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Adrin Lebendiker
Secretaria de redaccin
Cayetana Merc
Coordinacin general
Paulina Becerra
Andrs Gribnicow
Daniel Krupa
Comit asesor
Anabella Rondina (Producto)
Vicky Salas (Moda)
Guillermo Winnicki (Diseo Interactivo)
Colaboraron en este nmero
Philippa Ashton
Lujn Cambariere
Herv Fischer
Carlos Herreros de las Cuevas
Diego Levis
Francesco Morace
Marie OMahony
Rita Rao
Melody Roberts
Ilpo Santala
Gabriel Yoguel
Diseo grfico
Nomi Galanternik
Impresin
Latin Grfica S.A.
Correccin
Marcelo Torres
Traduccin
Mara Cecilia MacDermott
Contacto por suscripciones y avisos
Asociacin Amigos del Centro Metropolitano
de Diseo / Red de Diseo.
Villarino 2498 (C1273AEB) Buenos Aires,
Argentina.
red@red-d.org.ar / T. (54 11) 4126.2968
Distribucin
Asociacin Amigos del Centro Metropolitano
de Diseo / Red de Diseo.
Revista iF es una publicacin semestral propiedad
de la Asociacin Amigos del Centro Metropolitano
de Diseo y sus contenidos son supervisados por
el Centro Metropolitano de Diseo. Se prohibe la
reproduccin total o parcial del material publicado
en Revista iF, amparado por el Registro de la
Propiedad Intelectual en trmite.
Impresa en marzo de 2006, Bs As, Argentina.
ISSN 1669-9300
Produccin de tapa: iF. Fotografa de tapa: Xavier
Martin. Agradecemos la colaboracin de a, Doble
Ele, FC Diseo, Figueiras Arcos, Flor Luque, Langg,
Lisobono, Mara Boggiano, Mariel Mambretti,
MB Juguetes Conceptuales, Nadina Mendicino,
Omelette, Paula Pizani, Pla!, Puro, Safiras,
Sitevistonomeacuerdo, Sra. Mutt y Tnico objetos,
que participaron en la feria Fase 4/El Dorrego y
prestaron sus productos para la foto de tapa.
Editorial
Volvi iF
No es que nos hubiramos olvidado. Es ms, nos dola que
no apareciera, y muchos nos la reclamaban. Luego de mil
peripecias y cientos de ensayos logramos encontrar un formato que la hiciera viable: iF, Interfase, la revista de diseo
y gestin que naci junto con el Centro Metropolitano de
Diseo, vuelve a salir.
La Asociacin Amigos del CMD (la RED), ha tomado a su
cargo la administracin del proyecto, hacindolo econmicamente viable a partir del apoyo de empresas e instituciones
que pautan en la publicacin, y de un muy accesible precio
de tapa. Queda de nuestro lado la lnea editorial.
Con una frecuencia semestral, pero con una mayor cantidad
de material, esta nueva etapa profundiza en los lineamientos
bsicos que le dieron vida al perodo fundacional, dando
cuenta de la mayor variedad existente de informacin y de
las nuevas necesidades que demanda la actual etapa.
El CMD ha sido y es una plataforma consistente de articulacin entre los diversos campos en donde el diseo tiene algo
que aportar en materia de innovacin: profesionales, empresas, establecimientos educativos, agencias cientfico-tecnolgicas, instituciones de variadas extracciones, emprendedores.
El CMD ha sido y es sinnimo de construccin institucional, de creacin y circulacin de capital social, aportando
experiencia y gestin desde las mrgenes del diseo.
No obstante ello, la sangre que corre por las venas en esta
trama institucional que crece y se fortalece, no es otra que
el conocimiento. Muchas veces emprico, las menos producto de investigaciones documentadas.
Crear conocimiento, ponerlo al alcance del sistema en el
que se producen bienes y servicios, permitir que fluya
derribando barreras institucionales y edificios de compartimentados dogmatismos en disciplinas y territorios ciento
por ciento afines o complementarios es, sin duda, la lnea
de la nueva etapa de iF.
iF volvi para sumarse y sumar a un proceso de recuperacin productiva que necesariamente requiere, para seguir
avanzando, de capacidades que puedan correr las fronteras
del estado del arte existente.
Una propuesta gil, clara y profunda, con la cabeza puesta
en el mundo y los pies en nuestras tierras, para abordar los
crecientes y permanentes problemas de competitividad e
innovacin, a los que el diseo desde una visin amplia y
diversa puede aportar algunas respuestas diferentes y formular, por cierto, unas cuantas preguntas novedosas.
Diez sugerencias
para Concept leaders
Francesco Morace
20
24
32
38
Paleta de colores
Instituto del Color de Miln
42
50
Pieles tridimensionales
Marie OMahony
52
Horizontes materiales
Paulina Becerra
57
La brecha digital
Herv Fischer
60
Jugando se aprende
Diego Levis
65
81
Dossier
A travs de las fronteras
Melody Roberts
Capital social
Philippa Ashton
90
tica y esttica
Lujn Cambariere
96
10 | 11
12
Sumario
Sumario 01
Tendencias/Estrategia y Marketing
por Francesco Morace
Es socilogo, escritor, periodista y presidente del
Future Concept Lab. Se desempea actualmente
en el mbito internacional como consultor estratgico. Es docente en Domus Academy y en SDA
Business School en Miln. Es autor de numerosos
libros y editor de la revista digital MindStyles.
iF 01
Diez sugerencias
para Concept leaders
Construir el futuro a travs de la cultura proyectual,
buscando el equilibrio entre la misin, la visin
y las acciones concretas.
Declogo para quienes busquen desarrollar un
nuevo rol en el mercado del diseo.
12 | 13
1. Cannes
2. Mosc
3. Shangai
1.
Hasta ahora hemos trabajado siempre sobre tendencias
(trends), pero a partir de maana trabajaremos sobre lo que
se conoce como concepts del futuro. Las tendencias se
individualizaban y se controlaban despus de haber aislado
los grupos de referencia, en cambio los concepts se elaboran, se proponen y se verifican despus de haber observado
las tendencias. Se debe abandonar las necesidades y los
estilos de vida targets, que son siempre ms aleatorios y
difciles de definir para dirigirse en cambio hacia los deseos
emergentes de los nuevos escenarios. Las tentativas para
construir las estrategias de una marca sobre grupos de referencia estables son superadas cada vez ms frecuentemente. La direccin de la empresa debe acostumbrarse a proponer escenarios en lugar de targets, y as guiar los deseos y
las emociones colectivas. En este contexto la gestin de los
concepts se volver esencial y estratgica.
Se necesita acompaar al anlisis pasivo de las tendencias y
de las necesidades con la elaboracin activa de los concepts
y de los deseos.
2.
La direccin tendr que separarse gradualmente del viejo
modelo paramilitar basado en el posicionamiento y la
penetracin, a favor de una poltica de mercado dirigida a
plasmar el futuro. En esta perspectiva es necesario un nuevo
sistema perceptivo para poder acoger el fluir del mercado:
individualizar los concepts del futuro significa trabajar en
esta direccin. Escenarios del sector, imaginarios, seales de
la calle y del mercado, y visiones estratgicas constituyen
las categoras; las investigaciones de campo cuali-cuantitativas internacionales, los anlisis de contenidos, el monitoreo
fotogrfico, los Delphi (las preguntas a los expertos), y los
talleres con proyectistas constituyen los instrumentos. La
estrategia se vuelve cada vez ms una visin. Quien ayuda
al consumidor a transformar necesidades latentes en deseos
concretos, mediante nuevos concepts y productos experimentales, quizs fundamentados sobre la lgica de prueba y
error, se convierte en concept leader (tal como Sony para el
Walkman, Apple para iPod, Alessi para las pavas de diseo,
o Kartell para el plstico) y puede rpidamente abrir y ocupar nuevos mercados. Aparece as correspondida la necesidad de gua del consumidor en nuevas dimensiones de la
experiencia, en el espacio experimental de nuevos conceptos
de vida y de los nuevos lenguajes de los productos. El concept leadership es el coraje de elegir el futuro.
En el marketing es necesario pasar de la estrategia militar
a la visin proyectual.
4. Nueva York
4.
El monitoreo de las tendencias por s mismo, no permite
casi nunca el lanzamiento de productos innovadores exitosos, mientras que la sucesiva elaboracin de concepts frecuentemente lo facilita. No debemos prever el futuro, sino
hacerlo posible. Se necesita entonces estar all, en el lugar
de los futuros posibles, antes que la demanda: slo quien
crea nuevos concepts y por lo tanto nuevos valores, crea la
propia demanda.
A los consumidores se los observa siguiendo las tendencias,
en los escenarios se vive proponiendo concepts y creando
la propia demanda.
8.
La actividad del Concept leader es en gran parte proyectual.
As, los proyectistas pueden y deben participar en la concepcin del mundo y del proceso de investigacin y conciencia colectiva a travs de un nuevo tipo de proyectualidad: el diseo participativo. Las empresas tendrn que
participar realmente de los escenarios, sumergidas en las
emociones que los caracterizan, y los proyectistas sern tiles como antenas en este proceso de conocimiento de los
deseos del mercado. El diseo se torna as un proceso bilaterial, filtrado por los lderes y pioneros del escenario que
ayudar a desarrollar nuevos concepts y nuevos productos.
La cultura del proyecto y los proyectistas tendrn que participar en la elaboracin de nuevos concepts.
5.
En el monitoreo de las tendencias, el instrumento de investigacin es la encuesta de campo cuantitativa, completada
con sofisticadas elaboraciones estadsticas. Pero la estadstica en el mejor de los casos muestra siempre la demanda
de ayer. En el desarrollo de concepts los instrumentos principales en cambio son: el taller, la tormenta de ideas, el
Delphi y las observaciones participativas (ir al lugar,
observar, interpretar), que se inician a partir de monitoreos
cuali-cuantitativos y que van a integrarse a sus resultados.
Es necesaria una combinacin permanente entre creadores
de tendencia y escenarios de tendencia.
9.
En el futuro prximo el marketing estar definido cada vez
ms por estrategias conceptuales, en el sentido de la gestin
de los concepts. El desafo del futuro est constituido por la
meta-programacin del mercado a travs de los concepts, y
por la meta-formacin de la cultura empresarial. Es necesario aprender a pensar con las categoras del futuro.
Una regla para el marketing del futuro: tomar distancia de
uno mismo e inventar anticipadamente aquello que an no
resulta necesario.
6.
En la mitologa de las tendencias es el gur quien prev el
futuro y la empresa es quien lo absorbe, en la prctica de
los concepts es la empresa la que elabora la hiptesis de trabajo sobre los inputs provistos por expertos e investigadores. Es incluso la empresa la que luego se compromete en
la promocin real de los concepts, sostenidos por intenciones, proyectos y procesos al interior de los escenarios de
referencia: las matrices. As se renuncia a la manipulacin
clsica de los consumidores para obtener una mayor empata y proximidad con los escenarios que determinan los
modelos de consumo del maana.
Trabajar sobre nuevos concepts significa ofrecer al consumidor avanzado un servicio existencial, continuo y flexible.
10.
En la actividad de investigacin relacionada con el marketing mayutico ser necesario considerar de vez en cuando
una mezcla distinta entre meta-programacin empresaria y
elaboracin de escenarios creativos para el futuro. Es
importante que los concept leaders no reemplacen los sistemas de investigacin sobre el futuro por un pronstico,
hecho que sucede, en cambio, muy frecuentemente en las
investigaciones tradicionales sobre el futuro. Cada empresa
que encarna un Concept leadership obtendr por resultado
slo el futuro en el cual cree, porque lo habr inventado
ella misma, a travs de nuevos concepts.
Conclusin: se puede ver el futuro slo si se est listo
para proyectarlo.
7.
Cuanto mayor sea la influencia de los Concept leaders, tanto
ms trabajarn para que se mantengan los productos y las
ideas de su empresa en los escenarios de referencia. Se convertirn en agentes del deseo comn y soportes emocionales mediante las propuestas de nuevos concepts. Los
Concept Leaders tambin de sectores distintos tendrn
todo el inters en cooperar cada vez ms intensamente
entre ellos mediante alianzas estratgicas para poder ofrecer
nuevos concepts en forma conjunta.
Difcilmente los concept leaders pueden navegar solos en
los escenarios avanzados: tienen que encontrar compaeros de aventura.
14 | 15
3.
Las tendencias se refieren siempre al pasado prximo, los
concepts constituyen en cambio el presente avanzado y el
futuro, y completan aquellas respuestas que las tendencias
pueden dar slo parcialmente. El nuevo consumidor vive en
la conciencia de que mi producto me antecede y valora
anticiparse a las marcas y a los productos, porque a travs del
consumo quiere mantenerse actualizado. Ya no se puede perseguir simplemente consumidores tericos, sino que es necesario desarrollar nuevas perspectivas con los grupos sociales
reales y comenzar con ellos un dilogo para una produccin
conjunta del futuro a travs de estrategias asociativas.
Las tendencias no se persiguen ms sino que se las construye
junto con quienes las crean: para esto sirven los concepts.
empresa
orientada
orientada
orientada
orientada
por
por
por
por
el
el
la
la
producto
mercado
identidad
visin
consumo
ideologa de consumo
cultura de consumo
proyecto de consumo
proyecto de vida
iF 01
Visin de la empresa
El paso desde la orientacin al mercado a la orientacin al
proyecto, lejos de frustrar los instrumentos de anlisis del
marketing y las lgicas organizativas ms consolidadas, las
integra y las completa, proponiendo un uso nuevo, propedutico pero no prescriptivo. El supuesto del cual parte cada
razonamiento consiste en un nico concepto: no basta
conocer las necesidades de los consumidores, sino que es
necesario anticiparse a sus deseos. De lo contrario, se corre
el riesgo de aplanar la oferta en una nica gran dimensin
que no permite reales diferencias de identidad entre los productos, haciendo difcil la bsqueda de la ventaja competitiva.
La orientacin al proyecto implica la eleccin de recorridos
que no pueden ser indicados directamente por los consumidores, aunque permite desarrollar estrategias de producto
que estn, de todos modos, en sintona con las sensibilidades
emergentes. Bajo esta perspectiva se privilegia el hacer con
inteligencia y sensibilidad respecto del prever con precisin; adquiriendo importancia las investigaciones y los aparatos metodolgicos giles que operan en profundidad respecto de los grandes relevamientos de cuadro que corren el
riesgo de proveer perspectivas planas y previsibles. Todo ello
tambin sucede porque los consumidores devenidos personas integrales estn menos disponibles a hablar del consumo, a manifestar sus gustos y sus estilos, y prefieren simplemente elegir aquello que ms les agrada.
El ejemplo ms claro de expresin de la prioridad conceptual que la visin de la compaa tendra que sostener est
representado por la exigencia creciente de decidir las prioridades de los objetivos, un concepto que propone la otra
cara de la aparente libertad de interpretacin fundada sobre
la filosofa de las opciones mltiples.
Como sabemos, el individuo avanzado es un sujeto complejo, flexible, multidimensional, en el cual coexiste la diversidad y que vive una existencia construida de elecciones da
comunicacin
de modelos
de imgenes
de la identidad
del imaginario
distribucin
venta funcional
venta esttica
venta de conceptos y servicios
venta de relaciones
a da, valorando crticamente los condicionamientos externos y eligiendo ms all de los rgidos vnculos de fidelidad
y/o coherencia.
Para poder ser gestionadas sin descompensaciones, las
identidades multidimensionales tienen que poder apoyarse
sobre una base de conocimiento especfico que el sujeto
puede buscar en la visin de la organizacin.
Si hasta hoy la necesidad de personalizacin demandaba la
mxima versatilidad del producto adems de un amplio rango
de funciones mltiples entre las cuales elegir, para el futuro se
vuelve esencial la capacidad emprendedora de elegir, que
deber encontrarse con nuevas modalidades de transferencia
del emprendedor hacia su empresa, entendida sta como un
organismo viviente al cual se le delega la tarea de dar prioridades a las funciones y a los objetivos posibles.
Proyecto de vida
El camino hacia el proyecto de empresa, hacia la visin y
por consiguiente a la identidad de un producto o de una
marca, va a encontrarse con la nueva proyectualidad del
consumo que se inserta en el proyecto existencial de los
nuevos sujetos. En la construccin de esa identidad, la
comunicacin y la distribucin juegan un rol decisivo con
consecuencias distintas y relevantes.
La fuerza sociodinmica de la subjetividad y de la personalizacin, est siendo objeto de una evolucin acelerada que
se entrecruza con la gradual y potente afirmacin del
nuevo consumo y de las nuevas tecnologas: si hace unos
aos atrs el fenmeno de referencia poda sintetizarse en
la expresin I can age (la era de la omnipotencia para el
sujeto), que mostraba la potencialidad expresiva infinita
del individuo avanzado a travs de su borrachera narcisista, el horizonte presente y futuro se disea, en cambio,
sobre la base de un potencial de crecimiento personal en la
direccin de la demanda: qu es lo que realmente deseo?
Lo que realmente cuenta en una perspectiva futura es la
economa energtica de los individuos, cuntas energas
vitales y cunto tiempo de vida estarn entonces disponibles para emplearse en los diferentes segmentos de la vida
de su existencia individual: trabajo, familia, tiempo libre,
consumo. En todos estos ambientes crece la centralidad del
pensamiento y de sus articulaciones complejas y sofisticadas, crece la presin sobre el cerebro y sobre sus estrategias irrepetibles, que incluso las tecnologas ms sofisticadas se fatigan en reproducir.
Venta de relaciones
La fuerza sociodinmica de la relacin se est revelando
particularmente potente en este fin de milenio, catalizando
tambin las experiencias y las energas de aquellos sujetos
que a travs del uso e implicacin propia en la era digital
aparecan ms como trminos aislados de information technology que como puntos de atraccin de nuevas energas
relacionales. La explosin de las comunidades reales y virtuales, ha demostrado en cambio la debilidad de las hiptesis tericas en las cuales la pantalla de la computadora se
vuelve el mejor amigo del hombre en desmedro del contacto humano, fsico y relacional. La intensidad de las relaciones se ha demostrado, en cambio, como el nuevo gran
desafo ya sea para el mundo de la distribucin comercial
como para el mundo digital, que ya ha enfrentado seriamente el problema de la creacin circular de relaciones,
abandonando la hiptesis ingenua de que la tecnologa y
sus contenidos sern el centro de la vida cotidiana.
16 | 17
iF 01
5. Tokio
6. Tel Aviv
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Re-styling y re-packaging
En la dinmica evolutiva de fin de milenio la esttica ha
sufrido un contragolpe que caracteriza esta nueva poca:
lenguajes, cnones y reglas se han literalmente pulverizado
y diversificado, a travs de un terremoto esttico-perceptivo
que ha frustrado la idea de un estilo unvoco e integrado.
El concepto complementario de re-styling, en cambio, ha
hecho posible una multiplicacin y una co-presencia de los
estilos que se van perdiendo y as tambin su status autnomo, su credibilidad objetiva, para ser absorbidos por el
metabolismo de las sensibilidades personales, de la experiencia subjetiva, de la narrativa colectiva.
De este modo el packaging se transforma, desde un producto
de una esttica y de un estilo, a un proceso de expresin de
una sensibilidad, de una visin, de una relacin vital.
En el terreno de la reflexin sociolgica se hace ms interesante, pues, razonar sobre el concepto de mindstyle (estilo
de pensamiento), que sobre el de estilo o lifestyle (estilo de
vida), enfatizando las caractersticas que sealan este descarte: la inmaterialidad y la fluidez del pensamiento respecto de una vida material ordenada segn categoras estticas
y estilsticas. No por nada en las dcadas del 80 y del 90 se
ha hablado en la moda de islas de estilo, mientras que
hoy hablamos ms bien de redes relacionales o de flujos
perceptivos. La red no propone simplemente una multiplicidad de estilos, sino una redefinicin radical del pensamiento
y de la experiencia, a partir de sus cualidades tico/estticas,
an antes que estilsticas: el concepto mismo arriesga de
ahogarse en la red, si no viene sustentado por la definicin de conceptos vitales.
Es justamente en este paso delicado que el estilo pierde su
fuerza de atraccin preventiva, para dejar espacio a la sensibilidad personal y colectiva, que en el propio proceso vital
y en el propio metabolismo cualitativo produce nuevos len-
Tendencia/Desarrollo local
por Gabriel Yoguel
Es investigador-docente del Instituto de Industria,
de la Universidad Nacional de General Sarmiento.
iF 01
20 | 21
En las ltimas dos dcadas se fueron produciendo importantes transformaciones en el escenario internacional.
La emergencia de un nuevo paradigma tecno-organizacional
intensivo en informacin y conocimiento, la posibilidad de
combinar escala y scope, la globalizacin de los mercados,
la volatilidad de la demanda y las incertidumbres estratgicas
asociadas con el nuevo escenario mundial han aumentado
la presin competitiva que enfrentan los agentes econmicos.
Como consecuencia, fue entrando en crisis la concepcin de
la competitividad como un fenmeno de naturaleza exclusivamente macroeconmica y sectorial y determinada por
ventajas comparadas estticas o por la dotacin factorial
prevaleciente. Se comienza a afirmar la idea de que estas
ventajas pueden ser creadas. En ese trnsito de las ventajas
comparadas estticas a las ventajas competitivas dinmicas,
la tecnologa, el desarrollo de procesos de aprendizaje y el
incremento de la capacidad innovativa de los agentes han
desempeado un rol clave.
En el nuevo escenario competitivo para la creacin de ventajas competitivas se tornan ms importantes las respuestas
de las firmas que apuntan a idear, planear y efectuar desarrollos y mejoras de productos y procesos, efectuar cambios
organizacionales y desarrollar nuevas formas de vinculacin
con el mercado. Estas dimensiones, en las que el diseo
ocupa un rol clave, contribuyen a la generacin de ventajas
competitivas genuinas y sustentables temporalmente.
Es decir, en la bsqueda de diferenciacin implcita en el
proceso de competencia, los agentes apuntan a aumentar su
capacidad innovativa, entendida como la potencialidad
para transformar conocimientos genricos en especficos a
partir de sus stocks de competencias previas1 y de los procesos de aprendizaje formales e informales de tipo codificado y tcito que realizan.
El ambiente social econmico e institucional en el que actan las firmas el espacio pblico y el sistema territorial se
vuelven crecientemente importantes en el desarrollo de procesos de aprendizaje y en el fortalecimiento de la capacidad
innovativa de los agentes econmicos y actores sociales.
Esto se manifiesta en la generacin de conocimiento tecnolgico, organizacional y de mercado y en el desarrollo de
mecanismos formales e informales que facilitan su difusin
iF 01
Notas
1. Definimos competencias como el conjunto de conocimientos, rutinas y
habilidades tecnolgicas y organizativas formales e informales que las firmas generan para desarrollar ventajas competitivas.
22 | 23
Negocios/Retail
Tres empresas,
tres preguntas
iF 01
1.
Cmo se comporta
el mercado local frente
a productos con valor
agregado?
2.
Qu operaciones
son necesarias para
comunicar el valor
del producto en
el punto de venta?
3.
De qu manera incide
el diseo del espacio de
comercializacin en la
percepcin del producto?
1.
Marcos C. Pueyrredn
Cmara Argentina de
Comercio Electrnico
Cargo: Presidente
Cantidad de locales en el pas: 1
Ubicacin de los locales: Buenos Aires
Cantidad de empleados: 2
Perfil de productos ofrecidos:
Asesoramiento y capacitacin en nuevas tecnologas aplicadas al trabajo y
los negocios como Internet, comercio
electrnico y teletrabajo.
Teniendo en cuenta que el valor del producto no slo se refleja en su precio sino en sus cualidades servicios posventa,
garantas, marca, etc., tenemos que encontrar un sano equilibrio entre brindar la informacin satisfaciendo todas las
necesidades y evitar saturar de ella a quien nos consulta.
3.
Es muy importante. La venta comienza por los ojos la mayor
parte de las veces. En el caso de un sitio web, esa vidriera
virtual es muy importante y su diseo tambin pero a diferencia del mundo presencial, el diseo en nuestro caso
en lo que a esttica se refiere no es lo ms importante.
Lo fundamental es la navegabilidad y la funcionalidad del
sitio, ya que la experiencia del navegante en Internet y las
pautas de consumo online son totalmente distintas.
24 | 25
2.
Alejo y Javier
Estebecorena
Hermanos Estebecorena
Cantidad de locales en el pas: 4
Ubicacin de los locales: Palermo,
San Isidro, Duty Free en Ezeiza y
Paseo Alcorta en Buenos Aires.
Perfil de productos ofrecidos:
Artculos de ropa para hombre.
Locales en el exterior: No cuenta con
locales en el exterior pero a partir del
2002 comenz a exportar a Santiago
de Chile, Nueva York, San Francisco,
Los ngeles y Chicago.
Las imgenes
corresponden al
punto de venta de
HE en el Shopping
Paseo Alcorta
1.
Creemos que depende mucho del tipo
de cliente y la forma de la comunicacin empleada. Pero sin dudas, en
Buenos Aires, usando la comunicacin
adecuada para el tipo de cliente al que
uno quiere atender, la respuesta es
muy positiva. Hay un mercado que
busca productos especialmente diseados para sus necesidades.
2.
El producto debe entenderse por s
mismo, de otra forma, no creemos que
tenga valor agregado. Creemos que un
producto con valor agregado considera
a la comunicacin como un condicionante prioritario.
3.
El espacio de comercializacin es
parte del producto de venta y debe
tener un valor equivalente.
Mnica Kucher
Arquimadera
Cargo: Presidente
Cantidad de locales en el pas: 1
Ubicacin de los locales:
Buenos Aires Design.
Cantidad de empleados: 50
Perfil de productos ofrecidos:
Muebles de alto diseo
Locales en el exterior: 1
Ubicacin: District Design
1.
Durante la convertibilidad, en el mercado local y vinculado con el equipamiento para viviendas que es nuestra
especialidad, se importaron productos que se hubiesen podido fabricar
aqu, ya que la capacidad instalada en
ese momento era muy buena.
Lo que ocurri es que muchas empresas se dedicaron slo a importar y
dejaron de producir en el mercado
local. Hoy, que esto ya no sucede, est
reapareciendo esta capacidad y el sector social que consuma esos productos
importados los volvi a comprar pero
de fabricacin local. As se ha ido
incrementando su desarrollo, lo que a
su vez mejor su posicin local e internacional de cara a la exportacin.
3.
Este punto es trascendente para la
comercializacin. La exhibicin de un
objeto de diseo en un ambiente adecuado le permite al cliente pensar
situaciones de uso del producto, le
genera deseos de adquirirlo, y le hace
imaginar el disfrute posterior.
Reproducir de alguna manera su
valor potencial de uso es un factor
multiplicador de la venta.
28 | 29
2.
Negocios/Retail
por Carlos Herreros de las Cuevas
Es consultor espaol, forma parte de HFC
Consultores, S.L. Se desempea como facilitador
de procesos de cambio empresariales, ayudando
a directivos en el diseo y ejecucin de estrategias mediante la utilizacin del pensamiento sistmico en el anlisis estratgico. Es entrenador en
procesos grupales y de liderazgo.
iF 01
ZARA: un reto al
pensamiento maduro
Estas tiendas de moda, pertenecientes al grupo
espaol Inditex, son un caso paradigmtico del
retail. Estrategias, reglas diferentes, innovacin
y diseo, hicieron que la marca hoy est presente
en todos los continentes.
30 | 31
Tiendas Zara en
Tokio y Mosc.
iF 01
desechar totalmente una lnea de produccin si no se vende. Podemos tintar las colecciones con colores nuevos
y podemos crear en das un estilo
nuevo. La asistencia a ferias y exposiciones es la fuente de informacin fundamental del sector de la moda espaol. Algunos fabricantes, siguiendo el
modelo Benetton (que en este sentido
tambin utiliza Zara), hablan con las
tiendas y sus directores. No s si llegan a preguntar lo que los clientes
demandan y no encuentran. Parece
menos probable que, como adems
hace nuestra compaa, los diseadores viajen por todo el mundo visitando
universidades y discotecas.
El proceso es intensivo en capital y en
trabajo. Conviene recordar que el
negocio tradicional de la confeccin
con algunas excepciones, Benetton
entre ellas suele ser intensivo en
mano de obra pero no tanto en capital. Zara tiene 250 diseadores y otros
14.000 empleados en la zona de
La Corua. En el ao 1999 produjo
11.000 diseos (ms del doble segn
el reciente reportaje de Negocios de
El Pas que citamos ms adelante).
Las prendas se mueven por medio de
transportadores utilizando carriles subterrneos de 200 kilmetros de longitud que unen las fbricas con el centro
de logstica. Cada prenda lleva una etiqueta electrnica de forma que puede
ser empaquetada mecnicamente y
enviada a su destino correcto, 822
tiendas en Europa, 200 en Amrica,
Japn y Oriente Medio.
He aqu un nuevo atractor. La sabidura convencional nos dice que la confeccin es un sector maduro (segn el
modelo de BCG lo nico que podra
hacerse es ordear la vaca, obtener
la mayor tesorera posible para dedicarla a otra actividad), al que, por lo
tanto, no convendra asignar grandes
recursos sobre todo cuando son especficos y que, por lo tanto, podran
convertirse en costes sumergidos
que se perderan al cambiar de actividad. La estrategia de Zara nos
muestra claramente cmo no existen
sectores maduros sino empresas y
directivos maduros4. El atractor aqu
disea 20.000 prendas al ao) suministrar a las tiendas europeas dos veces
por semana, etc.
Sin embargo, algunos de sus competidores, buscando un menor coste de la
mano de obra, confeccionan sus prendas en el Extremo Oriente, o en el
Magreb, lo cual no deja de ser una
cierta complejificacin (supongo que la
cotizacin del dlar actual est perjudicando gravemente a quienes se suministran de Asia). Hacer ms compleja
una cadena de valor no pasa necesariamente por lograr reducciones de coste,
aunque, obviamente, debe ser un objetivo primordial, siempre que el producto final ofrezca ms valor para el cliente. Los 14.000 empleados de Zara en
La Corua e imaginamos que muchas
otras empresas auxiliares seguramente
tienen un coste superior para la empresa que las mismas personas y empresas en las zonas que hemos comentado. Pero quiz Zara no se fija tan slo
en el coste de la mano de obra sino en
el coste total, y siempre medido en
relacin con el valor para el cliente,
donde es obvio que resulta ganadora.
En nuestra opinin, Zara no busca
tanto la disminucin de sus costes
como impulsar la creacin de valor
para el cliente.
Inditex es la nica empresa que est
integrada verticalmente en una proporcin muy alta5, desde el diseo hasta
la gestin de las tiendas. Gap disea y
vende pero no fabrica, y lo mismo
ocurre con H&M y Next, mientras
Benetton disea y fabrica pero las tiendas son en franquicia. En Inditex la
mayora de los establecimientos, por el
figura 1
32 | 33
ar
ge
n
apoyo a
distribuidores
y servicio
al cliente
ventas y
marketing
logstica
de entrada
logstica
de salida
actividades
primarias
produccin
actividades
de apoyo
actividades de infraestructura,
planificacin, contabilidad, servicios
legales, investigacin, tecnologa, diseo,
gestin y desarrollo de recursos humanos
iF 01
Proposicin 1
Su nica opcin es proporcionar a sus
clientes una diversidad de opciones
ms inteligentes.
Las expectativas de los clientes estn
en erupcin. En la actualidad, casi
todos queremos productos personalizados, en el acto y rodeados de cmodos
servicios. No hace falta escuchar muy
a fondo para or lo que los clientes
esperan, incluso en empresas tradicionales: Por qu no puedo comprar un
automvil de la misma forma que
compro un ordenador personal?, por
qu hacen falta dos meses para disear y montar el mobiliario de mi oficina nueva?, por qu tengo que tratar
con cuatro proveedores para resolver
un solo problema de mi empresa?
Las empresas ganadoras en este entorno sern las que tengan diseos organizativos que empiezan y terminan con el
cliente. En resumen, todo es cuestin
de opcin: los clientes demandan productos y servicios que satisfagan sus
necesidades individuales y las empresas
tienen que saber cmo suministrar rpidamente esas opciones.
Proposicin 2
Ms rpido es mejor, siempre que los
clientes paguen la velocidad.
Todos sabemos que los clientes
demandan los productos ms rpidamente. Qu significa velocidad?
Significa gratificacin instantnea y
respuestas a alta velocidad. Puede ser
recibir durante la noche un documento
urgente, o resolver en el lugar y en el
momento del siniestro una reclamacin a la compaa de seguros.
Tambin puede consistir en presentar
en las estanteras de las tiendas prendas de moda a la semana de haber
sido diseadas.
variedad
eficiencia
Hbitos maduros
producciones estandarizadas
ventas segn plan de produccin
cambios poco frecuentes
eficiencia alta
ZARA
variedad
eficiencia
Objetivo:
variedad con eficiencia
sensible a la variedad
producciones en grandes series
cambios frecuentes
respuesta
coste
Hbitos maduros
rpida respuesta
velocidad de produccin
unidades especiales
coste alto para el productor
respuesta
coste
Hbitos maduros
respuesta lenta
demoras y stocks de seguridad
el cliente se adapta a los planes
bajos costes de produccin
ZARA
respuesta
coste
Objetivo:
variedad a coste bajo
toda la produccin va
a la velocidad del cliente
se eliminan en el sistema las
demoras y los stocks de seguridad
calidad
productividad
Hbitos
alta calidad
pruebas, rechazos y reparaciones
para eliminar errores
calidad
productividad
Hbitos
estndar de calidad baja
los errores se transfieren
al cliente
productividad alta
ZARA
calidad
productividad
Objetivo:
calidad productividad
se fabrica bien la primera vez
la calidad estndar es alta
productividad alta
capacidades que se
van aadiendo
internacionalizacin
flexibilidad y variedad
velocidad de respuesta
moda de gran pblico para jvenes
tiempo
figura 5: posible escalera estratgica de Zara
La sabidura convencional
de los sectores y directivos maduros
En nuestra opinin, la respuesta de
Zara en un sector que hemos denominado maduro tiene un conjunto de
innovaciones que comentamos a continuacin utilizando el modelo de
Baden-Fuller y Stopford11. Segn estos
autores, en general los directivos de
empresas maduras piensan que la eficiencia y la variedad son incompatibles. Se puede mejorar una u otra pero
no las dos a la vez. En la figura
siguiente se pueden ver las dos estrategias como opciones opuestas y la
solucin de Zara.
Estamos ante paradojas, en este caso
la de variedad frente a la eficiencia
(figura 2). La aceptacin de las paradojas, su asuncin, son requisitos esenciales de la direccin estratgica. En el
mundo de las empresas nos encontramos ante contradicciones, paradojas y
no se trata de escoger entre una u otra
parte de ellas, sino de asumir los dos
elementos tratando de encontrar soluciones que los integren. Las paradojas
no se acaban, tenemos que aprender a
vivir con ellas. Durante mucho tiempo
se ha credo que la eficiencia exiga
artculos estandarizados y casi ninguna
flexibilidad para cambiar rpidamente.
Por el contrario, la flexibilidad significaba producir series pequeas pagando el
precio de un coste alto. Las organizaciones dinmicas como las que tuvieron el xito de su rejuvenecimiento,
estudiadas por los dos autores citados,
lograron algo que pareca imposible: la
combinacin de los opuestos, la aceptacin y el trabajo con la paradoja.
Otra de las ideas que ha circulado
durante muchos tiempo es la de competir en tiempo (figura 3). Se puede
ser rpido y conseguir costes bajos. Lo
que pareca otra paradoja era conseguir
costes bajos y velocidad de respuesta.
Una manifestacin de la velocidad es
la capacidad de responder rpidamente
a las fluctuaciones de la demanda en
un determinado surtido o catlogo de
productos o servicios. Esta capacidad
difiere de la necesaria para producir
variedad a costes bajos, lo cual implica
una ampliacin de la gama. La posibili-
Hbitos maduros
sensible a la variedad
sistemas de lotes o individuales
eficiencia baja
34 | 35
variedad
eficiencia
alternativas tradicionales
la alternativa Zara
nuevos diseos
por temporada
moda para pudientes
series cortas
variedad y colorido
costes elevados
mercados de
nichos pequeos
pocos cambios
diseos ms duraderos
series ms largas
poca variedad
costes bajos
mercados de masas
Mientras que para la mayora de los establecidos los cambios de modas significan problemas,
para Zara son oportunidades; de hecho, estimula
los cambios de moda continuos. La sabidura
convencional del sector, lo que en el lenguaje de
la complejidad se llama un atractor, es que los
sistemas que constituyen las empresas de la
moda se estabilizan en torno a la idea de dos
colecciones anuales. Zara es la pionera de un
atractor diferente: colecciones vivas, diseadas, fabricadas, distribuidas y vendidas casi con
la misma rapidez con que la volubilidad de los
clientes modifica sus gustos.
iF 01
figura 6
El futuro de Zara
A continuacin planteamos algunos
interrogantes sobre el futuro de Zara.
En modo alguno significa esto que no
se est trabajando para que el porvenir
sea mejor que el presente. Lo nico
que pretendemos analizar son los
peligros genricos de este tipo de
empresas y extraer las lecciones estratgicas pertinentes.
La de Zara no es la historia de una
empresa16. Es ms bien la de un fenmeno empresarial que se da de vez en
cuando en este pais no muy a menudo y que tiene su origen en la inteligencia de una persona autodidacta,
con intuicin y capacidad de riesgo.
Amancio Ortega, presidente y propietario del grupo Inditex del que Zara es
su marca ms fuerte y conocida dej
en 1963 la tienda de ropa en la que
trabajaba como dependiente y mont
un taller de lencera en La Corua.
Le fue bien, cre Confecciones Goa,
dedicada exclusivamente a la fabricacin de ropa y en 1975, en la misma
ciudad, abri la primera tienda Zara.
Notas
1. La informacin de que disponemos sobre Zara
ha sido obtenida de fuentes ajenas a la propia
compaa, Inditex S.A. Las hemos logrado en
diversas publicaciones, y entre ellas The Financial
Times, The Fast Company, suplemento Negocios
de El Pais, revista de Mercer Management
Consulting, etc.
2. The Financial Times, 26-9-2000
3. Palmtops en la terminologa informtica inglesa.
4. Ver Rejuvenating the Mature Bussiness, Charles
Baden Fuller y John M. Stopford. Routledge, 1996.
5. Suplemento Negocios de El Pas, 29-10-2000.
6. 4-9-2000.
7. Zara tiene un plan para triunfar hecho a medida.
8. Lo confirma el suplemento Negocios ya citado.
9. El editor es John Wiley, junio de 2000.
Una posible traduccin del ttulo al castellano es:
Redes de Valor, desmontar la cadena de valor para
aflorar beneficios.
10. Este tipo de servicio lo ofrece Cemex en
Mxico, ciudad de un tamao descomunal y con
un caos circulatorio permanente. Al comienzo de
cada jornada laboral toda la flota de camiones
hormigonera de Cemex se despliega por la ciudad
y permanece conectada con la central va satlite.
Al recibirse los primeros pedidos, lo normal es
que uno o varios camiones estn situados a
menos de veinte minutos de distancia. (N. del A.)
11. op.cit.
12. Suplemento Negocios de El Pas, 29-10-2000.
13. As llaman en los Estados Unidos al poder de
compra de quienes han rebasado la edad de los
cincuenta.
14. Suplemento Negocios de El Pas, 29-10-2000.
15. Leading consciously, Debashis Chatterjee.
Butterworth-Heinemann, 1998.
16. Idem.
17. Noviembre de 2000.
Fotografas gentileza de Inditex.
36 | 37
IDC Progetti
Direccin
Strada Anulare, Torre 2
S. Felice 20090 Segrate
(MI) Italia
Telfono
+39 02 365 386 31
email
rita.rao@fastwebnet.it
iF 01
Instituciones/Italia
Paleta de
colores
El Instituto del Color de Miln es una
entidad que asesora y trabaja junto
con instituciones y empresas dando
soluciones en la aplicacin del color.
1. Ejemplo de
aplicacin de color
del catlogo para
Covema, Turn.
2. Catlogo Colore
Trend, empresa
Covema, Turn.
1
38 | 39
iF 01
en perfecta armona. El proyecto se complet con la realizacin de material grfico promocional, de stands en puntos
de venta y en la caracterizacin grfica del packaging.
Otro tema frecuente de IDC Progetti es el de la aplicacin del
color a obras de arquitectura, plantas industriales o instalaciones tcnicas. Como ejemplo podemos citar el proyecto cromtico realizado para la piscina Scarioni de Miln; un complejo natatorio comunal recientemente reestructurado, una
Casa de Cura para personas de la tercera edad en la provincia de Varese, y en el campo de las instalaciones tcnicas el
proyecto de color del Termoutilizzatore Sila, en Miln, la
planta de depuracin San Rocco, en Miln, y la Centrale
Termoelettrica del Mincio, en la provincia de Brescia, realizados con la colaboracin del arquitecto Jrrit Tornquist.
Del elemento de arquitectura aislado al conjunto urbano,
IDC Progetti realiza Proyectos del Color a nivel urbanstico
generalmente comisionados por las comunas de algunos
pueblos, que luego proponen a sus habitantes. Un proyecto
de este tipo consiste por lo general en un trabajo previo de
investigacin, en el cual se incluye un relevamiento cromtico del existente, para llegar luego a la formulacin de una
completa gama de colores, que contempla la aplicacin a
los diversos elementos de una casa o negocio (muros, cornisas, puertas y ventanas, etc.). Esto va acompaado de un
cuadro explicativo, en el cual es posible decidir diversas
combinaciones de colores en armona con toda facilidad.
Ante la presencia de construcciones de valor histrico dentro del conjunto urbano, a stas se aplica un tratamiento
cromtico especial y conservativo.
Los Planes del Color tienen como objetivo fomentar el buen
mantenimiento y el embellecimiento de un centro urbano,
usando una gama de tonalidades que, aun permitiendo una
libre eleccin por parte de cada uno, den un resultado cromticamente coherente. Muchas veces la municipalidad,
con la colaboracin de alguna empresa productora de pinturas, promueve el Plan del Color a sus ciudadanos, los cuales al adherir son beneficiados con la coparticipacin de la
comuna en el costo de los trabajos.
Un completo trabajo de este tipo es el realizado en el pueblo de Grumello Cremonese, en la provincia de Cremona y
en sus fracciones satlites de Farfengo y Zanengo.
Premios/Finlandia
El buen diseo
se globaliza
iF 01
Premio Fennia
La prxima edicin
comenzar en mayo
de 2006.
www.designforum.fi/
fenniaprize
42 | 43
Ilpo Santala
Aspectos de la competencia
En 2005, el Premio de 25.000 euros fue otorgado al Lappset
Group por AXIOMA, su serie de equipos para patios de juego
infantiles. Lappset Group es una empresa que fabrica sus
productos en el Crculo rtico en Rovaniemi en Finlandia del
Norte, y los vende en todo el mundo. Otras catorce empresas
y compaas recibieron menciones honorarias: Arvo Piiroinen,
Colmio, Fiskars Brands Finland, Inno-Tuote, Isku Interior,
Nanso, Nokia, Polar Electro, Rocla, Scott Health & Safety,
Suunto, Thermo Electron y Tiolat.
Estos productos representan una amplia gama de diseos
industriales, desde el diseo textil y de concepto hasta productos de mobiliario, metal y alta tecnologa.
La exposicin del Premio Fennia presenta todos los productos premiados. Tambin es una muestra del mejor y ms
reciente diseo industrial. Los premios se dividen en categoras, por lo que la exposicin incluye una variedad de
excelentes productos diseados, desde equipos para patios
de juegos infantiles hasta modernos telfonos mviles y
desde sillas hasta conceptos de indumentaria. La idea
detrs de la exposicin tambin es mostrar la cantidad de
aspectos de la produccin que abarca el diseo.
Los productos ganadores fueron presentados primeramente
en el Foro de Diseo en Finlandia, Helsinki a principios del
ao 2005. Luego la exposicin fue presentada en Tallin,
Estland y Gwangju y en Sel en Corea del Sur.
El alto estndar de los productos participantes se demuestra
en el hecho de que el jurado preliminar formado por dos
diseadores profesionales con muchos aos de experiencia
tuvieron una difcil tarea al seleccionar lo mejor de lo mejor
para presentar ante el jurado final.
El ganador del premio y los ganadores de las menciones
honorarias del Premio Fennia 2005 fueron seleccionados por
un jurado de doce miembros formado por distinguidos
representantes de las comunidades del diseo y de los
negocios, incluyendo al internacionalmente renombrado
diseador Alexander Manu de Canad. En su evaluacin de
los productos presentados para la competencia, el jurado
seal, entre otras caractersticas: innovacin en el diseo,
propiedades ergonmicas, consideraciones estticas y propiedades ambientales. Junto con los valores centrales del
diseo, la competencia enfatiz un anlisis detallado de los
grupos de objetivo, la individualizacin de productos con la
ayuda del diseo, y el audaz rediseo de productos tradicionales, entre otros aspectos.
Premios | Finlandia
opinin
El entorno de
juego de Axioma
Al otorgar el Premio al Diseo Fennia al Sistema de Axioma
de Lappset se intenta crear mayor conciencia de la importancia del juego en las vidas de los nios y la necesidad de
que tengan acceso a mejores oportunidades y entornos de
juego. En los ltimos aos se ha establecido la importancia
del juego tanto en trminos de implicancias pedaggicas de
juego as como en sus aspectos socioculturales. Axioma es
un reconocimiento de que una de las formas primarias de
nutrir, mejorar y hacer madurar a los nios es a travs de
la provisin de implementos y entornos de juego sustentables: slo con la actividad creativa constante, repetida y
desarrollada en pautas de juego, podrn alcanzar una
mejor comprensin de los valores sociales.
iF 01
polar //
mencin honoraria
Computadora para deportes de nieve
Empresa y fabricante: Polar Electro Oy.
Diseado por: Olli Komulainen, Lauri Lumme.
Ao: 2004.
Diseo deportivo, de alta calidad y tecnologa.
La computadora de exteriores AXN 300 est
hecha especialmente para los deportes de nieve.
El modelo AXN 500 de Polar Electro est planeado para caminatas y excursiones. Estos productos
porttiles y de excelente diseo ofrecen a sus
usuarios numerosas funciones y facilidad de uso.
Computadora de inmersin
Empresa y fabricante: Suunto Oy.
Diseado por: equipo de diseo Suunto /
Mikko Ahlstrm.
Ao: 2003-2004.
Toda la informacin necesaria en un nico
dispositivo. La computadora de inmersin
Suunto D9 hace uso de la tecnologa de medicin
avanzada y las Computadoras Personales. La facilidad de uso y el diseo de alta calidad junto con
las innovaciones tcnicas son caractersticas de
este producto y de toda la empresa.
44 | 45
suunto D9 //
mencin honoraria
Premios | Finlandia
iCare //
mencin honoraria
Dispositivo de medicin de la presin intraocular
Fabricado por: Tiolat Oy.
Diseado por: Antti Kontiola, Rolf Fryckman,
Creadesign Oy: Hannu Khnen, Jukka
Mikkonen, Antti Raudaskoski, Anne-Mari
Tornberg, Mariachi Oy, Alphaform Rpi Oy.
Ao: 2003.
Diseo estudiado, probado, innovador,
fcil de usar. El dispositivo iCare para la medicin de la presin intraocular est hecho de plstico y aluminio. Luego de cuidadosos estudios
cientficos y pruebas clnicas completas junto con
un diseo altamente profesional se ha logrado un
producto fcil de usar que hace innecesaria la
anestesia local.
iF 01
rocla //
mencin honoraria
Autoelevador elctrico de amplio alcance
Empresa y fabricante: Rocla Oyj.
Diseado por: Desarrollo de productos Rocla.
Ao: 2003.
Facilidad de uso y servicio, diseo ergonmico.
Rocla es uno de los fabricantes lderes de Europa
de camiones y gras para depsitos y lder global
en sistemas de camiones automatizados. Se puso
gran nfasis en la facilidad de uso y los aspectos
ergonmicos de sus productos. Los camiones con
mstil de ltima generacin estn diseados para
manipular pallets pesados.
procap //
mencin honoraria
Casco para proteccin respiratoria
Empresa y fabricante: Scott Health & Safety Oy.
Diseado por: J. Jrvinen, E. Jalkanen,
S. Uusitalo, JK Projektio: J. Kinnunen,
5D Muotoilu-toimisto Oy: V. Nenonen.
Ao: 2004.
Innovaciones para la seguridad en el trabajo y
la ergonoma. El casco Procap est diseado para
los trabajos de soldadura, canteras, construccin y
para tareas que implican la manipulacin de polvo
y qumicos nocivos. Est realizado en conchilla
poliamida resistente al impacto y al calor. Los
aspectos ergonmicos estn estudiados. El casco
es liviano con un centro de gravedad especialmente diseado para evitar la tensin en el cuello.
element //
mencin honoraria
46 | 47
Premios | Finlandia
Coleccin de mamparas
Empresa y fabricante: Isku Interior Oy.
Diseado por: Tapio Anttila.
Ao: 2003.
iF 01
10
11
finnpipette novus //
mencin honoraria
Instrumento de medicin
Empresa y fabricante: Thermo Electron Oy.
Diseado por: Thermo Electron Oy: Juha Telimaa, Mikael Lind, ED-Design
Ltd: Heikki Salo, Marko Sthlstedt. Ao: 2004.
Liviano y fcil de usar.
Finnpipette Novus est diseado para el dopaje de pequeas cantidades
de fluidos en los laboratorios. El dispositivo liviano y ergonmico ha sido
desarrollado luego de cuidadosos estudios y consultas con los clientes.
pjaro carpintero //
mencin honoraria
Silla mecedora multipropsito
Empresa y fabricante: Colmio Oy.
Diseada por: Pivi Mikola.
Ao: 2004.
Esttica nueva escandinava.
La silla mecedora Colmio representa un concepto
audaz y nuevo para un artculo mobiliario tradicional. La silla se hace con madera y el diseo
toma en cuenta los cambios en la duracin de la
vida de la gente contempornea.
flakes chair //
mencin honoraria
Silla apilable
Empresa y fabricante: Arvo Piiroinen Oy.
Diseado por: Diseo SHL, arkitekterne Maa
Schmidt. Hammer & Lassen K/S.
Ao: 2004.
Identidad del producto individual.
La silla copos es apilable, y se hace con materiales traslcidos y livianos: fibra de vidrio con
marcos de tubos de acero. Se pueden personalizar con el uso de telas, logotipos, flores, etc.
en los asientos.
Premios | Finlandia
13
48 | 49
12
Materiales/TechnoTextiles
por Marie OMahony
Es consultora en textiles y tecnologa con base en
Londres. Es co-autora de TechnoTextiles 2 recientemente publicado por Thames y Hudson.
iF 01
Pieles
tridimensionales
Nuevos gneros, producto de sofisticadas
tecnologas como la nanotecnologa y
biotecnologa, se convierten en un
nuevo campo de investigacin y trabajo
para diseadores de productos e
indumentaria.
Los albores del siglo veinte fueron una poca de gran innovacin en las telas, y el principio de este siglo veintiuno
sigue esta misma tendencia. En los primeros aos del 1900
se vio la aparicin de las fibras sintticas elaboradas por el
hombre. Estas telas inicialmente fueron consideradas una
alternativa de bajo costo para las fibras naturales ms costosas como la seda, y fue recin casi cien aos despus que
comenzaron a ser explotadas y apreciadas por sus propias
cualidades nicas. Hoy las fibras fabricadas por el hombre
son de alta sofisticacin, a veces con un costo muy superior
al de los gneros naturales. Estos sintticos se inician como
productos de laboratorio en la cpsula de Petri pero no tardan en irrumpir en el mercado como telas altamente buscadas con calidades tctiles y estticas que con frecuencia
igualan su desempeo. Las nuevas capacidades permiten
que los paos se utilicen como solucin en muchas aplicaciones en las que anteriormente se utilizaban plsticos o
incluso metales. La creacin de nuevas estructuras de telas
y de gneros tridimensionales comenz en el sector industrial pero lentamente comienza a trasladarse hacia aplica-
50 | 51
Materiales/Teora
por Paulina Becerra
Diseadora Industrial, FADU/UBA, co-autora del
libro En torno al producto y autora de numerosos
artculos de carcter cientfico y de divulgacin.
Actualmente se desempea como docente en la
carrera de Diseo Industrial de la UBA y coordina
el Instituto Metropolitano de Innovacin y Diseo
del CMD.
iF 01
Horizontes
materiales
El rol del diseo en los procesos de
exploracin de nuevas materias primas
y sistemas de transformacin.
Materialidad y diseo
El diseo tiene como misin generar nuevos productos,
que al ser utilizados crean un ambiente artificial en el
cual habitan las personas. Pero al mismo tiempo, puede
ser entendido, al igual que todas las actividades humanas,
como un proceso cultural mediante el cual el diseador
carga al producto de valores sociales y culturales, a travs
de su configuracin. Este proceso est basado en una estrategia central que sirve de gua para el profesional al organizar las distintas variables del proyecto (morfologa, produccin, comunicacin, funcin, etc.) de manera que el
producto sea el resultado de un objetivo determinado, cumpliendo los requerimientos de los usuarios.
A travs del diseo, entonces, los objetos se convierten no
slo en productos utilitarios sino particularmente en portadores de smbolos, que son construidos a su vez por la
coordinacin de los elementos a travs de una sintaxis particular. As el diseo se transforma en una disciplina generadora de lenguajes, permitiendo intercambiar mensajes
entre los sujetos a travs de los productos.
52 | 53
Dentro del proyecto de desarrollo de productos, la materialidad se convierte en una de las principales caractersticas
determinantes, porque establece las posibilidades fsicas,
tecnolgicas y morfolgicas, pero tambin determina una
porcin importante de los aspectos comunicacionales del
producto, al ser uno de sus signos distintivos. A la vez, esta
materialidad puede variar de acuerdo con las necesidades
funcionales y estticas del proyecto, por lo que un mismo
material puede convertirse en productos completamente
diferentes a travs del diseo.
Desde el punto de vista del usuario, los materiales ayudan a
comunicar los principales beneficios del producto, conformando su imagen a travs de las distintas sensaciones que
stos pueden transmitir.
La investigacin en nuevos materiales, la utilizacin de
materiales existentes en aplicaciones distintas, la utilizacin
de materiales ecolgicos, reciclados o reciclables son algunas de las diversas posibilidades que se plantean en el
desarrollo de nuevos productos, espacios o conceptos.
iF 01
laboratorio
iF 01
1. Mimbre en el Delta.
2. Poltrona Vapore,
muestra en el
Dorrego, BAND 05.
3. Experimentacin en
el Taller del Mimbre.
Con el objetivo de impulsar la innovacin a travs de la utilizacin de materiales, el Centro Metropolitano de Diseo
desarroll el 1 Workshop de exploracin del mimbre,
material de gran abundancia en el Delta bonaerense, pero
con escaso desarrollo respecto de los productos que de l se
pueden obtener.
Impulsar la innovacin respecto de materiales a travs de la
realizacin de un workshop exploratorio responde a que en
el mundo virtualizado del diseo, generado a partir de la
popularizacin de las herramientas informticas, el diseador ha perdido, en muchos casos, contacto directo con la
materia, sus mtodos de transformacin, su comportamiento ante los mismos y los actores relacionados con la produccin. Se disea en pantalla y por ende se obtienen productos que, ms que reflejar y potenciar el espritu y las
caractersticas reales del material, recrean un mapa de bits
que poco tiene que ver con la realidad.
A partir de la experiencia de este taller, los diseadores participantes conocieron en profundidad el mimbre, su origen,
caractersticas y modos de transformacin. Experimentando
con el material en forma directa, en sus propias manos,
pudieron desarrollar nuevas tipologas de productos con un
lenguaje distinto al tradicional, incluyendo poltronas, chaise
longe, divisores de ambientes, mesas, bancos para exteriores, estanteras y percheros valet, entre otros.
El workshop de exploracin del mimbre pertenece al
Laboratorio de materiales del CMD, es la primera experiencia en este formato y seguramente el puntapi inicial para
la exploracin de otros materiales regionales. Estuvo integrado por cuatro jornadas de transferencia y exploracin en
la sede del CMD y una visita al mbito productivo en el
Delta bonaerense.
Es importante mencionar que esta accin fue posible gracias al trabajo conjunto con la Cooperativa de Productores
Los Mimbreros, que agrupa a ms de 200 productores y
artesanos, y a la participacin de la Agencia de Extensin
Rural INTA, Tigre.
Tecnologa y creatividad
por Herv Fischer
Es artista y filsofo franco-canadiense, autor de
El choque digital, UNTREF 2002, CiberPrometeo,
UNTREF 2005, Le romantisme numrique, FIDES,
2002, La plante hyper, vlb, 2004 y Le dclin de
lempire hollywoodien. www.hervefischer.net
La brecha
digital
56 | 57
El analfabetismo que es el resultado, no slo de la desigualdad social, sino tambin de una consecuencia inevitable de
la invencin de la imprenta hace cinco siglos, produce
actualmente millones de seres humanos marginados que no
saben leer y ni escribir. En una civilizacin oral esa desigualdad no ocurri nunca.
Con la invencin de las tecnologas digitales nos movemos,
se podra decir, hacia una nueva era de comunicacin multimedia muy semejante a la tradicin oral primitiva. Es una
comunicacin plurisensorial. Y adems entramos en una
civilizacin con memoria cultural ms frgil lo cual es una
paradoja, por su dependencia de los progresos de la tecnologa y los programas informticos.
Cuanto ms sofisticada se volvi la tecnologa de la memoria artificial, ms rpidamente se volvi obsoleta y frgil.
La brecha digital no es solamente una zanja que separa a
los pases ricos del Norte y los pobres del Sur en el desarrollo tecnocientfico y el acceso a las herramientas nuevas.
Es eso, pero es mucho ms. Se debe ante todo entender
como una brecha en la civilizacin, que marca el fin del
iF 01
Y ms que eso, con lo digital, el creador es capaz de integrar el nuevo objeto un vaso o un edificio, o un detalle en
una captacin fotogrfica realista del medio ambiente, para
mejorar su evaluacin de los rasgos distintos, originales, o
de su posible integracin en el mundo real de una ciudad o
de una mesa de comida, etc.
El creador puede trabajar a distancia sobre el mismo proyecto
con colegas en otras ciudades, dibujar en tiempo real y discutir el resultado. Tambin puede mandar al cliente a distancia
imgenes, bosquejos, una serie de varias opciones, entender
sus reacciones y comentarios a tiempo, sin tener que dedicar
una noche de urgencia para finalizar propuestas visuales.
Claro que ese diseo virtual vale tanto como un modelo tradicional con madera, papel, yeso, etc, pero vale mucho ms
ya que a partir de sus archivos digitales, es posible convertir
traducciones algortmicas en instrucciones de produccin
industrial automtica utilizando robots de manufactura.
En este contexto es que esas nuevas herramientas digitales
producen una brecha decisiva entre un team de produccin
que utiliza computadoras y software sofisticados, y un taller
tradicional. Lo que vale para la investigacin y la construccin del objeto cientfico, vale tanto para la creacin y el
grafismo visual, como para el diseo industrial o arquitectnico, o urbanstico.
En esas profesiones se reconoce una evolucin radical, lo
que realmente constituye un progreso de las herramientas
de creacin. Claro que el poder del programa no nos asegura el xito final. No vamos a hablar de un diseo digital sin
creacin y talento humanos, tampoco de una escuela sin
profesores. Sera una utopa estpida, pensar que la computadora o el programa puede ser el artista. Pero se trata de
un dispositivo que aumenta las posibilidades de creacin,
de investigacin asistida por computadora y software.
El riesgo que se presenta est en que los programas proponen libreras de soluciones preprogramadas para los diferentes problemas posibles con lenguajes ready made seductores, cuando se tratara de utilizarlos ms bien para inventar
nuevas ideas.
En sntesis, esa brecha digital se puede caracterizar como
nueva flexibilidad. Flexibilidad, no solamente en la investigacin, en los mtodos de creacin y de intercambio entre
58 | 59
los creadores mismos y entre ellos y los clientes, sino tambin en los estilos y en la audacia esttica. Lo que sera lo
ms importante ya que permite una evolucin esttica en
relacin con la nueva imagen del mundo, su estructura, su
sensibilidad, su interpretacin filosfica y finalmente social.
En esa brecha digital del campo esttico se encuentra ya el
posmodernismo, en el estilo hbrido del cortado-pegado de
secuencias mezcladas de varios estilos, de varias culturas,
de varias pocas, de varios materiales. El software de tratamiento de texto vale como paradigma de nuestro nuevo
pensamiento, de nuestra sensibilidad contempornea. Esa
esttica hbrida refleja una conciencia actualizada de la globalizacin y de los encuentros de culturas muy diversas.
Otro rasgo de la creacin de hoy es sin duda la flexibilidad
en las formas. Podemos destacar esto en varios edificios
emblemticos actuales, como el museo Guggenheim de
Bilbao, pero tambin encontramos en audaces puentes el
abandono de la geometra octogonal y lineal a favor de
formas y volmenes en arabescos, desafos en la gravedad,
la celebracin formal de la ruptura, del desequilibrio, de la
Tendencias/Juegos educativos
por Diego Levis
Es doctor en Ciencias de la Comunicacin
(Universidad Autnoma de Barcelona 1997).
Profesor de grado y posgrado en varias universidades argentinas. Es autor entre otros libros de
Los videojuegos un fenmeno de masas (Paids
1997), La pantalla ubicua (Ciccus/La Cruja
1999) y Amores en red (Prometeo 2005).
iF 01
Jugando se aprende
No hay duda de que los videojuegos
tienen mala prensa. Sin embargo,
se trata de un producto cultural que
revela los rasgos de la sociedad contempornea, moldeada por la lgica
que imponen computadoras y redes.
Si bien algunos son agresivos, hay
otros menos populares y conocidos
como Serious Games que estn pensados para educar y formar.
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Notas
1. Segn un informe de la OECD (2005) el mercado global estimado de los
videojuegos en 2003 fue de 21 mil millones de dlares, superando los ingresos en taquilla del cine.
2. Todos estos nombres son marcas registradas de sus respectivos editores.
Internet ha exasperado hasta el absurdo las cuestiones de la propiedad intelectual hasta el punto de impedir muchas veces, incluso, la mera cita de una
marca. El tema merece nuestra atencin pues esta tendencia puede terminar
representando una verdadera amenaza para la creacin de conocimiento.
3. Infogrames, la empresa francesa que cre Alone in the Dark, hoy pertenece a Atari, la compaa que desarroll Pong en 1972, el juego que inici la
industria del videojuego.
4. Sherry Turkle (1984) el segundo yo. Las computadoras y el espritu
humano. Bs.As. Ediciones Galpago.
5. Histricamente, entre la industria de los videojuegos y la industria militar
siempre ha existido una importante vinculacin a travs de las innovaciones
tecnolgicas en el campo de las imgenes en 3D y del uso de algunos VJ
para entrenamiento militar.
6. Serious Games Initiative (Iniciativa para los juegos serios) Entre los objetivos de esta iniciativa se encuentra ayudar a forjar vnculos productivos
entre la industria de los juegos electrnicos y proyectos que contemplen el
uso de juegos en la educacin, la formacin, la salud y las polticas pblicas
(trad. del autor de este artculo). Ver http://www.seriousgames.org/
7. Segn un estudio de la Asociacin de editores de videojuegos de Estados
Unidos (Entertainment Software Association-ESA) el promedio de edad de los
videojugadores estadounidenses es de 30 aos. El 35% de los jugadores son
menores de 18 aos y el 19% mayores de 50. El mismo informe seala que
el 75% de los cabezas de familia juega a algn tipo de videojuego.
8. Incluso existen juegos informticos para no videntes.
http://www.gmagames.com/
9. En este rea es muy interesante el proyecto agoraXchange, una comunidad
online para la discusin y el diseo de un juego mundial multi-jugador (multiplayer) que desafe la violencia y la desigualdad del sistema poltico actual.
http://www.agoraxchange.net
10. Juegos para transmitir ideas: Newsgaming
http://www.newsgaming.com/games/madrid/
11. La capacitacin ejecutiva es una de las reas a la que mayor atencin
prestan los editores de Serious games dado el potencial econmico del
mercado corporativo.
12. Recientemente Ubisoft, uno de los ms importantes editores de videojuegos de EEUU, lanz al mercado America's Army: Rise of the Soldier, un juego
desarrollado originalmente por el Ejrcito de Estados Unidos como herramienta de propaganda y que durante aos se distribuy gratuitamente.
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Dossier
Dossier
iF 01
ilustracin Costhanzo
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A travs de
las fronteras
01
iF 01
Introduccin
Al entrar al siglo veintiuno con el enorme auge en la globalizacin de viajes, comercio, y comunicacin es cada
vez ms importante y difcil seguir el rastro de las similitudes y diferencias de la experiencia humana. Podemos viajar
para explorar y comparar las experiencias de primera mano.
Pero nunca podremos intercambiar totalmente nuestra propia forma de ver el mundo con la forma en que lo ve otro.
Adems, hay grandes cantidades de personas que hoy viven
en lugares muy alejados de donde nacieron o se criaron, lo
que implica que las definiciones de cultura relacionadas
con la localidad son cada vez ms simplistas, confusas o
incorrectas. En un contexto de contacto ms cercano, las
malas interpretaciones acompaan a la mayor comprensin
quizs en igual medida. Los mensajes, si bien llegan a un
pblico muy amplio, se pueden transformar a travs de los
filtros culturales para convertirse en algo bastante diferente
del original. Los idiomas, las imgenes, las expresiones e
incluso las experiencias se comparten e interpretan en nuevos contextos. Mientras los productos globalizados se lanzan de un lugar a otro a travs de Internet, los medios de
entretenimiento, el comercio internacional, y las prcticas
comerciales cooperativas, los significados locales se extienden para ocupar lugares importados.
Como ejemplo, consideremos la entrada inicial de IKEA al
mercado mobiliario en Estados Unidos. IKEA es un fabricante sueco de muebles y artculos para el hogar que se
enorgullece de hacer buen diseo accesible a todos.
Vende productos de moda a bajo precio. Por supuesto se
puede ver comprometida la calidad de los materiales y
del proceso, pero en lneas generales, sus productos no
tienen igual en ese rango de precios. Cmo podra no
funcionar bien en Estados Unidos? Pues bien, IKEA hizo
una suposicin tpica con respecto a lo que es el buen
diseo: que es universal. IKEA supuso que los americanos
compraran productos atractivos a precios razonables,
incluso si el diseo de dichos productos estaba orientado
a los europeos. Especficamente, IKEA haba decidido no
adaptar sus muebles y productos de comedor a los tamaos tpicos americanos y no disear un silln reclinable,
el mueble ms popular vendido en EEUU. En un mercado
que ofrece tantas opciones, los americanos simplemente
no estaban dispuestos a transigir con respecto a estos
puntos de pragmatismo y estilo de vida. Con el tiempo
IKEA expandi y adapt su lnea de productos al mercado
americano. Tambin hizo otras concesiones para amoldarse a las necesidades, gustos y hbitos de los americanos.
Pero los problemas iniciales de IKEA surgieron, al menos
en parte, por creer que estaban exportando diseo sueco
cuando en realidad estaban comercializando diseo sueco
y exportando diseos para los americanos. Si IKEA hubiera investigado el hogar americano y la forma en que vive
la gente all, podra haber identificado las diferencias
entre sus productos y las necesidades de los americanos.
Y si hubieran respondido a esta informacin, quizs
hubieran ingresado ms rpidamente al mercado.
Si hay algo que el globalismo obliga a aceptar a todas las
empresas es una combinacin de ambicin y humildad. Hay
mucho en juego: se puede ser mundialmente famoso y tener
un xito rotundo. Pero es complicado e incierto: operar fuera
de la esfera propia exige aprender nuevas reglas, comprender
las prcticas extranjeras, e incluso aceptar valores y creencias
incompatibles. En la poltica, estas incompatibilidades se
hacen evidentes muy pronto, manifestndose como relaciones tensas o incluso hostilidades de enorme escala. A
menudo las disputas se centran nominalmente en cuestiones
de propiedad de la tierra, pero, lo que es ms importante, en
la cuestin de quin habr de controlar las oportunidades y
estilos de vida de un determinado grupo. Dado que la produccin cultural es tan fundamental para determinar las
oportunidades que las personas consideran posibles, y ms
an deseables, es de importancia crtica comenzar a hablar
de mtodos de produccin cultural, adaptados a una escala
acorde con la diseminacin global.
La produccin cultural implica muchas cosas. La influencia
global de las bellas artes y la arquitectura recibi amplia
atencin en los campos de historia del arte y en los escritos sobre el posmodernismo. Y casi siempre se identifica a
los medios con influencia global, poniendo el nfasis en
diseo, las formas en que plantea el pensamiento con respecto a las oportunidades comerciales, y, quizs lo ms
importante, las formas en que ayuda a los desarrolladores
de productos a comprender a sus clientes, no se observan
en el artefacto final. Las curvas de la vivienda, las listas de
caractersticas, los rangos de precios seleccionados, y los
canales de distribucin incluso cuando se derivan del
conocimiento obtenido de la investigacin no comunican
literalmente ese conocimiento. Esta investigacin es realmente difcil de imitar. Se convierte en la base racional para
las decisiones de diseo estratgico en un entorno en el que
no se puede confiar inicialmente en el instinto. Con el tiempo, los descubrimientos derivados de la investigacin pueden ser internalizados y utilizados como base para la construccin, para transformarse a la larga en la manera
convencional de hacer las cosas.
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iF 01
03
nuevo, como tampoco lo son los medios, o la comercializacin, la inmigracin, los matrimonios entre personas de distintas razas. Tampoco son nuevas las identidades multiculturales, aquellas identidades que reclaman varios lugares y
tiempos a la vez. Durante la poca colonial hubo millones
de personas que comenzaron a experimentar como algo
normal comidas exticas, nuevas enfermedades, interacciones sociales de distintas culturas, idiomas extranjeros,
las mezclas entre razas, el comercio internacional, y el
gobierno indirecto. Lo que finalmente hizo que el pensamiento occidental reparara en la globalizacin es la colonizacin inversa de las antiguas potencias imperiales y el crecimiento de productos de entretenimiento, medios y
computacin de distribucin internacional.
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iF 01
El factor cultural
Histricamente siempre se entendi y an hoy se entiende
que la apariencia es el factor clave del diseo. Con frecuencia se busc el diseo con el slo fin de brindar un estilo.
Pero en la actualidad, con la diseminacin global de los
productos, los diseadores deben tomar en cuenta lo cultural: aspectos generalmente sutiles y difciles de describir,
pero de importancia crtica para la identidad y conducta de
cualquier grupo en particular. Los factores culturales describen las diferencias esenciales de la vida cotidiana, pero no
necesariamente las ms obvias.
Para ver estos factores en juego, consideremos el diseo de
una cafetera elctrica. Las mejores y ms modernas cafeteras en Estados Unidos son modelos elctricos que incluyen
atributos como la preparacin automtica, despertadores
matutinos, molinillos incorporados y jarras trmicas para
llevar a la mesa. Son productos sper especficos que reflejan varios hbitos tpicamente americanos a la hora de
tomar caf: necesitan su droga matutina para estimularlos
y empezar bien el da; tienen la costumbre de preparar y
consumir los alimentos a velocidad apremiante; estn dispuestos a consumir los alimentos mucho tiempo despus de
prepararlos; y tienden a hacer una rutina y un programa de
su da en general. Hay muchos ejemplos de la manera en
que este tipo de producto se adapta a la vida de los americanos, y de por qu se idearon este tipo de cafeteras elctricas. Pero tambin en Estados Unidos viven personas para
quienes tomar caf pertenece ms claramente al mbito de
la interaccin social. Para estos americanos el ritual de la
preparacin toma su propio sentido. Un producto que elimina los elementos de ritual no sirve para estas personas; en
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04
cambio una cafetera de medio litro con mango largo, diseada para ser sostenida sobre una llama directa, funciona
muy bien. Si extrapolamos este ejemplo a una escala global
se hace evidente la necesidad de una amplia diversidad de
soluciones para la preparacin de caf. Este nico ejemplo
muestra cmo un diseo empricamente ingenioso pertenece a un contexto cultural pero no encaja en otro. El factor
cultural crtico no es quin prepara el caf sino cmo y por
qu lo estn haciendo.
Los diseadores deben trabajar con el conocimiento derivado de sus experiencias del mundo que los rodea. Estas
experiencias dan forma a su concepcin de la normalidad,
su percepcin del entorno y sus inspiraciones. A nivel
social los diseadores interpretan sus experiencias segn se
comparan con los usos y costumbres de la sociedad. Y, al
menos a nivel consciente, los diseadores expresan valores
y percepciones profundamente asumidos, especficos de
sus propias culturas. Lamentablemente, incluso los tericos
tienen dificultad en definir, separar y explicar los factores
culturales. En antropologa, por ejemplo, el significado
mismo de la palabra cultura est muy controvertido.
En Modernity at Large [La modernidad que nos acecha],
el pensador Arjun Appadurai escribe no es de utilidad
considerar la cultura como algo material, sino que es ms
recomendable verla como una dimensin de los fenmenos, una dimensin que atiende a las diferencias situadas
y encarnadas. Si sostenemos la dimensionalidad de la cultura en lugar de su materialidad podremos pensar en la
cultura menos como una propiedad de individuos y grupos
y ms como un dispositivo heurstico que podemos utilizar
para hablar de la diferencia. (Appadurai, 12-13) Lo que
busca mostrar Appadurai es un cambio importante en la
forma de pensar sobre la cultura y lo cultural. Nos permite desvincular la cultura de los pases y sus habitantes,
iF 01
algo que adquiere cada vez mayor importancia en el contexto de la residencia transnacional y la emergencia de
comunidades internacionales.
En la actualidad los estereotipos con frecuencia reemplazan
cualquier otra comprensin de cultura, y llevan a lo que yo
denomino soluciones de comida tnica. Se usan colores
chillones para vender productos a los adolescentes y se proponen de rutina soluciones con bajo nivel de tecnologa
para los pases en vas de desarrollo. El xito de los telfonos celulares con los adolescentes y en algunos pases no
industrializados debera darnos que pensar al respecto.
Hasta hace poco tiempo atrs los telfonos celulares que se
comercializaban en Estados Unidos tenan la apariencia de
haber sido diseados exclusivamente para los hombres de
negocios americanos, y la forma en que funcionaban reforzaba esta impresin. Si se estableciera una nueva categora
cultural que incluyera, digamos, a aquellas personas que
nunca se quieren perder nada, qu diferentes podran ser
este tipo de telfonos! En Hong Kong las madres compran
telfonos celulares para ellas y para sus hijos, para poder
mantener un mejor contacto. Cuando algo se adapta desde
lo cultural se puede superar un estilo inadecuado o una
adaptacin errnea. Pero si ni siquiera se sugiere la posibilidad de adecuar el producto, tal lo que sucedi con el telfono celular en el mercado americano, se limita el atractivo
del producto slo a los estereotipos del diseo.
Los factores culturales en el diseo con frecuencia se dan
por sentados o incluso se consideran insuperables. Las
presunciones propias de un diseador rara vez se ponen en
palabras o se identifican como culturales Las presunciones poco familiares pueden ser an ms difciles de identificar y prcticamente imposibles de interpretar. Por ejemplo,
es difcil apreciar plenamente lo especfico de nuestra sociedad y lo artificial que es nuestra manera de estructurar y
experimentar el tiempo. Pero, si bien distintos americanos
experimentan el tiempo de manera diferente (por ejemplo,
los trabajadores administrativos comparados con madres o
padres que se quedan en el hogar comparados con personas
jubiladas), igualmente utilizan las mismas palabras para
describir el tiempo y las mismas cifras para medirlo. Si
vamos a una regin del mundo donde el tiempo pasa sin
05
A travs de la observacin de la
actividad en el mundo real, los
investigadores pueden lograr una
comprensin suficiente para ofrecer
informacin sobre el posterior
desarrollo del producto.
Investigacin bsica
La investigacin bsica requiere ver al mundo de la manera
en que fue interpretado, aprendiendo del pasado y del presente, y aprovechando el trabajo realizado por otros. Por lo
general incluye la recopilacin de informacin sobre puntos
de comparacin [benchmarks] en la tecnologa, productos
de la competencia, diseos anlogos, y perspectivas histricas con respecto a la manera en que las distintas personas
manejaron un determinado conjunto de problemas en el
pasado. La investigacin bsica tambin puede llegar a ser
otra forma de autoevaluacin: muestra a los investigadores
que sus conceptos de lo que es normal y posible probablemente se vean limitados por sus propias vidas y experiencias.
Esto implica que si bien las ideas especficas de los productos
nunca se remiten directamente a las lecturas histricas, esas
lecturas dan forma a las maneras generalizadas de pensar.
Con frecuencia, adems, las lecturas permiten escapar del
uso poco reflexivo de las frases tpicas y la jerga contempornea, que influyen tanto en el alcance de la imaginacin.
Por ejemplo, es difcil captar la esencia del campo de la psicologa sin describir la psicologa en su propio vocabulario
bien desarrollado. Pero el socilogo Andrew Abbot, en su
investigacin sobre las profesiones, utiliza la historia para
crear un contexto para volver a pensar sobre las estructuras
modernas. Si bien la prctica de la psicologa puede ser
ms amplia, Abbot demuestra cmo funciona en la esfera
profesional para la resolucin de problemas, considerando
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iF 01
Enfoques transculturales
En el actual contexto global, se vuelve muy importante examinar los valores predeterminados que adoptamos todos
al pensar en otras personas, ya sean nuestros vecinos o
alguien lejano y extico. Consideremos este supuesto humano bsico: Lo que yo pienso y la forma en que pienso es
normal. Damos por sentado, como valor predeterminado,
que nuestra propia forma de pensar es universal. Las personas con distintos valores y formas de pensar slo pueden
ser descritas en formas que son familiares para los que describen, lo que lleva a estereotipos reconocidos. En las
actuales condiciones de comercio, colaboracin y traslado
global, se vuelve imperioso establecer un nuevo valor predeterminado para pensar en otras personas: el de la ignorancia. Para comprender a otros uno primero debe entender
lo que hacen y por qu lo hacen. La humildad que resulta
nos permite explorar nuevas formas de pensar y formas
efectivas de comunicarnos con los dems.
Modelos mentales
En el corazn de la investigacin del diseo en un contexto
global se encuentra la necesidad de reconocer y alcanzar
ms all de los modelos mentales, primero los de los investigadores y diseadores, y luego los de los futuros usuarios
del diseo. Los temas culturales y sociales adquieren especial importancia para los diseadores cuando desarrollan
los rasgos de un producto, su funcionalidad, interaccin y
forma, particularmente para un grupo de clientes que no les
es familiar. Pero el problema bsico se encuentra en reconocer que existen estas cuestiones. Las cuestiones culturales
pueden ser tan innatas, tan intrnsecas de nuestro pensar,
que incluso cuando se ponen en palabras es posible que no
logremos captar su carcter distintivo. Por eso, todo intento
de disear para otro conjunto de presunciones y valores
culturales debe comenzar con la autoevaluacin.
La autoevaluacin es el primer paso en el proceso de investigacin por varias razones. Nunca podemos dejar atrs
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Asignacin de un nombre
El paso final en el uso de la investigacin del diseo implica dar un nombre a los conocimientos y luego dar un nombre a las ideas de diseo vinculadas. La asignacin de un
nombre es la forma de disear en palabras. Por eso el dar
un nombre es otra herramienta para construir consenso y
refinar las ideas. El poder de trabajar con palabras tiene
amplio conocimiento en el mundo del marketing y en el
diseo de la informacin. No es menos til en el diseo de
productos y sistemas, y debera quedar integrado a las tareas de preparar bosquejos, armar modelos y desarrollar conceptos. La asignacin de un nombre presenta la oportunidad de relacionar los eventos de diseo con importantes
hallazgos de investigacin.
iF 01
Alcance y escala
El ltimo punto que quiero hacer notar con respecto a la
estructuracin de la investigacin se refiere a adaptar los
mtodos, los tiempos y las expectativas para ajustarse al
alcance y la escala del proyecto. Ya que la investigacin
puede volverse adictiva, es posible y muy probable que se
pierda tiempo si no establece claramente el alcance desde el
principio. Lo cierto es que no se pueden establecer reglas porque cada proyecto es distinto. Lo importante es considerar de
antemano la escala y el alcance del proyecto. En los proyectos
globales stos pueden ser an ms importantes porque de
esta manera se puede determinar dnde trazar las diferencias
sutiles que en definitiva describen los grupos de mercado y
determinan los muestreos del tema de la investigacin.
07
Diseo adecuado
Volviendo a considerar la forma en que las cuestiones culturales afectan el diseo y el uso de los productos, se pueden identificar tres cuestiones de importancia: 1) los distintos sentidos que se asignan a la funcin, 2) la existencia de
restricciones de diseo no globales relacionadas con las
idiosincrasias culturales, y 3) la cuestin de la adaptacin
del producto al contexto.
Significados variables
El ejemplo anterior del diseo de una procesadora de alimentos es un ejemplo del sentido que se asigna a un producto. El ahorro de tiempo (para la mujer americana que
trabaja), la realizacin de tareas de rutina (para el chef
francs) y la expresin de una situacin econmica acomodada (para el ama de casa hind) conforman objetivos funcionales radicalmente distintos. Se podra vender un nico
diseo para la procesadora de alimentos, pero con esto se
optimizara el potencial de ventas? Probablemente no. Lo
ideal sera que la versin hind tuviera un envoltorio
visualmente atractivo, que el modelo francs incluyera un
motor ms durable, mientras que el modelo americano
fuera fcil de guardar y almacenar. La esttica del producto
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Conclusin
Lectura recomendada
N 1. 1993.
Appadurai, Arjun. Modernity at Large: Cultural
iF 01
noviembre de 1994.
Press, 1995.
Company, 1997
Company. 1997.
Publications, 1995.
Redes de interaccin en la
metodologa de proyecto.
Capital social
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para la innovacin
e integracin en el diseo
iF 01
01
Redes anidadas
Todas las organizaciones tienen algn tipo estructura.
Incluso las pequeas empresas con una jerarqua mnima
tienen formas de organizar las tareas y de asignar funciones
a sus empleados (Mullins 1995). Lo que podra considerarse
un grupo informal, como por ejemplo un grupo de estudiantes de diseo donde no existen jerarquas obvias, tiene
formas de organizarse e incluye relaciones de influencia y
personas que realizan funciones diferentes (Ashton 2000).
De hecho los descriptores jerrquicos a menudo no describen totalmente las caractersticas estructurales de una organizacin ya que no identifican todas las relaciones y flujos
de influencia.
La estructura de las organizaciones usada aqu en su sentido ms amplio se puede caracterizar como una serie de
redes anidadas, grupos de personas que interactan en diferentes momentos y por diferentes razones. Estas redes pueden agruparse alrededor de la experiencia funcional, como
diseo, marketing, ingeniera, de las tareas especficas, los
proyectos o los grupos socioemocionales, es decir, la gente
que interacta con otros en su lugar de trabajo por razones
de atraccin o apoyo personal. Las redes se pueden extender ms all de los lmites de la organizacin e incluir, por
ejemplo, alianzas estratgicas, proveedores o consultores.
La Figura 1 muestra una secuencia tpica de redes anidadas
figura 1
que caracteriza a muchas organizaciones comerciales mostrando la posicin central del equipo multidisciplinario.
Es a travs de la interaccin de estas redes y ms particularmente de las personas que las integran, que se comunican las ideas, se disean los productos y se realizan las
tareas. Por medio de esta interaccin tambin se logra la
difusin de la innovacin, la integracin de tareas y el
aprendizaje. (Antonacopoloulous 1998, Scott 1991).
Grupos e Identidad
Las redes a las que pertenecemos realizan otra funcin en
nuestras vidas: la de darnos una identidad (Brown 2000,
Cartwright 1970). Hogg (2000) cree que para un mejor
entendimiento de la forma en que se comportan y funcionan las organizaciones es de importancia crtica poder apreciar la forma en que se categorizan las personas en el contexto industrial. No slo construimos muestra identidad en
base a los grupos a los que pertenecemos, sino que tambin
usamos los patrones de estos grupos para decidir cul es el
comportamiento correcto (Brown 2000). Vemos las cosas
desde el punto de vista de estos patrones y stos ayudan a
los individuos a racionalizar una compleja gama de opiniones y conductas. Los patrones del grupo asumen una
importancia particular donde no hay un referente emprico
para establecer lo que est bien y lo que est mal, cuando
la actividad involucra informacin o formas de trabajo tcitas para las que no existen pautas o procedimientos y el
diseo es un buen ejemplo de esto (Ellemers et al 1999).
En otras palabras aprendemos a saber disear y a conocer
la forma en que se comportan los diseadores y a preservar
nuestra identidad como parte del grupo; nos esforzamos
por adaptarnos y pertenecer a l.
03
02
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La pertenencia del diseador a redes externas a la organizacin tambin puede ser importante en la creacin de la
innovacin. El uso de consultores externos a menudo se
justifica porque proveen capacidades y conocimientos que
no existen dentro de la organizacin. Otro beneficio percibido es el cuestionamiento de los puntos de vista arraigados
y el desafo de los patrones tcitos y las prcticas explcitas.
Las redes externas pueden ser de extrema importancia para
los diseadores para desplegar la gama de enfoques y soluciones a las que se expone el individuo.
La innovacin con frecuencia se basa en el conocimiento
adquirido de manera vicaria la oportunidad de vincular un
problema experimentado en un rea con una solucin en
otra. Por ende, la capacidad de integrar redes funcionales
y socioemocionales dentro y fuera de la organizacin,
puede agregar a los recursos disponibles para la realizacin
del potencial del diseo. Las redes sociales del diseador
entran entonces en juego como un importante recurso y
refuerzo de su efectividad. El total de estas relaciones a
menudo se describe como el capital social del individuo o
del grupo (Borgatti y Jones 1998).
iF 01
04
Capital social
El concepto de capital social se halla en diversas reas de la
investigacin. En su definicin amplia todos coinciden en
que es un bien inherente de las relaciones entre individuos
y grupos (Leana 1999), pero su aplicacin a los diferentes
entornos sociales sirve para mostrar su variado impacto. Se
aplic el concepto de capital social a comunidades y naciones (Puttman 1993, Fukuyama 1995) para evaluar la prosperidad y la democracia; Useem y Karabel (1986) y Borgatti
y Jones (2000) lo utilizaron para investigar la efectividad
del trabajo y el aprendizaje grupal y Leana (1999) y Baker
(2000) lo aplicaron al contexto industrial.
El trmino capital tal como se lo aplica a una variedad de
recursos personas, finanzas, planta a menudo se asocia
con la idea de que ms es mejor que menos. Si bien es relativamente fcil distinguir la diferencia, digamos, entre
recursos financieros y de planta y, de hecho, contarlos,
hay dos tipos de capital relacionados con los recursos
humanos que recientemente comenzaron a llamar la atencin y que son ms difciles de distinguir y de cuantificar:
el capital social y el humano. El capital social se diferencia
del capital humano porque el primero se centra en la calidad y cantidad de las relaciones entre las personas y los
grupos, mientras que el segundo se ocupa del conocimiento
de las personas. Por supuesto estas categoras se relacionan,
ya que se necesita el capital social para compartir el capital
humano y permitir que los colegas aprendan uno del otro
para aprovechar al mximo el conocimiento. Se sugiere que
los miembros efectivos de un MDT son aquellos que tienen
un alto capital social ya que son personas que tienen
05
figura 3
sus pares que, a su criterio, sobresalieran en distintas caractersticas. Las caractersticas fueron elegidas para reflejar las
capacidades necesarias para las tareas de diseo y de trabajo en grupo, y se dividieron en dos categoras tarea y
socioemocional. Las caractersticas efectivamente elegidas
fueron extradas del trabajo de Cross et al (1994) y Bales
(1950) respectivamente, y son las siguientes:
1. Caractersticas de Tarea: dibujo, armado, ideas.
2. Caractersticas Socioemocionales: potencial de empleo,
seguridad en s mismo, entrega de feedback, intercambio de
informacin, organizacin.
Para modelar las relaciones en los grupos estudiados se
analizaron los datos usando mtodos de redes sociales
(Scott 1991, Hanneman 2000). Con este mtodo de anlisis
se preparaba una serie de matrices y dgrafos para registrar
quin design a quin para cada caracterstica, para modelar la red social de cada estudiante y para identificar en particular a los estudiantes que fueron considerados por sus
pares como prototpicos del grupo. Los dos estudiantes con
mayor puntaje en cada grupo recibieron la descripcin de
lderes que representaban los patrones del grupo.
Anlisis y consideracin de los datos
La figura 2 muestra un dgrafo tpico que indica quin design a quin y, por ende, las relaciones entre pares, para una
caracterstica en particular en este caso quin es buen
dibujante. Muestra que C fue el ms nominado como mejor
dibujante en el grupo y que hubo otros cuatro estudiantes,
F, G, H y K que tambin recibieron algunas nominaciones.
Uno de los factores significativos con respecto al anlisis, y
que se repiti en todos los grupos, fue el nivel de consenso
dentro del grupo, a pesar de que dibujar bien puede ser
considerado como una evaluacin subjetiva y que depende
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figura 2
Grupo
Lder
Calificacin
Tamao
de la red
Heterogeneidad
de la red
Composicin
de la red
Proximidad
de las relaciones
G
H
Media
52
56
41
13
13
5,4
Baja
Baja
5
6
2,3
16
17
20,6
N
I
Media
78
64
52
16
15
5,5
Baja
Baja
3
5
2,2
34
31
41,5
R
AC
Media
71
50
5
38
37
8,6
Baja
Baja
6
7
2,8
48
55
84,2
iF 01
Hubo adems evidencia de que la relacin entre los individuos ms nominados era particularmente fuerte. Un anlisis
de la red social nos dice que las relaciones recprocas
donde existe un intercambio parejo son particularmente
significativas ya que indican dnde existen subredes o
camarillas. En la figura 3 que muestra al mismo grupo que
la figura 2, se observan dos camarillas tradas C, K, E y C,
H, G. Todos los estudiantes de estas dos tradas fueron
muy nominados por sus pares y estaban en el cuartil superior del ranking de liderazgo, ya sea por sus caractersticas
socioemocionales o de tareas, o por ambas.
Conclusiones
El estudio de los tres grupos de aprendizaje de diseo nos
provee alguna informacin sobre la funcin del capital
social en este contexto y algunas claves acerca de cmo los
grupos de diseo en otros contextos se pueden beneficiar
con este recurso. Tambin muestra la efectividad de una
herramienta de investigacin relativamente sencilla que se
puede usar para hacer este tipo de evaluaciones en un
entorno organizacional.
Comentarios finales
Este estudio muestra la importancia de las relaciones sociales y en particular el valor de un alto capital social en la
innovacin, la integracin y el aprendizaje. Un rasgo de los
estudios mencionados fue la construccin del aprendizaje
en el contexto de una disciplina el diseo donde los
acuerdos tcitos y los juicios subjetivos son una caracterstica clave. Adems, y particularmente en relacin con la
situacin actual del diseo en muchas empresas, vemos
cmo los mecanismos de defensa para proteger la identidad
funcional, en los que una funcin puede ser malinterpretada o mal evaluada, pueden llevar a la formacin de agujeros estructurales y por lo tanto poner en riesgo la pertenencia efectiva a los equipos multidisciplinarios. El dar
atencin a las relaciones sociales entre los individuos y el
alto capital social puede por lo tanto ser redituable y mejorar el desempeo a nivel individual y organizacional.
86 | 87
Notas
Business School
183-193.
iF 01
Frankfurt.
Universidad de Staffordshire.
Fukuyama, F (1995) La Confianza: Las Virtudes
pginas 145-154.
Review.
Universidad de Michigan.
Sitios de la web
7, pginas 3-8.
Borgatti, S. (2000)
www.analytitech.com/borgatti/
Hanneman, R. (2000)
Review.
www.wizard.ucr.edu/rhannema/soc157/TEXT/
7, pginas 17-22.
Prospect, 13.
tica y esttica
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En el interior
Tambin existen ejemplos de experiencias con perfil social
que nacen de manera informal pero replican valores y crecen de a poco pero a paso firme y sostenido en el tiempo.
Y, an ms importante, dan cuenta de nuevos posibles
escenarios para el diseo al sur del mundo, en sintona con
nuestras realidades.
En Jujuy, dos arquitectos Carlos Gronda y Arturo de
Tezanos Pintos ya son un ejemplo de rescate y encuentros
donde lo que importa es la persona que hay detrs del
objeto. Desde que estudiaban juntos en la Universidad
Nacional de Crdoba tenan por desvelo la recuperacin del
patrimonio de su provincia. Una vez egresados, para ellos
fue natural optar por el empleo de materiales autctonos
con tecnologas ancestrales. Lo hicieron a travs de su etiqueta de muebles Usos Muebles Contemporneos. Natural
s, aunque nada fcil. Por lo menos al principio. De hecho,
cuenta la historia, que en los comienzos cuando trabajaban
en una finca en las afueras de San Salvador de Jujuy, ms
precisamente en Carahunco, muchas veces visitaban a
caballo a los artesanos para, en un dilogo continuo aunque
no siempre fluido, llegar a la pieza esperada. As empezaron.
Recuperando los saberes de distintos artesanos, saliendo a su
encuentro por los cerros, pero sobre todo poniendo en valor
estas destrezas y hacindoles ver la virtud de sus manos.
Hoy, que ostentan una fbrica con gerente de planta
y quince empleados y todos los procesos productivos
integrados carpintera, lustre, talabartera y herrera,
conservan la misma mecnica: de nuevo el dilogo entre
pares. Los artesanos-operarios portan todo tipo de protectores auditivos, visuales, botas, barbijos al igual que el
bollo de coca a un costado de la boca que delata su origen y magia. Ahora entienden de controles y estndares
de calidad pero sin resignar los tiempos del cuero, los
tintes y la madera.
Cuando con Carlos decidimos dar el paso a la fbrica,
relata Arturo de Tezanos Pintos optamos por el profesionalismo pero sin perder nuestra esencia. Porque para
que salga un buen mueble suma Carlos Gronda las personas tienen que querer lo que estn haciendo. Se tienen
que sentir a gusto en el lugar, estar contentos con el sueldo, con la madera y asumir un compromiso que perdure
en el tiempo. Ya que lo interesante, creen, sobre todo
teniendo en cuenta su contexto, es esta labor que estn
haciendo de crear nuevos mecanismos de artesanato.
Nosotros tratamos de ser lo ms contemporneos que
podemos en cuestiones de diseo en un dilogo permanente que logre el rescate, no la imposicin de un sistema
sobre el otro, agrega Tezanos Pintos. En la fbrica todos
somos el eslabn de una cadena. Nos peleamos con esa
idea frecuente en el norte donde el patrn no tiene
relacin con sus empleados. Ac el trabajo es en conjunto.
Nosotros somos conscientes que aprendemos mucho de
ellos, sobre todo de los ms grandes, y los escuchamos y
respetamos, suma Gronda.
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3. Fbrica de muebles en Jujuy de la empresa
Usos de Arturo Tezanos Pintos y Carlos Gronda.
4. Imagen del Camino de los Colorados,
Quebrada de Humahuaca, entorno en el cual se
inspira Usos para el diseo de sus muebles.
Fotografas de Lujn Cambariere
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Opinin
por Sergio Feltrup
Es arquitecto, Profesor Titular de la FADU-UBA y
Director de la Carrera de Diseo Interior en la
Universidad de Belgrano. Conferenciante y autor
de numerosos artculos sobre su especialidad.
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Sobre el diseo
argentino
Cul es el lugar que ocupa el diseo en el panorama cultural argentino? Es desde luego una manifestacin cultural,
con races en lo plstico y en lo econmico. Es, tambin, y
desde hace poco tiempo, una manifestacin cultural que ha
salido de un pequeo grupo de usuarios-conocedores (diseadores, plsticos, snobs) y que se ha colocado (lo muestra
el crecimiento de la matrcula en la UBA, la aparicin de
comercios dedicados al diseo), en un rango de cuasi necesidad para un target creciente. No se trata ya, y esto es
historia, de las etiquetas del CIDI (ejemplo de poltica de
difusin del diseo), sino de un gusto por el diseo, y
como tal sujeto a un juicio de valor inmediato, un fruir
(siempre Hegel!) el diseo.