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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONMA DE MXICO

ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLSTICAS


POSGR ADO EN ARTES VISUALES

LA GRFICA CONTEMPORNEA Y SU HIBRIDACIN


CON LOS MEDIOS DIGITALES. UNA EXPERIENCIA CREATIVA
TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE
MAESTRO EN ARTES VISUALES

PRESENTA

ROSA MARIBEL ROJAS CUEVAS

DIRECTOR DE TESIS

MTRO. RUBN MAYA MORENO

MXICO D.F., DICIEMBRE 20 08

AGR A DECI M I EN TOS


Agradezco a todos los integrantes de mi familia: a mis padres, a mis
hermanos, a mis sobrinos; gracias por toda su conf ianza y apoyo.
Asimismo, quiero manifestar mi ms profundo reconocimiento y
agradecimiento a todos los maestros del Posgrado en Artes
Visuales, en especial a: Mtra. Blanca Gutirrez Galindo;
Mtro. Rubn Maya Moreno; Mtro. Alejandro Prez Cruz;
Mtra. Ma. Eugenia Quintanilla Silva; Dr. Daniel Manzano
guila; Dr. Vctor Fras y al Mtro. Arturo Miranda Videgaray,
quienes generosamente me of recieron su tiempo y su conocimiento
para la realizacin de este proyecto.
Adems, quiero extender mi ms sincero agradecimiento a un gran
amigo, Francisco Snchez, quien siempre me aconsejo, me animo y
me of reci su ayuda incondicional durante mis estudios de
postgrado. Agradezco tambin a todos mis compaeros y
amigos: Gisela Czares, Alicia Arizpe, Mario
Maldonado, Alejandro Barreto, Julieta
Hernndez y a todos aquellos que me
apoyaron directa o indirectamente
en el desarrollo de esta investigacin.
Pero, sobre todo, agradezco a la U.N.A. M., ya que, sin ella no se
hubiesen realizado tantos sueos.
A todos ellos, Gracias!

A mis padres

ndice
7

INTRODUCCIN
PROTOCOLO DEL PROYECTO

11

I. LA APERTURA DE MEDIOS Y SU HIBRIDACIN


CON LA GRFICA
1.1 De lo artesanal a lo tecnolgico en el grabado
1.2 Entre la imagen grfica y el net.art
1.3 Reflexiones sobre la imagen fija y la imagen
movimiento
1.4 Estudio para un proyecto en la red:
de lo cotidiano

16
28
44

II. LA DESMATERIALIZACIN DEL OBJETO


ARTSTICO A PARTIR DE LAS NUEVAS
TECNOLOGAS
2.1 Nuevos planteamientos estticos en torno
al arte
2.2 De la produccin, exhibicin y distribucin
2.3 Anlisis de un ensayo para la red:
de lo cotidiano

57

69
85
105

III. EL PROBLEMA DE LA RECEPCIN.


LA OBRA ABIERTA, SU INTERACCIN,
SU INTERVENCIN Y SU INTERACTIVIDAD
3.1 De la esttica de la recepcin a la esttica
de la participacin
3.2 La creacin interactiva del arte contemporneo
3.3 Una propuesta artstica para nuevos
espectadores: de lo cotidiano

CONCLUSIONES

117
148
159

169

ANEXO

174

GLOSARIO

175

BIBLIOGRAFA

186

I ntroduccin

El tema tratado en la presente investigacin de carcter terico-prctica


es el de la hibridacin que existe entre las tecnologas digitales -computadora, Internet y video-, y la grfica contempornea. Y se trata de enfrentar
el problema de manera completa, desde el anlisis y la reflexin en torno
al fenmeno y sus consecuencias parte terica de la investigacin-, hasta
la aplicacin de la teora en la produccin visual y en la justificacin de la
produccin grfica parte prctica de la investigacin-.
El inters en la temtica de la presente investigacin surge a partir de algunas dudas y cuestionamientos originados en mi prctica profesional de da
con da. Y tiene como objetivo explorar en todo su potencial los planteamientos estticos y conceptuales implicados en el uso de los medios digitales.
Pues me parece que las tecnologas digitales, al satisfacer el inters de los
artistas grficos por buscar nuevos medios de expresin para sus conceptos, replantean la concepcin tradicional del grabado, extendindola hacia
la hibridacin entre medios tradicionales y electrnicos.
Con esta idea en mente, considero indispensable abordar en esta investigacin los cambios suscitados en el grabado durante los ltimos cuarenta
aos, enfatizando, con ello, el fenmeno esttico que habr de prevalecer
en las primeras dcadas del siglo XXI, debido a lo nuevos procesos de produccin. Y es por eso que en los dos primero captulos me aboco a este
objetivo.

Asimismo, abordo la hibridacin suscitada entre la grfica contempornea y


las nuevas prcticas artsticas, sealando los conceptos de arte y de grfica
prevalecientes en la actualidad. Y en el primer captulo expongo el impacto
que ha tenido la tecnologa en la grfica contempornea -particularmente,
los medios digitales-, y como esto ha derivado en la transmutacin de conceptos y definiciones de la identidad grfica; ya que, en la actualidad, el
pacto que surge entre los creadores de imgenes y las innovaciones tecnolgicas, define tanto a los discursos estticos como a los procesos de
produccin de imgenes de una buena parte del arte contemporneo.
As, a partir de un breve recuento, menciono algunas de las trasformaciones
que ha sufrido la imagen, empezando por describir las que dan testimonio de
la cultura y sirve para el estudio del pensamiento, continuando con las que
ejemplifican los sistemas de representacin y sus medios de produccin. Y
siguiendo el esquema de Regis Debray -logosfera, grafosfera y videosferapretendo analizar el desarrollo cultural que atae a nuestra formacin visual
como consumidores de imgenes. Para en seguida, proceder a explicar brevemente cmo algunos artistas contemporneos, al servirse de la imagen
tcnicamente producida y reproducida, intentan crear disolvencias entre la
imagen fija y la imagen-movimiento, con la intencin de ampliar los juicios
estticos del receptor respecto a su cultura visual.
El segundo capitulo est dedicado a describir y analizar ciertos paradigmas
surgidos en torno a la obra artstica: desde la aparicin de Fluxus hasta la
actualidad. Y es que, a partir de ese punto, encontramos en la insercin de la
tecnologa en el arte, uno de los principales motivos de que la relacin entre
grfica contempornea y medios digitales, haya generado nuevas expectativas de produccin, exhibicin y recepcin de la imagen.
En consecuencia, se contina la reflexin sobre el papel del artista desde
una perspectiva diferente a la de ser un simple productor de mercancas
destinadas a discurrir por circuitos de lujo. Y ello me impuls a plantear nuevos argumentos en torno al arte y su distribucin. Resultando ser la Internet
el dispositivo medial mejor perfilado como distribuidor social, puesto que
cuenta con un amplio mapa de posibilidades para la distribucin y exhibicin

de las nuevas formas y prcticas artsticas, y sus posibilidades mediticas


producen tambin nuevas formas de produccin y recepcin de las obras.
Por ltimo, en el tercer capitulo me avoco a hacer una breve investigacin
sobre las teoras precursoras de la esttica de la recepcin. De modo que expongo y analizo tanto las tesis de Paul Valery, Walter Benjamin y Jean Paul
Sartre, como las de Robert Hans Jauss y Wolfang Isser. As como aquello
que Umberto Eco llama obra abierta. Y se muestra como finalidad comn
de todas estas teoras, en las que se valora ms la experiencia esttica del
receptor que el objeto exhibido, subrayar la importancia de la intervencin
directa del receptor ya sea de forma sensible o de forma material- en el proceso de apropiacin de la obra. Reivindicando un papel activo del receptor,
que lo encamina a cumplir con una funcin de co-creador, siendo algunas de
las nuevas prcticas artsticas del arte contemporneo como arte interactivo- el ejemplo ms claro. Y con estas nuevas prcticas se abre otra fase
en el proceso de participacin del receptor, en tanto que la interaccin, la
interactividad y la intervencin se agregan como elementos cada vez ms
comunes del proceso de recepcin.
Sucesivamente, y de manera paralela a la investigacin terica, se analiza
en el ltimo subtema de cada captulo, el proyecto de lo cotidiano. Proyecto que fue diseado para ser presentado al margen del mercado y de
los canales de difusin tradicionales del arte, particularmente, del grabado.
Mediante dicho proyecto deseo impulsar la renovacin en el modo de produccin, exhibicin, distribucin y consumo de la imagen grfica. Por lo que
el proyecto se presenta como una pieza de arte interactivo, en la que tanto
la intervencin del artista como la del receptor son igualmente importantes
para la construccin de la pieza.
El proyecto de lo cotidiano pretende adems producir una interrelacin
entre la imagen grfica, el movimiento, el sonido y el hipertexto creado en un
espacio virtual interactivo, en el que predomina el aspecto visual construido
a travs de una serie de imgenes interrelacionadas temtica y tcnicamente, presentadas en una experiencia espacio temporal construida a partir de
las posibilidades que ofrece Internet. Y es que uno de los propsitos de con-

cretar la investigacin en la produccin artstica con relacin a las nuevas


tecnologas, es el de confrontar a los espectadores con los conceptos de
virtualidad y realidad con respecto al espacio y al tiempo.
Al mismo tiempo, el proyecto de lo cotidiano procura que la obra deje de
ser un objeto terminado para convertirse en un objeto de accin, de idea y
de concepcin. De manera que, en la obra propuesta se busca trascender
el mbito de la grfica fusionndola con otras prcticas, como el net.art. Y
como resultado pretende lograr un arte abierto, inmaterial, interactivo, multidisciplinario, accesible, experimental y que se presente de manera mltiple
y diferente en la experiencia esttica de cada receptor. Al mismo tiempo
pretende ampliar el modo de operar de la grfica como planteamiento artstico; con el fin de enriquecerla en su planificacin, desarrollo, factura,
contextualizacin y presentacin.

10

P rotocolo

del proyecto

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


El tema a tratar en la presente investigacin de carcter terico-prctica es
sobre la hibridacin que existe entre las nuevas tecnologas, particularmente las digitales (computadora, Internet y el video), y la grfica contempornea; Se trata de analizar y reflexionar desde el aspecto conceptual hasta la
aplicacin en la produccin visual y la justificacin de la produccin grfica,
de ste fenmeno. Por lo que el tema se inserta en la lnea de investigacin
Nuevas tecnologas aplicadas a las artes visuales.

ANTECEDENTES
Desde que Fluxus se inicio en la bsqueda de nuevos medios, muchos conceptos academicistas del arte moderno quedaron atrs, tomando su lugar
nuevos paradigmas en torno a la obra de arte, cuya funcin ha sido justificar los medios y conceptos del arte contemporneo. Cabe mencionar, entre
estos paradigmas la insercin de la tecnologa en el arte, como uno de los
principales motivos de que la relacin entre la grfica contempornea y los
nuevos medios, haya generado nuevas expectativas en cuanto a la produccin, exhibicin y recepcin de la pieza de arte.
De modo que, la hibridacin disciplinar suscitada en el arte contemporneo
ha permitido que la grfica se relacione con las nuevas practicas artsticas
impulsadas por la tecnologa, como el net.art.
11

Y resulta necesario para replantear el hecho esttico de una pieza virtual,


resaltar, analizar y valorar los conceptos de espacio y tiempo sobre los cules es creada dicha obra. De esta manera, no slo se justificarn las nuevas
manifestaciones surgidas a partir de las ciencias aplicadas a la creacin,
sino que adems se proyectar una investigacin hacia los futuros paradigmas del mismo.

OBJETIVOS GENERALES
Establecer relaciones grficas a partir de los componentes del proceso visual contemporneo, desde los procesos artesanales de estampacin siligrafa y serigrafa- hasta la presentacin de stos en las nuevas prcticas
artsticas.

OBJETIVOS PARTICULARES
Exponer y analizar los paradigmas del arte contemporneo, particularmente aquellos que influyen en la esttica de una imagen grfica.
Examinar el impacto que tienen las nuevas tecnologas en la grfica
contempornea; particularmente, las digitales; reflexionando sobre
las transmutaciones de conceptos y definiciones de la identidad grfica.
Analizar y valorar la esttica de una imagen virtual.
Analizar los conceptos y definiciones del espacio y tiempo que intervienen en la imagen virtual.

12

PROPOSICIN
Las tecnologas digitales al satisfacer el inters que tienen los artistas grficos por buscar nuevos medios para expresar sus conceptos respecto a la
imagen, replantean el concepto de imagen grfica extendiendo sus campos
hacia la hibridacin entre los medios artesanales de estampacin y los medios electrnicos, por lo que es indispensable abordar a manera de investigacin estos cambios que se han suscitado en los ltimos cuarenta aos,
sobre todo para enfatizar el fenmeno esttico que habr de prevalecer en
las primeras dcadas del siglo XXI debido a lo nuevos procesos de produccin.
Por ltimo, el propsito de concretar la investigacin en la produccin artstica con relacin a las nuevas tecnologas, tiene como fin, confrontar a
los espectadores con los conceptos de espacio y de tiempo, tanto virtuales
como reales.

MTODO
Este proyecto se basa en un mtodo histrico de investigacin terica con
respecto a los paradigmas del arte contemporneo, orientado hacia las nuevas tecnologas y a su insercin en la grfica. Ahora bien, para replantear el
hecho esttico de una imagen producida por las nuevas tecnologas digitales, se partir de la esttica de la recepcin, analizando el arte interactivo
de algunos artistas contemporneos de Europa y E.U. Y por ltimo, para la
produccin artstica se aplicar un mtodo disciplinario.

ESTRUCTURA CONCEPTUAL
Para abordar la hibridacin suscitada entre la grfica contempornea y las
nuevas prcticas artsticas, es necesario sealar los paradigmas del arte
contemporneo que prevalecen en la poca actual, as como el de grfica y
tecnologa.

13

En cuanto al concepto de arte, ste siempre ha estado en contino movimiento, adaptndose a las transformaciones y a las derivas de las practicas
artsticas; por lo que su definicin no se limita a la tcnica o a la representacin. Sin embargo, la caracterstica que prevalece en el arte actual, el concepto, ha promovido que tanto la tcnica como las teoras de representacin
se conceptualicen.
Por su parte, el concepto de grfica se ha sumado al concepto de grabado en
el sistema contemporneo del arte, por ser una definicin ms amplia que
intenta abarcar todas las prcticas del grabado, incluyendo aquellas que
recurren a los medios tecnolgicos para su impresin o para la generacin
de imgenes. Originando transmutaciones en los trminos y definiciones del
grabado tradicional.
Por ltimo, la nocin de tecnologa respecto del arte, alcanz la definicin
de un conjunto de medios y actividades mediante los cuales los artistas
buscaban la alteracin o manipulacin de su entorno, estableciendo nuevas
formas de manifestarse.

14

1
La

apertura de medios
y su hibridacin con la grfica

1.1 De lo artesanal a lo tecnolgico


en el grabado

Inicialmente la palabra tcnica fue empleada en la Grecia clsica con el


nombre de texnh (tekhn) para designar los oficios artesanos como lo
que entendemos hoy por artes mayores -pintura, escultura-. En este sentido,
Bonnefoy en su Diccionario de las mitologas, nos explica cmo entender
dicho concepto, en cuanto que en l participan no slo las distintas habilidades manuales sino, ante todo, la mtis o inteligencia artera y astucia
vigilante1. Por su parte, la definicin de grabado se ha identificado ms con
la habilidad de emplear mtodos y estrategias para la presentacin de la
imagen, que como el medio para un fin. De modo que, el trmino de grabado
siempre ha aludido a una cuestin artesanal 2 dentro de su reproduccin; la
cul se ve reflejada particularmente en sus manifestaciones grficas sobre
papel. Por ello, para muchos de los artfices del grabado ha sido muy difcil
despegarse de su ideologa esttica, ya que valoran la imagen en base al
conocimiento alqumico necesario para su produccin y a la dificultad de acceso a su material; preservando as los valores formativos y normalizadores
del grabado tradicional.
Sin embargo, a partir del siglo XX, algunos artistas, grabadores y no grabadores, experimentaron con diversas medios electrnicos y generaron as
nuevas vas de impresin -como la fotocopiadora y el fax-. Y esto deriv
1 Francoise Frontisi en, Ives Bonnefoy (Coord.), Diccionario de las mitologas, Traducido
por Maite Solana, Barcelona, Destino, 1996, p. 304, y ss. Citado en Juan Martnez Moro,
Un ensayo sobre grabado, A finales del siglo XX, Santander, Cretica Ediciones, 1998, pg. 37.
2 Quiero aclarar que el trmino artesanal que aqu se emplea est relacionado con la produccin manual y con el oficio de grabador; por lo tanto, no se debe confundir con la
definicin de artesana.
16

ALCALACANALES.
Metforas electrgraficas,
1988. Collage de fotocopias
lser color sobre tabla,
174 x 1440 cm.

en la incorporacin de nuevos elementos al lenguaje y procedimiento de la


actividad del grabado tradicional, haciendo necesario extender ste trmino
hacia el ms amplio concepto de grfica.
De este modo, la expresin grfica no slo envolvi al dibujo y a la fotografa como parte de la denominacin, sino que adems incluy a toda
una serie de medios grficos modernos como son la reprografa Copy-art,
Xeroxgrafa o Electrografa, y Fax Art-, as como todo aquello que conlleva
en su proceso creativo el uso de la informtica Grfica digital, a ste tipo
de imgenes tambin se les conoce como imgenes tecnogrficas-. Ambas,
tanto la reprografa como la grfica digital, pueden vincularse al concepto
de fenomenologa; as como a los mecanismos y a las caractersticas plsticas del grabado tradicional 3. Y en este sentido, el concepto de grfica se
enfocar al arte grfico presentado preferentemente sobre papel, aunque
no necesariamente. Como indica Jos Ramn Alcal, preferimos hablar de
grfica y no de estampa para referirnos al problema de la reproduccin
digital. Ya que, en tanto que el vocablo grfica proviene del latn graphcus y, ste a su vez, del griego grafw, (grafw) utilizados para referirse
tanto a la escritura como a la imprenta, el de la grfica, resulta ser un
trmino mucho ms genrico. Y porque adems, en la definicin del trmino
estampa se considera como el soporte no rgido, generalmente papel, al
que se ha transferido la imagen -lnea, forma, mancha, color- contenida en
una matriz trabajada previamente mediante alguno de los procedimientos
del arte grfico. Lo que contrasta con algunos de los modernos sistemas
electrnicos de impresin4.
3 Juan Martnez Moro, op. cit., pgs. 25-26.
4 Jos Ramn Alcal. Grfica digital e iconografas contemporneas, en Seminario en
la red. Encuentros de grfica, Okupgraf 2001, http://www.okupgraf.net/menu/encuentros2001/jralcala.pdf.
17

OLBRICH JRGEN O.
Seit-since, 1986.
Tcnicas fotocopigrficas,
Reentintado, 21 x 87 cm.
Coleccin MIDE.

LISA MANZINI, 2003.


Tcnicas fotocopigrficas,
Reentintado.
http://tonerworks.blogspot.com/

Por su parte, en lo que refiere a la disciplina, Susan Tallman seala en su


libro The Contemporany Print: from Pre-Pop to Postmodern [que]desde
1960 hasta nuestros das el grabado se ha desplazado de la marginalidad
al centro mismo de inters [...] convirtindose en una forma artstica crtica
en la medida en que slo desde sus procedimientos se pueden articular algunas de las cuestiones ms determinantes en el arte ms reciente, como
son: [1] el inters por explorar los mecanismos del significado y la comunicacin, [2] el deseo por revelar los procesos mediante los cules se crea
una imagen; [3] la voluntad por explorar o manipular los contextos econmicos y sociales en los que se mueve el arte y [4] una profunda conviccin
de que, conocer los manejos de la reproduccin de la imagen es esencial
para entender la vida y la cultura al final del siglo XX5. De esta manera,
podemos comprender como el avance del grabado se ha inclinado en gran
medida al desarrollo de estas vertientes, alejndose, incluso, de su propia
especificidad. Y respecto a la primera cuestin que Susan Tallman define,
cabra mencionar la propuesta del Arte Pop sobre la forma de entender la
imagen grfica, que consista en realizar una crtica hacia los sistemas de
representacin del mundo y hacia la comunicacin en la cultura de masas;
y no tanto hacia la produccin de una visin subjetiva.
En cuanto a los casos del Copy-art, la Xeroxgrafa, y la Electrografa -medios
grficos suscitados con la invencin de la mquina fotocopiadora-; estn
todos ellos relaciones con el deseo por revelar los procesos mediante los
cules se crea una imagen, con la voluntad por explorar o manipular los
5 Cfr. Susan Tallman, The Contemporany Print: from Pre-Pop to Postmodern, New York,
Thames and Hudson, 1996, p.11, y ss. Citada en Juan Martnez Moro, op. cit., pg. 20.
18

ANDY WARHOL.
De la serie: MARILYN, 1967.
Color screenprint from
the set of ten.

contextos econmicos y sociales en los que se mueve el arte, y [con la]


profunda conviccin de que, conocer los manejos de la reproduccin de la
imagen es esencial para entender la vida y la cultura al final del siglo XX.
Con dichos argumentos, sus seguidores sern los artistas del Pop-art y los
del movimiento Mail-art. Y entre las posibilidades con que se encontraron
los artistas est la transformacin de lo cotidiano sin perder contacto con
la realidad ms banal; as como la reproduccin casi infinita de obras y documentos sin recurrir al grabado tradicional; adems de la democratizacin
del entorno artstico, desde el momento en que el artista se vuelve su propio
editor y distribuidor; ello, sin olvidar la inmediatez con que el producto sala
del taller y llegaba a su destinatario, as como la rentabilidad econmica de
los procesos utilizados.
En Europa, algunos de los artistas espaoles como Jos Manuel Alcal y
Fernando . Canales, se vieron fascinados por las innovaciones tecnolgicas. Por lo que en 1983 decidieron formar un equipo de trabajo, al que nombraron Equipo AC. Y que, a partir de 1986, se le llamo Alcalacanales. Con
este equipo se propusieron experimentar otras formas de representacin y
de servirse de las virtualidades an no descubiertas de la maquina copiadora. Es as que, Alcalacanales se propuso alterar creativamente todo aquello
que constitua las limitaciones tcnicas de la fotocopiadora; en este caso, su
planitud o falta de profundidad.
Su objetivo era que la imagen tuviese [...] un efecto ptico de profundidad, gracias al cual se pudiesen representar los volmenes de los objetos tridimensionales. Para este fin desarrollaron un sistema de espejos
con el que se consegua el control de los reflejos del haz de luz emitido
por la mquina, permitiendo la iluminacin del objeto necesaria para
su reproduccin espacial. La huella electrogrfica transforma as su
realidad fsica plana en la de una apariencia tridimensional 6. [Y poco
tiempo despus planearon conseguir invertir la horizontalidad del plano de representacin].

Semejante al modelo de impresin del Copy-Art es, el Fax-Art; slo que en


ste caso, el medio deriva del telfono y del aerograma, por lo que se encuentra ms relacionado con el Telephone (-art) que con el Mail-art. Su ape6 Enric Mira, Alcalacanales. El lenguaje artstico de la imagen electrogrfica, Valencia,
Instituci Alfons el Magnnim, 2000, pg. 18.
19

ALCALACANALES.
ngeles y demonios, 1990.
Fax y collage de fotocopias
lser b/n sobre tabla.
70 x 20 cm.

lativo recurre al concepto de facsmil, que se refiere a reproducir una copia


semejante; y a los conceptos de transmisin y reproduccin de un material
impreso mediante el uso de telecomunicacin. Y sta ltima caracterstica
pona en duda, bajo los criterios tradicionalistas, si la actividad era arte o
no; sobre todo porque la obra negaba el soporte tradicional del grabado y
porque su impresin poda variar dependiendo del equipo receptor
En este tipo de arte tambin incursionaron los integrantes del Equipo Alcalacanales. Siendo su primera experiencia en la XX Bienal de Sao Paulo en
1989, a raz de su encuentro virtual con David Hockney. En dicha Bienal,
Alcalacanales se plante el empleo del Fax-art en colaboracin con el peridico Diario 16 de Madrid, el cual servira como plataforma de difusin para
sus obras. Se trataba de que el equipo de Alcalacanales elaborara imgenes
que cada da fuesen transmitidas al Diario 16, quien al da siguiente las reproduca en su seccin de cultura. Este hecho repercuti contundentemente
en la prctica del Fax-art, e influenci de manera activa a los lectores del
Diario 16, ya que se les invitaba a participar con su nmero privado de fax,
para que los artistas les pudiesen remitir de forma particular una de sus
obras. Ms tarde, en 1990, en el evento de Fax-art, Message in a bottle,
celebrado en Las Palmas de Gran Canaria, Alcalacanales realiz el envo de
imgenes a travs del fax, manipulando los procesos de lectura del aparato
con fines artsticos. La remisin de la obra titulada Cruz y rayas collage
electrogrfico realizado con fragmentos de peridico- se ejecut alterando
la sincronizacin entre el tiempo de lectura y el tramo de la obra original
procesada por el aparato7. De forma que, la obra no slo resultaba en una
imagen distorsionada, sino que adems planteaba los efectos del espaciotiempo que en ella se trazaban.
7 Cfr. Ibdem, pgs. 87-93.
20

ALCALACANALES.
Original para la pieza fax art,
Cruz y rayas, 1990.
Tcnica Mixta sobre papel.
29.7 x 84 cm.

ALCALACANALES.
Cruz y rayas, 1990.
Transmisin facsmil e
impresin termogrfica
sobre papel, 50 x 126 cm.
Message in a bottle. Fax art.
Cabildo Insular Canario.
Las Palmas de Gran Canarias.

Pero, regresando a lo que Susan Tallman pronunciaba sobre que, el conocer


los manejos de la reproduccin de la imagen es esencial para entender la
vida y la cultura al final del siglo XX; podramos destacar, la insercin de
la computadora en los procesos de estampacin para hacer grfica. Esta
prctica que fue iniciada a partir de los aos sesenta del siglo XX, siendo
sus primeras creaciones bastante austeras, se establece definitivamente
hasta comienzos del siglo XXI. Ya que al ser la primera vez en que un artista
se enfrentaba con una obra a partir de un lenguaje matemtico y numrico,
capaz de ser entendido por un ordenador, resultaba difcil de concebirse
el reemplazo de una imagen quirogrfica por la imagen tecnogrfica. Pues
para los grabadores tradicionales, el reemplazo de la habilidad manual por
una mquina era inconcebible, y ni hablar de representar la matriz y el pigmento de la tinta por medio de un conjunto de algoritmos y de nmeros
derivados en la imagen.
Sin embargo, el contexto de la sociedad post-industrial que envolva a los
artistas del siglo XX, hizo que stos tuviesen una respuesta artstica que
estuviera en sintona con los cambios y desarrollos tecnolgicos, econmicos e ideolgicos de las sociedades contemporneas. Por ello, el pacto que
surge entre los creadores de imgenes y las innovaciones tecnolgicas, es
lo que caracteriz tanto a los discursos estticos como a los procesos en la
produccin de imgenes, de principios de los sesenta.

21

XAVIER IDOATE.
Roma 5, 2003.
Impresin digital sobre papel acuarela Arches satinado
(Tintas Epson Ultrachrome),
35 x 50 cm.

De esta manera, la relacin existente entre las grficas por computadora


y la esttica no estaba dada porel significado de la informacin o de la
imagen, sino por la estructura que sta tena al estar concebida a partir de
un sistema de signos 8; lo que condujo al cuestionamiento sobre el valor
artstico de una imagen grfica que haba sido concebida en un 50% por
un artista y en otro 50% por la computadora. No obstante, el designio de
la mquina era el de actuar como una herramienta ms para el repertorio
instrumental del artista, traduciendo de un lenguaje matemtico a una lectura visual. Pues eran los ceros y los unos los que determinaran el color,
la textura, el tamao, y la distorsin en la imagen. De esta manera, ser la
imagen infogrfica, la que aproxime en su creacin el aspecto conceptual de
su causa, expresado por smbolos lgico-matemticos, con lo fenomnico
de su efecto, caracterizado por la experiencia sensible. As tambin, cabe
sealar que el resultado de la imagen digital siempre contendr una serie de
significados relacionados con el espacio, con la forma y con el color determinados por el medio tecnolgico o por la visin cultural del autor.
Pero adems, las facilidades que la computadora ha otorgado al proceso del
grabado siempre han sido para bien, en beneficio del proceso creador. Aplicando sus usos a la reiteracin o variacin de un mismo elemento, sea texto
o imagen, as tambin, para el registro en la sobreimpresin y yuxtaposicin
de matrices, o simplemente para la separacin de color. Y, en cuestin de
imagen, las variantes de soportes electrnicos han transformado y resig8 Simn Marchan Fiz, Del Arte Objetual al Arte de Concepto, Eplogo sobre la sensibilidad
postmoderna, Madrid, Ediciones Akal, 1986, pg. 134.
22

XAVIER IDOATE.
Roma 4, 2003. Impresin
digital sobre papel acuarela
Arches satinado
(Tintas Epson Ultrachrome),
35 x 50 cm.

nificado la iconicidad, invistindola de aspectos estticos que an quedan


por estudiar. Al respecto Adriana Zapett seala que, el arte digital se halla
inserto en la paradoja seal-signo, signo-seal sin ms referencialidad que
la seal empleada en un sistema binario que reduce la polisemia 9. Esto nos
explica porque la esttica digital no implica los principios modernistas de
la imagen, sino que debiera radicar en los nuevos paradigmas generados a
partir del medio; puesto que la unidad de representacin de la computadora
el pxel- es ms una unidad de informacin que de significacin10.
Ahora bien, anteriormente haba mencionado, que fue a principios de este
siglo, cuando la imagen digital es ya valorada tanto por su imagen esttica
como por su aspecto tcnico. Y esto origin que muchos artistas se vieran
envueltos en la bsqueda de softwares y nuevos soportes para la impresin
digital. Entre ellos se encuentran Adam Lowe y George Mead Moore.
El ingls Adam Lowe, actualmente se dedica a la investigacin de procesos
tecnolgicos para la impresin digital sobre soportes tridimensionales, y sus
indagaciones han concebido nuevas alternativas para el grabado. Por su
parte, George Mead Moore hace uso de las nuevas tecnologas a partir de
imgenes satelitales y escneres de alta resolucin, con los cules imprime
vistas areas de fenmenos naturales (huracanes) y de mapas geogrficos
de localidades donde ha estado.
9 Adriana Zapett, Arte Digital. Teora y prctica del arte, Mxico, Punto de Fuga, Centro
Nacional de las Artes, 1998, pg. 19.
10 Romn Gubern, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, Barcelona,
Anagrama, 1996, pg. 139.
23

GEORGE MEAD MOORE.


Hunraken II.
De la serie Hunraken,
2001-2004.
Pigmento y resina acrlica
sobre papel.
Medidas: 106 x 106 cm.
Medidas del rea
de impresin: 92 x 92 cm

GEORGE MEAD MOORE.


El cuarto cdigo: Venus
atravesado por los dardos de
la luz (detalle), 2004.
Impresin digital en relieve
sobre yeso en soporte de
alumninio.
Medidas del soporte y rea
de impresin: 92 x 92 cm

Es as, con estos pocos ejemplos, que hemos podido observar como el concepto de grabado se ha enfrentado a los desafos del arte contemporneo,
desde el experimentar con diversos procesos hasta el acto de negar su propia tcnica. Sin embargo, hasta aqu el uso del trmino grabado slo se
ha movido dentro del mbito de la reproduccin grfica, sin negar sus fundamentos primarios. Y es que no es necesario que el grabado niegue toda
su tradicin para poder ampliar su concepto; ya que en la actualidad, an
existe una bsqueda por experimentar con otros procesos de reproduccin
mltiple, como aquellos que recurren a los nuevos productos industriales
para utilizarlos como material de estampacin, tal es el caso de la siligrafa
y el uso de la placa de polister; ambos ligados al concepto de grabado (grfica) por la transferencia de imgenes de un soporte a otro.
No obstante, deberamos extender el concepto de grabado hacia los problemas de ndole interdisciplinario; como son las dimensiones espacio-temporales, y el carcter efmero, mudable o inaccesible que rige a algunos de los
procesos multimedia. Siguiendo este punto, podramos advertir que, si en
un inicio la grfica digital haba generado para muchos artistas varias posibilidades de concebir una imagen, para otros haba traspasado los lmites
entre la tecnologa y el arte. Por lo que no hace mucho que varios artistas
dejaron atrs los soportes tradicionales de la grfica papel- para inclinarse
por los medios tecnolgicos. Produciendo as, una nueva manera de percibir
el significado artstico [a partir de] una lgica binaria que privilegia el pro-

24

ADAM LOWE.
Surface Mapping (Mapa de
la superficie), 1991.
Serie de cinco. Intaglio a dos
tintas de moldes de resina
tomados de la superficie de
diversas pinturas.
Medidas del soporte:
160 x 120 cm.
Medidas del rea de
impresin: 120 x 84.5 cm.

ceso de produccin sobre la produccin de la imagen...11. De esta forma,


la nueva imagen ya no se contempla fsicamente, sino que es contemplada
la simulacin de sta a partir de una pantalla de computadora, es decir,
es una imagen virtual. De ah, que la gran novedad cultural de la imagen
digital [radique] en que no es una tecnologa de la reproduccin, sino de la
produccin12.
Tal es el caso de la obra de Carlos Amorales, Archivo lquido (1999-2003).
Compuesta por 428 imgenes, dibujadas de forma vectorial con programas como Ilustrator-; la obra representa un universo metafrico en el que
se explora la construccin de imaginarios propios, y los motivos que forman parte del archivo individual del artista. Por otra parte, estas mismas
imgenes al funcionar como una unidad narrativa, son presentadas en el
video animacin Dark Mirror. Y es con la proyeccin del video, que el artista finalmente lleva a cabo una sntesis narrativa de los distintos registros
planteados anteriormente -impresiones, digitalizaciones, animaciones-, las
cuales pasan del instante de la imagen bidimensional a la integracin de la
animacin digital.
Por otro lado, el hecho de ampliar el concepto de grabado, tambin se puede
vincular con los fenmenos que han ocurrido en otras grandes disciplinas
como en la pintura y escultura. Ya que ambas, conservando su denomina11 Adriana Zapett, op. cit., pg. 32.
12 Romn Gubern, Del bisonte a la realidad virtual, pg. 147.
25

CARLOS AMORALES.
Dark Mirror, 2004.
Fotograma del video
animacin producido a
partir de imgenes
vectoriales.

cin genrica, han asumido dimensiones que quedan fuera de su marco fundacional, llevndolas a plantearse problemas epistemolgicos, ontolgicos,
y en algunos casos de ndole interdisciplinaria. Como ejemplos de detonadores de esta problemtica, se pueden mencionar la bsqueda de la tercera
dimensin en la pintura y la de la no objetualidad en la escultura.
As, siguiendo este planteamiento y la relacin que existe con el concepto
de tcnica en el arte contemporneo; es posible observar que el pensamiento de Heidegger resulta sumamente influyente sobre todas las disciplinas
artsticas. Ya que sus concepciones han contribuido a la modificacin de
ideologas sobre lo que se considera tcnica. En su libro, El origen de la
obra de arte (1933/36), hace una separacin entre los oficios artesanos y el
arte; pues para ste pensador tekhn, no significa ni oficio manual ni arte y
mucho menos lo tcnico en sentido actual, puesto que no significa ningn
tipo de realizacin prctica, [sino] una manera de traer delante lo ente, en
la medida en que saca a lo presente como tal fuera del ocultamiento y lo
conduce dentro del desocultamiento de su aspecto; tekhn nunca significa
la actividad de un hacer13. En consecuencia se deriva que la tcnica slo
es un medio para llegar a un fin; por lo tanto, al ser slo un instrumento, la
tcnica importa por su necesidad y por el fin al que sirve. As pues, el empleo de nuevos medios est relacionado con las ventajas tcnicas que estos
ofrecen, como la rapidez en el proceso de produccin, su bajo costo en los
materiales, y su reproduccin sin lmite de obras. Se entiende entonces, que
ms all de considerar a la tcnica como un hacer o producir, se le relaciona
13 Martn Heidegger, El origen de la obra de arte en Caminos de bosque, Traducido por
Helena Corts y Arturo Leyte, Madrid, Alianza, 1996, pgs. 50-51.
26

DEM.

con la capacidad de idear, planear o dirigir el hacer artstico. Por lo tanto, su


significado y su funcin tienen relacin con el proceso de la obra artstica.
Ya lo expresaba el Equipo Alcalacanales:
Un pacto tcito con nuestra contemporaneidad nos obliga a utilizar los medios y las herramientas que mejor modelen nuestro discurso, condicionados por [el] afn, [de] comunicar a travs de la
imagen los pensamientos, las percepciones y los sentimientos que
van aflorando en el desgaste cotidiano de los acontecimientos14.

De esta manera, podemos concluir que en la actualidad, es la tcnica un proyecto histrico-social en el que se manifiesta la ideologa de una comunidad
y los intereses que en ella prevalecen; por ello, no podemos reducirla a un
trabajo artesanal del artista. Pues contrariamente a la prctica generalizada de grabado, es la imagen grfica contempornea la que cuenta con las
peculiaridades tcnicas que pueden afectar la aportacin al concepto del
mismo.
Para finalizar, quiero destacar, que en la actualidad, el artista contemporneo est conciente de que la grfica se ha abierto a las nuevas tecnologas
desarrolladas en las ltimas dcadas; y as, los creadores han orientando su
apertura hacia la hibridacin entre los medios propios del grabado tradicional y los de los medios electrnicos. De ah que en la actualidad el artista
que hace grfica, no necesariamente domine el uso de las tcnicas tradicionales como requisito para poder realizar con xito su actividad creadora.
14 Enric Mira, op. cit., pg. 9.
27

JOS ALCAL.
Tokio-children park, 1991.
Imagen trmica realizada
con la cmara digital
Da Vinci.

JOS ALCAL.
Tokio-metro c-s, 1991.
Imagen trmica realizada
con la cmara digital
Da Vinci.

1. 2 E ntre la imagen grfica y el net.art


-una perspectiva a travs de la imagen-

Desde sus inicios, al Grabado siempre se le ha vinculado tanto con la reproduccin de imgenes como con los estudios iconolgicos que se hacen
sobre stas el mtodo iconogrfico de Panofski-. Y en nuestra cultura podemos observar que la mayor parte de la tendencia esttica est basada en
las manifestaciones grficas de la Europa occidental. De modo que desde
el paleoltico hasta la actualidad nuestra cultura ha concentrado una acumulacin de imgenes, que abarca desde las que dan testimonio de una
cultura y sirven para el estudio del pensamiento, hasta las que ejemplifican
los sistemas de representacin y sus medios de produccin.
Cabe mencionar que el nacimiento de la imprenta, la imagen impresa el
grabado- de los siglos XV y XVI-, la aparicin de la fotografa en el siglo
XIX y los inicios del cine y la televisin, contribuyeron progresivamente a la
proliferacin de imgenes en todo momento y en todo lugar. Siempre planteando, de manera paralela a la produccin de imgenes, una preocupacin
intelectual por el perfeccionamiento de la representacin real.
Por ello me parece conveniente analizar cul ha sido el desarrollo cultural de
la mirada occidental y su relacin con los regmenes escpicos de la modernidad. Regis Debray en su libro Historia de la mirada en Occidente, distingue
tres etapas en el desarrollo cultural y con ello tres conceptos de la visin del
mundo; los cuales identifica como logosfera, grafosfera y videosfera.
28

GUSTAVE DOR.
Vieta de Histoire de la
Sainte Russie, 1854.
Xilografa.

A la logosfera correspondera la era de los dolos en sentido amplio (del griego eidolon, imagen) Se extiende desde la invencin de
la escritura hasta la imprenta.
A la grafosfera, la era del arte. Su poca se extiende desde la
imprenta hasta la televisin en color (ms pertinente, como veremos, que la foto o el cine).
A la videosfera, la era de lo visual (segn el trmino propuesto por
Serge Daney)15

De esta manera, se expone que a nuestra formacin visual le atae un proceso que va de lo artesanal al simulacro, de lo inmortal al acontecimiento,
de la tradicin a la innovacin, de lo natural a lo virtual, de la matriz al algoritmo, de lo local a lo global, de la academia a la red, etc.
En principio la logosfera, que pertenece a la imagen eidtica nos sita frente a la historia de las imgenes, en la que stas fueron empleadas como
objetos de devocin o medios de persuasin; con el fin primordial de proporcionar al espectador informacin o placer. Son imgenes icnicas que dan
testimonio de la vida poltica y religiosa de las civilizaciones del pasado;
cuyos convencionalismos son representativos de cada cultura.
La grafosfera, por su parte la podramos considerar desde los regmenes
escpicos16, hasta el inicio de la proyeccin de imgenes en cine, y su transmisin por televisin.
En esta etapa de la grafosfera las primeras imgenes consideradas artsticas con contenidos interpretativos o descriptivos provienen del Renacimiento. Dichos contenidos de interpretacin y descripcin, eran fundamentales
para los estudios de los icongrafos, ya que stos argumentaban que las
imgenes no slo estaban para ser contempladas, sino para ser ledas. Asimismo, el conservador de grabados William M. Ivins Jr. (1881-1961) soste15 Romn Gubern, y ss. Citado en Ma. Eugenia Rabadn, Catlogo de consulta. Grafos y
seales. Ensayo de imgenes, comparativo de la era grfica y la visual, Mxico, D. F., Museo
Nacional de la Estampa, CONACULTA, 2003.
16 Martin Jay toma el trmino rgimen escpico de Christian Metz, y lo emplea para
referirse a las teoras y prcticas visuales que se originan a partir del modelo visual que
habitualmente se considera dominante y hegemnico en la era moderna; la perspectiva
cartesiana del Renacimiento. Vase Martin Jay, Regmenes escpicos de la modernidad
en Entre la historia intelectual y la crtica cultural, Buenos Aires, Paids, 2003.

29

na, que las estampas artsticas haban sido hechas para la transmisin de
informacin visual, y que su historia se deba estudiar como la de un poderossimo mtodo de comunicacin entre los hombres y la de sus efectos sobre
el pensamiento y la civilizacin de la Europa occidental17.
Cabe mencionar, sin embargo, que no todo el Renacimiento se bas en la
iconologa, sino tambin en la visin humanista de la poca que, entre otras
consecuencias, derivo en la representacin del espacio tridimensional sobre
una superficie de dos dimensiones. Mientras que, por otra parte, el uso de
la perspectiva -ver a travs-, que impona un solo punto de vista, responde
a una concepcin individualista del perodo renacentista, que a su vez, contrasta con la visin simblica y sagrada del medioevo.
Pero dicho modelo fue transgredido prontamente a finales del siglo XVI por
la imagen barroca; cuya caracterstica era distinguir la belleza natural, fiel
a las leyes de la percepcin, de la belleza cultural, a la cual se dedicaba a
representar. Su estilo se bas en cdigos artificiales del color, en las sinuosidades, en el desenfoque, en lo mltiple y en lo abierto, as como en los
distintos puntos de vista. Como digno ejemplo de este perodo, tenemos, los
grabados de Rembrandt y de Rubens.
17 Williams M. Ivins Jr., Imagen impresa y conocimiento. Anlisis de la imagen prefotogrfica, Barcelona, Gustavo Gilli, 1975, pg. 215.

30

JEAN AUGUSTE
DOMINIQUE INGRES.
Retrato de Napolen
Bonaparte.
Pintura, siglo XIX.

KEWINDE VILEY.
Retrato del rapero Ice-T
como Napolen.
Pintura, 2008

Pero para principios el siglo XX, la experiencia visual barroca se aproxim


ms a lo sublime y al deseo desde su forma ertica hasta la metafsica-,
por lo que tendi a valorar lo tctil o lo tangente por encima de lo visual. Y
con ello se sugera que la imagen fuera visualizada por medio del espejo
anamrfico, y as se representar lo irrepresentable. Ejemplo de ello es el
arte moderno. Sin embargo, para finales de siglo, el discurso posmoderno
elevar lo sublime por encima de lo bello; siendo, sin duda, el palimpsesto
de lo inmirable [o] la celebracin de la locura ocular que [produce] xtasis
en algunos, pero perplejidad y confusin en otros18. O tal vez como lo sealaba O. Calabresse, lo posmoderno se aproxima a ese gusto por lo indescifrable, por lo fragmentado, por lo confuso, por el ensamble, por la serialidad;
al cual se le puede llamar esttica neobarroca19.
Hasta aqu he resumido, los regmenes escpicos de la modernidad
como los principales componentes del dominio de lo visual sobre la mirada occidental. Su amplia variedad de formas ha sido distinguida como el
ocularcentrismo20. Y se ha manifestado como un desafo en las teoras de
Bergson, Bataille, Sartre, Lacan, Debord, Foucault, Barthes, Metz, etc.
Al respecto de la teora de Bergson, enfocada al anlisis de la especializacin del tiempo -tesis que abordar en el subtema siguiente-, Deleuze la
relaciona con la finalidad de representar la imagen-movimiento a partir del
cine. Y dicho medio, que a mitad del siglo pasado se convirti en la matriz fundacional y gentica de todos los sistemas de representacin de la
imagen animada, ayud a la transformacin de la percepcin, y como consecuencia a la transformacin de la comunicacin humana. Comunicacin
que estuvo condicionada tanto por los regmenes escpicos del clasicismo y
del barroco, como por lo medios que en ellos se empleaban. De este modo,
18 Martin Jay, op. cit., pgs. 238-239.
19 Segn Calabresse, la esttica neobarroca es, modelado precisamente sobre un general
principio barroco del virtuosismo, que en todas las artes consigue en la fuga total de una
centralidad organizadora, para dirigirse, a travs, de una espesa red de reglas, hacia la
gran combinacin policntrica, y hacia el sistema de mutaciones. Vase Omar Calabresse,
La era neobarroca, Madrid, Ctedra, 1999, pg. 57.
20 Martin Jay denomin as a la visin hegemnica de la cultura occidental. Martin Jay, El
ascenso de la hermenutica y la crisis del ocularcentrismo en Entre la historia intelectual
y la crtica cultural.

31

con la imagen cinemafotogrfica pudo nacer el cronosmbolo plstico en la


cultura moderna, lo que supuso la superacin cualitativa y radical de los
viejos ensayos icnicos (pintura, comics) para obtener una iconizacin de
temporalidad... 21. Adems de que la imagen cinematogrfica, al ser producida en tiempo real, puede compararse con el acontecimiento de la msica
y la comunicacin 22. Asimismo, la hibridacin que sucede en el cine entre la
imagen y el sonido, permite al espectador realizar un anlisis fidedigno de
la imagen y no por interpretacin, anteponindose al mtodo iconogrfico
de Panofsky.
Cabe destacar, que adems el cine adopt los modelos de representacin
formalizados en el Renacimiento, [...] el marco encuadre de la pintura narrativa y del escenario del teatro a la italiana el formato delimitador del fotograma y de la pantalla, como superficie acotadas de representacin23. As pues,
aunque para algunos el cine debera ser un arte autnomo pensamientos
manifestados, por ejemplo, por Andrei Tarkovsky, en su libro Esculpir en
el tiempo-, este arte resulta ser el ms claro ejemplo de hibridacin en el
campo de las artes.
21 Romn Gubern, La mirada opulenta. Exploracin de la iconosfera contempornea, Barcelona, GG MassMedia, 1987, pg. 255.
22 Puesto que el ojo capta ms rpido de lo que la mano dibuja, el proceso de reproduccin de
imgenes se aceler tanto, que fue capaz de mantener el paso con el habla. Walter Benjamn,
La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica, Mxico, taca, 2003, pg. 40.
23 Romn Gubern, Del bisonte a la realidad virtual, pg.109.
32

ANDREI TARKOVSKY.
Stalker; tambin conocida
como La Zona en algunos
pases de habla hispana,
1979. Ciencia ficcin cine
fasntstico, 163 minutos.

Por otro lado, el aumento de la reproducibilidad de la imagen que favorece


el valor de exhibicin, segn W. Benjamin, condujo a sobrepasar la unicidad
del objeto artstico en beneficio de la demanda de las masas; quienes, en su
posicin de consumidoras, pretendieron apoderarse continuamente del objeto en su ms prxima cercana, ya sea por imagen, copia o reproduccin.
As, la imagen al ser desligada de los procesos tradicionalistas de su produccin y de su percepcin, prontamente se convirti en una especie de comunicacin. La proyeccin de aspiraciones, fobias inconscientes, frustraciones,
esperanzas y traumas colectivos latentes en el cuerpo social, hizo del cine
un medio visual comunicativo, encontrando su mxima audiencia en las masas. El cine era pues la primera legitimacin social, as como la primera
homogenizacin de gustos y valores en las sociedades capitalistas.
Por su parte, la televisin segn Romn Gubern, al ser un mero medio de
telecomunicacin, debe ser considerado en rigor como un simple canal de
mensajes muy diversos y heterogneos, diferencindose del cine por su
propia especificidad intrnseca. Lo que establece a la televisin como un
servicio de distribucin audiovisual, preferentemente domstico, en el que
coexisten muchos lenguajes (o dialectos) audiovisuales. Cuya imagen ha
contribuido espectacularmente a la densificacin de la iconosfera en las sociedades modernas 24.
24 Romn Gubern, La mirada opulenta, pg. 118.
33

ANDREI TARKOVSKY.
Nostalgia (Nostalgya), 1983.
125 minutos.

La transmisin instantnea y masiva producida por la televisin, ha conseguido mayor adiccin y mayor penetracin en el tejido social, por lo que, si
anteriormente se deca que la fidelidad de este medio provocaba la pasividad en el espectador, actualmente esto no se puede afirmar tan fcilmente
debido a la creciente interactividad entre el medio y los espectadores. stos
ya no son meros consumidores o usuarios, sino que habitan el espacio como
si se tratara de su propia existencia, ya que encuentran en la pantalla el
lugar donde pueden ver reflejada la historia de la vida cotidiana en tiempo
real. Como ocurre de manera evidente, en los llamados realitys shows, en
los que el espectador se proyecta en los figurantes del programa televisivo.
Y esa forma de operar en la conciencia colectiva ilustra perfectamente la
mutacin que ha sufrido el panoptismo de Bertham.
Por otra parte, en la interactividad que provoca la televisin, observamos
que la inmersin del espectador origina una cuestin de falta de perspectiva, de una distancia cero respecto de la escenificacin en la que se nos
obliga a sumergirnos para participar, incapaces, por tanto, de adquirir un
distanciamiento crtico de la situacin... 25 Lo que podra caracterizarse
como una mirada contrapuesta a la del renacimiento, donde se intentaba
racionalizar la mirada del espectador a partir de un punto de vista, claro
y preciso. El artificio de la imagen-escena construido por los artistas del
renacimiento, se ha dejado de lado por una inmersin en la imagen a partir
del espacio- tiempo.
Y en cuanto a la transmisin de imgenes, es importante recalcar que una
de las peculiaridades de la masa, es que, no slo menosprecia la singulari25 Juan Martn Prada, El net.art. o la definicin social de los nuevos medios, www.alepharts.org/.
34

NAM JUNE PAIK.


Electronic of Music Electronic Television, 1963.

dad irrepetible y la durabilidad perenne de la obra, sino que adems, intenta


valorarla a partir de la singularidad reactualizable y de la fugacidad de la
obra en la experiencia esttica.
Para la masa, es preferible reemplazar la lejana sagrada y esotrica del culto a la belleza de apariencia, por una cercana profana de la experiencia
esotrica y de la improvisacin de la obra como repeticin inventiva. Benjamn no estaba muy alejado de la realidad cuando sospechaba que las masas
seran las que propondran un nuevo modo de participacin en la experiencia
esttica, desde la intercambiabilidad esencial entre artista y pblico hasta
la concentracin y compenetracin entre la obra y el espectador.
Por su parte, la videosfera representada por la era de lo visual, segn el trmino de Serge Daney. Nos hace recordar los inicios del video, cuyas ventajas tcnicas radican en la verificacin instantnea de la imagen, el no acudir
a un laboratorio para su revelacin, la posibilidad de borrar y regrabar sobre
la cinta y mantener el principio de la discontinuidad, ya que su edicin es
electrnica.
Es en la dcada de los sesentas cuando los artistas del movimiento Fluxus
promovieron una crtica contra la visin televisiva la caja negra- que en
ese entonces prevaleca. Su reflexin se orient hacia la forma particular en
la que vemos, sobre cmo comprendemos las imgenes y las secuencias,
cmo entendemos los medios, cmo digerimos sin necesidad de asimilar el
actual empacho de informacin visual [la cul] no ha sido adecuadamente
35

WOLF VOSTELL.
Sun in your head, 1963.

SHIGEKO KUBOTA.
Nude Descending a Staircase
(Duchampiana), 1975/76.

analizada, al menos desde el perodo de auge del movimiento26. Y, entre los


mximos exponentes del video arte se encuentran Nam June Paik, mejor conocido como el padre del videoarte, Yoko Ono, Paul Sharits, Shigeko Kubota
y Wolf Vostell.
Algunos de ellos, vieron en sus trabajos de video-arte la crtica a lo que llamaron la comunicacin de ida y vuelta (two-way communications) por lo que
abordan este medio videogrfico. Y en este sentido, trabajan primeramente
c on emisiones en directo en las que los espectadores telefonean al artista,
que con una maquina de escribir transfiere los textos a la pantalla mediante
un rollo de papel superpuesto a la cmara (Talk out Douglas Davies 1973)
[...] Y aos despus [realizan] emisiones en directo va satlite con Joseph
Beuys, David Bowie, Laurie Anderson, Douglas David, y otros... 27.
En la misma direccin que estos artistas, Nam June Paik, en su manifiesto
de 1962, Utopian Laser Televisin propona un nuevo medio de comunicacin a partir de un sistema de canales, en donde cada canal acortara la
difusin de sus programas a la audiencia que eligiera dicho programa, sin
importar si sta se reduca a una sola persona. Tampoco importaba si los
programas eran inteligentes, o ridculos; comprensibles o totalmente excn26 Peter Frank, Un recorrido por el cine y video Fluxus en MNCARS, Fluxus y Fluxfilms
1962-2002, Madrid, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa, 2002, pg. 24.
Peter Frank, afirma: los comentarios de Marshal McLuhan acerca del impacto social de
los medios de comunicacin (en Understanding Media o Verbi-Voci-Visual Explorations)
influenciaron fuertemente a varios artistas de Fluxus cuyo trabajo, a su vez se gan el
inters y apoyo de este pensador-. Ibdem, pg.37.
27 Fernando Tejerizo, El net.art: la esttica de la red, www.aleph-arts.org/.
36

DOUGLAS DAVID.
Las Cintas austracas, 1974.

tricos. El objetivo era que la audiencia seleccionara su propia programacin


a partir de un men de posibilidades infinitas 28.
De este modo, el movimiento Fluxus da apertura a nuevas formas de produccin artstica que replantean el papel del arte, del artista y del espectador;
as como tambin replantean la relacin entre accin y objeto y la hibridacin entre las disciplinas artsticas; lo cual se ve reflejado en su rechazo a
la institucin musestica, a la propiedad privada, al poder del arte y a los
convencionalismos artsticos que provenan del arte tradicionalista. Es as
como observamos que la mayora de los fundamentos de esta corriente
artstica parecan basarse en las tesis que W. Benjamin escribi sobre La
obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica.
La aceleracin de las ciudades industrializadas y los avances tecnolgicos,
as como el uso de la computadora son parte de la creacin de imgenes
infogrficas, digitales o electrnicas; todas ellas modalidades de la imagen,
que encontraron su devenir en la era de la masificacin visual.
El medio caracterstico de este tipo de imgenes se basa en la digitalizacin
de la imagen y en la discontinuidad de su produccin. Y tal como ocurre con
la imagen videogrfica, la infografa tambin presenta una dualidad entre la
imagen latente y la imagen manifiesta. De manera que la famosa pantallizacin de la sociedad, responsable de la densificacin icnica, es tambin
responsable de su banalizacin icnica [En ese sentido] la visinica, con sus
28 Cfr. Ken Friedman, Cuarenta aos de Fluxus en MNCARS, Fluxus y Fluxfilms, op. cit.,
pg.65.
37

NADIA Y DANIEL TALMAN.


Bisonte de la
cueva de Altamira
(Perteneciente a la obra
Encuentro en Montreal), 1987.
Realizada por ordenador.

[sofisticadas] mquinas de visin, hace posible un universo perceptivo en el


que la subjetividad ha sido evacuada 29.
Sin embargo, la imagen infogrfica se distingue del video, por que no trata
de interpretar, sino de practicar la interaccin entre la mquina y el operador. Siendo, la relacin comunicativa que se da entre ambos en tiempo real
y basada en el principio de accin-reaccin. Pudiendo apreciar su resultado
imagen virtual- en una pantalla lumnica.
Paul Virilo lo sealaba: entramos en un nuevo rgimen de visibilidad.
Creo que el video y la infografa son elementos esenciales de esta mutacin del rgimen de percepcin. En primer lugar, porque se han desdoblado tres elementos: la transparencia, la ptica y la luz. [Si antes
tenamos una transparencia del aire, de la atmsfera, del vidrio y del
cristal, ahora gozamos de una] transparencia de las apariencias transmitida instntanea-mente gracias al video y gracias a la videoinfografa en la digitalizacin de la imagen30.

Existe, pues, una ptica activa, que no necesita de las lentes tradicionales
para concebir una imagen como la fotografa o la cinematografa- sino que
depende de un sistema numrico que hace visible su existencia.
Hasta aqu hemos visto como las imgenes transmiten informacin, de un
modo codificado, sobre el mundo percibido visualmente en cada poca y
cultura. Mas, en los ltimos veinte aos, nuestra iconosfera se ha incrementado frenticamente; dando lugar a una serie de imgenes consanguneas.
29 Romn Gubern, La mirada opulenta, pgs. 124-125.
30 Paul Virilo, Todas las imgenes son consanguneas, www.aleph-arts.org/.
38

NADIA Y DANIEL TALMAN.


Marilyn Monroe
(Perteneciente a la obra
Encuentro en
Montreal),1988.
Realizada por ordenador.

Es decir, que se crea una unin entre la imagen virtual y la imagen real,
fusionndose as en una sola y misma imagen.
En gran medida, es a causa de la televisin y publicidad que la imagen se
ha vuelto an ms omnipresente. Vivimos en un mundo donde predomina lo
visual, por lo que la mayora de nuestras modernas tecnologas altamente
desarrolladas no podran existir sin imgenes, pues sin ellas no tendramos
ni las herramientas necesarias ni datos en los que pensar... 31
As, en un ambiente en que la tecnologa ha invadido indudablemente nuestra vida cotidiana. Los nuevos desarrollos tecnolgicos se vuelven parte de
nosotros, como una especie de prtesis que nos ayuda a entender nuestro
entorno. De manera que, por ejemplo, la experiencia que se vive en Internet
se extiende ms all de percibir una espontnea proliferacin de imgenes,
ya que dicha experiencia adems intenta, entre otras cosas, generar una
nueva conciencia social sobre el tiempo y el espacio.
Y esa forma de pensar el medio, ya haba sido contemplada por Lev Manovich cuando nos declara que, cien aos despus del nacimiento del cine,
las maneras cinematogrficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo,
de narrar una historia y de enlazar una experiencia con la siguiente se han
31 Williams M. Ivins Jr., op. cit., pg. 217.
39

MARA GRACIA DONOSO.


De la serie: Japanese
E-motion, 2001.
Fichero digital impreso
a travs de la tecnologa de
tintas pigmentadas de la
EPSON 7500-PRO.

vuelto la forma bsica de acceder a los ordenadores y de relacionarlos con


los datos culturales 32.
Por otra parte, el acceso total que permite Internet, junto con su uso generalizado y sin restricciones, han creado un nuevo modelo de libertad para el
marco cognitivo en la comunicacin del arte, conocido como net.art. El cual
ha perfeccionado varias de las aspiraciones del arte anterior como son: el
transcurrir y acontecer en el tiempo profetizado por el cine-; el alcanzar la
comunicacin entre autor-obra-espectador; el romper con la fetichizacin
del arte; el responder al sistema hegemnico de la institucin; y la transformacin de los paradigmas clsicos en la percepcin del arte. As, las
distancias se acortan y el espectador se vuelve parte de la obra.
En el net.art, la imagen no existe por s misma, slo se halla en el acontecimiento; es decir, que no hay obra sin sujeto. La imagen ya no se piensa en
trminos de espacio sino en trminos de tiempo. De modo que, la interpretacin que requiere una obra net.art, siempre estar en constante transformacin; como lo exige la especificidad dinmica del medio. La lectura de este
tipo de arte:
siempre depende de una actividad constante de reconfiguracin de
los momentos de acceso a los datos que la componen. Un movimiento
constante entre cada uno de los trminos, donde objeto y atribuciones
responden a una relacin de absoluta movilidad, de intercambio, de
32 Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. La imagen en la era
digital, Barcelona, Ediciones Paids Ibrica, 2005, pg. 18.
40

SARA FERNNDEZ.
Composicin digital
realizada mediante el uso de
material visual recogido de
una chat audiovisual.
Pantalla de la web FUSE98,
2000.

FELICIA RIAZA.
Composicin digital
realizada organizando
las imgenes obtenidas
mediante un escner dentro
del contexto espacial que
le proporciona el interfaz
de un navegador de la red
Internet. 1999.

modificacin a distancia. Esta esttica se caracterizara por un fundamento de heterogeneidades, de diferencias, de inestabilidad, de discontinuidades, de arrastres. Un nuevo concepto de lo yuxtapuesto que
no pone fin a toda temporalidad perspectiva33.

Puesto que la perspectiva del ciberespacio, segn Paul Virilo, es una perspectiva en tiempo real. Y es adems una perspectiva libre de cualquier referencia: una perspectiva tctil.
De este modo, la creacin en la red no afecta tanto el contenido de la obra,
sino al propio sujeto que accede a ella. Y as por ejemplo, muchos sitios crean
las obras para cierta audiencia especfica de personas solas, en contextos
privados. Por lo que sacar estas obras virtuales de su contexto, presentndolas off line, les cambia el sentido y las convierte en otra cosa. El net.art
puro slo existe on line, no tiene extensiones ni presencia fuera de l.
Cuando se piensa en el net.art, se piensa en el medio y en los conceptos
que derivan de l. As, las obras del net.art centradas en la tecnologa de la
diseminacin y de sus formas, que, pretendiendo la captacin de las nuevas
leyes de la sustitucin y del desplazamiento intentan escapar de las articulaciones de la cadena del significante creada por el discurso 34. Es justamente
ahora cuando el objeto exhibido se encuentra por encima de la forma.

33 Fernando Tejerizo, op. cit.


34 Juan Martn Prada, op. cit., www.aleph-arts.org/.
Para ms informacin sobre el net.art, vase el anexo.
41

LILIA PREZ.
Humanos v.2, 2000-2001.
Net.art /instalacin
interactiva.

De ah que, las constantes reflexiones de muchas propuestas del arte en la


red estn ligadas al concepto y funcionamiento del navegador de Internet;
incluida la concepcin de la obra de net.art como navegador de Internet en
s misma.
Sin embargo, cuando se conjugan las nuevas relaciones de telecomunicacin -wide world web- con el activismo poltico del arte, el medio adquiere
otra dimensin. Como dira Juan Martnez Prada: la dimensin social de la
tcnica es su propia definicin. De este modo, la creacin artstica tendr la
responsabilidad de hacer reflexivo el medio y de definirlo socialmente. Como
sucedi con las prcticas artsticas en la dcada de los sesenta y ochenta;
cuyos principios eran, responder al sistema hegemnico del arte y a la distincin de gnero, raza o clase.
El problema de la institucin como espacio de exhibicin ha sido una de
las crticas ms recurridas por el net.art. Pues la limitacin que tienen los
museos respecto a las estticas de recepcin y participacin, han originado
que dichos espacios sean escasamente visitados.
Y, como dira Remedios Zafra:
repensar la institucin musestica ha de partir de los nuevos modelos
de sociedad que aceptan la desubicacin y diseminacin de la recepcin esttica y su desvinculacin de las estructuras arquitectnicas
musesticas para trasladarlas a los entornos domestico y al mbito
privado, [As tambin] repensar y contemporaneizar la muestra pbli42

RAFAEL LOZANO-HEMMER.
Vectorial Elevation, 1999.
Focos de xenn de 7kW,
robotizados, webcams,
conversor, TCP/IP a DMX,
interfaz Java 3D, transmisor
GPS, Linux, servidores de
correo electrnico.
http://www.alzado.net

ca de las nuevas prcticas artsticas no debe obviar esa labor, y por


supuesto no pude limitarse al reciclado de los soportes exhibitorios,
sino que ha de obligarse a pensarse de manera diferente, desde la
exigencias de las nuevas prcticas artsticas y desde la valoracin de
los nuevos dispositivos que han alojado, promocionado y hecho pblico
el net.art 35, pensemos en websites como adaweb, irational o aleph.

Sin embargo, muchos de los proyectos artsticos que comenzaron criticando


al sistema del arte, muy pronto se involucraron con el comercio y con las formas de revalorizacin. Por otro lado, el compromiso que tenemos con nuestro tiempo y con las determinantes tcnicas de los objetos que nos rodean
(propias del trabajo con productos fabricados en serie) podra, curiosamente, convertirse en sustituto del valor que antes se le daba al original, es decir un valor aadido para los que siguen fetichizando el objeto artstico 36.
En conclusin, si los discursos que fundamentan el net.art fueran legitimados por la institucin, se aumentara su paradoja, al igual que sucedi con
las prcticas artsticas del siglo XX, el Happening, el Fluxus y el arte conceptual.

35 Remedios Zafra, El instante invisible del net.art, www.aleph-arts.org/.


36 dem.
43

1. 3 R eflexiones sobre la imagen fija


y la imagen movimiento

Anteriormente abord algunas de las convenciones culturales que han condicionado la visin humana y sus percepciones. Y una observacin hecha en
ese momento, es que la mayora de estas convenciones fueron establecidas
por los pintores ms representativos de cada poca y cultura; y en algunos
casos por los cdigos de representacin colectivamente aceptados.
As pues, la imagen fija siempre ha estado condicionada por tres sistemas
de representacin, que incluyen tanto a los mecanismos de imitacin o mimesis de las formas visibles, -los cuales conocemos como la base del isomorfismo-, como a los que se relacionan con lo simblico de la abstraccin
y la subjetividad, adems de aquellos mecanismos que se vinculan con las
convenciones iconogrficas arbitrarias dentro de cada contexto cultural.
En el caso del arte mimtico, la imagen fija tiende a imitar o representar
como una duplicacin ptica los objetos que se presentan ante los ojos del
artista, por lo que ste aspira a alcanzar la veracidad propia de la imagen
especular [] investida del mismo valor que el original 37. Y ello nos refiere
inmediatamente al desarrollo que ha tenido la tcnica de la pintura en su representacin figurativa, pues, desde sus inicios, los pintores se han ocupado
37 Romn Gubern, La mirada opulenta, pgs. 72-73.
44

ROBERTO LONGO.
Men in the Cities, 1979.
Litografas.

de la bsqueda de nuevas formas de representacin, y de nuevos motivos


representables. A pesar de que, con la llegada de la fotografa la funcin
mimtica de la pintura se vio rebasada; ya que el nuevo medio de representacin fue inmediatamente considerado como un productor de imgenes
que lograban una imitacin perfectamente fiel del objeto 38.
Por su parte, la imagen fija del arte simblico, como su nombre lo indica,
est vinculada con el smbolo puesto que se basa en un nueva relacin intelectual entre lo perceptual (el parecido icnico) y lo cognitivo (el significado),
[de manera que] a una representacin que es dismil a la imagen de un referente se le atribuye su identidad fsica 39. Los ejemplos ms remotos de
este tipo de imgenes simblicas los encontramos en los motivos abstractos
del arte rupestre y de las ms antiguas civilizaciones, que, en sus mecanismos de representacin, siempre omitan, exageraban o fusionaban algunos
rasgos significativos para su cultura. Un fenmeno similar sucedi con la
cultura de la poca medieval y renacentista, cuando surgieron corrientes
que respondieron al simbolismo icnico propio de su contexto. Asimismo,
en la actualidad existen smbolos convencionales de validez oficial, como la
paloma emblema de la paz; smbolos accidentales generados por las experiencias del sujeto, y smbolos universales inherentes a la naturaleza humana; de los cuales, los dos ltimos tipos de smbolos estn orientados por la
psicologa humana.
Con respecto a las imgenes fijas pertenecientes a las convenciones iconogrficas arbitrarias, existen algunas que contienen un grado cero de mimetismo, como son las seales de trnsito. Pero adems, la combinacin entre
smbolos icnicos y seales enteramente arbitrarias tiene como resultado
la pretensin de representar cualidades y fenmenos no visibles o fotografables -como lo temporal y el movimiento- a partir de imgenes estticas.
El paradigma de este uso de las imgenes lo encontramos en el cine y la
televisin, donde las imgenes, adems de ser efmeras, pertenecen a lo
38 Como sabemos, el impacto que tuvo la fotografa en las artes visuales provoc cambios
radicales en cuanto a la presentacin y percepcin de la imagen fija; as como en la democratizacin de la produccin mecnica de la misma. Sin embargo, en la actualidad, con la
insercin de los nuevos recursos computacionales tanto de software como de hardwarela cualidad mimtica de la fotografa no se presenta necesariamente como su caracterstica
ms importante en cuanto a sus posibilidades artsticas.
39 Romn Gubern, La mirada opulenta, pg. 87.
45

que Gubern define como las convenciones pticas arbitrarias, ya que se distinguen por tres particularidades:
1. no guardan ninguna relacin imitativa ni analgica con los modos
de percepcin humana del paso del tiempo ni de la translacin
espacial.
2. su motivacin es puramente arbitraria, adems, desde el momento en que la magnitud del tiempo o espacio omitido/significado es
ampliamente indeterminada (un minuto, un da, un ao, etc.), e
incluso irreversible (el encadenado se usa tanto para expresar un
paso de tiempo hacia el futuro, como para iniciar la evocacin de
un pasado o flash back).
3. el encadenado, antes de expresar convencionalmente paso de
tiempo o cambio de lugar40 [origina un choque entre el cambio
de un plano general a un primer plano, como sucedi en cierto
periodo del cine mudo]

De modo que, la pulsin de imgenes manifestada primeramente en el cine,


se vio beneficiada por la rapidez de la fotografa para la produccin de imgenes; ya que, desde sus inicios, la fotografa fue considerada como el principal registro masivo de imgenes. Y no es de sorprendernos que el invento
de la cmara fotogrfica y la expansin del ferrocarril ambos avances que
nacen durante el siglo XIX-, hayan influenciado considerablemente la percepcin del movimiento; ya que la visin instantnea que se experimentaba
a travs de las ventanillas de la locomotora reeducaba drsticamente la
comprensin del movimiento. Mientras que fue con la llegada de la fotografa en series continuas, que se enseo empricamente al hombre que el
movimiento no es ms que una secuencia de instantes y de poses consecutivas, las cuales podan estar aisladas, atrapadas y congeladas sobre un
soporte41.
Como sabemos, desde la antigedad, se suscit el inters por representar
el movimiento; y como muestra, baste mencionar la Columna Trajana de los
Romanos; en la que se intento reproducir las hazaas del emperador a partir
de una secuencia de imgenes consecutivas. Del mismo modo, en el Medio40 Cfr. Romn Gubern, La mirada opulenta, pg. 99.
41 Ibdem, pg. 146. Recurdese el celebre ejemplo del galope a caballo registrado por la
cronofotografa de Marey en 1882, o la descomposicin del movimiento en las instantneas equidistantes de Muybridge.
46

evo y el Renacimiento se intento recrear el movimiento por un orden en las


poses o por instantes privilegiados. Es el caso del retablo de la Anunciacin
de 1430, pintado por Fray Anglico; donde se representan dos sucesos independientes en el tiempo, pero conectados por su causalidad teolgica. La
composicin de dicha obra se distingue porque en su lado izquierdo est
representada la expulsin de Adn y Eva del paraso, y a la derecha, el ngel
anunciando la maternidad de Mara. Por otra parte, en el periodo Barroco,
se concibi otra forma de representar el movimiento utilizada, entre otros,
por Velsquez en su cuadro de Las hilanderas de 1657. En dicha pintura
adems de recurrirse a un instante privilegiado se anticipa, a partir de lneas cinticas, el efecto que comnmente encontramos en las fotografas
de movimiento. Y an actualmente existe una serie de artistas plsticos que
liga parte de su produccin a los planteamientos de experiencias visuales en
movimiento, ya sea de un modo consciente o inconsciente, pero este punto
se abordar ms adelante.
En lo que refiere a las formas para reproducir experiencias visuales en movimiento, es indispensable mencionar la invencin del aparato cinemtico.
El cual se distingua por no recomponer el movimiento a partir de instantes
privilegiados o de elementos formales transcendentes (poses), [sino por recrear, a partir de un instante cualquiera, o por] elementos materiales inmanentes (cortes) [el movimiento. De modo que no se trataba] de hacer una
sntesis inteligible del movimiento, [sino de efectuar] un anlisis sensible de
este 42. Por ello, la representacin del movimiento que aconteca en el cine
estaba ms orientado hacia la percepcin visual que hacia el reconocimiento intelectual de los objetos.
42 Ibdem, pg. 16. Es de destacar que para 1927, el cinematgrafo se constituyo como un
medio audioicnico; o, tal vez, como Romn Gubern lo define, en un medio audio-verboiconocintico. Lo que modific en gran medida al fenmeno de la percepcin establecido
con el aparato cinemtico.
47

SMITH STEWART.
Mouth to mouth, 1995.
Video monocanal, blanco y
negro, sonido.

As, observamos que la imagen cinematogrfica fue el producto de una ilusin ptica, generada por el anlisis fotogrfico de la realidad visual; y por
la sntesis y recomposicin sensorial del movimiento. Ilusin ptica que se
apoyo en la proyeccin de imgenes sobre una pantalla con estmulos discontinuos -fotogramas fijos que representan la fase sucesiva de una accin-,
que dan la impresin de continuidad perfecta en el movimiento percibido. De
modo que, la paradoja del cine radicar en la recomposicin del movimiento
a partir de imgenes estticas. Y en este sentido, la reflexin que Bergson
hace sobre el cinematgrafo, contribuye bastante al anlisis del medio 43. Ya
que, segn este filsofo, el cine procede con datos complementarios: cortes
instantneos llamados imgenes; [en] un movimiento o un tiempo impersonal, uniforme, abstracto, invisible e imperceptible, que esta en el aparato
y con el cual se hace desfilar las imgenes 44. Por lo que el cine, entonces,
ser para Bergson, un falso movimiento; pues aunque las imgenes inmviles fuesen ensambladas y vistas casi instantneamente para representar
el devenir constante de la realidad visual, no contenan un movimiento real.
Planteando as una enorme diferencia que existe entre la percepcin natural
y la percepcin cinematogrfica. Ya que, la primera se basar en las detenciones, anclajes, y puntos de vista fijos, mviles y/o separados, mientras
que la segunda operara de manera continua, por un solo movimiento cuyas
detenciones forman parte del aparato.
43 En 1986, Bergson escribe Materia y memoria; la cual era el diagnostico de una crisis de
la psicologa. Surgida del hecho de que, para Bergson, resultaba imposible oponer el movimiento como realidad fsica del mundo exterior, a la imagen del movimiento como realidad
psquica de la conciencia. Cfr. Gilles Deleuze, La imagen-movimiento. Estudios sobre cine 1,
Barcelona, Editorial Paids Ibrica, 2003.
44 Henri Bergson, Levolution cratrice, pg. 753, y ss. Citado en Gilles Deleuze, op. cit.,
pg. 14
48

VITTO ACCONCI.
3 Adaptation Studies (1.
Blindfolded catching), 1970.
Pelcula Super 8,
blanco y negro, sin sonido,
3 minutos cada uno.

Adems, como apunta Deleuze, el cine no nos da una imagen a la que l


le aadir movimiento, sino que nos da inmediatamente una imagen-movimiento. Nos da, en efecto, un corte, pero un corte mvil, y no un corte
inmvil+movimiento abstracto 45. De tal manera, que si los cortes inmviles son considerados trascendentes, como pueden ser el dibujo de una
animacin o la fotografa instantnea; sern cortes mviles aquellas partes
u objetos que tienen la duracin de un todo cambiante, es decir, aquellas
secuencias que establecen el movimiento a partir de un conjunto de cortes
inmviles, y que los cuales son definidas por Deleuze, como imgenesmovimiento.
Es as que, la esencia de la imagen-movimiento se distingue por extraer el
movimiento puro de los cuerpos y de los mviles. Y, asumiendo su caracterizacin como corte mvil, a la imagen-movimiento tambin se le puede considerar como la base del plano cinematogrfico. Por lo tanto que, al pensarse
el plano como un corte mvil, ste:
no se contenta con expresar la duracin de un todo que cambia,
[pues] no cesa de hacer que varen los cuerpos, las partes, los aspectos, las dimensiones, las distancias, [y] las posiciones respectivas de
los cuerpos que componen un conjunto en la imagen. [De ah que el
plano haya renunciado a ser una categora espacial para convertirse
en temporal. Como Epstein lo seala:] el concepto de plano: es un corte
inmvil, es decir, una perspectiva temporal o una modulacin46.

Y es justamente la categora temporal lo que distingue a la imagen fija de la


imagen-movimiento plano cinematogrfico-. Como hemos visto, la imagen
fija se define por tener un punto de vista nico y frontal, el cual es determinado por la visin subjetiva del artista; en este tipo de imgenes no existe la
comunicacin entre conjuntos variables que remitan los unos a los otros. En
tanto que la imagen-movimiento siempre se ha mantenido dinmica, porque
permanece fijada al movimiento de los elementos, de los personas y de las
cosas; pero sobre todo, porque el movimiento de la cmara y el montaje, determinan el encadenamiento de imgenes. De manera que, es la secuencia
de planos, o, ms precisamente, es el montaje, el heredero del movimiento
45 Ibdem, pg. 15.
46 Ibdem, pgs. 42-43.
49

y de la duracin47. Como obra paradigmtica del montaje cinematogrfico,


citar el film El hombre de la cmara (1929) del director ruso Dziga Vertov;
pues en dicha cinta, aunque se plantea como objetivo representar la vida
comunista de la Rusia de los aos veinte; lo que resulta realmente impresionante es el uso y la saturacin de tcnicas cinematogrficas, como son: el
uso de los fundidos y las sobreimpresiones; las congelaciones de imagen, la
aceleracin, las pantallas partidas; los diversos tipos de ritmo, las intercalaciones y, por supuesto, las distintas tcnicas de montaje empleadas.
Por otro lado, las transformaciones que ha sufrido la imagen-movimiento
se han caracterizado por la influencia de los avances tecnolgicos. Anteriormente mencion que el nacimiento de la cmara fotogrfica junto a la
expansin del ferrocarril motiv la representacin del movimiento; y como
era de esperarse, con el adelanto del automvil, la imagen-movimiento se
potenciar an ms. Para ejemplificar este hecho aludir a la filmografa de
Godard y su nocin de montaje. La principal caracterstica de la produccin
de dicho cineasta es que todos sus esfuerzos se encaminan hacia la superacin de lo verbal por medio de la imagen. Godard siempre utiliza imgenes
mltiples, las cuales se funden entre si, se juntan y se separan. Es lo visible
lo que impera en su produccin Week Ends (1967) y Passion (1982)-. Adems de que, la mezcla electrnica que sustituye tanto al montaje temporal
como a la puesta en escena del plano, es para Godard una tcnica adecuada
para visualizar ese <<vago y complicado sistema en el que el mundo entero
est constantemente entrando y mirando>>48.
47 Ibdem, pg. 45.
48 Godard Jean-Luc, Son + Image, com., De Raymond Bellour, Nueva York, Museum of Modern Art, 1992, pg. 171, y ss. Citado en Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios
de comunicacin, pg. 209.
50

DZIGA VERTOV.
El hombre de la cmara,
1929.
Fotogramas de la pelcula.

Ahora bien, en la actualidad la imagen-movimiento se ha traslado hacia nuevos medios, cambiando as de soporte. Su acontecimiento se da ahora en
una pantalla electrnica, como ocurre en la red y con la realidad virtual. Hoy,
son los objetos los que se convierten en signos mviles:
los propios signos existen ahora en forma de datos digitales, lo que
vuelve su transmisin y manipulacin aun ms fcil. [Una vez ms, las
tesis de Benjamn corresponden al medio.] Pero, a diferencia de las
fotografas, que permanecen fijas una vez [] impresas, la representacin informtica convierte cada imagen en alterable por naturaleza,
al crear signos que ya no es que sean mviles sino que son tambin
constantemente modificables 49.

Ms, si anteriormente el montaje cinematogrfico haba producido nuevos


paradigmas en torno a la representacin y percepcin del movimiento, as
como a la creacin de espacios ilusorios y a la apreciacin del tiempo en la
imagen-movimiento. Con la computadora, se introducen nuevos paradigmas
que no slo tienen que ver con el tiempo, sino que adems retornan al espacio plano. Lo que se puede comprender como el paso siguiente en la continuidad del desarrollo de las tcnicas de creacin de ilusin ptica, como son
la pintura, el grabado, la fotografa y el cine.

49 Este punto se argumenta en Mitchell, The Reconfigured Eye, y ss. Citado en Lev Manovich, op. cit., pg. 234.
51

VUK COSIC.
Deep ASCII, 1998.
Net art, palabras clave: ASCII,
cine, net. art. Asciimator,
TTYVideo.
www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film

Mi obra y mis experimentos


con animacin ASCII []
aprovechan cuidadosamente su absoluta inutilidad
desde el punto de vista de la
alta tecnologa cotidiana y
sus consecuencias.
Lo que intento hacer es
buscar en el pasado y
continuar el desarrollo de
alguna tecnologa marginal
u olvidada.
Vuk Cosic

De esta forma, lo peculiar es que la imagen en movimiento contenida en


la Web, adems de ser una imagen temporal, vuelve fuertemente hacia la
representacin del espacio; slo que esta vez, a un espacio intercomunicado por los hipervnculos. Al respecto, Lev Manovich nos dice que, si la
tecnologa, la prctica y la teora cinematogrfica privilegian el desarrollo
temporal de la imagen movimiento, la tecnologa informtica privilegia las
dimensiones espaciales; las cuales se definen, segn Manovich, de la siguiente manera:
1. El orden espacial de las capas en un plano compuesto (espacio
2D)
2. El espacio virtual construido por medio de la composicin (espacio 3D)
3. El movimiento en dos dimensiones de las capas en relacin con el
cuadro de imagen (espacio 2D)
4. La relacin entre la imagen en movimiento y la informacin de los
enlaces en las pantallas de ajuste.

Y sugiere tambin, que estas dimensiones deberan aadirse a las dimensiones visuales y sonoras de la imagen en movimiento originadas por las
teoras de los cineastas. Ya que de esta manera, la imagen digital en movimiento deja de ser un subconjunto de la cultura audiovisual, para pasar a
formar parte de una cultura audiovisuoespacial 50.
Hoy en da se conjugan la imagen movimiento con la imagen fija. Y las nuevas prcticas artsticas apoyadas en la tecnologa, no intentan establecer
contrastes o disonancias entre las caractersticas de cada tipo de imagen,
sino crear disolvencias entre los elementos de cada medio. As pues, en
la creacin de imgenes en movimiento dentro de la Web, se mezclan elementos auditivos, visuales y espaciales, que se prestan a los conceptos de
simulacro, hipertexto, movimiento, virtualidad, tiempo y espacio de la Internet. All, donde los viejos medios se valan del montaje, los nuevos medios lo
sustituyen por una esttica de la continuidad 51.

50 Lev Manovich, op. cit., pg. 215.


51 Ibdem, pg. 199.

52

As tambin, hemos de mencionar que en la actualidad, los conceptos de


imagen-tiempo, y de imagen-movimiento se han manifestado como una de
las principales preocupaciones que ataen a algunos artistas contemporneos, desde Marcel Broodthaers hasta los del video-arte. Pues para la representacin, el diferir en el tiempo, el transcurrir de las cosas y su continuo
cambiar, el durar, era justamente lo irrepresentable 52. Por lo tanto, era de
esperarse que muchos artistas contemporneos planteasen esa problemtica en su produccin. Y ha sido la bsqueda de un tiempo expandido, la del
tiempo del acontecimiento, lo que ha acercado a la mayora de los artistas al
video. Por ejemplo, en la obra de Andy Warhol, Empire (1964), la cual es una
pelcula en la que se filmo durante 24 horas con una cmara fija al conocido
edificio neoyorquino Empire State.
A la par con los nuevos medios, algunos artistas contemporneos, al servirse de la imagen tcnicamente producida y reproducida, intentaron significar
la expansin interna de un tiempo, en el mbito de la representacin. Su
proposicin era, instaurar a la imagen-tiempo, como una caracterstica de la
experiencia contempornea de la imagen capaz de adoptar diferentes interpretaciones. En definitiva, se trataba de renunciar a la experiencia esttica
de la imagen. Tal es el caso del video titulado Sixty-Minute Silence (1966),
de Gillian Wearing. En el cual, la artista trat de emular en video una toma
fotogrfica instantnea a una agrupacin policial. Por lo que se solicit a los
52 Henri Bergson, y ss. Citado en Jos Luis Brea, La era postmedia. Accin comunicativa,
prcticas (post)artsticas y dispositivos neomediales, Edicin electrnica pdf, pg. 11.
53

ANDY WARHOL.
Empire, 1964.
Pelcula en blanco y negro,
sin sonido; aprox.
8 hrs., 5 min.
Fotogramas de la pelcula.

personajes retratados que durante sesenta minutos permanecieran inmviles y en silencio. Pero, pese a su disciplina, el silencio se vio quebrado y la inmovilidad incumplida. De modo que, aunque la problemtica de esta obra se
orient hacia la distancia metafsica existente entre la representacin y la
realidad -ya que por un lado lo real flua, y por el otro el instante se detenala imagen-tiempo resulta parte esencial en este tipo de obras. Al respecto,
Brea comenta que, slo el desarrollo de medios de captura y manipulacin
de la imagen han permitido la germinacin expansiva de un tiempo de la
representacin, de una expansin temporalizada 53.
As, lo anterior nos hace pensar en la representacin temporalizada del cine,
no en cuanto a la temporalidad experimentada en su duracin real, ni en
cuanto al tiempo sinttico de su narracin, sino en el modelo temporal de
su anticipacin al acontecimiento. A la espera de lo que viene despus. Y en
este sentido, valdra la pena mencionar la obra de Robert Longo, caracterizada por problematizar en ese aspecto. En su trptico performance. Sound
Distance of a Good Man, presentado en Frankling Furnace en abril de 1978;
la parte central, consiste en exhibir un video con la imagen congelada de un
torso de hombre, con la cabeza echada hacia atrs, como si sufriera una
convulsin. Y sin embargo, la postura de la figura humana que indica un
movimiento rpido e inestable, contrasta a su vez, con la inmovilidad de una
estatua de len que se establece como fondo. Segn avanza la cinta, todo
53 Ibdem, pg. 12.
54

GILLIAN WEARING.
Sixty-Minute Silence, 1966.

el film contina mostrando la misma imagen congelada, y slo el parpadeo


de la luz constituye un aspecto constante que muestra el avance de la cinta.
De esta manera, el acontecimiento que se refiere precisamente al comenzar
a darse de la imagen, de la representacin, como un acontecer, como un
transcurrir, [seria tambin] no como algo definitiva y estticamente dado,
siempre idntico a si mismo 54. Lo que constituye un gran avance en cuanto
a concebir el tiempo de la representacin.
Del mismo modo, la obra de Marcel Broodthaers se enfoca en la misma direccin. En 1959, produce un film titulado El canto de mi generacin, que
es un film-collage que intenta registrar, a partir de fragmentos de documentales y algunas filmaciones del artista; el tiempo de una poca o de un momento de experiencia colectiva. Sin embargo, es hasta 1971 cuando realizar su pelcula ms conocida Un segundo de eternidad, que fue presentada
en la edicin Prospekt de ese ao. En esta obra se intenta reflexionar sobre
la naturaleza del medio cinematogrfico con sus veinticuatro fotogramas
por segundo; y, al mismo tiempo, pretende reflexionar sobre la presencia del
autor en la obra. El film, que dura exactamente un segundo, reconstituye en
sucesivos trazos la firma del artista. De modo que, Un segundo de eternidad se puede relacionar tanto con el concepto de la imagen-tiempo, como
con el de la imagen-movimiento.
54 Ibdem, pg. 10.

55

ROBERTO LONGO.
Imagen de la pelcula Sound
Distance of a Good Man,
1978. Video, blanco y negro,
muda, 8 mm, 15 min.

MARCEL BROODTHAERS.
La pluie
(project pour un texte).
Un Segundo de eternidad,
Fotogramas.

Otro de los artistas contemporneos que trabaja con la temporalidad del


film, es Douglas Gordon. Quien en su obra se distingue porque utiliza pelculas de Hollywood, en las cuales manipula la sincrona y la secuencia de
los films para crear lecturas sicolgicas alternas de los mismos. En su obra
Psicosis 24 horas, redujo la velocidad del film de Alfred Hitchcock para
hacerlo durar un da entero. As pues, la narrativa icnica de la enfermedad
mental y del asesinato son proyectados en cmara lenta. La intencin del
artista se define por explorar la historia de la relacin del cine con la enfermedad mental.
Hasta aqu hemos visto las discrepancias y relaciones que existen entre la
imagen fija y la imagen movimiento; as tambin, hemos examinado, a partir de ciertos ejemplos, algunas de las transformaciones contemporneas
que ha sufrido la imagen movimiento con el empleo de nuevos medios. De
modo que, para finalizar quisiera citar a Godard, cuando dice que <<Ya no
quedan imgenes simples [] [Y que] el mundo entero es demasiado para
una imagen, [por lo que] necesitamos varias de ellas, una cadena de imgenes []>>55; con la finalidad de observar que, con el empleo de los nuevos
medios, el problema ya no va a ser como crear imgenes, sino como mezclarlas entre si, para responder a las nuevas formas de experiencia esttica
emergentes.
55 Godard Jean-Luc, Son + Image, op. cit., pg. 209.
56

DOUGLAS GORDON.
Twenty four hour psyco,
1993. Video, blanco y negro,
sin sonido, 24 horas.

1. 4 E studio para un proyecto en la red:


de lo cotidiano

A lo largo del presente captulo he abordado constantemente el fenmeno


de la hibridacin sucedida entre la imagen grfica y los medios digitales, as
como las implicaciones visuales producidas por dicho fenmeno. Sin embargo, en este apartado propongo describir cules fueron las inquietudes que
me llevaron hacia la formulacin de este proyecto, as como la manera en
que los resultados de la investigacin han sido aplicados a la formulacin de
una propuesta de obra.
Inicialmente, me resulta importante remarcar que hasta el arte moderno el
concepto de grfica slo se haba aplicado al aspecto artesanal del grabado
tradicional. Y que no es sino con la llegada del postmodernismo y del arte
contemporneo que se extendi el uso del trmino grfica para denotar a
los productos del nuevo arte, desde aquellos realizados por medios digitales
hasta las obras nter-disciplinarias. De modo que el parmetro de uso del
concepto de grfica ser el de llamar as a todo aquello que en su resultado
deviniera una impresin, sin importar su proceso de produccin (por ejemplo diferenciando entre formato tradicional y digital). Recordemos que, por
ejemplo, para Jos Ramn Alcal, el concepto de grfica resulta ser un trmino mucho ms genrico que puede ser aplicado tanto a la escritura como
a la imprenta. Por lo tanto, aunque la imagen digital rehya a todo proceso
artesanal en su produccin visual, no deja de ser grfica. De ah que, en este
57

MARIBEL ROJAS.
De la serie: libros profticos
y hojas sueltas, 2005.
Impresin digital sobre
papel de algodn, 10 x 25.

proyecto se intente abordar el concepto de grfica en toda su extensin y en


combinacin con los conceptos de nter-disciplina, virtualidad, simulacin,
produccin, entre otros; que destacan en algunas de las ms recientes formas de produccin grfica, implicadas en la realizacin del proyecto de obra
aqu presentado.
Ahora bien, hace unos cuantos aos, y por un inters personal, me introduje en la manipulacin de imgenes por medio de la computadora a partir
del uso del programa de diseo Photoshop. Y desde el principio, fue la idea
de emplear otros medios y otras herramientas en la grfica actual lo que
me motiv para usar imgenes digitales en mi produccin artstica; ya que
desde ese entonces, la computadora era para m, una herramienta bsica
con amplias posibilidades, capaz de ejercer una fuerte influencia visual en
nuestra contemporaneidad.
Sin embargo, fue hasta hace ms o menos cinco aos que esta idea se vino
a reforzar en m cuando asist al 2do Simposium de Grfica, Medios Digitales
Aplicados; celebrado en el Museograbado Manuel Felgurez, en Zacatecas,
Zacatecas. Ah, la ponencia titulada Nuevos Medios, Viejas Historias: Acerca del travestismo Tecnolgico en la grfica Latinoamericana presentada
por la artista plstica Alicia Candiani, fue de las que ms llam mi atencin
e influyo para dirigir mi inters hacia el tema tratado en este escrito; ya que
en dicha ponencia, la expositora describi brevemente algunos de los trabajos ms relevantes de artistas latinoamericanos que empleaban la grfica
digital en su produccin visual. Y esto, no slo me produjo una serie de cuestionamientos y nuevas formas de pensar respecto a la grfica contempornea, sino que adems ampli mi panorama sobre el uso y la manipulacin
de medios para el enriquecimiento de la imagen.
No obstante, antes de describir el proceso que sigui este proyecto, quiero exponer cmo me involucr con lo digital. As, los primeros proyectos
que realic con el uso de la imagen digital hablaban de la grfica desde la
mezcla de medios. En ellos, empec por combinar la impresin digital con
el gofrado (impresin ciega). Y en series como:Libros profticos y hojas
sueltas, jugu con imgenes extradas de Internet con la idea de abordar el
concepto de variacin y seriacin de una imagen digital. Ms adelante, me
58

enfoqu slo en el concepto de grfica digital y en el de virtualidad. Y fue a


partir de ah que me involucr an ms con la produccin visual realizada
en el monitor.
Quiero mencionar adems, que el uso de la computadora me atrajo todava
ms por la gran variedad de herramientas que emplea en la produccin de
sus imgenes; desde los elementos visuales conseguidos a base de un sistema binario hasta los aspectos conceptuales que existen en su produccin
visual, hombre-maquina-imagen. Pues desde un punto de vista fenomenolgico, el hombre ordena una accin a la computadora y sta la traduce en signos lgico-matemticos, que posteriormente derivan en una imagen digital
capaz de crear una experiencia sensible en el receptor. Lo cual, entre otras
cosas, refuta la idea de que, el artista necesariamente debe ser habilidoso y
conocer todas las tcnicas del grabado para producir una imagen esttica.
Ahora bien, respecto al desarrollo artstico-tcnico del proyecto de red de
lo cotidiano. Las imgenes utilizadas primeramente fueron capturadas por
medio de fotografa digital, para despus ser manipuladas en la computadora. Posteriormente, las imgenes fueron trabajadas utilizando una tcnica
y un soporte artesanal, como es la siligrafa; con el fin de obtener ciertos
elementos visuales propios de dicha tcnica, como el color, la textura o la
atmsfera oscura. Y en un ir y venir entre las diferencias y afinidades de
los medios grficos y los medios digitales, las impresiones sobre papel de
algodn fueron escaneadas para convertirlas nuevamente en imgenes digitales. En esta nueva transformacin la intencin fue envolver a la imagen
grfica con ambas caractersticas visuales, tanto del claroscuro y del alto
contraste que ofrece el territorio grfico; como de las propiedades digitales que brinda la computadora. De modo que, a pesar de su iconicidad, la
59

MARIBEL ROJAS.
De la serie: libros profticos
y hojas sueltas, 2005.
Impresin digital sobre
papel de algodn, 20 x 60.

imagen se muestra como una presencia potica que puede leerse tanto en
trminos plsticos como son color, textura, composicin, etc., as como en
trminos ms caractersticos de los digitales, como son simulacin, reiteracin y variacin.
Pero las imgenes resultantes de los diversos saltos entre tcnicas y medios
que componen este proyecto no slo quedaron convertidas a un sistema
binario, sino que adems fueron adicionadas digitalmente con sonido y movimiento. Dando como resultado una serie de animaciones, que en contraste
con el cine y el video, sugieren la representacin del movimiento a partir de
un montaje de imgenes fijas y su interrelacin con el sonido.
Alcanzado cierto punto en la investigacin sobre la hibridacin de la grfica
con otros medios, me inquietaban algunas cuestiones como las expuestas
en las siguientes interrogantes: Pierde su valor artstico la grfica cuando se traduce a otro medio?, Hasta dnde la grfica, en terrenos del arte
contemporneo, puede adoptar conceptos de otras disciplinas como la disolucin del objeto, la virtualidad, lo efmero, lo procesual, la simulacin,
etc.?, Qu tanto afectaramos el modo de operar del arte, si hacemos que la
importancia de la recepcin se site por encima de la del objeto?. Y fueron
este tipo de cuestionamientos los que me impulsaron a practicar y seguir
experimentando con el trmino de grfica para posteriormente fusionarlo
con otras prcticas artsticas.
En el caso de este proyecto, la hibridacin se dio a partir de la imagen grfica y la multimedia. Ya que, desde un aspecto conceptual, me propona
60

MARIBEL ROJAS.
Bocetos para un proyecto
de net.art., 2005.
3 siligrafas sobre papel de
algodn, 19 x 75 cm.

atribuir a la imagen impresa un carcter efmero, mudable o inaccesible de


algunos procesos de multimedia que, en discordancia con lo sagrado, culto
y artesanal de la grfica tradicional, ampliaban su repertorio.
Adems, debo comentar que las animaciones y algunas imgenes fijas fueron colocadas en un sitio de Internet, con la finalidad de crear un espacio virtual que poetizara sobre la experiencia de lo cotidiano. El sitio se compone
de imgenes fijas, animaciones y sonido, que en combinacin con algunos
poemas nos intentan remitir a la cotidianeidad; y los hipervnculos producidos para el proceso de navegacin fueron realizados con la idea de crear
nuevas y diferentes lecturas entre los diversos visitantes de la pgina. De
modo que la hibridacin no slo se realiza entre medios, tcnicas y disciplinas al momento de su produccin sino tambin al momento de su presentacin como obra terminada, ya que es en ese momento en el que se integran
el sonido, el movimiento y el texto con la imagen grfica.
De ah, que el proyecto de lo cotidiano no slo cuestione lo que comnmente conocemos como grfica sino que, adems, propone que su definicin se extienda hacia aspectos de ndole interdisciplinaria. Por lo tanto, la
imagen grfica de este proyecto no se plantea desde un aspecto tradicional
o tcnico, sino desde las ventajas tcnicas que ofrece el medio (Internet)
para su produccin, distribucin y consumo. Y por esta razn las imgenes
aqu presentadas no deben ser analizadas o consumidas con un mirada tradicional -ni desde el aspecto tcnico ni desde el formal-; sino a partir del simulacro, de lo virtual, del acontecimiento, del algoritmo y del sentido global
contenidos en la imagen.
61

MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano, 2005.
Net.art, fotogramas,
(imgenes combinadas
con poemas).

Este tipo de anlisis parece contradecir a toda la tradicin de recepcin y


consumo de una imagen grfica; ya que, anteriormente, las imgenes impresas daban testimonio de la poca trasmitiendo slo informacin visual.
Sin embargo, es necesario comprender que en la actualidad las imgenes
ms que ser un poderossimo mtodo de comunicacin, construyen nuevas
propuestas que crean uniones entre las imgenes virtuales y las reales,
fusionando a ambas en una sola imagen, constituyendo lo que Paul Virilo
llama imgenes consanguneas que derivan de un mundo visual. De ah que
resulte necesario el cambio en el tipo de anlisis porque hay que entender
que para valorar y significar un tipo de imgenes producidas para ser distribuidas en los nuevos medios, se debe ir ms all de la mera contemplacin;
ya que la finalidad de la hibridacin grfica-multimedia, es que las nuevas
tecnologas involucren caractersticas plsticas en sus procesos electrnicos de creacin de imgenes.
En este punto tambin es importante sealar, que si bien antes las imgenes
ayudaban a entender los acontecimientos y el desarrollo de una cultura, en
forma de educacin visual; ahora las imgenes nos invaden y se compenetran tanto con nuestra vida cotidiana, que muchas de ellas pasan desapercibidas. Por lo que una sola imagen fija suele perderse entre otras tantas que
le rodean. En particular, aquellas imgenes impresas que tienden a competir
con las que contienen movimiento. Pues, stas ltimas, ms all de producir
una experiencia sensitiva, nos ayudan a entender el tejido social y los desarrollos tecnolgicos de la poca; as como, las nociones de tiempo y espacio
que predominan en el contexto.
62

MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano, 2005.
Net.art, fotogramas
(imgenes intercaladas).

Y es que si bien, en cualquier imagen encontramos las nociones de tiempo y


de espacio, no siempre son representadas de la misma forma. Por ejemplo,
mientras que en las imgenes fijas que componen el sitio de lo cotidiano,
hay un tiempo detenido, similar al que se representaba en el grabado de los
siglos XVIII Y XIX. El movimiento que se produce en algunas de las animaciones contenidas en el sitio, nos remite a la imagen-movimiento creada a
principios del cine; donde la recepcin de imgenes era ms lenta, ya que
de alguna forma estaba relacionada con la forma de mirar un paisaje por
la ventanilla de la locomotora. En esas animaciones las imgenes transcurren lentamente y parecen ser extendidas de forma horizontal o vertical. Sin
embargo, hay animaciones en dnde las imgenes se vuelven ms veloces,
como los parpadeos de una intermitente. Y en ellas se pierde un poco el
sentido del tiempo y la saturacin de imgenes se logra en fragmentos de
segundo. Este tipo de ejemplos nos ayuda a entender a que nos referimos
cuando decimos que el tiempo en algunas imgenes se satura y en otras se
extiende. Ya que, algunas imgenes que son trabajadas como detalles de
una temporalidad, tambin pretenden ralentizar la visin de lo cotidiano, y
con ello advertir el tiempo de su acontecimiento; tal y como sucede con el
uso del zoom en la imagen-movimiento del cine y la televisin. De modo que,
la intencin de algunas animaciones es, sobre todo, la de sealar aquello
que parece ser lo ms insignificante de la vida cotidiana; y cmo, sin embargo, en un momento dado puede llegar a ser lo ms significativo.
Como resultado del crecimiento y extensin del uso de Internet, las imgenes nos saturan y se compenetran ms con nuestra vida cotidiana; de modo
que se transforma nuestra percepcin del tiempo, as como nuestro entendimiento y comunicacin con el medio. Ahora las imgenes son presentadas
en fragmentos de segundo y, en algunos casos, la impercepcin del tiempo
es lo que compone nuestra cotidianeidad. De ah, que las formas de narrar
una historia y de entrelazar imgenes se transformen a partir de la forma en
que entendemos nuestro entorno.
En este proyecto, las imgenes pretenden significar las peculiaridades de la
vida cotidiana mediante el acercamiento a los smbolos icnicos o seales
de trnsito con los que constantemente interactuamos. Y, en este sentido,
cabe sealar que la imagen grfica de este proyecto, no debe ser condicio63

nada por un sistema de representacin, como la imitacin o la mimesis; sino


ser valorada por la pretensin de representar cualidades y fenmenos no
visibles o fotografiables como lo temporal y el movimiento-. Es decir que la
nueva imagen grfica propuesta pretende mostrar un espacio-temporalidad
en su propia representacin, ya que intenta simbolizar el devenir cotidiano.
As pues, a manera de flashbacks, las secuencias de imgenes interpretan
el acontecimiento, atrapando en cada imagen un fragmento de segundo.
En estas formas de representacin de las imgenes, el fragmento se vuelve
la pieza ms importante para jugar con el concepto de espacio-temporalidad
por medio de la imagen grfica. Ya que, como se aprecia en las siguientes
imgenes, el fragmento es una parte constitutiva con respecto a un todo
temporal; y es por lo tanto, la fraccin o la fractura y/o congelacin
de un tiempo.
Anteriormente, era lo ms comn relacionar a la imagen grfica con el arte
simblico; es decir, desde un punto de vista interpretativo; pero ahora, tambin se le puede relacionar con la imagen-movimiento producida en el cine.
Ya que, son los estmulos discontinuos -fotogramas fijos- los que representan
la fase sucesiva de una accin y por tanto dan la impresin de continuidad
perfecta en el movimiento percibido. Asimismo, son los cortes instantneos
los que se convierten en cortes mviles que en conjunto con los dems crean
una imagen-movimiento. En este proyecto especficamente, las imgenes en
movimiento se mantienen dinmicas porque estn fijadas al movimiento de
64

MARIBEL ROJAS.
Bocetos para un
proyecto de
net.art., 2005.
4 siligrafas sobre
papel de algodn,
20 x 80 cm.

los elementos, las personas o cosas; y adems porque el montaje de las


imgenes fijas determina su encadenamiento. Y es la secuencia de planos
la que provoca su dinmica.
Pero ms all de trabajar con la imagen-movimiento, el proyecto tambin ha
trasladado el concepto de grfica en otros sentidos. Por ejemplo, el hecho
de cambiar el soporte tradicional por uno de simulacin; ya que, su acontecimiento se logra gracias a la pantalla electrnica propia de la red y de cierto
tipo de realidad virtual. En el monitor, que da cabida a la imagen digital, las
imgenes grficas se convierten en signos mviles y ello las vuelve ms fcil
en su transmisin y en su manipulacin. Otra de las propiedades de este
proyecto es que retorna el espacio bidimensional que la imagen habitaba
desde la pintura hasta la fotografa; agregando, no obstante, una posibilidad
de movilidad a travs de dicho espacio. Y esto se logra por medio de imgenes que promueven los espacios intercomunicados a partir de hipervnculos,
en los que no slo interviene el tiempo, sino la movilidad entre el espaciotiempo de cada pgina. Por tanto, la imagen grfica de este proyecto no slo
crea el movimiento en un espacio bidimensional, sino que tambin sugiere
una tercera dimensin en relacin a las capas del cuadro; as como, una
interrelacin entre la imagen-movimiento y la informacin de los enlaces,
los sonidos y los textos.
Un concepto especialmente destacado en la construccin del proyecto es
el de espacio-temporalidad porque las imgenes son construidas a partir
65

MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano, 2005.
Net. art, fotogramas en
secuencia.

de diversas dimensiones independientes implicadas en la obra terminada, y


que se superponen. Siendo la primera la espacio-temporalidad de la realidad
donde es tomada la imagen; la segunda la espacio-temporalidad de la impresin de esa imagen; y la tercera la espacio-temporalidad en la que las animaciones son presentadas como imgenes interactivas en la interfase de la
red. Por lo tanto, el proyecto de red y la grfica en l contenida, no slo juega
con las dimensiones espacio temporales de la imagenmovimiento, sino que
adems aaden los conceptos de hipervnculo, hiperespacio, hipertexto, simulacro, virtualidad, etc. Es decir que trabajan con las peculiaridades de la
Internet, como el resultado de una cultura audiovisuoespacial.
As pues, ms all de conjugar a la imagen fija con la imagen movimiento, al
producir una interrelacin entre la imagen grfica y los otros componentes
del proyecto (movimiento, sonido y texto) de lo que se trata es de crear una
serie de imgenes consanguneas que puedan disolver las diferencias entre
s, para proponer nuevas formas de consumo.
Finalmente, quiero comentar que la idea de la hibridacin entre la grfica
artesanal y los medios digitales, me surgi de la inquietud de jugar con el
concepto de multiplicidad de la imagen utilizando los medios digitales. Y
es que, desde que la tcnica dejo de significar el oficio del arte; aquella se
entiende slo como un medio para llegar a un fin. Por lo que, ms all de que
la Internet sirva como un medio para la multiplicidad de un imagen, tambin
propone una nueva forma de distribuir y consumir el arte. Es as que en este
proyecto la tcnica importar ms por su necesidad y por el fin al que sirve,
que por una cuestin artesanal.
66

MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano, 2005.
Net.art; fotografa,
siligrafa y fotograma,
medidas variables.

Por ltimo, quiero agregar que la imagen grfica de este proyecto, no deber ser pensada tanto en trminos de espacio como en trminos de tiempo.
Puesto que el medio utilizado es esencialmente temporal, y ste no slo
afecta a la obra, sino al sujeto que accede a ella. En este sentido, la percepcin y el sujeto se sitan por encima del objeto exhibido; tal y como sucede
con el net.art., en donde, la obra se distingue ms por el acontecimiento que
por el fetiche del objeto. Y cabe comentar, como conclusin de este captulo
que, si la grfica se permite fusionarse con los conceptos de otras prcticas artsticas; a pesar de tener que negar incluso algunos de sus propios
conceptos, puede ser capaz de generar no slo nuevos medios y formas
de consumo, sino nuevas formas de percibir y, como consecuencia, nuevos
tipos de espectadores.

67

2
La

desmaterializacin del objeto


artstico a partir de las nuevas
tecnologas.

2 .1 Nuevos planteamientos estticos


en torno al arte.

Uno de lo actos ms representativos e iniciadores del rompimiento con las


ideas estticas del arte moderno fue el que Marcel Duchamp provocara en
1917, al intentar exhibir un urinario con la firma de R. Mutt, en la Sociedad de
Artistas Independientes (SIA), de la que fuera fundador. La accin consista
en criticar la forma en que operaban la institucin y los crticos; exponiendo
las fisuras del sistema del arte, que an en el perodo del arte moderno
seguan prevaleciendo. Con esto, Duchamp, no slo intent sealar como la
artisticidad reduca las obras de arte a objetos estticos, a la manera de Kant
y Shopenhauer; sino que adems plantea la idea de que el arte [consiste
en] poner el arte en cuestin56. De esta forma, la conceptualizacin del
arte lo encaminar hacia la filosofa, dando mayor importancia al concepto
de obra artstica por encima de su artisticidad; extendiendo as el carcter
puramente visual de la obra de arte. En palabras de Hegel, esto significa
que: el arte nos invita a la contemplacin reflexiva, pero no con el fin de
producir nuevamente arte, sino para conocer cientficamente lo que es el
arte 57.
Para mediados de los sesenta, esta consideracin intelectual ser
nuevamente retomada por tendencias como el arte conceptual, el land art,
56 Marcel Duchamp, y ss. Citado en Claudia Giannetti, Esttica Digital. Sintopa del arte, la
ciencia y la tecnologa, Barcelona, Asociaci de Cultura Contempornia LAngelot, 2002,
pg. 74.
57 G. W. F. Hegel, Hegels Aesthetics: Lectures on Fine Art. pg. 17, y ss. Citado en Arthur
C. Danto, Despus del fin del arte. El arte contemporneo y el linde de la historia, Traducido por Elena Neerman, Barcelona, Paids, 1997, pg. 36.
69

MARCEL DUCHAMP.
Fountain, 1917/1964.
Urinario de cermica,
33 x 42 x 52 cm. Estocolmo,
Moderna, Museet.

Inaguracin de la primera
exposicin televisiva,
Land Art, en el Estudio C de
la emisora alemana Seder
Freies Berln (SFB),
28 de marzo de 1969;
izquierda Jean Leering,
derecha Gerry Schim.

el arte povera, el Fluxus, y el movimiento neoconceptual. Pues, recordemos


que desde la dcada de los cincuenta los artistas se empeaban en
transgredir las fronteras del arte tradicional, orientando la teora esttica
hacia una definicin del arte ms all del arte mismo. Ya que para aquellos
artistas, el inters del arte no radicaba en la autonoma del mismo, sino en la
emancipacin del arte del propio arte. Es decir que el propsito era superar
la tendencia comn de la modernidad a tratar los argumentos de un discurso
en el interior del propio discurso.
Como consecuencia, la crisis de la teora esttica -muerte del arte, muerte
del autor- se origina en el momento en que se reconoce la reduccin de su
discurso y la limitacin de su reflexin a partir del objeto artstico. De ah
que la obra deje de ser un objeto terminado para convertirse en un objeto
de accin, de idea o de concepcin, manteniendo su atencin en la parte
conceptual. Y, en este sentido, la concepcin de la obra devendr entonces
de un proceso abierto, donde la parte procesal y el carcter de su esttica
generativa sucedern a la idea. Un claro ejemplo de esto, es la propuesta de
los artistas conceptuales; quienes planteaban que, para que existiera el arte,
no era necesario producir un objeto, pues con la simple idea era suficiente.
Y por consiguiente, el arte conceptual abandon paulatinamente los medios
tradicionales para apropiarse de otros modos de comunicacin y produccin
menos materiales, como son: el vdeo, las cintas sonoras, las pelculas,
etc.; remarcando as su inters en los procesos comunicativos de un valor
polifuncional, perceptivo y creativo, dejando de lado el objeto fsico.
No es casualidad que el movimiento conceptual haya influenciado
notablemente a las tendencias surgidas paralela o posteriormente a l; ya
que una de sus directrices fue siempre transgredir los lmites convencionales
del arte, que reducan la experiencia esttica al objeto artstico. De modo
que, para la mayora de las tendencias surgidas en la poca dominante
del pensamiento socialista y la subcultura hippie Fluxus y Happening-,
el ideal era romper con la mercantilizacin del producto artstico aislado
para hacerlo ms democrtico. Y, dicha democratizacin traer como
consecuencia la desmaterializacin del arte. As, fueron las tendencias de
accin o los movimientos socialistas, quienes instauraron una nueva forma
de producir y de exhibir el arte a partir del empleo de medios audiovisuales,
70

pues las manifestaciones de accin, por ejemplo, slo eran exhibidas en


el da celebrado, y slo algunas cuantas perduraron gracias al registro
fotogrfico y audiovisual, as como a los materiales utilizados por los propios
artistas; por ejemplo, los instrumentos del Fluxus -como bobinas, cintas y
proyectores-, cuyo destino original era el de ser utilizados para cumplir con
el compromiso esttico de su presentacin.
En el caso particular de los ambientes psicodlicos, los cuales en vez de
potenciar sus dependencias econmico-sociales, parecan trascender en
las propuestas originarias las relaciones tecnolgicas de dominio 58. Una
de sus principales caractersticas era la de renunciar a los medios grficos
tradicionales y aceptar todas las posibilidades de medios mezclados; en
particular, las que se daban entre los medios lumnicos y electrnicos. Y,
como resultado, las nuevas formas de presentacin de la imagen seran
exhibidas en discotecas y lugares pblicos, alejadas del sistema cultural que
prevaleca en el arte de la poca. Adems, este tipo de ambientes propona
la idea de involucrar al espectador con la obra, teniendo como prioridad
el proceso de recepcin por encima del objeto fsico. Lo que origin que
fuesen considerados como una de las primeras manifestaciones artsticas
experimentadas a partir del aspecto polisensorial.
Ahora bien, respecto a la fusin que se logra entre el arte y los medios
electrnicos, podemos decir que ya se vena declarando desde el Manifiesto
Futurista delloctobre de 1933. Puesto que en dicho movimiento se expona
58 Simn Marchan Fiz, Del Arte Objetual al Arte de Concepto, pg. 180.

71

ALLAN KAPROW.
18 Happenings in 6 Parts,
1959. Galera Reuben, New
York.

NAM JUNE PAIK.


Imagen de Wrap Around the
World, programa de Nam
June Paik difundido
por satlite con motivo
de los Juegos Olmpicos
de Sel (1988).
Arriba, Ryuichi Sakamoto.
Abajo, Merce Cunningham.

la utilizacin artstica de los medios de comunicacin como la radio,


expandiendo su uso con la construccin de una mquina de visin, en
tiempos en los que an no exista el sistema televisivo. Ms adelante, con
el nacimiento de la televisin, sta ser nuevamente reivindicada como
medio artstico en 1952; en el Manifiesto del Movimiento Spaziale per la
Televisione, escrito por Lucio Fontana y firmado por otros 17 artistas. En
dicho manifiesto, Fontana expona as las posibilidades de la radio y la
televisin como nuevas fuentes de creacin.
<<La televisin es el medio que esperbamos como complemento
de nuestros conceptos (...) Es cierto que el arte es eterno, pero ha
estado siempre unido a la materia. Nosotros, sin embargo, queremos
liberarlo, y que a travs del espacio pueda durar un milenio, aunque
en una transmisin de un minuto. (...) Nosotros, los espacialistas, nos
sentimos como artistas de hoy, puesto que las conquistas de la tcnica
ya estn al servicio del arte que profesamos. >> 59.

Sin embargo, no fue sino hasta marzo de 1962, cuando el artista francs
Csar realiza la primera exposicin en la que presenta a un monitor como
obra de arte. El ttulo de la exposicin era Antagonismes II lobjet , y fue
exhibida en el Muse des Arts Dcoratifs, en Pars. Al ao siguiente, Nam
June Paik realizara su primera exposicin utilizando televisores, presentada
en la Galera Parnass de Wuppertal y cuyo ttulo fue Exposition of MusicElectronic Televisin (1963). En ella, Paik utiliz televisores que fueron
manipulados en el dispositivo de recepcin, proponindose as, trabajar
con el ruido y la interferencia; partiendo de la idea de que, en la medida en
59 Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 78.

72

NAM JUNE PAIK.


Electronic of Music
Electronic Television, 1963.
Instalacin con televisores,
instrumentos musicales
y objetos.

que interfera la trayectoria de los electrones, el artista destrua la propia


imagen televisiva60. As, mientras el artista Csar descontextualiza el
aparato televisivo y propone su desfuncionalidad: Paik centra su inters en
el tratamiento de la imagen a partir de una descomposicin visual; siguiendo
as, la tradicin vanguardista de investigacin en el campo propiamente
audiovisual y de la comunicacin.
Pero Paik no se conform con el simple uso de monitores en sus exhibiciones,
sino que adems, a mediados de los sesenta, empez a trabajar con cmaras
porttiles de video; promoviendo as, el desarrollo del videoarte. Al grado
que se le llegara a conocer posteriormente como el padre del videoarte.
E, iniciando una tradicin del video, Paik divulgar su primer manifiesto
videogrfico en 1965; en el que resume, a su consideracin, los cuatro
puntos fundamentales del arte basado en el Electronic Video de la siguiente
manera:
Es una necesidad histrica -si existe una necesidad histrica
en la historia- que a la pasada dcada de la msica electrnica
sobrevenga una nueva dcada de la televisin electrnica.
Variabilidad e indeterminismo son tan subdesarrollados en las
artes visuales como el parmetro sexo en la msica.
As como en la tcnica del collage ha sustituido la pintura al leo,
los tubos de rayos catdicos sustituirn el cuadro.
60 En el programa de mano de esta exposicin, Paik se refera a su nuevo experimento con
televisores como un arte de la nada, del vaco que es pura indeterminacin y caos y, por
lo tanto, radicalmente libre. Cfr. Claudia Giannetti, Introduccin en Giannetti, Claudia
(ed.), Ars Telemtica. Telecomunicacin, Internet y Ciberespacio, Barcelona, Asociaci de
Cultura Contempornia LAngelot, 1998, pg. 8.
73

NAM JUNE PAIK.


Video Flag X, 1985/84.
84 televisores de 10,
cintas de vdeo plexglas.
Detroit, The Detroit Institute
of Arts Founders Society
Purchase; Lila and Gilbert B.
Silverman Fund.

Algn da los artistas trabajaran con acumuladores, resistencias


y semiconductores, as como hoy da utilizan los pinceles, los
violines y los desechos 61.

Estos puntos manifiestan claramente la actitud que Paik asuma frente


a las nuevas tecnologas aplicadas al arte, pues para este coreano, los
nuevos medios implicaban nuevos planteamientos conceptuales. Y esto es
ejemplificado por sus creaciones con multimonitores, como la megalmana
de Videowall y la macroinstalacin The More the Better compuesta de
1003 monitores-. A estas obras se suma su propuesta de cine experimental
titulada Zen for film; la cual se trata de un film sin imgenes con duracin
de una hora; con el que el artista pretende plantear la no interferencia, la
no imagen; es decir, que pretende trabajar con el propio acto de la obra. Por
ello, lo nico que se ve durante toda la proyeccin del film son las partculas
de polvo que estn delante de la lente del proyector y en la pelcula de
celuloide transparente 62. Esta idea es llevada an ms lejos en el happening
Moviehouse de Claes Oldemburg, de 1965. Ya que ste consiste de una
sesin de cine sin pelcula; donde adems de la hibridacin sucedida entre
accin y proyeccin, el concepto de desmaterializacin se hace an ms
evidente.
Adems, cabe destacar que fueron ests y otras experiencias iniciales con
el video, las primeras que buscaron establecer la interrelacin de ste con
el cine experimental y con el performance. Y, el intermedialismo surgido de
estas experiencias va a desempear un papel relevante en la configuracin
del repertorio iconogrfico y en el desarrollo posterior de tcnicas y los
procesos de la imagen. Tal y como lo experimentase el propio Nam June
Paik al intentar evadir por completo la imagen del monitor en la obra de arte,
reemplazndola por proyecciones videogrficas y aplicaciones de sistemas
electrnicos interactivos en la obra de arte. Teniendo como resultado la
insercin del monitor en environments y esculturas/objeto, adems del
empleo de multicanales, multimonitores y dispositivos de circuito cerrado
de televisin. Recursos que fueron copiosamente usados en las primeras
etapas de la videoinstalacin.
61 Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 78.
62 Cfr. Ibdem, pg. 74.

74

NAM JUNE PAIK.


The more the Better, 1988.
Tres canales,
video instalacin con
1,003 monitores,
estructura de metal;
color, sonido,
aprox. 60 ft. de alto.

Ejemplos concretos de este fenmeno son las presentaciones multimonitor


de Nam June Paik, TV Clock, de 1963; y, Moon in the oldest TV, de 1965.
Ambas trabajadas a partir de dos conceptos: la nocin de tiempo y la
continuidad espacial; desarrollados por medio de las imgenes distribuidas
en los diversos monitores.
Se pueden mencionar otras manifestaciones desarrolladas a partir de
conceptos semejantes como son las creaciones de cine directo, en las que
los espectadores interpretan su propio papel; o las proyecciones mltiples
sobre varias telas o cpulas, como Movie Drome de Stan Vanderbeek; en la
que los espectadores se colocan tendidos sobre la tierra 63. Tambin tenemos
a los environments que emplean sistemas de circuito cerrado de televisin.
Y a las diferentes formas de expanded cinema; que incluyen proyecciones,
environments, performance, acciones, participacin del pblico, etc. Un
ejemplo de este tipo de expresiones es el MovieMovie de Theo Botschuijver,
Jeffrey Shadow, Tjebbe van Tijen y Sean Wellesley-Miller, presentado en
1967, como forma de cine-accin-environment. La pieza es una especie
de multimedia event que consiste en un globo de plstico que abriga en
su interior diversos performers; y el exterior sirve como soporte para
proyecciones de pelculas abstractas y luminosas de colores. La idea es que
los espectadores pueden participar directamente con la obra, cambiando las
formas de la pantalla, al moverse dentro del espacio de la proyeccin. Por
otra parte estn las videoinstalaciones que emplean sistemas de circuito
cerrado de televisin en las que el artista ya no est presente en la obra, sino
63 Ibdem, pg. 79.

75

NAM JUNE PAIK.


Tv Clock, (versin 1989).
24 horas manipulando
televisiones a color;
sin sonido,
varias dimensiones.
Santa Brbara
Museo de Arte Moderno.

que es el propio espectador el que asume voluntaria o involuntariamentela funcin de performer delante de la cmara. Ejemplos representativos de
stas instalaciones audiovisuales son las piezas de Aldo Tambellini, Wolf
Vostell, Dan Graham, Frank Gillette ( Wipe Cicle, 1969), Les Levine (Iris,
1968), Bruce Nauman (Live/Tape Video Corridor, 1968/69), Peter Campus
(Interface, 1972) y Peter Weibel (Der Traum vom gleichen Bewubtseinaller,
1979) 64. Y en todos estos casos, el espectador como observador externo es
transformado en observador interno mediante su insercin en la imagen de
video; de modo que su actuacin en vivo se constituye como un documento
performtico audiovisual.
Hasta aqu, hemos podido observar como el uso de sistemas electrnicos
impuls la participacin del observador y su integracin en la obra y
posibilit la interrelacin entre cuerpo y mente, es decir, entre interior y
exterior. Adems de que hemos apuntado algunas ideas sobre la dimensin
perceptiva de la imagen digital y su carcter de experiencia sensorial; cualidad
que la eleva por encima de las formas puramente discursivas o conceptuales.
Pero retomando el pensamiento propuesto por Nam June Paik de que nuevos
medios implican nuevos planteamientos conceptuales, podemos apuntar
que uno de los primeros planteamientos que se produce con el uso de las
nuevas tecnologas telemticas, es el de Ubicuidad. Trmino que se refiere
a la capacidad de expandir los espacios del y para el arte, dilatando as su
dimensin temporal; implicando la evasin de la idea esttica centrada en la
existencia material y permanente del objeto de arte, en favor de la experiencia
esttica.
64 Ibdem, pg. 81.
76

PETER CAMPUS.
Interface, 1972.
Instalacin de circuito
cerrado, cmara en blanco
y negro, videoproyector en
blanco y negro, foco,
luna de cristal.
Instalacin en el Klnischer
Kunstverein, Colonia.

Algunas de las primeras piezas a las que se les puede atribuir el concepto
de Ubicuidad, son los proyectos de Nam June Paik, Satellite Art, en los que
trabaja con una serie de acontecimientos transmitidos por va satlite a
diferentes partes del mundo, como es el caso de los performances en vivo
realizados en Europa y en los Estados Unidos: titulados Nine Minutes Live y
el proyecto Good Morning Mr. Orwell (1984), organizado entre el Centro de
Pompidou de Pars y la cadena televisiva WNETV de Nueva York. La idea del
Satellite Art era la de realizar the first global interactive use of Satellite among
international artist . Dando como resultado, que cerca de cincuenta artistas
participaran en un mismo espacio televisivo en un mismo tiempo, actuando en
vivo sucesiva y simultneamente. Entre ellos destacan: Joseph Beuys, Robert
Combas, Yves Montand, Ben Vautier, Laurie Anderson, Merce Cunningham,
Allen Ginsberg, Mauricio Kagel, Charlotte Moorman y Phillip Glass. Y a partir
de estas experiencias el arte por satlite debera transformarse, segn Paik,
en la obra no-material ms importante de la sociedad postindustrial65.
Otros ejemplos de obras a las que es aplicable el concepto de ubicuidad
son: Two Way Demo, realizada por Liza Bear, Sharon Grace y Carl Loeffler
en 1977, y que consiste en una tele-accin por satlite que conectaba
en directo a diversos artistas situados en puntos lejanos como, Nueva
York y San Francisco a travs de la emisora MCTV; adems del Terminal
Consciousness, organizado por Roy Ascott en 1980. Del cual se puede decir
que fue el primer proyecto artstico internacional de teleconferencia asistida
por ordenador.
65 Ibdem, pg. 85.
77

BRUCE NAUMAN.
Lived Taped Video Corridor,
1968/70. Mampostera de
pladur, 2 monitores, cmara,
magnetoscopio, cinta de
vdeo, medidas variables,
aprox. 365 x 975 x 50.8 cm.
Solomon R. Guggenheim
Museum, Nueva York,
Coleccin Panza,
donacin, 1992.

Estos ejemplos histricos dan evidencia de la utilizacin del concepto de


Ubicuidad que consiste en la posibilidad de estar en todas partes y en
cualquier tiempo simultneamente-. Apuntando simplemente que esta
particularidad caracteriza a las obras producidas en Internet-, en las que
se hace un nfasis en la desmaterializacin del objeto artstico y en la
participacin del espectador sobre la obra, todo ello permitido por el recurso
interactivo de la red.
Ahora bien, podemos ver que la mayora de estos experimentos basados en
la transmisin por satlite o red pusieron en marcha en an rudimentario
arte de la telecomunicacin; y por consiguiente, prepararon el campo para
el desarrollo del arte telemtico, en el cual se destacar al mximo el
concepto de Ubicuidad en el arte. Asimismo, el abandono del individualismo
y la creacin compartida que se da en este tipo de obras, deviene en la
desmaterializacin del objeto, a favor de una participacin activa del
espectador, recurso tambin aprovechado en el medio de Internet.
No obstante, en las obras producidas con medios de teletransmisin,
se mantiene la importancia de la telecomunicacin o interaccin de
las mismas. Por ejemplo en el caso del media-art o arte electrnico, la
intercomunicacin que se logra entre humano-mquina (autor-herramientaespectador-medio), y la comunicacin abierta entre emisor-receptor-medio
(autor/es-espectador/es-medio) nos indica, como ambas se perfilan a modo
de elementos primordiales para la compresin de la comunicacin como un
proceso artificial basado en modelos, herramientas e instrumentos.
78

MERCE CUNNINHAM
en Blue Studio, de Charles
Atlas, 1975.

CHARLOTTE MOORMAN
en Chroma-Key Bra, 1971.

En relacin a este hecho podramos mencionar la obra creada por Kit Galloway
y Sherrie Rabinowitz, Electronic Cafe International de 1984, presentada en
el Olympic Arts Festival de Los ngeles. La propuesta era crear un espacio
pblico para telecomunicaciones con gente de los diversos, y de diversos
lugares del mundo. As pues, Electronic Cafe no era una red de individuos
aislados y transacciones privadas, sino una red de espacios sociales y
actividades culturales: eventos y festivales artsticos, actuaciones teatrales
y musicales, teleconferencias en grupo, etc. Su ideal era establecerse como
una alternativa a la privatizacin y al aislamiento del uso del ciberespacio,
promoviendo la idea de que todo el mundo tendr tecnologa en su casa.
Es importante tener este poder en casa, reconoce Sherrie, pero tiene que
estar tambin en los espacios pblicos 66.
De modo que, este proyecto redefine el papel social del artista, inicindolo
como activista cultural o participante de la misma obra, ya que conduce
a los artistas a trabajar desde la voluntad del anonimato -cuestionando la
firma del artista-; brindando la posibilidad de interrelacionarse con otras
artes y disciplinas, o en su caso, la de reunir las diferentes especialidades
para un trabajo en comn.
Otra obra producto de las nuevas tecnologas, que vale la pena mencionar
en esta breve resea histrica, es la que realiz el grupo Ponton con el apoyo
de Van Gogh TV. La obra que lleva por ttulo Piazza Virtual se transmiti a
66 Cfr. Gene Youngblood, Electronic Cafe International. El desafo de crear al mismo nivel
que destruimos en Giannetti, Claudia (ed.), Ars Telemtica, pgs. 28-44. Para ms informacin, vase: http://www.ecafe.com/index.html.
79

KIT GALLOWAY Y
SHERRIE RABINOWITZ.
Electronic Caf
International, 1984.

travs de la ZDF una BBC alemana- en una plaza en Kassel, Alemania,


durante la celebracin de la Documenta IX. As, a lo largo de 100 das
-tiempo que dur el proyecto- todos los telespectadores de la ciudad y sus
alrededores podan conectarse a este canal y participar de manera colectiva
en la transmisin de mensajes, sonidos, imgenes, animaciones, etc. No
haba reglas ni instrucciones para participar, lo nico que deban tener
los telespectadores era un telfono o acceso a Internet y una televisin
dentro del rea de transmisin para visualizar su actuacin en vivo. Como
resultado, la variedad de recursos audiovisuales produjeron en la pieza
un conjunto de efectos caticos y profundamente dinmicos, ya que era
el pblico quien generaba de forma interactiva y fluida los contenidos de
este canal. As pues, lo que caracteriza a esta obra como una productora
de informacin no lineal y no discursiva, es la creacin de una televisin
interactiva no comercial, desvinculada de los sistemas de poder y control 67.
Adems, este ejemplo deja claro que en este tipo de obras, lo que importa
son sus propuestas renovadoras para el desarrollo de formas creativas y
socializables de utilizacin de los nuevos medios.
Ahora bien, los discursos que se crearon en torno a la esttica de la
desaparicin; planteados por Jean-Francois Lyotard, Jean Braudillard, Paul
Virilo, Peter Weibel, y Villm Flusser, entre otros; propiciaron que la esttica
de la desmaterializacin se vinculara con la percepcin humana del tiempo
(P. Weibel), con la aceleracin artificial (P. Virilo), con la desintegracin del
cuerpo y la materia (Lyotard) y con la simulacin espacial (J. Braudillard).
67 Cfr. Jules Marshall, El medio es la misin en Giannetti, Claudia (ed.), Ars Telemtica,
pgs. 45-49.
80

VAN GOH TV.


Piazza Virtuale, 1992.
Televisin interactiva Kasel,
Documenta IX (1992).

Pero el proceso de desmaterializacin en el arte en trminos de una era


de la ausencia, origin que el Media-art recogiera todas las experiencias
estticas de las primeras manifestaciones que apelaron por una esttica de la
ausencia. Esta ltima representada como lejana y distancia espacial, como
carencia, prdida e inexistencia particularidades de algunas tendencias de
finales de los cincuenta y principios de los sesenta que perduraron hasta los
aos setenta-. Peter Weibel sealaba:
<<Ya no vivimos slo en calles y casas, sino tambin en hilos
telefnicos, cables y redes digitales. Estamos telepresentes en un
espacio de ausencia. All donde encontramos estamos ausentes, y
donde no estamos, somos omnipresentes>> 68.

Al respecto, cabe mencionar la instalacin Rara Avis de 1996 producida


por el artista brasileo Eduardo Kac y basada en el arte de la telepresencia.
La obra se trata de una instalacin interactiva de telepresencia en la red,
en la que se muestra una enorme pajarera con cerca de treinta pjaros
reales y un telerrobot en forma de arara, en el que estn instalados, en el
lugar de los ojos del pjaro, dos cmaras CCD (Charge-Coupled Device). Un
casco de realidad virtual permite al espectador percibir el entorno desde la
perspectiva de la arara, de modo que el sujeto es transportado al interior de
la pajarera, observndose a s mismo desde el punto de vista del telerrobot.
Asimismo, la instalacin estaba permanentemente conectada a Internet,
con el fin de que los participantes remotos tambin pudiesen observar el
68 Peter Weibel, La Era de la Ausencia en Giannetti, Claudia (ed.), Arte en la Era Electrnica, Perspectivas de una nueva Esttica, Barcelona, LAngelot/Goethe Institut, 1977, pg. 110,
y ss. Citado en Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 90.
81

PETER WEIBEL.
Virtuelle Welt: Sprach Welt
(Realidad virtual:mundo
textual), 1992.
Instalacin interactiva
por ordenador.
Proyector de vdeo,
pantalla de proyeccin,
alfombras, sensores.
Dial-Box, Silicon Graphics
4D/320 vgx, ordenador,
Silicon Graphics
Video Framer.
Colonia, Klemens Gasser y
Tanja Grunert S. L.

espacio de la galera, desde el punto de vista de la arara, adems de que los


participantes a distancia tambin podan usar sus micrfonos para poner
en marcha el aparato vocal del pjaro. De modo que, la vista del arara era
compartida por participantes locales y de todo el mundo, logrando as, una
interesante fusin entre espacio y tiempo, virtual y real 69.
Ya anteriormente revisamos como la interdisciplinariedad en el arte
propicio su expansin hacia el concepto espaciotemporal y hacia el empleo
de nuevos materiales. Y el caso del media-art o arte electrnico no es la
excepcin. As, el empleo de las mquinas no se limita a la mera utilizacin
de la tecnologa como nico atributo o como el nico fin, sino que, por el
contrario, el uso de sta debe permitir la expansin y el vnculo del arte con
otras manifestaciones creativas. Reforzando contundentemente la idea de
intermedialidad, como en el caso de Rara Avis, Piazza Virtual y Electronic
Cafe International. Especficamente en el caso del arte sucedido en Internet,
la relacin se dirige hacia la comunicacin y la informacin; por medio de lo
que actualmente es considerado como Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin, TIC.

69 Cfr. Ed Bennet, Apndice tcnico en Giannetti, Claudia (ed.), Ars Telemtica,


pgs. 123-126.
Para ms informacin sobre otras instalaciones interactivas de Eduardo Kac, vase
tambin <<http://www.ekac.org>> y <<http://www.escaner.cl/escaner85/signos.html>>.
82

EDUARDO KAC.
Rara Avis, 1996.
Instalacin interactiva de
telepresencia en la red.
Robots, cmara y aves.

As, concluimos que en el caso del media-art, la esttica no se basa en los


conceptos de verdad, realidad, objetualidad, trascendencia, autonoma,
originalidad, etc., sino en la propuesta que tienen de llevar su teora esttica
ms all de la esttica70. As pues, este tipo de obras rehyen a los apelativos
de belleza y originalidad as como a los valores econmicos a partir del
prestigio del objeto, cuyas normas se apegan a la realidad y a la verdad. De
modo que la importancia artstica del media art radica en el acontecimiento
y en el momento en que se les hace existir, fsica y temporalmente.
Al respecto Genette expresaba que:
...su cualidad esttica la que la hace obra- no reside en lo concreto/
corpreo de la imagen [sino en lo trascendente, es decir que]...las
obras no tienen como nico modo de existencia y de manifestacin
el hecho de consistir en un objeto. Tienen al menos otro, que es el
de trascender esa consistencia, ora porque se encarnen en varios
objetos, ora porque su percepcin pueda extenderse mucho ms all
de la presencia de ese (o esos) objeto (s) y en cierto modo sobrevivir a
su desaparicin71.

Y en este punto, vale la pena recordar la experiencia esttica de la


objetividad del objeto artstico a la cul hace referencia Walter Benjamin.
70 Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 73.
71 Natalia Matewecky, Nuevos espectadores para nuevos comportamientos. El net.art en
la Argentina, http://martagonzalezobras.com.ar/adigitales/enmatewecki/textocompleto.

83

WOLF VOSTELL.
Hamlet, 1979.
Incorporacin del vdeo y de
la televisin en el mundo de
la representacin teatral.

La decadencia del aura de la obra de arte [-nos dice-] no se debe, (...) a


una accin espontnea que los progresos tcnicos de la produccin artstica
ejerceran sobre sta, sino al empleo de los mismos en una perspectiva postaurtica, vanguardista72. Ya que una pieza artstica se valida respecto a la
experiencia profana que suscita su exhibicin.
Por ltimo, quiero destacar que el empleo de las nuevas tecnologas en el
arte consideradas como Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
segn la PNUD, en 2002-, ha permitido la deconstruccin eficaz del milenario
fetichismo existente en torno a la realidad, la materia, y el sujeto. De modo
que el proceso de desmaterializacin de la obra, probablemente constituye
un desaliento para el mercado del arte en su afn de consumir objetos, Sin
embargo, no se debe descartar la posibilidad de que en un futuro existiese
una institucin dedicada a sistematizar los proyectos artsticos realizados
en estos medios con el fin de ser comercializados, tal como sucedi con el
arte conceptual.

72 Walter Benjamn, op. cit., pg. 19.


84

WOLF VOSTELL.
Saltamontes, 1969/70.
Collage: 20 televisores,
cmara, fotografa sobre
lienzo, pintada y manchada
de cido, huesos, cabello,
zapatos, raquetas de tenis;
280 x 80 x 200 cm.
Viena, Museum Moderner
Kunst, cedida por la
Fundacin Ludwig de
Austria.

2 . 2 De la produccin, exhibicin
y distribucin.

PRODUCCIN
Desde que Susan Buck seal que el arte poltico es, en todas sus
variedades, una prctica crtica contextualizada73. Lo poltico [en el arte]
se manifiesta ahora [por medio de] la eleccin del soporte, la factura y los
smbolos empleados que a veces son variaciones ldicas o paradjicas del
cdigo; [...] introducidos de manera intencional para provocar una reaccin
crtica en el espectador74. Por lo que, el uso de la informtica y los medios
electrnicos, tambin puede ser considerado como un aspecto poltico, ya
que al romper con los esquemas preestablecidos por el sistema del arte
y configurar sobre stos nuevos paradigmas, tambin instauran nuevas
formas de creacin artstica, como el video-arte, o el arte electrnico, etc.,
que trataban de tender un puente entre el mundo cientfico-tecnolgico y el
campo de la creacin artstica.
As pues, la primera en trabajar con estos nuevos medios artsticos
es la tendencia de Fluxus que, bajo el lema de romper con todos los
convencionalismos del arte, explor nuevos medios y nuevas posibilidades
para la produccin del mismo. Como Ken Friedman apunta:...las ciencias de
73 Susan Buck-Morss, Qu es arte poltico? INSITE 97, Traducido por Mnica Mayer, Mxico,
CONACULTA, 1997, pg. 27.
74 Felix Suazo, Para una redefinicin de lo poltico en las prcticas de creacin contemporneas, Mxico, Curare, No16, Julio Diciembre del 2000. s/n.
85

NAM JUNE PAIK.


Magnet TV, 1965.
Televisin con imn;
blanco y negro; silencio;
varias dimensiones.
Whitney Museum of
American, New York.

NAM JUNE PAIK.


Electronic Superhighway,
Continental US, 1995.
47 canales, circuito cerrado,
vdeo instalacin;
313 monitores, luces de
nen, estructura de acero,
color, sonido,
aprox.15 x 32 x 4 fh.

complejidad interdisciplinar se configuran durante las dcadas en las que


surgi Fluxus. [Y] tanto Fluxus como las prcticas intermedias nacieron
justo en el momento en el que la tecnologa pas de la ingeniera elctrica a
la ingeniera electrnica75. En este mismo sentido, el movimiento Computer
Art trabajar ms con la fusin entre arte e informtica; aunque la mayora
de sus obras se adscriben a la grfica y los primeros intentos resultan
bastante austeros. No obstante, estas primeras obras incitarn a los artistas
posteriores a involucrarse ms con la ciberntica. Lo que dar origen a una
serie de prcticas como el arte digital, los multimedia, el media-art y el netart.
El Arte Digital especficamente, se distingue porque trabaja con cualquier
lenguaje traducido a una secuencia finita de ceros y unos, como lo muestran
las obras de algunos artistas que en base a programas de computacin
-softwares- que imitan las tcnicas tradicionales, producen imgenes
simulando las cualidades visuales de la pintura, del dibujo y del retoque
fotogrfico.
En adicin algunos artistas, para los que era necesario renunciar por
completo a los paradigmas modernos del arte, centraron su prctica artstica
en el uso absoluto de la ciencia informtica y la electrnica; dando origen
al trmino de Arte Electrnico, produciendo un tipo de arte en el que es el
medio el que lleva consigo la decisiva ruptura con los modelos estticos
75 Ken Friedman, op. cit., pg. 43.
86

J. WHITNEY.
Grfica ciberntico-lumnica,
1970.
COMPUTER TECHNIQUE
GROUP, Japn.
Retorno al cuadrado, 1969.

de la cultura occidental que, basados en la centralidad del discurso, en la


originalidad de la pieza y en la produccin de objetos, limitaban en mucho la
creacin artstica de algunos productores. De este modo, la crtica al sistema
se enfoc no al ensalzamiento de la obra, sino a destacar el carcter no
tangible de sta, y, por consiguiente, su no comercializacin. As, la mayor
particularidad -y por ende el potencial- del arte electrnico no reside en la
produccin de artefactos sino en la prctica de su meta-medio- al igual
que en el Dada y otras prcticas conceptuales como el Art Language-; y la
obra es esencialmente efmera y virtual, por lo que tiene que ver ms con la
comunicacin y la interaccin que con la fabricacin de objetos.
Como consecuencia, los medios digitales tambin intentarn demostrar que
el culto al original objeto de arte- se ha convertido en obsoleto, puesto
que se plantearn, nuevos anlisis en torno a las relaciones estticas a
partir de su funcionalidad y, como consecuencia, nuevos anlisis sobre
las formas de distribucin para los productos multimedia. As pues, al arte
ciberntico -entendiendo por ste aquellas prcticas artsticas que recurren
a la intercomunicacin entre humanos y mquinas-, no debe ser considerado
slo como una nueva corriente tecno-artstica, sino como un sistema de
pensamiento que define procedimientos inter-mediticos e interactivos de
creacin. Ya que es el medio el que determina el contexto cultural en que la
obra es percibida; y cada nuevo medio da lugar a la reivindicacin de una
nueva definicin del papel social y de la funcin esttica del arte 76.
Bajo esta perspectiva queda claro que para algunos creadores artsticos, el
uso de la computadora representaba una forma de emancipacin del arte y,
a su vez, del artista mismo; ya que a este ltimo comnmente se le haba
asociado al concepto de genio que, ligado al de originalidad, legitimaban el
objeto de arte. Adems, las propuestas que se derivan de la incorporacin de
los nuevos medios (TIC), particularmente el Media-art y el Arte Interactivo,
tuvieron una reaccin en contra de la teora esttica centrada en el objeto de
arte y en favor de la reflexin en torno al proceso, al sistema y al contexto;
76 Dieter Daniels, Ars Ex machina. Sobre el arte en CD-ROM en Giannetti, Claudia (ed.),
Media Culture, Barcelona, ACC LAngelot, 1995, pg. 55.
87

COMPUTER TECHNIQUE
GROUP.
Shot Kennedy, n 1, 1968.

la amplia conexin entre las disciplinas; y una redefinicin de los papeles


de autor y observador. [En palabras de Giannetti], el media art refleja y
reproduce [un...] modelo interactivo e interconectado, por lo que expande
el concepto de arte hacia el de sistema (el arte ms all del arte) basado en
la comunicacin77.
De estas ltimas prcticas artsticas devendr aquella sucedida en Internet,
que ser considerada como arte pblico -entendindose por esto:...aquellas
prcticas artsticas y culturales que precisamente se dan por misin la
produccin de un dominio pblico78 o la produccin de espacios de interaccin
comunicativa- y que tomar como antecedente la relacin entre arte y
tecnologa, dirigindola hacia una especificidad de ubicacin y distribucin
pblica del conocimiento artstico; enfatizando la desmaterializacin del
objeto en pro de una esttica de la recepcin o de la participacin.
Sin embargo, ms all de promover dichas estticas, el arte de Internet
intenta extender la creatividad a una escala social, requiriendo de una nueva
concepcin en la praxis artstica en la que la produccin se ver enriquecida
por el receptor. Es decir que el arte en Internet intenta establecer una
<<socializacin de la creacin>> como <<el modo de apropiacin esttica
ms adecuado para una sociedad que se rija no ya por el principio de la
rentabilidad, sino por el principio creador>> 79. De modo que se trata ahora
que el espectador sea coparticipe en la produccin de la obra; tal y como lo
sealara Kit Galloway, al comentar sobre su obra en la red: Electronic Cafe
77 Claudia Giannetti, Esttica Digital, pgs. 12-14.
78 Jos Luis Brea, La era postmedia, pg. 14.
79 Adolfo Snchez Vzquez, De la esttica de la recepcin a la esttica de la participacin
en Marchn, Simn, et al, Real/Virtual en la Esttica y la Teora de las Artes, Barcelona,
Ediciones Paids Ibrica, 2006, pg. 24.
88

AGNES HEGEDS.
Betwen the Words, 1995.
Instalacin interactiva
por ordenador. Karlsruhe,
Medienmuseum, ZKM.

hace cambiar el papel del artista, que pasa de ser el emisor -el que presenta
una obra- a convertirse en el colaborador, el co-creador de una obra. [...]
Esta forma de estar en el mundo har que el arte cambie. No slo aquello
que puede ser llamado arte, sino lo que el arte es capaz de hacer 80.
Ahora bien, en cuanto al dilogo que se establece entre el arte y las
nuevas tecnologas (TIC), se puede decir que dicha relacin favorece las
relaciones interactivas entre artista y tecnologa as como entre obra de
arte y espectador. Ya que en muchos casos las obras le confieren un papel
preponderante al observador pues, a travs de su interaccin con el objeto
artstico o con los medios tecnolgicos que lo constituyen, el espectador
participa en el proceso creativo de la obra. Por ejemplo en los proyectos
interactivos tecnolgicamente ms avanzados como el environment
performtico interactivo donde se intenta lograr la integracin total entre
los componentes de la obra y la alteracin del espacio sujeta a la accin del
espectador/performer. Es ste el caso de la instalacin de telepresencia en
la red Rara Avis de Eduardo Kac, en la que al combinar la telerrobtica, la
participacin a distancia, el sistema telefnico tradicional y mvil, el control
de movimiento en tiempo real y las videoconferencias a travs de Internet,
produjo una nueva forma de arte interactivo 81.
Es a este tipo de prcticas artsticas al que Jos Luis Brea considera
como postmediales, dado que no slo posibilitan la reconfiguracin de los
dispositivos mediales bajo los cuales se crea y se exhibe el arte, sino que
adems reflejan su impacto sobre la experiencia esttica del receptor; quien
derrumba no slo:
las garantas que el sistema cultural proporcionaba en relacin
[...] a la formacin del individuo; [y] en relacin a la aspiracin
burguesa [sino que adems] necesariamente se [refiere a ellas como
un] desplazamiento desde una significacin simblica, heredera del
precedentes sentido mgico-religioso, hacia una nueva e ineluctable
significacin poltica82.
80 Cfr. Gene Youngblood, op. cit., pg. 34.
81 Eduardo Kac, Ornitorrinco y Rara Avis. El arte de la telepresencia en Internet en
Giannetti, Claudia (ed.), Ars Telemtica, pg. 122.
82 Jos Luis Brea, El tercer umbral. Estatuto de las prcticas artsticas en la era del capitalismo cultural, Edicin electrnica pdf, pg. 41.
89

As pues, uno de los propsitos del arte en la red es conducirnos a repensar


el hecho esttico del artista como productor desde una perspectiva diferente
a aquella que condiciona al artista, por el hecho de realizar una pieza de
arte objetualmente condicionada, a ser un simple productor de mercancas
singulares destinadas a los circuitos de lujo, alejndolo de las prcticas
sociales o de los contenidos especficos destinados a la difusin social que
requiere el arte.
Finalmente, quiero agregar que el aspecto poltico que actualmente se
advierte en el arte contemporneo, y particularmente en el arte de Internet,
reaparece como una parte constitutiva del propio discurso, ya que este
aspecto nos lleva a plantear nuevos argumentos en torno al arte y a su
distribucin. Y con estos argumentos en mente, tal vez cabra preguntarse,
sin objeto fsico y con nuevos conceptos de tiempo y espacio, Cul ser el
cuerpo material de este nuevo arte?...

90

KEN GOLDBERG.
Telegarden, 1995.
Semillero, brazo robtico
industrial (Adept 1),
irrigacin, cmaras de
vdeo, interfaz World Wide
Web. http://queue.ieor.
berkeley.edu/~goldberg/
garden/telegarden.

EXHIBICIN
Aunque el modernismo rompi con los paradigmas clsicos del arte,
finalmente termin estableciendo sobre ellos nuevos modelos de
representacin que certificaban la produccin artstica en base a un objeto
de contemplacin. Y no ser sino hasta mediados del siglo XX cuando las
tendencias conceptuales, en conjuncin con el pensamiento socialista,
redefinirn el proceso, las instituciones y el pblico del arte; de modo que el
aspecto de legitimacin tambin sufrir transformaciones. Pues as como en
cierto perodo histrico la iglesia y la burguesa fungan como mecenas del
arte; en el perodo moderno los mecenas sern sustituidos o representados
por la institucin del museo y por las galeras o colecciones de arte,
constituyndose como los principales medios de exhibicin del arte, ya que
sern ellos quienes propondrn los principales parmetros de la novedad, la
trascendencia y la esttica del objeto para determinar si ste cuenta con las
cualidades suficientes de ser exhibido.
De esta manera, el museo de tipo artstico nace de la necesidad de poder llevar
el arte a la sociedad. Exhibiendo, investigando, comunicando, conservando y
adquiriendo objetos estticos con fines de educacin, estudio y disfrute. As
pues, el arte y sus instituciones funcionan como espejos de la sociedad y,
en este sentido, son los museos quienes trataran de hacer la historia; pero
no a partir de escribirla, sino de elegir los elementos mismos que entraran a
formar parte de la memoria. Por lo que el proceso de legitimacin consistir
en determinar los contenidos del discurso de la historia del arte 83.
83 Cfr. Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 72.
91

MARCEL DUCHAMP.
Bote-en-Valise
(Box-in-Suitcase), 1941/63
Replicas en miniatura en
blanco y negro, y color;
reproducciones de obras en
tablas-tarjetas y caja,
por Marcel Duchamp.

Por ejemplo, en lo que respecta a la certificacin del arte, ste debe


pasar por todo un proceso social en un contexto particular, en el que se le
otorga a una obra (o conjunto de obras) a un artista, a un estilo, etc., una
posicin determinada en la escala de valores estticos -que adems est
influenciada por los motivos sociales, econmicos y polticos de un sistema
social determinado-. De modo que la certificacin del arte es:
sobre todo, un proceso de diferenciacin, que permite la eleccin
de una (s) obra (s), de un (os) artista (s), de un (os) estilo (s), de un
(as) tendencia (s), de una moda (s), etctera. [Ya que] se lleva a cabo
en consonancia con los medios afines (galeras, museos, crtica,
colecciones, etc.) y todos los sistemas de comunicacin determinantes
que operan en este sistema social, y segn los intereses que estos
defienden y que son inherentes a la diferenciacin y canonizacin 84.

As pues, para formar parte de la historia y, por consiguiente, ser exhibido


en una institucin, es necesario obtener la admisin irrefutable en el mercado
del arte, la ascensin al prestigio y por ende, el valor en el mercado.
En adiccin, el carcter hegemnico del sistema del arte ha permitido que
la legitimacin sea dirigida slo por la poltica de la clase dominante, por
la crtica y por las relaciones pblicas; representadas todas ellas por los
estudiosos, los crticos y, en algunos casos, por los artistas mismos. Un claro
ejemplo es el caso de las galeras, que operan en su mayora con recursos
privados; y de las cuales algunas incluso se distinguen como colecciones de
altos empresarios en las que el proceso de seleccin es basado en el valor
de cambio antes que en el valor esttico. Como Jean Braudillard sealaba,
parece que en el arte del modernismo hay una sustitucin del valor de signo
por el valor de cambio 85, a lo que agrega el comentario de Fredric Jameson,
en su Teora de la postmodernidad:
Lo que ha ocurrido es que la produccin esttica actual se ha integrado
en la produccin de mercancas en general: la frentica urgencia
econmica de producir frescas oleadas de artculos con un aspecto
cada vez ms novedoso [...] con tasas crecientes de productividad,
84 Ibdem, pg. 71.
85 Vase Jean Braudillard, La subasta de la obra de arte: Intercambio/ signo y valor
suntuario en Crtica de la economa poltica del signo, Espaa, Siglo XXI Editores, 1997.
92

MARCEL BROODTHAERS.
Museum-Museum, 1972.
Mmpara pintada
en dos hojas.

asigna ahora a la innovacin y experimentacin estticas una funcin y


una posicin estructurales cada vez ms esenciales. Estas necesidades
econmicas son reconocidas por todo tipo de apoyos institucionales
disponibles para el arte ms nuevo, desde fundaciones y becas hasta
museos y otras formas de mecenazgo86.

As, es importante remarcar que aunque los artistas no pueden ser ajenos a
la sociedad de consumo en que vivimos, no se debe dejar de lado el concepto
del arte, pues existe el riesgo de que el arte contemporneo se convierta
nicamente en un producto de intereses comerciales. Adems, cabe
mencionar que sta es una cuestin que ya haba sido tratada, analizada
y estudiada por crticos y artistas del modernismo. Un caso representativo
es el de Marcel Duchamp, y la exhibicin del urinario con la firma de R.
Mutt en 1917. Pero, Duchamp no fue el nico artista en tratar de criticar la
forma en que operaban la institucin y los crticos, ya que hubo movimientos
completos, como las movimientos de accin y algunas tendencias socialistas,
que instauraron una nueva forma de producir y de exhibir el arte; ya que
las manifestaciones de accin, por ejemplo, slo eran exhibidas en el da
acordado, a excepcin de algunas cuantas que son recordadas gracias al
registro fotogrfico y audiovisual.
Estas expresiones, en su autonoma de la institucin-arte fueron reconocidas
en todas sus manifestaciones artsticas. Desde las que hacan referencias
86 Fredric Jameson, Teora de la Postmodernidad, Traduccin de Celia Montolino
Nicholson y Ramn del Castillo, Madrid, Editorial Trotta, 1996, pg. 27.
93

GEORGE MACIUNAS.
In memoriam to Adriano
Olivetti, Performed July 26,
1963. Durante el Fluxus
Festival of Total Art and
Comportment, Nice.

al (o nfasis en el) proceso hasta las que incluan acciones con el cuerpo,
pasando por las intervenciones en el paisaje y en el espacio de la vida
cotidiana. As pues, dichas manifestaciones artsticas -que muchas veces
fueron expuestas en espacios extramusesticos dado su requerimiento de
borrar la lnea divisoria entre el espectador y el productor-, contribuyeron a
cuestionar:
...en profundidad la existencia de la propia institucin musestica, [y]
la respuesta de sta no puede ser otra que la transformacin efectiva
de sus estructuras para dar en ella cabida y absorber todo aquello que
tan formalmente la cuestiona- obteniendo a cambio una legitimidad
aumentada y, a la vez, neutralizando el valor de resistencia especfica
que todo ello conlleva87.

Como consecuencia, el arte contemporneo es heredero de dos vertientes;


por un lado, aunque pretende alejarse de la institucin sigue manteniendo
con ella la relacin del mecenazgo y, de est manera, le otorga el poder de
legitimacin; y, por el otro, sigue produciendo un arte que busca un contacto
ms inmediato con la gente. Pero, a pesar de las vertientes actuales
mencionadas, algunos artistas pretenden sobrevivir de su trabajo a partir
de una produccin de carcter meramente intelectual que satisfaga sus
intereses propios, aunque ello los conduzca a alejarse del pblico masivo;
mientras que otros artistas se dedican a producir acercamientos entre el arte
y la sociedad en la lnea de las teoras de Joseph Beuys, estandarizndolas
87 Jos Luis Brea, La era postmedia, pg. 81.
94

DICK HIGGINS.
Danger Music No. 2, 1962.
Performance at Fluxus
Internationale Festspiele
Neuester Musik,
Wiesbaden 1962.

JOSEPH BEUYS.
Wie man dem toten Hasen
die Bilder erklrt (Cmo se
explican las pinturas a una
liebre muerta), 1965.
Performance realizado
en la inauguracin de la
exposicin <<irgend
ein Strang>> (<<una
cuerda cualquiera>>) en la
Galera Schmela, Dsseldorf,
el 26 de Noviembre de 1965.
Una liebre comprende
mucho ms que muchos
humanos con su obstinado
racionalismoLe expliqu
que bastaba con clavar
la mirada en los cuadros
para entender lo que era
realmente importante en
ellos. Sin duda, la liebre
reconoce mejor que el
hombre la importancia de
las direcciones.
Joseph Beuys.

en temas sociales que involucren a la comunidad. Y estas experiencias, por


su carcter esencialmente pblico, necesitan ampliar el rango que provee
la institucin; ya que como espacio especializado de la lite artstica, no
satisface las necesidades espaciales y estticas de dichas experiencias
comunitarias.
Otra de las caractersticas posibles de observar en el arte contemporneo
son el pluralismo y la carencia de un estilo definido. Y ello ha permitido
la creacin de muchas tendencias exhibidas fuera de la institucin y, ms
an, fuera de los espacios fsicos; logrando una prctica artstica de la
realidad virtual. As, por ejemplo, en la pieza Electronic Cafe International
que nace como un entorno de la telecomunicacin integrado verticalmente,
se expone una nueva dinmica social. Un contexto para cultivar y mantener
comunidades internacionales que desean explotar las posibilidades estticas
de la tele-interactividad multimedial. De modo que aunque cuente con
miembros de varias instituciones, la red Electronic Cafe no es, realmente,
una red institucional. Es una red popular basada en una comunidad que
existe fuera de cualquier contexto concreto, institucional o de cualquier otro
tipo 88.
Por otro lado, los nuevos mecanismos que se han puesto al alcance de los
artistas; la decadencia del aura en la obra de arte a partir de la reproducibilidad;
la reestructuracin de los paradigmas artsticos y estticos; las fisuras en
la institucin; la hibridacin de medios; la desterritorializacin de la obras;
y las periferias de la industria cultural; entre otras causas, han provocado
88 Cfr. Gene Youngblood, op. cit., pg. 32.
95

NAM JUNE PAIK.


Good Morning
Mr. Orwell, 1984.
La intrprete de pop Sapho,
canta TV is eating up your
brain, mientras que Paik
mezcla efectos de vdeo en
vivo dentro de la imagen, y
les superpone una imagen
de George Orwell falsa.

NAM JUNE PAIK.


Good Morning
Mr. Orwell, 1984.
La hermana de Beuys,
Jessyka sigue las
direcciones de su padre
y muy lentamente rota
sobre su propio eje.
La voz suave era de Beuys
y decia: This is the Orwell
leg, trousers of the 21,
century, everybody in the
world should make

que, en poco tiempo, parte del arte se exhiba bajo dimensiones distintas,
que no slo se alejan de la institucin, sino de cualquier espacio fsico. Y,
quiz debido a sus posibilidades tecnolgicas que reducen ampliamente los
requerimientos de infraestructura que necesita una obra, Internet puede
cumplir en un futuro con las funciones de gestor y promotor del arte.
Y ante esta realidad, los museos tienen que salir de sus propias paredes
para poder abarcar y comprender esta vertiente del arte contemporneo
junto con sus temas y actividades relacionadas. Ya que la integracin del
arte virtual al museo requiere adaptaciones en aspectos como los horarios
y todo lo relacionado con ellos, la coordinacin entre lugares lejanos
geogrficamente, las entradas, la difusin y, lo que es ms importante, en
la confrontacin del espectador con el espacio virtual a partir de interfaces
audiovisuales, tctiles y de otro tipo de comunicaciones que requieren cierto
tipos de obras. Ya que incluso est la posibilidad de trabajar en conjunto
desde distintos lugares del mundo 89 -recurdese las obras Satellite Art
de Nam June Paik, y Piazza Virtual de Van Gogh TV-. Y esto nos conduce
a pensar que, puesto que los espectadores dejaron de ser consumidores
pasivos para convertirse en sujetos co-creadores de la obra, el uso de la
telepresencia y de la telerrobtica puede volverse parte esencial de una
manera de hacer arte que la institucin del museo puede no estar adaptada
para exhibir de la mejor manera posible. Y retomando la ya citada frase de
Dieter Daniel, de que es el medio el que determina el contexto cultural en
que la obra es percibida, es posible afirmar que con la Web, el ordenador
89 Florian Rtzer, Ambiente urbano en las redes o: Sobre el take over en las ciudades. Un
collage de ideas en Giannetti, Claudia (ed.), Media Culture, pg. 90.
96

NAM JUNE PAIK.


Good Morning
Mr. Orwell, 1984.
Al mismo tiempo
que Beuys hace su
accin en el andamio
en Pars, John Cage
en Nueva York produce
msica con objetos
naturales. Los suaves
sonidos de Cage son
enviados desde Nueva York
y transmitidos en Pars con
fuegos artificiales, montados
por los artistas Jean Tinguely
y Niki de Saint Phalle, en la
fundacin Stravinsky.

NAM JUNE PAIK.


Good Morning
Mr. Orwell, 1984.
Transmisiones en
televisin, Nueva York Pars. 1984, la novela que
George Orwell escribi en
1948, vea a la televisin del
futuro como el instrumento
controlador de un Estado
totalitario, en las manos de
el Hermano Mayor.

se convierte actualmente en un instrumento nico en la historia de los


medios audiovisuales, en el que por primera vez se conjugan los medios de
produccin, distribucin y recepcin.
Estas nuevas posibilidades tecnolgicas son vistas de manera positiva por
los artistas, como lo muestra el comentario de Waldemar Cordeiro, artista
brasileo, quien nos dice que La utilizacin de medios electrnicos puede
proporcionar una solucin para los problemas comunicativos del arte a
travs del uso de las telecomunicaciones y de los recursos tecnolgicos, que
requieren, para la optimizacin informativa, determinados procesamientos
de la imagen90.
Entre tanto, Jos Luis Brea nos seala:
el mayor desafo de las nuevas prcticas artsticas no es tanto el de
experimentar con las posibilidades de produccin y experimentacin
material o formal ofrecidas por las nuevas tecnologas; sino el de
experimentar con las posibilidades de reconfigurar la esfera pblica
que ellas ofrecen, de transformar sobre todo los dispositivos de
distribucin social, con las posibilidades de incluso alterar los modos
de exposicin, de presentacin pblica de las prcticas artsticas 91.

90 Cfr. Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 84.


91 Jos Luis Brea, La era postmedia, pg. 22.
97

KIT GALLOWAY Y SHERRIE


RABINOWITZ.
Hole in Space, 1980.

La obra fue una Escultura


de Comunicacin Publica.
Aconteci en una tarde de
noviembre de 1980, cuando
el pblico incauto camino
ms all de la Lincoln Center
for the Performing Arts en la
Ciudad de Nueva York, y del
departamento de tiendas
La Broadway, situado alaire
libre en el CentroComercial
Siglo City (Luisiana); para
encontrarse con imgenes
de gente a tamao real,
transmitidas por televisin.
Muchos se sorprendieron al
saber que podan verse, or y
hablar unos con otros, como
si fuera un encuentro real
sobre la misma acera.
No haba ni signos,
ni logotipos, ni ninguna
explicacin que se ofreciera
al pblico. Sin embargo, la
obra causo mucho sorpresa
entre el publico porque
rompi la distancia entre
ambas ciudades (Nueva
York - Los ngeles), creando
un escandaloso cruce
peatonal. A la noche del
descubrimiento, le siguieron
una migracin de familias,
amigos y seres queridos, que
se dieron cita en el lugar.

Finalmente cabe mencionar que actualmente muchas de stas prcticas


son expuestas en bienales y otros eventos de carcter competitivo, como el
SIGGRAPH Art Show -que en 1998 contaba con diez aos-, el Ars Electrnica,
el Simposio Internacional de Arte Electrnico (ISEA), de carcter bienal, y la
Documenta Kassel, entre otros. Y es en estos eventos que intentan consolidar
este movimiento 92, donde este tipo de arte parece haber encontrado un
canal de exhibicin propicio.
A manera de conclusin del capitulo, quiero comentar que me parece que
cualquiera que sea el futuro del arte, depender hasta cierto punto de los
que hacemos arte. Ya que cualquier cosa que las prcticas visuales lleguen
a ser, nuestra responsabilidad es intervenir para conducir sus procesos
de transformacin conforme a objetivos ticos, sociales y polticos, libre,
voluntaria y racionalmente definidos y asumidos 93. De modo que, teniendo en
mente la responsabilidad implicada, y a pesar de las nuevas herramientas, el
futuro del arte en general, y del arte virtual en particular, continuar siendo
un proceso de bsqueda y de constante creacin como lo ha sido el arte de
todas las pocas.

92 Paul Brown, Metamedia y ciberespacio: los ordenadores avanzados y el futuro del arte
en Giannetti, Claudia (ed.), Ars Telemtica, pg. 91.
93 Ibdem, pg. 84.
98

ARS ELECTRONICA CENTER.


Linz, Austria, vista exterior.

DISTRIBUCIN
En los aos sesenta, los intentos por encontrar nuevas formas de
reproduccin artstica representaron tambin la bsqueda e implementacin
de nuevas formas y tcnicas de distribucin. Pero principalmente fueron dos
las prcticas artsticas que se vieron envueltas en la bsqueda de nuevas
formas de distribucin: el libro de artista y los libros objeto. Ya que a este
tipo de obras pretenda romper con los mecanismos convencionales de la
institucin, a partir de sus caractersticas de reproduccin, No obstante,
existen otras prcticas artsticas que nacen con el mismo fin, como son la
Edicin MAT fundada por Daniel Spoerri y las Fluxus-Boxes editadas por
George Maciunas; ambas producidas a mitad de los sesenta y, vendidas
por mensajera al precio de unos cuantos dlares 94. Pretendiendo con ello,
no slo negar el culto al original, sino tambin plantear nuevos dispositivos
para la distribucin del arte.
Ya anteriormente se haba revelado que el concepto del arte centrado en la
autenticidad de un objeto limitaba en mucho el acceso del pblico a la obra,
por lo que la demanda cultural cualitativa y cuantitativa de la sociedad iba
en detrimento. Contrariamente a lo que se observ con las nuevas prcticas
artsticas arte electrnico, arte digital, media-art, net.art-, que en su afn por
desmaterializar la obra de arte, recurrieron al uso de los medios electrnicos
para su produccin y, como consecuencia, para su distribucin. Creando un
94 En el caso de stas ltimas, ello dio origen a que la obra de arte se volviera ms interactiva, revelando su contenido artstico al usuario individualmente. De este modo, la obra de
arte se crea ms para el uso domstico que para un museo. Dieter Daniels, Ars Ex machina. Sobre el arte en CD-ROM en Giannetti, Claudia (ed.), Media Culture, pgs. 56-57.
99

GEORGE MACIUNAS.
Fluxkit, 1964. Edicin Fluxus
ensamblado por George
Maciunas, incluye trabajos
hechos por Ay-O, Brecht,
Higgins, Jones, Knowles,
Kosugi, Maciunas, Patterson,
Paik, Shiomi, Watts, como el
colectivo de Fluxus Editions.
12 x 43 x 33 cm.

GEORGE MACIUNAS.
Fluxus 1, 1961/64. Fluxus
Edition ensamblado y
editado por George
Maciunas. Caja de madera
con trabajos de: Ay-O,
Brecht, Higgins, Jones,
Knowles, Kosugi, Maciunas,
Patterson, Paik, Shiomi,
Watts, Chiari, Brouwn, Filliou,
Gysin, Hashimoto,
Kubota, Ligeti, Mac Low,
Saito, Schmit, Vautier,
Williams y Young.
5 x 22.5 x 24.3 cm.

medio distributivo mucho ms accesible para el pblico. De modo que, los


problemas comunicativos, los recursos electrnicos y las nuevas formas de
distribucin, encontraron en los nuevos media una alternativa ptima.
Por otro lado, los avances tecnolgicos que desde entonces se venan
advirtiendo en la industria informtica estaban encaminados hacia lo
digital; por lo que su propuesta era -y sigue siendo- que slo existiera un
nico medio para la transmisin de texto, voz, video, grficos y programas
de ordenador. Y ante estas posibilidades, no resulta extrao que algunos
artistas hubiesen recurrido a los medios digitales para establecer nuevas
forma de distribucin dentro del mbito social; como puede ser el editar un
CD-ROM, que es un producto compatible con un medio de comunicacin
que experimenta actualmente un considerable incremento de distribucin. Y
que adems tiene la posibilidad de participar de la ubicuidad propia de los
medios electrnicos.
Por citar un ejemplo de arte en CD-ROM, mencionar la edicin artintac
producida por el ZKM Karlsruhe (Zentrum Fr Kunst und Medientechnologie
Karlsruhe/Center for Art and Media Karlsruhe). Dicha obra se caracteriza
por establecer una relacin entre la antigua forma del libro y del soporte
interactivo, con lo que los textos tericos quedan vinculados a las obras
artsticas. Algunas obras han sido creadas directamente en el soporte
de CD-ROM, mientras que otras son adaptaciones de instalaciones 95. Y,
aunque los compradores del CD-ROM lo asociaban ms a los productos de
video-entretenimiento como los videojuegos que con una pieza de museo, el
medio ayud a vislumbrar una nueva forma de acontecer y distribuir el arte,
como la que actualmente sucede en Internet.
En este punto resulta pertinente el comentario de Howard Rheingold con
respecto a estos nuevos medios de distribucin, puesto que dice que:
si adems de ser un medio de muchos-a-muchos y de disponer
de capacidad interpersonal, se ampliara la red con un potencial
multimedia, entonces probablemente seran los propios consumidores
quienes definiran por si mismos el contenido e inventaran sus propios
95 Ibdem, pg. 58.
100

GEORGE MACIUNAS.
Fluxus Year Box 2, 1965.
Fluxus Edition
ensamblado y editado por
George Maciunas.

motivos para incorporarse a las vas de informacin a travs de estos


nuevos aparatos, tal y como antao hicieron con el telfono. Y esto nos
conduce hacia la cuarta y ltima fuente de poder: el potencial de este
medio para convertirse en una plataforma de innovacin 96.

Lo que nos conduce a vincular este potencial con el posible futuro de la


televisin, en el que sta pueda en un momento dado, llegar a ofrecer
programas interactivos y multimedia profundamente diversificados, en
cumplimiento de su papel de medio de comunicacin masivo. Tal vez un
poco a la manera como sucedi con la Piazza Virtual 97 de Van Gogh TV, en
la Documenta IX de Alemania.
As pues, es comprobable que todos estos hechos han repercutido sobre
los procesos artsticos de la actualidad. Particularmente en aquellos que
recurren constantemente al uso del ordenador para construir imgenes
y a los que emplean el Internet como medio de distribucin donde la no
materialidad del arte provoca que la obra se torne hacia la experiencia del
tiempo, la percepcin del espacio y la causalidad. Y cabe mencionar que el
xito que caracteriza a los nuevos medios de distribucin especficamente a
Internet- no slo radica en la disolucin de los contextos culturales fijos, sino
en que sus contenidos se basan en el concepto de ubicuidad. Adems de que
sirven a los artistas como una alternativa para rehuir al marco institucional
de las bellas artes que como un organismo de distribucin pblica, se ha
vuelto elitista, limitado y en ciertos aspectos, ineficaz para la presentacin
de este tipo de arte.
96 Howard Rheingold, El futuro de la democracia y los cuatros principios de la comunicacin telemtica en Giannetti, Claudia (ed.), Ars Telemtica, pgs. 24-25.
97 Cfr. Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 74.
101

VAN GOH TV.


Piazza Virtuale, 1992.
Televisin interactiva Kasel,
Documenta IX (1992).

De este modo parece que la va ms ventajosa para el futuro del arte digital en
cuanto a sus medios de distribucin, y que en cierta medida es democrtica,
ser el uso ms amplio de Internet; ya que mediante un anlisis de ste, es
posible observar que representa el nico ejemplo claro para imaginar cules
sern los nuevos modos de comunicacin. Y en relacin a esto, considero
importante aadir algunas acotaciones de Joan Joseph Ordinas R. respecto
a Internet:
Internet refleja a sus usuarios. A modo de una nueva sociedad
telemtica, Internet acoge tanto a individuos como a grupos,
permitiendo a todos desarrollar libremente su identidad.
Internet es interactiva, en el sentido etimolgico del trmino.
Permite, por lo tanto, la accin entre iguales, sin jerarquas ni
filtros.
Internet es democrtica. Sus contenidos son proporcionados por los
mismos usuarios y, aunque ya empiezan ha aparecer vendedores
de informacin, el grueso de los contenidos que aparecen en la
red son elaborados y ofrecidos de forma desinteresada 98.

Y como un ejemplo artstico de estas afirmaciones, podra volver a mencionar


la obra de Kit Galloway y Sherrie Levina, Electronic Cafe; pues como
mencion en apartados anteriores, sta propuesta surge con la finalidad de
hacer de Internet un medio y un espacio artstico ms democrtico. Ya que
en esta obra cualquiera poda participar, como pblico o como performer,

98 Joan Josep Ordinas Rosa, Imaginar la Red en Giannetti, Claudia (ed.), Media Culture,
pg. 101.
102

THOMSON Y CRAIGHEAD.
Trigger Happy, 1998.
Videojuego en red.

en los usos artsticos de la tecnologas punteras de telecomunicacin...99.


Cabe mencionar que en sta pieza los artistas se denominaron as mismos
como avantpreneurs, esto es, una combinacin entre artista y empresario
cuyo papel social era facilitar la adaptacin cultural pblica de las nuevas
tecnologas, como alternativa para la venta corporativa del futuro. Es decir
que los artistas:
mediaran entre la industria y el pblico, de forma que pudisemos
desarrollar en colaboracin nuevas tecnologas, adelantndonos
al mercado. [De modo que,] esta alianza permitira a todo el mundo
participar en la concepcin de futuros alternativos [en los que] en
lugar de venderse como producto, el futuro se creara mediante
la colaboracin, a travs de un proceso pblico de exploracin y
descubrimiento. [Ya que para estos artistas] esta es la nica alternativa
a la sociedad de consumo, la nica posibilidad de una extensin
humanista y democrtica del futuro, en lugar de una extensin
empresarial y militar100.

De manera que es posible observar que el acceso y la disponibilidad que


tiene Internet para la comunidad creativa internacional no slo redefine y
revitaliza el arte, sino que tambin puede contribuir al resto de la sociedad
mediante aplicaciones e innovaciones que son del todo ofrecidas por el
desarrollo comercial.

99 Gene Youngblood, op. cit., pg. 39.


100 Ibdem, pg. 41.
103

JOAN HEEMSKERK Y
DIRK PAESMANS.
JODI, 1995.
Sitio Web en el
que el texto,
verde y descoyuntado,
y las imgenes
parpadeantes
dan la impresin
de deconstruir el
lenguaje visual
de la red.

Finalmente, en la actualidad tanto la proliferacin de dispositivos mediales como


los nuevos sistemas de reproduccin tcnica de la imagen, la multiplicacin de
canales mediticos redes y sistemas de difusin, cable, satlite, televisoras, etc-,
as como la convergencia de las tecnologas de postproduccin computarizada y
telecomunicacin en la red Internet, han trazado desde su correlacin un mapa
de posibilidades de distribucin de las formas y prcticas artsticas que se
pueden calificar como postmediales segn terminologa de Jos Luis Brea-. Y
estas prcticas postmediales, con su carcter desjerarquizado y descentralizado,
difcilmente podrn ser organizadas conforme a los objetivos de organizacin
de consenso reguladores de la esfera medial actual101. Sin embargo, podran
repercutir en la reorganizacin del panorama de las mediaciones de la experiencia
artstica y, por lo tanto, en una transformacin en lo que se refiere los modos de
produccin, distribucin y recepcin.

101 Jos Luis Brea, La era postmedia, pg. 21.


104

2 . 3 A nlisis de un ensayo

para la red: de lo cotidiano

En este apartado me enfocar nicamente en hablar sobre la desmaterializacin


del objeto artstico en el mbito de la grfica. No obstante, al limitarme a este
contexto, la exposicin del tema me resulta un tanto complicada, ya que a la
grfica tradicionalmente se le ha considerado un medio meramente artesanal,
de modo que, consecuentemente, el resultado de cualquier expresin grfica
debe materializarse en un objeto tangible. Sin embargo, creo contar con los
fundamentos necesarios que me ayudarn a explicar en que sentido es posible la
desmaterializacin en la grfica.
En el primer capitulo haba sealado que el trmino grabado ampli su aplicacin
a partir de la inclusin de nuevos medios para su produccin. Ello permiti que
la grfica no slo se mantuviera actualizada respecto a los avances tcnicos y
tecnolgicos aplicados a su realizacin; sino que adems, le permiti replantear sus
conceptos y su modo de operar. As, ya que con el devenir del arte contemporneo
los lmites entre las disciplinas se abrieron; los medios se fusionaron y se crearon
nuevas prcticas artsticas; en las que se valoraba ms que al objeto fsico a la
participacin del espectador en el proceso de recepcin de la obra. La situacin
de la grfica se complica cuando se intenta mantenerla al margen de stas
prcticas.
As, pese a que en el repertorio grfico ya se encuentran incluidos los procesos
digitales, en el mercado del arte actual, la grfica sigue siendo principalmente
105

MARIBEL ROJAS.
Boceto para un proyecto
de net.art: de lo cotidiano,
2005. Siligrafa sobre papel
de algodn (detalle).

valorada tanto por su factura artesanal como por el factor tcnico-procesal de


la obra. Y algo similar sucede cuando se habla del aspecto formal de la grfica.
Puesto que ste siempre se ha estado subordinado al desarrollo mimtico de la
pintura, el dibujo y la fotografa; y es muy poco lo que se ha explorado en cuanto a
su propia autonoma icnica y la reproduccin de la misma. Y as, aunque la grfica
mantiene lazos con las tecnologas digitales por el aspecto de multiplicidad, an
no se ha explotado al mximo el potencial multiplicador del medio grfico que
ofrecen dichas tecnologas, al margen de su versatilidad industrial difusora.
Pero la grfica ms all de ser un medio artesanal es un medio de reproduccin
que abarca tanto a las imgenes que se multiplican como a las que en su proceso
de reproduccin recurren a cualquier forma de trabajar la grfica; tanto en los
aspectos conceptuales como en los formales. Como nos dice Chema Elxpuru
Soloaga en su texto Derivas Grficas: el territorio grfico, ms all de la estampa
sobre papel, abarca todo un espectro creativo en el que las relaciones de la
obra con el medio pueden parecer ajenas al mismo, en apariencia, pero que
en su totalidad o fragmentariamente pertenecen al modo de pensar-trabajar
en el medio grfico102. Y tal es el caso de algunas de las imgenes expuestas
en el proyecto de lo cotidiano, que aunque provienen de un soporte artesanal
del grabado como es la siligrafa, al convertirse en imgenes digitales pierden su
carcter de estampa, ms no sus cualidades grficas en el terreno especfico que
les corresponde.
Este tipo de imgenes constan de aspectos intangibles-conceptuales y concretos,
aunque carezcan de lo tangible de una matriz. Cabe aclarar que, en este sentido,
102 Chema Elxpuru Soloaga, Derivas Grficas en Octubre Grfico en Seminario en la
red. Encuentros de grfica, Okupgraf 2001, www.okupgraf.net/menu/encuentros2001/
seminario.htm.
106

MARIBEL ROJAS.
Bocetos para un proyecto
de net.art: de lo cotidiano,
2005. 3 siligrafas sobre
papel de algodn,
20 x 75 cm.

llamamos conceptos intangibles a todas aquellas caractersticas formales que,


an estando presentes en la obra final, no se muestran de forma fsica, pues se
relacionan ms con la forma de pensar y crear la grfica, que con un resultado
tangible. Un ejemplo claro de este tipo de conceptos son los altos contrastes,
el claroscuro, la sntesis en la imagen, la yuxtaposicin, la fragmentacin, la
superposicin, la composicin entre texto e imagen, el recurso de los smbolos
icnicos, etc., Muchos de ellos, presentes en algunas de las imgenes de este
proyecto.
As pues, la imagen grfica que se exhibe en el proyecto de lo cotidiano no slo
pretende promover el avance tcnico y tecnolgico para el desarrollo creativo de
la produccin grfica, sino que intenta hacer una renovacin conceptual en el
modo de operar de la misma, con el fin de lograr una aportacin a los nuevos
lenguajes artsticos. Ya que me parece que de esta forma es posible enriquecer a
la grfica en su planificacin, desarrollo, factura, contextualizacin y presentacin
como planteamiento artstico.
Un ejemplo concreto de lo mencionado, es que en el caso del proyecto de lo
cotidiano; si bien las imgenes parten del territorio grfico, su presentacin no es
la de una grfica tradicional; y aunque se producen y se consumen como imgenes
no lo hacen como estampas. Son imgenes que an cuando representan un
momento, un tiempo y/o una situacin, no slo son descriptivas o interpretativas,
sino que adems involucran ciertos elementos como el texto, el movimiento
y el sonido, dando como resultado una representacin dinmica en la que las
imgenes son percibidas temporal y secuencialmente, algunas veces incluso slo
durante fragmentos de segundo. Todo ello gracias a que la manera en como las
imgenes son procesadas, permite combinarlas con el sonido, el movimiento y
107

MARIBEL ROJAS.
Grfica digital del proyecto:
de lo cotidiano, 2005.
Net.art (El interior).

con elementos textuales, para lograr una sincronizacin audiovisual, a partir de


los algoritmos matemticos y geomtricos a los que responde la computadora.
Por otra parte, es un hecho que la realizacin de este proyecto me acerco ms
hacia el conocimiento de los medios digitales en general, y por ello procur
deshacerme de cualquier prejuicio hacia los mismos para intentar explorar en
todo su potencial los planteamientos estticos y conceptuales implicados en el
uso de dichos medios. Pues considero que stos, ms all que estar al servicio
de la propuesta artstica que aqu expongo, tienen la capacidad de ampliar los
espacios del y para el arte, reconfigurando su significado y su forma de operar.
Recordemos, por ejemplo, que en las prcticas artsticas de los sesenta, el uso
de sistemas electrnicos impuls la participacin del observador y su integracin
en la obra. Y que ello ampli de manera contundente la percepcin de la imagen
producida por medios electrnicos y su carcter de experiencia sensorial. De ah
que, con un propsito similar, el proyecto aqu presentado pretende impulsar la
renovacin tanto del modo de produccin, exhibicin y distribucin de una imagen
grfica; as como la forma de consumo.
Ahora bien, con respecto al modo de exhibicin este proyecto, es importante
mencionar que escog presentarlo en un sitio de Internet con el fin de potenciar la
participacin activa del espectador ya que Internet presenta amplias condiciones
para la interaccin-. Y como resultado del medio de exhibicin, no slo se obtuvo
la interaccin y la participacin deseadas, sino la desmaterializacin del objeto y
un acercamiento de la obra a la ubicuidad; ya que Internet permite acceder a la
obra desde cualquier computadora y a cualquier hora, haciendo que la obra est
108

MARIBEL ROJAS.
Fotogramas del proyecto:
de lo cotidiano, 2005.
Net.art (La calle).

potencialmente presente en todo tiempo y en todo lugar. Y ello no es ms que uno


de los productos propios de nuestro tiempo. Pues se dice que en la era en que
vivimos la imagen ser cada vez ms ubicua; y que ello repercutir, de manera
general, en el arte.
De lo cotidiano se presenta tambin como un proyecto de participacin cocreativa en el que intervienen tanto el artista en la planeacin y creacin de la
obra- como el espectador al interactuar y navegar a travs de la obra-. Por lo que
quedando as redefinido el papel del productor, del objeto, y del receptor. Al tiempo
que se cuestiona y exige un replanteamiento de asuntos como la firma del autor,
la genialidad del artista y la originalidad del objeto.
As tambin, el proyecto aqu presentado pretende establecer interrelaciones de
la grfica con otras artes y con otras disciplinas para lograr un objetivo comn. De
modo que, la integracin que se crea entre la grfica, la infografa, la animacin, la
fotografa, el video, los textos y el sonido, reconfigura el repertorio iconogrfico, las
tcnicas y los procesos de la imagen al que estamos acostumbrados. Por lo que, al
establecimiento de la desmaterializacin del objeto artstico, tambin contribuyen
la hibridacin de medios y los recursos electrnicos, que favorecen la reproduccin
y acontecimiento de las imgenes y la participacin del espectador.
De alguna manera, con la democratizacin de las estticas y de los medios, las
imgenes logran ser ms accesibles en su realizacin y consumo. Y son los medios
digitales los que establecen principalmente las nuevas formas de produccin,
desde el momento en que generan una dinmica creativa singularmente
especfica, con la que se producen importantes aportaciones iconogrficas al
imaginario actual. As, es en este sentido que las animaciones que se muestran
en este proyecto no slo ejemplifican un sistema mecnico al servicio de la
copia; sino que tambin pretende ser parte de autnticos procesos creativos
generadores de imaginarios iconogrficos autnomos, capaces de aportar
matices inditos en los lenguajes y estilos del arte y de las vanguardias
artsticas contemporneas103. En especial, porque, contrarrestando lo perenne
y trascendente de la obra, chocan con cualquier mercado y/o exposicin
institucional del grabado.
103 Jos Ramn Alcal, op. cit.

109

Anteriormente, haba comentado que en el mercado del arte -y particularmente


en el de la grfica- se contina privilegiando a la obra tradicional por encima de
las nuevas propuestas, incluidas aquellas que emplean los medios digitales. Es
ste un mercado que, pese a Duchamp, sigue basando sus parmetros en la
autenticidad de la obra, en el valor inigualable de la factura artesanal, en el control
del tiraje y en la huella indeleble del artista; permitiendo establecer el precio de
la pieza conforme se cotiza la firma del autor. De modo que, en este circuito de la
grfica (grabado), lo que interesa y se busca es el valor en la expresin y el sello
de la mano del artista.
En contraste, una grfica como la aqu propuesta parece confrontarse
directamente con el mercado del grabado tradicional, ya que al ser sta grfica
producida por una mquina y tener como distintivo la multi-reproduccin, el
control del tiraje resulta inoperante y por ello, resulta difcil, si no imposible, valuar
a la obra original. Ocurre algo parecido al caso de la fotografa; en donde, an ms
que en el grabado, la imagen es reproducida tantas veces como uno quiera, pero
donde slo adquiere valor aquella que es autentificada por la firma del artista;
alcanzando por este slo hecho un valor monetario que resulta slo accesible
a unos cuantos. De modo que, el proyecto de lo cotidiano est pensado para
ser presentado al margen del mercado y los canales de difusin tradicionales
del grabado; y en la produccin de imgenes de este proyecto los conceptos de
originalidad y autenticidad son reemplazados en importancia por los de produccin
y acontecimiento. De forma que las imgenes, ms que ser reproducciones de
una matriz son multi-reproducidas por Internet y pueden ser igualmente vistas en
cualquier monitor. Siendo nicamente diferente la lectura y la interpretacin del
espectador.
110

MARIBEL ROJAS.
Bocetos para un proyecto
de net.art: de lo cotidiano.
3 siligrafas sobre papel de
algodn, 20 x 75 cm.

De manera que la propuesta aqu presentada se acerca ms al papel de la grfica


como medio de reproduccin mltiple, que al grabado propio de galeras y de
coleccionistas en el que es el grado de perfeccin de los oficios del grabado, as
como los sentimientos, la expresin y el toque humano que imprime el artista
en la matriz lo que sirve como parmetro de plusvala de la pieza grfica. Pero
esta ltima concepcin del grabado tiene su origen en la falta de diferenciacin
entre la creacin artstica y la artesanal. Al respecto es importante recordar que
ninguno de los grandes artistas grabadores, como Rembrandt, Durero o Goya
utiliz la palabra grabado en un sentido especficamente artstico -referido
a lo conceptual- o especficamente artesanal -referido a lo tcnico-, sino como
una mezcla de ambos. Y es evidente que en lo que respecta a la imagen digital,
observamos que el tipo de premisas del que se parte es diferente; ya que la
insercin del uso de la computadora en el arte ha permitido que las imgenes
se puedan realizar con procesos diferentes a los tradicionales -procesos que
ciertamente no requieren de un conocimiento de las tan valoradas y, sin duda,
valiosas tcnicas tradicionales del grabado-; pero eso no significa que la imagen
pierda su valor artstico, ya sigue siendo sustentada por otros conceptos y formas
de operar propios de los nuevos lenguajes artsticos.
Cabe mencionar, que los parmetros utilizados para la valoracin de la grfica
tradicional slo correspondan inicialmente al mercado de la pintura y de la
escultura; y que, al ser trasladados al mbito de la grfica produjeron un cambio en
la percepcin de la misma, que en ciertos aspectos parece incluso contradictorio,
ya que se atenta contra caractersticas especficas de la grfica como es el caso
de la de su reproduccin. De forma que cuando valoramos un tiraje de copias
hechas por un grabador, estamos equiparando al mercado del grabado con el de la
pintura y escultura -desde un aspecto de autenticidad y/o originalidad-, y con esto
111

MARIBEL ROJAS.
Fotograma de
de lo cotidiano, 2005.
Net.art.

MARIBEL ROJAS.
Boceto para un proyecto
de net.art: de lo cotidiano.
Siligrafa sobre papel de
algodn, 15 x 15 cm.

slo estamos subsumiendo el concepto de grfica dentro de los parmetros de las


otras disciplinas, restndole su propio crdito como medio de multi-reproduccin
y distribucin.
La mayora de stos aspectos ya haban sido analizados por la teoras de Walter
Benjamin en 1939, y sealados por Marcel Duchamp. La propuesta de Benjamin
pretenda romper con toda la idea del culto y del aura en una obra de arte con el
fin de democratizar la experiencia esttica. Sus tesis parten del uso de los medios
tecnolgicos en el arte que haban sido generados por la multiplicidad de la imagen
con la litografa y la xilografa. Por su parte, la postura de Duchamp se trata de
una crtica dirigida hacia el circuito del arte -tanto a las instituciones como a los
artistas-; ya que l se centraba ms en la produccin de objetos que en conocer
cientficamente lo que era el arte. Y as, en 1933, con la exposicin de su urinario,
intent sealar como la artisticidad reduca las obras de arte a objetos estticos.
Considero que si en la actualidad rescatramos algo de la ideologa de Benjamin,
la grfica podra transgredir sus propios lmites generando nuevas vas de
produccin, exhibicin y distribucin. Recordemos que en los inicios del grabado
la reproduccin era utilizada con el fin de hacer a la imagen ms democrtica y
extender de manera general el aspecto cultural de Europa. Y obviamente, este
objetivo se manifest de manera ms clara con el uso de la fotografa y del cine. En
este mismo sentido ya se pueden advertir nuevas vas de produccin, exhibicin
y distribucin del arte asociadas con la incursin de los medios digitales en la
produccin de imgenes. Tal como sucedi con algunas tendencias conceptuales
112

MARIBEL ROJAS.
Fotogramas,
de lo cotidiano, 2005.
Net.art.

de los sesenta que, en conjuncin con el pensamiento socialista, redefinieron la


prctica artstica, las instituciones y el pblico del arte.
Por lo tanto, ms que definir al arte como una produccin de objetos y, en el caso
especfico de la grfica, una reproduccin de estampas, para entender propuestas
como la aqu presentadas, es necesario pensar el arte de manera diferente,
redefiniendo cul debe ser el papel del artista, del objeto y del espectador dentro
del proceso del arte. Y una de las posibilidades es que la obra dej de ser un
objeto terminado para convertirse en una accin, una idea, un proceso o una
concepcin que suceda al arte. Como muestras de esta forma de entender el arte,
tenemos al arte electrnico, al arte multimedia, al media-art y al net-art; los cuales
tienen entre sus particularidades y coincidencias, que su principal preocupacin
no reside en la produccin de artefactos sino en la prctica de su meta-medio.
En todos ellos la obra es esencialmente efmera y virtual por que tiene que ver
ms con la comunicacin y la interaccin que con la fabricacin de objetos; y
por consiguiente, no tiene nada que ver con su comercializacin. Todo lo dicho es
aplicable al proyecto de lo cotidiano; dnde ms que hablar sobre la produccin
de objetos, se trata de que el espectador participe en la co-creacin de la obra
para generar el arte; as pues, la idea de consumir objetos se transforma en la de
consumir experiencias.
En conclusin, toda nueva prctica artstica en sus intentos por encontrar nuevas
formas de produccin tambin presenta la bsqueda e implementacin de nuevas
formas y tcnicas de distribucin. Pero ante la situacin actual del mercado del
arte surgen una gran cantidad de interrogantes en torno a la grfica y su, cada vez
ms extendida, produccin y distribucin por medios no tradicionales. Algunas
de ellos son: Ser capaz el mercado del arte de cambiar los paradigmas que
legitiman solamente las copias de grabado y litografa para dar cabida a las obras
de procesos digitales?. Lo efmero, lo procesal, la simulacin, la co-creacin
son conceptos que se manejan en el arte contemporneo y que, por lo tanto, se
pueden aplicar a la grfica actual; pero Acaso son estos conceptos capaces de
cambiar el modo de operar de su mercado -es decir, su exhibicin, su distribucin
y su consumo-?. Y si as fuera Podran las tecnologas contemporneas o los
nuevos conceptos desplazar en algunos aos a la prensa litogrfica, al trculo y a
la ampliadora fotogrfica?. U Ocurrir un proceso similar al que sucedi cuando
se anunci la muerte de la pintura?.
113

No obstante cual sea la respuesta a las preguntas formuladas, creo que sta
es una buena oportunidad para que los grabadores, artistas, impresores y
todos aquellos que estamos inmersos en el circuito de la actividad grfica, nos
abramos a las nuevas propuestas del arte contemporneo. Y para que desde
la multi-reproduccin que distingue a nuestra actividad podamos establecer
nuevos paradigmas respecto a la produccin, exhibicin, distribucin y consumo
de la grfica; tanto en el mercado del arte como en la sociedad. Sin embargo,
independientemente de que todo el circuito de la grfica renueve sus discursos;
habr quienes seguiremos abogando por una esttica contempornea que no se
base slo en la materialidad, realidad, objetualidad, trascendencia y originalidad
de la pieza, sino en el acontecimiento, en la percepcin del espacio, en la
experiencia del tiempo y la causalidad, esto es, en la experiencia profana que
suscita la exhibicin.
Se qu, en el mejor de los casos, este modo de entender el arte producira un
desaliento para a los coleccionistas y galeras; sin embargo, creo que esta
perspectiva ampliar los lmites para las formas de produccin, exhibicin y
distribucin del nuevo arte grfico. Sobre todo, porque se pondr en evidencia
que la escala de valores estticos no tiene por que estar determinada por los
motivos sociales, econmicos y polticos de un sistema social determinado. Y
mucho menos por el propio mercado del arte, la ascensin al prestigio o el valor
de cambio; ya que esto slo deteriora el desarrollo en los procesos de la imagen.

114

MARIBEL ROJAS.
Fotogramas,
de lo cotidiano, 2005.
Net.art.

Por ltimo quiero agregar que aquellas prcticas artsticas sucedidas en


Internet, como pretende ser el proyecto de lo cotidiano; son dirigidas hacia
una especificidad de ubicacin y distribucin pblica del conocimiento artstico;
enfatizando no slo la desmaterializacin del objeto sino tambin la esttica de
la recepcin y de la participacin. Pues como ya se haba mencionado, con el
desarrollo de Internet, la computadora pasa a ser un instrumento nico en la
historia de los medios audiovisuales, ya que en l se conjugan por primera vez
los medios de produccin, distribucin y recepcin. As pues con ste medio,
no slo se transforman los procesos de legitimacin del arte, sino tambin sus
dispositivos y medios de distribucin social.

115

3
El

problema de la recepcin.
La obra abierta, su interaccin,
su intervencin y su interactividad.

3.1 De la esttica de la recepcin

a la esttica de la participacin

La recepcin es una parte fundamental en el proceso del fenmeno cultural,


ya que siempre se ha visto implicada en la reiteracin de la produccin; pues
en el arte, tanto el papel del productor como el del receptor deben quedar en
cierta medida supeditados al objetivo del arte.
Es en el perodo preautnomo de la esttica, donde los estudios tradicionales
de la historia del arte orientaron la recepcin de la obra hacia funciones
espirituales de orden religioso o poltico. Lo que origin que la obra fuese
considerada meramente como un efecto, que correlativo a una mimesis de la
realidad supona la ideologa que el hombre representaba. As, las artes eran
simples tcnicas de simulacin que copiaban una realidad previa a la que se
adecuaban y su recepcin discurra de modo natural y sin cuestionar.
Para el siglo XVIII, el cambio se dar oportunamente con la autonoma del
arte y de la esttica. Las artes sern ahora objeto de apropiacin por la
subjetividad esttica autnoma que se esfuerza por organizar la obra de
arte libremente a partir de s misma, como dice Adorno104; produciendo
simultneamente una diferencia entre lo terico, lo prctico y lo esttico. Por
su parte, la autonoma de la esttica concluye con la prdida de la funcin
104 Adorno, Philosophie der neuen Musik, G. S. v. 12, pg. 57, y ss. Citado en Snchez Ortiz
de Urbina, Ricardo, La recepcin de la obra de arte en Bozal, Valeriano, et al, Historias
de las ideas estticas y de las teoras contemporneas, volumen II, Madrid, La balsa de la
Medusa, 81, 1996, pg. 171.
Por su parte,...la enorme significacin (importancia y ambivalencia) de la esttica kantiana
radica, en este contexto, en que, por una parte, la experiencia esttica, tal como se
entiende en Kant, el libre juego de la imaginacin y el entendimiento, puede ser entendido psicolgicamente [...] y, en tal sentido, constituye la esttica de Kant el ltimo eslabn
de la esttica ilustrada del efecto. Ibdem, pg. 172.
117

SANDRO BOTTICELLI.
El nacimiento de Venus,
1484. Temple sobre lienzo,
172.5 cm. X 278.5 cm.

MICHELANGELO PISTOLETTO.
Venus de los trapos, 1967.
El artista coloca una pila
de ropa sucia ante la copia
escultura clsica de espaldas
al espectador, cuyo trapo
impoluto contrasta con los
trapos multicolores.
En ellos y citando el famoso
poemario de T. S. Eliot:
La tierra Balda hay un
intento de mostrar lo que
queda del arte
y de la realidad,
fragmentos de basura,
de trapos usados
en una era procaz
y abyecta.

utilitaria del arte sobreponiendo su finalidad interna. Es decir que la obra ya


no era entendida como mera descripcin de la realidad sino como aclaracin
acerca del todo, y de la necesidad de sus partes; convirtiendo esta necesidad
en una explicacin de la experiencia esttica.
Sin embargo, es con la esttica filosfica del romanticismo, que tiene
su culminacin en Hegel, cuando la recepcin es entendida como
contemplacin. El receptor pasivo se entrega a las obras de arte ...como
puras representaciones, no como motivos, y encuentra en esa inmersin
contemplativa, olvidado de toda individualidad (que se rige por el principio
de razn), el descanso, la liberacin, la tranquilidad perfecta105. Y por eso es
que, desde esta perspectiva, los lugares apropiados para la exhibicin del
arte sean los museos e instituciones.
En contraste, la reaccin positivista que se da a mitad del siglo XX, ocasion
el descrdito de sta esttica filosfica de la contemplacin, as como de
los planteamientos cientificistas que culminaban en el anlisis puramente
formal de la obra; pues en ambos se exclua el papel del receptor. Ante
ello, surgirn tres de las ms grandes teoras precursoras de la esttica de
la recepcin, establecidas por: Paul Valry, Walter Benjamn, y Jean Paul
Sartre.
El primero de ellos, Paul Valry, reconoci el hiato que exista entre la
produccin y la recepcin del arte, afirmando as, que la obra de arte...no
existe sino en acto y [que] fuera de ese acto (de recepcin) lo que queda es
un objeto...106 materialmente ligado a una estructura de signos y de formas.
Por ello para Valery, resultaba fundamental la participacin del receptor, ya
que es ste el que constituye la parte activa en la construccin del arte. Y,
con respecto a la produccin, Valry comentaba que, ...no es el autor, sino
105 dem. Por esta razn, las crticas de Benjamn estuvieron siempre dirigidas hacia el
modelo de la recepcin contemplativa en la obra aurtica.
106 Paul Valry, y ss. Citado en Ricardo Snchez Ortiz de Urbina, La recepcin de la obra
de arte en Bozal, Valeriano et al, op. cit., pg. 173.
En el ao de 1937 en la Leccin inaugural del curso de potica en el College de France,
Paul Valry dicta la primera leccin del Curso de Potica. Su problema a resolver: revalorar
la potica no como un alicante de reglas formales fijas en la cual se determinaba cmo se
deba hacer arte. Sino en pensarlo como un hacer El hacer, el poiein del que me quiero
ocupar, es aquel que se acaba en alguna obra y que llegar pronto a limitar a ese gnero
de obras que se ha dado en llamar obras del espritu (Valry, 108).
http://es.wikipedia.org/wiki/Po%C3%A9tica.
118

el lector el que debe aportar sus sentimientos107; ya que corresponde a


ste completar el trabajo de la poiesis; poniendo a prueba un sentido que no
esta dispuesto sino propuesto en la procesin de la obra. De este modo, la
diversidad de interpretacin que la obra suscita en su recepcin es la marca
de su esencia, la cual siempre estar acompaada por la indeterminacin. Y
aqu, valdra la pena aludir a la versin que Umberto Eco da sobre las obras,
cuando se refiere a ellas como obras abiertas.
Walter Benjamn, por su parte, har una crtica hacia la recepcin
contemplativa de la obra, que ms tarde llamar aurtica. Objetando la
actitud que el espectador asume ante ella, ya que sta se ha planteado
como:
...una actitud de veneracin distante [y al mismo tiempo] de confianza
[para] fundirse con ella [...] ignorando que la recepcin del arte supone
un proceso de apropiacin, y, por tanto, un esfuerzo, un aprendizaje, una
competencia. [En donde] ni el receptor se disuelve en la contemplacin
de la obra ni su experiencia se reduce a sufrir un efecto, [destinado] a
la arbitrariedad...108

107 Ibdem, pg. 174.


108 Walter Benjamin, y ss. Citado en Ricardo Snchez Ortiz de Urbina, op. cit., pg. 173.
En 1933, el filosofo judo-alemn Walter Benjamn dicta un par de conferencias en el
Instituto para el estudio del fascismo. Dichas conferencias posteriormente originaran sus
discursos sobre la obra de arte. Una de ellas es La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica, en donde realiza una crtica hacia la recepcin contemplativa del arte.
119

SAM TAYLOR WOOD.


Atlantic, 1997.
Tres discos lser para
las tres proyecciones,
10 minutos
25 segundos.

Benjamn propona, en contraste...hacerse con el recuerdo de la cosa,


apropindose concientemente de lo olvidado, y sin que sea suficiente que
lo actual vierta su luz sobre el pasado109. Ya que, para dicho filsofo, las
obras de arte del pasado no eran ms que simples actualizaciones de su
recepcin. De modo que, la recepcin no slo se basa en el encuentro actual
con la obra, sino en el carcter histrico de su recepcin.
Asimismo Sartre, al igual que Valery, plante desde el campo de la
literatura, la distancia entre produccin y recepcin del arte. Pues para l
exista un pacto de generosidad cuando el autor permita que el receptor
completara la obra. El lector tiene conciencia de desvelar y crear a la vez,
de desvelar creando y de crear desvelando110. Por eso, para que un objeto
de ficcin sea percibido por los ojos de un lector, el escritor debe detenerse;
permitiendo que la creacin se haga entre dos y que la percepcin se sujete
a la produccin. Es decir, que se trata de que el autor deje espacios vacos o
indeterminados en su escritura, para que posteriormente sean llenados por
el lector. De modo que el lector no sea pasivo en el proceso de la recepcin,
sino que tambin coopere en la produccin de la obra junto con el autor; es
decir, que el lector se convierta en co-creador.
Hasta aqu, hemos revisado algunos de los planteamientos tericos que
dieron origen a la esttica de la recepcin. Ahora bien, es tiempo de estudiar
las fuentes tericas sobre las cuales se establece dicha concepcin. As,
mientras que en las teoras precursoras a la esttica de la recepcin, el
inters se centra en el espectador -revelando tanto el poder de creacin,
como la libertad presente en la capacidad de recepcin de ste-; para 1931,
el polaco Romn Ingarden desarrollar una teora sobre la literatura que,
basada en la fenomenologa de Edmund Husserl; abordar tanto el aspecto
de la estructura de la obra literaria como el de su recepcin111.

109 Ibdem, pg. 174.


110 Paul Sartre, y ss. Citado en Ricardo Snchez Ortiz de Urbina, op. cit., pg. 175. Jean Paul
Sartre expone sus ideas relacionadas con la problemtica de la recepcin en su ensayo
titulado Qu es la literatura de 1948.
111 Romn Ingarden, y ss. Citado en Adolfo Snchez Vzquez, De la Esttica de la Recepcin
a la Esttica de la Participacin, Mxico, D. F., Facultad de Filosofa y Letras, UNAM, 2005,
pgs. 26-34.
120

En su libro La obra literaria publicado en 1931, Ingarden distingue dos


aspectos en el tipo de obras que dan el ttulo a su libro. El primero, se
distingue por ser la parte inmanente a ella (lenguaje, significado, forma y
representacin); mientras que el segundo, lo hace por estar conformado por
los puntos de indeterminacin, es decir, por todo aquello que no esta en la
obra. Asimismo, este terico tambin seala que todo lo indeterminado en
una obra siempre estar impuesto por su propia estructura. Tal es el caso
de la obra literaria; la cual por tener una estructura esquemtica, no puede
determinar todo lo que se puede decir respecto al objeto representado: un
personaje, una accin, un paisaje, etc. De ah, que al lector le toque concretar
todos esos puntos de indeterminacin, pero no de manera totalmente
arbitraria, ya que la concrecin de dichos puntos depender tanto del
receptor como de las posibilidades de lectura que ofrezca la obra112.
Adems, otra de las fuentes tericas que pueden considerarse como
influyente para la Esttica de la Recepcin, se encuentran en los trabajos
realizados durante los aos 30 por Jan Mukarovsky. En sus escritos, dicho
terico define a la obra de arte como un signo o hecho semiolgico, y, puesto
que dentro de su teora estructuralista el significante es el vehculo del
significado, Mukarovsky distingue en la obra de arte al artefacto del objeto
esttico. De modo que, el artefacto [-segn Mukarovsky-] es el soporte
material que funciona como significante, en tanto que el objeto esttico
112 Ibdem, pgs. 26-29.
121

CANDICE BREITZ.
Mother + Father, 2005.
Videoinstalacin de
6 canales, color, sonido,
Mother: 13 minutos
15 segundos.

funciona como significado113. Siendo el artefacto punto de partida en el


proceso de recepcin, mientras que el objeto esttico se presenta como el
punto de llegada. As pues, mientras el artefacto es nico, e invariable y
permanece como lo produjo su autor; el objeto esttico es plural y variable;
lo que explica que las recepciones de uno y el mismo artefacto varen entre
los diversos sujetos.
Como consecuencia de esta teora, cuando se da el proceso de recepcin, el
artefacto se limita a lo producido por el autor mientras que el objeto esttico
depende de la recepcin del lector. Y esta ltima estar condicionada, tanto
por el contexto en que se produce, como por la dependencia que guarda
con respecto a las normas y valores literarios que predominan en dicho
contexto.
Nuevos sistemas de normas imponen nuevas recepciones. Pero dado
el carcter social y cultural del contexto, las recepciones no slo
dependen de normas y valores literarios, sino tambin de las normas
y valores extraliterarios: morales, religiosos, econmicos, sociales,
nacionales, que influyen en los cambios de las normas literarias y, por
tanto, en las recepciones que dependen de ellas.114

Finalmente, otra de las ideologas que influir de manera significativa en la


esttica de la recepcin, ser la filosofa hermenutica de Georg Gadamer,
expuesta en su libro Verdad y Mtodo. En l, este terico propone interpretar
una obra a partir del horizonte de la tradicin y de la historia. Pues, para
Gadamer, el problema de la recepcin de un texto era el equivalente al
problema de su comprensin. Por lo que manifiesta que para comprender
una obra de arte es necesario tener un horizonte del presente y un horizonte
del pasado. Lo que significa, que el receptor debe tener la orientacin de su
propio ser, asumiendo su propia historicidad y la de sus propios prejuicios;
adems de que debe ser consciente del pasado que pretende comprender.
De modo que, cuando el receptor se enfrente a una obra del pasado tenga:
que situarla en su mbito, en su horizonte histrico; es decir [el
receptor] tiene que desplazarse a l, pero sin abandonar el horizonte
113 Jan Mukarovsky, y ss. Citado en Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pgs. 29-31.
114 Ibdem, pg. 30.
122

propio, el del presente. De ah que se d lo que Gadamer llama la fusin


de horizontes. [Para el filosofo] la comprensin [era] un proceso
de fusin de horizontes. [Por lo tanto, esta no poda] prescindir de
la tradicin. [En sntesis], comprender para Gadamer, significaba
penetrar en la tradicin por medio de la cual se relacionan el pasado
y el presente como presencia de aqul en ste, logrando as, el efecto
histrico115.

Sin embargo, segn la consideracin de Snchez Vzquez, la teora


gadameriana slo se enfoca a los efectos histricos que la obra produce
en su recepcin, as como a la conciencia del receptor como efecto de
una situacin histrica que lo condiciona; mas no aborda los efectos que
el receptor puede producir en una obra. Cuestin que ser central en la
Esttica de la Recepcin, en la que se pone en primer plano la actividad del
receptor con respecto a la obra116.
En resumen, ests seran las principales teoras que influenciaron a la
Esttica de la Recepcin. Y a modo de conclusin, considero importante
recapitular los conceptos fundamentales que dicha esttica retoma de
estas teoras como base de su propio establecimiento. As, la Esttica de
la Recepcin retoma de Ingarden los puntos de indeterminacin; es decir,
la relacin entre la estructura indeterminada del texto y la concrecin por
115 Georg Gadamer, y ss. Citado en Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 32.
116 Cfr. Ibdem, pg. 33.
123

CANDICE BREITZ.
Mother + Father, 2005.
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Father: 11 minutos.

parte del espectador. Mientras que de Mukarovsky hace uso de la distincin


entre artefacto y objeto esttico -y, sobre ella, la distincin entre autor y
receptor-; as como de la relacin que se establece entre el objeto esttico
y el contexto social y cultural que condiciona la conciencia que produce
dicho objeto. Finalmente, de Gadamer, se utilizan como fundamentos de la
Esttica de la Recepcin, los conceptos de efecto histrico o de historia
efectual, as como el de la fusin de horizontes.
Sin embargo, a pesar de estas influencias, no es sino hasta la dcada de los
sesenta cuando surgen dos teoras especficamente enfocadas a la Esttica
de la Recepcin y a la experiencia esttica. La primera es la llamada Esttica
de la Hermenutica, propuesta por Robert Hans Jauss en 1967; y la segunda,
es la Esttica de la Negatividad, desarrollada por Wolfang Isser en 1968.

124

DOMINIQUE GONZLES
FOERSTER.
Sturm, 1996.
Instalacin multimedia.

LA ESTTICA DE LA HERMENUTICA
DE ROBERT HANS JAUSS.

La teora desarrollada por Robert H. Jauss117, postula un cambio de paradigma


en la teora e historia de la literatura, surgido a partir de la confrontacin
de las metodologas de los paradigmas, clsico-humanista, historicistapositivista y estilstico-formalista. Por tal motivo resulta importante explicar
brevemente cada uno de estos paradigmas. Primeramente, est el paradigma
clsico-humanista el cual slo admite una lectura posible, que se debe
apegar en todo momento al modelo clsico; por lo que el papel del lector
se ve limitado a la pasividad. Por su parte, el modelo historicista-positivista
es aquel que nicamente pretende situar histricamente a la obra, restando
importancia a los efectos que sta pueda causar en el receptor. Por ltimo,
tenemos al paradigma estilstico-formalista, que pretende concebir a la obra
como un sistema autnomo, alejado de cualquier relacin con el autor o
con el receptor, como con el contexto social. As, teniendo presentes estos
paradigmas, para Jauss resulta fundamental reivindicar el papel activo del
receptor frente a la obra de arte.
En su obra, La historia de la literatura como provocacin a la ciencia
literaria, Jauss expone una serie de tesis respecto a la recepcin de la
obra de arte. La primera de ellas, consiste en proponer que la relacin entre
el lector y la obra debe ser dialgica. Por lo que, antes de clasificar una
obra o de emitir un juicio - condicionado necesariamente por la sucesin
histrica de lecturas-; el historiador debe ser consciente de que su posicin
actual como lector118. Mientras que en la segunda tesis, este terico define
el horizonte de expectativas, como aquello que comprende lo que el lector
espera de la lectura de una obra. Y agrega que, dicho horizonte se compone
de un sistema de referencias y/o conocimientos previos del lector; teniendo
como base ciertos aspectos de la obra como: gnero, forma, temtica, etc.
De modo que el horizonte de expectativas conduce al lector en su lectura.
117 El 13 de abril de 1967, Jauss pronuncia un discurso o leccin inaugural en la Universidad
alemana de Constanza, que viene a ser el manifiesto o acta de fundacin de la Esttica
de la Recepcin. Este discurso se publica, poco despus, con el titulo de La historia de la
literatura como provocacin a la ciencia literaria. Cfr. Adolfo Snchez Vzquez, op. cit.,
pg. 33.
118 Cfr. Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 43.
125

Por otra parte, en su tercera tesis Jauss aborda el concepto de distancia


esttica definindola como el rechazo total al horizonte de expectativas
dominantes. Lo cual ocurre cuando el horizonte de expectativas dado, objetivo
e inscrito en la obra resulta completamente incompatible con el horizonte de
expectativas dominantes del contexto en el que la obra se presenta. De esta
manera, la recepcin de la obra puede compararse con la forma y el grado
de sus efectos en un pblico determinado. Pues su reaccin y la de la crtica
pueden ir desde el rechazo total hasta el xito espontneo, pasando por el
asentamiento aislado y la comprensin paulatina o retardada.
La cuarta tesis, por su parte, se relaciona con las teoras de Gadamer, puesto
que presenta una preocupacin por los efectos del horizonte del pasado la
tradicin- en la recepcin del presente. As, Jauss plantea que el sujeto se
hace consciente de la vinculacin o dependencia respecto a sus recepciones
tanta pasada como actual de una obra. Y por lo tanto el terico cuestiona
el sentido atemporal, cerrado y definitivo de una obra. Ms adelante, en
la quinta tesis, Jauss comenta que la recepcin de la obra se debe situar
en un contexto ideal respecto a la historia del acontecimiento literario, es
decir, que no slo se trata de desplazar el proceso de recepcin pasiva por
la recepcin activa del lector, sino de mostrar un proceso en que la obra
posterior pueda solucionar problemas formales y morales legados por la
obra anterior; [y, con ello] plantear nuevos problemas119.
119 Robert Hans Jauss, y ss. Citado en Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 48.
126

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Finalmente, la sexta tesis de Jauss pretende abordar la relacin entre


literatura y sociedad, partiendo de la idea de que la literatura no debe ofrecer
una imagen de la sociedad tipificada, idealista, satrica o utpica sino que
la literatura puede causar un efecto social, a partir de su actividad prctica
cotidiana o praxis vital.
En suma, podemos sealar tres aspectos modulares y contundentes en cada
una de las tesis de Robert H. Jauss:
1. Las relaciones entre texto y recepcin.
2. El papel mediador de los horizontes de expectativas. Y
3. La funcin social de la literatura.
Con respecto al primer punto -la relacin entre texto y recepcin-, Jauss
destaca que el texto y su recepcin se presuponen mutuamente, ya que
el texto, y todos los efectos que ste produce, remiten necesariamente al
destinatario; esto es, al receptor; mientras que este ltimo, en su dilogo
con el texto lo va concretando en el proceso de recepcin.
Por otra parte, con respecto al papel mediador del horizonte de expectativas,
Jauss nos dice que dicho horizonte debe ser considerado ms bien como una
fusin de horizontes en la cual concurren, tanto el horizonte de expectativas
conforme al cual el autor produjo el texto, como el horizonte de expectativas
del presente, a partir del cual el receptor dialoga con el texto. As pues,
cuando confluyen ambos horizontes es cuando se logra el proceso de
recepcin. Sin embargo, para Jauss existe adems un tercer horizonte, al
cual llama el horizonte del mundo de la vida; que no es otra cosa, ms que
el marco de referencia constituido por intereses, necesidades y experiencias
del receptor, las cuales estn condicionadas por circunstancias vitales,
que abarcan desde aquellas propias de su estrato social, hasta las ms
especificas situaciones biogrficas.
Por ltimo, y con respecto a la funcin social que tiene la literatura, Jauss
nos menciona que es posible descubrir dicha funcin en la integracin del
horizonte literario en el horizonte del mundo de la vida, es decir que, la funcin
social surge cuando la literatura produce un efecto en el comportamiento
social.
127

LA ESTTICA DE LA NEGATIVIDAD
DE WOLFANG ISSER.

Es posible encontrar el fundamento de la teora esttica de Isser120 en los


planteamientos de Ingarden sobre la indeterminacin en la obra de arte.
Sin embargo, para Isser el concepto de indeterminacin en la obra literaria
procede tanto del carcter esquemtico de esta ltima, como de su relacin
con la experiencia del lector. Por lo que, segn la teora de Isser, el sentido
del texto literario no est nicamente en la estructura del mismo, sino en
el proceso de concrecin que realiza el lector al llenar los espacios vacos
que slo a l corresponde completar al enfrentarse con la obra. Y esto, es
aquello que Isser denomin como la experiencia esttica.
As, no obstante la influencia de Ingarden en la teora de Isser, el proceso de
concrecin, que para el primer terico surge de la relacin tripartita entre
autor, texto y lector, ser reducido por el segundo a dos trminos; el primero
relacionado con el texto, en el cual est implcito el autor; y el segundo,
relacionado con la experiencia del lector. Este cambio obedece a que, para
Isser, resulta posible distinguir perfectamente en la obra al componente
artstico el texto producido por el autor- del componente esttico el texto
ya transformado como producto del proceso de recepcin-. Algo similar
sucede cuando Mukarovsky hace la distincin entre el artefacto y el objeto
esttico de la obra. De modo que, tanto para Isser como para Mukarovsky,
la obra ser el producto, no de la actividad del autor, sino del proceso de
recepcin integrado por el autor, la obra y el receptor. Y para ambos, el
autor slo lo [ser] del texto, [y] no de la obra, pues sta no existe sin la
intervencin del otro autor, o sea, del lector. Pero ste slo produce la
obra partiendo del texto. No hay, pues, obra sin texto y, por tanto, sin la
intervencin del autor121.
120 En el caso de W. Iser, ste recurri la fenomenologa de Ingarden sobre la obra de arte.
La cul se basa en la estructura de la obra y su concrecin por el receptor, dentro del
proceso general de la intuicin. En esta tesis, la reconstruccin de la estructura est
subordinada al conocimiento receptivo. As, la construccin de la obra, en base, a formaciones
de lenguaje, unidades de significacin, esquemas perspectivos y objetividades, son su
forma pero no su significado; pues estos deben estar sujetos a una indeterminacin, que
por su mismo potencial negativo activan su concrecin. Wolfang Isser, y ss. Citado en
Ricardo Snchez Ortiz de Urbina, op. cit., pg. 179.
121 Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 62.
128

Ahora bien, cuando hablamos de la intervencin en la obra por parte del otro
autor, es decir, del lector, nos referimos principalmente a la concrecin de
los puntos indeterminados por parte de ste. Sin embargo, -como ya hemos
sealado- dicha concrecin no ser arbitraria; ya que en cada lectura, el
lector actualiza un texto que se halla doblemente condicionado; tanto por la
estructura y contenido del texto mismo, como por la disposicin del lector en
su lectura. Adems de que las posibilidades de concrecin de cada lectura
estn condicionadas por el marco social y biogrfico del lector.
Por otro lado, Isser tambin considera que en el proceso de lectura se
presentan un horizonte del pasado y un horizonte del futuro. Lo que significa
que la actividad o el proceso de lectura se dan en un doble movimiento.
Esto es, que por un lado se encuentra lo que el lector espera de lo que est
por leer -orientado por la espera hacia un futuro-; y por el otro, est lo que
se recuerda de lo que previamente se ha ledo que es condicionado por un
pasado-. A estos fenmenos Isser les denomina proteccin-(horizonte futuro)
y retencin-(horizonte pasado). De modo que existe, pues, en la obra:
<<...una dialctica de protencin y retencin, entre un horizonte
futuro y vaco que debe llenarse y un horizonte establecido que se
destie continuamente; de manera que ambos horizontes internos del
texto acaban por fundirse. En esta dialctica se actualiza el potencial
129

DEM.

implcito en el texto>> [...] As pues, ni la produccin del autor ni la


recepcin del lector se dan al margen de sus respectivos horizontes
literarios, ni tampoco fuera del horizonte prctico-vital en que estos
se integran y que, a su vez, se halla condicionado por determinados
situaciones sociales e individuales122.

Recapitulando, las dos teoras sobre las cules se fundamenta la Esttica de


la Recepcin son, la Esttica de la Hermenutica desarrollada Robert Jauss
y la Esttica de la Negatividad desarrollada por Wolfang Isser. Y resumiendo
las aportaciones que cada una proporcion, se puede decir que la teora de
Jauss se basa en el bagage cultural del espectador que, en su relacin con
las razones histricas, le ayudar a ste a suponer una visin del mundo,
donde ser capaz de percibir el arte desde sus orientaciones, vnculos,
perspectivas, gustos, propensiones, prejuicios y dems identificaciones, sin
recurrir al autor. De modo que la teora de Jauss, propone:
...una cuestin de enraizamiento contextual, de ampliacin del
horizonte propio, de bsqueda de significados por identificacin, de
recuperacin del fundamento perdido; en suma, de reconocimiento
automtico de lo ya conocido [Mientras que la teora de Isser,] ...trata
de subvertir todo mecanismo de identificacin,[...] de la experiencia
de la negacin misma de la comprensin que, sin embargo, la obra
me obliga a buscar; en suma, [trata] de la autosubversin de toda
122 Ibdem, pgs. 65-68.

130

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Super Mario Clouds, 2002.
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com/cory/21c/21c.html

tentativa de comprensin inscrita... [Es decir, que celebra la negacin


de la obra por su indeterminacin, y enfrenta al espectador con su
experiencia esttica, obligndolo a entenderla y revisarla. Ya no se
trata de descubrir e interpretar significados ocultos de la obra, sino
de crearlos en el proceso de la recepcin. As, mientras]...para la
esttica hermenutica la verdad artstica es el paradigma de la verdad
cientfica, [...] para la esttica de la negatividad la actividad artstica es
la subversin de la verdad cientfica123.

De esta manera, es as como llegamos a la siguiente conclusin; tanto


para Isser como para Jauss la premisa que constituy a la Esttica de la
Recepcin es la de que:
[el] texto slo es obra por la actualizacin o concrecin que lleva acabo
el lector. El texto es, pues, una premisa bsica o condicin necesaria,
insoslayable, para construir o producir una obra. Por tanto, sin texto,
no hay obra. O tambin, sin produccin no puede haber recepcin. Pero
a su vez, sin la transformacin del texto por el receptor, no hay obra. O
anlogamente: sin recepcin, no hay produccin (de la obra)124.

DE LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS


DE LA ESTTICA DE LA RECEPCIN

En el libro, De la Esttica de la Recepcin a la Esttica de la Participacin;


Adolfo Snchez Vzquez nos dice, que la Esttica de la Recepcin propuesta
por Jauss e Isser a principios de los 60s, no estuvo exenta de crticas. Ya
que fueron principalmente dos los tipos de crtica que cuestionaron los
fundamentos sobre los cuales se estableci dicha esttica de la recepcin.
Por un lado, estn las crticas de Kaiser y Hennebre Link, y por el otro, las
teoras de la versin marxista oficial, mejor conocida como marxismoleninismo, y con ellas, lo que se conoce como la esttica del realismo
socialista.
123 Ricardo Snchez Ortiz de Urbina, op cit., pg. 179.
124 Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 67.
131

A continuacin, describir algunas de stas crticas, que no con la intencin


de profundizar en las teoras antagonistas, ni tampoco de revertir la
valoracin de cada teora, sino por el contrario, para puntualizar los aspectos
favorables y desfavorables que tiene la Esttica de la Recepcin, dando una
idea ms compleja del papel que juega actualmente en el arte.
Comenzar por las crticas de Kaiser que van enfocadas, de forma abierta
e invariable, hacia la concepcin de la obra; as como, tambin, hacia la
indeterminacin y a los espacios vacos de la misma. Segn la concepcin
inmanentista de Kaiser, la obra literaria es una realidad cerrada que
justamente por ello no puede cambiar a travs del tiempo125; y por lo tanto,
el lector slo poda reproducir lo que estaba en la obra, sin alterar el efecto
como tal. Dicho autor tambin consideraba que la relacin entre literatura y
sociedad habra que examinarla, no slo a partir de la relacin entre el lector
y la obra, sino tambin con respecto a la produccin. En relacin a este
ltimo punto, resulta importante considerar que en el arte contemporneo,
con el uso de las nuevas tecnologas y el Internet, la relacin que existe entre
el arte y la sociedad, parte de la produccin; y esto habr de ser fundamental
para la Esttica de la Participacin.
Pero, retomando las crticas que Kaiser hace sobre la Esttica de la Recepcin,
debemos mencionar que dicho terico pensaba que la plenitud inagotable
de significados126 que encierra una obra, est determinada por los juegos
mltiples de referencias entre forma y contenido, as como entre la totalidad,
unidad y necesidad de la obra; por lo que la plenitud habra que buscarla
en la propia obra sin la intervencin del lector. A lo que Isser responda,
que caracterizar a la obra a partir de su totalidad, unidad y necesidad, slo
convena a una forma histrica concreta del arte, como poda ser el arte
clsico; pero no al arte moderno. Ya que el arte moderno no aspiraba a
presentar la realidad como una totalidad o unidad necesarias, sino por el
contrario, se ocupaba de presentar una realidad parcial y fragmentaria.
En este sentido, creo acertada la observacin que Isser hace con respecto
a la determinacin de una obra de arte; ya que desde la teora de Heidegger
125 Kaiser, y ss. Citado en Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 72.
126 Ibdem, pg. 73.
132

LAURIE ANDERSON.
United States I-IV, 1979/83.
Performance.

sobre la era de la representacin visual del mundo127, hasta la gran


diversidad de teoras de pensadores y artistas franceses; surgidas durante
la segunda mitad del siglo XX; los conceptos de arte e historia, as como
la hegemona de la visin en la cultura occidental han sido desafiados por
la nueva conciencia de las formas en que [estos] se ven comprometidos
ante la existencia de culturas que, o no tienen equivalente para ellos, o sus
equivalentes potenciales a estas ideas son tan radicalmente diferentes que
resultan inconmensurables128.
Por su parte, la crtica de Hannelove Link, parte del hecho de que ste
considera a la indeterminacin como una incongruencia entre expresin
e intencin y, por lo tanto, la define como la incomprensibilidad de la
obra. Para Link, la condicin de la recepcin se basaba en reconstruir las
intenciones del autor, objetivados en la obra. As, mientras que para Isser, la
indeterminacin en la obra se manifestaba en forma de espacios vacos,
y la condicin de recepcin se basaba, en que el lector rellenara esos
espacios; -lo que significaba poner de relieve el papel activo del lector-; Para
Link la verdadera indeterminacin representaba aquello indescifrable
introducido por el autor. Sin embargo para Isser, el considerar indescifrable
parte de la obra significa eliminar la indeterminacin como condicin de la
comunicacin.
La siguiente crtica ser producida por los marxistas de la antigua Republica
Democrtica Alemana (RDA), representados por Manfred Nauman. Los
marxistas alemanes reprochaban a la indeterminacin de Isser, que:
el derecho [del lector, no estaba en] construir significados con base
en textos literarios [ya que vean en este derecho] una expresin
de la libertad burguesa de opinin <<...como si no existiera ninguna
ideologa de las clases dominantes y ninguna forma de recepcin
social determinada por ellas>>. [Al respecto, los representantes de
127 Este ensayo escrito por Heidegger en 1938, fue incluido en su obra posterior,
Holzwege (1950) -traducida como Caminos del bosque o tambin Sendas perdidas.
Es un lcido anlisis, proftico, de la situacin del hombre occidental a partir de la
modernidad, en que la voluntad de poder y la reduccin de lo real a lo manejable
(representable) conducen inevitablemente a un mundo que ha olvidado al ser...
http://homepage.mac.com/eeskenazi/heidegger1.html.
128 Keith Moxey, Nostalgia de lo Real en Jos Luis Brea, Estudios Visuales, Madrid,
Noviembre 2003, pg. 43.
133

la RDA proponan una forma de lectura correcta de la obra, como


forma ideal de la recepcin; dicha lectura ser aquella que es la propia
del] lector socialista para obtener una forma socialista de lectura.
[Sin embargo, Isser rebatir esta forma de recepcin, diciendo que
se trata] de una lectura conforme con el sistema para la que debe
ser educado el lector [Por lo tanto, la forma socialista de la lectura
est determinada por una] decisin poltica respecto a la deseada
conformidad con el sistema, para la cual -como ha dicho antes- debe
ser educado el lector129.

De ah que, en el argumento de Isser se rechace la forma de lectura


que postulan los crticos de la RDA; ya que al eliminar la diversidad, la
originalidad y, por tanto, la inconformidad con la norma dominante; la lectura
se sujeta a las normas de un nico sistema, sea ste socialista, capitalista
o de cualquier otro tipo. Y aqu, cabe mencionar el argumento de Rosalyn
Deutsche respecto a la idea de que la esfera pblica es incompatible con
una poltica democrtica; ya que para esta crtica feminista, el acceso sin
restricciones y el libre intercambio de ideas, en los que se basa la esfera
pblica, son utpicos, pues la idea de consenso comnmente sirve para
silenciar los intereses de las minoras, ms que para involucrarlas130. De
modo que, no se puede hablar de una forma socialista de la lectura si no
129 Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 75-77. Los crticos de la RDA exponen sus ideas
en un volumen colectivo titulado Sociedad, literatura y lectura, coordinado por Manfred
Nauman en 1972. Ibdem, 75.
130 Cfr. Keith Moxey, op. cit., pg. 43.
134

SHIGEKO KUBOTA.
Vagina Painting,
Julio 4, 1965.
Performance realizado
por la artista durante el
Perpetual Fluxus Festival,
Cinematheque 85 E,
4th Street, New York City.

se permite la diversidad, la originalidad y, por tanto, la inconformidad con el


sistema dominante.
Por ltimo, para finalizar con la cuestin de las crticas, debemos analizar
el intento por rescatar el papel activo del receptor, realizado por Manfred
Nauman, quien utiliza como fundamento para su discurso la tesis de Marx,
expuesta en su Introduccin a la crtica de la economa poltica de
1857. En dicha obra, Marx aborda la produccin y el consumo como lados
inseparables de un proceso dialctico. Y con respecto al arte, nos dice que:
El objeto artstico como cualquier otro producto, crea un pblico
de gusto artstico refinado, capaz de gozar la belleza. Por ello la
produccin no slo engendra un producto para el sujeto, sino tambin
un sujeto para el objeto...[...]...La produccin agrega Marx- provoca
el consumo, su forma y el impulso de consumir131.

Y Jauss, al igual que Manfred retoma de la tesis marxista la idea de que la obra
literaria necesita del lector para convertirse en obra verdadera. No obstante,
tanto Jauss como Isser, rebaten la idea de que la recepcin [...] promueve al
objeto artstico y, con l, la necesidad del pblico correspondiente y la obra
de arte como representacin de una realidad existente. [Pues] segn Jauss,
la teora del arte del joven Marx como apropiacin de la naturaleza132 y
medio para la formacin de los sentidos, no se concilia con la concepcin
del arte como reflejo o representacin de la realidad.
No obstante esta crtica, la concepcin del arte que aplica Jauss se orienta
hacia la produccin artstica y hacia su consumo o recepcin en una unidad
indisoluble, tal y como sostiene Marx. De modo que existen coincidencias
grandes entre estos dos autores. As, entre las ideas estticas de Marx,
sobre las cuales se fundamenta la Esttica de la Recepcin, destacan los
siguientes tres fragmentos:
1. El producto aparece como punto de llegada desde el ngulo de su
produccin pero, a su vez, como punto de partida desde el ngulo de
consumo.
131 Karl Marx, y ss. Citado en Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 77.
132 Cfr.Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 75-77
135

2. La relacin entre produccin y consumo es [...] una relacin


necesaria, intrnseca, en virtud de la cual la una y el otro se implican y
funcionan mutuamente
3. El consumo produce la produccin en el sentido de que proporciona
idealmente su fin, el objeto de ella... y en consecuencia, produce la
necesidad de una nueva produccin...133

Por lo tanto, y de acuerdo a estos argumentos, la dialctica de produccin


y consumo y el papel activo de los dos lados del mismo proceso [se ponen
de manifiesto, cuando Marx expone que] la produccin proporciona la
materia al consumo y, de este modo, acta sobre una determinada forma de
apropiacin; el consumo orienta y traza el fin de la produccin134.
Pero adems, cuando Marx hablaba sobre la hostilidad del capitalismo al
arte se refera sobre todo a la esfera de la produccin material, la cual se
manifestaba en la produccin artstica y en la tendencia a transformar toda
obra de arte en mercanca. Por lo que, la limitacin de la libertad de creacin
surgida de esa tendencia no slo afectaba a la produccin, sino tambin a
la recepcin y, justamente por eso, la produccin artstica mercantilizada
requera de una recepcin que le correspondiera. Sin embargo, la Esttica
de la Recepcin a pesar de su propuesta para reivindicar el papel activo
del receptor, no presta atencin a las condiciones sociales e ideolgicas
133 dem
134 Ibdem, pgs. 78-79.
136

GEORGE MACIUNAS, DICK


HIGGINS,
WOLF VOSTELL,
BENJAMIN PATTERSON,
EMMET WILLIAMS.
Performance Philip Corners
Piano Activities at Fluxus
Internationale Festspiele
Neuester Musik, Wiesbaden,
1962.

hostiles a ella, ni a las condiciones que favorecen la recepcin inautntica


y/o pasiva que actualmente prevalece en nuestra sociedad. Sino que, por el
contrario, intenta rechazar cualquier principio de rentabilidad promovido por
la supremaca del valor de cambio y por la omnipotencia del mercado135.
Hasta aqu, y a modo de conclusin, intentar sealar de manera resumida
los aspectos favorables y desfavorables que se crean alrededor de la Esttica
de la Recepcin.
Las ventajas:
1. Destaca el problema de la recepcin, subestimado por las
estticas romnticas, subjetivistas, inmanentistas, sicologistas y
sociolgicas.
2. Reivindica la recepcin activa frente a la recepcin pasiva.
3. Aborda el problema de las relaciones entre arte y sociedad, desde
la produccin hasta la recepcin.

Las desventajas:
1. Destaca el papel de receptor por encima del productor.
2. Al considerar a la recepcin como un aspecto significativo de la
obra de arte, deja de lado el aspecto formal y material de la obra.

3. La Esttica de la Recepcin confronta el carcter que asume la


produccin artstica en nuestra sociedad. Ya que por un lado, la
obra de arte exige una recepcin activa creadora por parte del
receptor; mientras que por el otro, la produccin banal masiva,
seudoartstica requiere de una recepcin superficial pasiva.
4. Por ltimo, y con referencia lo que Marx consideraba como la
hostilidad del capitalismo al arte. La Esttica de la Recepcin
no ha considerado los efectos de la sociedad enajenada y
mercantilista en la que se desarrolla el arte contemporneo, y de
cuya hostilidad ha sido blanco tanto la creatividad en la produccin
como en el consumo. A pesar de que es la ideologa predominante
en esta sociedad la que favorece la recepcin pasiva y deformada
del gran arte; as como la recepcin pasiva y superficial, propia
del arte de masas, que sujeta, por completo, el valor esttico al
valor de cambio136.
135 Ibdem, pgs. 82-83.
136 Cfr. Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pgs. 83-85
137

LA OBRA ABIERTA, SU INTERACCIN,


SU INTERVENCIN Y SU INTERACTIVIDAD.
Anteriormente mencionamos que la Esttica de la Recepcin viene a
reivindicar el papel activo, incluso creador, del receptor; encaminndolo
hacia el aspecto significativo e interpretativo de la obra. Sin embargo,
para principios de los aos sesenta, la intervencin del receptor no slo se
reducir al aspecto significativo, sino que tambin se ocupar del objeto
sensible y material, dotado de cierta forma. Lo que conducir a producir
una serie de obras que permitan y requieran de la participacin activa del
receptor.
De modo que, la influencia de la Esttica de la Recepcin, provocar que, en
los sesenta, los artistas tambin se preocupen por producir un arte abierto a
la recepcin. Y en el devenir de la experiencia esttica, el receptor cambiar
el experimentalismo esotrico y asctico de las vanguardias por la asercin
de una experiencia sensible, gozosa, excesiva y subversiva del arte, como
sucedi con los Ambientes psicodlicos, el Fluxus y el Happening. En
los cuales las obras fueron pensadas con la finalidad de despertar en el
espectador una postura de libertad frente a ellas, partiendo de la proliferacin
infinita y activa de sus aditamentos. As tambin, la muerte del artista genio
y la apertura del arte hacia nuevos medios ampliarn la percepcin hacia
todos los sentidos; provocando que...la intervencin del receptor no slo
[afecte] a la interpretacin, dotacin de sentido o valoracin de la obra, sino
tambin a su aspecto sensible, [y] material137.
Ahora bien, si la intervencin del receptor pudiera afectar al cuerpo material
y sensible de la obra, estaramos hablando de un Esttica de la Participacin;
donde la obra es capaz de abrir sus posibilidades a la intervencin del
receptor; convirtiendo a ste en un co-creador. Ejemplos de este tipo de
propuestas los encontramos en la obra de artistas como Nicholas Schffer
de Francia, Nam June Paik de Corea, y el britnico Metger; as como en el
grupo GRAV, formado en Pars en 1960 por Julio Le Park; ya que todo ellos
parten de los principios y mtodos de la ciberntica para producir un arte
abierto a la recepcin.
137 Adolfo Snchez Vzquez, De la esttica de la recepcin a la esttica de la participacin en Simn Marchn, Real/Virtual en la Esttica y la Teora de las Artes, 2006, pg. 21.
138

De manera especfica, en el caso de la obra de Nicholas Schffer, titulada


Cromodinmica:
el espectador la transforma con su accin, mediante sensores
elctricos, al actuar sobre los elementos que la obra alberga con
este fin. [Por su parte,] Nam June Paik, busca la interaccin entre
la obra y el pblico exponiendo una serie de televisores que, al ser
accionados por el espectador mediante un interruptor de pie, producen
ciertos efectos luminosos en la pantalla televisiva. [O a travs de
un] televisor [que] convierte por medio de un micrfono acoplado a
l las vibraciones fsicas del espectador en vibraciones visuales en la
pantalla. [Mientras que el grupo GRAV, tambin] crea obras plsticas
que invitan a la participacin del espectador. [Por ejemplo a partir de]
una serie de instalaciones en circuito cerrado de televisin, [en las
que] el espectador asume ante las cmaras la iniciativa de producir
imgenes audiovisuales138.

Y as podramos seguir mencionando una serie de obras, en las que la


participacin del receptor se extiende en espacio y tiempo; como aquella
que recurre a la tcnica satelital para producir la participacin simultnea
y multinacional de un grupo de receptores. Cuyo ejemplo paradigmtico
es el arte por satlite, en el que participaron 51 artistas, destacando la
presencia de Joseph Beuys y John Cage.
138 Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 89.
139

NICOLAS SHFER.
Esculturas espaciodinmicas,
1960. Varios medios;
107 x 90 x 75 cm.
Pars, Muse National dArt
Moderne,
Centre Georges Pompidou.

Como vemos, dichas prcticas artsticas de los sesenta motivaron la


percepcin del receptor a partir de la intervencin, alcanzando una extensin
hasta entonces desconocida. Lo cual nos confirma, que...la renovacin e
intensificacin de la percepcin ha llegado a ser la cuestin ms urgente del
arte contemporneo139.
Sin embargo, no fue sino hasta los aos 80 y 90 del siglo pasado que la
integracin e intervencin del receptor en la obra se consider como parte
del proceso de recepcin. Y este hecho se asocia con el uso creciente de las
ltimas tecnologas: electrnica, computarizada y digital.
As tambin, podramos agregar los nuevos paradigmas que se formaron
con respecto a la Esttica de la Recepcin con las composiciones musicales
de Karlheinz Stockhausen, Luciano Berio, Henri Pousseur y Pierre Boulez,
mencionados por Umberto Eco. Segn ste autor, dichos creadores
propusieron, desde su disciplina que la tarea del ejecutante no consista en
tratar de reproducir la composicin musical imaginada por el autor; sino que
el ejecutante deba participar en la estructura misma de la obra. De modo
que, la intervencin prctica del receptor introducira una nueva concepcin
del autor o compositor, y una nueva obra. Esto quiere decir, que lejos de
producirse una obra definitiva y conclusa, la obra adopta diversas formas
para convertirse en una obra abierta; definida como la posibilidad de ser
interpretada de diversos modos. Tal como la describe Umberto Eco.
139 Simn Marchan Fiz, Del arte objetual al arte de concepto, pg. 198.
140

JOHN CAGE
en su concierto de
Good Morning Mr. Orwell,
de Nam June Paik, 1984.

Y en este sentido, valdra la pena profundizar un poco en la reflexin que


el pensador italiano hace sobre la obra abierta. En primer lugar, la tesis
de ste filsofo relaciona la recepcin suscitada por la obra abierta, con la
posibilidad de la obra para activar la participacin del espectador. Y en su
ensayo titulado precisamente obra abierta, la describe como:
...proposicin de un campo de posibilidades interpretativas, como
configuracin de estmulos dotados de una sustancial indeterminacin,
de modo que el usuario se vea inducido a una serie de lecturas
siempre variables; [que en su] estructura,...[sea una] constelacin
de elementos que se prestan a varias relaciones recprocas140.

Pero adems la comparacin que hace Eco, entre la obra cerrada y la obra
abierta, es que la primera se cierra y concluye el proceso de creacin cuando
finaliza la participacin del autor, mientras que la segunda no slo ofrece
mltiples e inagotables posibilidades de interpretacin, dotacin de sentido
y/o valoracin; sino que ofrece al receptor la posibilidad de intervenir o
participar en el proceso creador. Permitiendo as, su continuacin, extensin
o socializacin, como lo sugiere Snchez Vzquez. Siendo sta, una idea
muy ligada a los principios de las tesis de Jauss y de Isser. Sin embargo, la
apertura de una obra abierta -sugiere Eco- no se da slo en el plano terico
mental o significativo, sino tambin en el manual. Por lo que, en toda obra
abierta, el gozador o ejecutante, organiza y estructura el discurso de la obra
artstica, tanto por el lado de la produccin como por el de la manualidad.
140 Umberto Eco, Obra abierta, Barcelona, Planeta Agostini, 1992, pg. 194.
141

NAM JUNE PAIK.


Global Groove, 1973.
Cinta de vdeo en color
con sonido, 28 min.

NAM JUNE PAIK.


Fish Flies on Sky, 1985.
Instalacin con monitores,
video monocanal, color,
sonido, 30 min.

En este punto, cabe mencionar que ambas tesis, tanto la de Jauss como
la de Isser, el valor esttico no se reduce a la belleza o a la imitacin, sino
que se aborda desde el punto de vista comunicativo, una esttica como
conocimiento. Como un primer ejemplo de esta situacin, retomar un
comentario de Becker sobre el happening, en el que: ...refirindose al pblico
dice [...] superar su pasividad y comprender la obra artstica como algo que
tiene necesidad del espectador para su realizacin y qu, al mismo tiempo,
la obra le capacite [-al espectador-] para llegar a travs de su presencia al
conocimiento, a la conciencia, a su yo ms profundo141. De modo que este
tipo de esttica, se acerca bastante a la obra de Gadamer.
Otro ejemplo, sera el caso del arte ptico que...subrayaba en trminos
tradicionales la inestabilidad y la desaparicin de tema nico, debido a la
posibilidad de varias organizaciones confiadas a la iniciativa del espectador.
La obra [entonces] devena un proceso abierto142.
De esta manera, desde Valry hasta Eco, la propuesta es producir una obra
indefinida. Comenzando, porque es la indeterminacin lo que permitir al
espectador, al mismo tiempo conocer y crear la obra partiendo del estmulo
de su sensibilidad e inteligencia. Y aqu, recurro de nuevo al happening
a modo de ejemplo; ya que ste...se ofrece como un estmulo, [y] no fija
141 Simn Marchan Fiz, Del arte objetual al arte de concepto, pgs. 198-199.
142 Ibdem, pg. 250.
142

NAM JUNE PAIK.


Global Groove, 1973.
Instalacin con monitores,
video monocanal, color,
sonido, 30 min.

definitivamente el curso de una vivencia, sino que provoca una intensificacin


de la atencin y de la capacidad consciente de la experiencia, suscita una
especie de irritacin y provocacin de las costumbres convencionales de la
experiencia perceptiva y creativa143.
Y as, podran ser nombrados ms ejemplos de la dcada de los sesenta,
donde se intenta conciliar la voluntad del creador con la respuesta del
espectador. Sin embargo, los modelos que actualmente influyen en el
arte contemporneo no surgen sino hasta principios de los noventa con la
aparicin de la nueva tecnologa informtica, electrnica y digital; con la cul
se abrir otra fase en el proceso de participacin del receptor, extendiendo
su campo hacia la interaccin, la interactividad y la intervencin, que sern
tratadas a continuacin.

WOLF VOSTELL.
Neun-nein-d collagen,
1963. Happening en nueve
puntos de la ciudad de
Wuppertal. (detalle),
Wuppertal, 1963.
Lo que ms me interesa
es lograr que el pblico se
percate de ciertas cosas a
travs del principio de
dcollage, que al aislar
hechos cotidianos de su contexto cuestiona lo que tiene
de razonable o absurdo, e
induce as a nueva pautas
de comportamiento que
ofrecen al pblico un motivo
de reaccin y reflexin (y de
conmocin ante los efectos
que notarn despus).
Wolf Vostell.

143 Ibdem, pg. 197.


143

INTERACCIN
La interaccin es, segn Gianfranco Bettetini, una forma particular de
accin social de los sujetos en sus relaciones con otros sujetos (...) se puede
hablar de interaccin comunicativa tambin en los casos de relaciones de
uno o ms sujetos con un texto y de las relaciones de uno o ms sujetos con
una maquina144. Es decir, cualquier prctica de vinculacin comunicativa,
siempre y cuando parta de un sujeto.
Cabe mencionar, que fue la interaccin manifestada desde el happening
y de algunas tendencias lumnicas, la que permiti...la ampliacin de la
percepcin y [...] la concepcin del papel del espectador145. Produciendo
que ste desapareciera como sujeto para integrase a la obra como objeto, o
como respuesta total.
Pero las masas participantes se han desarrollado y como consecuencia han
transformado el modo de participar, lo que ha llevado al arte a buscar nuevos
dispositivos mediales para proyectarse, como lo sealo Benjamin.
En el caso de las nuevas tecnologas, la interaccin se vuelve hacia el vnculo
entre el sujeto y la mquina, siempre que la accin parta del sujeto. En el
arte de la red, la interaccin sucede con el uso del mouse, que se emplea
para desplazarse y visualizar la obra completa, no para intervenir o acceder
a travs de un hipervnculo a otra pgina o espacio virtual. La mayora de
estas obras se valen de la visualizacin o audicin del espectador. Ya que la
144 Natalia Matewecky, op. cit.
145 Simn Marchan Fiz, Del arte objetual al arte de concepto, pg. 198.
144

NAN HOOVER.
Movemente from Either
Direction, 1995.
Videoinstalacin, Bonn,
Kunst und Ausstellungshalle der Bundesrepublik
Deutschland.

mquina slo exhibe las obras, no responde ni a inquietudes, ni a maniobras


del usuario146. Y, a pesar de que la percepcin se da por contemplacin,
la experiencia esttica es capaz de disolver los cdigos convencionales,
siempre y cuando el receptor ejecute lo que la obra de arte insina.
INTERACTIVIDAD
La interactividad, entiende Bettetini es:
... la imitacin de la interaccin por parte de un sistema mecnico o
electrnico, que contemple como su objetivo principal o colateral
tambin la funcin de comunicacin con un usuario (o entre varios
usuarios). [Por otro lado, N. Matewecky, afirma que] se comprende como
interactividad al mismo modo de actuar de lo sujetos -interaccin- en
sus relaciones comunicativas simulado por una maquina [como sucede
con el chat. Asimismo, Bettetini nombra las tres caractersticas que
se le atribuyen a la interactividad, y que son]la pluridimensionalidad
del deslizamiento de las informaciones, el particular ritmo de la
comunicacin considerada como tiempo real, y el papel activo del
usuario en la seleccin de las informaciones requeridas147.

En el arte interactivo, la participacin no slo se refiere al proceso creador,


sino a la relacin interactiva directa con una maquina; o como dira A.
Snchez Vzquez a la asombrosa participacin que representa la inmersin

146 Cfr. Natalia Matewecky, op. cit.


147 dem.
145

JEFFREY SHAW Y DIRK


GROENEVELD.
The Legible City, 1998.
Instalacin interactiva
por ordenador.
Karlsruhe, Museum fr Neue
Kunst, ZKM.

en el mundo artificial o realidad virtual que [la] construye148. Como sucede


en la instalacin interactiva de Jeffrey Shaw y Dirk Groeneveld, The Legible
City, (Ciudad Legible) de 1988. Que se trata de:
...una instalacin interactiva de diseos por ordenador donde el
espectador deba montarse en una bicicleta para simular un viaje
a travs del espacio virtual en tres dimensiones. En este espacio [...]
las calles forman una arquitectura de letras, es decir, de palabras
y frases. [...] Una vez dentro, lo que ocurra depender totalmente
de la intervencin y las decisiones del usuario. ste podr avanzar
rpido o despacio, a la izquierda o a la derecha o tomar un atajo149.

INTERVENCIN
La intervencin,...posibilita que el espectador haga modificaciones
directamente sobre el objeto que las nuevas tecnologas le presentan en el
marco de lo propuesto por el artista150. En este sentido, existen dos tipos de
intervenciones, una es la que deja vestigio en el objeto, y otra la que regresa
a su grado cero. Un ejemplo sera la navegacin que hacemos en Internet, la
cual permite movernos, a partir de hipervnculos, sealamientos e interfaces;
promoviendo un viaje entre un espacio y otro, con la simple pulsacin del
mouse. Como si la obra estuviese construida por un palimpsesto virtual,
de imgenes y textos. De esta forma se produce la dinmica particular en
148 Adolfo Snchez Vzquez, De la esttica de la recepcin a la esttica de la participacin. en Marchn, Simn et al, Real/Virtual en la Esttica y la Teora de las Artes, pg. 24.
149 Christiane Fricke, Nuevos Medios en Ruhrberg, et al. Arte del Siglo XX, Espaa, Taschen, 2001, pg. 616.
150 Natalia Matewecky, op. cit.
146

MINERVA HERNNDEZ.
Filigrana, 2000.
Fotograma.

la obra al demandar una serie de [...] previsibilidades e imprevisibilidades


diferentes que inducen a modificaciones en la propia percepcin151; adems
de reafirmar las nociones de opcin y eleccin, que permite el dispositivo.
Es as, que resulta posible descubrir una transformacin histrica de la
recepcin de la obra que est ntimamente ligada con la concepcin esttica
predominante de cada poca Y que actualmente esta recepcin del arte
tiende a ampliar la participacin tanto del espectador como del uso de la
tecnologa que necesita cada vez ms de la participacin del receptor para
ser concluida y, no slo para ser contemplada.
Para finalizar, quiero destacar un comentario que Adolfo Snchez Vzquez
hace respecto a socializacin de la creacin:
La recepcin activa y creadora [-nos dice-], en el sentido ms
amplio, no slo mental sino prctica, puede contribuir a extender la
creatividad hasta ahora concentrada en un sector minoritario, tanto en
la produccin como en la recepcin. [Por lo tanto] la obra ha de ser no
slo un objeto de contemplar, sino a transformar152.

De modo que queda en relieve, no slo la idea de democratizar el arte,


alejndolo de su esttica primordial la contemplacin-. Sino que se plantea
la necesidad de abrir nuevas experiencias artsticas, como la socializacin
de la creacin o la apropiacin esttica, que resulten ms adecuadas para
una sociedad que se rija ya no por el principio de la enajenacin, sino por el
principio creador.
151 dem
152 Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 94.
147

NATALIE BOOKCHIN.
The intruder, 1999.
Net.art, palabras
clave: Borges, juego,
red y narrativa.
Director, Photoshop,
Sound Edit 16.
http://www.calarts.
edu/~bookchin/intruder

3. 2 L a creacin interactiva del arte


contemporneo.

En anteriores apartados hemos observado como el arte actual se caracteriza


por el empleo de nuevos medios, herramientas y soportes para su produccin
que nos conducen a replantear diferentes partes del proceso artstico, como
son el papel del artista, la posicin del observador frente a la pieza de arte,
la funcin de la obra, el rol de la mquina y algo tan fundamental como la
relacin entre artista, obra y receptor.
As pues, una de las causas de estos replanteamientos, es la interactividad
propia de ciertas expresiones artsticas actuales. Las obras interactivas
que forman parte del arte contemporneo, son aquellas que generan la
participacin activa del receptor -interactor- como elemento constitutivo del
propio proceso de generacin de la obra; convirtiendo as la intervencin del
interactor en la de un co-autor de la obra, a la vez que la figura del artista
pasa a ser la de un meta-autor. De modo que las obras participativas no
slo permiten el acceso del observador a la experiencia creativa de un modo
meramente mental, sino tambin factual y explcito.
Es importante subrayar que el arte interactivo se manifiesta desde diversas
perspectivas, que van desde el environment performtico interactivo, hasta
aquellas que recurren a las nuevas tecnologas digitales (TIC) como el
media-art, la realidad virtual, la vida artificial, la telepresencia, el net.art,
etc. Y la diversidad de perspectivas demuestra que no es posible establecer
148

VITTO ACONCI.
Recording Studio
from Air Time, 1973.
Monitor, cmara, altavoz,
7 magnetfonos, bandas
sonoras montadas en bucles.
Performance en vdeo,
Nueva York,
Sonnabend Gallery.

JULIA SCHER.
The Surveillance
Bed III, 2000.
Combinacin de medios,
130 x 240 x 150 cm.

definiciones universales o introducir modelos inflexibles y homogneos


para la creacin interactiva contempornea, puesto que la premisa de ste
tipo de arte es la constante renovacin y reformulacin de los conceptos y
relaciones que le ataen. Adems de que, como hemos revisado en apartados
anteriores, los artistas se han empeado en fusionar los diversos medios de
comunicacin, tecnolgicos, electrnicos, y digitales para la construccin
de este arte; por lo que difcilmente se le podra agrupar con el uso de un
nico concepto. Sin embargo, antes de continuar con el anlisis del arte
interactivo, resulta conveniente mencionar que debido a la direccin que
lleva esta investigacin, slo me enfocar al arte interactivo hecho en y para
Internet, sin considerar tampoco los conceptos sociolgicos, ideolgicos o
culturales implicados en las obras.
Hecha la aclaracin anterior, podemos comenzar diciendo que el arte
telemtico o net.art, fue incluido por primera vez en la exposicin
Documenta X de Kassel, Alemania, a partir de 1994. Pues anteriormente
a esta fecha, el arte de los nuevos medios exista relativamente aislado
del mundo artstico. Y los correos electrnicos y pginas web slo servan
como canales alternativos para el debate, la difusin y exhibicin de las
nuevas obras multimedia, ms no para producir un arte ms all del arte.
Pero paulatinamente, algunos artistas encontraron en Internet el medio
perfecto para crear una escena artstica on-line, que abarcase tanto el arte
contemporneo como la cultura digital. Y entre los primeros trabajos del
net.art cabe mencionar la obra de los artistas rusos, Alexei Shulguin, y Olia
Lialina.
149

ALEXEI SHULGUIN,
Concertino MIDI, 1998.

En 1996, la artista Olia Lialina realizar su primer obra net.art que lleva
por titulo My broyfriend Came Back From the War (MBCBFTW ). Obra que
adems de considerarse de suma importancia histrica, es una de las
primeras en producir una experiencia conmovedora y emotiva como las
que tradicionalmente asocibamos con medios ms convencionales como
el cine. La obra, narra la historia de dos amantes que se renen despus
de un conflicto armado cualquiera. Es una historia que se compone de
fragmentos descoyuntados de dilogo que dan testimonio de la enorme
dificultad que tiene la pareja para establecer comunicacin. Y, al tener una
narrativa no lineal, se desdobla en hilos conductores que hacen de la obra
una proceso ms interactivo; por lo que al espectador le toca construir la
historia a partir de pulsar con el ratn sobre los textos conductores. Y dichos
textos producen que la imagen se desdoble en otras varias ms pequeas,
sobre las cuales se revela una nueva imagen o texto153. As, la obra de Olia
Lialina se construye de una ramificacin de texto-imagen, con la posibilidad
de interrumpir la secuencia mediante el clic del ratn; lo que la convierte
en una obra producto de la interaccin. Finalmente, cabe mencionar que
MBCBFTW es un ejemplo de hipertexto, ya que vincula los documentos de
modo que construyen una estructura no lineal y permiten al lector acceder
a ellos de forma interactiva.
153 Cfr. Mark Tribe, Rina Jana, Uta Grosenik (ed.), Arte y Nuevas Tecnologas, Germany,
Taschen, 2006, pg. 60. Para ms informacin, vase: http:// www.teleportacia.org/war/
war.html.
150

OLIA LIALINA.
My broyfriend Came
Back From the War
(MBCBFTW), 1996.
Net.art, palabras
clave: cine,
hipertexto,
narrativa.
Animaciones GIF,
imgenes GIF, HMTL.
http:// www.teleportacia.
org/war/war.html

Otra obra de net.art, que se caracteriza por emplear el hipertexto como


la presentacin de su contenido es BRANDON de la artista taiwanesanorteamericana Shu Lea Cheang. Se trata de una pieza artstica la primera
encargada por el museo de arte contemporneo, Guggenheim- que explora
la historia de Tenna Brandon; una joven de 21 aos que en 1993 fue violada
y asesinada por hacerse pasar por hombre. La historia se explora de
forma experimental, renunciando a seguir la lnea cronolgica; adems de
que la obra pretende transmitir la maleabilidad y ambigedad del gnero
y de la identidad en las sociedades contemporneas. La primera imagen
que aparece en la pgina web BRANDON es la de un signo que identifica
los servicios de caballeros o damas; pero la figura es un bucle infinito de
animacin que est en constante transformacin, pasando de nio a mujer
y luego a hombre. Y es a travs de sta imagen que el visitante puede
acceder a otra pgina, compuesta por fragmentos de imgenes -diagramas
anatmicos de genitales masculinos, tatuajes, piercing, una persona vestida
de hombre, titulares de peridicos, una arns con falo postizo, etc.- que
nicamente son visibles cuando el observador pasa el cursor por el centro
de la pgina. stas imgenes, a su vez, son simples botones que revelan
sucesivamente otras imgenes. De modo que la interaccin rudimentaria
que ocurre en la obra BRANDON, sugiere el proceso de recopilar pistas y
develar el misterio del asesinato de la joven.
[Adems de que] al decidirse por Internet como el principal medio
artstico para desarrollar su proyecto, Cheang sugiere una conexin
151

SHU LEA CHEANG.


Brandon, 1998.
Net.art, palabras clave:
collage, gnero, identidad,
violencia. HTML, Java, Java
Script, Perl, PHP, MySQL.
http://brandon.guggenheim.org

entre la historia de inconcrecin sexual de Brandon en el mundo fsico


y el fenmeno paralelo de ambigedad sexual en Internet, donde los
usuarios asumen una personalidad que no se corresponde con su
realidad fsica154.

Ambas obras mencionadas son un claro ejemplo del arte de interaccin


sucedido en Internet, puesto que dan evidencia de que a partir de los
sistemas interactivos digitales el receptor acta mentalmente en el espacio
de la obra, desempeando un papel fundamental en la consumacin de la
misma.
[As]tanto el proceso de integracin activa del observador como
las peculiaridades del sistema digital interactivo dan lugar a nuevos
cuestionamientos sobre los paradigmas estticos e incitan al desarrollo
de nuevos planteamientos sobre la relacin entre creacin y recepcin,
[as como] sobre la funcin del receptor y el significado del autor155.

Existen por supuesto otras que reflejan esta controversia producida por
el uso de medios electrnicos, en torno a la muerte del autor y la autora.
Ejemplo de lo cual es la obra de Harold Cohen que lleva por ttulo Aarn. Dicha
obra consiste en un programa de ordenador que permite la simulacin del
proceso de creacin; pues a partir de una serie de programas informticos,
el sistema (Aarn), que es experto en arte, no slo simula cuadros o dibujos
en el estilo de, sino tambin crea trabajos con estilos propios que son
considerados por el artista como obras. Y en este ltimo caso, las obras
154 Mark Tribe, et al, op. cit., pg. 36. Para ms informacin, vase: http:// www.brandon.
guggenheim.org.
155 Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 99.
152

MARK NAPIER.
Waiting room, 2002.

creadas por la mquina no son simulaciones de las obras de Cohen, sino


que el programa se torna en simulacro del propio artista. Por lo que esta
obra pone de manifiesto la compleja situacin del creador en relacin con
los procesos tecnolgicos de produccin, que adems afectan directa o
indirectamente el modo de recepcin de la obra. Y, aunque el programa es
el autor de las obras generadas, Cohen es considerado como un meta-autor,
como creador del sistema Aarn. Al ser humano le corresponde el mrito de
haber inventado el programa, pero no de haber tenido en su propia cabeza
las ideas producidas por el programa156.
En este mismo sentido, podemos comentar la obra de Mark Napier, Shreder
1.0. La cual se trata de un programa que al introducir una direccin de
Internet en la casilla correspondiente a la interfaz de Shreder 1.0, o al
escoger una de las que de manera predeterminada ofrece el programa, ste
automticamente empieza a deconstruir la composicin de las pginas,
fragmentando los textos, las imgenes y el cdigo fuente para crear
composiciones abstractas. El modo como Shreder 1.0 funciona es el siguiente:
el cdigo bajo el cul se programa una pgina web pasa por un scrip en Perl,
un rudimentario programa que analiza sintcticamente y reordena el cdigo
antes de transmitirlo a nuestro navegador. As, Shreder 1.0 se vuelve una
obra de interaccin desde el momento en que nos exige que introduzcamos
o elijamos la direccin de una pgina con la cual trabajar; pero tambin se
torna una obra generativa al emplear un proceso algortmico que reproduce
156 Douglas Hofstadter, et al, Un eterno y grcil bucle, Barcelona, Tusquets Editores &
Conacyt, 1987, 5 ed., 1995, pg. 673, y ss. Citado en Claudia Giannetti, Esttica Digital,
pg. 107.

153

MARK NAPIER.
SHREDDER 1.0, 1998.
Net.art, palabras clave:
algortmico, formalista,
interactivo, remezcla.
http://www.portatoland.org

la obra de nuevo cada vez. Al respecto, Napier agrega: Mis obras no son
objetos, sino interfaces. El usuario se convierte en colaborador del proceso
artstico y se subvierte as el concepto de propiedad y autora157.
Ahora bien, si intentsemos comparar Shreder 1.0 con la obra de Cohen
(Aarn), observaramos que en la primera, Napier dirige nuestra atencin
hacia las caractersticas tecnolgicas fundamentales de Internet, desde la
complejidad del cdigo hasta la variabilidad de las imgenes, enfocndose
principalmente a la deconstruccin del scrip sobre los cdigos de las
pginas; mientras que Aarn, es un sistema experto en arte que crea sus
propias composiciones en base al estilo de Cohen y otros, de modo que,
como se ha mencionado, el programa es un simulacro del propio artista. Y,
recordando a Mijail Bajtin cuando nos dice que lo que hay que entender no
es el aparato tcnico, sino la lgica inmanente a la creacin y ante todo hay
que comprender la estructura axiolgica-semntica, en la que transcurre
y se aprecia valorativamente la creacin; hay que comprender el contexto
en que se llena de sentido un acto creativo158; llegaramos a la conclusin
de que, la obra de Napier producida en Internet es un clarsimo ejemplo
de lo que se considera socializacin de la creacin, mientras que la obra
de Cohen slo se enfoca a una nueva compresin del concepto de autora,
aunque ambas tienen el comn elemento de la interactividad.
157 Mark Tribe, et al, op. cit., pg. 70. Para ms informacin, vase: http:// www.portatoland.org.
158 Mijail Bajtin, Esttica de la creacin verbal, pg. 169, y ss. Citado en Claudia Giannetti,
Esttica Digital, pg. 102.
154

DEM.

Y precisamente en cuanto a lo de la interactividad, la interaccin y la


intervencin producidas en Internet, cabe mencionar el anlisis que hace
Adolfo Snchez Vzquez en su libro De la Esttica de la Recepcin a la Esttica
de la Participacin, en torno a la interactividad en los videojuegos. Ya que,
refirindose a stos, nos dice que a partir de un texto programado, se centran
en una sucesin de actos que permiten asemejarlos a una narracin literaria.
No obstante, los videojuegos son absorbidos por la accin, dnde no hay
lugar para la descripcin de personajes, de su carcter o de las motivaciones
de sus actos; en s, lo que importa en el juego es la accin y la superacin
de riesgos y obstculos a los que se enfrentan159. En contraste, las obras
de net.art producidas a partir de videojuegos; adems de ser interactivas y
extender la socializacin de la creacin, manifiestan en contextos sociales,
culturales e ideolgicos diferentes, mltiples e inagotables posibilidades de
interpretacin, dotacin de sentido y valoracin. Y por lo tanto, son obras en
las que es factible encontrar un aspecto semntico, significativo y reflexivo
en su recepcin.
Tal es el caso de la obra de Mary Flanagan, [domestic], que es un juego de
ordenador basado en Unreal Tournament, un motor de juegos desarrollados
comercialmente en el que los jugadores, desde la perspectiva del personaje
que controlan, se adentran en un entorno virtual en el que deben destruir
a sus enemigos a medida que exploran un laberntico conjunto de salas.
Pero en el caso de [domestic], el objetivo de es entrar en la casa y apagar el
fuego de las habitaciones, por lo que, funciona como una instalacin dentro
159 Cfr. Adolfo Snchez Vzquez, op. cit., pg. 102.
155

MARY FLANAGAN.
[domestic], 2003.
Net.art, palabras clave: f
eminista, juego, narrativa.
Proyector, tarjeta grfica,
joystick, PC, Unreal
Tournament 2003.
http://wwwmaryflanagan.
com/domestic

del entorno virtual del juego. [domestic] est basado en un hecho real que
le ocurri a la artista en su niez en un poblado de Wisconsin. Un da de
regreso a casa, vio salir humo de las ventanas de su hogar y, sabedora que
su padre se encontraba dentro, corri hacia ella. De este modo, Flanagan no
slo recrea aquel traumtico recuerdo a partir de fotografas y textos -con
lo que sustituye la batalla y los demonios fsicos por otros psicolgicos- sino
que adems aspira a politizar los juegos y cuestionar las preconcepciones
con que los afrontamos160. As pues, esta obra ms all de permitirnos la
interaccin y la interactividad, tambin nos conduce a reflexionar sobre
la postura del autor; ya que la artista no se muestra como una persona
diferente, sino que ms bien, lo nico que pretende es que vivenciemos la
visin de su recuerdo.
Otra de las obras que se manifiestan a partir del videojuego es velvet-strike
de Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon. Esta obra surge
tras los atentados del 11 de septiembre de 2001; y la idea principal del
videojuego es que varios jugadores se conecten a Internet para participar en
operaciones terroristas y antiterroristas en una ambientacin urbana. Los
participantes, adems de sumergirse en el espacio virtual para combatir
entre s, se comunican a travs de mensajes de texto y canales de voz. Y
tambin pueden cargar en el juego imgenes que, empleadas como graffiti,
conmemoran la muerte de algn personaje o simplemente se usan para
marcar su territorio. Los graffitis usados abarcan desde frases de los
usuarios hasta imgenes de terroristas. De este modo, la obra se convierte
en un clarsimo ejemplo del arte participativo, ya que se origina a partir de
la interaccin que se da entre usuario-maquina en el videojuego, adems de
la interactividad que se produce entre sus jugadores, a partir de la interfaz
y el paisaje virtual, as como por la intervencin que se produce mediante
el graffiti. Cabe mencionar que velvet-strike se basa en un videojuego
de terrorismo y antiterrorismo llamado Counter Strike. Sin embargo, la
pretensin de los artistas no es hacer una denuncia por la violencia de los
videojuegos, sino que ms bien, intentan hacer una reflexin sobre la poca
actual, en la que la guerra real se parece ms a la de los videojuegos y los
juegos de ordenador se asemejan ms a la vida real161.
160 Cfr. Mark Tribe, op. cit, pg. 44. Para ms informacin, vase: http//: www.maryflanagan.com/domestic.
161 Ibdem, pg. 82.
156

Los anteriores son slo algunos ejemplos de los proyectos que forman parte
del arte en Internet. Pero suficientes para observar que el arte interactivo:
subvierte el sistema objetual estable y concluido por el artista,
un sistema predominante en nuestra cultura occidental y en sus
manifestaciones artsticas. [Y que] se trata, al fin y al cabo, de instaurar
un canal de intercambio de informacin entre obra, espectador y
entorno que llegue a configurar una red dialgica lo suficientemente
abierta, por la cual no slo circulen los datos, sino mediante la cual se
logre la comunicacin162.

Para lo cual el arte interactivo se vuelve hacia la experiencia esttica de la


comunicacin entre humano y maquina. Adems de que propone un nuevo
dilogo entre autor-obra-receptor, superando por completo el fetiche del
objeto artstico.
Por ltimo quiero comentar que, aunque son numerosas las obras interactivas
promovidas en Internet y todas ellas requieren de la participacin del
observador, el resultado de la interaccin es de un grado diferente para
162 Claudia Giannetti, Esttica Digital, pg. 107.
157

ANNE-MARIE SCHLEINER,
JOAN LEANDRE Y
BRODY CONDON.
Velvet-Strike.
Net.art, palabras clave:
juego, hacktivismo,
intervencin,
medios tcticos.
Counter-Strike,
Dreamweaver, DVD, HTML,
Photoshop, color, Wally.
http://www.opensorcery.
net/velvet-strike

cada obra, ya que no todas tienen la posibilidad de ser transformadas en


su produccin o en su presentacin; pues existen mltiples tipos de obras
interactivas, que van desde las que requieren que el pblico interacte con la
obra para participar en su produccin; hasta las que nicamente responden
a los estmulos del pblico sin verse alteradas por l, como aquellas en las
que el espectador activa sensores de movimiento que abren programas
informticos, pero sus acciones no dejan rastro sobre la obra. As, en sus
mltiples formas, la interactividad es una de las principales caractersticas
del arte de la red o net.art y, como hemos visto, es tambin una herramienta
nica en la bsqueda constante por ampliar, traspasar y redefinir los lmites
del arte -lo que se presenta como una de las principales caractersticas
de todo el arte contemporneo-. Por lo que de manera indiscutible, la
interactividad tiene asegurado un lugar importante no slo en el presente
sino en el futuro de la actividad artstica.

158

3. 3 Una propuesta artstica para


nuevos espectadores

En apartados anteriores coment cuales haban sido las interrogantes que


surgieron a lo largo de esta investigacin. Y es a partir de algunas de esas
interrogantes que pretendo desarrollar el presente subtema. La cuestin
es la siguiente: si la grfica, en terrenos del arte contemporneo, adoptara
nuevos conceptos como los de virtualidad, simulacin y disolucin del objeto,
asumiendo una condicin efmera y procesal; Qu tanto afectaramos su
modo de operar? Sobre todo en el aspecto del consumo. En esas condiciones
La recepcin de la imagen se encontrar por encima del objeto?. Teniendo
estas interrogantes como base, me propongo mostrar como es posible, no
slo ampliar las posibilidades para consumir imgenes, sino tambin ampliar
las posibilidades para conocer y apreciar el arte interactivo sucedido en
Internet, a partir del anlisis aqu presentado.
En principio cabe decir que desde una perspectiva que adopta los conceptos
antes mencionados, el proyecto de lo cotidiano es una pieza de net.art
que, ms all de ser producida por una serie de imgenes grficas, intenta
rescatar la participacin activa del receptor en la construccin del arte.
Por lo que su aspecto fsico y su modo de presentacin no promueven la
recepcin tradicional de la imagen, sino la intervencin y la interaccin con
la obra.
159

MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano, 2005/07.
Net.art, palabras clave:
cotidianeidad,
imagen movimiento, grfica
(pgina principal).

Recordemos que una de las ventajas que ofrece Internet, como medio,
es precisamente que permite la interaccin entre la mquina y el sujeto.
Interaccin que se da, por ejemplo, cuando el receptor usa el mouse para
desplazarse y visualizar la pgina completa. Ya que es comn la utilizacin
de imgenes -o series de stas- que resultan ms grandes que el espacio de
la pantalla, por lo que en algunas situaciones, aquel que navega por la pgina
se encuentra con imgenes que no son visibles por completo, resultando
entrecortadas. Y el espectador o mejor dicho internauta- debe interactuar
con la pgina utilizando las herramientas de Internet para visualizar y
recorrer por completo dichas imgenes.
Por otro lado, no obstante que en la mayora del arte interactivo el papel
de la visualizacin y la audicin activas son enfatizadas en el proceso de
recepcin por encima de la mera contemplacin del espectador; en este
proyecto se procur trabajar con los tres tipos de recepcin: la visual, la
auditiva y la contemplativa. Buscando integrar de manera equilibrada
esta ltima. Aunque bsicamente de lo que se trata, es de reconstruir la
experiencia esttica del observador, gracias a la capacidad, ofrecida por el
medio, de disolver los cdigos convencionales en la recepcin, siempre y
cuando el receptor se integre y ejecute lo que la obra de arte insina.
Ahora bien, en la mayora de las obras promovidas en Internet se requiere
de la participacin activa del observador; pero el grado de interaccin es

160

DEM,
(la interaccin).

diferente para cada una de ellas, ya que no todas tienen la posibilidad


de ser transformadas en su produccin o en su presentacin. En el caso
especifico de la obra de lo cotidiano, podramos decir que cuenta con un
grado de interaccin medio ya que la interaccin est limitada y dirigida a
la navegacin y la presentacin de los conjuntos de imgenes, sonidos y
palabras que integran la obra. De modo que, la interaccin que se crea en
la obra, no se relaciona tanto con su transformacin material sino con la
apropiacin intelectual del objeto artstico.
Pero, adems en este caso la interaccin resultante entre el espectador y
la obra es a la vez una intervencin de aquel sobre sta, en la que se dan
modificaciones directas sobre el objeto. Modificaciones que pueden ser de
tipo intelectual y/o sensible, pero tambin fsicas o materiales. No obstante,
las modificaciones debidas a la interaccin resultan siempre reversibles, ya
que en este proyecto siempre es posible devolver la obra a su grado cero.
El ejemplo ms simple y claro de interaccin-intervencin, se da al acceder
a una pgina del proyecto a travs de los hipervnculos, sealamientos o
interfaces. Con una simple pulsacin del mouse, puede navegarse entre
imgenes, textos, sonidos y animaciones. Dando lugar a una navegacin
entre espacios virtuales a travs de la accin fsica del sujeto.
En el aspecto sensible de la intervencin, la obra de lo cotidiano se
caracteriza por exigir que el receptor complete el trabajo de la poiesis
creando su propia interpretacin. Es decir, que la obra induce al receptor a
actualizar y re-significar todo el contenido que se le presenta partiendo de
161

DEM,
(la interaccin).

sus orientaciones, vnculos, perspectivas, gustos, propensiones y prejuicios.


Adems, la lectura del proyecto ser siempre mltiple, ya que depender
de la intervencin y de las decisiones del usuario. Pues, ya sea que lleve
un avance lento o rpido, que vaya de izquierda a derecha, o viceversa, o
simplemente que pare y retorne, el sujeto siempre crear su propia lectura
basada en su experiencia de navegacin. De modo que el proyecto, lejos de
ser una obra definitiva y conclusa, continuamente adopta nuevas y diversas
formas, convirtindose as en una obra abierta.
Gracias al uso de la tecnologa, en este tipo de proyectos, la participacin
del receptor resulta indispensable, no slo para la comunicacin del arte,
sino tambin para la conclusin del propio objeto artstico. De ah que la
interactividad de este proyecto est profundamente relacionada con la
participacin activa del receptor en el proceso de generacin de la obra;
al grado de poder decir que la participacin del observador -interactor- lo
convierte en co-autor de la obra. Parte importante de la propuesta es que
el sujeto participe de forma activa en la creacin de la pieza artstica, y no
slo en el consumo de la imagen. De modo que el proyecto de lo cotidiano
se dirige ms a la experiencia esttica de la comunicacin entre humano y
mquina, que a la mera contemplacin de la imagen grfica.
De lo cotidiano es tambin un proyecto donde las imgenes digitales
destacan ms por su proceso de produccin que por la imagen producida.
Es decir, que se refuerza y se valora ms la simulacin de una imagen
proyectada en el monitor, que el aspecto artesanal o manual que constituye
la obra. Todo ello, orientado por la premisa de que la computadora, ms que
162

DEM,
(las imgenes como
signos mviles).

ser una tecnologa de reproduccin, es un medio de produccin donde


las imgenes se convierten en signos mviles que sirven para hacer ms
factible la transmisin y manipulacin de mensajes e informacin visuales.
As pues, una de las caractersticas de ste proyecto, es que se rige tanto por
la esttica de la recepcin como por la bsqueda de la experiencia esttica,
ms que por la mercantilizacin del objeto. Y como consecuencia de lo anterior,
as como del medio utilizado, se motiva la construccin, dentro del campo de
la grfica, de nuevas formas de consumo de la imagen. Formas que van en
contra de los parmetros tradicionales que la consideran ms como un objeto
de culto o de coleccin, que como un objeto integrable en una experiencia
esttica centrada en la recepcin. Y es que, al reemplazar el proceso de
recepcin pasiva por el de la recepcin activa, no slo cuestionamos si el
valor de una imagen grfica radica en su proceso manual o en lo que puede
percibirse de sta, sino hasta dnde es posible su distribucin a partir de
los medios digitales y de las nuevas formas de consumo de arte. Por lo que,
en este sentido, el propsito es rechazar cualquier principio de rentabilidad
promovido por la supremaca del valor de cambio y por la omnipotencia del
mercado, que limitan en mucho, la participacin activa del sujeto.
Otra de las peculiaridades de este proyecto radica en que la percepcin y
el sujeto se sitan por encima del objeto exhibido. Caracterstica que slo
puede encontrarse en el arte de los nuevos medios -net.art.-, donde la obra
se distingue ms por el acontecimiento que por la fetichizacin del objeto. Y
es que, en este tipo de arte, la obra slo existe como aparicin temporal de
duracin variable, que puede ir desde los fragmentos de segundo en los que

163

MARIBEL ROJAS.
Animacin trabajada
con serigrafa, imgenes
vectoriales, textos, sonidos y
el programa Flash 8, 2006.

se presentan ciertas imgenes, hasta una cantidad indefinida de minutos


requeridos para visualizar el contenido de la pgina, que puede ser ampliada
en tanto que el observador permanezca interactuando con el sitio. Podramos
decir que se trata de una experiencia similar a la que sucede con la msica o
el teatro, pero en la que el tiempo es determinado por el receptor.
De lo cotidiano es un proyecto que se fundamenta en los conceptos de
interaccin, intervencin e interactividad, en tanto amplan, traspasan y
redefinen, los lmites del arte. Y ello se puede percibir en la forma en que
fue producido. Inicialmente y con el fin de homogenizar, en un sistema
binario, la imagen fija, la imagen-movimiento, el texto, el sonido, el video y
la interactividad de los botones fueron trabajados con el programa Flash 8,
obteniendo un archivo posible de visualizar en cualquier computadora con
conexin de acceso a Internet. Logrando con ello no slo la accesibilidad de
la obra, sino tambin su interactividad.
En adicin, podemos decir que la relacin entre la imagen y la interactividad,
est representada en la potica del proyecto de lo cotidiano, ya que el
manejo entre la imagen, el texto, el sonido y los hipervnculos, juega con
un estilo personal de poetizar la cotidianeidad. De ah que posea cierta
cercana con la obra de Olia Lialina... My Boyfriend Come Back From the
War (MBCBFTW), pues en ambas piezas las historias son narradas a partir
de fragmentos descoyuntados. Y al no contar con una narrativa tradicional,
las imgenes se desdoblan y sirven como hipervnculos para generar la
interactividad. As tambin, es posible percibir el tratamiento de la imagen

164

DEM.

en ambas propuestas visuales, ya que emplean el recurso de los altoscontrastes -elemento visual que caracteriza al territorio grfico-.
Por otra parte, es importante mencionar que las interrelaciones que se
crean en el proyecto de lo cotidiano, se generan a travs de la disposicin
de los objetos y de los hipervnculos, y que, de esta manera, se crea una
configuracin que rompe con todo rgimen tradicional de tiempo y espacio
establecido por otras disciplinas artsticas. Y en esa configuracin sern
las imgenes las que promuevan los espacios intercomunicados a partir de
hipervnculos en los que interviene la movilidad entre el espacio-tiempo de
cada pgina; de modo que la interactividad siempre quedar determinada
por la forma en que se entrelazan las imgenes, los botones y los textos.
Este tipo de interactividad tambin se encuentra en obras como la titulada
BRANDON, realizada por la artista taiwanesa-norteamericana Shu Lea
Cheang. Ya que en ella, su autora rehye a seguir una lnea cronolgica
como forma de presentar el tema. De modo que la historia que se intenta
recrear en dicha obra, se presenta de forma experimental, enfocndose a
trabajar con los conceptos de maleabilidad y ambigedad de gnero. Por su
parte, de lo cotidiano, muestra igualmente una ausencia de secuencialidad
cronolgica, aunque en este caso con un fin diferente que tiene que ver con
representar la manera en que entendemos nuestro entorno. Casualmente,
tanto BRANDON como de lo cotidiano utilizan imgenes de carreteras
aunque de diferente manera. Mientras que en la primera obra, una carretera
165

MARIBEL ROJAS.
Imgenes de sealtica
en la carretera de
de lo cotidiano, 2007.
Imgenes vectoriales,
sealtica,
hipervnculos y sonido.
Dreamweaver y Flash.

conduce al misterio del asesinato; en la segunda, sta slo existe para


determinar hacia dnde se quiere ir: hacia la potica de lo interior o hacia la
potica de la calle.
De igual forma, tambin en el manejo de la imagen encontramos relaciones
entre de lo cotidiano y la obra de la taiwanesa-norteamericana Cheang.
En ambas se emplean imgenes de alto contraste, como las fotografas e
imgenes vectoriales que las integran, y se recurre al uso de sealizaciones.
Sin embargo, mientras que en BRANDON las sealizaciones son empleadas
como puntos de referencia para resolver la historia, en de lo cotidiano se
usan como smbolos para ayudarnos a navegar en el sitio. Ya que este tipo de
imgenes -constantemente utilizadas en la vida diaria-, recontextualizadas
dentro de la obra, cumplen con el objetivo de servir como guas en la
exploracin del sitio. As pues, stas imgenes no slo son democrticas
por su uso comn dentro y fuera del arte, sino porque cualquiera que sepa
navegar en la red, puede ingresar a la obra. Por lo que al formar parte de una
cultura visual compartida, las sealizaciones ayudan tambin a potencializar
el carcter mltiple que ofrece el medio, haciendo ms fcil la participacin
activa del espectador en el arte.
Asimismo, otra pieza de net.art con la que de lo cotidiano guarda relacin,
es la obra de Mary Flanagan, [domestic], que consiste en un juego de
ordenador que, basado en el videojuego llamado Unreal Tournament, recrea
un traumtico recuerdo de la artista a partir de textos y fotografas. Esta
obra, adems de permitirnos la interaccin y la interactividad, nos conduce
a reflexionar sobre la postura de la autora, que no se muestra como una
persona diferente: sino que slo pretende que vivenciemos una visin de
su recuerdo. El proyecto de lo cotidiano, por su parte, adems de ser
interactivo tambin pretende conducirnos a la reflexin, aunque sobre un
tema diferente: cmo percibimos nuestra cotidianeidad y como podemos
hacer una potica a partir de la misma.
Estas cuatro piezas son algunos ejemplos del arte interactivo que tiene
lugar en Internet, y que dan evidencia de que a partir de los sistemas
interactivos digitales, el receptor acta mentalmente en el espacio de la obra,
desempeando un papel fundamental en la consumacin de la misma.
166

MARIBEL ROJAS.
Animacin trabajada con
fotografa y grfica digital,
imgenes vectoriales,
sonido y el programa de
Flash 8, 2006.

Por ello, el tipo de anlisis que merece este proyecto, contradice, o al menos
revalora, a toda la tradicin de la recepcin y consumo de la imagen grfica.
Pues, si anteriormente las imgenes impresas eran slo producidas para
trasmitir informacin visual, con el uso de las tecnologas digitales y el
Internet, el receptor ya no slo contempla las imgenes sino que, adems,
participa en la produccin y duracin de cada una de ellas, creando nuevas
y diferentes lecturas cada vez. Por lo que, el proyecto se muestra como un
canal de comunicacin entre el artista, la obra y los espectadores.
Adems, como anteriormente mencionamos, las imgenes de ste proyecto
no debern ser pensadas nicamente en trminos de espacio, sino tambin
en trminos de tiempo, pues es el tiempo su instrumento esencial. Ya que
en este caso, el tiempo afecta tanto a la obra como al sujeto que accede a
ella.
Es as, que el proyecto aqu presentado, se ha pensado como una pieza en
continua transformacin, ya que el medio en el que est expuesto permite la
renovacin constante, tanto del contenido como de la forma. De modo que la
pieza de lo cotidiano pretende ser un claro ejemplo de obra abierta: desde
el aspecto de su produccin hasta el de su recepcin y, al no ser una obra
definitiva y conclusa, es posible hacer modificaciones a su aspecto fsico
e intelectual. Y es ste un aporte sumamente interesante de los medios
digitales a la produccin artstica, que sin duda tendr que ser considerado
en cualquier intento de anlisis de las obras sucedidas en Internet.

167

MARIBEL ROJAS.
Animacin trabajada
con Flash 8, 2007.

Finalmente, quiero insistir en que me parece que si la grfica se fusiona con


otras prcticas artsticas -a pesar de tener que negar parte de su propio
circuito de distribucin-, es probable que se construyan nuevas vas de
consumo y nuevos parmetros para la valoracin de su produccin, por
lo que dicha fusin antes que una desvaloracin del mbito de la grfica,
me parece que puede crear nuevos horizontes para la misma. Tanto en la
produccin y exhibicin como en el consumo y la valoracin de la obra.

168

MARIBEL ROJAS.
de lo cotidiano.
Net.art, 2007.

C onclusiones

Como ya he mencionado, el presente escrito es el resultado de una


minuciosa exploracin en torno a las implicaciones tcnicas y visuales que
existen entre la grfica contempornea y el arte interactivo. Sin embargo,
puesto que se trata de un trabajo terico-prctico, he descrito tanto los
aspectos conceptuales del tema seleccionado, as como su aplicacin en la
produccin visual y en la justificacin de la produccin grfica de la serie
resultante. Y finalmente he aplicado los resultados del trabajo terico, hasta
donde me ha sido posible, en la construccin de una obra concreta. Por lo
que el ejercicio que sustenta esta investigacin implic el estudio, anlisis,
reflexin e interpretacin de un conjunto de componentes -tanto tericos
como visuales-, que intervinieron en la prctica profesional. Y de esta forma,
la primera consecuencia de este trabajo es el enriquecimiento terico y
prctico en la obra de la propia autora.
Para empezar, mi trabajo visual registr una serie de transformaciones desde
que asist al 2do Simposium de Grfica, Medios Digitales Aplicados, en donde,
influida por la ponencia titulada Nuevos Medios, Viejas Historias: Acerca
del travestismo Tecnolgico en la grfica Latinoamericana, dirig mi inters
hacia los conceptos de grfica digital y virtualidad. Por lo que, a partir de ah
me involucre an ms con la produccin visual cuyo soporte fundamental
es el monitor. No obstante, debido a la gran variedad de herramientas que
se emplean en la produccin de imgenes -desde los elementos visuales
conseguidos en base a un sistema binario, hasta los aspectos conceptuales
existentes en la produccin visual-, el uso de la computadora en la
construccin de imgenes, me haba atrado desde antes, porque se opona,

169

entre otras cosas, a la idea de que el artista debe ser habilidoso y conocer
todas las tcnicas del grabado para poder producir una imagen esttica.
Sin embargo, la posibilidad de incluir o activar el uso prctico de la tecnologa
digital en la labor grfica, me produjo una serie de cuestionamientos que no
slo afectaban la prctica artstica, sino tambin los parmetros sobre los
cuales se valoraba la propia imagen grfica. As, por ejemplo, me cuestionaba:
pierde su valor artstico la grfica cuando se traduce a otro medio?, hasta
dnde se pueden adoptar en la produccin grfica conceptos como los de: lo
efmero, lo procesual, la simulacin, la virtualidad, la disolucin del objeto,
etc., utilizados en otras disciplinas? o qu tanto afectaramos el modo de
operar del arte si diramos a la recepcin mayor importancia que al objeto?.
Y estos planteamientos me llevaron a pensar la grfica de un modo distinto,
concibiendo la idea de ampliar su uso. As como tambin me plantee acudir
a la manipulacin de los medios digitales, para llevar a cabo la ampliacin
propuesta, teniendo siempre como objetivo el enriquecimiento de la propia
imagen.
Por ello, desde el principio de este proyecto pens en dotar a la imagen
impresa del carcter efmero, mudable o inaccesible caracterstico de
algunos procesos de multimedia, con el fin de extender los lmites de
la imagen grfica a travs del tratamiento interdisciplinario. Y como
consecuencia, la pieza aqu presentada, deriv en un sitio web relacionado
ms con el concepto de net.art que con la propia disciplina del grabado. As,
he experimentado de manera prctica la posibilidad de ampliar el mbito de
la grfica ms all de los lmites tradicionalmente marcados, integrando a
la imagen en una diferente mecnica de produccin, distribucin, exhibicin
y consumo.
Lo argumentado y experimentado en este trabajo refuta, en principio, la idea
de definir al arte como una produccin de objetos -para el caso especfico de
la grfica, como una reproduccin de estampas-. De modo que, a partir de
esta investigacin, pretendo que el circuito de la grfica ampli los lmites
de su produccin, exhibicin y distribucin, ya que pienso que la grfica
siempre ha estado condicionada en mayor o menor medida, por el valor de
170

cambio dictado por los coleccionistas y las galeras. Con esto pretendo,
continuar en un proceso de democratizacin de las imgenes y lograr un
mayor acercamiento del artista con el espectador por medio de un arte
interactivo, donde la obra lejos de ser un objeto terminado, se convierta en
una accin, una idea, un proceso.
De ah que, eleg al Internet como medio de exhibicin de este proyecto para
potenciar la participacin activa del espectador. Ello dio como resultado no
slo la interaccin y participacin deseadas en el proyecto, sino tambin
la desmaterializacin del objeto y un acercamiento a la ubicuidad pues
el dispositivo medial utilizado permite acceder a la obra desde cualquier
computadora y a cualquier hora, haciendo que la obra est, al menos
potencialmente, presente en todo tiempo y lugar.
Asimismo, creo que la apertura de medios y la fusin de las disciplinas
resulta ser el modo ms conveniente para que todos aquellos que estamos
inmersos en el circuito de la actividad grfica, nos abramos a las nuevas
prcticas artsticas; las cuales, desde su multi-reproduccin, son capaces
de establecer nuevos paradigmas respecto a la produccin, exhibicin,
distribucin y consumo de imgenes, tanto en el mercado del arte como
en la sociedad. Lo que no implica que debamos sustituir la produccin de
imgenes por medio del grabado tradicional por aquellas producidas por
el arte digital, sino que unas y otras se pueden enriquecer al abrirse a la
posibilidad de interrelacionarse.
Ahora bien, la realizacin de la obra de lo cotidiano me obligo a acercarme
al conocimiento de los medios digitales en general; y tuve que deshacerme
de todo prejuicio hacia ellos para poder explorar, en todo su potencial, los
planteamientos estticos y conceptuales implicados en su uso. Y comprob
que, ms all de estar al servicio de la propuesta artstica aqu expuesta,
los medios digitales tienen la capacidad de ampliar los espacios del y para
el arte, reconfigurando su significado y su forma de operar.
Pero el proyecto tambin ampli mis consideraciones sobre la cultura visual,
pues con la democratizacin de las estticas y los medios, las imgenes

171

son cada vez ms accesibles en cuanto a su realizacin y consumo. Por


lo que con el uso de los medios digitales se pueden establecer inclusive,
nuevos mecanismos de produccin y, en consecuencia, crear importantes
aportaciones iconogrficas al imaginario actual. Y no suena descabellado
hablar de una cultura audiovisuoespacial. En este sentido, el proyecto puede
servir como provocacin para la realizacin de una amplia investigacin
sobre la cultura visual, enfatizando la cuestin de cul es y cul ser la
postura del arte ante dicha situacin. Ya que en la actualidad, por ejemplo,
las imgenes impresas tienen que competir con aquellas que contienen
movimiento, resultando estas ltimas ms complejas al hacer uso de los
desarrollos tecnolgicos de la poca, as como de las nociones de tiempo
y espacio predominantes. Y por eso mismo, ms all de producir una
experiencia sensitiva, nos ayudan en mayor medida a entender el tejido
social.
As pues, teniendo en mente el futuro del arte visual en general, y del arte
virtual en particular, las formas de producir, exhibir y consumir imgenes
continuarn siendo para m, parte de un proceso de bsqueda y de constante
creacin; pues con el proyecto no slo indagu sobre la hibridacin entre
grfica contempornea y net.art como justificacin de la produccin
artstica, sino que adems me trac nuevas posibilidades de investigacin
en cuanto a los futuros paradigmas del arte en sus diversas etapas.
Finalmente, quiero agregar que este proyecto me ha servido para adquirir
un conocimiento ms amplio sobre el recurso de los medios digitales y me
ayudo a explorar mecanismos de produccin que introducen problemticas
sin precedentes en el mbito de la creacin artstica. Espero, pues, que sea
de utilidad para la comunidad acadmica. Sobre todo a quienes se interesen
en la fusin de medios tradicionales con medios tecnolgicos. Fusin que,
posiblemente, puedan derivar en una prctica artstica interactiva.
Por ltimo, creo que la presentacin de la obra debe ser la mayor conclusin
posible de lo que se ha logrado como resultado de la investigacin terica,
ya que ella reflejara de un modo u otro una propuesta conceptual que est
basada en el trabajo terico. Y creo que en este sentido es posible obtener
una explicacin y una justificacin de la obra propuesta a partir de la teora
172

que la acompaa, por lo que creo tambin que se cumple con uno de los
objetivos esenciales del posgrado en artes visuales: el de ligar la teora con
la prctica. Sin embargo, lo mismo que la obra, la investigacin quedar
abierta, y lo que aqu se presenta puede ser tomado como un primer
acercamiento a un campo relativamente nuevo y constantemente lleno de
innovaciones como es el mundo de la tecnologa digital aplicada al arte. Y
si bien ante el constante surgimiento de nuevas tecnologas, el futuro de
la grfica y del arte resulta incierto, las posibilidades de ampliacin de la
experiencia esttica resultan fascinantes.

173

A nexo
CUALIDADES DEL NET.ART.
A continuacin enumero las cualidades del net.art104, que considero ms
importantes:
La autoridad cambia entre el autor y espectador. Se difumina y se borra la lnea
de separacin entre ambos. Se promueve el dilogo interactivo.
La red permite la reproduccin del trabajo pico: tal y como lo entenda Brecht,
en oposicin al convencionalismo, es un espacio que no puede mercantilizarse.
Desde Duchamp, Fluxus y otros se busca y se encuentra un medio donde
trabajar infiltrados, no dependientes de la vida cotidiana que restringe proyectos
a gran escala.
El net.art se produce dentro de un medio en el que se manejan herramientas
digitales potentsimas. Los artistas son capaces de realizar imgenes de una
calidad impredecible. Crean sonidos y reproducen sonidos impredecibles,
la textura es nueva. No es como el video o el cine. Las otras parecen lo que
son. El color juega un papel en el que se trabaja da a da. Hay un enorme
potencial de exploracin en un nivel puramente formal desentendiendo a otras
preocupaciones sociales y estticas.
La intimidad del medio. Es como leer un libro con la tensin de estar en el teatro,
pero el espacio real es privado y lleva una gran variedad de manipulaciones
estticas.
La cualidad discursiva encaja en el trabajo real, Nunca antes el aparato de
trabajo crtico estaba incluido en el mismo trabajo. As el trabajo y su crtica es
la misma cosa, hay un colapso del espacio entre el autor y receptor.
Se trabaja en superficies a pequea escala. Se desarrolla el marco dentro del
marco y se potencia la organizacin grfica del espacio.
No es pintura, no es dibujo, no es escultura (aunque si miramos la escultura
desde el punto de vista de Joseph Beuys como una manipulacin del espacio
social podra entenderse como tal.
El morphing de imgenes y textos es nico en el net.art. La capacidad grfica
de transformarlos los imbrica en gran manera.
104 Dichas caractersticas fueron extradas del artculo El net.art: la esttica de la red, de
Fernando Tejerizo. www.aleph-arts.org/
174

G losario

ALGORITMO: Procedimiento matemtico o lgico que, mediante la descomposicin del problema en un nmero finito de secuencias o pasos, permite obtener la solucin correcta. La caracterstica que distingue un
algoritmo consiste en la necesidad de eliminarse cualquier vaguedad; las reglas deben describir operaciones
que sean tan simples que puedan ser ejecutadas por una mquina.*
ANALGICO: Dcese del smbolo que, por sus formas, proporciones o relaciones, es similar o isomorfo con
respecto del objeto, idea o acontecimiento que representa.**
ARTE CIBERNTICO: (Vase ciberntica).*
ARTE DIGITAL: [...] Materialmente: [producido por] una secuencia igualmente finita de dispositivos
abiertos.***
ARTE ELECTRNICO: Suele llamarse as a todo el que funciona con chismes que se enchufan. Los ms
informados distinguen los cachivaches elctricos de los propiamente electrnicos: aquellos que en algn
rinconcito incorporan bien transitores, bien chips, utilizando alguna tecnologa informtica. De resultas de
este afinamiento conceptual, tendramos que una instalacin realizada con proyeccin de diapositivas pasara
a considerarse arte electrnico slo en el momento en que el temporizador de la proyeccin est controlado
por un chip dependiendo por tanto de la calidad tcnica del cacharrito. [] No parece que nunca ninguna
especificacin tcnica del soporte debiera considerarse como rasgo pertinente para una categorizacin
esttica.***
ARTE INTERACTIVO:...Corriente de la creacin artstica contempornea que utiliza las tecnologas electrnicas
y/o digitales (audiovisuales, computarizadas, telemticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces
tcnicas que permiten establecer relaciones dialgicas entre pblico y la obra o sistema. Algunas tendencias
artsticas han establecido vnculos entre obra y espectador de las ms diversas maneras, buscando as
acentuar el carcter compartido de creacin. Los hipermedia, los sistemas de realidad virtual, los sistemas
telemticos, los sistemas de IA o de VA son empleados en diversas instalaciones interactivas, que crean
elementos y espacios especficos en los que el interactor puede participar. La estructura abierta del sistema,
el dinamismo, la relacin espaciotemporal y la accin constituyen los focos esenciales de estos sistemas
complejos y pluridimensionales, en los que el pblico desempea un papel fundamental.*

175

ARTE DE LA TELECOMUNICACIN, TELECOMUNICATION ART: Manifestacin en el campo del arte que utiliza
los recursos o dispositivos de los medios de telecomunicacin, como el telfono, la radio, la televisin, las
redes telemticas, etc., para crear obras pensadas especficamente para estos medios, que suelen incidir en
forma especial en el planteamiento o estructuracin de modelos teleparticipativos. Vase Net. art.*
ARTE PARTICIPATIVO: Manifestaciones de la creacin artstica contempornea que se valen de modos
o medios no tecnolgicos para lograr la aproximacin entre observador y obra. El dilogo se establece no
nicamente a un nivel de lenguaje o reflexin, sino sobre todo de una manera prctica en la medida en que
exhorta la propia accin del observador.*
ARTE POR ORDENADOR: Nunca decir arte por ordenador. En general, utilcense de preferencia los trminos
en ingls. Caso de recibir el reproche de esnobismo, argumentar que la evolucin de las tecnologas es ahora
ms rpida que la de la lengua: para cuando un trmino es adecuadamente traducido, funcin o el objeto a que
se refiere habr ya sido reemplazado por otro. Quiz sea el caso. Vase Computer art.***
ARTE TELEMTICO: Arte en red, (Vase Net.Art.).*
ARTE TELEPRESENCIA: (Vase telepresencia).*
AUTOPOIESIS: Auto significa si mismo autonoma y autoorganizacin- y poiesis, del griego poesa,
significa creacin, por lo tanto, creacin de s mismo. Trmino creado por el bilogo Humberto Maturana
conjuntamente con el neurocientfico Francisco J. Varela.*
CIBERESPACIO: Espacio virtual creado por sistemas de computacin (ciber). Puede tomar la forma de mundos
de realidad virtual, o sistemas conectados a la red en los que participan mltiples usuarios. El trmino fue
empleado por William Gibson en su libro Neuromante para describir un espacio tridimensional y digital abierto
al acceso de usuarios, mediante interfaces tcnicas.*
...Cyberspace, [trmino] acuado por William Gibson, ste concepto proviene de la ciberntica. Bsicamente
el ciberespacio corresponde a un tipo de simulacin interactiva, denominada tambin simulacin ciberntica,
que integra al observador humano como parte impredecible del sistema ciberntico.*
CIBERNTICA:...Trmino derivado del griego que significa el arte de conducir (en sentido figurado, a los
hombres en la sociedad, o en resumidas cuentas, en gobernar). Aplica la teora de los mensajes al campo de
la comunicacin y del control de las mquinas con objetos de lograr la resolucin operacional y la concepcin
de un lenguaje especfico que permita la comunicacin entre los diferentes sistemas, como entre individuos
y mquinas. Su propsito es desarrollar un sistema y unas tcnicas que permitan establecer un repertorio
adecuado de ideas y mtodos para clasificar sus manifestaciones particulares por conceptos. Propone la
sustitucin del concepto de energa por el de informacin como parmetro elemental de la comunicacin. Uno
de los pioneros de la Ciberntica ha sido el matemtico norteamericano Norbert Wiener.*
CD-ROM ART. Tambin ha muerto, guste o no. Esta vez lo defiende entre nosotros. Mara Pallier, y con
mucho fundamenten. Al fin y al cabo, el cd-rom no era (o no es: caso ms de obsolencia planificada) otra
cosa que una tecnologa de almacenamiento, que a duras penas consigue convertirse en un soporte de
distribucin dado que su circulacin pblica no viene todava apoyada por una industria (caso por ejemplo,
del cd musical)-. Su nico inters consiste entonces en su capacidad de almacenar cantidades importantes
176

de informacin, que el usuario puede recuperar selectivamente (a esto se le mal llama interactividad)-. En la
medida en que esa posibilidad es ahora accesible a travs de la red, la muerte del cd es un hecho consumado,
cuando menos potencialmente. Todo aquello que puede ser guardado en un cd puede ya ponerse en la red, y
ser desde ella recuperado.
La cuestin es entonces econmica: qu tardar menos en implementarse con eficacia: una red comercialmente
soportada de distribucin editorial del cd rom artstico, o una red Internet con la implementacin tecnolgica
suficiente para asegurar que el transporte de grandes cantidades de informacin es posible a una velocidad
razonable?...***
COMPUTER ART: Al decir Lev Manovich ha muerto- Por supuesto esto viene dicindose hace mucho tiempo
y casi de cualquier tcnica, soporte, forma artstica o lenguaje -pero casi siempre que se dice, es con razn.
Se reconoce a los reaccionarios en que siempre citan aquello de los muertos que nos matis
Del computer art puede con certeza decirse que ha sido ya abandonado -o incluso que nunca ha producido
trabajo de real inters- toda vez que los territorios de la imagen de sntesis y el arte de programacin que le
fueron propios han revelado total impotencia para aportar hallazgos reales a la tradicin de la autocrtica
inmanente que caracteriza el desarrollo del arte del siglo XX.***
Hacia 1960 se realizaron los primero dibujos y grficas por computador; particularidad que les dio el nombre
de <<arte y computador>>, <<arte ciberntico>> o <<formas computables>>, [ya que reflejaban] la
colaboracin interdisciplinaria entre arte y vanguardia artstica de las tendencias tecnolgicas y las ciencias
contemporneas.
COPY-ART, XEROGRAFA O ELECTROGRAFA: Los trminos que de l resultan provienen de diferentes
personalidades. El trmino de Copy-Art se lo dio Sonia Landy Sherida, cuando dirigi el ambicioso plan de
difusin del soporte tecnolgico, en el Instituto de Arte de Chicago. La denominacin Electrogrfica fue
propuesta por el crtico francs Christian Rigal, en 1980, dentro de la revista B a T. Por ltimo, el vocablo de
Xeroxgrafa proviene de Brasil, desde 1980. -La invencin de la primera mquina fotocopiadora fue en 1938,
por el qumico norteamericano Chester Carlson. Lo que vendra siendo el primer estribo de la reprografa,
derivo en un acontecimiento que expandira las fronteras del fenmeno artstico.
DIGITAL: Designada por oposicin a lo analgico, la representacin de datos o magnitudes fsicas por
medio de caracteres, as como de los sistemas, dispositivos o procedimientos que emplean este modo de
presentacin discreta. Los datos representados en forma digital pueden manipularse para producir un clculo
u otra operacin. En computadoras electrnicas digitales, dos estados elctricos corresponden a los 1s y los
0s de los nmeros binarios. Se emplea tambin el trmino numrico.*
ENVIRONMENT: En el contexto artstico, indica un espacio creado, construido o adaptado por el artista
mediante el empleo de uno o diferentes materiales, que proporcionan al observador unas experiencias
fsicas y espaciales. Se confunde muchas veces con la instalacin. El environment suele abarcar un espacio
fsico delimitado y ms reducido, mientras la instalacin puede utilizar espacios ms amplios, pblicos o la
naturaleza (como las obras de Christo, Otto Piene, etc.). El ttulo de la exposicin con obra de Jim Dine y Claes
Oldemburg en la Martha Jackson Gallery de Nueva York, en 1961, fue uno de los primeros que emplearon el
trmino: Environment, Situacions, Places.*
ENVIRONMENT PERFORMTICO INTERACTIVO: El trmino se puede pensar como una hibridacin entre el
ambiente, el performance y el interactivo.*
177

EXPANDED CIMENA: Cine expandido: Un formato profundamente hbrido, que puede incluir proyecciones de
cine, environments, performance, acciones, participacin del pblico, etc. El impulso inicial fue dado en 1966
con la pelcula Continuos Sound and Image Moments, de Tjebbe van Tijen; a partir de la cual artistas como
Meter Weibel, Valie Export, Jeffrey Shaw o Stan Vanderbeek han desarrollado otras formas diferentes.*
FAX-ART: El padre del fax es el fsico escocs Alexander Bain, perfeccionando la maquina en 1843. Esta
prctica tambin se le conoce como arte (e) fax o telecopy art.
GRABADO: s. m. Arte de grabar. 2. Procedimiento para grabar 3. Imagen obtenida despus de haber sido
grabada sobre metal, madera, etc., o dibujada sobre un soporte litogrfico...
GRFICA DIGITAL: A este tipo de imgenes tambin se le puede llamar imagen tecnogrfica, imagen producida
por una mquina en contraste con la impresin quirogrfica o infografa: arte y tcnica de produccin de
imgenes digitales.**
GRAFOSFERA: la era del arte. Su poca se extiende desde la imprenta hasta la televisin en color (ms
pertinente, como veremos, que la foto o el cine).
HIPERIMAGEN: en infografa, amalgama de imgenes de naturaleza distinta.**
HIPERMEDIA: Sistema de hipertexto que utiliza los recursos multimedia (grficos, videos, animacin y
sonido).*
HIPERTEXTO: Mtodo de preparacin y edicin de texto, especialmente en soporte digital, en el que los lectores
pueden elegir sus propias rutas a travs del material. Formato de nodos (unidades informativas pequeas
y controlables), hipervnculos (o anclas o links) en el texto que permite acceder a cualquier nodo anclado.
Adems del hardware, se pueden usar soportes como el CD-ROM o la red de World Wide Web.
En 1981, Theodor Nelson plasma sus ideas sobre el hipertexto en el libro Literary Machines, en el que define el
hipertexto como una escritura no secuencial, un texto que se bifurca, que permite que el lector lo elija y que se
lea mejor en una pantalla interactiva. Se trata de una serie de bloques de texto conectados entre s por nexos,
que forman diferentes itinerarios para el usuario.*
ICONOGRAFA: Ciencia de las imgenes, que estudia el origen, formacin y desarrollo de los temas figurados
y de los atributos con que pueden identificarse y que usualmente les acompaan.**
ICONOSFERA: Ecosistema cultural formado por los mensajes icnicos y audiovisuales que envuelven al ser
humano basado en interacciones dinmicas entre los diferentes medios de comunicacin y entre stos y sus
audiencias.**
IMAGEN DIGITAL: Imagen infogrfica formada por un mosaico de pixels y almacenable en una memoria de
ordenador.**
IMAGEN-MOVIMIENTO: Conjunto acentrado de elementos variables que actan y reaccionan unos sobre otros.
Deleuze.

178

IMAGEN QUIROGRFICA: Imagen producida manual, en contraste con la imagen tecnogrfica -es la imagen
producida por una mquina-.**
IMAGEN TECNOGRFICA: Imagen producida por una mquina en contraste con la imagen quirogrfica.**
INFOGRAFA: Arte y tcnica de produccin de imgenes digitales.**
INSTALACIN: En el campo del arte, mtodo de generacin de nuevas formas de expresin como procesos
que buscan los siguientes objetivos: la prctica interdisciplinar e hbrida congnita; la ruptura con la forma
creada del objeto; el nfasis en las ideas del site-specifity y de intervencin; la investigacin de la relacin
entre contexto (espacio, arquitectura, ambiente, entorno, etc.), tiempo (duracin) y partes componentes de
la obra; la multiplicidad e interrelacin de elementos o materiales (idea de expanded collage o expanded
assemblage); la preocupacin por el papel que desempea el receptor; la compresin de la obra como espacio
social, pblico; y la potenciacin de la polisensorialidad de las obras.*
INSTALACIN AUDIOVISUAL: La terminologa aplicada a las instalaciones audiovisuales ha ido definindose
progresivamente, delimitando los campos y diferencias entre las varias manifestaciones, aunque una
clasificacin precisa no es siempre posible dada la propia permeabilidad o condicin limtrofe de las obras.
Dentro del trmino genrico instalacin audiovisual podemos definir algunos tipos bsicos (aunque hay que
tener presente que hay otros matices y ramificaciones): videoescultura, video-environments, videoinstalacin,
instalacin con videoproyecciones. La diferencia bsica entre los tipos que incluyen video y la instalacin
audiovisual consiste en que ste abarca tambin las instalaciones que emplean otros sistemas audiovisuales,
como las proyecciones de diapositivas o lser (con componentes acstica), o las instalaciones con proyecciones
de cine (expanded cinema).*
INSTALACIN EN CIRCUITO CERRADO. CLOSE CIRCUIT INSTALLATION. Instalacin que utiliza una cmara
de video que capta el objeto o sujeto en un determinando espacio, emitiendo su imagen, manipulada o no, en
tiempo real o diferido, a uno o ms monitores (Vase Instalacin audiovisual).*
INSTALACIN INTERACTIVA: (Vase arte interactivo e instalacin).*
INSTALACIN MULTICANAL MULTIMONITOR: Instalacin que utiliza varios monitores para conformar el
conjunto de la obra. Puede emplear diferentes cintas (multicanal) o un video monocanal que es visionado en
las diferentes pantallas simultneamente o con desfaz de tiempo. Forma articulada inicialmente por Nam June
Paik en TV Clock, creada en 1963, que emple 12 televisores blanco y negro dispuesto en forma semicircular
en un espacio, creando un ambiente especifico. Este tipo de instalacin suele referirse a la nocin de tiempo; la
idea de continuidad espacial y conceptual entre las mltiples imgenes distribuidas en los diversos monitores,
creando una especie de mosaico visual; la relacin entre realidad y simulacin; entre elementos reales e
imgenes electrnicas. La utilizacin de la imagen video como simulacro de la realidad es asimismo una parte
fundamental de la esttica de la instalacin multimonitor. (Vase Instalacin audiovisual).*

INTERACTIVIDAD: Propiedad de un sistema informtico que ejecuta las rdenes de su usuario y le suministra
su respuesta en tiempo real.**

179

INTERACCIN: Proceso que define el hardware, los programas o las condiciones de despliegue de las
operaciones que permite acciones recprocas en modo convencional o dialgica con usuarios o aparatos.*
INTERACTOR: En sistemas interactivos, persona que no slo acta mentalmente en el espacio de la obra,
sino que desempea un papel activo e interacta con un sistema. Espectador y observador son trminos
que desde el punto de vista de la relacin entre receptor y obra, tienen una connotacin contemplativa y
distanciada y, por lo tanto, son inadecuados para expresar el vnculo interactivo entre ambos. La palabra
usuario empleada comnmente proviene de la funcin de uso que la persona hace del ordenador u otro
aparato, que no es necesariamente una accin interactiva. Este trmino ha sido empleado en el campo de
teatro interactivo por Kristi Aallik y Robert Mulder en 1992.*
INTERFAZ: Conexin entre dos dispositivos de hardware, entre dos aplicaciones o entre un usuario y una
aplicacin que facilita el intercambio de datos mediante la adopcin de reglas comunes, fsicas o lgicas.
Este dispositivo permite paliar los problemas de incompatibilidad entre dos sistemas, actuando como un
conversador que permite la conexin. Es usual el empleo de la voz anglosajona interface.*
INTERFAZ GRFICA PARA USUARIO: En el contexto del proceso de interaccin persona - ordenador, la interfaz
grfica de usuario es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs del uso y la
representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema informtico.
La interfaz grfica de usuario (en Idioma ingls Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de
usuario que utiliza un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones
disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa para facilitar
la interaccin del usuario con la computadora.
Surge como evolucin de la lnea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental
en un entorno grfico. Como ejemplo de interfaz grfica de usuario podemos citar el escritorio o desktop
del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux y tambin Aqua de Mac OS X.**** (Vase
Graphical User Interface GUI.).
LOGOSFERA: correspondera la era de los dolos en sentido amplio (del griego eidolon, imagen) Se extiende
desde la invencin de la escritura hasta la imprenta.
MAIL ART: El Arte Correo o Arte Postal (AP), en ingls mail art, es un movimiento planetario de intercambio y
comunicacin a travs del medio postal. Su historia viene de antiguo, tanto como el servicio postal, ya que es
ese su medio de difusin, aunque puede rastrearse hasta sus primeras manifestaciones en el grupo Fluxus o
los neo-dadastas.
MEDIA-ART.: En rigor, aquellas prcticas o producciones creadoras y comunicativas que se dan por objeto la
produccin del media especfico a travs del que alcanzan a su receptor. Pero sta quizs sea una definicin
demasiado restrictiva y exigente (slo sera genuino media-art aqul que produjera medios de comunicacin,
ni siquiera aquellas producciones especficamente realizadas para aparecer en medios de comunicacin).
Aceptemos laxamente una concepcin un poquito ms ampla, pues: asumamos que es media-art todo aqul
que se produce, de modo especfico, para su difusin y recepcin efectiva a travs de canales mediticos
(revista, radio, tv, Internet, y punto). Por las mismas tendramos que o bien asumir que el video-arte, y mucho
ms an la video-instalacin, no tienen nada que ver con el media-art, o bien aceptar que su lugar adecuado

180

de difusin y recepcin es nicamente un dispositivo medial en s mismo (mismo caso de los proyectos para
radio y revistas). Y nunca jams un museo.
A menos que quisiramos sostener que el propio museo sea tratado en s mismo, como un mass-media: en tal
caso la confusin crece- nos veramos obligados a considerar media-art, por poner un ejemplo, el programa
de produccin activista de museos de Broodthaers. No fuera malo.***
META-AUTOR: La figura del meta-autor, es entendida por varios tericos, entre ellos Douglas Hofstadter, como
el autor del autor del resultado.*
METAFORMANCE: Tendencia del media-art a potenciar el desarrollo de la interfaz entre la obra, el performance
y el espectador/participe que permite la comunicacin dialgica entre ellos. El proceso de interaccin entre
mquina y performance, o la aplicacin de las nuevas tecnologas, pasa a ser un elemento caracterstico. El
empleo de la tcnica permite al artista/performer prescindir de su presencia fsica en el espacio de la accin,
muchas veces sustituida por la imagen electrnica. Tambin permite invitar al espectador a asumir su lugar en
la consumacin de la (inter) accin. La Metaformance no apunta exclusivamente a la versin expandida de la
performance (expanded performance). Su caracterstica principal es su capacidad para generar un nuevo tipo
de evento, en el que los conceptos de obra, performer, pblico, entorno y procedimiento estn en mayor o menor
grado circunscritos a la relacin entre ser humano y mquina (digital, telemtica, etc.). Por consiguiente, el
dispositivo de la interfaz se vuelve cada vez ms preponderante. Mientras la que podramos llamar tendencia
espejo de la performance se caracteriza por la utilizacin del cuerpo como lugar de produccin del imaginario
del sujeto, la etapa electrnica y la Metaformance lo emplea en su forma sinttica y artificial como plataforma
del espectculo.*
META-MEDIO:...incorpora la ms avanzada tecnologa de telecomunicacin multimedia, mantenindose
siempre por delante de lo que est disponible para uso domstico.*
MULTIMEDIA: Mal llamado as. Suele llamarse multimedia a lo que es multisoporte. Debera distinguirse
con toda precisin lo que es una media un dispositivo especfico de distribucin social del conocimiento- de
lo que es soporte la materia sobre la que un contenido de significancia cobra cuerpo, se materializa. Un
lienzo es soporte como lo es el papel en que se imprime una revista. Sin embargo, una revista es una
media (est echa sobre papel, sobre soporte sonoro, videogrfico o electrnico o hablada o como se quiera).
En todo caso y para entendernos: se llama (impropiamente) multimedia a aquella produccin que incorpora
elementos desarrollados en distintos soportes. Por ejemplo, una instalacin multimedia es una que podra
llevar fotografa, pintura, objetos, vdeo, sonido ambiente, etc. Hoy en da, todo artista que se precie hace
instalaciones multimedia como hace unos aos hacia piezas. Darle poco valor a la referencia, por tanto,
Vase, en todo caso, media art.***
NET.ART, WEB ART, ARTE TELEMTICO Y ARTE EN RED: Los diferentes trminos que definen las obras
artsticas creadas a partir de programas de composicin de pginas (aplicacin que ensambla texto, grficos
y sonido), que utilizan un sitio Web en la WWW para editar la obra. Las caractersticas de este tipo de obras
son, entre otras, estar accesible (on-line) mediante Internet, ser una obra realizada y pensada para el medio
telemtico y disponer de recursos interactivos o hipertextuales. (Vase Arte de la telecomunicacin.)
En 1995, un artista esloveno llamado Vuk Cosic identifico la expresin <<neta.art>> en un ininteligible
mensaje de correo electrnico corrupto.*
181

NEW MEDIA ART: El que se produce para la red Internet y cualesquiera otras futuras redes de libre disposicin
pblica producidas por la combinacin industrialmente eficiente- de tecnologas informticas y de
telecomunicacin. Acabarn absorbiendo todos los otros media, como tales. Vase net.art.***
PXEL: Neologismo americano que resulta de la contraccin del angloamericano PIcture ELement y de la
frecuencia de abreviacin en PIX de la plataforma picture. Unidad de base de una imagen informtica o
elemento grfico construido por la menor superficie homognea correspondiente al punto de muestreo.*
PXEL ART: Suele decirse que el ordenador es, simplemente, una herramienta, que pude utilizarse
exactamente igual que cualquier otra. Naturalmente, esto es una simplonera, y prueba del equvoco al que
conduce es lo que podramos llamar pxel art y traducir por acuarelismo electrnico. Quien usa el ordenador
como si fuera un pincel puede llegar a este tipo de aberraciones (pintar un retrato puntillista coloreando
pxel a pixel).
La verdadera herramienta mediante la que se ha producido todo lo que llamamos arte en el Siglo XX se llama:
autocrtica inmanente. Slo aquellos lenguajes o dominios de produccin significante, en los que se procede
a una exploracin crtica de sus propios lmites contribuyen producciones que legtimamente debemos
considerar arte.
Y, si acaso podra pretenderse que el pxel art explora los lmites del lenguaje acuarelstico- pero nunca los
propios (de los que, por cierto y que se sepa, carece). Luego no considerarlo seriamente.***
PRCTICAS POSTMEDIALES: Segn Jos Luis Brea tienen que vercon la proliferacin sin precedentes de las
posibilidades de distribucin pblica, medial, de la imagen, en la expansin creciente de nuevos sistemas de
reproduccin tcnica que permiten el desarrollo expansivo y efectivo de nuevos media, como tales.
El mayor desafo que las prcticas artsticas tienen [] [es] el de experimentar con las posibilidades de
reconfigurar la esfera pblica que ellas ofrecen, de transformar sobre todo los dispositivos de distribucin
social, con las posibilidades de incluso alterar los modos de exposicin, de presentacin pblica de las
prcticas artsticas.***
POSTCINEMA: Segn Brea, tiene que ver con el impacto de los lenguajes de la televisin, la publicidad y el clip
musical en el propio discurso en cierto sentido postficcional, postdramtico- del cine. Se dira que la frontera
siempre mantenida entre televisin y cine como frontera entre narracin e informacin, entre documentacin
y literatura, se ha visto desbordada [] as por ejemplo, toda la nouvelle vague o el cine de experiencia han
acariciado este desembocar del cine en el paradigma plano, postliterario, de la televisin [] La actual
aparicin de un cierto cine de exposicin por ejemplo el de Douglas Gordon- o toda la actual corriente del
film by artist, hubiera sido impensable sin la previa aparicin de un postcinema, de un dominio hibridado de la
imagen-movimiento en el que las estructuras narrativas y postnarrativas de los discursos de la televisin y el
cine han colisionado y visto sus formas autnomas deconstruidas. Al respecto, insisto, el impacto del lenguaje
spot publicitario y sobre todo el clip musical***
REALIDAD VIRTUAL: Realidad generada por ordenador. El sistema puede sumergir (proceso de inmersin)
al usuario en la ilusin de un mundo generado por ordenador y permitirle recorrer este mundo a voluntad.
Para ello, el usuario utiliza interfaces como el casco de datos (Head Mounted Display), que despliegan
imgenes estereoscpicas, o los guantes de datos (Data Glove) o traje de datos (Data Suit), que le permiten
manejar objetos virtuales o desplazarse en el ambiente virtual. El rango de aplicaciones potenciales incluye
la arquitectura, la medicina, el arte, el entretenimiento, etc. El origen de la palabra virtual proviene de la vis,
182

que quiere decir fuerza. De vis proviene vir, que quiere decir varn. De vir proviene virtus: virtud
en el sentido de la virtud masculina. Y de virtud proviene virtual. Esto significa que desde la etimologa el
significado no tiene vnculo directo con el sentido de virtual que empleamos hoy en da. Algunos tericos
sugieren que de virtus, por su origen en fuerza proviene la accin de actuacin, y la virtualidad, en su
acepcin actual, tambin est relacionada con la accin. Desde la perspectiva ontolgica, lo virtual significa
lo que proviene de lo posible y se aproxima a la realidad.*
SERIGRAFA: Su nombre original seria sericum (seda, en latn) graphe (escribir, en griego). En realidad se
debera llamar sericrafa, pero por deformaciones termina siendo serigrafa. Este sistema de estampacin
ofrece mayor nmero de tirajes en cualquier clase de superficie, material y forma, sin limitacin en el uso
de colores. Se basa en el antiguo sistema del estarcido o stencil que consiste en estarcir sobre plantillas
previamente recortadas que dejan pasar la tinta en reas determinadas, mtodo usado en muchas culturas
de la antigedad para adornarse el cuerpo. De esta manera se puede imprimir una o varias tintas sobre el
papel, con solo cambiar la pantalla, incluso hasta producir una obra que se asemeje mejor al origina. http://
es.wikipedia.org
SILIGRAFA: El caso de la siligrafa se le conoce como litografa en seco, es una tcnica que resulta del uso de
placas de lmina de aluminio.
SIMULACIN: Proviene del latn simulacrum y significaba, en un principio, la creacin por medios tcnicos
de imgenes que parecen idnticas a la realidad. Se opone a la mimesis, que se centra en la cuestin del
parecido, de la relacin con, mientras la simulacin trata de la igualdad, de la identificacin. En la mimesis
existe la conciencia del nfasis en la ficcin, mientras la simulacin busca el doble artificial y la transformacin
de la ficcin en una posible realidad. No obstante, ambos comparten un fundamento esencial: estn basados
en la ilusin, una prctica relacionada con la expresin y la actuacin de los individuos. Algunos filsofos la
definen como copia sin original, cuando el espectador no puede diferenciar entre realidad y simulacin.*
TIC: Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la Educacin publicado en la revista n4 de
Infobit. p 12 y 13, hacen referencia a Garcias (1996), Bartolom (1989) y Cabero (1996), quienes agrupan a
las TIC en tres grandes sistemas de comunicacin: el video, la informtica y la telecomunicacin, los cuales
abarcan los siguiente medios: el video interactivo, el videotexto, el teletexto, la televisin por cable y satlite,
la web con sus hiperdocumentos, el CDROM, los sistema multimedia, la teleconferencia en sus distintos
formatos (audio conferencia, videoconferencia, conferencia audiogrfica, conferencia por computadora y
teleconferencia desktop), los sistemas expertos, la realidad virtual, la telemtica y la telepresencia.
TELEPHONE ART: (Vase arte de la telecomunicacin).
TELERROBOTICA: entendida como el control remoto de robots no autnomos.*
TELEMTICA: Formado por contraccin de Telecomunicacin e inforMTICA. Conjunto de servicios que
permiten enviar o recibir informacin pblica o privada, o efectuar ciertas operaciones, mediante un sistema
conectado a una red de telecomunicaciones. *
TELEPRESENCIA: Representacin electrnica o digital en un espacio de datos remoto de un usuario localizado
en un espacio real, de manera que origine una presencia virtual del usuario en este u otro espacio o lugar
183

virtual. Ilusin o sensacin de estar inmerso en una realidad virtual, por ejemplo a travs de sistemas de RV,
que sea lo suficientemente convincente como para considerarse (tele) presente en un lugar o espacio remoto
virtual. Marvin Minsky empleo el trmino como ttulo de su artculo publicado en 1980 y posteriormente editado
en OmniBoook of Computers & Roboters, 1983.*
VIDA ARTIFICIAL: rea de investigacin cientfica dedicada a la creacin y al estudio de simulaciones por
computadora de organismos digitales vivos, o el intento de sintetizar vida con base en algoritmos genticos y
otros tipos de datos especficos como informaciones sobre los condicionantes del medio, reacciones, procesos
naturales, etc. Adems de la informtica y la biologa, sus races alcanzan la fsica, la filosofa, el arte y la
matemtica.***
VIDEO-ARTE: El Video arte es un movimiento artstico, surgido en Estados Unidos y Europa hacia 1963,
viviendo su apogeo en los aos sesenta y setenta del siglo XX, aunque an mantiene su vigencia. Experiment
las distintas tendencias de la poca, como Fluxus (con el que se relaciona especialmente), el arte conceptual,
las performances o el minimalismo.
VIDEO-INSTALACIN: Puede emplear uno o ms monitores y canales, con la utilizacin o no de otros
elementos, cuya principal caracterstica es establecer una relacin con el espacio o entorno que ocupa, sea
el espacio dado, sea un espacio creado o definido especialmente para la instalacin. Otras caractersticas
son la importancia del factor tiempo, que tanto puede estar presente en la propia obra, como relacionado
con la idea de recorrido efectuado por el visitante; la interpretacin de diversos elementos y su frecuente
carcter multidisciplinar; y la idea de puesta en escena, que puede ser aplicada a menudo a diferentes
tipologas. Tiene carcter transitorio o efmero, o sea, la instalacin normalmente no est planteada como
obra permanente, sino que es adaptable a cada espacio. Dentro del campo de la videoinstalacin se puede
diferenciar entre instalacin en circuito cerrado, instalacin multicanal o multimonitor, videoarquitectura,
instalacin con videoproyeccin, etc.*
VIDEOSFERA: la era de lo visual (segn el trmino propuesto por Serge Daney)
VIDEOMORFIZACIN: Transformacin progresiva de las imgenes digitales, alterando gradualmente su forma,
tamao o color.**
VIRTUAL: Aquello que tiene existencia aparente y no real.**
WEB ART, ARTE TELEMTICO, ARTE EN RED: Los diferentes trminos definen las obras artsticas creadas
a partir de programas de composicin de pginas (aplicacin que ensambla texto, grficos y sonido), que
utilizan un sitio Web en la WWW para editar la obra. Las caractersticas de este tipo de obras son, entre
otras, estar accesible (on-line) mediante Internet, es una obra realizada y pensada para el medio telemtico y
dispone de recursos interactivos o hipertextuales (Vase Arte de la telecomunicacin).*
WEB, WEB SITE, SITIO WEB (teleraa): En World Wide Web (WWW) o cualquier sistema de hipertexto, u
conjunto de documentos relacionados entre s que conforman juntos una presentacin con hipertexto. Los
documentos no tienen que guardarse en el mismo sistema de computacin, sino que pueden estar vinculados
de manera explicita, proporcionando por lo general botones de navegacin interna. Empleado como abreviacin

184

de Web site o sitio web, que es el sistema de computacin que corre un servidor Web y que se ha establecido
para editar documentos en Web.*
WORLD- WIDE-WEB: Sistema global de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte.
Creado en 1989 en el Laboratorio Europeo para Fsica de Partculas (CERN), de Suiza, Web se basa en el
protocolo de Transporte de Hipertexto (HTTP), un estndar de Internet que especifica la forma de localizar
y adquirir recursos de una aplicacin almacenando en otra computadora en Internet. HTTP proporciona un
acceso transparente y sencillo para utilizar los documentos Web, entre otros. Al incorporar hipermedia, Web
es el medio ideal para publicar informacin en Internet.*

* Claudia Giannetti, Esttica Digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, Langelot. 2002.
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