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Aprendiendo

en Movimiento
Programa Escolar de Actividad Fsica

.Antecedentes

El presente programa naci como un recurso de implementacin para las tres horas de educacin fsica en horario escolar, que se sumaron a las dos horas existentes
hasta marzo de 2014. Este, es producto de una consciente
y profunda reflexin sobre los procesos deseables para favorecer el desarrollo de nuestros nios, nias y jvenes,
como personas competentes para la vida en democracia
en nuestro pas y el mundo.
Nuestro proyecto de pas desea ciudadanos autnomos,
crticos, libres, saludables y que tengan herramientas para
mejorar su calidad de vida, tal como se desprende de la
Constitucin, la Ley Orgnica de Educacin Intercultural
(LOEI) y el Plan Nacional del Buen Vivir 2013-2017:
Artculo 27 de la Constitucin de la Repblica del Ecuador: "La educacin se centrar en el ser humano y garantizar su desarrollo holstico, en el marco del respeto a
los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y
la democracia; ser participativa, obligatoria, intercultural,
democrtica, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsar la equidad de gnero, la justicia, la solidaridad y la
paz; estimular el sentido crtico, el arte y la cultura fsica,
Ea iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar".
Artculo 3, literal g, de la LOEI, Fines de la educacin: "La
contribucin al desarrollo integral, autnomo, sostenible
e independiente de las personas para garantizar la plena
realizacin individual, y la realizacin colectiva que permita
en el marco del Buen Vivir o Sumak Kawsay".
Y en el objetivo 3, de la poltica 3.7 del Plan Nacional del
Buen Vivir 2013-2017: "Mejorar la calidad de vida de la poblacin" y "Fomentar el tiempo dedicado al ocio activo y
el uso del tiempo libre en actividades fsicas, deportivas
y otras que contribuyan a mejorar las condiciones fsicas,
intelectuales y sociales de la poblacin".

En el contexto internacional, tanto desde las reas de educacin fsica1 como de salud2, se exhorta a la prctica de
actividad fsica diaria. Esta recomendacin se enlaza con ia
Declaracin Internacional sobre Educacin Fsica (noviembre de 2010) del International Counci) of Sport Science and
Physical Education {Consejo Internacional de Ciencias del
Deporte y Educacin Fsica), que dice: "La educacin fsica desarrolla competencias fsicas de forma que los nios
y nias puedan moverse eficientemente, efectivamente y
con seguridad y entienden lo que estn haciendo El resultado, la alfabetizacin fsica, es una base esencial para su
completo desarrollo y logros 3 "
En este documento, la alfabetizacin fsica es interpretada
como el conjunto de saberes conceptuales, prcticos y actitudinales que permiten a cada persona, el conocimiento
de su corporeidad, de prcticas corporales producto de su
cultura y de la cultura internacional, y les provee elementos
para disfrutar de ellas de una manera consiente, saludable
y autnoma.
En el marco actual del proyecto poltico educativo de nuestro pas, son varios los desafos. Uno de especial importancia es superar un preocupante cuadro de sedentarismo4
(los indicadores de inactividad y baja actividad fsica de
78,1% -sumados- en la poblacin adolescente; as como
45%, sumados, de la poblacin adulta) y lograr que nuestros nios, nias y jvenes abracen y se apropien significativamente de la cultura fsica, para que de manera autnoma y crtica, participen y disfruten del inmenso universo del
cuerpo en movimiento, ya sea de manera amateur, recreativa o en el terreno del alto rendimiento

Ei Ministerio de Educacin ha asumido el gran desafo de


abrir los sentidos a los que el mundo de la Educacin Fsica a nivel internacional sugiere, es decir asumir un enfoque
educativo crtico e inclusivo, pero sobretodo coherente y
consistente con el proyecto del pas que se centra en el
desarrollo holstico de sus ciudadanos. La decisin de aumentar las horas lectivas semanales de Educacin Fsica
de dos6 a cinco (como establece el Acuerdo Ministerial 412014 del Ministerio de Educacin), supone un gran paso
hacia esa educacin holstica, que sin embargo, plantea
varios desafos, entre los que se presentan como inmediatos

El desarrollo de una propuesta curricular slida,


inclusiva, pertinente, realista y realizable.
La formacin docente continua en Educacin
Fsica
La comunicacin y construccin social sobre lo
que es la Educacin Fsica

La Educacin Fsica, como parte del sistema educativo en


Ecuador, asume la misin de: incorporar la actividad fsica cutturalmente significativa en la formacin integral
del ciudadano, para que su prctica habitual, saludable y responsable contribuya a su realizacin individual y colectiva en el marco del buen vivir.5

1
The National Association for Sport and Physical Education
-http://www aahperd org/naspe.'publcations/teachingToots/PAvsPE
2
Organizacin Mundial de Salud. Recomendaciones mundiales sobre la actividad fsica para la salud, 2010. http-//goo gl/3jcq?z
3
Cita textual en ingls: "Physical education devetops physical
competence so that all chlldren can move efficiently, effectively and safely and undersland what they are domg. The outcome, physical literacy, is
an Gssential basis for their full dcvelopmcnt and ,1
Encuesta Nacional de salud y Nutricin - ENSANUT-ECU
2011-2013. Resumen Ejecutivo/Tomo 1
Misin de la Educacin Fsica en Ecuador, consensuada por
los miembros n> la r.om'Sii nterin Mi! u rional conformada por los ministerios de Salud, Deportes y Educacin, para el proceso de revisin y
actualizacin curricular de Educacin Fsica. Puembo. 19 de marzo de
2014

6
Horas de EF planteadas en el documento: Curriculo de Educacin FiGica para la Educacin General Bsica y Bachillerato 2012

Del Programa Escolar


de Actividad Fsica hacia el
curriculo de EF. La relacin
del programa AeM con la
nueva construccin

poral y del movimiento que, en clave ldica, intentan promover el aprendizaje y disfrute para nuestros estudiantes.
Debido a que, simultneo a la consecucin de objetivos
especficos de conocimiento corporal, mejora habilidades
motrices, de interaccin social y ambiental; las que favorecen el descubrimiento y profundizacin de otros saberes
escolares.
Cunto dura?
Est previsto que este programa inicie en los aos lectivos
2014-2015, de ciclos Costa y Sierra, y seguir en vigencia
hasta la elaboracin de la nueva propuesta curricular.
Una herramienta verstil

La construccin curricular es un proceso sistemtico y exhaustivo, que para impactar positivamente en las prcticas
cotidianas de las escuelas, requiere revisar la realidad de
los territorios, los contenidos vigentes y cmo se ensean
en las clases de Educacin Fsica; para contrastarlos con
teoras y prcticas ms actualizadas en el campo y a partir
de ah realizar los ajustes curhculares correspondientes.
Este proceso, que implica tambin un plan de comunicacin e implementactn; se ha iniciado en el pas, teniendo
en cuenta, entre otros elementos, el cambio de la carga horaria de dos a cinco horas lectivas semanales, contemplado
en el Acuerdo 41-2014, del Ministerio de Educacin
Como parte del proceso de actualizacin curricular en EF,
el MinEduc asumi la determinacin de instalar el Programa Escolar de Actividad Fsica "Aprendiendo en movimiento", como una herramienta para, por un lado, proveer
a los docentes de elementos que les permitan cubrir las
necesidades de incorporar estas tres nuevas horas lectivas
semanales de la asignatura, de una manera sencilla y segura (considerando que muchos docentes encargados de
implementar el programa no son especialistas en EF). Y
por otra parte, presentar el enfoque disciplinar que ampla
la mirada del conocimiento a ensear, en consonancia con
los intereses expresados en la constitucin ecuatoriana y
con las polticas educativas para la equidad y la inclusin.
Este programa ha sido pensado para ofrecerles algunas
ideas sobre cmo trabajar en esta etapa de transicin; en
principio porque conocemos las dificultades que todo proceso de cambio genera en la vida cotidiana escolar, y cuan
importante es tener soporte y herramientas para ponerlo en
marcha.
En qu consiste?
Se trata de un programa que est integrado por seis bloques temticos de diferentes prcticas de la cultura cor-

La seleccin de contenidos del programa slo conforma


una gua para orientar el trabajo docente en las tres horas
semanales adicionales de Educacin Fsica. No se trata de una "receta" inamovible, por el contrario, alienta a
los y las docentes a tomar las decisiones de seleccin o
adecuacin de las actividades propuestas que consideren
pertinentes y necesarias de acuerdo a sus contextos. Se
debe tomar en cuenta que el principal objetivo es vincular
a nuestros estudiantes con la cultura del cuerpo y el movimiento de un modo que les invite a seguirla explorando y
aprendiendo a lo largo de sus vidas.

f
III. Sobre lascinco horas
de Educacin Fsica para el
perodo lectivo 20H-20E

El uso de las cinco horas de Educacin Fsica se dividir en dos bloques:

Dos (2) horas para impartir EF de acuerdo a lo establecido en el documento: Currculo de Educacin Fsica para la Educacin General Bsica y Bachillerato
2012 vigente en el sistema educativo
(http://goo.gl/8Ebo7V).
Tres (3} horas semanales para la aplicacin del Programa Escolar Nacional de Actividad Fsica: "Aprendiendo en movimiento" cuyas caractersticas principales son:

Tener como objetivo principal facilitar a los estudiantes


aprendizajes sobre la cultura corporal y del movimiento, de manera que no solo favorezca el incremento de
su actividad fsica, sino que habilite la eleccin autnoma de actividades fsicas, ldicas o deportivas para
realizarlas fuera del contexto escolar y sostenerlas en
el transcurso de sus vidas, de una manera segura y
saludable.
Se sugiere que las tres horas semanales de actividad
fsica del programa sean realizadas en tres das diferentes, es decir una hora por da.
Las propuestas del programa pueden ser coordinadas por cualquier docente, sin necesidad de que sea
especialista, teniendo en cuenta un criterio pedaggico y didctico para adecuar los contenidos a cada
contexto
Este documento incorpora definiciones, conceptos y
fuentes de informacin, que pueden ser tiles para el
desarrollo de las propuestas.
Los bloques se pueden trabajar en patios de juego,
canchas, espacios verdes alrededor de la UE, en las
aulas, etc. La idea de que los espacios disponibles en
cada UE, puedan convertirse en lugares habilitantes
para que el programa se realice

IV. Carta a los y tas


docentes que estn
asumiendo el desafo de
coordinar el programa
AeM

Estimados colegas:
Este texto es un paso en el proceso de transformacin
curricular, est siendo socializado con un colectivo de
actores y actrices en diferentes comunidades educativas
de todo el pas. Estos colegas colaboran generosamente,
planteando sus preocupaciones, compartiendo sentidos
que la EF construye cada da en las escuelas, sealando
dificultades, etc.; que sern consideradas aportes valiosos en el proceso de construccin del currculo de EF que
est en marcha.
Entendemos que este proceso necesita del esfuerzo y
trabajo conjunto de todos los sectores del Ministerio de
Educacin (MinEduc), ya que forma parte del proyecto
educativo del pas, con la finalidad de comprometernos
con la formacin de ciudadanos ecuatorianos autnomos,
libres, comprometidos con la construccin de una sociedad inclusiva, y predispuestos a la participacin solidaria
y democrtica que requiere la construccin de una comunidad mejor para todos.
Consideramos que los procesos curriculares son, ante
todo, procesos de construccin colectiva en diferentes niveles de concrecin; e implican una determinada manera
de entender los contenidos, la enseanza, el aprendizaje,
(os modos de trabajo cotidiano en las escuelas, en definitiva, la tarea docente Por ello es importante explicitar
desde qu perspectiva estamos trabajando este proyecto,
para ayudar a comprender e sentido de los aportes que
consideramos reaiza a los enfoques ya vigentes en documentos anteriores:

Respecto a la "Enseanza", nos interesa destacar


que nos referimos a un proceso intencional, que busca la construccin de conocimiento de manera compartida, en escenarios siempre complejos, cargados
de interacciones entre sus protagonistas (docentes y
estudiantes) y en espacios-tiempos pedaggicos concretos, es decir, en un marco institucional y contexto
socio-histrico determinado.
En cuanto al "Aprendizaje", partimos de que los estudiantes son portadores de saberes y que aprender
es un proceso subjetivo que le sucede a cada estudiante, en relacin a esos saberes y experiencias
previas. Por ello, en la medida que los docentes les
presenten propuestas (actividades, tareas, etc.), en
forma de problemas a ser resueltos, cada nio, nia
y/o joven podr asumir un papel protagonice en la
bsqueda de diferentes soluciones ante los desafos
que esa dificultad ie presenta. Si adems se habilitan procesos reflexivos y cognitivos relacionados con
el conocimiento que se intenta mediar (compartido y
construido), se promueve la comprensin y se optimiza la posibilidad de que ese aprendizaje sea relevante
y motivador para nios, nias y jvenes.
Estas maneras de acercarse al conocimiento estimula
en los estudiantes el inters por aprender, siempre
que los procesos sean acompaados y mediados
por un maestro ms atento a proveer ayudas para
la bsqueda de respuestas, que uno que tienda a
darlas de antemano. En tanto promueva y estimule el
aprendizaje tanto individual como colectivo, es decir,
a la par y junto con otros.
Entendemos la Educacin Fsica corno la disciplina
escolar que debera facilitar conocimientos sobre dife-

rentes prcticas corporales y motrices propias de una


cultura, no reducindose solo a la mecanizacin de
movimientos estereotipados. De este modo, el espacio curricular contribuye al desarrollo motor (habilidades, destrezas y mejora de las capacidades motoras
en general), y aporta a nios, nias y jvenes saberes
relacionados con su propia corporeidad percibida, sus
posibilidades y dificultades como elementos a superar. A los aspectos anteriores se suma la oportunidad
de construir conciencia sobre la importancia del propio
cuidado y bienestar desde una concepcin profilctica
de salud- Los nios y jvenes, en esta disciplina escolar, deberan aprender el valor de las prcticas corporales, as como los cuidados necesarios para ser
saludables y gozar de los beneficios de la actividad
fsica, minimizando sus riesgos

Adems del conocimiento de los aspectos motrices de estas prcticas (gimnasia, acrobacias, prcticas circenses,
movimiento expresivo, juegos tradicionales, etc.), el espacio apunta a promover la comprensin de sus lgicas,
orgenes, sentidos, rasgos de identidad y a validar todas
aquellas disciplinas que permitan a nios, nias y jvenes
el disfrute y bienestar; porque es su derecho y a la vez el
mejor modo de garantizar sustentabilidad a lo largo de la
vida. Si logramos que disfruten de las actividades fsicas y
reconozcan sus beneficios, seguramente construirn hbitos ligados a la prctica de actividades fsicas placenteras y saludables que incorporarn en su cotidianeidad.
En consonancia con el proyecto educativo del pas, la enseanza de EF desde este enfoque inclusivo propiciar
la participacin autnoma y crtica de los nios, nias y
jvenes en la cultura del cuerpo y del movimiento, como
sujetos de derechos que colaboran con la construccin de
una sociedad democrtica.
En funcin de las consideraciones expuestas, la propuesta del programa "Aprendiendo en Movimiento", que cada
docente presente a sus estudiantes, necesita ser producto
de un conjunto de decisiones que lo comprometen tica,
epistemolgica y polticamente, en tanto colaboran con la
formacin del tipo de ciudadanos capaces de vivir en armona con otros y de realizar aportes originales a la cultura de la que forman parte.

V. Bloques temticos

Estos bloques son solo ejemplos de propuestas posibles,


en ningn caso constituyen una lista excluyente ni exclusiva, ni tienen un orden de implementacin. Por el contrario intentan ofrecer alternativas sencillas, que permiten
adecuaciones a los mltiples escenarios y contextos de la
realidad ecuatoriana.
En cada uno de ellos encontrarn una breve descripcin
del bloque, algunas orientaciones didcticas para su tratamiento, recomendaciones para abordajes interdisciplinarios y finalmente bibliografa sugerida para profundizar
en desarrollo terico y propuestas ulicas de cada tema,
incluyendo enlaces de acceso a material disponible en Internet.

Esperamos que las recomendaciones y recursos, les ayuden para la implementacin de sus propuestas educativas
en el aula. Nuestro mayor inters es proponerles herramientas disparadoras, a modo de ejemplos, con el afn
de favorecer bases de construccin de saberes en cada
contexto, en cada unidad educativa acorde a las particularidades que tiene.
Queremos reiterar lo importante que es contextalizar los
abordajes, procurando que sean construcciones consensuadas con los actores/actrices de cada institucin (docentes, estudiantes, rectores, padres, etc.); para facilitar
los aprendizajes de un modo ms pertinente, significativo
y placentero

aperemos los
juegos tradicionales
'rayuela, cuerda,
elstico, cometa,
etc.)

En este bloque la propuesta est centrada en recuperar


los juegos tradicionales de diferentes regiones del pas,
aquellos que son comunes y/o presentan variaciones mnimas en su formato, por el valor que encarnan en tanto
patrimonio cultural.
Definimos como juego tradicional a aquel que se transmite
de generacin en generacin, casi siempre de forma oral,
de padres a hijos, de los nios de mayor edad a los de
menor edad. Trabajarlos como contenido de la enseanza
de la educacin fsica nos permitir, adems de focalizar
en los mejores modos de resolver las tareas motrices que
requiere cada juego para lograr su objetivo, apropiarnos
de un acervo cultural ligado al folklore, a las tradiciones,
costumbres, usos y creencias propias de nuestra cultura
y su diversidad:
"De pequeos los jugamos, vivimos y aprendemos, y de
mayores los volvemos a revivir al ensearlos a la nueva
generacin. Por eso decimos que el juego no tiene edad.
Y el juego tradicional, ms que ningn otro. Los adultos
"vuelven a sentirse nios" cuando rememoran jugando
juegos de su infancia y vuelven a disfrutar y rer con los
mismos juegos que cuando eran pequeos."(Trigo, E;
1995, 44)
Implica entonces, ofrecer la posibilidad de ampliar el repertorio ldico de nuestros estudiantes con juegos de ayer
para jugarlos hoy y siempre, colaborando con el desarrollo
de actitudes y hbitos positivos hacia nuestras tradiciones.

Trabajar con los nios las caractersticas de los juegos tradicionales y las razones por las qu es importante aprenderlos
Promover la recopilacin de los juegos que los nios
traen y realizar un listado de los mismos. Se los puede
jugar y agrupar siguiendo una lgica; segn la habilidad que se requiere para resolverlo (saltar, lanzar con
precisin, mantener el equilibrio, correr, etc.), el tipo
de organizacin (en rondas, en hileras, filas, etc.), segn los roles identifica bles (Perseguido-perseguidor,
etc.)
Incentivar que los estudiantes indaguen sobre los
juegos tradicionales, quines lo jugaban, dnde, qu
sentido tenan para ellos, reflexionar sobre los nuevos
sentidos que les dan los nios y jvenes en la actualidad.
Invitar a las familias a compartir vivencias e historias
de sus memorias con estos juegos en sus hogares,
jornadas escolares o en ocasiones especiales.
Proponer que construyan y piensen variantes de los
juegos reconociendo la necesidad de las reglas; el
acuerdo y el respeto de las mimas para poder jugar

Orientaciones didcticas:
En este bloque la propuesta est centrada en recuperar los juegos tradicionales de diferentes regiones
del pas, aquellos que son comunes y/o presentan
variaciones mnimas en su formato, por el valor que
encarnan en tanto patrimonio cultural.

Estos juegos tienen la caracterstica de ser repetitivos


y de corta duracin, lo que permite un cambio de roles
continuo, consiguiendo as que la mayora experimente todas las situaciones del juego.

Sugerencias para trabajos interdisciplinarios


Adems de participar en los juegos, es posible solicitar a los nios y nias que dibujen el juego que ms le
gust, que escriban (realicen una narrativa) sobre los
juegos que jugaron, cmo los jugaron, qu les result
difcil, cmo lo vivieron, etc. El desarrollo del lenguaje
oral tambin se ve favorecido al permitir a nios, nias
y jvenes hablar sobre sus experiencias y sensaciones,
Es posible generar un libro/revista escolar de juegos
tradicionales, que recopile los juegos jugados, con las
explicaciones de los mismos e ilustraciones realizadas por los nios, nias y jvenes como autores. Una
vez terminado ese texto puede viajar de casa en casa
para ser socializado y compartido en sus hogares y/o
en las redes sociales.
Se recomienda solicitar a los ms grandes que indaguen sobre un juego en particular, por ejemplo saltar
la soga, reconocer las diferentes maneras de jugar,
profundizar en los diversos modos de saltar, describirlos y luego proponerles que enseen los hallazgos a
sus compaeros.

Es interesante organizar jornadas de puertas abiertas


para jugar diferentes juegos tradicionales, ferias de
juegos tradicionales, tipo kermese, etc.
En la construccin de materiales para el programa es
posible promover el anlisis de los materiales que se
utilicen (pueden ser de origen orgnico local o inorgnico producto del reciclaje, etc.). Tomar medidas y
proporciones para que los diseos sean funcionales a
diferentes edades.Crear materiales originales, decorndolos, etc.
Ejemplos de juegos tradicionales y autctonos:
E! bae de! palo
Objetivo: El jugador que logre pasar por debajo del palo,
cuando est lo ms bajo posible, sin tocarlo con ninguna
parte de su cuerpo, gana el juego.
Cmo jugar: Didcticamente es muy sencillo, todos los
que van a participar se ubican en columna y al frente de
ellos estn dos personas sosteniendo un palo cualquiera
de aproximadamente un metro de longitud, la msica comienza a sonar y todos los participantes intentan pasar
por debajo, encolumnados, inclinando su cabeza y torso
hacia atrs. Una vez que todos hayan pasado, el palo se
baja un poco ms, de manera que se van eliminando los
participantes que no puedan pasar. Es recomendable poner una msica animada para generar un ambiente apropiado para el juego.
Materiales: Un palo delgado, msica.
Carrera de tres pies

Objetivo: Hacer el recorrido en el menor tiempo posible.


Cmo jugar: La dinmica de este juego es muy sencilla y
divertida, los participantes se dividen en parejas y amarran
con una cuerda o soga uno de sus tobillos, seguidamente
a la orden de partida deben salir corriendo juntos y tratar
de realizar todo el recorrido a la mayor brevedad posible.
El recorrido a realizar se debe establecer con anterioridad.
Materiales: Una o varias cuerdas
El baile de la sillas
Objetivo: Llegar a ser el jugador que ocupe la ltima silla
que haya disponible.
Cmo jugar: Las sillas se ubican alternadamente en columna, cada una con distinto frente en un nmero inferior
al de los participantes (por ejemplo, si juegan 8 personas
se ponen 7 sillas), luego se procede a poner la msica y

los participantes caminan bailando alrededor de las sillas,


cuando la msica se detiene todos deben sentarse y ocupar una silla. Pierde el jugador que no alcanz a sentarse
y ocupar una. Cada vez que se reinicia la msica se retirar una silla.
Materiales: Sillas, msica
Sin que te roce
Objetivo: Saltar a todos los jugadores limpiamente, slo
apoyando las manos en su espalda
Cmo jugar: Consiste en saltar al compaero por encima, apoyndose con las manos en su espalda sin tocarlo
con las piernas o derribarlo. La posicin del jugador que
sirve de apoyo para ser saltado es de piernas separadas
verticalmente, la columna inclinada y las manos apoyadas
en los muslos para aguantar el peso del compaero que
se apoyar en su espalda
Los jugadores se colocan en columna, separados unos
dos o tres metros, a la sea! un compaero comienza a
saltar a todos hasta terminar la columna, cuando lo haya
hecho, se coloca en igual posicin que el resto y procede
a saltar toda la columna el que est ubicado a continuacin, as sucesivamente hasta que todos hayan saltado.
Se puede repetir el juego las veces que se desee, adems
es una excelente oportunidad de desarrollo psicomotriz en
saltos con orientacin a la gimnasia (es importante recalcar la importancia de picar con los dos pies juntos)
Materiales: Ninguno, solo requiere la participacin de varios jugadores

El baile del tomate


Objetivo: Bailar o moverse sin dejar que el objeto o fruta
caiga al suelo.
Cmo jugar: Los participantes se colocan en parejas sosteniendo la fruta entre los dos jugadores con la frente. Al
sonar la msica bailan sin dejar caer la fruta, pierde la
pareja que la deja caer. Se recomienda hacer penitencias
de ndole fsica que no sean muy exigentes y as poder
continuar con el juego.
Materiales: Tomates, limones, naranjas, msica.
El elstico

diversas maneras: con giros, un pie, dos pies, etc. La altura del elstico ir aumentando para hacer ms complejo
e interesante el juego (se puede aumentar ms elsticos
para mayor exigencia)
Materiales: Un elstico de aproximadamente 5 metros de
longitud

Saltar la soga
Objetivo: Entrar y salir del rea de salto de la soga o cuerda sin tocarla y sin perder el ritmo.
Cmo jugar: El juego de saltar la soga se lo realiza individualmente o en grupo. Con la soga o cuerda, larga y
pequea, existen muchas variantes de juego propias de
la creatividad de los practicantes. Con la soga larga dos
voluntarios deben sostenerla e ir batindola para que los
dems entren a saltar de forma consecutiva de a uno, de
dos tres, etc., hasta que el grupo se hace numeroso. Las
variantes irn apareciendo de forma espontnea, algunos
practicantes lo hacen con canciones rtmicas que animan
la actividad.
Materiales: Varias sogas de aproximadamente 3 metros o
una de 15 a 20 metros.

Objetivo: Saltar proponiendo nuevas formas de pasar sobre el elstico.

Halar la soga

Cmo jugar: Dos participantes se colocan frente a frente


colocando alrededor de sus tobillos la cinta estirada (el
elstico). Un compaero va al centro a saltar la cinta de

Objetivo: Tirar de la soga hasta lograr traer al otro equipo


hasta nuestro territorio, haciendo que pasen la lnea divisoria entre los dos territorios.

Cmo jugar: Se colocan dos equipos de forma opuesta


en los extremos de la soga, a la seal comienzan a tirar
de ella con fuerza tratando de vencer, traer hasta el propio
territorio, al equipo contrincante.
Materiales: Una soga de 15 o 20 metros

cuchara con las manos, aunque es una buena alternativa


para nios pequeos), llevando en la parte cncava de la
misma un objeto redondo, se debe cubrir el recorrido sin
dejar que el objeto caiga de la cuchara; si sucede esto
ltimo, se puede analizar qu fall para volver a intentar
en la prxima ronda, aunque signifique que demorar ms
tiempo completar el recorrido,

La carrera de los ensacados


Materiales: Cucharas, limones o huevos.
Objetivo: Hacer el recorrido en el menor tiempo posible
sin caerse
Cmo jugar: Primero se establece un recorrido, luego los
participantes deben entrar en el saco y proceder a hacer
todo el recorrido con saltos.
Materiales: Sacos de yute, cabuya o de cualquier otro
material.

La rayuela
Objetivo: Hacer todo el recorrido de principio a fin sin perder! equilibrio.
Cmo jugar: Lo primero es dibujar una figura en el piso;
las figuras pueden surgir de la imaginacin de los participantes. A modo de ejemplo estn las figuras denominadas: el avin, el gato, el reloj, la casa o los das de la
semana. Una vez trazada la figura en el suelo, el jugador
lanza una ficha (la misma que ser utilizada por todos los
jugadores) con el objetivo de que caiga en el primer cuadro de la figura dibujada, sin tocar las lneas. El jugador
deber realizar el recorrido de ida de la figura, saltando en
uno o dos pies, segn determine el dibujo de la rayuela,
intentando no pisar las lneas, ni perder el equilibrio y sin
pisar el cuadro donde se encuentra la ficha. Al llegar al final de recorrido de ida, deber girar y realizar, de la misma
manera, el recorrido de vuelta, pero deber recoger la ficha, sin pisar el cuadro donde se encuentra. Una vez realizado el recorrido completo sin fallar, el jugador contina
el juego, lazando la ficha al cuadro siguiente y volviendo a
hacer el recorrido de la rayuela con las mismas reglas. Y
as sucesivamente, hasta el ltimo cuadro de la rayuela.
Si el jugador a lo largo del recorrido pisa las lneas o pierde el equilibrio, el turno pasa al siguiente jugador.

Volar cometas
Objetivo: Volar la cometa lo ms alto posible.
Cmo jugar: El reto de este juego es elaborar uno mismo
la cometa y luego hacerla volar. Aunque las instrucciones
para elaborarlas son sencillas, no siempre est asegurado
el xito del vuelo. Por lo que es recomendable invitar a
algn familiar que sepa hacer cometas para ensearles
a quienes no saben, convirtiendo as la actividad en una
oportunidad para compartir con la familia (nios acompaados de adultos),
Para instrucciones de cmo fabricar cometas, se puede
visitar estos enlaces:
http://goo gl/r4zHFO
(consultado el 28/04/2014)
http://goo.gl/LCoRXq
(consultado el 28/04/2014)
Materiales: Palitos livianos de madera, papel crep o
cualquier otro que sea liviano, goma un pedazo delgado
de tela y piola.

Rondas infantiles
Objetivo: Divertirse cantando y formando figuras entre
todos.
Cmo jugar: Son actividades ldicas muy entretenidas
para los nios; se producen a medida que se recitan cnticos propios de la ronda especfica que se ha decidido
hacer, citemos algunas de las rondas ms populares que
se practican en nuestro pas: lirn, lirn; arroz con leche;
el lobo; aserrn aserrn.

Materiales: Pintura, tiza o carbn para dibujar, cinta de


papel, fichas o piedritas.

Materiales: Solo los participantes.

Carrera del huevo y la cuchara

Caballitos de palo

Objetivo: Trasladar la fruta, huevo u objeto de un sitio a


otro sin dejarlo caer al piso.

Objetivo: Divertirse corriendo y creando variantes del juego

Cmo jugar: El juego consiste en hacer un determinado


recorrido con la cuchara en la boca (no se puede tomar la

Cmo jugar: Este juego revela la creatividad de nuestros


nios para haber ideado este juego, que consiste en coger

un simple palo de escoba colocrselo entre las piernas y


simular que se est cabalgando sobre un caballo. Los estudiantes y profesores pueden usar su imaginacin para
recrear escenas y/o sugerir dinmicas de juego.
Materiales: Un simple palo de escoba e imaginacin.

Objetivo: Embocar el tarro en el palo continuamente.


Cmo jugar: Consiste en embocar el tarro en el palo por
el lado del orificio la mayor cantidad de veces posibles
sin fallar. Hoy en da se consiguen fcilmente baleros de
plstico.

Objetivo: Hacer girar o "bailar" el trompo sin fallar.


Materiales: Un palito, piola y un tarro vaco.
Cmo jugar: Este juego tan popular en nuestro pas tiene
mucho arraigo en nuestra cultura popular. Consiste en envolver la piola alrededor del trompo y luego lanzarlo para
que este gire en su propio eje y se mantenga durante el
mayor tiempo posible "bailando". Hay muchas variantes
en la destreza de hacer bailar el trompo como recogerlo y
hacerlo girar en la mano, acertarle a un objeto depositado
en el piso, el lmite es la imaginacin de los practicantes.
Materiales: Trompo de madera, piola.

Yoyo
Objetivo: Realizar la mayor cantidad de variantes posibles sin perder la continuidad en el movimiento del yoyo.
Cmo jugar: Se amarra la cuerda del yoyo en el dedo ndice o anular, luego se arroja el yoyo al suelo y se lo hace
regresar a la mano girando por la cuerda. Las variantes
solo tienen el lmite de la imaginacin del ejecutante ya
que son muchas.

Las bolas o raninas


Materiales: Un yoyo de plstico y piola.
Cmo jugar: Ganar el juego siguiendo las reglas que se
hayan establecido con anterioridad.
Cmo se juega: Muchas son las variantes de este juego tan popular en nuestro medio, desde sacarlas de una
bomba dibujada en el piso, hasta simplemente hacerlas
chocar con las del contrincante para ganar una partida,
as podemos citar algunos nombres tradicionales como
pepo, cuarta, pique, ocos, la culebra, la bomba, etc.
Materiales: Bolas de cristal

Fuentes de informacin y consulta:


http://goo.gl/TSUwyb
(consultado el 28/04/2014)
http://biblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE000416.pdf
(consultado el 28/04/2014)
http://goo.gl/TVQtSi
(consultado el 28/04/2014)
http://goo.gl/fWp2xW
(consultado el 28/04/2014)

Objetivo: Recoger todas las macatetas del piso sin dejarlas caer.
Cmo jugar: El juego es muy simple y entretenido, exige
destreza motriz fina para su ejecucin. Los nios o nias
se colocan sentados en un espacio abierto y proceden a
soltar la pelotita saltarina para que sta rebote, mientras
ellos intentan recoger rpidamente las macatetas que no
son ms que pequeas piezas de plstico. Comienzan recogiendo una, luego dos y as sucesivamente pero sin soltar las que ya estn en la mano Termina el juego cuando
ha conseguido recoger todas o fall en algn intento y le
toca el turno a otro participante
Materiales: Una pelota pequea y macatetas, granos o
semillas

2. Seamos
gimnastas
(actividades
gimnsticas)

Cuando hablamos de gimnasia es necesario reconocer


interpretaciones que entienden el concepto de diferentes
modos y tambin el lugar que puede ocupar la gimnasia
en la EF escolar. Todas las perspectivas tienen sus fundamentos, por ello, a los efectos de clarificar a qu nos
referimos en este programa diremos que denominamos
"gimnasia a todas las actividades que focalizan en el cuerpo, cuyas acciones estn orientadas a la bsqueda de
una ejecucin armnica y eficiente de !as habilidades de
movimiento"7 {Almond, Len, 1997) de manera intencional.
Desde esta perspectiva, la gimnasia puede contribuir al
desarrollo de los nios especialmente en tres aspectos
prioritarios:
Mejorando su desarrollo fsico (en trminos de capacidades motoras como flexibilidad, fuerza, coordinacin, etc.).
Promoviendo la percepcin y dominio del propio cuerpo (que ayuda por ejemplo a reflexionar y responder
preguntas sobre las dificultades y lmites que se reconocen en el propio cuerpo para trabajar en la mejora de acciones motrices y tener presentes aspectos
como la seguridad al realizar las tareas, etc.).
Desarrollando la autoconfianza y autoestima de cada
sujeto (al facilitar el anlisis de los movimientos que se
ejecutan y la creacin de nuevas posibilidades, etc.)
Una alternativa para trabajar en este bloque temtico son
ltis acrobacias grupales F slns cnrisliluyeri LUIR ptctica

realiza como mnimo entre dos personas; y permiten desde ensayo de equilibrios hasta la combinacin de pirmides humanas, saltos acrobticos y elementos coreogrficos. Segn las edades y experiencias previas de nios,
nias y jvenes, se pueden trabajar diferentes niveles de
complejidad de las figuras (ver enlaces sugeridos).
Si bien este tipo de acrobacias, trabajan diferentes capacidades (fuerza, equilibrio, flexibilidad, coordinacin,
etc.), resulta indispensable abordar la importancia de la
cooperacin para el cuidado mutuo, la seguridad al realizar las figuras, la construccin creativa de producciones
accesibles a cada grupo; entre otros aspectos que ilustran
las dimensiones para el tratamiento de la gimnasia en la
escuela. De esta forma se facilita la apropiacin de saberes relacionados a las posibilidades del propio cuerpo,
pero tambin a la comprensin de las diferencias entre
compaeros, que en este caso puede resultar un elemento de mucha riqueza, puesto que las funciones de cada
participante se focalizan en sus diferentes posibilidades.
Asimismo, se promueve el conocimiento y cooperacin
entre compaeros, junto con la construccin de valores
tales como la confianza, la comunicacin y el trabajo en
equipo, elementos fundamentales para la concrecin del
objetivo.

interesante por cuanto son una tarea cooperativa, que se


Chapter six: 'Gymnastic in the Physical Educcin Curriculum"
En el original "all aetivities focused or the hody and the Hctions eif ttn
body are central in Ihe skilful execution of movement skills"

Esta propuesta es solo un ejemplo del tratamiento que se


le puede dar a diferentes ejercicios gimnsticos para que
resulten interesantes para los estudiantes.

Orientaciones didcticas:
Las acrobacias grupales se pueden trabajar sobre colchonetas finas y tambin en pisos blandos como csped
o tierra. Es importante siempre conformar grupos con un
integrante extra, que tiene la funcin de cuidar, sostener
y ayudar al grupo a realizar la figura. Si las figuras son
de tres integrantes, conformar grupos de cuatro donde se
define a! estudiante que cumplir este rol y que luego ir
rotando.
Es importante explicar a los estudiantes en qu consisten las acrobacias grupales y cules son los cuidados que cada uno de ellos debe tener, en funcin del
rol que le toque, para trabajar en un ambiente seguro
y de confianza.
Antes de comenzar con las figuras acrobticas, es
recomendable realizar un calentamiento que incluya
movilidad articular de los distintos segmentos corporales, elongacin de los grandes grupos musculares,
etc., reconociendo la importancia de esta instancia,
como momento previo al trabajo de fuerza, equilibrio y
sostn que implican las acrobacias grupales.
Se sugiere acordar con los estudiantes qu cuidados
deben tener y por qu, formar grupos pequeos de
dos o tres estudiantes y entregarles la consigna (por
ejemplo una tarjeta que contenga una figura simple).
Cabe destacar que todas las figuras se realizan a partir de determinados puntos de apoyo, que en algunos
casos son una zona del cuerpo del compaero. Por
ello para cuidarse mutuamente; es necesario explicar, advertir y estar atentos a lo que indica la figura
(por ejemplo, cuando el compaero est en cuadrupedia, posicin de banco, el que se para encima no
debe hacerlo en la zona de la columna lumbar, sino
sobre las caderas y los hombros).
Es recomendable tener una buena cantidad de tarjetas con diferentes figuras y grados de dificultad de
manera que los grupos puedan elegir cules hacer
en funcin de sus posibilidades, nivel de desarrollo y
experiencias previas La tarea se puede ir complejizando a medida que se avanza en habilidades y comprensin de la cooperacin, seguridad, etc. de nios,
nias y jvenes. Luego de realizar la figura elegida,
se pueden conformar nuevos grupos de participantes,
intercambiar tarjetas o elegir nuevas, hasta probar varias figuras. Solicitar a cada pareja que elija la figura
que ms les gust para mostrarle al resto del grupo;
realizar figuras con tres integrantes, luego con cuatro
y, dependiendo de los avances de cada grupo sumar
complejidad
Se puede proponer a los grupos que elaboren se-

cuencias de varias figuras, con inicio y final, para presentar a sus compaeros. Una vez que han ganado
confianza y comprenden el valor de la seguridad, se
puede plantear la creacin de figuras.
Un aspecto a considerar como interesante en esta
propuesta es la existencia de tantas variedades de figuras como grupos de nios las creen.
En niveles ms avanzados, es posible trabajar la
muestra y anlisis de las figuras en los distintos grupos con diferentes criterios, y tambin la exhibicin de
todas las producciones, siempre resaltando la riqueza
de la diversidad.

Sugerencias para trabajos interdisciplinarios


Es posible proponer a nios, nias y jvenes que indaguen sobre las acrobacias grupales (lo que adems
supone la posibilidad de mejorar sus competencias en
reas como las Tics y ciencias sociales, ya que las
acrobacias aparecen en diferentes momentos y con
diferentes objetivos y formatos no solo en el mbito
de la gimnasia, se pueden encontrar entre prcticas
circenses, murgas, etc.).

Fuentes de informacin y consulta:


ALMOND, Len."Pnysical Education n schools"
Second Edition. London- Stirling (USA) 1997.
Husson, M. (2008) La gimnasia como contenido
educativo. Su didctica [En linea] Jornadas de
Cuerpo y Cultura de la UNLP, 15 al 17 de mayo de
2008, La Plata, (consultado el 28/04/2014)
Carquilst, M. yAmystrongT, Gimnasia infantil, Buenos
Aires, Paids, 1983 (consultado el 28/04/2014)
http://goo gl/fYfGyi (consultado el 28/04/2014)
http://goo gl/ETy76O (consultado el 28/04/2014)
http://goo.gl/2C5U9c (consultado el 28/04/2014)
http://goo.gl/comZ9Z (consultado el 28/04/2014)
http://goo.gl/P8V994 (consultado el 28/04/2014)

Se recomienda plantear a los estudiantes que grafiquen sus propias tarjetas, con figuras que elaboradas
por ellos y ellas, coloreen y pongan un nombre, para
exhibirlos en un mural o para armar un stock de figuras de acrobacias grupales del grado; que puedan ser
utilizadas en otras oportunidades o bien intercambiadas con otros grados, realizadas en la clase de EF,
etc.
Adems de crear y reproducir las figuras, es interesante que nios, nias y jvenes puedan expresar de
alguna manera (escrita, oral, artstica, etc.) qu les resulta ms atractivo de esta actividad, qu consideran
que se requiere para realizar las figuras.
En los grados en los que se est aprendiendo sobre
el cuerpo humano se sugiere reconocer segmentos
corporales, msculos, huesos y sistemas orgnicos,
etc para comprender mejor la importancia de cuidarse mutuamente
Se sugiere la realizacin de jornadas donde los grados puedan presentar sus creaciones al interior de la
escuela o con invitados

3. Juguemos a ser
atletas (Correr,
Saltar, Lanzar)

Podemos definir las actividades atlticas como el conjunto


de movimientos construidos a partir de formas naturales
de moverse como caminar, correr, saltar y lanzar, realizados con la intencionalidad de superar distancias y/o tiempos (correr lo ms rpido posible, saltar y/o lanzar lo ms
lejos/alto posible).
En este bloque nos interesa distinguir el atletismo como
deporte con reglas institucionalizadas, de las actividades
atlticas en clave ldca, que adems se diferencian de
las acciones motrices en s mismas. Por ejemplo, podemos reconocer diferentes objetivos en el "correr" como accin y en "las carreras"; pues en estas ltimas el objetivo
es mejorar el desempeo de la accin de correr en una
situacin de competencia

posibilidades de caminar, correr, saltar y lanzar con diferentes objetivos, la propuesta debera ser una invitacin
para que cada uno se pruebe as mismo, sin la presin
de ajustarse a modelos tcnicos de ejecucin ni a realizar
marcas especficas.

Este enfoque facilita planteamientos de enseanza inclusivos, ya que permite que todos aprendan en funcin de
sus posibilidades/competencias y experiencias previas.
Las acciones (caminar, correr, saltar, lanzar) pueden ser
los elementos organizadores de las tareas; pero es importante que no quede en la mera accin, sino que faciliten
a los y las estudiantes la adquisicin de experiencias que
tes permitan buscar y reconocer los mejores modos de
resolver las acciones, en virtud de objetivos que les den
sentido y las contextualicen, por ejemplo: correr ms rpido, saltar ms alto o lanzar ms lejos

Nos interesa destacar que estas actividades pueden ser


abordadas al menos en dos sentidos: uno que trabaje sobre ia exploracin de las propias posibilidades, la superacin personal y los mejores modos de caminar, saltar,
lanzar y correr, y otra que promueva la competencia con
reglas acordadas para caminar, saltar, lanzar, correr superando a otros. Proponemos que el docente intente favorecer durante la Educacin General Bsica (EGB), la primera lnea enunciada, para que la propuesta incentive a los
estudiantes y promueva un entusiasmo por desafiarse a
s mismos, sin olvidar que sus tiempos de aprendizaje en
ese proceso son personales y deben ser respetados. Con
la lgica de proponer estas actividades/acciones en funcin de la comparacin/medicin con el "otro", corremos el
riego de adormecer el inters de los nios y nias por este
tipo de prcticas o dejar afuera a quienes no se crean a
"la altura" de sus compaeros, perdiendo como docentes
Ea batalla de que abracen y sigan participando (placenteramente) de las mismas a lo largo de su escolaridad y de
manera autnoma el resto de su vida.

La propuesta intenta promover el inters de los estudiantes a partir de las actividades atlticas en clave ldica, en
los primeros aos de la escolaridad prioritariamente; por
la conviccin de que en edades tempranas el "formato de
juego" ligado al disfrute de quien juega, permite una flexibilidad y acuerdos (de las reglas por ejemplo) que facilita no solo una dimensin del desarrollo motor sino otras,
como por ejemplo la social. Por ello, en un momento en
que nios y nias estn conociendo y experimentando sus

En los ltimos aos de la escolaridad de EGB, ser conveniente incorporar el atletismo como prctica deportiva,
es decir, considerando las reglas oficiales del deporte y
adecuaciones materiales posibles en cada contexto, para
encontrar los mejores modos de correr, caminar, saltar y
lanzar La exploracin puede resultar un desafo para los
estudiantes; ms an si se propician espacios de reflexin
sobre las acciones, en funcin de los objetivos, sin perder
de vista que "superar a otros", no es lo nico posible.

Por otra parte, la promocin de situaciones competitivas


en esta etapa, posibilitar que los nios, nias y jvenes construyan valores como los que implica "el juego
limpio"(el respeto a las reglas, a las posibilidades propias
y a tas de sus compaeros, etc.). Tambin ayudar a que
sus experiencias sumen valor al atletismo por su posibilidad formativa, dejando el exitismo e individualismo en un
plano menos relevante

Se recomienda facilitar la vivencia de diferentes posibilidades de carreras (cortas, medianas o largas), lanzamientos (con diferentes objetos) y saltos (en altura
o en largo), para favorecer que los y las estudiantes
puedan identificar en que pruebas se sienten ms
a gusto. Ya que entendemos que deberan tener la
oportunidad de probar y desafiarse en cada una de
ellas.

Si bien, la prctica deportiva del atletismo tiene algunos


parmetros oficiales, como infraestructuras, mediciones y
elementos particulares, los mismos pueden y deben flexibilizarse en funcin de las posibilidades con las que cuente cada docente en su UE.

Sugerimos se trabajen tambin las carreras no convencionales o condicionadas por alguna reglamentacin extra, sin despegarnos del juego, como correr
hacia atrs (reverse running), desplazarse a velocidad
lo ms elevada posible pero sin correr (marcha atltica), etc

Orientaciones didcticas:
Es importante que las condiciones de seguridad estn
cubiertas en todos los sentidos: superficies de saltos
(tanto de despegue/toma de impulso como de cada)
estables y uniformes, objetos de lanzamiento que no
se desprendan en partes (para evitar que se separe
durante la fase de vuelo), espacios amplios para lanzar en una sola direccin, terrenos uniformes y no resbaladizos para correr, etc., pero sobre todo considerar
la seguridad de los nios, nias y jvenes en funcin
de las condiciones de infraestructura de cada UE.

Un planteo ldico puede posibilitar, adems, la oportunidad de modificar, acordar y volver a modificar las reglas en funcin de las caractersticas y necesidades
de los participantes, los contextos, experiencias previas, elementos con que se cuente, etc.; para garantizar que durante la propuesta todos los nios, nias y
jvenes puedan correr, saltar y lanzar con diferentes
objetivos.

Es importante tener en cuenta que a mayor cantidad


de posibilidades se brinden a nios, nias y jvenes
para identificar cmo se mueven, ms fcil les resultar ser conscientes de sus movimientos y poder optimizarlos. Por ejemplo mirar sus huellas luego de saltar ayudarn tanto a percibir la distancia real de salto,
como a observar los modos de pisar y revisar cmo
amortiguar mejor la cada, entre otras cosas.
En los primeros grados de EGB es aconsejable trabajar con "juegos de lanzar", "juegos de corred y
"juegos de saltar", sin condicionamientos tcnicos.
Se recomienda partir de un criterio de variabilidad de
situaciones y problemas que desafien a los nios a resolverlos buscando y probando diferentes formas de
hacerlo, dependiendo de los objetivos planteados. Por
ejemplo, proponer carreras en distintos formatos para
identificar sus caractersticas y los modos de resolverlas con mayor xito: si la carrera es de distancia corta,
o distancia larga, si tiene obstculos o no, si es para
superar algn tiempo, etc.
Aconsejamos a los docentes que favorezcan consignas de carcter abierto y exploratorio para propiciar
en los estudiantes respuestas que se despeguen de
las tcnicas "oficiales" (aquellas que marcan los deportistas de lite) y puedan crear razonamientos ligados al conocimiento de sus propios cuerpos y posibilidades, profundizando as en el conocimiento subjetivo
de su dimensin corporal. Por ejemplo, consignas que
inviten a explorar de qu modos podemos lanzar objetos grandes o pequeos?, y si queremos que ese
objeto (tapita, pelotas -de diferentes tamaos y peso-,
avioncitos de papel, aros, etc.) llegue lejos, cmo consigo mayor distancia?, de qu otra manera podemos
lanzar ese objeto para que llegue lejos? (Sobre e)
hombro, de costado, con ambas manos o con una
sola?). Consideramos esencial que los y las docentes favorezcan en sus propuestas que nios, nias y
jvenes pongan el foco en el reconocimiento de sus

diferentes posibilidades en cada accin. Por ejemplo


con las carreras, cmo conviene correrlas en funcin
de sus caractersticas: distancias, modos ms convenientes de partir y llegar en cada una, administrar los
esfuerzos segn su duracin, etc.
Se recomienda la creacin de jornadas o encuentros
de "actividades atlticas" con grupos de la misma
escuela o con otras instituciones, esto brinda oportunidades provechosas para el intercambio, siempre
y cuando se desarrollen en un ambiente de disfrute
en que los nios, nias y jvenes puedan aprender
y enriquecerse. En estas oportunidades, es posible
priorizar el componente de auto superacin por sobre
el componente exitsta, para que os y las estudiantes
valoren "el encuentro con los dems" ms all de la
situacin de competencia.
Con los grupos de edades ms avanzadas de EGB se
sugiere trabajar con formato de equipos, favoreciendo
la planificacin de estrategias, en funcin de los recursos con los que cuenta el grupo, promoviendo el reconocimiento de la responsabilidad que a cada quien
le toca en las tareas. Para visualizar cmo en estos
casos es importante no solo una accin individual sino
acciones que favorezcan el logro del objetivo del equipo. Un recurso interesante puede ser la realizacin de
encuentros internos con los miembros de cada grupo,
entre grupos o invitando a otros miembros de la comunidad educativa para compartir/competir en pruebas
combinadas y/o grupales. Sugerimos esta modalidad
porque no solo alberga el trabajo en equipo sino el
personal; por ejemplo, en pruebas combinadas como
carreras de 80 metros, salto largo y lanzamiento de
martillo (hecha con una bolsa de red conteniendo una
pelota de peso), carreras con obstculos y salto en
alto, etc. La formacin de equipos entre pares permite que ellos/as decidan quines pueden representarles en cada prueba. Nos parece importante destacar
que todos los participantes pueden obtener puntos en
cada prueba y sumar para su equipo. Esto permite
que nios, nias y jvenes participen en pruebas en
las cuales se sientan cmodos y de esta manera sumar al trabajo del equipo.

Se sugiere establecer relaciones con las ciencias


naturales, proponer a los nios, nias y jvenes que
consideren y decidan sobre tamaos, pesos, formas
geomtricas que tienen los objetos a lanzar, solicitando que analicen (segn las posibilidades de cada objeto y las experiencias que van teniendo), diferencien
e identifiquen cules son los modos en que cada objeto necesita ser lanzado para alcanzar mayor distancia.
Las prcticas atlticas en clave ldica permiten hacer foco en "el juego" como prctica reglada, viendo y
comprendiendo "la regla" como un elemento necesario para que el juego acontezca. Esto facilita que estudiantes y docentes comprendan la necesidad de reconocer los derechos (a acordar, discutir, negociar) y
deberes (cumplimiento, obligaciones) sobre las reglas
como elemento de convivencia en los juegos. All es
donde el rea de formacin ciudadana puede cobrar
protagonismo. A su vez, la seleccin y eleccin de los
mejores espacios para las prcticas attticas pueden
capitalizar los conocimientos que los y las estudiantes
tienen sobre medidas de cuidado y seguridad, lo cual
depender tambin de las condiciones de cada UE y
de las estrategias que pueden surgir tanto de ios y las
docentes como de los y las estudiantes.
Con la intencin de reconocer relaciones horizontales con otras disciplinas, se recomienda incorporar las
ciencias naturales para aportar en el conocimiento de
os rganos y los sistemas intervnientes en la realizacin de las actividades atlticas; de forma que se
propicie una mejor compresin de su funcionamiento,
como de las capacidades motoras necesarias para la
realizacin de estas actividades, por ejemplo analizar
la relacin entre el aumento/disminucin de ritmos
cardacos y respiratorios en funcin de la intensidad
de las actividades o la relacin entre actividad fsica
y el funcionamiento de diferentes rganos y sistemas
Bibliografa y enlaces sugeridos:
http://goo gl/06hwPo (consultado el 02/06/2014)
http://goo.gl/l2Jjvb (consultado el 02/06/2014)

Sugerencias para trabajos interdisciplinarios


http://goo gl/mAV6ak (consultado el 02/06/2014)
Juguemos a ser atletas brinda a los y las estudiantes
la posibilidad de capitalizar conocimientos adquiridos
en otras reas que pueden ser usados en esta propuesta, como tomar medidas de as distancias de los
lanzamientos, los saltos, el peso de os objetos a lanzar, los recorridos (trayectorias) que realizan los objetos lanzados, etc., ya que es sumamente provechoso,
concreto y se puede vincular ms fcilmente cuando
esos saberes sean convocados dentro del aula.

http://goo.gl/huRkw9 (consultado el 02/06/2014)

4. Vamos a bailar
(Las danzas como
propuesta de
enseanza)
Vamos a bailar es una invitacin al disfrute, a zambullirse
en un tema que suele ser poco frecuente en las escuelas. Cuando decimos bailar, nos representamos imgenes
vinculadas con lo expresivo, lo rtmico, el movimiento, la
comunicacin de emociones, sentimientos. Quisiramos
que entre estas imgenes, tambin aparecieran el disfrute
y el aprendizaje.
La danza es una prctica corporal ligada a lo artstico, que
puede permitir no solo la reproduccin, sino la creacin y
los cambios. Por ello, nos parece importante que se animen a crear con los estudiantes una propuesta para "danzar".
La temtica nos ofrece mltiples posibilidades de abordaje, ya que entendemos que es posible bailar en diversos
mbitos. La danza aparece en la vida de los sujetos desde siempre, desde que el ser humano comenz a hacer
historia, ligada a las identidades de los pueblos. Necesitamos recuperar qu bailes conocen nios, nias y jvenes, qu se baila en sus contextos y seguramente all se
podrn encontrar alternativas interesantes para organizar
algunas propuestas.
Abordar la danza implica encontrarnos corporalmente en
movimiento con la msica, con un ritmo (que puede ser
tanto interno como externo), con la sensibilidad expresiva
y comunicativa Se relaciona con la percepcin del propio ritmo y con la construccin y/o armona de ritmos con
otros. Se puede comenzar con los ritmos que a los y las
estudiantes les resultan ms atractivos (puede ser "sanjuanito" o "marimba esmeraldea", por presentar algunos
ejemplos), pero siempre es importante promover la percepcin de los tiempos, para que encuentren en los sonidos algo que expresar y sientan la posibilidad de moverse
dentro de un ritmo, con o sin prescripciones coreogrficas.
Para trabajar este bloque proponemos dos ejes a modo
de ejemplo porque pueden ayudar a organizar los saberes
que intentamos facilitar sobre los bailes y el bailar. Y recor-

damos que es una tarea de los/las docentes, seleccionar


lo ms pertinente para sus grupos y su institucin educativa. El primer eje est vinculado con la dimensin expresivo/comunicativa de cada persona, y el segundo
con los ajustes entre ritmo y movimiento en la construccin y/o prctica de algn tipo de danza.
La percepcin y creacin de danzas, correspondientes
al primer eje, pueden habilitar la conexin con el propio
cuerpo, sus movimientos, ritmos y sensaciones, como dos
elementos de expresin. Si bien en toda situacin estamos expresando, comunicando o sintiendo, recomendamos poner nfasis an ms en ello cuando se seleccione
la propuesta. Contar algo bailando o simplemente hacer
conscientes aquellas cosas que se sienten al hacerlo,
permiten aprendizajes no solo sobre el bailar, sino sobre
quin baila.
En el segundo eje no queremos que se piense en una
mtrica cerrada/"oflciat", sino que se promueva y habilite
a los nios, nias y jvenes a "jugar" con ritmos diversos,
desde ritmos musicales hasta ritmos internos (sensaciones propias de ritmos, ritmos "naturales" como la frecuencia cardiaca, la respiratoria, etc.), pasando por ritmos que
construimos con otros (lo cual le da una mirada ms social
a la propuesta).
Para introducir el tema de las danzas y el bailar, recomendamos que consideren las posibilidades ldicas y recreativas que nos brinda este contenido. Creemos que puede
presentarse desde su cercana con el juego, que recomendamos considerar como elemento facilitador
"Aunque la danza se hace visible por medio de bailes,
no siempre sebaila para comunicar algo en s, sino

que se puede bailar por alegra, diversin y desfogue


de energa, siendo una prctica como dice Gardner
(1991, 28) en forma de juego (libre y espontneamente)" (Jaramillo Echeveny y Murcia Pea: 2008)
Y es all donde encontramos el ligue directo con la posibilidad de jugar.
Bailar y jugar son acciones que deberan respetarse en
los tiempos de nuestros estudiantes (que no siempre son
iguales entre s). No imponer modelos prefijados, favorecer el conocimiento y el encuentro consigo mismos, de
sus cuerpos en relacin a sus posibilidades expresivas
y de los dems. Tambin es importante tener presente
que no siempre son necesarios los movimientos tcnicos
preestablecidos, a no ser que se trabaje sobre danzas especficas (folklricas, tradicionales, sociales) que tambin
pueden presentarse sin prescripciones tcnicas. Es probable que cuando aparezca un ritmo los estudiantes lo
asocien con movimientos tcnicos preestablecidos, y en
esos casos la intervencin de los y las docentes puede
ayudar a que se problematicen otras formas de bailar rompiendo modelos "uniformes" o "prescriptivos" sobre cmo
bailar, en particular con los nios y nias ms pequeos.
Orientaciones didcticas:
Es importante comprender que los y las estudiantes
necesitan tener experiencias alentadoras en esta
prctica. Por ello es conveniente evitar situaciones
descalificativas de forma que los estudiantes no se
sientan "expuestos" o juzgados por sus producciones.
Por lo que es sustancial trabajar fuertemente las nociones y prcticas de respeto, diferencia, solidaridad
y centrar las prcticas en el disfrute personal y con
otros.
La msica es un componente necesario que precisa
ser tematizado; es un elemento que define este tipo
de prctica, adems de proveer soporte para trabajar los ritmos, habilitando tareas interdisciplinarias con
ese campo del conocimiento. La necesidad de msica no implica que sea siempre grabada o creada por
otros; la creacin de sonidos tambin puede ser parte
de la tarea.
Recomendamos la exploracin y produccin de ajustes entre ritmos y movimientos como ingreso al tema
(por ejemplo moverse al son de palmas); las coreografas son otra alternativa de trabajo (especialmente despus de que los y las estudiantes se conecten
con su deseo de bailar), ya que dependiendo de cmo
se las aborde, resultarn actividades de participacin
que puede ser conjunta. Definir los movimientos que
se harn de antemano brinda opciones como proponer, discutir y acordar con otros as como aprender

nuevos modos de moverse, aparte de los propios


Para quienes requieran mayor ayuda de los y las profesoras, las coreografas prescriptas pueden dar alguna estructura bsica, permitiendo que se familiaricen
con una secuencia concreta.
Los tipos de ritmos a utilizar (bachata, salsa, etc.) pueden ser muy variados, lo que implica hacer un recorte
significativo segn el contexto, por ello la msica tpica ser ms significativa en algunas zonas y el rock
and roll u otras alternativas lo sern en otras Y en esa
seleccin es necesario escuchar a los estudiantes y
seleccionar en funcin de ellos.
Hablar de danzas nacionales nos remite a cuestiones
especficas porque constituyen parte del patrimonio
cultural del pas y los saberes que implican superan la
dimensin del movimiento.
Para los estudiantes mayores, las danzas sociales en
pareja pueden favorecer no solo el conocimiento de
ritmo puntual, sino encontrarse con otro en su danza y
construir de a dos. Probablemente al comienzo ayude
que se propongan canciones y estilos que les resulten
ms familiares y atractivos, lo que colabora que una
propuesta de este tipo resulte ms accesible.
Los bailes autctonos pueden ser bien recibidos por
los nios si entendemos los sentidos que les ponen
al bailarlos. Inclusive los matices que cobran segn
la zona de la institucin educativa: norte, sur, costa,
sierra, amazonia, etc.
En relacin a los recursos, recomendamos la utilizacin de videos, espectculos sociales, msicas de
comerciales que los nios conozcan, modos de bailes (de los medios de comunicacin) Esto permite
articular el baile con el anlisis de sus usos actuales,
adems de la utilizacin de recursos tecnolgicos, en
caso que la DE los posea
En edades tempranas recomendamos el uso de canciones infantiles que nombran los modos de moverse,
ya que los nios y nias pueden dar respuestas rpidas y el docente puede tener un esquema prximo de
esas respuestas, al menos al comienzo. Pero a medida que puedan despegarse de ellas, podrn mejorar
la elaboracin creativa de nuevas respuestas.
Presentamos algunas categoras que se pueden considerar a modo de ejemplos, pero alentamos la creacin de
otras nuevas por parte de los profesores y profesoras:
Danzas folklricas, autctonas, locales y/o tradicionales.

Danzas en pareja tomados: cumbia, salsa, merengue,


bachata, entre muchos ms.
Bailes y ritmos musicales bailables importados: Msica electrnica, reggaetn, artistas contemporneos y
actuales, rock, etc
Danzas "disciplinares": danza contempornea,
ca, moderna, expresin corporal-danza

clsi-

Sugerencias de trabajos interdisciplinarios


La danza como patrimonio de la cultura permite hacer
abordajes desde las ciencias sociales, y as comprender sus significados (antiguos o actuales), sentidos,
historias, trayectorias realizadas, pocas de cambio,
lugares de proveniencia, mensajes en sus letras, etc.

Los actos escolares suelen ser instancias donde se


socializan producciones de la escuela, si bien recomendamos utilizar este medio, hacemos la salvedad
de que el trabajo de produccin no sea funcional al
acto, sino que el evento sea funcional a los aprendizajes y recorridos de los estudiantes Remitir una
produccin a un acto escolar (patrio o en cualquier
sentido que acontezca) puede limitar las posibilidades
de creacin, abordaje y participacin en este tema y
generar instancias de tensin y exposicin que no favorezcan la apropiacin de las danzas y/o el disfrute
que creemos deben aportar en la escuela como contenido Recomendamos alentar la participacin respetando siempre los tiempos de los estudiantes y como
produccin escolar, es decir que muestra lo que se
aprende en la escuela.
Fuentes de informacin y consulta

Las danzas adems de ser una prctica corporal son


una prctica artstica, es decir una prctica de creacin y de comunicacin, por lo que conjugarla con
aquellas reas que promuevan la produccin artstica (Msica, Pintura, Teatro, Literatura etc.) puede ser
un facilitador importante de la apropiacin de conocimientos.
Las temticas que se aborden desde la danza permiten articularla con saberes de cualquier asignatura,
inclusive con las lgicas y la vida de la escuela "Bailar
como sera un da en la escuela", "las matemticas en
la danza" y las mltiples ideas que se les ocurran a
los docentes

CENA, Marcela (2008) "La expresin corporal en


la Educacin Fsica". Revista virtual "La pampa en
movimiento":
http://goo.gl/y9LYEf (consultado el
02/06/2014).
CENA, Marcela (s.f.) "Un recorrido por la expresin
corporal (con acento cordobs)" Biblioteca Espaa
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http://goo.gl/8eNo2H (consultado el 02/06/2014).
http://goo.gl/OsZkEV (consultado el 02/06/2014)
http://goo.gl/OOXmcj (consultado el 02/06/2014),
Ejemplos de canciones:
http://goo.gl/mOo6rR
http://goo gl/BiyCPM
Ejemplo de "danzas disciplinares"
http://goo.gl/mhDjgl

5. Armemos un
circo (Malabares,
equilibrio,
acrobacias)

El circo se puede definir como un tipo de espectculo moderno ligado al arte vivo (porque est en continuo movimiento y evolucin), como un "Lugar de intercambio de
ideas, de expresin de culturas diferentes y de reflexin.
El circo marca el triunfo del espectculo sobre la fiesta"
(Mateu y De Blas: 2000). En esa lgica predomina la produccin artstica al servicio del entretenimiento y su finalidad es "mostrar" posibilidades, virtudes, talentos que un
conjunto de artistas (aerbalas, malabaristas, humoristas,
etc.) son capaces de realizar, ese es el sentido del circo
como fenmeno cultural.
En este bloque de circo que proponemos para las escuelas, involucramos un conjunto de prcticas corporales que
ofrecen oportunidades de aprendizaje en la medida en que
promueven el conocimiento de las posibilidades corporales y movimientos de cada sujeto, enmarcado en dimensiones expresivas y comunicativas como fundamentales
en el proceso. Estas prcticas no solo implican el dominio
motor con diferentes grados de complejidad (desde un
sencillo malabar con dos elementos, hasta una acrobacia
grupal compleja), sino que requieren de un proceso de
construccin de sentido de los componentes necesarios
para su ejecucin, como saberes sobre lo que son las diferentes pruebas (malabares, acrobacias, equilibrios, etc.)
y sobre lo que es necesario desarrollar para lograrlas. Por
ejemplo: concentracin, trabajo en equipo, coordinacin,
paciencia, responsabilidad en el cuidado del otro/a cuando lo requiere la propuesta, etc
En este caso los "estudiantes equilibristas, malabaristas,
humoristas" tienen la posibilidad de alternar roles entre
el protagonismo del espectculo y el de "espectador/es",
que pueden compartir la funcin de observar, entretenerse y disfrutar con todos los dems actores de la escuela.
Proponemos un abordaje de este contenido en tanto patrimonio de la cultura corporal de la humanidad, reconocien-

do una trayectoria socio-histnca ligada a diversos sentidos, donde su tratamiento NO se reduzca a un conjunto
de tcnicas utilitarias para el desarrollo de las capacidades
motoras, sino que sume posibilidades de abordaje en sus
dimensiones creativa, tcnica y compositiva; permitiendo
"...brindar una experiencia corporal rica que potencie la
risa, la expresividad, el placer, el juego, la comunicacin y
el trabajo en conjunto"8.
Sostenemos que el circo puede ofrecer ptimas posibilidades de propuestas inclusivas, porque cada nio, nia o
joven puede encontrar un espacio de desarrollo creativo y
de aprendizaje significativo sobre el tema; por la diversidad de oportunidades que ofrecen las prcticas que involucra, siendo tarea de los y las docentes proponer la oferta
que considere este aspecto
Si bien entendemos que las prcticas circenses, en su
contexto de origen, tienen un alto requerimiento tcnico
porque su finalidad es crear producciones que "asombren"
a los espectadores y por ende requieren modos exquisitos
de ejecucin; es indispensable destacar que en las escuelas la propuesta cobra un nuevo sentido. Fundamentalmente es un movilizador del deseo de participacin de
http://goo.gl/JBVEcm, pgIS

nios, nias y jvenes en el aprendizaje de tareas con un


gran potencial de desarrollo motor. Adems, brinda posibilidades de abordaje muy amplias que permiten graduar
los niveles de complejidad y ofrecen una multiplicidad de
opciones diferenciadas, tantas como las necesidades de
cada nio, nia y joven que participe de la clase
Dentro de las prcticas corporales especficas con las que
cuenta el circo, sugerimos trabajar malabares, equilibrios,
acrobacias, teatralizaciones, danza circense, mimos y payasos, zancos; dando valor a cada uno de los pasos que
puede involucrar el proceso de aprendizaje de estas prcticas: desde la identificacin y construccin de elementos
emergentes que nios, nias y jvenes aporten creativamente (objetos como zancos, pelotas livianas, accesorios
para las presentaciones frente a pares, etc.) hasta el dominio de cada "prueba", considerando todos los niveles
posibles en funcin de las caractersticas de sus protagonistas (los estudiantes).
En virtud de lo expresado, la enseanza de estos saberes necesita estar mediada por la comprensin del circo
como produccin cultural valiosa que se relaciona con la
tradicin y tiene componentes diferenciables como "La
Escena", "El Juego" y el pblico presente; todo esto con
adecuaciones y diferenciando los niveles de complejidad
segn cada grupo y UE contextuada.
Sugerimos que la propuesta docente presente un vanado
repertorio de tareas y actividades que resulten atrayentes,
gratificantes y representen desafos para los nios, nias
y jvenes; que generen las condiciones para que cada
uno de los estudiantes participe desde sus posibilidades
e intereses, por momentos solo y por momentos con otros
para que resuelva las dificultades que se presentan en
ambos escenarios. Para ello, las situaciones que se propongan deben ser contextuadas en funcin de experiencias, saberes previos, desarrollo motor, seguridad en la
ejecucin, necesidades e intereses de los estudiantes,
entre otros aspectos. Es importante tener presente las diferentes posibilidades de apropiacin de estos saberes en
los estudiantes, es decir, las particularidades y tiempos
diferenciados que se requieren.
Orientaciones didcticas:

que permitan practicar a los nios distintas cosas en


la misma clase. De este modo se brinda mayor oportunidad para que, en el repertorio de posibles actividades, cada estudiante encuentre la que ms le agrada,
en la que se sienta ms cmodo y prefiera practicar
inicialmente.
Recordar que algunas prcticas circenses requieren
trabajar en equipo, como las acrobacias grupales, algunos tipos de equilibrios, esquemas coreogrficos,
etc. Y otras necesitan la organizacin de grupos reducidos que realicen tareas individuales, como los malabares, equilibrio, payasos, zancos, inclusive la magia.

Recomendamos construir las propuestas de enseanza en trminos de procesos, que culminen con una
presentacin "circense", a modo de espectculo en
una jomada especfica (entre compaeros, entre varios grados, para toda la escuela o en una muestra
para la comunidad, entre otras posibilidades).

Es importante considerar que la creacin de personajes de payasos puede favorecer a que los estudiantes enfoquen su creatividad en aspectos expresivocomunicativos del movimiento, y se sumerjan en un
mundo de fantasa, donde se crean las condiciones
de apertura a nuevos mundos de movimiento posibles
de explorar y disfrutar

Se sugiere proponer un formato de trabajo en circuitos, con postas o estaciones con diferentes tareas
(malabares, destrezas, ejercicios expresivos, etc.),

La variedad de alternativas motrices que ofrecen las


actividades circenses permite que cada estudiante re-

conozca en las que se siente ms a gusto, las que le


resultan ms o menos difciles y por qu. As se promueven modos de resolucin motora para mejorar el
desempeo personal
Ejemplos posibles:
Malabares: iniciando con un solo elemento hasta sumar la cantidad que consideremos apropiada, ajustando el elemento desde su tamao, forma y textura a
las caractersticas y posibilidades de los nios, nias
y jvenes, como por ejemplo pelotas, aros, clavas, pauelos, sombreros, etc.
Equilibrios: con muchos apoyos, pocos apoyos, superficies amplias como bancos o recorridos dibujados
en el suelo, estrechas como maderas, sogas o cables,
inestables como cilindros, globos, pelotas, recorridos
lineales u ondulatorios, con elementos o sin elementos, equilibrar objetos con nuestro cuerpos como un
palo de escoba, una pelota sobre la cabeza, lpices
con la nariz, etc.
Acrobacias: de suelo, en barras, individuales, dos,
tros, colectivas, estticas, en movimiento.
Teatralizaciones: Mimos y Payasos (dilogos simples,
cmicos, dramticos, lenguaje gestual, con elementos, sin dilogos, con personajes estableados, elaborando personajes, etc.

Danza circense: expresin corporal, danza libre, con


alguna tcnica especfica o no, danza teatro, coreografas.
Zancos: de gran superficie como tachos, menor superficie como maderas, de menor altura, de mayor
altura, con agarre de manos, sin agarres.
Sugerencias de trabajos interdisciplinarios
El circo posibilita trabajar desde distintas disciplinas,
por ejemplo con formacin ciudadana cuando se focaliza en las actitudes necesarias para la realizacin de
las tareas, como el reconocimiento de roles y funciones diferenciadas, responsabilidad asumida, la cooperacin (desde MI trabajo particular se construye y
concreta NUESTRO trabajo como grupo); centrando
e! inters en ciencias sociales, cuando se ahonda en
el origen y sentido de estas prcticas en Ecuador y en
otras geografas, etc.
Las actividades circenses permiten la construccin
artesanal de los materiales necesarios para la realizacin de las diferentes tareas (malabares y equilibrios,
por ejemplo), pudiendo coordinarse con disciplinas
como tecnologa, educacin ambiental o ciencias naturales, al poner especial atencin en la utilizacin de
materiales alternativos frente a los convencionales
(como desechos reciclables o materiales locales para
la fabricacin de zancos o pelotas, fabricacin de ju-

guetes, etc.). Asi mismo, facilita la toma de conciencia


sobre la importancia de la re-utilizacin de materiales
inorgnicos, el cuidado del medio ambiente y sobre
el valor de construir materiales propios, economizar
y crear nuevas alternativas. Tambin se incentiva el
cuidado del material "por apropiacin" al poner un sello personal a la creacin (en relacin con los colores,
formas, tamaos y aportes estticos que los participantes consideren).
Si bien no es exclusivo del circo, estos modos de
abordaje favorecen el trabajo de contenidos transversales, prioritariamente en relacin con valores y actitudes tales como el compaerismo, el valor de las
diferencias, la auto-confianza, la responsabilidad que
implica construir confianza con otro, el respeto por las
posibilidades y producciones propias y de los compaeros, la cooperacin, el trabajo colectivo, etc.
El circo puede tomar tantas reas del conocimiento
como los/las docentes consideren pertinentes. Recomendamos que las asignaturas ligadas a lo artstico
y al movimiento sean las pioneras, sin descartar la
posibilidad de iniciar los procesos desde donde se encuentre ms conveniente. Las cuestiones que tienen
que ver con "la escena", pueden ser trabajadas con el
rea de plstica, msica, teatro

Fuentes de informacin y consulta


Merc Mateu Y Xav De Blas (2000) "El Circo y La
Expresin Corporal" VI Jornadas Provinciales de Educacin Fsica (Centro de Profesores y de Recursos
de Calatayud) http://www.clownplanet.com/circo.htm
(consultado el 02/06/2014).
http://goo.gl/YbA4J2 (consultado el 02/06/2014).
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(consultado el 02/06/2014).
Cmo hacer pelotas y aros de malabares:
http://www.youtube.com/watch?v=6K1A-tlh4k8
(consultado el 02/06/2014)
http://www.youtube.com/watch?v=MKnRqKzV08o
(consultado el 02/06/2014)
http://www.youtube.com/watch?v=mYOyq99WJyO
(consultado el 02/06/2014).
http://www.ensaimadamalabar.com/
(consultado el 02/06/2014).

6. Juegos con
elementos

"Los juegos con elementos" como tema de enseanza, se


focalizan en aquellos con identidad cultural propia, cuya
prctica se relaciona con la manipulacin de objetos. Esta
propuesta invita a extraarse de los usos ms frecuentes
de los materiales con los que usualmente se cuenta en
las escuelas (pelotas, aros, sogas, etc.) para las clases
de Educacin Fsica; por ejemplo una pelota de ftbol
podr usarse para otros juegos, no necesariamente relacionados con el ftbol como prctica deportiva, abriendo
una gama de posibilidades diferentes. Adems queremos
destacar la posibilidad de construccin de elementos con
materiales reciclados o material propio del entorno.
Entendemos a "los juegos", como prcticas que tienen

una estructura reconocible en el contexto de una cultura.


Generalmente la participacin en ellos es ms estimulada
en la infancia, pero existen juegos identificados con todas
las edades. Se pueden clasificar de mltiples maneras y
esto depender de criterios que refieren al modo de jugar
(individual o colectivo), al objetivo que persiguen (creativos, de oposicin, de simulacin, cooperativos), a algunas
de sus caractersticas (rondas, persecuciones, etc.). En
el caso de esta propuesta los "juegos con elementos" se
constituyen en el objeto de enseanza y plantean desafios que involucran tanto la comprensin de objetivos y
caractersticas de cada uno, la identificacin y prctica de
tareas motrices que se requieren para poder participar en
ellos, como el reconocimiento de la necesidad de "reglas"
acordadas para poder participar con otros y otras.
Siguiendo la lgica anterior, necesitamos tambin distinguir las acciones de "participar" en juegos, del "jugar". Diferenciar "los juegos" de "participar" o "jugar" los juegos,
es necesario para esclarecer las propuestas de los docentes y reconocer si lo que se propone es ensear un
juego como producto de la cultura, o disfrutar de la accin
de jugar.
El jugar segn Joahan Huizinga (1938) hace referencia a:
"... Una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados,
segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en si misma y
va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra
y de la conciencia de "ser de otro modo" que en la vida
corriente."

Es decir, el juego, como accin del sujeto que juega, es


por definicin libre y su fin es el disfrute, lo que necesariamente requiere de la voluntad del sujeto que juega
Por otra parte la participacin en juegos entendidos como
prcticas culturales, es una tarea que permite aprenderlos
y eventualmente (a eso aspiramos) generar opciones que
despierten el deseo de jugar en nios, nias y jvenes, de
manera tal que, elijan jugar juegos que involucren movimientos a lo largo de sus vidas
Como venimos sosteniendo a lo largo de este documento, cada propuesta debe ser construida al interior de cada
espacio educativo, y respetando los diferentes contextos
culturales de Ecuador. Es por ello que alentamos a los
docentes para que consideren particularidades de sus comunidades, sus prcticas ldicas; buceando en los sentidos consensuados por quienes componen esa comunidad
sobre las mismas. Esto implica considerar que no hay recetas concretas en relacin con los juegos con elementos,
sino que se invita a pensarlos/recuperarlos/construirlos
con los nios, nias y jvenes.
Una posible clave es encontrar en esta temtica una oportunidad de recuperar juegos con elementos que forman
parte de los intereses de los y las aprehendientes, como
por ejemplo "el juego de los pases", para luego cuando
participamos en l se pueda analizar: qu lo caracteriza,
cul es su objetivo, que necesidades de movimiento se
requieren para participar cmodamente en l, qu reglas
se necesita consensuar para organizarlo, qu adecuaciones se pueden realizar para complejizar o simplificar su
estructura y ajustara a todos y todas las participantes, etc.
Estas cuestiones necesariamente deberan incluirse entre
las tareas de las clases, la bsqueda de los mejores modos de resolver el dominio de los elementos con que se
juegue, las estrategias que se necesitan para alcanzar los
objetivos de cada juego, las discusiones y consensos sobre las adecuaciones necesarias para jugar, etc. Por ello
recomendamos que las elecciones al iniciar el trabajo con
juegos con elementos se liguen a los intereses, experiencias, recursos, bondades y saberes de los estudiantes y
sus DE
Consideramos que este tema tiene fortalezas en varios
sentidos, uno de ellos es la posibilidad de ingresar con
propuestas familiares para los estudiantes, como las lgicas de los juegos pre-deportivos y modificados, sin que
esto signifique no explorar o crear opciones diferentes.
Orientaciones didcticas
Proponemos recurrir a las experiencias personales de
los y las estudiantes "ponindolas en juego", tensionndolas, cuestionndolas. Los nios, las nias y los
jvenes, no solo conocen sino que practican y obser-

van juegos de este tipo, sobre todo con pelota en sus


mbitos cotidianos, en particular variantes de juegos
deportivos, adaptaciones en espacio, elementos, reglas y exigencias de deporte propiamente dicho.
Se recomienda que sumando a los anlisis que requiere la construccin de saberes para poder participar/jugar en ellos, se trabaje en desnaturalizar "mitos"
sociales sobre quines y cmo deben jugarlos, dando
lugar aqu a la problematizacin de ideas pre-concebidas sobre las prcticas corporales ligadas a la masculinidad o feminidad casi indisociablemente.
Es importante ofrecer otras opciones que existen al
interior de cada contexto (barrios, comunidades, etc.)
que son visibles en otros espacios urbanos como plazas o baldos; que son muy ricos, por tanto, participar/
jugar y aprenderlos contribuye a capitalizar saberes
de otras reas de conocimiento y valorar la cultura e
historia de las comunidades
Dentro de estos juegos, encontramos gran variedad
de opciones que se pueden adecuar a las posibilidades espaciales y recursos de cada UE. Por ejemplo
menor o mayor cantidad de elementos, de resolucin
individual, en pequeos grupos (pelota a la pared,
rondas tradicionales con pelota tipo "el huevo podrido") y grandes grupos (juegos deportivos y combinaciones como Tenis-pi, Ecua vley, etc.), situaciones
de oposicin o de cooperacin. Existen tantas posibilidades de abordaje como opciones que se ajusten a
las experiencias, intereses y posibilidades de todos y
todas las estudiantes.
Entre la bibliografa sobre juegos, creemos que Devs
Devs propone una clasificacin trada por Ellis que
podra ser til para pensar juegos que cumplan con
algunas de estas lgicas: Juegos de Blanco y Diana,
de Bate y Campo, de Cancha Dividida o Muro y de
Invasin8 Estos tipos de juegos se agrupan segn
sus estructuras de funcionamiento, requieren del uso
de objetos de manipulacin, como pelotas, raquetas,
palos, guantes, etc., son de oposicin y generan desafos para resolver en equipo situaciones ofensivas
y defensivas
Sugerencias de trabajos interdisciplinarios
Esta clasificacin de los juegos, como propuesta educativa, es capitalizable por varias asignaturas/materias del cum'culo escolar: Trabajar con diferentes objetos que varan en sus tamaos, formas, volmenes
(matemtica y fsica), permite reflexionar sobre esas
diferencias, sus posibilidades aerodinmicas, cmo
i)
Recomendamos reer" http://goo.gl/LbjBOR
profundizar sobre esios juegos.

para ampliar y/o

influyen en las opciones de manipulacin que brindan


y lo que se requiere para su dominio prctico; que facilita la participacin en estos juegos. Tambin puede
constituir un desafio de conocimiento la construccin
de elementos (Educacin tecnolgica y/o artstica)
o remontarse a la historia de estos juegos, los lugares donde se originaron, buscar si existen prcticas
similares entre las de los pueblos originales (ciencias
sociales), etc.
Los juegos tambin pueden constituirse en "herramienta educativa" para favorecer otros aprendizajes:
Analizar la necesidad de reglas para jugar, el proceso
de consensuarlas y respetarlas, es transferible a la
vida social en democracia
Asimismo, es posible vincular los elementos con otros
fines, como sus orgenes pa ra la representacin de
cuentos, historias locales o la creacin de narrativas
literarias y expresivas, por ejemplo desde el formato
"formas jugadas" que propone Aquino Casal.10
Una propuesta de este tipo no solo contribuye a incentivar la creatividad, sino que abre puertas para que
todos y todas encuentren SUS modos de responder y
proponer en las tareas.

rio de elementos para concretar las propuestas. Esta


temtica pone especial nfasis en estimular la construccin de nuevos materiales, objetos creativos que
no necesariamente deban responder a patrones estndar: por ejemplo la construccin de una pelota con
muchas manijas de papel forrada en cinta adhesiva
Un material de este tipo nos permite pensar en propuestas muy diversas, y de este modo contribuir a resaltar la dimensin ecolgica del reciclaje (Educacin
Ambiental). En las instituciones se cuenta con materiales que muchas veces no se imagina pueden ser
tiles para trabajar en Educacin Fsica; sin embargo,
si coordinamos con tecnologa, taller o educacin artstica, muchos de estos objetos pueden transformarse en elementos para mejorar nuestros abordajes:
tachos de lata, bastones o palos, escobas viejas, balones rotos, etc.
Encontrar puntos en comn con otros campos de conocimiento ayuda a pensar cmo nuestros saberes
se articulan entre s, y por ello no pretendemos hacer
clasificaciones excluyentes. "Los juegos con elementos" tambin consideran e incluyen a las propuestas
de otros bloques (por ejemplo los juegos tradicionales), inclusive de prcticas corporales que no estamos
explicitando en el programa (prcticas deportivas, juegos cooperativos, gimnasia con elementos, etc.). Esto
es debido a que estamos en un enfoque en el que el
saber/conocimiento es integral y complejo y su disociacin obedece a lgicas epistmicas de los campos
de conocimiento, ms que a abordajes cotidianos.
Fuentes de informacin y consulta:
Arturo Lpez Corredor (2007) "La iniciacin deportiva
en la enseanza primaria: los juegos motores modificados". dialnet.unirioja.es
AQUINO CASAL, Francisco- (1996). "Para no aburrir
al nio; formas jugadas y juegos para la etapa preoperatoria." Mxico, Ed- Trillas.
Jos Devis Devis y Carmen Peiro Velert. (1997) "Nuevas perspectivas curriculares en educacin fsica: la
salud y los juegos modificados". 2da Edicin, Editorial:
INDE publicaciones. ISBN: 84-87330-11-8. Espaa.
http://dexte. wikispaces.com/
Juegos+con+bal%C3%B3n
http://goo.gl/1b3PWJ

Es importante resaltar que no pretendemos que las


instituciones o los docentes cuenten con un invntalo
AQUINO CASAL, Francisco. (1996). "Para no aburrir al nio:
(ormas jugadas y jugos para la etapa preoperatoria " Mxico, &d Trillas

http://goo.gl/XsnHIW
http://goo.gl/VCjC2F

VI. Bibliografa
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Facultade de Educacao Fsica. Universidade Federal de Goiania. N.2 Goiania 2004.
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Editorial Laia S.A. Coleccin Fontamara. Tercera Edicin. Mxico 1998.
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http://goo.gl/K6mLtO

Autores

Griselda Amuchstegui
Gnselda Amuchstegui^J
Mara Josefina Yafar

Colaboradores

Recopilacin de juegos tradicionales del Ecuador:


Roberto Rodrguez Checa.
Aportes especficos y revisin didctica del bloque
"Vamos a Bailar": Claudia Mankoff
Lectura crtica y aportes para clarificar el documento:
Henry Martnez, Rosa Celt, Roberto Rodrguez

misterio ae taucacion
ransformar la educacin, misin de todos
www.educacion.gob.ee

f ife,
Informacin: 1800 33 82 22 o info@educacon.gob.ec

Ministerio
de Educacin

NOMBRE
IDEA

MEDIOS
PERSONAS

RAVUELA DEL RELOJ


HABILIDAD Y pREasiON, SALTAR

: ESPACIO DELIMITADO Y TRAZADO, FICHA


30 MXIMO. DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS DE 3 A 6

DESARROLLO : - Cada subgrupo trazar en el suelo una rayuela de


reloj (12 cuadros) y se proveer de sendas fichas
(pedazos de corteza de frutas o de utensilios de
cermica).
Previo sorteo, el primer estudiante lanza la ficha al
primer cuadro, simultneamente con un pie salta y
empuja la ficha de cuadro en cuadro hasta culminar
en e! nmero 12.
S no cmele errores en su recorrido, se hace acreedor a una "casa" (cuadro en el que hace
una seal) pudiendo en ella descansar asentando los dos pies.
Gana el alumno que en el tiempo determinado ha conseguido el mayor nmero de casas.
Si la ficha cae fuera de la rayuela, pisa las lneas de los cuadros o asienta los dos pies, el
concursante pierde el turno.

REGI-A

NOMBRE

= RAYUELA DE LA NARANJA

IDEA
MEDIOS
PERSONAS

: HABILIDAD Y PRECISIN, SALTAR


:. ESPACIO DELIMITADO Y TRAZADO, FICHA
: 30 M X I M O . D I V I D I D A S EN GRUPOS DE 3 A 4
JUGADORES

DESARROLLO .

REGLA

La persona que inicia coloca la ficha en el espacio


nmero 1, saltando con los dos pes al siguiente y
regresando al interior va recorriendo todos los
espacios de la rayuela, ida y vuelta; luego, recoge la
ficha y sale enseguida al segundo espacio y saltando
en un solo pie el cajn donde est la ficha, realiza el
mismo movimiento y recorrido anterior, pero de regreso y despus de recoger la ficha, retorna
hacia afuera en un solo pie.
Cuando ha terminado de lanzar la ficha a todos los espacios, sealar uno de stos como su
casa.
Triunfa quien consigue mayor nmero de casas.
: No se debe pisar las lneas de la rayuela quien haga, pierde turno.
RAVUELA DE LA SEMANA
HABILIDAD Y PRECISIN

ESPACIO TRAZADO, FICHAS (DE DIVERSOS


MATERIALES)

30 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS


El nio debe conducir la ficha utilizando un solo pie,
comenzando por el cajn del da lunes salta al
martes, mircoles, jueves, viernes, sbado, domingo
y desde este cuadro lanza la ficha fuera y sale de la
rayuela.
Luego lanza la ficha al martes y as sucesivamente
hasta completar los das de la semana.
Se declara triunfador al estudiante que acumula mayor nmero de casas.
. Cuando ha logrado terminar el recorrido, el jugador puede hacer su casa en cualquier
recuadro o da.
: - Debe conducir la ficha empujndola coa un solo pie por todos los das.
No debe pisar o quedar la ficha en ninguna de las lneas del trazado de la rayuela
PERSONAS
DESARROLLO

REGLA

159

RAYUELA DEL AVIN

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS

HABILIDAD Y PRECISIN, SALTAR


ESPACIO DELIMITADO Y TRAZADO
30 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS DE 3 A
JUGADORES

u>

- Esta rayuela se la juega como la del galo, soto que


al llegar a la hlice en un solo pie se salta y gira para
luego regresar en forma igual al inicio, al llegar a la
ficha, se la recoge y sale; el juego contina con el
segundo cajn, tercero, primera ala...
- Cuando se termine el recorrido por todas las partes
del avin se marca una casa, en cualquier cajn desocupado; sta no debe ser pisada por el
resto de jugadores. Gana el participante que ms casas consigui.
- Se lanzar desde afuera y se inicia saltando por encima del lugar donde se encuentra la cha.

DESARROLLO

REGLA

NOMBRE

RAYUELA DEL GATO


HABILIDAD Y PRECISIN, SALTAR
ESPACIO DELIMITADO YTRAZADO (RAYUELA), FICHA
30 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS DE 3 A 6
JUGADORES

Se coloca la ficha en el primer cajn, saltando desde


el segundo en un solo pie se pasa a la panza del gato,
en la que se descansa con dos pies, luego salta con
un pie al cuello y cabeza y, con dos pies a las rejas
saltando como lo hizo al inicio, regresa a coger la
ficha y sale de la rayuela' luego lanza la ficha al
segundo cajn y ejecuta las mismas acciones del
primer caso. El juego contina hasta recorrer todas
las partes del gato, cuando termina con todos los
recorridos seala una casa.
Triunfa el nio con mayor nmero de casas.
No se puede pisar las lineas de la rayuela.
Cuando retorna no debe apoyarse para recoger la ficha.
Los espacios sealados como casa no pueden ser pisados por los otros companeros.
Quien infringe una regla pierde turno.
DESARROLLO

REGAS

NOMBRE
IDF-*
>- -J-..CS

RAYUELA DEL CARACOL


HABILIDAD Y PRECISIN. SALTAR
ESPACIO DELIMITADO Y TRAZADO. FICHA
30 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS DE 3 A 6
JUGADORES

DESARROLLO : - Organizar subgrupos de 3 a 6 estudiantes.


- Cada subgrupo traza una rayuela de caracol.
- Los estudiantes buscarn fichas individuales que
pueden ser: trozos de cortezas de frutas o de objetos
de barro.
- Previo sorteo, los primeros jugadores de los subgrupos inician la actividad conduciendo con
el pie izquierdo la ficha por los diferentes compartimientos de la rayuela, el pie derecho estar
alzado, evitando asentar en el piso.
- A terminar el recorrido sin cometer errores marcar una casa en cualquier compartimento
que est vaco.
- Ganador ser el que consiga mayor nmero de casas. El juego termina cuando todos sus
miembros hayan participado.
.
.
REGLA
: - Si la ficha roza o sale de las lneas que indican los lmites; o si el jugador asienta el pie derecho
en el piso, ser descalificado y pierde su turno.

158

NOMBRE

QUIEN METE MAS GOLES EN 10 TIROS? / DISPAROS A LA PUERTA


iDfcA

PERSONAS
DESARROLLO

Rpr.LA

NOMBRE

QUITAR LA PELOTA

IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

LUCHA
ESPACIO AMPLIO, BALONES
40 - 50

REGLA

HABILIDAD Y PRECISIN
L-SPAC10 A M P L I O Y DELIMITADO. PORTERA, BASTONES O STiCK, PELOTA PEQUEA
30-40 MXIMO

Organizados en parejas; uno defiende (tapaj el arco


y el otro patea o shutea desde una distancia
determinada.
- Cada jugador tiene la oportunidad de patear 10
veces consecutivas y contabilizar los goles
marcados, luego se cambian de posicin; el que
tapaba pasa a patear y viceversa.
- Gana el que marc mayor cantidad de goles.

- Divididas en parejas, un jugador protege la pelota


mientras el otro intenta apropiarse de ella.
- Gana el que sostiene el baln si no le quitan dentro
del tiempo Fijado, gana el oponente si o quitan.

1. cocc-r

NOMBRE
DEA

2. ICE

MF.DlOS

: MEDIO NATURAL

3-tan de ros
4-del pabelln

PERSONAS

: 30-40, ORGANIZADAS EN EQUIPOS

REGLAS

RASTREO
PERSECUCIN. ORIENTACIN

DESARROLLO : - Organizar equipos de hasta ocho estudiantes.


- Determinar el campo de juego y marcar pistas
I
utilizando cdigos previamente establecidos.
- A una seal todos los equipos salen a rastrear las
pistas; una vez identificadas anotarn en un papel
(hoja de ruta) para a la finalizacin entregar su
informe.
Anotar todas las pistas encontradas.
Gana el equipo que en menor liempo idenlific mayor nmero de pistas.

Sabemos como adultos coma no&


(juicios los nios, pero no sabemos
,:,Vl , . los quicios a los

157

QUIEN ES MAS RPIDO?


HABILIDAD, VELOCIDAD
ESPACIO LIMITADO DE PREFERENCIA CON CSPED
30 - 40 MXIMO, AGRUPADAS EN PAREJAS

RECLA

Las parejas indistintamente se ubican en el rea y se


sientan en el piso espalda con espalda con las manos
sobre las rodillas. A la seal del profesor o director
del juego los jugadores girarn lo ms rpido en
direccin de su oponente para abrazarlo de la cintura.
Gana quien logra abrazar primero.

, - - - ^\E
V] "
*
/ ^
JsM b

REGLA

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS

QUIEN LANZA MAS LEJOS?


1DEA

MbDios
PERSONAS

HABILIDAD, COMPETENCIA
: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, DE PREFERENCIA AI.
AIRE LIBRE, PELOTAS
: 30-40 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

^ "' \O . - Delimitar el rea de desplazamiento.


^ '
Organizados en subgrupos de hasta 10 estudiantes,
cada uno designa a su representante para que
realice los lanzamientos; los dems se ubican en <!
lugar opuesto al lanzamiento para receptar las
pelotas y volverlas a su subgrupo.
Gana el subgrupo que realiza los mejores lanzamientos.

QUIEN ME TRAE?
: COLABORACIN, COMPETENCIA
: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
: 30 - 40 MXIMO. DIVIDIDAS EN DOS SUBGRUPOS

DESARROLLO : Organizar dos equipos de igual nmero de estudiantes y numerados se ubican en los extremos del
campo delimitado.
- El profesor indica un nmero; ios estudiantes a
quienes corresponda salen de su grupo.
- l profesor dice a los dos estudiantes "quien me
trae... (pide cualquier objeto y fija tiempo...), ej.
piedras blancas en el instante se dirigen a su grupo
y comunican ei pedido.
- El subgrupo se moviliza y en el menor tiempo traa cumplir el pedido; regresa al sitio en el
que qued el mensajero, entrega el objeto y velozmente se dirige al maestro o compaero
delegado por los grupos a cumplir la orden.
- Al subgrupo cuyo integrante cumple el mandato en primer lugar se le asigna un punto.
. Se repite el proceso en el pedido de otros objetos, hasla cuando los alumnos pierdan inters.
- Gana el equipo que acumule ms puntos.

156

NOMBRE

QUEMAR AL COMPAERO

IDEA
MEDIOS

PRECISIN
PISCINA. RIO, LAGUNA, MAR, 1 2 BALONES;
DELIMITAR EL REA DE JUEGO
30 - 40 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

PERSONAS
DESARROLLO

REGLA

- Organizados en subgrupos, uno tiene el baln e


inicia el juego, tratando topar o quemar con el baln
a sus compaeros; los restantes para no dejarse
topar o quemar, deben sumergirse.
- La persona que fue topada toma el baln y reinicia
el juego.

NOMBRE

: QUIEN ACIERTA A LA DIANA?

IDEA
UBDIOS

: HABILIDAD, IDA Y VUELTA


CANCHA DE VOLEIBOL, BALONES, BANCO SUECO U
OTRO OBJETO
: 30 -40 MXIMO. DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

PERSONAS

DESARROLLO : - Formar clubes de hasta 10 jugadores dispuestos en


columna.
Trazar la cancha como si se tratara de un partido de
voleiboL, en la lnea divisoria se ubica un banco
sueco.
En el centro de cada cancha se dibuja una DIANA.
Sobre el banco se ubica un estudiante previamente designado quien es el encargado de lanzar
el baln para que en orden, en carrera y con salto los jugadores a su turno remate el baln
tratando topar a la DIANA.
. Gana el equipo que ms puntos acumula en e) tiempo establecido.
REGLA
: - El jugador que con su remate golpea a la DIANA gana un punto para su equipo.

NOMBRE

QUIEN DA MAS TOQUES?

IDEA

HABILIDAD, PRECISIN
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALONES
30 - 40, DIVIDID,AS EN SUBGRUPOS DE 10

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

REGLA

Organizados en circunferencias y con un baln,


realizarn toques, boleos o golpes del baln. En
cada crculo habr un capitn designado de otro
grupo encargado de contar los toques del baln.
Gana el equipo que ms toques realiz durante el
tiempo establecido.

155

NOMBRE
IDEA
' MEDIOS
:

PERSONAS
DESARROLLO

REGL.AS

ADUANEROS YCONTRAlANDS
PERSECUCIN
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
30 - 40, DIVIDIDAS EN 5U3GRUPOS

NOMBRE
IDEA
MEDIOS

PERSONAS
DESARROLLO

REGLAS

NOMBRE
'.OSA

1HPIOS
"ERSONAS
OESAIUWLL

- El grupo A subdividido en dos (contrabandistas), se ubicar en los dos extremqs de la


cancha y B (adaneros), dentro de la qancha.
Los contrabandistas deben cruzar por el interior del campo "zona de frontera" do;nde se
encuentran ios aduaneros.
- Si es atrapado el contrabandista se acreditan
un punto los aduaneros.
:
. Si logra cruzar la zona de frontera se adjudican un punto los contrabandistas. '
- Gana el equipo que obtiene mayor nmero
de puntos.

AGARRAR LA MANZANA

: AEROTREN
HABILIDAD Y RELEVO
AULA O PATIO, CUERDAS, VASOS DESECHABLES
O PEDAZO DE CARTN
30 - 40 ORGANIZADAS EN SUBGRUPOS

En el rea de juego se coloca dos bancas o pupitres,


en ellos se amarra un cordel, que atraviesa un vaso
o cartn.
Los jugadores se ubican en un extremo del cordel,
los dos primeros montan el cordel y con la cabeza
empujan el vaso o cartn de ida y de vuelta, a la
Hegaqa del primero continuar el segundo y as
sucesivamente.
Los participantes se podrn ayudar con otra parte
del cuerpo.
El grupo que termina priniero gana la competencia.

//

PRECISIN Y RELEVO
ESPACIO LIMITDO, CORDELES Y MANZANAS
30 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

- Se suspenden las manzanas con el cordel a una


altura prudencial.
Los primeros de cada subgrupo sa!cr. y tratan
morder la manzana en 30 seg. _
- Si los primeros no lograr, e! objetivo continua el
siguiente.
- Gana el grupo que logra morder la manzana e
mayor nmero de veces.

21

NOMBRE

: ARRANCAR LA PELOTA

DEA

; QUITAR, LUCHAR

MEDIOS

. BALONES U OTRO OBJETO (UNO PASA 2,3,4,


O5 PARTICIPANTES)
; NUMERO ILIMITADO, ESTRUCTURADOS
ENSUBGRUPOS PEQUEOS

PERSONAS

I/

DESARROLLO : - Dividir en subgrupos de 2,3, 4 5 participantes, segn el nmero de objetos.,


. Entregar un material a cada subgrupo, los que
se prepararn a sujetarse lo mejor que puedan.
A Ja seal indicada, todos procurarn obtener
la pelota haciendo lo mximo de fuerza, hasta
que uno de los integrantes obtenga el objeto
disputado.
- Gana el alumno que ha obtenido el objeto,
- Contina el juego mientras dure el nteres de los participantes.

NOMBRE

ARROJAR A TIERRA

IDEA

HABILIDAD
ESPACIO AMPLIO, BALONES O PELOTAS
30-60

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

REGLA

{.

Todos los jugadores organizados en tros con un


baln contra el piso dentro de un rea delimitada
haciendo que ste botee lo ms alto posible.
Gana aquel que hace botear ms alto.
El bote debe ser dentro del rea (crculo).

ASERRN ASERRAN
COLABORACIN E IMITACIN
ESPACIO LIMITADO (ler. ciclo)
30 - 40

Organizados en parejas, uno carga al compaero y lo balancea en las pierna:,.


Duran te el balanceo se debe coord ; nar con
el siguiente estribillo:
Aserrn ascrrn
os maderos de San J u a n .
Piden pan no le.s dan.
Piden queso, le.s dan hueso.
Piden vino si le.s dan,

25

NOMBRE

ATRAPE DE LA SERPIENTE

IDEA

PERSECUCIN
ESPACIO AMPLIO DE PREFERENCIA AL Al

MEDIOS

30 - 40 MXIMO, DIVIDIDAS EN DOS SUBGR


Dos subgrupos de igual nmero de juga
cada uno una soga de 4 a 5 metros d
jugadores distribuidos sobre toda su h
irn la soga con su mano izquierda o di
- A una seal del profesor, se ponen en i

PERSONAS
DESARROLLO

las "serpientes". Separadas entre s a cort


el primer jugador de cada grupo intenta c
de toque al jugador final del otro subgru
El primero en dar el golpe de toque es el

REGLA

NOMBRE

ATRAVESAR EL PUENTE

IDEA

EQUILIBRIO Y ELIMINACIN
ESPACIO SUFICIENTE, CAJONETAS, MESAS
SILLAS, TABLAS, CUERDAS, BLOQUES,
LADRILLOS...
NUMERO ILIMITADO

MEDIOS

PERSONAS
DESARROLLO

REGLA:

Construir el puente con los materiales existentes, percatndose en primer lugar que tenga seguridad.
- Terminado el puente todos los participantes procedern a cruzarlo, de
acuerdo a las reglas determinadas,
variando posiciones y direcciones de
menor a mayor complejidad. Ejemplo: con un solo pie, de espalda, arrodillados, acostados, decbitoventral, vendados los ojos...
- En cada forma de cruzar el puente debern pasar todos los alumnos, caso de que algunt
ellos no logre pasar inmediatamente se elimina. Si variando las posiciones y direcciones nt
eliminan todos para determinar al ganador se construye el puente con mayor dificultad.
. El juego continua hasta alcanzar un triunfador.
Para cruzar el puente no debe utilizar objetos de apoyo.

NOMDRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS

AUMENTO DE VAGONES
: IMITACIN Y COLABORACIN
ESPACIO DELIMITADO
NUMERO ILIMITADO

DESARROLLO : - Dividir en subgrupos de 2, 3, 4, participantes.


. Cada subgrupo se ubicar en diferentes lugares del
espacio determinado para este juego.
- Determinar a la persona que har de cabeza del
tren, quien pasar cerca de ios compaeros, stos se
rn acoplando al tren, as trata terminar con todos.
. Continuar el juego mientras dure el inicies.

28

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS

BAILE DE LA ESCOBA O EL PALO


: REACCIN
;
: ESPACIO LIMITADO, MSICA, ESCOBA, PALO O BASTN
; 30-40 ORGANIZADASEN PAREJAS

DESARROLLO : . Los participantes bailarn en parejas, a excepcin


de uno que lo hace con Ja escoba o el bastn, ste
puede botar la escoba el momenlo que desee, en
ese instante, todos Jos participantes deben cambiar
de pareja, el que no consiga cogef la escoba y as
prosigue el juego hasta cuando se cumpla el tiempo
establecido.
La persona que al momento que termine la msica
tiene en su poder la escoba debe'.dar una prenda,
para recuperarla cumplir una penitencia impuesta por el grupo.

',:
:

NOMBRE

: BAILE DEL TAMBOR

IDEA
MEDIOS

: CREATIVIDAD
: ESPACIO,CARTONES,TAMBORINOS,CAJONRS,
CAJAS, MADEROS...
i NUMERO ILIMITADO

PERSONAS

DESARROLL ~r~.Formatdos subgrupos. El primero producir sonidos rtnidOs y el segundo efectuar movimientos
acorde con los ritmos.
. A una seal convenida los subgrupos cambian el rol.
' - Tanto los participantes que producen los sonidos
rtmicos como los que ejecutan los movimientos
:
procurarn poner en juego sus mejores iniciativas y
creatividad, variando materiales, movimientos, posiciones, intensidad de sonido, partes del cuerpo,
'
ambiente...
Ganar el subgrupo que haya demostrado mayor
inters, habilidad v creatividad.

NOMDR/f

BAILE DELTOMATE
CC .ADORACIN
ESPACIO DELIMITADO
30-40 MXIMO

- Organizados en parejas y sosteniendo


un tomate colocado en la unin de as
frentes, deben bailar al ritmo de l
msica.
Gima la pareja que logra terminar el
baile sin nacer eaer el tomate.

29

NOMBRE

; BALANCEOS AL AGUA

IDEA

MEDIOS

: PISCINA, RIO, LAGO, CUERDA O CABO

PERSONAS

: 30-40

HABILIDAD Y DESTREZA

DESARROLLO : En el lugar de trabajo debe haber un sitio para


colgar un cabo (rbol, techo de la piscina, etc.)
Este juego se puede realizar con saltos en longitud
o en altura: los participantes se balancean en el cabo
tratando alcanzar la mayor distancia o altura.
VARIANTE
: Competir realizando destrezas corno mortales, clavados, etc.

NOMBRE

: BALANZA

IDEA

; COMPETENCIA

MEDIOS

: ESPACIO DELIMITADO

PERSONAS

; 20-40 FORMANDO PAREJAS

DESARROLLO : - En parejas de espalda enganchando los brazos, realizar alternadamente la balanza 5 veces cada una.
- Gana la pareja que realiza lo ms
rpido y bien espaciado el movimiento.

NOMBRE

: BALERO

IDEA

: PRECISIN

MEDIOS

: BALERO

PERSONAS

: 30-40

DEb^RROM.o -Juego ejecutado indmdualrncue u en competencia


(grupos o equipos). Consiste en ensartar una bola
de madea en una base de madera o mango, unidos
por una piola.

30

NOMBRE

BALN AL CESTO

DEA

AI .CANZAR GOLES (CESTOS)


ESPACIO AMPLIO, POSTES CON ARCOS
BALONES
30-40, DIVIDIDAS ENSUBGRUPOS DE
10JUGADORES

MEDIOS

PERSONAS
DESARROLLO

- Organizar dos equipos de cinco


jugadores cada uno y ubicarlos
frente a un tablero de bsqucl.
. Por sorteo se entrega el baln a
uno de los equipos.
- A la seal convenida inicia 01 juego
el equipo que posee el bal^n; mediante pases entre sus jugadores y
lanzamientos buscan introducir el
baln en el arco el mayor nmero
de veces; los del equipo contrario tratarn interceptar el baln, si lo Consiguen y con el mismo
procedimiento, buscarn encestar el baln.
. Gana el equipo que ms cestos o aros haya conseguido.
- Los jugadores solo pueden desplazarse con el baln cuatro pasos.

NMBIIE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

o
o

-r
O
NOTA

; BALN CADO
HABILIDAD Y ELIMINACIN
BALONES Y OTROS MATERIALES
NUMERO ILIMITADO

. Dividir en subgrupos de hasta 10 estudiantes.


Asignar un baln a cada subgrupo.
A la seal indicada los integrantes de cada subgrupo
comienzan a volear el baln.
Educando que deja caer la bola queda eliminado.
En cada subgrupo quedar un finalista.
- Los finalistas de cada subgrupo disputarn la final
de voleo hasta que quede un solo triunfador, quien
ser estimulado al final.
- La accin de voleo se determinar de acuerdo al
ciclo de aplicacin.

NOMBRE
(DEA
MEDIOS

PERSONAS
DESARROLLO

REGLAS

BALN ENTRE CUERDAS/PE-OTA


SOBRE Y BAJO LA RED
;
IDA Y VUELTA
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, PALOS
O PARANTES, DOS CUERDAS, BALN
30 - 40, DIVIDIDAS EN EQUIPOS
;

- Delipiitar la cancha, en el centro templar las dos cuerdas a 1,50 m de distancia una de otra.
- A una seal el equipo que gan el saque enva el baln
_____
a la cancha contraria, ios jugadores ahf ubicados deben, regresarla pero cuidando que ste
botee entre las cuerdas y pase a! otro lado sin rozar. Para elefecto puede hacerse hasta tres
pases. El equipo que no lo consigue pierde un punto que es adjudicado al rival.
- Gana el equipo que ms puntos acumula en el tiempo fijado.
- El baln debe pasar dando un bote entre las cuerdas. No es permitido rematar de una sola
sin rozar las cuerdas.
NOMBR

BALN FORTALEZA

IDEA
MEDIOS

: ALCANZAR GOLES (PUNTOS)


: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALN, CAJONETAS
O BANCOS
: 30-40, ORGANIZADAS EN EQUIPOSDE6A8
JUGADORES POR EQUIPO

PERSONA^',

REGLAS

'

: .

DESARROLLO : Los bancos o cajonetas sern ubicados en el centro


-
de cada mitad de cancha y rodeadas por un crculo
de 3 m de dimetro, parado encima el dueo de cada
fortaleza quien ser el capitn de su equipo.
Los equipos se pasan la pelota entre si con pases de mano, tratando de llegar con la pelota al
capitn de su equipo que se halla sobre ta fortaleza en el campo contrario. El equipo contrario
tratar de interceptar el baln. .
Los jugadores no pueden dar ms de tres pasos en posicin del baln antes de realizar un
pase. Se anota un punto cada vengue el capitn atrape el baln.
Una vez logrado un punto el equipo contrario recibir la pelota en el lugar de la fortaleza
adversaria.
Ningn jugador con excepcin del capitn puede entrar en la circunferencia que rodea la
fortaleza (cajonea).

NOMBRE

BALONJINETECONLANZAMIENTOAUNBLANCO

IDEA

HABILIDAD Y REACCIN
ESPACIO AMPLIO, BALN DE CAUCHO O CUERO
20-30 MXIMO

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

- Formar parejas de ms o menof igual condicin


fsica.
- Cada vez dos muchachos hacen el ;>apel de "caballo"
y "jinete", los caballos adoptan la posicin de paso
con el tronco inclinado hac:a adelante, apoyando las
manos sobre la rodilla delantera; IGJ jinetes sentados
sobre el "lomo del caballo", se pasan desordenadamente el baln del crculo frontal interno.
Si un jinete deja caer el baln, todos deben bajarse inmediatamente y huir mieniras que un
caballo recoge el baln y grita alto! y todos los jinetes deben detenerse.
- El jugador en posesin del baln intenta lanzarlo contra un jinete, si da en c! blanco, las
caballos y los jinetes cambian de papel.

33

NOMBRE

BISBOL (SIMPLIFICADO)
"MARROS" (BISBOL OFICIAL VER REGLAMENTACIN DEPORTIVA)
IAK

IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

GANAR TERRITORIO
ESPACIO AMPI ,IO, BASES (PIEDRAS), BATE (PALO)
Y PELOTA
30 - 40, ORGANIZADAS EN EQUIPOS DE 3 -10 JUGADORES

- Se juega entre dos equipos de 3 -10 jugadores cada


uno. La cancha est delimitada por la Tiase casa" 3
4 bases (piedras) puesto un tringulo o cuadrado
en distancias entre 8 - 20 metros. Un jugador del
equipo "lanzadores" lanza de una distancia de 2 - 5
metros en forma "ntida" la pelota al bateador del
equipo contrario, que intenta golpear con el bate la
pelota tan lejos como es posible.

Una vez bateado la pelota el bateador corre a las bases para llegar a la casa. El equipo contrario distruibuido en la cancha trata recoger la pelota lo ms rpido posible y tocar con sta la base o quemar a un corredor con la pelota. Si el corredor corre mientras la pelota llega a una base o si el es quemado, cambia el derecho para batear. Si el corredor llega a una base mientras la pelota est en camino el est a salvo. Cada corredor que llega a la casa da un punto. Los;del equipo bateador batean y corren en orden preestablecido.
Gana el equipo que logra mayore nmero de puntos (carreras).
Equipo bateador es corredor.
:
Equipo lanzador es quemador
-;
Se puede cambiar el derecho de batear despus de 3 quemadas.
VARIACIN

NOMBRE

: BESTIA, AVE, PEZ

IDEA

: IMITACIN
: ESPACIO LIMITADO

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

: 30 -40

: - Todo el grupo forma una circunferencia, el que ha


sido escogido como director camina dentro del crculo y en determinado instante seala a un jugador y
dice "bestia, ave, pez", luego repite una de estas tres
clases de animales (ave) y cuenta hasta diez, el jugador sealado debe imitar un animal de la especie
indicada (colibr) antes de que e! capitn termine de
contar, si no lo hace o repite uno de los que se ha
imitado, cambia al lugar dol director, caso contrario
da una prenda.
Si se decide por la prendi, para recuperarla debe
cumplir una tarea de imitacin impuesta por el grupo

"Slo algo que Importa al profesor,


llega como importante al alumno"

NOMBRE

BILLUSOS (LOS)

IDEA

PUNTERA

MEDIOS

: ESPACIO AMPLIO, CAJETILLAS VACIAS DE


CIGARRILLOS, PIEDRAS, COCOS O BOLAS
: NUMERO INDETERMINADO, DIVIDIDAS EN
SUBGRUPOS DE HASTA CINCO

PERSONAS

//'

DESARROLLO : - Con antelacin los nios deben coleccionar


cajetillas vacas de cigarrillos (bllusos) a las
que por la marca se les asigna valores convencionales, de acuerdo a los billetesrque estn en
circulacin.
(
Cada subgrupo en el espacio de juego asignado traza una circunferencia de 50 cm de dimetro en la que conforme lo establecido, los jugadores depositan la cantidad (billusos).
- En apego a reglas establecidas por los estudiantes se inicia el juego. Cada uno con una bola,
piedrita o coco a su turno tratar sacar del crculo la mayor cantidad de cajetillas (billusos).'
REGLA
: - Gana el que acumula ms "dinero".

NOMBRE

NOMBRE

: BOLAS (LAS)

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

IDEA

: PERSECUCIN

MEDIOS
;
PERSONAS .

: ESPACIO DELIMITADO
: 40 A 50 DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS IGUALES

DESARROLLA : Los dos subgrupos ubicajjos en el centro del campo


cont el frente en direcciones opuestas y distintas
posiciones, (sentados, acostadas, cuadrupedia),
responden el nombre del color asignado por el
maestro, negro o blanco. El momento que el maes1
tro diga el color, este grupo perseguir al color
;
contrario. Ejm, si dice negro ste persigue al blanco
y viceversa.
REOLAS
: - Los topados o atrapados pasan a pertenecer al gru1
po contrario,
- Los perseguidores tienen la oportunidad de salirse al pasar el lmite de su campo.
- Blanco y negro en el agua, nicamente la distancia entre los dos grupos se reduce.

NOTA

IDEA

: BLANCOVNEGROENELAGUA

PRECISIN
ESPACIO AMPLIO, BOLAS O CANICAS
30-40

- El juego puede realizarse de varias formas, el


mismo que se lo ejecuta en grupos variados.
- A la pared
- Golpear las canicas contra una pared para que
stas golpeen a las que estn en el piso (enjuego),
si sta logra su cometido el jugador gana todas las
bolas o canicas que se hallen en el piso.
- A la bomba.
Los jugadores ponen objetos o can-'cas dentro de una bomba, las mismas que son sacadas
mediante tingue.
- Los jugadores tienen un orden definido para jugar su bola o canica.

37

NOMBRE

BOLEAR EN GRUPOS CON DESPLAZAMIENTO

IDEA

; HABILIDAD

MEDIOS

; ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALONES DE


VOLEIBOL, OTROS
: 30-40, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

PERSONAS

DESARROLLO : - Trazar un tringulo equiltero.


- Numerarse de tres; los estudiantes que tienen el
nmero uno encolumnados se ubican en un vrtice
del tringulo, de igual manera los nmeros dos y
tres.

REGLA
VARIANTE

El profesor entrega el baln al primer jugador de uno de los vrtices, el que a la seal fijada
pasa el baln a su similar de otro vrtice y sale en carrera a ubicarse al final de la columna de
los receptores, quien recepta el baln repetir el proceso, as sucesivamente.
El juego se prolongar el tiempo acordado o hasta cuando se mantenga el inters.
Los pases deben hacerse como si estuvieran jugando voleibol.
El jugador se desplaza en sentido contrario.

NOMBRE

BOLEAR LA PELOTA CON LA PALMA DE LA MANO

IDEA

HABILIDAD, DOMINIO DEL BALN

MEDIOS

BALN O PELOTA PARA CADA PAREJA


DEJUGADORES
20-40

PERSONAS
DESARROLLO

- En forma individual o en parejas bolear la


pelota con la palma de la mano, aumentando progresivamente la altura en cada golpe,
queda eliminado el jugador o pareja que
deje caer al suelo la pelota.

- El golpe debe ser con las manos abiertas,


con una o dos, en parejas o individualmente. Gana el juego quien mantenga en'el aire la pelota con ms goles.

NOMBRE

BOLEO EN CIRCULO
IIABILIDAD Y COLABORACIN
ESPECIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALONES
30-40 DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS
En subgrupos de 10 jugadores formando circunferencias, uno se ubicar en el centro para repartir c
baln con toque en alto o en bajo. Termina el juego
cuando hayan participado todos.
El momento que falle el jugador ubicado en el centro, pasa otro a ocupar su lugar.

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

REGLAS

LOS BTEOS/CARRERA BOXEANDO ?


HABILIDAD, RELEVO
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALN
30 - 40, DIVIDIDAS EN SfJBGRUPOS

- Organizados en clubes y con un baln, se colocan en


fila tras la lnea de portera. A una sea] el capitn
sale boleando el baln en carrera hasta la mitad del
campo, desde all har un pase con una mano al
segundo de la fila, quien har lo mismo hasta que
toaos se encuentren en la lnea central.
Durante todo el recorrido debe irse boleando.
Los alumnos no podrn salir hasta que el baln les llegue.
Gana el club que finalice antes el recorrido.

NOMBRE

BRUJA, CAZADOR, LEN

IDEA

PERSECUCIN, IMITACIN
ESPACIO AMPLIO, PREFERENTEMENTE AL AIRE LIBRE
40 - 50

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

REGLA
VARIACIN

Formar dos subgrupos, ubicarlos frente a frente,,


cada grupo decide llamarse: bruja, cazador o len.
BRUJA persigue al cazador
CAZADOR persigue al len
LEN persigue a la bruja
El grupo que adopt uno de los nombres que implica posicin de mayor valor imitando con
gestos y mmica una de las opciones al signal de profesor: BRUJA, CAZADOR, LEN,
persigue a sus compaeros que estn frente y que tienen posicin de menor valor; cazador,
len, truja, hasta atraparlo.
El jugador que .alcanza a! perseguido se hace acreedor a un punto.
El juego se suspende el instante que los estudiantes pierden inters.
Gana el grupo que ms puntos acumule.
Si las posiciones coincidan, nadie persigue
Jugar en parejas
NOMBRE

BURRITO DESAN ANDRS

\N

IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

ESPACIO AMPLIO, POSTE


30-40

Organizados en subgrupos de 10 nios de cada subgrupo sortea con una moneda quienes sern los
"burros" y quienes "jinetes".
Si cae "sello" son "burros", si cae "cara", "jinetes",
El subgrupo de "burros" se agacha en cadena,
mientras que los "jinetes" a una distancia de 5 m
suben a caoaldgar sobre los "burritos" diciendo:

"Burrito de San Andrs;


si no me aguantas
me subir otra vez".
Si la cadena no se romne, los "burros" se convierten en "jinetes"; si se rompe, los "juicios"
vuelven nuevamente sobre las espaldas de los sacrificados "burros".
Termina el juego cuando los estudiantes pierden el inters.

40

j
O

NOMBRE
DEA
MEDIOS
PERSONAS

: BUSCANDO UNA CASA


: AGILIDAD Y REACCIN
:
.- DIEZRUEDASDECUALQUIERMATERJALCOLOCADAS
IMISTINTAMENTE POR LA ZONA DE JUEGO
: 30-40 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

DESARROLLO : - Formar parejas uno de cada grupo, por sorteo se


ubica en el interior de la rueda y el otro fuera se
desplaza libremente; cuando el profesor exprese
cambio de casa, todos salen de los aros y corren
indistintamente a ubicarlse en otra rueda, en ese
momento el que estaba libre trata de apoderarse de
una casa; aquel que queda sin casa remida nuevamente.
El juego contina hasta cuando los estudiantes hayan perdido inters.
- Gana el subgrupo que ms casas ocupe a la finalizacin.
R2GLA
: Ningn jugador puede ubicarse en la misma casa dos veces; el que lo haga ser penalizado
con un punto o entrega de una prenda; en ste caso cumplir una penitencia y rescatar la
prenda.
NOMBRE
IDEA
MEDIOS

PERSONAS

. BUSCAR EL ZAPATO
SENSORIAL
ESPACIO AMPLIO, UN ZAPATO BLANDO (DEPORTIVO)
U OTRO OBJETO
30 - 40 MXIMO, FORMANDO PAREJAS

- Los jugadores en cuclillas formarn una circunferencia.


Una pareja en la misma posicin y vendada los ojos
se ubica en el centro del crculo y a la sepal con-'
venida inicia la bsqueda del objete 'que ser
colocado en cualquier lugar del croulo.
La persona que encuentra el objeto, con golpes leves trata expulsar del crculo a su compaero,
cuando esto suceda se designa una nueva pareja y los que ya jugaron van a formar parte del
DESARROLLO

giupo.
juego termina cuando han participado todas las parejas.

BSQUEDA DEL COMPAERO


BUSCAR Y ENCONTRAR
PAUELOS
NUMERO ILIMITADO

- Delimitar la zona de juego y designar al estudiante que tiene que esconderse.


t
,
A la seal todos los estudiantes se ubican'
dccbitoventral tapndose los ojos con las
manos, mientras el estudiante designado
correr a esconderse.
En el tiempo convenido los buscadores
tratarn localizar al compaero escondido.
- Gana el alumno que lo encuentre primero o el nio que no se ha dejado encontrar en el tiempo
determinado.
Ningn participante observar a! compaero mientras se esconde.
- Ei nio que se esconde liene que hacerlo dentro del rea delimitada.
. Puede emplearse claves de orientacin "caliente o fro".

41

NOMBRE

CABEZA Y COLA (LA COLA DEL DIABLO)

IDEA

PERSECUCIN
ESPACIO AMPLIO
30 - 40, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS DE6 A 8 PERSONAS

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

RBCLA5

- EJ primer jugador de la fila es la "cabeza". Tiene


que intentar cazar la "cola, (ltimo jugador de la
serpiente), todos tienen que participar en los
movimientos de serpenteo asindose fuertemente
de la cintura para que la cadena no se rompa.
- Si el primer jugador logra agarrar al ltimo, los dos
se integran a la mitad de la fila y el juego empieza
de nuevo.
"~
- Si la "cabeza" no da el golpe de toque, es relevada por el segundo y pasa a ocupar el penltimo
puesto en la "coa".
- Como recompensa la "cola" puede pasar a cumplir el papel de "cabeza".
NOMBRE

CABEZAS ESCONDIDAS '

IDEA

: SENSORIAL

MEDIOS

: ESPACIO LIMITADO (AULA)

PERSONAS

; 30-40

DF5ARROLLO : -

Cinco o seis nios escogidos pasan al frente junto al


profesor, los dems Bajan la cabeza sobre los
pupitres.
Los escogidos cambian en silencio alrededor de la
clase, tocan una cabeza; cuando todos han cumplido
regresan al sitio donde est el profesor, quien dice:
larriba las cabezas!.
Los topados se ponen de pie y en turno, tratan adivinar quien toc su cabeza, si identifican al
que toc cambian de papel.
El juego contina mientras haya inters en el grupo.
SOMBRE

CACERA DE CONEJOS

-ffiA

PERSECUCIN

ESPACIO AMPLIO, CAJONETAS, MESAS. TUERCAS, SILLAS


LADRILLOS, BLOQUES,.., PAPEL
NUMERO ILIMITADO

Formar dos subgrupos: cazadores y conejos.


. Delimitar el campo y ubicar objetos que sern cuevas
(mesas, sillas, bloques, cajonetas, ladrillos, bancos...).'
. Cuando los alumnos decidan, el grupo de los conejos
imitando la locomocin de este animal, tratarn de
llegar a las cuevas y los cazadores lanzando cohetes de
papel buscarn toparles antes que entren a stas.
Cumplida la actividad, los cazadores se retiran llevando los conejos cazados hasta un punto
determinado y los conejos saliendo de sus cuevas recorren la ruta de caza (campo).
Los cazadore luego de cruzar el punto sealado, dejan sus presas e inmediatamente retornan
a su labor de cacera. La actividad se repite hasta cuando todos los conejos hayan sido cazados.
. Si en el tiempo establecido por e! profesor no son cazados todos los conejos, se puede
disminuir el nmero de stos y aumentar el de cazadores.
Se escogern varios sitios que sirvan como cuevas para los conejos.

43

:^x",

**---.--"
J

REOLAS

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS

NOMBRE

: CARRERACONNUMEROS

IDEA
MEDIOS
PERSONAS

; COMPETENCIA
: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
: 30-40, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

[
DESARROLLO : Formar subgrupos de seis estudiantes.
i
:
- Cada subgrupo forma una circunferencia en
i
i
,
posicin de pie o de sentado.
jl^i
Iv V
- Los integrantes de los subgrupos se enumeran.
' J /
',' ''
;
El profesor indicar el nmero que partir.
Los estudiantes a los que corresponda ese nmero en cada subgrupo saldrn en carrera, darn
la vuelta alrededor de un obstculo fijado y regresarn a ocupar su posicin inicial.
Se adjudica un punto al grupeo cuyo representante llega en primer lugar.
Se declara triunfador al subgrupo que alcanza mayor puntaje.

CARRERA DE BOLITAS
: COMPETENCIA/COLABORACIN
: ESPACIO AMPLIO (PREFERIBLE CON CSPED.
ALFOMBRAD PISO DETABLA)
. TODO EL GRADO, FORMANDO PAREJAS

DESARROLLO : - No. 1 en posicin de bolita recostado en el


suelo.
- No. 2 tiene que hacer rodar al compaero por
un espacio mximo de 10 m;
- Gana la pareja que recorre en menor tiempo.

NOMBJiE

CARRERA DE BURROS

IDEA

COLABORACIN / COMPETENCIA
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
30 -40, ORGANIZADAS ENTRIOS

MHDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

Tres nios forman un "burro": uno se coloca de pie,


ser la "cabeza"; el segundo fiexionado el tronco,
con los brazos toma dla cintura del primero y ser
el "lomo"; un tercero subido sobre el segundo, ser
el "jinete".
Todos se clocan tras de una lnea de salida, a la voz
de listos! los "burros" salen en carrera hasta la
llegada.

Gana quien llega primero


Tienen que regresar a la lnea de partida, quienes no mantengan la posicin correcta.

46

NOMBRE

CARRERA DE CANGUROS

IDEA

RELEVOS
ESPACIO AMPLIO, CAJONETAS, SILLAS, MESAS, LADRILLOS
TRONCOS...
NUMERO ILIMITADO

i MEDIOS
''PERSONAS
DESARROLLO

)
REGLA

- Formar subgrupos mximo de 10 alumnos.


- Cada subgrupo ubicar los obstculos en la forma
establecida.
- A la seal de iniciar, un miembro de cada subgrupo
con las manos cogidas atrs, mediante saltos en dos
pes vencern todos los obstculos y cubrirn el
recorrido hasta la meta, en ese instante sale otro
jugador, cumple el mismo recorridot as sucesivamente hasta que hayan intervenido todos.
- Gana el subgrupo que cumple la actividad en menor tiempo.
- Quien recorra o salte los obstculos en. un solo pie, debe iniciar el recorido desde el punto de
partida.

NOMBRE

CARRERA DE ENSACADOS '

IDEA
MEDIOS

: COMPETENCIA
: ESPACIO AMPLIO Y COSTALES

PERSONAS

: 30-40 MXIMO

DESARROLLO : - Todos los participantes se ubicarn sobre una lnea


trazada de antemano, cada uno introducir sus piernas dentro de un costal.
A la seal del maestro se mica la competencia,
desplazndose hacia la meta fijada.
Gana el que llega en primer lugar.
REGLA
; - . S e desplazarn saltando.

CARRERAS DE HANDICAP
ID ")

visnios
EK..ONAS
>EC 1ROLLO

PERSECUCIN/COMPETENCIA
'.
ESPACIO AMPLIO (CANCHA) O PISTA ATLfcTIC'A
40 MXIMO

- Se dividirn en subrupos de 3 a 6 alumnos; entre el


profesor y educandos, determinarn !; distancia a ser
recorrida y la ubicacin de Jos participante;;, de
acuerdo a sus diferencias individuales, dando ventaja
a los que tienen menos posibilidades. Ejemplo: los
menos aptos saldrn antes de los ms competente^.
Ganan los primeros que !!:gan a la meta.

47

CARRERA DE LA ESTRELLA
REACCIN / COMPETENCIA
MEDIOS
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
PERSONAS
30 - 40, ORGANIZADAS EN SUBGRUPOS
DESARROLLO
- Se. forma 5 subgrupos de igual nmero de participantes ubicados en columnas enfrentadas; frente
a ellas en el centro se pondr un objeto que debe ser
alcanzado por los participantes.
REGLAS
: - Las columnas se numeran, cada uno debe recordar
el nmero asignado.
- Los participantes salen en carrera cuando el profesor o alguien designado por el grupo
pronuncia un nmero que corresponde a los participantes. Ejemplo nmero 5; todos quienes
tienen ese nmero salen a coger el objeto que se halla en el centro del campo.
- El jugador que levant el objeto quien gana un punto para su subgrupo.
- Gana el subgrupo que mayor nmero de puntos acumula en 10 carreras.
NOMBRE
IDEA

NOMBRE

CARRERA DE NMEROS

IDEA
MEDIOS
i'iiiiSONAS
DESARROLLO

REACCIN, HABILIDAD

REGLA

|/

ESPACIO AMPLIO, PELOTAS Y UNA PARED LISA


30 - 40 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS _
Organizados en subgrupos, a cada jugador se
asignar un nmero, uno de ellos en forma voluntaria
o por sorteo inicia el juego lanzando un baln contra
la pared, a la vez que dice un nmero. El jugador al
que corresponde ese nmero debe coger el baln
antes de que botee en el piso y acta de igual modo
V as sucesivamente...
No se puede repetir dos veces seguidas un nmero ni dejar que el baln
jugador que deja caer el baln anota puntos para cumplir una penitencia.

NOMBRE

IDEA
MEDIOS

: COMPETENCIA
: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO. 6 CUCHARAS Y
PELOTITAS DE P1NGPONG

PERSONAS

CARRERA DE PATITOS

: 40 M X I M O

DESARROLLO : . Formar subgrupos de mximo cinco estudiantes.


- Los integrantes de cada subgrupo se alinearn tras \ _,

^K_

las manos en la nuca y portando con la boca una


cuchara sobre la que se colocar una pelota de
pingpong o cualquier otro objeto.
A una seal convenida, partirn los integrantes de los subgrupos.
Gana el subgrupo que llegue al lugar establecido como meta con el mayor n mero :
participantes declarados i.'jncos.
Los corredores no deben ponerse de pie ni arrodillarse,'.;! lo hacen, regresan de nuevo al punto
de partida..
Aquellos que le\a cado el objeto que est .-,ol>ie la cuchara, t a m b i n i n i c i a n de mir.o.

NOMBRE
IDEA

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

EGLA

HOMBRE

CARRERA DE POSTA O RELEVO


RELEVO
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALONES
30 - 40 MXIMO, DIVIDIDAS EN EQUIPOS

Cada club se divide en dos subgrupos, los que en


fila se ubican frente a frente a distancia de 8 a 10 m
- A una seal, sale el capitn del club conduciendo
el baln previamente adjudicado con/l interior y
exterior del pie, hasta entregarlo 'al primer
miembro del otro grupo de su club, quien debe
hacer lo mismo. Este proceso se repite hasta que
lo haya hecho el ltimo integrante delrclub.
- Gana el club que termina la tarea en primer lugar.
- El baln debe ser entregado en los pies del compaero, justo en la lnea trazada; el club que
no observe la disposicin ser sancionado con la repeticin del recorrido, tantas veces como
incurra en la falta.
CARRERA DE RELEVOS/ RELEVOS EN APARATOS
IDEA
MEDIOS
PERSONAS

NOMBRE

l/

RELEVO
: ESPAC1OSUFICIENTE,TRONCOS,CUERDAS,BANCOS
'. NUMERO ILIMITADO

DESARROLLO : - Dividir en dos clubes y cada uno en dos subgxupos.


-Los subgrupos ubicarn ios aparatos en sitios
' previstos.
Los subrupos de un equipo se situarn frente a
frente tras de los bordes del terreno de juego, poro >t
',' tando el distintivo escogido (banderola, cinta,
. papel...)
A la seal convenida partirn los primeros representantes de los clubes hacia el otro extremo
salvando los obstculos lo ms rpido (previamente acordarn la forma de pasar los aparatos),
hasta llegar a su compaero del club a'quien entregar el testigo determinado, para que
contine con la posta ejecutando las acciones de su antesesor; as sucesivamente hasta que
pasen todos.
El juego termina cuando los integrantes de cada club han logrado pasar el testigo hasta el
ltimo jugador, determinando inmediatamente al equipo triunfador.
Se puede aumentar la dificultad de pasar los aparatos.
Aumentar nmero de obstculos.
Realizar la posta en parejas, tercetos...

CARRERA DETRES PIES

I/

COMl'nTENCI A/COLABORACIN
ESPACIO AMPLIO. PREFERENTEMENTE PLANO Y SIN
OBSTCULOS
30.<IOMAX1MO

- Organizados en parejas, a los competidores se les


ata las p a n t o r r i l l a s de la.s piernas que estn en contacto.
I,as parejas se a l i n e a n en el sitio departida.
A la seal del profesor parten y se dirigen a la meta.
- ( a n a la pareja q u e llcya en primer lugar.
- No es permitido empujones d u r a n t e la 'competencia, la pareja que lo haga queda eliminada

49

NOMBRE

CARRERA DE ZANCOS

IDEA
MEDIOS

: RELEVO/HABILIDAD
: ESPACIOAMPLIOYDELIMITADO.^ANCOS

PERSONAS

: 30-40 MXIMO

FABRICADOS CON LA7'AS.

RGLAS

DESARROLLO : - En forma individual o en grupos, a una seal del


maestro salen todos en direccin a ia meta.
- Por grupos tipo posta,, Jos primeros de cada columna
realizarn un recorrndo fijado, para luego de haber
terminado topar al siguiente compaero o entregar
los zancos, para que reinicie el mismo recorrido.
Los alumnos que caigan deben reiniciar el recorrido.
El ganador, ser el grupo que termina primero.

NOMBRE

: CARRERA DEL EBRIO

IDEA
MEDIOS

; RELEVO
: ESPACIO AMPLIO Y LIMITADO
30-40

REGLA

'

- Formar grupos iguales, que se ubicarn en fila


india tras la lnea de salida.
- A la seal del profesor los primeros salen y se
desplazan hasta el objeto que se ha ubicado a unos
15 m alrededor del cua! giran 2 0 3 vueltas para
luego volver al lugar de partida, para habilitar al
siguiente jugador.
; - Debe haber jueces para el control de vueltas.
- Aquel que no complete las vueltas har que se elimine su columna.

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

K e

CARRERA DEL HUEVO V LA CUCHARA


RELEVO/HABILIDAD
ESPACIO DELIMITADO, CUCHARAS, PELOTAS DE PINO
PONG O HUEVOS
30 - 40 MXIMO, ORGANIZADAS ENSUBGRUFOS

- Los subgrupos formados en columnas se ubican tras


de una linea.
- El primero de cada columna con una cuchara en la
boca sobre laque se coloca una pelota de ping - pong
o un huevo, a la seal convenida, se dirige a un sitio
determinado. Regresa luego al subgrupo y entrega
(i siguiente jugador, quien repite el proceso.
:\e realicen toto'; lo;; estudiantes.
empic menor tien;po.
.1 objeto, debe reini;.iar desde ese lugar.

NOMBRE

: CARRERASUECA

IDEA
MEDIOS

: SISTEMA DE ENTRENAMIENTO
: ESPACIO AMPLIO, (AIRE LIBRE)

PERSONAS

: 40-50

DESARROLLO : Se marcar un recorrido con distancias variadas por


el que cada estudiante, de acuerdo a sus capacidades
correr, trotar o caminar.

NOMBRE

LA CARRETILLA

IDEA

COMPETENCIA (FUERZA), RELEVO


ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO.
PREFERENTEMENTE CSPED
30-40 MXIMO

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

REGLAS

VARIACIN

52

Agrupados en parejas y tras una lnea de salida


donde se ubican uno tras otro, el de adelante se
pone en posicin plancha y el de atrs le toma de
las piernas, a la voz del profesor todos parten
hasta una marca preestablecida, donde se cambian de funcin y regresan.
. No pueden desplazarse si no sostienen las piernas
de su compaero. ,
Gana aquella pareja que llega primero.
. Organizados en parejas, A se coloca en cuadrupedia, B con las piernas abiertas colocadas al
costado de A debe tratar levantar las manos de A.
Gana B si las dos manos de A son separadas del piso, si no triunfa A.

NOMBRE

CARRERA DE TAREAS SENCILLAS

IDEA
MEDIOS
PERSONAS

: COMPETENCIA (RESISTENCIA)
: ESPACIO AMPLIO, (CAMPO, BOSQUE)
: 30-40, DIVIDIDAS EN PAREJAS

DESARROLLO

- El profesor se ubicar en el centro del campo y


mediante una seal enviar a las parejas a cumplir
una tarca. Ej. corran y busquen 10 hojas diferentes,
cuenten las esquinas en la calle, las ventanas de un
edificio.
- La pareja que llega primero y ha cumplido correctamente la tarca, se nace acreedora a un punto.

NOMBR-

. CASCARITAS

IDEA
MEDIOS

; HABILIDAD, COMPETENCIA
r ESPACIO AMPLIO, BALONES

PERSONAS
; 30-40, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS
DESARROLLO : - Organizar a los estudiantes en subgrupos de 3 a
5jugadores.
':

REGLA
VARL\NTE

- Cada subgrupo dispone de un baln.


- El juego consiste en que cada miembro de un
subgrupo a su turno domina el batn con el empeine del pie (cascaritas)
{
- Gana el equipo cuyo jugador hace el mayor
nmero de cascaritas.
: Dominar con el muslo.

NOMBRE V: .CAWBOY
IDEA
MEDIOS
PERSONAS

: HABILIDAD
: ESPACIO AMPLIO (CSPED)
- :

30-40

DESARROLLO : - Dividir en dos subgrupos, la mitad har las veces de


"caballo" y se pondr en posicin cuadrupedia
(piernas extremidades) y los restantes de "cawboy"
que montan el "caballo"; el caballo salvaje trata
botar de su lomo al cawboy.
REGLAS
; : - El "cawboy" debe estar apoyado solo con la una
mano.
El "caballo" se puede movilizar libremente, no existe restriccin siempre y cuando ste
conserve su posicin.

NOMBRE
IDEA

CAZADORES YCONEJOS/VENADOS
. PERSECUCIN

MEDIOS

PERSONAS

: 40 COMO M X I M O

DESARROLLO

i.'f;:.AS

ESPACIO AMPLIO

Del grupo se escoge 6 7 estudiantes y se


les denomina cazadores, a los restantes,
conejos; los cazadores persiguen a lo:; conejos hasta tocarles; el momento que son
[opados deben sentarse y ponerle en
posicin cuadrupedia; los conejos que se
encuentran en esta posicin esperan ser
salvados; esto se logra cuando otro conejo

'

'

saln sobre .
Se consideran ganadores los cazadores, cuando eliminan ;i todos los conejos. Los conejos
gan.in si no son atrapados dentro de! tiempo convenido.

53

NOMBRE

; CIEGUITOYMUDITO

IDEA

SENSORIAL, REACCIN Y ESTMULOS


ESPACIO AMPLIO, VENDAS Y CORDELES
30 - 40, DIVIDIDAS EN PAREJAS

M: DIOS
PERSONAS

- Organizados en parejas uno tras otro y sosteniendo


por sus extremos dos pedazos de cuerda con cada
mano; el que est atrs va dirigiendo al de adelante
que lleva los ojos vendados.
- Cuando tira la cuerda izquierda, el de adelante
girar hacia ese lado; e igual manera con la adiado
derecho; cuando tira de las dos cuerdas a \ vez,
sigue hacia adelante.
Salir todo el grupo a la vez y establecer una meta, prefijando el recorrido.
El de atrs no puede hablar. :
^.S ARROLLO

NOMBRE

CINCO CONTRA CINCO /BALONCESTO

IDEA

HABILIDAD, ALCANZAR PUNTOS CON MANOS


CANCHA DE BASQUET, O REA GP.ANDE DE
CEMENTO CON LILAS
30-40

MEDIOS

PERSONAS
DESARROLLO

NOMBRT.
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

REGLAS

Organizados en equipos de cinco jugadores.


Juego rpido y sin contacto. Objetivo es
obtener el mayor nmero de.puntos que se
marcan al encestar el baln en un aro.
- El baln puede pasarse, lanzarse, bolearlo,
lanzarlo, girando o bloquearlo, pero nunca
aguantarlo o darle con el pie.
REGLA

NOMBRE

LA CINTASIN FIN

IpEA

RELEVO

MEDIOS
PERSONAS

: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO


: 30-40 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

DESARROLLO : Organizados en subgrupos de 8 a 10 estudiantes,


todos acostados en el piso y en columna, a 80 cm de
distancia uno de otro, a excepcin del ltimo. A una
seal del profesor los ltimos de cada columna
parten corriendo y saltando por encima de los
compaeros, y se colocan en la posicin del
acostado.
- G a n a el g r u p o q u e llega p r i m e r o a la m e t a
preestablecida.

58

NOMBRE-:

NOMBRE

COGER EN PAREJAS

IDEA

PERSECUCIN
ESPACIO AMPLIO
MXIMO 40, AGRUPADAS EN PAREJAS

MEDIOS
PERSONAS

- Dividido el grupo en parejas, cada una decide quien.


ser el perseguido o el perseguidor; en ese momento
el nio que adopta el primer papel se aleja 2 6 3
metros y comienza la persecucin, el instante que es
atrapado se cambian los papeles. Como variante se
puede realizar en grupos de 3 4 compaeros.
- Se considera atrapado si es cogido totalmente, o si
sale del campo de juego.
- Si no es atrapado dentro del tiempo fijado suma un
punto.
- Caso de ser atrapado, el perseguidor gana un punto,

DESARROLLO

REGLAS

NOMBRE
DEA

COGERENTRES

PERSECUCIN

MF-DIQS

'ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO

PERSONAS

30 - 40, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS DE TRES

DESARROLLO

- Delimitar el rea de trabajo.


- Formar subgrupos de tres, procurando'que los in
legrantes tengan caractersticas fsicas ms o menos
iguales. (1-2-3).
3).

1 tro 1-2-3J entra al rea previamente determinada.


A una seal 1 trata atrapar a 2 y ste a 3; 3 atrapar
al.
Cumplido un tiempo lmite pueden cambiar el orden, es decir, 2 persigue a 1; 1 a 3 y 3 a 2.,.
Gana quien acumul ms puntos.
El jugador que logra el objetivo se hace acreedor a un punto, si no lo consigue, se asigna e!
punto a la persona que no fue atrapada.
No pueden salir del rea.
ji/vfj nta r onrf^n r*<i r i r-tr*rfeti/*ie

rfcific

m e n frt */**,

-*; -o (i-2-r

REGLA

NOMBRE
IDEA
MEDIOS

: COGIDAS (ALAS)

: PERSECUCIN
: ESPACIO AMPLIO

: 40-50 COMO MXIMO

Se dividen en subgrupos de igual nmero; el subgrupo A a la sealconvenida tratar coger a todos


ios del subgrupo B; dentro del lugar se ubicar uno
o dos sitios que servirn como casa o sitio de descanso en el que no podrn permanecer ms de 10
segundos.
- Los jugadores cogidos son ubicados en un Jugar
denominado crcel y pueden ser rescatados cuando
son topados por sus compaeros.
Fil equipo A si atrapa o coge a todos los del B en el tiempo fijado o viceversa.
El juego continuara mientras dure el inters de los estudiantes.
Se consideran atrapados todos ios que no salen a tiempo de la casa o salen del campo de juego.
PERSONAS

DESARROLLO

60

^-

:,; NOMBRE

COLECCIONAR POSTES, (CARRERA DE LA SERPIENTE)


RELEVO

MEDIOS
Ui'PERSONAS
^.DESAftROLLO

>'. .REGLA

l; NOMBRE

ESPACIO AMPLIO, DELIMITADO Y COLOCANDO


BASTONES U OTRO OBJETO
30 - 40 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

- Organizar subgrupos de ocho participantes mximo.


- Los subgrupos se ubican en columnas detrs de una
lnea.
- Frente a cada subgrupo y a distancia de 3 m se coloca
obstculos, el ltimo ser ubicado a 30 m de la lnea de
partida.
- A la seal del educador, el primer miembro de los
subgrupos se desplaza zigzagueando los obstculos en
ida y vuelta; topa a cabeza del subsiguiente compaero
y contina el proceso; as sucesivamente, hasta que se
desplacen los ltimos.
- Gana el subgrupo cuyos miembros han finalizado en primer lugar.
- Si uno de los miembros no sortea todos los obstculos, el subgrupo ser eliminado.
; COMBATE DE GALLITOS/GALLITOS EN CUCLILLAS/LATERAL
IDEA

MEDIOS
PERSONAS

LUCHA

: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO


: 30-40 MXIMO

D'ESARROLLO : - Organizados en parejas y desde la posicin de cuclillas con brazos en el pecho intentan desequilibrar a
su adversario.
REGLA
: . Gana el que derriba o desequilibra al oponente.

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

: COMETA (LA)
PERSECUCIN
ESPACIO AMPLIO CON PORTERJ AS. BALN, CINTAS...
30 -40, DIVIDIDAS EN EQUIPOS

- Organizar dos equipos de hasta 10 jugadores.


Cada jugador tendr en su espalda el distintivo de
su equipo.
El equipo se ubica'en el sector de la cancha previamente asignado.
A la sea! convenida se iricia el juego, la persona
que tiene el baln, procurara hacer pases antes que
los contrarios le arrebaten el distintivo para llegar
hasta el arco contrario en procura de marcar un gol.
El juego termina en e! pla/o previsto.
El distintivo puede ser arrebatado n i c a m e n t e el n s t a m e en que el jugador est en poder de
baln.

El jugador en poder del baln puede defenderse solo corriendo o pasando el inisniu.
Gana el equipo que marca ms goles.

NOMBRE

ECUAVOLEYCON6JUGADORESCON366GOLPES
;

IDEA

. HABILIDAD. IDA Y VUELTA

MEDIOS

CANCHA DE VOLEIBOL U OTRA REA DELIMITAD


BALONES
HASTA 42 DIVIDIDAS EN EQUIPOS DE6JUGADO

PERSONA
DESARROLLO

Organizados en equipos de 6 jugadores ae ubld


su respectiva cancha. Se sortea el saque inic
inicia el juego; cada equipo tiene oportunida
dar _6 toques o golpes para poder pasar el bald
equipo contrario. Luego del tiempo determinad
cambia de cancha.
- Cada vez que la pelota cae al piso, no pasa larca
sale fuera del rea, se anota un punto el equij)
contendor.
- Gana el equipo que ms puntos alcanza hacer eni
tiempo determinado.
- Ecuavoley con 6 jugadores y solo 3 toques o golp

REGLAS

VARIANTE

NOMBRE

IDEA

: LUCHA

EMPUJAR LA CUERDA

MEDIOS

: ESPACIO AMPLIO, CUERDAS

PERSONAS

: 30-40 , MXIMO

DESARROLLO : Divididos en dos subgrupos de condiciones ms o


menos similares que se ubican a los lados de una
lnea o tras de la cuerda t e m p l a d a por dos
voluntarios.
A la orden de! profesor deben empujar la cuerda
tratando de que el equipo contrario sobrepase la
lnea lmite.
- Gana el subgrupo que hizo que el contraro cruce la
lnea.

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS

Di-:5ARi;ouo

80

: ENPAREJASOBLEOTRIPLEROL ,

HABILIDAD. COMPETENCIA
ESPACIO A M P L I O (CnSI'ED)
30-40, MXIMO

- Divididos en dos subgrupos de igual nmero,


ubican en fila en cada una se sujetan en parejas1}
Las parejas saldrn a una seal de! profesor acia
tos o tres roles.

NOMBRE

= ENSARTARLACINTA

IDEA

: PUNTERA

MEDIOS

: ESPACIO DELIMITADO, PEDAZO DE CORDELO ClNtl.


DE 50 cm CON UNA ARGOLLA EN UN EXTREMO, UN
CORDEL PARA AMARRAR LAS CINTAS, PALETAS
DEHELADO
: INDETERMINADAS

PERSONAS

REGLAS

PESARROLLO : - Delimitar el campo; ubicar en su parte media]


'
cordel del que cuelgan tantas cintas como alura
'
participen; se ubican en fila tras de la lnea desali
a la seal del profesor, todos salen en carrera a tr
de ensartar el palito en la argolla para despren*
la cinta del cordel.
No se debe detener la carrera para ensartar la paleta en la argolla.
Aquel que ensart una, puede proseguir con otra.
Las cintas que son desprendidas con las manos no se contabilizan y se las ubica en el mis
sitio.
Gana aquel que tiene mayor nmero de cintas.

NOMBRE

: ENTRE LAS PIERNAS \.

IDEA

: HABILIDAD, RELEVO

MEDIOS
PERSONAS

: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALONEi


: 30 -40 MXIMO, DIVIDIDAS EN CLUBES

DESARROLLO : - Colocados en columnas tras de una lnea con el


baln. A una seal el primero va pasando el baln
entre las piernas de sus compaeros hasta la lnea
central regresando de igual forma para entregar el
baln al siguiente.
REOLAS
: - Gana el club cuyos jugadores terminan antes el
recorrido.

NOMBRE

LAENTREGA

IDEA

RELEVOS
ESPACIO AMPLIO, BALONES
30-40 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

82

. Divididos en clubes y stos en dos subgrup


ubicados en fila y frente a 8 m de distancia, design|
su capitn.
. El capjln entrega el baln al primer jugador, el qfl
inmediatamente sale conduciendo el baln con 1
interior - exterior del pie hasta llegar a la otra fila
su equipo, en ella entrega el baln al primero par]
q u e haga lo m i s m o y se coloca al fina!,
sucesivamente hasta que hayan participado todo
los integrantes del club.
- El b a l n debe ser d e p o s i t a d o en el pie
compaero.
- Gana el club que termina primero.

EL ESPEJO i
AGILIDAD, IMITACIN
ESPACIO AMPLIO
30-40 MXIMO

Mirndose de f r e n t e f o r m a r parejas,
participante se llama A y el otro B.
A r e a l i z a c u a l q u i e r t i p o de movimientc
simultneamente debe imitar lo que hace A.
A la seal del profesor se cambian los papeles,]
Proseguir el juego hasta cuando se note
desinters en el equipo.

NOMBRE

: ESQUIVAR EL BALN

IDEA
MEDIOS
PERSONAS

: HABILIDAD Y PRECISIN
: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALONES
. 3 0 - 4 0 MAX I MO.D I VID I DAS EN SUBGRUPOS DE 8 A 10
JUGADORES

DESARROLLO : Formar subgrupos de 8 a 10 jugadores. Cogidos las


nanos forman t a n t a s circunferencias corno
subgrupos hayan.
- Cada subgrupo elige una persona que se ubica en ei
centro del crculo.
. Los miembros del subgrupo golpean con los pies el
baln procurando impactar en el del centro, quien
debe esquivarlo.
. El juego terminar en el tiempo fijado.
REOLAS
: - Los jugadores no pueden soltar la mano del compaero.
- 1 baln no exceder la altura de la cintura.
VARJANTTS
: - Con dos o ms balones e igual nmero de estudiantes en el centro.

NOMBRE

ESTATUAS (LAS)

[DEA

REACCIN Y RITMO, EXPRESIN


ESPACIO, MSICA, INSTRUMENTOS DE PERCUSIO,^
NUMERO ILIMITADO / DOS SUBGRUPOS

MEDIOS

PERSONAS

DESARROLLO

REGLA

- Ubicarse indistintamente en el ugar determimi


procurando tener el espacio suficiente para ejea
los movimientos.
A la seal convenida se pone la msica o susto
(con instrumentos de percusin) mientras!
alumnos se dedican a bailar voluntariamente
que concientementc se suspenda la msica.
En el momento que se suspenda la msica los participantes deben quedarse tola
inmviles en la posicin que termin la seal.
Aquellos nios que conciente o inconcientemente hagan algn movimiento fuera de la m
sern eliminados o cumplirn una penitencia.
El juego contina mientras perdure el inters.
Quin controla la msica o el sonido rtmico de percusin, est facultado para de vai
intensidad del sonido, msica, instrumentos y duracin, con el propsito de dinamzary lia:
ms la atencin.

/ NOMBRE
DEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

: ESTO ME RECUERDA
ATENCIN E IMITACIN
NINGUNO
ILIMITADAS

- Inicia un nio diciendo: "esto me recuerdV>' que


tengo que baarme; los dems del grupo realizan
todos los movimientos que se efectan al baarse.
Otro nio elegido por el profesor contina el juego,
repite la frase inicial y luego adiciona otra actividad
diaria, hasta que todos los participantes hayan
demostrado con movimientos las actividades.
- Todos los alumnos debern imitar los movimientos,
sin equivocarse y s lo hacen entregan una prenda.
- El juego se suspende transcurrido el tiempo fijado.

NOMBRE

; FAMILIA DE ANIMALES

IDEA

: EXPRESIN Y CREACIN

MEDIOS

: NINGUNO

PERSONAS

: NUMERO ILIMITADO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

'DESARROLLO : . Organizar subgrupos de 4 o ms participantes.


Cada subgrupo eligir un animal que deseen imitar
(perro, gato, elefante...)
. A la seal convenida los subgrupos presentarn uno
por uno la vida cotidiana del animal seleccionado;
lo que hace mam, pap e hijos, desde que amanece
el da hasta que anochece.
- Gana el grupo que mejor represente a la familia de
anmales por 1 seleccionado.
. Contina el juego mientras dure el inters
representando a otros animales.

^NOMBRE
-IDEA
kBDIOS
. APERSONAS
'-'DESARROLLO

FAMILIA PATO

'

IMITACIN, EJERCICIO
ESPACIO LIMITADO
NUMERO ILIMITADO

- El profesor seala a dos nios que desempearn el


rol de PAPA PATO y de MAMA PATA. Los dems
estn a cierta distancia y sern los hijos patitos.
. A la seal del profesor los patitos acudirn
caminando como lo hacen los patos en cuclillas,
hasta donde estn PAPA PATO y MAMA PATA
ellos tambin se movilizarn c a m b i a n d o de
direccin.
. Los primeros patitos que logren tomar de la mano
a los PAPAS PATOS, se transformarn en PAPAS
y continuar el juego por pocos minutos ya que la
posicin en cuclillas demanda un fuerte trabajo
muscular.

87

NOMBRE
IDEA
'"MEDIOS

PERSONAS
bfiSAMOLLO

E MOAS

[VWACION

GANAR SILLAS /GANAR UNA CASA


RITMO, ELIMINACIN
ESPACIO, SILLAS, BANCOS, TABURETES. PIEDRAS,
LADRILLOS, BLOQUES, MSICA
(RADIO.EQUIPODESONIDO...)
NUMERO ILIMITADO

- Organizar
el
ambiente,
disponiendo
convenientemente las sillas sustitutos (habr una
menos que el nmero de participantes) a! igual que
la msica.
- Verificar si cada alumno est ubicado en su asiento.
. Indicar que tan pronto suene la msica todos los
nios saldrn a bailar y el momento que sta
suspenda corrern a buscar asiento, quien quede sin
ste saldr de la actividad.
- La msica ser suspendida el momento que el profesor crea conveniente y los alumnos se
encuentren ubicados en los asientos.
Antes de suspender la msica el maestro intencionalmcnte sacar el nmero de asientos que
crea conveniente, con el fin de que re eliminen,
- Los alumnos eliminados ingresarn al grupo luego de haber cumplido con una actividad
determinada por los integrantes.
- Se puede eliminar participantes hasta .obtener un ganador.

NOMBRE

IDEA
MEDIOS
PERSONAS

:, OANARTERRTTORIO
: : ESPACIO DELIMITADO (CANCHA), PELOTA DETEN1S
: 30-40 MXIMO, DIVIDIDAS EN DOS EQUIPOS

GANAR TERRITORIO (GANANCIA)

DESARROLLO :: - Dividir al grupo en dos equipos y ubicarles frente a


. frenta a 10 m de distancia.
- Por sorteo determinar al equipo que lanzar la
pelota; ste seleccionar al jugador capaz de
lanzarla a mayor distancia del lugar de origen.
. Los equipos avanzan o retroceden de acuerdo al
resultado de los lanzamientos.
- Triunfa el equipo que ha ganado ms terreno.
REGLAS
: - La pelota no debe sobrepasar la altura de 1,50 m, si
esto ocurre, se anula d lanzamiento.
. La pelota debe ser lanzada del sitio que se la
intercept.

La mayora de profesores de educacin fsica no saben


que significa fracasar en el deporte, si supieran
actuaran diferente. Wllibald Wechert

95

NOMBRE

: GATOYRATON(tamb!nsepuederealzarenelag

DEA

PERSECUCIN

MEDIOS

ESPACIO AMPLIO

PERSONAS

: 30 COMO MXIMO

DESARROLLO : . Designar a dos o cuatro estudiantes para que haga


el papel de gatos y ratones.
- Los estudiantes tomados las manos formarn ug
circunferencia.
- Los gatos se ubican fuera del crculo y los ratn
dentro.
E! juego se inicia con el siguiente dilogo:

-t*

REGLA

Gato
Ratn, ratn.
x
v
Ratn
Qu quiere gato glotn?,
Gato
Comerte quiero.
Ratn
Cmeme si puedes!.
Gato
Ests gordito?.
Ratn
Hasta la punta de mi rabilo;]
Oda la ltima frase el o los gatos inician la persecucin a los ratones para atraparlos;!
estudiantes impedirn que el gato entre o salga del crculo para cumplir su cometido.
Gana el gato si atrapa a! ratn dentro del tiempo determinado, caso contrario ganar el rall
Para el agua: la persecucin se realiza siempre nadando.

NOMBRE

GEMELOS PEGADOS

IDEA
MEDIOS
PERSONAS

: ATENCIN. IMITACIN, COLABORACIN


: NINGUNO
: NUMERO ILIMITADO

DESARROLLO

: - Formar parejas con todos los alumnos, asignando


con un nmero o letra a cada uno (1 y 2 o A y B).
- A la seal del maestro los que tienen el nmero uno
o la letra "A" r e a l i z a r n acciones de
desplazamientos a cambio de posiciones obligando
a su pareja a estar junto a l, de acuerdo al segmento
corporal seleccionado (hombro, espalda, pierna...).
- Cambiar de funciones en el tiempo determinado.
; El estudiante seguidor procurar mantenerse
siempre pegado a su compaero.

REGLA

NOMBRE

GLOBOS CON GOLPE DE PUOS '

U5BA
MEDIOS
PERSONAS

HABILIDAD (ELIMINACIN)
. ESVACO AMPLIO, GLOBOS
30-40. DIVIDID ASEN SUBORUPOSDES A 10

D-ISARROLLO : . Losjugadores ubicados dentro de un espacio o Sr{


delimitada (5 x 5 m) no deben dejar caer elgloc
que solo puede ser golpeado con la mano nec
puo.
k'-r;.A
Aquel jugador que no golpee el globo con el puo]
lo deja caer si?ra eliminado.

96

JMBRE

: GLOBOS DE REBOTES

COORDINACIN Y REACCIN
: GLOBOS O PELOTAS LIVIANAS
: VARIOS SUBGRUPOS {4-5 PARTICIPANTES)
ROLLO : - Los jugadores de cada subgrupo se forman en
semicircunferencia o circunferencia, delante o en el
medio se encuentra un jugador qu lanza
sucesivamente la pelota o globo, el alumno que
recibe el baln tiene que pararlo indirectamente a
otro compaero mientras el jugador que est en el
centro o a! frente intenta con Tintos recobrar la
pelota; jugador que pierde la pelota pasa a ser
lanzador.
:

an
na

es

NOMBRE

GLOBOS DE IDA V VUELTA AL ESPACIO 'J

IDEA

IDA Y VUELTA
GLOBOSDECOLORES
DOS EQUIPOS DE HASTA 20 PARTICIPANTES

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

REOLAS

- Los jugadores se reparten en los dos lados de la


cancna (un equipo a cada lado), separados por dos
lneas paralelas a un metro de ancho que sera !a zona
neutral; cada equipo tiene 3 globos del mismo color.
Se inicia el juego arrojando con golpes de Jas manos
sobre los globos y envindolos al lado contrario
tratando hacer difcil la recepcin del equipo rival.
- No se debe dejar caer el globo en su propia cancha.
Por cada falla gana el equipo oponente un punto.
- La zona neutral no debe ser invadida por los
jugadores al ser topados por los globos.

GRUPOS A YB
COMPETENCIA, ALCANZAR GOLES
CANCHA Y BALN
DOS GRUPOS DE HASTA 15 JUGADORES CADA UNO

- En este juego se puede aplicar los fundamentos del


baloncesto y balonmano y pelota al cesto. Al inicio
del juego el director debe nacer conocer las reglas
a aplicarse, as por ejemplo:
hacer pases sin bolear la pelota.
a.
Desplazarse sin pelota.
b.
c.
d.
e.

Jugador en posesin c'; la pella no se desplaza.


Se marca un tanto solo con lanzamientos con una mano.
Gana el equipo que marque mayor nmero de lanos.
Se puede incrementar y/o cambiar las reglas de acuerdo a las circunstancia.';.
iO O

97

'

NJ
fA

^
<J k
^ I

V/
O '
f /
*'

REOLAS

NOMBRE

: LA GUARACA '

NON

IQEA

IDEA

MEDIOS

PERSONAS

PERSECUCIN

ESPACIO AMPLIO, CORDEL O UNA PRENDA DE


VESTIRQUE SE DENOMINA GUARACA
: 40 COMO MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

Nadie mire atrs porque aqu anda '.a guaraca. El momento que la guaraca es depositada en
la mano de un estudiante dice, dale guaraquita; el compaero del lado derecho
inmediatamente corre para no ser pegado hasta llegar al sitio donde parti.
Jugarn mientras dure el inters.
Toaos deben estar pegados hombro con hombro para no observar a quien se entrega.
El perseguido deber dar la vuelta completa a la circunferencia.

EL GUARDIAN DEL BLANCO

IDEA

ALCANZAR PUNTOS CON OBJETOS


ESPACIO AMPLIO Y D E L I M I T A D O , C A N C H A DE
BASQUETBOL, BASTONES O STJCK, PELOTA, BOTELLA
O CLAVA
30 - 50, DIVIDIDAS EN EQUIPOS O CLUBES

'FERSONAS
DESARROLLO

REOLAS

DESAI

DESARROLLO : . Divididos en subgrupos de 20 f o r m a n d o


circunferencias, mirando a su campo, manos en la
espalda y palmas abiertas, uno de Tos compaeros
elegido por el grupo, caminar alrededor de la
circunferencia detrs de los estudiantes portando el
objeto (guaraca) y diciendo:

NOMBRE
MEDIOS

MEDPER5

- Dos clubes de igual nmei'o de jugadores en un


terreno de juego y con una pelota,
- En el centro de la portera colocamos una botella o
clava.
- A la seal determinada el equipo en posesin de la
pelota hace pases con el bastn tratando derribar c-1
objeto colocado en el centro de la portera,
- No se puede lanzar o tirar pisando la lnea del rea.
- Si se consigue derribar el objeto se obtiene un punto.
- Gana el equipo que ms veces derrib la botella o clava en el tiempo fijado.

NOMI
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PER5OHAS
DESARROLLO

98

; LA GUERRA
PUNTERA
ESPACIO DELIMTADO, FIGURAS, RULIMANES O
BOLAS DE CRISTAL
30 MXIMO. DIVIDIDAS EN GRUPOS DE3 ASNINOS

- Cada jugador ubica diferentes figuras de madera,


plstico o paletas de helado paradas. Desde una
distancia prudencial cada jugador con solo un
rulirnn o bola de cristal debe derribar las de su
compaero.
Gana aquel que elimina a! resto de sus compaeros.
Los nios deben ianzar !a bola en el orden
establecido previamenie.

IDEA
MEDIO;
PERSOC
DESARI

NOMBRE

LUCHADE CANGREJOS/DE CONEJOS

IDEA

LUCHA
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
O-50, MXIMO

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

- Organizados en parejas dentro ds un crculo y en


posicin cuadrupedia o con los brazos cruzados
sobre el pecho realizan saltos como conejos y
mediante saltos y empujones con el tronco u
hombros, deben sacar al adversario del crcuJo.
REGLAS
Gana un punto el jugador que consigue sacar a su
oponente en el instante en gue el conejo es sacado
del crculo, es decir, es eliminado.
No se podr asentar rodillas, acostarse, utilizar las manos.

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

LUCHA DE JINETES
: LUCHA
; ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
;'40-50, MXIMO

; - Organizados en parejas, un caballo y un jinete.


. Dos parejas se ubican dentro del rea delimitada
(crculo o 2 lneas paraJelas); a Ja seal establecida
se empujan los jinetes intentando sacar al adversario
del rea.
- El jinete tendr cruzados los brazos tras la espalda
o en el pecho.
. Gana la pareja que saca al adversario del rea
delimitada.

NOMBRE

LUCHA DE PIES

IDEA

LUCHA
ESPACIO AMPLIO
40-50

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

- Por parejas ms o menos homogneas en contextura


fsica, se sientan en un sitio determinado, uniendo
las plantas de los pies y con Jas piernas extendidas.
- A la sea del maestro comienzan a presionar los
pies con el propsito de que uno de eHos flexione Jas
rodillas.
- Gana e) que logre que el contrincante iexone las
rodillas,

No despegar las caderas del piso.

111

NOMBRE

MONJA, VIUDA, SOLTERA O CASADA (SALTAR LA SOGA)

DEA

HABILIDAD
ESPACIO AMPLIO, CUERDAS
30 - 40, MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

REGLA

- Organizados en subgrupos de 3 a 4 nios, dos cogen


la cueruda por sus extremos y el resto sobre ella,
repitiendo el estribillo correspondiendo a cada
palabra un salto; eJ momento que un estudiante falla
en el salto, en a vocalizacin del estribillo, pasa el
turno. Otra modalidad consiste en saltar la soga en
forma de batea, donde dos nios "batean" la cuerda
por sus extremos y el resto saltar pasando uno tras otro.
Gana aquel que termina los saltos repitiendo el estribillo:
Monja, viuda, soltera,
;
casada, divorciada, enamorada.
Gringo, albail, zapatero, chofer.
T, chocolate, caf.
Un hijo, dos hijos, tres hijos...
Una casa, dos casas, tres casas...
Loza, china, barro...
NOMBRE
IDEA'
MEDIOS
PERSONAS

REGLA

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
??,SONAS
CSSAP-P.GL-L

120

;
:
:
:

MOSCA Y LA ARANA (LA)


INGENIO, COMPETICIN
BOSQUE, HOJAS DE PAPEL, LAPICES, RELOJ
NUMERO INDETERMINADO

DESARROLLO :- Delimitar un rea de juego.


:
- Formar dos subgrupos: araas y moscas.
- Las araas individualmente buscan un escondite en
el sector delimitado.
- A la seal convenida las moscas tratarn encontrar
a las araas.
- Las araas anotan en su papel los nombres de las
moscas que ven; las moscas proceden de idntica
manera.
Transcurrido el tiempo fijado se cuenta las moscas y araas anotadas.
Gana el subgrupo que haya descubierto mayor nmero de adversarios.
Un miembro del subgrupo no debe indicar a su compaero el lugar en el que est su enemigo.
MUEVE LA PELOTA
HABILIDAD
ESPACIO AMPLIO, HALONES
30 - 40, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS

. Organizados en clubes formarn circunferencias. A


a seal, el capitn mueve la pelota alrededor de las
piernas (una vez en cada direccin); luego pasa al
siguiente jugador, quien har lo mismo.
- El movimiento se realizar en ambas direcciones.
- Si no se realizan los movimiento;'; no se puede pasar
al siguiente compaero.
- Gana el club, c'jyos integrar!"? rayan terminado c!

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

REGLAS
NOTA

-y
NOMBRE

PAS, CIUDAD O RO

IDEA

SENSORIAL, INTELECTUAL
PAPEL-LPIZ
30 -40

MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO

- Cada .uno de Jos alumnos tendr en .su mano papei


y !piz,_al papel se Je divide en cuatro columnas, las
(res primeras para colocar pas, ciudad o ro y la
cuarta para la suma total de puntos,
- La persona que inicia el juego eligir la primera letra
con la que se debe completar las palabras.
REGLAS
- En el momento que termina un jugador todos dejan
de escribir,
El puntaje ser: por palabras diferentes 20 puntos, por palabras iguales 10 puntos, por espacio
vaco O puntos.
Gana aquel que mayor puntaje tiene al final del juego.
PAS
CIUDAD
RIO
TOTAL
20
10
20
50
A Argentina Ambao
Amazonas
C

juu

ado

fe*

do,

Sj->
t

en
ar
os.
;ir
is

la

JSfBRE

PALABRA
INTELECTUAL
ESPACIO LIMITADO
30-40

- Divididas en subgrupos de 5, en cada uno se elige un


representante, quien elige la letra para que con ella
se pronuncie todas las palabras que inicien con esa
letra.
La persona que se equivoca o no pronuncia una
alabra con esa letra ser eliminada.
1 juego puede ser en forma individua] o con
participacin total de los grupos.

NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PORSONA
DES A RU I. 1 -O

PALO ENSEBADO
TREPAR, COMPETICIN
ESPACIO LIMITADO, UNO O VARIOS PALOS ENSEBADOS O SIN SEBO
30 - -10 MXIMO

. Se ubican en grupos de acuerdo ai nmero de palos,


los nios tratan subir por eJ palo o poste lo mas que
puedan; realizar concursos en forma induviduai o
por grupos.
- Gana el grupo cuyo nio logre subir a mayor altura.
Para los nios de los ciclos primero y segundo el palo
no debe estar ensebado.

125

36

Guia de ejercicios fsicos

PELOTAS
1.- Manipulaciones de pie, sentado en
una silla o en e! suelo. Hacer circular la
pelota alrededor de la cabeza, del cuello,
de la cintura, de las rodillas, de un muslo,
etctera.
2.- Amasar la pelota,
3.- Dejarla caer de una mano a la otra,
al dorso o a la palma de la mano.
4.- Malabarismos:
parado,
desplazndose.
5.- Brazos al frente, pelota cogida con la
mano en pronacin, soltar !a pelota, volver
a cogerla:
con la misma mano,
con la otra mano.
6.- El mismo pero con manos en supinacin, lanzar a la vertical.

7.- Botar con una mano.


8.- El mismo, botar con cambio de la
mano.
9.- Lanzar la pelota:
despus de describir un crculo con el
brazo,
despus de un balanceo del brazo.
10.- La pelota en la mano derecha, a nivel del omoplato, el codo levantado. Recoger la pelota con la mano izquierda colocada en la espalda.
La pelota rueda a lo largo de la espalda
que est ligeramente inclinada.
11.- La pelota en el suelo, masajearse el
arco plantar.
12.- En parejas cada uno con una pelo-j
ta. Lanzarlas al compaero.
13.- Lo mismo con bote en el suelo.
14.- Uno la pasa con bote, el otro de-]
vuelve hacindola rodar.

1n

(H

,w

Gua

:::o5. fsicos

15.- Maiabarismos con una pica y una otra roja. Desplazamientos en todas direcpelota, con una pelota y una pelota de te- ciones, reacciones de grupo a! color prenis de mesa.
sentado (luz verde, luz roja).
21.- Botar la pelota en el suelo, colocar
16.- Lo mismo con una anula de playa y
una pelota.
la anilla de manera que la pelota pase por
17- Hacer rodar la pelota entre los an- su interior.
22- En parejas, una pelota y una anilla
tebrazos.
18.- Rodar la pelota a lo largo del cuer- sostenida por ambos compaeros. Botar
po, desde la cabeza y llegando hasta los la pelota en e! suelo, hacer girar la anua
pies utilizando solamente las puntas de los alrededor.
dedos (masaje).
23.- En parejas, frente a frente, con una
19.- Hacer rodar la pelota por el suelo y pelota, y un aro en el suelo entre ambos.
Pasar la pelota al compaero con un bote
seguirla.
20.- El profesor tiene una pelota verde y dentro del aro.

co

I
<D

* * * * * * * * *

Guia de ejercicios fsicos

2A ^v\\a.o en e\, \as


7.9.- Lo VTsmo con \ pe\oXa coQMa. con
x\onao.as pero XvgevamenXe separabas ^ \as manos en \ espa\<ia. Lanza* POT enc\
las plantas de los pies apoyadas en el sue- ma de la cabeza.
lo. Rodar la pelota por el suelo de un pie al
30. DQ lado en re'acin con la pared,
lanzar por debajo de una pierna.
otro.
25.- De pie o sentado, lanzarse la pelo31.- Lanzar la pelota, pero contra la pared, desplazamientos laterales.
ta con el pie.
26.- Sentado en una silla o en un banco.
32.- La pelota en la mano, el brazo fleLevantar los brazos lateralmente para xionado, la pelota encima del bceps. Solcambiar de mano ia pelota por encima de tar la pelota y al mismo tiempo extensin
la cabeza, despus levantarse para pasar- rpida del brazo, de modo que la pelota
sea go\peada con e\.
\ oe una mano a \ o\ta por debajo de \os
glteos. Lo mismo por debajo de una pier33- En pare\as, trente a trente. Una pe33.- tn parejas, rrenie a irenia. una p
giteos. LO mismo por aeoajo ae una pierIota
por pareja; pasar al compaero manna o de las dos.
27.- Sentado en una silla o en el suelo. tenindose sobre as puntas de los pies,
recibir mantenindose sobre los talones.
Botar con rotacin del tronco.
Lo mismo con dos pelotas.
28.- Lanzar la pelota contra una pared.

Guia d& ejercidos liseos 41

-iV

? fe?

24

26

24

27

28

29

30

31

32

Guia de ejercicios fsicos

2.- En parejas, un baln. Desplazarse


en todas direcciones, sosteniendo el baln
En funcin de los objetivos se puede uti- por la presin:
lizar una pelota, un gfobo, un baln.
de los hombros,
Se trata de un objeto que incita a lanzar de los muslos,
lo, a hacerlo rebotar, a atraparlo y a hacer de las espaldas, etc.
lo rodar, ya sea de forma individual, con un
compaero o en equipo.
3.- Desplazamiento con el baln sosteLos ejercicios tienen como objetivo e! de- nido entre los tobillos o las rodillas.
sarrollo de:
4.- Piernas separadas, hacer ochos pasando
cada vez entre las piernas.
la destreza,
la recepcin,
5.- De rodillas, sentado sobre los talo la movilidad,
nes o sentado en el suelo con las piernas
y permiten hacer trabajar los reflejos.
separadas. Las manos sobre el baln, en1.- Pasar el baln alrededor de uno mismo. derezarse despus de cogerlo.

BALONES

52

Gu/a de ejercicios fsicos

23.- En parejas, frente a frente, sentados en el suelo o en sillas. Un baln para


dos. Piernas fiexionadas y un baln apoyado sobre los pies. Lanzrselo uno a
otro.
24.- Uno solo. En este caso lanzar el balr^yerticalmente para atraparlo.
J5.- En parejas. Uno de pie, otro tendido, las piernas fiexionadas, los pies levantados del suelo, el baln encima. Lanzarlo
al compaero que est de pie, hacia su cabeza.
26.- Todos los lanzamientos: se u z e~
pareias.
Pases con una mano:
por abajo,
por los hombros,
con brazos extendidos,
con ambas manos.

Pase lateral del baln por encima


cabeza.
28.- En parejas, lado a lado, pa
rugby:
en el mismo lugar,
desplazndose.
29- De rodillas, sentado sobre lo
nes, brazos en la prolongacin del cu
las manos encima peinando el
hacerlo rebotar sobre el suelo, de
estirarse deslizando el baln sobre e
'c *sn 'eios como sea posible, sin d
gar .os giteos de los talones.
~ 30.- Sentado en el suelo, las p
fiexionadas y las plantas de los pies
yadas en el suelo, el baln al co
Levantar las piernas y mantener
equilibrio sobre los glteos para pe
el paso del baln. Rodarlo de un l
otro.

Guia ce ejercidos fsicos

23

24

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26

53

28

29

!S
26

30 ^

Guia de ejercicios fsicos


31.- Un brazo extendido lateralmente, ia
palma de la mano hacia arriba y e! bain
sobre ella. Pasar el baln por debajo del
brazo, ir hasta la extensin del brazo, despus regresar a ia posicin inicial por e!
mismo camino.
32.- La misma posicin inicial. Paso por
debajo de brazo, ir hasta la extensin del
brazo, despus lanzar el baln verticamente hacia arriba. Atraparlo despus de
una rotacin def brazo, con fa pafma de fa
mane hacia arriba.
33.- La misma rotacin inicial. Paso por
debajo de! brazo, ir hasta la extensin de!
brazo, despus hacer un crculo con e!
brazo a! frente y encima de ia cabeza para regresar a la posicin inicial.

34.- Sentado en el suelo., piernas extendidas, baln sobre los pies. Elevacin de
las piernas para que e baln ruede haca
la pelvis, despus levantar ia pelvis extendiendo los brazos, para que el baln regrese a los pies.
35.- Sentado en el suelo, las piernas flexionadas y los pies en e suelo. Girar alrededor de un baln que est debajo de as
piernas.

36.- Dos eaamng, dfepuggfgs #? ?f@~-

boliilo, los balones a! mismo lado. Sentados en el suelo con las piernas separadas.
Flexin de! tronco haca la pierna derecha.
uno pasa el bain y otro lo recibe.
Hacer el mismo ejercicio hacia la pierna
izquierda.

Guia de ejercicios fsicos 55

56

Gua de ejercicios fsicos

37 - En parejas, un baln para los dos.


Sentados en el suelo, piernas separadas,
lado a lado, pero aigo alejados.
Rodar el baln lateralmente con una flexin lateral del cuerpo para dirigirlo al
compaero, el cual hace una flexin lateral
del tronco para cogerlo.
38.- En parejas, un bain para los dos.
Sentados en e! suelo, frente a frente, con
las piernas fexionadas, las manos en el
suelo y e! baln entre los pies. Pasarse el
baln elevando las piernas,
39- En parejas, frente a frente, cada
uno con su baln.
Lanzar los baiones de tal manera que
choquen, y que vuelvan al lanzador

40.- Sentado en una silla, hacer rodar el


baln po" el suelo alrededor de las patas
de la sila.
41.- Sentado en el suelo, hacer rodar el
baln, alejndolo con el pulpejo de a mano, dos contactos; acercndolo con la puna de los dedos, dos contactos.
42.- Pasar y seguir. Dos columnas frente a frente. Un baln.
El primero de la columna A lanza el baln al primero de la columna B, y va a situarse al final de la columna B. El primero
de la columna B lanza al nuevo primero de
la columna A, y va a situarse al final de la
columna A, etctera.

Gua de ejercicios fsicos 57

W "V
37

38 j

39

40

58

Gua ce ejercicios fsicos

43.~ El mismo principio pero en crculo.


Pasar al jugador del centro, seguir al baln, ir al centro a reemplazar a! jugador
que estaba all y que habr seguido igualmente su pase para ocupar su lugar en el
crculo.
44- Baln en ambas manos, sobre las
palmas. Lanzarlo verticalmente haca arriba y recibirlo sobre el dorso de las manos.
Lanzarlo con ei dorso de las manos y recibirlo sobre las palmas.
45 .- En crculo, cada uno con su baln.
Sentados sobre el suelo en la posicin del
sastre (apoyado en las manos, piernas
cruzadas).
Rodar el baln alrededor de uno mismo
y pasado al vecino por atrs.
46- En parejas, sentados en el suelo,
frente a frente, un baln cada uno.

Las piernas izquierdas flexion


derechas extendidas, los pies
pies. Cambiar (como biela de loc
Sincronizar con e! paso de! bal
bajo de la pierna flexionada, po
pasarlo tambin de una mano a
46 bis,- La misma posicin, pe
Ion situado entre los arcos plana
vmiento de biela,
47.- Sentado en el suelo, las p
xionadas y los pies en el suelo, el
tre las rodillas. Apoyado en las m
vimienos laterales de las rodillas
suelo. Lo mismo, tendido ce espa
48 - Rodar ei baln haca adel
tar al tado para recogerlo de fren
49.- Lo mismo, pero siguiendo
recogerlo y rodado haciendo ca
direccin.

46 bis

Gua efe ejercicios fsicos

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59

V* r S>

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43

44

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46

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48

49

60

Guia de ejercicios fsicos

50.- En parejas, frente a frente, cada


uno con su baln. Intercambiarlos, enviando un baln hacindolo rociar, e! otro pasndolo.
Lo mismo, uno de pie, el otro sentado.
51.- Lo mismo, pero ambos pasan, y
despus ambos lo hacen rodar.
52.- Despus de equis veces de hacerlo
rodar, se puede pedir que cada uno siga a
su baln, intercambiando as de lugar con
o compaero.
53.- Sentado en el suelo, piernas extendidas. Baln al costado. Rodarlo por el
utuct. catn tu cosiaao. i-ioaano por et
suelo, a lo largo de las piernas, despus
pasarlo por detrs de los pies, volver a nivel de la pelvis, tenderse, mientras el baln avanza a lo largo de cuerpo, pasando
por detrs de la cabeza; recogerlo a! sentarse.
54.- En parejas lado a lado, un baln.
Cogerse con la mano interior Uno est de
frente, el otro de espalda. Pasarse el baln

por debajo de brazo interior. Se puede


combinar pasndolo a continuacin por
encima de la cabeza.
55.- Malabarismos con:
dos balones,
un baln y una pelota.
56.- Botar
Todos los botes:
una mano,
dos manos,
en el mismo lugar,
desplazndose:
1. Caminando.
1. uamtnanao.
2. Trotando.
3. Con pasos de pulga (la puna del pie de
atrs toca e taln del pie de defante)4. Con trotes laterales.
5. Dando saltos.
6. Encima de un banco,
7. Franqueando obstculos.
8. Todo el mundo bota en el mismo lugar,
unificar el ruido de ios botes.

Guia de ejercicios fsicos 61

62

Gua de ejercicios fsicos

57.- Botar haciendo girar el baln alrededor del cuerpo, pasar una pierna por encima.
58.- Botar con las piernas separadas.
Hacer pasar el baln entre las piernas.
59.- Baln sujeto con ambas manos. Botarlo en e! suelo,, hacer un bote ms fuerte y
atrapar el baln tan alto como sea posible
estirndose al mximo, los brazos se elevan
por Sos costados para llegar a la vertical.
"". ,r~-7 --''> a <> r-nninHn^R norias manos interiores. Botar con las manos exteriores.
Despus de equis botes, soltarse las
manos, dar media vuelta, volver a cogerse
de las manos y seguir botando. Por lo tanto, cambio de manos,
61.- Lo mismo, con intercambio de lugares.
62.- Orden disperso. Botar desplazndose al mismo tiempo. A una seal del

profesor, dejar el baln y continuar con ei


baln ms prximo.
63.- Botar en e! mismo iugar. Ai cabo de
equis botes, hacer uno ms fuerte y girar
alrededor del baln sin tocarlo, y continuar
botando.
1} girar mirndolo,
2} quedando de frente.
64- Botar caminando en orden disperso. Intentar quitar el baln a alguien con la
mano nore.
65.- En pequeas columnas de cuatro o
cinco personas dispuestas en estrella. Cada cabeza de columna tiene un baln. E!
ns 1 golpea su baln contra el sueio y va al
final de su columna, el n- 2 atrapa e! baln
al rebote, etc.
Vanante: En lugar de situarse al final de
su columna, situarse detrs de la columna
que est a su derecha.

Guia de ejercicios fsicos 63

Gua de ejercicios fsicos


Cuatro botes en et mismo lugar.
66.- Botar siguiendo un ritmo (dado por
Cuatro pases con bote para el corrtf
una pandereta, un disco, etc.). Detenerse
ro de la derecha.
al tiempo fuerte, a! 4S tiempo, etc.
67.- En crculo, cada uno con su baln,
Cuatro botes en el mismo lugar.
Un bote y cambiar de lugar hacia la
sostenido con ambas manos. Efectuar borecha,
cuatro veces.
tes con buen ritmo; al 4a tiempo despla69.En
parejas, frente a frente, une
zarse hacia la derecha dejando el propio
un bain, el otro con una pelota.
bain para coger el del vecino.
Intercambiar el material mediante
68,- Con el ejercicio 67 se pueden compase
con bote. Combinar con un p<
binar balones rodados, lanzamientos, etc.
recto.
Ejemplo:
Soto, botar con una mano el bal"
Cuatro rebotes en el mismo lugar.
la otra la pelota.
Cuatro lanzamientos a la derecha.
70.- Botar, encuclillarse, sentarse
Cuatro botes en el mismo lugar.
verse de rodillas, etc.
Cuatro rodando hacia la derecha.

Guia de ejercicios fsicos

'1~

\\O

55

86

Gua de ejercicios fsicos

71.- Botando, hacer fondos:


fondo hacia adelante.
fondo hacia atrs.
fondo lateral.
72.- Se puede hacer un equilibrio, sin
dejar de botar.
73 - Sentado en el suelo, piernas separadas, baln con las manos sobre el bain,
codos bien separados. Botar por el exterior de las piernas haciendo una rotacin,
despus entre las piernas.
74.- Siempre botando, sentarse en una
silla y volver a levantarse.
75.- Combinar varios botes con las dos
manos, despus con el baln en la espalda, a nivel de los glteos, y pasarlo por encima de la cabeza y volver a cogerlo antes
o despus del bote.

76.- En crculo: Comenzar con un


despus dos, tres segn el efectivo,
a alguien y corriendo por el exericcrculo ocupar el puesto de quien rec::;
baln, quien a su vez hace lo mismo,,
77.- Tendido de espalda, piernas
naas^sof el pea^^--1'1-1'1"1*"
despus-s"epa;rtS: coger l bale
a fexjonar las: pilmas, y espaogau
tando la cabeza y tos nombres ae!
78.- En parejas, frente a frenf.
sentado en el suelo en equilibrio sorsl
glteos, e 9 2 de pie. Pasarse un bal" '
ro el n-1 hace una rotacin hacia a de-y hacia la izquierda para tocar el suele
baln antes de lanzarlo a su comparte-

Gua de ejercicios fsicos

67

Guia de ejercicios fsicos

AROS
1.- Hacer rodar el aro:
caminando,
corriendo.
2.~ Hacer rodar el aro, correr, sobrepasarlo, recogerlo de frente.

87

3.- Sosteniendo ei aro entre los dedos


pulgar e ndice, hacerlo girar (en ambos
sentidos).
4.~ Mientras el aro gira, girar a su vez alrededor del aro.
5 - Lo mismo, pero manteniendo el rostro al frente.

2i

4I

88

Gua de ejercicios fsicos

6.- En parejas, cada uno con un aro. Ha- do enfrentados a los otros. Dos aros
cindolo rodar, enviarlo al compaero.
tenidos perpendicularmente ai sue
7.- Aro sostenido paralelamente al sue- dos jugadores. Los otros dos pas~:
pierna por encima del aro.
lo. Lanzarlo y atraparlo.
11.- Aro situado en el sueto. Se con las manos debajo,
dentro, las manos en el suelo y ti*
con las manos encima.
sin apoyo. Marcar las horas mediar
8.- En parejas, uno dentro del aro, e! plazamientos de las piernas: 1/4 h.
otro detrs. Desplazamientos en todos los 3/4 de h y la hora.
Con cuatro desplazamientos se :
sentidos de ta persona que sostiene el aro.
La persona que est dentro del aro tiene vuelta de! reloj.
12.- En parejas o en crculo, SL
que evitar et contacto con el aro.
9.- En parejas. El que tiene et aro lo pre- por ios hombros. El aro est en e
senta perpendicularmente al suelo y a di- Dibujar con la pierna el aro, en amb:
ferentes alturas. Paso del compaero por tidos.
13.- En parejas, frente a frente, _,
dentro del aro.
Lo mismo en grupo con diferentes posi- en el suelo para ios dos. Con e! p s
pujar el aro hacia el compaero. Ce
ciones del aro.
10.- En grupos de cuatro. Dos lado a la- xin de la pierna retrasada.

Gua de ejercicios fsicos 89

4
Tk4-

13

90

Guia de ejercicios fsicos

14.- En parejas, o en crculo, cada uno


con un aro. Unos detrs de otros. Iniciar el
movimiento sosteniendo el aro con los brazos en la verticaL Flexin del tronco hacia
adelante, dejar el aro en el suelo ftexionando las piernas, y hacerlo deslizar, entre
ias piernas, hacia e! jugador que est
atrs. Recoger el aro y repetir ef movimiento desde la posicin inicial.
Eliminando uno de cada dos aros, se
puede alternar un paso entre las piernas y
otro por encima.
15.- En parejas, sentados, frente a frente, un aro para los dos, sostenido paralela-

mente al suelo por ambos jugado'as semiflexionadas. Balancearse


16.- En parejas, frente a frente
para ambos jugadores, piernas
das. Balanceos laterales, acentuar
movimiento con un fondo lateral
mantenido verticalmente con re'a;
sue/o.
17.- Entrar al aro por los pies y
por la cabeza.
18- Aros en el suelo. A una segua, situarse de a 2, 3, 4, etc. de*
un aro, recogerlo y sacarlo por er~;.
las cabezas.

m
Gua de ejercicios fsicos 91

"T

ll

92

Gua de ejercicios fsicos

19 - En parejas, frente a frente, un aro


para los dos, sostenido paralelamente al
suelo. Uno hace fondo adelante y el otro
atrs.
20.- En crculo, los aros sostenidos entre cada dos jugadores, paralelamente al
suelo. Trabajo de las muecas moviendo
los aros a la vertical en uno y otro sentido.
21 - Sentados en crculo, piernas separadas y semiflexionadas, un aro entre cada dos jugadores, perpendicular al suelo.
Desplazamiento latera! del tronco.
flexin hacia adelante,
extensin hacia atrs.

22.- Siempre en crculo, un aro y


da dos jugadores. Pasarse el aro pon
23.- Aro en el sueo. En cuacr
con manos dentro del aro. Golpea
cierto ritmo, despus sentarse,
vuelta sobre los glteos para pe*
pies dentro del aro. Regresar a ia
sentada inicia! y volver a ponerse
dru pedia.
24- Pasar en cuatro apoyos ar=
un aro.
25.- En parejas, lado a lado, un
tenido paralelamente al suelo. Enr
lir del aro una vez cada uno. Car?
da dos repeticiones.

Gufa te ejercicios fsicos 93

19

20

21

22 !

23

25

94

Gua de ejercicios fsicos

26- Aro en el suelo, manos dentro del


30.- Aro sostenido paralelamente a
aro. pes fuera. Dar la vuela alrededor del lo, lanzarlo a la vertical nacindce
aro desplazando ios pies.
media vuelta en el espacio.
Lo mismo, con los pies dentro y las ma31 -Aro sostenido paralelamente a
lo. Hacerlo girar en ese plano hor
nos fuera.
como s fuera el volante de un aut;
27.- Entre tres. Dos frente a frente sos- Lo mismo en el plano vertical.
teniendo un aro, piernas separadas. El 332.- Aro sostenido con una mane
entra cuando los del aro flexionan las pier- el pulgar y el ndice, vertical al sta
nas, sale pasando por debajo durante la brazo extendido hacia adelante, e"
extensin de las piernas.
cin oblicua elevada.
a) Sin moverse girar el aro alredeoc
28.- Progresin saltando dentro de! aro
b) Sin mover el brazo, girar sobre s
como si fuera una comba.
mo pasando bajo el brazo. Ai f^
29,- Lanzar el aro hacindolo rodar,
ejercicio
ta mano se encuentra =r-i
de modo que el movimiento dado por la
pinacin
forzada,
llevarla a la pcs.
mueca lo haga volver sobre su trayecde
pronacin.
toria.

Guia de ejercicios fsicos^ 95

96

Gua de ejercicios fsicos

33,- En parejas, frente a frente. Los dos


aros sostenidos paralelamente al suelo,
uno sobre el otro. Piernas separadas. Balanceos laterales, despus separarse y cada uno efecta un crculo en el espacio
caminando de modo amplio. El aro permanece paralelo al suelo.
34.- Dentro del aro sostenido con una
mano delante y la otra detrs. Girar e aro
a ia izquierda y a la derecha.
35.- Aro sostenido delante de uno mismo, brazos en contacto con ef aro, balancearlo de abajo arriba.
Lo mismo, piernas separadas. Cambiar
el peso del cuerpo de una pierna a la otra.
36.- Aro sostenido perpendicularmente al suelo, con piernas separadas. Rodar el aro delante de uno mismo con

desplazamientos laterales sin rrc


pies.
37.- Piernas separadas, aro scs
perpendicularmente al suelo. Rex:
teraes del lado del aro, cambiarle
no al pasar por arriba.
38 - En parejas, sentados frente =:
piernas flexionadas, plantas de los
suelo. Dos aros sostenidos perpe^
mente al suelo. El n 9 1 se tiende
obligando a una ligera flexin hacia
del tronco del n9 2. Despus, por trac
bre los aros, ayudar al n 9 1 a senta39.- Meterse dentro del aro l
40.- Sentado, piernas flexionadas
tas de los pies en el suelo, los pies
del aro. Acercar el aro levantando
{abdominal}.

Gua de ejercicios fsicos 97

Gua de ejercidos fsicos 99

Guia de ejercicios fsicos 101

50

51

52
o'f

,
i?

53

100 Guia de ejercicios fsicos

50- En parejas, lado a lado, un aro para cada uno. Hacer rodar el aro, correr, sobrepasarlo y atrapar el de su compaero.
Por lo tanto, hay que cruzarse antes de sobrepasar el aro, y recogerlo de frente.
51.- En parejas, un aro para ambos.
Frente a frente, sentados en el suelo. Uno
de ellos tiene las piernas flexionadas y las
plantas de los pies y los antebrazos apoyados en el suelo. El aro es mantenido verticalmente por el compaero. Este ltimo da
una hora, por ejemplo 10 h 20, el otro
marca la hora utilizando sus piernas como
saetas. El aro presentado es el reloj.

52.- En parejas, sentados e:


piernas flexionadas, espalda coda. Un aro en el suelo gira aire
elos, pasndose ai mismo tiempc
ta por arriba, cambiar los objetos OBI
53.- Un aro en una mano, soste*
ticalmente para balancearlo de
atrs y de atrs a delante sobre e
la mano que lo sostiene; al misre
un baln o pelota se pasa aireen
pierna de apoyo.
54.- Lo mismo, pero en parejas
frente. Despus pasar el baln =
ero con el pie.

Guia

ANILLAS

(atencin, el pulgar tiene que pro


otros dedos, con el puo cerrado)
8 - Anilla en e! suelo. Encontrar
tes medios para hacerla avanzar:

1.- Hacer girar la anilla alrededor de una


mueca.
2.- Brazo levantado a un costado, rota a la pata coja empujndola,
cin del hombro.

empujndola con las rodillas


3.-Ma!abarismos con dos anillas.
se est a cuatro patas, etc.
4.-Avanzar arrastrando dos anillas.
5.- Lanzar la anilla y atraparla con la mano.
9.- En parejas frente a frente. Un
6 - Dejara caer y atraparla cerca del suelo
su anilla a las manos del otro, el ot
con flexin de piernas.
7-T-i-n. misma n prelas. Lanzar la ani- va la suya hacindola rodar. Lanz
lla y atraparla ensartndola con el brazo simultneo de tos dos ojetos.

Guia de ejercicios fsicos

22

Gua de ejercicios fsicos

10 - De pie o sentado, trabajo del pie:


anilla alrededor de la pierna, rotacin
del tobillo,
hacer la garra
tratar de ensartara sin ayudarse con
ias manos.
11.- Sentado con las piernas flexionadas, plantas de los pies en e! suelo, anula
sostenida por las piernas, ejerciendo presin con las mismas.
12.- Lo mismo con las manos,
13.- Tirar de la anilla con las manos.
14.- Sentado con las piernas flexionadasv plantas de los pies apoyadas en el
suelo, anilla en equilibrio sobre las rodillas,

o sobre la cabeza Desplazamiento


adelante, hacia atrs, de lado.
15.- Lanzar con el pie y atrapar E
mano.
16.~ Sentados -en parejas frente a
te- anula alrededor de un pie de
uno, desplazarse de modo que ur
del otro.
17.- Manos agarradas entre la
Suave rotacin del tronco. La anilla S
liza a lo largo del brazo derecho, incl
hacia adelante y enderezarse para h
subir a lo largo del brazo izquierdo.
18.- Anilla en la espalda. Tirar co
bas manos.

Gua de ejercicios fsicos

1C

/Si

11

12

13

14

16

18

Guia de ejercicios fsicos

19.- Brazos en cruz -dos anillas- rota23.- En parejas. El n 9 1 trata de e


cin de los hombros.
con su pica la anilla lanzada por el
20 - Lanzar la anilla:
24.- Anilla ensartada en una pica
con una mano,
nida por los extremos. Hacerla girs
con ambas manos,
dedor de la pica variando las drfe
por debajo de la pierna,
posiciones del brazo y del tronco.
lanzar y golpear las manos por delante,
por detrs, por debajo de la pierna.
ANILLAS Y PELOTAS
por parejas frente a frente.
25.~ Botar la pelota en el suelo, y
ANILLAS Y PICAS
la anilla en cada bote:
con ambas manos,
21.- Hacer rodar la anHla empujndola
con una mano de modo que la
pase
por dentro.
con la pica.
Lo mismo lateralmente.
22- Lanzar con el pie y atrapar con la pica.

Guia de ejercicios fsicos 25

V
O
r
*=rf
1

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22

24

21

23

25

Guia de ejercicios fsicos 25

RONDAS
Y
CANCIONES
^e es
arios, se
b" j del
iriale.

ARRIBA LAS MANOS


Letra

Movimientos

Arriba las manos


abajo los pies,
cerramos la boquita
uno, dos y tres.

Llevar las manos hacia arriba.


Zapatear.

Llevar un dedito a la boca.


Pronunciar bien los nmeros.

Me cojo la cabeza
tambin el barrign,
me doy una vueltita
uno, dos y tres.

Llevar las manos a la cabeza.

Extiendo los brazos


me cojo el pantaln,
salto muy alegre
uno, dos y tres.

Extender los brazos adelante.

Indicar el abdomen llevando la cadera hacia adelante.


Ejecutar una vuelta en su terreno.
Pronunciar bien los nmeros.

Indicar el pantaln.
Saltar y demostrar alegra.
Pronunciar bien los nmeros.

Proposicin Coreogrfica
Los nios realizarn la ronda desde la posicin de pie, para realizar mejor los
movimientos, se recomienda la ubicacin libre en el espacio.
(Arreglo: Marco Gudio Meja)

YT bn lu rno no5

bu Jo os

oi'es se

Ex tn do ios JTQ JTOS me co Joe pan TU

ton

0 jo la ca be zatimbienel b a r r qo'n me

rra mas o
Sal

to muu_a le

d 5 _ y tr
are.

doy u no vuel la

no dos u

u no dos_y tres
205

ARROZ CON LECHE


Letra

Movimientos

Arroz con leche

Movimiento de coger algo con una cuchara seal y seal de tomar


un vaso.

me quiero casar,
con una seorita
de San Nicols

En parejas darse un abrazo.

Configurar con las manos la silueta.

Movimiento lateral de uno de los brazos.

Que sepa bailar


que sepa cantar,
que sepa abrir la puerta
para ir a jugar.
Yo soy la viudita
del conde del rey,
que quiero casarme
y riirhallo con quin.

Mover la cadera con las manos en la cintura.

Sealar la boca.

Movimiento de manos de adentro hacia afuera.

En parejas cogidos de las manos desplazarse .

Indicarse a sf mismo topndose el pecho.

Configurar con las manos una corona sobre la cabeza.

En parejas darse un abrazo.

Movimiento giratorio de la mano abierta.

Con sta s,
con sta no,
con esta seorita
me caso yo.

Sealar con el dedo ndice a una persona.

Sealar a otra persona y negar con la cabeza.

Configurar con las dos manos la silueta.

En parejas darse un abrazo.

Proposicin Coreogrfica
Se puede cantar esta ronda desde la posicin de pie formando un crculo o semicrculo,
tambin en forma dispersa para qu; encuentren con facilidad a su pareja ,
saltando,corriendo,caminando.

yn

5r,^

lo

Cr.r

es

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l-o

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ELASEO
Letra

Movimientos

Yo quiero ser limpio,


yo quiero estar sano
y todos los das
yo torno un buen bao.

Indicar el pecho.
Indicar todo el cuerpo. ;
Circundar una de las dos manos.
Imitar Jabonarse.

Me lavo la cara,
el cuello y las piernas,
cepillo mis dientes
y me corto las uas.

Imitar el lavado de la cara.

Cepillo el cabello
y esto^bien peinado,
que lindo, que bueno!
es ser muy aseado.

Moverlas manos sobre la cabeza.

Indicar el cuello y las piernas.


Imita el lavado de los dientes.
k-

Imitar el cortado de las uas.

Observar el peinado del cabello en un espejo imaginario.


Saltar Indicando satisfaccin.
Indicar todo el cuerpo.

Proposicin Coreogrfica

n un circulo los nios estarn uno frente a otro y harn los movimientos
correspondientes.

JO QU'KIQ KT liin

DJD

yo cjvie rutilar sa

no

lo o los

ai

-T-T^T

ce p lio mis dE*

fes

me is>i to las

Im Jo

o I

e bue

as.

no

Ce p l/se! ca

be

lio

seo do.

CABALLITO BLANCO
Letra

Movimientos

Caballito blanco
llvame de aqu,
llvame a la tierra
donde yo nac.

Los nios simulan como si estuvieran cabalgando.

Tengo, tengo, tengo,


tuno tienes nada
tengo tres ovejas
en una cabana.

Sealarse a s mismo tres veces.

Una me da leche
otra me da lana,
otra mantequilla
para la semana.

Hacer la Imitacin de ordear una vaca.

Mover las manos hacia fuera e indicar la estancia.


Mover las manos hacia fuera e indicar el piso.
Sealarse a s mismo con el dedo pulgar luego imitar un
arrollamiento.

Sealar a un compaero y mover la mano abierta Indicando nada.


Indicar tres dedos y colocarse en posicin cuadrupedia.
Abrir los brazos e Indicar el lmite de un gran espacio.

Indicar uno de los vestidos o rozar el cuerpo.


Empuar parte del abdomen.
Indicar con los dedos los siete das de la semana.

Proposicin Coreogrfica
Se puede realizar a pie firme haciendo los movimientos indicados o desplazndose en
crculo tomados de'lasTrumos, especficamente en la primera estrofa. En las dos ltimas
pueden trabajar individualmente. Una de las mejores formas de trabajar en esta ronda
es dejando en libertad los movimientos y el espacio, pero ejecutndolo en parejas.

215

LA CANCIN DE LOS ANMALES


Letra

Movimientos

Los pajaritos que van por el aire


vuelan, vuelan, vuelan vuelan vuelan.
Los caballitos que van por el campo
corren, corren, coren corren corren.

Sealamos el aire con uno de los brazos.


Imitamos el vuelo de las aves con los dos brazos.
Galopar e Indicar con una mano el piso.
Movimientos galopantes continuos.

Los pecesitos que van por el agua

Una mano Imita al pez y la otra al agua


(movimiento ondulante).

nadan, nadan,nadan nadan nadan.

Imitamos los movimientos de natacin.

Las gallinitas que van por la tierra

Con los codos doblados levantamos y bajamos


los brazos repetidamente.

pican, pican, pican pican pican.

Inclinamos la cabeza hacia abajo varias veces.

Los tigrecitos que van por la selva

Hacemos un gesto con la cara y las manos, de

I* )

bravura, sealando el horizonte.

gruen, gruen, gruen gruen gruen.


Las araitas que estn en las ramas

Imitamos un gruido varias veces.


Movimientos de caminar con los dedos de las
manos (en el aire).

tejen , tejen , tejen tejen tejen.

~*

J
J

Movemos los manos simulando tejer.

Proposicin Correogr/ca

Mientras se va cantando, caminar libremente por todo el espacio de acuerdo al animal


que se menciona, haciendo la actividad que se sugiere, motivando siempre una buena
expresin.

219

CINCO POLLITOS
Letra

Movimientos

Cinco pollitos
tiene mi to,
uno le canta,
otro le pa,
otro le baila,
otro le brinca
y otro le canta
la sinfona.

Indicar los dedos de una mano.

Indicar a una persona.

Sealar la boca,

Moverla cabeza.

Mover todo el cuerpo.

Saltar indistintamente.

Sealar la boca.

Tocar un instrumento Imaginario.

Estos pollitos
que tiene mi ta,
forman la orquesta
de todo el da.

Flexionar las rodillas.

Sealara un compaero.

Mover las manos violentamente.

Dar un giro con los brazos extendidos liada adelante.

Proposicin Coreogrfica
Esta ronda se la puede hacer desde h posicin de pie, sentados, acostados, en crculo,
dentro o fuera del aula.
(Arreglos: Marco Gudio Meja)

a tas

a to le bol U

tic ne mi t

o 1"?o

u no le ajn to

JDT man InDrauesla de lo do el

di &.

le

Es tis DD Il tos quet'tii mf t a

223

COMPADRE YO NO ME CASO
Letra

Movimientos

No, no, no seor


yo no me casar,

Mover jy cabeza en seal de negacin.

as le digo al cura
y as le digo al juez.

Hacer la seal de la cruz.

No, no, no seor


yo no me casar,
estoy enamorado
pero me aguantar.

Indicar el dedo anular.

Simular el golpeteo con un martillo.

Mover la cabeza en seal de negacin.

Indicar el dedo anular.

Cruzar las manos en el pecho,

Subir y bajar los hombros.

Yo no me caso compadre querido,


porque la vida es puro vaciln,
no puedo hallar el amor consentido

Mover la mano del compaero.

Imitar la forma de tocar una guitarra.

Mover la cabeza en seal de negacin y


llevar las manos al pecho.

que sea la dicha de mi corazn.

Expresar felicidad con todo el cuerpo y dar


salto.

Proposicin Coreogrfica
En la primera y segunda estrofa cantar y hacer los movimientos desde una ubicacin
dispersa y en la tercera, configurar una circunferencia.
(Autor: Sebastin Curiel)

MATANTIRUN - TIRULN
Ronda ldica desarrollada en base de dos grupos A y B.
Letra
A:

Buenos das mi Seoro,

Movimientos
- Avanzar y retroceder en hilera tomados de las manos.

matantirun- tiruln.
l que deseba ini Seoro,

- Avanzar y retroceder en hilera tomados de las manos.

matantirum-tiruln,
A;

Yo deseo una de SUS hijas, - Avanzar y retroceder en hilera tomados de las manos

matantirun, tiruln.
**; a CUal de ellas las deseaba, - Avanzar y retroceder en hilera tomados de las manos,
matantirun-tiruln.
A; a la nia NN,
- Avanzar y retroceder en hilera tomados de las manos.

matantirun-tiruln,
"l en que Oficio la pondra,
matantirun-tiruln.
A: el oficio de nn,

#
-

Avanzar y rerocer en hilera tomados de las manos.

- Avanzar y retroceder en hilera tomados de las manos.

matantirun-tiruln.
B: ese Oficio si (no) le gusta, - Avanzar y retroceer en hilera tomados de las manos,
matantirun-tiruln.

Todos:
Entonces haremos la fiesta
entera con la nia en la mitad,
arbolito de naranja
principito de marfil,
para la nia ms bonita
del Colegio de Guayaquil.
Proposicin

Forman una circunferencia tomados de las manos.


Salen al centrla nia seleccionada y el director y proceden a bailar.
Golpear las mnnos desde su propio terreno.
Idf n anterior.
Iden anterior.
Felicitar a los nios que bailan al centro.

Coreogrfica

Durante la primera estrofa, los nios se toman de Jas manos en hileras y avanzan
frontalmente y retroceden de atrs-adelante y viceversa. AJ frente se encuentra el director
o nio que formula el dilogo. En la segunda parte se forman todos en crculo con a pareja
en la mitad. Realizan los movimientos descritos anteriormente.

271

MUECA DE TUL
Letra

Tengo una mueca


vestida de azul,
zapatitos blancos
delantal de tul.

Movimientos
Mover la cadera hacia los lados con las manos en la cintura.
-

Seialar el vestido propio con las manos.

Sealar los zapatos con las manos, sacando un pie hacia adelante.

Sealar el delantal con las manos.

La saqu al paseo

Dar tres paso corttos haca adelante bailando con las manos en la
cintura.

se me refri,

Hacer un estornudo simulando, cubrindose la boca y la nariz con


la mano.

la met a la cama
con mucho dolor.

Recostar la cabeza hacia un lado sobre las manos juntas.

Una maanita
me dijo el doctor,
que le d jarabe
con un tenedor.

Balancear la cadera hacia los lados con las manos en la cintura.

Dos y dos son cuatro

Sealar dos dedos de una mano, dos dla otra y luego Indicar cuatro
con una sola mano.

cuatro y dos son seis,

Sealar cuatro dedos de una mano y dos de la otra, luego seis entre
las dos manos.

seis y dos son ocho

Bailar moviendo la cadera hacia los lados con las manos en la


cintura.

Tocarse la cabeza en seal de dolor.

Mover el dedo ndice en seal de advertencia.


Hacer el movimiento de administrar un jarabe.

ocho y ocho, diecisis.


Proposicin Coreogrfica
Los participantes se colocan en hilera el uno junto al otro y van ejecutando los movimientos
anteriormente descritos mientras van cantando la letra de la ronda. Todo el tiempo,
mientras se canta y se ejecuta los movimientos se debe balancear la cadera hacia los lados.

292

'--J
U

LA PAJARA PINTA

Letra

Movimientos

Jugando a la pjara pinta


senadita en su verde limn,
con el pico le coge a la rama
con la rama le coge a la flor.

Formar un crculo tomados de las manos.

Ah! ya yay, tu eres mi amor,


me arrodillo al pie de tu manto,
me levanto al pie de tu amante
y saco una nia a bailar.

Con el dedo ndice sealar a una nina.

Tomar la posicin de cucullas.


Bajar la cabeza simulando coger una rama.
Imitar coger algo con la mano.

Los nios se arodillan con una pierna.


Hacer una venia leve.
Sealara una nia para bailar.

Yo soy la nita del conde laurel


que salgo a bailar y no hablo con l.

Con las manos en la cintura se pone o bailar

Con esta s,
Con esta no,
con esta niita
me casar yo.

Sealar a una nia en Corma ifrmativa,


moviendo el cuerpo al son de lu msica.
Tomar de la m a n o a la nia escogida y
dirigirse ni centro del crculo formad por los
otros nios,

Proposicin Coreogrfica
Esta ronda se realiza formando un crculo y en momentos determinados se para, para
indicar ciertos movimientos.

303

EL PATIO DE MI CASA

Letra

Movimientos

El pato de mi casa
es muy particular,
cuando llueve
se moja como los dems.

Formar un crculo tomados de las manos.

Agchate,
y vulvete agachar,
que los agachaditos
valen para bailar.

Saltar hacia adelante y flexionar rodillas.

H, i,j, k, 1, m, m, a,
que si t, no me quieres
otra nia me querr.

Avanzar alrededor de la circunferencia.


Indicar la lluvia con las manos.
Demostrar fro con los brazos cruzados en el pecho.

Saltar nuevamente y flexonar ms rodillas.


Mover la cabeza lateralmente.
Mover la cadera en son de bailar.

Indicar en los dedos cada letra.

Sealar a un compaero y mover la cabeza.

Abrazar a otra nia en seal de cario.

Proposicin Coreogrfica
Hacer una circunferencia en el espacio disponible y concretarse a la ejecucin de los
movimientos indicados.

307

I
J

LOS POLLOS DE MI CAZUELA


r
d

')
Letra
Los pollos de mi cazuela,
no sirven para comer,
sino para las viuditas
que las saben componer.

Movimientos
-

Mover los brazos y topar el pecho.

Mover la cabeza en seal de negacin.

Flexfonar el tronco.

Indicar la frente con un dedo.

Se pone sal - cebolla,


hojitas de laure,
le sacan de la cazuela
para salir a bailar.

Mover la mano en seal de poner sal.

Componte, nia componte,


que ah vive tu marinero,
con ese bonito traje
que parece pordiosero.

Mover un dedo dirigindose a un compaero.

Anoche yo te vi,
moviendo la cintura,
con un hombrecito viejo
que pareca mi abuelo.

Configurar la forma de umi hoja.


Mover una mano violentamente Indicando la accin de sacar.
Mover la cadera.

Poner una mano en la sien.


Indicar el vestido que lleva.
Caminar como pordiosero.

Sealar la vista.

Mover la cadera.

Flexionar el tronco e Indicar b barbilla.

Golpear el pecho.

Proposicin Coreogrfica
Trabajar en circunferencia, de acuerdo ;l verso se puede circundar, Inicia la izquierda y
la derecha, en la ltima frase salir en columna.

317

QUE LLUEVA

Letra

Movimientos

Que llueva!, que llueva!


a vieja esta en la cueva,
los pajaritos cantan
la vieja se escondi.

Salticar alrededor del pato.

Que s, que no!


que caiga un chaparrn.

Saltar en dos pies.

Giraren su propio terreno.


Mover los brazos en son de volar.
Llegar a la posicin acostada.

Subir y bajar las manos intermitentemente.

Proposicin Coreogrfica

Realizar esta ronda en forma Jibre y dispersa por todo el espacio. Se puede tambin
representar el personaje que menciona la letra.

lue

va fu Hu

va lo ej^styn/n cu w IM paja r tan

rn

321

YO TENGO UN ELEFANTE

Letra

Movimientos

Yo tengo un elefante
que se llama trompita
y mueve la colita
llamando a su mam,
y su mam le dice
prtate bien trompita
si no te voy a dar
chas, chas en la colita.

Tomar las manos de los compaeros y caminar en crculo.


Formarla trompa del elefante con los brazos,
Mover la cadera flexionando el tronco hacia adelante.
Llamar al compaero con los brazos que han formado la trompa.
Mover el dedo de una mano.
Mover la cabeza de arriba hacia abajo.
Topar el pecho del compaero.
Indicar el movimiento golpeando las manos.

Proposicin Coreogrfica
En el primer verso formar una circunferencia tomados de las manos; en los dems
versos {hasta terminar) permanecer en el mismo lugar para concretarse a los
movimientos indicados procurando trabajar en parejas.
;
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357

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