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ATIVIDADES PRTICAS

SUPERVISIONADAS
Cincia da Computao

7 Srie
Linguagens Formais e Autmatos

A atividade prtica supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de


ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas
programadas e supervisionadas e que tem por objetivos:
Favorecer a aprendizagem.
Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e
eficaz.
Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo.
Desenvolver os estudos independentes, sistemticos e o autoaprendizado.
Oferecer diferentes ambientes de aprendizagem.
Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas pelas Diretrizes
Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduao.
Promover a aplicao da teoria e conceitos para a soluo de problemas
prticos relativos profisso.
Direcionar o estudante para a busca do raciocnio crtico e a emancipao
intelectual.
Para atingir estes objetivos a ATPS prope um desafio e indica os passos a
serem percorridos ao longo do semestre para a sua soluo.
A sua participao nesta proposta essencial para que adquira as
competncias e habilidades requeridas na sua atuao profissional.
Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida
profissional.

AUTORIA:
Diego Daniel Duarte
Faculdade Anhanguera de Limeira

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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias
e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.
Capacidade para desenvolvimento de pesquisa cientfica e tecnolgica.
Profundo conhecimento dos aspectos tericos, cientficos e tecnolgicos relacionados
computao.
Competncia para identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e
necessidades passveis de soluo via computao.
Saber conciliar teoria e prtica.

Produo Acadmica

Relatrio contendo a apresentao e soluo para validao do problema do


Passeio do Cavalo.

Participao
Para a elaborao desta atividade, os alunos devero previamente organizar-se em
equipes de 3 a 4 participantes e entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor(a) da
disciplina. Essas equipes sero mantidas durante todas as etapas.

Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as
normas da ABNT1, com o seguinte padro:

em papel branco, formato A4;

com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;

fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;

espaamento duplo entre linhas;

se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com
um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas;

com capa, contendo:

nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;

nome e RA de cada participante;

ttulo da atividade;

nome do professor(a) da disciplina;

cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

Consulte o Manual para Elaborao de Trabalhos Acadmicos. Unianhanguera. Disponvel em:


<http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.

Diego Daniel Duarte

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DESAFIO
O Xadrez um jogo estratgico de tabuleiro para dois jogadores. O jogo disputado
em um tabuleiro de 64 casas (8x8) alternadas entre claras e escuras. Cada jogador inicia a
partida com 16 peas, sendo: 1 rei, 1 rainha, 2 bispos, 2
cavalos, 2 torres e 8 pees. O objetivo da partida capturar o
rei inimigo. Para isso, um dos jogadores deve posicionar suas
peas no tabuleiro de forma que, na prxima jogada, ele
consiga mover uma das peas para a casa ocupada pelo rei
inimigo, considerando o movimento particular de cada pea.
Alm do seu valor estratgico e ldico, o xadrez
tambm se mostra muito importante no ponto de vista
matemtico e computacional. Diversos problemas de natureza
combinatria e topolgica ligado ao xadrez so conhecidos,
foram estudados nas ltimas centenas de anos e, mais
recentemente, suas solues foram aplicadas para resoluo
de vrios problemas computacionais. Esses problemas so
Configurao inicial de um tabuleiro de
chamados de composies.
xadrez (fonte: Wikipdia)
Em uma composio o problema apresentado por
meio da definio de uma distribuio de peas no tabuleiro e a soluo consiste em realizar
uma ao determinada. comum que a ao a ser realizada venha acompanhada de uma ou
mais restries.
Existem diversas composies clssicas no xadrez. Uma
delas conhecida como o passeio do cavalo. Nessa composio
o desafio fazer com que o cavalo passe por todas as casas do
tabuleiro. Inicialmente o cavalo est em uma casa qualquer e ele
deve ser movimentado obedecendo s regras de movimentao
para essa pea.
Este desafio consiste em elaborar uma soluo
computacional, utilizando os conceitos de Linguagens Formais
e Autmatos, para verificar se uma sequncia de
movimentaes uma soluo para a composio do passeio
do cavalo. Para tanto o aluno convidado a elaborar os
Movimento do Cavalo (fonte UOL)
formalismos geradores (expresses regulares e gramticas) e
reconhecedores (mquinas de estados finitos) necessrios para verificar se a sequncia
corresponde a uma representao textual correta de movimentos da pea; se a sequncia de
movimentos valida e, por fim, se todas as casas do tabuleiro foram visitadas.

Objetivo do Desafio
Elaborar uma soluo computacional, utilizando os conceitos de Linguagens Formais e
Autmatos, para verificar se uma sequncia de movimentaes uma soluo para a
composio do passeio do cavalo.

Diego Daniel Duarte

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ETAPA 1 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Introduo e Conceitos Bsicos. Expresses Regulares. Gramtica
Regular.
Esta atividade importante para que voc possa entender o processo de representao
de problemas em uma forma que seja passvel de computao, utilizando os conceitos de
linguagem e gramtica vistos nas primeiras aulas da disciplina.
Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Fazer uma pesquisa para determinar as regras do xadrez referentes ao posicionamento,
movimentao das peas e a Notao Algbrica utilizada para descrever essas
movimentaes. Utilizar o documento contendo as regras do Xadrez disponibilizado em:
<https://docs.google.com/fileview?id=0B2TqTesk_iK0NjU0YmZjNWItMzYwMi00YTBlLTk
yODEtYmI1OTQ5NTA1NWRl&hl=en>. Acesso em: 26 out. 2011. Tomar este documento
como base para a sua pesquisa. Discutir os resultados da pesquisa com o grupo para garantir
que todos tenham o mesmo entendimento.
Passo 2 (Equipe)
Acessar: <http://www.flyordie.com/jogo/xadrez.html>. Acesso em: 26 out. 2011. Jogar uma
partida de xadrez on-line com os membros do seu grupo para validar as regras e perceber a
utilizao das Notaes Algbricas para descrio das jogadas.
Passo 3 (Equipe)
Elaborar, com base na pesquisa realizada, uma expresso regular e/ou uma gramtica
regular capaz de representar uma sequncia de movimentos utilizando Notao Algbrica
para a pea cavalo.
Passo 4 (Equipe)
Montar um relatrio denominado O Passeio do Cavalo, distribudo em dois captulos.
Apresentar o problema no captulo 1, que dever ter o ttulo Descrio do Problema.
Nomear o captulo 2 como Descrio Textual dos Movimentos do Xadrez e descrever nele
as especificaes e formalismos definidos nessa etapa. Acrescentar a esse relatrio uma capa
contendo a nome do relatrio e os nomes dos integrantes do grupo.

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ETAPA 2 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Autmatos
Determinsticos.

Finitos

Determinsticos.

Autmatos

Finitos

No

Esta atividade importante para que voc aprimore o seu entendimento dos conceitos
de autmatos, desenvolvendo a capacidade de aplic-los para resoluo de problemas
computacionais.
Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Utilizar os teoremas apresentado no livro-texto e/ou na bibliografia complementar da
disciplina para elaborar um Autmato Finito No Determinstico que reconhea as sentenas
geradas pela gramtica/expresso regular definida na Etapa 1.
Passo 2 (Equipe)
Definir um Autmato Finito Determinstico equivalente ao Autmato Finito No
Determinstico especificado no Passo 1 desta etapa. Consultar o livro-texto para identificar o
processo para construo de um Autmato Finito Determinstico equivalente a um Autmato
Finito No Determinstico.
Passo 3 (Equipe)
Estender o relatrio O Passeio do Cavalo adicionando o captulo 3 denominado
Reconhecimento da Entrada. Descrever nesse captulo os formalismos reconhecedores
definidos nesta etapa.

ETAPA 3 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Gramtica Livre de Contexto. Autmato com Pilha.
Esta atividade importante para que voc possa verificar se uma sequncia de
movimentaes uma sequncia vlida para uma pea.
Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Definir uma gramtica livre de contexto capaz de produzir sequncias de movimentos
validos para a pea cavalo. Para tanto, considerar cada casa como uma varivel que gera a
notao da pea quando posicionada nessa casa seguida das variveis representando as
possveis casas que a pea pode assumir atravs de uma movimentao vlida.

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Passo 2 (Equipe)
Utilizar os teoremas apresentados no livro-texto e/ou bibliografia complementar da
disciplina para elaborar o autmato com pilha que reconhece as produes da gramtica
definida no Passo 2 dessa etapa.
Passo 3 (Equipe)
Adicionar ao relatrio O Passeio do Cavalo o captulo 4 com o ttulo Reconhecimento
dos Movimentos do Cavalo, contendo a descrio dos formalismos geradores e
reconhecedores definidos nessa etapa.

ETAPA 4 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Gramticas Sensveis ao Contexto. Mquina de Turing.
Esta atividade importante para que voc possa validar se a soluo apresentada
atende restrio de que todas as casas do tabuleiro sejam visitadas.
Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Definir uma Mquina de Turing que receba como entrada uma sequncia de movimentaes
e simule o AFD definido na Etapa 2 para validar se a sequncia valida.
Passo 2 (Equipe)
Estender essa mquina para que ela simule o Autmato com Pilha definido na Etapa 3 para
validar se os movimentos so vlidos.
Passo 3 (Equipe)
Adicionar a essa mquina uma segunda fita. Gravar nessa fita as casas para a qual a pea se
movimenta se, e somente se, essa casa no constar na fita. Depois de validar a sequncia de
movimentos, validar se todas as 64 casas do tabuleiro constam na segunda fita.
Passo 4 (Equipe)
Estender o relatrio Passeio do Cavalo adicionando o captulo 5, com o ttulo Validao
do Problema. Descrevam nesse captulo a Mquina de Turing projetada nessa etapa.

Livro Texto da Disciplina


MENEZES, Paulo Fernando Blauth. Linguagens Formais e Autmatos. 5 ed. Porto Alegre:
Bookman, 2008.

Diego Daniel Duarte

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