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El diseo del dilogo en lnea se realiza con el fin de lograr la interaccin

entre el usuario y el sistema, en este sentido el analista debe estar en


capacidad de realizar un diseo lgico con especificaciones detalladas que
permitan una comunicacin efectiva gracias a la previa determinacin de
requerimientos y los resultados que se esperan obtener.

DISEO DE DIALOGO EN LNEA.


La mayora de las aplicaciones de sistemas de informacin desarrolladas
hoy en da en las organizaciones utilizan mtodos en lnea, en donde el
usuario interacta de forma directa con el sistema de cmputo por medio de
una estacin de trabajo o una similar.
Caractersticas de un sistema en lnea:
1. La respuesta inmediata a las solicitudes del usuario, el usuario
introduce un comando, en cualquier forma por medio de una terminal
en lnea y siempre recibe una respuesta (un mensaje de error,
agradecimiento, de la entrada, o de que se est realizando el proceso
de los datos).
2. Demanda poco predecible, al igual que una llamada telefnica, las
transacciones en lnea son impredecibles, pueden hacerse en
distintos momentos y se deben de responder de forma inmediata.
3. Contact6o directo entre la computadora y el usuario, los sistemas en
lnea no acumulan a los usuarios del sistema; los sistemas por lotes
si, el usuario opera la terminal u otro dispositivo de entrada/salida
para enviar y recibir informacin, de ah la importancia de los
siguientes puntos:
a. El diseo de la interfaz se vuelve de extrema importancia.
b. La necesidad de proporcionar la seguridad e integridad al
sistema.
c. Los sistemas en lnea se integran tpicamente con las
operaciones a las que apoyan y se vuelven parte de la
actividad del sistema.

QUE ES UN SISTEMA EN LINEA


Un sistema en lnea es cuando un usuario puede tener una interaccin en
forma directa utilizando solo una estacin de trabajo, debe cumplir algunas
cualidades como siempre estar disponible y estar conectado a una red de
computadores ya que la entrada y la salida de informacin es directa y se
devuelve a donde es requerida.

Son aplicaciones de sistemas de informacin desarrolladas


en las
organizaciones, utilizan mtodos en lnea, en donde el usuario interacta de
forma directa con el sistema de cmputo. Siempre debe estar encendido y

disponible facilitando la gestin y operacin de aplicaciones orientadas por lo


general para entrada de datos y recuperacin de la informacin, el sistema en
lnea permite que los programas se ejecuten de tal forma que los datos se
actualicen de manera constante y eficaz.
El sistema en lnea proporciona resultados interactivos y casi de forma
inmediata, los datos son tratados inmediatamente y los resultados respecto a la
informacin pueden ser inmediatamente informados al usuario del sistema.
CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS EN LINEA
Las repuesta inmediata a las solicitudes del usuario : Los usuarios pueden
utilizar el sistema en lnea como servicio en cualquier momento simplemente
ingresando su nmero de control asignado para recibir una respuesta
inmediata en lnea sobre el estado de su solicitud.
Demanda poco predecible : Las transacciones en lnea siguen un
procesamiento estndar para su aceptacin y para las secuencias rutinarias de
procesamiento, segn la naturaleza de la transaccin. Sin embargo, solo
podemos estimar la frecuencia de cierto tipo de transacciones.
Contacto directo entre el sistema y usuario : Los sistemas en lnea no
acumulan a los usuarios del sistema como sucede en los sistemas por lotes.
En el sistema en lnea el usuario opera la terminal u otro dispositivo de
entrada / salida para enviar informacin, por consiguiente el diseo de la
interface se vuelve de extrema importancia por ser la base para el contacto
directo.
Qu es una interfase?
Es la frontera entre el usuario y la aplicacin del sistema de cmputo, es la
herramienta por la cual el usuario interacta con el sistema, sus
caractersticas influyen en la eficiencia del usuario, al igual que en la
frecuencia de errores cuando se introducen datos o instrucciones.
Una interfaz debe de cumplir con los siguientes objetivos:

Decir al sistema las acciones a realizar.


Facilitar el uso del sistema
Evitar los errores del usuario.

La interfaz hace referencia al conjunto de mtodos para


lograr interactividad entre el usuario, el software y el
hardware.
La interfaz entre el usuario y software es la conexin que
facilita el intercambio de datos utilizando un ordenador, por
ejemplo el teclado y el mouse.

La interfaz entre el usuario y el software parte de un


programa que permite el flujo de informacin entre estos dos,
sta parte de un programa est constituida por un conjunto
de comandos y mtodos que permiten estas
intercomunicaciones.
Interfaz. Conexin e interaccin entre hardware, software y el
usuario. El diseo y construccin de interfaces constituye una
parte principal del trabajo de los ingenieros, programadores y
consultores.
Los usuarios conversan con el software. El software
conversa con el hardware y otro software. El hardware
conversa con otro hardware. Todo este dilogo no es ms
que el uso de interfaces. Las interfaces deben disearse,
desarrollarse, probarse y redisearse; y con cada encarnacin
nace una nueva especificacin que puede convertirse en un
estndar ms, de hecho o regulado.
CARACTERISTICAS DE LA INTERFASE
Las caractersticas incluye los dispositivos utilizados para introducir y
recibir datos , el dialogo.
Conversacin Dialogo- entrada
Respuesta.
El dialogo conduce a la interaccin entre el sistema y el usuario, los
dispositivos comunes de interfase en los sistemas en lnea son el
Teclado, ratn, pluma ptica, scanner, pantalla sensible al tacto o a la
voz.
Cuando se habla de Sitios Web, se denomina interfaz al conjunto de
elementos de la pantalla que permiten al usuario realizar acciones
sobre el Sitio Web que est visitando. Por lo mismo, se considera
parte de la interfaz a sus elementos de identificacin, de navegacin,
de contenidos y de accin.
Todos ellos deben estar preparados para ofrecer servicios
determinados al usuario, con el fin de que ste obtenga lo que vino a
buscar cuando visit el Sitio Web. Por lo anterior, cada uno de los
elementos que sean integrados dentro de la interfaz debe estar
pensado para causar un efecto sobre el usuario y deben ser utilizados
con un propsito.
QUE INFORMACIN DEBE COMUNICAR EL SISTEMA A LOS
USUARIOS?
Los sistemas en lneas deben facilitar a los usuarios datos como el
estado de procesamiento, detecciones de errores y opciones para
tomar elecciones correctas, posibilitando y facilitando la interaccin
con el sistema.

Para comunicar esta informacin con los usuarios se utilizan


diferentes tipos de mensajes que son:
MENSAJES DE ESTADO
Son los que informan a los usuarios lo referente al progreso de un
procesamiento especifico.
MENSAJE DE ERROR
Reportan equivocaciones o sucesos imprevistos que ha detectado el
sistema. Este tipo de mensaje abarca desde el hardware al software.
MENSAJES DE SOLICITUD DE ACCIONES
Estos mensajes le dicen al usuario que hacer. Mandan un mensaje
breve en vez de mostrar un signo de interrogacin o cualquier otro
signo grafico y estos mensajes deben ser breves y no obstruir toda la
pantalla
MENSAJES DE VERIFICACIN DE ACCIONES
Se debe responder a todo comando introducido , ya sea por la
iniciacin inmediata de la accin solicitada o mostrando un mensaje
conciso.
Adicionalmente el sistema debe tener informado al usuario acerca de
posibilidades de navegacin tales como:
Dnde estoy?, Adnde puedo ir?, Cmo llego al
principio? y Cmo me muevo hacia atrs?
COMO DISEAR UN DIALOGO Y UN MEN?
Diseo del Dilogo
Un dilogo es la forma en la que el usuario interacta con el sistema.
Por lo tanto es muy importante el diseo correcto de estos.
Diagramas para dilogos
Presentan las secuencias de actividades que se pueden llevar a cabo
en un sistema y tambin cmo iniciar las acciones.
Por convencin, las funciones de procesamiento se muestran en
rectngulos que incluyen el nombre de la funcin. Cada funcin est
ligada a funciones de niveles superiores e inferiores mediante una
flecha con el nombre de la opcin elegida en el nivel superior.

Diseo del dialogo.


Es la forma en que el usuario interacta con el sistema de computo y con la
aplicacin. Sus caractersticas no solo determinan lo amigable del sistema,
sino tambin influyen en la decisin de una persona en usar el sistema.
TIPOS DE DIALOGO
DIALOGO CONDUCIDO POR MENU
Puesto que los sistemas en lnea proporcionan varias opciones de entrada y
procesamiento a los usuarios, se requiere de un mtodo para mostrar a los
usuarios las alternativas disponibles. Los mens cumplen este propsito. Un
men es una lista de las funciones disponibles en el sistema, las cuales se
muestran en el monitor de la terminal o estacin de trabajo.

DIALOGO POR MEDIO DEL TECLADO


Los usuarios llaman a las actividades de procesamiento tecleando un
comando que el sistema entiende. Las tres formas de dialogo mediante
teclado son:

DIALOGO PREGUNTA/RESPUESTA
Se basan en la presentacin de una pregunta al usuario. Las respuestas gua
el procesamiento resultante. El formato puede contener respuestas si/no o
respuestas narrativas. Esto permite la presentacin de preguntas y
alternativas ms elaboradas.

DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS


Formatos para entrada de datos
Es un bosquejo que muestra la informacin a introducir. Adems de los
ttulos y encabezados en la pantalla, el formato contiene etiquetas que
identifican los datos por introducir
Indicacin pregunta/respuesta
Se piden datos al usuario mediante preguntas que hace el sistema. El
mtodo pregunta/respuesta, que es sencillo de usar, ofrece la ventaja
adicional de permitir el control total de la secuencia en que se recibe la
informacin.

DIALOGODE ENTRADA DE DATOS


Manejo de Pantalla
Las pantallas deben seguir un diseo general que proporcione un uso
consistente de las reas o ventanas en el monitor. Entre las consideraciones
del diseo estn la estandarizacin de uso de ventanas, el manejo de
navegacin y secuencias de escape, y la paginacin y scrolling.
TIPOS DE DIALOGO
Uso de ventanas
Ventana de ttulo: Identifica el ttulo de la pantalla, la funcin a
desarrollar o la aplicacin en ejecucin; puede incluir datos del
sistema
Ventana de instrucciones: Le dice al usuario cmo introducir datos,
elegir un procesamiento alternativo o salir del sistema
Ventana principal de texto: La porcin ms grande de la pantalla;
incluye pantalla para captura de datos, mens o procesamientos
alternativos
rea de navegacin y men: Instruye al usuario sobre cmo
moverse entre las pginas de informacin, pantallas o mens;
tambin identifica la informacin de escape
Ventana de mensajes: Contiene mensajes de informacin y control
Ventana de banderas: Una alternativa que puede utilizarse para
sealar las actividades actuales o las instrucciones a procesar

TIPO DE DIALOGO
Facilidad de navegacin del usuario
Es frecuente que los usuarios se pierdan y requieran de un mapa del
sistema. Los mens anidados pueden inhibir la facilidad de navegacin. Para
mejorar la navegacin se puede tener una ventana principal en la cual se
vayan desglosando las ventanas secundarias de manera que no tengamos
que pasar por todos los procesos para salir del sistema.
Paginacin y Scrolling
La paginacin se refiere a manejar grandes cantidades de informacin para
poder presentarla al usuario as esta informacin ocupe ms de una pantalla
la paginacin la divide en varias.
El scrolling es cuando la pantalla se mueve hacia arriba o hacia abajo para
poder leer toda la informacin. Esta es otra forma de presentar grandes
cantidades de informacin.

Mensajes y comentarios:
En general los mensajes tienen alguna de las siguientes finalidades:
Indicar el estado del procesamiento
Indicar que se ha detectado un error
Solicitar al usuario que elija una accin
Verificar que una accin elegida sea correcta
Sistemas de ayuda
Aun en los sistemas mejor diseados, se necesitan funciones de ayuda, no
para instruir al usuario, sino para proporcionar informacin acerca de las
preguntas que surjan. Por ejemplo dar una breve explicacin de lo que hace
un comando antes de ser introducido por el usuario. Una tecla especifica
debe estar programada para llamar a la ayuda, independientemente de la
funcin a consultar. Algunas caractersticas de ayuda son sensibles al
contexto, es decir, determinan la accin que el usuario intenta llevar a cabo
y lo auxilian para que termine con xito.

Diagramas para dilogos


Es frecuente que los analistas muestren las actividades de un sistema en
forma grafica. Los diagramas para dilogos, como se les llama, presentan
las secuencias de actividades que se pueden llevar acabo en un sistema y
tambin como iniciar las acciones.
Decisiones en el diseo de dilogos.
La conversacin entre el usuario y el sistema depende completamente del
diseo del dialogo. Un diseo fcil de usar significa que la conversacin
puede fluir con facilidad. Los diseos torpes impiden el uso del sistema.
Estas decisiones, las cuales debed hacer el analista al disear los dialogos,
determinan la naturaleza del dialogo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Estrategias general del dialogo.


Dialogo de entrada de datos
Paginacin y scrolling
Mensajes y comentarios
Navegacin del usuario
Asignacin de teclas
Sistemas de ayuda
Estrategias de dialogo.

Existen tres estrategias para una conversacin en lnea: conduccin por


men, teclado y pregunta/respuesta. La estrategia utilizada influir
enormemente en la percepcin del sistema por parte del usuario.
Dialogo conducido por men
Puesto a que los sistemas en lnea proporcionan varias opciones de entrada
y procesamiento a los usuarios, se requiere de un mtodo para mostrar a los
usuarios las alternativas disponibles. Los mens cumplen este propsito. Un
men es una lista de las funciones disponibles en el sistema, las cuales se
muestran en el monitor de la terminal o estacin de trabajo.
Opciones de un men
Si es sistema est bien diseado, el usuario debe ser capaz de elegir e
invocar cualquier opcin del men oprimiendo una nica tecla que
corresponde a la opcin deseada.
Los dilogos del men tambin se pueden disear para utilizar dispositivos
de interface distintos del teclado.
Cuando el analista desea mostrar informacin del negocio en la pantalla y al
mismo tiempo ofrecer un men a los usuarios, el men se puede mostrar en

forma horizontal en la parte de arriba o en la parte de debajo de la pantalla,


o bien en forma vertical, a un lado de la pantalla.

Dialogo por medio del teclado


Los usuarios llaman a las actividades de procesamiento tecleando un
comando que el sistema entiende.
Las tres formas de dialogo mediante teclado incluyen las formas de
comando nico, nemnico y de lenguaje natural.
Forma de comando nico: los usuarios teclean la palabra clave que el
sistema asociara con la realizacin de un proceso especfico. Las palabras
son los comandos que el analista incluyo en el sistema y que los
programadores tomaran en cuenta en el cdigo fuente.
Forma de comando nemnico: Una forma especial del comando de una
tcnica de una palabra nica se basa en el uso de nemnicos: abreviaturas
de frases largas.
Forma de lenguaje natural: Permite que los usuarios instruyan al sistema
con comandos menos rgidos. En vez de utilizar la sintaxis convencional de
los comandos, los usuarios aplican su propio vocabulario de palabras u
operaciones.
Dialogo pregunta / respuesta
Se basan en la presentacin de una pregunta al usuario. Las respuestas gua
el procesamiento resultante. El formato puede contener respuestas si/no o
respuestas narrativas. Esto permite la presentacin de preguntas y
alternativas ms elaboradas que las otras estrategias.
Dialogo con entrada de datos
La entrada de datos se ve afectada por la forma en que el sistema ayuda a
los usuarios y les pide datos. Esta seccin analiza las estrategias de entrada
de datos, utilizando formatos e indicaciones de pregunta y respuesta.
Formatos de entrada de datos: Es una forma o bosquejo que muestra la
informacin a introducir. Adems de los ttulos y encabezados en la pantalla,
el formato contiene etiquetas que identifican a los datos por introducir.
Indicacin pregunta/respuesta
En algunos sistemas con pantallas pequeas, la indicacin de
pregunta/respuesta es la nica opcin prctica. No es posible, fsicamente,
mostrar las opciones en una sola lnea de la pantalla.
Es sencillo de usar, ofrece la ventaja adicional de permitir el control total de
la secuencia en que se recibe la informacin.

Edicin de sistemas en lnea


Edicin se refiere a tanto los cambios en los registros ya introducidos o
almacenados como al borrado de registros.
Para entender esto, hay que considerar la edicin de nuevos registros como
un caso especial de edicin.
Identificacin de datos para la edicin
Para disear una funcin de edicin, primero hay que proporcionar una
forma para que los usuarios le digan al sistema cuales registros de datos
desean editar.
Borrado de registros en la edicin en lnea
Requiere que el analista proporcione una forma para que los usuarios
indiquen el registro apropiado, como se describi arriba, adems de instruir
al sistema para que la transaccin sea el borrado del registro.
Manejo de pantalla
Las pantallas deben de seguir un diseo general que proporcione un uso
consistente de las reas o ventajas en el monitor. Entre las consideraciones
del diseo estn la estandarizacin de uso de ventanas, el manejo de
navegacin y secuencias de escape, y la paginacin y scrolling.
Uso de pantalla
La importancia de las ventanas, reas de la pantalla que presentan
informacin en forma independiente de los dems espacios del monitor.
Ventanas de titulo
Ventanas de instrucciones
Ventana principal de texto
rea de navegacin y men
Paginacin y scrolling
Segn la naturaleza de la aplicacin, puede haber mucha informacin que
mostrar en una sola pantalla. La paginacin puede manejar esta situacin.
Una pgina es una pantalla de informacin. Con la paginacin, se puede
presentar informacin que ocupe ms de una pantalla, de modo que el
usuario pueda ir hacia adelante y hacia atrs en las pginas.
El scrolling puede ser til cuando los usuarios necesitan rastrear lneas
especficas de un listado. As el usuario puede mover de arriba y abajo entre
lneas.
Mensajes y comentarios

El analista debe desarrollar la interaccin entre el usuario y la aplicacin, de


modo que las funciones del sistema sean obvias y que el mtodo para llama
a cada una de ellas sea evidente.
Mensajes de error
Los mensajes de error reportan equivocaciones o eventos inesperados que
ha detectado el sistema.

Asignacin de teclas
En la mayora de los sistemas, la asignacin de teclas de uso especial es
una parte importante de la interface y una caracterstica distinta del dialogo
en lnea. Aunque se use un ratn, una pluma ptica o un teclado, es usual
que se programen teclas de propsito especial para algunas funciones.
Funciones adecuadas para la asignacin de teclas
Las funciones de AYUDA, ESCAPE y SALIDA siempre deben tener una
asignacin a una tecla, debido a que son actividades que se repiten y que
son esenciales para controlas la aplicacin. Las necesidades de comandos
de navegacin son casi universales.
Sistemas de ayuda
Los mensajes y comentarios pretenden informar, no instruir, a los usuarios
del sistema. Cuando se provee que algunos usuarios o ciertas actividades
necesitaran de explicaciones breves acerca de algn proceso, podra
disearse una funcin de ayuda en el sistema.
Las funciones de ayuda pretenden cumplir lo siguiente:
Auxiliar al usuario a completar una tarea tan rpido como se posible
Usar menor cantidad de dialogo o conversacin posible para realizar
una accin, proporcionando respuestas esenciales.

Caractersticas de la ayuda: un sistema de ayuda se puede disear de


varias formas.
Utiliza un ndice de trminos y palabras clave: el usuario introduce la
palabra clave apropiada y se da una explicacin para el uso del
comando.
Utiliza un dialogo para instruir al usuario y que ste lleve a cabo la
tarea paso por paso

Algunos sistemas de ayuda son sensibles al contexto; es decir, determinan


lo que el usuario intenta hacer y proporcionan informacin acerca de la
accin que se pretende.

DISEO DE MENU
Los mens se organizan siguiendo el principio de los rboles, esto quiere decir
que un men puede tener mens hijos y mens padres. Inicialmente, al crear
una barra de men, el identificador del objeto nuevo es un identificador de
mens vlido, adems de que la barra de men queda como la raz, el nodo
principal, o en otras palabras, un men sin padres.
De ah se pueden empezar a crear mens hijos como lo puede ser uno que se
llame Archivo, otro Edicin y otro Ver, que tendrn como padre al manipulador
(handler) del men raz; estos mens pueden tener mens hijos, as, archivo,
descendiendo de MenuBar puede engendrar Abrir, Guardar, Guardar como,
Codificacin, etc; y siguiendo estas mismas reglas, Codificacin, descendiente
de Archivo puede engendrar un submen con los comandos ASCII, Unicode,
UTF-8, entre otros.
La supradicha organizacin pertenece a una capa de abstraccin que es
tratada en el proceso de programacin mediante APIs del sistema operativo.
Aunque los mens son personalizables, hay caractersticas que se pueden
apreciar siempre que se ve un men:
Icono. En el lado izquierdo hay un espacio para almacenar ya sea un indicador
del tipo de men (vieta para el radiobotn y paloma para la casilla de
verificacin) o un pequeo grfico que haya sido implementado.
Mnemnico. Una letra subrayada que indica qu carcter forma junto con Alt un
atajo de teclado que habilita el men.
Teclas de acceso rpido. Como su mismo nombre lo dice, es una combinacin
de teclas que activa al men una vez que ha sido presionada. Tienden a
aparecer en el extremo derecho de cada comando de la lista
DISEO DE INTERFACES
La interfaz de usuarios es la pantalla por la cual el usuario interacta con el
sistema, esta debe modificarse de vez en cuando ya que puede tornarse
aburrida y montona, la idea de esta es facilitar al usuario la comprensin y el
manejo del sistema. Principales funciones son las siguientes:
* Puesta en marcha y apagado.
* Control de las funciones manipulables del equipo.
* Manipulacin de archivos y directorios.
* Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
* Comunicacin con otros sistemas.
* Informacin de estado.
* Configuracin de la propia interfaz y entorno.
* Intercambio de datos entre aplicaciones.
* Control de acceso.
* Sistema de ayuda interactivo.
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que ste se pueda comunicar
a travs de ella con algn tipo de dispositivo. Conseguida esta comunicacin, el

segundo objetivo que se debera perseguir es el de que dicha comunicacin se


pueda desarrollar de la forma ms fcil y cmoda posible para el usuario
Las interfaces de usuario se dividen en los siguientes tipos:
Segn la forma de interactuar del usuario
Interfaces alfanumricas (intrpretes de comandos) que solo presentan
texto.
Interfaces grficas de usuario (GUI, graphic user interfaces), las que
permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rpida e intuitiva
representando grficamente los elementos de control y medida.
Interfaces tctiles, que representan grficamente un "panel de control" en
una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a
si se accionara un control fsico.

DISEO DE MENSAJES

Diseo de los mensajes


El diseo de los mensajes de error es crtico. Mensajes de error mal
diseados pueden significar que un usuario rechace el sistema
Los mensajes deben ser educados, concisos, consistentes y constructivos
Mensajes: Peticiones que se realizan a los objetos para que realicen alguna
de sus operaciones. Las operaciones contienen construcciones
procedimentales y de control, que se invocan mediante un mensaje.
Al definir un objeto con parte privada y proporcionar mensajes para invocar
al procedimiento adecuado conseguimos el ocultamiento de informacin.
De esta forma dejamos ocultos al resto de los elementos de programa los
detalles de implementacin del objeto. Los objetos con sus operaciones
proporcionan una modularidad inherente, es decir los elementos del
software (datos y procesos) estn agrupados con un mecanismo de interfaz
bien definido, que son los mensajes.
7.1 Mensajes, medios y materiales de apoyo

Mensaje: esla formulacin de una idea o concepto a ser transmitido a una


audiencia especfica (ejemplo: el pescado es un alimento saludable para el
nio).
Medios: son los canales de comunicacin a travs de los cuales se transmiten
los mensajes.
Materiales de apoyo: son los recursos utilizados para la transmisin de los
mensajes (ejemplos: manuales, carteles, videos, pelculas, franelgrafos, etc.)

En la elaboracin del mensaje, las primeras preguntas que se deben formular son:

Qu palabras debieran usarse?

En qu orden?

En la seleccin de los medios:

Que tipo de medios?


Cul es la combinacin ptima de medios para esta situacin?

En el desarrollo de materiales de apoyo:

Que tipo de material?


Qu imgenes usar?

Qu colores?

Qu sistema de sonido?

Estas preguntas estn ntimamente relacionadas entre s. El contenido del mensaje


influye en la eleccin de los medios y los materiales de apoyo. Estos, a su vez,
influyen en la forma como se formula el mensaje. Los resultados del ensayo previo
pueden indicar que debe hacerse otra seleccin de medios. Esto es de gran
importancia, pues la seleccin de los materiales de apoyo depende de los medios
seleccionados.

7.2 Cmo asegurar que los mensajes sean coherentes?


Coherencia con los objetivos
Todos los mensajes deben ser coherentes con los cambios de conducta planteados en
los objetivos. En la prctica, los objetivos especficos de una intervencin de
comunicacin determinan los mensajes que se han de desarrollar.
Ejemplo:
Objetivo especfico: La madre introducir, entre el 6 y 8 mes de vida del nio, una comida
preparada a base de maz, legumbres y aceite que est disponible y sea accesible para ella.

Criterio: Dicho alimento debe ser consumido por los nios de ese grupo de edad al menos tres
veces por semana.
Los mensajes que han de ayudar a lograr esta nueva conducta deben ser orientados hacia el
uso de estos productos (maz, legumbres y aceite) en la preparacin de las comidas una vez
que el nio haya alcanzado seis meses de vida. Aunque parezca trivial, este esfuerzo es muy
importante.

Los mensajes tambin deben ser coherentes con los objetivos intermedios.
Sobre qu base se ha de modificar la conducta? Se debiera colocar el nfasis en el
mejoramiento del conocimiento, la motivacin o la confianza en s mismo, o se debiera
hacer hincapi en los valores del grupo objetivo?
Los mensajes se disearn de acuerdo a la naturaleza del objetivo intermedio. Estas
diferencias se reflejarn en el contenido del mensaje. Por ejemplo, un mensaje para
dar informacin ser distinto de uno diseado para aumentar la autoestima de la
persona.
Un ejemplo usado frecuentemente para ilustrar esta diversidad de mensajes se puede hallar en
la promocin de la lactancia materna.
La motivacin para iniciar la lactancia materna est presente en la mayora de las madres. En
muchos pases ya no es necesario difundir el mensaje La leche materna es el mejor alimento
para su beb, porque las madres actuales y futuras ya lo saben.
En cambio, tanto en los pases industrializados como en los del Tercer Mundo, las madres
jvenes a menudo necesitan algunos conocimientos y habilidades bsicos para la lactancia.
Cmo sujetar al beb?
Cunto tiempo debe durar la lactancia materna?
Qu hacer cuando la leche es insuficiente?
Los mensajes que responden en forma precisa a las preguntas hechas por las madres sern
ms tiles que los dirigidos a la motivacin.
Otro tipo de mensaje que se considera cada vez ms indispensable para la promocin de la
lactancia materna, es aquel cuyo propsito es reforzar en las madres la confianza en s mismas.
Muchas madres se preocupan porque creen estar dando una alimentacin inadecuada a sus
nios cuando les dan solamente pecho. Aqu los mensajes tendrn como propsito reforzar la
idea de que la lactancia materna es una prctica natural y saludable, que toda mujer normal
puede realizar.

Este ejemplo ilustra que los mensajes deben ser diseados de acuerdo con los
objetivos establecidos durante la fase de concepcin de la estrategia.
Los resultados de las encuestas hechas en esa fase sern tambin tiles al disear el
mensaje. El siguiente ejemplo de una experiencia en Nigeria ilustra este punto.
El problema nutricional identificado por el Comit de Planificacin es una deficiencia de Vitamina
A, la cual puede conducir a ceguera nocturna. La ingestin de hgado se ha recomendado como
una posible va para garantizar un mejor suministro de esta vitamina. El mensaje debe motivar a
las madres a preparar comidas que contengan hgado.
La investigacin cualitativa llevada a cabo en el campo muestra que:
1. Uno de los problemas de salud identificados por la poblacin se relaciona con la

cantidad y la calidad de la sangre en el cuerpo.


2. Se considera al hgado como un alimento que enriquece a la sangre.
Los mensajes sern diseados teniendo en mente las creencias locales. Por ejemplo, un
mensaje apropiado sera: Las madres preparan hgado ms a menudo porque ste enriquece la
sangre.

Los mensajes deberan ser coherentes. Con demasiada frecuencia una misma
audiencia no recibe slo un mensaje, sino varios al mismo tiempo.
Para lograr un objetivo comn se pueden usar varios mensajes que se refuercen unos
a otros.
He aqu un ejemplo de tres mensajes complementarios:

El sarampin mata
Cuando su nio tenga ocho meses de edad, hgalo vacunar contra el
sarampin

Proteja a su nio del sarampin llevndolo a vacunar al centro de salud

Estos tres mensajes son coherentes. Su propsito es lograr un objetivo: la


inmunizacin de los nios de ocho meses de edad y ms contra el sarampin.
Coherencia con otras intervenciones
Todas las intervenciones de educacin nutricional realizadas en una comunidad deben
ser coherentes. A menudo es difcil porque existen varias instituciones involucradas,
incluyendo aquellas de nivel nacional (escuelas, servicios de salud, servicios sociales,
extensin agrcola) y nivel internacional (agencias de las Naciones Unidas,
organizaciones para cooperacin bilateral, organizaciones no gubernamentales).
Cmo se puede garantizar la coherencia de esfuerzos?
Una manera de hacerlo es asociar a todos los sectores interesados, integrndolos al
Comit durante la fase de planificacin.
Si no hay unidad de esfuerzo entre las instituciones, el pblico puede recibir mensajes
contradictorios y probablemente no sabr cul es el mensaje que debe seguir. Si esta
situacin no cambia, no es posible esperar que se logre algn cambio de conducta.
7.3 Cmo disear mensajes persuasivos?
Los mensajes bien diseados llegan a la audiencia a la cual estn dirigidos. Aunque no
hay una frmula nica para el diseo de un mensaje, hay varias guas tiles, como la
que se presenta a continuacin:

Al disear un mensaje, se deben tener en cuenta los siguientes puntos:


1. Hgalos breves y sencillos: incluya solamente unas pocas ideas claves.
2. D informacin confiable, completa.
3. Repita la idea varias veces.
4. Recomiende un cambio preciso de conducta.
5. Muestre la relacin entre el problema nutricional y la conducta recomendada.
6. Use un slogan o consigna.
7. Asegrese que el mensaje sea presentado por una fuente confiable (segn la
percepcin del grupo objetivo).
8. Presente los hechos de una manera directa.
9. Use siempre expresiones positivas.
10. Use el humor sin ser ofensivo con nadie.

7.4 Cmo aumentar el potencial de los mensajes para hacerlos ms efectivos


La efectividad de un mensaje es ciertamente estimulada por su forma. Este concepto
ha sido usado ampliamente por la publicidad comercial, de manera que los anuncios
actuales no suelen ser una mera descripcin de las cualidades del producto.
Cmo podemos incrementar la fuerza de persuasin de un mensaje transmitido
mediante imgenes (mensaje simblico)?
Los anuncios comerciales y en menor grado la comunicacin de los servicios pblicos
utilizan diversos procedimientos. El lector puede consultar manuales sobre
comunicacin y mercadeo para ms informacin sobre el tema.
En las Fichas Tcnicas Nos 7 y 8 se presentan algunas sugerencias con respecto al
estilo, las cuales pueden ser tiles para disear mensajes ms atractivos.

Ficha tcnica 7
Siete elementos de estilo para mensajes simblicos
Materiales visuales claves
Esta tcnica usa un material visual dominante alrededor del cual se planifica el
mensaje. El material visual clave puede representar casi todo el mensaje y por eso el
texto que se necesita es slo una frase sencilla.
Ejemplo: Un cuadro con un dibujo de un paquete de sales de rehidratacin oral, con el
texto Para la diarrea de su nio
Cuando el visual clave no entrega el contenido completo del mensaje, es necesario
dar ms explicacin en el texto.
Ejemplo: Un nio sonriente sujeta un pescado en su mano derecha.
Texto: El pescado es un buen alimento

Pluralidad

En esta tcnica se presenta una gran cantidad del producto propuesto o grupo
numeroso de personas que lo usan. Transmite la idea de que todos usan el producto.
Ejemplo:

Una multitud de nios y sus padres


en el centro de inmunizacin.

Simbolizacin
El mensaje puede ser representado por un smbolo. Se espera que el pblico haga la
asociacin necesaria. Por ejemplo, la Organizacin Mundial de la Salud usa un
paraguas para representar la inmunizacin. Se espera que el lector entienda que, de
manera similar a como el paraguas sirve de proteccin contra la lluvia, la inmunizacin
protege a los nios contra la enfermedad.
Canje
En este mtodo se hace un paralelo entre una situacin y otra. Una de stas debe ser
bien apreciada por el pblico. Las situaciones pueden reforzarse mutuamente.
Ejemplo: La preparacin en la comunidad de una salsa de tomates naturales (vemos a la mujer
preparando la salsay agregndola a una comida) se hace en paralelo con la
confeccin del mismo plato, pero esta vez con una lata de salsa de tomates en
conserva (preparada por una mujer que es obviamente de un rea urbana).

Sucesin - Antes y Despus


Esta tcnica hace referencia a un cambio positivo atribudo al uso de un nuevo
producto propuesto. Los materiales visuales consisten en diferentes cuadros
colocados uno al lado del otro o uno encima del otro.

Ejemplo: el cuadro de un hombre acostado en una cama (el texto dice claramente que
padece de malaria). En el siguiente cuadro est en pie, sonriente y activo. El texto
entre los dos cuadros expresa que toma tabletas de Cloroquina.

Modelo social
Cuando una persona admirada por la poblacin practica cierta conducta, usa un
producto especfico o revela una actitud particular, puede estimular las mismas
reacciones en un admirador. Este fenmeno es usado a menudo en los anuncios
comerciales, pero no lo suficiente en educacin nutricional. Por ejemplo: una actriz
famosa que da pecho a su nio puede ser un modelo a imitar por sus admiradoras.
Se debe advertir que si el receptor no se identifica con el personaje famoso, no es
probable que imite la conducta. En la ficha tcnica sobre televisin se discuten los
criterios para la identificacin.
Series de imgenes
Un material visual puede estar compuesto por varias imgenes en serie. Se puede
usar una serie de imgenes simultneas para ilustrar los muchos beneficios de comer
un alimento particular. Las imgenes portadoras de las ideas siguientes se pueden
colocar una al lado de la otra. Ejemplo: (primer cuadro): El alimento cocido da ms
energa a su nio; (segundo cuadro): Elementos del alimento que son necesarios
para el crecimiento del nio, (tercer cuadro): Elementos del alimento que protegen al
nio.
El ensayo previo de los mensajes debe centrarse en cinco caractersticas:

Atencin Tiene el mensaje poder de atraccin?


Comprensin Se entiende claramente?

Relevancia Se interesa el pblico por el mensaje, es pertinente para ellos?

Credibilidad Es creble el mensaje o la fuente?

Aceptabilidad Es el mensaje aceptable para el grupo objetivo, u ofensivo de


alguna manera?

Hay diferentes mtodos para ensayar previamente los mensajes, algunos de los
cuales son similares a los presentados anteriormente para probar las encuestas.

Los ensayos previos de los mensajes que se van a usar en esa comunidad pueden ser
efectuados con grupos focales (Ficha tcnica 4). Tambin son tiles las entrevistas
en profundidad, con personas calificadas. Estas personas no tienen que ser
necesariamente de la misma comunidad a la cual se pretende dirigir el mensaje.
Un mtodo muy apropiado consiste en ensayar los mensajes con una familia.
Los mensajes del sistema pueden considerarse como la mnima unidad de comunicacin completa
entre el usuario y el ordenador. A pesar de su brevedad y reducido tamao, su papel en la
interaccin hombre-mquina es enorme, ya que constituyen a menudo la diferencia entre el xito
y el fracaso. Por ello, el diseo de buenos mensajes del sistema resulta imprescindible para
disponer de una usabilidad correcta.

Introduccin
Los mensajes del sistema constituyen la mnima unidad de comunicacin completa entre el usuario
y el ordenador. Se trata de un proceso de comunicacin completa porque el sistema lanza un
mensaje hacia el usuario que no se resuelve hasta que el usuario lo responde, completando as el
proceso de comunicacin con la realimentacin correspondiente.

En los mensajes del sistema se encuentran todas las caractersticas comunicacionales propias de la
interaccin hombre-mquina, concentradas en el espacio (una caja de dilogo de pequeas
dimensiones con unas pocas lneas de texto) y en el tiempo (aparecen en un momento dado y
desaparecen en cuanto el usuario realiza la primera accin sobre ellos). A pesar de su brevedad
espacio-temporal, el papel que desempean en la interaccin hombre-mquina es muy relevante,
dado que a menudo determinan la diferencia entre el xito, consistente en que el usuario obtenga

su objetivo, y el fracaso, que en algunos casos puede llegar a suponer una amenaza real sobre la
integridad fsica de las personas. (Por ejemplo, el accidente del metro de Barcelona ocurrido el 31
de octubre del 2004). Por todo ello, el diseo adecuado de buenos mensajes del sistema es
imprescindible si se quiere alcanzar una buena usabilidad.
Donald Norman y Clayton Lewis en su libro User Centered System Design: New Perspectives on
Human-Computer Interaction afirman que la interaccin con un sistema debe entenderse como un
intento de cooperacin entre el sistema y el usuario. Sin embargo, los mensajes de error, que
materializan la comunicacin con el usuario cuando el sistema alcanza una situacin imprevista,
aquejados, quiz, de laambicin controladora de los programadores, casi nunca se caracterizan
por su espritu de cooperacin sino que, ms bien al contrario, parecen buscar con ansia los
errores para comunicrselos al usuario utilizando a menudo un tono de reproche que trata al
usuario de culpable en lugar de vctima de la situacin. Este tono usado por el mensaje atenta
contra los derechos del usuario descritos por Clare-Marie Karat.

Detectar un error
Los mensajes de error son la respuesta que genera el sistema cuando detecta un proceso
incorrecto o alguna circunstancia que, a juicio del sistema, merece ser puesta en conocimiento del
usuario. Cuando se produce un error, avisar al usuario parece lo ms lgico, ahora bien, de hecho,
sta no es la nica opcin posible. Norman y Clayton describen diferentes alternativas que puede
emplear un sistema cuando detecta que no puede llevar a cabo la accin solicitada por el usuario;
son las siguientes:

A. Funcin forzosa que consiste en impedir que el usuario prosiga con la accin hasta que deje
el sistema en un estado correcto.

-Ejemplo de cmo tratar un error con una funcin forzosa-

B. Avisar del problema al usuario para advertirle de una situacin potencialmente peligrosa pero
permitiendo que sea l quien decida proseguir o terminar con la accin.

-Ejemplo de cmo tratar un error avisando del problema-

C. No hacer nada, como, por ejemplo, cuando se teclea un nmero sobre un campo que no
admite nmeros.

D. Corregir automticamente deduciendo qu pretende hacer el usuario, por ejemplo,


convirtiendo a maysculas un contenido introducido en minsculas o cambiando el formato de una
fecha.

E. Hablar sobre el tema, comenzando por mostrar un mensaje que comunique al usuario la
existencia de un problema y prosiga con un dilogo que permita detectar la causa del problema y
solucionarlo.

-Ejemplo de cmo tratar un error hablando sobre el tema:


validacin gramatical-

? Que el sistema aprenda, solicitndole al usuario que defina qu hacer con el problema, a
fin de que el sistema aplique la solucin en posteriores situaciones similares. Por ejemplo, el
corrector ortogrfico de Word permite que el usuario incluya palabras nuevas en el diccionario para
considerarlas correctas en el futuro.

-Ejemplo de cmo tratar un error aprendiendo: validacin ortogrfica-

A partir de este momento, centraremos nuestra atencin en el anlisis de los cuadros de


mensajes, es decir, en el recurso que aplica el sistema cuando opta por la opcin de Avisar del
problema cuando se encuentra ante una situacin imprevista.

Tipos de mensajes
Un mensaje del sistema puede responder a uno de los siguientes tipos:

? Informativo: comunica el resultado, habitualmente correcto, de la accin que ha iniciado el


usuario.

? De progreso: constituye un caso especial de mensaje Informativo que comunica el avance


de un proceso que requiere cierto tiempo.

-Ejemplo de mensaje de progreso-

? Aviso: comunica alguna contingencia que se ha producido en el pasado o que puede


producirse en el futuro.

-Ejemplo de mensaje de aviso-

? Decisin: es similar al de Aviso, con la particularidad de que se exige al usuario que indique
en el propio mensaje si quiere proseguir o no con la accin que ha iniciado.

-Ejemplo de mensaje de decisin-

? Error: puede comunicar tanto el resultado incorrecto de la accin emprendida por el usuario
como un estado que el sistema no tiene previsto tratar.

-Ejemplo de mensaje de error-

? Accin: es como un mensaje de Error al que se le aaden los botones necesarios para
corregir la accin que ha provocado su aparicin.

-Ejemplo de mensaje de accin-

Formatos de mensajes
Un mensaje del sistema se caracteriza tambin por otros rasgos que inciden en el proceso de
comunicacin con el usuario. Por un lado el lugar donde se muestra; por otro la forma con la que
el usuario tendr que interactuar con l.

Atendiendo a esta perspectiva, un mensaje puede presentarse bajo los siguientes formatos:

? Barra de estado: como su nombre indica, este formato se caracteriza por el hecho de que
el mensaje aparece en la barra de estado de la aplicacin que lo genera. No permite mostrar
textos largos si bien el uso de tooltip permite mostrar su contenido en toda su extensin. Tampoco
requiere ninguna accin de confirmacin por parte del usuario. Estas caractersticas lo inhabilitan
como formato para mostrar mensajes largos o cuando conviene asegurarse que el usuario percibe
su aparicin.

? Cuadro de mensaje modal: este formato utiliza un pequeo cuadro de dilogo que
aparece sobre la ventana principal o sobre el cuadro de dilogo en los que est interactuando el
usuario. Adems, presenta la particularidad de que el usuario tiene que realizar alguna accin

sobre l para poder continuar usando la aplicacin (en esto consiste precisamente la ??
modalidad? del mensaje). Este formato resulta especialmente indicado cuando interesa que el
usuario no pase por alto la aparicin del mensaje.

-Ejemplo de cuadro de mensaje modal-

? Cuadro de mensaje no modal: es un caso particular del cuadro de mensaje modal que
presenta la peculiaridad de que .el usuario puede seguir interactuando con la aplicacin que lo ha
generado sin tener que cerrar previamente el cuadro del mensaje. La revisin ortogrfica de un
texto es un claro ejemplo de este formato de mensaje.

? Cuadro de mltiples mensajes: constituye una pequea variacin respecto de los


formatos tanto de cuadro de mensaje modal como de cuadro de mensaje no modal consistente en
mostrar ms de un mensaje a la vez. Resulta indicado para aquellas situaciones en las que el
sistema detecta ms de un error en un mismo proceso de validacin. Mostrando todas las
situaciones imprevistas al usuario se evita que ste tenga que realizar tantas acciones sobre
cuadros de mensaje como errores haya detectado el sistema, con el consiguiente ahorro de
tiempo y molestias para el usuario.

-Ejemplo de cuadro de mltiples mensajes-

Conclusin
La simplicidad de los mensajes del sistema es slo aparente. En cuanto hay que decidir cundo
utilizarlos, qu tipo usar, bajo qu formato y con qu contenido, la multiplicidad de parmetros
que deben ser tomados en consideracin dificulta la eleccin correcta para cada caso.

Por otro lado, estos mensajes aparecen precisamente a iniciativa del sistema, por lo que resulta
paradjico que el programador que rigurosamente determina cundo debe amonestar al usuario
no aplique el mismo rigor consigo mismo a la hora de disear los mensajes del sistema. En
prximos artculos se describir con detalle cada tipo de mensaje y se indicaran sus aplicaciones
ms adecuadas.

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