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DIALOGO PREGUNTA/RESPUESTA
Se basan en la presentacin de una pregunta al usuario. Las respuestas gua
el procesamiento resultante. El formato puede contener respuestas si/no o
respuestas narrativas. Esto permite la presentacin de preguntas y
alternativas ms elaboradas.
TIPO DE DIALOGO
Facilidad de navegacin del usuario
Es frecuente que los usuarios se pierdan y requieran de un mapa del
sistema. Los mens anidados pueden inhibir la facilidad de navegacin. Para
mejorar la navegacin se puede tener una ventana principal en la cual se
vayan desglosando las ventanas secundarias de manera que no tengamos
que pasar por todos los procesos para salir del sistema.
Paginacin y Scrolling
La paginacin se refiere a manejar grandes cantidades de informacin para
poder presentarla al usuario as esta informacin ocupe ms de una pantalla
la paginacin la divide en varias.
El scrolling es cuando la pantalla se mueve hacia arriba o hacia abajo para
poder leer toda la informacin. Esta es otra forma de presentar grandes
cantidades de informacin.
Mensajes y comentarios:
En general los mensajes tienen alguna de las siguientes finalidades:
Indicar el estado del procesamiento
Indicar que se ha detectado un error
Solicitar al usuario que elija una accin
Verificar que una accin elegida sea correcta
Sistemas de ayuda
Aun en los sistemas mejor diseados, se necesitan funciones de ayuda, no
para instruir al usuario, sino para proporcionar informacin acerca de las
preguntas que surjan. Por ejemplo dar una breve explicacin de lo que hace
un comando antes de ser introducido por el usuario. Una tecla especifica
debe estar programada para llamar a la ayuda, independientemente de la
funcin a consultar. Algunas caractersticas de ayuda son sensibles al
contexto, es decir, determinan la accin que el usuario intenta llevar a cabo
y lo auxilian para que termine con xito.
Asignacin de teclas
En la mayora de los sistemas, la asignacin de teclas de uso especial es
una parte importante de la interface y una caracterstica distinta del dialogo
en lnea. Aunque se use un ratn, una pluma ptica o un teclado, es usual
que se programen teclas de propsito especial para algunas funciones.
Funciones adecuadas para la asignacin de teclas
Las funciones de AYUDA, ESCAPE y SALIDA siempre deben tener una
asignacin a una tecla, debido a que son actividades que se repiten y que
son esenciales para controlas la aplicacin. Las necesidades de comandos
de navegacin son casi universales.
Sistemas de ayuda
Los mensajes y comentarios pretenden informar, no instruir, a los usuarios
del sistema. Cuando se provee que algunos usuarios o ciertas actividades
necesitaran de explicaciones breves acerca de algn proceso, podra
disearse una funcin de ayuda en el sistema.
Las funciones de ayuda pretenden cumplir lo siguiente:
Auxiliar al usuario a completar una tarea tan rpido como se posible
Usar menor cantidad de dialogo o conversacin posible para realizar
una accin, proporcionando respuestas esenciales.
DISEO DE MENU
Los mens se organizan siguiendo el principio de los rboles, esto quiere decir
que un men puede tener mens hijos y mens padres. Inicialmente, al crear
una barra de men, el identificador del objeto nuevo es un identificador de
mens vlido, adems de que la barra de men queda como la raz, el nodo
principal, o en otras palabras, un men sin padres.
De ah se pueden empezar a crear mens hijos como lo puede ser uno que se
llame Archivo, otro Edicin y otro Ver, que tendrn como padre al manipulador
(handler) del men raz; estos mens pueden tener mens hijos, as, archivo,
descendiendo de MenuBar puede engendrar Abrir, Guardar, Guardar como,
Codificacin, etc; y siguiendo estas mismas reglas, Codificacin, descendiente
de Archivo puede engendrar un submen con los comandos ASCII, Unicode,
UTF-8, entre otros.
La supradicha organizacin pertenece a una capa de abstraccin que es
tratada en el proceso de programacin mediante APIs del sistema operativo.
Aunque los mens son personalizables, hay caractersticas que se pueden
apreciar siempre que se ve un men:
Icono. En el lado izquierdo hay un espacio para almacenar ya sea un indicador
del tipo de men (vieta para el radiobotn y paloma para la casilla de
verificacin) o un pequeo grfico que haya sido implementado.
Mnemnico. Una letra subrayada que indica qu carcter forma junto con Alt un
atajo de teclado que habilita el men.
Teclas de acceso rpido. Como su mismo nombre lo dice, es una combinacin
de teclas que activa al men una vez que ha sido presionada. Tienden a
aparecer en el extremo derecho de cada comando de la lista
DISEO DE INTERFACES
La interfaz de usuarios es la pantalla por la cual el usuario interacta con el
sistema, esta debe modificarse de vez en cuando ya que puede tornarse
aburrida y montona, la idea de esta es facilitar al usuario la comprensin y el
manejo del sistema. Principales funciones son las siguientes:
* Puesta en marcha y apagado.
* Control de las funciones manipulables del equipo.
* Manipulacin de archivos y directorios.
* Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
* Comunicacin con otros sistemas.
* Informacin de estado.
* Configuracin de la propia interfaz y entorno.
* Intercambio de datos entre aplicaciones.
* Control de acceso.
* Sistema de ayuda interactivo.
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que ste se pueda comunicar
a travs de ella con algn tipo de dispositivo. Conseguida esta comunicacin, el
DISEO DE MENSAJES
En la elaboracin del mensaje, las primeras preguntas que se deben formular son:
En qu orden?
Qu colores?
Qu sistema de sonido?
Criterio: Dicho alimento debe ser consumido por los nios de ese grupo de edad al menos tres
veces por semana.
Los mensajes que han de ayudar a lograr esta nueva conducta deben ser orientados hacia el
uso de estos productos (maz, legumbres y aceite) en la preparacin de las comidas una vez
que el nio haya alcanzado seis meses de vida. Aunque parezca trivial, este esfuerzo es muy
importante.
Los mensajes tambin deben ser coherentes con los objetivos intermedios.
Sobre qu base se ha de modificar la conducta? Se debiera colocar el nfasis en el
mejoramiento del conocimiento, la motivacin o la confianza en s mismo, o se debiera
hacer hincapi en los valores del grupo objetivo?
Los mensajes se disearn de acuerdo a la naturaleza del objetivo intermedio. Estas
diferencias se reflejarn en el contenido del mensaje. Por ejemplo, un mensaje para
dar informacin ser distinto de uno diseado para aumentar la autoestima de la
persona.
Un ejemplo usado frecuentemente para ilustrar esta diversidad de mensajes se puede hallar en
la promocin de la lactancia materna.
La motivacin para iniciar la lactancia materna est presente en la mayora de las madres. En
muchos pases ya no es necesario difundir el mensaje La leche materna es el mejor alimento
para su beb, porque las madres actuales y futuras ya lo saben.
En cambio, tanto en los pases industrializados como en los del Tercer Mundo, las madres
jvenes a menudo necesitan algunos conocimientos y habilidades bsicos para la lactancia.
Cmo sujetar al beb?
Cunto tiempo debe durar la lactancia materna?
Qu hacer cuando la leche es insuficiente?
Los mensajes que responden en forma precisa a las preguntas hechas por las madres sern
ms tiles que los dirigidos a la motivacin.
Otro tipo de mensaje que se considera cada vez ms indispensable para la promocin de la
lactancia materna, es aquel cuyo propsito es reforzar en las madres la confianza en s mismas.
Muchas madres se preocupan porque creen estar dando una alimentacin inadecuada a sus
nios cuando les dan solamente pecho. Aqu los mensajes tendrn como propsito reforzar la
idea de que la lactancia materna es una prctica natural y saludable, que toda mujer normal
puede realizar.
Este ejemplo ilustra que los mensajes deben ser diseados de acuerdo con los
objetivos establecidos durante la fase de concepcin de la estrategia.
Los resultados de las encuestas hechas en esa fase sern tambin tiles al disear el
mensaje. El siguiente ejemplo de una experiencia en Nigeria ilustra este punto.
El problema nutricional identificado por el Comit de Planificacin es una deficiencia de Vitamina
A, la cual puede conducir a ceguera nocturna. La ingestin de hgado se ha recomendado como
una posible va para garantizar un mejor suministro de esta vitamina. El mensaje debe motivar a
las madres a preparar comidas que contengan hgado.
La investigacin cualitativa llevada a cabo en el campo muestra que:
1. Uno de los problemas de salud identificados por la poblacin se relaciona con la
Los mensajes deberan ser coherentes. Con demasiada frecuencia una misma
audiencia no recibe slo un mensaje, sino varios al mismo tiempo.
Para lograr un objetivo comn se pueden usar varios mensajes que se refuercen unos
a otros.
He aqu un ejemplo de tres mensajes complementarios:
El sarampin mata
Cuando su nio tenga ocho meses de edad, hgalo vacunar contra el
sarampin
Ficha tcnica 7
Siete elementos de estilo para mensajes simblicos
Materiales visuales claves
Esta tcnica usa un material visual dominante alrededor del cual se planifica el
mensaje. El material visual clave puede representar casi todo el mensaje y por eso el
texto que se necesita es slo una frase sencilla.
Ejemplo: Un cuadro con un dibujo de un paquete de sales de rehidratacin oral, con el
texto Para la diarrea de su nio
Cuando el visual clave no entrega el contenido completo del mensaje, es necesario
dar ms explicacin en el texto.
Ejemplo: Un nio sonriente sujeta un pescado en su mano derecha.
Texto: El pescado es un buen alimento
Pluralidad
En esta tcnica se presenta una gran cantidad del producto propuesto o grupo
numeroso de personas que lo usan. Transmite la idea de que todos usan el producto.
Ejemplo:
Simbolizacin
El mensaje puede ser representado por un smbolo. Se espera que el pblico haga la
asociacin necesaria. Por ejemplo, la Organizacin Mundial de la Salud usa un
paraguas para representar la inmunizacin. Se espera que el lector entienda que, de
manera similar a como el paraguas sirve de proteccin contra la lluvia, la inmunizacin
protege a los nios contra la enfermedad.
Canje
En este mtodo se hace un paralelo entre una situacin y otra. Una de stas debe ser
bien apreciada por el pblico. Las situaciones pueden reforzarse mutuamente.
Ejemplo: La preparacin en la comunidad de una salsa de tomates naturales (vemos a la mujer
preparando la salsay agregndola a una comida) se hace en paralelo con la
confeccin del mismo plato, pero esta vez con una lata de salsa de tomates en
conserva (preparada por una mujer que es obviamente de un rea urbana).
Ejemplo: el cuadro de un hombre acostado en una cama (el texto dice claramente que
padece de malaria). En el siguiente cuadro est en pie, sonriente y activo. El texto
entre los dos cuadros expresa que toma tabletas de Cloroquina.
Modelo social
Cuando una persona admirada por la poblacin practica cierta conducta, usa un
producto especfico o revela una actitud particular, puede estimular las mismas
reacciones en un admirador. Este fenmeno es usado a menudo en los anuncios
comerciales, pero no lo suficiente en educacin nutricional. Por ejemplo: una actriz
famosa que da pecho a su nio puede ser un modelo a imitar por sus admiradoras.
Se debe advertir que si el receptor no se identifica con el personaje famoso, no es
probable que imite la conducta. En la ficha tcnica sobre televisin se discuten los
criterios para la identificacin.
Series de imgenes
Un material visual puede estar compuesto por varias imgenes en serie. Se puede
usar una serie de imgenes simultneas para ilustrar los muchos beneficios de comer
un alimento particular. Las imgenes portadoras de las ideas siguientes se pueden
colocar una al lado de la otra. Ejemplo: (primer cuadro): El alimento cocido da ms
energa a su nio; (segundo cuadro): Elementos del alimento que son necesarios
para el crecimiento del nio, (tercer cuadro): Elementos del alimento que protegen al
nio.
El ensayo previo de los mensajes debe centrarse en cinco caractersticas:
Hay diferentes mtodos para ensayar previamente los mensajes, algunos de los
cuales son similares a los presentados anteriormente para probar las encuestas.
Los ensayos previos de los mensajes que se van a usar en esa comunidad pueden ser
efectuados con grupos focales (Ficha tcnica 4). Tambin son tiles las entrevistas
en profundidad, con personas calificadas. Estas personas no tienen que ser
necesariamente de la misma comunidad a la cual se pretende dirigir el mensaje.
Un mtodo muy apropiado consiste en ensayar los mensajes con una familia.
Los mensajes del sistema pueden considerarse como la mnima unidad de comunicacin completa
entre el usuario y el ordenador. A pesar de su brevedad y reducido tamao, su papel en la
interaccin hombre-mquina es enorme, ya que constituyen a menudo la diferencia entre el xito
y el fracaso. Por ello, el diseo de buenos mensajes del sistema resulta imprescindible para
disponer de una usabilidad correcta.
Introduccin
Los mensajes del sistema constituyen la mnima unidad de comunicacin completa entre el usuario
y el ordenador. Se trata de un proceso de comunicacin completa porque el sistema lanza un
mensaje hacia el usuario que no se resuelve hasta que el usuario lo responde, completando as el
proceso de comunicacin con la realimentacin correspondiente.
En los mensajes del sistema se encuentran todas las caractersticas comunicacionales propias de la
interaccin hombre-mquina, concentradas en el espacio (una caja de dilogo de pequeas
dimensiones con unas pocas lneas de texto) y en el tiempo (aparecen en un momento dado y
desaparecen en cuanto el usuario realiza la primera accin sobre ellos). A pesar de su brevedad
espacio-temporal, el papel que desempean en la interaccin hombre-mquina es muy relevante,
dado que a menudo determinan la diferencia entre el xito, consistente en que el usuario obtenga
su objetivo, y el fracaso, que en algunos casos puede llegar a suponer una amenaza real sobre la
integridad fsica de las personas. (Por ejemplo, el accidente del metro de Barcelona ocurrido el 31
de octubre del 2004). Por todo ello, el diseo adecuado de buenos mensajes del sistema es
imprescindible si se quiere alcanzar una buena usabilidad.
Donald Norman y Clayton Lewis en su libro User Centered System Design: New Perspectives on
Human-Computer Interaction afirman que la interaccin con un sistema debe entenderse como un
intento de cooperacin entre el sistema y el usuario. Sin embargo, los mensajes de error, que
materializan la comunicacin con el usuario cuando el sistema alcanza una situacin imprevista,
aquejados, quiz, de laambicin controladora de los programadores, casi nunca se caracterizan
por su espritu de cooperacin sino que, ms bien al contrario, parecen buscar con ansia los
errores para comunicrselos al usuario utilizando a menudo un tono de reproche que trata al
usuario de culpable en lugar de vctima de la situacin. Este tono usado por el mensaje atenta
contra los derechos del usuario descritos por Clare-Marie Karat.
Detectar un error
Los mensajes de error son la respuesta que genera el sistema cuando detecta un proceso
incorrecto o alguna circunstancia que, a juicio del sistema, merece ser puesta en conocimiento del
usuario. Cuando se produce un error, avisar al usuario parece lo ms lgico, ahora bien, de hecho,
sta no es la nica opcin posible. Norman y Clayton describen diferentes alternativas que puede
emplear un sistema cuando detecta que no puede llevar a cabo la accin solicitada por el usuario;
son las siguientes:
A. Funcin forzosa que consiste en impedir que el usuario prosiga con la accin hasta que deje
el sistema en un estado correcto.
B. Avisar del problema al usuario para advertirle de una situacin potencialmente peligrosa pero
permitiendo que sea l quien decida proseguir o terminar con la accin.
C. No hacer nada, como, por ejemplo, cuando se teclea un nmero sobre un campo que no
admite nmeros.
E. Hablar sobre el tema, comenzando por mostrar un mensaje que comunique al usuario la
existencia de un problema y prosiga con un dilogo que permita detectar la causa del problema y
solucionarlo.
? Que el sistema aprenda, solicitndole al usuario que defina qu hacer con el problema, a
fin de que el sistema aplique la solucin en posteriores situaciones similares. Por ejemplo, el
corrector ortogrfico de Word permite que el usuario incluya palabras nuevas en el diccionario para
considerarlas correctas en el futuro.
Tipos de mensajes
Un mensaje del sistema puede responder a uno de los siguientes tipos:
? Decisin: es similar al de Aviso, con la particularidad de que se exige al usuario que indique
en el propio mensaje si quiere proseguir o no con la accin que ha iniciado.
? Error: puede comunicar tanto el resultado incorrecto de la accin emprendida por el usuario
como un estado que el sistema no tiene previsto tratar.
? Accin: es como un mensaje de Error al que se le aaden los botones necesarios para
corregir la accin que ha provocado su aparicin.
Formatos de mensajes
Un mensaje del sistema se caracteriza tambin por otros rasgos que inciden en el proceso de
comunicacin con el usuario. Por un lado el lugar donde se muestra; por otro la forma con la que
el usuario tendr que interactuar con l.
Atendiendo a esta perspectiva, un mensaje puede presentarse bajo los siguientes formatos:
? Barra de estado: como su nombre indica, este formato se caracteriza por el hecho de que
el mensaje aparece en la barra de estado de la aplicacin que lo genera. No permite mostrar
textos largos si bien el uso de tooltip permite mostrar su contenido en toda su extensin. Tampoco
requiere ninguna accin de confirmacin por parte del usuario. Estas caractersticas lo inhabilitan
como formato para mostrar mensajes largos o cuando conviene asegurarse que el usuario percibe
su aparicin.
? Cuadro de mensaje modal: este formato utiliza un pequeo cuadro de dilogo que
aparece sobre la ventana principal o sobre el cuadro de dilogo en los que est interactuando el
usuario. Adems, presenta la particularidad de que el usuario tiene que realizar alguna accin
sobre l para poder continuar usando la aplicacin (en esto consiste precisamente la ??
modalidad? del mensaje). Este formato resulta especialmente indicado cuando interesa que el
usuario no pase por alto la aparicin del mensaje.
? Cuadro de mensaje no modal: es un caso particular del cuadro de mensaje modal que
presenta la peculiaridad de que .el usuario puede seguir interactuando con la aplicacin que lo ha
generado sin tener que cerrar previamente el cuadro del mensaje. La revisin ortogrfica de un
texto es un claro ejemplo de este formato de mensaje.
Conclusin
La simplicidad de los mensajes del sistema es slo aparente. En cuanto hay que decidir cundo
utilizarlos, qu tipo usar, bajo qu formato y con qu contenido, la multiplicidad de parmetros
que deben ser tomados en consideracin dificulta la eleccin correcta para cada caso.
Por otro lado, estos mensajes aparecen precisamente a iniciativa del sistema, por lo que resulta
paradjico que el programador que rigurosamente determina cundo debe amonestar al usuario
no aplique el mismo rigor consigo mismo a la hora de disear los mensajes del sistema. En
prximos artculos se describir con detalle cada tipo de mensaje y se indicaran sus aplicaciones
ms adecuadas.