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LABORATORIO DE DIBUJO ASISTIDO POR COMPURADORA

PRCTICAS DE DIBUJO BSICO


GRUPO CEDVA
2D

ING. DAVID MORALES

PRCTICAS DE DIBUJO BSICO


2 DIMENSIONES.

ESCUELA DE INGENIERA MECNICA AUTOMOTRIZ


AUTOCAD 2D

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1. Presentacin del curso


En este curso cero se pretende que el alumno consiga unos conocimientos previos al nivel
bsico del programa AUTOCAD, pudiendo realizar diseos sencillos y configurar su impresin,
para obtener dibujos en formato .pdf o impresos en papel.
Utilizaremos la versin AutoCAD 2014, que es la versin instalada actualmente en las aulas de
informtica. Cada cierto tiempo el programa se renueva apareciendo una nueva versin. El
programa puede tener ligeras modificaciones segn la versin que se utilice, pues en cada
nueva versin se aaden herramientas y posibilidades, que facilitan el dibujo. Sin embargo, el
funcionamiento suele ser similar en versiones consecutivas.

2. Qu es AUTOCAD?
Autodesk AutoCAD es un programa informtico de dibujo asistido por ordenador, para dibujo
en dos y tres dimensiones.
AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geomtricas (puntos, lneas, arcos, etc.)
con la que se puede operar a travs de una pantalla grfica en la que se muestran stas; es el
llamado editor de dibujo. La interaccin del usuario se realiza a travs de comandos, de
edicin o dibujo, desde la lnea de rdenes o barra de comandos, a la que el programa est
fundamentalmente orientado. Sin embargo, tambin existen barras de herramientas
localizadas en mens desplegables, donde podemos encontrar las rdenes de manera ms
visual e intuitiva.
AutoCAD, utiliza el concepto de espacio modelo y espacio papel para separar las fases dibujo
en 2D y 3D, de las especficas para obtener planos trazados en papel a su correspondiente
escala.

3. Conceptos generales del programa


La informacin se almacenar en ficheros de dibujo, dentro de cada uno de esos ficheros
tenemos un espacio infinito en el cual se dibuja. El monitor del ordenador ser una especie de
ventana a ese espacio infinito. Dicha ventana podr abarcar un espacio ms o menos amplio,
pero de cualquier modo, a travs de las rdenes de visualizacin, podremos variar la forma en
la que vemos la informacin a travs de la ventana, acercndonos, alejndonos o
simplemente, movindonos.
Por otra parte, la informacin en cada fichero se organiza en capas. Cada capa debe
almacenar un tipo de informacin. As, por ejemplo, cuando dibujemos la planta de
distribucin de una vivienda, deberamos tener capas de muros, tabiques, mobiliario,
sanitarios, cotas, etc

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La estructuracin de los dibujos de este modo, nos permite que en un momento determinado
se muestre tanto en pantalla como en papel, un tipo u otro de informacin.
El programa dispone de un amplsimo nmero de rdenes o comandos que nos permite
realizar con sencillez operaciones complejas. Estas rdenes se pueden agrupar en diversos
tipos: de dibujo (permiten la creacin de entidades como lneas, arcos, crculos, polgonos, ...),
de edicin ( permiten la modificacin de las entidades creadas previamente, como son borra,
desplaza, copia, empalme,), de visualizacin (posibilitan que se vea la informacin contenida
en el dibujo de otra forma mediante zooms, encuadres, limpiado de pantalla,), de manejo de
archivos (tpicas de cualquier programa informtico, permiten abrir dibujos existentes, crear
nuevos, salvar los cambios realizados, ), de consulta (facilitan informacin del contenido del
dibujo, como es el clculo de reas y distancias, obtencin de las coordenadas de puntos
significativos, ), y de otros tipos distintos que permiten la utilizacin de libreras de
elementos, el manejo de capas, etchasta la impresin.

4. El entorno de trabajo
Al arrancar el programa (doble clic sobre el icono del programa), nos aparece una pantalla que
nos permite entre otras cosas, elegir el espacio en que queremos trabajar. Tras indicarle la
opcin AutoCAD clsico, entraremos en el entorno de trabajo donde trabajaremos en este
curso cero.
La opcin AutoCAD clsico, nos permitir dibujar en dos dimensiones, con una versin de
AutoCAD similar a las versiones anteriores del programa (2010, 2009, 2008, 2007, 2006).
Como se puede apreciar, la zona ms amplia es el rea de dibujo, que corresponde a la zona
en la que se crean, modifican y se acta sobre el dibujo propiamente dicho. La introduccin de
rdenes al programa se puede realizar por distintos procedimientos:
s de la lnea de rdenes o barra de comandos, en la que utilizando el
teclado, el usuario introduce la orden y los parmetros deseados. A travs de ellas podemos
ejecutar todas y cada una de las rdenes de las que dispone el programa.
ones recogidas en las barras de herramientas localizadas en los mens
desplegables, donde aparecen estructuradas por niveles, de forma que hay un men principal
(Archivo, Edicin, Ver,) y de cada una de las opciones anteriores cuelgan rdenes de ese
tipo.
barras de herramientas: es un mtodo cmodo e intuitivo y adems se
pueden aadir y quitar rdenes con relativa facilidad. Los comandos aparecen
agrupados segn el tipo de accin que efectan. Al situarse sobre cada uno de los botones
aparece un texto indicando a qu orden representa.

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Otra cosa a tener en cuenta es el manejo de los ficheros que hace el programa es que cada
dibujo se almacena en un fichero con extensin .dwg, el cual slo se puede abrir con
AutoCAD. No se podr visualizar el dibujo sino se abre en AutoCAD.
Tambin debemos saber que cuando guardamos un archivo de dibujo (por ej. practica1.dwg),
siempre crea una copia de seguridad que guarda con el mismo nombre pero con formato BAK
(practica1.bak). Esta copia puede eliminarse sin problemas para liberar espacio, pues ocupa lo
mismo que el dibujo.

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5. rdenes bsicas de dibujo


Van a ser el conjunto de rdenes que utilicemos para crear nuevas entidades en los dibujos.
Servirn para crear entidades lineales, circulares, etc.
Hay que sealar que cuando el programa ofrece varias opciones dentro de una orden (como
es CIRCULO), siempre hay una que se entiende por defecto (la que va entre smbolos < >). Para
acceder a cualquiera de las otras habr que teclear la/s letra/s mayscula/s que aparece/n en
la lnea de comandos. Recordemos la importancia de la lnea de comandos, ya que es la forma
en que se comunica el programa con el usuario.
Orden LINEA: sirve para crear entidades lineales definidas por dos puntos (punto inicial y
final). El programa encadena segmentos de lnea, solicitando el primer punto mediante el
mensaje Primer punto, y el resto de puntos de segmentos consecutivos con el mensaje
Siguiente punto.
Ante dichos mensajes se puede proceder pinchando con el botn izquierdo del ratn sobre el
rea de dibujo en el punto final deseado, introduciendo por teclado las coordenadas
correspondientes a cada punto (utilizando cualquiera de las posibilidades vistas
anteriormente) o introduciendo la distancia e indicando la direccin. La direccin se puede
introducir de varias maneras: directamente sealndola con el ratn, mediante coordenadas
polares o activando el ORTO (barra de referencia a objetos) si deseamos lneas ortogonales.
En el momento en que se quiera finalizar la secuencia de tramos se deber pulsar ENTER (o
botn derecho del ratn). Al definir un segmento de lnea (tras definir su primer punto),
aparece una lnea elstica que se mueve dinmicamente conforme se mueve el cursor por la
pantalla. Si queremos finalizar una secuencia de lneas cerrando un polgono, habr que
teclear la letra C (de cerrar) seguida de ENTER.
Orden CRCULO: permite la creacin de entidades circulares. Hay varias formas de definir un
crculo, y el programa las contempla. La ms habitual es a travs de su centro y su radio
(opcin por defecto), pero tambin se puede con centro y dimetro.
Orden ARCO: sirve para crear segmentos de arco. La orden permite la creacin de dichas
entidades a travs de diversos parmetros (Punto inicial, Punto final, Centro, Longitud, ngulo
abarcado, Radio,). Se recomienda la utilizacin de los mens desplegables, pues aparecen
todas las posibles combinaciones permitidas para crear arcos, y es habitual la equivocacin a
travs de la lnea de comandos.
Orden PUNTO: crea entidades puntuales a partir de sus coordenadas X,Y. Es de destacar que
por defecto el programa maneja un tipo de punto que consiste en un pixel (punto en
pantalla), con lo que su visualizacin puede no ser la ms adecuada. Adems si el punto se
encuentra dentro de alguna entidad, no se ver. Para evitar esta situacin hay que cambiar el
tipo de punto. Esto se consigue a travs del men Formato-Estilo de punto, donde se recogen
diferentes formas de representar entidades puntuales.

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Orden POL: sirve para crear un tipo de entidades llamado poli lnea. Poli lneas son lneas
complejas de varios segmentos que pueden estar formadas por lneas y arcos. Para conmutar
entre dibujo de lneas y dibujo de arcos hay que escribir en la lnea de comandos A (para pasar
a arcos) o N (para pasar a lneas). Es posible controlar la anchura de los distintos segmentos
que la forman mediante la opcin G (de Grosor). Se le puede indicar un grosor constante a
todo el segmento de la poli lnea (dando el mismo valor inicial que final a la anchura del
segmento) o pueden tener diferentes grosores al principio que al final.

5.1. rdenes bsicas de edicin


Son aquellas que permiten la modificacin de las entidades dibujadas previamente. Algunas
permiten la obtencin de nuevas entidades a partir de las existentes.
Orden BORRA: permite la eliminacin de un dibujo de ciertas entidades. Estas tendrn que ser
seleccionadas entre todas las del dibujo. El programa nos indica que procedamos a seleccionar
entidades mediante el mensaje Designar objetos: Los objetos se pueden seleccionar de
diversos modos:
a. El ms sencillo es pinchando sobre ellos con el ratn (lo que se conoce por designacin
directa).
b. Si se quieren seleccionar todas las entidades, habr que responder al mensaje de Designar
objetos: con la letra T (de todo).
c. Designacin por Captura: se marca un rectngulo en pantalla de derecha a izquierda. Sern
seleccionadas aquellas entidades que sean tocadas por el rectngulo.
d. Designacin por Ventana: se marca un rectngulo en pantalla de izquierda a derecha. Sern
seleccionadas aquellas entidades que estn totalmente abarcadas por el rectngulo.
Cuando se selecciona alguna entidad por cualquiera de los mtodos anteriores, el programa
vuelve a mostrar el mensaje de Designar objetos. En el momento en que no se quieran
seleccionar ms objetos, se deber responder a la pregunta anterior con ENTER.
Orden COPIA: permite la duplicacin de entidades dibujadas previamente. Habr que
seleccionar los objetos que se deseen copiar (mediante los mtodos de seleccin de siempre)
y a continuacin, el desplazamiento de las copias respecto al original (se puede indicar
directamente el desplazamiento mediante el ratn o bien indicando una distancia en la lnea
de comandos).
Orden SIMETRIA: permite obtener objetos simtricos a otros ya existentes. Para utilizar la
orden necesitamos: designar los objetos de los que queremos obtener sus simtricos, el eje de
simetra (puede ser un elemento existente o podemos designar dos puntos que lo formen), y
por ltimo debemos indicar si queremos mantener los objetos originales o no (por defecto se
mantienen).
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Orden DESFASE: sirve para obtener entidades paralelas a las ya existentes. Lo ms habitual es
definir una distancia de equidistancia, que ser la que separe a las entidades paralelas.

La secuencia de pasos de que se compone la orden es: a) marcar la distancia deseada; b)


Seleccionar la entidad de la que se quiere obtener su paralela; c) Designar el lado hacia el cual
queremos que se cree la paralela (lado a trasponer); d) Continuar seleccionando
entidades/lado a trasponer si procede (se crearn con la misma distancia que las anteriores).
Hay otra posibilidad de crear paralelas con esta orden y es indicando el punto por el cual
deber pasar la nueva entidad (no se indicar distancia). La ms habitual es la primera de las
opciones (Distancia). Si queremos obtener paralelas a diferentes distancias, hay que salir de la
orden, volver a entrar e indicarle la nueva distancia.
Orden MATRIZ: Esta orden crea una secuencia de objetos, a partir de uno o varios de
referencia. Crea por tanto copias del objeto/s seleccionado/s, siguiendo un patrn geomtrico
regular.
Puede ser matriz rectangular o polar. En el primer caso, nos pedir especificar el nmero de
filar y columnas, as como el desplazamiento entre ellas. Para el segundo caso,
determinaremos el centro de la matriz, el nmero de repeticiones del objeto y el ngulo a
cubrir. Tambin en este caso, podremos elegir la opcin de girar los objetos conforme cambia
el ngulo, o mantenerlos en su posicin original.
Orden DESPLAZA: mueve los objetos seleccionados del dibujo de una posicin geomtrica a
otra. El funcionamiento es similar al de la orden COPIA, con la salvedad de que el original no
permanece en el sitio inicial.
Orden GIRA: sirve para rotar el/los elemento/s seleccionado/s respecto a un punto de base, el
nmero de grados indicado. Tambin se puede utilizar la opcin Referencia, en la cual se
indica el ngulo actual (normalmente sealando una entidad), y el nuevo ngulo deseado. Se
puede utilizar la opcin Referencia para enderezar un objeto o alinearlo con otras
caractersticas del dibujo.
Orden ESCALA: se utilizar para ampliar o reducir objetos un factor de escala determinado
respecto a un punto de base. Un factor mayor que la unidad ampliar el objeto, y un factor
entre 0 y 1, lo reduce.
Tambin se puede utilizar por Referencia, sealando alguna longitud de referencia e indicando
posteriormente lo que queremos que mida tras el cambio.
Orden RECORTA: elimina fragmentos de las entidades del dibujo. Para ello se necesita una
guillotina respecto a la cual recortar, es decir, un objeto que haga de lmite para eliminar la
parte no deseada de las entidades. El funcionamiento de la orden sigue la siguiente secuencia
de pasos: a) designar objetos cortantes; b) designar objetos a recortar (mediante designacin
directa). Hay que tener en cuenta que mediante esta orden no se puede eliminar
ntegramente una entidad, por lo que a veces debe combinarse con BORRA.
Orden ALARGA: prolonga un objeto hasta que se intersecte con otro. Para conseguir esto,
primero se deber indicar el/los objeto/s que har/n de lmite funcionamiento similar a la
orden anterior), y posteriormente aquello que se quiera prolongar.
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Orden CHAFLN: esta orden, permite biselar las aristas de los objetos, de la manera que
deseemos obtener. Podremos seleccionar la distancia de chafln, desde el vrtice del polgono
o el ngulo formado. En el primer caso, podemos tener distancias iguales de chafln en ambas
aristas o bien distancias diferentes. El programa entender las rdenes de distancia de chafln
en el orden que las hemos aplicado sobre cada objeto.
Orden EMPALME: extiende o recorta las aristas de lneas, crculos, arcos hasta donde se
intersecten. Es decir, elimina lo que sobra desde la interseccin de las dos entidades, o alarga
hasta dicha interseccin. El empalme puede ser con radio 0 (lo ms habitual), o con radio
diferente de 0, en cuyo caso redondea las aristas de las entidades especificadas con el radio
indicado. En caso de que se quiera modificar el radio predeterminado habr que ejecutar la
orden EMPALME, indicarle el radio deseado y volver a ejecutar la orden seleccionando las
entidades sobre las que se desee efectuar la operacin. En cada ejecucin de la orden
podremos hacer un nico empalme. Es habitual querer repetir la orden con otras entidades,
por lo que se recomienda la utilizacin del botn derecho del ratn para repetir la orden.
Orden DESCOMP: descompone en entidades simples, cualquier objeto formado por mltiples
objetos. Esta orden se suele aplicar a objetos que trabajan solidariamente, cuando queremos
modificar tan solo uno o varios de ellos en concreto. Descompondremos por tanto polgonos,
bloques, poli lneas
Orden LONGITUD: sirve para alargar/reducir lneas o modificar el ngulo de arcos. Su efecto
es similar a alargar/recortar, pero su funcionamiento es ms cmodo. Se selecciona/n la/s
entidad/es correspondiente/s, y luego podemos modificar su longitud mediante un
incremento/decremento, un porcentaje, o indicando la longitud total deseada.
Orden SOMBREA: El sombreado hace que una figura cerrada (polgonos, poli lneas cerradas,
regiones, objetos) rellene su rea interior mediante un patrn.
Para especificar el contorno de un sombreado se pueden optar por varios mtodos. Los ms
utilizados son:
- Precisar un punto en el rea que queda comprendida entre los objetos.
- Designar los objetos incluidos en un rea.

Tambin se nos dan las opciones de elegir el patrn (existe una biblioteca de patrones), la
escala del patrn y el color.
Orden TEXTO: crea entidades de texto (muy utilizadas en planos), introduciendo punto de
insercin, altura de texto y ngulo de alineacin. Las letras son editables, pudiendo modificar
tipo de letra, tamao, estiloetc. Para ello iremos a estilo de texto (Comando: ESTILO).

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5.2. rdenes bsicas de consulta


Son un conjunto de comandos que sirven para obtener informacin diversa sobre las
entidades del dibujo. Esta informacin puede ir desde consultar las coordenadas de un punto
hasta calcular reas de recintos, pasando por medir distancias.
Orden ID: se utiliza para obtener las coordenadas X.Y de un punto dado. Para ello, es
frecuente la utilizacin de los modos de referencia a entidades. Cuando la ejecutamos, el
programa solicita Punto debiendo entonces sealar con el ratn el punto deseado.
Orden DIST: muy frecuentemente utilizada, sirve para medir la distancia que hay entre dos
puntos. El programa informa de la distancia total, as como de las distancias en los ejes X, Y y Z
(si trabajamos en 3D). Esta informacin la muestra en la lnea de comandos (parte inferior de
la pantalla).Tambin nos muestra informacin del ngulo que forman los dos puntos
seleccionadas.
Orden LIST: ofrece todos los datos relativos a la/s entidad/es seleccionada/s. En funcin del
tipo de entidad de que se trate da unos datos u otros; as, para las lneas da las coordenadas
de los puntos inicial y final, el ngulo respecto a la horizontal, la longitud, etc. mientras que
para los crculos informa sobre las coordenadas de su centro, lo que mide el radio, la longitud
de la circunferencia y el rea que abarca. Adems de los datos propios de cada tipo de
entidad, el programa informa sobre propiedades de los objetos seleccionados, como son la
capa en la que est, el color, el tipo de lnea, y otros datos de menor importancia. Esta orden
tambin se utiliza para comprobar si tenemos entidades duplicadas en un determinado lugar
del dibujo, pues aparte de dar informacin detallada de las entidades, nos muestra
previamente el nmero de entidades seleccionadas por cualquiera de los procedimientos de
designacin (como ocurre con la mayora de rdenes de edicin).
Orden AREA: obviamente sirve para calcular reas. Cuando se trata de polgonos
relativamente sencillos, se puede seleccionar objeto, o ir pinchando sobre los puntos
iniciales y finales de sus aristas.
Sin embargo, cuando son ms complejos o aparecen arcos se hace necesario ejecutar un paso
previo. Se trata de obtener una poli lnea que represente el contorno del recinto cuya rea se
desea calcular (esto se hace con la orden POLCONT). Tras haber creado la poli lnea se entra
en la orden AREA, opcin Objeto, y se seala dicha poli lnea. El rea obtenida ser la del
recinto deseado. Tambin nos muestra informacin sobre el permetro que forman los puntos
o el objeto seleccionados.

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6. Gestin y utilizacin de capas


Para estructurar la informacin de los dibujos de una forma coherente se hace necesaria la
utilizacin de las capas. Las capas son equivalentes a las hojas transparentes que se utilizan en
el diseo sobre papel. Son la principal herramienta de organizacin de AutoCAD. Se utilizan
para agrupar informacin por funciones y para imponer un tipo de lnea, un color y otros
estndares. Siempre se dibuja en una capa (capa actual o por defecto). Es posible que sea la
capa 0 (presente en todos los dibujos) o una capa creada por el usuario a la que se asigne un
nombre. Cada capa tiene asociado un color, un grosor y un tipo de lnea. Es posible agrupar
componentes de dibujo asignando objetos similares a la misma capa.
As, por ejemplo, en un dibujo de la planta de una vivienda deberamos tener una capa para
los muros y tabiques, otra para los pilares, otra para los elementos de sanitarios, para
mobiliario, conducciones elctricas y puntos de luz, y adems otra para los textos que se
quieran poner y otra para las cotas. Los elementos se deben ubicar en la capa que le
corresponda lgicamente.
Al crear una entidad se inserta en la capa actual. Sin embargo, cuando se copia, se obtiene
una simetra, o una paralela, o se crea una matriz, o se aplica alguna orden de edicin que
supone la creacin de nuevas entidades, stas se ubican en la capa de la entidad original a
partir de la cual fueron creadas. Sin embargo como hemos dicho, siempre pueden cambiarse
de capa, seleccionando el objeto y a continuacin seleccionando la capa deseada.
En cuanto a los colores, se recomienda que se asignen los mismos colores a las capas que
aparecern en la mayora de nuestros dibujos, como pueden ser COTAS, TEXTOS, MUROS,
MOBILIARIO, etc... Es decir, lo recomendable es establecer un cdigo de colores para cada
elemento, y utilizar siempre el mismo cdigo (por ejemplo, las cotas siempre de color rojo, los
textos de color verde...). De esta forma identificaremos ms fcilmente las entidades y, sobre
todo, detectaremos los habituales errores de ubicacin de elementos en capas inadecuadas.
Para el manejo de capas, el programa dispone de varias opciones. Normalmente se tiene
activada la barra de botones denominada Propiedades de objetos, en la cual aparece un
botn para activar la ventana de Capas
Para realizar las operaciones ms habituales con las capas, lo ms cmodo es ir a la lista
desplegable de Capas, desde la cual se tiene acceso a todas las capas del dibujo para
inutilizarlas o reutilizarlas, o para cambiar la capa actual. Para ello ser suficiente con hacer
clic sobre el elemento deseado de la lista.
Los iconos que aparecen precediendo al nombre de la capa se refieren a si est activada o no
(bombilla encendida o apagada, respectivamente), inutilizada o no (sol o hielo), a si est
bloqueada o no, es decir si se puede modificar (candado cerrado o abierto), y al color de la
capa

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Abriremos el Administrador de capas, mediante el comando CAPA. En este administrador, el
usuario puede crear capas y asignarles las propiedades que desee. Tambin se puede definir
cul es la capa actual, es decir, la capa en que se dibujar por defecto, mientras no lo
cambiemos.

Entre que una capa est desactivada o inutilizada hay diferencias de matiz. Con la primera
opcin las capas desactivadas se regeneran con el dibujo, mientras que con la segunda no. En
dibujos no demasiado grandes la diferencia es inapreciable. En general, es recomendable
inutilizar/reutilizar. Otra diferencia es que s podemos desactivar la capa actual, mientras que
no podemos inutilizarla. El tener la informacin organizada de esta manera, va a permitir que
se juegue con la informacin que se muestre en pantalla o en papel, ya que una de las
mayores ventajas que aportan las capas es la posibilidad de hacerlas visibles o invisibles
(reutilizadas o inutilizadas en terminologa de AutoCAD).
En principio lo normal es que cada objeto tenga el color y el tipo de lnea de la capa donde
est (color heredado de la capa, en AutoCAD se trata de un atributo lgico denominado
PORCAPA), pero esta situacin no se produce siempre. En la barra de botones anterior, hay
otro botn relacionado con el manejo de capas, que lo que permite es fijar como capa Actual,
aquella en la que se encuentre el elemento seleccionado tras pulsar dicho botn.

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7. Acotacin
Las cotas indican medidas geomtricas de objetos, distancias o ngulos entre objetos o las
coordenadas X e Y de alguna caracterstica de un objeto. AutoCAD proporciona tres tipos
bsicos de acotacin: lineal, radial y angular. Una cota lineal puede ser horizontal, vertical,
alineada, girada, de coordenadas, de lnea de base y continua.

angulares, la lnea de cota es un arco.


bin llamadas lneas de proyeccin o lneas testigo, se
extienden desde la caracterstica acotada hasta la lnea de cota.
se aaden a ambos extremos de la lnea de cota para indicar dnde comienza y dnde termina
la medida. AutoCAD dispone de diferentes tipos de terminadores, entre los cuales
normalmente utilizaremos el trazo oblicuo o la flecha, teniendo incluso la posibilidad de
definir otros terminadores no incluidos en la lista estndar.
modificar manualmente: propiedades>texto>modificar texto). El texto puede incluir, adems,
prefijos, sufijos y tolerancias.
iz es una lnea continua que va desde una anotacin hasta el elemento acotado.

Con AutoCAD, es muy sencillo manejar la acotacin mediante los estilos de acotacin, ya que
contienen todos los parmetros que definen el aspecto de una cota, como son tamao de
texto, tamao de flechas, posicin relativa de los textos respecto a la lnea de cota y un largo
etc. Para modificar el estilo de acotacin hay que acceder al men Acotar opcin Estilo de
cota. Dentro del panel que aparece en pantalla hay varias opciones que nos permiten desde
crear un nuevo estilo de acotacin hasta modificarlo.
Si accedemos a la opcin de modificar, podemos cambiar las diferentes propiedades de las
cotas, agrupando en varios bloques:
estilo de los terminadores, la distancia de la entidad a acotar a la lnea de referencia, el
espacio en que las lneas de referencia superan a las de acotacin, el espacio en que superan
las lneas de cota a las lneas de referencia

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Texto: Estilo, color, altura del texto y su ubicacin en la cota.

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otacin de los radios, posicin


del texto respecto a las lneas de cota, justificacin horizontal (normalmente centrada) o
vertical (encima o centrada)

decimales para acotaciones de distancia y angulares), redondeos y supresin de ceros (ej. 1,10
_ 1,1), si queremos utilizar unidades alternativas (poco utilizado, servira por ejemplo para
acotar tambin en pulgadas), o tolerancias (ms utilizado en ingeniera), podramos utilizar el
men adjunto de unidades alternativas.
A modo de orientacin, se indica que para planos a escala 1/50 son adecuados los siguientes
valores:
Tamao de texto (letras Maysculas): 0.15
Tamao de texto (letras Minsculas): 0.10
Tamao del extremo de cota: 0.08
Tipo del extremo de cota: trazo oblicuo
Extensin de la lnea de cota: 0.01
Separacin Lnea de cota-Texto de cota: 0.05
Desfasar origen: 0 0.01
Extensin: 0 0.01
De cualquier modo, a la hora de acotar el dibujo, es recomendable hacerlo en espacio
presentacin. El motivo es que en espacio presentacin, el dibujo ya est escalado, y pre
visualizamos cmo quedar sobre papel. Por lo tanto veremos directamente si el tamao del
texto es proporcionado o no.
Por otra parte es recomendable definirse diferentes estilos de acotacin, precisamente para
solucionar el tema de la impresin a diferentes escalas. Mediante ellos podemos agrupar
todas las caractersticas para una escala determinada, y con slo cambiar es estilo habremos
modificado toda una serie de parmetros mediante una orden. Los estilos de acotacin que se
creen en un dibujo se pueden utilizar en otros.

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Prcticas para el estudiante.


A continuacin se plantean una serie de ejercicios muy buenos para que el alumno comience a
utilizar AutoCAD, mismos ejercicios sern evaluados por el Docente conforme a una fecha lmite
de entrega. En cada uno de los ejercicios el alumno deber utilizar conocimientos bsicos del
software, lgica matemtica y creatividad para poder dibujar de una manera adecuada las
prcticas planteadas.
PRCTICA NMERO 1
Nota: deber utilizar las rdenes crculo y recortar para dibujar el siguiente dibujo. Las acotaciones
deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros.

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PRCTICA NMERO 2

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Nota: deber utilizar las rdenes polilnea o lnea para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones
deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros.

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PRCTICA NMERO 3

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Nota: deber utilizar las rdenes polilnea o lnea para generar los dibujos siguientes. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo. Unidades: Milmetros.

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PRCTICA NMERO 4
Nota: deber utilizar las rdenes crculo, recortar y lnea para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Pulgadas.
Capas: 1 (color azul, lnea continua)

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LABORATORIO DE DIBUJO ASISTIDO POR COMPURADORA


PRCTICAS DE DIBUJO BSICO
GRUPO CEDVA
2D
PRCTICA NMERO 5

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, recortar, desfase y lnea para generar el dibujo siguiente.
Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 2 (dibujo, acotaciones)

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PRCTICAS DE DIBUJO BSICO
GRUPO CEDVA
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ING. DAVID MORALES

PRCTICA NMERO 6
Nota: deber utilizar las rdenes crculo y recortar para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 2 (dibujo, acotaciones)

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 7

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme y recortar para generar el dibujo
siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 8

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase y recortar para generar el dibujo
siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 9

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase y recortar para generar el dibujo
siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 10

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 11

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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PRCTICA NMERO 12

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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PRCTICA NMERO 13

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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PRCTICA NMERO 14

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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PRCTICA NMERO 15

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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PRCTICA NMERO 16

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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PRCTICA NMERO 17

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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PRCTICA NMERO 18

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Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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PRCTICA NMERO 19

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Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 2 (dibujo y acotaciones)

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 20

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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PRCTICA NMERO 21

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Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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PRCTICA NMERO 22

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Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y
recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en
el dibujo.
Unidades: Milmetros.
Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 23

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Pulgadas
Capas: Las que se muestran en el dibujo

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PRCTICA NMERO 24

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros
Capas: Las que se muestran en el dibujo

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PRCTICA NMERO 25

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros
Capas: Las que se muestran en el dibujo

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 26

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros
Capas: Las que se muestran en el dibujo

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 27

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros
Capas: Las que se muestran en el dibujo

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 28

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros
Capas: Las que se muestran en el dibujo

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PRCTICA NMERO 29

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Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros
Capas: Las que se muestran en el dibujo

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PRCTICAS DE DIBUJO BSICO
GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 30

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Pulgadas
Capas: Las que se muestran en el dibujo

PRCTICA NMERO 29
Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Milmetros
Capas: Las que se muestran en el dibujo

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GRUPO CEDVA
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PRCTICA NMERO 31

ING. DAVID MORALES

Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las
acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.
Unidades: Pulgadas
Capas: Las que se muestran en el dibujo

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PRCTICAS DE DIBUJO BSICO
GRUPO CEDVA
2D
PRCTICA NMERO 32

ING. DAVID MORALES

Utilizando todos los comandos y herramientas vistas hasta el momento, realizar la


Siguiente pieza, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin:
Capas. Se debern crear las siguientes capas:
1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y
grosor de lnea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea
TRAZO_Y_PUNTO2.
Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45

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PRCTICAS DE DIBUJO BSICO
GRUPO CEDVA
2D
PRCTICA NMERO 33

ING. DAVID MORALES

Utilizando todos los comandos y herramientas vistas hasta el momento, realizar la siguiente pieza,
teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin:
Capas. Se debern crear las siguientes capas:
1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y
grosor de lnea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea
TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo
de lnea TRAZOS2.
Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45

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PRCTICA NMERO 34

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Dibujar la bisagra, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin:


Capas. Se debern crear las siguientes capas:
1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea
0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea
TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea
TRAZOS2.
Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45

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PRCTICA NMERO 35

ING. DAVID MORALES

Dibujar el casquillo, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin:


Capas. Se debern crear las siguientes capas:
1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea
0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea
TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea
TRAZOS2.
Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45

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PRCTICA NMERO 36

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Dibujar el soporte, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin:


Capas. Se debern crear las siguientes capas:
1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea
0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea
TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea
TRAZOS2.
Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45
3. Intervalo: 3 unidades

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GRUPO CEDVA
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PLANO NMERO 1

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Dibujar el plano siguiente, considere una capa para muros gruesos, para muebles, sombreados,
cotas y vegetacin. Unidades: Metros

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GRUPO CEDVA
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PLANO NMERO 2

ING. DAVID MORALES

Dibujar el plano siguiente, considere una capa para muros gruesos, para muebles y cotas.
Unidades: Metros

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PLANO NMERO 2 CORTE A-A, B-B

ING. DAVID MORALES

Dibujar el plano siguiente, considere una capa para muros gruesos, para muebles y cotas.
Unidades: Metros

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ING. DAVID MORALES

PLANO NMERO 3
Dibujar el plano siguiente correspondiente a una fachada, considere que las unidades que se
muestran estn en pulgadas.

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PLANO NMERO 4

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