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PRESENTA
DIRECTOR DE TESIS
A mis padres
ndice
7
INTRODUCCIN
PROTOCOLO DEL PROYECTO
11
16
28
44
57
69
85
105
CONCLUSIONES
117
148
159
169
ANEXO
174
GLOSARIO
175
BIBLIOGRAFA
186
I ntroduccin
10
P rotocolo
del proyecto
ANTECEDENTES
Desde que Fluxus se inicio en la bsqueda de nuevos medios, muchos conceptos academicistas del arte moderno quedaron atrs, tomando su lugar
nuevos paradigmas en torno a la obra de arte, cuya funcin ha sido justificar los medios y conceptos del arte contemporneo. Cabe mencionar, entre
estos paradigmas la insercin de la tecnologa en el arte, como uno de los
principales motivos de que la relacin entre la grfica contempornea y los
nuevos medios, haya generado nuevas expectativas en cuanto a la produccin, exhibicin y recepcin de la pieza de arte.
De modo que, la hibridacin disciplinar suscitada en el arte contemporneo
ha permitido que la grfica se relacione con las nuevas practicas artsticas
impulsadas por la tecnologa, como el net.art.
11
OBJETIVOS GENERALES
Establecer relaciones grficas a partir de los componentes del proceso visual contemporneo, desde los procesos artesanales de estampacin siligrafa y serigrafa- hasta la presentacin de stos en las nuevas prcticas
artsticas.
OBJETIVOS PARTICULARES
Exponer y analizar los paradigmas del arte contemporneo, particularmente aquellos que influyen en la esttica de una imagen grfica.
Examinar el impacto que tienen las nuevas tecnologas en la grfica
contempornea; particularmente, las digitales; reflexionando sobre
las transmutaciones de conceptos y definiciones de la identidad grfica.
Analizar y valorar la esttica de una imagen virtual.
Analizar los conceptos y definiciones del espacio y tiempo que intervienen en la imagen virtual.
12
PROPOSICIN
Las tecnologas digitales al satisfacer el inters que tienen los artistas grficos por buscar nuevos medios para expresar sus conceptos respecto a la
imagen, replantean el concepto de imagen grfica extendiendo sus campos
hacia la hibridacin entre los medios artesanales de estampacin y los medios electrnicos, por lo que es indispensable abordar a manera de investigacin estos cambios que se han suscitado en los ltimos cuarenta aos,
sobre todo para enfatizar el fenmeno esttico que habr de prevalecer en
las primeras dcadas del siglo XXI debido a lo nuevos procesos de produccin.
Por ltimo, el propsito de concretar la investigacin en la produccin artstica con relacin a las nuevas tecnologas, tiene como fin, confrontar a
los espectadores con los conceptos de espacio y de tiempo, tanto virtuales
como reales.
MTODO
Este proyecto se basa en un mtodo histrico de investigacin terica con
respecto a los paradigmas del arte contemporneo, orientado hacia las nuevas tecnologas y a su insercin en la grfica. Ahora bien, para replantear el
hecho esttico de una imagen producida por las nuevas tecnologas digitales, se partir de la esttica de la recepcin, analizando el arte interactivo
de algunos artistas contemporneos de Europa y E.U. Y por ltimo, para la
produccin artstica se aplicar un mtodo disciplinario.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL
Para abordar la hibridacin suscitada entre la grfica contempornea y las
nuevas prcticas artsticas, es necesario sealar los paradigmas del arte
contemporneo que prevalecen en la poca actual, as como el de grfica y
tecnologa.
13
En cuanto al concepto de arte, ste siempre ha estado en contino movimiento, adaptndose a las transformaciones y a las derivas de las practicas
artsticas; por lo que su definicin no se limita a la tcnica o a la representacin. Sin embargo, la caracterstica que prevalece en el arte actual, el concepto, ha promovido que tanto la tcnica como las teoras de representacin
se conceptualicen.
Por su parte, el concepto de grfica se ha sumado al concepto de grabado en
el sistema contemporneo del arte, por ser una definicin ms amplia que
intenta abarcar todas las prcticas del grabado, incluyendo aquellas que
recurren a los medios tecnolgicos para su impresin o para la generacin
de imgenes. Originando transmutaciones en los trminos y definiciones del
grabado tradicional.
Por ltimo, la nocin de tecnologa respecto del arte, alcanz la definicin
de un conjunto de medios y actividades mediante los cuales los artistas
buscaban la alteracin o manipulacin de su entorno, estableciendo nuevas
formas de manifestarse.
14
1
La
apertura de medios
y su hibridacin con la grfica
ALCALACANALES.
Metforas electrgraficas,
1988. Collage de fotocopias
lser color sobre tabla,
174 x 1440 cm.
OLBRICH JRGEN O.
Seit-since, 1986.
Tcnicas fotocopigrficas,
Reentintado, 21 x 87 cm.
Coleccin MIDE.
ANDY WARHOL.
De la serie: MARILYN, 1967.
Color screenprint from
the set of ten.
ALCALACANALES.
ngeles y demonios, 1990.
Fax y collage de fotocopias
lser b/n sobre tabla.
70 x 20 cm.
ALCALACANALES.
Original para la pieza fax art,
Cruz y rayas, 1990.
Tcnica Mixta sobre papel.
29.7 x 84 cm.
ALCALACANALES.
Cruz y rayas, 1990.
Transmisin facsmil e
impresin termogrfica
sobre papel, 50 x 126 cm.
Message in a bottle. Fax art.
Cabildo Insular Canario.
Las Palmas de Gran Canarias.
21
XAVIER IDOATE.
Roma 5, 2003.
Impresin digital sobre papel acuarela Arches satinado
(Tintas Epson Ultrachrome),
35 x 50 cm.
XAVIER IDOATE.
Roma 4, 2003. Impresin
digital sobre papel acuarela
Arches satinado
(Tintas Epson Ultrachrome),
35 x 50 cm.
Es as, con estos pocos ejemplos, que hemos podido observar como el concepto de grabado se ha enfrentado a los desafos del arte contemporneo,
desde el experimentar con diversos procesos hasta el acto de negar su propia tcnica. Sin embargo, hasta aqu el uso del trmino grabado slo se
ha movido dentro del mbito de la reproduccin grfica, sin negar sus fundamentos primarios. Y es que no es necesario que el grabado niegue toda
su tradicin para poder ampliar su concepto; ya que en la actualidad, an
existe una bsqueda por experimentar con otros procesos de reproduccin
mltiple, como aquellos que recurren a los nuevos productos industriales
para utilizarlos como material de estampacin, tal es el caso de la siligrafa
y el uso de la placa de polister; ambos ligados al concepto de grabado (grfica) por la transferencia de imgenes de un soporte a otro.
No obstante, deberamos extender el concepto de grabado hacia los problemas de ndole interdisciplinario; como son las dimensiones espacio-temporales, y el carcter efmero, mudable o inaccesible que rige a algunos de los
procesos multimedia. Siguiendo este punto, podramos advertir que, si en
un inicio la grfica digital haba generado para muchos artistas varias posibilidades de concebir una imagen, para otros haba traspasado los lmites
entre la tecnologa y el arte. Por lo que no hace mucho que varios artistas
dejaron atrs los soportes tradicionales de la grfica papel- para inclinarse
por los medios tecnolgicos. Produciendo as, una nueva manera de percibir
el significado artstico [a partir de] una lgica binaria que privilegia el pro-
24
ADAM LOWE.
Surface Mapping (Mapa de
la superficie), 1991.
Serie de cinco. Intaglio a dos
tintas de moldes de resina
tomados de la superficie de
diversas pinturas.
Medidas del soporte:
160 x 120 cm.
Medidas del rea de
impresin: 120 x 84.5 cm.
CARLOS AMORALES.
Dark Mirror, 2004.
Fotograma del video
animacin producido a
partir de imgenes
vectoriales.
cin genrica, han asumido dimensiones que quedan fuera de su marco fundacional, llevndolas a plantearse problemas epistemolgicos, ontolgicos,
y en algunos casos de ndole interdisciplinaria. Como ejemplos de detonadores de esta problemtica, se pueden mencionar la bsqueda de la tercera
dimensin en la pintura y la de la no objetualidad en la escultura.
As, siguiendo este planteamiento y la relacin que existe con el concepto
de tcnica en el arte contemporneo; es posible observar que el pensamiento de Heidegger resulta sumamente influyente sobre todas las disciplinas
artsticas. Ya que sus concepciones han contribuido a la modificacin de
ideologas sobre lo que se considera tcnica. En su libro, El origen de la
obra de arte (1933/36), hace una separacin entre los oficios artesanos y el
arte; pues para ste pensador tekhn, no significa ni oficio manual ni arte y
mucho menos lo tcnico en sentido actual, puesto que no significa ningn
tipo de realizacin prctica, [sino] una manera de traer delante lo ente, en
la medida en que saca a lo presente como tal fuera del ocultamiento y lo
conduce dentro del desocultamiento de su aspecto; tekhn nunca significa
la actividad de un hacer13. En consecuencia se deriva que la tcnica slo
es un medio para llegar a un fin; por lo tanto, al ser slo un instrumento, la
tcnica importa por su necesidad y por el fin al que sirve. As pues, el empleo de nuevos medios est relacionado con las ventajas tcnicas que estos
ofrecen, como la rapidez en el proceso de produccin, su bajo costo en los
materiales, y su reproduccin sin lmite de obras. Se entiende entonces, que
ms all de considerar a la tcnica como un hacer o producir, se le relaciona
13 Martn Heidegger, El origen de la obra de arte en Caminos de bosque, Traducido por
Helena Corts y Arturo Leyte, Madrid, Alianza, 1996, pgs. 50-51.
26
DEM.
De esta manera, podemos concluir que en la actualidad, es la tcnica un proyecto histrico-social en el que se manifiesta la ideologa de una comunidad
y los intereses que en ella prevalecen; por ello, no podemos reducirla a un
trabajo artesanal del artista. Pues contrariamente a la prctica generalizada de grabado, es la imagen grfica contempornea la que cuenta con las
peculiaridades tcnicas que pueden afectar la aportacin al concepto del
mismo.
Para finalizar, quiero destacar, que en la actualidad, el artista contemporneo est conciente de que la grfica se ha abierto a las nuevas tecnologas
desarrolladas en las ltimas dcadas; y as, los creadores han orientando su
apertura hacia la hibridacin entre los medios propios del grabado tradicional y los de los medios electrnicos. De ah que en la actualidad el artista
que hace grfica, no necesariamente domine el uso de las tcnicas tradicionales como requisito para poder realizar con xito su actividad creadora.
14 Enric Mira, op. cit., pg. 9.
27
JOS ALCAL.
Tokio-children park, 1991.
Imagen trmica realizada
con la cmara digital
Da Vinci.
JOS ALCAL.
Tokio-metro c-s, 1991.
Imagen trmica realizada
con la cmara digital
Da Vinci.
Desde sus inicios, al Grabado siempre se le ha vinculado tanto con la reproduccin de imgenes como con los estudios iconolgicos que se hacen
sobre stas el mtodo iconogrfico de Panofski-. Y en nuestra cultura podemos observar que la mayor parte de la tendencia esttica est basada en
las manifestaciones grficas de la Europa occidental. De modo que desde
el paleoltico hasta la actualidad nuestra cultura ha concentrado una acumulacin de imgenes, que abarca desde las que dan testimonio de una
cultura y sirven para el estudio del pensamiento, hasta las que ejemplifican
los sistemas de representacin y sus medios de produccin.
Cabe mencionar que el nacimiento de la imprenta, la imagen impresa el
grabado- de los siglos XV y XVI-, la aparicin de la fotografa en el siglo
XIX y los inicios del cine y la televisin, contribuyeron progresivamente a la
proliferacin de imgenes en todo momento y en todo lugar. Siempre planteando, de manera paralela a la produccin de imgenes, una preocupacin
intelectual por el perfeccionamiento de la representacin real.
Por ello me parece conveniente analizar cul ha sido el desarrollo cultural de
la mirada occidental y su relacin con los regmenes escpicos de la modernidad. Regis Debray en su libro Historia de la mirada en Occidente, distingue
tres etapas en el desarrollo cultural y con ello tres conceptos de la visin del
mundo; los cuales identifica como logosfera, grafosfera y videosfera.
28
GUSTAVE DOR.
Vieta de Histoire de la
Sainte Russie, 1854.
Xilografa.
A la logosfera correspondera la era de los dolos en sentido amplio (del griego eidolon, imagen) Se extiende desde la invencin de
la escritura hasta la imprenta.
A la grafosfera, la era del arte. Su poca se extiende desde la
imprenta hasta la televisin en color (ms pertinente, como veremos, que la foto o el cine).
A la videosfera, la era de lo visual (segn el trmino propuesto por
Serge Daney)15
De esta manera, se expone que a nuestra formacin visual le atae un proceso que va de lo artesanal al simulacro, de lo inmortal al acontecimiento,
de la tradicin a la innovacin, de lo natural a lo virtual, de la matriz al algoritmo, de lo local a lo global, de la academia a la red, etc.
En principio la logosfera, que pertenece a la imagen eidtica nos sita frente a la historia de las imgenes, en la que stas fueron empleadas como
objetos de devocin o medios de persuasin; con el fin primordial de proporcionar al espectador informacin o placer. Son imgenes icnicas que dan
testimonio de la vida poltica y religiosa de las civilizaciones del pasado;
cuyos convencionalismos son representativos de cada cultura.
La grafosfera, por su parte la podramos considerar desde los regmenes
escpicos16, hasta el inicio de la proyeccin de imgenes en cine, y su transmisin por televisin.
En esta etapa de la grafosfera las primeras imgenes consideradas artsticas con contenidos interpretativos o descriptivos provienen del Renacimiento. Dichos contenidos de interpretacin y descripcin, eran fundamentales
para los estudios de los icongrafos, ya que stos argumentaban que las
imgenes no slo estaban para ser contempladas, sino para ser ledas. Asimismo, el conservador de grabados William M. Ivins Jr. (1881-1961) soste15 Romn Gubern, y ss. Citado en Ma. Eugenia Rabadn, Catlogo de consulta. Grafos y
seales. Ensayo de imgenes, comparativo de la era grfica y la visual, Mxico, D. F., Museo
Nacional de la Estampa, CONACULTA, 2003.
16 Martin Jay toma el trmino rgimen escpico de Christian Metz, y lo emplea para
referirse a las teoras y prcticas visuales que se originan a partir del modelo visual que
habitualmente se considera dominante y hegemnico en la era moderna; la perspectiva
cartesiana del Renacimiento. Vase Martin Jay, Regmenes escpicos de la modernidad
en Entre la historia intelectual y la crtica cultural, Buenos Aires, Paids, 2003.
29
na, que las estampas artsticas haban sido hechas para la transmisin de
informacin visual, y que su historia se deba estudiar como la de un poderossimo mtodo de comunicacin entre los hombres y la de sus efectos sobre
el pensamiento y la civilizacin de la Europa occidental17.
Cabe mencionar, sin embargo, que no todo el Renacimiento se bas en la
iconologa, sino tambin en la visin humanista de la poca que, entre otras
consecuencias, derivo en la representacin del espacio tridimensional sobre
una superficie de dos dimensiones. Mientras que, por otra parte, el uso de
la perspectiva -ver a travs-, que impona un solo punto de vista, responde
a una concepcin individualista del perodo renacentista, que a su vez, contrasta con la visin simblica y sagrada del medioevo.
Pero dicho modelo fue transgredido prontamente a finales del siglo XVI por
la imagen barroca; cuya caracterstica era distinguir la belleza natural, fiel
a las leyes de la percepcin, de la belleza cultural, a la cual se dedicaba a
representar. Su estilo se bas en cdigos artificiales del color, en las sinuosidades, en el desenfoque, en lo mltiple y en lo abierto, as como en los
distintos puntos de vista. Como digno ejemplo de este perodo, tenemos, los
grabados de Rembrandt y de Rubens.
17 Williams M. Ivins Jr., Imagen impresa y conocimiento. Anlisis de la imagen prefotogrfica, Barcelona, Gustavo Gilli, 1975, pg. 215.
30
JEAN AUGUSTE
DOMINIQUE INGRES.
Retrato de Napolen
Bonaparte.
Pintura, siglo XIX.
KEWINDE VILEY.
Retrato del rapero Ice-T
como Napolen.
Pintura, 2008
31
ANDREI TARKOVSKY.
Stalker; tambin conocida
como La Zona en algunos
pases de habla hispana,
1979. Ciencia ficcin cine
fasntstico, 163 minutos.
ANDREI TARKOVSKY.
Nostalgia (Nostalgya), 1983.
125 minutos.
La transmisin instantnea y masiva producida por la televisin, ha conseguido mayor adiccin y mayor penetracin en el tejido social, por lo que, si
anteriormente se deca que la fidelidad de este medio provocaba la pasividad en el espectador, actualmente esto no se puede afirmar tan fcilmente
debido a la creciente interactividad entre el medio y los espectadores. stos
ya no son meros consumidores o usuarios, sino que habitan el espacio como
si se tratara de su propia existencia, ya que encuentran en la pantalla el
lugar donde pueden ver reflejada la historia de la vida cotidiana en tiempo
real. Como ocurre de manera evidente, en los llamados realitys shows, en
los que el espectador se proyecta en los figurantes del programa televisivo.
Y esa forma de operar en la conciencia colectiva ilustra perfectamente la
mutacin que ha sufrido el panoptismo de Bertham.
Por otra parte, en la interactividad que provoca la televisin, observamos
que la inmersin del espectador origina una cuestin de falta de perspectiva, de una distancia cero respecto de la escenificacin en la que se nos
obliga a sumergirnos para participar, incapaces, por tanto, de adquirir un
distanciamiento crtico de la situacin... 25 Lo que podra caracterizarse
como una mirada contrapuesta a la del renacimiento, donde se intentaba
racionalizar la mirada del espectador a partir de un punto de vista, claro
y preciso. El artificio de la imagen-escena construido por los artistas del
renacimiento, se ha dejado de lado por una inmersin en la imagen a partir
del espacio- tiempo.
Y en cuanto a la transmisin de imgenes, es importante recalcar que una
de las peculiaridades de la masa, es que, no slo menosprecia la singulari25 Juan Martn Prada, El net.art. o la definicin social de los nuevos medios, www.alepharts.org/.
34
WOLF VOSTELL.
Sun in your head, 1963.
SHIGEKO KUBOTA.
Nude Descending a Staircase
(Duchampiana), 1975/76.
DOUGLAS DAVID.
Las Cintas austracas, 1974.
Existe, pues, una ptica activa, que no necesita de las lentes tradicionales
para concebir una imagen como la fotografa o la cinematografa- sino que
depende de un sistema numrico que hace visible su existencia.
Hasta aqu hemos visto como las imgenes transmiten informacin, de un
modo codificado, sobre el mundo percibido visualmente en cada poca y
cultura. Mas, en los ltimos veinte aos, nuestra iconosfera se ha incrementado frenticamente; dando lugar a una serie de imgenes consanguneas.
29 Romn Gubern, La mirada opulenta, pgs. 124-125.
30 Paul Virilo, Todas las imgenes son consanguneas, www.aleph-arts.org/.
38
Es decir, que se crea una unin entre la imagen virtual y la imagen real,
fusionndose as en una sola y misma imagen.
En gran medida, es a causa de la televisin y publicidad que la imagen se
ha vuelto an ms omnipresente. Vivimos en un mundo donde predomina lo
visual, por lo que la mayora de nuestras modernas tecnologas altamente
desarrolladas no podran existir sin imgenes, pues sin ellas no tendramos
ni las herramientas necesarias ni datos en los que pensar... 31
As, en un ambiente en que la tecnologa ha invadido indudablemente nuestra vida cotidiana. Los nuevos desarrollos tecnolgicos se vuelven parte de
nosotros, como una especie de prtesis que nos ayuda a entender nuestro
entorno. De manera que, por ejemplo, la experiencia que se vive en Internet
se extiende ms all de percibir una espontnea proliferacin de imgenes,
ya que dicha experiencia adems intenta, entre otras cosas, generar una
nueva conciencia social sobre el tiempo y el espacio.
Y esa forma de pensar el medio, ya haba sido contemplada por Lev Manovich cuando nos declara que, cien aos despus del nacimiento del cine,
las maneras cinematogrficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo,
de narrar una historia y de enlazar una experiencia con la siguiente se han
31 Williams M. Ivins Jr., op. cit., pg. 217.
39
SARA FERNNDEZ.
Composicin digital
realizada mediante el uso de
material visual recogido de
una chat audiovisual.
Pantalla de la web FUSE98,
2000.
FELICIA RIAZA.
Composicin digital
realizada organizando
las imgenes obtenidas
mediante un escner dentro
del contexto espacial que
le proporciona el interfaz
de un navegador de la red
Internet. 1999.
modificacin a distancia. Esta esttica se caracterizara por un fundamento de heterogeneidades, de diferencias, de inestabilidad, de discontinuidades, de arrastres. Un nuevo concepto de lo yuxtapuesto que
no pone fin a toda temporalidad perspectiva33.
Puesto que la perspectiva del ciberespacio, segn Paul Virilo, es una perspectiva en tiempo real. Y es adems una perspectiva libre de cualquier referencia: una perspectiva tctil.
De este modo, la creacin en la red no afecta tanto el contenido de la obra,
sino al propio sujeto que accede a ella. Y as por ejemplo, muchos sitios crean
las obras para cierta audiencia especfica de personas solas, en contextos
privados. Por lo que sacar estas obras virtuales de su contexto, presentndolas off line, les cambia el sentido y las convierte en otra cosa. El net.art
puro slo existe on line, no tiene extensiones ni presencia fuera de l.
Cuando se piensa en el net.art, se piensa en el medio y en los conceptos
que derivan de l. As, las obras del net.art centradas en la tecnologa de la
diseminacin y de sus formas, que, pretendiendo la captacin de las nuevas
leyes de la sustitucin y del desplazamiento intentan escapar de las articulaciones de la cadena del significante creada por el discurso 34. Es justamente
ahora cuando el objeto exhibido se encuentra por encima de la forma.
LILIA PREZ.
Humanos v.2, 2000-2001.
Net.art /instalacin
interactiva.
RAFAEL LOZANO-HEMMER.
Vectorial Elevation, 1999.
Focos de xenn de 7kW,
robotizados, webcams,
conversor, TCP/IP a DMX,
interfaz Java 3D, transmisor
GPS, Linux, servidores de
correo electrnico.
http://www.alzado.net
Anteriormente abord algunas de las convenciones culturales que han condicionado la visin humana y sus percepciones. Y una observacin hecha en
ese momento, es que la mayora de estas convenciones fueron establecidas
por los pintores ms representativos de cada poca y cultura; y en algunos
casos por los cdigos de representacin colectivamente aceptados.
As pues, la imagen fija siempre ha estado condicionada por tres sistemas
de representacin, que incluyen tanto a los mecanismos de imitacin o mimesis de las formas visibles, -los cuales conocemos como la base del isomorfismo-, como a los que se relacionan con lo simblico de la abstraccin
y la subjetividad, adems de aquellos mecanismos que se vinculan con las
convenciones iconogrficas arbitrarias dentro de cada contexto cultural.
En el caso del arte mimtico, la imagen fija tiende a imitar o representar
como una duplicacin ptica los objetos que se presentan ante los ojos del
artista, por lo que ste aspira a alcanzar la veracidad propia de la imagen
especular [] investida del mismo valor que el original 37. Y ello nos refiere
inmediatamente al desarrollo que ha tenido la tcnica de la pintura en su representacin figurativa, pues, desde sus inicios, los pintores se han ocupado
37 Romn Gubern, La mirada opulenta, pgs. 72-73.
44
ROBERTO LONGO.
Men in the Cities, 1979.
Litografas.
que Gubern define como las convenciones pticas arbitrarias, ya que se distinguen por tres particularidades:
1. no guardan ninguna relacin imitativa ni analgica con los modos
de percepcin humana del paso del tiempo ni de la translacin
espacial.
2. su motivacin es puramente arbitraria, adems, desde el momento en que la magnitud del tiempo o espacio omitido/significado es
ampliamente indeterminada (un minuto, un da, un ao, etc.), e
incluso irreversible (el encadenado se usa tanto para expresar un
paso de tiempo hacia el futuro, como para iniciar la evocacin de
un pasado o flash back).
3. el encadenado, antes de expresar convencionalmente paso de
tiempo o cambio de lugar40 [origina un choque entre el cambio
de un plano general a un primer plano, como sucedi en cierto
periodo del cine mudo]
SMITH STEWART.
Mouth to mouth, 1995.
Video monocanal, blanco y
negro, sonido.
As, observamos que la imagen cinematogrfica fue el producto de una ilusin ptica, generada por el anlisis fotogrfico de la realidad visual; y por
la sntesis y recomposicin sensorial del movimiento. Ilusin ptica que se
apoyo en la proyeccin de imgenes sobre una pantalla con estmulos discontinuos -fotogramas fijos que representan la fase sucesiva de una accin-,
que dan la impresin de continuidad perfecta en el movimiento percibido. De
modo que, la paradoja del cine radicar en la recomposicin del movimiento
a partir de imgenes estticas. Y en este sentido, la reflexin que Bergson
hace sobre el cinematgrafo, contribuye bastante al anlisis del medio 43. Ya
que, segn este filsofo, el cine procede con datos complementarios: cortes
instantneos llamados imgenes; [en] un movimiento o un tiempo impersonal, uniforme, abstracto, invisible e imperceptible, que esta en el aparato
y con el cual se hace desfilar las imgenes 44. Por lo que el cine, entonces,
ser para Bergson, un falso movimiento; pues aunque las imgenes inmviles fuesen ensambladas y vistas casi instantneamente para representar
el devenir constante de la realidad visual, no contenan un movimiento real.
Planteando as una enorme diferencia que existe entre la percepcin natural
y la percepcin cinematogrfica. Ya que, la primera se basar en las detenciones, anclajes, y puntos de vista fijos, mviles y/o separados, mientras
que la segunda operara de manera continua, por un solo movimiento cuyas
detenciones forman parte del aparato.
43 En 1986, Bergson escribe Materia y memoria; la cual era el diagnostico de una crisis de
la psicologa. Surgida del hecho de que, para Bergson, resultaba imposible oponer el movimiento como realidad fsica del mundo exterior, a la imagen del movimiento como realidad
psquica de la conciencia. Cfr. Gilles Deleuze, La imagen-movimiento. Estudios sobre cine 1,
Barcelona, Editorial Paids Ibrica, 2003.
44 Henri Bergson, Levolution cratrice, pg. 753, y ss. Citado en Gilles Deleuze, op. cit.,
pg. 14
48
VITTO ACCONCI.
3 Adaptation Studies (1.
Blindfolded catching), 1970.
Pelcula Super 8,
blanco y negro, sin sonido,
3 minutos cada uno.
DZIGA VERTOV.
El hombre de la cmara,
1929.
Fotogramas de la pelcula.
Ahora bien, en la actualidad la imagen-movimiento se ha traslado hacia nuevos medios, cambiando as de soporte. Su acontecimiento se da ahora en
una pantalla electrnica, como ocurre en la red y con la realidad virtual. Hoy,
son los objetos los que se convierten en signos mviles:
los propios signos existen ahora en forma de datos digitales, lo que
vuelve su transmisin y manipulacin aun ms fcil. [Una vez ms, las
tesis de Benjamn corresponden al medio.] Pero, a diferencia de las
fotografas, que permanecen fijas una vez [] impresas, la representacin informtica convierte cada imagen en alterable por naturaleza,
al crear signos que ya no es que sean mviles sino que son tambin
constantemente modificables 49.
49 Este punto se argumenta en Mitchell, The Reconfigured Eye, y ss. Citado en Lev Manovich, op. cit., pg. 234.
51
VUK COSIC.
Deep ASCII, 1998.
Net art, palabras clave: ASCII,
cine, net. art. Asciimator,
TTYVideo.
www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film
Y sugiere tambin, que estas dimensiones deberan aadirse a las dimensiones visuales y sonoras de la imagen en movimiento originadas por las
teoras de los cineastas. Ya que de esta manera, la imagen digital en movimiento deja de ser un subconjunto de la cultura audiovisual, para pasar a
formar parte de una cultura audiovisuoespacial 50.
Hoy en da se conjugan la imagen movimiento con la imagen fija. Y las nuevas prcticas artsticas apoyadas en la tecnologa, no intentan establecer
contrastes o disonancias entre las caractersticas de cada tipo de imagen,
sino crear disolvencias entre los elementos de cada medio. As pues, en
la creacin de imgenes en movimiento dentro de la Web, se mezclan elementos auditivos, visuales y espaciales, que se prestan a los conceptos de
simulacro, hipertexto, movimiento, virtualidad, tiempo y espacio de la Internet. All, donde los viejos medios se valan del montaje, los nuevos medios lo
sustituyen por una esttica de la continuidad 51.
52
ANDY WARHOL.
Empire, 1964.
Pelcula en blanco y negro,
sin sonido; aprox.
8 hrs., 5 min.
Fotogramas de la pelcula.
personajes retratados que durante sesenta minutos permanecieran inmviles y en silencio. Pero, pese a su disciplina, el silencio se vio quebrado y la inmovilidad incumplida. De modo que, aunque la problemtica de esta obra se
orient hacia la distancia metafsica existente entre la representacin y la
realidad -ya que por un lado lo real flua, y por el otro el instante se detenala imagen-tiempo resulta parte esencial en este tipo de obras. Al respecto,
Brea comenta que, slo el desarrollo de medios de captura y manipulacin
de la imagen han permitido la germinacin expansiva de un tiempo de la
representacin, de una expansin temporalizada 53.
As, lo anterior nos hace pensar en la representacin temporalizada del cine,
no en cuanto a la temporalidad experimentada en su duracin real, ni en
cuanto al tiempo sinttico de su narracin, sino en el modelo temporal de
su anticipacin al acontecimiento. A la espera de lo que viene despus. Y en
este sentido, valdra la pena mencionar la obra de Robert Longo, caracterizada por problematizar en ese aspecto. En su trptico performance. Sound
Distance of a Good Man, presentado en Frankling Furnace en abril de 1978;
la parte central, consiste en exhibir un video con la imagen congelada de un
torso de hombre, con la cabeza echada hacia atrs, como si sufriera una
convulsin. Y sin embargo, la postura de la figura humana que indica un
movimiento rpido e inestable, contrasta a su vez, con la inmovilidad de una
estatua de len que se establece como fondo. Segn avanza la cinta, todo
53 Ibdem, pg. 12.
54
GILLIAN WEARING.
Sixty-Minute Silence, 1966.
55
ROBERTO LONGO.
Imagen de la pelcula Sound
Distance of a Good Man,
1978. Video, blanco y negro,
muda, 8 mm, 15 min.
MARCEL BROODTHAERS.
La pluie
(project pour un texte).
Un Segundo de eternidad,
Fotogramas.
DOUGLAS GORDON.
Twenty four hour psyco,
1993. Video, blanco y negro,
sin sonido, 24 horas.
MARIBEL ROJAS.
De la serie: libros profticos
y hojas sueltas, 2005.
Impresin digital sobre
papel de algodn, 10 x 25.
MARIBEL ROJAS.
De la serie: libros profticos
y hojas sueltas, 2005.
Impresin digital sobre
papel de algodn, 20 x 60.
imagen se muestra como una presencia potica que puede leerse tanto en
trminos plsticos como son color, textura, composicin, etc., as como en
trminos ms caractersticos de los digitales, como son simulacin, reiteracin y variacin.
Pero las imgenes resultantes de los diversos saltos entre tcnicas y medios
que componen este proyecto no slo quedaron convertidas a un sistema
binario, sino que adems fueron adicionadas digitalmente con sonido y movimiento. Dando como resultado una serie de animaciones, que en contraste
con el cine y el video, sugieren la representacin del movimiento a partir de
un montaje de imgenes fijas y su interrelacin con el sonido.
Alcanzado cierto punto en la investigacin sobre la hibridacin de la grfica
con otros medios, me inquietaban algunas cuestiones como las expuestas
en las siguientes interrogantes: Pierde su valor artstico la grfica cuando se traduce a otro medio?, Hasta dnde la grfica, en terrenos del arte
contemporneo, puede adoptar conceptos de otras disciplinas como la disolucin del objeto, la virtualidad, lo efmero, lo procesual, la simulacin,
etc.?, Qu tanto afectaramos el modo de operar del arte, si hacemos que la
importancia de la recepcin se site por encima de la del objeto?. Y fueron
este tipo de cuestionamientos los que me impulsaron a practicar y seguir
experimentando con el trmino de grfica para posteriormente fusionarlo
con otras prcticas artsticas.
En el caso de este proyecto, la hibridacin se dio a partir de la imagen grfica y la multimedia. Ya que, desde un aspecto conceptual, me propona
60
MARIBEL ROJAS.
Bocetos para un proyecto
de net.art., 2005.
3 siligrafas sobre papel de
algodn, 19 x 75 cm.
MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano, 2005.
Net.art, fotogramas,
(imgenes combinadas
con poemas).
MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano, 2005.
Net.art, fotogramas
(imgenes intercaladas).
MARIBEL ROJAS.
Bocetos para un
proyecto de
net.art., 2005.
4 siligrafas sobre
papel de algodn,
20 x 80 cm.
MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano, 2005.
Net. art, fotogramas en
secuencia.
MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano, 2005.
Net.art; fotografa,
siligrafa y fotograma,
medidas variables.
Por ltimo, quiero agregar que la imagen grfica de este proyecto, no deber ser pensada tanto en trminos de espacio como en trminos de tiempo.
Puesto que el medio utilizado es esencialmente temporal, y ste no slo
afecta a la obra, sino al sujeto que accede a ella. En este sentido, la percepcin y el sujeto se sitan por encima del objeto exhibido; tal y como sucede
con el net.art., en donde, la obra se distingue ms por el acontecimiento que
por el fetiche del objeto. Y cabe comentar, como conclusin de este captulo
que, si la grfica se permite fusionarse con los conceptos de otras prcticas artsticas; a pesar de tener que negar incluso algunos de sus propios
conceptos, puede ser capaz de generar no slo nuevos medios y formas
de consumo, sino nuevas formas de percibir y, como consecuencia, nuevos
tipos de espectadores.
67
2
La
MARCEL DUCHAMP.
Fountain, 1917/1964.
Urinario de cermica,
33 x 42 x 52 cm. Estocolmo,
Moderna, Museet.
Inaguracin de la primera
exposicin televisiva,
Land Art, en el Estudio C de
la emisora alemana Seder
Freies Berln (SFB),
28 de marzo de 1969;
izquierda Jean Leering,
derecha Gerry Schim.
71
ALLAN KAPROW.
18 Happenings in 6 Parts,
1959. Galera Reuben, New
York.
Sin embargo, no fue sino hasta marzo de 1962, cuando el artista francs
Csar realiza la primera exposicin en la que presenta a un monitor como
obra de arte. El ttulo de la exposicin era Antagonismes II lobjet , y fue
exhibida en el Muse des Arts Dcoratifs, en Pars. Al ao siguiente, Nam
June Paik realizara su primera exposicin utilizando televisores, presentada
en la Galera Parnass de Wuppertal y cuyo ttulo fue Exposition of MusicElectronic Televisin (1963). En ella, Paik utiliz televisores que fueron
manipulados en el dispositivo de recepcin, proponindose as, trabajar
con el ruido y la interferencia; partiendo de la idea de que, en la medida en
59 Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 78.
72
74
75
que es el propio espectador el que asume voluntaria o involuntariamentela funcin de performer delante de la cmara. Ejemplos representativos de
stas instalaciones audiovisuales son las piezas de Aldo Tambellini, Wolf
Vostell, Dan Graham, Frank Gillette ( Wipe Cicle, 1969), Les Levine (Iris,
1968), Bruce Nauman (Live/Tape Video Corridor, 1968/69), Peter Campus
(Interface, 1972) y Peter Weibel (Der Traum vom gleichen Bewubtseinaller,
1979) 64. Y en todos estos casos, el espectador como observador externo es
transformado en observador interno mediante su insercin en la imagen de
video; de modo que su actuacin en vivo se constituye como un documento
performtico audiovisual.
Hasta aqu, hemos podido observar como el uso de sistemas electrnicos
impuls la participacin del observador y su integracin en la obra y
posibilit la interrelacin entre cuerpo y mente, es decir, entre interior y
exterior. Adems de que hemos apuntado algunas ideas sobre la dimensin
perceptiva de la imagen digital y su carcter de experiencia sensorial; cualidad
que la eleva por encima de las formas puramente discursivas o conceptuales.
Pero retomando el pensamiento propuesto por Nam June Paik de que nuevos
medios implican nuevos planteamientos conceptuales, podemos apuntar
que uno de los primeros planteamientos que se produce con el uso de las
nuevas tecnologas telemticas, es el de Ubicuidad. Trmino que se refiere
a la capacidad de expandir los espacios del y para el arte, dilatando as su
dimensin temporal; implicando la evasin de la idea esttica centrada en la
existencia material y permanente del objeto de arte, en favor de la experiencia
esttica.
64 Ibdem, pg. 81.
76
PETER CAMPUS.
Interface, 1972.
Instalacin de circuito
cerrado, cmara en blanco
y negro, videoproyector en
blanco y negro, foco,
luna de cristal.
Instalacin en el Klnischer
Kunstverein, Colonia.
Algunas de las primeras piezas a las que se les puede atribuir el concepto
de Ubicuidad, son los proyectos de Nam June Paik, Satellite Art, en los que
trabaja con una serie de acontecimientos transmitidos por va satlite a
diferentes partes del mundo, como es el caso de los performances en vivo
realizados en Europa y en los Estados Unidos: titulados Nine Minutes Live y
el proyecto Good Morning Mr. Orwell (1984), organizado entre el Centro de
Pompidou de Pars y la cadena televisiva WNETV de Nueva York. La idea del
Satellite Art era la de realizar the first global interactive use of Satellite among
international artist . Dando como resultado, que cerca de cincuenta artistas
participaran en un mismo espacio televisivo en un mismo tiempo, actuando en
vivo sucesiva y simultneamente. Entre ellos destacan: Joseph Beuys, Robert
Combas, Yves Montand, Ben Vautier, Laurie Anderson, Merce Cunningham,
Allen Ginsberg, Mauricio Kagel, Charlotte Moorman y Phillip Glass. Y a partir
de estas experiencias el arte por satlite debera transformarse, segn Paik,
en la obra no-material ms importante de la sociedad postindustrial65.
Otros ejemplos de obras a las que es aplicable el concepto de ubicuidad
son: Two Way Demo, realizada por Liza Bear, Sharon Grace y Carl Loeffler
en 1977, y que consiste en una tele-accin por satlite que conectaba
en directo a diversos artistas situados en puntos lejanos como, Nueva
York y San Francisco a travs de la emisora MCTV; adems del Terminal
Consciousness, organizado por Roy Ascott en 1980. Del cual se puede decir
que fue el primer proyecto artstico internacional de teleconferencia asistida
por ordenador.
65 Ibdem, pg. 85.
77
BRUCE NAUMAN.
Lived Taped Video Corridor,
1968/70. Mampostera de
pladur, 2 monitores, cmara,
magnetoscopio, cinta de
vdeo, medidas variables,
aprox. 365 x 975 x 50.8 cm.
Solomon R. Guggenheim
Museum, Nueva York,
Coleccin Panza,
donacin, 1992.
MERCE CUNNINHAM
en Blue Studio, de Charles
Atlas, 1975.
CHARLOTTE MOORMAN
en Chroma-Key Bra, 1971.
En relacin a este hecho podramos mencionar la obra creada por Kit Galloway
y Sherrie Rabinowitz, Electronic Cafe International de 1984, presentada en
el Olympic Arts Festival de Los ngeles. La propuesta era crear un espacio
pblico para telecomunicaciones con gente de los diversos, y de diversos
lugares del mundo. As pues, Electronic Cafe no era una red de individuos
aislados y transacciones privadas, sino una red de espacios sociales y
actividades culturales: eventos y festivales artsticos, actuaciones teatrales
y musicales, teleconferencias en grupo, etc. Su ideal era establecerse como
una alternativa a la privatizacin y al aislamiento del uso del ciberespacio,
promoviendo la idea de que todo el mundo tendr tecnologa en su casa.
Es importante tener este poder en casa, reconoce Sherrie, pero tiene que
estar tambin en los espacios pblicos 66.
De modo que, este proyecto redefine el papel social del artista, inicindolo
como activista cultural o participante de la misma obra, ya que conduce
a los artistas a trabajar desde la voluntad del anonimato -cuestionando la
firma del artista-; brindando la posibilidad de interrelacionarse con otras
artes y disciplinas, o en su caso, la de reunir las diferentes especialidades
para un trabajo en comn.
Otra obra producto de las nuevas tecnologas, que vale la pena mencionar
en esta breve resea histrica, es la que realiz el grupo Ponton con el apoyo
de Van Gogh TV. La obra que lleva por ttulo Piazza Virtual se transmiti a
66 Cfr. Gene Youngblood, Electronic Cafe International. El desafo de crear al mismo nivel
que destruimos en Giannetti, Claudia (ed.), Ars Telemtica, pgs. 28-44. Para ms informacin, vase: http://www.ecafe.com/index.html.
79
KIT GALLOWAY Y
SHERRIE RABINOWITZ.
Electronic Caf
International, 1984.
PETER WEIBEL.
Virtuelle Welt: Sprach Welt
(Realidad virtual:mundo
textual), 1992.
Instalacin interactiva
por ordenador.
Proyector de vdeo,
pantalla de proyeccin,
alfombras, sensores.
Dial-Box, Silicon Graphics
4D/320 vgx, ordenador,
Silicon Graphics
Video Framer.
Colonia, Klemens Gasser y
Tanja Grunert S. L.
EDUARDO KAC.
Rara Avis, 1996.
Instalacin interactiva de
telepresencia en la red.
Robots, cmara y aves.
83
WOLF VOSTELL.
Hamlet, 1979.
Incorporacin del vdeo y de
la televisin en el mundo de
la representacin teatral.
WOLF VOSTELL.
Saltamontes, 1969/70.
Collage: 20 televisores,
cmara, fotografa sobre
lienzo, pintada y manchada
de cido, huesos, cabello,
zapatos, raquetas de tenis;
280 x 80 x 200 cm.
Viena, Museum Moderner
Kunst, cedida por la
Fundacin Ludwig de
Austria.
2 . 2 De la produccin, exhibicin
y distribucin.
PRODUCCIN
Desde que Susan Buck seal que el arte poltico es, en todas sus
variedades, una prctica crtica contextualizada73. Lo poltico [en el arte]
se manifiesta ahora [por medio de] la eleccin del soporte, la factura y los
smbolos empleados que a veces son variaciones ldicas o paradjicas del
cdigo; [...] introducidos de manera intencional para provocar una reaccin
crtica en el espectador74. Por lo que, el uso de la informtica y los medios
electrnicos, tambin puede ser considerado como un aspecto poltico, ya
que al romper con los esquemas preestablecidos por el sistema del arte
y configurar sobre stos nuevos paradigmas, tambin instauran nuevas
formas de creacin artstica, como el video-arte, o el arte electrnico, etc.,
que trataban de tender un puente entre el mundo cientfico-tecnolgico y el
campo de la creacin artstica.
As pues, la primera en trabajar con estos nuevos medios artsticos
es la tendencia de Fluxus que, bajo el lema de romper con todos los
convencionalismos del arte, explor nuevos medios y nuevas posibilidades
para la produccin del mismo. Como Ken Friedman apunta:...las ciencias de
73 Susan Buck-Morss, Qu es arte poltico? INSITE 97, Traducido por Mnica Mayer, Mxico,
CONACULTA, 1997, pg. 27.
74 Felix Suazo, Para una redefinicin de lo poltico en las prcticas de creacin contemporneas, Mxico, Curare, No16, Julio Diciembre del 2000. s/n.
85
J. WHITNEY.
Grfica ciberntico-lumnica,
1970.
COMPUTER TECHNIQUE
GROUP, Japn.
Retorno al cuadrado, 1969.
COMPUTER TECHNIQUE
GROUP.
Shot Kennedy, n 1, 1968.
AGNES HEGEDS.
Betwen the Words, 1995.
Instalacin interactiva
por ordenador. Karlsruhe,
Medienmuseum, ZKM.
hace cambiar el papel del artista, que pasa de ser el emisor -el que presenta
una obra- a convertirse en el colaborador, el co-creador de una obra. [...]
Esta forma de estar en el mundo har que el arte cambie. No slo aquello
que puede ser llamado arte, sino lo que el arte es capaz de hacer 80.
Ahora bien, en cuanto al dilogo que se establece entre el arte y las
nuevas tecnologas (TIC), se puede decir que dicha relacin favorece las
relaciones interactivas entre artista y tecnologa as como entre obra de
arte y espectador. Ya que en muchos casos las obras le confieren un papel
preponderante al observador pues, a travs de su interaccin con el objeto
artstico o con los medios tecnolgicos que lo constituyen, el espectador
participa en el proceso creativo de la obra. Por ejemplo en los proyectos
interactivos tecnolgicamente ms avanzados como el environment
performtico interactivo donde se intenta lograr la integracin total entre
los componentes de la obra y la alteracin del espacio sujeta a la accin del
espectador/performer. Es ste el caso de la instalacin de telepresencia en
la red Rara Avis de Eduardo Kac, en la que al combinar la telerrobtica, la
participacin a distancia, el sistema telefnico tradicional y mvil, el control
de movimiento en tiempo real y las videoconferencias a travs de Internet,
produjo una nueva forma de arte interactivo 81.
Es a este tipo de prcticas artsticas al que Jos Luis Brea considera
como postmediales, dado que no slo posibilitan la reconfiguracin de los
dispositivos mediales bajo los cuales se crea y se exhibe el arte, sino que
adems reflejan su impacto sobre la experiencia esttica del receptor; quien
derrumba no slo:
las garantas que el sistema cultural proporcionaba en relacin
[...] a la formacin del individuo; [y] en relacin a la aspiracin
burguesa [sino que adems] necesariamente se [refiere a ellas como
un] desplazamiento desde una significacin simblica, heredera del
precedentes sentido mgico-religioso, hacia una nueva e ineluctable
significacin poltica82.
80 Cfr. Gene Youngblood, op. cit., pg. 34.
81 Eduardo Kac, Ornitorrinco y Rara Avis. El arte de la telepresencia en Internet en
Giannetti, Claudia (ed.), Ars Telemtica, pg. 122.
82 Jos Luis Brea, El tercer umbral. Estatuto de las prcticas artsticas en la era del capitalismo cultural, Edicin electrnica pdf, pg. 41.
89
90
KEN GOLDBERG.
Telegarden, 1995.
Semillero, brazo robtico
industrial (Adept 1),
irrigacin, cmaras de
vdeo, interfaz World Wide
Web. http://queue.ieor.
berkeley.edu/~goldberg/
garden/telegarden.
EXHIBICIN
Aunque el modernismo rompi con los paradigmas clsicos del arte,
finalmente termin estableciendo sobre ellos nuevos modelos de
representacin que certificaban la produccin artstica en base a un objeto
de contemplacin. Y no ser sino hasta mediados del siglo XX cuando las
tendencias conceptuales, en conjuncin con el pensamiento socialista,
redefinirn el proceso, las instituciones y el pblico del arte; de modo que el
aspecto de legitimacin tambin sufrir transformaciones. Pues as como en
cierto perodo histrico la iglesia y la burguesa fungan como mecenas del
arte; en el perodo moderno los mecenas sern sustituidos o representados
por la institucin del museo y por las galeras o colecciones de arte,
constituyndose como los principales medios de exhibicin del arte, ya que
sern ellos quienes propondrn los principales parmetros de la novedad, la
trascendencia y la esttica del objeto para determinar si ste cuenta con las
cualidades suficientes de ser exhibido.
De esta manera, el museo de tipo artstico nace de la necesidad de poder llevar
el arte a la sociedad. Exhibiendo, investigando, comunicando, conservando y
adquiriendo objetos estticos con fines de educacin, estudio y disfrute. As
pues, el arte y sus instituciones funcionan como espejos de la sociedad y,
en este sentido, son los museos quienes trataran de hacer la historia; pero
no a partir de escribirla, sino de elegir los elementos mismos que entraran a
formar parte de la memoria. Por lo que el proceso de legitimacin consistir
en determinar los contenidos del discurso de la historia del arte 83.
83 Cfr. Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 72.
91
MARCEL DUCHAMP.
Bote-en-Valise
(Box-in-Suitcase), 1941/63
Replicas en miniatura en
blanco y negro, y color;
reproducciones de obras en
tablas-tarjetas y caja,
por Marcel Duchamp.
MARCEL BROODTHAERS.
Museum-Museum, 1972.
Mmpara pintada
en dos hojas.
As, es importante remarcar que aunque los artistas no pueden ser ajenos a
la sociedad de consumo en que vivimos, no se debe dejar de lado el concepto
del arte, pues existe el riesgo de que el arte contemporneo se convierta
nicamente en un producto de intereses comerciales. Adems, cabe
mencionar que sta es una cuestin que ya haba sido tratada, analizada
y estudiada por crticos y artistas del modernismo. Un caso representativo
es el de Marcel Duchamp, y la exhibicin del urinario con la firma de R.
Mutt en 1917. Pero, Duchamp no fue el nico artista en tratar de criticar la
forma en que operaban la institucin y los crticos, ya que hubo movimientos
completos, como las movimientos de accin y algunas tendencias socialistas,
que instauraron una nueva forma de producir y de exhibir el arte; ya que
las manifestaciones de accin, por ejemplo, slo eran exhibidas en el da
acordado, a excepcin de algunas cuantas que son recordadas gracias al
registro fotogrfico y audiovisual.
Estas expresiones, en su autonoma de la institucin-arte fueron reconocidas
en todas sus manifestaciones artsticas. Desde las que hacan referencias
86 Fredric Jameson, Teora de la Postmodernidad, Traduccin de Celia Montolino
Nicholson y Ramn del Castillo, Madrid, Editorial Trotta, 1996, pg. 27.
93
GEORGE MACIUNAS.
In memoriam to Adriano
Olivetti, Performed July 26,
1963. Durante el Fluxus
Festival of Total Art and
Comportment, Nice.
al (o nfasis en el) proceso hasta las que incluan acciones con el cuerpo,
pasando por las intervenciones en el paisaje y en el espacio de la vida
cotidiana. As pues, dichas manifestaciones artsticas -que muchas veces
fueron expuestas en espacios extramusesticos dado su requerimiento de
borrar la lnea divisoria entre el espectador y el productor-, contribuyeron a
cuestionar:
...en profundidad la existencia de la propia institucin musestica, [y]
la respuesta de sta no puede ser otra que la transformacin efectiva
de sus estructuras para dar en ella cabida y absorber todo aquello que
tan formalmente la cuestiona- obteniendo a cambio una legitimidad
aumentada y, a la vez, neutralizando el valor de resistencia especfica
que todo ello conlleva87.
DICK HIGGINS.
Danger Music No. 2, 1962.
Performance at Fluxus
Internationale Festspiele
Neuester Musik,
Wiesbaden 1962.
JOSEPH BEUYS.
Wie man dem toten Hasen
die Bilder erklrt (Cmo se
explican las pinturas a una
liebre muerta), 1965.
Performance realizado
en la inauguracin de la
exposicin <<irgend
ein Strang>> (<<una
cuerda cualquiera>>) en la
Galera Schmela, Dsseldorf,
el 26 de Noviembre de 1965.
Una liebre comprende
mucho ms que muchos
humanos con su obstinado
racionalismoLe expliqu
que bastaba con clavar
la mirada en los cuadros
para entender lo que era
realmente importante en
ellos. Sin duda, la liebre
reconoce mejor que el
hombre la importancia de
las direcciones.
Joseph Beuys.
que, en poco tiempo, parte del arte se exhiba bajo dimensiones distintas,
que no slo se alejan de la institucin, sino de cualquier espacio fsico. Y,
quiz debido a sus posibilidades tecnolgicas que reducen ampliamente los
requerimientos de infraestructura que necesita una obra, Internet puede
cumplir en un futuro con las funciones de gestor y promotor del arte.
Y ante esta realidad, los museos tienen que salir de sus propias paredes
para poder abarcar y comprender esta vertiente del arte contemporneo
junto con sus temas y actividades relacionadas. Ya que la integracin del
arte virtual al museo requiere adaptaciones en aspectos como los horarios
y todo lo relacionado con ellos, la coordinacin entre lugares lejanos
geogrficamente, las entradas, la difusin y, lo que es ms importante, en
la confrontacin del espectador con el espacio virtual a partir de interfaces
audiovisuales, tctiles y de otro tipo de comunicaciones que requieren cierto
tipos de obras. Ya que incluso est la posibilidad de trabajar en conjunto
desde distintos lugares del mundo 89 -recurdese las obras Satellite Art
de Nam June Paik, y Piazza Virtual de Van Gogh TV-. Y esto nos conduce
a pensar que, puesto que los espectadores dejaron de ser consumidores
pasivos para convertirse en sujetos co-creadores de la obra, el uso de la
telepresencia y de la telerrobtica puede volverse parte esencial de una
manera de hacer arte que la institucin del museo puede no estar adaptada
para exhibir de la mejor manera posible. Y retomando la ya citada frase de
Dieter Daniel, de que es el medio el que determina el contexto cultural en
que la obra es percibida, es posible afirmar que con la Web, el ordenador
89 Florian Rtzer, Ambiente urbano en las redes o: Sobre el take over en las ciudades. Un
collage de ideas en Giannetti, Claudia (ed.), Media Culture, pg. 90.
96
92 Paul Brown, Metamedia y ciberespacio: los ordenadores avanzados y el futuro del arte
en Giannetti, Claudia (ed.), Ars Telemtica, pg. 91.
93 Ibdem, pg. 84.
98
DISTRIBUCIN
En los aos sesenta, los intentos por encontrar nuevas formas de
reproduccin artstica representaron tambin la bsqueda e implementacin
de nuevas formas y tcnicas de distribucin. Pero principalmente fueron dos
las prcticas artsticas que se vieron envueltas en la bsqueda de nuevas
formas de distribucin: el libro de artista y los libros objeto. Ya que a este
tipo de obras pretenda romper con los mecanismos convencionales de la
institucin, a partir de sus caractersticas de reproduccin, No obstante,
existen otras prcticas artsticas que nacen con el mismo fin, como son la
Edicin MAT fundada por Daniel Spoerri y las Fluxus-Boxes editadas por
George Maciunas; ambas producidas a mitad de los sesenta y, vendidas
por mensajera al precio de unos cuantos dlares 94. Pretendiendo con ello,
no slo negar el culto al original, sino tambin plantear nuevos dispositivos
para la distribucin del arte.
Ya anteriormente se haba revelado que el concepto del arte centrado en la
autenticidad de un objeto limitaba en mucho el acceso del pblico a la obra,
por lo que la demanda cultural cualitativa y cuantitativa de la sociedad iba
en detrimento. Contrariamente a lo que se observ con las nuevas prcticas
artsticas arte electrnico, arte digital, media-art, net.art-, que en su afn por
desmaterializar la obra de arte, recurrieron al uso de los medios electrnicos
para su produccin y, como consecuencia, para su distribucin. Creando un
94 En el caso de stas ltimas, ello dio origen a que la obra de arte se volviera ms interactiva, revelando su contenido artstico al usuario individualmente. De este modo, la obra de
arte se crea ms para el uso domstico que para un museo. Dieter Daniels, Ars Ex machina. Sobre el arte en CD-ROM en Giannetti, Claudia (ed.), Media Culture, pgs. 56-57.
99
GEORGE MACIUNAS.
Fluxkit, 1964. Edicin Fluxus
ensamblado por George
Maciunas, incluye trabajos
hechos por Ay-O, Brecht,
Higgins, Jones, Knowles,
Kosugi, Maciunas, Patterson,
Paik, Shiomi, Watts, como el
colectivo de Fluxus Editions.
12 x 43 x 33 cm.
GEORGE MACIUNAS.
Fluxus 1, 1961/64. Fluxus
Edition ensamblado y
editado por George
Maciunas. Caja de madera
con trabajos de: Ay-O,
Brecht, Higgins, Jones,
Knowles, Kosugi, Maciunas,
Patterson, Paik, Shiomi,
Watts, Chiari, Brouwn, Filliou,
Gysin, Hashimoto,
Kubota, Ligeti, Mac Low,
Saito, Schmit, Vautier,
Williams y Young.
5 x 22.5 x 24.3 cm.
GEORGE MACIUNAS.
Fluxus Year Box 2, 1965.
Fluxus Edition
ensamblado y editado por
George Maciunas.
De este modo parece que la va ms ventajosa para el futuro del arte digital en
cuanto a sus medios de distribucin, y que en cierta medida es democrtica,
ser el uso ms amplio de Internet; ya que mediante un anlisis de ste, es
posible observar que representa el nico ejemplo claro para imaginar cules
sern los nuevos modos de comunicacin. Y en relacin a esto, considero
importante aadir algunas acotaciones de Joan Joseph Ordinas R. respecto
a Internet:
Internet refleja a sus usuarios. A modo de una nueva sociedad
telemtica, Internet acoge tanto a individuos como a grupos,
permitiendo a todos desarrollar libremente su identidad.
Internet es interactiva, en el sentido etimolgico del trmino.
Permite, por lo tanto, la accin entre iguales, sin jerarquas ni
filtros.
Internet es democrtica. Sus contenidos son proporcionados por los
mismos usuarios y, aunque ya empiezan ha aparecer vendedores
de informacin, el grueso de los contenidos que aparecen en la
red son elaborados y ofrecidos de forma desinteresada 98.
98 Joan Josep Ordinas Rosa, Imaginar la Red en Giannetti, Claudia (ed.), Media Culture,
pg. 101.
102
THOMSON Y CRAIGHEAD.
Trigger Happy, 1998.
Videojuego en red.
JOAN HEEMSKERK Y
DIRK PAESMANS.
JODI, 1995.
Sitio Web en el
que el texto,
verde y descoyuntado,
y las imgenes
parpadeantes
dan la impresin
de deconstruir el
lenguaje visual
de la red.
2 . 3 A nlisis de un ensayo
MARIBEL ROJAS.
Boceto para un proyecto
de net.art: de lo cotidiano,
2005. Siligrafa sobre papel
de algodn (detalle).
MARIBEL ROJAS.
Bocetos para un proyecto
de net.art: de lo cotidiano,
2005. 3 siligrafas sobre
papel de algodn,
20 x 75 cm.
MARIBEL ROJAS.
Grfica digital del proyecto:
de lo cotidiano, 2005.
Net.art (El interior).
MARIBEL ROJAS.
Fotogramas del proyecto:
de lo cotidiano, 2005.
Net.art (La calle).
109
MARIBEL ROJAS.
Bocetos para un proyecto
de net.art: de lo cotidiano.
3 siligrafas sobre papel de
algodn, 20 x 75 cm.
MARIBEL ROJAS.
Fotograma de
de lo cotidiano, 2005.
Net.art.
MARIBEL ROJAS.
Boceto para un proyecto
de net.art: de lo cotidiano.
Siligrafa sobre papel de
algodn, 15 x 15 cm.
MARIBEL ROJAS.
Fotogramas,
de lo cotidiano, 2005.
Net.art.
No obstante cual sea la respuesta a las preguntas formuladas, creo que sta
es una buena oportunidad para que los grabadores, artistas, impresores y
todos aquellos que estamos inmersos en el circuito de la actividad grfica, nos
abramos a las nuevas propuestas del arte contemporneo. Y para que desde
la multi-reproduccin que distingue a nuestra actividad podamos establecer
nuevos paradigmas respecto a la produccin, exhibicin, distribucin y consumo
de la grfica; tanto en el mercado del arte como en la sociedad. Sin embargo,
independientemente de que todo el circuito de la grfica renueve sus discursos;
habr quienes seguiremos abogando por una esttica contempornea que no se
base slo en la materialidad, realidad, objetualidad, trascendencia y originalidad
de la pieza, sino en el acontecimiento, en la percepcin del espacio, en la
experiencia del tiempo y la causalidad, esto es, en la experiencia profana que
suscita la exhibicin.
Se qu, en el mejor de los casos, este modo de entender el arte producira un
desaliento para a los coleccionistas y galeras; sin embargo, creo que esta
perspectiva ampliar los lmites para las formas de produccin, exhibicin y
distribucin del nuevo arte grfico. Sobre todo, porque se pondr en evidencia
que la escala de valores estticos no tiene por que estar determinada por los
motivos sociales, econmicos y polticos de un sistema social determinado. Y
mucho menos por el propio mercado del arte, la ascensin al prestigio o el valor
de cambio; ya que esto slo deteriora el desarrollo en los procesos de la imagen.
114
MARIBEL ROJAS.
Fotogramas,
de lo cotidiano, 2005.
Net.art.
115
3
El
problema de la recepcin.
La obra abierta, su interaccin,
su intervencin y su interactividad.
a la esttica de la participacin
SANDRO BOTTICELLI.
El nacimiento de Venus,
1484. Temple sobre lienzo,
172.5 cm. X 278.5 cm.
MICHELANGELO PISTOLETTO.
Venus de los trapos, 1967.
El artista coloca una pila
de ropa sucia ante la copia
escultura clsica de espaldas
al espectador, cuyo trapo
impoluto contrasta con los
trapos multicolores.
En ellos y citando el famoso
poemario de T. S. Eliot:
La tierra Balda hay un
intento de mostrar lo que
queda del arte
y de la realidad,
fragmentos de basura,
de trapos usados
en una era procaz
y abyecta.
CANDICE BREITZ.
Mother + Father, 2005.
Videoinstalacin de
6 canales, color, sonido,
Mother: 13 minutos
15 segundos.
CANDICE BREITZ.
Mother + Father, 2005.
Videoinstalacin de
6 canales, color, sonido,
Father: 11 minutos.
124
DOMINIQUE GONZLES
FOERSTER.
Sturm, 1996.
Instalacin multimedia.
LA ESTTICA DE LA HERMENUTICA
DE ROBERT HANS JAUSS.
MTAA.
1 Year performance video
(aka samhsiehupdate),
2004/05. Net.art,
palabras clave: algoritmo,
conceptual, performance,
proceso, tiempo.
CSS Flash, Java Script, MySQL, PHP, XHTML.
http://turbulence.org/
Works/1year
LA ESTTICA DE LA NEGATIVIDAD
DE WOLFANG ISSER.
Ahora bien, cuando hablamos de la intervencin en la obra por parte del otro
autor, es decir, del lector, nos referimos principalmente a la concrecin de
los puntos indeterminados por parte de ste. Sin embargo, -como ya hemos
sealado- dicha concrecin no ser arbitraria; ya que en cada lectura, el
lector actualiza un texto que se halla doblemente condicionado; tanto por la
estructura y contenido del texto mismo, como por la disposicin del lector en
su lectura. Adems de que las posibilidades de concrecin de cada lectura
estn condicionadas por el marco social y biogrfico del lector.
Por otro lado, Isser tambin considera que en el proceso de lectura se
presentan un horizonte del pasado y un horizonte del futuro. Lo que significa
que la actividad o el proceso de lectura se dan en un doble movimiento.
Esto es, que por un lado se encuentra lo que el lector espera de lo que est
por leer -orientado por la espera hacia un futuro-; y por el otro, est lo que
se recuerda de lo que previamente se ha ledo que es condicionado por un
pasado-. A estos fenmenos Isser les denomina proteccin-(horizonte futuro)
y retencin-(horizonte pasado). De modo que existe, pues, en la obra:
<<...una dialctica de protencin y retencin, entre un horizonte
futuro y vaco que debe llenarse y un horizonte establecido que se
destie continuamente; de manera que ambos horizontes internos del
texto acaban por fundirse. En esta dialctica se actualiza el potencial
129
DEM.
130
CORY ARCANGEL.
Super Mario Clouds, 2002.
Net.art, palabras clave:
animacin, juego, nostalgia.
Grabadora ART EEPROM,
DASM 6502 BSD, proyectores
de datos, NBASIC BSD,
consola Nintendo,
Entertainment System,
RockNES, cartucho Nintendo
de Super Mario Brothers,
distribuidor de vdeo.
http://www.beigerecords.
com/cory/21c/21c.html
LAURIE ANDERSON.
United States I-IV, 1979/83.
Performance.
SHIGEKO KUBOTA.
Vagina Painting,
Julio 4, 1965.
Performance realizado
por la artista durante el
Perpetual Fluxus Festival,
Cinematheque 85 E,
4th Street, New York City.
Y Jauss, al igual que Manfred retoma de la tesis marxista la idea de que la obra
literaria necesita del lector para convertirse en obra verdadera. No obstante,
tanto Jauss como Isser, rebaten la idea de que la recepcin [...] promueve al
objeto artstico y, con l, la necesidad del pblico correspondiente y la obra
de arte como representacin de una realidad existente. [Pues] segn Jauss,
la teora del arte del joven Marx como apropiacin de la naturaleza132 y
medio para la formacin de los sentidos, no se concilia con la concepcin
del arte como reflejo o representacin de la realidad.
No obstante esta crtica, la concepcin del arte que aplica Jauss se orienta
hacia la produccin artstica y hacia su consumo o recepcin en una unidad
indisoluble, tal y como sostiene Marx. De modo que existen coincidencias
grandes entre estos dos autores. As, entre las ideas estticas de Marx,
sobre las cuales se fundamenta la Esttica de la Recepcin, destacan los
siguientes tres fragmentos:
1. El producto aparece como punto de llegada desde el ngulo de su
produccin pero, a su vez, como punto de partida desde el ngulo de
consumo.
131 Karl Marx, y ss. Citado en Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 77.
132 Cfr.Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 75-77
135
Las desventajas:
1. Destaca el papel de receptor por encima del productor.
2. Al considerar a la recepcin como un aspecto significativo de la
obra de arte, deja de lado el aspecto formal y material de la obra.
NICOLAS SHFER.
Esculturas espaciodinmicas,
1960. Varios medios;
107 x 90 x 75 cm.
Pars, Muse National dArt
Moderne,
Centre Georges Pompidou.
JOHN CAGE
en su concierto de
Good Morning Mr. Orwell,
de Nam June Paik, 1984.
Pero adems la comparacin que hace Eco, entre la obra cerrada y la obra
abierta, es que la primera se cierra y concluye el proceso de creacin cuando
finaliza la participacin del autor, mientras que la segunda no slo ofrece
mltiples e inagotables posibilidades de interpretacin, dotacin de sentido
y/o valoracin; sino que ofrece al receptor la posibilidad de intervenir o
participar en el proceso creador. Permitiendo as, su continuacin, extensin
o socializacin, como lo sugiere Snchez Vzquez. Siendo sta, una idea
muy ligada a los principios de las tesis de Jauss y de Isser. Sin embargo, la
apertura de una obra abierta -sugiere Eco- no se da slo en el plano terico
mental o significativo, sino tambin en el manual. Por lo que, en toda obra
abierta, el gozador o ejecutante, organiza y estructura el discurso de la obra
artstica, tanto por el lado de la produccin como por el de la manualidad.
140 Umberto Eco, Obra abierta, Barcelona, Planeta Agostini, 1992, pg. 194.
141
En este punto, cabe mencionar que ambas tesis, tanto la de Jauss como
la de Isser, el valor esttico no se reduce a la belleza o a la imitacin, sino
que se aborda desde el punto de vista comunicativo, una esttica como
conocimiento. Como un primer ejemplo de esta situacin, retomar un
comentario de Becker sobre el happening, en el que: ...refirindose al pblico
dice [...] superar su pasividad y comprender la obra artstica como algo que
tiene necesidad del espectador para su realizacin y qu, al mismo tiempo,
la obra le capacite [-al espectador-] para llegar a travs de su presencia al
conocimiento, a la conciencia, a su yo ms profundo141. De modo que este
tipo de esttica, se acerca bastante a la obra de Gadamer.
Otro ejemplo, sera el caso del arte ptico que...subrayaba en trminos
tradicionales la inestabilidad y la desaparicin de tema nico, debido a la
posibilidad de varias organizaciones confiadas a la iniciativa del espectador.
La obra [entonces] devena un proceso abierto142.
De esta manera, desde Valry hasta Eco, la propuesta es producir una obra
indefinida. Comenzando, porque es la indeterminacin lo que permitir al
espectador, al mismo tiempo conocer y crear la obra partiendo del estmulo
de su sensibilidad e inteligencia. Y aqu, recurro de nuevo al happening
a modo de ejemplo; ya que ste...se ofrece como un estmulo, [y] no fija
141 Simn Marchan Fiz, Del arte objetual al arte de concepto, pgs. 198-199.
142 Ibdem, pg. 250.
142
WOLF VOSTELL.
Neun-nein-d collagen,
1963. Happening en nueve
puntos de la ciudad de
Wuppertal. (detalle),
Wuppertal, 1963.
Lo que ms me interesa
es lograr que el pblico se
percate de ciertas cosas a
travs del principio de
dcollage, que al aislar
hechos cotidianos de su contexto cuestiona lo que tiene
de razonable o absurdo, e
induce as a nueva pautas
de comportamiento que
ofrecen al pblico un motivo
de reaccin y reflexin (y de
conmocin ante los efectos
que notarn despus).
Wolf Vostell.
INTERACCIN
La interaccin es, segn Gianfranco Bettetini, una forma particular de
accin social de los sujetos en sus relaciones con otros sujetos (...) se puede
hablar de interaccin comunicativa tambin en los casos de relaciones de
uno o ms sujetos con un texto y de las relaciones de uno o ms sujetos con
una maquina144. Es decir, cualquier prctica de vinculacin comunicativa,
siempre y cuando parta de un sujeto.
Cabe mencionar, que fue la interaccin manifestada desde el happening
y de algunas tendencias lumnicas, la que permiti...la ampliacin de la
percepcin y [...] la concepcin del papel del espectador145. Produciendo
que ste desapareciera como sujeto para integrase a la obra como objeto, o
como respuesta total.
Pero las masas participantes se han desarrollado y como consecuencia han
transformado el modo de participar, lo que ha llevado al arte a buscar nuevos
dispositivos mediales para proyectarse, como lo sealo Benjamin.
En el caso de las nuevas tecnologas, la interaccin se vuelve hacia el vnculo
entre el sujeto y la mquina, siempre que la accin parta del sujeto. En el
arte de la red, la interaccin sucede con el uso del mouse, que se emplea
para desplazarse y visualizar la obra completa, no para intervenir o acceder
a travs de un hipervnculo a otra pgina o espacio virtual. La mayora de
estas obras se valen de la visualizacin o audicin del espectador. Ya que la
144 Natalia Matewecky, op. cit.
145 Simn Marchan Fiz, Del arte objetual al arte de concepto, pg. 198.
144
NAN HOOVER.
Movemente from Either
Direction, 1995.
Videoinstalacin, Bonn,
Kunst und Ausstellungshalle der Bundesrepublik
Deutschland.
INTERVENCIN
La intervencin,...posibilita que el espectador haga modificaciones
directamente sobre el objeto que las nuevas tecnologas le presentan en el
marco de lo propuesto por el artista150. En este sentido, existen dos tipos de
intervenciones, una es la que deja vestigio en el objeto, y otra la que regresa
a su grado cero. Un ejemplo sera la navegacin que hacemos en Internet, la
cual permite movernos, a partir de hipervnculos, sealamientos e interfaces;
promoviendo un viaje entre un espacio y otro, con la simple pulsacin del
mouse. Como si la obra estuviese construida por un palimpsesto virtual,
de imgenes y textos. De esta forma se produce la dinmica particular en
148 Adolfo Snchez Vzquez, De la esttica de la recepcin a la esttica de la participacin. en Marchn, Simn et al, Real/Virtual en la Esttica y la Teora de las Artes, pg. 24.
149 Christiane Fricke, Nuevos Medios en Ruhrberg, et al. Arte del Siglo XX, Espaa, Taschen, 2001, pg. 616.
150 Natalia Matewecky, op. cit.
146
MINERVA HERNNDEZ.
Filigrana, 2000.
Fotograma.
NATALIE BOOKCHIN.
The intruder, 1999.
Net.art, palabras
clave: Borges, juego,
red y narrativa.
Director, Photoshop,
Sound Edit 16.
http://www.calarts.
edu/~bookchin/intruder
VITTO ACONCI.
Recording Studio
from Air Time, 1973.
Monitor, cmara, altavoz,
7 magnetfonos, bandas
sonoras montadas en bucles.
Performance en vdeo,
Nueva York,
Sonnabend Gallery.
JULIA SCHER.
The Surveillance
Bed III, 2000.
Combinacin de medios,
130 x 240 x 150 cm.
ALEXEI SHULGUIN,
Concertino MIDI, 1998.
En 1996, la artista Olia Lialina realizar su primer obra net.art que lleva
por titulo My broyfriend Came Back From the War (MBCBFTW ). Obra que
adems de considerarse de suma importancia histrica, es una de las
primeras en producir una experiencia conmovedora y emotiva como las
que tradicionalmente asocibamos con medios ms convencionales como
el cine. La obra, narra la historia de dos amantes que se renen despus
de un conflicto armado cualquiera. Es una historia que se compone de
fragmentos descoyuntados de dilogo que dan testimonio de la enorme
dificultad que tiene la pareja para establecer comunicacin. Y, al tener una
narrativa no lineal, se desdobla en hilos conductores que hacen de la obra
una proceso ms interactivo; por lo que al espectador le toca construir la
historia a partir de pulsar con el ratn sobre los textos conductores. Y dichos
textos producen que la imagen se desdoble en otras varias ms pequeas,
sobre las cuales se revela una nueva imagen o texto153. As, la obra de Olia
Lialina se construye de una ramificacin de texto-imagen, con la posibilidad
de interrumpir la secuencia mediante el clic del ratn; lo que la convierte
en una obra producto de la interaccin. Finalmente, cabe mencionar que
MBCBFTW es un ejemplo de hipertexto, ya que vincula los documentos de
modo que construyen una estructura no lineal y permiten al lector acceder
a ellos de forma interactiva.
153 Cfr. Mark Tribe, Rina Jana, Uta Grosenik (ed.), Arte y Nuevas Tecnologas, Germany,
Taschen, 2006, pg. 60. Para ms informacin, vase: http:// www.teleportacia.org/war/
war.html.
150
OLIA LIALINA.
My broyfriend Came
Back From the War
(MBCBFTW), 1996.
Net.art, palabras
clave: cine,
hipertexto,
narrativa.
Animaciones GIF,
imgenes GIF, HMTL.
http:// www.teleportacia.
org/war/war.html
Existen por supuesto otras que reflejan esta controversia producida por
el uso de medios electrnicos, en torno a la muerte del autor y la autora.
Ejemplo de lo cual es la obra de Harold Cohen que lleva por ttulo Aarn. Dicha
obra consiste en un programa de ordenador que permite la simulacin del
proceso de creacin; pues a partir de una serie de programas informticos,
el sistema (Aarn), que es experto en arte, no slo simula cuadros o dibujos
en el estilo de, sino tambin crea trabajos con estilos propios que son
considerados por el artista como obras. Y en este ltimo caso, las obras
154 Mark Tribe, et al, op. cit., pg. 36. Para ms informacin, vase: http:// www.brandon.
guggenheim.org.
155 Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 99.
152
MARK NAPIER.
Waiting room, 2002.
153
MARK NAPIER.
SHREDDER 1.0, 1998.
Net.art, palabras clave:
algortmico, formalista,
interactivo, remezcla.
http://www.portatoland.org
la obra de nuevo cada vez. Al respecto, Napier agrega: Mis obras no son
objetos, sino interfaces. El usuario se convierte en colaborador del proceso
artstico y se subvierte as el concepto de propiedad y autora157.
Ahora bien, si intentsemos comparar Shreder 1.0 con la obra de Cohen
(Aarn), observaramos que en la primera, Napier dirige nuestra atencin
hacia las caractersticas tecnolgicas fundamentales de Internet, desde la
complejidad del cdigo hasta la variabilidad de las imgenes, enfocndose
principalmente a la deconstruccin del scrip sobre los cdigos de las
pginas; mientras que Aarn, es un sistema experto en arte que crea sus
propias composiciones en base al estilo de Cohen y otros, de modo que,
como se ha mencionado, el programa es un simulacro del propio artista. Y,
recordando a Mijail Bajtin cuando nos dice que lo que hay que entender no
es el aparato tcnico, sino la lgica inmanente a la creacin y ante todo hay
que comprender la estructura axiolgica-semntica, en la que transcurre
y se aprecia valorativamente la creacin; hay que comprender el contexto
en que se llena de sentido un acto creativo158; llegaramos a la conclusin
de que, la obra de Napier producida en Internet es un clarsimo ejemplo
de lo que se considera socializacin de la creacin, mientras que la obra
de Cohen slo se enfoca a una nueva compresin del concepto de autora,
aunque ambas tienen el comn elemento de la interactividad.
157 Mark Tribe, et al, op. cit., pg. 70. Para ms informacin, vase: http:// www.portatoland.org.
158 Mijail Bajtin, Esttica de la creacin verbal, pg. 169, y ss. Citado en Claudia Giannetti,
Esttica Digital, pg. 102.
154
DEM.
MARY FLANAGAN.
[domestic], 2003.
Net.art, palabras clave: f
eminista, juego, narrativa.
Proyector, tarjeta grfica,
joystick, PC, Unreal
Tournament 2003.
http://wwwmaryflanagan.
com/domestic
del entorno virtual del juego. [domestic] est basado en un hecho real que
le ocurri a la artista en su niez en un poblado de Wisconsin. Un da de
regreso a casa, vio salir humo de las ventanas de su hogar y, sabedora que
su padre se encontraba dentro, corri hacia ella. De este modo, Flanagan no
slo recrea aquel traumtico recuerdo a partir de fotografas y textos -con
lo que sustituye la batalla y los demonios fsicos por otros psicolgicos- sino
que adems aspira a politizar los juegos y cuestionar las preconcepciones
con que los afrontamos160. As pues, esta obra ms all de permitirnos la
interaccin y la interactividad, tambin nos conduce a reflexionar sobre
la postura del autor; ya que la artista no se muestra como una persona
diferente, sino que ms bien, lo nico que pretende es que vivenciemos la
visin de su recuerdo.
Otra de las obras que se manifiestan a partir del videojuego es velvet-strike
de Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon. Esta obra surge
tras los atentados del 11 de septiembre de 2001; y la idea principal del
videojuego es que varios jugadores se conecten a Internet para participar en
operaciones terroristas y antiterroristas en una ambientacin urbana. Los
participantes, adems de sumergirse en el espacio virtual para combatir
entre s, se comunican a travs de mensajes de texto y canales de voz. Y
tambin pueden cargar en el juego imgenes que, empleadas como graffiti,
conmemoran la muerte de algn personaje o simplemente se usan para
marcar su territorio. Los graffitis usados abarcan desde frases de los
usuarios hasta imgenes de terroristas. De este modo, la obra se convierte
en un clarsimo ejemplo del arte participativo, ya que se origina a partir de
la interaccin que se da entre usuario-maquina en el videojuego, adems de
la interactividad que se produce entre sus jugadores, a partir de la interfaz
y el paisaje virtual, as como por la intervencin que se produce mediante
el graffiti. Cabe mencionar que velvet-strike se basa en un videojuego
de terrorismo y antiterrorismo llamado Counter Strike. Sin embargo, la
pretensin de los artistas no es hacer una denuncia por la violencia de los
videojuegos, sino que ms bien, intentan hacer una reflexin sobre la poca
actual, en la que la guerra real se parece ms a la de los videojuegos y los
juegos de ordenador se asemejan ms a la vida real161.
160 Cfr. Mark Tribe, op. cit, pg. 44. Para ms informacin, vase: http//: www.maryflanagan.com/domestic.
161 Ibdem, pg. 82.
156
Los anteriores son slo algunos ejemplos de los proyectos que forman parte
del arte en Internet. Pero suficientes para observar que el arte interactivo:
subvierte el sistema objetual estable y concluido por el artista,
un sistema predominante en nuestra cultura occidental y en sus
manifestaciones artsticas. [Y que] se trata, al fin y al cabo, de instaurar
un canal de intercambio de informacin entre obra, espectador y
entorno que llegue a configurar una red dialgica lo suficientemente
abierta, por la cual no slo circulen los datos, sino mediante la cual se
logre la comunicacin162.
ANNE-MARIE SCHLEINER,
JOAN LEANDRE Y
BRODY CONDON.
Velvet-Strike.
Net.art, palabras clave:
juego, hacktivismo,
intervencin,
medios tcticos.
Counter-Strike,
Dreamweaver, DVD, HTML,
Photoshop, color, Wally.
http://www.opensorcery.
net/velvet-strike
158
MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano, 2005/07.
Net.art, palabras clave:
cotidianeidad,
imagen movimiento, grfica
(pgina principal).
Recordemos que una de las ventajas que ofrece Internet, como medio,
es precisamente que permite la interaccin entre la mquina y el sujeto.
Interaccin que se da, por ejemplo, cuando el receptor usa el mouse para
desplazarse y visualizar la pgina completa. Ya que es comn la utilizacin
de imgenes -o series de stas- que resultan ms grandes que el espacio de
la pantalla, por lo que en algunas situaciones, aquel que navega por la pgina
se encuentra con imgenes que no son visibles por completo, resultando
entrecortadas. Y el espectador o mejor dicho internauta- debe interactuar
con la pgina utilizando las herramientas de Internet para visualizar y
recorrer por completo dichas imgenes.
Por otro lado, no obstante que en la mayora del arte interactivo el papel
de la visualizacin y la audicin activas son enfatizadas en el proceso de
recepcin por encima de la mera contemplacin del espectador; en este
proyecto se procur trabajar con los tres tipos de recepcin: la visual, la
auditiva y la contemplativa. Buscando integrar de manera equilibrada
esta ltima. Aunque bsicamente de lo que se trata, es de reconstruir la
experiencia esttica del observador, gracias a la capacidad, ofrecida por el
medio, de disolver los cdigos convencionales en la recepcin, siempre y
cuando el receptor se integre y ejecute lo que la obra de arte insina.
Ahora bien, en la mayora de las obras promovidas en Internet se requiere
de la participacin activa del observador; pero el grado de interaccin es
160
DEM,
(la interaccin).
DEM,
(la interaccin).
DEM,
(las imgenes como
signos mviles).
163
MARIBEL ROJAS.
Animacin trabajada
con serigrafa, imgenes
vectoriales, textos, sonidos y
el programa Flash 8, 2006.
164
DEM.
en ambas propuestas visuales, ya que emplean el recurso de los altoscontrastes -elemento visual que caracteriza al territorio grfico-.
Por otra parte, es importante mencionar que las interrelaciones que se
crean en el proyecto de lo cotidiano, se generan a travs de la disposicin
de los objetos y de los hipervnculos, y que, de esta manera, se crea una
configuracin que rompe con todo rgimen tradicional de tiempo y espacio
establecido por otras disciplinas artsticas. Y en esa configuracin sern
las imgenes las que promuevan los espacios intercomunicados a partir de
hipervnculos en los que interviene la movilidad entre el espacio-tiempo de
cada pgina; de modo que la interactividad siempre quedar determinada
por la forma en que se entrelazan las imgenes, los botones y los textos.
Este tipo de interactividad tambin se encuentra en obras como la titulada
BRANDON, realizada por la artista taiwanesa-norteamericana Shu Lea
Cheang. Ya que en ella, su autora rehye a seguir una lnea cronolgica
como forma de presentar el tema. De modo que la historia que se intenta
recrear en dicha obra, se presenta de forma experimental, enfocndose a
trabajar con los conceptos de maleabilidad y ambigedad de gnero. Por su
parte, de lo cotidiano, muestra igualmente una ausencia de secuencialidad
cronolgica, aunque en este caso con un fin diferente que tiene que ver con
representar la manera en que entendemos nuestro entorno. Casualmente,
tanto BRANDON como de lo cotidiano utilizan imgenes de carreteras
aunque de diferente manera. Mientras que en la primera obra, una carretera
165
MARIBEL ROJAS.
Imgenes de sealtica
en la carretera de
de lo cotidiano, 2007.
Imgenes vectoriales,
sealtica,
hipervnculos y sonido.
Dreamweaver y Flash.
MARIBEL ROJAS.
Animacin trabajada con
fotografa y grfica digital,
imgenes vectoriales,
sonido y el programa de
Flash 8, 2006.
Por ello, el tipo de anlisis que merece este proyecto, contradice, o al menos
revalora, a toda la tradicin de la recepcin y consumo de la imagen grfica.
Pues, si anteriormente las imgenes impresas eran slo producidas para
trasmitir informacin visual, con el uso de las tecnologas digitales y el
Internet, el receptor ya no slo contempla las imgenes sino que, adems,
participa en la produccin y duracin de cada una de ellas, creando nuevas
y diferentes lecturas cada vez. Por lo que, el proyecto se muestra como un
canal de comunicacin entre el artista, la obra y los espectadores.
Adems, como anteriormente mencionamos, las imgenes de ste proyecto
no debern ser pensadas nicamente en trminos de espacio, sino tambin
en trminos de tiempo, pues es el tiempo su instrumento esencial. Ya que
en este caso, el tiempo afecta tanto a la obra como al sujeto que accede a
ella.
Es as, que el proyecto aqu presentado, se ha pensado como una pieza en
continua transformacin, ya que el medio en el que est expuesto permite la
renovacin constante, tanto del contenido como de la forma. De modo que la
pieza de lo cotidiano pretende ser un claro ejemplo de obra abierta: desde
el aspecto de su produccin hasta el de su recepcin y, al no ser una obra
definitiva y conclusa, es posible hacer modificaciones a su aspecto fsico
e intelectual. Y es ste un aporte sumamente interesante de los medios
digitales a la produccin artstica, que sin duda tendr que ser considerado
en cualquier intento de anlisis de las obras sucedidas en Internet.
167
MARIBEL ROJAS.
Animacin trabajada
con Flash 8, 2007.
168
MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano.
Net.art, 2007.
C onclusiones
169
entre otras cosas, a la idea de que el artista debe ser habilidoso y conocer
todas las tcnicas del grabado para poder producir una imagen esttica.
Sin embargo, la posibilidad de incluir o activar el uso prctico de la tecnologa
digital en la labor grfica, me produjo una serie de cuestionamientos que no
slo afectaban la prctica artstica, sino tambin los parmetros sobre los
cuales se valoraba la propia imagen grfica. As, por ejemplo, me cuestionaba:
pierde su valor artstico la grfica cuando se traduce a otro medio?, hasta
dnde se pueden adoptar en la produccin grfica conceptos como los de: lo
efmero, lo procesual, la simulacin, la virtualidad, la disolucin del objeto,
etc., utilizados en otras disciplinas? o qu tanto afectaramos el modo de
operar del arte si diramos a la recepcin mayor importancia que al objeto?.
Y estos planteamientos me llevaron a pensar la grfica de un modo distinto,
concibiendo la idea de ampliar su uso. As como tambin me plantee acudir
a la manipulacin de los medios digitales, para llevar a cabo la ampliacin
propuesta, teniendo siempre como objetivo el enriquecimiento de la propia
imagen.
Por ello, desde el principio de este proyecto pens en dotar a la imagen
impresa del carcter efmero, mudable o inaccesible caracterstico de
algunos procesos de multimedia, con el fin de extender los lmites de
la imagen grfica a travs del tratamiento interdisciplinario. Y como
consecuencia, la pieza aqu presentada, deriv en un sitio web relacionado
ms con el concepto de net.art que con la propia disciplina del grabado. As,
he experimentado de manera prctica la posibilidad de ampliar el mbito de
la grfica ms all de los lmites tradicionalmente marcados, integrando a
la imagen en una diferente mecnica de produccin, distribucin, exhibicin
y consumo.
Lo argumentado y experimentado en este trabajo refuta, en principio, la idea
de definir al arte como una produccin de objetos -para el caso especfico de
la grfica, como una reproduccin de estampas-. De modo que, a partir de
esta investigacin, pretendo que el circuito de la grfica ampli los lmites
de su produccin, exhibicin y distribucin, ya que pienso que la grfica
siempre ha estado condicionada en mayor o menor medida, por el valor de
170
cambio dictado por los coleccionistas y las galeras. Con esto pretendo,
continuar en un proceso de democratizacin de las imgenes y lograr un
mayor acercamiento del artista con el espectador por medio de un arte
interactivo, donde la obra lejos de ser un objeto terminado, se convierta en
una accin, una idea, un proceso.
De ah que, eleg al Internet como medio de exhibicin de este proyecto para
potenciar la participacin activa del espectador. Ello dio como resultado no
slo la interaccin y participacin deseadas en el proyecto, sino tambin
la desmaterializacin del objeto y un acercamiento a la ubicuidad pues
el dispositivo medial utilizado permite acceder a la obra desde cualquier
computadora y a cualquier hora, haciendo que la obra est, al menos
potencialmente, presente en todo tiempo y lugar.
Asimismo, creo que la apertura de medios y la fusin de las disciplinas
resulta ser el modo ms conveniente para que todos aquellos que estamos
inmersos en el circuito de la actividad grfica, nos abramos a las nuevas
prcticas artsticas; las cuales, desde su multi-reproduccin, son capaces
de establecer nuevos paradigmas respecto a la produccin, exhibicin,
distribucin y consumo de imgenes, tanto en el mercado del arte como
en la sociedad. Lo que no implica que debamos sustituir la produccin de
imgenes por medio del grabado tradicional por aquellas producidas por
el arte digital, sino que unas y otras se pueden enriquecer al abrirse a la
posibilidad de interrelacionarse.
Ahora bien, la realizacin de la obra de lo cotidiano me obligo a acercarme
al conocimiento de los medios digitales en general; y tuve que deshacerme
de todo prejuicio hacia ellos para poder explorar, en todo su potencial, los
planteamientos estticos y conceptuales implicados en su uso. Y comprob
que, ms all de estar al servicio de la propuesta artstica aqu expuesta,
los medios digitales tienen la capacidad de ampliar los espacios del y para
el arte, reconfigurando su significado y su forma de operar.
Pero el proyecto tambin ampli mis consideraciones sobre la cultura visual,
pues con la democratizacin de las estticas y los medios, las imgenes
171
que la acompaa, por lo que creo tambin que se cumple con uno de los
objetivos esenciales del posgrado en artes visuales: el de ligar la teora con
la prctica. Sin embargo, lo mismo que la obra, la investigacin quedar
abierta, y lo que aqu se presenta puede ser tomado como un primer
acercamiento a un campo relativamente nuevo y constantemente lleno de
innovaciones como es el mundo de la tecnologa digital aplicada al arte. Y
si bien ante el constante surgimiento de nuevas tecnologas, el futuro de
la grfica y del arte resulta incierto, las posibilidades de ampliacin de la
experiencia esttica resultan fascinantes.
173
A nexo
CUALIDADES DEL NET.ART.
A continuacin enumero las cualidades del net.art104, que considero ms
importantes:
La autoridad cambia entre el autor y espectador. Se difumina y se borra la lnea
de separacin entre ambos. Se promueve el dilogo interactivo.
La red permite la reproduccin del trabajo pico: tal y como lo entenda Brecht,
en oposicin al convencionalismo, es un espacio que no puede mercantilizarse.
Desde Duchamp, Fluxus y otros se busca y se encuentra un medio donde
trabajar infiltrados, no dependientes de la vida cotidiana que restringe proyectos
a gran escala.
El net.art se produce dentro de un medio en el que se manejan herramientas
digitales potentsimas. Los artistas son capaces de realizar imgenes de una
calidad impredecible. Crean sonidos y reproducen sonidos impredecibles,
la textura es nueva. No es como el video o el cine. Las otras parecen lo que
son. El color juega un papel en el que se trabaja da a da. Hay un enorme
potencial de exploracin en un nivel puramente formal desentendiendo a otras
preocupaciones sociales y estticas.
La intimidad del medio. Es como leer un libro con la tensin de estar en el teatro,
pero el espacio real es privado y lleva una gran variedad de manipulaciones
estticas.
La cualidad discursiva encaja en el trabajo real, Nunca antes el aparato de
trabajo crtico estaba incluido en el mismo trabajo. As el trabajo y su crtica es
la misma cosa, hay un colapso del espacio entre el autor y receptor.
Se trabaja en superficies a pequea escala. Se desarrolla el marco dentro del
marco y se potencia la organizacin grfica del espacio.
No es pintura, no es dibujo, no es escultura (aunque si miramos la escultura
desde el punto de vista de Joseph Beuys como una manipulacin del espacio
social podra entenderse como tal.
El morphing de imgenes y textos es nico en el net.art. La capacidad grfica
de transformarlos los imbrica en gran manera.
104 Dichas caractersticas fueron extradas del artculo El net.art: la esttica de la red, de
Fernando Tejerizo. www.aleph-arts.org/
174
G losario
ALGORITMO: Procedimiento matemtico o lgico que, mediante la descomposicin del problema en un nmero finito de secuencias o pasos, permite obtener la solucin correcta. La caracterstica que distingue un
algoritmo consiste en la necesidad de eliminarse cualquier vaguedad; las reglas deben describir operaciones
que sean tan simples que puedan ser ejecutadas por una mquina.*
ANALGICO: Dcese del smbolo que, por sus formas, proporciones o relaciones, es similar o isomorfo con
respecto del objeto, idea o acontecimiento que representa.**
ARTE CIBERNTICO: (Vase ciberntica).*
ARTE DIGITAL: [...] Materialmente: [producido por] una secuencia igualmente finita de dispositivos
abiertos.***
ARTE ELECTRNICO: Suele llamarse as a todo el que funciona con chismes que se enchufan. Los ms
informados distinguen los cachivaches elctricos de los propiamente electrnicos: aquellos que en algn
rinconcito incorporan bien transitores, bien chips, utilizando alguna tecnologa informtica. De resultas de
este afinamiento conceptual, tendramos que una instalacin realizada con proyeccin de diapositivas pasara
a considerarse arte electrnico slo en el momento en que el temporizador de la proyeccin est controlado
por un chip dependiendo por tanto de la calidad tcnica del cacharrito. [] No parece que nunca ninguna
especificacin tcnica del soporte debiera considerarse como rasgo pertinente para una categorizacin
esttica.***
ARTE INTERACTIVO:...Corriente de la creacin artstica contempornea que utiliza las tecnologas electrnicas
y/o digitales (audiovisuales, computarizadas, telemticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces
tcnicas que permiten establecer relaciones dialgicas entre pblico y la obra o sistema. Algunas tendencias
artsticas han establecido vnculos entre obra y espectador de las ms diversas maneras, buscando as
acentuar el carcter compartido de creacin. Los hipermedia, los sistemas de realidad virtual, los sistemas
telemticos, los sistemas de IA o de VA son empleados en diversas instalaciones interactivas, que crean
elementos y espacios especficos en los que el interactor puede participar. La estructura abierta del sistema,
el dinamismo, la relacin espaciotemporal y la accin constituyen los focos esenciales de estos sistemas
complejos y pluridimensionales, en los que el pblico desempea un papel fundamental.*
175
ARTE DE LA TELECOMUNICACIN, TELECOMUNICATION ART: Manifestacin en el campo del arte que utiliza
los recursos o dispositivos de los medios de telecomunicacin, como el telfono, la radio, la televisin, las
redes telemticas, etc., para crear obras pensadas especficamente para estos medios, que suelen incidir en
forma especial en el planteamiento o estructuracin de modelos teleparticipativos. Vase Net. art.*
ARTE PARTICIPATIVO: Manifestaciones de la creacin artstica contempornea que se valen de modos
o medios no tecnolgicos para lograr la aproximacin entre observador y obra. El dilogo se establece no
nicamente a un nivel de lenguaje o reflexin, sino sobre todo de una manera prctica en la medida en que
exhorta la propia accin del observador.*
ARTE POR ORDENADOR: Nunca decir arte por ordenador. En general, utilcense de preferencia los trminos
en ingls. Caso de recibir el reproche de esnobismo, argumentar que la evolucin de las tecnologas es ahora
ms rpida que la de la lengua: para cuando un trmino es adecuadamente traducido, funcin o el objeto a que
se refiere habr ya sido reemplazado por otro. Quiz sea el caso. Vase Computer art.***
ARTE TELEMTICO: Arte en red, (Vase Net.Art.).*
ARTE TELEPRESENCIA: (Vase telepresencia).*
AUTOPOIESIS: Auto significa si mismo autonoma y autoorganizacin- y poiesis, del griego poesa,
significa creacin, por lo tanto, creacin de s mismo. Trmino creado por el bilogo Humberto Maturana
conjuntamente con el neurocientfico Francisco J. Varela.*
CIBERESPACIO: Espacio virtual creado por sistemas de computacin (ciber). Puede tomar la forma de mundos
de realidad virtual, o sistemas conectados a la red en los que participan mltiples usuarios. El trmino fue
empleado por William Gibson en su libro Neuromante para describir un espacio tridimensional y digital abierto
al acceso de usuarios, mediante interfaces tcnicas.*
...Cyberspace, [trmino] acuado por William Gibson, ste concepto proviene de la ciberntica. Bsicamente
el ciberespacio corresponde a un tipo de simulacin interactiva, denominada tambin simulacin ciberntica,
que integra al observador humano como parte impredecible del sistema ciberntico.*
CIBERNTICA:...Trmino derivado del griego que significa el arte de conducir (en sentido figurado, a los
hombres en la sociedad, o en resumidas cuentas, en gobernar). Aplica la teora de los mensajes al campo de
la comunicacin y del control de las mquinas con objetos de lograr la resolucin operacional y la concepcin
de un lenguaje especfico que permita la comunicacin entre los diferentes sistemas, como entre individuos
y mquinas. Su propsito es desarrollar un sistema y unas tcnicas que permitan establecer un repertorio
adecuado de ideas y mtodos para clasificar sus manifestaciones particulares por conceptos. Propone la
sustitucin del concepto de energa por el de informacin como parmetro elemental de la comunicacin. Uno
de los pioneros de la Ciberntica ha sido el matemtico norteamericano Norbert Wiener.*
CD-ROM ART. Tambin ha muerto, guste o no. Esta vez lo defiende entre nosotros. Mara Pallier, y con
mucho fundamenten. Al fin y al cabo, el cd-rom no era (o no es: caso ms de obsolencia planificada) otra
cosa que una tecnologa de almacenamiento, que a duras penas consigue convertirse en un soporte de
distribucin dado que su circulacin pblica no viene todava apoyada por una industria (caso por ejemplo,
del cd musical)-. Su nico inters consiste entonces en su capacidad de almacenar cantidades importantes
176
de informacin, que el usuario puede recuperar selectivamente (a esto se le mal llama interactividad)-. En la
medida en que esa posibilidad es ahora accesible a travs de la red, la muerte del cd es un hecho consumado,
cuando menos potencialmente. Todo aquello que puede ser guardado en un cd puede ya ponerse en la red, y
ser desde ella recuperado.
La cuestin es entonces econmica: qu tardar menos en implementarse con eficacia: una red comercialmente
soportada de distribucin editorial del cd rom artstico, o una red Internet con la implementacin tecnolgica
suficiente para asegurar que el transporte de grandes cantidades de informacin es posible a una velocidad
razonable?...***
COMPUTER ART: Al decir Lev Manovich ha muerto- Por supuesto esto viene dicindose hace mucho tiempo
y casi de cualquier tcnica, soporte, forma artstica o lenguaje -pero casi siempre que se dice, es con razn.
Se reconoce a los reaccionarios en que siempre citan aquello de los muertos que nos matis
Del computer art puede con certeza decirse que ha sido ya abandonado -o incluso que nunca ha producido
trabajo de real inters- toda vez que los territorios de la imagen de sntesis y el arte de programacin que le
fueron propios han revelado total impotencia para aportar hallazgos reales a la tradicin de la autocrtica
inmanente que caracteriza el desarrollo del arte del siglo XX.***
Hacia 1960 se realizaron los primero dibujos y grficas por computador; particularidad que les dio el nombre
de <<arte y computador>>, <<arte ciberntico>> o <<formas computables>>, [ya que reflejaban] la
colaboracin interdisciplinaria entre arte y vanguardia artstica de las tendencias tecnolgicas y las ciencias
contemporneas.
COPY-ART, XEROGRAFA O ELECTROGRAFA: Los trminos que de l resultan provienen de diferentes
personalidades. El trmino de Copy-Art se lo dio Sonia Landy Sherida, cuando dirigi el ambicioso plan de
difusin del soporte tecnolgico, en el Instituto de Arte de Chicago. La denominacin Electrogrfica fue
propuesta por el crtico francs Christian Rigal, en 1980, dentro de la revista B a T. Por ltimo, el vocablo de
Xeroxgrafa proviene de Brasil, desde 1980. -La invencin de la primera mquina fotocopiadora fue en 1938,
por el qumico norteamericano Chester Carlson. Lo que vendra siendo el primer estribo de la reprografa,
derivo en un acontecimiento que expandira las fronteras del fenmeno artstico.
DIGITAL: Designada por oposicin a lo analgico, la representacin de datos o magnitudes fsicas por
medio de caracteres, as como de los sistemas, dispositivos o procedimientos que emplean este modo de
presentacin discreta. Los datos representados en forma digital pueden manipularse para producir un clculo
u otra operacin. En computadoras electrnicas digitales, dos estados elctricos corresponden a los 1s y los
0s de los nmeros binarios. Se emplea tambin el trmino numrico.*
ENVIRONMENT: En el contexto artstico, indica un espacio creado, construido o adaptado por el artista
mediante el empleo de uno o diferentes materiales, que proporcionan al observador unas experiencias
fsicas y espaciales. Se confunde muchas veces con la instalacin. El environment suele abarcar un espacio
fsico delimitado y ms reducido, mientras la instalacin puede utilizar espacios ms amplios, pblicos o la
naturaleza (como las obras de Christo, Otto Piene, etc.). El ttulo de la exposicin con obra de Jim Dine y Claes
Oldemburg en la Martha Jackson Gallery de Nueva York, en 1961, fue uno de los primeros que emplearon el
trmino: Environment, Situacions, Places.*
ENVIRONMENT PERFORMTICO INTERACTIVO: El trmino se puede pensar como una hibridacin entre el
ambiente, el performance y el interactivo.*
177
EXPANDED CIMENA: Cine expandido: Un formato profundamente hbrido, que puede incluir proyecciones de
cine, environments, performance, acciones, participacin del pblico, etc. El impulso inicial fue dado en 1966
con la pelcula Continuos Sound and Image Moments, de Tjebbe van Tijen; a partir de la cual artistas como
Meter Weibel, Valie Export, Jeffrey Shaw o Stan Vanderbeek han desarrollado otras formas diferentes.*
FAX-ART: El padre del fax es el fsico escocs Alexander Bain, perfeccionando la maquina en 1843. Esta
prctica tambin se le conoce como arte (e) fax o telecopy art.
GRABADO: s. m. Arte de grabar. 2. Procedimiento para grabar 3. Imagen obtenida despus de haber sido
grabada sobre metal, madera, etc., o dibujada sobre un soporte litogrfico...
GRFICA DIGITAL: A este tipo de imgenes tambin se le puede llamar imagen tecnogrfica, imagen producida
por una mquina en contraste con la impresin quirogrfica o infografa: arte y tcnica de produccin de
imgenes digitales.**
GRAFOSFERA: la era del arte. Su poca se extiende desde la imprenta hasta la televisin en color (ms
pertinente, como veremos, que la foto o el cine).
HIPERIMAGEN: en infografa, amalgama de imgenes de naturaleza distinta.**
HIPERMEDIA: Sistema de hipertexto que utiliza los recursos multimedia (grficos, videos, animacin y
sonido).*
HIPERTEXTO: Mtodo de preparacin y edicin de texto, especialmente en soporte digital, en el que los lectores
pueden elegir sus propias rutas a travs del material. Formato de nodos (unidades informativas pequeas
y controlables), hipervnculos (o anclas o links) en el texto que permite acceder a cualquier nodo anclado.
Adems del hardware, se pueden usar soportes como el CD-ROM o la red de World Wide Web.
En 1981, Theodor Nelson plasma sus ideas sobre el hipertexto en el libro Literary Machines, en el que define el
hipertexto como una escritura no secuencial, un texto que se bifurca, que permite que el lector lo elija y que se
lea mejor en una pantalla interactiva. Se trata de una serie de bloques de texto conectados entre s por nexos,
que forman diferentes itinerarios para el usuario.*
ICONOGRAFA: Ciencia de las imgenes, que estudia el origen, formacin y desarrollo de los temas figurados
y de los atributos con que pueden identificarse y que usualmente les acompaan.**
ICONOSFERA: Ecosistema cultural formado por los mensajes icnicos y audiovisuales que envuelven al ser
humano basado en interacciones dinmicas entre los diferentes medios de comunicacin y entre stos y sus
audiencias.**
IMAGEN DIGITAL: Imagen infogrfica formada por un mosaico de pixels y almacenable en una memoria de
ordenador.**
IMAGEN-MOVIMIENTO: Conjunto acentrado de elementos variables que actan y reaccionan unos sobre otros.
Deleuze.
178
IMAGEN QUIROGRFICA: Imagen producida manual, en contraste con la imagen tecnogrfica -es la imagen
producida por una mquina-.**
IMAGEN TECNOGRFICA: Imagen producida por una mquina en contraste con la imagen quirogrfica.**
INFOGRAFA: Arte y tcnica de produccin de imgenes digitales.**
INSTALACIN: En el campo del arte, mtodo de generacin de nuevas formas de expresin como procesos
que buscan los siguientes objetivos: la prctica interdisciplinar e hbrida congnita; la ruptura con la forma
creada del objeto; el nfasis en las ideas del site-specifity y de intervencin; la investigacin de la relacin
entre contexto (espacio, arquitectura, ambiente, entorno, etc.), tiempo (duracin) y partes componentes de
la obra; la multiplicidad e interrelacin de elementos o materiales (idea de expanded collage o expanded
assemblage); la preocupacin por el papel que desempea el receptor; la compresin de la obra como espacio
social, pblico; y la potenciacin de la polisensorialidad de las obras.*
INSTALACIN AUDIOVISUAL: La terminologa aplicada a las instalaciones audiovisuales ha ido definindose
progresivamente, delimitando los campos y diferencias entre las varias manifestaciones, aunque una
clasificacin precisa no es siempre posible dada la propia permeabilidad o condicin limtrofe de las obras.
Dentro del trmino genrico instalacin audiovisual podemos definir algunos tipos bsicos (aunque hay que
tener presente que hay otros matices y ramificaciones): videoescultura, video-environments, videoinstalacin,
instalacin con videoproyecciones. La diferencia bsica entre los tipos que incluyen video y la instalacin
audiovisual consiste en que ste abarca tambin las instalaciones que emplean otros sistemas audiovisuales,
como las proyecciones de diapositivas o lser (con componentes acstica), o las instalaciones con proyecciones
de cine (expanded cinema).*
INSTALACIN EN CIRCUITO CERRADO. CLOSE CIRCUIT INSTALLATION. Instalacin que utiliza una cmara
de video que capta el objeto o sujeto en un determinando espacio, emitiendo su imagen, manipulada o no, en
tiempo real o diferido, a uno o ms monitores (Vase Instalacin audiovisual).*
INSTALACIN INTERACTIVA: (Vase arte interactivo e instalacin).*
INSTALACIN MULTICANAL MULTIMONITOR: Instalacin que utiliza varios monitores para conformar el
conjunto de la obra. Puede emplear diferentes cintas (multicanal) o un video monocanal que es visionado en
las diferentes pantallas simultneamente o con desfaz de tiempo. Forma articulada inicialmente por Nam June
Paik en TV Clock, creada en 1963, que emple 12 televisores blanco y negro dispuesto en forma semicircular
en un espacio, creando un ambiente especifico. Este tipo de instalacin suele referirse a la nocin de tiempo; la
idea de continuidad espacial y conceptual entre las mltiples imgenes distribuidas en los diversos monitores,
creando una especie de mosaico visual; la relacin entre realidad y simulacin; entre elementos reales e
imgenes electrnicas. La utilizacin de la imagen video como simulacro de la realidad es asimismo una parte
fundamental de la esttica de la instalacin multimonitor. (Vase Instalacin audiovisual).*
INTERACTIVIDAD: Propiedad de un sistema informtico que ejecuta las rdenes de su usuario y le suministra
su respuesta en tiempo real.**
179
INTERACCIN: Proceso que define el hardware, los programas o las condiciones de despliegue de las
operaciones que permite acciones recprocas en modo convencional o dialgica con usuarios o aparatos.*
INTERACTOR: En sistemas interactivos, persona que no slo acta mentalmente en el espacio de la obra,
sino que desempea un papel activo e interacta con un sistema. Espectador y observador son trminos
que desde el punto de vista de la relacin entre receptor y obra, tienen una connotacin contemplativa y
distanciada y, por lo tanto, son inadecuados para expresar el vnculo interactivo entre ambos. La palabra
usuario empleada comnmente proviene de la funcin de uso que la persona hace del ordenador u otro
aparato, que no es necesariamente una accin interactiva. Este trmino ha sido empleado en el campo de
teatro interactivo por Kristi Aallik y Robert Mulder en 1992.*
INTERFAZ: Conexin entre dos dispositivos de hardware, entre dos aplicaciones o entre un usuario y una
aplicacin que facilita el intercambio de datos mediante la adopcin de reglas comunes, fsicas o lgicas.
Este dispositivo permite paliar los problemas de incompatibilidad entre dos sistemas, actuando como un
conversador que permite la conexin. Es usual el empleo de la voz anglosajona interface.*
INTERFAZ GRFICA PARA USUARIO: En el contexto del proceso de interaccin persona - ordenador, la interfaz
grfica de usuario es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs del uso y la
representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema informtico.
La interfaz grfica de usuario (en Idioma ingls Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de
usuario que utiliza un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones
disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa para facilitar
la interaccin del usuario con la computadora.
Surge como evolucin de la lnea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental
en un entorno grfico. Como ejemplo de interfaz grfica de usuario podemos citar el escritorio o desktop
del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux y tambin Aqua de Mac OS X.**** (Vase
Graphical User Interface GUI.).
LOGOSFERA: correspondera la era de los dolos en sentido amplio (del griego eidolon, imagen) Se extiende
desde la invencin de la escritura hasta la imprenta.
MAIL ART: El Arte Correo o Arte Postal (AP), en ingls mail art, es un movimiento planetario de intercambio y
comunicacin a travs del medio postal. Su historia viene de antiguo, tanto como el servicio postal, ya que es
ese su medio de difusin, aunque puede rastrearse hasta sus primeras manifestaciones en el grupo Fluxus o
los neo-dadastas.
MEDIA-ART.: En rigor, aquellas prcticas o producciones creadoras y comunicativas que se dan por objeto la
produccin del media especfico a travs del que alcanzan a su receptor. Pero sta quizs sea una definicin
demasiado restrictiva y exigente (slo sera genuino media-art aqul que produjera medios de comunicacin,
ni siquiera aquellas producciones especficamente realizadas para aparecer en medios de comunicacin).
Aceptemos laxamente una concepcin un poquito ms ampla, pues: asumamos que es media-art todo aqul
que se produce, de modo especfico, para su difusin y recepcin efectiva a travs de canales mediticos
(revista, radio, tv, Internet, y punto). Por las mismas tendramos que o bien asumir que el video-arte, y mucho
ms an la video-instalacin, no tienen nada que ver con el media-art, o bien aceptar que su lugar adecuado
180
de difusin y recepcin es nicamente un dispositivo medial en s mismo (mismo caso de los proyectos para
radio y revistas). Y nunca jams un museo.
A menos que quisiramos sostener que el propio museo sea tratado en s mismo, como un mass-media: en tal
caso la confusin crece- nos veramos obligados a considerar media-art, por poner un ejemplo, el programa
de produccin activista de museos de Broodthaers. No fuera malo.***
META-AUTOR: La figura del meta-autor, es entendida por varios tericos, entre ellos Douglas Hofstadter, como
el autor del autor del resultado.*
METAFORMANCE: Tendencia del media-art a potenciar el desarrollo de la interfaz entre la obra, el performance
y el espectador/participe que permite la comunicacin dialgica entre ellos. El proceso de interaccin entre
mquina y performance, o la aplicacin de las nuevas tecnologas, pasa a ser un elemento caracterstico. El
empleo de la tcnica permite al artista/performer prescindir de su presencia fsica en el espacio de la accin,
muchas veces sustituida por la imagen electrnica. Tambin permite invitar al espectador a asumir su lugar en
la consumacin de la (inter) accin. La Metaformance no apunta exclusivamente a la versin expandida de la
performance (expanded performance). Su caracterstica principal es su capacidad para generar un nuevo tipo
de evento, en el que los conceptos de obra, performer, pblico, entorno y procedimiento estn en mayor o menor
grado circunscritos a la relacin entre ser humano y mquina (digital, telemtica, etc.). Por consiguiente, el
dispositivo de la interfaz se vuelve cada vez ms preponderante. Mientras la que podramos llamar tendencia
espejo de la performance se caracteriza por la utilizacin del cuerpo como lugar de produccin del imaginario
del sujeto, la etapa electrnica y la Metaformance lo emplea en su forma sinttica y artificial como plataforma
del espectculo.*
META-MEDIO:...incorpora la ms avanzada tecnologa de telecomunicacin multimedia, mantenindose
siempre por delante de lo que est disponible para uso domstico.*
MULTIMEDIA: Mal llamado as. Suele llamarse multimedia a lo que es multisoporte. Debera distinguirse
con toda precisin lo que es una media un dispositivo especfico de distribucin social del conocimiento- de
lo que es soporte la materia sobre la que un contenido de significancia cobra cuerpo, se materializa. Un
lienzo es soporte como lo es el papel en que se imprime una revista. Sin embargo, una revista es una
media (est echa sobre papel, sobre soporte sonoro, videogrfico o electrnico o hablada o como se quiera).
En todo caso y para entendernos: se llama (impropiamente) multimedia a aquella produccin que incorpora
elementos desarrollados en distintos soportes. Por ejemplo, una instalacin multimedia es una que podra
llevar fotografa, pintura, objetos, vdeo, sonido ambiente, etc. Hoy en da, todo artista que se precie hace
instalaciones multimedia como hace unos aos hacia piezas. Darle poco valor a la referencia, por tanto,
Vase, en todo caso, media art.***
NET.ART, WEB ART, ARTE TELEMTICO Y ARTE EN RED: Los diferentes trminos que definen las obras
artsticas creadas a partir de programas de composicin de pginas (aplicacin que ensambla texto, grficos
y sonido), que utilizan un sitio Web en la WWW para editar la obra. Las caractersticas de este tipo de obras
son, entre otras, estar accesible (on-line) mediante Internet, ser una obra realizada y pensada para el medio
telemtico y disponer de recursos interactivos o hipertextuales. (Vase Arte de la telecomunicacin.)
En 1995, un artista esloveno llamado Vuk Cosic identifico la expresin <<neta.art>> en un ininteligible
mensaje de correo electrnico corrupto.*
181
NEW MEDIA ART: El que se produce para la red Internet y cualesquiera otras futuras redes de libre disposicin
pblica producidas por la combinacin industrialmente eficiente- de tecnologas informticas y de
telecomunicacin. Acabarn absorbiendo todos los otros media, como tales. Vase net.art.***
PXEL: Neologismo americano que resulta de la contraccin del angloamericano PIcture ELement y de la
frecuencia de abreviacin en PIX de la plataforma picture. Unidad de base de una imagen informtica o
elemento grfico construido por la menor superficie homognea correspondiente al punto de muestreo.*
PXEL ART: Suele decirse que el ordenador es, simplemente, una herramienta, que pude utilizarse
exactamente igual que cualquier otra. Naturalmente, esto es una simplonera, y prueba del equvoco al que
conduce es lo que podramos llamar pxel art y traducir por acuarelismo electrnico. Quien usa el ordenador
como si fuera un pincel puede llegar a este tipo de aberraciones (pintar un retrato puntillista coloreando
pxel a pixel).
La verdadera herramienta mediante la que se ha producido todo lo que llamamos arte en el Siglo XX se llama:
autocrtica inmanente. Slo aquellos lenguajes o dominios de produccin significante, en los que se procede
a una exploracin crtica de sus propios lmites contribuyen producciones que legtimamente debemos
considerar arte.
Y, si acaso podra pretenderse que el pxel art explora los lmites del lenguaje acuarelstico- pero nunca los
propios (de los que, por cierto y que se sepa, carece). Luego no considerarlo seriamente.***
PRCTICAS POSTMEDIALES: Segn Jos Luis Brea tienen que vercon la proliferacin sin precedentes de las
posibilidades de distribucin pblica, medial, de la imagen, en la expansin creciente de nuevos sistemas de
reproduccin tcnica que permiten el desarrollo expansivo y efectivo de nuevos media, como tales.
El mayor desafo que las prcticas artsticas tienen [] [es] el de experimentar con las posibilidades de
reconfigurar la esfera pblica que ellas ofrecen, de transformar sobre todo los dispositivos de distribucin
social, con las posibilidades de incluso alterar los modos de exposicin, de presentacin pblica de las
prcticas artsticas.***
POSTCINEMA: Segn Brea, tiene que ver con el impacto de los lenguajes de la televisin, la publicidad y el clip
musical en el propio discurso en cierto sentido postficcional, postdramtico- del cine. Se dira que la frontera
siempre mantenida entre televisin y cine como frontera entre narracin e informacin, entre documentacin
y literatura, se ha visto desbordada [] as por ejemplo, toda la nouvelle vague o el cine de experiencia han
acariciado este desembocar del cine en el paradigma plano, postliterario, de la televisin [] La actual
aparicin de un cierto cine de exposicin por ejemplo el de Douglas Gordon- o toda la actual corriente del
film by artist, hubiera sido impensable sin la previa aparicin de un postcinema, de un dominio hibridado de la
imagen-movimiento en el que las estructuras narrativas y postnarrativas de los discursos de la televisin y el
cine han colisionado y visto sus formas autnomas deconstruidas. Al respecto, insisto, el impacto del lenguaje
spot publicitario y sobre todo el clip musical***
REALIDAD VIRTUAL: Realidad generada por ordenador. El sistema puede sumergir (proceso de inmersin)
al usuario en la ilusin de un mundo generado por ordenador y permitirle recorrer este mundo a voluntad.
Para ello, el usuario utiliza interfaces como el casco de datos (Head Mounted Display), que despliegan
imgenes estereoscpicas, o los guantes de datos (Data Glove) o traje de datos (Data Suit), que le permiten
manejar objetos virtuales o desplazarse en el ambiente virtual. El rango de aplicaciones potenciales incluye
la arquitectura, la medicina, el arte, el entretenimiento, etc. El origen de la palabra virtual proviene de la vis,
182
que quiere decir fuerza. De vis proviene vir, que quiere decir varn. De vir proviene virtus: virtud
en el sentido de la virtud masculina. Y de virtud proviene virtual. Esto significa que desde la etimologa el
significado no tiene vnculo directo con el sentido de virtual que empleamos hoy en da. Algunos tericos
sugieren que de virtus, por su origen en fuerza proviene la accin de actuacin, y la virtualidad, en su
acepcin actual, tambin est relacionada con la accin. Desde la perspectiva ontolgica, lo virtual significa
lo que proviene de lo posible y se aproxima a la realidad.*
SERIGRAFA: Su nombre original seria sericum (seda, en latn) graphe (escribir, en griego). En realidad se
debera llamar sericrafa, pero por deformaciones termina siendo serigrafa. Este sistema de estampacin
ofrece mayor nmero de tirajes en cualquier clase de superficie, material y forma, sin limitacin en el uso
de colores. Se basa en el antiguo sistema del estarcido o stencil que consiste en estarcir sobre plantillas
previamente recortadas que dejan pasar la tinta en reas determinadas, mtodo usado en muchas culturas
de la antigedad para adornarse el cuerpo. De esta manera se puede imprimir una o varias tintas sobre el
papel, con solo cambiar la pantalla, incluso hasta producir una obra que se asemeje mejor al origina. http://
es.wikipedia.org
SILIGRAFA: El caso de la siligrafa se le conoce como litografa en seco, es una tcnica que resulta del uso de
placas de lmina de aluminio.
SIMULACIN: Proviene del latn simulacrum y significaba, en un principio, la creacin por medios tcnicos
de imgenes que parecen idnticas a la realidad. Se opone a la mimesis, que se centra en la cuestin del
parecido, de la relacin con, mientras la simulacin trata de la igualdad, de la identificacin. En la mimesis
existe la conciencia del nfasis en la ficcin, mientras la simulacin busca el doble artificial y la transformacin
de la ficcin en una posible realidad. No obstante, ambos comparten un fundamento esencial: estn basados
en la ilusin, una prctica relacionada con la expresin y la actuacin de los individuos. Algunos filsofos la
definen como copia sin original, cuando el espectador no puede diferenciar entre realidad y simulacin.*
TIC: Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la Educacin publicado en la revista n4 de
Infobit. p 12 y 13, hacen referencia a Garcias (1996), Bartolom (1989) y Cabero (1996), quienes agrupan a
las TIC en tres grandes sistemas de comunicacin: el video, la informtica y la telecomunicacin, los cuales
abarcan los siguiente medios: el video interactivo, el videotexto, el teletexto, la televisin por cable y satlite,
la web con sus hiperdocumentos, el CDROM, los sistema multimedia, la teleconferencia en sus distintos
formatos (audio conferencia, videoconferencia, conferencia audiogrfica, conferencia por computadora y
teleconferencia desktop), los sistemas expertos, la realidad virtual, la telemtica y la telepresencia.
TELEPHONE ART: (Vase arte de la telecomunicacin).
TELERROBOTICA: entendida como el control remoto de robots no autnomos.*
TELEMTICA: Formado por contraccin de Telecomunicacin e inforMTICA. Conjunto de servicios que
permiten enviar o recibir informacin pblica o privada, o efectuar ciertas operaciones, mediante un sistema
conectado a una red de telecomunicaciones. *
TELEPRESENCIA: Representacin electrnica o digital en un espacio de datos remoto de un usuario localizado
en un espacio real, de manera que origine una presencia virtual del usuario en este u otro espacio o lugar
183
virtual. Ilusin o sensacin de estar inmerso en una realidad virtual, por ejemplo a travs de sistemas de RV,
que sea lo suficientemente convincente como para considerarse (tele) presente en un lugar o espacio remoto
virtual. Marvin Minsky empleo el trmino como ttulo de su artculo publicado en 1980 y posteriormente editado
en OmniBoook of Computers & Roboters, 1983.*
VIDA ARTIFICIAL: rea de investigacin cientfica dedicada a la creacin y al estudio de simulaciones por
computadora de organismos digitales vivos, o el intento de sintetizar vida con base en algoritmos genticos y
otros tipos de datos especficos como informaciones sobre los condicionantes del medio, reacciones, procesos
naturales, etc. Adems de la informtica y la biologa, sus races alcanzan la fsica, la filosofa, el arte y la
matemtica.***
VIDEO-ARTE: El Video arte es un movimiento artstico, surgido en Estados Unidos y Europa hacia 1963,
viviendo su apogeo en los aos sesenta y setenta del siglo XX, aunque an mantiene su vigencia. Experiment
las distintas tendencias de la poca, como Fluxus (con el que se relaciona especialmente), el arte conceptual,
las performances o el minimalismo.
VIDEO-INSTALACIN: Puede emplear uno o ms monitores y canales, con la utilizacin o no de otros
elementos, cuya principal caracterstica es establecer una relacin con el espacio o entorno que ocupa, sea
el espacio dado, sea un espacio creado o definido especialmente para la instalacin. Otras caractersticas
son la importancia del factor tiempo, que tanto puede estar presente en la propia obra, como relacionado
con la idea de recorrido efectuado por el visitante; la interpretacin de diversos elementos y su frecuente
carcter multidisciplinar; y la idea de puesta en escena, que puede ser aplicada a menudo a diferentes
tipologas. Tiene carcter transitorio o efmero, o sea, la instalacin normalmente no est planteada como
obra permanente, sino que es adaptable a cada espacio. Dentro del campo de la videoinstalacin se puede
diferenciar entre instalacin en circuito cerrado, instalacin multicanal o multimonitor, videoarquitectura,
instalacin con videoproyeccin, etc.*
VIDEOSFERA: la era de lo visual (segn el trmino propuesto por Serge Daney)
VIDEOMORFIZACIN: Transformacin progresiva de las imgenes digitales, alterando gradualmente su forma,
tamao o color.**
VIRTUAL: Aquello que tiene existencia aparente y no real.**
WEB ART, ARTE TELEMTICO, ARTE EN RED: Los diferentes trminos definen las obras artsticas creadas
a partir de programas de composicin de pginas (aplicacin que ensambla texto, grficos y sonido), que
utilizan un sitio Web en la WWW para editar la obra. Las caractersticas de este tipo de obras son, entre
otras, estar accesible (on-line) mediante Internet, es una obra realizada y pensada para el medio telemtico y
dispone de recursos interactivos o hipertextuales (Vase Arte de la telecomunicacin).*
WEB, WEB SITE, SITIO WEB (teleraa): En World Wide Web (WWW) o cualquier sistema de hipertexto, u
conjunto de documentos relacionados entre s que conforman juntos una presentacin con hipertexto. Los
documentos no tienen que guardarse en el mismo sistema de computacin, sino que pueden estar vinculados
de manera explicita, proporcionando por lo general botones de navegacin interna. Empleado como abreviacin
184
de Web site o sitio web, que es el sistema de computacin que corre un servidor Web y que se ha establecido
para editar documentos en Web.*
WORLD- WIDE-WEB: Sistema global de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte.
Creado en 1989 en el Laboratorio Europeo para Fsica de Partculas (CERN), de Suiza, Web se basa en el
protocolo de Transporte de Hipertexto (HTTP), un estndar de Internet que especifica la forma de localizar
y adquirir recursos de una aplicacin almacenando en otra computadora en Internet. HTTP proporciona un
acceso transparente y sencillo para utilizar los documentos Web, entre otros. Al incorporar hipermedia, Web
es el medio ideal para publicar informacin en Internet.*
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