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Ciudad Altamirano, Gro.

; a 27 de Marzo del 2006

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE GUERRERO


FACULTAD DE MATEMTICAS
Cd. Altamirano

PRCTICAS DE LABORATORIO CON


MICROSOFT VISUAL FOXPRO 9.0
Profesor: Mtro. Csar del ngel Rodrguez Torres

PRCTICA 12: Programacin de Formularios


12.1. EL OBJETO BOTN DE COMANDO
12.2. APLICACIN I
12.3. APLICACIN II
12.4. APLICACIN III
12.5. APLICACIN IV

OBJETIVO EDUCACIONAL
El alumno implementar soluciones mediante la programacin orientada a objetos, as como
tambin manejar las diferentes propiedades y eventos de los formularios.

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Prctica No. 12

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INTRODUCCIN
Un formulario contiene controles para mostrar y modificar datos. Los formularios pueden estar
contenidos dentro de un conjunto de formularios.
Se utilizan para visualizar e introducir cualquier tipo de informacin y son el medio de
comunicacin entre el usuario y los datos.
Los formularios tienen propiedades que determinan su apariencia, como la posicin, el tamao y
color y su funcionamiento. Adems puede utilizar el Diseador de Formularios para disear un
formulario.
Los formularios tambin pueden responder a eventos iniciados por un usuario o desencadenados
por el sistema. Por ejemplo, puede escribir cdigo en el procedimiento de evento Click de un
Form que cambie el color del formulario al hacer clic en l. Puede utilizar mtodos para manipular
formularios. Por ejemplo, puede utilizar el mtodo Move para cambiar la posicin de un formulario
y su tamao. Desde dentro de un programa, puede utilizar los mtodos Hide y Show para hacer
sus formularios transparentes o visibles en el tiempo de ejecucin.

12.1 EL OBJETO BOTN DE COMANDO


Un control que est asociado a un comando. Cuando hace clic en el botn de comando en tiempo
de ejecucin, el comando asociado al botn se ejecuta.
Los botones de comando normalmente se emplean para iniciar un evento que lleva a cabo una
accin, como cerrar un formulario, moverse a otro registro, imprimir un informe, etc. Utilice el
control CommandGroup para crear un conjunto de botones de comando que pueden manipularse
individualmente o como grupo.
Utilice la propiedad Caption para especificar el texto que aparece en un botn de comando. Utilice
la propiedad Picture para especificar una imagen para un botn de comando.
Puede elegir un botn de comando al hacer clic en l y si est establecida la propiedad Default en
el valor verdadero (.T.), al presionar la tecla ENTRAR cuando est seleccionado el botn de
comando. Si la propiedad Cancel del botn de comando se establece en el valor verdadero (.T.),
puede elegir el botn de comando al presionar la tecla ESC.
PROPIEDAD
Caption
Visible
Enabled
Evento o Mtodo
Click
SetlFocus
LostFocus
Refresh

USO
Etiqueta del comando
Si el control es visible al usuario
Si el control esta habilitado
Uso
Se dispara al dar clic en el objeto
El cursor se va al objeto
Cuando el control pierde el enfoque
Refresca el objeto

Mtro. Csar del ngel Rodrguez Torres

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Init

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Se dispara a la hora que se se inicializa el objeto

12.4 EJERCICIO NMERO CUATRO


Este ejercicio, consiste en elaborar un formulario que simule el funcionamiento de un reloj
despertador digital. La aplicacin debe permitir al usuario ingresar la hora a la que desea ser
avisado. El diseo de la interfaz debe ser similar a la figura siguiente:

A continuacin se enlistan las propiedades de los objetos (controles) que deber establecer,
tendr que respetar los valores que se les asigne, como recordar para acceder a las propiedades
de los controles, dar clic derecho sobre el control y del men emergente que se presenta elegir la
opcin Propiedades.
Form1
Name
Caption
MaxButton
MinButton

FrmReloj
Reloj despertador digital
.F.-Falso
.F.-Falso

Name
Caption

LblHora
Hora

Name
Caption

LblDespertador
Despertador

Name
FontBold
FontSize

TxtHora
.T.-Verdadero
24

Label1

Label2

Text1

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Text2
Name
FontBold
FontSize

TxtDespertador
.T.-Verdadero
24

Timer1
Name
Enabled
Interval

Timer1
.T.-Verdadero
500

Command1
Name
Caption
Default

CmdOnOff
\<Desactivar
.T.-Verdadero

Command2
Name
Cancel
Caption

CmdTerminar
.T.-Verdadero
\<Terminar

Salida del programa:

A continuacin se muestran los procedimientos que se van a utilizar en esta aplicacin:

*Objeto: FrmReloj
*Procedimiento: Load
PUBLIC lOnOff

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*Objeto: FrmReloj
*Procedimiento: Init
lOnOff = .F.
THISFORM.TxtDespertador.VALUE = "00:00:00"
THISFORM.REFRESH

*Objeto: Timer1
*Procedimiento: Timer
IF THISFORM.TxtHora.VALUE != TIME() THEN
THISFORM.TxtHora.VALUE = TIME()
ENDIF
IF (THISFORM.TxtDespertador.VALUE < TIME()) And lOnOff THEN
* Sonido acstico
?CHR(7)
ENDIF
THISFORM.REFRESH

*Objeto: CmdOnOff
*Procedimiento: Click
IF lOnOff THEN
lOnOff = .F.
THISFORM.CmdOnOff.CAPTION = "\<Activar"
ELSE
lOnOff = .T.
THISFORM.CmdOnOff.CAPTION = "\<Desactivar"
ENDIF
THISFORM.REFRESH

*Objeto: CmdSalir
*Procedimiento: Click
RELEASE THISFORM

Ejercicio 1. Identifique las lneas correspondientes al cdigo fuente de la aplicacin.


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Ejercicio 2. Se tiene un cajero automtico el cual permite manipular cierta cantidad de dinero,
para lo cual dispone de los siguientes billetes: $10.00, $20.00, $50.00, $100.00 y $200.00.
Elaborar una aplicacin que permita la lectura de la cantidad a retirar la cual debe ser mltiplo de
10 (caso contrario debe solicitar al usuario que ingrese un valor correcto, no debe aceptar la
lectura de valores que no cumplan esta condicin). La aplicacin debe indicar el menor nmero de
billetes a utilizar. El diseo de la interfaz debe ser similar a la siguiente figura:

Mtro. Csar del ngel Rodrguez Torres

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