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Devoto Primordial

Diversas so as maneiras de tentar explicar a criao e a composio do mundo. Todas elas envolvem um deus ou dois, ou pelo
menos uma interveno extraplanar poderosa que justifique essa criao. Porm, alguns indivduos enxergam alm dessas teorias,
podendo ver na prtica que a composio da vida mais fundamental do que realmente aparenta.
Os devotos primordiais so indivduos que tiveram suas vidas interrompidas, marcadas por alguma viso ou trauma que envolve um
ou todos os elementos fundamentais de mutao: as energias provenientes do fogo, da gua, da terra e do ar. Capazes de aceitar que
o conflito dessas energias opostas o primrdio de toda a criao, eles desenvolvem poderes intimamente ligados a essa natureza. Ao
mesmo tempo, sabem que no podero ser plenos e completos... no h perfeio naquele que composto de conflitos.
Seguir essa carreira demanda dedicao e disciplina, ou no mnimo humildade para aceitar alguns fatos: no possvel superar a
criao e atingir a perfeio. Seja ela digna de um deus, sela ela obra da prpria natureza, os seus filhos do conflito s podem atingir
um nvel ideal o nvel da harmonia plena e do equilbrio. Aventureiros devotos primordiais buscam, no mundo, encontrar seu estado
de harmonia plena, de xtase natural onde podero ser unos com a energia (e, portanto, acima de qualquer conflito). com essa
sintonia que transformam parte de si mesmos em mudanas fsicas no plano material, seja na criao, na evocao ou na
transmutao.
Embora esse trilhar seja extremamente conflitante e extenuante, alguns poucos indivduos conseguem se manter equilibrados o
suficiente para dominar todos os elementos mesmo os que so opostos entre si. Eles abdicam de uma aproximao maior com um
nico elemento, mas so capazes de se aproximar intimamente de todos eles, detendo um vasto poder em troca de um esforo
contnuo na superao de si mesmo ambicioso e humilde. J outros devotos primordiais se iniciam em um elemento e, ao longo de
sua carreira, se aprimoram naquele elemento e passam a fazer parte dele, gradualmente.
O desenvolvimento de um devoto primordial marcado por conflitos e grande empenho; portanto, muitos s so capazes de evoluir
atravs do auxlio de sbios extraplanares, que os orienta e concede poderes enquanto pede algum favor em troca. Realmente, muitos
devotos primordiais so vistos como clrigos ou arautos de uma entidade extraplanar especfica, dado esse comprometimento.
Um devoto primordial tem muitos motivos para se aventurar, pois seu aprendizado se baseia no empirismo. Ele deve aceitar a ajuda
de outros indivduos, pois assim que adquire mais poder; e tambm compreende que na diferena e no conflito onde mais se
produz, se desenvolve e se recompensado. Portanto, qualquer classe disposta a auxili-lo poder ter sua amizade. Devotos
primordiais algumas vezes so temidos e malvistos na sociedade civilizada, mas a maioria sensata o suficiente para manter a paz e a
harmonia a seu redor, sem gerar conflitos desnecessrios.

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Habilidades: Um devoto primordial precisa manter sua integridade mental e fsica para superar os desafios e desenvolver seus
poderes. Um valor elevado de Sabedoria influencia na quantidade de magias por dia que o devoto primordial capaz de conjurar,
enquanto o Carisma afeta suas habilidades de classe . A Constituio favorecer sua independncia para sobreviver, enquanto um valor
elevado de Inteligncia pode ajudar a acessar novos poderes (atravs de idiomas adicionais, por exemplo).
Tendncia: Um devoto primordial deve permanecer imparcial, para compreender de forma saudvel os mistrios conflitantes das
energias do primrdio. Portanto, devem manter sua tendncia Neutra.
--- Devoto Primordial --Tabela 1.1: O Devoto Primordial
LV BBAtk Fort Refl Vont Especial
1

+0

+2

+0 +2

Ataque Desarmado Aprimorado, Iniciao Elemental

+1

+3

+0 +3

Empatia Elemental

+2

+3

+1 +3

+3

+4

+1 +4

+3

+4

+1 +4

+4

+5

+2 +5

+5

+5

+2 +5

+6

+6

+2 +6

+6

+6 +3

+6

10

+7

+7 +3

+7

11

+8

+7 +3

+7

12

+9

+8 +4

+8

13

Companheiro Elemental

Comando Elemental

Forma Elemental , Resistncia Primordial

Forma Elemental

+9

+8 +4

+8

14 +10

+9 +4

+9

15 +11

+9 +5

+9

16 +12

+10 +5 +10

17 +12

+10 +5 +10

18 +13

+11 +6 +11

19 +14

+11 +6 +11

20 +15

+12 +6 +12 Forma Elemental , Resistncia Primordial

Resistncia Primordial

Forma elemental

Dado de vida: d6
Percias de Classe: As percias de classe de um devoto primordial (e a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Cons) , Conhecimento
(Arcano) (Int) , Conhecimento (Natureza) (Int) , Conhecimento (Planos) (Int) , Conhecimento (Religio) (Int) , Cura (Sab) , Identificar Magia (Int),
Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de percia no 1 nvel: (4 + modificador de Inteligncia) 4.
Pontos de percia a cada nvel subseqente: 4 + modificador de Inteligncia.
Dinheiro Inicial: 2D4 X 10
Caractersticas de Classe:
Usar Armas e Armaduras: Um devoto do primordial sabe usar todas as armas simples , todos os tipos de armadura (leves e mdias ) e escudos
(exceto escudos de corpo).
Magias: Um devoto primordial conjura magias divinas (o mesmo tipo de magias disponveis aos Clrigos e Druidas) da lista de magias prpria da
classe (anexo I). Porm, como os Feiticeiros e Bardos , um devoto primordial capaz de conjurar suas magias sem prepar-las com antecedncia. Ele
une a compreenso da composio primordial da vida e da magia para manipular estas energias sob sua vontade, respeitando a harmonia e a natureza
de todas as coisas.
Para aprender ou conjurar uma magia, o devoto primordial deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nvel da magia (Sab 10
para magias de nvel 0, Sab 11 para magias de 1 nvel, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de resistncia contra essas magias equivale a 10 +
nvel da magia + modificador de Sabedoria do Devoto Primordial.
Semelhante aos demais conjuradores, um devoto primordial possui uma quantidade limitada de magias de cada nvel por dia. Seu limite dirio se
encontra na tabela 1-2: Magias por Dia e suas magias conhecidas no relacionadas ao seu elemento na tabela 1-3 : Magias Conhecidas .
As magias adicionais so baseadas em Sabedoria (consulte a Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, pg. 8 do Livro do
Jogador 3.5).
Considera-se que o Devoto Primordial conhece todas as magias do nvel de magia relacionado a seu elemento escolhido inicialmente . Para recuperar
suas magias dirias, ele deve se dedicar a preces e meditao para o reconhecimento do conhecimento primordial, que devem ser realizadas em um
perodo especfico do dia (da mesma maneira que clrigos e druidas). Se ele possui magias de domnio por ser um iniciado de um elemento (ver
abaixo) , ele deve preparar essas magias com antecedncia normalmente (como se fossem habilidades similares magia paralelas conjurao de
magias).

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Como o Devoto Primordial possui uma lista de classe particular, itens de complemento de magia divina relacionados a magias que no conhea pode
exigir um teste de percia em Usar Instrumento Mgico (ver Cap. 4: Percias no Livro do Jogador 3.5).
Tabela 1-2: Magias por Dia
Nvel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - 2 4 2 - - - - - - - 3 4 2 1 - - - - - - 4 4 3 2 - - - - - - 5 4 3 2 1 - - - - - 6 4 3 3 2 - - - - - 7 4 4 3 2 1 - - - - 8 4 4 3 3 2 - - - - 9 4 4 4 3 2 1 - - - 10 4 4 4 3 3 2 - - - 11 4 4 4 4 3 2 1 - - 12 4 4 4 4 3 3 2 - - 13 4 4 4 4 4 3 2 1 - 14 4 4 4 4 4 3 3 2 - 15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 16 4 4 4 4 4 4 4 3 2 17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Tabela 1-3: Magias Conhecidas


Nvel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2 - - - - - - - 2 5 2 - - - - - - - 3 5 3 0 - - - - - - 4 6 3 1 - - - - - - 5 6 4 2 0 - - - - - 6 7 4 2 1 - - - - - 7 7 5 3 2 0 - - - - 8 8 5 3 2 1 - - - - 9 8 5 4 3 2 0 - - - 10 9 5 4 3 2 1 - - - 11 9 5 5 4 3 2 0 - - 12 9 5 5 4 3 2 1 - - 13 9 5 5 4 4 3 2 0 - 14 9 5 5 4 4 3 2 1 - 15 9 5 5 4 4 4 3 2 0 16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 0
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

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Habilidades :
Ataque Desarmado Aprimorado: O Devoto Primordial possui um senso inato de sobrevivncia, e seu treinamento favorece a autodefesa. No 1
nvel, eles adquirem o talento Ataque Desarmado Aprimorado como um talento adicional.
Iniciao Elemental: Um Devoto Primordial passa por uma provao inicial ao ingressar sua carreira; normalmente isso ocorre bem cedo e de forma
extremamente natural um teste de sobrevivncia mais prximo da realidade do que os sentidos comuns podem perceber. Superado o desafio e
aprovado como um Devoto Primordial, o personagem recebe poderes do elemento associado.
Dizem que os Devotos Primordiais no tem controle sobre essa escolha , sendo eles os procurados pela entidade probatria; outros dizem mesmo que
essa escolha vem de nascena e no pode ser controlada. Porm , alguns indivduos buscam o caminho da iniciao elemental por conta prpria e
decidem escolhem o elemento a que mais se dedicaro. De qualquer forma, uma vez feita a escolha , o Devoto Primordial no poder mais
alter-la.
Cada elemento conceder um grupo de benefcios diferente, e uma restrio, conforme a seguir. Ele tambm estar associado a aquele elemento para
as demais habilidades de classe (mais abaixo).
*Iniciado da gua: o personagem adquire todas as vantagens de possuir o Domnio de Clrigo da gua, incluindo magias por dia e poderes concedidos
, mas no depende de um foco divino (smbolo sagrado) para ativ-las. Natao passa a ser uma percia de classe. O personagem conjura magias de
[gua] ou [frio] com +1 de nvel de conjurador. Restrio: o personagem no pode aprender ou conjurar magias de [fogo], mesmo por pergaminhos,
varinhas ou outros itens mgicos, provenientes de outra classe conjuradora ou habilidades similares magia.
*Iniciado do ar: o personagem adquire todas as vantagens de possuir o domnio de Clrigo do Ar, incluindo magias por dia e poderes concedidos, mas
no depende de um foco divino (smbolo sagrado) para ativ-las. Acrobacia passa a ser uma percia de classe. O personagem conjura magias de [ar]
ou [eletricidade] com +1 de nvel de conjurador. Restrio: o personagem no pode aprender ou conjurar magias de [terra] ou [cido], mesmo por
pergaminhos, varinhas ou outros itens mgicos, provenientes de outra classe conjuradora ou habilidades similares magia.
*Iniciado do fogo: o personagem adquire todas as vantagens de possuir o domnio de Clrigo do fogo, incluindo magias por dia e poderes concedidos,
mas no depende de um foco divino (smbolo sagrado) para ativ-las. Intimidao passa a ser uma percia de classe. O personagem conjura magias de
[fogo] com +1 de nvel de conjurador. Restrio: o personagem no pode aprender ou conjurar magias de [gua] ou [frio], mesmo por pergaminhos,
varinhas ou outros itens mgicos, provenientes de outra classe conjuradora ou habilidades similares magia.
*Iniciado da terra: o personagem adquire todas as vantagens de possuir o domnio de Clrigo da terra, incluindo magias por dia e poderes concedidos,
mas no depende de um foco divino (smbolo sagrado) para ativ-las. Escalar passa a ser uma percia de classe. O personagem conjura magias de
[terra] ou [cido] com +1 de nvel de conjurador. Restrio: o personagem no pode aprender ou conjurar magias de [ar] ou [eletricidade], mesmo por
pergaminhos, varinhas ou outros itens mgicos, provenientes de outra classe conjuradora ou habilidades similares magia.
*Iniciado do Primrdio: o personagem no se associa a nenhum elemento especfico, no aplicando vantagens ou restries.
Idiomas Adicionais: A lista de idiomas adicionais de um devoto primordial inclui os idiomas relacionados aos planos de energia: Aquan, Auran,
Ignan, Terran e Celestial. Inclua essas opes nos idiomas disponveis em funo da raa (veja Raas e Idiomas, pg. 12 do Livro do Jogador 3.5 e a
percia Falar Idioma, pg. 76)
Empatia Elemental (Ext): Similar habilidade de classe "Empatia com Animais" de Druida, um Devoto Primordial de 2 nvel pode aprimorar a
atitude de uma criatura nativa dos planos elementais (da gua, ar, fogo ou terra). Essa habilidade funciona como um teste de Diplomacia realizado
para aprimorar a atitude de uma pessoa, mas o personagem realiza um teste especial com 1d20 + metade dos nveis de devoto primordial +
modificador de Carisma.
Para usar a Empatia Elemental, o Devoto Primordial e a criatura-alvo devem ser capazes de estudar um ao outro ou seja , estarem em um raio de 9m
entre si e serem capazes de ver e ouvir um ao outro. Normalmente , influenciar uma criatura dessa forma requer 1 minuto; porm, semelhante a
influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
Se o personagem puder se comunicar com a criatura (atravs de um idioma em comum), ele recebe +2 de bnus ao teste.
Se o devoto primordial for um iniciado de um elemento especfico, ele adquire +4 nos testes para as criaturas de seu plano relacionado, mas no
poder tentar influenciar uma criatura proveniente do plano oposto.
Companheiro Elemental (Sob): no 4 nvel, o devoto primordial recebe a companhia de um elemental Pequeno (ar, terra, fogo ou
gua; sua escolha). preciso falar a lngua pertinente ao elemental escolhido. Atrair o elemental e vincular-se a ele como
companheiro requer 24h de cerimnias e rituais, que devem ocorrer em seu plano de origem (um devoto primordial iniciado em um dos
elementos no precisar acessar o plano de origem do elemental para esse fim).
Se o companheiro elemental morrer, ou se o devoto primordial decidir dispens-lo, o personagem deve realizar um teste de
resistncia de Fortitude (CD 20). Caso fracasse, o devoto primordial perde 200 XP por nvel na classe; um sucesso reduz essa perda
metade. Porm, a quantidade de pontos de experincia de um devoto primordial no pode cair abaixo de zero devido a essa perda.
Substituir o companheiro animal demanda uma nova cerimnia de igual teor.
Conforme adquire nveis, o devoto primordial fortalece o vnculo com seu companheiro elemental, fornecendo habilidades novas,
conforme a tabela a seguir.
Nvel
4-6
7-9
10-12
13-15
16-18
19-20

Habilidades do companheiro elemental


Vnculo primordial, transmitir magias de toque
Partilhar magias de toque
Evaso
Devoo
Fuso primordial
Evaso aprimorada

Habilidades do Companheiro Elemental


Vnculo primordial (Ext): o devoto primordial possui um vnculo fundamental com seu companheiro
elemental, que permite sua existncia no plano material. Caso o companheiro elemental se afaste a mais de
1,5 km de distncia do devoto primordial, ele enviado para seu plano de origem e s poder voltar atravs
de um novo ritual de 24h. Isso no acontece com elementais trazidos por meios permanentes, como
atravs de um portal, ou caso o ritual tenha ocorrido em seu plano elemental de origem (no caso de devotos
primordiais iniciados de um elemento).

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Transmitir magias de toque: o companheiro elemental pode transmitir magias de toque que o devoto
primordial conjura. Ele precisa estar em contato com o personagem no momento da conjurao, e este deve
designar sua magia para o companheiro neste momento a partir de ento, o companheiro elemental poder
descarregar a magia de toque como seu mestre o faria. Se o devoto primordial conjurar outra magia antes de
a primeira ser descarregada, ela se dissipa em lugar da nova magia (estando adjacentes ou no).
Evaso: o companheiro elemental de um devoto primordial de 7 nvel adquire Evaso, e no sofrer
qualquer dano quando for bem sucedido em um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano
metade.
Devoo: a influncia do devoto primordial de 13 nvel ou maior sobre o companheiro elemental garante
lealdade suprema. Portanto, o companheiro elemental recebe +4 em testes de resistncia de Vontade para
evitar efeitos de compulso, feitio e/ou de ao mental.
Evaso aprimorada: quando o devoto primordial atinge o 16 nvel, seu companheiro elemental adquire
Evaso Aprimorada e sofrer apenas metade do dano mesmo quando falhar em um teste de resistncia de
Reflexos.
Fuso primordial (Sob): a partir do 16 nvel, o companheiro elemental e seu devoto primordial so
capazes de se fundir em um s indivduo de grande poder. O companheiro elemental se integra ao corpo do
personagem, o que demanda uma ao coordenada de rodada completa (mesma iniciativa) e que provoca
ataques de oportunidade. Durante o processo, a concentrao do devoto primordial deve ser mantida (como
conjurar uma magia de 7 nvel), ou a fuso ser interrompida. Em caso de sucesso, o personagem pode
assumir a Forma Elemental permitida pela habilidade de classe (incluindo tamanhos permitidos), mas sem
consumir uma utilizao diria e sem limite de durao a fuso perdura enquanto o personagem estiver
integrado a seu companheiro elemental. Desvincular-se uma ao de movimento que provoca ataques de
oportunidade a ambos (companheiro elemental e devoto primordial).
Sempre que o personagem sofrer dano da energia oposta ao elemento em que a fuso primordial estiver
ativa, preciso realizar um teste de Fortitude (CD 22 + dano sofrido) para evitar que se desvinculem devido
ao dano. Caso isso acontea, o devoto primordial e seu companheiro elemental estaro cados, adjacentes
um ao outro, conforme o espao permitir. Se no houver espao suficiente, o elemental volta para seu plano
de origem, como se tivesse se afastado alm do vnculo primordial.
No 9 nvel, seu elemental cresce, tornando-se Mdio. Suas estatsticas mudam de acordo.
No 13 nvel, voc pode escolher para seu elemental crescer, tornando-se Grande, com as mudanas
voc escolher que seu elemental dve continuar de tamanho Mdio, ele ao invs disso recebe 2 DVs, +2 de
RD 5/-.
No 17 nvel, voc pode escolher para seu elemental crescer, tornando-se Enorme, com as mudanas
voc escolher que seu elemental deve continuar no seu tamanho atual, ele ao invs disso recebe 4
Constituio e RD 5/-. Todos esses benefcios se acumulam com as estatsticas existentes, exceto a RD.

estatsticas apropriadas. Se
Fora, +2 de Constituio e
estatsticas apropriadas. Se
DVs, +4 de Fora, +4 de

Comando Elemental (SM): no 6 nvel, o Devoto Primordial iniciado em um elemento pode realizar uma Sugesto (similar magia homnima) em
uma nica criatura elemental fascinada por sua habilidade de domnio. Ativar essa habilidade no atrapalha a concentrao de fascinar e nem exige
um segundo teste de expulsar/fascinar. Um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + metade dos nveis de devoto primordial + modificador de
Carisma) anula o efeito.
O Comando Elemental um Encantamento (compulso) e um efeito de ao mental dependente de idioma.

Forma Elemental (Sob): no 8 nvel , o Devoto Primordial adquire a habilidade de se transformar em um Elemental de tamanho Pequeno ou Mdio e
retornar sua forma natural 1vez por dia. Suas opes para as novas formas incluem todas as criaturas do tipo Elemental (consulte o livro dos
Monstros). Esta habilidade semelhante a magia Metamorfose com as alteraes a seguir . A durao do efeito equivale a 10 minutos por nvel do
Devoto Primordial; o personagem capaz de reverter a metamorfose a qualquer momento. Assumir a Forma Elemental ou retornar forma normal
exige uma ao padro e no provoca ataques de oportunidade.
A Forma Elemental deve ser do tipo escolhido por Iniciao Elemental , um iniciado do primrdio pode ser transformar em qualquer um dos tipos
elementais (gua, ar, fogo ou terra) .
O Devoto Primordial pode usar esta habilidade mais vezes por dia nos 12, 16 e 20 nveis, conforme indicado na Tabela 8-1: o Devoto Primordial.
Alm disso, o Devoto Primordial adquire a capacidade de assumir a forma de um Elemental Grande e Mido no 12 nvel, de um Elemental Enorme
no 16 nvel e de um Elemental Imenso no 20 nvel. Os dados de vida da nova forma no podem exceder o nvel de Devoto Primordial do personagem.
Resistncia Primordial (Sob): no 8 nvel , o Devoto Primordial iniciado a um elemento escolhe um tipo especfico de energia ([fogo], [frio],
[eletricidade] ou [cido], mas no [snico]). Ele ganha resistncia 10 contra o tipo de energia escolhido. Ele no poder escolher um tipo de energia
associado a seu elemento oposto (fogo, gua-frio, ar-eletricidade, terra-cido). Quando atinge o 14 e o 20 nvel, ele pode escolher outro elemento
dentre os possveis e receber resistncia 10, ou adicionar 5 de resistncia adicional ao elemento a que foi iniciado e que j recebeu resistncia 10.
Se ele for um iniciado primordial (sem elemento associado), ele ganha resistncia 5 contra os quatro tipos de energia em vez de ganhar resistncia 10
em apenas um deles, at o mximo de resistncia 15 para os quatro tipos de energia no 20 nvel.

Lista de Magias do Devoto Primordial (anexo I)


! gua
@ ar
# fogo
$ terra.
* todos tem acesso a esta magia .
(magias em negrito so tambm as magias de domnio)

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Nvel 0 (preces):
Brilho#, Criar gua!, Curar Ferimentos Mnimos, Detectar Magia, Detectar Venenos, Globo de Luz, Luz, Mensagem@, Purificar Alimentos, Raio de
Gelo!, Resistncia$.
1 nvel:
rea Escorregadia!, Auxlio Divino, Constrio$, Curar Ferimentos Leves, Escudo da F, Fogo das Fadas , Mos Flamejantes#, Nvoa
Obscurescente@, Pedra Encantada$, Presa Mgica, Queda Suave@, Suportar Elementos, Toque Chocante@.
2 nvel:
Agilidade do Gato@, Amolecer Terra e Pedra$, Armadilha de Fogo#, Consagrar, Criar Chamas#, Curar Ferimentos Moderados, Esfera
Flamejante#, Esplendor da guia!, Flecha cida de Melf$, Fora do Touro$, Invocar Aliado da Natureza 2, Lmina Flamejante#, Lufada de Vento@,
Muralha de Vento@, Nvoa!, Pirotecnia#, Poeira Ofuscante$, Raio Ardente#, Restaurao Menor, Resistncia a Elementos*, Retardar
Envenenamento!, Vento Sussurrante@,Ver o Invisvel, Vigor do Urso# .
3 nvel:
Caminhar na gua!, Chama Contnua#, Convocar Relmpagos, Criar Alimentos, Curar Ferimentos Graves, Envenenamento, Flecha de Chamas#,
Forma Gasosa@ Idiomas, Invocar Aliado da Natureza 3, Luz Cegante, Luz do Dia, Mesclar-se s Rochas$, Moldar Rochas$, Muralha de Vento@,
Neutralizar Venenos!, Nevasca!, Nvoa Ftida@, Presa Mgica Maior, Proteo Contra Elementos*, Respirar na gua!, Vo@ .
4 nvel:
Aliado Extra-Planar Menor, ncora Dimensional, Andar no Ar@, Bola de Fogo#, Controlar gua!, Curar Ferimentos Crticos, Dissipar Magia,
Expulso, Invocar Aliado da Natureza 4, Movimentao Livre, Muralha de Fogo#, Muralha de Gelo!, Neutralizar Venenos!, Nvoa Slida@!,
Pedras Afiadas$, Poder Divino, Porta Dimensional, Proteo Contra a Morte, Relmpago@, Restaurao, Tempestade Glacial! .
5 nvel:
ncora Planar Menor, Arca Secreta de Leomund, Cancelar Encantamento, Coluna de Chamas#, Comunho, Comunho com a Natureza, Controlar
os Ventos@, Convocar Tempestade de Relmpagos, Escudo de Fogo#, Invocar Aliado da Natureza 5, Lama em Pedra$, Muralha de Espinhos$,
Muralha de Pedra$, Pedra em Lama$, Penitncia, Resistncia Magia, Viagem Planar, Vo Prolongado@.
6 nvel:
Agilidade do Gato em Massa@, ncora Planar, Banimento, Campo Antimagia, Conto das Rochas$, Cura Completa, Curar Ferimentos Leves em
Massa, Dissipar Magia Maior, Esfera Glida de Otiluke!, Esplendor da guia em Massa!, Fora do Touro em Massa$, Invocar Aliado da Natureza 6,
Mover Terra$, Pele Rochosa$, Proibio, Semente de Fogo#, Teletransporte , Vigor do Urso em Massa# .
7 nvel:
Caminhar no Vento@, Cone Glacial!,Controlar o Clima@,Corrente de Relmpagos@, Curar Ferimentos Moderados em Massa, Invocar Aliado da
Natureza 7, Nvoa cida!$, Palavra Sagrada, Passeio Etreo, Raio de Sol, Regenerao, Restaurao Maior, Teletransporte Maior, Tempestade de
Fogo#, Terremoto$, Viso da Verdade.
8 nvel:
ncora Planar Maior, Aura Sagrada, Bola de Fogo Controlvel#, Corpo de Ferro$, Ciclone@, Curar Ferimentos Graves em Massa, Exploso Solar,
Evaporao!, Invocar Aliado da Natureza 8, Nuvem Incendiria#, Raio Polar!, Ressurreio, Reverter Magia, Tranca Dimensional.
9 nvel:
Alterar Forma, ncora Planar Maior, Chuva de Meteoros#, Crculo de Teletransporte, Curar Ferimentos Crticos em Massa , Grupo de Elementais,
Forma Etrea, Imunidade Magia Maior, Invocar Aliado da Natureza 9, Portal, Proteo Contra Magias, Tempestade da Vingana !@$ .

*A tabela de magias no est limitada as magias listadas , com a permisso do mestre outras magias vindas de suplementos so permitidas desde que
devidamente ajustadas e alteradas de acordo com a classe .