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RICARDO TROULA

STORYTELLING NAS HISTORIAS EM QUADRINHOS

STORYTELLING NAS
HISTRIAS EM
QUADRINHOS: O
DESIGN DO NOVO
FORMATO GRFICO
E O CAVALEIRO
DAS TREVAS
RICARDO TROULA

2008

mestrado em design
universidade anhembi morumbi
so paulo, 2008

ST
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QU
DE
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DA

STORYTELLING NAS
HISTORIAS EM
QUADRINHOS: O
DESIGN DO NOVO
FORMATO GRFICO
E O CAVALEIRO
DAS TREVAS
RICARDO TROULA
orientadora: profa. dra. gisela belluzzo
mestrado em design
universidade anhembi morumbi
so paulo, 2008

banca examinadora
Prof. Dr. Francisco Homem de Melo, Examinador Externo
FAU - USP
Profa. Dra. Claudia Marinho, Examinadora Interna
Universidade Anhembi Morumbi
Profa. Dra. Gisela Belluzzo de Campos, Orientadora
Universidade Anhembi Morumbi

resumo

abstract

O gibi Batman O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller,


o objeto de estudo desta dissertao que busca estudar
o storytelling ou a narrativa visual nas histrias em
quadrinhos e a evoluo grfica do meio nos Estados Unidos.
Atravs de um resgate histrico da utilizao dos recursos
e processos grficos desde 1930 e da presena do design
grfico nos quadrinhos, objetiva-se analisar a introduo
do novo formato grfico na dcada de 1980 e da utilizao
subseqente deste nos demais quadrinhos publicados, at
a ampla e desmedida utilizao na dcada de 1990 e a
maturidade grfica do meio no novo sculo. O storytelling
na linguagem dos quadrinhos tambm abordado de forma
histrica comparando sua gnese com a do cinema clssico
hollywoodiano e o desenvolvimento desta narrativa com a
entrada de diferentes profissionais no meio ps-censura nas
dcadas de 1960, 1970 e 1980, dentre eles Frank Miller. E as
mudanas causadas pela introduo do novo formato que
permitiram uma alterao nessa narrativa, sem jamais negla. A dissertao investiga tambm o resgate feito por Miller
do personagem Batman quando da publicao de sua obra.
Atravs de um resgate histrico da carreira do quadrinista e da
histria do prprio personagem, investigo as conseqncias
do objeto de estudo no meio e para o Batman. Por fim, aplico
o estudo acima em uma anlise no objeto de estudo.

The graphic novel Batman The Dark Knight Returns, by


Frank Miller, is the object of this dissertation. The main goal
is studying the storytelling on comic books and the graphic
evolution of the media in the United States. Through the study
of the graphic resources and process of comic book history
since 1930 and the application of graphic design in comics,
this dissertation has the intent of analyzing the introduction
of the new format at the decade of 1980, its consequences
on the release of the further comic books of the 1990s and
the graphic achievements of the market in the new century.
The storytelling at the comic books language is also retreated
historically making a comparison to the classical Hollywood
cinema and its specific narrative and the evolution of its
storytelling with the entrance of new kind of professionals
after the post-censorship at the decades of 1960, 1970
and 1980, including Frank Miller. The new format suggests
different approaches in the classic narrative but it has never
denied it. This dissertation also investigates the Millers point
of view of character Batman when Batman The Dark Knight
Returns was published. Through the recapitulated of Millers
career and the history of the character itself, I look at the
consequences of the graphic novel on the comic book field
and Batman. Finally, using the study above I analyze the
object of this dissertation.

Palavras-chave: Histrias em Quadrinhos. Design Grfico.


Cinema. Batman. Frank Miller.

Keywords: Comic Books. Graphic Design. Cinema. Batman.


Frank Miller.

SU
M
RIO

3.

2.

CAVALEIRO
DAS
TREVAS

NARRATIVA
VISUAL E A
LINGUAGEM
DOS
QUADRINHOS

Pg.

Pg.72

166

4.
CONSIDERAES

INTRO
DUO

Pg.

FINAIS: O QUE
FICA E O QUE
MUDA

246

Pg.
1.

5.

HISTRIAS EM
QUADRINHOS
E SEU
DESENVOLVIMENTO
GRFICO: A CAPA,
A EMBALAGEM E
O NOVO FORMATO

Pg.

Pg.10

REFERNCIAS
BIBLIO
GRFICAS

250

int

oduo

O objetivo dessa dissertao discutir o storytelling nas


histrias em quadrinhos investigando-a como uma forma
narrativa e conduzindo uma anlise de sua evoluo grfica
e tecnolgica. Para isso, farei uso da HQ Batman The Dark
Knight Returns (Batman: O Cavaleiro das Trevas) como estudo
de caso, pois esta se insere em um momento de transio
grfica, narrativa e principalmente temtica na histria dos
quadrinhos norte americanos.
Uma histria em quadrinhos uma narrativa, majoritariamente
visual, contada atravs de uma seqncia de imagens, com os
dilogos dos personagens incorporados atravs dos bales e os
demais efeitos sonoros inseridos na forma de onomatopias.
Por ser uma forma hibrida, combinando imagem e texto, os
quadrinhos oferecem um problema ao serem analisados.
Ao utilizar uma comparao com a fico literria para tal
anlise, o pesquisador acaba por ignorar a narrativa visual
do meio, sua principal caracterstica. Por isso, optei por fazer
uma comparao com o cinema objetivando investigar e
estabelecer os princpios narrativos dos quadrinhos para em
seguida analisar as mudanas que ele sofreu. No entanto,
tambm considerei o texto nos quadrinhos pois, mesmo
em menor proporo, ele tambm parte fundamental da
linguagem dos quadrinhos.
Essa dissertao procura demonstrar que quadrinhos uma
linguagem narrativa rica e complexa, tendo publicado histrias
de diversos gneros objetivando os mais variados tipos de

leitores. Essa complexidade se evidencia ao observarmos que


quadrinhos interage com diversas outras reas, apropriandose de elementos e solues e, muitas vezes, transformandoas conforme as utiliza. Mas tambm emprestando recursos
e tcnicas caractersticas de sua linguagem a outros meios,
como o uso dos bales e onomatopias, por exemplo. O meio
mais prximo das HQs provavelmente o cinema, mas diversos
gibis j demonstraram que sua utilizao da linguagem dos
quadrinhos sofre influncias de outros meios, como a arte,
a ilustrao, a fotografia, a televiso, a literatura e o design.
Estas influncias variam do emprego de elementos, at se
beneficiar do avano tecnolgico destas reas. A linguagem
dos quadrinhos possui essa riqueza de influncias sem
perder sua identidade de narrativa seqencial e visual, e o
faz sendo uma linguagem popular e de cultura de massa.
A linguagem dos quadrinhos pode oferecer histrias para
quase qualquer pblico de qualquer idade disposto a ler,
suas solues tcnicas podem ser manipuladas para atender
os diferentes nveis de complexidade narrativa dependendo
do tipo de leitor e, principalmente, do tipo de histria a ser
contada. A diversidade de temas e gneros nos quadrinhos
permite um maior acesso a leitores diferentes oferecendo
possibilidades variadas.
Para construir essa dissertao abordo, no primeiro captulo, a
histria grfica dos quadrinhos desde seu incio na dcada de
1930, at o novo sculo. Estudo de forma aprofundada o processo
de produo de uma histria em quadrinhos e conduzo um breve

10

11

resgate histrico da evoluo dos aspectos grficos e do formato


do gibi. Investigo especificamente a embalagem de uma HQ, ou
seja as capas, considerando a presena cada vez mais intensa de
profissionais especializados trabalhando com as questes grficas
e de composio visual nas mesmas. Para isso, selecionei trs
desses profissionais especializados em trabalhar com capas de
quadrinhos e analiso algumas peas de seus trabalhos buscando
ilustrar esse estudo. Dei preferncia a profissionais que fossem
responsveis pela totalidade dos elementos em uma capa, tanto
textuais quanto visuais, e optei tambm por aqueles que tivessem
uma formao e uma experincia especifica em lidar com as
necessidades de produzir uma pea grfica como uma capa. Em
seguida abordo os resultados dessa evoluo grfica atravs do
surgimento das graphic novels na dcada de 1970, da introduo
do chamado new format (novo formato) na dcada de 1980, e
da sua subseqente difuso atravs do meio com a cacofonia de
solues de impresso e exageros grficos da dcada de 1990

at sua solidificao e maturao no novo sculo. O objetivo de


estudar a evoluo grfica das HQs investigar a importncia
deste novo formato na constituio do objeto de estudo do ponto
de vista da utilizao da linguagem em uma nova configurao
grfica e em seu subseqente sucesso de pblico. Alm de estudar
as capas com o objetivo de analisar a intensificao da presena
do design grfico nas histrias em quadrinhos que hoje no se
restringe apenas a parte externa de um gibi.
Em seguida, no segundo captulo, abordo o storytelling
na linguagem dos quadrinhos e sua forma visual. Para isso
investigo os elementos que compe uma HQ e as tcnicas,
solues e estratgias narrativas usadas pelos quadrinistas
para contar uma histria visualmente. Selecionei elementos
visuais que constituem e formam o produto da histria em
quadrinhos, que a histria contada nas pginas do gibi, bem
como a montagem destas pginas e a arte dos quadrinhos.

Quanto a arte me refiro as caractersticas que perfazem a


linguagem do desenhista e sua produo que ocupa o interior
dos quadrinhos em uma pgina. Abordo tambm o texto nas
HQs e sua aplicao atravs dos bales e onomatopias e a
relao entre a combinao de imagens e texto. Por fim, analiso
tambm os elementos narrativos do meio traando um paralelo
entre a narrativa clssica das histrias em quadrinhos e sua
evoluo com a narrativa clssica do cinema hollywoodiano. A
opo por utilizar o cinema se deu em funo da proximidade
que estes dois meios possuem no que concerne seus objetivos
e algumas de suas solues e tcnicas, mesmo possuindo
linguagens diferentes. Alm disso, o cinema possui um estudo
mais amplo acerca de sua histria narrativa oferecendo pontos
de reflexo que podem ser transpostos para os quadrinhos, que
possui ainda pouca bibliografia disponvel sobre o assunto. A
base para discusso de narrativa nesta dissertao veio dos
livros de cinema presentes na bibliografia.

E por fim, o terceiro captulo, dedicado a anlise do


objeto de estudo tomando como base o que foi discutido
nos primeiros dois captulos. Primeiro fiz um breve
resumo da histria da srie e abordei quatro elementos
temticos e tcnicos da HQ que julguei pertinentes por
sua importncia histrica e conceitual para o Batman. Em
seguida, abordo partes especficas da histria utilizando
as seqncias para nortear a anlise de acordo com os
temas abordados. Obviamente que a obra inteira no foi
analisada de forma detalhada, mas sim partes dela que
serviro ao estudo que esta dissertao se prope.
O final da dissertao traz algumas consideraes a
respeito das histrias em quadrinhos, do personagem
Batman e do objeto de estudo, bem como da pesquisa e
possveis desdobramentos.

12

1.

13

QUADRINHOS
e seu desenvolvimento grfico
a CAPA a EMBALAGEM
e o NOVO formato

as histrias em

1.2. Histrias em quadrinhos e seu


desenvolvimento grfico
formato e cor
O incio dos quadrinhos nos Estados Unidos se deu nos jornais,
primeiro com as charges, como na Inglaterra (SABIN, 2003, pg.12),
no final do sculo XIX, e em seguida com as tiras. As primeiras
tiras eram curtas, compostas de apenas alguns quadros, mas
logo evoluram para seqncias maiores e coloridas, geralmente
abordando stiras polticas ou sociais, passando a fazer mais
sucesso. Os editores dos jornais norte-americanos perceberam
que as tiras em quadrinhos agradavam ao pblico e ajudavam
a vender mais jornais (WEINER, 2003, p.1), assim, as tiras
ganharam um suplemento publicado aos domingos dedicado
exclusivamente a elas (SABIN, 2003, pg.20).
Logo, estas tiras comearam a diversificar sua temtica,
emprestando boa parte das revistas pulp1 to famosas na poca
ou de adaptaes de obras literrias como Tarzan. Com o sucesso
comercial das tiras, diversas editoras comearam a publicar
compilaes de tiras de jornal em livros, mas estes obtiveram
pouco sucesso, pois os leitores da poca no queriam pagar a mais
por algo que eles j recebiam de graa em seu jornal (IBID, p.34).
Algumas tentativas foram feitas buscando encontrar um formato
que vendesse, at que em 1934, Maxwell C. Gaines, empresrio
do ramo grfico, dobrou um jornal que tem aproximadamente 60
cm por 38 cm em quatro partes e criou o formato de revistas em
quadrinhos norte- americanos, com cerca de 25,4 cm por 17,8 cm

(JONES, 2006, p.126). Ele publicou sua primeira revista, Famous


Funnies, que contava com uma generosa quantidade de tiras
coloridas organizadas nesse novo formato. Mais barato do que
os anteriores (SABIN, 2003, p. 21), este novo formato distanciou
as tiras dos livros, agradou aos leitores e abriu as portas para a
produo de material exclusivo para as revistas. Este formato
consistia em uma revista no tamanho citado anteriormente,
com cerca de vinte a trinta pginas, uma dobra e grampeada. As
histrias eram impressas em papel jornal e quadricromia. Quando
Superman foi lanado em Action Comics #1 (figura 1), em 1938,
representando o incio da Era de Ouro2 dos quadrinhos, este
novo formato j estava estabelecido. A revista em quadrinhos s
voltaria a sofrer mudanas na dcada de 1980, mas voltaremos a
isso mais tarde.
No foi apenas o formato que sofreu poucas modificaes,
o processo de colorizao dos quadrinhos e o papel utilizado
tambm mudou pouco. Desde sua insero nas tiras de
quadrinhos, a cor sempre foi um diferencial para o pblico,
mas evoluiu pouco at a dcada de 1970. Desde as primeiras
revistas em quadrinhos, o colorista possua apenas 63 cores
para escolher, as quais ele aplicava de forma manual sobre
uma cpia da arte em preto e branco, quase como um livro
de colorir. As chamadas cores primrias, amarelo, magenta e

1 As revistas pulp foram publicadas nos Estados Unidos a partir da dcada de 1920 at a metade do sculo. Eram publicaes baratas que traziam histrias de
fico com temas diversos como o policial, a aventura, o velho-oeste e o romance, para citar alguns.
2 A Era de Ouro dos quadrinhos norte-americanos comeou em 1939 com o lanamento de Action Comics #1 e o surgimento do Superman, e estendeu-se at
o final da dcada de 1940. Nela, o super-heri foi definido e a maioria dos personagens clssicos foram introduzidos.

14

15

(a direita e abaixo)

Figura 1 Action Comics Superman Cover to Cover, 2006.


(abaixo) Figura

Figura 2 Separao de cores CHIARELLO, 2004.

cyan so as bases para a composio de todas as outras cores.


Elas tambm so chamadas de aditivas, pois quando somadas
geram outras cores. Nos quadrinhos, seu uso era restrito
a 100%, 50% e 20%, o que significava que os coloristas s
podiam utilizar trs intensidades dessas cores, o que limitava a
quantidade de tons possveis a 63, somadas ao preto, a quarta
cor. Depois de aplicar as cores sobre a pgina, o colorista ento
as indicava atravs de curtos cdigos escritos na prpria pgina
para que o separador de cores pudesse, na grfica, atingir os
mesmos tons que ele queria (figura 2). Cada editora possua
sua prpria tabela de cores e cdigos correspondentes.
O visual destas cores impressas em papel jornal (do incio
dos quadrinhos) gerou um produto final sofrvel, mas que foi
bem absorvido pelo pblico norte americano. Para compensar
esse efeito empobrecedor do papel jornal e se destacar da
concorrncia, os heris foram trajados em uniformes que
possuam cores primrias brilhantes, e foram inseridos num
mundo de cores primrias (McCLOUD, 2005, p.188).

Na dcada de 1970, a entrada de desenhistas oriundos de


outros campos causou uma revoluo na arte dos quadrinhos.
O trabalho de Jim Steranko e Neal Adams mudou a forma
como o desenho nos quadrinhos vinha sendo feito at ento
distanciando-a do trao de seus fundadores como Jack Kirby,
Will Eisner e Winsor McCay. Como pioneiros, estes quadrinistas
no s ajudaram a desenvolver a linguagem do meio, como se
desenvolveram dentro dele. Dessa forma, sua evoluo artstica e
narrativa ficou contida no campo dos quadrinhos e foi quebrada
com a entrada desses novos quadrinistas. Steranko trouxe os
movimentos de arte para suas revistas, introduzindo conceitos
da pop art, op art e surrealismo (figura 3) em suas capas e
pginas. Adams introduziu solues e tcnicas que tornaram o
visual dos quadrinhos mais realista e dramtico (figura 4), com
sombras e figuras humanas prximas ilustrao clssica.
Oriundo da publicidade e acostumado com uma gama de cores
muito maior do que a dos quadrinhos na poca, Adams forou

(a direita) Figura

3 Fury DUIN, 1998.

4 Realismo Adams Superman Cover to Cover, 2006.

uma evoluo no processo de impresso nos quadrinhos


elevando para 124 a quantidade de cores disposio dos
coloristas nas tabelas das editoras. Mas foi s na dcada de
1980 que a mudana no processo realmente foi significativa,
com a introduo do computador na separao de cores e
subseqentemente na prpria colorizao digital das pginas,
que tornou-se um padro na dcada de 1990. Hoje, a grande
maioria dos quadrinhos so coloridos digitalmente atravs
de softwares especficos como o Photoshop. Esta colorizao
beneficiou-se do avano tecnolgico tanto dos computadores
e perifricos grficos como os tablets (mesa digitalizadora)
e scanners, como das impressoras e parques grficos que
permitiram uma maior qualidade nas cores impressas.

16

17

a estrutura de produo de uma hq


O projeto nas histrias em quadrinhos comea com o roteiro,
definindo a histria a ser contada e a melhor forma de faz-lo.
Dennis ONeal estabelece que uma histria uma narrativa
estruturada e projetada para obter um efeito emocional,
apresentar uma proposta ou revelar um personagem (2001,
p.13). Assim, o objetivo do escritor contar uma histria
da melhor forma possvel considerando a mensagem que
ele quer transmitir e o efeito que ele quer causar. Essa
responsabilidade para com o leitor segue para a arte, onde o
modo de contar a histria ganha um outro aspecto, o visual.
funo do desenhista transmitir essa mensagem (a histria),
ou informao de um modo interessante (JANSON, 2002, p.55)
e, para isso, sua preocupao deve ir alm da qualidade do
desenho. No importa quo boa seja a arte dos quadros se a
relao entre estes e a sua organizao na pgina no seguir o
propsito de melhor contar a histria.
Depois que o roteiro escrito, o desenhista passa a histria
para a pgina tornando-a visual. So dele as opes de layout
de pgina e de enquadramento. Em muitos casos, o roteirista
sugere algumas dessas opes como, por exemplo, quantos
quadros a pgina ter, mas fica a cargo do desenhista a
soluo final. Obviamente que esta dinmica entre escritor e
desenhista depende do status de cada um, se o escritor for
muito mais conceituado do que o desenhista, o segundo tende
a seguir o roteiro de forma mais precisa. Se o contrrio for
verdadeiro, o desenhista pode decidir mais livremente. Mas em
uma situao onde as partes se equivalem, a dinmica citada

Figura 5 Arte Final JANSON, 2003.

anteriormente mantida. O desenhista geralmente trabalha


com grafite, seja atravs de um lpis ou de uma lapiseira, para
construir a arte das pginas. Quando estas esto devidamente
desenhadas, o arte-finalista assume o trabalho e aplica nanquim
s pginas, fazendo com que elas sejam mais fceis de serem
reproduzidas. Esta era a funo inicial dos arte-finalistas, pois
quando os quadrinhos surgiram era muito difcil reproduzir o
grafite na impresso final. Durante a evoluo da linguagem
dos quadrinhos, os arte-finalistas desenvolveram uma srie de
tcnicas, muitas emprestadas da ilustrao, e aumentaram sua
contribuio ao processo produtivo trabalhando texturas, a
narrativa atravs do contraste e acrescentando dramaticidade
alterando a informao expressiva do desenho. O Batman,
por exemplo, um personagem sombrio, que atua a noite, e
portanto sempre representado com grandes reas chapadas
de preto. Essa soluo seria muito trabalhosa para se obter
no lpis, e muito menos eficiente do que quando feita com
nanquim, que capaz de oferecer ao desenho esse tipo de
sombra (figura 5). Hoje, o nanquim ainda faz parte do processo,
apesar de j existirem solues digitais para a finalizao e de
j, h algum tempo, ser possvel imprimir pginas lpis com
qualidade. J existem alguns exemplos de arte-finalizao
digital, mas ainda so poucos e a forma tradicional de artefinalizar ainda bastante presente. Mais comum a colorizao
diretamente sobre o lpis, prtica que vem sendo adotada
com uma certa freqncia. Depois da arte-final, o processo
migra de vez para o digital com os processos de colorizao
e letrerizao. Ambos originalmente eram feitos de forma

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19

manual, a colorizao, que ser abordada mais adiante, era a


aplicao da tinta sobre as pginas, geralmente aquarela ou
ecoline, antes de seguir para a impresso. Desde a dcada de
1980, o processo de separao de cor feito por computador,
e um pouco mais tarde, a prpria colorizao passou a ser
feita de forma digital. Existem gibis coloridos de outras formas,
mas o padro da indstria e a grande maioria das revistas so
coloridas assim. A letrerizao tambm era originalmente feita
de forma manual em processo semelhante ao da caligrafia.
Um letrista, como eram chamados os profissionais, escrevia os
textos e desenhava os bales antes do arte finalista entrar no
processo. Hoje esta parte tambm feita por computador, mas
voltaremos a isso mais adiante.

sobre roteiro

O roteiro de uma histria em quadrinhos semelhante a um


roteiro de filme, porm adaptado sua prpria linguagem.
Enquanto em um roteiro de filme cada pgina equivale mais
ou menos a um minuto de projeo, nas HQs a medida de
tempo remete-se a pgina. Mas o formato dos roteiros de HQ
no to homogneo quanto no cinema e aqui cabe uma
explicao a esse respeito.
O mercado de quadrinhos norte-americano possui inmeras
editoras, porm duas grandes dominam a maior parte dele: a
Marvel Comics, editora do Homem-Aranha, Capito Amrica,

X-Men, entre outros; e a DC Comics, que publica Batman,


Super-Homem, Mulher Maravilha, e outros. Desde que foram
criadas, estas duas editoras estabeleceram modos diferentes
de abordar o roteiro e subseqentemente o processo produtivo
de uma HQ. Na dcada de 1960, a Marvel era comandada por
apenas um editor, Stan Lee, que escrevia a maior parte dos
roteiros da casa, e, por causa disso, no conseguia escrever
roteiros completos. Assim, ele escrevia o enredo da histria
dividido em alguns pargrafos, mas sem entrar em detalhes
de separao por pginas, quadros e nem dilogos. Ele ento
enviava esse roteiro para o desenhista e este fazia a diviso
dos quadros e pginas e cuidava da narrativa visual. As
pginas retornavam para Lee que escrevia os dilogos e as
enviava para o letrista que dava seqncia ao processo. Esse
tipo de roteiro passou a ser conhecido na indstria como PlotFirst, que denotava a caracterstica de se priorizar o enredo da
histria. Isso era possvel nas dcadas de 1940 e 1950, pois
os artistas que trabalhavam para a Marvel conseguiam extrair
dos pargrafos de Lee uma histria inteiramente visual.
Stan trabalhava com artistas brilhantes como Jack Kirby e
Steve Ditko, soberbos na arte de contar histrias visualmente
e trabalhar com narrativas (storytelling), e com dcadas
de experincia no mercado que, ou no queriam ou no
precisavam de muitos detalhes (nos roteiros que recebiam)
(ONEIL, 2001, p.26).

A DC possua uma outra forma de trabalhar conhecida como


Full-Script. Os roteiros se assemelhavam mais aos de televiso

e cinema, sendo extremamente detalhados e completos.


Quando estes chegavam s mos do desenhista, o enredo
j estava dividido por pginas, os quadrinhos sugeridos e os
dilogos j escritos. No que a DC no tivesse bons artistas
como a Marvel, mas, a grosso modo, ela surgiu como uma
empresa maior e mais estruturada. A DC possua mais gente
em seu corpo de funcionrios e mais roteiristas entre eles.
Estes tinham mais tempo para dedicar a seus roteiros e
conseqentemente torn-los mais completos.
Hoje em dia, com diversos escritores trabalhando para as duas
editoras, e com a existncia de diversas outras editoras no
mercado, esta separao no formato dos roteiros no existe
mais desta forma. At por caractersticas do ps-modernismo
como a desconstruo da grade e a apropriao de elementos
externos (POYNOR, 2003), os roteiros de hoje so, em sua
maioria, hbridos destas duas formas se assemelhando mais
ao Full-Script, mas com diversas inseres de outros formatos,
inclusive de outras mdias.

o processo de produo e a linguagem das hqs

O processo de produo de uma HQ em seus primrdios ainda


era muito dependente dos artistas ou dos escritores, raramente
de ambos. Mesmo os roteiros da DC ainda dependiam muito
de quem os tornaria visuais, e se pensarmos em um processo
de produo resultante de um projeto nas HQs, ele certamente

ainda no existia nesta poca. Se retomarmos a idia de que


uma narrativa visual em quadrinhos acontece atravs da
utilizao entre texto e imagem, fcil notar que o campo
ainda estava em formao. O processo ainda era muito
individual e marcado por cada um desses artistas. Ainda
no havia uma linguagem grfica nos quadrinhos nem uma
estrutura ou um processo produtivo padro a ser seguido. Na
poca, cada um dos artistas tinha o seu prprio arsenal de
solues grficas para aplicar nas pginas e, como a grande
maioria vinha de outras reas, eles traziam consigo solues
de outras mdias visuais como a publicidade e a ilustrao.
Cada artista trabalhava individualmente aplicando sua prpria
frmula, o que no consistia em uma linguagem nica para
os quadrinhos. Pode-se dizer que, nesta poca nas HQs, no
havia o uso consciente de uma linguagem visual como, por
exemplo, no layout de pgina. A linguagem das HQs ainda
estava nascendo e aqueles que a criaram estavam apenas
entrando no mercado.
Os primeiros mestres da forma dos quadrinhos eram muito
mais desenhistas do que contadores de histrias. Winsor
McCay, Hal Foster (figura 6) e Alex Raymond, por exemplo,
eram artistas clssicos que se preocupavam muito com o
visual de suas histrias, cujos enredos serviam apenas de pano
de fundo para estas imagens.
No que as histrias fossem ruins, no eram, mas a arte era muito
mais sofisticada do que o texto. Todo o brilhantismo tcnico

20

21

Figura 6 Prince Valiant DUIN, 1998.

(a esquerda e abaixo)

(a esquerda)

(a abaixo)

atribudo McCay em seu Little Nemo in Slumberland (figura 7), j


explorando diferentes formatos de quadros e desenhos inspirados
na art noveau3, faltava a seu texto emocionalmente frio (SABIN,
2003, pg.20). Talvez por serem de diferentes formaes ou por se
tratar do incio dos quadrinhos, cada artista possua seu prprio
processo e gama de solues. McCain, um dos pioneiros da
animao, objetivava uma narrativa visual mais cinematogrfica
no que diz respeito a movimentao de seus personagens. J Hal
Foster era um ilustrador cujo primeiro trabalho com quadrinhos
foi a adaptao do livro de Edgar Rice Burroughs, Tarzan.
No fim da dcada de 1930 comearam a surgir os primeiros
grandes nomes que haviam se formado desenhando quadrinhos,
notadamente Will Eisner e Jack Kirby. Ambos foram os principais
responsveis pela formao da linguagem de quadrinhos. Eisner
criou muitas das solues narrativas e visuais utilizadas at hoje
em sua tira, e depois revista, The Spirit (figura 8). Ele explorou

a forma grfica dos quadrinhos, atravs de layouts inovadores


e diversificados em suas pginas e usando elementos criativos
em suas composies. Kirby desenvolveu outras solues, tidas
como cinematogrficas e de expressividade de movimento,
trabalhando majoritariamente com super-heris. E explorou
a narrativa visual, buscando melhorar a representao da
movimentao de seus personagens e o dinamismo de seus
quadros e pginas (figura 9).
Kirby criou uma nova gramtica para a narrativa visual e uma
movimentao cinemtica. Personagens at ento estticos,
saltavam de um quadrinho para o outro ou de uma pgina
a outra ameaando sair da pgina e aterrissar no colo
do leitor. A fora dos socos desferidos era visualmente e
explosivamente evidente. Mesmo parado, um personagem
de Kirby pulsava com tenso e energia de uma forma que
faz com que verses do mesmo personagem para o cinema
paream estticas se comparadas (STAPLES, 2007).

3 O art noveau foi um movimento internacional nas artes e na arquitetura que teve seu pice na virada do sculo XX. O movimento buscava inspirao nas
formas orgnicas e naturais e nas pinturas japonesas. Eram comuns as linhas curvas, sinuosas e as texturas padronizadas.

Figura 7 Little Nemo SABIN, 2003.

Figura 8 Spirit DUIN, 1998.

Figura 9 Kirby DANIELS, 1991.

22

23

a evoluo e o estudo da linguagem dos quadrinhos


Com o passar dos anos, o meio foi vagarosamente evoluindo
aps o baque da censura4 e o estabelecimento do Comics Code
Authority. As solues criadas por Jack Kirby, Will Eisner, entre
outros mestres, passaram a ser utilizadas por mais artistas,
especialmente na dcada de 1970, quando Eisner publicou o seu
livro Quadrinhos e Arte Seqencial, a linguagem das HQs j
se apresentava estabelecida, ajudada tambm pela solidificao
das primeiras editoras e do papel do editor que contriburam
para a padronizao dos processos produtivos. O livro de Eisner,
elaborado a partir de suas prprias experincias e das de seus
pares, defendia a existncia de uma linguagem nica para
as histrias em quadrinhos. A partir de ento, os quadrinhos
possuam um guia que permitia o estudo e a introduo sua
linguagem. Eisner fez uso disso ao explorar essa linguagem de
forma consciente em suas graphic novels , mas ele foi apenas um
dos muitos a faz-lo seguido por toda uma gerao de artistas
que vieram depois. No prefcio de seu livro, Eisner define:
Este trabalho tem o intuito de considerar e examinar a singular
esttica da Arte Seqencial como um veculo de expresso
criativa, uma disciplina distinta, uma forma artstica e literria

que lida com a disposio de figuras ou imagens e palavras para


narrar uma histria ou dramatizar uma idia. Ela estudada
aqui dentro do quadro da sua aplicao, as revistas e as tiras de
quadrinhos, onde universalmente empregada (EISNER, 1995).

A primeira publicao a abordar a forma dos quadrinhos


foi importante, Eisner inaugurou a prtica do estudo dos
quadrinhos como linguagem, mas ele no foi o primeiro a
escrever sobre quadrinhos. Jules Feiffer j o havia feito em seu
The Great Comic Book Heroes (Os Grandes Super Heris 1960), e
felizmente no seria o ltimo. Scott McCloud, em 1993, publicou
Understanding Comics, lanado no Brasil anos mais tarde com
o ttulo Desvendando os Quadrinhos. McCloud escreveu e
desenhou uma graphic novel sobre quadrinhos em quadrinhos.
Understanding Comics em parte uma anlise de como os
quadrinhos so feitos, em parte uma histria dos quadrinhos,
em parte um estudo de como os quadrinhos (ou a arte
seqencial, a narrativa com imagens seqenciais) funcionava, e
principalmente uma leitura educativa, interessante e divertida
que leitores de dentro e fora do mercado de quadrinhos jamais
tinham visto (WEINER, 2003, p.48).

4 Em 1954, o psiclogo alemo radicado nos Estados Unidos Dr. Frederic Wertham publicou um livro chamado Seduction of the Innocent (A Seduo do
Inocente). Nele, ele basicamente acusava os quadrinhos de serem responsveis pela delinqncia juvenil. Em seu livro Wertham defendia que os quadrinhos
apresentavam violncia, sexo, uso de drogas e outros temas adultos disfarados em suas histrias, e que tal material encorajava as crianas a fazer o mesmo.
Suas afirmaes eram baseadas em relatos dos seus pacientes, que diziam ter lido quadrinhos quando crianas. Ele defendia em artigos e depois em seu livro,
que o crime e a violncia mostrados nos quadrinhos eram uma importante influncia na mente dos jovens que entravam para a criminalidade (Lambiek). Suas
alegaes eram vagas e subjetivas, especialmente quando citavam sugestes sexuais em desenhos de msculos e de rvores, e ao caracterizar a relao de
Batman e Robin como homossexual. Mesmo apresentando poucas e duvidosas evidncias de suas alegaes, Wertham havia construdo um nome para si, o que
por si s j chamavam ateno para o livro, mas mais importante do que isso, o pas vivia um momento turbulento durante a Guerra Fria e a caa aos comunistas.
Seu status o credenciou como um depoente no Subcomit de Delinqncia Juvenil liderado pelo senador Estes Kefauver. Wertham repetiu suas acusaes que

McCloud publicou mais dois livros dando continuidade ao


estudo da forma dos quadrinhos: Reinventing Comics: How
Imagination and Technology are Revolutionazing an Art Form
de 2000 (Reinventando os Quadrinhos) e Making Comics:
Storytelling Secrets of Comics Manga and Graphic Novels, de
2006 (Desenhando os Quadrinhos).
Os estudos sobre a linguagem dos quadrinhos, em especial
o livro de Eisner, somado ao retorno j desde a dcada de
1960 de grandes profissionais, escritores e artistas, que
haviam se distanciado do campo dos quadrinhos durante a
censura e a instalao do CCA, alm da entrada de artistas
oriundos de diferentes meios, como os j citados Jim
Steranko e Neal Adams no fim da dcada de 1970, aliado
a profissionalizao do processo produtivo de uma histria
em quadrinhos e as evolues tecnolgicas que chegavam
aos quadrinhos na poca (durante as dcadas de 1970 e
1980), o meio tornou-se mais consciente de sua linguagem
e de suas possibilidades. A partir de ento, os demais
artistas de quadrinhos comearam a ter conhecimento

desta linguagem na hora de empreg-la, pois tinham onde


aprender e possuam os editores e os demais artistas mais
estabelecidos para acompanhar seus trabalhos. Isso no
significa dizer que eles perderam a individualidade em suas
criaes, mas sim que ganharam uma maior conscincia do
processo como um todo. Desta forma, o mesmo tornou-se
mais homogneo na indstria, o modo de fazer e produzir
uma HQ tornou-se conhecido e, a partir dessa poca, os
quadrinhos passaram a ter um projeto aplicvel a grande
maioria das revistas produzidas, independente do tema ou
dos profissionais envolvidos.
A maneira como eles (os quadrinhos) foram criados
evoluiu de um trabalho escrito e desenhado por um
nico indivduo para um casamento entre o trabalho
do escritor e do artista. Isto estabeleceu um processo
que empregou as habilidades de um escritor talentoso
e um artista de grande sofisticao. Tudo isso atraiu
aprovao da crtica e elevou os padres do meio
(EISNER apud WEINER, 2003, p. IX).

foram bem recebidas pelos parlamentares. Apesar da deciso final do Subcomit no caracterizar os quadrinhos como responsvel pela delinqncia juvenil, eles
indicaram que o meio deveria se preocupar mais com seu contedo. As editoras, temendo uma censura externa, trataram de criar seu prprio cdigo regulador,
o Comics Code Authority (CCA). O cdigo estabelecia normas para a publicao de quadrinhos e determinava que certos temas e palavras no poderiam ser
usados em uma HQ como, por exemplo, zumbis, lobisomens e a palavra crime. As normas do cdigo eram to subjetivas quanto as acusaes de Wertham, mas
se estabeleceram nos quadrinhos de forma implacvel. Gerard Jones destaca em seu livro que o cdigo foi usado como uma estratgia das grandes editoras para
retirar do mercado um de seus mais ferozes concorrentes, a EC Comics, uma editora cuja temtica era mais adulta e que publicava muitos ttulos de terror, horror
e suspense. O cdigo passou a regular a publicao de quadrinhos e uma revista que no tivesse o selo do CCA na capa no poderia ser distribuda. A opresso foi
muito forte at a dcada de 1970, quando os primeiros criadores comearam a abordar temas mais profundos e relevantes para os jovens e optaram por publicar
seus gibis sem o cdigo, que no permitiria tais assuntos. Mas a presena do cdigo ainda levaria 20 anos para se dissipar.

24

25

(a direita)

(a extrema direita)

Este novo processo permitia que os profissionais envolvidos


fossem especialistas em suas funes e pudessem contribuir
a melhor forma para este processo. E cabia ao editor
gerenciar todos estes profissionais cuidando para que o
projeto, que criar, produzir e publicar uma histria em
quadrinhos, no se perdesse em meio as suas partes.

a capa e a importncia da embalagem


O processo de produo de uma HQ fora propagado e
aplicado pelos editores pas afora fornecendo, por um lado,
consistncia produo de quadrinhos norte-americanos,
mas por outro, estabelecendo um sistema que, em muitas
ocasies, permitiria que basicamente qualquer quadrinista
trabalhasse nele. Com isso, os quadrinhos logo se tornaram
uma indstria produtiva, pois financeiramente j o era
h muito tempo. Porm, o que os editores e quadrinistas
levaram mais tempo para ver foi a importncia da
embalagem de seu produto ou a valorizao da capa e de
como apresent-la.
Durante a histria das HQs, a capa teve diferentes funes.
No incio era apenas uma representao do contedo da
histria ou meramente uma amostra dos personagens que
o leitor encontraria dentro da revista. Uma prova disso a
constante presena dos bales nas capas da Era de Ouro, que
auxiliavam nessa comunicao com o leitor, funcionando
5 Os dados de publicao so o nmero da edio, ano, ms e etc.

Figura 10 Capa Antiga DANIELS, 1991.

Figura 11 Batman Logos Batman Cover to Cover, 2005.

muitas vezes como um grande quadrinho introdutrio


ou apresentando um resumo do enredo (figura 10). Com
o crescimento do mercado e o aumento da disputa entre
editoras por leitores, as capas tornaram-se importantes
chamarizes, e sua funo primordial evidenciou-se: a de
ajudar a vender as revistas. At hoje essa continua sendo sua
principal premissa, porm, com a entrada de profissionais
mais qualificados e especificamente conhecedores de design
grfico, elas adquiriram maior visibilidade e passaram a ser
tratadas como uma parte individual no processo, tal qual o
desenho, a arte-final ou a cor.
Durante muitos anos, o artista que desenhava a HQ era tambm
responsvel pela capa. Com algum ou nenhum conhecimento
de design, ele era chamado a criar uma arte individual que
era organizada em uma pgina com um logotipo, os dados de
publicao5 e o cdigo de barras. Esta organizao era feita de
modo a privilegiar a arte em detrimento dos demais elementos
e destacar o nome do gibi. E isso era feito revelia de qualquer
projeto grfico, pois fazia-se o desenho e depois encaixavamse as informaes textuais. Nas dcadas de 1960 e 1970, com
a entrada dos artistas acostumados a trabalhar em mdias
grficas como a publicidade e o design, como Carmine Infantino
e os j citados Jim Steranko e Neal Adams, os quadrinistas
passaram a desenhar pensando mais no espao que teriam
para trabalhar, considerando as demais informaes j citadas,
e comearam a criar desenhos que no atrapalhassem estas

26

27

demais informaes, que tambm sofreram mudanas, ou at


que dialogassem com elas. Os ttulos das revistas, que antes
eram escritos apenas com fontes fantasia ou relacionadas ao
gnero da histria, tornaram-se logotipos e passaram a sofrer
renovaes constantes como mostra a Figura 11. Este exemplo
ser discutido na parte sobre letristas.
Algumas inovaes surgiram depois devido a essa entrada do
projeto na produo de uma capa, como a integrao entre
arte e o logotipo do personagem, a diminuio do espao que
os dados de publicao ocupavam e a mudana de posio do
cdigo de barras6 em funo do layout da capa.
Tudo isso levou a criao da funo do capista ou o
entendimento e a afirmao de que era importante ter uma
pessoa capacitada especificamente para fazer as capas,
aumentando a importncia destas para as editoras. Atualmente,
de um modo geral, os grandes e mais famosos desenhistas
realizam suas prprias capas, mas os demais acabam cedendo
o espao para um capista profissional. Este geralmente um
ilustrador oriundo dos prprios quadrinhos, da ilustrao
publicitria e de livros e, muitas vezes, um designer grfico
ou ambos, como veremos a seguir. Na figura 12, a capa da
esquerda foi feita pelo prprio desenhista do gibi, Michael
Lark, e a capa da direita pelo capista Marko Djurdjevic. Lark fez
a capa apenas de sua edio de estria no ttulo, depois disso
apenas Djurdjevic trabalhou nas capas.

Desde a dcada de 1990, o lanamento de mltiplas capas


de uma mesma edio tem sido comum na indstria e
funciona como uma estratgia das editoras para ganhar
dinheiro atravs do mercado de colecionadores. Com a
chegada dos capistas, estas capas extras permitem que,
mesmo quando o desenhista da HQ famoso, os editores
possam fazer parcerias com estes profissionais e cobrar
mais caro por suas edies. Outra estratgia usar o
capista em sries novas ou em ttulos com personagens
menos expressivos para atrair a ateno dos leitores.
muito comum inclusive a utilizao de grandes capistas
em ttulos cujo desenhista seja bem menos expressivo,
prtica que causa descontentamento na grande maioria
dos leitores. Retornaremos a isso ao falarmos da mudana
do produto. Para exemplificar essa evoluo no processo
produtivo das capas e edies de quadrinhos, investiguemos
trs profissionais do meio: Chipp Kidd, por ser um dos mais
conceituados e atuantes no mercado de quadrinhos, e por
ser um designer trabalhando no mercado de quadrinhos;
Brian Wood, por seu trabalho que abrange todas as etapas da
produo de uma HQ; e James Jean, por ser essencialmente
um capista, mas que trabalha com a imagem e o texto.
Obviamente que nem todos os trabalhos de cada um deles
sero analisados ou entraro no estudo, pois so muitos,
mas uma seleo ser feita. Antes, importante estabelecer
como eram as capas de quadrinhos historicamente para
auxiliar no entendimento da transformao.

6 O cdigo de barras desde a sua aplicao na capa de um gibi costuma ocupar o canto inferior esquerdo.

Figura 12 Daredevil Capas BRUBAKER, 2007.

28
(abaixo)

29

Figura 14 Flash SCHUMER, 2003.

capas ontem e hoje


As primeiras revistas em quadrinhos estabeleceram um
padro no layout das capas que seguido at hoje pela
grande maioria das publicaes: o logo do personagem ou do
nome da revista no topo da pgina, as informaes numricas
da mesma dispostas prximas ao ttulo e o personagem
protagonista necessariamente figurando na capa. Conforme
os gibis evoluam, essa estrutura da capa se aperfeioou e se
padronizou. A capa estereotipada durante as dcadas de 1950
e 1960 consistia em uma imagem icnica do personagem,
mostrando-o em uma pose herica e destacada, ladeada
pelas informaes textuais (como alguma chamada para a
histria), com o ttulo do gibi ainda no topo da pgina e ao
lado esquerdo deste, um box retangular vertical que continha
o logo da editora e toda a informao da publicao (nmero
da edio, ano e at o selo do CCA). Mesmo as capas de artistas
mais inovadores no fugia desta estrutura, como o trabalho
de Steranko no Capito America (figura 13). Este formato se
mantm funcional at hoje com algumas mudanas, o que no
significa dizer que no existiram variaes como, por exemplo,
no trabalho de Carmine Infantino e de Dave McKean.
Na dcada de 1960, no incio da Era de Ouro dos quadrinhos,
Carmine Infantino, ento desenhista da DC Comics, foi
escalado pelo editor Julius Schwartz para desenhar o Batman
em uma tentativa de resgatar o personagem depois do abalo
sofrido em funo da censura. Infantino estreara na DC em
1956 como desenhista do Flash, primeiro personagem que a
editora apostou na renovao depois do CCA. Infantino criou
(acima)

Figura 13 Steranko Cap DUIIN, 1998.

(acima)

Figura 15 Infantino Batman Batman Cover to Cover, 2005.

o novo visual do personagem, o j clssico uniforme vermelho


e amarelo com o relmpago no peito, e desenvolveu novas
solues grficas para representar velocidade e movimento.
O Flash passou a ser retratado como uma mancha vermelha
e amarela com muitas linhas de movimento, tcnica que
permanece em uso at hoje (figura 14). O sucesso de seu
trabalho em Flash o credenciou a assumir o Batman, e o
trabalho que ele havia feito nas capas do homem mais rpido
do mundo, agora ele aplicava ao homem morcego. Em ambos os
casos, Infantino fez uso de solues de composio abusando
da interao do personagem com o logo (figura 15).
Mais de vinte anos depois, no final da dcada de 1980, a DC
Comics lanou sob seu selo adulto Vertigo, a srie mensal
Sandman, criada e escrita por Neil Gaiman. O escritor ingls
decidiu revitalizar um personagem da editora da dcada de
1940, Sandman, que combatia o crime utilizando uma pistola
de gs do sono, porm com uma nova roupagem. A histria
de Gaiman narrava a jornada herica de Morfeu, a encarnao
do sono, para retomar o seu reino. Smbolo de uma nova era
nos quadrinhos, o ttulo, apesar de mensal, quebrou com uma
caracterstica quase imutvel nos quadrinhos, terminando sua
histria em 1996. Alm disso, Sandman era capitaneada por
um escritor e possua artistas rotativos que, segundo a opinio
de Gaiman e da editora, melhor se encaixavam na histria.
O nico artista que permaneceu durante toda a srie foi o
capista Dave McKean. Tambm ingls, McKean o que se pode
chamar de um artista visual. Pintor, fotgrafo, desenhista,

30

31

escultor, ilustrador e designer grfico, ele versado em todas


estas reas visuais e as combina com freqncia em suas
produes. Depois de apresentar este estilo virtuoso em Black
Orchid (Orqudea Negra) e Batman Arkham Asylum (Batman
Asilo Arkham) (Figura 16), ambas no incio da dcada de 1980,
McKean foi contratado para cuidar das capas de Sandman.
O resultado foram capas inovadoras que no possuam seu
personagem principal em destaque, nem se conformavam com
as estruturas estereotipadas da poca. McKean combinava
ilustrao com recortes fotogrficos, com textos apresentados
em diferentes criaes tipogrficas, sem deixar de alinhar
as informaes da publicao, o cdigo de barras e o logo
da editora, porm sem o box, como mostra a figura 17, em
que ele trabalha com mdias e tcnicas diferentes para criar
a capa. Grafite e aquarela no desenho de fundo, fotografia
e colagem nas correntes e cadeados. Esses elementos so
compostos na capa juntamente com as informaes textuais.
Mesmo quando ele trabalha com menos tcnicas, como na
figura 24, o resultado diferente do usual. Nesta capa ele
fotografou toda a cena e inseriu as informaes textuais
finalizando a composio. Ele no fugia por completo do
layout clssico, pois o ttulo permanecia no topo da pgina e
as informaes textuais esquerda, porm as organizava de
forma mais harmoniosa. Quanto a temtica das capas, McKean
trabalhava imagens e composies que captavam a atmosfera
do gibi (WEINER, 2003, p.42) sem usar personagens que
necessariamente apareciam nas edies que ele trabalhava. As

capas de Sandman representaram uma quebra na estrutura


das capas de quadrinhos.
Depois de Sandman, da revoluo iniciada por Infantino
duas dcadas antes, e a valorizao do formato na dcada
de 1980 (que ser abordado mais adiante), a dcada de 1990
viu uma supervalorizao das capas como instrumento de
venda. Marcada por uma super-explorao comercial dos
quadrinhos que quase levou a Marvel Comics falncia,
muitas estratgias foram empregadas para tirar proveito
do novo status que o meio possua aps o sucesso das
publicaes da dcada anterior. A utilizao de recursos
grficos e de impresso nas capas e a publicao de muitas
capas para uma mesma edio tornaram-se prticas
amplamente utilizadas. Capas hologrficas (figura 18), com
alto relevo (figura 19), com cores especiais (figura 20) e
papis diferenciados foram empregadas exausto pelas
grandes editoras. A figura 18 mostra uma capa de The
Amazing Spider-Man #385 (O Espetacular Homem-Aranha)
que foi publicada com um carto colado com uma imagem
hologrfica do personagem. A figura 19 mostra uma verso
da capa de The Amazing Spider-Men #400 que foi publicada
com um papel especial onde a imagem era valorizada atravs
do alto relevo. A capa original desta edio, figura 20, foi
impressa com cores especiais e papel de maior qualidade.
Revistas foram encerradas e reiniciadas sob o pretexto de
um novo nmero 1 que atrairia mais leitores seduzidos pela

(a esquerda)

(abaixo)

Figura 16 Arkham SABIN, 2003.

Figura 17 Sandman DUIN, 1998.

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(a direita no alto)

(a direita no centro)

Figura 18 Spidey Holo COUPER-SMARTT, 2004.

Figura 19 Spidey relevo COUPER-SMARTT, 2004.

(a direita na base)

possibilidade de ler um ttulo desde o incio e colecionadores


que, a esta altura, haviam invadido o mercado. O aumento
na popularidade dos quadrinhos na dcada de 1980, que
ser abordado mais adiante, fomentou a formao de uma
grande base de fs, que no eram mais apenas leitores, e sim
fs. A proliferao de lojas especializadas em quadrinhos na
dcada de 1970 (WEINER, 2003, p.13) ofereceu um espao
para que estes fs se encontrassem, e estes encontros logo
se transformaram em convenes realizadas em hotis. Hoje,
estas convenes se estabeleceram como grandes eventos da
cultura pop, e a conveno de San Diego tida como o maior
evento pop do mundo atraindo lanamentos da indstria
cinematogrfica e dos games. O meio dos quadrinhos voltou a
movimentar muito dinheiro e atraiu colecionadores dispostos
a pagar altas somas por edies antigas e raras, o que atraiu
tambm especuladores dispostos a lucrar. Estas edies
lanadas na dcada de 1990 se tornaram um chamariz para
estes especuladores. A Marvel, por exemplo, lanou uma nova
srie mensal do Homem-Aranha intitulada Spider-Man. O
nmero um foi publicado com oito capas, todas contando com
o mesmo desenho, layout e arte, com o personagem envolto
em teias, porm com diferentes cores e acabamento. A capa
original foi produzida e finalizada de forma usual, as sete

demais possuam fundo preto onde as teias e textos foram


impressos com cores especiais, em alto relevo ou ambos. Essa
proliferao de capas a longo prazo provou-se prejudicial. As
vendas foram absurdamente altas, mas irreais, e ao fim da
dcada, as grandes editoras enfrentaram problemas financeiros.
Esses problemas no foram causados apenas pelas capas, mas
estas representaram uma das estratgias falhas aplicadas aos
quadrinhos na poca. A Marvel entrou em concordata e a DC
Comics s no seguiu o mesmo caminho, pois sua estrutura
muito mais slida7.
Graficamente, estas experimentaes e opulncias foram
importantes no novo sculo. Aps o incio da recuperao
do mercado, em parte pela mudana do corpo editorial e
em parte por opes estratgicas melhores, as editoras no
deixaram de fazer uso das solues grficas, porm com
mais parcimnia. A Marvel, impulsionada pelo sucesso de
seus personagens no cinema e pelo retorno que estes filmes
lhe traziam, lanou, no incio do sculo, uma nova linha que
visava rejuvenescer seus ttulos e torn-los mais condizentes
com a poca. A linha Ultimates foi lanada com uma
caracterstica inovadora no meio: todas as capas possuam
uma mesma identidade visual. poca de seu lanamento,

7 O cdigo de barras desde a sua aplicao na capa de um gibi costuma ocupar o canto inferior esquerdo.

Figura 20 Spidey cor COUPER-SMARTT, 2004.

a linha contava com quatro ttulos: Ultimates, uma verso


dos Vingadores (Supremos no Brasil), Ultimate X-Men
(Marvel Milenium X-Men), Ultimate Spider-Man (Marvel
Milenium Homem-Aranha) e Ultimate Fantastic Four (Marvel
Milenium Quarteto Fantstico). Todas as capas consistiam
em uma imagem ladeada por duas tiras em cada lateral da
capa confinando a arte neste retngulo central. O logo com o
nome do gibi ocupava o canto superior esquerdo e o nmero
da edio, o canto superior direito. O cdigo de barras e o
logo da editora eram posicionados abaixo e esquerda e os
nomes dos criadores, prtica que solidificou-se na dcada de
1990, ocupava a parte inferior direita. No exemplo abaixo,
figuras 21, 22 e 23, este padro mostrado. As duas primeiras
imagens da esquerda apresentam duas edies diferentes
do titulo Ultimate, que mesmo com desenhos diferentes e
composio dos elementos diferente mantm o layout da
srie. A terceira imagem mostra essa identidade aplicada
outro titulo, Ultimate Spider-Man #112. Todas as capas
Ultimate possuam este layout, com pequenas variaes,
estabelecendo uma identidade muito clara para a linha.
Esta preocupao com a identidade visual tem se tornado
mais e mais presente nos quadrinhos, isto tem acontecido

33

34

35

Figura 21 Ultimates #4 MILLAR, 2002.

especialmente nas mini-sries8, mas j comeou a ocorrer


tambm nos ttulos mensais. H algum tempo, as duas
grandes editoras realizam grandes sagas que se espalham por
todos ou quase todos os seus ttulos. No incio, estes eventos
eram mais esparsos e resumiam-se a grandes histrias
atreladas a grandes personagens como, por exemplo, a
histria Death of Superman (Morte do Super-Homem).
Neste novo milnio, o acirramento da disputa entre as duas
editoras gerou uma maior preocupao com estes grandes
eventos que, potencialmente, podem gerar uma receita
maior. A Marvel, em 2007, escalou seus melhores escritores
para elaborar o grande evento do ano, a mini-srie Civil War,
e demonstrou uma integrao eficiente entre seus ttulos
mensais e a mini-srie. Geralmente estas grandes sagas
aconteciam principalmente na mini-srie que as narrava e os
demais ttulos mensais recebiam as pequenas conseqncias
destes eventos. Desta maneira, acabava por ser enfadonho,
sem falar em caro, acompanhar tudo o que acontecia em
uma determinada saga. No valia a pena acompanhar os
ttulos mensais e a sintonia dos escritores destes ttulos
no era to grande com os escritores da saga principal. J
em Civil War, a Marvel conseguiu tornar a maior parte dos
ttulos mensais interessantes, com histrias que interferiram
8 Existem trs tipos de publicao no mercado americano: a publicao
mensal, a mini-srie e as edies nicas (chamadas de one shot). A publicao
mensal a mais comum e so os ttulos que saem todo ms e possuem
histrias continuadas. As mini-sries so histrias contadas em um nmero
pr-estabelecido de edies. E as edies nicas so histrias que comeam e
terminam em uma mesma edio.

Figura 22 Ultimates #7 MILLAR, 2002.

Figura 23 Ultimate Spider-Man #112 BENDIS, 2008.

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37

no evento principal, sem diminuir a importncia do ttulo


principal. E essa preocupao se refletiu na linguagem visual
aplicada a esta saga.
O ttulo principal da Civil War recebeu um tratamento grfico
diferenciado. As capas, ao invs de privilegiar apenas a arte,
tambm trataram de estabelecer uma linguagem visual para
toda a srie. Uma grande rea branca ocupa a metade de baixo
da capa e da contra capa, dividindo-a em duas partes (figuras
24 e 25). Na parte de cima h uma outra rea destinada a
imagem. Nesta rea branca so organizados o logotipo da
revista, o subttulo, os nomes dos profissionais trabalhando na
revista e o nmero da edio. Na contra capa, um texto e uma
frase emblemtica sobre o tema, alm do cdigo de barras.
A organizao visual demonstra um cuidado tpico de livros
e at cartazes. O logotipo composto de uma fonte sbria

e serifada, diferente da maioria das outras publicaes. A


organizao deste quebra o ttulo em duas linhas e ainda separa
uma palavra para cada lado, sendo que a primeira palavra
invade a arte. Esta separao de linhas e lados mantida em
todos os textos diagramados, inclusive na frase da contra capa
Whose side are you on?, aludindo a temtica da histria que
separa os super-heris em dois grupos na guerra civil que d
nome a srie. A arte fica confinada a uma tira retangular na
parte de cima da capa e contra capa funcionando como um
pster horizontal. Esta identidade visual mantida durante os
sete nmeros da mini-srie. O mais interessante e, at ento
indito nos quadrinhos, a idia da editora de estender esta
identidade para todos os ttulos mensais participantes da
saga. Todos estes ttulos mensais tambm tiveram suas capas
divididas em duas reas, a inferior com texto e a superior com
arte. O ttulo do gibi escrito com a mesma fonte do Civil War,

e aparece em cima da rea destinada a textos. Na base fica


o prprio logotipo da saga e o nmero da edio. Esta rea
para textos, branca no Civil War, varia a cor de HQ para HQ,
coerente com a cor predominante do super-heri (Figura 26).
Mas nos ttulos mensais isso ocorre apenas na capa, pois a
contra capa destinada publicidade.
Assim, atravs de uma identidade visual coesa em todos os
ttulos, fcil para o leitor identificar quais revistas fazem
parte da saga Civil War e tambm identificar as informaes
pertinentes para acompanh-la (nmero da edio, por
exemplo). Este tipo de soluo grfica nunca havia sido
aplicada desta forma. Ela j havia sido feita em mini-sries,
como o caso da Superman Identity Crisis (Figura 27), por
exemplo, em que a mesma linguagem foi mantida para todas
as quatro edies da srie, mas nunca se estendido para os
ttulos mensais, que tem suas capas mais ou menos iguais

h anos. Alm de uma inteligente soluo grfica do ponto


de vista dessa identidade e, conseqentemente do design
grfico que demonstra um planejamento grfico para o
projeto como um todo, ela tambm o do ponto de vista do
marketing, pois as capas com grandes tarjas de uma mesma
cor se destacam nas estantes de venda em meio a tantas
capas extremamente coloridas. Uma outra possibilidade de
identidade visual era, originalmente, unir as capas de uma
mesma coleo atravs da arte. Os desenhistas criavam em
cada capa desenhos que funcionavam individualmente, mas
que, quando colocadas lado a lado, formavam uma grande
ilustrao, como um cartaz. Na figura 28 apresentado
um exemplo recente desta prtica na mini-srie Gotham
Unerground. Publicada em nove partes, cada capa um
pedao do grande cartaz formado pela juno de todas.
Atualmente essa conexo ocorre tambm atravs do design
grfico, obviamente no da mesma forma.

38

39

Figura 25 Civil War #4 MILLAR, 2006.

Figura 24 Civil War #1 MILLAR, 2006.


Figura 26 Civil War titles MILLAR, 2006.

40

41

Figura 27 Superman Secret Identity BUSIEK, 2004.

Um outro recurso herdado da dcada de opulncia grfica foi


o das chamadas capa pster. Na dcada de 1990 as editoras
costumavam publicar ttulos importantes com recursos
grficos elaborados, como j foi visto, e uma das variaes que
elas encontraram foram as capas compostas de mais de uma
pgina. Nestas o desenho da capa se iniciava na quarta capa e
terminava na capa. Ou ento ele comeava na prpria capa e
terminava em uma folha que funcionava como prolongamento
da capa e geralmente vinha dobrada para trs da capa. Hoje,
este recurso continua sendo utilizado em ttulos importantes,
mas com algumas diferenas. Em Batman #619, ltimo nmero
da saga Hush que ops o protagonista todos os seus viles, a
DC Comics publicou o gibi com duas capas diferentes, ambas
feitas pelo time criativo da histria (Jim Lee desenhando e Scott
Williams arte-finalizando). Uma estrelando o time dos heris
(figura 29), e uma o dos viles. Em ambas as capas, o recurso
foi utilizado, porm a capa tripla se iniciava na prpria capa
e se estendia por duas folhas anexas. Essa deciso permitia
que a editora no perdesse o espao de publicidade da quarta
capa, que o mais valioso, e ainda utilizasse todo verso da
capa tripla tambm para anncios.
Esse recurso bastante popular entre os fs e colecionadores, e
apesar de no ser barato, costuma ser empregado em ocasies

especiais, como o lanamento da terceiro ano da srie Ultimates


pela Marvel no final de 2007. A srie um dos ttulos mais
vendidos da editora, e tratada como uma srie de televiso,
pois dividida em temporadas. A primeira, Ultimates, escrita
por Mark Millar, desenhada por Brian Hitch e arte-finalizada
por Paul Neary, foi lanada em 2002 e durou 12 edies. A
srie naugurou o universo Ultimates que uma espcie de
verso alternativa do universo da editora com histrias mais
realistas e com os personagens mais ambientados no mundo
real. Mais violento e cnico, o universo Ultimates foi um sucesso
de pblico e as vendas tornaram o ttulo principal um dos mais
importantes da editora. A segunda, Ultimates 2, contando com
o mesmo criativo foi lanada em 2004. Ela durou 13 edies e a
ltima e aguardada concluso da saga contou com um splash
de 8 pginas, indito no meio. Voltarei a ela ao falar de pginas
splash no captulo 2. Ultimates 3 foi lanado em 2007 e trouxe
uma mudana significativa, saiu o time original, que alm de
ter trabalhado por 25 edies no titulo, foram os criadores da
srie. No lugar entraram Jeph Loeb no roteiro e Joe Madureira
nos desenhos, acompanhado de Christian Lichtner colorindo.
O escritor bem diferente de Millar e foi recebido com duvidas
pelos fs, mas o desenhista um dos mais famosos da gerao
que estourou no final dcada de 1990, e estava afastado do
meio ha alguns anos. A editora publicou a primeira edio
(a direita)

Figura 28 Gotham Underground TIERRI, 2007.

42

43

(abaixo)

(acima)

Figura 29 Batman Capa Tripla LOEB, 2003.

Figura 30 Ultimates 3 LOEB, 2007.

(figura 30), que marcou a estria deles, com uma capa tripla
nos mesmos moldes da do Batman, com uma para os heris
e uma para os viles, mas a da Marvel comeava na quarta
capa, continuava na capa e terminava em uma folha anexa a
capa. O objetivo era valorizar o retorno de Joe Madureira, que
no ttulo, no contava com um arte-finalista, a colorizao era
aplicada diretamente sobre o trao lpis.
Os ttulos mensais ainda mantm parcialmente o design
clssico estabelecido na Era de Ouro e sacramentado na
Era de Prata, mas sofreram uma modernizao. As imagens
interagem melhor com as informaes textuais e com o logo e,
geralmente so pensadas para isso. O box com as informaes
da edio est bem menor e ocupando muito menos espao,
apesar de ainda se localizar no alto esquerda. Mas a
principal caracterstica das novas capas a maior liberdade na
organizao dos elementos. Com exceo do logo no alto da
pgina, que apesar de diversas capas terem trabalhado com
variaes ainda o mais comum, e o logo da editora do lado
esquerdo no alto, as demais informaes tem sido organizadas
com mais liberdade criativa.
Ao longo desse processo, a natureza do profissional
envolvido com a produo de uma capa de quadrinhos
mudou. De um desenhista para um quadrinista, para um
capista e at para um designer. Investiguemos, como
j citado, alguns destes profissionais especialistas que
adentraram o mercado dos quadrinhos.

44

45

chip kidd
Um indicativo do aumento da importncia dada a linguagem
visual nas HQs a contratao de designers para cuidar do
projeto grfico de certas edies. O pioneiro e o mais prolfico
destes designers Chipp Kidd. Designer grfico e escritor norteamericano que trabalha h anos criando capas de livros, Kidd
diretor de arte da Alfred A. Knopf e editor associado da editora
Pantheon. Seu trabalho no meio quadrinstico vasto; de autor
e designer do livro Batman Animated (1999) sobre a srie de
desenhos animados do Homem Morcego, a designer de livros
especficos sobre autores como Peanuts: The Art of Charles M.
Schulz (2003) e sua arte como o criador de Snoopy. Ele foi
responsvel pelo design do livro Mythology (2003) sobre a arte
de Alex Ross, Batman Collected (2001), entre outros. Mas seus
trabalhos no se limitaram a livros, pois Kidd foi responsvel
por uma srie de projetos para a DC em sua linha de HQs. Ele
cuidou do design dos TPBs9 de Batman The Dark Knight Returns
(Batman O Cavaleiro das Trevas) de 2002 e Batman The Dark
Knight Strikes Again (Batman O Cavaleiro das Trevas 2) de 2004,
bem como a edio de luxo de Batman Year One (Batman: Ano
Um) de 2006. Em todos estes trabalhos, ele foi creditado nas
edies como responsvel pelo design da capa e da publicao
(cover and publicaton design), o que um fato no to comum
em uma obra de quadrinhos. Em Batman: Year One, ele se
utilizou de um desenho de David Mazzucchelli, artista original

da srie, impresso sobre um papel cinza, e criou uma sobrecapa


recortada por uma faca especial10 (figura 31). Este corte na
diagonal divide o prprio ttulo da publicao revelando a figura
do personagem ao fundo. A cuidadosa montagem permite
que o texto na lombada comece na capa sobre o desenho do
Batman e termine na sobrecapa. A cor cinza de fundo remete
a sobriedade do personagem enquanto a sobrecapa magenta
chama ateno para o ttulo e as demais informaes atravs
do contraste. Esta edio de luxo contm extras inditos nos
moldes de um DVD. Estes extras trazem ao leitor pginas do
roteiro original e pginas originais a lpis de Mazzucchelli antes
de serem arte-finalizadas, bem como outras partes do processo,
e tudo isso tambm foi organizado e visualmente cuidado por
Chipp Kidd. Das pginas de informao e introduo, passando
pelas imagens usadas como quebra de captulos aos extras,
todo o design da publicao foi feito por ele.
Esta capa apresenta uma sobrecapa cortada por uma faca
especial, que se inclina para a direita e apara as letras,
imitando Bruce Wayne cortando a corrupo e decadncia
que infesta Gotham City apresentado no enredo. A HQ
recontando a histria do Batman , para mim, a melhor
histria do personagem j feita. A confluncia da habilidade
na escrita, desenho e colorizao suprema e ainda no foi
batida (KIDD, 2005, p.394).

9 TPB, que significa Trade Paperback, uma publicao que compila diversas edies de quadrinhos em um nico volume. Geralmente dedicado a publicar
mini-sries em um s volume, os TPBs tambm so lanados compilando as edies mensais em pequenos lotes.
10 Faca especial uma guilhotina no formato previamente estipulado por um projeto grfico para recortar ou dobrar o papel ou qualquer outro material em
formatos diferenciados. O formato da faca o contorno em volta do recorte de papel.

No TPB Batman The Dark Knight Returns (figura 32), que o


objeto de estudo desta dissertao, Kidd trabalhou com uma
grande imagem recortada da silhueta da cabea de Batman
destacando o personagem de forma grandiosa em sua maior
obra; e, em uma rea separada embaixo, todos os demais
personagens. No TPB seguinte, Batman The Dark Knight Strikes
Again, no lugar da cabea do Batman, um close extremo do
olho do personagem. Alm de ter um design ousado e pouco
comum nos quadrinhos, o TPB mantinha a mesma identidade
visual do TPB anterior, criado atravs do design grfico e no
s do personagem, como era mais comum no meio. Depois
disso, Kidd cuidou do design dos novos TPBs de Sin City,
lanados em 2005, criando uma linguagem grfica para toda
a srie. Ele estabeleceu duas reas muito claras no layout das
capas, uma para a arte e outra para as informaes textuais
(figura 33). A arte apresentada em preto e branco assim
como ela no interior dos TPBs, que uma caracterstica da
linguagem em alto contraste de Miller para a srie. O texto,
composto do ttulo e das demais informaes, organizado
em um retngulo em cor chapada. Durante a srie, que preto
e branca, Miller utilizou em alguns momentos inseres de cor
pontualmente. Em A Dame to Kill For, o segundo volume (figura
34), os olhos de Ava, uma das protagonistas, so azuis, e so
a nica parte colorida em toda a histria. No quarto volume
(figura 35), That Yellow Bastard, o vilo, depois de inmeras
cirurgias, passa a ser representado com a cor amarela, tambm
a nica parte colorida na srie. Kidd faz uso desta estratgia
nas capas, mas as mantm diversificadas e diferenciando o

posicionamento dos itens. Alm disso, Kidd estruturou as


lombadas quadradas para que, quando dispostas lado a lado
em uma estante, formem o desenho de uma das personagens
tornando os TPBs facilmente reconhecveis (figura 36).
Eu estava tentando atrair a ateno de Frank (Miller) h
anos, primeiro nas pginas de Batman Collected, e depois em
Batman: The Complete History, ambos com sees sobre seu
trabalho. Mas foi o livro sobre o Plasticman que finalmente
chamou sua ateno. Ele ficou bastante impressionado com
o trabalho de retrabalhar arte de quadrinhos j existente e
para minha alegria me chamou para fazer o mesmo no s
na sua edio compilada de Batman: The Dark Knight Strikes
Again, mas tambm para a edio correspondente de seu
seminal Batman: The Dark Knight Returns. Se algum projeto
pedia escalas extremas, esse era ele, com Batman pairando
enorme sobre o resto dos personagens reunidos. A Robin/
Catgirl de Miller, Carrie Kelly, est em ambas as lombadas,
j que ela central para ambas as histrias. A DC estava
bastante nervosa a respeito da capa de Strikes Again, pois
eles no achavam que algum fosse reconhecer o Batman.
Frank lhes garantiu que funcionaria, e ele gostou tanto do
resultado que me pediu para recriar as capas para todos os
seus Sin City (IBID, p.374).

No incio do sculo XXI, a DC Comics encomendou a Chipp Kidd


a criao de um novo logotipo para todos os ttulos mensais
do Batman e uma identidade visual para todos. Kidd criou
uma rea reservada para o ttulo e as demais informaes
da publicao, que passaram a ocupar o cabealho de todas
as capas mensais do personagem, estabelecendo uma indita

46

47

(a direita)

Figura 31 Batman: Year One MILLER, 2005.

(abaixo)

Figura 32 Batman DKR MILLER, 2002.

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(a esquerda no centro)

(a esquerda)

49

Figura 33 Sin City MELNICK, 2005.

Figura 35 Sin City: That Yellow Bastard MELNICK, 2005.

(abaixo)

(acima)

Figura 34 Sin City: A Dame to Kill For MELNICK, 2005.

identidade visual atravs do design grfico em ttulos deste


porte. Em 2005, a mesma DC Comics lanou uma nova
linha mensal de HQs com seus dois principais personagens,
Superman e Batman, Intitulada All Star. O intuito da srie
mensal era colocar grandes escritores ao lado de grandes
desenhistas e contar histrias livres, no necessariamente
ligadas a cronologia atual dos personagens. Para ambas as
sries, All Star Superman (Figura 37) e All Star Batman &
Robin The Boy Wonder (Figura 38), a editora contratou Kidd
para cuidar do design das capas de modo que elas tivessem
uma identidade visual, ou seja, que os ttulos pudessem ter
uma linguagem prpria, mas que informassem visualmente
ao leitor os gibis que fazem parte desta srie. Kidd estabeleceu
uma rea na parte de cima das capas ocupada por um
retngulo preto que destaca o ttulo e as informaes da
publicao. Os nomes da equipe criativa que trabalha na HQ
geralmente so dispostos verticalmente na capa e organizados
por sobrenome. Kidd colocou os nomes completos (nome e
sobrenome) do escritor e desenhista em uma tarja no alto da
capa, acima do retngulo preto organizados horizontalmente
(ela vermelha no All Star Superman e amarela no All Star
Batman & Robin The Boy Wonder). Dessa forma, ele destacou
os nomes de acordo com o objetivo da srie All Star que era
a parceria entre escritores e desenhistas conceituados, e
ainda acrescentou um sinal de mais (+) entre os nomes para
enfatizar a colaborao. Abaixo destes nomes, em cinza e com
menos destaque, o nome do terceiro (ou quarto e quinto no

caso do All Star Batman & Robin The Boy Wonder) membro
da equipe criativa. O logotipo da revista, no caso o nome
do personagem, destaca-se do retngulo preto. Em ligeira
diagonal e em perspectiva, o logo da All Star Superman transita
de fora para dentro da capa, da esquerda para a direita, com
uma das extremidades recortada pela borda. No caso do
All Star Batman & Robin The Boy Wonder, a orientao da
diagonal de dentro para fora da capa, ou seja, os logotipos
so espelhados. Alm disso, a prpria tipografia dos ttulos
diferenciada, sendo sbria, sem serifa, na cor branca, sem
nenhum efeito que d volume as letras (recurso comum a
grande parte dos ttulos de quadrinhos) ou qualquer outro
recurso de fantasia. Completam a capa, nos dois casos, o
logotipo da editora com uma pequena interferncia do texto
All Star circundando-o, e o nmero da edio em destaque.
Ambos foram posicionados entre o ttulo e a borda da revista.
Esta concentrao dos elementos textuais de informao
na capa facilita a identificao da revista e auxilia o leitor,
deixando um espao sem interferncias para a arte.
Chipp Kidd aborda um trabalho em quadrinhos como o designer
que , analisando os elementos e combinando-os da forma mais
eficiente de acordo com a proposta e sua prpria criao. Ele
produz tudo que aplica em suas capas e publicaes, direta ou
indiretamente. Seu trabalho to respeitado e valorizado no
meio dos quadrinhos que ele geralmente tem liberdade para
decidir sobre a criao.

Figura 36 Sin City lateral MELNICK, 2005.

50

51
(a esquerda)

Figura 37 All Star Batman MILLER, 2006.

(a esquerda e abaixo)

Figura 38 All Star Superman MORRISON, 2006.

brian wood
Outro designer grfico a se estabelecer no mercado dos
quadrinhos foi Brian Wood. Ilustrador por formao, Wood
fez seu primeiro trabalho para os quadrinhos em 1997,
quando escreveu e ilustrou Channel Zero, publicado pela
Image Comics. A mini-srie em cinco partes fazia parte de seu
trabalho de concluso de curso na faculdade e era composta
de muitas fotos e montagens, bem como diversas solues
grficas, logos e textos, todos de sua autoria, incluindo o
material de divulgao da srie. Este foi publicado alguns
anos mais tarde em uma edio especial chamada Public
Domain (figura 39), apresentando todo material de produo
e ainda peas no-publicadas, muito semelhante ao que se
faz como os extras de um DVD. A HQ, originalmente feita
de forma manual, possui uma linguagem bastante grfica,
com interferncias tipogrficas diversas algumas vezes,
a tipografia transforma-se em imagem e/ou textura. Wood
mistura ilustrao e fontes, imagens com bastante contraste,
riqueza de detalhes e reas chapadas de cor, acentuadas pela
arte em preto e branco. Algumas ilustraes parecem fotos
da cidade e vrias descrevem cenas e lugares urbanos, um
dos pontos centrais de sua produo. O trabalho de Wood
faz questo de incorporar a experimentao grfica, mas
considerando-a parte do processo e da criao. Ele explora
vrias opes de composio distribuindo os elementos de
diferentes maneiras dentro dos quadros, com grandes espaos
brancos buscando dar maior tempo de leitura ao leitor ou com
o desenho saindo do quadro para expressar fora e valorizar
todo o sentimento do personagem destacado. Explora o branco

para a leitura do preto e vice-versa, com espaos positivos e


negativos. s vezes, ele se utiliza de sarjetas pretas diminuindo
o tempo de leitura e fazendo com que a arte em branco se
destaque ainda mais.
Eu tento criar meus gibis do mesmo jeito que eu imagino
que algumas pessoas faam discos. Eu desenho muito,
produzo muitas pginas; muito mais do que necessrio,
com seqncias alternativas e mltiplas verses das mesmas
pginas e, quando eu tenho todo esse material, eu comeo
a mistur-lo, montando a narrativa, cortando quadrinhos
desta pgina e colando-os em outras. Eu acrescento quadros
de transio e pginas novas quando preciso e, ao final do
processo, me resta a histria final e algo como duas ou cinco
vezes mais material produzido do que eu usei sobrando
(WOOD, 2002, p.4).

Depois de publicar Channel Zero, Wood passou alguns anos


longe dos quadrinhos, trabalhando como designer grfico
para inmeros sites e para a Rockstar Games, estdio que
produz jogos de vdeo game como Max Payne, Midnight
Club e, seu maior sucesso, a srie Grand Theft Auto. Ele
foi parte da equipe de designers por quatro anos at
sair para retornar ao mercado de quadrinhos. Em 2004
assumiu o posto de diretor de arte da AiT/Planet-Lar, uma
editora independente de quadrinhos, onde ficou por cerca
de oito meses e trabalhou em todas as frentes visuais da
editora, criando o logo da empresa e de seus diversos selos,
cuidando da identidade visual dos ttulos e fazendo as
capas dos gibis publicados por eles. Nesse perodo, Wood

52

53
Figura 39 Public Domain WOOD, 1997.

foi contratado para trabalhar como capista da minisrie


em doze partes Global Frequency, escrita por Warren Ellis
e publicada pela Wildstorm11, que trata de uma agncia
mundial liderada por uma ex-agente secreta que luta
contra os mais diferentes tipos de ameaas. As capas dessa
mini-srie lhe renderam prmios no meio quadrinstico e
sacramentaram sua posio no mercado. Primeiro, por ser
um ttulo de uma grande editora, Global Frequency (figura
40) era publicado pela Vertigo - brao adulto da DC Comics;
segundo, por ser escrito por Warren Ellis, que j era um
roteirista de quadrinhos conceituado na poca e estava a
caminho de tornar-se um dos principais; e terceiro, porque
o seu trabalho destacou-se das demais capas. Produzindo
a partir de fotos que ele mesmo tirou, Wood criou capas
completamente diferentes do que j haviam sido feitas.
Usando fotografia nas capas que criou, uma soluo que
no era indita nos quadrinhos, mas ainda no havia sido
feita da forma como ele fez. Desde a dcada de 1960, alguns
quadrinistas como Jack Kirby e Neal Adams usam fotos em
suas capas, mas o mais comum era aplic-las em conjunto
com um personagem, geralmente como fundo. O que Wood
fez foi trabalhar as fotos como elementos protagonistas em
suas capas combinando-as com textos, cores e desenhos.
Ele trabalhou tambm com bastante contraste, sempre em
preto e branco ou em preto e alguma outra cor, algumas
vezes emulando luzes ou combinando cores vibrantes.

H reas de imagens bem claras e separadas por assunto.


O logo do gibi, que tambm dele, foi criado atravs da
manipulao de fontes e, o subttulo, remete a fontes
antigas de mquinas de escrever.
Oito meses depois de entrar, ele deixou seu cargo de diretor
de arte da AiT/Planet Lar e, em parceria com a artista Becky
Cloonan, lanou Demo (figura 41), uma maxi-srie em
doze partes focando histrias curtas, mais dramticas e
humanas, calcadas na realidade, diferentemente do que ele
vinha fazendo em Channel Zero e outros ttulos. Cloonan
cuidou da arte e Wood dos roteiros, das capas e do design
das edies. Alm disso, Wood foi responsvel pela capa e
pela linguagem grfica do gibi. O logotipo foi criado por ele
a partir de manipulao de uma fonte, buscando expressar
visualmente um certo desgaste, com falhas e riscos
representados como interferncias nas letras, remetendo
tambm ao processo de impresso tipogrfica tradicional
que, por ser feito manualmente, sempre estava sujeito
falhas na cor, na impresso e no prprio processo. Em
vez da letra D possuir o contorno interno usual da fonte,
ela traz uma estrela vazada ou com cor, dependendo da
cor do restante do logo. Em toda a srie, o logotipo possui
uma rea delimitada, e com a mesma identidade visual
encontrada na tipografia suja, o traado que separa a
fonte da arte parece desgastado tambm. Do roteiro,

11 Wildstorm a editora fundada por Jim Lee, um dos mais influentes e famosos desenhistas dos quadrinhos norte-americanos, especialmente a partir
do final da dcada de 1980. Inicialmente parte da Image Comics, a Wildstorm separou-se da editora e foi vendida por seu criador para a DC Comics no
final da dcada de 1990.

(abaixo)

Figura 40 Global Frequency ELLIS, 2004.

(a esquerda)

Figura 41 Demo WOOD, 2005.

54

55

(acima)

Wood privilegiou finais abertos - inclusive para oferecer


ao leitor a possibilidade dele mesmo decidir e interpretar a
continuao da histria - e evitou finais felizes tradicionais.
O foco da srie na vida nua e crua, tratando das escolhas,
muitas vezes difceis, que as pessoas tem que fazer e que
iro mudar o resto de suas vidas. Em todo seu trabalho,
Wood possui diversas referncias, inclusive a linguagem do
cinema, e Demo um exemplo.
Depois de namorar uma diretora de cinema logo antes de
comear Demo, eu havia passado horas e horas assistindo
a curta metragens (eu querendo ou no), e eu passei a
gostar do formato. O melhor curta ou histria no uma
histria em trs atos espremida em um espao pequeno,
mas sim uma nica cena ou um momento, que ainda
funciona por conta prpria. Se teve um mandamento que
eu trouxe comigo para Demo foi o de escrever esses curtas
em quadrinhos e explorar a forma. Para essa finalidade,
no importava qual era a histria por trs ou o que os
personagens fizeram depois da pgina 24. No importava
(WOOD apud BRADY, 2007).

Figura 42 DMZ Showcase WOOD, 2007.

Em 2005, ele retornou para a Vertigo e publicou DMZ (figuras 42


e 43), uma srie mensal que aborda uma Nova York ps-guerra
civil em pleno sculo XXI. Ricardo Burcelli foi escalado para
os desenhos enquanto Wood escrevia e era responsvel pelas
capas. DMZ possui um tom poltico no seu roteiro e na sua arte
onde suas capas retratam uma qualidade urbana, representada
com smbolos, excessos, contrastes, fontes bold incluindo a do
logo - e outras que lembram placas de rua, texturas e grafite. No
ano seguinte, ele escreveu e cuidou do design da mini-srie em
quatro partes Supermarket, cuja arte ficou a cargo de Kristian
Donaldson. A colorizao remete a pop arte, com mistura de
cores cidas e fortes. E em 2007, Wood lanou seu segundo
ttulo pela Vertigo, Northlanders, que aborda um viking e sua
jornada de volta para casa. Mais uma vez os roteiros e o design
da srie, que mensal, ficaram a cargo de Wood, enquanto a
arte de Massimo Carnevale e Davide
Brian Wood caracteriza-se nos quadrinhos pelo design total,
ou seja, por cuidar de todas as partes as quais ele tem acesso
da produo. Do roteiro a capa, passando pelo logo e qualquer
outro elemento visual da publicao.

(a direita)

Figura 43 DMZ #20 WOOD, 2007.

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Figura 44 Jean Nike FENNER, 2007.

james jean
Por fim, o ltimo dos exemplos que sero abordados tambm
o mais recente a entrar no mercado. James Jean, assim como
Brian Wood, um ilustrador. Mas outro tipo de ilustrador.
Enquanto Wood possui um estilo mais grfico, com figuras
estilizadas, cores slidas e contrastes acentuados, Jean um
ilustrador que possui um estilo clssico, porm moderno.
Ele possui um trao limpo, que beira o cartunizado, mas sua
finalizao elaborada e realista como as pinturas classicistas
e suas alegorias. Seu trabalho inspirado em artistas clssicos
japoneses como Hokusai, Yoshitoshi e Hiroshige, mas possui
caractersticas bastante originais. A arte de Jean hiperrealista, porm no representa a realidade como ela , e sim
como ele a v, adicionado um carter interpretativo suas
obras. Esse realismo extremo, em grande parte resultado de
sua tcnica apurada, usado para representar interpretaes
fantasiosas, que combinam diversos elementos grficos a sua
arte, como arabescos e florais. Sua arte possui uma estranheza
perturbadora em qualquer de suas composies, representada
atravs de temas e solues. O quadrinista e ilustrador Paul
Pope fala sobre essa caracterstica na introduo do primeiro
livro sobre a arte de Jean:
A segunda estranheza uma estranheza em
transformao, algo que em um primeiro momento nos
pega e ento gradualmente deixa completamente de ser
estranho... uma estranheza que, eventualmente, se torna
familiar e invisvel. Ao invs de ofender, ela permeia,
torna-se parte da forma como vemos e pensamos (POPE
apud JEAN, 2005, p.6).

James Jean um dos mais requisitados e premiados capistas


do mercado, e seu trabalho no se concentra apenas nos
quadrinhos, ilustrando para grande parte das revistas norte
americanas e para a publicidade, alm de grandes clientes
como Nike (figura 44), Atlantic Records, Time Magazine
e Prada. E sua produo no se concentra meramente
na arte, mas tambm no design, porm direcionado para
a organizao dos elementos textuais e visuais. Jean
responsvel pelo design das peas que trabalha, sejam elas
capas, psteres ou embalagens.
Nos quadrinhos, ele quase um homem de uma casa s, pois
a grande maioria de sua produo foi feita para a DC Comics.
Seu primeiro grande trabalho para o meio, e sua estria na
editora, foi em 2000 como capista da srie Batgirl durante
dezesseis edies. No ano seguinte, ele tornou-se capista do
ttulo Green Arrow (Arqueiro Verde), para quem fez quatorze
capas, e foi responsvel pela capa da primeira antologia
Meathas, organizada por alunos da School of Visual Arts
de Nova York, onde ele prprio se formou. Em 2002, Jean
iniciou o trabalho pelo qual ganhou mais reconhecimento
e inmeros prmios, e que formar a maioria dessa anlise.
Ele foi contratado como capista da debutante srie Fables.
Criada e escrita por Bill Willingham e desenhada, em sua
maioria, por Mark Buckingham, Fables conta a histria dos
personagens dos contos de fada e folclore que foram expulsos
de sua terra natal por um inimigo comum e formaram uma
comunidade clandestina em Nova York. Publicada pelo

58

59
Figura 45 Fables #60 WILLINGHAM, 2007.

selo Vertigo, Fables, desde o nmero um, teve James Jean


como capista, posto que ele ocupa at hoje, j tendo criado
e executado setenta e duas edies. Neste meio tempo, ele
criou diversas outras capas, notadamente Amazing Fantasy
(2004) e Runaways (2005), dois ttulos da Marvel, para duas
mini-sries do Batman, War Drums (2004) e War Games
(2005), e para a Dark Horse Comics, onde fez uma capa
de The Escapist (2006) e foi o capista das seis edies da
mini srie The Umbrella Academy (2007), escrita pelo cantor
Gerard Way e desenhada pelo brasileiro Gabriel B.
Seu trabalho em Fables oferece uma amostra de seu
processo de trabalho profissional. A partir do roteiro ou de
um resumo da histria, Jean comea esboando solues
para a capa. O sketch parte fundamental de seu processo,
e ele os faz em profuso at atingir o ponto em que a
composio se acerta.
Eu recebo um roteiro ou um resumo do meu editor, e depois
de absorver a informao comeo esboando em papel
Bond (papel de alta gramatura e maior qualidade). Depois
de alguns thumbnails, eu dobro um pedao de papel A4 em
dois e comeo a trabalhar em um sketch refinado. Depois
que isso feito, eu o scanneio e mando para aprovao (do
editor). Quando aprovado, eu amplio o sketch na minha
impressora e o transfiro para um papel Bristol usando
uma mesa de luz. Depois que o desenho final est pronto,
eu scanneio e no computador trabalho a colorizao no
Photoshop (JEAN in ELLIS, 2005).

Nas capas mensais de Fables, Jean trabalha os elementos


de composio tentando integrar todos. Desde o sketch at
o layout final, todos os elementos esto presentes. O logo
da revista sempre escrito com a mesma fonte, mas Jean
trabalha com diferentes formas de organiz-lo e apresent-lo.
Seja horizontal, vertical, desarrumado ou integrado a imagem,
o que o mais comum, a fonte sempre a mesma. A capa do
nmero 60 (figura 45), apresenta uma orientao vertical. A
ilustrao mostra o personagem, Fly Catcher (sapo cururu no
Brasil), de corpo inteiro limpando o cho. O logo disposto
verticalmente com as letras dentro de crculos, e o nmero da
edio ao lado do S. O logo da editora, como de praxe, est
no alto e esquerda, e um pouco abaixo, o nome da histria
com sua prpria fonte e disposio. Abaixo esto os nomes dos
criadores. As informaes da publicao foram organizadas na
parte inferior direita, exatamente oposta ao logo da editora.
O ltimo item, o cdigo de barras, ocupa a parte inferior
esquerda. Jean usa os contrastes da cor da ilustrao para
destacar elementos grficos como o ttulo sobre a parte mais
clara da parede e o nmero da edio na parte mais escura.
No nmero 61 de Fables (figura 46), a composio como um
todo tambm vertical. A ilustrao, com o macaco alado
segurando um elmo e a corda presa a um galho no topo
da pgina pendendo at a parte de baixo, vertical em sua
orientao. O logo, com as letras contidas em crculos, tambm
o , bem como o nmero da edio estabelecido abaixo do S.
Por causa do galho, importante elemento na histria, o logo

60

61
(a direita) Figura

46 Fables #61 WILLINGHAM, 2007.

(a extrema direita) Figura

47 Fables #65 WILLINGHAM, 2007.

da editora foi deslocado para a direita. Os nomes dos criadores


bem como o da histria foram posicionados entre a cabea do
macaco e o galho tambm de forma vertical. Tanto o cdigo de
barras quanto as informaes da edio foram posicionados
no canto inferior direito, formando uma tarja de informaes
textuais direita da capa. O rabo do macaco quebra esta faixa,
se enrolando no nmero da edio conectando ilustrao e
texto. Jean detalhista e suas capas refletem isso, o arabesco
que separa o ttulo da histria de sua numerao possui uma
mosca no meio, aluso ao protagonista da histria.
A capa do nmero 65 (figura 47) utiliza as mesmas solues
das anteriores, porm com pequenas mudanas e outra
orientao. A ilustrao possui elementos horizontais, bem
como a informao textual. O cavaleiro na padiola sendo
carregado e o tigre em primeiro plano so horizontais. O
logo, ainda contido nos crculos, tambm est na horizontal.
A disposio dos elementos na capa centralizada e a cor
um importante elemento narrativo. O tigre laranja e est
em primeiro plano. Para valorizar o logo do gibi, Jean coloriu
os crculos que contm suas letras tambm de laranja. A cor
ainda alude ao uniforme do protagonista na primeira capa da
srie (nmero 60). A variao outra ttica utilizada por ele
para tornar suas capas dinmicas.
O nmero 64 (figura 48), que mostra o aniversrio dos filhos de
dois dos protagonistas, tem uma capa bem mais alegre que as
descritas aqui, com cores quentes e vibrantes. O layout circular

62

63

(a esquerda) Figura
(abaixo) Figura

48 Fables #64 WILLINGHAM, 2007.

49 Fables #71 WILLINGHAM, 2008.

(abaixo e a direita) Figura

torna a composio forte e coesa, representando o significado


de famlia. As informaes textuais so mais discretas nesta
capa do que nas outras. Jean se aproveita do fato do ttulo
j estar estabelecido no mercado, e cria variaes na relao
entre a imagem e o texto. Geralmente, a imagem tem mais
destaque do que o texto como neste caso, mas essa relao
mutante tornando-se s vezes mais igualitria. Em algumas
capas, Jean procura integrar mais a imagem e o logo.
No nmero 71 (figura 49), o logo corta a capa em diagonal
da esquerda para a direita, guiando o olhar do leitor para
o nmero da edio posicionado no canto superior direito.
Muito maior do que ele costuma aparecer, o logo tornase um elemento de composio do fundo, principalmente
porque a personagem, protagonista da histria, est
centralizada verticalmente e na frente do logo. A fonte

do logo no alterada e divide as cores com o restante


dos elementos da capa. Tudo oscila entre o vermelho
e o branco. Outro exemplo desta integrao, a capa do
nmero 72 (figura 50), apresenta o logo misturado a
imagem. A ilustrao mostra uma briga, com personagens
espalhados pela capa. O logo quebrado ao meio possui uma
organizao irregular que se enquadra na ao. O FAB
posicionado diagonalmente sobre a cabea do homem em
primeiro plano possui sangue espirrado da boca do homem
a sua frente. O LES, destacado do restante do logo, est
ligeiramente rotacionado sobre o brao da protagonista.
Essas variaes entre a disposio dos elementos e as
solues grficas e tcnicas empregadas sem perder a
identidade do ttulo tornam possvel que um mesmo
capista se mantenha durante tanto tempo em um mesmo
gibi. Nesse caso especfico, h mais de setenta edies.

50 Fables #72 WILLINGHAM, 2008.

64

65

a sutil mudana na embalagem


At a dcada de 1980 muito pouco mudara no formato das
revistas em quadrinhos criado por Maxwell C. Gaines cinqenta
anos antes ao dobrar um jornal em quatro partes. Durante todo
esse tempo, a qualidade baixa do papel usado para impresso
manteve-se, a quantidade de cores utilizadas nas mquinas
sofreu vagarosa evoluo, como vimos anteriormente, e pouco
se fez para sair da lombada canoa12, organizada em cadernos
e presa por grampos. Quanto as razes para isso nos cabe
apenas especular, pois no h informaes precisas sobre esse
desenvolvimento. Mas possvel que seja em funo da tardia
formao e profissionalizao do meio, e tambm devido a
censura e ao cdigo que certamente desaceleraram a evoluo
dos quadrinhos norte-americanos, quase parando-os. Assim
que a indstria se restabeleceu e comeou a atrair de volta
aqueles profissionais que a haviam deixado e abriu espao
para outros especialistas e, em alguns casos, mais capacitados
em diversas outras reas, essa evoluo foi retomada. Desde
a dcada de 1960, artistas com Gil Kane, ento atuando no
mercado de quadrinhos, comearam a experimentar a partir
da forma, testando, por exemplo, diferentes layouts de pgina
e solues de composio novas, tornando-se cada vez mais
ousados, at atingir o pice da experimentao artstica nos
quadrinhos no fim da dcada de 1970. Durante a dcada de
1980, atravs dos trabalhos de Jim Steranko e Neal Adams,
Bill Sienkiewicz, John J. Muth e mais tarde Dave McKean,
esse experimentalismo se espalhou pelo meio conquistando

Figura 51 Contrato EISNER, 1995.

espao nos quadrinhos e expandindo as fronteiras criativas


que j haviam sido ampliadas por seus antecessores. Essas
experimentaes geraram uma necessidade de novos tipos de
publicaes em termos de formatao grfica. Desde o final da
dcada de 1960, as HQs comearam a flertar com diferentes
formatos de publicao alm do j clssico (25,4 cm x 17,8 cm),
como o romance em quadrinhos de Gil Kane e Archie Goodwin
His name is Savage publicado em formato de revistas, e as
duas edies de The Spectacular Spider-Man publicadas no
mesmo formato e ano pela Marvel. His name is Savage tido
por muitos como um dos precursores das graphic novels, ou
para alguns, a primeira graphic novel.
A autoria do termo graphic novel bastante imprecisa, mas
a primeira vez que ela foi usada em uma HQ foi em 1976
por Richard Corben ao adaptar a obra literria de Robert E.
Howard, Bloodstar. O quadrinho descrito pelos prprios
editores como um conceito revolucionrio, uma graphic novel
que combina toda a imaginao e poder visual da arte dos
quadrinhos com a riqueza do romance tradicional (Brucke,
2003). O gibi era uma histria em quadrinhos adaptando um
livro, no possua inovaes em seu formato e, apesar de ser
muito difcil precisar, possui a primeira citao do termo.
Considerando o formato, a obra de Gil Kane Blackmark, de
1971, bem mais experimental do que a de Corben e foi, trinta
anos depois, reconhecida como a graphic novel original pelos

12 A lombada canoa utilizada em publicaes com um nmero de pginas no muito alto, pois emprega grampos, o que no um acabamento indicado para
impresses com muitas pginas.

seus editores. O termo teve diversas aplicaes na dcada de


1960, sempre buscando atribuir ao quadrinho uma suposta
qualidade narrativa de romance e no simplesmente de
quadrinhos, mas foi realmente popularizado pelo trabalho
de Will Eisner, A Contract with God and other tenement
stories (Um Contrato com Deus e outras histrias de cortio)
lanado em 1978 (figura 51). Eisner criou um novo tipo de
quadrinho abordando um tema adulto, incomum ao meio,
com histrias curtas e finitas, fugindo dos gneros em voga
de super-heris, como Superman e Batman, e quadrinhos
infantis como os da Disney. A HQ contava quatro histrias
curtas unidas tematicamente que juntas formavam um retrato
da classe trabalhadora judaica durante a Grande Depresso
em Nova York (WEINER, 2003, p.17). Ela possua lombada
quadrada, tambm incomum nos quadrinhos e caracterstica
de livros, um papel de melhor qualidade e recebera um
tratamento editorial estampando na capa o termo graphic
novel, buscando diferenci-la dos quadrinhos j existentes.
A lombada quadrada mais cara do que a canoa, primeiro
por permitir publicaes com mais pginas, e segundo, pois a
lombada canoa demanda apenas um vinco e um grampo como
acabamento, enquanto a lombada quadrada requer cola ou
at costura dependendo do tipo. O sucesso desta publicao
popularizou o termo e erroneamente creditou Eisner como
criador do mesmo, o que ele prprio admite no ser. Eisner no
criou o termo nem o novo formato, mas apropriou-se do que
j havia sido feito por alguns outros criadores e desenvolveu o
formato de graphic novel que dominaria o meio desde ento.

66

67

Figura 53 Maus SPEGELMAN, 2003.

Figura 52 Watchmen MOORE, 1987.

No pretendo aqui debater mais sobre a criao do termo ou


no e sobre as caractersticas narrativas das graphic novel, e
sim sobre o formato grfico dos quadrinhos, mas abordarei as
mudanas estabelecidas por Eisner quando falar de narrativa
visual nos quadrinhos.
O formato usual das revistas em quadrinhos, popularmente
chamado de revista, era bem mais simples do que a graphic
novel. Sem nenhum acabamento diferenciado, ele consistia
em alguns cadernos presos por uma lombada canoa e um ou
dois grampos. Na poca do surgimento das graphic novels, as
revistas em quadrinhos ainda eram impressas em papel jornal
de baixa qualidade e em uma quantidade limitada de cores.
Depois do sucesso de Um Contrato com Deus, os editores
passaram a investir nas graphic novels, criando inclusive
variaes para o formato, que logo chegou aos super-

heris. De 1982 a 1988, a Marvel Comics publicou uma linha


chamada de Marvel Graphic Novel em formato americano
(25,4 cm x 17,78 cm). Essa primeira coleo no trouxe
nenhuma mudana propriamente dita no formato, pois era
o mesmo dos gibis, mas possua mais pginas, com uma
qualidade comparativamente superior de papel, e fazia uso
de mais cores, fato conquistado na dcada anterior. A DC
Comics seguiu o mesmo caminho lanando suas publicaes
mais importantes da dcada, Batman: O Cavaleiro das Trevas
e Watchmen13 (figura 52), ambas lanadas em 1986, no que
viria a ser conhecido como novo formato (new format). E no
foi a nica. A Pantheon Books, uma editora que at ento
publicava livros, lanou Maus14 (figura 53) j nesse novo
formato, que consistia em papel de melhor qualidade, pois
as HQs sempre foram impressas em papel jornal e passaram
a figurar em papel couch, em lombada quadrada, muito
mais pginas por edio as revistas, que tinham de vinte

13 Wacthmen uma mini-srie publicada originalmente em 12 partes, e depois lanada como uma graphic novel, pela DC Comics, escrita por Alan Moore e
desenhada por Dave Gibbons. A srie, que se passa nos Estados Unidos em uma verso alternativa de 1985, trata de uma Amrica onde os super-heris existem
de verdade e as conseqncias de sua presena interferem nos eventos histricos. A tenso nuclear entre russos e americanos est para explodir enquanto um
dos super-heris do passado assassinado, o que lana os demais em uma investigao. Os heris de Moore so pessoas reais que tem de lidar com questes
ticas e sociais e enfrentar falhas e neuroses. A srie foi a nica histria em quadrinhos a receber um prmio Hugo, conferido todo ano as melhores publicaes
sobre fico cientfica e fantasia, foi includo na lista dos 100 melhores livros desde 1923 da revista Time e recebeu os maiores prmios dos quadrinhos. Alm
de ser um marco na indstria por sua inovadora abordagem dos super-heris, Watchmen ajudou a enterrar o estigma de que quadrinhos era um produto para
criana, e estabelecer o meio como uma forma narrativa apta a contar qualquer histria para qualquer pblico.
14 Maus uma graphic novel escrita e desenhada por Art Spiegelman que reconta a luta de seus pais, judeus poloneses, para sobreviver ao Holocausto nazista
a partir das lembranas de seu pai. Paralelamente a isso relata, de forma autobiogrfica, a conturbada relao do autor com seu excntrico pai que, de muitas
formas, ainda revive a guerra (WEINER, 2003, p.35). E ainda, a prpria luta do autor contra a trgica histria de sua famlia. Inteiramente em preto e branco, a
histria apresenta todos os personagens de forma antropomrfica: os judeus so ratos, os poloneses so porcos e os nazistas so gatos. A graphic novel recebeu
todos os grandes prmios de quadrinhos e um prmio Pullitzer.

e cinco a trinta pginas passaram a ter cinqenta, com


capas impressas em papel cartonado e maior qualidade na
impresso. E esse formato no era apenas usado nas edies
encadernadas lanadas depois desse boom das graphic novels,
mas tambm nas edies mensais. Batman: O Cavaleiro
das Trevas, por exemplo, foi uma mini-srie publicada em
quatro partes. Enquanto um gibi normal se estende por vinte
e poucas pginas, Batman possua cinqenta por edio,
com lombada quadrada, capa cartonada, pginas mais bem
impressas e papel couch. Essa melhoria na qualidade do
produto aliada a histrias mais srias cujo o pblico alvo era
mais adulto, fizeram com que os quadrinhos chamassem a
ateno da mdia no especializada. A graphic novel ganhou
reviews em diversos jornais e figurou quarenta semanas
na lista dos livros mais vendidos na Inglaterra. Alm dela,
Watchmen foi revisado por crticos literrios de diversos
grandes jornais americanos como, por exemplo, o New York
Times, e Maus recebeu o prmio Pullitzer. Toda esta ateno
recebida representou um aumento expressivo nas vendas,
mas principalmente ajudou a desfazer o estigma que sempre
acompanhou os quadrinhos, de subproduto cultural ou de
coisas para criana, estabelecendo o gibi como uma forma
narrativa to boa quanto qualquer outra. Outro benefcio
que as graphic novels trouxeram foi a possibilidade das
editoras sempre terem material importante sendo publicado.
Ao lanar histrias em formatos mais bem produzidos e
compilar edies mensais da mesma forma, elas podiam
manter em publicao suas histrias mais importantes, o
que no ocorria antes quando os quadrinhos eram apenas

lanados em edies mensais. Batman: The Dark Knight


Returns continua sendo publicado at hoje, e teve edies
comemorativas encadernadas em seus aniversrios de dez
e vinte anos de publicao, todos eles publicados com a
qualidade estabelecida pelas graphic novels.
A DC apoiou o trabalho de Miller com um pacote que
incluiu mais pginas, lombada quadrada e papel brilhante
de alta qualidade para exibir a aquarela usada por Lynn
Varley. Os quadrinhos americanos nunca haviam tido
esse tratamento, mas uma nova gerao de leitores que
sabia distinguir e escolher o que queria, servidos por
uma crescente rede de lojas especializadas, apoiaram o
formato mais caro. The Dark Knight Returns atingiu vendas
impressionantes (DANIELS, 1999, p.149).

Essa melhoria grfica foi aos poucos se estendendo para as


edies mensais e, na dcada seguinte, com o surgimento da
Image Comics, o new format estabeleceu-se definitivamente.
Formada pelos mais famosos desenhistas da poca, a Image
Comics logo se tornou a terceira maior editora de quadrinhos
dos Estados Unidos, logo atrs da Marvel e da DC Comics.
Comandada por artistas, o foco da editora era majoritariamente
visual e suas histrias refletiam isso. Para valorizar suas HQs,
os criadores fizeram uso das novas tecnologias grficas, de
impresso, no economizando nos custos e efeitos. Papis
de qualidade, impresses de alta preciso e muitos efeitos
grficos como, por exemplo, capas hologrficas, colorizao
digital, utilizao de cores especiais, vernizes e alto relevo
foram bastante utilizados. Logo, as demais editoras seguiram

68

(abaixo) Figura
(a direita) Figura

54 Asterix SABIN, 2003.

55 Siegfried ALICE, 2007.

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70

71

um caminho semelhante e muitas capas de edies especiais


passaram a utilizar efeitos de impresso ou de acabamento. As
graphic novels, que continuavam sendo publicadas e faziam
mais sucesso do que nunca, no detinham exclusividade nos
formatos mais bem cuidados. Esse tratamento foi estendido
todos os gibis, que passaram a ser publicados em papel de
maior qualidade e impressos da mesma forma.

de quadrinhos europeus publicados nos Estados Unidos era


pequena como ainda , mas possvel afirmar que os editores
norte-americanos sabiam que a tecnologia existia e que essa
melhoria grfica podia ser feita, mas demoraram a faz-la. Isto
aconteceu provavelmente porque essa nova tecnologia no
seria bem recebida na dcada de 1970 quando os quadrinhos
ainda eram uma indstria em crescimento, diferentemente da
forma como ela foi na dcada de 1990, quando este mercado
j estava estabelecido, preparado para essa mudana e que
colhia os frutos de duas dcadas muito boas.

vlido ressaltar que o formato dos quadrinhos europeus j


se beneficiava de papis de melhor qualidade e mais espao
nas pginas desde seu surgimento. Na Europa, os ttulos
geralmente surgiam em revistas que publicavam diversas
histrias curtas, como, por exemplo, a Pilot, e caso fizessem
sucesso, eram compiladas em edies encadernadas passando
a ser lanadas direto nesse formato. Essas revistas como a
Pilot, onde surgiram clssicos como Tin Tin e Asterix (figura
54), serviam como um teste para os novos personagens.
Aqueles que agradavam ao pblico eram publicados em
grandes lbuns com uma qualidade superior aos quadrinhos
americanos. Mas na Europa, os quadrinhos possuem um status
diferente e seus consumidores no se importam de pagar mais
caro por eles. O custo de um lbum europeu mais alto do
que o de um gibi nos Estados Unidos, obviamente em funo
de suas estruturas formais o lbum europeu, no geral, tem
um formato maior, possui mais pginas, impresso em papel
de melhor qualidade (figura 55) e geralmente encadernado e
publicado com capa dura. Esses lbuns se assemelham muito
mais s graphic novels do que aos gibis mensais. A presena

Neste novo milnio, os quadrinhos descobriram


definitivamente as edies de luxo. Estas edies existem
no mercado desde a dcada de 1990, quando as grandes
obras de quadrinhos comearam a fazer aniversrio, mas
recentemente ganharam um tratamento grfico bem mais
cuidadoso. Tomemos como exemplo Batman Dark Knight
Returns, publicado em 1986. Dez anos depois, a publicao
ganhou uma verso comemorativa que trazia trs TPBs em
uma luva especial. Um dos TPBs continha a HQ original, o
outro sketches15 originais de Frank Miller e o ltimo o script
original. Eles eram bem organizados, com um acabamento
luxuoso, pois vinham em uma luva exclusiva, e eram
limitados a 1000 cpias, mas seu principal apelo no era
o design da edio em si, e sim os extras que ela trazia (e
para o pblico colecionador norte-americano a quantidade
limitada de cpias disponveis no mercado). Dez anos depois
em 2006, a DC lanou uma nova edio comemorativa para
Figura 56 Absolute DKR O Autor, 2008.

Figura 57 Absolute New Frontier O Autor, 2008.

72

73
(a esquerda) Figura

58 Absolute Watchmen O Autor, 2008.

(a esquerda e abaixo) Figura

59 Complete Calvin and Hobbes O Autor, 2008.

celebrar os 20 anos da publicao, e no s contratou Chip


Kidd para cuidar do design da edio, como anunciou em
propagandas que ele estaria encarregado da tarefa. Esta
edio possui o formato maior do que a original (21,5 x 32
cm contra 17 x 26 cm do original), e todas as pginas foram
ampliadas proporcionalmente. Ela conta com uma sobrecapa
em papel especial, capa dura e vendida em uma luva16.
Alm disso, a edio traz no s a HQ Dark Knight Returns,
como tambm sua seqncia Dark Knight Strikes Again, alm
de muitos extras. Kidd foi responsvel pela sobrecapa bem
como o design interno da publicao de mais de 500 pginas.
Absolute Dark Knight Returns uma edio luxuosa e com o
design cuidadosamente elaborado (figura 56).
A srie Absolute, que foi lanada em 2006 pela DC, no
pra de crescer e, depois do Absolute Dark Knight Returns,
a segunda mini-srie foi Absolute New Frontier (figura
57) , publicada no mesmo ano. O interessante que o
responsvel pelo design da verso de luxo foi o prprio
escritor e artista da srie original, Darwyn Cooke. Oriundo da
animao, Cooke trabalhou como designer e ilustrador para
o mercado publicitrio norte-americano antes de trabalhar
com quadrinhos. A terceira publicao de luxo foi Absolute
Kingdom Come, de 2006, verso da edio lanada na dcada

de 1990. A publicao foi cuidada pelo escritrio de design


de Nova York Brainchild Studios. Mais trs Absolutes j foram
lanados, Absolute Watchmen (figura 58), de 2005, e Absolute
Sandman Vol. 1, 2 e 3, de 2006, 2007 e 2008 respectivamente.
Porm, as edies com design especialmente cuidadoso no
so exclusividade da DC Comics, o ltimo trabalho do escritor
Alan Moore, Lost Girls, de 2006, foi lanado pela editora Top
Shelf diretamente em uma edio de luxo, separada em trs
HQs com tamanho maior do que o usual, com papel especial
e capa dura, acondicionada em uma luva. Recentemente
uma edio comemorativa da tira de jornal Calvin and
Hobbes (Calvin e Haroldo) foi lanada compilando todas as
tiras j publicadas (figura 59). Trs grandes volumes, com
mais de 500 pginas cada, lanados em uma luva especial,
todos com papel especial, cuidadoso design interno e capa
dura. O acabamento tornou-se enfim importante em uma
publicao de quadrinhos, e isso no se resumiu s revistas
em quadrinhos e o design grfico tornou-se valorizado.
A evoluo do processo grfico chegou tardiamente aos
quadrinhos nos Estados Unidos, mas foi um crescimento conciso
que se espalhou pelo meio e veio para ficar e produzir obras
melhores, tornando o produto quadrinhos mais interessante e
pronto a atingir audincias maiores e mais adultas.

15 Sketches so esboos de desenhos, que podem ser preliminares para algum trabalho final, exerccios, idias criativas ou at parte do processo de criao.
17 Luva um tipo de caixa com um dos lados aberto que serve para acondicionar um ou mais livros. Ela costuma ter um visual compatvel com o tema ou com
a prpria capa do livro e sua funo tanto decorativa quanto funcional.
18 www.brainchildstudiosnyc.com

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75

2.
narrativa

VISUAL e
a linguagemdos

QUADRINHOS
Enquadramento, Composio e Storytelling
A narrativa nas histrias em quadrinhos acontece atravs
da combinao de texto e imagem. A leitura de uma pgina
de quadrinhos feita, em sua maior parte, pelas imagens. A
importncia do texto tambm no pode ser ignorada j que
uma parte fundamental da histria, ou seja, os dilogos,
que carregam informaes que nem sempre podem ser
representadas de forma visual, so inseridos na pgina em
forma de texto com ou sem os bales. Assim, para efetivamente
se analisar a narrativa visual de uma HQ, preciso pensar tanto
no visual quanto no textual. Falarei mais detalhadamente
sobre essa relao na parte a seguir sobre storytelling.

O storytelling, que pode ser traduzido como narrativa, a


parte da linguagem dos quadrinhos responsvel por contar
a histria visualmente. Quaisquer que sejam as estratgias
do quadrinista para atingir este objetivo, elas devem ajudar
o leitor a ler a histria e no atrapalh-lo, a menos que esta
seja a inteno. O princpio e o guia do storytelling o roteiro
ou a histria. ela quem ser o combustvel para quaisquer
solues grficas criativas que o quadrinista empregar
buscando contar esta histria visualmente da forma mais
interessante possvel. Como ele contar essa histria faz toda
a diferena, como sumariza Klaus Janson nesta analogia:

Visualmente uma pgina de quadrinhos possui diversos


elementos narrativos, mas os mais importantes podem ser
definidos como os quadros, a distribuio destes na pgina
e o formato dos mesmos; e a arte ou a ilustrao dentro dos
quadros. Textualmente existem duas principais utilizaes
em uma pgina dentro da narrativa: os dilogos, geralmente
apresentados dentro de bales e as onomatopias que
representam os efeitos sonoros em uma HQ. So estes cinco
elementos que levarei em considerao na minha anlise do
objeto de estudo.

Todo mundo j deve ter tido a experincia de contar uma


piada sem sucesso eu com certeza. Como uma pessoa
pode contar uma piada e ser muito engraada, e outra
contar a mesma piada e ser pssimo? Se os personagens
e a concluso so os mesmos, o provvel que a resposta
esteja na maneira como a piada foi contada. Ou a seqncia
de eventos estava bagunada, ou o ritmo estava errado,
ou talvez os personagens estivessem mal definidos, ou
a concluso foi mal resolvida. Talvez o contador da piada
tenha apenas repetido as palavras, sem se comprometer
emocionalmente em contar a piada. Qualquer que seja o
problema, a falha sempre resultado da inabilidade da pessoa
que est contando em organizar os eventos e apresent-los
de maneira interessante (JANSON, 2002, p.82).

Para isso, vou estabelecer as bases do storytelling


primeiro, para em seguida abordar o que estes elementos
so e quais suas funes e aplicaes em uma histria
em quadrinhos e, em depois, discutirei a narrativa em si e
como ela funciona em uma HQ.

De acordo com Klaus Janson, a organizao dos eventos


fundamental para contar uma histria de forma eficiente.
Esta organizao, que parte do roteiro, responsabilidade do

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77

desenhista. Em uma histria linear e clssica (veremos mais


sobre isso na parte sobre narrativa), uma forma de conseguir
isto assegurar constantemente que o leitor no se perca.
Para isso, o quadrinista deve contar visualmente em cada
pgina quem, o qu, onde e quando. Ou seja, o leitor deve
ser capaz de entender com facilidade quem o protagonista
da cena que est se passando, o qu est acontecendo nesta
cena e onde e quando ela est se passando. Se o leitor precisar
voltar algumas pginas pois ele se perdeu, h uma quebra na
continuidade da histria, o que atrapalha a fluidez da mesma.
um conceito semelhante ao de um filme em que voltar a uma
cena anterior para entender alguma parte confusa subverte o
propsito. Para atingir este objetivo, o quadrinista conta com
muitos recursos visuais e narrativos como o desenho, a arte
final, a cor, os bales e as onomatopias, o estilo, o timing,
o ritmo, entre outros, que podem tanto elevar uma histria
quanto derrub-la. Porm, nada disso ter qualquer serventia
se a histria no sustentar a narrativa. Por mais que a arte
seja interessante ou belssima, se a histria for fraca e falhar
em interessar o leitor, o storytelling no ter obtido sucesso.
Na verdade, o storytelling transcende a qualidade esttica do
desenho. importante entender que o ele deve ressaltar a
histria, e no o contrrio (CAPUTO, 2003, p.26).

abordado aqui, mas sim a classificao que McCloud faz em


seu livro das sete formas existentes de trabalhar a relao entre
texto e imagem (2005, p.152). A primeira a que ele chama
de combinao Especfica de Palavras (IBID., p.153), nela a
imagem serve apenas para ilustrar o que o texto est dizendo,
no acrescentando nada ou muito pouco (figura 60). A segunda
combinao, ele denomina de Especfica da Imagem que, ao
contrrio da anterior, ditada pelo visual. O texto serve apenas
como trilha sonora de uma seqncia visual (figura 61).

Uma relao fundamental para o storytelling entre texto


e imagem. Scott McCloud dedica um captulo em seu livro
Desvendando os Quadrinhos a essa relao, onde ele faz um
resgate histrico do texto e imagem na nossa sociedade. Apesar
de extremamente importante, esse resgate histrico no ser

E a ltima combinao a Interdependente (figura 66), nela


imagens e palavras se combinam para transmitir uma idia
que nenhuma das duas seria capaz de fazer sozinha (IBID.,
p.155). Dessas combinaes, a mais comum nos quadrinhos
a ltima, mas a primeira e a segunda tambm so muito

A terceiro combinao a Duo Especfica (figura 62), onde


texto e imagem transmitem a mesma mensagem (IBID., p.153).
A quarta a Aditiva, nela as palavras ampliam ou elaboram o
significado que a imagem j carrega com ela (figura 63).
A quinta trata de Combinaes Paralelas, em que as imagens e as
palavras no tem nenhuma relao aparente, seguindo caminhos
diferentes que podem ou no fazer sentido dentro da histria
(figura 64). A sexta a que ele denomina de Montagem (figura
65), onde as palavras fazem parte da imagem. Esta relao no
to comum nos quadrinhos, a no ser quando onomatopias
interagem com o desenho, mas ela existe em quadrinhos
experimentais assemelhando-se aos trabalhos dadastas.

(a direita) Figura

60 Espefica de Palavras McCLOUD, 2005.

(a extrema direita) Figura

61 Espefica de Imagem McCLOUD, 2005.

utilizadas. importante ressaltar que elas no constituem


uma frmula, mas foram observadas nos prprios quadrinhos,
e a utilizao das mesmas depende da necessidade da histria
e da criatividade do quadrinista.
Em quadrinhos, as palavras e imagens so como parceiros
de dana e cada um assume a sua vez conduzindo. Quando
os dois tentam conduzir, a concorrncia pode subverter as
metas globais, embora uma pequena concorrncia, s vezes,
possa produzir resultados apreciveis. No entanto, quando
cada parceiro conhece seu papel e se apiam mutuamente, os
quadrinhos podem se equiparar a qualquer uma das formas
de arte da qual extrai de todo o seu potencial (IBID, p.156).

De maneira geral, as duas formas que geram resultados mais


interessantes ao storytelling, so a combinao Especfica
de Imagem e a Interdependente. Como uma mdia visual,
se a narrativa acontece principalmente atravs da imagem,
o storytelling mais eficiente e interessante do que se ela
ocorrer majoritariamente atravs do texto. Mas a melhor
combinao entre imagens e texto em uma narrativa de
quadrinhos a Interdependente, pois ambas as partes se
complementam. O texto utilizado para contar o que no
seria possvel fazer com a imagem (BYRNE, apud, CAPUTO,
2003, p.159), ou o que seria muito trabalhoso e consumiria
pginas demais, enquanto a imagem funcionaria como o
principal veculo do storytelling. A opo por texto e imagem
geralmente considera a histria em primeiro lugar, alguns
eventos e aes podem se beneficiar de serem apresentados
de forma puramente visual, enquanto outros podem ser

(acima) Figura
(acima e a direita) Figura

(acima) Figura
(a direita) Figura

62 Duo McCLOUD, 2005.

63 Aditiva McCLOUD, 2005.

64 Paralelas McCLOUD, 2005.

65 Montagem McCLOUD, 2005.

(acima) Figura

66 Interdependente McCLOUD, 2005.

78

79

Figura 68 Ritmo 2 WIZARD #57, 1996.

Figura 67 Ritmo 1 WIZARD #57, 1996.

mais compreensveis se auxiliados por texto. A opo do


quadrinista sempre deve privilegiar a histria a ser contada.
Quadrinhos um meio majoritariamente visual, afinal, existem
quadrinhos sem texto, mas no quadrinhos sem imagens. Por
isso, o storytelling objetiva contar a histria visualmente,
sem que o texto tenha que explicar o que est acontecendo.
O quadrinista deve decidir quando contar algo somente de
forma visual, e quando contar atravs de imagens e textos
ou quadrinhos e bales. Essas decises cabem ao roteirista
na estrutura especializada de produo de uma HQ ou ao
prprio desenhista, dependendo de quanta liberdade ele tem
para interferir. Esse tipo de deciso, benfica ao storytelling,
tende a acontecer com mais freqncia quando o escritor e o
desenhista so a mesma pessoa. importante que a histria
em quadrinhos funcione como narrativa visual, o texto pode
ser usado para acrescentar, como dilogos e narraes, por
exemplo, mas a ao deve se desenrolar visualmente.
Um dos elementos essenciais do storytelling o ritmo. Nos
quadrinhos, o ritmo pode ser entendido de duas formas:
o ritmo de leitura, ou seja, o tempo que o leitor leva para
ler e absorver as informaes de uma ou mais pginas e a
intencionalidade do quadrinista em guiar o leitor em sua
leitura. Quanto a primeira, o quadrinista tem pouco ou nenhum
controle, podendo apenas estimar considerando a cultura e
as referncias de seu leitor, mas jamais ter certeza. J sobre
o segundo, o autor pode exercer total controle dependendo

da forma como ele controlar as opes como a distribuio


de bales e as onomatopias, a organizao de pgina e a
disposio de quadros, a construo das cenas dentro dos
quadros e sua relao com os quadros anterior e o seguinte.
Essas opes determinam a fluidez ou no da leitura de sua HQ,
ou seja, o ritmo de seu storytelling. E este ritmo pode e deve
ser manipulado dependendo das necessidades que a histria
estabelece e da inteno do quadrinista. Isto tambm depende
do gnero em qual sua histria est inserida. Tomemos como
exemplo as duas pginas de Greg Capullo mostrando a mesma
cena. O garoto-rob recebido pela velhinha com um jarro de
biscoitos na mo. De dentro do jarro, ela saca uma pistola e
dispara atingindo o garoto-rob. Ele montou a mesma cena
de duas formas diferentes. Na primeiro quadrinho da primeira
pgina (figura 67), ele apresenta os personagens. No segundo,
um close na mo da velhinha, e no terceiro, ela disparando
sua arma despedaando a cabea do garoto. Esta pgina busca
dar um susto no leitor, ela comea e termina abruptamente
sem qualquer valorizao do tempo. Tudo acontece muito
rpido e a ao resolvida quase de imediato. A resoluo
apresentada logo depois de estabelecer o evento e o leitor
no tem tempo de se preparar. O quadrinho de apresentao e
principalmente o de finalizao so os mais importantes.
No segundo exemplo (figura 68), Capullo usa muito mais
quadros para dramatizar a cena. Enquanto na primeira so trs,
na segunda so quatorze quadros. O quadrinista faz do leitor
um cmplice da ao, apresentando a cena e cada momento

80

81

separado construindo a tenso at o clmax. O primeiro e o


ltimo quadrinhos so os mais importantes, mas so bem
menores do que no outro exemplo. Os quadros estreitos so
lidos de forma mais rpida e ajudam a criar essa tenso. O ritmo
da primeira, que pode ser entendido como parte do gnero
de terror, mais rpido, enquanto o segundo, uma pgina de
suspense, o ritmo mais lento. Esta relao de gneros e ritmo
bem descrita por Hitchcock em sua entrevista para Truffaut:
A diferena entre suspense e surpresa muito simples, e
costumo falar muito sobre isso. Mesmo assim, freqente
que haja nos filmes uma confuso entre essas duas noes.
Estamos conversando, talvez exista uma bomba embaixo desta
mesa e nossa conversa muito banal, no acontece nada de
especial, e de repente: bum, exploso. O pblico fica surpreso,
mas, antes que tenha se surpreendido, mostraram-lhe uma
cena absolutamente banal, destituda de interesse. Agora,
examinemos o suspense. A bomba est embaixo da mesa e
a platia sabe disso, provavelmente porque viu o anarquista
coloc-la. A platia sabe que a bomba explodir uma hora e
sabem que falta quinze para uma h um relgio no cenrio.
De sbito, a mesma conversa banal fica interessantssima
porque o pblico participa da cena. Tem vontade de dizer aos
personagens que esto na tela: Vocs no deveriam contar
coisas to banais, h uma bomba debaixo da mesa, e ela vai
explodir!. No primeiro caso, oferecemos ao pblico quinze
segundos de surpresa no momento da exploso. No segundo
caso, oferecemos quinze minutos de suspense, donde se
conclui que necessrio informar o pblico sempre que
possvel, a no ser quando a surpresa for um twist, ou seja,
quando o inesperado da concluso construir o sal da anedota
(HITCHCOCK apud TRUFFAUT, 2004, p.77).

O ritmo pode ser constante em uma histria ou sofrer variaes


dentro da prpria dependendo da necessidade ditada pelo
roteiro. Para trabalhar o ritmo nas HQs, o quadrinista pode
manipular o layout de uma pgina, os quadrinhos e sarjetas
que ela contm: muitos quadrinhos em uma pgina tornam
essa mais difcil de ler e tambm mais demorada, enquanto
poucos quadros aceleram a leitura tornando-a mais objetiva.
Essa opo pela quantidade de quadros considera o ritmo
relevante na construo da histria e permeada pela
preocupao do quadrinista ao organizar a pgina.
O layout de uma pgina deve servir a duas finalidades bsicas:
apresentar a histria atravs dos quadros, organizados de
forma compreensiva se for essa a inteno, e guiar o leitor
de acordo com a histria. Guiar a leitura uma das premissas
bsicas do storytelling e a melhor forma de faz-lo
trabalhando a organizao da pgina atravs dos j citados
grids. Ao decidir que tipo de grid vai ser usada, o quadrinista
o faz sabendo que tipo de imagens ele ter que desenhar
dentro dos quadros. E antes de faz-lo, ele tem que considerar
a relao das imagens que ele est posicionando lado a lado.
Isso porque o leitor entender dois quadrinhos lado a lado
como uma continuidade, se a ao se inicia no primeiro e
termina no segundo, ele far a conexo entre os dois criando
em sua mente a ao intermediria. Este processo ocorre em
funo da justaposio entre os dois quadros, que fora uma
assimilao da informao dos dois. Os leitores de quadrinhos
assimilam os quadrinhos de uma pgina, somando-os, para
obter um entendimento mais completo da histria (JANSON,

2002, p.56). O quadrinista est no controle no s das


imagens dentro dos quadros como tambm sugere ao leitor
o que acontece entre os quadros, ou seja, na sarjeta, onde a
assimilao da justaposio acontece. Essa participao do
leitor nica dos quadrinhos.
A qualidade da narrativa depende da organizao de texto
e imagem. Espera-se que o leitor participe. Ler as imagens
requer experincia e permite que o prprio leitor determine
o ritmo de absoro das mesmas. O leitor deve fornecer som
e ao em sua prpria mente (EISNER, 2002, p.69).

Para que a justaposio seja eficiente, importante que o


contedo de cada quadrinho seja pensado pelo quadrinista,
que ele conduza a histria e faa sentido com seu quadrinho
anterior e posterior.
Eu fao distino entre dois tipos primrios de percepo
(nos quadrinhos) intrnseco e extrnseco:
Percepo intrnseca remete especificamente aos
componentes da imagem. Uma foto de um beb sentado
no cho, segurando um ursinho de pelcia e olhando
para cima surpreso de forma inocente sugere felicidade e
contentamento, nada mais do que uma imagem neutra.
Percepo extrnseca se desenvolve quando a imagem
descrita acima justaposta uma imagem de um carro
em movimento, que por si s uma imagem neutra
(denotando pouco mais talvez do que sua idade e estado de
conservao). Juntas, no entanto, elas geram uma resposta

de choque e suspense (particularmente se o carro for visto se


deslocando em direo ao leitor visto de um ngulo baixo),
que sugere que o beb est no caminho do carro, mesmo
que eles possam estar em lugares diferentes. Apesar de no
existir qualquer evidncia de proximidade, a mente do leitor
faz uma conexo narrativa, criando um terceiro significado
completamente diferente que pode ser derivado das imagens
individualmente (STERANKO in CAPUTO, 2003, p.173).

A relao de um quadro para o outro importante na


justaposio, e por isso a opo do quadrinista quanto
quais quadrinhos justapor fundamental para ajudar o leitor
a acompanhar a histria. Na figura 69, h seis quadrinhos
numerados de 1 a 6. Considerarmos a seguinte ordem de
leitura: 6, 1, 5, 2, 3 e 4. O primeiro quadrinho, 6, funciona como
um estabilishing shot dizendo ao leitor onde a cena se passa. O
segundo quadrinho, o 1, apresenta um pssaro voando. O leitor
entende, atravs da justaposio, que ele est voando na local
estabelecido pelo quadrinho anterior, mesmo no existindo
qualquer relao visual explicita entre os quadros. Nenhum dos
elementos visuais apresentados no primeiro quadrinho pode
ser visto no segundo. O terceiro quadrinho um close de um
garoto chorando segurando uma arma, e o leitor entende que
ele est no mesmo ambiente, e que possivelmente o pssaro
seu alvo, ou possui qualquer tipo de relao entre eles, em
funo da justaposio das duas imagens. O quarto quadrinho,
2, mostra o garoto preparando seu rifle e o quinto, 3, atirando.
E por fim a cena termina com a concluso obvia da morte do
pssaro. Essa verso no traz muita informao sobre o enredo,
no transmite nenhuma outra certeza a no ser que a histria

82

83

Figura 69 Justaposio 1 JANSON, 2002.

se trata de um garoto que matou um pssaro. Qualquer outra


interpretao especulativa. Para o storytelling clssico essa
quantidade de incertezas e variveis incomum e dificilmente
seria o objetivo do quadrinista. A disposio de uma histria
estruturada visualmente seria: 2, 1, 3, 4, 5 e 6 (figura 70). A
cena abre com o garoto observando algo com um rifle na
mo. Em seguida um pssaro mostrado e o leitor conecta
as duas imagens justapostas entendendo que o garoto est
olhando para o pssaro. A terceira mostra um close da arma
disparando, o leitor pode supor o que ocorreu. Suposio essa
que confirmada pelo quadrinho seguinte, o 4, que mostra o
resultado do tiro. O quinto quadrinho oferece uma imagem
mais dramtica do garoto chorando e o leitor entende que
ele se arrependeu do que fez, e o ltimo quadrinho oferece

a informao de onde tudo isso ocorreu, mas funciona como


um quadrinho reflexivo sobre a cena, que pode ser resumida
como a perda da inocncia (JANSON, 2002, p. 60). As imagens
so rigorosamente as mesmas, mas a simples mudana na
disposio das mesmas altera completamente, a partir da
justaposio, o sentido da histria.
Voltando aos grids, abordados anteriormente, a opo
do quadrinista ao escolher o grid que ele usar na pgina
deve considerar a informao a ser passada. O layout do
grid clssico no oferece nenhuma informao inicial
ao leitor quanto aos quadros, pois todos so do mesmo
tamanho (figura 71). J o free form tende a estabelecer uma
hierarquia de importncia nos quadros da pgina, assim o

Figura 70 Justaposio 2 JANSON, 2002.

leitor entender que os quadros maiores so as partes mais


importantes da histria (figura 72). A organizao dos quadros,
a relao entre eles, seus tamanhos e formas j transmitem
informaes ao leitor mesmo sem pensarmos nas imagens
no interior deles (JANSON, 2002, p.61). A opo por qual grid
usar deve ser baseada no contedo a ser passado, ou seja, na
histria. O quadrinista pode manipular essa opo por grids
de acordo com os interesses da histria, e pode alternar o uso
de grids dependendo do que ele precisa contar. Cenas mais
tensas podem pedir mais quadros por pgina, com ou sem
valorizao em algum deles como vimos no exemplo anterior
de Greg Capullo e como mostra a figura 71. Cenas de ao
podem ser trabalhadas com quadros maiores cujo espao
possa ser aproveitado para valoriz-las, como na figura 72.

Porm, guiar a leitura sim uma das premissas bsicas do


storytelling, e para faz-lo o quadrinista deve primeiro
considerar a cultura para qual ele est produzindo a HQ, pois
esta determinar o sentido de leitura que guiar as opes de
leiaute e composio da pgina. Nos quadrinhos americanos,
a leitura acontece da esquerda para a direita e de cima para
baixo, e essa a informao principal que o quadrinista
possui ao organizar uma pgina. O layout em forma de Z
o mais bsico e utilizado, que leva essa ordem de leitura, da
esquerda para direita em considerao. Mas existem muitas
outras possibilidades de layout, seja de cima para baixo, na
diagonal, ou em qualquer outra soluo visual. Independente
da escolhida, o critrio mais importante a ser seguido o da
clareza. O storytelling clssico, como ser abordado a seguir,

84

85

(a extrema esquerda) Figura


(a esquerda) Figura

71 Grid Clssico BOLLAND apud CHIARELLO, 1996.

72 Free Form LOEB, 2007.

preconiza que, para este ser bem sucedido, precisa seguir


dois critrios: clareza e entretenimento. Se a organizao dos
quadros dificulta a leitura, o leitor pode se perder na histria.
possvel controlar a clareza de uma pgina explorando leiautes
diferentes e inovadores, mas o risco do leitor se perder
grande, o que pode ser prejudicial ao entendimento.
Desde que as pessoas contam histrias umas as outras,
storytellers como eu e voc queremos duas coisas do
nosso pblico. Ns queremos que eles entendam o que
ns temos para contar, e queremos que eles se importem o
suficiente para continuar prestando ateno at acabarmos
(McCLOUD, 2006, p.8).

Desde a dcada de 1960, os quadrinistas comearam a explorar


solues visuais diversas de layout e narrativa, mas a maior
parte da produo de quadrinhos permanece muito prximo do
clssico. Exemplos como a pgina de 1967 de Neal Adams para
a HQ Deadman (figura 73), e seu trabalho de 1969 para X-Men
(figura 74), de 1969 mostram layouts inovadores. No primeiro,
ele trabalha o layout da pgina de forma conservadora, mas o
estrutura de forma ousada, compondo os desenhos dos quadros
para que eles formem uma outra figura, a cabea do protagonista.
No segundo, Adams trabalha a diagonal da pgina de forma
dinmica, mudando a ordem de leitura da mesma. Semelhante ao
que Adam Kubert fez em Action Comics Annual #11, ao trabalhar
a diagonal formando um arco crescente dos quadros da pgina
(figura 75). Kubert tambm explorou a ordem de leitura (figura
76), fazendo com que o leitor primeiro lesse o quadrinho longo da

86

87

(acima ) Figura
(acima) Figura
(acima e a direita) Figura

74 Deadman DUIN, 1998.

75 Adams X-Men DANIELS, 1991.

esquerda, depois siga a seqncia do centro da pgina e por fim


leia o quadrinho final a direita da pgina.
O layout sofreu uma evoluo visual devido a diversos fatores,
porm a grande maioria dos quadrinhos permanecem presos
as solues da narrativa clssica, que ser abordada a seguir. A
entrada de quadrinistas com formaes artsticas, grficas e
narrativas mais especializadas certamente contribuiu para esse
desenvolvimento. A explorao visual das pginas que esses
profissionais realizaram, potencializou as solues grficas das
pginas de quadrinhos. A entrada de produes estrangeiras
no mercado americano tambm contriburam para esse
desenvolvimento do storytetlling. Mangs (figura 77) possuem
diferentes tcnicas narrativas oriundas das solues e padres

76 Kubert 1 JOHNS, 2008.

caractersticos de sua cultura e da diversidade muito maior de


gneros abordados, enquanto os quadrinhos europeus (figura
78), que sempre foram considerados produtos narrativos
de qualidade desde seu surgimento, so obras de qualidade
artstica e esttica e graficamente superiores a qualquer outra
publicao de quadrinhos. Essa contaminao positiva que os
quadrinhos americanos sofreram ofereceu novos horizontes
narrativos, especialmente visuais e tcnicos. Solues e tcnicas
narrativas foram absorvidas e combinadas a antigas formas de
contar histrias visualmente, o que resultou em produtos mais
elaborados e inovadores. Parte dessas solues se deu dentro
dos quadros, parte na justaposio dos quadros lado a lado e nas
transies, e as opes que o quadrinista tem que fazer para criar
uma narrativa visual envolvem ambas.

(acima ) Figura

77 Kubert 2 JOHNS, 2008.

A composio das imagens dentro dos quadros fundamental


para a compreenso dos mesmos, e esta composio passa por
duas questes: o que mostrar e como mostrar. O que mostrar
depende da seleo feita pelo quadrinista do momento da ao
que ele est representando. A escolha do momento decide o
que incluir e o que deixar de fora visualmente em uma histria.
A grosso modo essa escolha representa a quantidade de
quadros que sero necessrios para apresentar a ao e quais
quadros sero esses. Ela determina tambm a forma como
a histria ser contada, quanto mais direta, provavelmente,
menos quadros. Cada quadrinho avana o enredo em direo
a sua concluso. Mas o quadrinista tambm pode valorizar
partes dessa narrativa optando por usar mais quadros e contar
a histria de forma mais demorada, como visto anteriormente.

88

89

(a direita ) Figura
(a extrema direita ) Figura

77 Blade SAMURA, 2007.

78 Blacksad CANALES, 2000.

90

91

Figura 82 Cena-Para-Cena MIGNOLA, 2003.


(abaixo ) Figura

79 Momento-Para-Momento MIGNOLA, 2004.

(acima e a direita ) Figura

80 Ao-Para-Ao MIGNOLA, 2004.

(abaixo e a direita) Figura

81 Tema-Para-Tema MIGNOLA, 2002.

Cada quadrinho mostra uma ao individual que parte de


uma ao maior ou evento e, dependendo do que o quadrinista
quer fazer, pode ser manipulada de acordo com a necessidade,
seja ela, por exemplo, diminuir a velocidade da narrativa
para valorizar um determinado momento, ou saltar para um
momento chave. Para essa manipulao, existem seis formas
de transio entre quadros, segundo a catalogao de Scott
McCloud em seu Desvendando os Quadrinhos (2005, p.70). A
primeira, que ele denominou Momento-Para-Momento (figura
79), demanda pouca concluso por parte do leitor, pois o tempo
que se passa entre um quadro e outro muito pequeno. Nela,
uma nica ao representada por uma srie de momentos
(McCLOUD, 2006, p.15). Essa transio pode ser usada para
capturar uma movimentao mais realista nos quadrinhos,
mais prxima dos filmes, ou para agregar suspense ou drama
a uma ao diminuindo a velocidade da narrativa, ou ainda
dando mais ateno a algum detalhe. Como mostra o exemplo,
os quadros sofrem pequenas alteraes na seqncia.
A segunda a Ao-Para-Ao (figura 80), que apresenta
um nico assunto em uma srie de aes (IBID.). Ou seja, se
comparada a anterior, se passa mais tempo de um quadro
ao outro. A ao apresentada em uma progresso direta,

ideal para manter o enredo avanando de forma rpida, pois


o quadrinista seleciona e apresenta um nico momento
por ao, como o ataque do personagem ao soldado no
exemplo abaixo.
A terceira a Tema-Para-Tema (figura 81). Essa transio
pressupe um grau de envolvimento muito maior do leitor.
As cenas no so diretamente seqenciais em uma ao, mas
permanecem dentro de uma mesma idia ou cena. Ela tambm
bastante eficiente em acelerar o enredo, pois muda o enfoque
sem sair da cena ajudando a manter o leitor interessado. No
exemplo abaixo, o personagem no segundo quadrinho comenta
a discusso realizada no primeiro. Ele no esta presente na
cena, mas sua participao parte da seqncia.
A quarta, exige uma capacidade de concluso e assimilao
maior do leitor. Na transio Cena-Para-Cena (figura 82),
ele conduzido por distncias significativas de tempo e
espao (McCLOUD, 2005, p.71), o que permite ao quadrinista
trabalhar longas passagens de tempo na histria, e ambientla em cenrios distantes e ainda manter o gibi dentro de uma
quantidade de pginas razovel. Na figura abaixo passa-se o
tempo suficiente para que os personagens mostrados andando

92

93

na neve no primeiro quadrinho, se tornem as caveiras que so


mostradas no segundo. A justaposio das imagens faz com
que o leitor faa tal conexo.

(acima) Figura

83 Aspecto-Para-Aspecto MIGNOLA, 2004.

(no alto) Figura

84 Non-Sequitur MIGNOLA, 2004.

O quinto tipo de transio, denominada Aspecto-Para-Aspecto


(figura 83), no oferece informaes to claras sobre a
passagem do tempo, mas requer um olhar atento por parte do
leitor para detalhes e caractersticas migratrios de uma cena
a outra sobre diferentes aspectos, sejam atravs de lugares,
idias ou atmosferas. Originria dos quadrinhos japoneses
e hoje amplamente usadas nos americanos, esta transio
oferece a chance do quadrinista ignorar a passagem do tempo,
possivelmente congelando-o, e deixar o olhar do leitor vagar
pelos quadros, muitas vezes, mais potico do que objetivo.
No exemplo abaixo, no possvel precisar quanto tempo se
passa do primeiro para o quadrinho, que o estabilishing shot
da prxima seqncia.
E a sexta e ltima forma de transio chamada de NonSequitur (figura 84), que no oferece nenhuma seqncia
lgica entre os quadros (IBID., p.72), ou pelo menos nenhuma
lgica tradicional na narrativa, pois suas conseqncias
poticas e abstratas nos quadrinhos experimentais no podem

ser menosprezadas. No exemplo que se passa entre o primeiro,


segundo e terceiro quadros difcil precisar o tempo, mas o
leitor consegue compreender que do primeiro para o segundo
quadro, o quadrinista representa a destruio do monstro
transformado em caveira e consumido pelo solo, no quadrinho
2. O terceiro quadro no tem relao clara com o que vinha
sendo mostrado, mas funciona como um quadrinho de pausa
para que o leitor absorva o que aconteceu, antes de retornar
para a narrativa cronolgica (quadrinho 4).
Dependendo do tipo de histria a ser contada, a opo pela
transio a ser usada bastante clara. Em histrias guiadas
pelo avano do enredo, transies de Ao-Para-Ao sero
bastante teis para tornar dinmico o avano da histria,
bem como algumas Tema-Para-Tema e Cena-Para-Cena. Se o
objetivo for contar uma histria com apelo emocional maior, as
transies Momento-Para-Momento e Aspecto-Para-Aspecto
sero mais utilizadas pois permitem mais clareza nos detalhes
e tambm uma poesia maior nas passagens. Essa dinmica
entre as transies nos quadrinhos clssicos, como veremos
a seguir, deve funcionar por trs da histria, permitindo que o
contedo aparea. McCloud, em seguida, analisou a utilizao
dessas transies em diferentes publicaes chegando a

concluses bastante interessantes, mas as que nos interessam


aqui so as relacionadas aos quadrinhos americanos. Ao
analisar um quadrinho de Jack Kirby de 1966, ele encontrou
uma predominncia de transies Ao-Para-Ao (IBID.,
p.74), o que condiz com o trabalho de Kirby que , como visto
anteriormente, norteado pela ao, objetividade e movimento
dramtico e exagerado caracterstico de um animista. Mais da
metade das transies do gibi, cerca de 65%, so Ao-ParaAo, o restante divide-se entre Tema-Para-Tema e CenaPara-Cena. Essa proporo, na verdade, pode ser observada na
grande maioria das HQs americanas, e at europias, pois as
transies descritas so as mais eficientes para se contar uma
histria de forma objetiva e clara. Obviamente existem diversos
quadrinistas com diferentes abordagens, mas a grande maioria
da produo de quadrinhos americanos se encaixa nestas
transies em funo de grande parte das histrias funcionarem
como uma srie de eventos cronolgicos interligados por um
enredo. A primeira transio no to empregada, pois ela faz
basicamente o mesmo do que a segunda, s que requer mais
quadros o que, um quadrinista produzindo um gibi mensal de
vinte e poucas pginas, nem sempre pode se dar ao luxo de
usar. J a quinta, uma transio em que, efetivamente em
termos de progresso de histria, nada acontece. E a sexta no

94

95

(a esquerda) Figura
(abaixo) Figura

(acima) Figura

se preocupa com eventos ou qualquer proposta mais objetiva


de narrativa. Essa preocupao com o objetivo que guia as
histrias melhor expressa pelas trs transies j citadas.
Essa dinmica vem mudando aos poucos com a exposio s
tcnicas narrativas dos quadrinhos orientais, onde o uso de
transies mais equilibrado.
Com as transies estabelecidas, o quadrinista pode se
concentrar em como mostrar o que ele precisa. A opo
pelo enquadramento envolve a composio do quadro, o
ngulo e o equilbrio da cena. A composio permite que
ele monte os elementos visuais do quadrinho para guiar o
olhar do leitor mantendo a histria interessante, como visto,
o eye movement. Para isso, ele pode tambm trabalhar a
variao do ponto focal na cena, tornando mais dinmica
a leitura e fugindo da monotonia das figuras centrais. O
quadrinista pode tambm expressar significados atravs do

85 Normal MILLER, 1996.

posicionamento das figuras no quadro, como, por exemplo, ao


mostrar um personagem depressivo isolado na composio.
E trabalhar a dramaticidade e emoo no quadrinho variando
a proximidade do personagem ao quadro, alternando entre
closes, que permitem uma proximidade maior do leitor,
ou mais distantes, revelando mais da cena. O quadrinista
tambm pode manipular a orientao do leitor de acordo com
os interesses da narrativa variando o ngulo do contedo
do quadrinho, que representa, a grosso modo, a viso que o
leitor ter da cena quando olhar o quadro, ou, analogamente,
seria o ngulo de viso da cmera no cinema. Ele pode variar
da altura dos olhos, que a mais comum (figura 85), a uma
viso de baixo que confere grandeza a cena (figura 86), ou
de cima (figura 87), que oferece uma panorama mais claro
da cena para o leitor dando mais informaes de onde se
encontram os elementos. Essas opes dependem muito do
que o quadrinista precisa mostrar.

86 Baixo LOEB, 2005.

87 Alto JOHNS, 2008.

96

97

Figura 88 Jim Lee MEADOWS, 2008.

O estabilishing shot, que ser aprofundado na parte sobre


narrativa, quadrinho que apresenta basicamente um
cenrio, muito comum e amplamente utilizado para situar
o leitor, especialmente em transies de Cena-Para-Cena.
Independente do ngulo usado, ele tende a apresentar o lugar
onde a ao a ser mostrada se passa ou, em alguns casos, onde
a ao j mostrada se passou, e dependendo da quantidade
de informao que ela contiver, pode oferecer uma sensao
de lugar ao leitor que o situar inclusive nas demais cenas.
Muitos quadrinistas utilizam o estabilishing shot bem
caracterizado, para poderem abrir mo do fundo em quadros
onde os personagens aparecem conversando, o que faz com
que a mensagem dita por eles seja mais facilmente absorvida,
sendo mais valorizada. Estratgias como essa so o cerne do
storytelling e podem representar muito para compreenso,
mas o uso excessivo de alternncias de ngulo de viso podem
confundir o leitor e atrapalhar a histria.
Quanto s imagens dentro dos quadros, o quadrinista tem
uma gama grande de opes para trabalhar. O princpio
norteador continua sendo o da clareza, mas neste caso,
ele refere-se comunicao. Nos quadrinhos, um desenho
bem feito ou um quadrinho bem construdo pode chamar a
ateno dos fs, mas se ele falhar em comunicar a poro da

histria que lhe cabe, o quadrinista ter que reavali-lo. Se o


storytelling transcende a mera qualidade esttica da arte nos
quadrinhos, a opo pela imagem dentro do quadro deve ser
relacionada a histria em primeiro lugar. Um artista habilidoso
um grande beneficio para qualquer narrativa visual, seja
qual for a sua linguagem, se ele consegue fazer com que os
elementos nos quadros paream o que elas so, j permitem
que o leitor entenda o que est representado. aqui que
toda a teoria de arte dos quadrinhos aplicada: anatomia,
perspectiva, luz e sombra, e etc. Tudo isso utilizado de acordo
com a linguagem do quadrinista. Alguns poucos conseguem
variar seu estilo dentro da prpria linguagem dependendo
da necessidade da histria, mas a grande maioria possui um
mesmo trao e um mesmo conjunto de solues que ele
aplica para cada histria em que trabalha, independente do
gnero ou tema. Esta linguagem torna-se a ser caracterstica
daquele quadrinista e passa a ser seguida por muitos leitores.
Nem todos os desenhistas trabalhando nos quadrinhos
possuem linguagens elaboradas, na verdade, muitos apenas
seguem solues e traos estabelecidos por outros. Na
dcada de 1990, por exemplo, a Marvel possua um grupo
de artistas que se tornaram muito reconhecidos e passaram
a atrair uma legio de fs, e depois saram da editora para
formar a Image Comics. Depois do surgimento deles, muitos

outros desenhistas passaram a imitar sua linguagem, ou


pelo menos tentar. Jim Lee19, por exemplo, ficou famoso
desenhando o gibi do Punisher (Justiceiro) na Marvel, mas
sua fama realmente atingiu nveis impressionantes quando
desenhou os X-Men (figura 88), um dos carros chefe da
editora. Logo, diversos artistas surgiram tentando imitar seu
trabalho com algum ou nenhum sucesso, e passaram a ser
usados pela editora tentando pegar carona no sucesso de Lee.
Essa prtica no exclusividade da Marvel, e nem da dcada
de 1990, mas ficou bastante em evidncia nesta poca em
funo da quantidade de desenhistas nesta situao.
Por outro lado, alguns quadrinistas so praticamente
inimitveis, pois adaptam sua linguagem de acordo com
a histria, variando o trao, a tcnica e o estilo. Stuart
Immonem20 um deles. Ao trabalhar em Superman Secret
Identity (figura 89), seu trao se aproximou muito mais da

ilustrao, representando os personagens de forma realista e


pouco caricatos. Immonen trabalhou o lpis de forma a no
precisar de arte final, a cor aplicada diretamente sobre o
grafite. Em Ultimate Spider-Man (figura 90), seu mais recente
trabalho, ele usa toda a estrutura tradicional dos quadrinhos,
desenhando lpis e arte-finalizando nanquim. Seu trao
bem mais definido e os personagens muito mais caricatos.
J em sua tira online, Moving Pictures, Immonen utiliza um
trao bastante estilizado, com alto contraste e poucas linhas.
A opo de como mostrar as imagens dentro dos quadrinhos
importante para o storytelling, mas ela geralmente feita
levando-se em conta as caractersticas do quadrinista, a
menos que ele consiga suplant-las em prol da histria que
ele decidir contar.
A disposio dos bales pode ser uma importante aliada
do quadrinista no storytelling, contanto que ele no

19 Jim Lee um desenhista de quadrinhos nascido na Coria, mas que imigrou muito cedo para os Estados Unidos. Lee ingressou no mercado em 1986 e,
trabalhando para a Marvel, desenhou a HQ Tropa Alfa. Em seguida, trabalhou com o Justiceiro e X-Men. Na dcada de 1990, ele deixou a Marvel para fundar junto
com mais seis desenhistas, a Image Comics. Sob o selo Wildstorm, Lee publicou co-escreveu e desenhou WildC.a.t.s., ttulo de estria de sua editora. No incio do
novo sculo, ele vendeu sua editora para a DC Comics e passou a trabalhar como desenhista para a editora em ttulos do Batman e Superman.
20 Stuart Immonen um quadrinista canadense que entrou no mercado de quadrinhos em 1988 com a Playground, uma srie que ele mesmo publicou. Em
1993, ele entrou nas grande editoras e trabalhou com personagens diversos como Superman, Hulk, Legion of Super Heroes e X-Men. Recentemente, Immonen
trabalhou no universo Ultimate da Marvel nos ttulos Ultimate Fantastic Four e Ultimate Spider-Man, alm da srie alternativa Nextwave, escrita por Warren Ellis.
Ele mantm tambm duas tiras online, de co-autoria de sua mulher, chamadas Never as Bad as You Think e Moving Pictures.

98

99

Figura 89 Immonen 1 BUSIEK, 2004.

100

101

Figura 91 Distribuio de Bales CHIARELLO, 2004.

sobreponha partes importantes da arte com ela. Ao dispor


os bales, importante que nenhuma parte fundamental da
arte seja coberta, e indicado que a ordem dessa disposio
seja pensada para o balo de quem fala primeiro esteja
posicionado na frente dos demais considerando o sentido
da leitura, ou seja, que quem fala primeiro esteja esquerda
do quadro. Geralmente os bales so posicionados dentro
de um quadro acima dos personagens que esto falando,
mas ele pode ser colocado basicamente em qualquer
lugar se esses cuidados forem tomados. Alm disso, os
bales tambm podem ser usados para auxiliar a leitura
da pgina como um todo. No ocidente, a leitura, como j
foi dito, feita da esquerda para a direita e de cima para
baixo e, em uma pgina de quadrinhos, isto ocorre dentro

Figura 90 Immonen 2 BENDIS, 2008.

do balo, no quadrinho e na pgina inteira (KLEIN, 2004,


p.101). Quando o layout da pgina fcil de ser lido, a
disposio dos bales no apresenta grandes dificuldades,
mas quando a distribuio de quadros mais complicada, o
posicionamento de bales pode ser mais difcil de ser feito,
porm eles podem auxiliar a leitura (figura 91). A melhor
forma de fazer essa distribuio deixar uma trilha de
bales para o leitor seguir ao ler a pgina (IBID., p.103).
Para garantir que o leitor no tenha que parar nem
por uma frao de segundo para tentar entender qual
balo o prximo, o quadrinista deve fazer os bales e
onomatopias considerando a fluidez da narrativa e o
caminho da leitura desejado (CAPUTO, 2003, p.38).

102

103

quadros em uma pgina


A organizao dos quadros em uma pgina parte do roteiro
da HQ. O desenhista, a partir dele, divide a histria em
imagens e as distribui na pgina de acordo com a necessidade
que esta histria apresenta. Muitos escritores j dividem
seus roteiros nos quadros, descrevendo o que acontece
em cada um deles e sugerindo uma quantidade destes em
cada pgina, enquanto outros optam por descrever o que
acontece na pgina e deixam a cargo do desenhista fazer a
diviso em quadrinhos. Ao pensar o layout de uma pgina,
o desenhista considera a distribuio dos quadros21 como
um todo, mas deve considerar tambm o que eles significam
individualmente, levando em conta o que o formato de cada
quadro representa e como a disposio destes influncia a
leitura e o entendimento da prpria pgina. Ou seja, ele deve
pensar na pgina toda como um produto grfico formado
por elementos, mas tambm deve pensar cada um destes
elementos individualmente e as relaes entre eles.
A organizao dos quadros em uma pgina pode partir de
uma estrutura pr-definida regular ou irregular, chamada
de grid. No incio das HQs era comum a utilizao do que
hoje denominamos de grid clssico ou simples que denota
uma disposio de quatro quadros do mesmo tamanho
divididos igualmente na pgina (figura 92). Sua origem vem
das primeiras HQs, onde tiras de quadrinhos oriundas de
jornais eram organizadas no formato de revista. Quando

passou-se a produzir material especfico para este formato


de revista, aplicaram essa disposio de quadros clssica
a suas pginas. Com o desenvolvimento da linguagem e a
entrada de artistas oriundos de outros meios, os layouts de
pgina sofreram mudanas e tornaram-se cada vez mais
irregulares e diferenciados.
O prprio formato dos quadros tambm passou a ser modificado
e comeou a carregar diferentes significados, tornando-se
ainda mais parte da linguagem no-verbal dos quadrinhos,
oferecendo ao leitor informaes a respeito do que ele est
mostrando e da prpria disposio dos elementos da pgina.
Geralmente, quanto maior o tamanho do quadrinho em uma
pgina, maior a sua importncia em termos de histria. A
figura 93 mostra uma pgina de Bill Sienckiewicz para a HQ
Daredevil onde o ltimo quadrinho claramente se destaca,
ao contrrio da pgina de Springer para a HQ Volunteer 2
(figura 94), nela o tamanho dos quadrinhos no possui muita
diferena, conferindo a mesma importncia a todos eles. Mas
este tamanho tambm pode representar sensaes espaciais,
quadros estreitos para ambientes fechados e quadros largos
para espaos abertos. O prprio traado do requadro carrega
significado. O quadrinho cujas bordas so regulares determina
que a ao se passa no presente, a menos que o texto diga
o contrrio. Um traado mais sinuoso ou ondulado tende a
expressar que a ao se passa no passado, que os eventos ali

21 A palavra quadrinho, no singular, denota um quadro preenchido em uma pgina com uma imagem e/ou texto. A moldura do quadro sem contedo chamada
de requadro.

apresentados j ocorreram; ou em alguns casos, pode remeter


a algum estado de inconscincia do personagem representado
no quadro. Existe ainda o requadro com traado dentado
que denota tenso, o requadro duplo, que oferece mais
destaque ao quadro, e o requadro rompido pela arte. A opo
pelo tipo de requadro depende da necessidade da histria
e de quem a conta. Dependendo do que o quadrinista quer
informar, ele pode optar pelo tipo de requadro que melhor
se adequa a cena que ele est desenhando, mas importante
considerar a informao que cada requadro transmite ao
leitor, o requadro rompido pela arte, por exemplo, chamar
toda a ateno da pgina para si em detrimento dos demais
quadrinhos da pgina (CAPUTO, 2003, p.170). Se esta no for
inteno, a pgina carregar uma informao errada e pode
atrapalhar a leitura.
A funo fundamental da arte dos quadrinhos (tira ou
revista), que comunicar idias e/ou histrias por meio
de palavras e figuras, envolve o movimento de certas
imagens (tais como pessoas ou coisas) no espao. Para
lidar com a captura ou encapsulamento desses eventos
no fluxo da narrativa, eles devem ser decompostos em
segmentos seqenciais. Esses segmentos so chamados
de quadrinho (EISNER, 2002, p.38).

Figura 92 Grid JANSON, 2002.

Alm do tipo de quadrinho, a relao entre os quadrinhos em


uma pgina e o espao existente entre eles tambm carrega

104

105

Figura 93
Sienckiewicz Daredevil
MILLER, 1986.

Figura 94
Volunteer
SPRINGER, 2004.

106

107
(a direita) Figura
(a extrema direita) Figura

95 Sarjeta Branca DINI, 2007.

96 Sarjeta Preta SIENCKIEWICZ apud CHIARELLO, 1996.

informaes narrativas. O espao entre um quadro e outro


conhecido como sarjeta (gutter no original), e nele que ocorre
a maior participao do leitor na narrativa. O que acontece entre
um quadro e outro depende do que foi mostrado no quadro
anterior e no seguinte, mas depende tambm da largura da
sarjeta e da cor. Se em um quadrinho apresentada uma pessoa
pondo a mesa e no seguinte a mesma pessoa sentada satisfeita,
o leitor entender que houve uma refeio neste intervalo. no
limbo da sarjeta que a imaginao humana capta duas imagens
distintas e as transforma em uma nica idia (McCLOUD, 2005,
pg. 66). A conexo entre as imagens ser feita na mente do
prprio leitor. A quantidade de tempo que se passa na sarjeta
completamente variada e determinada pela histria, podem
se passar minutos como o exemplo citado acima, podem se
passar segundos ou at eras. Para trabalhar esta passagem de
tempo o desenhista tem diversas opes, muitas na disposio
dos quadros, que discutirei no prximo pargrafo, e algumas no
que concerne a manipulao da sarjeta. Uma delas aumentar
o espao da sarjeta fazendo com que o leitor leve mais tempo
de um quadro a outro. Outra soluo mudar a cor da sarjeta,
que geralmente branca (figura 95), ao torn-la preta (96), ou
seja, da mesma cor dos requadros, o desenhista torna a leitura
mais rpida. Essa manipulao tambm pode ser feita atravs
do formato ou da repetio dos quadros. Um quadro mais longo
tende a levar mais tempo para ser lido, bem como um mesmo
quadro repetido mais de uma vez comunica ao leitor a passagem
mais demorada do tempo. Manipulando o quadro e a sarjeta, as
possibilidades da linguagem visual das HQs se multiplicam.

108

109

(acima) Figura

A participao do leitor em uma histria em quadrinhos ativa,


sem sua atuao a narrativa no acontece. ele quem vira as
pginas, quem conecta os quadros e que comanda o ritmo
da leitura. As opes que o quadrinista faz manipulando os
elementos visuais de uma pgina ajudam a conduzir a leitura,
tais como a disposio dos bales, o formato dos quadros,
a composio das pginas e o enquadramento dos quadros,
mas se o leitor no atuar, a narrativa no acontece. Por isso,
essas opes visuais na criao, desenvolvimento e montagem
da pgina so to importantes, pois possvel contar uma
histria com poucos ou muitos quadros, em muitas ou poucas
pginas, e cabe ao quadrinista decidir como faz-lo.

bales e onomatopia
O balo nos quadrinhos um recurso que busca captar a
fala e represent-la de forma grfica. A onomatopia ou
o efeito sonoro faz a mesma coisa com o som. Ambos so
responsabilidade do letrista que, segundo Todd Klein, um
dos primeiros a ser creditado pela funo, responsvel por
colocar as palavras do escritor na arte do desenhista (2004,
p.83). Mas ele divide com o desenhista a responsabilidade
de posicionar e muitas vezes at elaborar as onomatopias.
Depois que toda a arte j est pronta, as pginas da HQ
chegam ao letrista que responsvel por desenhar os
bales, escrever os dilogos e onomatopias e escolher ou
criar as fontes a serem usadas nesse processo. Ele tambm
organiza os bales na pgina, geralmente em espaos pr-

97 Bales ONEIL, 2001.

estabelecidos pelo desenhista. Os bales (figura 97) so


parte da linguagem pictrica dos quadrinhos e sua forma
conhecida dos leitores que sabem identificar o tipo do balo
com o tipo da mensagem. O mais comum desses bales o de
fala, que apresenta o que o personagem diz, e representado
por uma elipse ou um crculo. Ele ligado ao personagem
que est falando por um tringulo curvo chamado de
ponta ou cauda. O balo de pensamento originalmente
era representado por uma elipse com a borda ondulada,
como uma nuvem, cuja cauda era composta de elipses em
tamanho decrescente em direo ao personagem. Na dcada
de 1980, com a prtica de explorar mais os pensamentos
dos personagens e usar os mesmos para narrar as histrias,
os letristas passaram a usar o balo de narrador tambm
como o de pensamento. Apenas recentemente o balo de
pensamento original voltou a ser usado especificamente
no ttulo The Mighty Avengers (figura 98). Alm desses trs
mais caractersticos, existem diversos outros que buscam
representar diferentes tipos de dispositivos de comunicao
ou fala como o balo de grito, com as bordas pontiagudas
e irregulares, o de sussurro, com o contorno tracejado, o
de rdio, com o contorno ondulado emulando eletricidade
esttica, e at alguns criativos, como o balo de telepatia
que no se conecta ao personagem e possui as bordas do
contorno vazadas. A forma e a linha de contorno do balo
sempre buscam representar as caractersticas dessa fala.
Com o desenvolvimento do balo, ele tambm foi se
aprimorando, e deixou de ter a forma de um requadro.

(acima) Figura

98 Balo de Pensamento BENDIS, 2008.

(a esquerda) Figura

Adquiriu significado e passou a contribuir para a narrao.


medida que o uso dos bales foi se ampliando, seu contorno
passou a ter uma funo maior do que de simples cercado
para a fala. Logo lhe foi atribuda a tarefa de acrescentar
significado e de comunicar a caracterstica do som
narrativa (EISNER, 2002, p.27).

Alm do formato dos bales e do texto dentro deles, a


prpria disposio dos bales funo do letrista, porm
em conjunto com o desenhista. Esta organizao parte
do storytelling, como foi abordada anteriormente. O
texto dentro dos bales originalmente era escrito com
fontes semelhantes que estabeleceram um padro e
geraram diversas fontes conhecidas por nomes ligados
aos quadrinhos, como, por exemplo, a Comic Sans, a
mais famosa delas. Com a evoluo da linguagem dos
quadrinhos e a especializao do meio, o cargo de letrista
comeou a ser ocupado por designers e por tipgrafos que
passaram a empregar as mais diversas fontes e tambm
a criar famlias tipogrficas para personagens e ttulos.
Estas fontes buscam revelar a identidade do personagem,
o que j feito atravs do visual do mesmo, e tem
continuidade na fonte presente em seu balo, emulando a
voz e/ou a forma como ele fala. Isto acontece geralmente
para o protagonista da histria, para o grande vilo ou
at algum personagem mais importante (figura 99). Mas
dificilmente ocorre para todos os personagens de uma
HQ, pois a informao visual seria excessiva e por demais
dispersiva para o leitor.

99 Balo de Personagem CHIARELLO, 2004.

Alguns escritores pediro para que voc desenvolva uma


famlia tipogrfica nica e exclusiva para uma histria ou um
personagem especfico. Este pode ser uma forma eficiente
de destacar tal personagem, mas o estilo da fonte precisa
combinar com a personalidade do personagem, e no pode
ser to incomum visualmente a ponto de distrair o leitor da
histria, ou torn-la difcil de ler. Os estilos das letras podem
ser sutis como uma borda ligeiramente mais grossa ou uma
letra em uma forma alternativa do alfabeto usual. Ou eles
podem ser to elaborados a ponto de ter um personagem
melodramaticamente teatral falando atravs de uma fonte
floreada e com um estilo decorativo de um pster de circo.
Alguns exemplos so mostrados e voc encontrar mais em
seu gibi favorito, mas lembre-se de no abusar. Uma histria
em que cada personagem possui um estilo diferente em sua
fala pode ser um pesadelo para ler (KLEIN, 2004, p.99).

Em alguns casos, e isto vem tornando-se cada vez mais


comum desde a dcada de 1990, a fonte utilizada no gibi
de um artista renomado feita a partir da escrita manual
do prprio artista. Isso remete ao incio dos quadrinhos,
quando apenas uma pessoa cuidava de todas as partes do
processo e o desenhista letrerizava suas prprias histrias
e, sem treinamento tipogrfico algum, acabava por sempre
empregar sua prpria escrita. Hoje, estas fontes so criadas por
estdios especializados em tipografia, alguns at trabalhando
especificamente com tipografia para quadrinhos, que fazem
uma fonte digital a pedido do artista, e que depois poder ser
usada por qualquer letrista que venha a trabalhar em seu ttulo.
A figura 100 mostra dois exemplos dessa prtica, o da esquerda,
apresenta a fonte baseada na escrita manual do desenhista

110

111

Figura 100 Fontes STARKIINGS, 2001.

Joe Madureira, e o da direita, a baseada na escrita do capista


Travis Charest. Ambas foram feitas pelo estdio especializado
em tipografia e design para quadrinhos Comicraft. O estdio
foi fundado na dcada de 1990 por Richard Starkings, letrista
ingls com uma longa carreira no meio.
Todas as preocupaes de um designer grfico ou tipogrfo
ao diagramar um texto tambm existem em um balo: espao
entrelinhas, kerning, opes por caixa alta e baixa, vivas e
alinhamento. Porm, a existncia de alguns deles so menos
problemticos nos quadrinhos, como as vivas e o alinhamento
do texto, que nos bales de fala quase que exclusivamente
central e nos bales de narrador alinhados esquerda. Alm
da fonte, a forma como o texto escrito ajuda o entendimento
do leitor. Recursos como negrito, itlico e o tamanho da fonte
podem auxiliar a caracterizar uma frase ou uma fala.
Variando o estilo, tamanho e a espessura das letras possvel
sugerir tipos de discurso. Pra mim ISTO UM GRITO, ISTO UM
SUSSURRO, isto uma frase tensa, esta palavra pronunciada
com nfase, um pouco mais alto do que o normal. Antes era
uma prtica comum dos editores rechear os bales de palavras
em negrito, muitas vezes sem se preocupar com o contedo
do dilogo. A idia era de oferecer algo interessante para
o leitor visualmente para variar a presumida monotonia
do letreiramento comum. Pode ter havido algo vlido nesta
teoria, mas quando palavras ilgicas eram enfatizadas, a
prtica causava mais danos qualidade literria e narrativa
do trabalho do que benefcios (ONEIL, 2001, p.20).

Alm desses exemplos do uso de tipografia entre as funes


do letrista tambm esto as onomatopias, que so palavras
usadas para representar algum efeito sonoro cujo visual
auxilia nessa funo. Elas so tratadas de forma semelhante a
logotipos com sombras, diferentes fontes e solues grficas,
porm, elas muitas vezes servem para auxiliar a narrativa
visual. Em ingls, a grande maioria das onomatopias
utilizam a palavra relacionada ao som que ela representa.
Por exemplo, a onomatopia de uma chicotada whip, que
em ingls significa chicote. A prpria representao visual da
onomatopia condizente com o seu efeito sonoro na histria.
Letras grossas e blocadas so utilizadas para o som pesado de
um impacto, cuja palavra em ingls thump, que significa
pancada (figura 101). Letras finas e tremidas so para um grito
fantasmagrico e assustador (KLEIN, 2004, p.95). Expansivas e
grandes para uma exploso ou um impacto muito forte, como
mostra a figura 102, e assim por diante.
Onomatopias so invenes visuais que voc pode
improvisar como louco. No h certo e errado, mas existem
algumas variaes com as quais voc pode improvisar,
incluindo altura, geralmente indicada pelo tamanho, pela
grossura das letras, inclinao e pontos de exclamao,
timbre, a qualidade do som, sua textura, ondulao, agudeza
e etc. Associao, o estilo da fonte e sua forma podem
remeter ou imitar a origem do som e integrao grfica, que
so consideraes puramente relacionadas ao design como
a forma, a linha e a cor assim como o efeito interage com
a imagem (McCLOUD, 2006, p.147).

Figura 101 Thump MIGNOLA, 2001.

Alm da onomatopia, quaisquer textos existentes nas pginas


e nos quadrinhos so funo do letrista, a menos que elas
sejam feitas por outros. Textos inseridos na composio dos
quadros como outdoors, letreiros de lojas ou quaisquer outras
informaes textuais em uma cidade, por exemplo, podem
ser feitos pelo desenhista. Se isso ocorrer, eles passaro pelo
restante do processo como qualquer outro desenho, sendo
arte finalizados e coloridos. Caso eles no sejam feitos pelo
desenhista, cabe ao letrista acrescent-los ao espao deixado
pelo desenhista. O ttulo da histria e os crditos tambm
so criados e aplicados na pgina pelo letrista. Tanto os
letreiros, outdoors quanto os ttulos e crditos so criados
como qualquer produo grfica que envolva letras de forma
semelhante a criao de um logo. A opo pela fonte, a
preocupao com a organizao e a utilizao do espao, bem
como a legibilidade e a esttica tambm so pontos relevantes
neste trabalho. Uma complicao para o letrista ter que
realizar essa criao sobre uma pgina j preenchida que pode
ou no estar preparada para receber sua criao. No exemplo
da figura 103, o letrista uniu os crditos a imagem, dispondoos na placa da lanchonete mostrada nesta pgina. Os nmeros
de pgina tambm podem ser feitos pelo letrista que, como j
foi dito, acaba atuando tambm com a finalizao grfica da
edio, ou seja, como um designer responsvel pela publicao
que cuidar da finalizao da mesma acrescentando os ttulos,
crditos, nmeros de pgina e quaisquer outras informaes
necessrias ao gibi. Em muitos casos, os letristas ainda so
responsveis por finalizar o contorno e a borda dos quadros.

Outro indicativo de que o letrista por vezes faz o trabalho


de um designer grfico, so os logotipos das revistas e
personagens. Quando as revistas em quadrinhos surgiram,
os logotipos eram criados por funcionrios das editoras,
geralmente responsveis pela impresso ou com algum
contato com a parte grfica do processo produtivo. Com a
entrada dos letristas no mercado para a assumir a funo, a
criao ou remodelao dos logos passou a ser feita por eles.
Hoje, as editoras costumam contratar estdios especializados
em design e tipografia para cuidar de seus logos. A figura
11, j mostrada antes, apresenta as mudanas sofridas pelo
logotipos da HQ do Batman, desde seu lanamento quando
ele ainda era feito por funcionrios da empresa, at o
nmero 9, e o criado por Chip Kidd na dcada de 1990 para o
personagem, nmero 10, e o mais recente de todos.
Em 2005, a DC Comics realizou uma remodelao em seu logo,
que era o mesmo desde a dcada de 1970. A histria do logo
da editora comeou em 1940 quando apareceu pela primeira
vez em uma edio do Batman composto apenas pelas letras
DC. O logo passou por algumas pequenas mudanas desde
sua criao, at que na dcada de 1970, a editora contratou
Milton Glaser para reformular seu logo. Glaser um dos mais
famosos designers grficos americanos, tendo trabalhando em
inmeros projetos. Ele conhecido por sua prolfica produo
de capas de livro, por cartazes e publicaes diversas como
New York Magazine, fundada por ele. O resultado, que teve
sua estria em 1976, foi um logo forte, utilizando uma fonte
angulosa e com as letras DC dentro de um crculo cujas bordas

112

113

(acima e a esquerda) Figura


(acima e a direita) Figura

104 Bullet DUIN, 1998.

105 Novo DINI, 2008.

azuis possuem quatro estrelas brancas (figura 104). O logo, que


ficou conhecido como the bullet (a bala) por se assemelhar a
base de um projtil, marcou a editora e permaneceu em uso
at 2005, quando foi substitudo por uma verso criada por
Josh Beatman do estdio Brainchild (figura 105). A razo
para a remodelao, alm da modernizao natural do visual,
foi a necessidade de uma marca que pudesse ser usada em
diversas mdias. Quando Glaiser criou o antigo logo, o nico
produto da editora eram revistas em quadrinhos e artigos de
merchandising, que podiam acomodar o logo sem alteraes
em suas embalagens. Hoje em dia a editora estampa seu logo
em muitos produtos e em diversas produes, inclusive em
filmes e desenhos animados. Assim, ela julgou precisar de um
logo que servisse a todas as mdias e procurou um estdio
de design para remodelao. O logo mais dinmico que o
anterior, apesar de no ter a mesma fora, possui uma fonte
mais curvilnea que a anterior e mais suave. O crculo foi
mantido, mas ele apresentado na diagonal e sem envolver
o nome, e apenas uma estrela completa o logo. Apesar de ter
contratado um estdio de design para retrabalhar seu logo,
a DC Comics costuma utilizar seus letristas para cuidar dos
logos internos, sejam de revistas ou de personagens.
Dos recursos exclusivos da linguagem dos quadrinhos, o balo
e a onomatopia so dois dos mais caractersticos e nicos
do meio. Alm de serem dois elementos grficos e visuais
da linguagem, eles tambm so empregados no storytelling,
como veremos mais adiante.
(a esquerda) Figura

102 Choom JOHNS, 2008.

(acima) Figura

103 Letreiro Thor JOHNS, 2008.

114

115

Tempo, enquadramento e composio


Tambm opo do quadrinista manipular as solues visuais
de layout para melhor exprimir o que a histria tem a contar,
e entre estas opes, uma das mais importantes e eficientes
a manipulao do tempo e do ritmo na narrativa. Contar
uma ao visualmente permite que o desenhista trabalhe a
passagem do tempo da forma que achar mais condizente com
a histria e com o objetivo que ele queira atingir. Ele pode ser
mais realista ao representar a passagem do tempo, ou pode
manipular essa passagem para valorizar ou explorar melhor a
ao, o que chamado de timing (figura 106).
A habilidade de expressar tempo decisiva para o sucesso
de uma narrativa visual. essa dimenso da compreenso
humana que nos torna capazes de reconhecer e de
compartilhar emocionalmente a surpresa, o humor, o
terror e todos no mbito da experincia humana. Nesse
teatro da nossa compreenso, o narrador grfico exercita
sua arte. No cerne do uso seqencial de imagens com
o intuito de expressar tempo est a comunidade de sua
percepo. Mas, para expressar o timing, que o uso dos
elementos de tempo para a obteno de uma mensagem
especfica, os quadrinhos tornam-se um elemento
fundamental. Uma histria em quadrinhos torna-se real
quando o tempo e o timing tornam-se componentes
ativos da criao (EISNER, 2001, p. 26).

As histrias em quadrinhos so um meio nico na forma


como lida com o tempo, pois o faz manipulando-o atravs do
espao, utilizando a pgina, os quadros nela distribudos e as
imagens que compem estes quadros e a relao entre elas.
Nos quadrinhos como no cinema ou na televiso, o quadro que

o leitor est representa o presente (McCLOUD, 2005, p.104).


Todos os quadros que antecedem este so passado, e aqueles
que esto depois dele so o futuro. Mas nos quadrinhos,
em uma mesma pgina, o leitor pode ver todos os quadros,
fixando-se no agora, mas captando tambm o passado e
futuro. O quadrinista pressupe que a leitura se dar sempre a
caminho do futuro, lendo os quadros um atrs do outro, mas
o leitor pode simplesmente olhar para o lado e ver os quadros
passados, quebrando assim a ordem desejada de leitura. Por
isso, as opes de formato de quadros e a disposio deles lado
a lado deve ser cuidadosa para no perder o leitor durante a
histria, bem como a imagem dentro do quadro.
Quando aprendemos a ler quadrinhos, aprendemos a
perceber o tempo espacialmente, pois nas histrias
em quadrinhos, tempo e espao so uma nica coisa. O
problema que no h diagrama de converso. Os poucos
centmetros que nos transportam de segundo para segundo
numa seqncia podem nos levar por centenas de milhes
de anos em outra. Assim sendo, como leitores, ns temos
a vaga sensao de que, movendo-se pelo espao, nossos
olhos esto se movendo pelo tempo s no sabemos
quanto (McCLOUD, 2005, p.100).

O elemento bsico em uma pgina de quadrinhos para a


manipulao do tempo o quadro. Ele o instrumento de diviso
do tempo e age como um indicador desta fragmentao de uma
ao ou evento (McCLOUD, 2005, p.99). A forma como o quadrinista
decide representar uma passagem do roteiro visualmente envolve
a opo do que mostrar no quadro e como mostrar. Isso porque

dificilmente ele mostrar uma ao inteira, mas far uso dos


quadros para fragment-la e cont-la ao leitor em menos espao
do que ela provavelmente tomaria em termos reais. Eisner, figura
107, estabelece um exemplo onde um casal chega separado a
um carro e o toma para seguir caminho juntos (2002, p.39). Para
representar esta cena inteira, o quadrinista poderia mostrar os
dois personagens indo em direo ao carro, se encontrando nele,
entrando, e depois saindo com ele, mas precisaria de pelo menos
quatro quadros, se considerarmos que ele conseguiria mostrar
ambos indo para o carro no mesmo quadro. Se esta for uma
cena principal, ele pode valoriz-la usando muito mais do que
quatro quadros, mas se no for, ele tem que ser capaz de contla com a menor quantidade de quadros possvel. Para tanto, ele
deve escolher o que mostrar, ou seja, qual parte dessa seqncia
melhor representaria toda a cena. A opo de Eisner neste caso
especfico pelo momento em que o casal chega no carro. Se
ele decidisse mostrar o antes, caso os personagens no tivessem
sidos apresentados, ou no tivesse sido caracterizada uma relao
entre eles, o leitor no compreenderia que eles esto se dirigindo
para o mesmo carro, ou nem mesmo que eles esto se dirigindo
para um carro. Se ele optasse por enquadrar a terceira imagem,
no ficaria claro que o casal acabou de se encontrar e entrou no
carro, o leitor poderia entender que eles j estavam no carro. Por
isso, a segunda imagem da seqncia, neste caso, a ideal.
O quadrinista pode tambm, caso ele tenha espao para fazlo, apresentar uma seqncia em mais quadros. Neste caso
ele deve optar por quais partes da ao mostrar. importante

(acima) Figura

(abaixo) Figura

106 Timing EISNER, 2002.

107 O que mostrar EISNER, 2002.

116

117

considerar o entendimento e a compreenso do leitor e


escolher os quadros que melhor a representem, mas tambm
importante pensar quais quadros carregam mais emoo.
No exemplo a seguir, figura 108, Eisner desenhou a ao em
trs quadros e, do lado direito, indicou os demais momentos
que compe a totalidade dessa ao. Nele possvel ver os
quadros-chave, que so aqueles capazes de contar a histria,
e os intermedirios. Aqui, uma ao que poderia levar at uma
hora, ou mais, contada em alguns segundos.

Figura 108 Sequncia EISNER, 2002.

Outra estratgia utilizada pelos quadrinistas para manter


a ateno do leitor presa na pgina variar o ponto
focal de cada quadrinho em uma seqncia, o que
chamado de eye movement (que pode ser traduzido
como a movimentao do olhar). Existe uma teoria em
quadrinhos que diz que o interesse do leitor em uma
pgina pode ser medido pela movimentao de seus
olhos ao l-la (JANSON, 2002, p.90). Obviamente que
no h dados cientficos ligados a isso, mas meramente
uma intencionalidade do quadrinista de tornar a leitura
mais dinmica atravs da variao do ponto de interesse
em cada quadrinho. Assim, se em uma seqncia de trs
quadros o ponto focal estiver sempre no meio de cada
quadrinho e a imagem, conseqentemente, for trabalhada
a partir disso, ela ser menos interessante do que se os
pontos tivessem variaes. Nela os pontos representam o
foco de cada quadrinho. A primeira linha de quadrinhos
mais montona do que a segunda e a terceira.

Essa mudana do ponto focal pode ser controlada guiando


o leitor pela pgina. claro que no uma regra e que,
dependendo da histria, o quadrinista pode construir os quadros
como achar melhor, mesmo que isso signifique trabalhar com
pontos focais seguidamente no mesmo local dependendo da
necessidade. Mas esta variao pode ser empregada para tornar
a leitura mais dinmica e auxiliar a narrativa. No exemplo da
figura 109, Steranko compe os quadrinhos para conduzir o
olhar do leitor. O segundo quadrinho possui uma orientao
diagonal para baixo, indicada pelo punho cerrado do homem
no segundo plano. Essa orientao leva a base do terceiro
quadrinho, que por sua vez tem uma composio diagonal
para cima, indicada pela mo que leva ao quarto quadrinho
cuja cabea do personagem forma uma diagonal para baixo. A
mesma sequencia se repete nos quadrinhos 5, 6 e 7.
Essas opes constituem a base da narrativa, pois a partir
delas que esta composta. Porm, a simples opo por qual
parte da ao mostrar no constitui o todo, pois existe ainda
a possibilidade do quadrinista manipular essa apresentao
de acordo com a necessidade ditada pela histria. Ao
manipular o tempo em uma determinada seqncia, ele
deve auxiliar o leitor a entender e identificar essa passagem
de tempo, a menos que sua inteno seja confundi-lo. No
exemplo seguir, figura 110, os elementos apresentados
no quadro so familiares a qualquer leitor, pois tratam de
uma conversa. Isso torna mais fcil para ele determinar a
durao desta seqncia. No primeiro e no ltimo quadro

Figura 109 Steranko Eye Movement CAPUTO, 2003.

118

119

existem falas, o que torna fcil a identificao da passagem


do tempo. O quadro do meio, que na ao o de pausa, no
tem nenhuma indicao aparente, mas por estar entre os
outros dois facilmente entendido como alguns segundos,
pois ele o nico sem balo e isso torna sua leitura mais
rpida. Caso o quadrinista quisesse manipular esta pausa, ele
poderia reproduzir o quadro de pausa mais vezes, e isso faria
com que o leitor, ao ler mais de uma vez o mesmo quadro,
entenda a repetio do momento. Ou poderia manipular com
a sarjeta, aumentando a distncia entre os quadros e fazendo
com a leitura seja mais demorada, indicando ao leitor que a
passagem de um quadro para o outro no comum. Ou ainda
poderia explorar o formato do quadro tornando-o maior do
que os demais fazendo com que o leitor levasse mais tempo
para l-lo e entendesse que mais tempo
Alm das opes relacionadas a passagem do tempo e do
que mostrar no quadro, o quadrinista deve escolher como
faz-lo. J que dificilmente ele vai mostrar uma ao inteira,
ele deve escolher o que mostrar e como mostrar.

A arte dos quadros

No que concerne as opes dentro do quadro, vou considerar


duas, a arte, ou seja, o desenho, a arte-final e a cor; e a
composio e o enquadramento. O texto, atravs dos bales e
onomatopias, ser considerado parte da composio.

Chamarei de linguagem todas as opes visuais do autor,


sejam de estilo, solues grficas ou formas de representao.
Tzevetan Todorov define que a linguagem a matria do poeta
ou da obra (2003, p. 54), podemos traar uma analogia e dizer
que a linguagem aqui definida como a matria do autor.
Portanto, toda soluo visual empregada por ele faz parte de
sua linguagem.

Ilustrao ou cartum?
O desenho nos quadrinhos uma das bases da narrativa
visual, e atravs dele que o roteiro transformado
visualmente em uma HQ. Mas basta folhear algumas revistas
em quadrinhos para se perceber a diversidade de estilos e
linguagens nos mais diferentes ttulos. Nos quadrinhos,
um desenho pode ser classificado, de acordo com Scott
McCloud, dentro de um escala que vai do cartum ao realismo
dependendo do seu nvel de abstrao (figura 111). Esta
variao tem o desenho realista como cones que mais se
aproximam da representao da realidade (figura 112),
e no extremo oposto, o cartum, que, em sua abordagem
mais extrema, simplifica ao mximo a imagem, eliminando
detalhes e concentrando nas caractersticas gerais (figura
113). O desenho realista opta por mostrar caractersticas
especficas de forma trabalhada e habilidosa a ponto de
se confundir com o objeto representado. O cartum escolhe
mostrar caractersticas gerais de forma universal, reduzindo
a imagem quase ao seu significado puro.

Figura 110 Tempo McCLOUD, 2005.

120

121

Figura 111 Escala McCLOUD, 2005.


(abaixo) Figura

112 Realismo DINI, 2005.

(a esquerda) Figura

Cada artista possui uma abordagem variando dentro desta


escala, mas h mais na linguagem do que simplesmente a forma
como o artista representa a realidade. Scott McCloud, ao buscar
uma classificao para o estilo de arte de um quadrinista,
definiu quatro grupos em que, segundo ele, basicamente
todos os artistas podem ser encaixados, e alguns possuem
caractersticas de mais de um dos grupos (2006, p.230). Para
definir esses grupos, ele enumera uma coleo de valores para
cada um. O primeiro, que ele chama de classicistas, em aluso
ao movimento de arte, o grupo dos artistas cuja preocupao
primordial com a beleza esttica de sua arte e com a extrema
habilidade tcnica. Estes possuem uma tradio de excelncia
e domnio das tcnicas do desenho e, muitas vezes, tambm
da arte-final. Seu objetivo produzir arte que sempre ser
apreciada, atemporal, e sua busca ser sempre em direo
a perfeio dos traos precisos e formas bem construdas.
O segundo grupo, denominado de animistas, que remete a
doutrina filosfica e cientfica de animar o inanimado, de dar
alma a alguma coisa. Seu foco principal no contedo de
suas criaes muito mais no que na forma. Sua habilidade
est a servio do propsito e eles acreditam que se a fora da
histria e dos personagens for passada, nada mais importar
(IBID., p.230). O terceiro grupo, chamado de formalistas, o dos
quadrinistas adeptos da explorao das possibilidades da forma
dos quadrinhos. Seu objetivo testar possibilidades de todos
os tipos buscando compreender este potencial. Eles se dispem
a colocar a histria e a tcnica em segundo plano em prol da

explorao. E o ltimo grupo, os iconoclastas, cujo compromisso


principal com a representao da realidade crua e da forma
mais verdadeira possvel. Esta abordagem remete mais a
temtica de suas histrias do que a representao grfica, mas
eles tendem a ter linguagens que representam bem sua viso de
mundo. McCloud define estes grupos, de forma anloga, como
fogueiras onde os quadrinistas se renem em volta, e explicita
o fato de que a maioria dos artistas busca ter um pouco de
cada um dos grupos, mas que em quase todos os casos,
possvel distinguir qual destas fogueiras brilha mais, ou seja, a
qual grupo ele se remete mais, e a qual destas fogueiras ele
raramente ou nunca vai (2006, p.232). E que, por isso, comum
encontrar caractersticas de dois grupos em um s artista. Essa
classificao de McCloud engloba no s a linguagem visual de
um quadrinista, mas tambm sua capacidade narrativa como
um storyteller. importante ressaltar que qualquer sistema de
classificao de arte, por si, s pode ser visto como reducionista,
e muitas vezes o , mas neste caso, no h qualquer objetivo
de taxar os quadrinistas, e sim auxiliar a anlise que ser feita.
Obviamente que os artistas classificados a seguir so mais do
que a soma de suas virtudes, mas para efeito desta anlise, me
concentrarei nestes quatro grupos.
Assim, tomarei alguns exemplos para aplic-la e melhor
entend-la e depois analisarei Frank Miller, autor do objeto de
anlise deste estudo. Alex Toth, conhecido por suas criaes
visuais para o estdio de animao Hanna-Barbera, trabalhou

113 Cartum WATTERSON, 2006.

122

123

(a direita) Figura
(a extrema direita) Figura

114 Toth DUIN, 1998.

115 Eisner Invisible EISNER, 2002.

muito tempo nos quadrinhos em diversos ttulos. Entre seus


trabalhos mais famosos esto sua passagem pela DC Comics
desenhando personagens como The Flash e Green Lantern
(Lanterna Verde), e sua adaptao de Zorro (figura 114) para
os quadrinhos. Alex Toth possui um trao cartunizado, e sua
preocupao primordial sempre foi com a histria em primeiro
lugar. Mas ele era um desenhista habilidoso que jamais
descuidou da forma. Ele seria um animista com preocupaes
de um classicista, contanto que estas preocupaes no
interferissem na histria.
Will Eisner, de quem muito j foi dito, um dos principais
nomes da histria dos quadrinhos. Sua tira e depois revista
The Spirit, publicada na dcada de 1940, foi laboratrio
de muitas criaes que at hoje so utilizadas pelos
quadrinistas. E criou as graphic novels como elas so
conhecidas, como Invisible People (figura 115). Para ele,
assim como Toth, a histria est em primeiro lugar, mas
sua tcnica e preocupao com o visual so inegveis. Ele
tambm um animista com traos de um classicista. Mas
sua preocupao com a forma, como bem evidenciada

por suas publicaes sobre o tema, denota algumas


caractersticas de um formalista, mas em menor escala,
principalmente porque suas exploraes se concentram na
narrativa mais do que na forma em si.
Jack Kirby, por outro lado, completamente animista. Com uma
produo nos quadrinhos inteiramente dedicada aos superheris, Kirby foi um pioneiro nas solues narrativas durante a
dcada de 1960 e 1970. Sua arte e tcnica existem em funo
da histria, e todas as solues narrativas que ele desenvolveu,
assim como as de Eisner, foram sempre em prol das histrias.
Sua linguagem visual bastante grfica, pouco rebuscada e
completamente objetiva. Suas tentativas e sucesso em tentar
representar graficamente conceitos abstratos como poder e
energia (figura 116) so recursos utilizados por quadrinistas
at hoje (SCHUMER, 2003, p.72).
J Robert Crumb, cone do movimento underground dos
quadrinhos da dcada de 1960, um iconoclasta. Sua
preocupao com a representao crua da realidade
caracterizada por sua viso satrica da sociedade americana.

124

125

(a direita) Figura

117 Crumb ROSEKRANZ, 2008.

(acima) Figura

(a esquerda) Figura
(abaixo) Figura

116 Kirby Power SCHUMER, 2003.

118 Steranko Cap SCHUMER, 2003.

121 Spiegelman DUIN, 1998.

O trao de Crumb (figura 117) um smbolo da arte


underground, finalizadas com canetas nanquim baratas, com
muitas hachuras e sombras pesadas. Sua representao das
figuras caricatural e crtica.
Jim Steranko foi um dos smbolos da ressurreio dos
quadrinhos durante a Era de Prata desenhando Nick Fury,
Agent of S.H.I.E.L.D.. Desenhista oriundo da ilustrao
publicitria, Steranko trouxe para os quadrinhos uma tcnica
apurada e solues oriundas da arte, de movimentos como,
por exemplo, o surrealismo, a op art e a pop art. Com slidas
noes de design grfico, ele explorou o layout da pgina de
forma inovadora. Ele fundiu os conhecimentos de um designer
grfico com uma abordagem de ilustrao no meio do
storytelling seqencial (IBID, p.137). Steranko um classicista,
possui traos dos formalistas no que concerne as solues de
organizao de pgina e layout, mas sua caracterstica mais
marcante a preocupao tcnica (figura 118).
Neal Adams, como Steranko, foi instrumental na recuperao
do meio ps-cdigo de censura. Recm-chegado do mercado
publicitrio, Adams desenhou personagens importantes na
DC Comics como Batman (figura 119) e depois Green Arrow
& Green Lantern. Sua linguagem de anatomia dinmica e
impressionantemente real foi um marco nos quadrinhos.

Seu trao realista trouxe uma gama de emoes humanas


diferentes dos padres do meio at ento. Adams a definio
do classicista com traos de animista.
Bill Sienkiewicz, quadrinista que ficou famoso na dcada de
1980 pelos trabalhos com os personagens Batman, Moon
Knight, Daredevil (figura 120) e Elektra, segue a linha de
Steranko. Ilustrador e pintor, Sienkiewicz experimentou
diversas tcnicas nas pginas que desenhou.
Art Spiegelman, que surgiu como um quadrinista underground
na dcada de 1960 e depois se consagrou com o j citado Maus
na dcada de 1980, um dos patronos dos formalistas (IBID.,
p.233). Suas experimentaes com a forma em suas publicaes
underground, como a revista RAW (figura 121), trouxeram
diversas inovaes para o meio. Porm, sua preocupao com
a cuidadosa representao da realidade, seja da sociedade
americana em seus quadrinhos underground e os publicados
depois de Maus, ou dos judeus e alemes durante a Segunda
Guerra, o classificam tambm como um iconoclasta.
A arte de Dave McKean, j citado ilustrador, fotgrafo, escultor
e designer, combina experimentaes dos formalistas com a
busca pela excelncia visual dos classicistas (figura 122).

126

127

(a direita) Figura

119 Adams ONEIL, 2004.


(acima) Figura

120 Sienkiewicz MILLER, 1986.

128

129

(a direita) Figura

122 McKean MORRISON, 1987.

(a extrema direita) Figura

123 Mignola MIGNOLA, 1998.

Mike Mignola, criador de Hellboy (figura 123), construiu


sua arte sempre preocupado em submet-la a histria, o
que o caracterizaria como um animista. Porm, seu estilo
grfico de sombras pesadas e largas reas chapadas, e suas
experimentaes com layouts e solues visuais demonstram
traos dos formalistas.
Alex Ross inaugurou uma nova categoria de artistas nos
quadrinhos, o pintor de quadrinhos. Com uma arte fotorealista, Ross surgiu na dcada de 1990 com a srie
Marvels abordando o incio do universo Marvel, mas foi
na DC Comics trabalhando com os principais personagens
da editora que ele se consagrou (figura 124). Apesar de ser
tambm escritor, o foco de Ross como artista na qualidade
visual da arte, cada quadro de uma pgina como uma
pintura, o que faz dele um classicista.
Chris Ware, que surgiu nos quadrinhos no fim da dcada
de 1980, mas se destacou pela criao de The Acme Comics
Library, publicada pela Fantagraphics Books em 1993 e j est
na sua dcima oitava edio, e pela inovadora graphic novel
Jimmy Corrigan, the Smartest Kid on Earth (figura 125), Ware
um dos principais formalistas nos quadrinhos atuais. Sua
revista, The Acme Comics Library, dedicada exclusivamente a

experimentao da forma dos quadrinhos. Suas edies variam


de formato e tamanho e contm histrias de diferentes estilos
e linguagens. Mesmo sua graphic novel explora bastante
a forma, com grandes seqncias sem texto e pginas cujo
objetivo a composio grfica. Sua arte geomtrica e precisa
ecltica e reflete seu interesse na arte americana e no design
grfico do sculo XX. Ware possui traos dos iconoclastas, pois
suas histrias exploram a vida real.
J Frank Miller, autor do objeto de estudo desta dissertao,
e cuja histria contada com mais detalhes no captulo
dois, um animista. Sua grande preocupao a histria e
a forma de cont-la. Quando ele entrou nos quadrinhos, sua
arte ainda estava em desenvolvimento, ainda era bastante
classicista, pois remetia muito aqueles que o inspiraram.
Porm, ele gradativamente foi migrando para uma linguagem
mais grfica e objetiva, concentrando-se primordialmente na
histria e na narrativa. Ronin (figura 126) foi um momento
de experimentao tcnica combinando influncias da arte
oriental e europia. Em Batman The Dark Knight Returns
(figura 127), ele iniciou sua caminhada rumo a uma maior
estilizao, passando a construir corpos mais angulares e
usando sombras mais pesadas em suas composies. Esta
linguagem se solidificaria e se estabeleceria em Sin City (figura

130

131

132

133

(pgina anterior) Figura

(acima) Figura
(a direita) Figura

124 Ross DANIELS, 2001.

125 Ware MELNICK, 2005.

126 Miller Ronin MILLER, 1987.

(a extrema direita) Figura

127 Miller DKR MILLER, 1986.

134

135

Figura 128 Miller Sin City MILLER, 1996.

136

137

128), onde a arte em preto e branco e de contraste exagerado


tornou-se sua marca e caracterizando um estilo nico para
ele. Sua explorao classicista foi escrava de sua preocupao
animista e cada vez mais ele busca referncias cartunescas
para compor sua linguagem.
Com a passagem dos anos, eu me vejo mais e mais apaixonado
por coisas que se assemelham a cartunizao exagerada. Eu
quero que o suor das pessoas voe de suas cabeas quando
elas estiverem nervosas. Isso algo que os quadrinhos
podem fazer (MILLER in BROWNSTEIN, 2005, p.39).

Todas essas etapas, a criao das pginas lpis, a artefinalizao nanquim e a colorizao digital, na maioria das
vezes, so ditadas pela linguagem do artista, sendo ele uma
pessoa s responsvel por todas as etapas, ou mais de uma, onde
geralmente impera o estilo do desenhista, a menos que algum
mais conceituado ocupe alguma das duas outras posies.

cor
A cor tambm um elemento importante do storytelling que, se
usado de forma consciente, pode ajudar o leitor a ler a histria.
A cor como elemento narrativo e no simplesmente como
complemento da arte um poderoso aliado do quadrinista ao
contar uma histria. Ela pode ser usada para colorir as coisas
como elas so e, dessa forma, apenas traduzir as informaes
bsicas do que est sendo mostrado em uma pgina, ou pode
ser usada para comunicar melhor a histria. Nesta ltima

opo, o quadrinista passa a considerar o roteiro em cenas e


no mais em pginas, isso porque a colorizao assume um
carter informacional. No exemplo abaixo, figura 129, a cor
auxilia o leitor a entender onde a cena se passa. Quando a ao
ocorre dentro da sala, a colorizao esverdeada. Quando
acontece fora, ela azulada.
Alm de estabelecer um guia de cores atravs das pginas,
a cor pode tambm ajudar a dar foco a um quadrinho
destacando planos e personagens. E por fim, a cor
complementa o desenho e por isso, deve dialogar com a
linguagem do artista. Qualquer sombra deve ser linear,
grfica e no muito rebuscada (CHIARELLO, 2004, p.31).
Enquanto pginas desenhadas por artistas detalhistas, com
muitas hachuras e adeptos de linhas intensas requerem uma
colorizao altamente renderizada e detalhista, explorando
assim todas as suas caractersticas. Obviamente que nem
todos os quadrinhos so coloridos, muitos so em preto e
branco, seja por opo criativa ou debilidade financeira. A
forma como ambos so trabalhados difere muito em termos
de processo, pois no quadrinho preto e branco, geralmente, a
arte final o ltimo passo que a imagem sofre e tambm em
termos de resultado final para o leitor.
A diferena entre quadrinhos em preto e branco e em cores
profunda, afetando cada nvel da experincia de leitura. Em
preto e branco, as idias por trs so comunicadas de maneira
mais direta. O significado transcende a forma. Em cores planas,
as formas assumem mais significncia. O mundo torna-se

Figura 129 Narrativa por Cor MILLAR, 2002.

138

139

um playground de forma e espao. E, atravs de cores mais


expressivas, os quadrinhos podem transmitir sensaes que
s a cor capaz de proporcionar (McCLOUD, 2005, p.192).

O storytelling depende de todos esses elementos, e como


muitos sistemas de comunicao, ele mais do que a soma
de suas partes, pois depende principalmente, da forma como
eles so usados e combinados. O processo de produo de
uma histria em quadrinhos nada mais do que a montagem
de uma histria contada visual e textualmente. O sucesso das
solues usadas pelo quadrinista dependem do planejamento
realizado por ele. Muito do storytelling resolvido na parte
inicial, no planejamento das pginas. Grande parte dos
quadrinistas comea a elaborar uma pgina visualmente
atravs de sketches pequenos das prprias pginas chamados
de thumbnail. Nestes sketches de planejamento ele estabelece

a quantidade de quadros em cada pgina, a disposio dos


elementos em cada quadro e o posicionamento dos bales e
onomatopias. A principal razo para a universalidade desta
prtica a facilidade que os thumbnails oferecem para que
o quadrinista visualize a pgina como um todo, e a relao
desta com as demais, podendo at ter um entendimento de
todo o gibi. muito mais fcil ter esse controle com verses
reduzidas das pginas do que com elas em tamanho natural,
alm de ser mais rpido e prtico de se trabalhar layouts de
alguns centmetros ao invs de pginas inteiras. Se um dos
objetivos do storytelling conduzir o olhar do leitor atravs
do layout da pgina e da organizao de seus elementos, ter
uma viso geral da mesma sempre benfico. Em muitos
casos, se o artista e o roteirista so a mesma pessoa, o
quadrinista opta por escrever e trabalhar o layout ao mesmo
tempo, desconsiderando o roteiro tradicional. O objetivo

do thumbnail no engessar o processo, mas sim ajudar a


gui-lo. comum mudanas acontecerem na passagem de
uma pgina em thumbnail para seu tamanho final, mesmo
porque existe uma diferena entre um sketch e um desenho
finalizado, assim como existe entre o projeto e o produto
final, mas esta diferena, se o processo for respeitado, pode
ser uma evoluo da idia inicial. No exemplo (figura 130), as
duas primeira imagens da esquerda mostram os thumbnails
de Juanjo Guarnido para uma pgina de Blacksad. No
primeiro, o trao solto e livre, mais preocupado em planejar
os espaos do que definir as imagens dos quadrinhos. A
imagem seguinte mostra um segundo thumbnail j mais
definido e com os quadrinhos mais resolvidos. O quadrinista
alterou o ngulo do quadrinho maior e direo da cabea do
personagem no quarto quadrinho. A pgina finalizada a lpis
aparece na figura 131, e a verso final da mesma na 132.

140

141

(acima) Figura

130 Thumbnail CANALES, 2005.

(acima) Figura
(a direita) Figura

131 Lpis Final CANALES, 2005.

132 Pgina Final CANALES, 2000.

142

143

Figura 133 Splash STARCZIINSKY, 2007.

Trabalhar a partir do thumbnail permite que o quadrinista


decida como organizar as pginas em termos da quantidade
de quadrinhos por pgina, pois ao ter uma viso geral da
HQ ele pode balancear esse uso. Um recurso disposio
a pgina splash, que pode ser dupla ou individual. A pgina
splash consiste em uma pgina inteira sem quadrinhos com
apenas uma grande imagem, mais ou menos como um pster
(figura 133). Ela pode contar com bales e onomatopias, mas
geralmente no com quadrinhos. Existem casos de pginas
splash com um ou dois quadrinhos inseridos, mas essa soluo
diminui o impacto, que o propsito principal desse artifcio.
Existem dois tipos de pgina splash, a no comeo do gibi e a
no interior dele. A pgina de abertura de uma HQ geralmente
um splash, que ainda pode conter o ttulo da histria e os
crditos (JANSON, 2002, p.77). Nos primrdios dos quadrinhos,
ela sempre era usada na primeira pgina para capturar a
ateno do leitor, o que no mudou, mas no incomum que
o quadrinista postergue a apario da pgina splash at no
mximo a quarta pgina da HQ para assim valoriz-la. Quando
ela usada no interior do gibi, sua funo e composio
outra. Ela no possui o ttulo da histria nem os crditos e

no funciona como uma porta de entrada na histria, mas


sim para ilustrar uma parte dramtica da histria que pode
beneficiar-se de uma pgina inteira (IBID).
Existem tambm as pginas duplas que podem conter um
splash duplo ou quadrinhos contnuos. No primeiro caso,
funciona como uma splash normal, porm o resultado muito
mais dramtico pela amplitude do espao (figura 134).
No segundo caso (figura 135), o quadrinista pode compor
a organizao dos quadros considerando duas pginas ao
invs de uma. Isso oferece uma gama de novas possibilidades,
mas pode tambm desnortear o leitor. O layout pode ser
pensado de forma contnua com os quadrinhos seguindo
de uma pgina para outra na horizontal, ou podem seguir
sua estrutura de leitura normal, mas ambas as pginas
devem funcionar juntas. O perigo aqui usar esse elemento
inadvertidamente, especialmente se as pginas seguintes
voltarem ao layout de uma pgina s, pois o leitor pode
tentar ler novamente as pginas como se fossem duplas, o
que certamente no funcionar.

144

145

(abaixo) Figura

(acima) Figura

134 Splash Duplo McFARLAINE, 1996.

135 Splash Duplo 2 JOHNS, 2008.

146

147

Figura 136 Kubert Pg. 1 JOHNS, 2008.

Para melhor exemplificar todas estas solues citadas,


olhemos uma seqncia do gibi Action Comics Annual #11
escrito por Geof Johns, roteirista de quadrinhos, Richard
Donner, o cineasta diretor de filmes como Superman I e II,
Goonies e Lethal Weapon (Mquina Mortfera), e desenhado
por Adam Kubert. Na primeira pgina (figura 136) do gibi, o
layout bem cinematogrfico em termos de organizao de
pgina, com quadros longos horizontalmente. As imagens
mostram closes de jornais e j apresentam os crditos de
forma gradual distribuindo-os pelos quadrinhos. Ao virar a
pgina o leitor se depara com um splash duplo apresentando
a cidade, funcionando como um grande estabilishing shot que
ainda contm o restante dos crditos e o titulo da histria
(figura 137). Continuando com splashs duplos visando no
desnortear o leitor e fazer uso da dramaticidade que este
recurso oferece, Kubert organiza os quadros nas pginas 4 e
5 do gibi (figura 138). O layout livre (free form) e faz uso de
formas irregulares nos quadrinhos. Nas pginas seguintes o
quadrinista mantm o uso de pginas splash duplas, porm
variando o layout das mesmas e a forma dos quadrinhos bem
como as transies. Nas pginas 6 e 7 as transies so bem
mais pontuais, passando-se muito pouco tempo de um quadro
ao outro (figura 139). Kubert mantem esse uso dos splash
duplos com quadrinhos por toda a HQ, como nas pginas 20 e
21 (figura 140), mas ocasionalmente retorna ao splash duplo
sem quadros, como na pgina 27 (figura 141).

Figura 137 Kubert Pgs. 2 e 3 JOHNS, 2008.

148

149

(a esquerda e acima) Figura

138 Kubert Pgs. 4 e 5 JOHNS, 2008.

(a esquerda e abaixo) Figura

139 Kubert Pgs. 6 e 7 JOHNS, 2008.

(abaixo) Figura

140 Kubert Pgs. 21 e 22 JOHNS, 2008.

(prxima pgina) Figura

141 Kubert Pgs. 27 e 28 JOHNS, 2008.

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151

152

153

As pginas splash permitem diversas solues criativas, e


geralmente so usadas pelos quadrinistas para trabalhar as
partes mais dramticas da histria de forma grandiosa. No
exemplo da figura 142, extrado da mini srie Hush publicada
na HQ Batman do nmero 608 ao 619, vemos a utilizao da
pgina splash no comeo do gibi com os crditos dos criadores
e da histria. O letrista, Richard Starkings, estabeleceu um grid
para as informaes textuais que se repete em todas as edies
da srie. Trabalhando juntamente com o quadrinista, Jim Lee,
ele cria um padro de identidade para a srie facilitando o
entendimento do leitor, funcionando analogamente como
uma apresentao do episdio de uma srie de televiso.
Frank Miller tambm faz uso de solues originais no emprego
das pginas splash duplas em sua mini srie em 6 partes Sin City

Figura 142 Hush LOEB, 2006.

154

155

(acima) Figura

143 Yellow 1 MILLER, 1996.

(abaixo) Figura

145 Yellow 3 MILLER, 1996.

(acima) Figura

144 Yellow 2 MILLER, 1996.

(abaixo) Figura

146 Yellow 4 MILLER, 1996.

That Yellow Bastard (1996). O incio de toda edio possui uma


splash dupla composta da segunda capa e da primeira pgina
do gibi. Sempre uma imagem continua que introduz a histria
dando inicio a narrativa. A figura 143 mostra o splash do nmero
1 do gibi, enquanto a figura 144 a do nmero 2. Em ambas o
titulo da histria apresentado de acordo com a composio
da imagem, que j estabelece a histria atravs do contedo
das imagens, estabilishing shot, e da presena dos bales de
texto. As figuras 145 e 146 mostram as splashs da terceira e
da quarta edio, seguindo o mesmo padro de imagem, texto
e o titulo da histria, que sempre apresentado com a mesma
fonte dando continuidade a identidade. O quadrinista se utiliza
desse recurso narrativo para reforar um acontecimento da
histria. No final da quinta edio o protagonista subjugado
pelo vilo. Este o prende a uma corda amarrada no ventilador
e o deixa para morrer enforcado. No comeo da sexta e ltima
parte da histria, figura 147, Miller abre o gibi com uma cena
do protagonista enforcado, ao virar a pgina o leitor se depara
com a mesma imagem, figura 148, porm o personagem esta
morto, e para reforar isso, Miller insere os crditos da edio.
Durante toda a srie estes crditos sempre aprecem no fim
da HQ, ao coloc-los na quarta pgina ele brinca com o leitor
sugerindo que o protagonista esta verdadeiramente morto. O
que reforado pelo fato do mesmo ser um personagem mais
velho, que quase havia morrido do corao duas vezes durante
a histria. Ao virar a pgina o leitor v que mais uma vez ele
volta a vida (figura 149). Uma soluo tcnica utilizada para
reforar um momento dramtico da histria.

156

157

(acima) Figura
(acima) Figura

147 Yellow 5 MILLER, 1996.

(a direita) Figura

148 Yellow 6 MILLER, 1996.

149 Yellow 7 MILLER, 1996.

158

159

As solues citadas e exemplificadas acima, e as demais


existentes na linguagem de quadrinhos para contar uma
histria funcionam se forem usadas pensando na histria
e na fora de seu resultado. Qualquer dos recursos do
storytelling, se usado em demasia, perde sua intensidade.
A solues de layout, tcnicas e artsticas atingem seu
efeito desejado se forem equilibradas. Usar pginas splash
em toda pgina far com que o recurso perca a sua fora,
o que no significa dizer que no pode ser feito. Stan Lee
e Jack Kirby publicaram uma histria do Surfista Prateado
na dcada de 1960 composta apenas por pginas splash.
A soluo foi criada para ilustrar de forma visualmente
emblemtica a melancolia do personagem no vasto espao
sideral. Eles sabiam o que estavam fazendo e o fizeram
de forma experimental. Muito poucas coisas no podem
ser feitas, tudo depende da inteno do quadrinista e da
necessidade da histria.

Narrativa Cinematogrfica

A narrativa nas histrias em quadrinhos guarda muito mais


semelhanas com a narrativa do cinema do que com a literria.
A estrutura de roteiro dos filmes clssicos hollywoodianos
de trs atos seguida nos roteiros de quadrinhos. Esta,
organiza uma histria em trs partes: comeo, meio e fim,
ou a apresentao dos personagens e locais (the setup), a
confrontao e a resoluo. Grande parte dos roteiros de

quadrinhos se encaixam nesta estrutura, apesar de diferir na


forma, assemelhando-se mais a estrutura de sries televisivas.
Isso porque o roteiro de um filme criado para uma narrativa
completa a ser contada no perodo de durao do filme. O de
uma histria em quadrinhos tambm o para a durao de
uma revista, mas muito comum que a histria se estenda
por diversas edies, neste caso, cada revista deve funcionar
como um episdio da histria maior, semelhante a uma serie
de televiso. Cada um desses episdios geralmente obedece a
estrutura de trs atos, mas avana um pouco mais na trama
principal. No roteiro de cinema, cada pgina corresponde
mais ou menos a um minuto de filme enquanto o roteiro de
quadrinhos dividido em pginas. Cada pgina de roteiro
corresponde a uma pgina de quadrinhos, dependendo do
tipo de roteiro (como visto anteriormente). Alguns roteiristas
so mais detalhistas ou algumas pginas demandam mais
descrio e podem ocupar mais pginas do roteiro. Apesar de
bastante prximos, os dois meios so formas bem distintas,
como veremos a seguir.
Os quadros em um filme so temporalmente contnuos. Tudo
que o pblico tem que fazer se recostar na cadeira e prestar
ateno a ao se desenrolando na tela, seguindo os personagens
conforme ele cruzam um quarto, cometem um assassinato, ou
apenas olham pela janela. Quadrinhos, por outro lado, no so
contnuos da mesma forma, e no existe verdadeiramente uma
movimentao. Por exemplo, os leitores vo ligar os pontos
entre os quadros no seu prprio ritmo. Alguns podem ler uma
cena de combate em slow motion, outros podem l-la em um
piscar de olhos (CAPUTO, 2003, p.38).

Os quadrinhos como uma forma de arte narrativa cujo principal


objetivo contar uma histria, mostra-se ilimitada em suas
possibilidades, pois conta com trs formas para faz-lo: texto,
imagem e a justaposio de ambos. Ao contrrio de um filme,
por exemplo, quadrinhos no tem oramento de produo, no
sofre cortes em funo de verba e sua nica limitao reside na
criatividade do autor. Quadrinhos, assim como cinema, uma
forma narrativa que pode ser palco de qualquer temtica ou
gnero. Alm disso, a narrativa nos quadrinhos guarda muitas
semelhanas com a narrativa cinematogrfica, e no s na
forma como os seus roteiros so construdos, mas tambm
em termos de montagem e at historicamente. Will Eisner, o
primeiro a publicar um estudo da forma dos quadrinhos como
uma linguagem nica, relata ter baseado-se na linguagem de
cinema para nortear a sua busca por uma especfica para os
quadrinhos (EISNER in BROWNSTEIN, 2005, p.88). Ele baseouse em diversos conceitos do cinema clssico para criar suas
histrias, que acabaram por gerar seus estudos da forma das
HQs. Mas, apesar de Eisner ter estudado cinema clssico e ser
f declarado da forma, ele definiu a linguagem de quadrinhos
como uma forma narrativa nica, e no um subproduto do
cinema como j se chegou a acreditar. Apesar de possurem
semelhanas, suas formas narrativas so diferentes.
Ele (Eisner) foi um pioneiro ao definir quadrinhos como
quadrinhos, e no simplesmente como um filme de quinta
categoria. (...) Quadrinhos e filmes possuem gneses semelhantes
e objetivos narrativos parecidos, mas so duas formas de contar
histrias diferentes (MILLER in SALISBURY, 2000, pg. 162 e 164).

Uma das grandes diferenas entre filmes e quadrinhos que


as histrias em quadrinhos no precisam necessariamente ter
um processo colaborativo. Nos chamados quadrinhos de autor,
a produo toda feita por uma nica pessoa. Da concepo
ao roteiro, dos desenhos finalizao, tudo feito por um s
quadrinista, como Sin City de Frank Miller, Strangers in Paradise
de Terry Moore, Hellboy de Mike Mignola ou qualquer trabalho
de Eisner. Os quadrinhos oferecem um tipo de liberdade
criativa em todas as etapas que o cinema raramente consegue
igualar. Talvez apenas o cinema documentrio em seus mais
extremos exemplos pode ser comparado. Os quadrinhos
mensais das grandes editoras se assemelham ao processo
produtivo colaborativo dos grandes estdios de cinema, mas
os quadrinhos de autor oferecem uma forma do storyteller
visual trabalhar livre de exigncias de software, hardware e
de oramento (CAPUTO, 2003, p.55). Isso porque, ao contrario
de um filme que precisa pagar por tudo que vai aparecer
na tela, dos atores aos efeitos, nos quadrinhos o limite a
habilidade do desenhista.
Eisner, alm de ter estruturado suas prprias narrativas a
partir dos princpios de storytelling do cinema clssico quando
escreveu Quadrinhos e Arte Seqencial, o primeiro livro a
oferecer uma anlise do modo de produo, da estrutura
visual e narrativa dos quadrinhos, estabeleceu estes mesmos
princpios como vlidos para uma produo de HQs. Ele
definiu que o princpio bsico ao se contar uma histria em
quadrinhos era ter uma narrativa clara e objetiva (EISNER,

160

161

2002, p.11), princpio encontrado tambm na base do cinema


clssico norte-americano, que visa uma narrativa com
unidade e clareza (THOMPSON, 2001, pg. 12). Narrativa esta
que pode ser considerada uma cadeia de eventos de causa e
efeito ocorrendo em tempo e espao (BORDWELL, THOMPSON,
2003, p. 69). O cinema clssico hollywoodiano, segundo David
Bordwell, estende-se, de forma geral de 1917 at 1960, e
consiste em uma forma de fazer filmes que se utilizam de um
mesmo estilo, tanto visual quanto sonoro, e buscam sempre
contar uma histria de forma continuada cuja narrativa visual
invisvel, ou seja, sem que a presena da cmera seja notada
pelo expectador (1985, p.3). Alm desse estilo homogneo e
distinto em seus filmes que manteve-se constante durante
dcadas, gneros, estdios e funcionrios (IBID, p.3), o
cinema clssico hollywoodiano tambm caracterizou-se por
padronizar o modo de produo dos filmes. Esse conjunto de
normas que perfaz o estilo clssico de cinema hollywoodiano
seguido at hoje, apesar das inovaes e novas solues
narrativas e produtivas, e tambm depois do fim do perodo
ao qual ele pertence (THOMPSON, 2001, p.44). Isso acontece
devido a solidez e eficincia do estilo clssico, o que no
significa dizer que o cinema no mudou desde ento, mas
sim que, mesmo depois de todas as mudanas tecnolgicas
e na narrativa, diversas normas estabelecidas pelo sistema
clssico ainda so seguidas nos filmes hollywoodianos, o que
se assemelha bastante a linguagem dos quadrinhos. Quando
Eisner reconheceu uma linguagem coesa para a forma dos
quadrinhos e descreveu suas regras iniciais, ele definiu que

seu objetivo maior era contar uma histria de forma clara e


objetiva para o leitor, o que, obviamente, no implica em uma
histria simples (THOMPSON, 2001, pg. 10), como pode ser
observado em The Spirit ou mesmo em suas graphic novels,
como a j citada Um Contrato com Deus, e Outras Histrias de
Cortio. Em The Spirit, Eisner diversas vezes contava histrias
cuja estrutura encaixava-se no modelo clssico, mas as
trabalhava de forma visualmente inovadora. E fez isso mais
vezes em suas graphic novels, que permitiam histrias mais
complexas e visuais ainda mais ousadas. Mas, apesar de toda a
ousadia que ele mostrava nestas HQs, as histrias mantinhamse claras e objetivas.
O princpio mais bsico do cinema clssico hollywoodiano
o de que uma narrativa deve consistir em uma cadeia de
causas e efeitos que sejam fceis para o espectador seguir
(THOMPSON, 2001, pg. 10).

O objetivo deste sistema de normas nos quadrinhos contar a


histria, e se ele aplicado de forma eficiente, o leitor passar
pelos bales, pelas onomatopias, pelos quadrinhos e pelas
imagens e entender e guardar simplesmente a histria, e
no a forma. Este era o preceito defendido por Eisner que
valido para a grande maioria das HQs at hoje, como pode
ser observado tambm no cinema, onde as narrativas atuais
hollywoodianas ainda guardam muitas das caractersticas
da forma clssica. Mesmo o ps-cinema clssico e todos os
sistemas que o seguiram ainda guardam caractersticas do
cinema clssico hollywoodiano, e se tomarmos os filmes

produzidos em Hollywood, isto fica ainda mais evidente.


Por mais no lineares que sejam algumas das histrias
em quadrinhos modernas, diversos preceitos clssicos da
linguagem ainda so usados, mesmo em obras marcantes
que trouxeram muitas mudanas, ateno para o meio e o
fizeram sem se distanciar tanto das normas estabelecidas na
dcada de 1970. Obviamente que existem diversas histrias
que trabalham com estruturas diferentes, mas o mais comum
das produes tidas como inovadoras ocorrer uma mescla
de solues novas com solues clssicas, como veremos no
captulo da anlise.
sempre complicado estabelecer datas de incio e fim para
movimentos e sistemas de normas, mas se a estrutura clssica
do cinema hollywoodiano caracterizou-se e estabeleceuse no perodo de 1917 a 1960, a dos quadrinhos pode ser
entendida do final da dcada de 1930 at o final da dcada de
1970. O incio do cinema clssico hollywoodiano aconteceu,
segundo Kristin Thompson, com o fim do cinema mudo e o
estabelecimento de Hollywood como o maior produtor de
cinema no mundo, e seu fim ocorreu no ps Segunda Guerra
Mundial com a quebra no sistema tradicional de estdios
que caracterizara a poca. Nos quadrinhos, o incio pode ser
atribudo ao surgimento dos super-heris e o estabelecimento
da produo de material especfico para o formato de
revistas em quadrinhos, cujo representante principal pode ser
entendido como a HQ Action Comics #1, de 1938, que marca
o nascimento oficial de Superman. Esta estrutura clssica

comeou a sofrer mudanas mais significativas no final da


dcada de 1970 e incio da dcada de 1980, com a entrada de
artistas oriundos de diferentes reas que passaram a trazer o
experimentalismo para o mainstream dos quadrinhos norteamericanos e realizar pequenas mudanas no modo de contar
uma histria visualmente, e tambm pela mudana no tom das
histrias contadas. possvel argumentar que esta estrutura
clssica tenha se mantido apenas durante a Era de Ouro dos
quadrinhos que terminou no fim da dcada de 1940, mas seria
leviano deixar de fora as contribuies linguagem clssica
dos quadrinhos feitas pelos pioneiros da Era de Prata como Gil
Kane e Carmine Infantino.
Tanto os quadrinhos como o cinema, como qualquer mdia
narrativa visual que produza entretenimento, se preocupa
e busca a imerso de sua audincia no produto, seja ele um
filme, uma histria em quadrinhos, uma animao ou um jogo.
Para que uma histria entretenha seu espectador, segundo
Tony C. Caputo, ela precisa ter clareza, dinamismo, realismo
e continuidade (2003, p.66). Clareza, como visto, o principio
bsico tanto do cinema quanto dos quadrinhos clssicos. Essa
clareza no implica em solues simplistas, mas sim em ter a
histria como primeiro plano da narrativa, e solues tcnicas
em segundo. A imerso no cinema mais profunda do que nos
quadrinhos, o filme conta com uma estrutura propcia para
tanto, a sala de cinema, e possui mais recursos que permitem
essa imerso como o som, por exemplo. Nos quadrinhos, a
imerso depende da qualidade da narrativa e da histria, mas

162

163

Figura 150 ES BUSIEK, 2004.

depende muito tambm do leitor. Como j foi discutido, se


ele quiser saber o que acontecer depois, basta dirigir o olhar
para a pgina ao lado. O dinamismo pode ser obtido em ambas
as mdias, mas atravs de recursos diferentes. As solues de
montagem so semelhantes, mas as de movimento diferem.
Enquanto o cinema mostra o movimento, o quadrinhos
emula. O cinema possui um dinamismo narrativo dentro de
um mesmo espao, a tela, enquanto os quadrinhos possuem
o dinamismo da pgina que se beneficia de todas as solues
grficas j citadas. O realismo bastante variado em ambas
as mdias, mas o cinema uma mdia realista simplesmente
por mostrar imagens fotograficamente reais, ou seja, filmadas.
As cenas de um determinado filme podem ser irreais e
impossveis de acontecer, mas elas parecem verdadeiras, pois
o meio as faz possveis (IBID., p.72). Os quadrinhos interpretam
essa realidade atravs dos traos do desenhista. Porm, a
construo do ambiente nos quadrinhos pode suprir essa
necessidade atravs de cenrios realistas e bem construdos.
Se esforar para colocar todos os detalhes de um cenrio
pode fazer a diferena entre desenhar uma pgina em seis
horas ou em vinte, mas para os leitores, pode ser a diferena
entre saber onde a histria est se passando e estar l
(McCLOUD, 2006, p.159).

A imerso no cinema depende de diversos fatores, entre


eles, a cinematografia notvel, a beleza cnica, as grandes
atuaes ou as estrelas carismticas, os efeitos especiais
de ltima gerao, a construo do suspense ou medo, e

etc. (CAPUTO, 2003, p.81). Nos quadrinhos, essa imerso


depende da qualidade das imagens oferecidas ao leitor, do
storytelling, das solues grficas adotadas e da qualidade
da histria a ser contada. Em ambos os casos, a imerso
depende de solues tcnicas e narrativas misturadas a
uma soluo esttica acertada de acordo com a proposta no
resultado final. A representao e a busca por esses quatro
itens existem em todas as mdias visuais, mas ela pode
variar de intensidade dependendo de quo interpretativa
for a obra produzida.
Realismo, clareza, continuidade, dinamismo o objetivo
mximo de qualquer storyteller visual usar essas ferramentas
para criar um mundo onde a imerso completa, um em que
o leitor, espectador, ou jogador caia e, uma vez l, no queira
sair. Qualquer coisa que no funcione no contexto da histria
sendo contada, do estilo e da produo do meio sendo usado
para cont-la, pode interferir na imerso (IBID., p.80).

Muitas tcnicas so semelhantes entre quadrinhos e cinema,


algumas so muito parecidos, outras bem diferentes em suas
aplicabilidades e muitas possuem a mesma denominao.
Duas tcnicas podem ser usadas para comparar como o cinema
e os quadrinhos abordam a narrativa, e quo semelhantes
as duas mdias so mesmo sendo em meios individuais: o
estabilishing shot e a continuidade. O estabilishing shot
basicamente uma cena que apresenta o espao onde a ao
est se passando, vai se passar ou j se passou (figura 150).
Nos quadrinhos, ela utilizada para dar uma sensao de

espao para o leitor, e geralmente um quadrinho largo que


diz ao leitor onde ele est (IBID., p.160).
O princpio desta tcnica , alm de estabelecer onde est
ocorrendo a ao, economizar trabalho e valorizar tomadas
mais dramticas. Isso porque, depois que o ambiente est
estabelecido, o quadrinista pode, ao trabalhar com closes e
enquadramentos mais prximos dos personagens, apenas
sugerir esse ambiente atravs de partes do cenrio. Alm
de economizar tempo, pois desenhar o cenrio inteiro
bem mais demorado do que apenas fragmentos, ajuda a
concentrar os quadrinhos nos protagonistas, especialmente se
estes estiverem falando. Neste caso, muito cenrio pode ser
dispersivo. A utilizao do estabilishing shot pode ser variada,
e com resultados diversos. O quadrinista pode optar por
mostr-lo no incio da cena, e depois seguir com a ao, mas
pode tambm optar por comear a cena e somente revelar o
lugar onde ela se passa depois. Ele pode durar mais do que um
quadrinho, como pode tambm ser feito em um quadrinho
pequeno. No cinema clssico, o estabilishing shot faz parte da
primeira fase da anatomia de uma cena, que Bordwell chama
de expositiva, sendo a segunda a de desenvolvimento (1985,
p.63). Com o mesmo objetivo dos quadrinhos, ele serve para
situar o espectador dizendo onde ele est. Aqui ela ditada
pela histria e serve meramente como um espao que contm
o personagem, e geralmente a parte mais rpida da cena
(IBID.). Desde que o cinema passou a usar mltiplas tomadas
em uma mesma cena, no incio do sculo XIX, o estabilishing

164

165

shot ganhou a incumbncia de mostrar ao leitor onde a


cena est se passando (THOMPSON, 1985, p.196), para que o
diretor tenha mais liberdade de montar a seqncia e possa
usar enquadramentos mais dramticos, como close up22, por
exemplo. Em ambos os casos, tanto nos quadrinhos quanto
no cinema, o estabilishing shot um recurso narrativo que
permite ao quadrinista/diretor montar a cena da forma que
melhor servir a histria, tendo que apenas uma vez mostrar
onde ela se passa. Ela oferece a possibilidade de uma maior
dramatizao das cenas com personagens sem correr o risco
de desorientar o leitor/espectador.
O estabilishing shot no precisa ser o primeiro quadrinho,
mas ele tem que estar l em algum lugar, para que ns
saibamos onde estamos, quem est na cena, o que est
acontecendo e o por qu. Clareza, clareza, clareza... e afaste
a cmera (BYRNE in CAPUTO, 2003, p.66).

J continuidade uma regra da imerso ou um esforo no


sentido de manter os elementos visuais de uma cena coerentes
com a seguinte e com as demais que viro para que o leitor/
espectador no seja desconectado, a menos que algum evento
na histria os altere. Sendo assim, a continuidade visual, que
a que nos interessa aqui, uma extenso do estabilishing shot.
Ela representa a narrativa visual atravs de objetos de cenrio

e de composio. Tanto nos quadrinhos quanto no cinema


cuidar da continuidade visual significa manter uma coerncia
entre os objetos e elementos presentes em uma cena (figura
151). A grande diferena que nos quadrinhos esses objetos
so grficos, ou seja desenhados, e no filme eles so reais,
filmados de objetos do mis-en-scene23. Mas o princpio o
mesmo do estabilishing shot: o cenrio que foi estabelecido
deve ser reproduzido nas demais cenas/quadrinhos, mesmo
que seja apenas uma parte dele. possvel usar esses
elementos da composio do cenrio de forma narrativa
como, por exemplo, caracterizar um determinado ambiente
por alguma pea de sua decorao e sempre que ele aparecer
na histria enfocar tal objeto auxiliando o leitor/expectador
a acompanhar a histria. Alm disso, um dos objetivos desse
continusmo grfico no cinema clssico oferecer um senso
de realismo as cenas e convidar o espectador a olhar atravs da
tela (BORDWELL, 1985, p.55), como se ele estivesse assistindo
algo real. Nos quadrinhos, essa pretenso tambm existe, mas
em menor escala e faz parte do processo de imerso constituir
uma cena de forma plausvel com o roteiro e a histria.
Como o cinema, a produo de quadrinhos se distanciou aos
poucos do clssico, mas nunca o abandonou. Diversas das
solues e tcnicas do cinema clssico bem como da linguagem

22 O close up surgiu nesta poca e solidificou-se com o estabelecimento do chamado star system (BORDWELL, 1985, p.201), que foi a poca onde os filmes
passaram a contar com atores importantes e reconhecidos, com elevado status de estrelas, que valorizavam e davam importncia aos closes.
23 Mis-enscene a manipulao do espao cinematogrfico de tudo aquilo que aparece na frente da cmera. O termo trata da disposio e a organizao de
figuras, formas, espaos e da iluminao em uma cena.

clssica dos quadrinhos, como j citados anteriormente, ainda


so amplamente usadas, mesmo pelos mais revolucionrios
gibis. O prprio Eisner explorou a forma j em sua primeira
graphic novel, Um Contrato com Deus e outras Histrias de
Cortio, onde a arte carregava a maior parte da narrativa da
histria (WEINER, 2003, p.17). Scott McCloud e sua srie de
quadrinhos Zot! focam mais a forma dos quadrinhos do que
a histria em si, o que no quer dizer que ele no cuida do
enredo, como tambm o faz Chris Ware em Jimmy Corrigan,
The Smartest Kid on Earth. O prprio McCloud, que um dos
principais defensores da inovao e da explorao na forma
dos quadrinhos, defende em seu mais recente livro a respeito
da linguagem do meio que, o mais bsico princpio de qualquer
quadrinista deve ser a clareza em suas narrativas, independente
das solues tcnicas adotadas (2006, p.9). Mesmo se olharmos
os quadrinhos na internet, uma categoria de HQs defendida e
incentivada pelo prprio McCloud, perceberemos que a maior
parte delas foca suas experimentaes narrativas na forma e
na estrutura, mantendo a clareza da histria em seu cerne.
A inter-relao entre os campos apresenta-se quando
pensamos na narrativa visual. Quadrinhos emprestou tcnicas
e elementos de cinema, que nos ltimos anos vem buscando
referncias em quadrinhos para solues narrativas em seus
filmes. Essa troca dentro de um mesmo tema tambm vlida se

considerarmos quadrinhos e a televiso, a animao e tambm


os jogos de vdeo game. Essa discusso claramente ampla e
tema para um outro trabalho, mas basta observar as produes
ou profissionais para notar que essas trocas vem acontecendo
h um bom tempo. Winsor McCay, autor e criador de Little
Nemo in Slumberland, foi um dos pioneiros da animao
com seu desenho Gertie the Dinossaur. Jim Steranko, famoso
nos quadrinhos, trabalhou em todos estes campos aplicando
tcnicas da fotografia nos quadrinhos, tcnicas de quadrinhos
no cinema, tcnicas de cinema em ilustrao e tcnicas
de ilustrao em seu trabalho em animao (SPURLOCK in
CAPUTO, 2003, p.46). Herg, criador de Tin Tin tambm utilizou
tcnicas de cinema em seus gibis (CAPUTO, 2003, p.46). A
srie 24 Horas usa muito da linguagem de quadrinhos em
suas solues narrativas para apresentar eventos ocorrendo
ao mesmo tempo. Kevin Smith, que diretor e roteirista de
cinema, escreveu uma importante srie nos quadrinhos
abordando o personagem Daredevil (Demolidor). Quando a
oitava temporada da srie televisiva Buffy foi cancelada na
televiso, seu criador, o diretor e roteirista de quadrinhos Joss
Whedon, levou a srie para os quadrinhos. E cada vez mais
filmes sobre personagens de quadrinhos tem sido feitos, e
cada vez mais elementos da linguagem dos quadrinhos tem
aparecido nestas produes. Essa troca poliniza todos os
meios beneficiando suas respectivas linguagens.

166

167

Figura 151 Continuista CANALES, 2000.

168

169

cavaleiro

3. trevas
das

Uma leitura do quadrinho


Batman O Cavaleiro das Trevas conta a histria de um
Batman mais velho reassumindo o manto para limpar sua
cidade. Escrito e desenhado por Frank Miller, arte-finalizado
por Klaus Janson e colorido por Lynn Varley, a srie foi um
sucesso que beneficiou no s seu autor, mas tambm o
prprio personagem e o meio. Os quadrinhos nunca tiveram
tanta ateno dos meios de comunicao externos ao universo
das HQs. Batman, criado em 1939 por Bob Kane, sofria
criativamente nos gibis desde a implementao do Cdigo,
com as vendas despencando. O resgate ao personagem havia
sido iniciado na dcada de 1960 pelo editor Julius Schwartz
e o artista Carmine Infantino, e havia sido continuado por
Denny ONeil e Neal Adams na dcada desguinte. A dupla fez
do Batman um personagem mais srio e sombrio novamente
retornando-o a suas origens. Mas coube a Miller caracterizar o
personagem de acordo com a poca em que ele vivia. The Dark

Knight Returns enfoca um Batman cinquento que abandona


sua aposentadoria para pr fim a uma crescente onda de
crimes na cidade de Gotham, deciso que o leva a batalha final
contra seus maiores inimigos e at seu maior aliado.
A HQ chamou ateno pela releitura que trouxe do personagem
e de seu universo, ao caracteriz-lo como um combatente do
crime cnico guiado por seus demnios internos cada vez
mais incontrolveis. Tudo aquilo que Miller havia trazido para
Daredevil24 ele agora aplicava ao Homem-Morcego. Porm, em
Daredevil ele recriou o personagem ou a forma como ele era
abordado e compreendido, tornando-o um produto da poca.
Com Batman, o resultado foi uma histria extremamente
violenta cujo protagonista passa a agir como juiz, jri e
carrasco em sua cruzada. Miller tornou Batman uma criatura
assustadora novamente, no s como uma figura gtica

24 Daredevil uma HQ que conta a luta do personagem homnimo contra o crime. Matt Murdock, o alter ego de Daredevil, um advogado que perdeu a viso
ao tentar salvar um idoso de ser atropelado por um caminho transportando material radioativo. Murdock conseguiu salv-lo, mas foi atingido no rosto por um
frasco que caiu do caminho. O frasco lhe tirou a viso, mas a radiao aguou seus demais sentidos de forma sobre-humana, conferindo-lhe inclusive um radar.
Na poca, um personagem de segunda linha da Marvel, Daredevil foi a porta de entrada do ento jovem Frank Miller no mercado de quadrinhos. Ele assumiu
os desenhos na edio 158 e dez nmeros depois tambm passou a escrev-lo. Logo introduziu uma atmosfera noir na histria, caracterizando-a como uma
espcie de HQ de crime urbana com super-heris. Somando a isso cenas de ao dinmicas e uma boa dose de artes marciais, Miller modificou completamente
a abordagem do personagem. A forma como ele abordou o personagem retratando-o sob um olhar mais realista para os padres de sua poca, ajudaram a tirar
a Marvel de sua era de inocncia. Drogas, ninjas, mfia, misticismo, prostituio e assassinatos frios no eram temas comumente abordados em gibis da editora,
muito menos ao mesmo tempo. O grande apelo do personagem at ento era sua disposio de lutar contra o crime mesmo luz de sua deficincia, ele era um
advogado bom moo e estudioso durante o dia e um combatente do crime jocoso a noite. A empatia que o personagem gerava vinha de seu passado sofrido,
pois seu pai havia sido assassinado por gngsteres, e de sua deficincia fsica adquirida ao ajudar um estranho. Miller tratou de mudar essa viso do pobre Matt
Murdock para o destemido combatente do crime. E ele fez isso acabando com a diferenciao entre o advogado e o heri, pois no havia mais o bom samaritano
de dia e o justiceiro implacvel noite, ambos eram a mesma pessoa e seus conflitos estavam expostos. Miller abriu a mente do personagem para os leitores
como um psiclogo, revelando questionamentos complexos e muito mais reais.

170

171

Figura 152 DKR 1 MILLER, 2002.

envolta em sombras, mas tambm por sua brutalidade. Fruto


do olhar de Miller para a vida nova-iorquina na dcada de
1980 com o aumento dos desabrigados e da violncia nas
ruas, o personagem que emergiu da srie era violento, frio e
psicologicamente complexo como ele jamais fora. O Batman
de Miller fazia exatamente o que os leitores da poca queriam
que ele fizesse, ele reagia a uma realidade cada vez mais
violenta e assustadora.
Obviamente que essa verso era trabalhada dentro do universo
do personagem dos quadrinhos, pois o prprio Miller foi o
primeiro a admitir que o personagem no duraria cinco minutos
no mundo real (Comic Book Superheroes Unmasked, 2003).
Mesmo profundamente influenciado pela realidade que cercava
seu autor, Batman ainda foi tratado como um personagem
ficcional que , e Miller fez questo de represent-lo como tal,
porm levando-o ao extremo dentro deste universo ficcional
realista. Todos os personagens coadjuvantes importantes na
histria do Batman so representados dentro da realidade
da HQ, Gordon, comissrio de polcia e principal aliado dele,
est a beira da aposentadoria; Alfred, seu fiel mordomo, um
idoso que ainda conserva seu afiado senso de humor ingls;
e Robin, surge atravs de uma menina adolescente. E Miller
no esquece de Gotham, a cidade de Batman, representada
como uma verso exagerada da Nova York que o prprio
quadrinista vivia. A histria uma investigao da mente
torturada do personagem (DANIELS, 1995, p. 190), e sua
relao com a cidade que ele jurou defender, alm de explorar

a relao de Batman e seus pares no mundo dos super-heris,


notadamente Superman, que na representao de Miller
se aliara ao governo e passara a ser nada mais do que um
fantoche da extrema direita americana, uma clara anttese
ao posicionamento anrquico e quase terrorista do Morcego.
As posies conflitantes dos dois maiores personagens da
DC Comics se chocariam no eletrizante final da histria.
Batman enfrentou a corrupo em todos os nveis, das ruas
ao governo, de Superman a TV (DANIELS, 1999, p. 151). Miller
retornaria ao tema anos mais tarde em Sin City . Voltarei aos
personagens e sua abordagem no Cavaleiro das Trevas, bem
como a relao de Batman e Superman um pouco adiante.
importante notar tambm que, o que Miller fez com Batman,
difere do que ele fez com Daredevil em um ponto. Como vimos
anteriormente em Daredevil, Miller retratou um personagem
que era um advogado certinho que se transformava em
um combatente do crime acrobata e despreocupado e o
transformou em um violento e profundo personagem. Ele
introduziu uma nova abordagem que acabou por se tornar a
forma como este representado at hoje. O Batman sempre foi
o que se mostra em O Cavaleiro das Trevas, e o que Miller fez
foi explicitar seus mtodos de forma crua e clara para leitores
que esperavam por isso e cuja realidade permitia. A prpria
origem do personagem j impe certas condies ao seu
perfil. O assassinato de seus pais que foi o incio de tudo, fez
com que ele partisse em busca de vingana. Em suas primeiras
histrias, ele carregava uma pistola e pouco se importava se
os bandidos viviam ou morriam, contanto que eles pagassem

por seus crimes. Esse perfil foi abrandado durante os anos por
uma srie de razes, at atingir seu pice na srie de televiso
da dcada de 1960, mas nunca com sucesso absoluto. A verso
que Miller introduziu em Dark Knight foi um retorno s origens
do personagem luz de uma sociedade mais cnica e suja. Esta
interpretao do personagem atingiu em cheio as expectativas
de muitos leitores, mas no de todos, pois para alguns a verso
de Miller beirava o fascismo (Ibid, 1999, p. 151).
A seguir, farei uma abordagem mais especfica sobre alguns
aspectos desta histria e seus personagens. importante
denotar que caso o leitor ainda no tenha lido Batman O
Cavaleiro das Trevas, sugiro que o faa pois esmiuarei a
histria e revelarei partes do enredo, e isso pode estragar a
futura leitura.
Miller estrutura a histria como a ltima aventura do
personagem e, para isso, a trata como uma pera (MILLER
apud SALISBURY, 2000, p.176). Fora da cronologia normal do
Batman, a mini-srie parte do princpio de que Bruce Wayne
pendurou o manto depois da morte do segundo Robin.
Depois de anos afastado, e j tendo vivido mais de meio
sculo, ele retorna para uma ltima misso, limpar Gotham
dos vermes que a infestam. Essa estrutura de pera que Miller
cita, refere-se a dramaticidade do gnero, pois ele queria
retornar o personagem a sua origem e dar a ele um fim digno
do seu comeo, e ele divide as quatro partes da histria com
esse objetivo. A primeira edio, The Dark Knight Returns (A

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173

Figura 153 DKR2 MILLER, 2002.

Volta do Cavaleiro das Trevas) (figura 152), apresenta um Bruce


Wayne tentando afogar sua culpa e suas memrias em lcool
e passatempos perigosos, e financiando a cirurgia e o processo
de recuperao de seu ex-amigo e depois inimigo Harvey Dent,
o Duas Caras. Aliado a isso, o gibi apresenta a situao catica
de Gotham e o fim do tempo de servio de seu mais notrio
defensor pblico, o Comissrio Gordon. Batman demora
a aparecer, pois Miller foca boa parte da edio no conflito
interno de Burce Wayne revivendo as situaes que o levaram
a se tornar o que . Mas quando ele aparece, l pela metade da
edio, o leitor no o v. Notcias e flashes so apresentados,
mas ainda demora um pouco para que o Homem Morcego
aparea em toda sua glria e em uma pgina inteira. O que
acontece a seguir que Bruce Wayne quem desaparece
da histria. Miller faz da primeira edio uma batalha entre
Wayne e Batman com o nico resultado possvel, a vitria do
segundo, pois o primeiro morreu h quarenta anos junto com
seus pais. O retorno do Batman suscita todo o tipo de reao
dos mais diversos personagens e setores sociais, e Miller
toma o cuidado de representar todos. O Coringa tambm
retorna do estado catatnico em que se encontrava desde o
desaparecimento do Batman. Miller reafirma a idia de que
o vilo no existiria sem o heri. A edio tambm apresenta
os Mutantes, um grupo criminoso que assola a cidade e seu
lder. Ela termina com o retorno do supostamente recuperado
Harvey Dent ao crime, que preso em seguida pelo Batman,
marcando a sua volta em definitivo. A recada ao crime de
Duas Curas, que havia sido regenerado por uma cirurgia

plstica, prova que o monstro na verdade est dentro e no na


superfcie do personagem, exatamente como Batman.
A segunda edio, The Dark Knight Triumphant (O Cavaleiro
das Trevas Triunfa) (figura 153), mostra a luta de Batman
contra os Mutantes e a substituta de Gordon, a Capit Ellen
Yindell, que no a favor de um vigilante em sua cidade.
Miller mostra o heri atacando a corrupo ao desmascarar
um general que fornecia armas aos Mutantes. Batman
enfrenta o lder dos Mutantes no lixo da cidade quando eles
se organizavam para atacar a central da polcia de Gotham.
A luta com o monstruoso lder do grupo serve para mostrar
os efeitos do tempo sobre o personagem. Ele toma uma
surra e sofre ferimentos graves nas mos do mais jovem,
mais rpido e mais violento inimigo. Ento surge a Robin
aparece para salv-lo e lev-lo de volta a Batcaverna, onde
ele a aceita como sua parceira. O lder dos Mutantes vence,
mas no sai ileso e preso por Gordon e seus homens.
Miller continua mostrando as reaes da sociedade e,
principalmente, as da mdia, s aes do Batman. A presena
de Superman citada e ele aparece conversando com o
presidente dos Estados Unidos, mas o leitor no o v, apenas
acompanha o dilogo. O prefeito incapaz de Gotham tenta
fazer um acordo com o aprisionado lder dos Mutantes e
assassinado. A derrota mostra a Batman que ele deve
assumir o controle da situao e manipul-la ao invs de
tentar vencer seus oponentes na fora fsica. Ajudado por
Gordon e Robin, ele reconduz o lder dos Mutantes para

o lixo e o vence diante de sua gangue. Usando mais a


estratgia do que a fora bruta, Miller mostra um Batman
violento e cnico que transmite uma mensagem eficiente
aos criminosos de sua cidade apelando para truculncia e
a inteligncia. Ao lutar com o lder em um lamaal, Batman
diz ao subjugado oponente: Voc no entende garoto, isso
no uma poa de lama, mas uma mesa cirrgica... e eu sou
o cirurgio. Aps extrair o cncer de sua cidade, Batman
v, no encerramento da edio, Gordon se aposentando.
Na terceira edio, Hunt the Dark Knight (Caa ao Cavaleiro
das Trevas) (figura 154), apresenta Batman e Robin atuando
como um time enquanto a jovem parceira recebe treinamento
j no campo de batalha. Superman contata Batman a mando
do governo buscando uma soluo pacfica para a situao.
O governo teme que algum atuando fora de seu controle se
torne perigoso. Batman se recusa a aceitar e Superman parte
para policiar o mundo. Enquanto isso, a nova Comissria de
polcia no poupa esforos na caa ao Homem Morcego, e o
Coringa revela seus planos ao assassinar uma platia inteira
de um programa de entrevistas cuja atrao principal era ele
mesmo. O debate dos grupos pr e contra Batman toma conta
da sociedade e da televiso. Em uma concluso explosiva,
Batman, ajudado pela Robin, enfrenta o Coringa, seus capangas
e a polcia em um parque de diverses lotado. A seqencia tensa
chega ao seu clmax com a briga final entre Batman e Coringa. O
Homem Morcego fura um dos olhos de seu inimigo, mas recebe
um tiro na barriga. Ao fim, Batman torce o pescoo do vilo

174

175

Figura 154 DKR3 MILLER, 2002.

Figura 155 DKR4 MILLER, 2002.

deixando o paraltico, mas incapaz de trair seu voto de nunca


matar ele hesita. Por mais violenta que seja a representao de
Miller, ele jamais tra os princpios do personagem. Ao fim da
edio, Coringa, literalmente, morre de rir.
A quarta e ltima edio, The Dark Knight Falls (A Queda do
Cavaleiro das Trevas) (Figura 155), comea onde a ltima
terminou, no campo de batalha que se transformou o parque
de diverses. Batman enfrenta a polcia e a Comissria e ,
mais uma vez, salvo pela Robin. Seu corpo envelhecido sofre
danos significativos que so reparados dentro do possvel por
Alfred. Um novo grupo de jovens violentos surge, entitulandose Filhos do Batman, e eles buscam fazer justia com as
prprias mos. Superman enviado para impedir que um
mssel atmico disparado pela Unio Sovitica chegue aos
Estados Unidos. Os dois governos, em uma das muitas disputas
na Guerra Fria, tentavam obter o controle da ilha Corto
Maltese no Caribe Miller da nome a ilha de um importante
personagem dos quadrinhos italiano criado por Hugo Pratt.
Superman consegue desviar a bomba para um deserto, mas
a nuvem eletromagntica se espalha pelo pas criando uma
espcie de inverno nuclear. Superman testado contra o
poder de uma exploso nuclear e sobrevive. Em Gotham, um
Batman parcialmente recuperado luta contra a disseminao
dos Filhos de Batman e, prevendo o caos com a chegada da

nuvem atmica, alista tanto os Mutantes presos quanto os


Filhos do Batman e os disciplina como um pequeno exrcito.
Miller trabalha o poder de liderana do personagem enquanto
seu exrcito luta para conter o caos nas ruas de Gotham.
Gordon oferece uma viso civil dos eventos ajudando outros
cidados em meio a crise. A parte final da edio dedicada ao
inevitvel enfrentamento entre Batman e Superman. Batman
representa uma alternativa ao governo totalitrio do presidente
Ronald Reagan, que se vende como a nica opo provedora
da nao, especialmente depois da nuvem nuclear que aleijou
o pas. Mas no Gotham, graas aos esforos de Batman. Na
crtica de Miller ao governo americano durante a Guerra Fria,
Superman o co de guarda desse governo e enviado para
suprimir essa ameaa ao domnio. A batalha que se segue um
dos momentos mais memorveis da histria dos quadrinhos e
o fim de uma era na relao entre os personagens, que ser
abordada mais a frente. Batman vence o duelo da estratgia
contra o poder, ele bate o Superman, que abertamente no
quer enfrentar uma disputa inevitvel, mas morre em seguida.
O fim da edio e da srie mostra que a morte de Batman foi
encenada e que a luta continuar mesmo sem os holofotes,
de acordo com o planejado. Miller apresenta Batman como o
grande estrategista, que emprega seus recursos em prol de seu
plano e vence desafios maiores do que ele.

176

177

Figura 156 Nightwing LOEB, 2006.

particularidades
Quatro elementos so importantes e ainda no foram
propriamente abordados aqui: a Robin, Gotham, os narradores
e Superman. O primeiro a presena de uma Robin na histria.
Muitos fs da fase mais violenta do Batman no gostam do
Robin por acreditarem que ele tira um pouco desse carter do
personagem, o que no deixa de ser verdade, afinal, quando
Bob Kane introduziu um parceiro mirim para o Batman foi
exatamente para suavizar sua representao e aumentar o
apelo com as crianas. Criado por Jerry Robinson na dcada
de 1940, Robin sempre fora um personagem controverso no
universo do Batman. A presena de um garoto nas HQs do
Homem Morcego tirou gradativamente o peso das histrias,
abrandando o personagem e o tom de suas aventuras. E a
DC nunca soube muito bem o que fazer com o personagem.
O primeiro Robin, Dick Grayson, foi um sucesso e conseguiu
atrair fs mais jovens para o personagem, mas sua participao
foi afetada pelo ataque da censura. Depois das acusaes
de homossexualismo a editora tratou de buscar solues
para desmenti-las e sua participao nos ttulos do Batman
nunca mais foi a mesma. Na dcada de 1970, quando ONeil
e Adams trabalhavam com o retorno de um Batman mais
sombrio, a DC tratou de envelhecer e emancipar o Robin,
pois difcil imaginar um Batman sombrio com um garoto
como parceiro no combate ao crime. Grayson crescera e se
tornara um personagem independente lder de um grupo de
jovens super-heris chamado New Teen Titans (Novos Tits).
Como resultado ele abandonou o manto de Robin e tornou-se
o Nightwing (Asa Noturna) (figura 156). Em 1983, a editora

tentou um novo Robin, o segundo. Jason Todd foi apresentado


aos leitores como um rfo vivendo nas rua. Todd era um
Robin mais arrogante e nunca fez sucesso com os fs. Em
1988, a DC resolveu mat-lo. Surrado pelo Coringa e deixado
para morrer em um galpo prestes a explodir, a vida de Jason
Todd estava nas mos dos leitores. A editora disponibilizou
um telefone para que estes ligassem e votassem se o Robin
deveria ou no morrer. No mesmo ano, a mini-srie A Death
in The Family marcou o fim do segundo Robin (figura 157).
Atualmente existe um terceiro Robin, que surgiu em 1991
e dura at hoje com alguns intervalos de ausncia. A Robin
de Miller em The Dark Knight Returns uma menina. Miller,
mesmo 30 anos depois da censura, ainda buscava claramente
distanciar o personagem das acusaes sofridas na poca do
CCA (figura 157). Alm disso, ele reconhece a importncia de
Robin para o Batman ao estabelecer que, na histria de sua
srie, depois da morte de Jason Todd ele abandonaria a luta, e
ao determinar como Robin importante para o personagem.
Essa parceira no funciona sempre, mas dependendo de como
ele tratado, pode oferecer solues interessantes para a
histria. Batman um personagem forte o suficiente para ser
trabalhado sozinho, mas seu universo no est completo sem
os personagens coadjuvantes que o cercam. Miller reintroduz
Robin na histria como uma menina, Carrie Kelley, como uma
resposta final as acusaes de Wertham e uma soluo para
a temtica da histria. Conforme ele retorna para combater
o crime, Batman cada vez mais frio e implacvel em sua
luta, e cabe a Robin oferecer o lado humano na histria. Ela

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(a esquerda) Figura

(acima) Figura

157 A death in the Family DANIELS, 1991.

158 Carrie Kelly MILLER, 2002.

(a direita) Figura

159 Gotham MILLER, 2002.

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181

Figura 160 Wayne MILLER, 2002.

Figura 161 Batman MILLER, 2002.

Figura 164 Robin MILLER, 2002.

(acima e a direita) Figura

162 Comissrio 1 MILLER, 2002.

(acima e a extrema direita) Figura


(a esquerda) Figura
(acima) Figura

representa ainda a incerteza da juventude, como todos os


Robins, mas o faz do ponto de vista de uma menina, fato indito
no universo masculino do personagem. Carrie tambm um
retrato social da poca, pois ela tambm a nica Robin a no
ser rf, mas a ter pais ausentes. Eles mal so mostrados na
histria, e quando so, servem apenas para reforar a idia de
descaso. Ela encontra em Bruce Wayne uma figura paterna e
uma forma de lutar contra o sistema opressor e criminoso que
infestara a cidade. Visualmente ela tambm refora o tamanho
do personagem, que comparado a ela um gigante.
A cidade de Gotham um personagem na histria. Quando
Bill Finger caracterizou a cidade do Batman como Gotham
ao invs de Nova York ou qualquer outra cidade real, ele
criou um dos mais importantes personagens do universo do
Homem Morcego. Alm de abrir uma porta criativa para todos
aqueles que trabalhariam com o personagem depois, Finger
criou uma bandeira para que o personagem defendesse.
Gotham a cidade do Batman. E Miller no esquece de dela,
representado-a como uma verso exagerada da Nova York que
o prprio quadrinista vivia. A histria uma investigao da

mente torturada do personagem (DANIELS, 1995, p. 190), e sua


relao com a cidade que ele jurou defender Em O Cavaleiro
das Trevas Gotham o palco de toda a ao e utilizada por
Miller como um elemento narrativo. De tempos em tempos
ele utiliza uma viso panormica da cidade para quebrar o
ritmo frentico da histria (figura 159), alm de trabalhar
constantemente a relao do personagem com a cidade.
Miller utiliza-se de diversos narradores na histria, e faz isso
dando acesso para o leitor aos pensamentos dos personagens,
caracterstica do quadrinista em todos os seus ttulos, e uma
das caractersticas que destacou seu trabalho em Daredevil. Os
personagens e seus bales de pensamento so diferenciados
pelo modo como pensam e pelas cores. O principal e mais
constante narrador na histria o Batman, como no poderia
deixar de ser. Sua presena constante na histria inteira e
a utilizao dessa narrativa atravs dos pensamentos do
personagem oferece um interessante recurso para o leitor
acompanhar a histria. Enquanto Bruce Wayne est no
controle, seu balo de pensamento branco (figura 160), mas
sempre que ele pensa como Batman, o balo fica cinza (figura

162 Comissrio 1 MILLER, 2002.

165 Coringa MILLER, 2002.

166 Superman MILLER, 2002.

161). Quando ele reassume o manto, seus bales passam a ser


cinza at o fim da histria.
No incio da histria o Comissrio Gordon tambm oferece
seus pensamentos ao leitor, e sua viso diferente da do
Batman, principalmente quando ele deixa de ser Comissrio
e oferece uma viso das ruas de Gotham no desenvolvimento
dos eventos. Seu balo branco (figura 162), mas torna-se
preto durante o caos que se segue exploso da bomba (figura
163), manifestando sua revolta, decepo e medo.
Robin aparece tambm como narrador de suas partes na
histria e possibilita ao leitor acompanhar mais de perto
sua situao, os pais ausentes, e seu desenvolvimento at se
tornar Robin. Seu balo amarelo como sua capa (figura 164).
At o Coringa, com seu balo destacadamente verde (figura
165), oferece uma breve viso em seus pensamentos em uma
curta passagem que antecede seu retorno criminoso, bem
como Superman, cujo balo azul (figura 166). Miller faz uso
da possibilidade de manifestar os pensamentos do Homem de
Ao para caracterizar bem as diferenas entre ele e Batman.

182

183

E por fim, Miller fez uso de um recurso de narrativa incomum


nos quadrinhos, mas bastante presente na poca: a televiso. As
pginas do Cavaleiro das Trevas so recheadas de quadrinhos
que remetem ao formato da tela de uma televiso, e esse
recurso introduzido logo no incio, na primeira pgina da
primeira edio. Miller usou a televiso para retratar grande
parte da repercusso que o retorno do heri tem na sociedade,
revelando os mais diversos personagens (figura 167). Por
diversos momentos, o que dito na televiso avana em muito
pouco, ou em quase nada a histria, contrariando um preceito
bsico da narrativa clssica, mas serve ao propsito de ilustrar
a cacofonia de opinies que a mdia televisiva suscita. Das mais
absurdas e irrelevantes as mais cruas, essas opinies oferecem
ao leitor um interessante olhar da sociedade de Gotham e,
porque no, da sociedade americana na dcada de 1980.
Esse excesso de quadrinhos por pginas, que ser abordado a
seguir, dificulta a leitura, e a presena dessa grande quantidade
de quadrinhos televisivos tambm no ajuda, algo que pode
ser notado na grande maioria dos relatos dos fs que leram
o gibi quando ele foi lanado. Mas a soluo de Miller tem
um propsito narrativo mais intrnseco a histria, o de elevar
a tenso. As constantes entrevistas de pseudo-profissionais
das mais diversas reas analisando os acontecimentos servem
para tumultuar o ambiente da narrativa, bem como os debates
acalorados dos prs e contras ao Batman que preenchem
quadros e mais quadros (figura 168).

Miller utiliza esse recurso dos quadrinhos televisivos como


uma narrativa secundria, por vezes paralela a primeira
que a cruzada do Batman, como ao mostrar o discurso
de despedida do Comissrio Gordon introduzindo a nova
Comissria que se tornaria um problema para o personagem
(figura 169). Por vezes at terciria ou at mais distante da
primria, como os incessantes debates entre os mdicos de
Harvey Dent e os contrrios a sua volta ou os favorveis ou
contrrios a volta de Batman (figura 167). Mas por vezes
torna essa narrativa protagonista, como ao mostrar o ataque
do Coringa platia do programa de entrevistas do qual
ele o convidado. A apresentadora do noticirio uma das
personagens mais presentes na histria, e as entrevistas
com diversos personagens que ela apresenta tambm so
interessantes do ponto de vista narrativo, pois oferecem uma
base de comparao entre o que eles dizem e o que pensam.
Miller, ao tornar o leitor cmplice dos personagens dividindo
os pensamentos dos mesmos, consegue uma proximidade
com a narrativa e com a temtica do gibi que lhe permitiu
seguir o caminho que seguiu. interessante notar que, como
um resultado disso, ele consegue a simpatia e a aprovao
do leitor em relao aos mtodos questionveis do Batman,
ou pelo menos da maioria dos leitores. Alm disso, ao
alternar o nvel de importncia para histria das informaes
apresentadas nos quadrinhos televisivos, Miller busca impedir
que o leitor disperse da histria. Eles no podem ser ignorados,
pois o leitor nunca sabe se informao ter relao direta com

Figura 167 Bales Televisivos MILLER, 2002.

184

185

(abaixo) Figura
(acima) Figura

(a direita) Figura

168 Anti Batman MILLER, 2002.

169 Adeus Gordon MILLER, 2002.

170 Spawn TV McFARLAINE, 1994.

a histria ou no. Esse recurso inovador, apesar de no ser


indito, foi rapidamente absorvido pelo meio e pode ser visto
em diferentes histrias, como em Spawn, por exemplo (figura
170), porm com muito menos uso para a histria.
A relao entre Superman e Batman merece uma ateno
especial, pois Miller a transformou para sempre. Desde o
surgimento dos dois personagens na dcada de 1930, eles
foram amigos. Depois do estabelecimento de ambos e da
condio de principais personagens da editora, Superman
e Batman se tornaram aliados e amigos aparecendo juntos
em diversas histrias e inmeras capas de gibis. Na dcada
de 1940, a DC criou um ttulo estrelado pela dupla chamado
Worlds Finest (Os Melhores do Mundo) (figura 171), que
apresentava aventuras vividas por eles, muitas vezes com
inmeros personagens do universo DC. Eles eram apresentados
como melhores amigos.
Mas isso s foi possvel pela suavizao na representao do
Homem Morcego, pois sua verso original diferia sensivelmente
da viso de mundo do Homem de Ao (figura 172). Superman
um aliengena que foi adotado por pais terrqueos depois
que seu planeta explodiu, ele fora enviado para a Terra por
seus pais biolgicos como o ltimo sobrevivente. Na Terra,
possuidor de poderes sobre humanos, ele decide us-los a
servio da humanidade e combater o crime e a injustia no
mundo. Ele assume uma identidade secreta entre os humanos,
a do atrapalhado reprter Clark Kent, completamente oposta

186

187

Figura 171 Worlds Finest DANIELS, 1995.

ao seu eu verdadeiro. Superman como personagem um mito


que representa todas as boas qualidades da sociedade norteamericana, ou pelo menos as que seus criadores entendiam
como tais. Ele honesto, justo, se importa com os outros a
ponto de tomar atitudes, no se importa em se colocar em
perigo para ajudar as pessoas e respeita a vida acima de tudo.
Ele um dos mais poderosos personagens dos quadrinhos,
mas usa esse poder em prol do bem geral, mesmo ao custo de
sua prpria segurana. Ele representa um otimista, daqueles
que acreditam que as pessoas so boas por natureza. Ele o
cidado perfeito, o ser humano exemplar, mesmo sendo um
aliengena. Batman (figura 173), por outro lado, possui um
outro olhar. Ele um personagem nascido da vingana, e que
no poupa esforos para punir os criminosos.
Ao voltar para casa, vindos do cinema, Thomas Wayne, sua
mulher e seu filho so surpreendidos por um assaltante
armado que exige o colar da me de Bruce. O pai tenta
defend-la e morto. Ela grita, chamando pela polcia, e
baleada tambm. O pequeno Bruce Wayne v pai e me
morrerem na sua frente. Dias depois, rezando ao p da cama
ele diz: Juro pela alma de meus pais que vou vingar a morte
deles e passar o resto da vida em guerra contra todos os
criminosos. Durante 15 anos, ele se exercita para ser um
grande cientista e um atleta. Mas precisa de um disfarce:
Bandidos so covardes supersticiosos. Ento meu disfarce
tem que ser capaz de infundir terror neles. Preciso ser
uma criatura noturna, negra, terrvel... um... um...Como
resposta um enorme morcego passa voando diante da janela
aberta.Um morcego! isso! Esse o sinal. Eu hei de me
tornar um MORCEGO! (IBID, p.186).

Ele era humano, no tinha super poderes e podia se machucar.


Alm disso, ao contrrio do Homem de Ao, Batman era
um personagem violento, que carregava uma arma de fogo,
casualmente matava e no se importava se seus inimigos
morressem durante o combate. Um personagem era pura
esperana e o outro puro cinismo (WAGNER apud DUIN, 1998,
p.44). Ele havia surgido de uma tragdia e buscava vingana.
Quando o personagem se provou no mercado e suas vendas
subiram, a editora tratou de tentar suaviz-lo. Ele perdeu
a arma e Kane foi encorajado a acabar com as mortes. Seu
mais importante voto passou a ser o de no matar, mas
antes disso tudo vlido. Ele no cruel, mas tambm no
misericordioso, ele faz o que tem que fazer para atingir
seus objetivos. A verso de Miller para ambos os personagens
bastante curiosa. Ele mostra que o personagem Batman
por demais forte, e esse lado desafiador e no subserviente a
ningum muito presente, e que qualquer tentativa de ajustlo aos padres e regras da sociedade estar fadada a falhar. Ele
surgiu para os quadrinhos combatendo a polcia, passou a ser
aliado do Comissrio Gordon, mas no possui a aceitao de
todos os rgos da lei. A grande maioria, na verdade, preferia
v-lo preso, pois eles no tem qualquer controle sobre ele ou
sobre o que ele faz. O Batman no precisa da lei, mas a lei
precisa do Batman, e a verso de Miller deixa isso bem claro. J
o Superman lutou a vida inteira para se encaixar nos padres
sociais. Como um forasteiro, ele se esforou para se tornar
um cidado exemplar e, por suas crenas e carter, virou
um modelo de bom moo. Miller eleva essa representao

e a distorce mostrando-o como um fantoche do governo. O


motivo, segundo ele, evitar uma guerra entre humanos e no
humanos. A verso de Miller deturpa por completo o conceito
original do personagem, e desagradou muitos fs, mas ela faz
sentido dentro da histria por dois motivos. Primeiro, para o
Batman ser o supremo desafiador, o Superman tinha que ser o
grande pilar de sustentao da situao. Miller relatou em mais
de uma ocasio que esta no sua viso do Superman, mas
uma licena criativa que ele tomou por sua srie no se passar
em nenhuma cronologia oficial da DC. Com o Homem de Ao
como co de guarda do governo que o Batman seguidamente
desafiava e ignorava, Miller alinhou ambos em uma batalha
final inevitvel, que gerou o aclamado clmax de sua histria.
Em segundo lugar, a verso de Miller faz sentido de acordo com
o Batman que ele estava criando. A verso dele do personagem
quase um anti-heri, cujos mtodos so questionveis, mas
o resultado benfico. Essa verso de protagonista, que ditou
o modo como o Batman passou a ser representado, e que
completamente contrria ao conceito do Superman, estava
alinhada com o que os leitores da poca pensavam sobre um
heri. Essa verso de heri, que a valorizada at hoje, no
a do heri certinho e bom moo, mas sim a do heri sujo e
violento, que no poupa esforos para obter seus objetivos e
que escancara o lado humano, amargo e vingativo. Hoje em
dia, o heri correto e respeitador de leis est em baixa, a
pureza de carter e de corao que fizeram sucesso e eram
vistos como virtudes na Era de Ouro, hoje so entendidos

188

189

como fraquezas. Os personagens dominantes de antes, como


Superman e Captain America25, deram lugar aos Wolverines
26
(figura 174) e Spawns27 (figura 175). O resultado dessa
representao de Miller foi o fim da amizade cristalina entre
Superman e Batman como existia, e a transformao desta
para uma amizade difcil e um respeito ressentido, cercada
de tenso. Ambos os personagens se respeitam e confiam um
no outro, mas sabem que seus mtodos so completamente
diferentes e ambos desaprovam a posio um do outro, mas
as toleram. Essa viso do relacionamento dos dois tornou-se
a padro no mercado de quadrinhos e ainda presente at
hoje. Um exemplo dessa nova relao o fato de Superman

ter confiado a ltima pedra de kriptonita28 na Terra ao


Batman por saber que se ele, Superman, algum dia sasse
do controle, o Homem Morcego no hesitaria em tomar as
providncias necessrias.
O legado do trabalho de Miller no Cavaleiro das Trevas j est
profundamente enraizado no personagem. As representaes
do Batman que vieram depois foram invariavelmente sombrias,
violentas e obsessivas como a de Miller, incluindo a verso do
j citado filme de Tim Burton. Esse resultado ajudou a formar
o personagem, mas espalhou uma febre pelos quadrinhos
cujos resultados so questionveis. A HQ de Miller creditada,

25 Captain America (Capito Amrica), cuja identidade secreta Steve Rogers, um personagem da Marvel Comics. Criado em 1941 por Jack Kirby e Joe
Simon, ele foi concebido e lanado no incio da Segunda Guerra Mundial. Ele o soldado perfeito, mais forte e rpido do que um humano normal graas a um
experimento militar, Captain America o combatente supremo e o maior patriota. Sua primeira apario, em Captain America#1, o mostrava na capa dando
um soco em Hitler. Seus gibis eram enviados para o front de batalha para incentivar os soldados. Depois da guerra, em sua ltima misso, ele caiu em um lago
gelado e ficou congelado at a dcada de 1960 quando ele foi descoberto pelo super grupo de heris Avengers (Vingadores). Desde ento ele tem sido o lder
do grupo formado originalmente por Iron Man (Homem de Ferro), Thor, Hulk, entre outros. O personagem luta pelos ideais da justia e verdade para todos, e
sua posio tem sido bastante delicada no atual cenrio mundial. Recentemente ele foi morto por um de seus maiores viles, e sua morte chamou ateno da
mdia no especializada.
26 Wolverine, cuja identidade Logan, um personagem canadense da Marvel Comics criado por Len Wein e John Romita Jr. como um adversrio do Hulk
em 1974. O personagem foi recrutado no ano seguinte para integrar o grupo de mutantes X-Men. Depois de um inicio incerto, o personagem se desenvolveu,
em parte graas ao trabalho de Chris Claremont e John Byrne, e em parte ao trabalho de Frank Miller, e se tornou um dos principais personagens do grupo.

juntamente com Watchmen, por dar incio a uma era grim


and gritty (que pode ser traduzido como severo, inflexvel, sujo
e violento) nos quadrinhos de super-heris que estendeu-se
at a metade da dcada de 1990. Nesse perodo muitos temas
adultos foram abordados exausto, geralmente violncia
explicita e sexo, independente dos personagens envolvidos.
Em muitos casos, essa interpretao tinha muito pouco a
ver com o personagem, mas foi realizada do mesmo jeito por
se enquadrar naquilo que vendia na poca. Nos quadrinhos
de hoje, depois da febre inicial, ainda possvel identificar
traos do que estes ttulos introduziram, e a representao
de Batman deve at hoje muito ao que Frank Miller fez no

Cavaleiro das Trevas.


Dentro dos quadrinhos, os resultados (do Cavaleiro das
Trevas) foram misturados e sua influncia ainda pode ser
sentida. O Cavaleiro das Trevas incitou alguns criadores
a seguir em direes idiossincrticas com seus trabalhos,
enquanto outros foram inspirados cultivar a esttica
suja, violenta e visceral dos super-heris que tomou conta
do final da dcada de 1980 e comeo de 1990. Enquanto
os resultados do Cavaleiro das Trevas so variados, seu
impacto no meio quadrinistico e em sua linguagem
inegvel (BROWNSTEIN, 2000).

Wolverine um mutante que possui um olfato sobrehumano e uma capacidade de regenerao que o faz se recuperar de qualquer dano. O ltimo, chamado
de fator de cura, permitiu que, em um experimento do governo canadense, ele tivesse seu esqueleto revestido com o metal indestrutvel Adamantium. Seu
temperamento explosivo e selvagem, aliado a sua natureza bestial que ele luta para controlar, fizeram dele um perfeito candidato para qualquer interpretao
mais violenta e extrema. Ele se tornou o X-Men mas famoso e hoje um dos personagens mais populares dos quadrinhos, eleito o primeiro dos 200 personagens
mais importantes em uma recente edio da revista Wizard (2008, 200, p.27).
27 Spawn um personagem criado por Todd McFarlaine no nascimento da Image Comics em 1992. Ele era um soldado que ao morrer faz um acordo com o
demnio Malebolgia para retornar e ver sua mulher uma ltima vez. Ele retorna como um enviado do inferno (hellspawn) descarnado e possuidor de poderes
mgicos ilimitados e fora sobrehumana. Ao descobrir que cinco anos se passaram e que sua mulher est casada com seu melhor amigo e tem uma filha, Spawn
tenta renegociar seu acordo acusando o demnio de traio, mas no tem sucesso. Ele passa a lutar para no perder sua humanidade enquanto combate foras
msticas e reais. O ttulo bastante violento e o personagem pode ser considerado um anti-heri.
28 Kriptonita um minrio oriundo de Kripton, planeta natal do Superman. O minrio sua maior fraqueza, pois sua exposio a ele pode mat-lo.

190

191

Figura 172 Superman Atual Superman Cover to Cover, 2006.

Figura 173 Batman Atual Batman Cover to Cover, 2005.

Figura 174 Wolverine BENDIS, 2005.

Figura 175 Spawn McFARLAINE, 1996.

192

193

4.1. Cavaleiro das Trevas: uma anlise visual


Frank Miller estruturou sua narrativa visualmente a partir da
histria, mas o fez pensando na temtica e no impacto das
solues visuais, mesmo, em alguns momentos, sacrificando a
clareza e a objetividade pregada pela narrativa clssica. O que
no significa dizer que ele inovou. Na verdade, seu trabalho
era bastante clssico em muitos sentidos, mas com solues
diferentes. A anlise que se seguir abordar uma parte destas
solues, mas no objetiva abordar todas pois seria invivel
nessa dissertao e desnecessria ao estudo. Os assuntos
esto divididos em subttulos, mas importante ressaltar que
as solues e tcnicas so utilizadas em conjunto umas com
as outras e dificilmente uma pgina possui apenas uma. A
diviso foi feita para facilitar a anlise e o entendimento.
Miller queria criar uma histria do Batman que fosse extrema,
que remetesse o personagem aos seus melhores momentos e
ainda fosse inserida no contexto social da dcada de 1980. Ele
queria que o tema de sua histria fosse mitolgico, dramtico
como uma pera (MILLER apud SALISBURY, 2000, p.176). A
forma que ele encontrou para representar essas qualidades de
forma visual foi trabalhar com layouts caticos e extremamente
cheios, com uma profuso de textos e quadros em cada
pgina. No modelo clssico de narrativa, aquele estabelecido
por Eisner em seu Quadrinhos e Arte Seqencial, a quantidade
de quadros por pgina deveria seguir um equilbrio em sua
distribuio, sempre levando em considerao a clareza e
fluidez da histria. No era comum utilizar muitos quadros
por pgina, e se o autor o fizesse, compensaria nas demais

utilizando uma quantidade menor para no cansar o leitor.


Quando Miller chegou aos quadrinhos, essa prtica j estava
em transio, diversos quadrinistas como Neal Adams, Jim
Steranko, Steve Ditko, j trabalhavam com layouts de pgina
mais ousados, variando a quantidade de quadros. O prprio
Miller j fizera uso dessas solues abusando da quantidade
de quadros por pgina em prol da tenso na narrativa em
Daredevil e em Ronin. Em Batman The Dark Knight Returns,
ele elevou isso ao extremo aplicando um grid inicial de 16
quadros que se repete em todas as pginas durante a toda
mini-srie. Ele trabalha com variaes, utilizando menos
quadros em algumas pginas, mas sempre dentro desse grid.
Ele faz uso de elementos clssicos como as pginas splash
com bastante propriedade, utiliza as onomatopias com os
elementos narrativos e visuais e manipula os textos e imagens
para criar um storytelling tenso como a temtica da histria.

grid
Miller apresenta esse grid (figura 176) logo na primeira pgina
(figura 177), em que ele introduz o protagonista Bruce Wayne
em closes se acidentando. Dos 16 quadros da pgina, 13
so idnticos em tamanho e formato, apresentando Wayne
pilotando e em seguida se acidentando, mas os trs ltimos
quadros introduzem os j citados quadrinhos televisivos e
a ncora do telejornal, personagem que aparecer na srie
inteira. interessante notar que o texto sempre colocado

(acima) Figura
(a direita) Figura

176 Grid 16 O Autor, 2008.

177 DKR 1 Pg. 1 MILLER, 2002.

194

195

fora desses quadrinhos, acima deles, e nunca dentro. Miller


representa a televiso como ela , separando texto e desenho,
representando a separao entre som e imagem.
A segunda pgina traz a cidade de Gotham quebrando parte
do grid, ocupando o espao de 6 quadros em uma pgina
infestada de quadrinhos televisivos (figura 178). Essa imagem
de Gotham se repete por toda a srie, sempre oferecendo um
respiro ao leitor do tenso ritmo estabelecido pelo grid de 16
quadros. Acontece de novo na pgina 5 (figura 179), porm
de forma inversa, na base da pgina, retornando ao alto na
18 (figura 180), e na 34 da primeira edio (figura 181). No
decorrer da srie, Miller usa muito menos esse recurso de
manipulao do ritmo.
Na segunda edio, ele quase no o faz, e Gotham aparece
apenas na pgina 40, representada como uma silhueta
ocupando metade da pgina. Na terceira edio, ele no usa, e
na quarta, a cidade faz uma breve apario na pgina 17 e na
pgina 20, mostrando um avio em queda e o resultado dessa
queda na cidade. A cena toma os quatro quadrinhos de ambas
as pginas. Ele s volta a mostrar Gotham da mesma forma
na mesma edio na pgina 31, exibindo os efeitos do inverno
nuclear com a neve caindo sobre a cidade (figura 159), e um
quadrinho televisivo inserido sobre ela. Essa tomada da cidade
usada por Miller para trabalhar a passagem de tempo na
histria, e exatamente igual a trabalhada por ele na quarta
pgina da primeira edio, onde ela tambm usada para

apresentar o clima da cidade, nesse caso um calor infernal


introduzido na primeira vez que Miller apresenta a cidade
(pgina 2). Ele usa a cidade de novo para comentar o clima
na pgina 18 da mesma edio (figura 180), uma tempestade
desta vez. Essa repetio de formato e tema, alm de cumprir
a funo de quebrar o ritmo, como j foi dito, ajuda a situar
o leitor durante o avano da histria funcionando como um
estabilishing shot recorrente. As nicas vezes que ele usa esse
recurso de forma diferente so nas pginas 31, da primeira
edio, e na 40, da segunda edio. Na 31, Miller mostra
Gotham amanhecendo e, no quadrinho televisivo inserido, a
ativista pr Batman faz meno a expectativa de ver o batsinal
projetado nas torres gmeas da cidade, o que exatamente
mostrado na viso da cidade apresentada na pgina 40 da
segunda edio, o smbolo do personagem projetado sobre as
torres da cidade (figura 182).
A segunda pgina da primeira edio, na verdade, oferece uma
amostra do que est por vir (figura 178). Ela composta por
dez quadrinhos televisivos que Miller usa para introduzir trs
informaes vitais para a histria: Gotham sofre com uma onda
de violncia, o Comissrio Gordon est prestes a se aposentar
e Batman est ha dez anos sem ser visto. Essa quantidade
grande de informaes passada de forma eficiente ao leitor
com o dinamismo da televiso, onde notcias so transmitidas
em alta velocidade. E o ltimo quadrinho da pgina faz a
conexo com a prxima pgina e com a cena seguinte. Um
dos preceitos bsicos da narrativa de quadrinhos o da

Figura 178 DKR 1 Pg. 2 MILLER, 2002.

importncia do ltimo quadrinho da pgina da direita, pois ele


deve ser interessante o suficiente para fazer com que o leitor
vire a pgina. Miller faz isso mostrando no ltimo quadrinho
a ncora do telejornal falando em tom de despedida, como
se o leitor estivesse para desligar a televiso. A proximidade
dela da tela tambm ajuda a chamar ateno para o quadro.
Ao virar a pgina, ele conduzido para o mundo real, fora
da televiso. A transio funciona pois Miller cumpre o que
promete, ao desligar a televiso o leitor retorna ao mundo
real (figura 183).
As pginas 3 e 4 (figuras 183 e 184) oferecem uma possibilidade
de analisar a forma como Miller manipular esse grid de 16
quadros em seus layouts por toda a srie. Ao olhar a pgina trs,
o leitor identifica que o quadrinho mais importante o ltimo
da pgina, pois ele o maior ocupando metade do grid. Os oito
primeiros quadros focam a conversa entre os dois personagens

Figura 179 DKR 1 Pg. 5 MILLER, 2002.

mencionados pela ncora de televiso na pgina anterior, Bruce


Wayne e o Comissrio Gordon. Miller trabalha todos os quadros
da mesma forma, com closes e enquadramentos parecidos.
O foco nos personagens e no que eles esto dizendo, por
isso o fundo composto apenas pela cor. A cena simples,
mas ele usa tcnicas da narrativa clssica para torn-la ainda
mais compreensvel, como manter o posicionamento dos
personagens em relao um ao outro, Gordon sempre aparece
olhando para a direita e Wayne para a esquerda. Quando ele
introduz um elemento caracterstico do personagem, o charuto
de Gordon, ele o utiliza para solidificar as posies entre os
personagens, no stimo quadrinho onde o charuto aparece em
primeiro plano recortando Wayne, e aproveita para mostrar a
resposta de Wayne a incmoda pergunta de Gordon sobre Dick
Grayson, o primeiro Robin, de frente. Miller j usava as sombras
pesadas e largas que aparecem na srie, e que caracterizariam
o seu trabalho da para frente, em alguns desses quadros.

196

197

Figura 180 DKR 1 Pg. 18 MILLER, 2002.

Figura 181 DKR 1 Pg. 34 MILLER, 2002.


(acima e a direita) Figura

182 DKR 1 Pg. 40 MILLER, 2002.

(a direita) Figura

183 DKR 1 Pg. 3 MILLER, 2002.

198

199

Figura 184 DKR 1 Pg. 3 MILLER, 2002.

Notadamente o segundo, o terceiro, o quarto e o oitavo. Como


no importante para esta parte da cena que o leitor saiba
onde os personagens esto, Miller no mostra nenhum indcio,
e guarda o estabilishing shot para o ltimo quadrinho da
pgina. Na verdade, esta imagem tambm estabelece o cenrio
da prxima pgina, mostrando Wayne caminhando pelas ruas
sujas e caticas de Gotham. Miller deixou um espao lateral ao
lado do quadro para o texto letrerizado por John Constanza. A
imagem, sem nenhuma interferncia textual, oferece ao leitor
a primeira chance de ver por completo o envelhecido Bruce
Wayne e de vivenciar a decadncia de Gotham. O quadrinho
maior permite que o leitor leve mais tempo nele e absorva de
forma mais demorada a situao melanclica e conflituosa
do protagonista. O texto complementa a informao como
uma combinao interdependente, e em parte duo especfico.
Na pgina 4, os primeiros quadrinhos apresentam o primeiro
contato do leitor com os pensamentos do personagem
conforme ele d a si mesmo desculpas por ter abandonado o
combate ao crime. Os enquadramentos vo ficando cada vez
mais prximos e apertados representando essa luta interna do
personagem, enquanto quem continua a histria o texto em
uma combinao especfica de palavras. Miller muda o ngulo
do enquadramento do quarto quadrinho, o ltimo da seqncia,
abordando o personagem de cima, como se fosse a viso do
poste de luz do quinto quadrinho da pgina, trabalhando
com a antecipao. O quinto quadrinho o mais importante
da pgina, pois ele mostra o velho e bigodudo Wayne parado

sob um poste de luz no Beco do Crime, local onde seus pais


foram mortos quarenta anos atrs. O beco emblemtico na
histria do personagem e tambm o nesta histria, pois aqui
que o Batman se manifesta pela primeira vez como uma fera
clamando por liberdade. Nos quadrinhos que se seguem, do
sexto ao dcimo, Miller enfatiza o personagem. Ele apresenta o
perigo atravs dos bales dos ladres, os mostra brevemente no
oitavo quadrinho como figuras enquadrando Wayne, mas eles
so meros coadjuvantes na ao. Os ladres funcionam como
catalisadores do ressurgimento do Morcego, e Miller mostra
isso graficamente. O foco completamente no protagonista, a
presena dos bandidos sentida nas reaes de Wayne cada
vez mais prximas no enquadramento, e nos bales de fala dos
ladres. E o balo cinza do Batman faz sua primeira apario
diferenciando-o do de Wayne. A cor tambm trabalhada em
prol da narrativa, nos primeiros quadros da pgina 3 as cores
so mais quentes e ajudam a compor o fundo do quadrinho,
demonstrando uma sensao de aconchego do espao interno.
A partir do nono quadrinho, as cores ficam frias e quase
monocromticas, representando a desolao da cidade e sua
aspereza emocional. Elas escurecem gradualmente conforme
a narrativa progride rumo a pgina seguinte, mas Lynn Varley
trabalha a valorizao de alguns quadrinhos importantes
tornado-os mais claros, quase brancos, como o quarto e o
stimo da pgina quatro. Essa identidade visual de cores
mantida sempre que a cidade mostrada como uma metrpole
melanclica sob os olhos do protagonista.

200

201
Figura 185 DKR 1 Pg. 6 MILLER, 2002.

quadrinho
Miller usa a relao do quadrinho com a mensagem em
diversos momentos. Um exemplo disto est na pgina 6 (figura
185), quando o cirurgio plstico e o psiquiatra de Harvey
Dent, ex-Duas Caras, se preparam para retirar as bandagens
do rosto recm operado de seu paciente. Duas Caras possui
metade do rosto desfigurado devido um acidente com cido,
e essa condio se reflete em sua dupla personalidade. Miller
explora essa dualidade do personagem na disposio dos
quadrinhos a partir do oitavo. Todos os quadrinhos at o fim
da pgina so divididos ao meio sendo compostos por dois
quadros. E a diviso sempre cai estrategicamente no meio do
rosto de Harvey Dent. Isso se repete at o ltimo quadrinho
da pgina quando a totalidade da imagem restabelecida de
forma anloga reconstituio do rosto do personagem, que
ainda no revelado ao leitor escondido por um espelho. A
curiosidade impele o leitor a virar a pgina, valorizando o ltimo
quadrinho, e ele recompensado pelo primeiro quadrinho da
pgina 7 (figura 186), que mostra o rosto completo de Dent.
Os quadrinhos televisivos fazem o papel de transio na histria
conectando a cena de Dent com a cena do sonho de Wayne,
que a seguinte (figura 187). Essa conexo funciona para
avanar a histria ao mesmo tempo que oferece explicaes
adicionais e reflexes sobre os eventos recm apresentados. A
televiso mostra a repercusso do caso de Dent ao entrevistar
os mdicos, o prprio Dent j recuperado, o Comissrio Gordon
e termina com as declaraes de Wayne, que foi o patrocinador
da operao de Dent. Ao terminar em Wayne, a seqncia de

quadrinhos televisivos conecta as duas cenas.


A cena a seguir importante para explicar a formao do
personagem. Ela j havia sido feita antes, mas brevemente,
no com tamanha explorao visual e dramaticidade como fez
Miller. Ela to forte que foi reproduzida no recente filme de
Christopher Nolan Batman Begins. A cena mostra um sonho
de Wayne relembrando seu primeiro contato com os morcegos
que habitam as cavernas abaixo da manso de sua famlia. Ela
comea na metade da oitava pgina (figura 187), e Miller usa
trs quadrinhos para fazer um estabilishing shot dramtico
e temtico apresentando uma silhueta da manso Wayne
contra a lua cheia, que cruzada por um morcego voando.
O estabilishing shot, usado de forma inovadora e diferente da
narrativa clssica, apresenta o lugar, mas tambm d o tom
seqncia. Atravs da justaposio das imagens, o leitor
entende que Wayne, mostrado no dcimo segundo quadrinho,
est no lugar estabelecido no quadrinho anterior, a manso. A
cor ajuda a dar unidade a cena, pois o azul mantido durante
a passagem. O texto auxilia a passagem seguinte, do dcimo
segundo para o dcimo terceiro quadrinho. Wayne murmura
ao dormir ...mais rpido do que um coelho..., e no quadrinho
seguinte aparece ainda criana correndo atrs de um coelho. O
leitor entende que o garoto mostrado o pequeno Wayne em
funo tambm da justaposio de imagens e da informao
textual. A cores desaturadas e claras destacam o sonho da
realidade at o ltimo quadrinho da pgina que mostra o
pequeno Wayne caindo em um buraco. Miller vazou o preto

202

203

(acima) Figura

186 DKR 1 Pg. 7 MILLER, 2002.

(a direita) Figura

187 DKR 1 Pg. 8 MILLER, 2002.

do quadrinho para o fim da pgina dando continuidade a


imagem, e o balo de um dos pais do garoto gritando seu
nome ajuda a tornar a cena forte. Na pgina seguinte (figura
188), Miller continua a narrativa com um longo quadrinho
vertical ocupando todo o lado esquerdo da pgina. Ele
representa a profundidade da caverna com o formato vertical
do quadrinho e ao desenhar o garoto pequeno em relao
ao tamanho do quadrinho. A onomatopia fundamental
nesta seqncia. A base do quadrinho povoada de palavras
repetidas que surgem da escurido. Elas representam os sons
emitidos pelos morcegos. Miller repete o recurso no segundo
quadrinho, porm invertendo as posies do garoto e das
onomatopias reforando a idia de que ele caiu e aterrisou. O
balo de Wayne auxilia a leitura conectando os dois quadros.
Ele compe os dois quadrinhos seguintes de forma bastante
grfica variando a posio dos morcegos entre o primeiro
e o terceiro plano mantendo Wayne no segundo, dando
a sensao de que o garoto est cercado pelos animais. A
onomatopia ocupa todo fundo dos quadros ajudando a
demonstrar a desorientao. Conforme os morcegos passam
pelo garoto, no quinto quadrinho, as onomatopias diminuem
de tamanho e intensidade, demonstrada pela mudana da
cor vermelha para cinza usando um recurso tcnico de forma
narrativa. Miller distancia a cmera do garoto mostrando a
amplitude da caverna e valorizando a condio solitria em
que ele se encontra. No quadrinho seguinte, ele amplifica esse
sentimento com um close em Wayne, mas sem ocupar o quadro
todo, o garoto aparece no canto inferior direito do quadrinho.

A prxima imagem um close extremo do rosto de Wayne


dividido em quatro partes. Esse recurso dramatiza a imagem
ao diminuir a velocidade de leitura do quadro, forando o leitor
a absorver cada parte da imagem por vez, que mostra Wayne
assustado olhando para algo. O ltimo quadrinho da pgina
completamente preto, quebrado por dois olhos e narinas
alaranjados. O quadro precedido por um texto narrado por
Wayne. A narrao feita da mesma forma que anteriormente
quando o personagem j mais velho foi apresentado pensando,
e isso serve para conectar os dois Waynes. A dcima pgina
(figura 189) comea com uma seqncia de oito quadrinhos
mostrando a aproximao do morcego em direo ao garoto,
consumindo-o com sua sombra. Miller mostra a cena ritmada,
com os quadrinhos todos do mesmo tamanho e a ao se
desenrolando seqencialmente interrompida apenas no
quinto quadrinho por um close assustador do morcego. O
texto continua fora dos quadrinhos at o ltimo da seqncia,
o oitavo, quando o texto inserido em um balo de narrao
dentro do quadro e j na cor cinza caracterstica do Batman.
A pgina termina com um grande quadrinho ocupando a
metade de baixo mostrando o Wayne mais velho observando
a caverna. A cena mostrada de cima com o intuito de revelar
a base do Batman completamente desativada, com todos
os veculos e equipamentos cobertos por lenis. O texto
se estabelece do lado esquerdo do quadro, sem interferir
na imagem, deixando a mensagem visual bastante clara. O
quadro igual ao mostrado na pgina trs, quando vimos
Wayne por inteiro pela primeira vez, porm invertido. A cor

204

205

(a extrema direita) Figura


(a direita) Figura
(abaixo) Figura

188 DKR 1 Pg. 9 MILLER, 2002.

189 DKR 1 Pg. 10 MILLER, 2002.

190 DKR 1 Pg. 12 MILLER, 2002.

(pgina 206) Figura

191 DKR 1 Pg. 13 MILLER, 2002.

(pgina 207) Figura

192 DKR 1 Pg. 14 MILLER, 2002.

(pgina 208) Figura

193 DKR 1 Pg. 15 MILLER, 2002.

(pgina 209) Figura

194 DKR 1 Pg. 16 MILLER, 2002.

206

207

tambm transmite uma mensagem interessante e importante


para a histria. Wayne e a caverna so representados com tons
frios e desaturados, cinzas e marrons, enquanto o morcego, o
agente transformador da mudana do personagem, sempre
representado com cores quentes e vivas, laranjas e vermelhos,
destacando-o em detrimento do personagem.
Nas pginas 13 e 14, Miller aborda o momento mais famoso da
histria do personagem, o assassinato de seus pais. Desde sua
introduo na cronologia do Batman, a cena provavelmente
a passagem mais visitada por quadrinistas em toda a sua
histria. Toda HQ dele remete a esse evento que marcou o
nascimento do Batman. Miller trabalha sua interpretao da
seqncia como o restante da histria, de forma dramtica.
um dos poucos momentos da mini-srie em que Miller
utiliza o grid de 16 quadros por completo por mais de uma
pgina. O leitor forado a ler as duas pginas sem respiro, e
a ao se desenrola vagarosamente como uma seqncia em
slow motion. Miller obtm esse efeito atravs da quantidade
de quadros por pgina. A cena comea na pgina anterior, 12
(figura 190), com Bruce Wayne assistindo televiso e o filme
lhe desperta lembranas perturbadoras. A Mscara do Zorro
o mesmo filme que ele fora assistir com os pais no cinema
quando estes foram assassinados. O primeiro quadrinho da
pgina 13 (figura 191) mostra o velho Wayne bebendo vinho
em frente televiso. Nos trs quadrinhos seguintes, a cmera
se aproxima do rosto de Wayne enquanto ele percebe o filme
que comea. Na linha de baixo, Miller intercala quadrinhos

do velho Wayne assustado com a lembrana, e imagens da


prpria lembrana. Conforme a memria assume o papel
central na narrativa, Miller concentra as imagens nas reaes
do pequeno Wayne brincando. Seus pais so apresentados
nos trs primeiros quadrinhos da lembrana, respectivamente
o sexto, o oitavo e o nono da pgina, mas em seguida, as
atenes so voltadas para o garoto. Miller antecipa o assalto
atravs da expresso nas mos de Thomas Wayne, pai de Bruce,
agarrando a camisa do filho e puxando-o para trs de si. No
penltimo quadrinho da pgina, o leitor v o rosto assustado
do garoto e em seguida o cano da arma. O quadrinista
comps as imagens dentro dos quadrinhos de modo que elas
ficassem uma de frente para outra, para estressar a relao e
a justaposio, Bruce Wayne olha para a direita enquanto a
arma aponta para a esquerda. Nos dois primeiros quadrinhos
da pgina seguinte (figura 192), Miller retorna ao mesmo
enquadramento da mo do pai sobre o filho. Novamente, o
leitor v as reaes do pai atravs da expressividade das mos,
neste caso, o pai cerra o punho indicando que ele no aceitar
pacificamente o assalto. No terceiro e quarto quadrinhos,
Miller inverte o ponto de vista fazendo um contra plano, como
chamada essa inverso no cinema. O leitor agora est atrs
do garoto e do pai vendo o assaltante pela primeira vez. A
cabea do jovem Wayne est em primeiro plano, a silhueta do
brao do pai mostrada no segundo plano, e o assaltante em
terceiro. No quarto quadrinho, o brao do pai est mais alto
mostrando a reao ao assaltante. Nos cinco quadrinhos que
se seguem, Miller usa closes extremos da arma para mostrar

o disparo que vitima Thomas. Primeiro o leitor acompanha


o gatilho sendo pressionado e depois a trajetria da cpsula
da bala sendo ejetada da arma. No dcimo quadrinho Miller
retorna para o enquadramento do garoto e da mo do pai,
para mostrar indiretamente a morte do mesmo. Os ltimos
quadrinhos da pgina apresentam enquadramentos de partes
do corpo do pai caindo e da me sendo atacada pelo assaltante,
remetendo a confuso instaurada na cena. Miller potencializa
a dramaticidade da cena atravs de closes e super closes.
Enquanto o ladro busca o colar de prolas da me, o leitor
passa para a pgina seguinte, dcima quinta (figura 193),
onde Miller inicia a concluso da cena voltando a intercalar
imagens da lembrana com as do presente. A morte da me
mostrada tambm de forma indireta, mais at do que a do
pai, pois o leitor v o bandido apontar a arma para o pescoo
dela enroscando seu brao no colar, e entende que o tiro
foi disparado ao ver as contas do colar se separarem. Essas
ltimas cenas so gradativamente intercaladas por imagens
do rosto do velho Bruce assustado. Miller acrescenta bales
do som da televiso reportando crimes cometidos em Gotham,
como o seqestro de crianas pela gangue dos Mutantes. A
seqncia termina com um ltimo quadrinho focando um
apresentador de televiso. Miller quebra o grid preenchendo a
composio de quadros emulando Wayne zapeando entre os
canais tentando fugir das notcias ruins que esto em todos
os canais. Ele intercala imagens do protagonista com diversos
apresentadores de televiso at culminar na j conhecida

ncora do telejornal, que enfim traz boas noticias sobre o


tempo (do quadrinho nove ao dezesseis). As onomatopias
presentes nos quadrinhos que mostram Wayne trocando de
canal ajudam o leitor a entender que ele est operando o
controle remoto. Ao retornar para o grid padro, o quadrinista
mostra cenas de Wyane sucumbindo a tristeza intercaladas
por um quadrinho das contas do colar de sua me ainda
intactas. O ltimo quadrinho da pgina apresenta um close
do protagonista com a mo na frente do rosto, a imagem e a
posio da mo fazendo uma meno ele mesmo vestindo
a mscara do Batman. A dcima sexta pgina (figura 194)
comea com um quadrinho amplo, onde o grid faz as vezes
das janelas da manso enquanto um Wayne transtornado
esbarra e derruba uma esttua em sua casa quebrando-a. O
movimento de queda da esttua repetido pelos bales de
pensamento do personagem dando mais dinmica a cena e
ajudando a conduzir o olhar do leitor. Na metade de baixo da
pgina, Miller intercala imagens de Wayne no chuveiro com
imagens do flashback, a cpsula da bala ejetada, ele quando
jovem em pnico e as contas do colar voando, tudo isso com
bales de pensamento fora dos quadros documentando a luta
interna do personagem. Ao virar a pgina mais uma vez, o leitor
confrontado pelo grid quase completo de novo. Miller mostra
uma imagem de Wayne no escritrio de sua casa, a grade da
janela est em primeiro plano representando o aprisionamento
do Batman dentro de Wayne. O quadrinista intercala imagens
do protagonista sofrendo ao ouvir mensagens de sua secretria
eletrnica, uma de Harvey Dent, ex-inimigo supostamente

208

209

210

211

212

213

reformado, uma de Clark Kent, amigo distante, e Selina Kyle, exrival e amante, todos relacionados primariamente ao Batman
e no a Wayne, com imagens da janela e de um morcego se
aproximando desta. A iluminao sombria e escura, recortada
apenas pelos relmpagos. Conforme a cmera se aproxima do
personagem e da janela, as imagens quase se unem, e Wayne
abandona o rosto desesperado se conformando e abraando a
mudana. No ltimo quadrinho da pgina, o maior ocupando
quatro quadros do grid, Miller mostra um morcego destruindo
a vidraa da casa. A imagem simblica pois representa
a primeira vez que ele se tornou o Batman, e usada aqui
para marcar sua ressurreio. As cores de toda a seqncia
seguem uma identidade, o flashback transita entre o cinza e o
marrom, semelhantes aos do outro flashback, as imagens de
Wayne em sua casa so majoritariamente azuis com exceo
das que mostram o efeito do relmpago na iluminao, e as da
televiso so coloridas e mais saturadas. A seqncia de Miller
muito original e faz uso eficiente do seu grid e da temtica
mais dramtica e exagerada da srie. No foi por acaso que

esta seqncia tornou-se uma referncia da passagem na


histria do Batman.

onomatopia

O som, emulado atravs da onomatopia, um elemento muito


importante no storytelling do Cavaleiro das Trevas, tanto para
o layout das pginas, como para a narrativa visual, como para
o andamento da histria. Na pgina 23 da primeira edio
(figura 195), Miller abre com uma grande onomatopia de um
trovo ocupando toda primeira parte horizontal de cima do
grid. Mas a prpria onomatopia faz as vezes do quadrinho j
que o prprio relmpago mostrado dentro dela. A narrativa
progride mostrando Carrie, a futura Robin, e uma amiga
andando por uma regio iluminada por neons na cidade. Ele
usa o neon de um desses lugares para caracterizar o corte na
eletricidade (quadrinhos sete e oito), e refora essa situao
trabalhando apenas com silhuetas (a partir do quadrinho nove

(acima) Figura

195 DKR 1 Pg. 23 MILLER, 2002.

(a direita) Figura

196 DKR 1 Pg. 24 MILLER, 2002.

214

215

at o fim da pgina e na prxima). Na pgina seguinte (figura


196) mantm consistente esse uso de silhuetas para escurido,
mostrando cores e detalhes apenas quando os quadros so
iluminados por relmpagos. Miller usa a onomatopia como
elemento visual condutor da narrativa no quinto quadrinho,
e do sexto para o stimo, quebrando a borda do mesmo com
o grito do bandido. Ele repete essa soluo na passagem do
nono para o dcimo quadrinho com a onomatopia do brao
do outro bandido se partindo. Esse uso do efeito sonoro ajuda
a conduzir a leitura.

(acima) Figura

197 DKR 1 Pg. 25 MILLER, 2002.

(a direita) Figura

198 DKR 1 Pg. 26 MILLER, 2002.

Na pgina 25 (figura 197), Miller continua usando as


onomatopias na narrao. Nos dois primeiros quadros, ele
faz a conexo visual atravs dela, e no stimo e oitavo elas
so utilizadas para mostrar a sirene do carro de polcia e para
conectar dois quadros (o balo de transmisso do rdio da
polcia). Na histria, o leitor j leu metade da edio, sabe que
Batman retornou, j viu alguns indcios desse retorno, mas
ainda no foi apresentado a ele. Miller constri esse retorno
aumentando a tenso e espalhando a informao de sua volta.
Os quadrinhos televisivos nas pginas 25 e 26 (figura 198)
relatam os telejornais atravs de diferentes ncoras dando
notcias de seu aparente retorno, mas ainda sem nenhuma
fonte confivel. Os informes da televiso so intercalados por
cenas de uma perseguio policial um carro com bandidos. As
cores, sempre laranja, alm do formato dos quadrinhos, ajudam
o leitor a diferenciar as transmisses televisivas do mundo
real. As onomatopias so amplamente usadas aqui dando a

sensao conhecida por qualquer habitante de uma metrpole


do alto som e da barulheira do trnsito, especialmente com
uma sirene por perto. Miller trabalha a composio dos
quadros combinando as imagens e os textos da onomatopia
de forma dinmica, usando-as para reforar a movimentao
das figuras. Na perseguio, ele focou os dois policiais de
dentro da viatura, um novato e um experiente. Conforme a
cena chega ao fim da pgina 26, ele confirma o retorno do
protagonista usando a experincia do policial mais velho que
desliga a sirene, ato reforado pelo fim da onomatopia, e
antecipa a entrada do Batman, que consumada na pgina
seguinte (figura 199), na primeira pgina splash da srie.
Miller mostra o personagem em toda sua glria, usando
um ngulo baixo para enquadr-lo caindo do cu e com
aspecto grandioso. A combinao da imagem com o texto
interdependente oferecendo ao leitor acesso aos pensamentos
do personagem. A pgina no um splash clssico pois possui
trs inseres de quadrinhos televisivos e seus bales, que
mostram pessoas dando depoimentos sobre uma criatura
sobrenatural ao comentarem sua experincia quando foram
salvas pelo Batman. Os depoimentos servem dois propsitos:
valorizar o personagem em sua apario, comparando os
comentrios com a imagem e a viso do prprio Batman, e
inseri-lo definitivamente no universo da histria dominado
pela televiso. No primeiro quadrinho da pgina seguinte
(figura 200), o leitor apresentado ao carro dos bandidos da
seqncia anterior e suas caras espantadas, e sobre ele que

216

217

(acima) Figura

(abaixo) Figura

Figura 199 DKR 1 Pg. 27 MILLER, 2002.

200 DKR 1 Pg. 28 MILLER, 2002.

202 DKR 1 Pg. 32 MILLER, 2002.

(acima) Figura

201 DKR 1 Pg. 31 MILLER, 2002.

218

219

silhuetas
o Batman cair. A pgina composta apenas por quadrinhos
horizontais quebrando o grid original, que valorizam a
movimentao e a narrativa cinematogrfica. A onomatopia
fundamental assegurando a sensao de movimento do
carro nos quadros. A do segundo quadrinho, que o maior da
pgina, bastante inovadora ao mostrar a palavra segmentada
por crculos emulando o impacto do Batman aterrisando no
cap do carro. Os demais quadrinhos da pgina so estreitos e
dinmicos acelerando a leitura e a movimentao. Nas pginas
31 e 32, Miller faz uso das onomatopias de forma mais direta.
Na primeira (figura 201), os quadros longos e verticais tornam
a ao gil e rpida de ler e remetem ao ambiente fechado em
que ela se passa, onde os bandidos esto a merc do Batman.
Nos primeiros dois quadrinhos, a onomatopia comunica ao
leitor o barulho do cho de madeira, que mascara a sorrateira
movimentao do Batman. No quarto, a posio das letras
ajuda a caracterizar o movimento do bandido sendo puxado
pelo Homem Morcego. A cor branca da onomatopia a
destaca do restante do quadrinho. No quinto quadrinho, ela
posicionada exatamente abaixo da metralhadora disparando,
funcionando como um prolongamento da ao. E por fim, no
quinto quadrinho da pgina 32 (figura 202), a onomatopia
ajuda a potencializar os efeitos da cena. O efeito sonoro de
quebra no chute do Batman faz do golpe muito mais potente
do que ele seria sem ela.

Figura 203 DKR 1 Pg. 45 MILLER, 2002.

Figura 204 DKR 1 Pg. 46 MILLER, 2002.

Miller abusou do uso de silhuetas e da variao de reas


coloridas para algumas com poucas cores, e at preto e
brancas na srie. Nas pginas 45 e 46 (figuras 203 e 204),
que concluem a primeira edio mostrando o embate final do
Batman com o Duas Caras, ambas as pginas possuem duas
grandes reas horizontais, no topo e na base, e um intervalo
no meio. Na primeira, a 45, Miller comea com uma tomada
interna de um escritrio cuja janela est sendo quebrada por
Batman e Duas Caras se atracando. A cena toda construda
por silhuetas que so quebradas apenas pela onomatopia
branca do som dos vidros estilhaados. O que se segue so
oito quadrinhos intercalados com cenas da briga entre os
personagens, e um helicptero se afastando. Os quadrinhos
com a briga (trs, cinco e sete), que so todos do mesmo
tamanho, so mostradas apenas silhuetas tambm quebradas
pelas onomatopias dos golpes, mas Miller usa as bandagens
do rosto do Duas Caras para ajudar o leitor a entender as
largas reas pretas. J os quadrinhos do helicptero, tambm
usando puramente silhuetas, vo diminuindo cada vez mais
conforme ele se distancia. A prpria onomatopia tambm
diminui dando continuidade a mensagem, e as sarjetas ficam
cada vez maiores conforme ele se distancia. Este um recurso
interessante para resolver o problema do tempo, pois os trs
golpes da briga levam menos tempo para se desenrolar do que
o distanciamento do helicptero. Essa soluo ainda ajuda a

220

221

criar um senso de expectativa no leitor que leva mais tempo


se deslocando de um quadrinho ao outro. O clmax da pgina
a grande exploso do ltimo quadrinho, que tambm a
imagem mais colorida da pgina. No primeiro quadrinho da
pgina seguinte, Miller mostra o resultado desta exploso de
cores no universo monocromtico das pginas. O quadrinho
preto e branco com as figuras em alto contraste. Os bales so
amarelos destacando-os da composio e facilitado a leitura.
Esse alto contraste e o grande balo amarelo com a fala do
Batman tambm valoriza o momento em que ele descobre que
o homem por trs das bandagens mesmo Harvey Dent, ou o
Duas Caras, apesar de sua torcida para que fosse apenas um
imitador. O meio da pgina retorna ao grid bsico da histria
e Miller abre espao para mais nuances e tons fugindo do alto
contraste, mas termina o ltimo quadrinho com a escurido,
refletindo a concluso soturna da primeira edio.
Ele usa o recurso da silhueta de forma dramtica por toda a
srie, como ao apresentar Batman patrulhando a cidade pela
primeira vez na segunda edio (pgina 3) (figura 205), ou na
conversa de Batman com Gordon no topo da delegacia (pgina
40) (figura 206). Ele faz variaes na silhueta de diversos
personagens, como ao mostrar a capa amarela da Robin na
pgina 8 da terceira edio, ou a capa vermelha do Superman
em diversos momentos (figura 207). Esse uso da silhueta um
marca registrada de seu trabalho e ele elevou a prtica com
maestria em Sin City, sua HQ em preto e branco.

(acima) Figura

205 DKR 2 Pg. 3 MILLER, 2002.

(a direita) Figura

206 DKR 2 Pg. 40 MILLER, 2002.

(acima e a direita) Figura

207 DKR 4 Pg. 24 MILLER, 2002.

222

223

bales

(acima) Figura

208 DKR 2 Pg. 10 MILLER, 2002.

(a direita) Figura

209 DKR 2 Pg. 11 MILLER, 2002.

(a extrema direita) Figura

210 DKR 2 Pg. 41 MILLER, 2002.

O quadrinista tambm recorre aos bales para conduzir a


narrativa dependendo da necessidade. Na pgina 10 da segunda
edio (figura 208), Miller usa os doze ltimos quadrinhos
da pgina para trabalhar de forma criativa um evento na
histria. Os quadrinhos so todos pretos, a exceo dos trs
ltimos que comeam a revelar gradativamente uma cidade,
atravs do que parecem ser dedos. Ao virar a pgina (figura
209), o leitor se depara com Batman, que capturara um do
integrantes dos Mutantes, interrogando o criminoso no topo
de um prdio. Ele o prendeu em um grgula amarrado pelos
ps de cabea para baixo. A viso que os ltimos quadrinhos
da pgina dez oferecem ao leitor a viso do prprio Mutante
pendurado. Viso esta que descortinada pelos dedos da mo
do Batman. Nesses quadrinhos pretos, Miller usa os bales
para dar continuidade a narrativa. Caracterizando dois tipos
de balo diferentes, um cinza e slido, que o leitor j sabe
ser do Batman, e um magenta e irregular para o bandido.
Miller coloca o leitor na posio do Mutante desde o incio,
ambos esto desorientados e no sabem o que aconteceu, e
a situao revelada a ambos ao mesmo tempo aumentando
o impacto para o leitor. Miller utiliza esse recurso novamente
quando o lder dos Mutantes escapa da priso por um duto
de ventilao em uma estratgia do Batman (pgina 41 da
segunda edio) (figura 210). Mas neste caso, ele faz uso das
onomatopias para caracterizar o espao e as mudanas de
local do personagem.

224

225

(a direita) Figura

211 DKR 2 Pg. 16 MILLER, 2002.

(a extrema direita acima) Figura

212 DKR 2 Pg. 17 MILLER, 2002.

(a extrema direita abaixo) Figura

213 DKR 2 Pg. 18 MILLER, 2002.

ritmo e construo de pgina


Miller mostra interessantes solues de ritmo e construo de
pgina dentro de seu grid nas duas brigas de Batman com
o lder dos Mutantes, ainda na segunda edio. Na primeira,
iniciada na pgina 16 (figura 211), ele comea com um
grande quadrinho, o maior da pgina, apresentando o lder
aos leitores. At ento ele s havia aparecido em silhuetas. Em
um quadrinho ocupando metade da pgina, Miller introduz
o personagem de forma definitiva. Usando o mesmo recurso
de separar o pensamento do Batman em uma tarja lateral
da imagem, ele adiciona os bales do personagem ao lado
do quadrinho do lder. Nos trs quadrinhos que se seguem,
ele apresenta closes extremos do vilo discursando a seus
comandados, e s no quinto quadrinho da pgina, mostra o
Batman observando a cena de dentro do Batmvel - um close
na mo dele apertando um gatilho no sexto quadrinho, e um
maior, o ltimo da pgina, com o lder tomando um tiro na
tocha que ele empunhava. A onomatopia funciona como um
ltimo quadrinho convidando o leitor a mudar de pgina. As
cores de Varley servem narrativa mantendo-se quentes nas
cenas do lder, e frias dentro do Batmvel.
Nas duas pginas que se seguem Miller apresenta a sua verso
do carro do Batman, mais realista, ela se assemelha a um
descomunal tanque de guerra. A verso serviu de inspirao
para o Batmvel do recente filme do Homem Morcego,
Batman Begins. As pginas possuem poucos quadrinhos,
quatro na primeira, na pgina 17 (figura 212), e um splash
na segunda, na pgina 18 (figura 213). O foco de Miller

no arsenal do carro, as onomatopias grandes extrapolam


as bordas do quadrinho e as exploses tomam conta. As
cores se mantm consistentes s j estabelecidas na pgina
anterior. Na pgina 19 (figura 214), em meio a cacofonia de
sons e cores representando a batalha, Miller introduz dois
quadrinhos, sexto e stimo da pgina, sem qualquer relao
com a mesma e completamente diferentes. Eles mostram os
pais da Robin se lembrando da existncia da filha, que havia
sido mostrada no quadrinho anterior j no campo de batalha
(no quinto quadrinho especificamente). O interldio oferece
um respiro ao leitor antes da briga realmente comear. Mas
Miller se certifica de manter o leitor dentro da cena principal
ao mostrar a metade de baixo da pgina a escala do Batmvel
cara a cara com o lder. Na pgina seguinte (figura 215). Ele
oferece uma viso do Batman dentro do carro cercado por
painis, controles e gatilhos. Ele enxerga o lado de fora atravs
de um monculo tecnolgico. Miller usa o formato deste
para destacar o lder em pequenos quadrinhos circulares que
quebram o grid, intercalados closes do Batman.
Ao virar a pgina, o leitor se depara com uma pgina splash
do Homem Morcego saindo do Batmvel para enfrentar
o vilo (figura 216). Ele sorri enquanto cerra os punhos
a caminho da briga. A cena serve como um respiro ao
leitor, depois de cinco pginas de antecipao ao combate.
Quando a briga realmente comea (figura 217), Miller varia
entre quadros compridos horizontalmente e menores,
dentro do grid, apresentando detalhes e resultados de

226

227

Figura 214 DKR 2 Pg. 19 MILLER, 2002.

Figura 215 DKR 2 Pg. 20 MILLER, 2002.

Figura 216 DKR 2 Pg. 21 MILLER, 2002.

golpes, e cenas abertas mostrando chutes e socos por


completo. A cor mais escura, ainda dentro da mesma
cromia, mas representando o fim das exploses e tiros.
O clima sombrio ajuda a construir a atmosfera da cena
quebrada apenas pelas onomatopias brancas dos golpes e
ossos se partindo. Miller as distribui pela pgina auxiliando
a leitura e valorizando a movimentao dos personagens
e a intencionalidade dos movimentos. Mesmo os dois
personagens sendo bastante diferentes, ele caracterizou
o lder com culos cujo visor vermelho o destaca nos
quadrinhos tornando qualquer confuso improvvel. Miller
tambm usa silhuetas diversas vezes criando uma variao
de solues grficas, como a do stimo quadrinho da
pgina 23 (figura 218), onde ao representar o lder da viso
do j surrado Batman, ele o desenha como um contorno
disforme e embaado emulando a condio fsica abalada
do protagonista. A variao no tamanho dos quadros
cria um ritmo frentico, mas possvel de ser aproveitado
pelo leitor conforme a briga se desenrola. E em alguns
momentos, Miller valoriza alguma cena especfica, como o
ltimo quadrinho da pgina 24 (figura 219) quando o lder
fratura o brao de Batman. um quadrinho sem requadro e
com o fundo branco, a variao chama ateno e aumenta o
impacto da cena, ajudada pela nica onomatopia colorida
de toda a seqncia. As ltimas duas pginas (figuras
220 e 221) no tem onomatopias, como se o Batman j
estivesse por demais ferido para conseguir ouvir qualquer
barulho. Conforme o espancamento termina e a Robin

228

229

Figura 217 DKR 2 Pg. 22 MILLER, 2002.

Figura 218 DKR 2 Pg. 23 MILLER, 2002.


(acima e a direita) Figura

219 DKR 2 Pg. 24 MILLER, 2002.

Figura 220 DKR 2 Pg. 25 MILLER, 2002.

Figura 221 DKR 2 Pg. 26 MILLER, 2002.

230

231

Figura 222 DKR 2 Pg. 42 MILLER, 2002.

entra em cena para ajudar o protagonista, o nico som


so os pensamentos de Batman. A cena termina em um
quadrinho sem fundo nem bordas com o Homem Morcego
extremamente ferido no cho, ajudado pela Robin.
Na histria, depois do primeiro embate perdido pelo Batman, ele
chega a concluso de que seu erro foi lutar como um jovem, mas
sendo um velho, foi tentar igualar a selvageria e a ferocidade de
seu inimigo quando ele no mais podia. Quando eles voltam a

Figura 223 DKR 2 Pg. 43 MILLER, 2002.

se enfrentar, na pgina 42 (figura 222), ele usa sua inteligncia e


estratgia superiores ao lder para vencer. Miller representa essa
mudana de duas formas. A segunda briga bem mais rpida do
que a primeira e Miller d ateno platia. Enquanto a primeira
se estendeu por onze pginas, a segunda leva apenas quatro.
Comeando na pgina 41 (figura 210) da segunda edio, ela
tambm visualmente mais clara e colorida do que a primeira.
O cu azul (figura 223), a lama, parte da estratgia do Homem
Morcego para tornar seu oponente mais lento, marrom, bem

Figura 224 DKR 2 Pg. 44 MILLER, 2002.

como os personagens que a ocupam, e a platia uma grande


silhueta coletiva e preta recortada pelos visores vermelhos dos
Mutantes. O objetivo do personagem humilhar o lder para acabar
com a gangue, j que eles so muitos para serem presos, por isso
a importncia da platia. No decorrer da briga, Miller posiciona
alguns quadros com comentrios de membros da gangue, e
como no importa quem eles sejam individualmente, os trata
como silhuetas. A segunda briga tambm possui muito menos
quadrinhos abertos e longos e mais quadros que se mantm no

Figura 225 DKR 2 Pg. 45 MILLER, 2002.

grid, ela quase toda ditada pelo Batman conforme sua estratgia
funciona (figura 224). Ele repete algumas solues reforando
a narrativa, o golpe final a nica onomatopia colorida do
combate, mas desta vez quem o aplica o protagonista. A luta
termina em um grande quadro ocupando metade da pgina 45
(figura 225) mostrando Batman em p e seu oponente cado,
ambos cercados por Mutantes atnitos. Miller enquadra a cena de
cima apresentando-a em sua totalidade. Ela quebrada por um
nico quadrinho televisivo com os novos Seguidores de Batman.

232

Figura 226 DKR 2 Pg. 26 MILLER, 2002.

233

estabilishing shots
Miller usa uma interessante soluo para introduzir o
Superman na histria sem mostr-lo, como sua estratgia
para todos os grandes personagens. Na pgina 26 da segunda
edio, ele mostra a Casa Branca em um quadrinho horizontal
ocupando toda a fileira do topo (figura 226). O estabilising
shot apresenta o espao atravs das grades e mostra uma
bandeira americana tremulando acima da casa. Nos oito
quadrinhos que se seguem, cada um se aproxima mais um
pouco da bandeira, at ela se tornar apenas listras vermelhas,
e ento curvas vermelhas e brancas, que se tornam vermelhas
e amarelas e se caracterizam, no nono quadrinho da pgina,
como o emblema no peito do Homem de Ao. Alm de
apresentar o personagem de forma sutil, Miller j estabelece
a condio dele de fantoche do governo totalitrio. Os textos
funcionam como uma Combinao Paralela s imagens, os
bales organizados nos quadros mostram a conversa entre
Superman e o presidente dos Estados Unidos Ronald Reagan,
e as imagens reforam grfica e indiretamente essa relao de
subservincia. O presidente pede ao Homem de Ao que fale
com o Batman, pois ele est passando dos limites.

splashes
Miller trata os splashes em suas pginas como interrupes
no ritmo frentico da histria. Na seqncia que se inicia na
pgina 8 da terceira edio, ele, depois de sete pginas de
um combate entre Batman e um grupo nazista em uma loja
de convenincia, entrecortado por inmeros quadrinhos

televisivos cobrindo a repercusso do retorno do Homem


Morcego nos diferentes escales de poder e na sociedade, e
pela apario de Superman como um raio. Depois de quase
uma centena de quadros em apenas sete pginas, a oitava
termina com uma silhueta de Batman e da Robin correndo
pelo topo dos prdios de Gotham (figura 227). Batman chama
a ateno dela por t-lo desobedecido durante o combate e
ela o questiona a respeito da existncia ou no de Superman.
O incio do dilogo acontece nesse quadrinho, mas ele
interrompido por uma pgina splash da dupla em pleno ar
(figura 228). Sem qualquer palavra, o leitor convidado a
contemplar a primeira apario da dupla dinmica em uma
splash. O dilogo continua no primeiro quadrinho da pgina
10 (figura 229). A pgina splash oferece uma quebra no ritmo
dando ao leitor uma chance de respirar e aproveitar a arte.
Quando eu estava criando o layout o Cavaleiro das Trevas, a
primeira coisa que eu fiz foi estabelecer o grid de dezesseis
quadros que toda a srie se basearia. Era eu tentando tratar
os quadrinhos como notas musicas em uma tentativa
para controlar o ritmo. Era um gibi muito denso, eu estava
aglutinando muita coisa naquele ponto, mas voc vai notar
que a tenso daqueles pequenos quadrinhos staccato
quebrado de vez em quando por uma imagem inteira de meia
pgina ou pgina inteira que foram elaborados no para
tir-lo da histria, mas para faz-lo parar e entender em que
parte a histria est. Minha favorita est na terceira edio,
quando voc vira a pgina e da de cara com uma imagem
do Batman e Robin sobre a cidade, e voc esta olhando para
cima para v-los e provavelmente a cena mais herica

deles em toda a srie. Eu fiquei muito satisfeito com o efeito,


especialmente depois que Lynn a coloriu, porque eu senti
que esse era uma de parar o trnsito e era exatamente isso
que eu queria. Eu queria que todos respirassem, absorvessem
a cena e pensassem sobre ela, e eu acho que funcionou
(MILLER apud SALESBURY, 2000, p.178).

Mas nem sempre as solues funcionam to bem. O Cavaleiro


das Trevas um gibi mais difcil de ser lido do que a mdia
dos quadrinhos, pois em alguns trechos, a narrativa pode ficar
bem complexa. Na pgina 35 da terceira edio (figura 230),
Miller mostra em uma mesma pgina, o Coringa distribuindo
algodo doce junto de seu capanga para crianas em um
parque de diverso, trs quadrinhos televisivos discutindo
a onda de crimes do vilo, o resultado dos algodes doces
envenenados, Batman chegando na cena com a Robin e mais
dois quadrinhos televisivos apresentando um partidrio e
um contrrio ao Batman discutindo. Alm de ser bastante
informao para uma nica pgina, existem bales de narrao
exausto: os da televiso, os do Batman e os do Coringa. O
quadrinho do vilo, que o maior da pgina, profusamente
colorido por ser um parque de diverses, e ainda conta com os
bales de pensamento verdes do Coringa. Os demais quadros
possuem os bales cinzas do Batman e os brancos da televiso.
As imagens so sempre cheias e a nica que oferece algum
respiro, a das crianas mortas, possui uma pesada sombra e
dois bales de pensamento do Batman. O leitor no se perde,
mas a pgina demanda bastante esforo para ser lida.

234

235

(a esquerda) Figura

227 DKR 3 Pg. 8 MILLER, 2002.

(a extrema esquerda) Figura

(abaixo) Figura

228 DKR 3 Pg. 9 MILLER, 2002.

229 DKR 3 Pg. 10 MILLER, 2002.

236

237

sarjeta preta

Figura 230 DKR 3 Pg. 35 MILLER, 2002.

Conforme a histria atinge seu clmax, prximo do fim da


quarta edio, Miller intensifica o uso da sarjeta preta, como na
pgina 23 (figura 231). Essa soluo torna a leitura mais gil,
pois o leitor conecta os quadrinhos mais rapidamente, e para
ajudar nesse processo, ele usa muitas silhuetas nos quadros
tornado-os mais grficos. Os trs primeiros quadros da pgina
so coloridos normalmente, pois eles se ligam diretamente
aos eventos anteriores. A partir do quarto quadrinho, o leitor
passa a acompanhar a luta de Jim Gordon, ex-comissrio, para
ajudar as pessoas na rua em meio ao caos que se segue a
detonao da bomba nuclear. Gordon aparece liderando os
civis, ajudando uma enfermeira, e por fim toma parte em uma
linha de pessoas que carregam baldes para conter o fogo da
queda do avio paralisado pela descarga eletromagntica
emitida pela bomba. As cores de Varley so mais poticas e
recortam as silhuetas negras com detalhes em branco dos
personagens. Os bales de pensamento do Batman so pretos
e mais pesados como a situao, e os de Gordon surgem
sem nenhum recorte, como palavras soltas sobre a imagem,
exatamente como as do Superman que ocupam os trs ltimos
quadros da pgina. O laranja e o amarelo do fogo chamam a
ateno para estes quadros que se destacam do grid bsico,
e conectam com os quatro primeiros da pgina seguinte, que

mostram um Superman quase cadavrico levantando dos


escombros da exploso da bomba (figura 232). As cores que
completam a pgina nos trs quadros que faltam so as mais
diferentes em toda a srie, as que mais fogem da linguagem
aquarelada da HQ. Para representar os efeitos do corao
da exploso nuclear, Varley emprega cores extremamente
saturadas e quentes. Quando o leitor v o Homem de Ao no
sexto e maior quadrinho da pgina, ele apenas uma frao
do que ele j foi, seu corpo consumido pela radiao e pela
exploso. Ele reconhecvel apenas pelo uniforme e por seus
bales de pensamento que se mantm azuis auxiliando o
entendimento. O ltimo quadrinho da pgina mostra o heri
distante e pequeno tentando subir para o sol em meio ao cu
violeta. Ao virar a pgina (figura 233), Miller atrai a ateno
do leitor com uma viso de Superman sendo atingido por um
relmpago. O quadrinho o maior da pgina ocupando duas
colunas do grid e segue a mesma cor dos ltimos. E no h som
em meio nevoa, somente os pensamentos do personagem.
Os oito quadrinhos que se seguem mostram o Homem de Ao
caindo e atingindo o solo ainda intacto, distante da exploso e
sendo gradativamente regenerado pela fora do sol. Superman
se recupera por completo nos primeiros quadrinhos da pgina
seguinte, voltando a sua cor e forma originais (figura 234).

238

239

Figura 234 DKR 4 Pg. 26 MILLER, 2002.

Figura 232 DKR 4 Pg. 24 MILLER, 2002.

Figura 233 DKR 4 Pg. 25 MILLER, 2002.


Figura 231 DKR 4 Pg. 23 MILLER, 2002.

240

241

A ltima parte a ser analisada o embate final entre Batman


e Superman. Alm de ser o clmax da histria, Miller sabia
da importncia da cena porque, entre os fs, sempre houve
um acirrado debate sobre quem venceria em uma luta, o
poder do Homem de Ao ou a inteligncia do Homem
Morcego. A resposta de Miller mais complicada do que
isso, pois ambos representam os dois extremos do universo
do Cavaleiro das Trevas. Superman chega para o combate
sem querer lutar, tentando racionalizar, mas Batman tem
um plano e sua estratgia foi cuidadosamente preparada
para atingir seu objetivo. A questo no o combate em si,
pois ningum preo para o Superman, mas o homem do
super pode ser derrotado. Miller monta a cena com uma
multiplicidade de quadrinhos e solues e a espalha por oito
pginas cuidadosamente montadas. O combate comea duas
pginas antes deles se encontrarem, na pgina 35 da quarta
edio (figura 235). Superman enfrenta msseis teleguiados
disparados por Alfred, e uma carga do Batmvel pilotado

pela Robin (figura 236). Quando ele chega ao Beco do Crime


(figura 237), Batman o espera trajando uma armadura de
batalha, empunhando uma arma e com fios conectando-o
ao poste de luz. A cena apresentada em um quadrinho
longo e alto, o maior da pgina. Superman apenas uma
silhueta com uma capa vermelha. Ele fala, mas o leitor
no pode ouvir, pois o Batman no pode ouvir, ele tem
os ouvidos protegidos, e Miller d acesso apenas aos seus
pensamentos. A briga se inicia e o Homem Morcego dispara
uma carga snica e em seguida uma magntica conforme
Superman destri seus equipamentos. Esse desenrolar
mostrado em diversos quadrinhos estreitos, como fraes
da briga. Muitos closes extremos, interrompidos apenas por
um quadrinho preto e o batimento do corao do Batman,
elemento introduzido antes como motivo de preocupao
do velho personagem. A briga congelada em um dos
momentos mais picos da histria dos quadrinhos, um soco
do Batman no primeiro quadrinho da pgina 38 (figura 238).

A imagem, que ocupa metade da pgina, s possvel graas


a sua armadura especial ter sugado a fora da cidade para se
fortalecer. O restante da pgina preenchido com mais cenas
do combate e dos desdobramentos da Robin enfrentando os
militares, e apresenta os primeiros bales de pensamento
do Superman. A pgina seguinte (figura 239) retorna ao
combate principal enquanto ambos trocam golpes. Batman
narra a maior parte com seus pensamentos, mas o maior
quadrinho do Superman ao quebrar trs costelas de seu
adversrio. A pgina 40 (figura 240) mostra a entrada do
velho Green Arrow (Arqueiro Verde) no combate disparando
a ltima cartada do Homem Morcego, uma flecha com a
ponta revestida de kriptonita. Superman a impede de atingilo, mas a flecha explode no primeiro quadrinho da pgina
seguinte (figura 241). A cor, que era bastante quente nas
pginas anteriores, torna-se verde em funo da kriptonita,
tornado o combate mais dramtico conforme ele fica cada
vez mais pessoal. Superman percebe a condio do corao

do Batman enquanto o Homem Morcego se aproveita da


fraqueza causada pela kriptonita para surrar o Homem de
Ao, que quase no reage. A pgina possui doze quadros,
metade dos quais dedicados ao combate, os demais tratam
da Robin resgatando o Arqueiro Verde. A cor ajuda a
distinguir bem as cenas. A ltima pgina do combate abre
com uma imagem enorme, tomando quase a pgina inteira,
do Batman desferindo um chute no queixo do Superman e
arrancando sangue (figura 242). A imagem mais forte do
que a primeira, assim como os pensamentos do Batman. Os
ltimos quatro quadrinhos na base da pgina mostram um
Superman vencido e um Batman triunfante, mas derrubado
por um ataque do corao. O terceiro e quarto quadrinho
possuem o mesmo enquadramento e so separados pelo fim
dos batimentos do Batman. A briga termina com a suposta
morte do Homem Morcego. As duas ltimas pginas do
combate no possuem onomatopias, retornando ao silncio
utilizado pelo autor nos momentos mais dramticos.

242

243

Figura 236 DKR 4 Pg. 36 MILLER, 2002.

Figura 237 DKR 4 Pg. 37 MILLER, 2002.

Figura 235 DKR 4 Pg. 35 MILLER, 2002.


Figura 238 DKR 4 Pg. 38 MILLER, 2002.

244

245

Figura 239 DKR 4 Pg. 39 MILLER, 2002.

Figura 240 DKR 4 Pg. 40 MILLER, 2002.

Figura 241 DKR 4 Pg. 41 MILLER, 2002.

246

247
Figura 242 DKR 4 Pg. 42 MILLER, 2002.

Recapitulao
Miller combinou em seu trabalho solues clssicas e
algumas inovadoras, e as aplicou em um personagem
importante de uma grande editora. Ele no criou os
quadrinhos televisivos, por exemplo, eles j haviam sido
empregados por Howard Chaykin em seu American Flagg
(1983), mas os utilizou de forma mais intensa e presente
na narrativa. Outros quadrinistas j haviam feito uso de
pginas com muitos quadrinhos, mas poucos sustentaram
um grid como o do Cavaleiro das Trevas durante toda uma
srie. Miller tambm fez uso de alguns elementos clssicos
porm dentro da coerncia de sua narrativa, como o
estabilishing shot prolongado dramaticamente por trs
quadrinhos na seqncia em que o jovem Bruce Wayne cai
na caverna. Ou o uso das pginas splash estrategicamente
posicionadas para quebrar o ritmo frentico e dramtico
da histria. Miller valoriza a narrativa clssica atravs da
utilizao criteriosa das solues e tcnicas de acordo com
a histria que ele queria contar, manipulando-as em prol
do enredo, mas no se limitando a elas e criando novas.
Alm das solues narrativas, ele fez uso do novo formato
grfico a sua disposio, explorando a maior quantidade de
pginas para ditar o ritmo de sua histria e melhor distribu-

la graficamente. As cores de Lynn Varley foram valorizadas


pelo papel de melhor qualidade e pela impresso superior
aos quadrinhos da poca, que reproduziam com preciso as
manchas de aquarela. E a qualidade do produto Cavaleiro
das Trevas permitiu que ele atingisse uma audincia
muito maior do que as histrias em quadrinhos estavam
acostumadas. A narrativa do Cavaleiro das Trevas por
vezes catica por seus elementos excessivos, e foi confusa
para alguns leitores que a leram poca de seu lanamento,
mas ela no se distancia demais dos princpios clssicos da
narrativa dos quadrinhos e mantm a histria como seu
foco principal. Depois da primeira edio, quando os leitores
se acostumaram as pginas mais cheias e a narrativa mais
frentica, a leitura se tornou objetiva e direcionada pela
histria. A srie foi um marco nos quadrinhos e estabeleceu
uma nova forma de trabalhar com super heris e de conduzir
uma narrativa visual. Miller trouxe questionamentos para
o Batman, modificou para sempre a relao deste com o
outro grande cone da editora, criou uma obra inserida
em seu tempo e atualizou o personagem para toda uma
nova gerao. Mais do que isso, Miller recuperou o Batman
devolvendo-o ao seu lugar.

248

249

4.consideraes
:
FINAIS
o QUE
e o que
fica MUDA
As histrias em quadrinhos nos Estados Unidos sofreu um
processo de transio em sua linguagem, em sua narrativa
visual e em sua estrutura grfica que iniciou-se no final
da dcada de 1960 e culminou no ano de 1986 com a
publicao de trs ttulos: Batman The Dark Knight Returns
(Batman o Cavaleiro das Trevas), Watchmen e Maus. Todas as
inovaes introduzidas na linguagem no perodo ps-cdigo
de censura pelos quadrinistas que voltaram para a indstria
no final da dcada de 1960 e durante toda a dcada de
1970 e aqueles que entraram no meio neste mesmo perodo,
foram agregadas pelos quadrinistas que entraram no
mercado na dcada de 1980, como o caso de Frank Miller.
Todas as experimentaes tcnicas e grficas que vinham
sendo feitas, aliadas ao surgimento das graphic novels,
culminaram em um novo formato grfico introduzido em
1986. Este, foi instrumental no sucesso comercial dos ttulos
citados acima e particularmente no Batman de Miller, porm
sua contribuio ao meio no foi apenas financeira, mas
tambm criativa. Materiais e tcnicas melhores permitiram
reprodues com maior qualidade e mais fidedignas ao que
era criado, inspirando quadrinistas a desenvolverem trabalhos
mais complexos. Essa maior qualidade atraiu profissionais
mais especializados que, depois de uma fase de adaptao
do meio essa qualidade, agregaram muito aos quadrinhos,
seja na produo de capas, na identidade das revistas ou no
cuidado grfico com o produto quadrinhos. Essa maturidade
grfica permitiu maiores experimentaes e contaminaes
de linguagens como, por exemplo, o cinema, promovendo a

troca de elementos, tcnicas e solues entre as mdias, e


desenvolvendo tantas outras.
Todas essas modificaes refletiram-se tambm nas histrias,
que se tornaram mais realistas em seus temas e mais
conectadas a situao social de sua poca, ambientando o
super-heri no mundo real da dcada de 1980 e abrindo seus
pensamentos para o leitor, apresentando todos os problemas e
a complexidade desses personagens. Os prprios super-heris,
desde a introduo do Homem-Aranha, passaram a refletir
mais a sociedade. Batman e Superman, melhores amigos
durante quarenta anos, tiveram sua amizade reestruturada.
O super-heri puro e cristalino dos quadrinhos tornou-se um
espcime em extino e, cada vez mais, anti-heris e heris
violentos passaram a dominar o meio. Essas histrias atraram
um publico mais velho para os quadrinhos o que credenciou
o meio a explorar novos gneros e temas adentrando o
mercado que, desde a dcada de 1970 e da graphic novel
Um Contrato com Deus, est aberto a temas sociais que no
necessariamente abordem super heris.
Combinando imagens e textos de um modo nico, os quadrinhos
podem ser utilizados para diversas funes, mas sua principal
aplicao como uma forma de entretenimento de massa.
Desde seu surgimento, as histrias em quadrinhos tem sido
relegadas a condio de subproduto e de entretenimento
barato para crianas, particularmente nos Estados Unidos e
conseqentemente no Brasil. Porm, desde a dcada de 1980,

250

251

esta viso vem se modificando, com a expanso dos gneros


contemplados pelo meio, com a diversificao do pblico
leitor de quadrinhos e com o amadurecimento desse pblico.
Essa nova condio dos quadrinhos permitiu um aumento das
trocas com outros meios, oferecendo contedo para diversas
mdias e recebendo de tantas outras.
Em termos narrativos, muitas mudanas surgiram no meio, mas
estas no inibiram a presena das solues e tcnicas da narrativa
clssica dos quadrinhos que ainda forma a base da grande
maioria das HQs, sendo tambm utilizada pelos mais criativos
e inovadores autores, como o prprio Miller. No obstante,
estes mesmos quadrinistas provaram que possvel fazer uma
histria em quadrinhos que no se prenda por completo aos
padres de clareza e objetividade pregados na Era de Ouro, se
o compromisso com o storytelling for mantido. Muitos desses
quadrinistas acabaram por valorizar a narrativa clssica dos
quadrinhos ao usar suas tcnicas e solues de forma criteriosa
e categrica. Esta pesquisa demonstrou que, ao contrrio do

que se pensa e se vende em grande parte das escolas e nos


cursos de quadrinhos, a habilidade de um quadrinista est em
contar uma boa histria sabendo usar todos ou quase todos
os elementos narrativos e visuais que o meio oferece. Todas as
solues tcnicas, estticas e especializadas so importantes
e agregam muito uma histria em quadrinhos, mas de nada
serviro se a histria no for boa.
Essa especializao de funes e o reconhecimento da
necessidade de certos tipos de profissionais que nem
sempre foram presentes nos quadrinhos, abriu espao para a
participao de novos especialistas. As editoras hoje procuram
bons capistas com a mesma intensidade que procuram
desenhistas e roteiristas, o que no ocorria h vinte anos atrs.
O mesmo acontece com profissionais do meio grfico, como
designers e tipgrafos. As grandes editoras tm buscado cada
vez mais estdios de design para criar solues para os seus
produtos, assim como mais estdios tm se especializado em
lidar exclusivamente com quadrinhos. O design grfico tem

uma contribuio importante para os quadrinhos, no que


concerne as solues grficas, de impresso e acabamento, e
por isso, o meio tem representado nos ltimos dez anos um
campo frtil para o trabalho de designers grficos, tipgrafos
e ilustradores. E tanto o mercado e os profissionais quanto os
produtos evoluem e com esse amadurecimento conjunto.
Esta dissertao abriu diversos caminhos de pesquisa possveis
que podero ser explorados no futuro, aprofundando ainda
mais a histria grfica do meio, possivelmente tomando
como base as capas de quadrinhos, fazendo um levantamento
histrico e uma reflexo sobre as mesmas, o que no existe
dentre as publicaes do meio. Bem como investigar de forma
mais aprofundada as relaes entre cinema e quadrinhos e,
por que no, outras relaes pertinentes com outros meios.
Alm disso, outra possvel pesquisa futura, seria estudar a
arte nos quadrinhos, com nfase na ilustrao dos quadros,
investigando os recursos tcnicos e criativos e relacionando
com a Histria da Arte.

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