anchura, altura, etc.) as como
tambin el identificador a asociar con la ventana.
Los identificadores son nmeros enteros de 32 bits con sus tres bits ms significativos iguales a
cero. Cada cliente tiene su propio conjunto de identificadores que puede usar para crear nuevos
recursos. Este conjunto es especificado por el servidor como dos nmeros enteros incluidos en
el paquete de aceptacin (el paquete que enva al cliente para informarle que la conexin es
aceptada). Los clientes eligen los identificadores que estn en este conjunto de tal manera que
no coincidan: dos objetos entre ventanas, pixmaps, fuentes, colormaps, y contextos grficos, no
pueden tener el mismo identificador.
Una vez que se ha creado un recurso, su identificador es utilizado por el cliente para pedir
operaciones sobre l al servidor. Algunas operaciones afectan al recurso dado (por ejemplo,
peticiones de mover ventanas); otros piden datos del recurso almacenados en el servidor (por
ejemplo, pedidos para saber las propiedades de las ventanas).
Los identificadores son nicos para el servidor, no slo para al cliente; por ejemplo, no hay dos
ventanas que tengan el mismo identificador, incluso si son creadas por dos clientes diferentes.
Un cliente puede accesar a cualquier objeto dado su identificador. En particular, tambin puede
tener acceso a los recursos creados por cualquier otro cliente, incluso si sus identificadores estn
fuera del conjunto de identificadores que puede crear.
Como resultado, dos clientes conectados con el mismo servidor pueden usar el mismo
identificador para referirse al mismo recurso. Por ejemplo, si un cliente crea una ventana con
identificador 0x1e00021 y pasa este nmero a otra aplicacin (va cualquier medio disponible,
por ejemplo almacenando este nmero en un archivo que es tambin accesible a la otra
aplicacin), la otra aplicacin puede operar en la misma ventana. Esta posibilidad es explotada,
por ejemplo, por la versin X Window de Ghostview: este programa crea una subventana,
almacenando su identificador en una variable de entorno, y llama Ghostscript, el cual dibuja el
contenido del archivo PostScript para mostrarlo en esta ventana.9
Los recursos normalmente se destruyen cuando el cliente que los cre cierra la conexin con el
servidor. Sin embargo, antes de cerrar la conexin, un cliente puede solicitar al servidor no
destruirlos.

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62

Eventos
Los eventos son paquetes enviados por el servidor a un cliente para comunicar que ha sucedido
algo en lo que el cliente puede estar interesado. Por ejemplo, un evento es enviado cuando el
usuario pulsa una tecla o hace click con el botn del ratn. Los eventos no slo son usados para
la entrada: por ejemplo, los eventos son enviados para indicar la creacin de nuevas subventanas
en una ventana dada.
Cada evento es relativo a una ventana. Por ejemplo, si el usuario hace click cuando el puntero
del ratn est en una ventana, el evento ser relativo a esa ventana. El paquete del evento
contiene el identificador de esa ventana.
Un cliente puede solicitar al servidor que enve un evento a otro cliente; esto es usado para la
comunicacin entre los clientes. Tal evento es generado, por ejemplo, cuando un cliente solicita
el texto que actualmente est seleccionado: este evento es enviado al cliente que est
actualmente manejando la ventana que tiene la seleccin.
El evento Expose (exposicin) es enviado cuando se hace visible un rea de una ventana cuyo
contenido se ha destruido. El contenido de una ventana puede ser destruido en algunas
condiciones, por ejemplo, si la ventana es cubierta y el servidor no est manteniendo un
almacenamiento de respaldo. El servidor genera un evento Expose para notificar al cliente que
una parte de la ventana tiene que ser redibujada.
La mayora de los tipos de eventos son enviados solamente si el cliente previamente manifest
un inters en ellos. Esto es porque los clientes pueden estar interesados solamente en una cierta
clase de eventos. Por ejemplo, un cliente puede estar interesado en eventos relacionados con el
teclado pero no en eventos relacionados con el ratn. Sin embargo, algunos tipos de eventos son
enviados a los clientes incluso si no los han pedido especficamente.
Ajustando un atributo de una ventana, los clientes especifican qu tipos de eventos quieren que
se les enven. Por ejemplo, para redibujar una ventana cuando su contenido se ha destruido, un
cliente debe recibir los eventos Expose, que le informan que la ventana necesita ser redibujada
otra vez. Sin embargo, al cliente se le enviarn los eventos Expose solamente si el cliente ha
manifestado previamente su inters en estos eventos, que es hecho apropiadamente ajustando el
atributo de mscara del evento de la ventana.
Diferentes clientes pueden pedir eventos en la misma ventana. Pueden incluso ajustar diferentes
mscaras de evento en la misma ventana. Por ejemplo, un cliente puede solamente pedir eventos
del teclado en una ventana mientras que otro cliente pide solamente eventos del ratn en la
misma ventana. Esto es posible porque, para cada ventana, el servidor mantiene una mscara de
evento separada por cada cliente. Sin embargo, hay algunos tipos de eventos que pueden ser
seleccionados solamente por un cliente a la vez para cada ventana. En particular, los eventos
que reportan los click del botn del ratn y algunos cambios relacionados al manejo de la
ventana.
El programa xev muestra los eventos relativos a una ventana. En particular, xev -id WID pide
todos los eventos posibles relativos a la ventana del identificador WID y los imprime.

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63

Los colores
En el nivel del protocolo, un color es representado por un entero sin signo de 32 bits, llamado
un pixelvalue (valor del pixel). Los elementos siguientes afectan la representacin de los
colores:
1. la profundidad de color
2. el colormap (mapa de color), el cual es una tabla conteniendo los valores de intensidad
de los colores primarios rojo, verde y azul
3. el visual type (tipo visual), que especifica cmo es usada la tabla para representar
colores
En el caso ms fcil, el colormap es una tabla conteniendo un triple RGB en cada fila. Un
pixelvalue x representa el color contenido en la fila x de la tabla. Si el cliente puede cambiar las
entradas en el colormap, esta representacin es identificada por la clase visual PseudoColor. La
clase visual StaticColor (color esttico) es similar, pero el cliente no puede cambiar las entradas
en el colormap.
Hay un total de seis clases visuales posibles, cada una identificando una manera diferente para
representar un triple RGB con un pixelvalue. PseudoColor y StaticColor son dos. El GrayScale
(escala de gris) y StaticGray (gris esttico) son otras dos, diferencindose de las anteriores
porque solamente son usadas tonalidades de gris.
Las dos clases visuales que quedan difieren de las de arriba porque dividen los pixelvalues en
tres partes y usan tres tablas separadas para la intensidad del color rojo, verde y azul. De
acuerdo a esta representacin de color, un pixelvalue se convierte en un triple RGB como sigue:
1. el pixelvalue es visto como una secuencia de bits
2. esta secuencia est dividida en tres partes
3. cada una de estas tres partes de bits se ve como un nmero entero y es usado como un
ndice para encontrar un valor en una de tres tablas separadas
Este mecanismo requiere que el colormap sea compuesto de tres tablas separadas, una para cada
color primario. El resultado de la conversin sigue siendo un triple de valores de intensidad. Las
clases visuales usando esta representacin son el DirectColor (color directo) y el TrueColor
(color verdadero), diferencindose en si el cliente puede cambiar o no los colormaps.
Para representar colores con los pixelvalues, todos estos seis mecanismos requieren algunos
parmetros adicionales para trabajar. Estos parmetros se recogen en un visual type (tipo
virtual), que contiene una clase visual y otros parmetros de la representacin de colores. Cada
servidor tiene un conjunto fijo de visualtypes, cada uno asociado a un identificador numrico.
Estos identificadores son enteros sin signo de 32 bits, pero no son necesariamente diferentes de
los identificadores de recursos o de tomos.
Cuando la conexin de un cliente es aceptada, el paquete de aceptacin enviado por el servidor
contiene una secuencia de bloques, cada uno conteniendo informacin sobre una simple
exhibicin en pantalla. Para cada exhibicin, el bloque relativo contiene una lista de otros
bloques, cada uno relativo a una profundidad de color especfica que es soportada por la

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exhibicin en pantalla. Para cada profundidad soportada, esta lista contiene una lista de
visualtypes. Como resultado, cada exhibicin es asociada con un nmero de posibles
profundidades, y cada profundidad de cada exhibicin es asociada con un nmero de posibles
tipos visuales. Un tipo visual dado puede ser usado para ms exhibiciones y para diferentes
profundidades.
Para cada tipo visual, el paquete de aceptacin contiene tanto su identificador como los
parmetros reales que contiene (visual classs, etc). los clientes almacenan esta informacin,
puesto que no pueden pedirla despus. Por otra parte, los clientes no pueden cambiar o crear
nuevos tipos visuales. Los pedidos para la creacin de una nueva ventana incluyen la
profundidad y el identificador del tipo visual a usar para representar los colores de esta ventana.
Los Colormaps son usados sin importar si el hardware que controla la pantalla (ej., una tarjeta
grfica), usa una paleta de colores, la cual es una tabla que tambin es usada para la
representacin de colores. Los servidores usan los colormaps incluso si el hardware no est
usando una paleta de colores. Cuando el hardware usa las paletas de colores, slo un nmero
limitado de colormaps pueden ser instalados. Particularmente, un colormap est instalado
cuando el hardware muestra colores de acuerdo al mismo. Un cliente puede solicitar el servidor
instalar un colormap. Sin embargo, esto puede requerir la desinstalacin de otro colormap: el
efecto es que las ventanas usando el colormap desinstalado no sern mostradas con el color
correcto, un efecto llamado como color flashing o tecnicolor. Este problema puede ser
solucionado usando los colormaps estndar, que son colormaps con una asociacin predecible
entre los pixelvalues y los colores. Gracias a esta caracterstica, los colormaps estndar pueden
ser usados por varias aplicaciones.
La creacin de colormaps es regulada por la convencin ICCCM. Los colormaps estndar son
regulados por el ICCCM y por la especificacin Xlib.
Una parte del sistema X Color System (Sistema de Color X) es el X Color Management System
(xcms) (Sistema de Manejo de Color X). Este sistema fue introducido con el X11R6 Release 5
en 1991. Este sistema consiste en varias caractersticas adicionales en xlib, encontradas en la
serie de funciones Xcms*. Este sistema define los esquemas de color independientes del
dispositivo que se pueden convertir en sistemas RGB dependientes del dispositivo. El sistema
consiste en las funciones Xcms* del xlib como tambin la X Device Color Characterization
Convention (XDCCC) que describe cmo convertir los varios sistemas de color independientes
del dispositivo en sistemas de color RGB dependientes del dispositivo. Este sistema soporta los
sistemas de color CIE XYZ, xyY, L *u*v y L *a*b tambin como el TekHVC
tomos
Los tomos son enteros de 32 bits representando strings. Los diseadores del protocolo
introdujeron los tomos porque representan strings en un tamao corto y fijo:10 mientras que un
string puede ser arbitrariamente largo, un tomo es siempre un entero de 32 bits. La brevedad
del tomo fue explotada asignando por mandato su uso en las clases de paquetes que son
probables de ser enviados muchas veces con los mismos strings; esto resulta en un uso ms
eficiente de la red. El de tamao fijo de los tomos fue explotado especificando un de tamao
fijo para los eventos, nombrado 32 bytes: los paquetes de tamao fijo pueden contener tomos,
mientras que no pueden contener strings largos.

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Precisamente, los tomos son identificadores de strings almacenados en el servidor. Son


similares a los identificadores de los recursos (Windows, Pixmaps, etc.) pero se diferencian de
ellos de dos maneras. Primero, los identificadores de tomos son elegidos por el servidor, no por
el cliente. En otras palabras, cuando un cliente solicita la creacin de un nuevo tomo, ste
solamente enva el servidor el string a ser almacenado, no su identificador; este identificador es
elegido por el servidor y devuelto como contestacin al cliente. La segunda diferencia
importante entre los recursos y los tomos es que los tomos no estn asociados a los clientes.
Una vez que se han creado, un tomo sobrevive hasta que el servidor termine o se resete (ste
no es el comportamiento por defecto de los recursos).
Los tomos son identificadores y son por lo tanto nicos. Sin embargo, un tomo y un
identificador de recurso pueden coincidir. El string asociado con un tomo es llamado el nombre
del tomo. El nombre de un tomo no puede ser cambiado despus de la creacin, y ninguno de
dos tomos pueden tener el mismo nombre. Como resultado, el nombre de un tomo es
comnmente usado para indicar al tomo: "El tomo ABCD" significa, ms precisamente, "el
tomo cuyo string asociado es ABCD", o "el tomo cuyo nombre es ABC". Un cliente puede
solicitar la creacin de un nuevo tomo y puede solicitar para el tomo (el identificador) de un
string dado. Algunos tomos estn predefinidos (creado por el servidor con un identificador y
string dados).
Los tomos son usados para un nmero de propsitos, sobre todo relacionados con la
comunicacin entre diversos clientes conectados con el mismo servidor. En particular, son
usados en asociacin con las propiedades de las ventanas, que son descritas ms abajo.
La lista de todos los tomos que residiendo en un servidor puede ser impresa usando el
programa xlsatoms. En particular, este programa imprime cada tomo (el identificador, es decir,
un nmero) con su nombre (su string asociado).
Propiedades
Cada ventana tiene un conjunto predefinido de atributos y un conjunto de propiedades, todos
almacenados en el servidor y accesible a los clientes por medio solicitudes apropiadas. Los
atributos son datos acerca de una ventana, como su tamao, posicin, color de fondo, etc. Las
propiedades son piezas arbitrarias de datos atados a una ventana. Al contrario de los atributos,
las propiedades no tiene ningn significado a nivel del protocolo base de X Window. Un cliente
puede almacenar datos arbitrarios en una propiedad de una ventana. Las propiedades son usadas
sobre todo para la comunicacin cliente a cliente.
Una propiedad es caracterizada por un nombre, un tipo, y un valor. Las propiedades son
similares a las variables en lenguajes de programacin imperativos, en que un cliente puede
crear una nueva propiedad con un nombre y un tipo dados y almacenar un valor en l. Las
propiedades estn asociadas a las ventanas: dos propiedades con el mismo nombre pueden
existir en dos diferentes ventanas mientras tengan diferentes tipos y valores.
El nombre, el tipo, y el valor de una propiedad son strings; ms precisamente, son tomos, es
decir, string almacenadas en el servidor y accesibles a los clientes va identificadores. Una
aplicacin de cliente puede acceder a una propiedad dada usando el identificador del tomo que
contiene el nombre de la propiedad.

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Las propiedades son usadas sobre todo para la comunicacin inter-cliente. Por ejemplo, la
propiedad llamada WM_NAME (la propiedad nombrada por el tomo cuya secuencia asociada
es WM_NAME) es usada para almacenar el nombre de las ventanas. Los manejadores de
ventana tpicamente leen esta propiedad para exhibir el nombre de las ventanas en su barra de
ttulo.
PROGRAMACION EN XWINDOW
A mis estudiantes les deseo suerte, tienen que analizar, reflexionar y re-escribir los programas
presentados y experimentar cambios.
2.1 Un programa X simple
#include <X11/Xlib> /* A */
#include <X11/Xutil.h>
#include <stdio.h>
main()
{
Display *display; /* B */
Window ventana;
display = XOpenDisplay( NULL ); /* C */
ventana = XCreateSimpleWindow(display, RootWindow( display, 0 ), /* D */
50, 50, 500, 400, 2, 0, 1 );
XMapWindow( display, ventana ); /* E */
XFlush( display ); /* F */
getchar(); /* G */
}
EXPLICACION Del PROGRAMA POR CADA LETRA
A.-incluye los ficheros de cabecera necesarios para usar la Xlib. En ellos se definen estructuras,
macros y constantes.
B.-declara las variables de los tipos necesarios para las llamadas a la Xlib.
C.-contruye la conexion entre el programa (el cliente) y el servidor especificado.
D.-crea una ventana.
E.-mapea la ventana. Esto es necesario porque una ventana creada no es visible hasta que no se
mapea.
F.-vacia el buffer de peticiones del cliente para que se transmitan al servidor.
G.-espera a que se pulse una tecla. Cuando el programa termina, se ejecuta automaticamente el
procedimiento de cierre y la ventana desaparece.
EJEMPLO 2 CON INTRODUCCION
Ficheros de cabecera de la Xlib
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X11/Xlib.h=Define estructuras y macros usados en muchas llamadas a la Xlib.


X11/X.h=Define constantes usadas en muchas llamadas a la Xlib.
X11/Xutil.h=Define constantes y estructuras usadas junto con los gestores de ventanas X.
X11/Xutil.h=est incluido en X11/Xlib.h por lo que no es necesario incluirlo explcitamente.
Como compilar, enlazar y ejecutar
Para compilar un programa cuyo fichero fuente sea xprog.c el comando es el siguiente:
cc -o xprog xprog.c -lX11
y para ejecutarlo
xprog
Siempre hay que usar la biblioteca 'usr/lib/libX11.a'
Abrir el display
El sistema X Window esta construido sobre el modelo cliente-servidor para funcionar en un
entorno de trabajo en red. Antes de que el programa de aplicacion empiece a enviar sus
peticiones al servidor, hay que decidir con que servidor se va a comunicar. Los siguientes son
terminos clave para especificar un servidor: El host es un ordenador en la red. El display tiene
un significado diferente del usual; en el sistema X Window, un display es una unidad que
incluye uno o mas de los siguientes objetos: pantalla, teclado y/o un dispositivo de
sealamiento, tal como un raton. Asi que display significa casi lo mismo que estacion de
trabajo. La pantalla es una pantalla que pertenece a un display (o estacion de trabajo). Es
necesario distinguir entre una pantalla y un display en el mundo del sistema X Window. Un host
puede tener mas de un display. Cada display puede identificarse mediante un numero de display
o numero de servidor de display. Un display puede tener mas de una pantalla. Cada pantalla
puede identificarse por un numero de pantalla. En la mayoria de los casos cada host tiene un
display y una pantalla. El servidor es el software que gestiona un display. Un servidor puede
manejar solo un display. El servidor tambien se llama servidor de display porque la relacion
entre un servidor y un display es 1:1. Para establecer una conexion entre un programa de
aplicacion y un servidor de display hay que usar la llamada XOpenDisplay.
Llamada Xlib: XOpenDisplay
Display *XOpenDisplay( char *nombreDisplay )
El nombreDisplay es una cadena con el formato: nombreHost:numero.numeroPantalla. El
'nombreHost' es el nombre del host en el que reside el servidor. El 'numero' es el numero del
display, y el 'numeroPantalla' es el numero de la pantalla. La conexion con el display se hace
entre un cliente y un servidor de display (o un display), no entre un cliente y una pantalla; por
eso, el numero de pantalla puede omitirse, tomandose la pantalla cero por defecto, por ejemplo:
host3:0.2 se usaria para conectar el servidor de display 0 del host3 con la pantalla 2. host2:1 se

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usaria oara conectar el servidor de display 1 del host2 con la pantalla por defecto, la 0. El
'nombreDisplay' puede ser NULL, en cuyo caso el valor de 'nombreDisplay' se reemplaza por la
cadena almacenada en la variable de entorno DISPLAY. Cuando la conexion se ha establecido
con exito, la llamada a XOpenDisplay devuelve un puntero a una estructura Display, en la que
el servidor envia una gran cantidad de informacion sobre el display.
Obtener informacion sobre el Display
Para obtener informacion sobre el display conectado o sobre el servidor de display a partir de la
estructura devuelta por XOpenDisplay se pueden usar macros especiales en C o sus
correspondientes funciones equivalentes en otros lenguajes.
Macros y sus correspondientes funciones
La sintaxis incluye las macros y sus correspondientes funciones. En C pueden usarse ambas
versiones, en otros lenguajes solo se pueden usar las funciones. Para saber que vendedor
proporciona el servidor pueden usarse:
ServerVendor(display )
char *XServerVendor( Display *display )
Para conocer el tamao de la pantalla:
DisplayWidth( display, numeroPantalla )
DisplayHeight( display, numeroPantalla )
int XDisplayWidth( Display *display, int numeroPantalla )
int XDisplayHeight( Display *display, int numeroPantalla )
Para conocer los valores de pixel para el blanco y el negro:
WhitePixel( display, numeroPantalla )
BlackPixel( display, numeroPantalla )
estos valores pueden usarse para especificar los colores de las ventanas o de los graficos. Para
conocer el numero de la pantalla por defecto (normalmente 0):
DefaultScreen( display )
int XDefaultScreen( Display *display )
Para conocer el ID de la ventana raiz por defecto en la pantalla por defecto:
DefaultRootWindow( display )

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Para conocer el ID de la ventana raiz por defecto en la pantalla especificada:


RootWindow( display, numeroPantalla )
LAB: Obtener informacion sobre el display
Escribir un programa que haga lo siguiente: Construir la conexion con el display Obtener el
numero de pantalla por defecto Obtener el fabricante que proporciona el servidor Obtener la
siguiente informacion de la pantalla por defecto La anchura de la pantalla La altura de la
pantalla El valor de pixel para blanco El valor de pixel para negro
Cerrando el display
Para cerrar la conexion con el display se usa la siguiente funcion:
XCloseDisplay( Display *display )
XCloseDisplay cierra la conexion con el servidor de display especificado y destruye todas las
ventanas, todos los IDs de los recursos creados por el programa. Este procedimiento de cierre de
conexion puede cambiarse mediante XSetCloseDownMode. XCloseDisplay se llama
automaticamente cuando el programa termina.
LAB: solucin
#include <X11/Xlib.h>
#include <X11/Xutil.h>
#include <stdio.h>
main()
{
Display *d;
char *vendedor;
int pantalla, anchura, altura;
unsigned long blanco, negro;
d = XOpenDisplay( NULL );
pantalla = DefaultScreen( d );
vendedor = ServerVendor( d );
anchura = DisplayWidth( d, pantalla );
altura = DisplayHeight( d, pantalla );
blanco = WhitePixel( d, pantalla );
negro = BlackPixel( d, pantalla );
printf( '= %s', vendedor );
printf( '= %d', pantalla );
printf( '= %d', anchura );
printf( '= %d', altura );
printf( '= %u', blanco );
printf( '= %u', negro );
printf( ');
}

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TALLER DE XWINDOWS

1.- Escriba 5 Ideas Principales de la Introduccin a X-Windows


2.- Realice un mapa conceptual de la deficin del Sistema X-Windows
3.- Realice una matriz sobre el concepto de Bsico de X-Windows
4.- Que diseo utiliza X-Windows
5.- Como funciona el servidor de X-Windows
6.- Que se debe de hacer para utilizar un programa de cliente X-Windows es una mquina
remota?
7.- Escriba los ejemplos practicos del cliente remoto
8.- Escriba 2 ideas principales de X-Windows
9.- Bsicamente que son vectores
10.- Escriba la definicin de recursos e identificadores
11.- Realice un mapa semntico de eventos
12.- Escriba 2 ideas principales de propiedades

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DISEO DE PANTALLAS PARA SERVICIOS MULTIMEDIA


Conceptos
bsicos
de
Diseo
de
Pantalla
El diseo es mucho ms que el embellecimiento de la parte exterior de las cosas. El diseo, se
puede decir, es solo una parte de un proceso de hacer que los objetos o cosas sean atractivas,
usables, asequibles.
El Diseo es un proceso de creacin visual con un propsito comunicativo.
Un buen diseo es la mejor expresin visual de la escencia de "algo", bien sea un mensaje o un
producto. Para hacerlo fiel y eficaz, el diseador debe buscar la mejor forma de que ese
"ALGO" sea conformado, usado, distribuido y relacionado a su ambiente. Esta creacin deber
esttica
y
funcionalmente
reflejar
el
gusto
de
su
poca.
Lenguaje
Visual
Es
la
base
de
creacin
en
diseo.
Es el seguimiento de unas reglas o conceptos en cuanto a la conformacin visual.
Sus
leyes
no
son
obvias.
En el diseo de interfaces, el lenguaje visual es la utilizacin de un conjunto de imgenes y
objetos grficos (iconos, ventanas, tipografa, imgenes, fotografas, ilustraciones, textos,
videos, animaciones, menus, etc) para representar la informacin y acciones disponibles en la
interfaz.
Los objetos que se integran en la Interfaz Grfica de Usuario (GUI), se disponen en el plano
llamado pantalla de manera ordenada siguiendo conceptos de diseo bsico como pueden ser:

Elementos conceptuales
Elementos Visuales
Elementos Relacionales
Elementos Prcticos
Conceptuales: Son los que realmente no estn en el plano, pero se pueden deducir:
1.
2.
3.
4.

Punto: Por ejemplo, una flor roja en un jardn de donde predomine el amarillo.
Lnea: Una fotografa arquitectnica las refleja.
Plano: Una rea de cualquier forma geomtrica coloreada.
Volumen: Objetos que tengan profundidad volumtrica.

Visuales:
1. Forma: Todo lo que pueda ser visto, tiene forma
2. Medida: Todo lo que se ve tiene una medida (pixeles en el caso de la pantalla)
3. Color: Existe toda una teora aplicable. Primarios, secundarios, teciarios, neutros, tonos,
luminosidad, etc. Tambin existe una teora de esquemas de color: Frios, clidos,
anlogos, opuestos, adyacentes,
4. Textura: Atrae el sentido del tacto o la vista. Una fotografa de varias ventanas puede
ser una textura.
Relacionales: Nos ubican dentro del espacio y pueden ser sentidos aunque no literalmente como
la gravedad y el espacio. Otros ms obvios, pueden ser percibidos claramente como la direccin
y la posicin.

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1.
2.
3.
4.

Direccin: Varios rectngulos ordenados en fila denotaran una direccin a seguir


Posicin: Arriba, abajo, derecha, izquierda, etc
Espacio: Los espacios vacos son muy apreciados por los diseadores de interfaces
Gravedad: Es una sensacin sicolgica. Transfiere sensaciones de pesadez, liviandad,
estabilidad, etc.
Prcticos: Subyacen en el contenido y los alcances de un determinado diseo.
1. Representacin: Realista o abstracta, una representacin pretende mostrar la naturaleza
de las cosas en un plano.
2. Significado: El diseo transporta un mensaje.
3. Funcin: Se hace presente cuando el diseo tiene un determinado propsito.
Todos los elementos visuales estn enmarcados dentro de una Pantalla. La Pantalla no es
solamente el dispositivo electrnico del computador o aparato electrnico, puede considerarse
tambin como pantalla a una tela donde se proyecte una imagen, un marco de un lienzo, una
hoja de papel.
SERVICIOS MULTIMEDIA
Introduccin a los servicios de Alojamiento y gestin de material multimedia
La web 2.0 ha introducido una enorme variedad tanto en recursos multimedia, como en
temticas y como no en educacin. El explosivo crecimiento de este tipo de recursos multimedia
es debido sobre todo a que los internautas son los creadores del contenido, gracias a
herramientas de sencillo manejo. Debido al crecimiento de estas herramientas multimedia se nos
hace necesaria para los cursos modalidad e-learning. Vamos a utilizar Flickr, Slideshare y
Youtube, que pueden ser utilizados directamente como enlaces a direcciones web externas.
Estos recursos para el proceso de Enseanza-aprendizaje se ir diseando a lo largo del curso
dependiendo de los temas que se vayan realizando y se utilizaran como: enlace de inters,
ampliacin de conocimientos, desarrollo de una actividad o tarea, apoyo para un trabajo de
investigacin individual o grupal, recursos para un foro de debate, etc.
EJEMPLO DE SERVICIOS MULTIMEDIA.
FLICKR. INTRODUCCIN
Flickr es posiblemente el sitio ms popular para alojar y compartir fotografas en internet es un
buen ejemplo de los servicios de la Web 2.0. Su popularidad est basada bsicamente en sus
herramientas para la organizacin de las fotografas, etiquetado y navegacin por temas. Fue
desarrollada por Ludicorp en el ao 2004, en 2008 incorporo la posibilidad de subir vdeos de
pequeo tamao (90 segundo y 150 Mb como mximo).
CREACIN DE UNA CUENTA EN FLICKR
1. Entrar en www.flickr.com y pulsamos crear tu cuenta.
2. Si tenemos cuenta en yahoo introducimos usuario y contrasea, si no estamos dados de alta
pulsamos abajo del todo en registadme.
3. A continuacin rellenamos los datos que aparecen en el formulario.
4. Nos saldr una pantalla confirmando que hemos realizado bien los pasos y pulsamos en
continuar para comenzar a utilizar Flickr.
5. Nos salen dos opciones: o crear una cuenta nueva con nuestra ID de Yahoo o vincularla con
una cuenta previamente creada en Flickr.
6. Una vez dentro nos da por primera vez tres opciones: cargar nuestra primera foto, leer las
normas de la comunidad o bien explorar Flickr.
CARGANDO NUESTRAS PRIMERAS FOTOS
Tras pulsar sobre Carga tu primera foto o vdeo, tendremos que realizar dos sencillos pasos:
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1. Elegir nuestra foto. De nuestro ordenador y darle opciones de privacidad, para confirmar las
fotos subidas pulsamos en el botn Subir fotos.
2. Agregar una descripcin, podremos aadir ttulos, descripciones y etiquetas, tambin
etiquetas comunes varias fotos.
Tambin podemos crear un nuevo lbum desde aqu.
PRINCIPALES CARACTERSTICAS DE FLICKR
A.-SUBIDA DE FOTOS AVANZADA Podemos subir fotografas a travs de la pgina web de
carga, correo electrnico, con un software llamado Uploadr o bien con programas externos
como Flickr. Si vamos a subir gran cantidad de fotos es recomendable descargar Flikr Upload.
Para descargar el software basta con entrar en www.flickr.com/tools y descarguemos el
software. Lo instalamos y ya podemos subir directamente las fotos a Flickr.
B.- EDICIN DE FOTOGRAFAS Asociado a Flickr, existe tambin un servicio llamado
Picnik mediante el cual podremos editar las fotos de una forma sencilla.
C.- ORGANIZACIN DE LAS FOTOGRAFAS, En Flickr disponemos de 3 niveles de
organizacin: 1. Sets o albums: grupos de fotos o vdeos que podemos organizar para un tema.
2. Colecciones: Agrupaciones de lbumes organizados en torno a temas.
3. Organizar: Podemos crear tanto lbumes como colecciones de lbumes.
D. GRUPOS Localizacin de grupos sobre una determinada temtica determinada que nos
interese, y con los que podamos compartir fotos o vdeos.Existen 3 tipos de grupos: pblicos,
pblicos con invitacin y privados. Otra caracterstica peculiar de los grupos, es que incluyen un
mural para compartir fotos y vdeos, as como un panel de debates. Para localizar grupos de
nuestro inters, basta con pulsar sobre el men Grupos, y a continuacin pulsar sobre Buscar un
grupo.
E.- OTROS SERVICIOS Flickr tiene otros servicios interesantes que iremos descubriendo.
Uno muy til es la localizacin de nuestras fotografas en un mapa mundial, pulsando sobre el
men mapa, elegir el nivel de privacidad y comenzar a utilizarlo. Arrastrar nuestras fotografas a
la zona del mapa deseada para que queden asociadas al mapa. Otra de las utilidades es la
creacin de notas y comentarios en nuestras fotos, que irn apareciendo a medida que pulsemos
sobre una zona irn apareciendo. La utilizacin de los canales RSS para estar conectado a las
fotografas de un determinado grupo o usuario, fotos en un blog etc.
SLIDESHARE
Slideshare es el servicio ms utilizado para el alojamiento de presentaciones de Powerpoint,
OpenOffice o PDF en la web. Podemos utilizarlo tanto para localizar presentaciones, como para
subir y compartir presentaciones en la web.
ALTA EN SLIDESHARE Desde la web principal de Slideshare pulsamos sobre el enlace
Signup para crear nuestra cuenta. A continuacin debemos rellenar el formulario para crearnos
la cuenta, tras pulsar sobre Join now accedemos a otro formulario que tenemos que rellenar. Ya
estaramos dados de alta, pulsamos sobre Home y ahora aparece nuestro nombre de usuario.
SUBIR UNA PRESENTACIN Pulsamos sobre el enlace Upload, y desde las opciones que
nos salen, pulsar sobre el botn Browse and select files
Desde esta pgina se nos informa de que podemos: compartir de forma pblica o privada, subir
como mximo 100 MB, se soportan formatos ppt, pps, y pot (powerpoint) y pdf y odp
(OpenOffice), subir documentos y hojas de clculo con formatos doc, rtf, xls (microsoft), odt y
ods (OpenOffice) y PDF. Una vez seleccionada la presentacin y la hemos subido, nos
aparecern una serie de opciones en las que indicar: ttulo, etiquetas, categora para nuestra
presentacin, nivel de privacidad ( todos, solo yo o mis contactos), descripcin de la
presentacin, permitir o no que se descargue la presentacin. Para ver las presentaciones
bastara con seleccionar de la barra superior el botn My Slidespace y a continuacin
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Slideshows. Para ver la presentacin ya subida bastara con pulsar sobre ella e ir avanzando con
los botones de control para ir pasando las distintas diapositivas.
CONFIGURACIN DE NUESTRO PERFIL Pulsamos sobre el botn My Slidespace y a
continuacin la opcin Edit Profile, accederemos a un entorno en el que podremos personalizar
las siguientes opciones:
informacin personal, localizacin, fotografa, cambio de contrasea, configuracin de las
notificaciones por correo e idioma y licencia que tendrn por defecto nuestras presentaciones.
BSQUEDA DE DIAPOSITIVAS Y GESTIN DE FAVORITOS Una de las mayores
utilidades de Slideshare es la de poder localizar presentaciones por temtica. Existen 3 formas
principales de localizar diapositivas de nuestro inters:
1. En la casilla Buscar. Introducimos el trmino y pulsamos Search.
2. Bsquedas por etiquetas.
3. Bsquedas por categoras. Pulsando sobre browse, accederemos a las diferentes categoras
clasificadas. Podemos aadir las presentaciones a Favorite y podemos aadirle etiquetas para as
podemos organizar nuestros favoritos, podemos localizar las presentaciones relacionadas con la
que estamos viendo en related slideshows. A medida que guardamos nuestras presentaciones se
clasifican en nuestra seccin de Favoritos dentro de nuestro Slidespace.
COMPARTIENDO PRESENTACIONES CON OTROS SERVICIOS Una de las mayores
ventajas de Slideshare, es que tenemos muchas posibilidades a la hora de integrar sus
presentaciones en otros servicios, poder descargarlas y ofrecerlas por ejemplo en nuestros
cursos en Moodle. Para integrar las presentaciones que localicemos en otro tipo de servicios,
deberemos copiar el cdigo Embed, tambin podramos utilizar el cdigo Embed especfico
para wordpress.
YOUTUBE
INTRODUCCIN
Es el mayor sitio existente en la web para compartir vdeos. Existen ya muchos servicios de
este tipo como google video, blinkx, dailymotion etc. Youtube fue creado en 2005 por tres
trabajadores de Paypal y comprado en 2006 por Google, est basado en la tecnologia adobe flas
video. La interfaz de youtube est disponible en 12 idiomas, y soporta formatos de vdeo como
wmv, avi, mov, mpeg, divx, flv, ogg, 3gp.
ALTA EN YOUTUBE
1. Accedemos a www.youtube.com o es.youtube.com y pulsamos sobre registrarse en el que
debemos rellenar un formulario con nuestros datos.
2. Si hemos rellenado bien el formulario se nos enviara un correo electrnico para confirmar el
alta. 3. Tras pulsar sobre el enlace del mensaje, ya tenemos acceso a nuestra pgina principal de
youtube.
EDICIN DE NUESTRO PERFIL Pulsamos sobre el botn cuenta en la parte superior
derecha de la ventana principal y tendremos acceso a todas las opciones para personalizar el
entorno y acceder a los diferentes servicios de Youtube: suscripciones, personalizar pgina
principal, gestin de nuestros vdeos, bandeja de entrada con mensajes, vdeos o comentarios,
acceso a canales, gestin de nuestros contactos y suscriptores, gestin de grupos, gestin de
herramientas de datos y rendimiento, herramientas de financiacin, configuracin de nuestra
cuenta. Para acceder al perfil personal pulsamos directamente en nuestro nombre de usuario en
la parte superior derecha y accederamos a: vdeolog o vdeoblog, favoritos, suscriptores,
amigos.
SUBIR VDEOS En general los vdeos que subamos deben ser no superiores a los 1024 Mb y
una duracin menor de 10 minutos, se tarda entre 1 y 5 minutos por Mb que subimos.
1. Para subir vdeos, pulsamos en Subir en la esquina superior derecha
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2. Se nos mostrar un formulario para indicar aspectos sobre el vdeo: informacin, opciones de
emisin, opciones de mapas y flechas, opciones para compartir.
3. Tras rellenar esos datos, seleccionamos el vdeo y a comenzar a subirlo.
4. Una vez subido nos aparecer la confirmacin de que el vdeo se ha subido sin problemas.
Tambin se nos mostrar el cdigo del vdeo por si queremos insertarlo en un servicio externo.
Desde el apartado Mis vdeos, podramos ver ahora cmo se van subiendo todos nuestros
vdeos.
BSQUEDA DE VDEOS Y GESTIN DE FAVORITOS
A. BSQUEDA DE VDEOS Lo aconsejable para realizar una bsqueda con detalle es pulsar
sobre Opciones avanzadas para que nos aparezcan unos formularios donde indicar diversas
opciones: con todas las palabras, con la frase exacta, ubicacin, duracin etc. Una vez pulsamos
sobre Buscar, nos aparecer una relacin de vdeos que podemos ir viendo pulsando sobre ellos.
B. GESTIN DE FAVORITOS Una vez localizado un vdeo que nos interese, podemos
aadirlo a nuestra lista de favoritos pulsando sobre el enlace Favoritos. Tambin podramos
aadirlo a alguna de las listas de reproduccin que hayamos creado previamente para que poco a
poco los vayamos clasificando. Se puede gestionar desde nuestro perfil personal en la seccin
Mis vdeos.
COMPARTIENDO VDEOS CON OTROS SERVICIOS Una de las opciones ms
interesantes de Youtube, es que podemos integrar los vdeos en otros servicios: pginas web
personales, blogs y nuestros cursos desarrollados en Moodle.
1. Accedemos al vdeo y seleccionamos o bien la URL o bien el cdigo.
2. Tambin podramos personalizar la apariencia de nuestro vdeo, pulsando sobre el icono de
Personalizar se nos abrirn varias opciones: incluir vdeos relacionados o no, el color del borde
y controles, mostrar o no un borde. Copiamos el cdigo que aparece en la casilla Insertar.
SUSCRIPCIN EN CANALES DE VIDEOS Otra caracterstica muy til de Youtube para
estar informados sobre una determinada temtica, es suscribirnos a los canales de vdeos.
Podemos suscribirnos a un canal de dos formas:
1. Pulsando el botn Suscribir que aparece cuando estamos visualizando un vdeo en la parte
superior derecha.
2. Seleccionando la opcin Canales en el buscador y a continuacin indicar el trmino por el
que queremos buscar el canal. Una vez que accedamos a el podemos suscribirnos, pulsando
como en el ejemplo anterior en Suscribir.

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TALLER DE DISEO Y SERVICIO MULTIMEDIA

1.- REALICE UN MAPA CONCEPTUAL DE DISEO DE PANTALLA


2.- ESCRIBA UN ENSAYO DE 4 LINEAS SOBRE LENGUAJE VISUAL
3.- ESCRIBA LOS OBJETOS QUE INTEGRAN LA GUI, SIGUIENDO LOS CONCEPTOS
DE DISEO BASICO
4.- ESCRIBA OTROS EJEMPLOS DE LOS ELEMENTOS CONCEPTUALES QUE SE
PUEDEN DEDUCIR EN UNA PANTALLA MULTIMEDIA
PUNTO.LINEA.PLANO
VOLUMEN.5.- DIBUJE UNA PANTALLA Y ESCRIBA LOS ELEMENTOS VISUALES DE LA MISMA.
6.- DIBUJE UNA PANTALLA UTILIZANDO LOS ELEMENTOS RELACIONALES
7.- DIBUJE UNA PANTALLA Y ESCRIBA TODAS LAS PARTES QUE SE HA
ESTUDIADO.
8.- TIENEN UNA SEMANA PARA SUBIR UN TRABAJO MULTIMEDIA EN
CUALQUIER GESTOR QUE SE ENTREGO, Y UN TEMA RELACIONADO CON LA
COMUNIDAD DE USTEDES.
SUERTE MIS APRECIADOS ESTUDIANTES

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CONTROL DE CALIDAD DE LOS SERVICIOS DE PRESENTACIN


GENERALIDADES SOBRE LA CALIDAD DEL SOFTWARE
La calidad del software, la obtencin de un software con calidad implica la utilizacin de
metodologas o procedimientos estndares para el anlisis, diseo, programacin y prueba del
software que permitan uniformar la filosofa de trabajo, en aras de lograr una mayor
confiabilidad, mantenibilidad y facilidad de prueba, a la vez que eleven la productividad, tanto
para la labor de desarrollo como para el control de la calidad del software.
Los requisitos del software son la base de las medidas de calidad. La falta de concordancia con
los requisitos es una falta de calidad.
Los estndares o metodologas definen un conjunto de criterios de desarrollo que guan la forma
en que se aplica la ingeniera del software. Si no se sigue ninguna metodologa siempre habr
falta de calidad.
Existen algunos requisitos implcitos o expectativas que a menudo no se mencionan, o se
mencionan de forma incompleta (por ejemplo el deseo de un buen mantenimiento) que tambin
pueden implicar una falta de calidad.
La poltica establecida debe estar sustentada sobre tres principios bsicos: tecnolgico,
administrativo y ergonmico.
El principio tecnolgico define las tcnicas a utilizar en el proceso de desarrollo del software.
El principio administrativo contempla las funciones de planificacin y control del desarrollo
del software, as como la organizacin del ambiente o centro de ingeniera de software.
El principio ergonmico define la interfaz entre el usuario y el ambiente automatizado.
La adopcin de una buena poltica contribuye en gran medida a lograr la calidad del software,
pero no la asegura. Para el aseguramiento de la calidad es necesario su control o evaluacin.
A partir del siguiente grfico se observa la interrelacin existente entre la Gestin de la Calidad,
el Aseguramiento de la Calidad y el Control de la Calidad.

La gestin de la calidad
Gestin de la calidad: "Aspectos de la funcin de gestin que determinan y aplican la poltica
de la calidad, los objetivos y las responsabilidades y que lo realiza con medios tales como la
planificacin de la calidad, el control de la calidad, la garanta de calidad y la mejora de la
calidad".
Dentro de la gestin de la calidad se observa:

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Gestin de la calidad de software (ISO 9000): Conjunto de actividades de la funcin


general de la direccin que determina la calidad, los objetivos y las responsabilidades y
se implanta por medios tales como la planificacin de la calidad, el control de la
calidad, el aseguramiento (garanta) de la calidad y la mejora de la calidad, en el marco
del sistema de calidad
Poltica de calidad (ISO 9000): Directrices y objetivos generales de una organizacin,
relativos a la calidad, tal como se expresan formalmente por la alta direccin.

El aseguramiento de la calidad
Ante todo se debe conocer:
Aseguramiento de la calidad: "Conjunto de acciones planificadas y sistemticas
necesarias para proporcionar la confianza adecuada de que un producto o servicio
satisfar los requerimientos dados sobre calidad".
Aseguramiento de la calidad de software: Conjunto de actividades planificadas y
sistemticas necesarias para aportar la confianza en que el producto (software) satisfar
los requisitos dados de calidad.
El aseguramiento de calidad del software se disea para cada aplicacin antes de comenzar a
desarrollarla. Hay quienes prefieren decir garanta de calidad en vez de aseguramiento.
La garanta, puede confundir con garanta de productos, mientras que el aseguramiento pretende
dar confianza en que el producto tiene calidad.
El aseguramiento de calidad del software est presente en:

Mtodos y herramientas de anlisis, diseo, programacin y prueba.


Inspecciones tcnicas formales en todos los pasos del proceso de desarrollo del
software.
Estrategias de prueba multiescala.
Control de la documentacin del software y de los cambios realizados.
Procedimientos para ajustarse a los estndares (y dejar claro cuando se est fuera de
ellos).
Mecanismos de medida (mtricas).
Registro de auditorias y realizacin de informes.

Las actividades para el aseguramiento de calidad del software se detallan en:

Mtricas de software para el control del proyecto.


Verificacin y validacin del software a lo largo del ciclo de vida (Incluye las pruebas y
los procesos de revisin e inspeccin).
La gestin de la configuracin del software.

Algunos mtodos del aseguramiento:

Revisiones tcnicas y de gestin (su objetivo es la evaluacin).


Inspeccin (su objetivo es la verificacin). Estamos construyendo el producto
correcto?.

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Pruebas (su objetivo es la validacin). Estamos construyendo el producto


correctamente?.
Auditorias (su objetivo es la confirmacin del cumplimiento).

El control de la calidad
Se debe conocer:
Control de calidad: "Conjunto de tcnicas y actividades de carcter operativo,
utilizadas para verificar los requerimientos relativos a la calidad del producto o
servicio".
Control de la calidad del software: Tcnicas y actividades de carcter operativo,
utilizadas para verificar los requisitos relativos a la calidad, centradas en mantener bajo
control el proceso de desarrollo y eliminar las causas de los defectos en las diferentes
fases del ciclo de vida.
El control de la calidad del software est centrado en dos objetivos fundamentales:
Mantener bajo control un proceso.
Eliminar las causas de los defectos en las diferentes fases del ciclo de vida.
En general, se puede decir que el control de la calidad del software son las actividades para
evaluar la calidad de los productos desarrollados.
Qu es un sistema de gestin de la calidad?
Sistema de gestin de la calidad: "Estructura de la organizacin, responsabilidades,
procedimientos, procesos y recursos que se establecen para llevar a trmino la gestin de
calidad".
Un sistema de gestin de la calidad es la forma en la que una empresa o institucin dirige y
controla todas las actividades que estn asociadas a la calidad.
Las partes que componen el sistema de gestin son:

Estructura organizativa: departamento de calidad o responsable de la direccin de la


empresa.
Cmo se planifica la calidad.
Los procesos de la organizacin.
Recursos que la organizacin aplica a la calidad.
Documentacin que se utiliza.

Que una empresa tenga implantado un sistema de gestin de la calidad, slo quiere decir que esa
empresa gestiona la calidad de sus productos y servicios de una forma ordenada, planificada y
controlada.
Las normas de producto son diferentes a las normas de sistemas de gestin de la calidad.
Una norma de producto puede ser el marcado CE, la marca N de producto homologado por
AENOR, la marca GS de TV Product, y nos indican las caractersticas mnimas que el
producto cumple en materia de seguridad.
Normas de sistemas de gestin las hay de calidad (ISO 9001), de medioambiente (ISO 14001),
del sector de automocin (ISO/TS 16949) y de seguridad (OSHAS).
Las ventajas de implantar un sistema de gestin de la calidad son las siguientes:

Aumento de beneficios.

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Aumento del nmero de clientes.


Motivacin del personal.
Fidelidad de los clientes.
Organizacin del trabajo.
Mejora de las relaciones con los clientes.
Reduccin de costes debidos a la mala calidad.
Aumento de la cuota de mercado.

Principios de la gestin de la calidad segn ISO 9000: 2000


Los ocho principios de la gestin de la calidad identificados para lograr los objetivos de la
calidad, segn "ISO 9000:2000 Sistemas de Gestin de la Calidad. Fundamentos y
vocabulario." son:
1. Enfoque al cliente. Las organizaciones dependen de sus clientes y por la tanto deberan
comprender las necesidades actuales y futuras de los clientes, satisfacer los requisitos de
los clientes y esforzarse en exceder las expectativas de los clientes.
2. Liderazgo. Los lderes establecen la unidad de propsito y la orientacin de la
organizacin. Ellos deberan crear y mantener un ambiente interno, en el cual el
personal pueda llegar a involucrarse totalmente en el logro de los objetivos de la
organizacin.
3. Participacin del personal. El personal, a todos los niveles, es la esencia de una
organizacin y su total compromiso posibilita que sus habilidades sean usadas para el
beneficio de la organizacin.
4. Enfoque basado en procesos. Un resultado deseado se alcanza ms eficientemente
cuando las actividades y los recursos relacionados se gestionan como un proceso.
5. Enfoque de sistema hacia la gestin. Identificar, entender y gestionar los procesos
interrelacionados como un sistema, contribuye a la eficacia y eficiencia de una
organizacin en el logro de sus objetivos.
6. Mejora continua. La mejora continua del desempeo global de la organizacin debera
ser un objetivo permanente de sta.
7. Enfoque basado en hechos para la toma de decisiones. Las decisiones eficaces se
basan en el anlisis de los datos y la informacin.
8. Relacin mutuamente beneficiosa con el proveedor. Una organizacin y sus
proveedores son interdependientes, y una relacin mutuamente beneficiosa aumenta la
capacidad de ambos para crear valor.
FACTORES DE CALIDAD DE SOFTWARE
CORRECION.- Es la capacidad de los productos software para realizar con exactitud las tareas
expresadas en su especificacin.
ROBUSTEZ.- Es la capacidad de los productos software de reaccionar apropiadamente ante
condiciones excepcionales (indica el correcto flujo de ejecucin del cdigo)
EFICIENCIA.- Es la capacidad del software para hacer un buen uso de los recursos que
manipula
PORTABILIDAD.- Es la facilidad con que un sistema software puede ser migrado entre
diferentes plataformas hardware o software.
INTEGRIDAD.- Es la caracterstica de un sistema de ser capaz de proteger sus diferentes
componentes contra los procesos o elementos que no tengan derecho de acceso a los mismos.
FACILIDAD DE USO.- Es la facilidad con la que el usuario puede interactuar con un sistema
software
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VERIFICABILIDAD.- Es la facilidad de verificacin de correccin de un software. Que tan


sencillo es la realizacin de pruebas que garanticen la funcionalidad del sistema
COMPATIBILIDAD.- Es la facilidad de combinar diferentes elementos con el fin de ejecutar
una labor en conjunto
EXTENSIBILIDAD.- Es la facilidad de adaptar los productos software a los cambios de su
especificacin
REUTILIZACIN.- Es la capacidad de los productos software para funcionar como bloques
bsicos de la construccin de diferentes aplicaciones

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TALLER DE CONTROL DE CALIDAD DE LOS SERVICIOS DE PRESENTACIN


1.- Realice un realizar un mapa mental de la calidad del software
2.- Llene la siguiente matriz

REQUISITOS DEL SOFTWARE


Metodologas
Expectativas

3.- Realice un mapa mental sobre los principios bsicos de la calidad del software
4.- Escriba 2 ideas principales de la gestin de calidad.
5.- Escriba en donde est presente el aseguramiento de calidad del software
6.- Escribas donde se detallan las actividades para el aseguramiento
7.- Escriba los mtodos del aseguramiento
8.- Realice un mapa mental sobre El control de calidad
9.- Escriba la definicin de gestin de calidad.
10.- Escriba las partes que componen el sistema de gestin
11.- Escriba las ventajas de implantar un sistema de gestin de calidad
12.- Realice una matriz con los 8 principios de la calidad ISO 9000:2000
13.- Realice una matriz sobre los factores de la calidad del software

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