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CONTENIDOS:

1. GNERO NARRATIVO: CUENTO


Definicin de cuento.
Clasificacin: maravilloso, fantstico, ciencia ficcin, policial.
Narrador.
Tiempo.
Espacio.
Personajes.

Secuencia narrativa.
Superestructura.
2. TEXTO EXPOSITIVO
Definicin.
Superestructura.
Paratexto.
Organizador grfico.
3. Gramtica:

Acentuacin: agudas, graves y


esdrjulas.

Verbos: presente y pretritos.


Anlisis sintctico.
Uso de sin/-cin

LITERATURA: Cuando el hombre utiliza la lengua artsticamente transforma el


lenguaje comn en lenguaje literario. La literatura estudia los textos analizando
aquellos elementos que lo componen y considerando las diferentes formas que
adquirieron a lo largo del tiempo. El concepto de literatura se encuentra
estrechamente vinculado al concepto de ficcin. Cuando se hace referencia a un texto
literario, se alude a que los elementos que lo conforman no son reales, sino
imaginarios. La literatura refiere al mundo conocido, lo recrea o modifica, con alguna
finalidad esttica a travs de la fantasa del autor.
As, la literatura parte de elementos de la realidad, pero a travs de la imaginacin la
transforma, la embellece. Crea mundos posibles no realizados, ficcionalizados pero
verosmiles.

GNERO NARRATIVO
La narracin es le relato de una historia en la que algunos personajes realizan
acciones. Esta historia es contada por una voz, NARRADOR, que puede ser un
personaje incluido en la historia que cuenta o puede ser externo a los hechos.
El anlisis del texto narrativo literario supone el reconocimiento de sus elementos
constituyentes y de las relaciones presentes entre los mismos. Dichos elementos son:
el narrador, el tiempo, el espacio y los personajes.
1. EL NARRADOR: es la instancia ficticia que cuenta la historia, la voz que
trasmite el relato de los hechos. Es un elemento ficcional y por lo tanto no debe
confundirse con la figura del autor. El narrador puede expresarse desde diferentes
personas gramaticales, esto supone mayor o menor cercana con respecto a los
hechos narrados y diferentes grados de conocimiento:

Omnisciente: es un narrador en tercera persona, no participa de la accin de


los hechos, conoce toda la informacin relacionada con los personajes y
contexto.

Protagonista: la narracin se encuentra en primera persona, tiene un lugar


central en la obra, no conoce todo sino que tiene un conocimiento parcial de
los personajes.

Testigo: est en primera persona, tiene un papel secundario en la historia,


tiene un conocimiento parcial de los sucesos: conoce lo que ve y presencia.

2. EL TIEMPO: es uno de los ejes organizadores del relato. Debe entenderse


que dentro de la narracin existen dos planos temporales: el tiempo de la historia, de
la ficcin o los hechos narrados, y el tiempo del discurso ligado a la secuencia
narrativa, percibido como el ritmo de la narracin. Entre el tiempo de la historia y el
del discurso puede o no haber coincidencia, cuando la hay se habla de equivalencia
temporal o sincrona, cuando no, se habla de desajuste temporal o anacrona.

TEMPORALIZACI
N

LINEAL

ANACRNICA

CARACTERSTICA

Historia secuencial de orden lgico que se desarrolla en


equivalencia con el orden discursivo.

Historia y discurso se interrumpen o alteran su orden lgico con

saltos temporales hacia el pasado o hacia el futuro.


3. EL ESPACIO: junto a la dimensin temporal conforma el marco de la
narracin ya que permite la creacin del mundo ficticio donde se desenvuelven los
personajes. El espacio en la narracin cumple dos funciones principales, por un lado es
un elemento organizativo, permite la construccin del escenario de los hechos. Por
otro lado puede elevarse como smbolo y adquirir significaciones especficas ms all
de lo espacial. Entre las diversas clasificaciones del espacio se pueden citar:

Espacios tpicos: jardn, bosque ideal, isla paradisaca, desierto, infierno, bosque
maldito, etc.

Espacios simblicos: camino (aventura), escalera, laberinto (crisis), etc.

Espacios- tipos: castillo, cementerio, ruinas (novela gtica), ciudad, saln, calle
(novela realista), etc.

4. LOS PERSONAJES: en toda obra narrativa hay personajes o actores, nunca


personas. La construccin del personaje implica dotarlo de una serie de rasgos que lo
definan: identidad (nombre, caractersticas fsicas, psicolgicas, ideolgicas,
espirituales, lenguaje, etc.) conducta (acciones, decisiones, etc.) y relacin con otros
personajes (amistad, enemistad, amor, odio, etc.). Los personajes son el elemento
fundamental de la narracin, el hilo conductor de los hechos. stos se organizan,
segn su grado de participacin en la historia, en personajes principales, secundarios
y comparsas.

El protagonista o principal es el centro de la narracin. Puede ser un individuo,


varios o una colectividad. Es un personaje que evoluciona a lo largo de la
historia. A veces, se le opone un antagonista.

El secundario es un personaje o grupo de personajes que no evolucionan,


acompaan los sucesos del protagonista. La mayora de las veces responde a
un arquetipo.

Los comparsas o extras son slo elementos presenciales

ALGUIEN

Narrador

ALGO
cuenta

mundo imaginado
(historia)

Personajes

hechos

ALGUIEN

Lector

lugar

tiempo

CUENTO
El cuento es una narracin breve en la cual se presenta un mundo narrado que
gira en torno a un solo hecho o personaje. Generalmente participan pocos
personajes que se encuentran relacionados directamente con el
acontecimiento central. Los cuentos pueden clasificarse en: realistas,
fantsticos, maravillosos, policiales, de ciencia ficcin.

Realistas: son los cuentos en que las situaciones y personajes son verosmiles,
posibles en la poca y lugar en que transcurre la accin. El cuento realista incluye
elementos sentimentales, humorsticos, descriptivo, estn basados en hechos reales o
imitados de la realidad. Deben crear el efecto de que lo que se cuenta es o puede ser
cierto.
Fantsticos: se puede distinguir por la irrupcin sbita de un elemento inexplicable en
el mundo cotidiano. En esta narracin interviene un hecho o ser sobrenatural que
supone la existencia de otro mundo, pero que tambin puede tener una explicacin
natural. Se da la vacilacin o duda. El lector queda sumergido en la necesidad de
conocer ms.
Ciencia-ficcin: tiene elementos fantsticos, ya sea por transposicin espaciotemporal, recursos tcnicos desconocidos, planetas y seres extraordinarios, etc. que
pueden ser explicados por medios humanos lgicos, a veces en el futuro, a veces con
el auxilio de la ciencia. Narran hechos inslitos, pero tratando de hacerlos crebles a
travs de una explicacin que parezca cientfica. Los temas ms comunes en estos
cuentos son los avances cientficos y tecnolgicos, la extincin de la raza humana, los
viajes por el espacio y en el tiempo, la relacin de hombres con mquinas, los
experimentos cientficos, etc.
Policial: tiene como elemento fundamental la resolucin de un enigma, pero ste est
dentro de los lmites de lo verosmil, y debe ser resuelto por la inteligencia humana, el
personaje-investigador. Este personaje es, por lo general, muy inteligentes y suele
estar acompaado por un ayudante. Otro personaje es el sospechoso, que puede o no
ser el implicado en el tema. Se plantea un enigma por resolver, se narra el
interrogante al comienzo y luego se resuelve el enigma por la capacidad del
investigador. Se plantean pistas y sospechosos falsos. El final debe sorprender al
lector respecto de la resolucin del enigma.
Maravilloso: por ejemplo los cuentos tradicionales de hadas o fantasmas. Tiene una
estructura simple ya que generalmente pertenece a la tradicin oral. Cuenta hechos o

acontecimientos extraordinarios, inexplicables. Los temas, sucesos y escenarios no se


dan en nuestra vida cotidiana.

Cuento realista
Son los cuentos en que las situaciones y personajes son verosmiles, posibles en la
poca y lugar en que transcurre la accin. El cuento realista incluye elementos
sentimentales, humorsticos, descriptivo, estn basados en hechos reales o imitados
de la realidad. Deben crear el efecto de que lo que se cuenta es o puede ser cierto.

Cuento fantstico
El cuento fantstico narra historias en los que en un mundo verosmil se
presentan hechos extraordinarios o inexplicables. En estas narraciones los
hechos parecen suceder de manera normal hasta que algo anormal,
sobrenatural irrumpe y modifica ese mundo. El lector enfrenta un choque ante
lo imprevisto, una sorpresa que lo desorienta. Por eso, los cuentos fantsticos
hacen que el lector se pregunte si pueden o no existir los fantasmas, cmo
saber si un personaje est vivo o es el personaje que suea que otro suea, si
el muindo es como cree que es o hay otras realidades. As, se pone en duda
los limites entre lo natural y lo sobrenatural, entre lo fantstico y la realidad.

Gua de lectura: Los gatos de Ulthar de Lovecraft.


Prelectura:
1. Realizar hiptesis de lectura sobre el posible tema del cuento.
2. Leer la siguiente informacin:
Lectura : Realizar la lectura del cuento en forma conjunta.

Los gatos de Ulthar


H.P. Lovecraft

Se dice que en Ulthar, que se alza ms all del ro Skai, a ningn hombre le est
permitido el matar un gato; y eso es algo que puedo muy bien creer cuando
contemplo al que se enrosca ronroneando ante el fuego. Ya que el gato es un ser
crptico, y est cerca de cosas extraas que resultan invisibles para el hombre. Es el
alma del viejo Egipto, el portador de cuentos sobre las olvidadas ciudades de Meros y
Ofir. Es de la estirpe de los seores de la jungla y heredero de los secretos del frica
antigua y siniestra. La esfinge es su prima, y el gato habla su lenguaje; aunque el
primero es ms viejo que la segunda y recuerda cuanto ella ha olvidado.
En Ulthar, antes de que los ciudadanos prohibieran matar gatos, vivan un viejo
campesino y su esposa, y disfrutaban tendiendo trampas y dando muerte a los gatos

de sus vecinos. Por qu lo hacan no se sabe, excepto que hay quien aborrece los
maullidos de los gatos durante la noche, y le enferma que merodeen por patios y
jardines durante el crepsculo. Pero, por lo que fuese, ese anciano y su mujer gozaban
atrapando y matando a cualquier gato que se aproximara a su chabola; y a juzgar por
algunos de los sonidos que se oan tras la cada de la noche, algunos ciudadanos
suponan que el medio de muerte empleado deba ser sumamente peculiar. Pero la
gente no discuta tales cosas con el viejo y su esposa; tanto por la expresin que se
lea habitualmente en sus rostros marchitos como por el hecho de que su casa fuera
tan pequea y estuviera tan oculta en la oscuridad, bajo corpulentos robles, al fondo
de un patio descuidado. Realmente, por mucho que los propietarios de gatos odiaran a
esa gente extraa, an los teman ms, y en vez de encararlos como asesinos brutales
se limitaban a cuidarse de que sus queridas mascotas, o sus cazadores de ratones
pudieran extraviarse por la alejada chabola bajo los oscuros rboles. Cuando a causa
de algn descuido inevitable se perda un gato, y aquellos sonidos se alzaban en la
oscuridad, el damnificado poda lamentarse impotente o consolarse dando gracias a la
suerte de que no se tratase de uno de sus hijos el perdido, ya que la gente de Ulthar
era sencilla y no conoca el origen de los gatos.
Un da, una caravana de extraos vagabundos del sur penetr en las estrechas
calles adoquinadas de Ulthar. Oscuros viajeros eran, distintos a las dems gentes
errabundas que pasaban por el pueblo un par de veces al ao. En la plaza del mercado
lean el porvenir a cambio de plata y compraban hermosas baratijas a los
comerciantes. Nadie sabra decir cul era la tierra natal de esos viajeros; pero se les
haba visto rezar extraas plegarias y los costados de sus carros estaban decorados
con exticas figuras de cuerpo humano y cabezas de gatos, halcones, carneros y leones. Y el jefe de la caravana luca un tocado con dos cuernos y un curioso disco entre
ambos.
En esa pintoresca caravana figuraba un muchachito sin padre ni madre, con
tan slo un diminuto gatito a su cargo. La plaga no haba sido benvola con l, aun
cuando le haba dejado esa pequea cosa peluda para consolarse en su pena; y
cuando uno es muy joven puede encontrar gran alivio en las vivaces trastadas de un
gatito negro. As que el nio a quien el pueblo oscuro llamaba Menes sonrea ms a
menudo de lo que lloraba al sentarse jugando con su gracioso minino en los peldaos
de un carro exticamente decorado.
La tercera maana de estancia de los trotamundos en Ulthar, Menes no pudo
encontrar a su gato; y mientras sollozaba a solas en la plaza del mercado, algunos
lugareos le hablaron del anciano y su esposa, as como de los sonidos que se oan
durante la noche. Y cuando escuch tales cosas, el sollozo dej paso a la reflexin, y
finalmente a un ruego. Tendi sus brazos hacia el sol y or en una lengua que los
ciudadanos no podan entender; aunque tampoco se cuidaron demasiado de
comprenderla, ya que su atencin estaba mayormente vuelta al cielo y a las extraas
formas que iban tomando las nubes. Resultaba muy curioso, porque segn el
muchachito hubo completado su peticin, parecieron formarse sobre las cabezas las
sombras, nebulosas formas de seres exticos; de hbridas criaturas coronadas con
discos flanqueados por cuernos. La naturaleza es pletrica en tales ilusiones, listas
para impresionar a los imaginativos.
Esa noche los vagabundos abandonaron Ulthar y nunca volvieron a ser vistos.
Y los lugareos se vieron turbados al advertir que en todo el pueblo no poda
encontrarse un solo gato. El familiar gato haba desaparecido de cada hogar; gatos
grandes y pequeos, negros, grises, listados, amarillos y blancos. El viejo Krann, el
burgomaestre, juraba que el pueblo oscuro se los haba llevado en venganza por la
muerte del gatito de Menes, y maldijo tanto a la caravana como al mozuelo. Pero Nith,
el enjuto notario, aventur que el viejo campesino y su mujer resultaban ms
sospechosos, ya que su aversin a los gatos era de sobra conocida, y cada vez pareca

ms audaz. No obstante, nadie os quejarse a la siniestra pareja, aun cuando el


pequeo Atal, el hijo del ventero, jur haber visto al crepsculo a todos los gatos de
Ulthar en ese maldito patio bajo los rboles, desfilando lenta y solemnemente en
crculo alrededor de la choza, de a dos, como ejecutando algn desconocido rito de las
bestias. Las gentes no saban si prestar atencin a alguien tan pequeo; y aunque
teman que la maligna pareja hubiera embrujado a los gatos para matarlos, prefirieron
no encararse con el viejo campesino hasta que pudieran pillarle fuera de su oscuro y
repulsivo patio.
As que todo Ulthar se acost lleno de rabia impotente; y cuando la gente
despert al alba... mirad! Cada gato haba vuelto a su hogar! Grandes y pequeos,
negros, grises, listados, amarillos y blancos, ninguno se haba perdido. Los gatos
aparecan muy gordos y lustrosos, atronando de ronroneos satisfechos. Los
ciudadanos hablaban entre s sobre el asunto, no poco maravillados. De nuevo, el viejo
Krann insisti en que haban sido retenidos por el pueblo oscuro, ya que no hubieran
regresado vivos de la choza del viejo y su mujer. Pero todos estaban de acuerdo en
algo: en que la renuncia de los gatos a comer sus raciones de carne o beber sus
platillos de leche resultaba sumamente curioso. Y durante dos das completos, los
lustrosos, los perezosos gatos de Ulthar no tocaron su comida, limitndose a dormitar
junto al fuego o al sol.
Transcurri una semana completa antes de que los pueblerinos se percataran
de que no se encendan luces tras las polvorientas ventanas de la choza bajo los
rboles. Entonces el enjuto Nith apostill con que nadie haba visto al viejo o a su
mujer desde la noche en que desaparecieron los gatos. Una semana ms tarde, el
burgomaestre decidi sobreponerse a sus miedos y acudir, como a un deber, a la
morada extraamente silenciosa; aunque tom la precaucin de hacerse acompaar
por Shang el herrero y Thul el picapedrero a modo de testigos. Y cuando hubieron
echado abajo la endeble puerta, tan slo hallaron esto: dos esqueletos humanos,
mondos y lirondos, sobre el suelo de tierra, as como gran nmero de curiosos
escarabajos escabullndose por los rincones en sombras.
Subsecuentemente, hubo muchas discusiones entre los ciudadanos de Ulthar.
Zath, el alguacil, discuti largo tiempo con Nith, el enjuto notario; y Krann y Shang y
Thul fueron acosados a preguntas. Incluso Atal, el hijo del ventero, fue interrogado a
fondo y recibi una golosina a modo de recompensa. Se habl del viejo campesino y
de su esposa, de la caravana de oscuros vagabundos, del pequeo Menes y su gatito
negro, de la plegaria de Menes y del cielo durante tal oracin, de lo que hicieron los
gatos la noche de la partida de la caravana, y de lo que ms tarde fue hallado en la
choza bajo los rboles oscuros en aquel patio repulsivo.
Y por fin los lugareos aprobaron esa sealada ley que es comentada por los
mercaderes en Hatheg y discutida por los viajeros en Nir; a saber, que en Ulthar nadie
puede matar a un gato.
Post-lectura:
1. Las hiptesis de lectura coincidieron con el tema del cuento?
2. Qu haba ocurrido con el gatito de Menes?
3. Qu sucedi la noche en que la caravana parti de Ulthar?
4. Por qu los gatos de Ulthar no comieron ni bebieron durante dos
das enteros?
5. Qu creen que pas esa noche en la casa de los ancianos?
6. Por qu los ciudadanos aprobaron la extraordinaria ley referida a
que en Ulthar ningn hombre puede matar a un gato?
7. Por qu el narrador dice frases como las siguientes: (el gato)Es el alma del
Antiguo Egipto o La Esfinge es su prima?

8. Cmo es el mundo normal, la vida cotidiana de Ulthar? Marc con una cruz
cules son los hechos extraordinarios que irrumpen en la vida cotidiana de
Ulthar:
Los ancianos matan a gatos.
Los gatos se ponen de acuerdo y matan a los ancianos.
Los vecinos temen a los acianos.
Un grupo antiguo de egipcios llega al pueblo y se encarga de vengar la muerte
de los gatos.
En un mundo actual, dioses y tradiciones del antiguo Egipto, cambian el curso
habitual de la vida.
9. A partir del anlisis del cuento, es un cuento realista? Puede ser un cuento
realista, si est la presencia de lo sobrenatural? Qu tipo de cuento es? Por
qu?
10.Qu tipo de narrador aparece en el cuento? Cules son sus caractersticas?
11.Nombrar los personajes del cuento.

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