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NDICE

Atributos....................................... 2
Raas............................................. 3
Classes........................................... 7
Brbaro...................................... 7
Bardo....................................... 10
Bruxo....................................... 13
Clrigo..................................... 19
Druida..................................... 25
Feiticeiro.................................. 29
Guerreiro................................. 33
Ladino..................................... 37
Mago....................................... 41
Monge..................................... 47
Paladino.................................. 51
Ranger..................................... 56
Antecedentes............................... 61
Multiclasse.................................. 75
Talentos...................................... 76
Armaduras e Armas.................... 80
Equipamentos............................. 82

Diagramao
BigGod
Traduo
Raas: Augusto S.
Antecedentes: Leonardo P.
Multiclasse: Apollo, the Bald
Armas e Armaduras: Regras Bsicas (grupo D&D Next)

ATRIBUTOS
O jogador gera os seis valores de atributo do
personagem aleatoriamente. Ele rola quatro dados
de 6 faces e anota a soma dos trs resultados mais
altos. O jogador deve repetir este processo mais
cinco vezes, de modo que tenha seis nmeros. Se
ele preferir economizar tempo ou no gosta da ideia
do acaso determinar seus valores de atributo, ele
pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
VARIANTE DE ROLAGEM
A critrio do Mestre, o jogador pode usar esta
variante para determinar seus valores de atributo. O
mtodo descrito aqui permite que o jogador crie um
personagem com um conjunto de valores de
atributos escolhidas individualmente. O jogador tem
27 pontos para gastar em seus valores de atributos.
O custo de cada valor de atributo mostrado na
tabela Custo de Pontos de Valores de Atributos. Por
exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este
mtodo, 15 ser o valor de atributo mais alto que o
jogador pode conseguir inicialmente, antes de
aplicar as melhorias raciais. O jogador no pode
iniciar com um atributo menor que 8.
Este mtodo de determinar os valores de atributo
permite a criao de um conjunto de trs nmeros
elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um
conjunto de nmeros acima mdia e quase iguais
(13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de
nmeros entre esses extremos.

ARREDONDAR PARA BAIXO


H mais uma regra geral que um jogador precisa saber
no incio. Sempre que dividir um nmero no jogo,
arredonde o resultado para baixo se ele acabar em uma
frao, mesmo que a frao seja uma metade ou mais.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
s vezes, um teste de atributo, jogada de ataque, ou teste
de resistncia modificado por situaes especiais
chamadas de vantagem e desvantagem. Uma vantagem
reflete circunstncias positivas em torno da jogada de um
d20, enquanto a desvantagem reflete o oposto. Quando o
jogador possuir uma vantagem ou uma desvantagem, ele
joga um segundo d20 quando realizar a rolagem. O
jogador usa a rolagem mais elevada das duas jogadas
quando tiver vantagem, e usa a rolagem menor se tiver
desvantagem. Por exemplo, se o jogador tem
desvantagem e rolar um 1 7 e um 5, ele usar o 5. Se tiver
vantagem e rolar esses mesmos nmeros, ele usar o 1 7.
Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem
so apresentados no captulo 7.

ANO
Ajuste de Atributos: +2 Constituio.
Idade: Adultos aos 50. Vivem at 350.
Tendncia Comum: Leal e Bom.
Tamanho e Peso: Mdio, 1,20m at
1,50m de altura. Peso mdio 75kg.
Deslocamento:
7,5
metros
(5
quadrados). Seu deslocamento no
reduzido quando estiver usando
armadura pesada.
Viso no Escuro: Trata escurido a
18m (12quadrados) como penumbra e
penumbra como claridade.
Resilincia dos Anes: Resistncia a
dano de veneno e Vantagem em testes
de resistncia contra veneno.
Treinamento de Combate dos Anes:
Proficincia com machado de guerra,
machadinha, martelo de arremesso,
martelo de guerra.
Proficincia
em
Ferramentas:
Proficincia em um entre ferramentas
de Ferreiro, Pedreiro ou Cervejeiro.
Ligao com Rochas: Adiciona dobro
de
proficincia
em
Histria
relacionado origem de trabalhos de
pedra.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever
Comum e Ano.

ANO DA COLINA
Ajuste de Atributo: +1 em Sabedoria.
Resistncia dos Anes: +1 de PV por
nvel.

ANO DA MONTANHA
Ajuste de Atributo: +2 em Fora.
Treino em Armaduras dos Anes:
Proficincia em Armaduras leves e
mdias.

ELFO
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza.
Idade:
adultos aos 100.Vivem at 750.
Tendncia Comum: Catico e Bom.
Tamanho e Peso: Tamanho Mdio, de pouco menos
que 1,50m at 1,80m de altura. Peso entre 45kg a 65kg
Deslocamento: 9m (6 quadrados).
Viso no Escuro: Trata escurido a 18m (12quadrados)
como penumbra e penumbra como claridade.
Ancestral Ferico: Vantagem contra ser Enfeitiado,
imune a magias de sono.
Sentidos Aguados: O elfo tem proficincia na percia
Percepo
Transe: No dorme. Descanso prolongado de apenas 4
horas.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever Comum e lfico

ALTO ELFO
Ajuste de Atributo: +1 em Inteligncia.
Treinamento em Armas lficas: Proficincia em Espada
Longa, Espada Curta, Arco Longo e Arco Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de truques do mago.
A Inteligncia o atributo usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional: Pode falar, ler e escrever um idioma
adicional de sua escolha.

ELFO DA FLORESTA
Ajuste de Atributo: +1 em Sabedoria.
Treinamento em Armas lficas: Proficincia em Espada
Longa, Espada Curta, Arco Longo e Arco Curto.
Ps Ligeiros: O deslocamento aumenta para 10,5m (7
quadrados).
Mscara da natureza: Pode se esconder mesmo enquanto
levemente estiver obscurecido por algum fenmeno natural
(Folhagem, chuva forte, neve caindo, neblina, etc).

ELFO NEGRO (DROW)


Elfo Negro (Drow)
Ajuste de Atributo: +1 em Carisma.
Sensibilidade Luz solar: Desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de Sabedoria (Percepo) quando estiver
diretamente na luz solar.
Viso no Escuro Superior: Viso no escuro estendida para
36m (24 quadrados).
Magia Drow: Conhece o truque Globos de Luz. A partir
do nvel 3 pode usar Fogo das Fadas uma vez por dia. A
partir do nvel 5 tambm pode usar Escurido uma vez por
dia.
Treinamento em armas drows: Voc tem proficincia com
sabre, espada curta e besta de mo.

HALFLING
Ajuste de Atributo +2 em Destreza.
Idade: Adultos aos 50. Vivem at 350.
Tendncia Comum: Leal e Bom.
Tamanho e Peso: Tamanho Pequeno.
Cerca de 90cm de altura. Peso mdio 20kg.
Deslocamento: 7,5m.
Sorte: Quando rolar um 1 natural em uma
jogada de ataque, a teste de atributo ou
resistncia, ele pode jogar novamente o
dado mas deve utilizar a nova rolagem.
Bravo: Vantagem em resistncia contra
ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: Pode se mover pelo
espao de criaturas maiores que o seu.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever Comum
e Halfling.

ROBUSTO
Atributo: +1 em Constituio.
Resilincia: vantagem em testes de
resistncia contra veneno, e tem resistncia
contra dano venenoso.

PS LEVES
Atributo: +1 em Carisma.
Furtividade Natural: Pode tentar se esconder
mesmo quando possui apenas a cobertura de
uma criatura que seja, no mnimo, uma
categoria de tamanho maior que a sua.

HUMANO
Ajuste de Atributo: +1 em todos os valores
de atributos.
Idade: Os humanos chegam idade adulta no
final da adolescncia e vivem menos de um
sculo.
Tendncia: Os humanos no possuem uma
inclinao a nenhuma tendncia em especial.
Os melhores e os piores so encontrados entre
eles.
Tamanho: Os humanos variam muito em
altura e peso, podem ter apenas 1,50m at
mais de 1,80m de altura. Independentemente
da sua posio entre esses valores, o seu
tamanho Mdio.
Deslocamento: O deslocamento base de
caminhada 9 metros (6 quadrados).
Idiomas: Um humano pode falar, ler e
escrever comum e um outro idioma adicional
da escolha do jogador.

TRAOS RACIAIS
ALTERNATIVOS
Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos a sua
escolha.
Percias: Adquire proficincia em uma percia de
sua escolha.
Talentos: Ganha um talento de sua escolha.

DRACONATO
Atributos: +2 em Fora, +1 em Carisma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem at 80.
Tendncia Comum: Leal e Bom ou Catico e
Mau.
Tamanho e Peso: Tamanho Mdio. Mais de
1,80m. Peso mdio 125kg.
Deslocamento: 9m (6 quadrados).
Ancestral Dracnico: Escolha um ancestral
dracnico. Suas escamas so dessa cor, sua
resistncia e sopro so de acordo com o elemento
ligado.
Resistncia: Recebe resistncia ao elemento de
seu ancestral.
Sopro: O draconato pode usar um sopro que
causa 2d6 (resistncia reduz metade, CD 8 +
Proficincia + CON). Esse dano aumenta em 1d6
aos nveis 6, 11 e 16. Depois de usar seu sopro,
voc no pode us-lo novamente at que voc
completar um descanso curto ou longo.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever Comum e
Dracnico.

ANCESTRAL DRACNICO
Drago
Azul
Branco
Preto
Verde
Vermelho
Bronze
Cobre
Lato
Ouro
Prata

Tipo de
Dano
Eltrico
Gelo
Acido
Veneno
Fogo
Eltrico
Acido
Fogo
Fogo
Gelo

Sopro
1,5 x 9 m Linha (Des)
4,5 m Cone (Cons)
1,5 x 9 m Linha (Des)
4,5 m Cone (Cons)
4,5 m Cone (Des)
1,5 x 9 m Linha (Des)
1,5 x 9 m Linha (Des)
1,5 x 9 m Linha (Des)
4,5 m Cone (Des)
4,5 m Cone (Cons)

GNOMO
Ajuste de Atributos: +2 em Inteligncia.
Idade: Adultos aos 40. Vivem at 500.
Tendncia Comum: Neutro e Bom.
Tamanho e Peso: Tamanho Pequeno. De 90cm
at 1,20m. Peso mdio 20kg.
Deslocamento: 7,5m (5 quadrados)
Esperteza Gnmica: Vantagem em testes de
resistncia de Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma contra magias.
Viso no Escuro: Trata escurido a 18m
(12quadrados) como penumbra e penumbra
como claridade.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever Comum e
Gnomo.

Gnomo da Floresta
Atributo: +1 em Destreza.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Iluso
Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar
ideias simples para feras Pequenas ou menores.

Gnomo da Rocha
Atributo: +1 em Constituio.
Conhecimento do Artfice: Adiciona dobro de
proficincia para testes de Histria relacionados
a itens mgicos, objetos alqumicos e
tecnolgicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de
Engenhoqueiro. Com 10 po e uma hora de
trabalho pode criar um dispositivo mecnico
(CA 5, 1 PV) que funciona por at 24h ou at
ser desmontado (recuperando os materiais).
Voc pode ter at trs mecanismos ativos ao
mesmo tempo. Ao cri-lo escolha uma das
seguintes funes.
-Brinquedo: Colocado no cho move-se 1,5m em
uma direo aleatria. Faz sons apropriados
para o formato.
-Caixa de Msica: Quando aberta toca uma
msica pr-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ao produz uma chama
miniatura que pode ser usada para acender
outras coisas.

MEIO-ELFO
Atributos: +2 em Carisma, +1 para dois
atributos a sua escolha.
Idade: Adultos aos 15. Vivem at 180.
Tendncia Comum: Catico e Neutro.
Tamanho e Peso: Tamanho Mdio. De
1,20m at 1,50m. Peso mdio 75kg.
Deslocamento: 9m (6 quadrados).
Ancestral Ferico: Vantagem contra ser
Enfeitiado, imune a magias de sono.
Versatilidade: Proficincia em duas percias
escolha.
Viso no Escuro: Trata escurido a 18m
(12quadrados) como penumbra e penumbra
como claridade.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever Comum,
lfico e mais um idioma.

MEIO-ORC
Atributos: +2 em Fora, +1 em
Constituio.
Tendncia Comum: Catico e Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem at 75.
Tamanho e Peso: Tamanho Mdio. Mais
altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ataques Selvagens: Quando consegue um
decisivo rola um dado extra de dano.
Intimidador: Proficincia em Intimidar.
Tolerncia Infindvel: Uma vez por
descanso longo, ao cair a 0 sem morrer,
cai para 1 ao invs.
Viso no Escuro: Trata escurido a 18m
(12quadrados)
como
penumbra
e
penumbra como claridade.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever
Comum e Orc.

TIEFLING
Atributos: +2 em Carisma, +1 em Inteligncia.
Idade: Como os Humanos.
Tendncia Comum: Leal e Mau.
Tamanho e Peso: Tamanho Mdio. Fsico
como os Humanos.
Deslocamento: 9m (6 quadrados).
Legado Infernal: Conhece o Truque
Taumaturgia. A partir do nvel 3 pode usar a
magia Repreenso Infernal uma vez por dia. A
partir do nvel 5 tambm pode usar a magia
Escurido uma vez por dia.
Resistncia Diablica: Resistncia Fogo.
Viso no Escuro: Trata escurido a 18m
(12quadrados) como penumbra e penumbra
como claridade.
Idiomas: Pode falar, ler e escrever Comum e
Infernal.

BRBARO
Dado de Vida: d12
PV 1 nvel: 12 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d12 (ou 7) +
mod de Constituio

Nvel

Bnus
Prof.

Frias

Dano
Fria

+2

+2

+2

+2

+2

+2

+2

+2

+3

+2

+3

+2

+3

+2

+3

+2

+4

+3

10

+4

+3

11

+4

+3

12

+4

+3

13

+5

+3

14

+5

+3

15

+5

+3

16

+5

+4

17

+6

+4

18

+6

+4

19

+6

+4

20

+6

Infin.

+4

PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples e
marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:
Fora e Constituio; Percias: Escolha duas entre
Adestrar Animais, Atletismo, Intimidao, Natureza,
Percepo e Sobrevivncia

EQUIPAMENTO
Voc comea com o equipamento a seguir,
alm do equipamento do seu antecedente:
(a) Um machado grande ou (b) qualquer
arma marcial corpo-a-corpo;
(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer
arma simples;
Um pacote do explorador e quatro azagaias

Fria: Ao Bnus; no pode estar usando


armadura pesada.
Vantagem testes de Fora e Testes de
Resistncia de Fora.
Ataque corpo a corpo com Fora
ganha dano conforme tabela.
Resistncia dano de concusso,
cortante e perfurante.
No pode soltar magias nem se concentrar
nelas. Dura 1 minuto. Termina se ficar
inconsciente, se no atacar um inimigo no
seu turno ou no sofrer dano desde seu
ultimo turno. Recupera todos os usos com
descanso longo.
Defesa sem Armadura: Quando no estiver
usando armadura sua CA = 10 + mod
Destreza + mod Constituio. Pode usar
escudo.
Ataque Descuidado: No primeiro ataque
corpo a corpo do turno pode faze-lo com
vantagem, mas concede vantagem aos
inimigos at seu prximo turno.
Senso de Perigo: Ganha vantagem nos
Testes de Resistncia de Destreza para
efeitos que possa ver, como armadilhas e
magias. No pode estar cego, surdo ou
incapacitado.

Caminho Primitivo: Escolha entre o


caminho do Berserker ou do Guerreiro
Totmico.

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um (Mximo
20).

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


pode atacar duas vezes.
Movimentao Veloz: Seu deslocamento
aumenta em 3 metros se no estiver
usando armadura.

7
Desenvolvido por BigGod

Crtico Brutal: Pode rolar 3 dados


adicionais da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.

Caracterstica de Caminho

17

Instinto Selvagem: Vantagem rolagens de


iniciativa. Se for surpreendido e no estar
incapacitado, pode agir normalmente se
entrar em fria como primeira ao.

18

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

19

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

Crtico Brutal: Pode rolar 1 dado


adicional da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.

20

Campeo Primitivo: Sua Fora e


Constituio aumentam em 4. Seu valor
mximo nestes atributos agora 24.

6
7

10
11

12

13

14

Caracterstica de Caminho

BERSERK
Fria Implacvel: Enquanto estiver em
Fria, se chegar a 0 PV mas no morrer,
pode fazer Teste de Resistncia de
Constituio (CD 10), se passar fica com
1 PV. Cada vez que usar isso aps a
primeira a CD aumenta em 5. Se
terminar um descanso curto ou longo, a
CD volta a 10.
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).
Crtico Brutal: Pode rolar 2 dados
adicionais da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.
Caracterstica de Caminho

15

Fria Persistente: Fria s acaba se ficar


inconsciente ou voc decidir encerr-la.

16

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

Fora Invencvel: Se o resultado em um


teste de Fora for menor que o valor no
atributo Fora, pode usar seu valor de
atributo no lugar.

3 Nvel Frenezi
Pode entrar em Frenezi quando em fria
e fazer um ataque corpo a corpo como
ao bnus. Quando terminar a fria
sofre um nvel de exausto.
6 Nvel Fria Inabalvel
No pode ser amedrontado ou encantado
quando em fria. Se estiver amedrontado
ou encantado quando entrar em fria o
efeito suspenso pela durao da fria.
10 Nvel - Presena Intimidadora
Escolha uma criatura at 9 m de voc. Se
ela puder v-lo ou ouvi-lo, deve passar no
teste de resistncia de Sabedoria (CD = 8
+ bnus de proficincia + mod de
Carisma) ou fica amedrontada at o final
do seu prximo turno. Em outros turnos
voc pode usar sua ao para prolongar o
efeito. O efeito acaba se a criatura
terminar o turno dela fora da linha de
viso ou a mais de 18 m de voc. Se ela
obter xito no teste de resistncia, voc
no pode afeta-la dessa maneira por 24
horas.
14 Nvel Retaliao
Quando sofrer dano de uma criatura
1,5 m de voc, pode usar sua reao para
fazer um ataque corpo a corpo contra
aquela criatura.

GUERREIRO TOTMICO
3 Nvel Caador Espiritual e Esprito
Totmico
Pode conjurar as magias falar com animas
e sentido animal, mas somente como
ritual.
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria fica resistente a
todos os tipos de dano, exceto psquico.
guia: Quando em fria e sem usar
armadura
pesada,
criaturas
tem
desvantagem
em
ataques
de
oportunidade contra voc e voc pode
usar ao corrida como ao bnus.
Lobo: Quando em fria, seus aliados tm
vantagem em ataque corpo a corpo
contra criaturas inimigas a 1,5 m de voc.
6 Nvel Aspecto da Fera
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Sua capacidade de carga (incluindo
carga mxima e sustentao) dobrada e
voc tem vantagem nos testes de Fora
feitos para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
guia: Consegue enxergar 1 milha (1,6
km) sem dificuldade, podendo ver
detalhes como se estiver olhando a 30 m.
A penumbra no impe desvantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo).
Lobo:
Consegue
rastrear
criaturas
enquanto viaja rpido e pode se mover
furtivamente enquanto viaja em ritmo
normal.
10 Nvel Andarilho Espiritual
Consegue conjurar magia comunho com a
natureza, como ritual. Uma verso
espiritual de um dos animais totmicos
aparece para dar a informao.
14 Nvel Harmonizao Totmica
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria, inimigos a 1,5 m
de voc tem desvantagem em ataques
contra alvos que no sejam voc ou outra
pessoa com essa habilidade.
guia:
Quando
em
fria,
tem
deslocamento de voo igual seu
deslocamento em terra. Ca se terminar o
turno no ar ou no ter algo lhe
sustentando.
Lobo: Quando em fria, pode usar uma
ao bnus para derrubar uma criatura
Grande ou menor que voc acertar com
um ataque corpo a corpo.

BARDO
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio

PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada
curta, espada longa, rapieira; Ferramentas: Escolha trs
instrumentos musicais; Testes de Resistncia: Destreza e
Carisma; Percias: Escolha trs que quiser.
Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Truques
Conhec.

Magias
Conhec.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

10

+3

11

+4

12

10

+4

14

11

+4

15

12

+4

15

13

+5

16

14

+5

18

15

+5

19

16

+5

19

17

+6

20

18

+6

22

19

+6

22

20

+6

22

EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos,
em adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c)
qualquer arma simples
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista
(a) Um alade ou (b) qualquer outro
instrumento musical
Corselete de couro e uma adaga

10
Desenvolvido por BigGod

Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel


pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nvel que possa conjurar.
Atributo de Conjurao: Carisma o
atributo de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia +
mod de Carisma

Ritual: Pode conjurar magias de bardo


como ritual se elas tiverem esta opo e
precisa ter ela preparada.
Foco de Conjurao: Voc pode usar um
instrumento musical como foco.
Inspirao do Bardo (d6): Com uma ao
bnus escolha uma criatura at 18 m que
possa ouvi-lo. Ela ganha um dado de
inspirao, d6. Uma vez, dentro de 10
minutos, ela pode rolar o dado e
adicionar o valor a uma rolagem de teste
de atributo, ataque ou teste de resistncia.
Pode usar isso depois de rolar o d20, mas
antes do Mestre dizer se foi bem sucedido
ou no. Quando usado, ele perdido.
Uma criatura s pode ter um dado de
inspirao por vez.
Pode usar essa caracterstica um
numero de vezes igual seu mod de
Carisma (mnimo 1). Recuperar todos os
usos com um descanso longo.

4
5

Pau pra Toda Obra: Pode adicionar


metade do seu bnus de proficincia,
arredondado para baixo, em qualquer
teste de atributo que faa onde no inclua
ainda o seu bnus de proficincia.
Cano do Descanso (d6): Durante um
descanso curto, faz uma cano. Voc e
qualquer criatura que possa lhe ouvir
recupera 1d6 pontos de vida ao final do
descanso.
Colgio de Bardo: Escolha entre o Colgio
da Bravura e Colgio do Saber.
Especialista: Escolha duas pericias que
seja
proficiente.
Seu
bnus
de
proficincia dobrado em qualquer teste
de resistncia usando uma delas.
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).
Inspirao do Bardo (d8): O dado
aumenta para um d8.
Fonte de Inspirao: Recupera todos os
usos de Inspirao de Bardo com
descanso curto ou longo.

Desencantador: Com uma ao pode


iniciar uma atuao que dura at o fim
do seu prximo turno. Por este tempo,
voc e criaturas aliadas at 9 m de voc
tem vantagem em testes de resistncia
contra se amedrontado ou encantado. A
criatura deve ser capaz de ouvi-lo para
ganhar este beneficio. A atuao termina
antes se voc ficar incapacitado, for
silenciado ou resolver termin-la (no
gasta ao).
Caracterstica de Colgio de Bardo

Nada

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

Cano do Descanso (d8): O dado


aumenta para um d8.

10

Inspirao do Bardo (d10): O dado


aumenta para um d10.
Especialista: Escolha mais duas pericias
que seja proficiente. Seu bnus de
proficincia dobrado em qualquer teste
de resistncia usando uma delas.
Segredos Mgicos: Escolha duas magias
de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como
magias de bardo e so includas no
numero de agias Conhecidas.

11 Nada
12

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

13

Cano do Descanso (d10): O dado


aumenta para um d10.

11

14

Segredos Mgicos: Escolha duas magias


de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como
magias de bardo e so includas no
numero de agias Conhecidas.
Caracterstica de Colgio de Bardo

15

Inspirao do Bardo (d12): O dado


aumenta para um d12.

16

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

17
18

19

20

Cano do Descanso (d12): O dado


aumenta para um d12.
Segredos Mgicos: Escolha duas magias
de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como
magias de bardo e so includas no
numero de agias Conhecidas.

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).
Inspirao Superior: Quando voc rolar
iniciativa e no tiver usos de Inspirao
de Bardo sobrando, voc recupera um
uso.

COLGIO DA BRAVURA
3 Nvel Proficincia Bnus e Inspirao
de Combate
Voc ganha proficincia em armaduras
mdias, escudos e armas marciais.
O alvo de uma Inspirao do Bardo pode
rolar o dado e adicionar ao dano da arma,
quando
fizer
um
ataque.
Alm disso, quando um ataque for feito
contra esta criatura ela usar sua prpria
reao, rolar o dado de Inspirao e adicionlo na sua CA aps a rolagem, mas antes de
saber se o ataque acertou ou errou.

6 Nvel Ataque Extra


Quando usar ao Atacar, pode atacar duas
vezes.

14 Nvel Combatente Mgico


Ao conjurar uma magia de bardo, pode fazer
um ataque com sua arma com uma ao
bnus

COLGIO DO SABER
3 Nvel Proficincia Bnus e Palavras
Cortantes
Voc ganha proficincia em trs percias a sua
escolha.
Quando uma criatura a at 18 m que voc
possa ver fizer um ataque, teste de atributo ou
rolagem de dano, voc pode usar sua reao
gastando um uso de Inspirao de Bardo.
Role o dado e subtraia o valor da rolagem da
criatura. Pode ser feito aps a rolagem, mas
antes de saber se a rolagem obteve sucesso ou
no, ou antes de ser rolado o dano. A criatura
fica imune a isso se no puder ouvi-lo ou for
imune a se encantada.

6 Nvel Segredos Mgicos Adicionais


Escolha duas magias de qualquer classe,
incluindo esta, e adicione s conhecidas.
Devem ser de um nvel voc possa conjurar.
Contam como magias de bardo e so includas
no numero de magias conhecidas.

14 Nvel Habilidade Inigualvel


Quando fizer um teste de atributo, pode
gastar um uso de Inspirao de Bardo.
Role o dado e adicione o valor ao seu
teste. Pode optar fazer isso depois da
rolagem, mas antes de saber se a rolagem
obteve sucesso ou no.
12

BRUXO
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio

PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples; Ferramentas:
Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria e Carisma;
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganao,
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e Religio.

Nvel

Bnus
Prof.

Truques
Conhec.

Magias
Conhec.

Espaos de
Magia

Nvel do
Espao

Invocaes
Conhec.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

10

+4

10

11

+4

11

12

+4

11

13

+5

12

14

+5

12

15

+5

13

16

+5

13

17

+6

14

18

+6

14

19

+6

15

20

+6

15

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer
arma simples;
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco
arcano;
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
masmorra;
Corselete de couro, qualquer arma simples, e
duas adagas

Patrono Extraplanar: Para o pacto escolha


entre: o Ferico, o Infernal ou o Grande
Antigo.
Espaos de Magia: Todos os seus espaos de
magia so do mesmo nvel, sendo o mais
alto que voc pode conjurar. Voc recupera
todos os seus espaos de magia quando
terminar um descanso curto ou longo.
Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel
pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nvel que possa conjurar.

13
Desenvolvido por BigGod

Atributo de Conjurao: Carisma o


atributo de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Carisma
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma
foco arcano como foco para magias.

14

Invocao Mstica: Voc ganha duas


invocaes msticas, que aumentam
quando voc ganha nveis. Pode trocar
uma quando ganhar um nvel.
Ddiva de Pacto: Escolha uma entre:
Pacto da Corrente: Aprende a magia
encontrar
familiar.
Pode
escolher
familiares
normais
ou
diabrete,
pseudodrago, quasit, duende. Quando
fizer ao Ataque, pode renunciar um de
seus ataques para permitir que seu
familiar faa um dele.
Pacto da Lmina: Usa ao para criar
arma de pacto em mo livre. Pode
escolher a forma da arma toda vez que
cria-la, mas ela deve ser de corpo a corpo.
proficiente enquanto a segurar. Conta
como mgica para passar resistncia e
imunidades contra dano no mgico. A
arma desparece se estiver a mais de 1,5
metro de voc por 1 minuto, se usar esta
caracterstica de novo, dispensar a arma
(no usa ao) ou se voc morrer.
Pode transformar uma arma mgica em
arma e pacto se fizer um ritual. Leva uma
hora e pode ser feito durante descanso
curto. Ela fica em um espao
extradimensional e aparece quando criar
a arma de pacto. Ela deixa de ser arma de
pacto se voc morrer, conduzir ritual com
outra arma ou quebrar lao com ela.
Pacto do Tomo: Ganha um grimrio
chamado Livro das Sombras. Ele tem trs
truques de qualquer classe sua escolha.
Enquanto estiver com voc pode conjurar
os truques sem limite. No contam para
seu numero de truques conhecidos. Se
perder pode fazer ritual de 1 hora para
receber um substituto. Pode ser feito
durante descanso curto. O livro vira
cinzas quando voc morre.

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

Nada

Caracterstica de Patrono Extraplanar

Nada

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

Nada

10
11

12

13

14
15

Caracterstica de Patrono Extraplanar

Arcanum Mstico: Escolha uma magia de


6 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
7 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.
Caracterstica de Patrono Extraplanar

Arcanum Mstico: Escolha uma magia de


8 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.

16

17

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
9 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.

18 Nada
19

20

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

Mestre Mstico: Pode suplicar por 1


minuto ao seu patrono para recuperar
todos os espaos de magia gastos. S pode
usar isso uma vez por descanso longo.

O FERICO

14 Nvel Delrio Obscuro


Com uma ao, escolha uma criatura que
possa ver at 18 metros. Ela faz um teste
de resistncia. Se falhar fica amedrontada
ou encantada (voc escolhe) por 1 minuto
ou at sua concentrao ser quebrada
(como se estivesse concentrando uma
magia). O efeito termina antes se a
criatura sofrer dano. At a iluso
terminar, ela pensa que esta perdida em
um reino de neblina, a aparncia voc
escolhe. S pode ouvir ela mesma, voc e
a iluso. Pode usar uma vez por descanso
curto ou longo.
Magias Expandidas do Ferico
Nvel Magias
1
fogo ferico, sono
2
acalmar emoes, fora fantasmagrica
3
ampliar plantas, piscar
4
dominar animais, invisibilidade maior
5
dominar pessoa, similaridade

Voc pode escolher magias da lista de magias


expandidas do ferico.
1 Nvel Presena Ferica
Uma ao, criaturas em um cubo de 3
metros originando de voc fazem teste de
resistncia de Sabedoria. Se falharem esto
amedrontados ou encantadas (voc escolhe)
at o final do seu prximo turno. Pode usar
uma vez por descanso curto ou longo.
6 Nvel Fuga Nebulosa
Ao levar dano, pode usar sua reao para
ficar invisvel e se teleportar at 18 metros
em um espao no ocupado que possa ver.
Fica invisvel at seu prximo turno ou
atacar ou conjurar magia. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Defesa Sedutora
Fica imune a ser encantado. Se tentarem
tentar encantar voc, pode usar sua reao
para retornar o encantamento nesta
criatura. Ela faz um teste de resistncia. Se
falhar fica amedrontada ou encantada (voc
escolhe) por 1 minuto ou at sua
concentrao ser quebrada (como se
estivesse concentrando uma magia). O
efeito termina antes se ela sofrer dano. Pode
usar uma vez por descanso curto ou longo.

15

O INFERNAL

O GRANDE ANTIGO

Voc pode escolher magias da lista de magias


expandidas do infernal.
1 Nvel Beno do Obscuro
Ao reduzir um inimigo a 0 PV, ganha PVs
temporrios igual ao seu mod de Carisma +
seu nvel de bruxo (mnimo 1).
6 Nvel Sorte do Obscuro
Ao fazer teste de atributo ou teste de
resistncia, pode adicionar 1d10 na
rolagem. Pode fazer isso depois de ver a
rolagem inicial, mas antes de ocorrer
qualquer efeito da rolagem. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Resistncia Infernal
Escolha um tipo de dano ao terminar um
descanso curto ou longo. Ganha resistncia
contra esse tipo de dano at escolher outro.
Danos de armas mgicas ou armas de prata
ignoram esta resistncia.
14 Nvel Passeio pelo Inferno
Ao acertar uma criatura com um ataque,
pode instantaneamente transportar o alvo
atravs dos planos inferiores. Ao fim do seu
prximo turno o alvo retorna para o local
que estava, ou o mais prximo desocupado.
Se no for um infernal, leva 10d10 de dano
psquico. Pode usar uma vez por descanso
longo.

Voc pode escolher magias da lista de magias


expandidas do grande antigo.
1 Nvel Mente Desperta
Pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que possa ver at 9
metros. No precisar compartilhar o
mesmo
idioma
para
se
entender
telepaticamente, mas a criatura deve
compreender ao menos um idioma.
6 Nvel Proteo Entrpica
Quando uma criatura fizer um ataque
contra voc, pode usar sua reao para
impor desvantagem naquela rolagem. Se
errar, sua prxima rolagem de ataque
contra ela tem vantagem se fizer antes do
fim do seu prximo turno. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Escudo Mental
Seus pensamentos no podem ser lidos por
telepatia ou outros meios a menos que voc
permita. Voc tambm tem resistncia a
dano psquico, e sempre que uma criatura
causar dano psquico em voc ela toma a
mesma quantia de dano.
14 Nvel Criar Escravo
Com uma ao pode tocar um humanoide
incapacitado. Ele fica encantado por voc
at que a magia remover maldio seja
conjurada nele, a condio encantado for
removido dele ou voc usar esta
caracterstica novamente. Voc pode se
comunicar telepaticamente com a criatura
encantada desde que os dois estejam no
mesmo plano de existncia.

Magias Expandidas do Infernal


Nvel Magias
1
comando, mos flamejantes
2
cegueira/surdez, raio ardente
3
bola de fogo, nvoa ftida
4
escudo de fogo, muralha de fogo
5
coluna de chamas, santificar

16

Magias Expandidas do Grande Antigo


Nvel Magias
1
sussurro perturbador , riso histrico de Tasha
2
detectar pensamentos, fora fantasmagrica
3
clarividncia, enviar mensagem
4
dominar animais, tentculos negros de Evard
5
dominar pessoa, telecinsia

INVOCAES
MSTICAS
Armadura das Sombras
Pode conjurar armadura arcana em voc sem
limite, no gasta espao de magia ou
componentes materiais.
Atolar a mente
Pr-requisito: 5 Nvel
Voc pode conjurar lentido uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
faz-lo de novo enquanto no terminar um
descanso longo.
Correntes de Crcere
Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da
Correntes
Voc pode conjurar imobilizar monstro sem
limite visando um celestial, infernal ou
elemental sem gastar um espao de magia
ou componentes materiais. Voc deve
terminar um descanso longo antes de usar esta
invocao na mesma criatura novamente.
Escultor da carne
Pr-requisito: 7 Nvel
Voc pode conjurar metamorfose uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Ladro dos Cinco Destinos
Voc pode conjurar maldio uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
faz-lo de novo enquanto no terminar um
descanso longo.
Lmina Sedente
Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da
Lmina
Voc pode atacar com sua arma de pacto duas
vezes, ao invs de uma, sempre que voc usar
a ao Atacar no seu turno.
Lana mstica
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjura rajada mstica, seu
alcance de 90 metros.
Linguagem das Bestas
Voc pode conjurar falar com animais sem
limite, sem gastar um espao de magia.

Livro dos Segredos Antigos


Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode gravar rituais no seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que
tenham a marca ritual de qualquer lista de
magia de classe. Elas aparecem no livro e no
contam para o numero de magias conhecidas.
Voc pode conjurar as magias escolhidas
como rituais. No pode conjurar as magias
que no seja na forma de ritual, a menos que
tenha aprendido elas por outro meio. Voc
pode tambm conjurar as magias de bruxo
que voc conhece como ritual se ela tiverem a
marca ritual.
Em suas aventuras, voc pode adicionar
outras magias de ritual ao seu Livro das
Sombras. Quando voc encontrar uma magia
deste tipo, voc pode adiciona-la ao livro se o
nvel da magia for igual ou menos da metade
do seu nvel de bruxo (arredondado para
cima) e se voc puder gastar o tempo para
copiar a magia. Para cada nvel da magia, o
processo de copia leva 2 horas e custa 50 po
com raras tintas necessrias para escrev-la.
Mscara das muitas faces
Voc pode conjurar transformao momentnea
sem limite, sem gastar um espao de magia.
Olhar de duas mentes
Voc pode usar sua ao para tocar um
humanoide disposto e ver atravs de seus
sentidos at o fim do seu prximo turno.
Desde que a criatura esteja no mesmo plano
de existncia que voc, voc pode usar sua
ao em turnos subsequentes para manter esta
conexo. Enquanto observando atravs dos
sentidos de outra criatura, voc se beneficia
de quaisquer sentidos especiais que aquela
criatura possui, e voc fica sego e surdo dos
seus prprios arredores.
Olhos do guardio das runas
Voc pode ler todas as escritas.
Palavra terrvel
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar confuso uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
faz-lo de novo at que termine um descanso
longo.
Passo Ascendente
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar levitao em voc sem
limite, no gasta espao de magia ou
componentes.

17

Pulo extraplanar
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar salto em voc sem limite,
sem gastar um espao de magia ou
componentes materiais.
Rajada Afastadora
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com a
rajada mstica, voc pode empurrar a criatura
at 3 metros longe de voc em linha reta.
Rajada Agonizante
Pr-requisito: truque rajada mstica
Ao conjurar rajada mstica, adicione seu mod
de Carisma ao dano que ela causa.
Sedutora Influencia
Voc ganha proficincia nas percias
Enganao e Persuaso.
Servos do caos
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar invocar elemental uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Sinal de mau agouro
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode conjurar rogar maldio uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Sugador de Vida
Pr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto da
Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua
arma de pacto, a criatura leva dano necrtico
extra igual ao seu modificador de Carisma
(mnimo 1).
Sussurros do tumulo
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar falar com os mortos sem
limite, sem gastar um espao de magia.
Sussurro Encantador
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar compulso uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Pode fazer
uma vez por descanso longo.
Um com as sombras
Quando voc estiver em uma rea de luz fraca
ou escurido, voc pode usar uma ao para
ficar invisvel at se mover ou fazer uma ao
ou uma reao.

18

Vigor Infernal
Voc pode conjurar vitalidade ilusria em voc
sem limite como uma magia de 1 nvel, sem
gastar um espao de magia ou componentes
materiais.
Viso da bruxa
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por uma
iluso ou transmutao magica enquanto a
criatura estiver a 9 metros de voc e dentro da
linha de viso.
Viso diablica
Voc pode ver normalmente na escurido,
ambas naturais ou mgicas, at uma distncia
de 36 metros.
Vises de um reino distante
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode conjurar olho arcano sem limite,
sem gastar um espao de magia.
Viso mstica
Voc pode conjurar detectar magia sem limite,
sem gastar um espao de magia.
Vises nebulosas
Voc pode conjurar imagem silenciosa sem
limite, sem gastar um espao de magia ou
componentes materiais.
Voz do mestre da corrente
Pr-requisito: caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode se comunicar telepaticamente com
o seu familiar e observar atravs dos sentidos
do seu familiar contanto que vocs esteja no
mesmo plano de existncia. Alm disso,
enquanto estiver observando atravs dos
sentidos do seu familiar, voc pode tambm
falar atravs do seu familiar com a sua prpria
voz, mesmo se o seu familiar for normalmente
incapaz de falar.

CLRIGO
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio

PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples;
Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria
e Carisma; Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio.

Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Truques
Conhec.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos, em
adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Uma maa ou (b) Um machado de batalha (se
proficiente)
(a) Armadura de escamas, (b) Armadura de couro,
ou (c) Cota de malha (se proficiente);
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) Uma arma
simples
(a) Pacote de sacerdote ou (b) Pacote de explorador
Um escudo e um smbolo sagrado

Preparando e Conjurando Magias: Ganha


todos os usos com descanso longo. Voc
prepara magias da lista de clrigo, escolha
um numero de magias igual a mod de
Sabedoria + nvel de clrigo (mnimo de
uma magia). Devem ser de nveis que voc
tenha espaos de magia. Pode trocar a lista
de magias preparadas quando termina um
descanso longo.

19
Desenvolvido por BigGod

Atributo de Conjurao: Sabedoria o


atributo de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Sabedoria
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Sabedoria
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma
smbolo sagrado como foco.
Ritual: Pode conjurar magias de clrigo
como ritual se elas tiverem esta opo e
precisa ter ela preparada.

Destruir Mortos-Vivos
Nvel

Domnio Divino: Escolha um domnio


relacionado

sua
divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz,
Natureza, Tempestade ou Vida.

Canalizar Divindade: Voc pode usar um


Canalizar Divindade por descanso curto
ou longo. Se houver alguma CD, igual
a das suas magias. Voc tem um efeito de
domnio (ver Domnio Divino) e:
Expulsar Mortos-vivos: Uma ao, levante
seu smbolo sagrado e murmura uma
prece. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir voc em um raio de 9 metros faz
um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, fica expulsa por 1 minuto ou at
levar dano.
Uma criatura expulsada deve gastar seus
turno tentar se mover para longe de voc,
e no pode entrar voluntariamente em
um espao a 9 metros de voc. No pode
fazer reaes. Em suas aes s pode
usar a ao Correr ou tentar escapar de
um efeito que impea o movimento. Se
no houver local para se mover, a
criatura usa a ao Esquivar.

6
7
8

9
10

Nada

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

20

Destruir Mortos-Vivos (ND ): Se um


morto-vivo falhar no testes de resistncia
contra sua habilidade de Expulsar
Mortos-Vivos, ele instantaneamente
destrudo se seu Nvel de Desafio for
igual ou menor que os valores conforme
a tabela abaixo.

Destri Mortos-Vivos de ND...

ou menor

1 ou menor

11

2 ou menor

14

3 ou menor

17

4 ou menor

Canalizar Divindade: Dois usos por


descanso curto ou longo.
Caracterstica de Domnio Divino

Nada
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).
Destruir Mortos-Vivos (ND 1)
Caracterstica de Domnio Divino

Nada
Interveno Divina: Uma ao. Descreve
o que precisa e role um dado de
porcentagem. Se o resultado for igual ou
menor que seu nvel de clrigo, sua
divindade intervm. O Mestre escolhe
como ocorre a interveno; o efeito de
uma magia de clrigo ou de domnio
apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica
impedido de usar esta habilidade
novamente por 7 dias. Seno, pode usar
ela novamente depois de um descanso
longo.

11
12

Destruir Mortos-Vivos (ND 2)

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

Destruir Mortos-Vivos (ND 3)

15 Nada
16

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

17

Destruir Mortos-Vivos (ND 4)


Caracterstica de Domnio Divino

18

Canalizar Divindade: Trs usos por


descanso curto ou longo.

19

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

20

Interveno Divina Aprimorada: Seus


pedidos de Interveno Divina funcionam
automaticamente, sem precisar rolar dados

Magias do Domnio do Conhecimento

comando, identificar

augrio, sugesto

dificultar deteco, falar com os mortos

olho arcano, confuso

lendas e histrias, vidncia

DOMNIO DO CONHECIMENTO
Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de magias
preparadas por dia.

1 Nvel Beno do Conhecimento


Aprende dois idiomas sua escolha. Torna-se
proficiente em duas das seguintes percias:
Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio. Seu
bnus de proficincia dobrado em testes que
usem essas percias.

2 Nvel Canalizar Divindade: Conhecimento


das Eras
Uma ao, escolha uma percia ou ferramenta. Por
10 minutos tem proficincia na pericia ou
ferramenta escolhida.

6 Nvel Canalizar Divindade: Ler


Pensamentos
Uma ao, escolha uma criatura que possa ver at
18 metros. Ela faz um teste de resistncia de
Sabedoria. Se ela passar, no pode usar essa
caracterstica at terminar um descanso longo. Se
falhar, pode ler pensamentos superficiais (que
aparecem primeiro na mente, refletindo o estado
emocional atual e no que sua ateno est focada)
enquanto estiver a 18 m dela. Dura 1 minuto. Pode
usar uma ao e encerrar este efeito lanando
sugesto na criatura sem gastar espao de magia. O
alvo falha automaticamente no TR da magia.

8 Nvel Conjurao Potente


Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens de
dano de truques de clrigo.

17 Nvel Vises do Passado


Recebe vislumbres de ventos recentes. Pode
meditar um numero de minutos igual seu mod
de Sabedoria. Pode usar uma vez por descanso
curto ou longo.
Ler Objeto: Segurando o objeto, depois de 1 minuto
descobre como o dono o adquiriu e o perdeu, bem
como eventos recentes significantes envolvendo o
objeto e o dono. Se foi portado por outras criaturas
recentemente (nmero de dias igual seu valor de
Sabedoria), pode gastar 1 minuto adicional por
portador para aprender a mesma informao sobre
a criatura.
Ler rea: Eventos recentes nos arredor (at 15 m
cbicos)., volta um numero de dias igual seu mod
de Sabedoria. Cada minuto meditando, descobre
um evento significativo, a partir do mais recente.
Eventos significativos so tipicamente emoes
poderosas, como batalhas e traes, casamentos e
assassinatos, nascimentos e funerais. Podem incluir
eventos mundanos relevantes para sua situao
atual.

21

DOMNIO DA ENGANAO

DOMNIO DA GUERRA

Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de


clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de


clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

1 Nvel Beno do Malandro

1 Nvel Proficincia Bnus e Sacerdote


da Guerra

Com uma ao, pode tocar uma criatura viva


e dar a ela vantagem nos testes de Destreza
(Furtividade). Dura por 1 hora ou at voc
usar essa caracterstica de novo.

2 Nvel Canalizar Divindade: Invocar


Duplicidade
Com uma ao, cria uma iluso perfeita de
voc que dura 1 minuto ou at perder sua
concentrao (como uma magia). Aparece em
espao desocupado at 9 metros de voc, pode
mover ela 9 metros com sua ao bnus at 36
metros de voc. Pode lanar magias atravs
dela, mas usando seus prprios sentidos.
Quando estiver a 1,5 m dela de uma criatura
que possa ver a iluso, voc tem vantagem nos
ataques.

6 Nvel Canalizar Divindade: Manto


das Sombras
Com uma ao, fica invisvel ate final do seu
prximo turno. Fica visvel se atacar ou lanar
magia.

8 Nvel Ataque Divino


Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano de veneno. No 14 nvel aumenta para
2d8.

17 Nvel Duplicidade Aprimorada


Pode criar at 4 cpias de voc ao usar
Invocar Duplicidade. Com uma ao
bnus no seu turno, pode mov-las 9
metros, at 36 metros longe de voc.

Ganha proficincia em armas marciais e


armaduras pesadas.
Alm disso, quando usar a ao Atacar, pode
fazer um ataque com arma como uma ao
bnus. Pode fazer isso um numero de vezes
igual seu mod de Sabedoria (mnimo 1) por
descanso longo.

2 Nvel Canalizar Divindade: Ataque


Guiado
Quando atacar, pode usar seu Canalizar
divindade para ganhar +10 na jogada. Pode
usar depois de ver o resultado, mas antes do
mestre dizer se voc acertou ou errou.

6 Nvel Canalizar Divindade: Beno


do Deus da Guerra
Quando uma criatura at 9 metros de voc
fizer um ataque, pode usar sua reao para
das +10 na jogada de ataque dela, usando
Canalizar Divindade. Pode usar depois de ver
o resultado, mas antes do mestre dizer se voc
acertou ou errou.

8 Nvel Ataque Divino


Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano do tipo da arma. No 14 nvel aumenta
para 2d8.

17 Nvel Avatar da Guerra


Ganha resistncia a dano de concusso,
cortante e perfurante de armas no
mgicas.

Magias do Domnio da Enganao

Magias do Domnio da Guerra

encantar pessoas, transformao momentnea

auxlio divino, escudo da f

imagem menor, passo sem pegadas

arma mgica, arma espiritual

dissipar magia, piscar

guardies espirituais, manto do cruzado

metamorfose, porta dimensional

movimentao livre, pele rochosa

dominar pessoa, modificar memria

coluna de chamas, imobilizar monstro

22

DOMNIO DA LUZ
Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

1 Nvel Truque Bnus e Brilho Protetor


Voc ganha o truque luz, se j no o souber.
Ao ser atacado por um inimigo at 9 metros
de voc, pode usar sua reao para impor
desvantagem no ataque. Algum que no
pode ficar cego imune a isso. Pode usar um
nmero de vezes igual seu mod de Sabedoria
(mnimo 1) por descanso longo.

2 Nvel Canalizar Divindade:


Resplendor do Amanhecer
Com uma ao, mostra seu smbolo sagrado e
qualquer escurido mgica at 9 metros de
voc dissipada. Criaturas hostis at 9 metros
de voc precisam fazer teste de resistncia de
Constituio. Se falhar levam 2d10 + seu nvel
de clrigo ou metade se obterem sucesso. Uma
criatura com cobertura total no afetada.

6 Nvel Brilho Aprimorado


Pode usar sua caracterstica Brilho Protetor
quando uma criatura at 9 metros atacar outra
criatura que no seja voc.

8 Nvel Conjurao Potente


Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens
de dano de truques de clrigo.

17 Nvel Coroa de Luz


Pode usar sua reao para ativer uma aura
de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser
dispersada por voc com uma ao. Emite
claridade em 18 m de raio e penumbra de
9 m depois. Inimigos dentro da claridade
tem desvantagem em testes de resistncia
contra magias que causem dano de fogo
ou radiante.

DOMNIO DA NATUREZA
Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.
1 Nvel Aclito da Natureza e Proficincia
Bnus
Aprende um truque de druida a sua escolha.
Ganha proficincia em uma das seguintes
pericias a sua escolha: Adestrar Animais,
Natureza ou Sobrevivncia.
Ganha proficincia com armadura pesada.
2 Nvel Canalizar Divindade: Encantar
Animais e Plantas
Com um ao, exiba seu smbolo sagrado e
invoque o nome de sua divindade. Cada besta
ou criatura tipo planta que puder ver voc at 9
m, faz um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, esta encantada por voc por 1 minuto o
at sofrer dano. Enquanto encantada, amigvel
voc e as criaturas que voc designar.
6 Nvel Amortecer Elementos
Quando voc ou uma criatura at 9 metros de
voc levar dano cido, congelante, fogo, eltrico
ou snico, voc pode usar sua reao para
conceder resistncia para a criatura contra o
dano naquele momento.
8 Nvel Ataque Divino
Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de dano
congelante, fogo ou eltrico (sua escolha). No
14 nvel aumenta para 2d8.
17 Nvel Mestre da Natureza
Ganha a habilidade de comandar animais e
criaturas plantas. Enquanto as criaturas
estiverem encantadas pela sua habilidade de
Encantar Animas e Plantas, voc pode usar
uma ao bnus no seu turno para
verbalmente comandar o que cada uma destas
criaturas faro em seus prximos turnos.

Magias do Domnio da Natureza


Magias do Domnio da Luz

enfeitiar animal, falar com animais

mos flamejantes, fogo das fadas

crescer espinhos, pele de rvore

esfera flamejante, raio ardente

ampliar plantas, muralha de vento

bola de fogo, luz do dia

dominar animais, vinhas restringentes

guardio da f, muralha de fogo

caminhar em rvores, praga de insetos

coluna de chamas, vidncia

23

DOMNIO DA TEMPESTADE

DOMNIO DA VIDA

Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de


clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de


clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.

1 Nvel Proficincia Bnus e Fria da


Tempestade

1 Nvel Proficincia Bnus e Discpulo


da Vida

Ganha proficincia com armas marciais e


armaduras pesadas.
Quando uma criatura que voc possa ver
estiver a 1,5 m de voc e lhe acertar um
ataque, pode usar sua reao para fazer com
que ela faa um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar sofre 2d8 de dano eltrico
ou snico (sua escolha) ou metade se passar.
Pode usar um nmero de vezes igual seu mod
de Sabedoria (mnimo 1) por descanso longo.

2 Nvel Canalizar Divindade: Fria


Destruidora
Quando for rolar dano eltrico ou snico,
pode usar seu Canalizar Divindade para dar o
dano mximo, ao invs de rol-lo

6 Nvel Canalizar Divindade: Manto


das Sombras
Quando causar dano eltrico em uma criatura
Grande ou menos, pode tambm empurr-la a
at 3 m longe de voc.

8 Nvel Ataque Divino


Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano snico. No 14 nvel aumenta para 2d8.

17 Nvel Duplicidade Aprimorada


Pode voar com o mesmo deslocamento
em terra, exceto em lugares subterrneos
ou dentro de lugares fechados.

Ganha proficincia em armaduras pesadas.


Sempre que usar uma magia de cura para
restaurar pontos de vida, o alvo recupera um
adicional de 2 + nvel da magia.

2 Nvel Canalizar Divindade: Preservar


a Vida
Com uma ao, com seu smbolo sagrado
invoque energia curativa para recuperar
pontos de vida em um total de 5 vezes seu
nvel de clrigo. Escolha qualquer numero de
criaturas a at 9 m de voc e divida estes
pontos entre elas. S pode curar at metade de
seus pontos de vidas totais. No pode ser
usada em mortos-vivos ou constructos.

6 Nvel Cura Abenoada


Quando usar uma magia de cura em outra
criatura, recupere pontos de vida iguais a 2 +
nvel da magia.

8 Nvel Ataque Divino


Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano radiante. No 14 nvel aumenta para
2d8.

17 Nvel Cura Suprema


Quando rolar dados para restaurar pontos
de vida, use o mximo possvel da
rolagem. Por exemplo, se fosse rolar 2d6
voc cura 12.

Magias do Domnio da Tempestade

Magias do Domnio da Vida

nvoa, onda trovejante

beno, curar ferimentos

despedaar, lufada de vento

arma espiritual, restaurao menor

convocar relmpagos, nevasca

farol de esperana, ressureio

controlar gua, tempestade glacial

guardio da f, proteo contra a morte

onda destrutiva, praga de insetos

curar ferimentos em massa, reviver os mortos

24

DRUIDA
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos (druidas no usam armadura ou
escudo de metal); Armas: Adagas, azagaias, bordes, cimitarras,
clavas, dardos, foices, funda, lanas, maas; Ferramentas: kit de
Herbalismo; Testes de Resistncia: Inteligncia e Sabedoria;
Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo,
Intuio, Natureza, Medicina, Percepo, Religio e Sobrevivncia.

Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de
Constituio
PV nveis posteriores: 1d8
(ou 5) + mod de Constituio

Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Truques
Conhec.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos,
em adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer
arma simples
(a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a
corpo simples
Corselete de couro, pacote do explorador e um
foco drudico.

Drudico: Conhece Drudico, o idioma


secreto dos druidas. Pode falar e deixar
mensagens secretas. Voc e outros que
conhecerem
este
idioma
podem
automaticamente
encontrar
essas
mensagens. Quem no souber, encontra
com um teste bem sucedido de Sabedoria
(Percepo) CD 15, mas no conseguem
decifr-la sem usar magia.

25
Desenvolvido por BigGod

Preparando e Conjurando Magias: ganha


todos os usos com descanso longo. Voc
prepara magias da lista de druida,
escolha um numero de magias igual a
mod de Sabedoria + nvel de druida
(mnimo de uma magia). Devem ser de
nveis que voc tenha espaos de magia.
Pode trocar a lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo.
Atributo de Conjurao: Sabedoria o
atributo de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Sabedoria
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Sabedoria
Foco de Conjurao: Pode usar focos
drudicos como foco de conjurao.
Ritual: Pode conjurar magias de druida
como ritual se elas tiverem esta opo e
precisa ter ela preparada.

26

Forma Selvagem: Usando uma ao pode


magicamente assumir a forma de uma
besta que j viu. Pode usar esta
caracterstica duas vezes, por descanso
curto ou longo.
Seu nvel de druida determina a besta que
voc pode se transformar, conforme a
tabela.
Pode ficar na forma de besta por uma
numero de horas igual metade do seu
nvel de druida (arredondado para baixo).
Pode reverter para forma normal antes
gastando uma ao bnus. Reverte
automaticamente se ficar inconsciente,
ficar com 0 pontos de vida ou morrer.
Quando transformado, siga estas regras:
Suas estatsticas so trocadas pelas da
besta, mas mantm sua tendncia,
personalidade,
Inteligncia,
Sabedoria, Carisma. Mantm tambm
suas percias e testes de resistncia em
adio aos da criatura. Se a
proficincia da criatura for maior que
a sua, use a dela. Se ela tiver aes
legendrias ou de covil, voc no pode
usar.

Quando transformado, assume os pontos


de vida e dados de vida da besta. Quando
reverter a forma normal, fica com os
pontos que tinha antes de se transformar.
Entretanto, se reverter com 0 pontos de
vida, qualquer dano excedente vai para
sua forma normal. Exemplo: se levar 10
de dano na forma animal e tiver s 1
ponto de vida, voc reverte e leva 9 de
dano. Contanto que o dano no reduza
sua forma normal a 0 pontos de vida,
voc no ca inconsciente.
Voc no pode conjurar magias, e sua
habilidade de fala ou fazer aes que
requeiram mos so limitadas pela
forma da besta. Transformar-se no
quebra sua concentrao em magias que
j conjurou, ou impede de fazer aes
que so parte da magia.
Mantem os benefcios da sua classe, raa
ou outra fonte e pode usar se a nova
forma for fisicamente capaz de usa-los.
Entretanto, no pode usar sentidos
especiais, como viso no escuro, se a
nova forma no tiver eles.
Voc escolhe se seu equipamento cai no
cho ao seus ps, se funde com voc na
nova forma ou vestido por ela.
Equipamentos
vestidos
funcionam
normalmente,, mas o Mestre decide se
pratico para a nova forma usar o
equipamento, baseado na forma e
tamanho da criatura. Seu equipamento
no se ajusta para a nova forma, e
quaisquer equipamento que a ova forma
no possa vestir deve cair no ch ou se
fundir com ela. Equipamentos que se
fundem no tem efeito enquanto voc
no deixar a forma selvagem.
Crculo Drudico: Escolha entre o Crculo
da Lua ou o Crculo do Solo
Formas Selvagens
Nvel

ND Mx.

Limitaes

1/4

No voa nem nada

1/2

No voa

3
4

16

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).
Melhora na Forma Selvagem (ND 1/2)

17 Nada
18

Nada

Caracterstica de Crculo Drudico

Nada

9
10

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).
Melhora na Forma Selvagem (ND 1)

Caracterstica de Crculo Drudico

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

Corpo Atemporal: Voc envelhece


devagar. Cada 10 anos, seu corpo
envelhece somente 1 ano.
Magia Bestial: Pode conjurar qualquer
magia de druida que assumir quando
usando Forma Selvagem. Pode executar
os componentes verbais e gestuais da
magia, mas no capaz de prover os
componentes materiais.

19

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

20

Arquidruida: Pode usar Forma Selvagem


sem limite.

Nada

11 Nada
12

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

Nada

Caracterstica de Crculo Drudico

15 Nada

2 Nvel Forma Selvagem de Combate e


Formas de Crculo
Pode usar Forma Selvagem no seu turno como
uma ao bnus. Quando transformado pela
Forma Selvagem, pode usar uma ao bnus
para gastar um espao de magia e recuperar
pontos de vida iguais a 1d8 por nvel do espao
gasto.
Pode se transformar em criaturas de ND at 1
(ignora a ND Mx. da tabela, mas mantem as
limitaes). No 6 Nvel, pode se transformar
em uma besta de ND igual a seu nvel de druida
dividido por 3, arredondado para baixo.
6 Nvel Ataque Selvagem
Seus ataque na forma de besta contam como
mgico para propsitos de superar resistncias e
imunidades ataque e danos no mgicos.
10 Nvel Forma Selvagem Elemental
Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao
mesmo tempo para se transformar em um
elemental da gua, um elemental do ar, um
elemental do fogo ou um elemental da terra.
14 Nvel Mil Formas
Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.

27

CRCULO DO SOLO

DESERTO

Magias de Crculo: Escolha um terreno entre


rtico, deserto, floresta, litoral, montanha,
pntano, plancie ou Subterrneo. Ganha
magias de acordo com o terreno escolhido.
Elas esto sempre preparadas e no contam
para o nmero de magias preparadas por dia.

nublar, silncio

criar comida e gua, proteo contra energia

secar, terreno ilusrio

muralha de pedra, praga de insetos

2 Nvel Truque Bnus e Recuperao


Espontnea

FLORESTA

Ganha um truque de druida a sua escolha.


Durante um descanso curto, pode recuperar
espaos de magia. Os espaos de magia
podem ter um nvel combinado igual ou
menor a metade do seu nvel de druida
(arredondado para cima) e nenhum pode ser
de 6 nvel ou maior. S pode usar isso uma
vez por descanso longo.
Exemplo: No 4 nvel de druida, pode
recuperar dois nveis de espaos de magia.
Pode recuperar uma de 2 nvel ou duas de 1.

6 Nvel Passo Firme


Mover por terreno difcil no mgico no
custa deslocamento extra. Pode atravessar
plantas no mgicas sem andar mais devagar
ou tomar dano se elas causarem. Tem
vantagem nos testes de resistncia contra
plantas criadas ou manipuladas por magia.

10 Nvel Proteo da Natureza


No pode ser amedrontado ou encantado por
elementais ou fericos, e imune a veneno e
doena.

14 Nvel Santurio da Natureza


Quando uma besta ou plante lhe atacar,
ela faz um teste de resistncia de
Sabedoria contra sua CD de magias. Se
falhar, a criatura escolhe outro alvo, ou o
ataque automaticamente falha. Com um
sucesso, a criatura fica imune a este efeito
por 24 horas.

RTICO
3

crescer espinhos, imobilizar pessoa

lentido, nevasca

movimentao livre, tempestade glacial

comunho com a natureza, cone glacial

28

patas de aranha, pele de rvore

ampliar plantas, convocar relmpagos

adivinhao, movimentao livre

caminhar em rvores, comunho com a natureza

LITORAL
3

Imagem Refletida, passo das brumas

caminhar na gua, respirar na gua

controlar gua, movimentao livre

conjurar elemental, vidncia

MONTANHA
3

crescer espinhos, patas de aranha

mesclar-se s rochas, relmpago

moldar rochas, pele rochosa

criar passagens, muralha de pedra

PNTANO
3

escurido, flecha cida de Melf

caminhar na gua, nvoa ftida

localizar criatura, movimentao livre

praga de insetos, vidncia

PLANCIE
3

invisibilidade, passo sem pegadas

luz do dia, velocidade

adivinhao, movimentao livre

praga de insetos, sonho

SUBTERRNEO
3

patas de aranha, teia

forma gasosa, nvoa ftida

Invisibilidade Maior, moldar rochas

nvoa mortal, praga de insetos

FEITICEIRO
Dado de Vida: d6
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
mod de Constituio

PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Constituio e Carisma; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Enganao, Intimidao, Intuio,
Persuaso e Religio.
Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Pontos
Feiti.

Truques
Conhec.

Magias
Conhec

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

10

+4

10

11

11

+4

11

12

12

+4

12

12

13

+5

13

13

14

+5

14

13

15

+5

15

14

16

+5

16

14

17

+6

17

15

18

+6

18

15

19

+6

19

15

20

+6

20

15

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b)
qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um
foco arcano;
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote
do explorador;
Duas adagas

Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel pode


trocar uma magia que conhece por outra de
qualquer nvel que possa conjurar.
Atributo de Conjurao: Carisma o atributo
de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia +
mod de Carisma
Foco de Conjurao: Voc pode usar um foco
arcano como foco para magias.
Origem de Feiticeiro: Escolha entre Linhagem
Dracnica ou Magia Selvagem.

29
Desenvolvido por BigGod

Fonte de Magia: Voc tem um fonte de


magia que representada por seus Pontos
de Feitiaria.
Pontos de Feitiaria: Ganha conforme a
tabela. Nunca pode ter mais do que os
mostrados na tabela. Recuperar todos os
pontos gasto com um descanso longo.
Conjurao Flexvel: Pode gastar Pontos
de Feitiaria para ganhar espaos de
magias adicionais conforme a tabela.
Pode ganhar pontos de feitiaria
sacrificando um espao de magia, sendo
os pontos ganhos iguais ao nvel do
espao. Faz um desses usando uma ao
bnus.
Espaos ganhos por Pontos de Feitiaria
Nvel
Pontos de Feitiaria
1
2
2
3
3
5
4
6
5
7

30

Metamagia: Voc ganha duas das


seguintes opes, sendo que s pode usar
uma opo metamagica em uma magia
quando a conjura desta forma, exceto
quando descrito o contrrio.
Acelerar Magia: Ao conjurar uma magia
com tempo de conjurao de 1 ao,
pode gastar 2 pontos de feitiaria para
trocar o tempo para uma ao bnus.
Duplicar Magia: Quando conjurar uma
magia que tenha como alvo somente uma
criatura e no seja de alcance pessoal,
pode gastar um numero de pontos de
feitiaria iguais ao nvel da magia para
atingir uma segunda criatura ao alcance
com a mesma magia (1 pontos de
feitiaria se a magia for um truque).
Elevar Magia: Ao conjurar uma magia que
force uma criatura a fazer um teste e
resistncia para resistir ao efeito, pode
gastar 3 pontos de feitiaria para dar
desvantagem no alvo em seu primeiro
teste de resistncia contra a magia.
Estender Magia: Ao conjurar uma magia
com durao de 1 minuto ou mais, pode
gastar 1 ponto de feitiaria para dobrar a
durao, at no mximo 25 horas.

Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma magia


que force criaturas a fazer um teste de
resistncia, pode gastar 1 ponto de feitiaria
e escolher um numero de criaturas igual seu
mod de Carisma (mnimo 1) para passarem
automaticamente no teste.
Magia Distante: Ao conjurar uma magia de
alcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1
ponto de feitiaria para dobrar o alcance.
Quando conjurar uma magia de alcance de
toque pode gastar 1 pontos de feitiaria e
aumentar o alcance para 9 m.
Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, pode
gastar 1 ponto de feitiaria para conjur-la
sem nenhum componente somtico ou
verbal
Potencializar Magia: Ao rolar o dano de uma
magia, pode gastar 1 ponto de feitiaria para
rolar novamente um numero de dados at
no mximo o seu mod de Carisma (mnimo
1). Deve usar a nova rolagem. Pode usar
potencializar magia mesmo se j tiver usado
outro poder metmgico diferente.

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

Nada

Caracterstica de Origem de Feiticeiro

Nada

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

Nada

10

Metamagia: Voc
metamagia.

ganha

mais

uma

11 Nada
12

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

Caracterstica de Origem de Feiticeiro

15 Nada
16

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

17

Metamagia: Voc
metamagia.

18

ganha

mais

uma

Caracterstica de Origem de Feiticeiro

19

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou doiss em um
(Mximo 20).

20

Restaurao do Feiticeiro: Voc recupera


4 pontos de feitiaria sempre que
terminar um descanso curto.

LINHAGEM DRACNICA
1 Nvel Ancestral Drago e Resilincia
Dracnica
Escolha um ancestral drago conforme a tabela.
Pode falar, ler e escrever em Dracnico. Sempre
que fizer um teste de Carisma ao interagir com
Drages, seu bnus de proficincia dobrado se
for aplicado ao teste.
Seus pontos de vida aumentam em 1 e voc
ganha 1 a mais sempre que ganhar um nvel nesta
classe. Sua pele coberta por um tnue brilho de
escamas dracnicas. Quando no estiver vestindo
armadura sua CA igual a 13 + mod de Destreza.
6 Nvel Afinidade Elemental
Ao conjurar uma magia que cause dano associado
ao seu ancestral dracnico, adicione seu mod de
Carisma no dano. Alm disso, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para ganhar resistncia a esse
tipo de dano por 1 hora.
14 Nvel Asas de Drago
Pode criar asas de drago das suas costas,
ganhando deslocamento de voo igual seu
deslocamento atual. Pode cri-las com uma ao
bnus. Duram at voc as dispensar com uma
ao bnus. No pode cri-las se estiver usando
armadura, a menos que a armadura seja feita para
acomoda-las, e roupa que no foi feita para
acomoda-las destruda quando voc as cria.
18 Nvel Presena Dracnica
Com uma ao, pode gastar 5 pontos de
feitiaria para exalar uma aura de fascnio ou
medo (voc escolhe) at uma distncia de 18 m.
Por 1 minuto ou at voc perder sua
concentrao (como concentrando em uma
magia) cada criatura hostil que comear seu
turno na aura deve obter sucesso em um teste
de resistncia de Sabedoria ou fica encantada
(se voc escolheu fascnio) ou amedrontada (se
escolheu medo) at a aura encerrar. Quem obter
sucesso, fica imune a aura por 24 horas.
Ancestral Dracnico
Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Negro
Ouro
Prata
Verde
Vermelho

Tipo e Dano
Eltrico
Congelante
Eltrico
cido
Fogo
cido
Fogo
Congelante
Veneno
Fogo

31

MAGIA SELVAGEM
1 Nvel Pulso de Magia Selvagem e Mar do
Caos
Imediatamente aps conjurar uma magia de
feiticeiro de 1 nvel ou maior, o Mestre pede que
voc role um d20. Se rolar 1, role na tabela de Pulso
de Magia Selvagem para ver o efeito aleatrio.
Pode ganhar vantagem em um ataque, teste de
atributo ou teste de resistncia. S pode usar uma
vez por descanso longo. Qualquer momento antes de
recuperar o uso o Mestre pode solicitar para rolar na
tabela Pulso de Magia Selvagem depois de conjurar
uma magia de 1 nvel ou mais. Voc ento recupera
o uso desta habilidade.

31-32
33-34
35-36

37-38
39-40
41-42

6 Nvel Dobrar a Sorte


Quando uma criatura que voc possa ver fizer um
ataque, teste de atributo ou teste de resistncia, voc
pode gastar 2 pontos de feitiaria e rolar 1d4
aplicando o valor rolado como bnus ou penalidade
(voc escolhe) no teste dela. Pode fazer isso depois
da rolagem, mas antes de qualquer efeito da rolagem
ocorrer.

14 Nvel Caos Controlado


Sempre que rolar na tabela de Pulso de Magia
Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher qualquer
nmero.

18 Nvel Bombardeio de Magia


Ao rolar o dano para qualquer magia e rolar o
valor mais alto possvel em qualquer um dos dado
de dano rolados, escolha um desses dados, role-o
novamente e adicione ao dano. Pode usar essa
caracterstica uma vez por turno.

43-44
45-46
47-48
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70

Pulso de Magia Selvagem


d100
01-02
03-04

05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30

32

Efeito
Role nesta tabela no comeo do seu turno, ignore se este
efeito sair novamente.
Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura
invisvel se voc tiver linha de viso para v-la.
1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num
espao do lado de voc, e desaparece 1 minuto depois.
Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3 nvel
centrado em voc.
Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5 nvel.
Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a
rolar mpar, voc encolhe. Se rolar par, voc aumenta.
Voc conjura Confuso centrado em voc.
Por 1 minuto recupere 5 PV no incio de seus turnos.
Cresce uma longa barba feita de penas que fica at voc
espirrar ento as penas explodem para fora do seu rosto.
Voc conjura rea escorregadia centrado em voc.
Criaturas tem Desvantagem em TR contra a prxima magia
que voc lanar no prximo minuto que envolva um TR
Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover
Maldio (remove curse) pode acabar com esse efeito.
Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo,
tem Vantagem em teste de SAB (Percepo) que usem viso.
Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjurao de
1 ao tem o tempo de conjurao de 1 ao bnus.
Teleporte-se at 18m num espao desocupado que possa ver.

71-72
73-74

75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88

89-90

91-92
93-94
95-96
97-98
99-00

Voc transportado para o Plano Astral at o final do


seu prximo turno, volta onde estava antes ou o
espao desocupado mais prximo.
Maximize o dano da prxima magia (que causar dano)
que voc conjurar no prximo minuto.
Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se
for mpar, voc fica mais novo (mnimo de 1 ano). Se a
jogada for par, voc fica mais velho.
1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaos
desocupados dentro de 18m e esto amedrontados de
voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
Voc recupera 2d10 PV.
Se transforme em um vaso de planta at o comeo do
seu prximo turno. Enquanto planta, est incapacitado
e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,
seu vaso quebra, e voc reverte a sua forma.
Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m
como uma ao bnus em cada um dos seus turnos.
Voc conjura Levitao em voc mesmo.
Um unicrnio controlado pelo Mestre surge em um
espao adjacente a voc e desaparece 1 minuto depois.
Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando
voc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
Escudo espectral sobrevoa perto de voc por 1 minuto,
dando a voc +2 na CA e imunidade a Misseis Mgicos
Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos
prximos 5d6 dias.
Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
Por 1 minuto, qualquer objeto inflamvel voc tocar
que no esta sendo usado ou transportado por outra
criatura, explode em chamas.
Recupere o uso do espao de magia mais baixo gasto.
Por 1 minuto voc tem que gritar quando falar.
Voc conjura Neblina (fog cloud) centrado em voc.
At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voc
tomam 4d10 de dano eltrico.
Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at
o fim do seu prximo turno.
Cada criatura at 9m voc, se torna invisvel por 1
minuto. Termina quando ela atacar ou lanar magia.
Voc ganha resistncia a todo dano por 1 minuto.
Uma criatura aleatria at 18m de voc fica
envenenada por 1d4 horas.
Voc brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto.
Uma criatura que terminar o turno dela adjacente a
voc, fica cego at o final do prximo turno dela.
Conjura Metamorfose em voc. Se voc falhar no TR,
se transforma em uma ovelha pela durao da magia.
Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar
at 3m de voc pelo prximo minuto.
Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.
Criaturas at 9m de voc toma 1d10 de dano
necrtico. Recupere PV igual soma do dano causado.
Voc conjura Reflexos.
Voc conjura Voo em alvo aleatrio at 18m de voc.
Voc se torna invisvel por 1 minuto. Nesse tempo,
outras criaturas no podem ouvir voc. A
invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.
Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc
imediatamente volta a vida como a magia
Reencarnao (reincarnate)
Seu tamanho aumenta em uma maior categoria de
tamanho pelo prximo minuto.
Voc e todas as criaturas at 9m de voc ganham
Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
Voc est cercado por uma tnue msica etrea por 1
minuto.
Recupere todos os Pontos de Feitiaria gastos.

GUERREIRO
Dado de Vida: d10
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +
mod de Constituio

Nvel

Bnus
Prof.

Nvel

Bnus
Prof.

+2

11

+4

+2

12

+4

+2

13

+5

+2

14

+5

+3

15

+5

+3

16

+5

+3

17

+6

+3

18

+6

+4

19

+6

10

+4

20

+6

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
dado pelo seu antecedente:
(a) Cota de malha ou (b) corselete de
couro, arco longo e 20 flechas;
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b)
duas armas marciais;
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
machadinhas
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorador

PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armas
simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Fora e Constituio; Percias: Escolha duas
entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Histria,
Intuio, Intimidao, Percepo e Sobrevivncia.

Estilo de Combate: Escolha um entre:


Arquearia: +2 em ataques com armas
distncia.
Defesa: quando usando armadura, ganha +1
de bnus na Classe de Armadura
Duelo: usando somente uma arma corpo a
corpo em uma mo pode adicionar +2 nas
rolagens de dano.
Lutar com Armas Grandes: Lutando com
armas corpo a corpo empunhada com as
pode rolar novamente os dados que sarem
1 ou 2, mas deve ficar com o novo valor. A
arma deve ser de duas mos ou verstil .
Proteo: Quando uma criatura atacar um
aliado a 1,5 m de voc, voc pode usar sua
reao para impor desvantagem na jogada
de ataque, mas voc deve estar usando um
escudo.
Lutar com Duas Armas: Quando usando
duas armas, pode adicionar o mod de
atributo no dano do segundo ataque.
Retomar o Flego: Pode usar uma ao
bnus pra recuperar PVs iguais a 1d10 +
seu nvel de guerreiro, uma vez por
descanso curto.

Pulso de Ao: Pode realizar uma ao


adicional. Deve finalizar descanso curto ou
longo para poder usar de novo.

Arqutipo Marcial: Escolha entre o


Campeo, Mestre de Batalha ou Cavaleiro
Mstico.

Aumento de Atributo: Aumente um atributo


em dois ou dois em um (Mximo 20).

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


pode atacar duas vezes.

33
Desenvolvido por BigGod

7
8

10

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

Caracterstica de Arqutipo Marcial

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Imparvel: Pode rolar novamente um
Teste de Resistncia que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera o uso desta
habilidade com um descanso longo.
Caracterstica de Arqutipo Marcial

11

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


pode atacar trs vezes.

12

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

13

14

15

16

34

17

Imparvel: Pode rolar novamente dois


Testes de Resistncia que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera os usos desta
habilidade com um descanso longo.
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Caracterstica de Arqutipo Marcial

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

18

Pulso de Ao: Pode realizar duas aes


adicionais, em turnos diferentes. Deve
finalizar um descanso curto ou longo
para poder usar de novo.
Imparvel: Pode rolar novamente trs
Testes de Resistncia que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera os usos desta
habilidade com um descanso longo.
Caracterstica de Arqutipo Marcial

19

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

20

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


pode atacar quatro vezes.

CAMPEO
3 Nvel - Crtico Aprimorado
Seus ataques com arma tem sucesso
crtico com rolagens de 19 e 20.
7 Nvel - Atleta Renomado
Pode adicionar metade do bnus de
proficincia (arredondado para cima)
para qualquer teste de Fora, Destreza ou
Constituio que ainda no use seu
bnus de proficincia.
10 Nvel - Estilo de Combate Adicional
Pode escolher uma segunda opo da
caracterstica de classe Estilo de Luta.
No pode ser a mesma que escolheu no
nvel 1.
15 Nvel - Crtico Superior
Seus ataques com arma tem sucesso
crtico com rolagens de 18 20.
18 Nvel Sobrevivente
No comeo do seu turno, voc recuperar
PVs iguais a 5 + mod de Constituio se
estiver abaixo da metade dos seus PVs
mximos. No ganha este beneficio se
tiver 0 PV.

MESTRE DE BATALHA
3 Nvel - Estudante de Guerra e Superioridade
em Combate
Voc ganha proficincia em uma ferramenta de
arteso a sua escolha.
Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos nveis
7, 10 e 15 aprende duas manobras e pode
substituir uma se quiser.
Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que so
d8. Recupera todos quando completa um
descanso curto ou longo.
Teste de Resistncia: A CD nos TR das
manobras que pedirem so:
CD = 8 + bnus proficincia + mod Fora ou
Destreza (sua escolha).
7 Nvel Conhea seu Inimigo e +2 manobras
Se gastar 1 minuto observando ou interagindo
com uma criatura pode descobrir:
Valor de Fora, Destreza ou Constituio;
CA;
PVs atuais;
Nveis totais de Classe (se tiver)
Nveis de Guerreiro (se tiver)
10 Nvel Superioridade em Combate
Aprimorada e +2 manobras
Dado de superioridade vira 1d10. No 18 nvel
vira 1d12.
15 Nvel Implacvel e +2 manobras
Quando for rolar iniciativa e no tiver dados de
superioridade, recupere 1 dado de superioridade.
Manobra de Ameaa. Ao acertar uma criatura com
uma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano.
Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontado
at final do seu prximo turno.
Manobra de Bote. Ao atacar com arma corpo a corpo
no seu turno, pode gastar dado de superioridade
aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no
dano se acertar.
Manobra de Comandante. Ao usar Ao Atacar,
pode desistir de um dos ataques e usar uma ao
bnus para dar um ataque a um de seus aliados, que
voc possa vez ou ouvir e gaste 1 dado de
superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando
sua reao e adiciona o dado de superioridade no
dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura
errar um ataque corpo-a-corpo em voc pode usar sua
reao para gastar um dado de superioridade e fazer
um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela.
Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.
Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode adicionar um dado de superioridade
para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o
alvo for Grande ou menor, deve fazer um TR de
Fora. Se falhar, o alvo est derrubado.

Manobra de Desarme. Ao acertar criatura com uma


arma, pode gastar um dado de superioridade para tentar
desarm-la, faz largar um item sua escolha que estiver
segurando. Adiciona o dado no dano e o alvo faz um TR
de Fora. Se falhar larga o objeto de sua escolha. O
objeto cai nos seus ps.
Manobra de Distrao. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode gastar um dado de superioridade para
distrair a criatura. O prximo ataque contra o alvo feito
por outro que no seja voc, tem vantagem nas jogadas
de ataques at o incio do seu prximo turno.
Manobra de Empurro. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode gastar um dado de superioridade para
empurrar o alvo para trs. Adiciona o dado no dano e se
o alvo for de tamanho Grande ou menor, dever fazer
um TR de Fora. Se falhar, empurre o alvo 4,5 metros.
Manobra de Evaso. Ao se mover, pode gastar um dado
de superioridade e adicionar o valor na sua CA at parar
seu movimento.
Manobra de Finta. Pode gastar um dado de
superioridade e usar uma ao bnus no seu turno para
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros. Tem
vantagem no prximo ataque contra ela. Se acertar,
adicione o dado no dano.
Manobra de Interrupo. Quando uma criatura causar
dano a voc com um ataque corpo-a-corpo, pode usar
sua reao e gastar um dado de superioridade para
reduzir o dano em valor igual ao dado + seu modificador
de Destreza.
Manobra de Liderana. No seu turno, pode usar sua
ao bnus para gastar um dado de superioridade,
escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha PV
temporrios igual a jogada do dado + o seu modificador
de Carisma.
Manobra de Movimentao. Ao acertar uma criatura
com uma arma, pode gastar um dado de superioridade,
adicione o dado no dano e escolha um aliado que possa
ver ou ouvir. Ele pode usar sua reao para mover at
metade de seu deslocamento sem provocar ataques de
oportunidade do seu alvo.
Manobra de Preciso. Ao fazer um ataque com uma
arma, pode gastar um dado de superioridade e adicionar
o resultado na jogada de ataque. Pode usar esta manobra
antes ou depois de fazer o ataque, mas somente antes de
qualquer efeito ser aplicado.
Manobra de Provocao. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode gastar um dado de superioridade.
Adiciona o dado no dano e o alvo deve fazer um TR de
Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos
os ataques, exceto em voc, at o final do seu prximo
turno.
Manobra de Trespassar. Ao acertar uma criatura com
uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um dado
de superioridade. Escolha uma criatura a 1,5metros da
criatura original e ao seu alcance. Se o ataque original
acertaria a outra criatura, ela sofrer dano igual ao dado
de superioridade. O dano do mesmo tipo do ataque
original.

35

CAVALEIRO MSTICO
Magias Conhecidas: Aprende da lista de
Mago. Comea com trs magias de nvel 1
sua escolha, mas 2 devem ser de
Abjurao ou Evocao. As magias que
aprender devem ser tambm de Abjurao
ou Evocao, exceto nos nveis 8, 14 e 20.
Quando ganhar um nvel nesta classe,
pode trocar uma magia conhecida por
outra, mas deve ser de Abjurao ou
Evocao, exceto se a magia foi ganha nos
nveis 8, 14 ou 20. Recupera todos os
espaos de magia com um descanso
longo.
Atributo de Conjurao: Inteligncia o
atributo de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod Inteligncia.
Ataque com magia = bnus de
proficincia + mod Inteligncia
3 Nvel Elo com Arma
Realiza um ritual com uma arma durante
1 hora, que pode ser feito durante um
descanso curto. No pode ser desarmado
com essa arma, a menos que esteja
incapacitado. Se estiverem no mesmo
plano de existncia, pode invocar a arma
com uma ao bnus no seu turno, ela
aparece instantaneamente na sua mo.
Pode ter no mximo dois elos com arma,
mas s pode invocar uma de cada vez. Se
fizer elo com uma terceira arma quebra o
elo com uma anterior.
7 Nvel - Magia Blica
Quando usar uma Ao para conjurar um
truque, pode fazer um ataque com arma
com uma ao bnus.
10 Nvel Golpe Mstico
Quando acertar um alvo com uma arma,
o alvo tem desvantagem no prximo teste
de resistncia com uma magia que voc
conjurar at o final do seu prximo turno.
15 Nvel Investida Arcana
Pode se teleportar at 9 metros em um
local no ocupado que possa ver, quando
usar um Pulso de ao. Pode se teleportar
antes ou depois da ao adicional.
18 Nvel Magia Blica Aprimorada
Quando usar uma Ao para conjurar
uma magia, pode fazer um ataque com
arma com uma ao bnus.

36

CONJURAO DO CAVALEIRO MSTICO

Nvel
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Truques
Conhecidos
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Magias
Conhecidas
3
4
4
4
5
6
6
7
8
8
9
10
10
11
11
11
12
13

1
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

-Espaos de
Magia2 3
2
2
2
3
3
3
3
2
3
2
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
1
1

LADINO
PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada curta,
espada longa, rapieira; Ferramentas: Ferramentas de ladino;
Testes de Resistncia: Destreza e Inteligncia; Percias: Escolha
quatro entre Acrobacia, Atletismo, Atuao, Enganao,
Furtividade, Intimidao, Intuio, Percepo, Persuaso e
Prestidigitao.

Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de
Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio

Nvel

Bnus Prof.

Ataque Furtivo

+2

1d6

+2

1d6

+2

2d6

+2

2d6

+3

3d6

+3

3d6

+3

4d6

+3

4d6

+4

5d6

10

+4

5d6

11

+4

6d6

12

+4

6d6

13

+5

7d6

14

+5

7d6

15

+5

8d6

16

+5

8d6

17

+6

9d6

18

+6

9d6

19

+6

10d6

20

+6

10d6

EQUIPAMENTO
(a) Uma rapiera ou (b) uma espada longa;
(a) Um arco curto e aljava com 20 flechas
ou (b) uma espada curta;
(a) Pacote de assaltante ou (b) Pacote de
masmorra ou (c) pacote de explorao
Corselete de couro, duas adagas e as
ferramentas de ladino.

2
3

Especializao: Escolha duas percias que


seja proficiente ou uma percia e as
ferramentas de ladino. Seu bnus de
proficincia dobrado para elas.
Ataque Furtivo (1d6): Uma vez por turno,
quando acertar algum que tenha
vantagem no ataque pode adicionar o
dano do ataque furtivo. A arma tem de
ter a propriedade acuidade ou distncia.
No precisa ter vantagem se houver outra
criatura inimiga do alvo (como um
aliado) a 1,5 m de distncia do alvo,
desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha
desvantagem no ataque. O dano aumenta
conforme a tabela.
Gria de Ladro: A gria um misto de
dialeto, jargo e cdigos secretos que
permitem passar mensagens secretas
durante uma conversa aparentemente
normal. Somente outra criatura que
conhea a gria de ladro entende as
mensagens. Leva-se 4 vezes mais tempo
para transmitir a mensagem do que falar
a ideia claramente. Voc tambm entende
um conjunto de sinais secretos e smbolos
usados para transmitir mensagens curtas
e simples, como uma rea perigosa, um
territrio de uma guilda de ladres ou at
mesmo indica lugares seguros para
ladinos se esconderem.
Ao Astuta: Pode usar uma ao bnus
no seu turno para Correr, Desengajar ou
Esconder-se.
Arqutipo de Ladino: Escolha entre
Assassino, Ladro ou Trapaceiro
Arcano.
Ataque Furtivo (2d6)

37
Desenvolvido por BigGod

4
5

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Esquiva Sobrenatural: Quando um
inimigo que voc possa ver lhe acertar
um ataque, pode usar sua reao para
reduzir o dano sofrido pela metade.
Ataque Furtivo (3d6)

13
14

15

Especializao: Escolha duas percias que


seja proficiente ou um percia e as
ferramentas de ladino. Seu bnus de
proficincia dobrado para elas.

16

Evaso: Quando for alvo de um efeito que


exija um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, no sofre
dano se passar e somente metade se
falhar.
Ataque Furtivo (4d6)

17
18

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

19

Caracterstica do Arqutipo de Ladino


Ataque Furtivo (5d6)

10

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

11

12

38

Talento Confivel: Toda vez que fizer um


teste que possa adicionar seu bnus de
proficincia, voc trata um resultado no
d20 de 9 ou menos como sendo sempre
um 10.
Ataque Furtivo (6d6)
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

20

Caracterstica do Arqutipo de Ladino


Ataque Furtivo (7d6)
Sentido Cego: Se for capaz de ouvir, fica
ciente da localizao de qualquer criatura
escondida ou invisvel at 3 metros de
voc.
Mente Escorregadia: Voc adquire
proficincia nos testes de resistncia de
Sabedoria.
Ataque Furtivo (8d6)
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Caracterstica do Arqutipo de Ladino
Ataque Furtivo (9d6)
Sagacidade:
Nenhum
ataque
tem
vantagem contra voc, exceto se voc
estiver incapacitado.
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Ataque Furtivo (10d6)
Golpe de Sorte: Se falhar em um ataque
contra um alvo ao seu alcance, pode
transformar a falha em um acerto. Ou se
falhar em qualquer teste, pode tratar a
rolagem como se tivesse tirado um 20
natural. S pode usar isso uma vez por
descanso curto ou longo.

ASSASSINO

LADRO

3 Nvel Proficincia Bnus e Assassinato


Ganha proficincia com kit de disfarce e kit
do envenenador.
Tem vantagem em ataques contra
criaturas que no tiveram seu turno no
combate ainda. Alm disso, qualquer
acerto contra uma criatura surpresa um
acerto crtico.
9 Nvel Especialista em Infiltrao
Pode criar identidades falsas para voc sem
chance de falha. Deve gastar 7 dias e 25 po
para estabelecer uma histria, profisso e
afiliaes para esta identidade. No pode
usar uma identidade de outra pessoa. Por
exemplo, pode adquirir roupa apropriada,
cartas de recomendao e um certificado
claramente oficial para se estabelecer como
um membro de uma casa mercante de uma
cidade remota, para ento se introduzir
sutilmente na companhia de outros
comerciantes ricos.
13 Nvel Impostor
Pode imitar sem erros o modo de falar de
outra pessoa, sua escrita e at seu
comportamento. Deve gastar 3 horas
estudando estes trs comportamento da
pessoa, ouvindo-a falar, examinado seu
modo de escrever e observando seus
modismo e peculiaridades. Este ardil no
discernvel para o observador casual. Se
uma criatura cautelosa suspeita que algo
esta errado, voc tem vantagem em
qualquer teste de Carisma (Enganao) que
fizer para evitar deteco.
17 Nvel Ataque Mortal
Quando acertar uma criatura surpresa, ela
faz um teste de resistncia de Constituio
(CD 8 + seu mod de Destreza + seu bnus
de proficincia). Se falhar, ela sofre o dobro
de dano do seu ataque.

3 Nvel Proficincia Bnus e


Assassinato
Pode usar a ao bnus concedida pela
Ao Astuta para fazer um teste de
Destreza (Prestidigitao) usando as
ferramentas de ladino para desarmar
armadilhas, abrir uma fechadura ou a ao
Usar Objeto.
Escalar no custa movimento adicional.
Alm disso, quando fizer um salto longo,
o alcance que pode saltar aumentar um
numero de metros iguais a 1,5 vezes seu
mod de Destreza.
9 Nvel Furtividade Suprema
Tem vantagem no teste de Destreza
(Furtividade) se no se mover mais do que
a metade do seu deslocamento em um
turno.
13 Nvel Usar Dispositivo Mgico
Voc pode ignorar todas as classes, raas e
nveis exigidos para o uso de qualquer
item mgico.
17 Nvel Reflexos de Ladro
Voc pode realizar dois turnos durante a
primeira rodada de qualquer combate.
Voc realiza seu primeiro turno na sua
iniciativa e depois realiza o segundo na
ordem de sua iniciativa menos 10. No
pode usar esta habilidade se estiver
surpreso.

39

13 Nvel Trapaceiro Verstil


Com uma ao bnus pode escolher uma
criatura a 1,5 m da sua mo espectral (da
magia mos magicas). Fazendo isso, ganha
vantagem nos ataques contra o alvo at o
final do seu turno.
17 Nvel Ladro de Magia
Quando uma criatura conjurar uma magia
que o alvo seja voc ou voc esteja na rea de
efeito da magia, pode usar sua reao para
forar a criatura a fazer um teste de
resistncia usando o mod de atributo de
conjurao dela. A CD igual as magias que
voc pode conjurar. Se falhar, voc nega o
efeito da magia contra voc e rouba o
conhecimento da magia se ele for de pelo
menos 1 nvel e de um nvel que voc possa
conjurar (no precisa ser da lista de mago).
Pelas prximas 8 horas voc conhece a magia
e pode conjur-la usando seus espaos de
magia. A criatura alvo no pode conjurar esta
magia at terminar as 8 horas. S pode usar
esta habilidade uma vez por descanso longo.

TRAPACEIRO ARCANO
Magias Conhecidas: Aprende da lista de
Mago. Voc aprende 3 truques: mos
mgicas e mais dois truques a sua
escolha da lista de mago. No nvel 10
aprende outro truque a sua escolha.
Comea com trs magias de nvel 1
sua escolha, mas 2 devem ser de
Encantamento ou Iluso. As magias que
aprender devem ser tambm de
Encantamento ou Iluso, exceto nos
nveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um
nvel nesta classe, pode trocar uma
magia conhecida por outra, mas deve ser
de Encantamento ou Iluso, exceto se a
magia foi ganha nos nveis 8, 14 ou 20.
Recupera todos os espaos de magia com
um descanso longo.
Atributo de Conjurao: Inteligncia o
atributo de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus
de proficincia + mod Inteligncia.
Ataque com magia = bnus de
proficincia + mod Inteligncia
3 Nvel Mos Mgicas Trapaceiras
Quando conjurar mo mgicas, pode
criar uma mo espectral invisvel que
pode fazer as seguintes tarefas:
Pode guardar um objeto que a mo
esta segurando em um compartimento
vestido ou carregado por outra
criatura.
Pode
retirar
um
objeto
de
compartimento vestido ou carregado
por outra criatura.
Pode usar as ferramentas de ladro
para abrir fechaduras e desarmar
armadilha distncia.
Pode fazer uma destas tarefas sem ser
notado por uma criatura se obter sucesso
em um teste de Destreza (Prestidigitao)
contra um teste de Sabedoria (Percepo)
da criatura.
Alm disso, pode usar a ao bnus da
Ao Astuta para controlar a mo.
9 Nvel Emboscada Mgica
Se estiver escondido quando conjurar
uma magias em uma criatura, ela tem
desvantagem em qualquer teste de
resistncia contra a magia neste turno.

40

CONJURAO DO TRAPACEIRO ARCANO


Nvel
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Truques
Conhecidos
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Magias
Conhecidas
3
4
4
4
5
6
6
7
8
8
9
10
10
11
11
11
12
13

-Espaos de Magia
1 2 3 4
2
3
3
3
4
2
4
2
4
2
4
3
4
3
4
3
4
3
2
4
3
2
4
3
2
4
3
3
4
3
3
4
3
3
4
3
3
1
4
3
3
1

MAGO
PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Inteligncia e Sabedoria; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Histria, Intuio, Investigao,
Medicina e Religio.

Dado de Vida: d6
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
mod de Constituio

Espaos de Magia por Nvel

Nvel

Bnus
Prof.

Truques
Conhec.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) Um cajado ou (b) uma adaga;
(a) Uma bolsa de componentes (b) um foco
arcano;
(a) Pacote do estudioso ou (b) um pacote
do explorador;
Um grimrio

Grimrio: Seu grimrio contm seis magias


de 1 nvel da lista de mago sua escolha.
Preparando e Conjurando Magias: Ganha
todos os usos com descanso longo. Para
preparar escolha um nmero de magias do
seu grimrio igual seu mod de Inteligncia
+ seu nvel de mago. Devem ser de nveis
que voc tenha espaos de magia. Pode
trocar a lista de magias preparadas quando
termina um descanso longo.

41
Desenvolvido por BigGod

Atributo de Conjurao: Inteligncia o


atributo de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Inteligncia.
Ataque com magia = bnus de proficincia +
mod de Inteligncia
Foco de Conjurao: Voc pode usar um
foco arcano como foco.
Ritual: Pode conjurar magias do seu
griomrio como ritual se elas tiverem esta
opo e no precisa ter ela preparada.
Aprendendo Magias: A cada nvel de mago
adquirido adicione duas magias de mago
no seu grimrio sua escolha. Devem ser
de nveis que voc tenha espaos de magia.
Pode adicionar magias que encontrar
tambm.
Copiando Magias: Quando encontrar uma
magia de 1 nvel ou maior pode copi-la
no seu grimrio. Para cada nvel, leva 2
horas e 50 po.
Substituindo o Livro: Pode fazer uma cpia
do grimrio. Custa 1 hora e 10 po por nvel
da magia.
Recuperao Arcana: Uma vez por dia,
durante um descanso curto, pode recuperar
espaos de magia. Os espaos de magia
podem ter um nvel combinado igual ou
menor a metade do seu nvel de mago
(arredondado para cima) e nenhum pode
ser de 6 nvel ou maior.
Exemplo: No 4 nvel de mago, pode
recuperar dois nveis de espaos de magia.
Pode recuperar uma de 2 nvel ou duas de
1.

Tradio
Arcana:
Escolha
entre
Abjurao, Adivinhao, Conjurao,
Encantamento,
Evocao,
Iluso,
Necromancia e Transmutao.

Nada

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

5
42

Nada

Caracterstica de Tradio Arcana

Nada

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

Nada

10

Caracterstica de Tradio Arcana

11 Nada
12

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

Caracterstica de Tradio Arcana

15 Nada
16

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

17 Nada
18

Maestria em Magia: Escolha uma magia


de mago de 1 nvel e uma de 2 nvel do
seu grimrio. Pode lanar estas magias
no seu nvel mnimo, sem gastar espaos
de magia quando as tiver preparadas.
Pode lanar com nveis superiores, mas
gasta espaos de magias normalmente.

19

20

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Assinatura Mgica: Escolha duas magias
de mago de 3 nvel em seu grimrio.
Tem elas sempre preparadas e no
contam como magias preparadas da sua
lista. Pode lanar cada uma delas uma
ver ao dia como magias de 3 nvel sem
gastas espao. Quando o fizer, no
poder usar esta habilidade de novo at
terminar um descanso longo. Se lanar
estas magias em espaes de nveis
superiores, gasta espaos normalmente.

ESCOLA DA ABJURAO
2 Nvel Erudita da Abjurao e Defesa
Arcana
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de abjurao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Quando conjurar uma magia de 1 nvel ou
maior pode criar uma defesa mgica em voc
que permanece ativa at terminar um descanso
longo. Ela tem pontos de vida iguais a duas
vezes seu nvel de mago + seu mod de
Inteligncia. Quando voc sofrer dano, a defesa
absorve o dano antes. Se ela for reduzida a 0,
voc sofre o dano remanescente e ela no poder
absorver mais dano. Toda vez que lanar uma
magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a
defesa arcana recupera pontos de vida iguais a
duas vezes o nvel da magia. No pode cri-la de
novamente at terminar um descanso longo.
6 Nvel Defesa Projetada
Quando criatura que voc possa ver 9 m sofrer
dano, pode usar sua reao para fazer sua
Defesa Arcana absorver o dano. Se a defesa for
reduzida a 0 pontos de vida a criatura sofre o
dano remanescente.
10 Nvel Abjurao Aprimorada
Quando conjurar magia de abjurao que exige
que voc faa um teste de atributo (como a
contra mgica dissipar magia) voc adiciona seu
bnus de proficincia ao teste de atributo.
14 Nvel Resistncia Magia
Voc tem nos teste de resistncia contra
magia. Possui tambm resistncia contra dano
causados por magias.

ESCOLA DA ADVINHAO
2 Nvel Erudita da Adivinhao e Pressgio
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de adivinhao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Ao terminar um descanso longo, jogue dois
d20 e anote os resultados. Pode usar estes
valores para substituir qualquer ataque, teste de
resistncia ou teste de atributo feito por voc ou
outra criatura que possa ver. Deve fazer isso
antes da rolagem e s pode substituir uma ver
por turno. Cada jogada predita s pode ser
usada uma vez. Quando terminar um descanso
longo perder qualquer jogada no usada.
6 Nvel Adivinho Especialista
Quando conjurar uma magia de adivinhao de
2 nvel ou maior usando um espao de magia,
recuperar um espao de magia gasto. Ele deve
ser de um espao menor do que voc lanou e
no pode ser maior que o 5 nvel.
10 Nvel O Terceiro Olho
Usando uma ao pode aumentar seus poderes
de percepo. Escolha um dos seguintes
benefcios, que duram at voc ficar
incapacitado, terminar um descanso curto ou
longo. S pode usar uma vez por descanso.
Viso no Escuro: Ganha viso no escuro 18 m.
Viso Etrea: Pode ver o Plano Etreo 18m.
Compreenso Maior: Pode ler qualquer idioma.
Ver o Invisvel: Pode ver criaturas e objetos
invisveis at 3 m de voc, desde que esteja na
sua linha de viso.
14 Nvel Pressgio Maior
Pode rolar trs d20 usando a caracterstica
Pressgio, ao invs de dois.

43

ESCOLA DE CONJURAO

ESCOLA DE ENCANTAMENTO

2 Nvel Erudita da Conjurao e


Conjurao Menor
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de conjurao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Pode usar sua ao para conjurar um objeto
inanimado na sua mo ou cho, em um espao
desocupado que possa ver at 3 metros. O objeto
no pode ser maior que 90 centmetros de lado e
no pode pesar mais que 4,5 quilos. Deve ter a
forma de um objeto no-mgico que j tenha
visto. O objeto visivelmente mgico e irradia
uma penumbra de 1,5 metros de alcance. O
objeto desaparece depois de 1 hora, quando usar
esta caracterstica novamente ou se o objeto
levar qualquer dano.
6 Nvel Transposio Benigna
Pode usar sua ao para se teleportar at 9
metros para um espao desocupado que possa
ver. Alternativamente, pode escolher um espao
ao alcance que esteja ocupado por uma criatura
Pequena ou Mdia. Se ela no resistir, vocs
dois trocam de lugar. Pode usar uma vez por
descanso curto ou se lanar uma magia de
conjurao de 1 nvel ou maior.
10 Nvel Conjurao Focalizada
Enquanto estiver se concentrando em uma
magia de conjurao, sua concentrao no
pode ser encerrada se sofrer dano.
14 Nvel Invocao Resistente
Qualquer criatura que voc invocar ou criar
com uma magia de conjurao, possuir 30
pontos de vidas temporrios.

2 Nvel Erudita do Encantamento e Olhar


Hipntico
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de encantamento em seu
grimrio reduzido pela metade.
Com uma ao, escolha uma criatura que
possa ver at 1,5 m de voc. Se o alvo puder te
ver e ouvir, deve passar em um teste de
resistncia de Sabedoria contra sua CD de magia
ou fica encantado at o final do seu prximo
turno. A criatura reduz seu deslocamento para 0,
e ela fica incapacitada e visivelmente tonta.
Nos turnos subsequentes, pode usar sua ao
para manter este efeito estendendo-o a durao
at o final do seu prximo turno. Entretanto, o
efeito termina se voc se mover mais que 1,5 m
longe dela, se ela no puder mais te ver ou ouvir,
ou se ela sofrer dano. S pode usar uma vez por
descanso longo.
6 Nvel Fascinao Instintiva
Se uma criatura que voc possa ver at 9 metros
te atacar, voc pode suar sua reao para desviar
o ataque para outra criatura ao alcance do
atacante. O atacante deve fazer um teste de
resistncia de Sabedoria contra sua CD de
magias. Se falhar, ele deve mirar na criatura
mais prxima dele, exceto voc e ele mesmo. Se
houver mltiplas criaturas, o atacante escolhe
uma delas. Se passar, voc no pode usar isso de
novo no mesmo atacante at terminar um
descanso longo. Voc deve usar essa
caracterstica antes de saber se o ataque acertou
ou no. Criaturas que no podem ser encantadas
so imunes a este efeito.
10 Nvel Dividir Encantamento
Quando conjurar uma magia de encantamento
de 1 nvel ou maior cujo alvo seja somente uma
criatura, pode ter como alvo uma segunda
criatura.
14 Nvel Alterar Memrias
Ao conjurar uma magia de encantamento
para encantar uma ou mais criaturas, pode
alterar a compreenso dela para que no
perceba que est sendo encantada. Alm
disso, antes de magia terminar, pode usar sua
ao para tentar fazer com que ela esquea um
tempo que passou encantada. Ela deve passar
em um teste de resistncia de Inteligncia
contra sua CD de magias, ou perder um
numero de horas de sua memria igual a 1 +
seu mod de Carisma (mnimo 1). Voc pode
fazer ela esquecer um tempo menor e o
mximo de tempo no pode exceder a
durao da magia de encantamento.

44

ESCOLA DE EVOCAO

ESCOLA DE ILUSO

2 Nvel Erudita da Evocao e Magias


Esculpidas
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de evocao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Ao lanar uma magia de evocao que afeta
outras criaturas que possa ver, pode escolher um
nmero de criaturas igual a 1 + o nvel da
magia. As criaturas escolhidas passam
automaticamente nos testes de resistncia contra
magia lanada e no sofrem dano se fossem
sofre metade com um sucesso no teste de
resistncia.
6 Nvel Truque Potente
Quando uma criatura passar no teste de
resistncia de um truque seu, ela sofre metade do
dano (se houver), mas nenhum efeito adicional.
10 Nvel Evocao Potencializada
Pode adicionar seu mod de Inteligncia no dano
de qualquer magia de evocao que conjurar.
14 Nvel Intensificao Poderosa
Quando lanar uma magia de 5 nvel ou
menor que cause dano, ela causa dano
mximo. A primeira vez que fizer isso no
sofrer nenhum efeito. Porm, se usar de novo
isso antes de terminar um descanso longo,
sofrer 2d12 de dano necrtico para cada nvel
da magia, imediatamente aps lan-la. Cada
vez que usar isso sem terminar um descanso
longo, o dano necrtico sofrido aumenta em
1d12 por nvel. Este dano ignora qualquer
resistncia ou imunidade.

2 Nvel Erudita da Iluso e Iluso Menor


Aprimorada
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de iluso em seu grimrio
reduzido pela metade.
Voc aprende o truque iluso menor. Se j
conhecer, aprende outro truque sua escolha.
Ele no conta para sua lista de truques
conhecidos. Quando conjurar a magia iluso
menor, pode criar som e imagem com uma nica
conjurao.
6 Nvel Iluses Maleveis
Quando conjurar uma magia de iluso que
possui durao de 1 minuto ou mais, pode usar
sua ao para mudar a natureza desta iluso
(usando os parmetros normais da magia para a
iluso), desde que possa ver a iluso criada.
10 Nvel Iluso Prpria
Quando uma criatura acertar um ataque em
voc, pode usar sua reao para criar uma
duplicata ilusria sua entre o atacante voc. O
ataque falha automaticamente e ento a iluso
some. S pode usar uma vez por descanso curto
ou longo.
14 Nvel Realidade Ilusria
Quando conjurar uma magia de iluso de 1
nvel ou maior, pode escolher um objeto
inanimado e no mgico que faa parte da
iluso e torna-lo real. Pode fazer isso com
uma ao bnus no seu turno, enquanto a
magia est ativa. O objeto fica real por 1
minuto. Por exemplo, pode criar a iluso de
uma ponte sobre um abismo e torna-la real
tempo suficiente para seus aliados passarem
por ela. O objeto no pode causar dano ou
machucar algum diretamente, de nenhuma
forma.

45

ESCOLA DE NECROMANCIA
2 Nvel Erudita da Necromancia e Colheita
Macabra
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma
magia da escola de necromancia em seu
grimrio reduzido pela metade.
Um vez por turno ao matar uma ou mais
criatura com uma magia de 1 nvel ou maior,
voc recupera pontos de vida igual a duas vezes
o nvel da magia ou trs vezes se a magia
pertencer a Escola da Necromancia. No ganha
este benefcio quando matar constructos ou
mortos-vivos.
6 Nvel Vassalos Mortos-Vivos
Adicione a magia animar os mortos, se no a
tiver. Quando conjurar a magia animar os mortos,
pode incluir um corpo ou pilha de ossos
adicional como alvo da magia, criando outro
zumbi ou esqueleto.
Sempre que criar um morto-vivo usando uma
magia de necromancia, ele ter os seguintes
benefcios:
Os pontos de vida da criatura so
aumentados em um numero igual seu nvel
de mago.
A criatura adiciona o seu bnus de
proficincia nas jogadas de dano com armas.
10 Nvel Habituado aos Mortos-Vivos
Adquire resistncia a dano necrtico e seus
pontos de vida mximos no podem ser
reduzidos.
14 Nvel Comandar Mortos-Vivos
Com uma ao, pode escolher um morto-vivo
que possa ver at 18 m. Ele faz um teste de
resistncia de Carisma contra sua CD de
magias. Se passar, no pode usar essa
caracterstica de novo. Se falhar, torna-se
amigvel e obedece seus comandos at voc
usar essa caracterstica de novo.
Se o alvo possuir um valor de Inteligncia de 8
ou mais, possui vantagem no teste de
resistncia. Se falhar no teste e possuir
Inteligncia igual a 12 ou mais, pode repetir o
teste de resistncia no final de cada hora, at
passar no teste e ficar livre do seu controle.

46

ESCOLA DE TRANSMUTAO
2 Nvel Erudita da Transmutao e Alquimia
Menor
O dinheiro e tempo gastos para copiar uma magia
da escola de transmutao em seu grimrio
reduzido pela metade.
Voc executa um procedimento alqumico na
composio do objeto, podendo ser madeira, pedra
(no gemas), ferro, cobre ou prata. Transforma o
objeto em um destes materiais. A cada 10 minutos
gastos executando este procedimento, pode
transformar 30 centmetro cbicos de material.
Aps 1 hora ou at voc perder sua concentrao
(como se estivesse concentrando uma magia), o
material volta a ser a sua substancia original.

6 Nvel Pedra de Transmutao


Pode gastar 8 horas criando uma pedra e
transmutao. Voc pode us-la ou d-la para outra
criatura. Ela ganha um benefcio a sua escolha,
desde que esteja com a pedra. Quando criar a
pedra escolha um entre:
Viso no escuro 18 m.
Aumento de deslocamento em 3 m, enquanto
estiver desimpedido.
Proficincia em testes de resistncia de
Constituio.
Resistncia a dano de cido, congelante, fogo,
eletricidade ou snico (voc escolhe).
Quando voc lanar uma magia de 1 nvel ou
maior, pode alterar o efeito da pedra se estiver em
sua posse. Se criar outra pedra, a anterior para de
funcionar.

10 Nvel Metamorfo
Adiciona a magia metamorfose, se no tiver. Pode
conjurar metamorfose sem gastar espao de magia.
Quando o fizer, somente voc ode ser o alvo e s
pode se transformar em uma besta de ND 1 ou
menor. S pode usar desta forma uma vez por
descanso curto ou longo.

14 Nvel Transmutador Mestre


Pode quebra sua Pedra de Transmutao e
escolher entre (s pode se refeita quando voc
terminar um descanso longo):
Transformao Maior: Pode transformar objeto
no-mgico de at 1,5 m cbicos em outro
objeto no-mgico de tamanho e massa similar,
de mesmo valor ou inferior. Deve gastar 10
minutos segurando-o para isso
Panaceia: Remove todas as maldies, doenas e
venenos que afetam a criatura que voc tocar. Ela
tambm recuperar todos seus pontos de vida.
Restaurar Vida: Pode conjurar reviver os mortos na
criatura que tocar com a pedra, sem gastar espao
de magia e sem ter ela no se grimrio.
Restaurar Juventude: Toca uma criatura com a
pedra e a idade aparente dela reduzida em 3d10
anos, no mnimo 13 anos. No estende o tempo
de vida da criatura.

MONGE
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas simples e espada curta;
Ferramentas: Escolha entre ferramentas do arteso ou um
instrumento musical; Testes de Resistncia: Fora e
Destreza; Percias: Escolha duas entre Acrobacia,
Atletismo, Histria, Intuio, Religio e Furtividade.

Bnus
Artes
Pontos
Desloc.
Prof. Marciais
Ki
Desarmado
+2
1d4

+2
1d4
2
+3 m
+2
1d4
3
+3 m
+2
1d4
4
+3 m
+3
1d6
5
+3 m
+3
1d6
6
+4,5 m
+3
1d6
7
+4,5 m
+3
1d6
8
+4,5 m
+4
1d6
9
+4,5 m
+4
1d6
10
+6 m
+4
1d8
11
+6 m
+4
1d8
12
+6 m
+5
1d8
13
+6 m
+5
1d8
14
+7,5 m
+5
1d8
15
+7,5 m
+5
1d8
16
+7,5 m
+6
1d10
17
+7,5 m
+6
1d10
18
+9 m
+6
1d10
19
+9 m
+6
1d10
20
+9 m

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos,
em
adio
aos
equipamentos concedidos pelo seu
antecedente:
(a) Uma espada curta ou (b) qualquer arma
simples;
(a) Pacote de masmorra ou (b) pacote de
explorador;
10 dardos

Defesa Desarmada: Se no estiver usando


armadura nem escudo, sua Classe de
Armadura igual a 10 + mod de
Destreza + mod de Sabedoria.
Artes Marciais: Ganha os seguintes
benefcios enquanto estiver desarmado
ou portando apenas armas de monge e
sem usar armaduras ou escudos:
Pode usar Destreza ao invs de Fora
em ataques e danos com seus ataques
desarmados ou com armas de monge.
Pode rolar um d4 no lugar do dano
normal de ataque desarmado ou da
arma de monge. Muda de acordo com
seu nvel, como visto na tabela.
Quando usar ao Atacar para fazer um
ataque desarmado ou com arma de
monge no seu turno, pode fazer mas um
ataque desarmado como ao bnus.
Exemplo: Se atacar com um cajado,
pode fazer um ataque desarmado como
ao bnus.
Ki: Ki usado para ativar certas habilidade.
Recupera todos os pontos com descanso
curto ou longo. Se a habilidade pedir um
teste de resistncia, a CD calculada desta
maneira:
CD resistir ao Ki = 8 + bnus de
proficincia + mod de Sabedoria
Voc comea com essas trs habilidades:
Rajada de Golpes: Aps realizar uma ao
Ataque no seu turno, pode gastar 1 ponto
de Ki e fazer dois ataques desarmados
como ao uma bnus.
Defesa Serena: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ao Esquiva como uma
ao bnus.
Passo do Vento: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ao Desengajar ou Correr
como ao bnus, e a distncia que voc
pode saltar dobrada neste turno.

47
Desenvolvido por BigGod

Movimento Sem Armadura (3 m): No 2


nvel seu deslocamento aumenta em 3
metros quando no usar armadura ou
escudo. Aumenta em nveis superiores.

48

Tradio Monstica: Escolha entre o


Caminho da Palma Aberta, o Caminho
das Sombras ou o Caminho dos Quatro
elementos.
Aparar Projtil: Pode usar sua reao para
aparar ou pegar projteis quando
atingido por uma arma a distncia.
Quando o fizer, o dano reduzido em
1d10 + mod de Destreza + seu nvel de
monge.
Se o dano for reduzido a 0, pode pegar
o projtil se ele for pequeno o bastante
para segurar com uma mo e voc estiver
com ao menos uma mo livre. Se segurar
o projtil desta forma, pode gasta 1 ponto
de Ki para realizar um ataque a distncia
com o projtil que pegou como parte da
reao. Usa sua proficincia no ataque, e
o projtil conta como arma de monge
neste ataque.
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Queda Suave: Pode usar sua reao ao
cair, reduzindo o dano em cinco vezes
seu nvel de monge.
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
pode atacar duas vezes.
Ataque Atordoante: Ao atingir uma
criatura com um ataque corpo a corpo,
pode gastar 1 ponto de Ki. O alvo deve
ser bem sucedido em um teste de
resistncia de Constituio ou fica
atordoado at o final do seu prximo
turno.
Ataque Imbudo de Ki: Seus ataque
desarmados contam como mgicos para
propsito de superar resistncia e
imunidades ataque e dano no-mgicos
Caracterstica de Tradio Monstica

9
10
11
12

13

14

15

16

Evaso: Quando fizer um teste de


resistncia para tomar metade de um
dano, no sofre nenhum dano se for bem
sucedido, e metade se falhar.
Mente Tranquila: Pode usar sua ao para
encerrar em voc um estado de
amedrontado ou encantado.

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Movimento Sem Armadura (4,5 m)

Pureza de Corpo: Voc se torna imune


doena e veneno.
Caracterstica de Tradio Monstica

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Idiomas do Sol e da Lua: Voc entende
todos os idiomas falados. Alm disso,
qualquer criatura que puder entender um
idioma entender o que voc disser.

Alma de Diamante: Voc ganha


proficincia em todos os testes de
resistncia. Alm disso, sempre que
falhar em um teste de resistncia pode
gastar 1 ponto de Ki e rolar novamente,
ficando com o segundo resultado.
Corpo Atemporal: Voc no sofre
nenhuma das fragilidades da velhice nem
pode ser envelhecido magicamente.
Ainda pode morrer por idade avanada.
No precisa mais de gua ou comida.
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

17
18

19

20

Caracterstica de Tradio Monstica

CAMINHO DA MO ABERTA
3 Nvel Tcnica da Mo Aberta
Sempre que atingir uma criatura com sua
Rajada de Golpes, pode impor um dos
seguintes efeitos:
O alvo deve passar em um teste de
resistncia de Destreza ou ficar derrubado.
O alvo deve passar em um teste de
resistncia de Fora, se falhar voc pode
empurr-lo 5 metros de distncia.
O alo no pode realizar nenhuma reao
at o final do seu prximo turno.

Corpo Vazio: Pode gastar uma ao para


ficar invisvel por 1 minuto gastando 4
pontos de Ki. Por este tempo tem
resistncia a todo tipo de dano, exceto
dano mgico. Alm disso, pode gastar 8
pontos de Ki para conjurar a magia
projeo astral
sem precisar dos
componentes materiais. Ao fazer isso,
no pode levar nenhuma criatura com
voc.

6 Nvel Controle do Corpo

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

11 Nvel Tranquilidade

Auto Perfeio: Quando rolar iniciativa e


no possuir nenhum ponto de Ki, voc
recuperar 4 pontos de Ki.

Com uma ao, pode recuperar pontos de


vida iguais a trs vezes seu nvel de monge. S
pode fazer isso uma vez por descanso longo.
No final de um descanso longo, ganha o efeito
da magia santurio que dura at o inicio do seu
prximo descanso longo (a magia pode
terminar antes normalmente). A CD para o
teste de resistncia igual a 8 + mod de
Sabedoria + seu bnus de proficincia.

17 Nvel Mo Vibrante
Ao acertar uma criatura com um ataque
desarmado pode gastar 3 pontos de Ki
para
desencadear
vibraes
imperceptveis, que duram por um numero
de dias iguais ao seu nvel de monge. So
inofensivas at que voc use uma ao
para finaliz-las. O alvo deve estar no
mesmo plano de existncia. Ao realizar
essa ao, a criatura faz um teste de
resistncia de Constituio. Se falhar, fica
com 0 pontos de vida. Se for bem
sucedida, leva 10d10 de dano necrtico.
S pode ter um alvo sob efeito desta
caracterstica por ver. Pode cancelar o
efeito dessas vibraes de modo inofensivo
sem gastar uma ao.

49

CAMINHO DAS SOMBRAS


3 Nvel Artes das Sombras
Com uma ao, pode gastar 2 pontos de Ki
para conjurar escurido, coroa da loucura, passos
sem pegadas ou silncio, sem precisar de
componentes materiais. Alm disso, ganha o
truque iluso menor se no o tiver.

6 Nvel Passo das Sombras


Quando estiver sob penumbra ou escurido,
pode com uma ao bnus para se teleportar a
at 18 m para um espao vazio que possa ver e
tambm esteja na penumbra ou escurido.
Ganha vantagem no primeiro ataque corpo a
corpo que fizer at o final do turno.

11 Nvel Manto das Sombras


Quando estiver sob penumbra ou escurido,
pode com uma ao para ficar invisvel.
Permanece invisvel at que ataque, conjurar
uma magia ou fique em uma rea iluminada.

17 Nvel Oportunista
Sempre que uma criatura at 1,5 m de
voc for acertada por um ataque feito por
outra criatura que no voc, pode usar sua
reao para fazer um ataque corpo a corpo
contra aquela criatura.
CAMINHO DOS QUATRO
ELEMENTOS
3 Nvel Discpulo dos Elementos e
Disciplinas Elementais
Aprende disciplinas que requerem que voc
gaste pontos de Ki quando for us-la. Voc
aprende Sintonia Elemental e uma outra
disciplina elemental a sua escolha. No precisa
de componentes materiais. Pode gastar Ki
adicional para aumentar o nvel da magia. O
nvel da magia aumenta em 1 para cada ponto
de Ki adicional gasto. Exemplo: Se for um
monge de 5 nvel e usar Varredura das Cinzas
para conjurar mos flamejantes, pode gastar 3 de
Ki e conjur-la como 2 nvel (base 2 de Ki mais
1).
6 Nvel Nova Disciplina Elemental
Aprende uma nova disciplina elemental. Pode
substitui uma que j conhece por outra.
11 Nvel Nova Disciplina Elemental
Aprende uma nova disciplina elemental. Pode
substitui uma que j conhece por outra.
17 Nvel Nova Disciplina Elemental
Aprende uma nova disciplina elemental. Pode
substitui uma que j conhece por outra.

50

DISCIPLINAS ELEMENTAIS
Cavalgada do Vento (Requer Nvel 11). Gaste 2 de Ki e
conjure voar em voc.
Chamas da Fnix (Requer Nvel 11). Gaste 4 de Ki e
conjure bola de fogo.
Chicote Dgua. Gaste 2 de Ki como uma ao bnus
para criar um chicote de gua. Uma criatura que voc
possa ver at 9 m faz um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar, leva 3d10 de dano de contuso,
mais 1d10 de dano de contuso extra para cada ponto
de Ki adicional que voc gastar, e voc pode derrub-la
ou pux-la 7,5 m perto de voc. Se obter sucesso, s
leva metade do dano.
Confinamento do Vento Norte (Requer Nvel 6). Gaste
3 de Ki e conjure imobilizar pessoa.
Corrente da Chama Faminta (Requer Nvel 17). Gaste 5
de Ki e conjure muralha de fogo.
Corrida dos Espritos do Vendaval. Gaste 2 de Ki e
conjure lufada de vento.
Defesa da Montanha Eterna (Requer Nvel 11). Gaste 2
de Ki e conjure pele rochosa em voc.
Forma do Rio Afluente. Com uma ao, pode gastar 1
de Ki e escolher uma rea de gua ou gelo de at 9 m de
lado at 36 m de voc. Pode transformar gua em gelo e
vice versa, e pode modelar o gelo como quiser. Pode
criar colunas, paredes, etc. No pode usar para
machucar criaturas na rea.
Postura da Nvoa (Requer Nvel 11). Gaste 4 de Ki e
conjure forma gasosa em voc.
Presa da Serpente de Fogo. Ao usar ao de Ataque no
seu turno, pode gastar 1 de Ki e fazer chamas sarem
dos seus punhos e ps. Aumenta o alcance dos seus
ataque em 3 m para esta ao, at o final do turno.
Causa dano de fogo ao invs de contuso. Se gastar 1 de
Ki quando o ataque acertar, causa 1d10 de dano de fogo
extra.
Punho do Ar Ininterrupto. Com uma ao gaste 2 de Ki
e escolha uma criatura at 9 m de voc. Ela faz um teste
de resistncia e Fora. Se falhar, leva 3d10 de dano de
contuso, mais 1d10 extra para cada ponto de Ki
adicional que voc gastar. Pode empurrar a criatura at
6 m longe de voc e derrub-la. Se ela obter sucesso, s
leva metade do dano.
Punho dos Quatro Troves. Gaste 4 de Ki e conjure onda
trovejante.
Sino da Cpula (Requer Nvel 6). Gaste 3 de Ki e
conjure despedaar.
Sintonia Elemental. Pode usar sua ao para conjurar
um dos seguintes efeitos:
Criar efeito inofensivos relacionados a gua, ar, fogo e
terra, como chuva, vento, luz e rochas rolantes.
Acender ou apagar instantaneamente uma vela, tocha
ou fogueira.
Esquentar 500 g de um material no vivo.
Causar gua, fogo, terra ou nvoa que possa caber em
um 30 cm assumir uma forma simples que voc queira
por 1 minuto.
Sopro de Inverno (Requer Nvel 17). Gaste 6 de Ki e
conjure cone glacial.
Tremor do Desmoronamento (Requer Nvel 17). Gaste
6 de Ki e conjure muralha de pedra.
Varredura das Cinzas. Gaste 2 de Ki e conjure mos
flamejantes.

PALADINO
Dado de Vida: d10
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +
mod de Constituio

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bnus
Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Espaos de Magia
1 2 3 4 5

2
3
3
4 2
4 2
4 3
4 3
4 3 2
4 3 2
4 3 3
4 3 3
4 3 3 1
4 3 3 1
4 3 3 2
4 3 3 2
4 3 3 3 1
4 3 3 3 1
4 3 3 3 2
4 3 3 3 2

EQUIPAMENTO
Comea-se com o seguinte equipamento,
para alm o equipamento concedido pelo
seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b)
duas armas marciais.
(a) cinco dardos ou (b) qualquer arma
branca simples.
(a) Pacote de um sacerdote ou (b) a pacote
de explorador
Cota de malha e um smbolo sagrado.

PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armas
simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Sabedoria e Carisma; Percias: Escolha duas
entre Atletismo,, Intimidao, Medicina, Percepo,
Persuaso e Religio.

Sentido Divino: Com uma ao, pode


detectar at o final do seu prximo turno
a localizao de qualquer celestial,
infernal, ou morto-vivo que esteja a 18
metros de raio de voc e no esteja com
cobertura total. Voc sabe o tipo
(celestial, infernal ou morto-vivo) mas
no a identidade (um conde vampiro, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, voc
tambm detecta a presena de qualquer
objeto ou local que foi consagrado ou
profanado pela magia consagrao. Pode
usar um numero de vezes igual a 1 +
mod de Carisma. Um descanso longo
recupera todos os usos.
Cura pelas Mos: Pode curar um numero
de pontos de vida igual a seu nvel x 5.
Um descanso longo recupera tudo. Com
uma ao pode tocar uma criatura e curar
quantos pontos desejar, contanto que
ainda os tenha. Pode gastar 5 pontos para
curar uma doena ou veneno, mas
somente uma a cada 5 pontos.
Estilo de Combate: Escolha um entre:
Defesa: Quando usando armadura, ganha
+1 de bnus na Classe de Armadura
Duelo: Usando somente uma arma corpo a
corpo em uma mo pode adicionar +2
nas rolagens de dano.
Luta com Armas Grandes: Lutando com
armas corpo a corpo empunhada com as
pode rolar novamente os dados que
sarem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo
valor. A arma deve ser de duas mos ou
verstil .
Proteo: Quando uma criatura atacar um
aliado a 1,5 m de voc, voc pode usar
sua reao para impor desvantagem na
jogada de ataque, mas voc deve estar
usando um escudo.

51
Desenvolvido por BigGod

Preparando e Conjurando Magias: Ganha


todos os usos com descanso longo. Voc
prepara magias da lista de paladino,
escolha um numero de magias igual a
mod de Carisma + metade do nvel de
paladino (arredondado para cima).
Devem ser de nveis que voc tenha
espaos de magia. Pode trocar a lista de
magias preparadas quando termina um
descanso longo.
Atributo de Conjurao: Carisma o
atributo de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Carisma
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma
smbolo sagrado como foco.
Punio Divina: Quando acertar uma
criatura com uma arma corpo a corpo,
pode gastar um espao de magia de
paladino para causar 2d8 de dano
radiante extra com magia de 1 nvel.
Cada nvel acima do 1 adiciona 1d8, ao
mximo de 5d8.

Sade Divina: Voc imune a doena.


Juramento Sagrado: Escolha entre o
Juramento da Devoo, Ancies ou
Vingana.

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,


pode atacar duas vezes.

7
8
52

Aura da Proteo: Quando voc ou um


aliado at 9 metros de voc for fazer um
teste de resistncia, a criatura ganha um
bnus no teste igual seu mod de Carisma
(mnimo +1). Voc precisa estar consciente

Caracterstica de Juramento Sagrado


Aumento de Atributo: Aumente um atributo
em dois ou dois em um (Mximo 20).

9 Nada
10

11

12

Aura da Coragem: Voc e aliados at 9


metros de voc no podem ser
amedrontados.
Punio Divina Aprimorada: Sempre que
acertar uma criatura com uma arma
corpo a corpo da 1d8 de dano radiante
extra. Se usar Punio Divina, adicione
este dano tambm.
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

13 Nada
14

15

16

Toque Purificador: Pode usar sua ao


para encerrar uma magia em voc ou
uma criatura voluntria. Pode usar isso
um numero de vezes igual a mod de
Carisma (mnimo 1). Recupera todos os
usos com um descanso longo.
Caracterstica de Juramento Sagrado

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

17 Nada

18

Melhoria de Aura: Sua Aura da Proteo,


Aura da Coragem e auras de Juramento
Sagrado aumentam para 18 metros.

19

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

20

Caracterstica de Juramento Sagrado

JURAMENTO DA DEVOO
Princpios da Devoo
Honestidade: No mentir ou enganar.
Coragem: Nunca temer para agir, porm
sbio ser cauteloso.
Compaixo: Ajudar os outros, proteger os
fracos e punir quem os ameaa. Mostrar
misericrdia aos inimigos, mas usando
de sabedoria.
Honra: Tratar os outros com justia, fazer
o mximo de bem com o mnimo de
danos.
Dever: Ser responsvel com suas aes e
suas consequncias, proteger quem lhe
foi confiado e obedecer quem tem
autoridade sobre voc.
Magias de Juramento
Ganha magias em nveis mostrado na
tabela. Elas sempre esto preparadas.
No contam para o numero de magias
que voc pode preparar por dia
3 Nvel - Canalizar Divindade
Voc ganha as duas seguintes opes de
Canalizar Divindade. S pode usar uma
delas por descanso curto ou longo.
Arma Sagrada: Imbua uma arma com
energia sagrada. Por 1 minuto, adicione
seu mod de Carisma nas rolagens de
ataque com aquela arma (mnimo 1). Ela
tambm emite claridade de 6 m de raio e
penumbra 6 m aps. Se a arma no for
mgica, se torna pela durao.
Pode terminar este efeito como parte de
outra ao. Se no estiver segurando a
arma ou ficar inconsciente, o efeito
encerra
Expulsar o Profano: Com uma ao,
mostre seu smbolo sagrado e cada
infernal ou morto-vivo que possa lhe ver
ou ouvir 9 metros de voc deve fazer
um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, fica expulsado por 1 minuto ou
at levar dano. Uma criatura expulsada
deve gastar seus turno tentar se mover
para longe de voc, e no pode entrar
voluntariamente em um espao a 9
metros de voc. No pode fazer reaes.
Em suas aes s pode usar a ao
Correr ou tentar escapar de um efeito que
impea o movimento. Se no houver
local para se mover, a criatura usa a ao
Esquivar.

7 Nvel - Aura da Devoo


Voc e aliados dentro de 9 metros de voc
no podem ser encantados enquanto voc
estiver consciente. No 18 nvel esta aura
aumenta para 18 metros.
15 Nvel Pureza de Esprito
Voc sempre esta sob efeito da magia proteo
contra o bem e o mal.
20 Nvel Aurola Sagrada
Com uma ao, por 1 minuto luz brilhante
emana de voc em um raio de 9 metros e luz
fraca emana por outros 9 metros. Sempre
que um inimigo iniciar seu turno na luz
brilhante, a criatura leva 10 de dano
radiante. Alm disso, por esta durao voc
tem vantagem no testes de resistncia contra
magias conjuradas por infernais ou mortosvivos. S por usar uma vez por descanso
longo.

Nvel

Magias do Juramento da Devoo

proteo contra o bem e o mal, santurio

restaurao menor, zona da verdade

dissipar magia, farol de esperana

13

guardio da f, liberdade de movimento

17

coluna de chamas, comunho

53

JURAMENTO DOS ANCIES


Princpios dos Ancies
Acender a Luz: Atravs de atos de piedade,
bondade e perdo, acenda a luz de
esperana no mundo.
Abrigo da Luz: Onde houver bem, beleza,
amor e alegria no mundo, se imponha
contra a perversidade que tente o destruir.
Preserve sua Prpria Luz: Encante-se com
musicas e risadas, na beleza e nas artes. Se
permitir a luz morrer no seu corao, no
poder a preservar no mundo.
Seja a Luz: Se um farol glorioso para todos
que vivem em aflio. Deixa sua luz brilhar
em todas suas tarefas.
Magias de Juramento
Ganha magias em nveis mostrado na
tabela. Elas sempre esto preparadas. No
contam para o numero de magias que voc
pode preparar por dia
3 Nvel - Canalizar Divindade
Voc ganha as duas seguintes opes de
Canalizar Divindade. S pode usar uma
delas por descanso curto ou longo.
Fria da Natureza: Com uma ao, pode
fazer cips espectrais surgirem e
alcanarem uma criatura at 9 metros que
voc possa ver. Ela deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Fora ou
Destreza (escolha dela) ou fica presa.
Enquanto presa pelos cips, ela repte o
teste no fim de seus turnos, se soltando com
um sucesso e os cips desaparecem.
Expulsar os Infiis: Com uma ao, mostre
seu smbolo sagrado e cada ferico ou
infernal que possa lhe ouvir 9 metros de
voc deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar, fica expulsado por 1
minuto ou at levar dano. Uma criatura
expulsada deve gastar seus turno tentar se
mover para longe de voc, e no pode
entrar voluntariamente em um espao a 9
metros de voc. No pode fazer reaes.
Em suas aes s pode usar a ao Correr
ou tentar escapar de um efeito que impea
o movimento. Se no houver local para se
mover, a criatura usa a ao Esquivar. Se a
verdadeira forma da criatura estiver oculta
por uma iluso, metamorfose, ou outro
efeito, a forma revelada enquanto estiver
expulsa.

54

7 Nvel - Aura da Defesa


Voc e aliados dentro de 9 metros de voc
tem resistncia contra dano de magias. No
18 nvel esta aura aumenta para 18 metros.
15 Nvel Sentinela Imortal
Quando reduzido a 0 pontos de vida, mas
no for morto, voc pode escolher ficar com
1 ponto de vida no lugar. S por usar uma
vez por descanso longo.
20 Nvel Campeo Ancio
Assume a forma de uma antiga fora da
natureza, voc escolhe a aparncia. Por
exemplo, a pele pode ficar verde ou uma
textura de casca de rvore, o cabelo virar
folhas ou musgo.
Usando sua ao, voc entra na
transformao. Por 1 minuto ganha os
seguintes benefcios:
No incio do turno, recupera 10 PV
Sempre que conjurar uma magia de
paladino que tenha tempo de conjurao
de 1 ao, pode conjurar com uma ao
bnus.
Inimigos dentro de 9 metros de voc tem
desvantagem em testes de resistncia
contra suas magias de paladino e opes
de Canalizar Divindade.
S por usar uma vez por descanso longo.

Nvel

Magias do Juramento dos Ancies

ataque restringente, falar com animais

passo das brumas, raio lunar

crescer plantas, proteo contra energia

13

ampliar plantas, tempestade glacial

17

caminhas em rvores. comunho com a


natureza

JURAMENTO DA VINGAA
Princpios da Vingana
Combater o Mau Maior: Tendo de
escolher entre lutar contra meu inimigos
jurados ou males menores, escolho o
mau maior
Sem Misericrdia para os mpios: Inimigos
comuns podem ter minha piedade, mas
meus inimigos jurados no.
Por Qualquer Meio Necessrio: Meus
escrpulos no podem entra no caminho
de exterminar meus inimigos.
Reparao: Se meus inimigos causaram a
runa do mundo, porque no consegui
det-los. Devo ajudar os afetados por
estes atos.
Magias de Juramento
Ganha magias em nveis mostrado na
tabela. Elas sempre esto preparadas.
No contam para o numero de magias
que voc pode preparar por dia
3 Nvel - Canalizar Divindade
Voc ganha as duas seguintes opes de
Canalizar Divindade. S pode usar uma
delas por descanso curto ou longo.
Repudiar Inimigo: Com uma ao, mostre
seu smbolo sagrado e use Canalizar
Divindade. Escolha uma criatura at 18
metros que voc possa ver. A criatura
deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria, a menos que seja imune a ser
amedrontada. Infernais e mortos-vivos
tem desvantagem neste teste.
Se falhar, fica amedrontado por 1 minuto
ou
at
levar
dano.
Enquanto
amedrontada, seu deslocamento 0 e
no pode se beneficiar de nenhum bnus
no deslocamento.
Em um teste bem sucedido, o
deslocamento da criatura cai pela metade
por 1 minuto ou at levar dano.
Voto de Hostilidade: Com uma ao
bnus, pode proferir um voto contra uma
criatura que possa ver at 9 metros. Voc
ganha vantagem nas rolagens de ataque
contra a criatura por 1 minuto ou at ela
ficar com 0 pontos de vida ou ficar
inconsciente.

7 Nvel Vingador Implacvel


Quando acertar uma criatura com um
ataque de oportunidade, pode se mover
metade do seu deslocamento logo aps o
ataque e como parte da mesma reao. Esse
movimento no provoca ataque de
oportunidade.
15 Nvel Esprito da Vingana
Quando uma criatura sob o efeito do seu
Voto de Hostilidade fizer um ataque, voc
pode usar sua reao para fazer um ataque
contra a criatura se ela estiver ao alcance.
20 Nvel Anjo Vingador
Assume a forma de um vingador angelical.
Usando sua ao, entra na transformao.
Por 1 hora, ganha os seguintes benefcios:
Asas saem das suas costas e lhe do
deslocamento de voo 18 metros.
Voc emana uma aura de ameaa em um
raio de 18 metros. A primeira vez que
um inimigo entrar na aura ou comear
seu turno dentro dela durante a batalha,
a criatura deve obter sucesso em um teste
de resistncia de Sabedoria ou fica
amedrontada por 1 minuto ou at levar
dano. Rolagens de ataque contra a
criatura amedrontada tem vantagem.
S por usar uma vez por descanso longo.

Nvel

Magias do Juramento da Vingana

maldio, marca do caador

imobilizar pessoas, passo das brumas

proteo contra energia, velocidade

13

banimento, portal dimensional

17

clarividncia, imobilizar monstro

55

RANGER
Dado de Vida: d10
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +
mod de Constituio

Bnus Magias
Nvel Prof. Conhec.
1
+2

2
+2
2
3
+2
3
4
+2
3
5
+3
4
6
+3
4
7
+3
5
8
+3
5
9
+4
6
10
+4
6
11
+4
7
12
+4
7
13
+5
8
14
+5
8
15
+5
9
16
+5
9
17
+6
10
18
+6
10
19
+6
11
20
+6
11

PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples e
marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:
Fora e Destreza; Percias: Escolha trs entre Adestrar
Animais, Atletismo, Furtividade, Intimidao, Intuio,
Natureza, Percepo e Sobrevivncia

Espaos de Magia
1 2 3 4 5


2

3

3

4 2

4 2

4 3

4 3

4 3 2

4 3 2

4 3 3

4 3 3

4 3 3
1
4 3 3
1
4 3 3
2
4 3 3
2
4 3 3
3 1
4 3 3
3 1
4 3 3
3 2
4 3 3
3 2

EQUIPAMENTO
Voc
comea
com
os
seguintes
equipamentos,
em
adio
aos
equipamentos concedidos pelo seu
antecedente:
(a) brunea ou (b) corselete de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas
corpo a corpo simples
(a) um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorao
Um arco longo e uma aljava com 20
flechas

56
Desenvolvido por BigGod

Inimigo Favorito: Escolha um entre:


aberraes, bestas, celestiais, constructos,
drages, elementais, fadas, fericos,
infernais,
gigantes,
limos,
monstruosidades,
mortos-vivos
ou
plantas.
Alternativamente,
pode
selecionar duas raas de humanoides
(como gnolls ou orcs).
Voc tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Sobrevivncia) para rastrear e
nos testes de Inteligncia para recordar
informaes
sobre
eles.
Ao ganhar essa caracterstica, aprender
um idioma sua escolha que seja falado
pelos inimigos favoritos (se falarem).
Explorador Natural: Escolha um terreno
favorito entre: rticos, desertos, florestas,
litorais, montanhas, pntanos , plancies
ou o Subterrneo. Em testes de
Inteligncia ou Sabedoria relacionados a
este terro, dobre seu bnus de
proficincia na percia se for proficiente.
Quando viajar no terreno por 1 hora
ganha:
Terreno difcil no reduz tempo de
viagem do grupo.
Seu grupo no fica perdido, exceto por
meios mgicos.
Mesmo engajado em outra atividade ao
viajar (vasculhando, rastreando), voc
continua alerta ao perigo.
Se viajar sozinho, pode se mover
furtivamente com deslocamento normal
Quando vasculho, acha o dobro de
comida do que normalmente acharia.
Quando rastreando uma criatura,
descobre exatamente quantas so,
tamanho e h quanto tempo passaram
pela rea.

Estilo de Combate: Escolha um entre:


Arquearia: +2 em ataques com armas
distncia.
Defesa: quando usando armadura, ganha
+1 de bnus na Classe de Armadura
Duelo: usando somente uma arma corpo a
corpo em uma mo pode adicionar +2
nas rolagens de dano.
Luta com Duas Armas: Quando usando
duas armas, pode adicionar o mod de
atributo no dano do segundo ataque.
Preparando e Conjurando Magias: ganha
todos os usos com descanso longo. Voc
conhece um numero de magias igual ao
mostrado na tabela. Quando ganhar um
nvel pode trocar uma magia conhecida
por outra, mas deve ser de um nvel que
voc tenha espaos de magia.
Atributo de Conjurao: Sabedoria o
atributo de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Sabedoria
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Sabedoria

4
5
6

Arqutipo de Ranger: Escolha entre:


Caador ou Mestre das Feras.
Conscincia Primitiva: Use uma ao e
gaste um dos seus espaos de magia. Por
1 minuto por nvel de espao de magia
gasto, pode sentir os seguintes tipos de
criatura at 1 milha (1,6 km) de voc (ou
at 6 milhas, 9,6 km, se for no terreno
favorito): aberraes, celestiais, drages,
elementais, fericos, infernais e mortos
vivos. No revela a localizao ou
quantidade de criaturas.
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
pode atacar duas vezes.
Inimigo Favorito: Escolha mais um
inimigo favorito e um idioma associado a
ele.
Explorador Natural: Escolha mais um
novo terreno favorito.

7
8

9
10

11
12

Caracterstica de Arqutipo de Ranger

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Passo Firme: Mover por terreno difcil no
mgico no custa deslocamento extra.
Pode atravessar plantas no mgicas sem
andar mais devagar ou tomar dano se
elas causarem. Tem vantagem nos testes
de resistncia contra plantas criadas ou
manipuladas por magia para impedir
movimento.

Nada

Explorador Natural: Escolha mais um


novo terreno favorito.
Esconder-se em Plena Vista: Pode gastar
1 minuto criando uma camuflagem para
voc. Precisa ter lama fresca, sujeira,
plantas, fuligem e outros materiais. Pode
tentar se esconder posicionando-se contra
uma superfcie slida, como uma rvore
ou parede, to alta e larga como voc.
Ganha +10 no teste de Destreza
(Furtividade), contando que no se mova
ou faa aes. Caso se mova, faa ao
ou reao, precisa se camuflar de novo
para ganhar este benefcio.
Caracterstica de Arqutipo de Ranger

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

13 Nada

14

Inimigo Favorito: Escolha mais um


inimigo favorito e um idioma associado a
ele.
Desaparecer: Pode usar Esconder-se como
ao bnus no seu turno. No pode ser
rastreado por meios no mgicos, a
menos que queira.

57

15

16

Caracterstica de Arqutipo de Ranger

Aumento de Atributo: Aumente um


atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).

17 Nada
18

19

20

Sentidos Selvagens: Voc ganha sentidos


alm dos naturais. No tem desvantagem
em ataques contra criaturas que no pode
ver. Tambm esta consciente da
localizao de qualquer criatura invisvel
a at 9 metros, desde que no esteja
escondida de voc e voc no esteja cego
ou surdo.
Aumento de Atributo: Aumente um
atributo em dois ou dois em um
(Mximo 20).
Exterminador de Inimigos: Uma vez em
cada um de seus turnos, pode adicionar o
mod de Sabedoria nas rolagens de ataque
ou dano de um ataque que faa contra
um de seus inimigos favoritos. Pode
escolher usar essa caracterstica antes ou
depois da rolagem, mas antes de
quaisquer efeitos serem aplicados.

CAADOR
3 Nvel Presa do Caador
Escolha um entre:
Matador de Colossos: Ao acertar uma criatura
com uma arma, ela leva 1d8 de dano extra se
estiver abaixo de seus pontos de vida
mximos. S pode causar este dano extra uma
vez por turno.
Assassino de Gigantes: Quando uma criatura
Grande ou maior at 1,5 m de voc lhe acertar
ou errar um ataque, pode usar sua reao para
atacar aquela criatura imediatamente aps seu
ataque, desde que possa ver a criatura.
Destruidor de Horda: Um vez por turno,
quando fizer um ataque, pode fazer outro com
a mesma arma contra uma criatura diferente
que esteja a 1,5 m do alvo original e dentro do
alcance da sua arma.

58

7 Nvel Tticas Defensivas


Escolha um entre:
Escapar da Horda: Ataques de oportunidade
contra voc so feitos com desvantagem.
Defesa contra Ataques Mltiplos: Quando
uma criatura acertar voc com um ataque,
voc ganha +4 na CA contra todos os
ataques subsequentes feitos por aquela
criatura pelo resto do turno.
Vontade de Ao: Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra ser amedrontado.
11 Nvel Ataque Mltiplo
Escolha um entre:
Rajada: Com uma ao, faz um ataque
distncia contra quaisquer nmero de
criaturas dentro de 3 metros de um ponto
que possa ver dentro do alcance da sua
arma. Deve ter munio para cada alvo e faz
uma rolagem de ataque separada para cada
um dos alvos.
Ataque Redemoinho: Pode usar sua ao
para fazer um ataque corpo a corpo contra
qualquer numero de criaturas 1,5 de voc,
com uma rolagem de ataque separada para
cada um dos alvos.
15 Nvel Defesa Superior do Caador
Escolha um entre:
Evaso: Quando fizer um teste de resistncia
de Destreza para tomar metade do dano, ao
invs disso no toma dano se passar no teste
e somente metade se falhar.
Ficar Contra a Mar: Quando um inimigo
errar um ataque corpo a corpo contra voc,
voc pode usar sua reao para forar aquela
criatura a repetir o mesmo ataque contra
outro alvo (que no seja ela mesma) sua
escolha.
Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo
lhe acertar com um ataque, pode usar sua
reao para reduzir pela metade o dano.

MESTRE DAS FERAS


3 Nvel Companheiro do Ranger
Voc ganha uma besta companheira.
Escolha uma que no seja maior do que
Mdio e tenha nvel de desafio de ou
menos. Adicione o seu bnus de proficincia
na CA da besta, rolagens de ataque e dano,
bem como em quaisquer testes de resistncia
e percias que ela seja proficiente. Os pontos
de vida mximos dela so iguais a seu
mximo normal ou quatro vezes o seu nvel
de ranger, o que for maior.
A besta obedece seus comandos da melhor
forma que puder. Tem seus turnos na ordem
de iniciativa do ranger. No seu turno, voc
pode verbalmente comandar a besta para se
mover, ser gastar ao. Pode usar sua ao
para verbalmente comandar ela para usar a
ao de Atacar, Investir, Desengajar,
Esquivar, ou Ajudar. Quando tiver a
caracterstica de Ataque Extra, pode fazer
um ataque quando comandar a besta fazer
uma ao de Ataque.
Quando viajando pelo seu terreno favorito
somente com a besta, pode se mover
furtivamente com deslocamento normal.
Se a besta morrer, pode obter outra ao gastar
8 horas se conectando magicamente com
outra besta que no seja hostil a voc, sendo
do mesmo tipo da besta anterior ou um
diferente.
7 Nvel Treinamento Excepcional
No seu turno, quando a besta companheira
no atacar, pode gastar uma ao bnus
para mandar ela fazer uma ao de Investir,
Desengajar, Esquivar ou Ajudar neste turno.
11 Nvel Fria Bestial
Sua besta companheira pode fazer dois
ataques quando voc a comanda para usar a
ao de Ataque.
15 Nvel Compartilhar Magia
Quando voc conjurar uma magia eu tenha
voc como alvo, pode afetar sua besta
companheira com a magia tambm se ela
estiver a at 9 metros de voc.

59

60

ACLITO
Voc passou sua vida a servio de um templo de algum
deus especifico ou de um panteo de deuses. Voc age
como um intermedirio entre o reino divino e o reino
dos mortais, realizando rituais e ofertando sacrifcios
para conduzir adoradores para a presena do divino.
Voc no necessariamente um clrigo realizar ritos
sagrados no a mesma coisa que canalizar poder
divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou algum
outro ser quase-divino, dentre aqueles listados no
apndice B ou aqueles especificados pelo seu Mestre, e
converse com seu Mestre pra detalhar a natureza do
seu servio religioso. Voc era um servial menor no
templo, criado desde a infncia para auxiliar os
sacerdotes em ritos sagrados? Ou era um alto sacerdote
que repentinamente experimentou uma chamada para
servir o seu Deus de uma forma diferente? Talvez voc
fosse o lder de um pequeno culto fora de qualquer
estrutura de templo estabelecida, ou mesmo uma seita
secreta que servia a uma entidade demonaca que
agora voc nega.
Proficincias em Percias: Intuio, Religio
Idiomas: Dois a sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente
dado a voc quando entrou para o sacerdcio), um
livro de oraes ou uma roda de preces, 5 palitos de
incenso, vestimentas, um conjunto de roupas comuns
e uma algibeira contendo 15 peas de ouro
HABILIDADE: ABRIGO DOS FIIS
Como um aclito, voc detm o respeito daqueles que
compartilham de sua f, e pode realizar cerimnias de
sua divindade. Voc e seus companheiros de aventura
podem esperar receber cura gratuita e caridade de um
templo, santurio ou outra presena estabilizada de
sua f, embora devam fornecer quaisquer componentes
materiais necessrios para as magias. Aqueles que
compartilham de sua religio vo lhe dar suporte (mas
somente a voc), para um estilo de vida modesto.
Voc tambm pode possuir laos com um templo
especfico devotado a sua divindade ou panteo, e fixar
residncia com eles. Pode ser o templo que voc esteja
acostumado a servir, se ainda tiver boas relaes com
ele, ou um templo no qual encontrou um novo lar.
Enquanto nas proximidades desse templo, voc pode
invocar os sacerdotes para assisti-lo, conquanto que
essa assistncia no seja de alguma forma danosa para
o membro e que o mantenha em boa relao com seu
templo.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Aclitos so moldados pela sua experincia em
templos ou outras comunidades religiosas. Seu estudo
da histria e dogmas de sua f, e sua relao com os
templos, santurios ou hierarquias afetam seus
maneirismos e ideais. Seus defeitos podem ser uma
hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um ideal ou
vnculo visto como fanatismo.

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4
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Trao de Personalidade
Eu idealizo um heri da minha f, e constantemente
me refiro a seus xitos e faanhas pessoais.
Eu posso encontrar lugar-comum mesmo entre meus
inimigos mais poderosos, sendo emptico com eles e
sempre trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os deuses
esto falando conosco, ns apenas temos de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude positiva.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra f, e
respeito (ou condeno) a adorao a outros deuses.
Eu aproveito comida fina, bebidas entre a alta
sociedade do meu templo. Minha vida dura me
fornece isso.
Eu passo tanto tempo em meu templo que possuo
pouca prtica em lidar com as pessoas do mundo
externo.

Ideal
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal. (Bom)
Mudana. Ns devemos deixar claro que as mudanas
divinas so uma constante no mundo. (Catico)
Poder. Eu espero, um dia, chegar ao topo da
hierarquizada minha religio. (Leal)
F. Eu acredito que minha divindade guia minhas
aes. Eu tenho f que, se trabalhar duro, coisas boas
acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco obter a graa do meu deus
fazendo com que minhas aes sejam determinadas
pelos seus ensinamentos. (Qualquer)
Vnculo
Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral de
minha f, perdida h muito tempo.
Eu ainda terei minha vingana sobre o templo corrupto
que me acusou de heresia.
Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais faleceram.
Tudo o que fao, fao pelo povo.
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
sirvo.
Eu devo proteger um texto sagrado. Meus inimigos
dizem ser herege e tentam destru-lo.
Fraqueza
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
ainda.
Eu deposito muita confiana naqueles que detm o
poder hierrquico de meu templo.
Minha devoo s vezes me cega perante aqueles que
professam a f do meu deus.
Meu pensamento inflexvel.
Eu suspeito de estranhos, e sempre espero o pior deles.
Depois de escolhido um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de minha
prpria vida.

61

ARTESO DE GUILDA
Voc membro de uma guilda de artesos, hbil em um campo
particular e intimamente associado com outros artesos. Voc uma
parte bem estabelecida de um mundo mercantil, libertado pelo talento
e riqueza de restries da ordem social feudal. Voc aprendeu suas
habilidades como um aprendiz de um mestre arteso, sob o patrocnio
de sua guilda, at que voc se tornou um mestre de direito.
Proficincias em Percias: Intuio, Persuaso
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso
Idiomas: Um da sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso (de sua
escolha), uma carta de apresentao da sua guilda, um conjunto de
roupas de viagem e uma algibeira contendo 15 peas de ouro.
NEGCIOS DA GUILDA
Guildas so geralmente encontradas em cidades grandes o suficiente
para apoiar vrios artesos que praticam o mesmo ofcio. Entretanto,
sua guilda pode em vez disso ser uma rede livre de artesos que cada
um trabalha em uma aldeia diferente dentro de um reino maior.
Converse com seu Mestre para determinar a natureza da sua guilda.
Voc pode selecionar os negcios da sua guilda da tabela Negcios da
Guilda ou rolar aleatoriamente.
Como membro da sua guilda, voc conhece as habilidades
necessrias para criar itens acabados de matrias primas (refletida na
sua proficincia com um certo tipo de ferramentas de arteso), bem
como os princpios do comrcio e prticas de bons negcios. A
questo agora saber se voc abandonou o seu comrcio por aventura
ou assumiu o esforo de se aventurar e comercializar ao mesmo
tempo.
HABILIDADE: MEMBRO DE GUILDA
Como um membro estabelecido e respeitado da guilda, voc pode
contar com alguns benefcios que a adeso fornece. Seus
companheiros membros da guilda fornecero a voc hospedagem e
alimentao se necessrio, e pagaro por seu funeral se precisar. Em
algumas vilas e cidades, a Casa oferece um lugar central para
encontrar outros membros de sua profisso, que pode ser um bom
lugar para encontrar consumidores potenciais, aliados, ou prestadores
de servios.
As guildas muitas vezes exercem um enorme poder poltico. Se voc
for acusado de um crime, sua guilda ir apoi-lo se um bom caso pode
ser feito para a sua inocncia ou o crime justificvel. Voc tambm
pode ter acesso a poderosas figuras polticas atravs da guilda, se voc
for um membro com boas condies. Tais ligaes podem requerer
doaes de dinheiro ou itens mgicos para os cofres da guilda.
Voc deve pagar a quota de 5 po por ms para a guilda. Se voc
esquecer do pagamento, voc deve repor o valor da dvida para
permanecer nas boas graas da guilda.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Artesos de guilda esto entre as pessoas mais comuns do mundo
at eles aposentarem suas ferramentas e assumirem uma carreira de
aventuras. Eles entendem o valor do trabalho duro e da importncia
da comunidade, mas eles so vulnerveis aos pecados da ganncia e
da cobia.
VARIANTE DE ARTESO DE GUILDA: COMERCIANTE DE
GUILDA
Em vez de uma guilda de artesos, voc pode pertencer a uma guilda
mercante, mestres de caravanas, ou lojistas. Voc no cria itens, mas
ganha a vida atravs da compra e venda dos trabalhos dos outros (ou
das matrias-primas que os artesos precisam para o ofcio). Sua
guilda pode ser um grande consrcio de comerciantes (ou famlia)
com interesses por toda a regio. Talvez voc transporte mercadorias
de um lugar para outro, de navio, vago, ou caravana, ou compra a
partir de comerciantes viajantes e os vende em sua prpria lojinha. De
certa forma, a vida do comerciante viajante presta-se a aventura muito
mais do que a vida de um arteso.
Em vez de proficincia com ferramentas de arteso, voc pode ser
proficiente com ferramentas de navegao ou um idioma adicional. E
em vez de ferramentas de arteso, voc pode comear com uma mula
e uma carroa.

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62

Trao de Personalidade
Eu acredito que qualquer coisa que vale a pena ser feita vale a
pena ser bem feita. Eu no posso fugir eu sou perfeccionista.
Eu sou um esnobe que menospreza aqueles que no sabem
apreciar uma boa arte.
Eu sempre quero saber como as coisas funcionam e o que
motiva as pessoas.
Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tenho um provrbio
para cada ocasio.
Eu sou rude com pessoas que no tem meu compromisso com
o trabalho duro e limpo.
Eu gosto discorrer longamente sobre a minha profisso.
Eu no me separo do meu dinheiro facilmente e irei pechinchar
incansavelmente para conseguir o melhor negcio possvel.
Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho, e eu quero ter
certeza que todo mundo gosta dele. Eu fico abalado quando
pessoas no ouviram falar de mim.

Ideal
Comunidade. dever de todos os povos civilizados fortalecer
os laos da comunidade e a segurana da civilizao. (Leal)
Generosidade. Meus talentos foram dados a mim para que eu
pudesse us-los para beneficiar o mundo. (Bom)
Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o seu prprio
sustento. (Catico)
Ganncia. Eu somente estou nisso pelo dinheiro. (Mal)
Povo. Eu estou comprometido com as pessoas que eu me
preocupo, no com os ideais. (Neutro)
Aspirao. Me esforo para ser o melhor no meu trabalho.

Vnculo
A loja onde eu aprendi o meu ofcio o lugar mais importante
do mundo para mim.
Eu criei um grande trabalho para algum, e ento o achei
indigno de receb-lo. Ainda procuro por algum digno.
Devo muito minha guilda por me forjar em quem sou hoje.
Eu persigo a riqueza para conseguir o amor de algum.
Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei que eu sou o
melhor arteso de todos.
Eu irei me vingar das foras malignas que destruram meu local
de trabalho e arruinaram a minha vida.

Fraqueza
Eu vou fazer de tudo para por minhas mos em algo raro ou
inestimvel.
Sou rpido em assumir que algum est tentando me trapacear.
Ningum deve saber que um dia eu roubei dinheiro dos cofres
da guilda.
Eu nunca estou satisfeito com o que eu tenho eu sempre
quero mais.
Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
Eu tenho cimes terrveis de qualquer pessoa que possa ofuscar
a minha obra. Onde quer que eu v, estou cercado de rivais.
Negcios da Guilda
Alquimistas e boticrios
Armeiros, serralheiros,
refinadores
Cervejeiros, destiladores
vinicultores
Calgrafos,
escribas
escrives
Carpinteiros, talhadores
rebocadores
Cartgrafos, topgrafos
grficos
Sapateiros

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e
e
e

e
e

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Cozinheiros e padeiros
Fabricantes de vidro
vidraceiros
Joalheiros e ourives

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e

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20

Coureiros, esfoladores e
curtidores de couro
Maons e pedreiros
Pintores, decoradores
fabricantes de letreiros
Ceramistas e oleiros

Carpinteiros
naval
e
fabricantes de veleiros
Ferreiros e forjadores de
metal
Funileiros. latoeiros e
folheiros
Fabricantes de carroas e
fabricantes de rodas
Teceles e tintureiros
Entalhadores, toneleiros e
fabricantes de arco

ARTISTA

d8

Voc prospera na frente de uma plateia. Voc sabe


como arrebata-los, entret-los, e at inspir-los. Suas
poesias podem agitar os coraes daqueles que lhe
ouve, despertar tristeza ou alegria, riso ou fria. Sua
msica levanta os espritos deles ou capta a tristeza.
Seus passos de dana cativam, seu humor ofende.
Qualquer que seja a tcnica que voc usa, sua arte
sua vida.

Proficincias em Percias: Acrobacia, Performance


Proficincias em Ferramentas: kit de disfarce, um tipo
de instrumento musical
Equipamento: Um instrumento musical (um de sua
escolha), um item de um admirador (carta de amor,
mecha de cabelo ou bugiganga) e uma algibeira
contendo 15 peas de ouro.

6
7

ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada
performance com uma variedade de rotinas diferentes.
Escolha de uma at trs rotinas ou role na tabela para
definir sua experincia como artista.
HABILIDADE: PELA DEMANDA POPULAR
Voc pode sempre encontrar um lugar para se
apresentar, geralmente em uma estalagem ou taberna,
mas possivelmente em um circo, um teatro, ou mesmo
em uma corte de nobres. Em qualquer lugar, voc
recebe hospedagem e comida grtis, em um padro
modesto ou confortvel (dependendo da qualidade do
estabelecimento), a medida da apresentao de cada
noite. Alm disso, sua performance o torna uma
espcie de figura local. Quando estranhos reconhecem
voc em uma cidade onde voc se apresentou, eles
normalmente comeam a gostar de voc.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Artistas de sucesso tem que ser capaz de capturar e
prender a ateno do pblico, ento eles tendem a ter
personalidades extravagantes ou contundentes. Eles
so inclinados para o romantismo e muitas vezes se
apegam a ideais de mente elevada sobre a pratica da
arte e da apreciao da beleza.
VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR
Um gladiador um artista tanto quanto um menestrel
ou artista de circo, treinado para fazer as artes do
combate em um espetculo para a multido poder
desfrutar. Este tipo de combate chamativo a sua
rotina de artista, embora voc possa ter tambm
algumas habilidades como um acrobata ou ator.
Usando sua habilidade Por Demanda Popular, voc
pode achar um lugar que dispes de combate para
entretenimento talvez uma arena de gladiadores ou
um clube de luta secreto. Voc pode substituir o
instrumento musical no seu equipamento, por uma
arma barata incomum, como uma rede ou tridente.

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Trao de Personalidade
Eu conheo uma histria relevante para quase todas as
situaes.
Sempre que venho a um lugar novo, eu coleciono
rumores locais e espalho boatos.
Eu sou um romntico incurvel, sempre procurando por
algum especial.
Ningum fica com raiva de mim ou ao meu redor por
muito tempo, j que eu posso acalmar nimos.
Eu amo um bom insulto, mesmo um insulto que
dirigido a mim.
Eu fico amargo se eu no sou o centro das atenes.
Eu contentarei com nada menos do que a perfeio.
Eu mudo meu humor ou minha mente to rpido quanto
eu mudo uma nota em uma cano.
Ideal
Beleza. Quando eu atuo, eu fao o mundo ser melhor.
(Bom)
Tradio. As histrias, lendas, e canes do passado
nunca sero esquecidas, pois eles nos ensinam quem ns
somos. (Leal).
Criatividade. O mundo est necessitado de novas ideias
e ao ousada. (Catico)
Ganancia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro e pela
fama. (Mal)
Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das pessoas
quando eu atuo. Isso tudo o que importa. (Neutro)
Honestidade. A arte deve refletir a alma; ela deve vir de
dentro e revelar quem realmente somos. (Qualquer)
Vnculo
Meu instrumento o meu bem mais precioso, e ele me
lembra de algum que eu amo.
Algum roubou meu precioso instrumento, e algum dia
eu vou recuper-lo.
Eu quero ser famoso, custe o que custar.
Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio meus
atos pelos dessa pessoa.
Eu farei qualquer coisa para provar minha superioridade
sobre meu odiado rival.
Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da minha
velha trupe.
Fraqueza
Eu frei qualquer coisa para ganhar fama e renome.
Eu sou um otrio de rosto bonito.
Um escndalo me impede de sempre voltar para casa
novamente. Esse tipo de problema parece me seguir.
Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer minha
cabea. Foi um erro que provavelmente vai se repetir.
Eu tenho problema para manter meus sentimentos
verdadeiros ocultos. Minha lngua afiada me mete em
problemas.
Apesar dos meus melhores esforos, eu no sou
confivel para os meus amigos.
Rotina do artista
Ator
Danarino
Engolidor de fogo
Bobo da corte
Malabarista

d10
6
7
8
9
10

Rotina do artista
Instrumentista
Poeta
Cantor
Contador de histrias
Acrobata

63

CHARLATO
Voc sempre teve um jeito com as pessoas. Voc sabe o que
os toca, voc pode provocar os desejos de seus coraes
depois de alguns minutos de conversa, e com algumas
perguntas importantes voc pode l-los como se fossem
livros infantis. um talento til, e que voc est
perfeitamente disposto a usar para sua vantagem.
Voc sabe o que as pessoas querem e voc entrega, ou
melhor, voc promete entregar. O bom senso deve guiar as
pessoas para longe de coisas que parecem boas demais para
ser verdade, mas o senso comum parece estar em falta
quando voc est por perto. A garrafa de lquido cor de rosa
certamente vai curar essa erupo inconveniente, esta
pomada nada mais do que um pouco de gordura com uma
pitada de p de prata pode restaurar a juventude e vigor, e
h uma ponte na cidade que de repente est a venda. Estas
maravilhas soam improvveis, mas voc as faz soar com o
um negcio real.

Proficincias em Percias: Enganao, Prestidigitao


Proficincias em ferramentas: kit de disfarce, kit de
falsificao
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de
disfarce, ferramentas de enganao a sua escolha (dez
garrafas fechadas com rolha cheias com lquidos coloridos,
um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas
marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginrio) e
uma algibeira contendo 15 peas de ouro
ESQUEMAS FAVORITOS
Cada charlato tem um ponto de vista que ele ou ela usa em
preferencia a outros esquemas. Escolha uma farsa favorita
ou role na tabela.
HABILIDADE: IDENTIDADE FALSA
Voc criou uma segunda identidade que inclui
documentao, conhecimentos estabelecidos, e disfarces que
lhe permitam assumir essa pessoa. Adicionalmente, voc
pode forjar documentos incluindo papis oficiais e cartas
pessoais, desde que voc tenha visto um exemplar daquele
tipo de documento ou a caligrafia que voc tentar copiar.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Charlates so personagens coloridos que escondem seu eu
verdadeiro por trs de mscaras que eles constroem. Eles
refletem o que as pessoas querem ver, o que eles querem
acreditar e como eles veem o mundo. Mas o eu verdadeiro
deles so as vezes atormentados por uma conscincia
inquieta, um velho inimigo, ou problemas profundos de
confiana.

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64

Golpe
Eu trapaceio em jogos de azar
Eu raspo moedas ou forjo documentos
Eu me insinuo na vida das pessoas para atacar suas
fraquezas e obter suas fortunas
Eu uso novas identidades, como roupas
Eu fao jogos usando habilidade manual nas esquinas
Eu conveno pessoas que aquele lixo intil mais
valioso que seu suado dinheiro

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Trao de Personalidade
Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estou
sempre buscando algum
Eu tenho uma piada para cada ocasio, especialmente
ocasies onde o humor inapropriado
Elogiar o meu truque preferido para conseguir o que eu
quero
Eu sou um jogador nato que no posso resistir a me
arriscar por uma potencial recompensa
Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no h uma
boa razo para isso
Sarcasmos e insultos so as minhas escolhas de armas
Eu mantenho vrios smbolos sagrados em mim e invoco
qualquer que seja a divindade que venha a ser til a
qualquer momento
Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode ter
algum valor
Ideal
Independncia. Eu sou um espirito livre ningum me
diz o que fazer. (Catico)
Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas que no
podem perder algumas moedas. (Leal)
Caridade. Eu distribuo o dinheiro que eu adquiri com
pessoas que realmente precisam. (Bom)
Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas vezes.
(Catico)
Amizade. Bens materiais veem e vo. Laos de
amizades duram para sempre. (Bom)
Aspirao. Eu sou determinado a me tornar algum
melhor. (Qualquer)
Vnculo
Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar para
garantir que essa pessoa nunca cruze o meu caminho ou
o caminho daqueles que eu gosto.
Devo tudo ao meu mentor uma pessoa horrvel que
provavelmente est apodrecendo em uma priso em
algum lugar.
Em algum lugar l fora, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou fazendo o mundo melhor para ele ou
ela.
Eu venho de uma famlia nobre, e um dia eu vou
recuperar minhas terras e o titulo daqueles que me
roubaram.
Uma pessoa poderosa matou algum que eu amo.
Algum dia, eu vou ter a minha vingana.
Eu enganei e arruinei uma pessoa que no merecia isso.
Eu procuro reparar meus erros mas nunca serei capaz de
me perdoar.
Fraqueza
Eu no resisto a um rosto bonito.
Estou sempre em dvida. Eu gasto meus ganhos ilcitos
em luxrias decadentes o mais rpido que eu consigo
obt-los.
Eu estou convicto de que ningum pode me enganar do
mesmo jeito que eu engano os outros.
Eu sou ganancioso com meus prprios bens. Eu no
posso resistir a me arriscar se houver dinheiro envolvido.
Eu no posso resistir a golpear pessoas mais poderosas
do que eu.
Eu odeio admitir isso e odiarei a mim mesmo por isso,
mas eu correrei e preservarei a minha prpria pele se as
coisas ficarem difceis.

CRIMINOSO
Voc um criminoso experiente com um histrico de
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre
outros criminosos e ainda mantm contato com eles e
com o submundo do crime. Voc est mais perto do
que a maioria das pessoas do assassinato, roubo e
violncia que prevalece no ventre da sociedade, e voc
sobreviveu at esse ponto desprezando a lei e os
regulamentos da sociedade.
Proficincias em Percias: Enganao, Furtividade
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de conjunto
de jogos, ferramentas de ladino
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de
roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira
contendo 15 peas de ouro.

ESPECIALIDADE CRIMINAL
Existem muitos tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou organizao criminosa similar,
membros
individuais
possuem
especialidades
particulares. Mesmo criminosos que operam fora
destas organizaes tm fortes preferncias por certos
tipos de crimes em detrimento de outros. Escolha o
papel que desempenhou em sua vida de criminoso, ou
role na tabela.
HABILIDADE: CONTATO CRIMINOSO
Voc tem um contato seguro e confivel que age como
seu informante em uma rede criminosa. Voc sabe
como conseguir mensagens de e para o seu contato,
mesmo a grandes distncias; especificamente, voc
conhece os mensageiros locais, mestres de caravana
corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir
seus recados.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles
so viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.
VARIANTE DE CRIMINOSO: ESPIO
Embora suas habilidades no sejam muito diferentes
das habilidades de ladres ou contrabandistas, voc
aprendeu e praticou-as em um contexto bem diferente:
como um agente de espionagem. Voc pode ser um
agente oficial sancionado pela coroa ou talvez voc
vende os segredos que descobre pela oferta mais alta.

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Especialidade
Chantagista
Assaltante
Executor
Receptador

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Especialidade
Ladro de estrada
Assassino de aluguel
Batedor de carteiras
Contrabandista

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Trao de Personalidade
Eu sempre tenho um plano para o que fazer quando as
coisas do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao. Eu
nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoes me
controlarem.
A primeira coisa que fao ao chegar a um novo local
decorar a localizao de coisas valiosas ou onde essas
coisas podem estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles que
parecem mais amigveis geralmente tm mais a
esconder.
Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em uma
situao. Nunca me alerte sobre as probabilidades de
fracasso.
A melhor maneira de me levar a fazer algo dizendo que
eu no posso fazer.
Eu explodo ao menor insulto.
Ideal
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso. (Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem quebradas,
assim como aqueles que as forjaram. (Catico)
Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico.
(Mal)
Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a qualquer
ideal, e todos sabem que posso viajar at o Estige por
aqueles que eu me preocupo. (Neutro)
Redeno. H uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)
Vnculo
Eu estou tentando quitar uma velha divida que tenho
com um generoso benfeitor.
Meus ganhos ilcitos so para sustentar minha famlia.
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recuperalo.
Eu me tornarei o maior ladino que j existiu.
Eu sou culpado de um terrvel crime. Espero algum dia
poder me redimir.
Algum que amo morreu por causa de um erro que
cometi. Isso nunca acontecer novamente.

Fraqueza
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em mais
nada, alm de rouba-lo.
Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e
amigo, eu geralmente escolho o dinheiro.
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no esqueclo, vou ignora-lo.
Eu tenho um tique que revela se estou mentindo.
Eu viro as costas e corro quando as coisas comeam a
ficar ruins.
Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por
mim tudo bem.

65

EREMITA
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade
protegida, como um mosteiro, ou totalmente sozinho
para uma formao de parte de sua vida. Em seu tempo
afastado do clamor da sociedade, voc encontrou
silncio, solido, e talvez algumas das respostas que voc
procurava.

Proficincias em Percias: Medicina, Religio


Proficincias em Ferramentas: kit de herbalismo
Idiomas: Um da sua escolha
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de notas
de seus estudos ou oraes, um cobertor de inverno, um
conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5
peas de ouro.
VIDA DE RECLUSO
Qual foi a razo do seu isolamento, e o que mudou para
permitir que voc acabasse com a solido? Voc pode
conversar com o seu Mestre para determinar a exata
natureza da sua recluso, ou voc pode escolher ou rolar
na tabela para determinar a razo por trs de sua
recluso.
HABILIDADE: DESCOBERTA
A recluso tranquila de seu exlio estendido deu a voc
acesso a uma descoberta nica e poderosa. A exata
natureza dessa revelao depende da natureza de sua
recluso. Pode ser uma grande verdade sobre os cosmos,
os deuses, os poderosos seres dos planos exteriores, ou as
foras da natureza. Pode ser uma situao que ningum
tenha visto antes. Voc pode ter descoberto um fato h
muito tempo esquecido, ou desenterrado uma relquia do
passado que poderia reescrever a histria. Pode ser uma
informao que seria prejudicial as pessoas que levaram
voc ao exlio, e da a razo do seu retorno a sociedade.
Converse com o seu Mestre para determinar os detalhes
da sua descoberta e seu impacto na campanha.

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CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas esto bem adaptados a uma vida de
recluso, enquanto outros se irritam contra ela e anseiam
por companhia. Quer eles abracem a solido ou anseiam
escapar dela, a vida solitria molda as atitudes e ideais.
Poucos so levados levemente a loucura por seus anos a
parte da sociedade.

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OUTROS EREMITAS
Este antecedente Eremita assume um tipo contemplativo
de recluso que permite espao para estudo e orao. E
voc quiser jogar recluso em um deserto spero que vive
fora das terras enquanto evita companhia de outras
pessoas, olhe para o antecedente Forasteiro. Por outro
lado, se voc quer ir em uma direo mais religiosa, o
Aclito pode ser o que voc esteja procurando. Ou pode
at ser um Charlato, se passando por uma pessoa sbia e
santa e deixando tolos piedosos ajuda-lo.

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66

Trao de Personalidade
Eu estive isolado por tanto tempo que eu raramente falo,
preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face do desastre.
O lder da minha comunidade tinha algo sbio a dizer sobre
cada tpico, e eu estou ansioso para compartilhar essa
sabedoria.
Eu sinto uma enorme empatia por todos os que sofrem.
Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais.

Eu conecto tudo o que me acontece a um grande plano


csmico.
Eu muitas vezes me perco em meus prprios pensamentos e
contemplao, tornando-me alheio ao meu redor.
Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosfica e amo
compartilhar minhas ideias.

Ideal
Bem Maior. Meus dons so feitos para serem
compartilhados com todos, no para serem usados em meu
prprio benefcio. (Bom)
Lgica. Emoes no devem nublar nossos sentidos do que
certo e verdadeiro, ou o nosso pensamento lgico. (Leal)
Pensamento Livre. Questionamento e curiosidade so os
pilares do progresso. (Catico)
Poder. Solido e contemplao so caminhos que levam ao
poder mstico ou mgico. (Mal)
Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos outros
s causa problemas. (Neutro)
Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo, no h
mais nada para conhecer. (Qualquer)

Vnculo
Nada mais importante do que outros membros do meu
convento, ordem, ou associao.
Eu entrei em recluso para me esconder daqueles que
podem ainda estar me caando. Devo um dia enfrenta-los.
Eu ainda estou procurando a iluminao que eu persegui na
minha recluso, e ela ainda me escapa.
Eu entrei em recluso porque eu amei que eu no poderia
ter.
Se a minha descoberta for revelada, ela poder trazer runa
ao mundo.
Meu isolamento me deu grande conhecimento sobre um
grande mal que somente eu posso destruir.

Fraqueza
Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito seus prazeres
um pouco mais.
Eu abrigo trevas, pensamentos sanguinrios que meu
isolamento e meditao no conseguiram dominar.
Eu sou dogmtico em meus pensamentos e filosofia.
Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos ofuscar
amizades e harmonia.
Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do
conhecimento perdido.
Eu gosto de guardar segredos e no os compartilho com
ningum.

Vida de Recluso
Eu estava a procura de iluminao espiritual.
Eu estava participando da vida em comunidade de
acordo com os ditames da ordem religiosa.
Eu estava exilado por um crime que eu no cometi.
Eu me retirei da sociedade depois que um evento alterou
a minha vida.
Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar na
minha arte, literatura, msica ou manifesto.
Eu precisava comungar com a natureza, longe da
civilizao.
Eu era o protetor de uma antiga runa ou relquia.
Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar, ou
relquia de significado espiritual.

FORASTEIRO
Voc cresceu no ermo, longe da civilizao e do
conforto da cidade e da tecnologia. Voc j
testemunhou a migrao de rebanhos maiores que
florestas, sobreviveu a clima mais extremo do que
qualquer morador da cidade pode compreender e
gostou da solido de ser a nica criatura pensante por
quilmetros em qualquer direo. Os ermos esto no
seu sangue, como se voc fosse um nmade, um
explorador, um recluso, um caador-coletor, ou
mesmo um saqueador. Mesmo nos lugares onde voc
no conhece as caractersticas especficas do terreno,
voc conhece os caminhos dos mundos selvagens.
Proficincias em Percias: Atletismo, Sobrevivncia
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de
instrumento musical
Idiomas: Um da sua escolha
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caa,
um trofu de um animal que voc matou, um conjunto
de roupas de viajante e uma bolsa algibeira contendo
10 peas de ouro.
ORIGEM
Voc j esteve em lugares estranhos e viu coisas que os
outros no conseguem entender. Considere algumas
das terras que voc visitou, e como elas impactaram
voc. Voc pode rolar na tabela a seguir para
determinar sua ocupao durante seu tempo no
mundo selvagem, ou escolher uma que melhor se
adapte a sua personalidade.
HABILIDADE: ANDARILHO
Voc tem uma excelente memria para mapas e
geografia, e voc sempre pode lembrar da disposio
geral do terreno, assentamentos e outras coisas ao
redor. Adicionalmente, voc pode encontrar comida e
gua fresca para si mesmo e at cinco outras pessoas
por dia, desde que a regio oferea bagas, gua e assim
por diante.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as
pessoas civilizadas, forasteiros tem pouco respeito
pelos maneirismos da vida nas cidades. Os laos de
tribo, cl, famlia, e o mundo natural de que eles so
parte, so os laos mais importantes para a maioria dos
forasteiros.

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Origem
Guarda florestal
Armadilheiro
Colono
Guia
Exilado ou pria

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Origem
Caador de recompensas
Peregrino
Nmade tribal
Caador-coletor
Saqueador tribal

Trao de Personalidade
Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que me
levou para longe de casa.
Eu vejo os meus amigos como se eles fossem uma
ninhada de filhotes recm-nascidos.
Uma vez eu corri 40 quilmetros sem parar para avisar
ao meu cl da aproximao de uma horda de orcs. Eu
faria tudo de novo se eu tiver que fazer.
Eu tenho uma lio para cada situao, elaborado a
partir da observao da natureza.
Eu no dou valor a pessoas ricas ou bem-educadas.
Dinheiro e maneiras no iro salva-lo de um urso-coruja
faminto.
Eu estou sempre pegando coisas, brincando com elas
distraidamente, e as vezes quebrando-as acidentalmente.
Eu me sinto muito mais confortvel ao redor de animais
do que de pessoas.
Eu fui, na verdade, criado por lobos.
Ideal
Mudana. Vida como as estaes do ano, em
constante mudana, e ns devemos mudar com ela.
(Catico)
Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa trazer o
mximo de felicidade para toda a tribo. (Bom)
Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu cl inteiro.
(Leal)
Poder. Os mais fortes so destinados a governar. (Mal)
Natureza. O mundo natural mais importante do que
todas as construes da civilizao. (Neutro)
Glria. Eu preciso ganhar glria em batalha, para mim e
para meu cl. (Qualquer)
Vnculo
Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais importante na
minha vida, mesmo quando eles esto longe de mim.
Um ferimento na natureza intocada do meu lar um
ferimento em mim.
Eu trarei uma terrvel ira sobre os malfeitores que
destruram a minha terra natal.
Eu sou o ltimo da minha tribo, e cabe a mim garantir
que os nomes deles virem lenda.
Eu sofro vises terrveis de um desastre que est por vir e
farei qualquer coisa para evita-lo.
o meu dever providenciar crianas para sustentar
minha tribo.
Fraqueza
Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras
bebidas alcolicas.
No h espao para cuidados em uma vida vivida ao
mximo.
Eu me lembro de cada insulto que eu recebi e nutro um
ressentimento silencioso em relao a qualquer um que
j me ofendeu.
Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras raas,
tribos e sociedades.
Violncia a minha reposta para quase todos os
desafios.
No espere de mim salvar aqueles que no podem salvar
a si mesmo. caminho da natureza que o mais forte
prospera e o mais fraco perece.

67

HERI POPULAR
Voc veio de uma categoria humilde da sociedade,
mas est destinado a muito mais. O povo de sua vila j
o reconhece como campeo, e seu destino o conduz a
batalhas contra tiranos e monstros que ameaam o
povo aonde quer que ele v.
Proficincias em Percias: Adestrar Animais,
Sobrevivncia
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de
ferramentas de arteso, veculos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
(de sua escolha), uma p, uma panela de ferro, um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo
10 peas de ouro.

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EVENTO DEFINIDOR
Voc anteriormente possua uma simples profisso
entre os camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro,
servial, pastor, lenhador ou at mesmo coveiro. Mas
algo aconteceu e o colocou em um caminho diferente,
marcando-o para grandes feitos. Escolha ou determine
aleatoriamente um evento definidor que o marcou
como o heri do povo.

HABILIDADE: HOSPITALIDADE RSTICA


J que voc ascendeu da categoria de pessoas comuns,
fcil se misturar a eles. Voc pode encontrar lugar
entre os camponeses para se esconder, descansar ou se
recuperar, a menos que isso oferea um risco direto a
eles. Eles o escondero da lei e de qualquer um
procurando por voc, conquanto que no tenham que
arriscar suas vidas por voc.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um heri popular uma pessoa comum, pra melhor
ou pra pior. Muitos heris populares olham para suas
origens humildes como uma virtude, no uma
deficincia, e seus lares e comunidades permanecem
muito importantes para eles.
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Evento Definidor
Eu me levantei contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.
Eu liderei uma milcia em batalha contra um exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para
entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas
agrcolas como armas para enfrentar soldados de um
tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o
povo aps eu protestar contra ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma
beno ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci
na liderana e fui contemplado por herosmo.

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Trao de Personalidade
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre pronto para
ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
caminho, no importa o que fique no meu caminho.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre tento
encontrar a soluo mais equitativa para os argumentos.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
Pensar para os outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Pra onde devo ir para me encontrar
com meu destino?
Ideal
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento preferencial
perante a lei, quanto menos h algum acima dela.
(Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para tiranos
oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu
quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser algo
que no sou. (Neutro)
Destino. Nada nem ningum pode me manter longo
do meu chamado. (Qualquer)
Vnculo
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia de
onde eles esto. Um dia, espero v-los novamente.
Eu trabalhei na terra, eu amo a terra, e eu defenderei a
terra.
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, eu vou me
vingar em qualquer valento que encontrar.
Minhas ferramentas so smbolo de minha vida passada,
eu as carregarei para nunca me esquecer de minhas
origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem faz-lo por si.
Eu desejo que meu amor de infncia venha comigo para
que eu possa buscar meu destino.

Fraqueza
O tirano que comanda minha terra no vai parar at ver
meu cadver.
Eu estou convencido sobre o significado do meu destino,
e cego aos riscos e falhas.
As pessoas que me conhecem desde criana sabem de um
vergonhoso segredo meu, eu no poderei voltar para casa
nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se eu fosse um tirano que governasse a regio.
Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.

MARINHEIRO
Voc navegou em uma embarcao por anos. Nesse tempo
voc enfrentou poderosas tempestades, monstros das
profundezas, e aqueles que queriam afundar sua embarcao
para a profundidade sem fim. Seu primeiro amor a linha
distante do horizonte, mas chegou a hora de tentar algo
novo. Discuta a natureza do navio que voc navegou
anteriormente com o seu Mestre. Era um navio mercante,
uma embarcao naval, um navio de descoberta, ou um
navio pirata? Quo famoso (ou abominvel) voc ? Essa
fama amplamente explorada? Ainda est navegando, ou
sente saudades e presume-se perdido?
Quais eram as suas funes a bordo contramestre,
capito, navegador, cozinheiro, ou outra posio? Quem era
o capito e o primeiro imediato? Voc deixou o navio de
bom grado com seus companheiros, ou em fuga?
Proficincias em Percias: Atletismo, Percepo
Proficincias em Ferramentas: Ferramentas de navegador,
veculos (martimo)
Equipamento: Uma malagueta* (porrete), 15 metros de
corda de seda, um amuleto da sorte como um p de coelho
ou uma pequena moeda com um buraco no meio (ou voc
pode rolar uma bugiganga aleatria na tabela Bugigangas no
Captulo 5), um conjunto de roupas comuns e uma algibeira
contendo 10 peas de ouro.
* Pino de madeira ou de metal que se prende na roda do leme
HABILIDADE: PASSAGEM DE NAVIO
Quando voc precisar, voc pode garantir passagem grtis
em um veleiro par voc e seus companheiros de aventura.
Voc pode navegar a bordo do navio que voc serviu, ou
outro navio que voc tenha boas relaes (talvez um
capitaneado por um ex-companheiro de tripulao). Como
voc est pedindo um favor, voc no pode ter certeza que a
programao ou a rota r atender a sua necessidade. Seu
Mestre ir determinar quanto tempo leva para chegar onde
voc precisa ir. Em troca da sua passagem grtis, esperado
que voc e seus companheiros ajudem a tripulao durante a
viagem.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Marinheiros podem ser muito dures, mas as
responsabilidades da vida em um navio fazem deles
geralmente bastante confiveis. A vida a bordo de um navio
molda a sua viso e as suas ligaes mais importantes
VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA
Voc passou a sua juventude sob a influncia de um infame
pirata, um cruel cortador de gargantas que te ensinou a
sobreviver em um mundo de tubares e selvagens. Voc j se
entregou ao roubo no alto-mar e enviou mais de uma alma
merecedora para a sepultura salgada. Medo e derramamento
de sangue no so estranhos para voc, e voc j ganhou de
algum modo uma reputao desagradvel em muitas cidades
porturias. Se voc decidiu que sua carreira de marinheiro
envolveu pirataria, voc pode escolher a habilidade M
Reputao (veja barra lateral) em vez da habilidade
Passagem de Navio.
VARIANTE DE HABILIDADE: M REPUTAO
Se o seu personagem tem o antecedente Marinheiro, voc
pode selecionar essa habilidade de antecedente em vez de
Passagem de Navio. No importa onde voc v, as pessoas
tem medo de voc devido a sua reputao. Quando voc
estiver em um estabelecimento civilizado voc consegue
escapar de crimes menores como recusa de pagar comida em
uma taverna ou derrubar portas de uma loja local, uma vez
que a maioria das pessoas no iro relatar sua atividade para
as autoridades.

d8
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6

Trao de Personalidade
Meus amigos sabem que podem confiar em mim, no
importa o qu.
Eu trabalho duro para que eu possa me divertir quando o
trabalho for feito.
Eu gosto de velejar em novos portos e fazer novos
amigos sobre um garrafo de cerveja.
Eu estico a verdade para o bem de uma boa histria.
Para mim, uma briga de taverna uma boa forma de
conhecer uma nova cidade.
Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.
Minha linguagem to suja quanto um ninho de otyugh
Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se eu
conseguir convencer algum a faz-lo
Ideal
Respeito. A nica coisa que mantem um navio unido
o respeito mutuo entre capito e a tripulao. (Bom)
Justia. Todos ns fazemos o trabalho, ento todos ns
compartilhamos as recompensas. (Leal)
Liberdade. O mar livre a liberdade de ir a qualquer
lugar e fazer qualquer coisa. (Catico)
Maestria. Eu sou um predador, e os outros navios no
mar so a minha presa.
Povo. Eu sou comprometido com os meus
companheiros de tripulao, no aos ideais. (Neutro)
Aspirao. Algum dia eu vou ter o meu prprio navio e
desenharei meu prprio destino. (Qualquer)
Vnculo
Eu sou leal ao meu capito em primeiro lugar, todo o
resto em segundo.
O navio mais importante tripulaes e capites veem
e vo.
Eu sempre me lembro do meu primeiro navio.
Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante cujos
olhos quase me roubaram do mar.
Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e
pretendo conseguir o que meu.
Piratas implacveis assassinaram meu capito e
tripulantes, saquearam nosso navio, e me deixaram para
morrer. A vingana ser minha.

Fraqueza
Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas esto erradas.
Eu farei de tudo para evitar ter que fazer trabalho extra.
Uma vez algum questionou minha coragem, eu nunca
recuo, no importa quo perigosa seja a situao.
Uma vez eu comecei a beber, difcil parar.
Eu no consigo ajuda mas bolso com moedas soltas e
outras bugigangas me atraem.
Meu orgulho provavelmente vai levar a minha
destruio.

69

MORADOR DE RUA
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre. Voc
no tinha ningum para cuidar e olhar por voc, ento
voc aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou
ferozmente por alimento e mantinha uma viglia
constante nas outras almas desesperadas que poderiam
roubar voc. Voc dormia nos telhados e becos,
exposto aos elementos, e suportou doenas sem a
vantagem de remdios ou lugares de recuperao.
Voc sobreviveu, apesar de todas as dificuldades, e o
fez atravs da astcia, fora, velocidade, ou uma
combinao de cada.
Voc comea a sua carreira de aventuras com
dinheiro suficiente para viver modestamente, mas de
forma segura por pelo menos dez dias. Como voc
conseguiu esse dinheiro? O que te permitiu a libertar-se
das circunstncias desesperadoras e embarcar em uma
vida melhor?
Proficincias
em
Percias:
Prestidigitao,
Furtividade.
Proficincias em Ferramentas: Um kit de disfarces,
ferramentas de ladino
Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da cidade
que voc cresceu, um rato de estimao, um smbolo
para lembrar seus pais, um conjunto de roupas comuns
e uma algibeira contendo 10 peas de ouro.
HABILIDADE: SEGREDOS DA CIDADE
Voc conhece os padres secretos e fluxo das cidades e
pode achar passagens atravs da expanso urbana que
outros se perderiam. Quando voc no est em
combate, voc (e companheiros que voc liderar) pode
viajar entre quaisquer duas localizaes na cidade duas
vezes mais rpido que sua movimentao
normalmente permitiria.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Moradores de rua so moldados pela vida de pobreza,
para o bem e para o mal. Eles tendem a ser motivados
por um compromisso com as pessoas com quem
partilham a vida na rua ou por um desejo ardente de
achar uma vida melhor e talvez obter algum retorno
sobre todas as pessoas ricas que o trataram mal.

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70

Trao de Personalidade
Eu escondo restos de comida e bugigangas nos meus
bolsos.
Eu fao um monte de perguntas.
Eu gosto de me espremer em lugares pequenos onde
ningum pode me pegar.
Eu durmo de costas para um parede ou uma rvore,
com tudo o que eu tenho embrulhado em um pacote
entre meus braos.
Eu como feito um porco e tenho maus modos.
Eu acho que algum que bom comigo est
escondendo ms intenes.
Eu no gosto de tomar banho.
Eu digo sem rodeios o que outras pessoas esto
insinuando ou escondendo.
Ideal
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres,
merecem respeito. (Bom)
Comunidade. Ns temos que cuidar um dos outros,
porque ningum mais ir fazer isso. (Leal)
Mudana. Os baixos so erguidos, e os altos e
poderosos so derrubados. Mudana a natureza das
coisas. (Catico)
Retribuio. O rico precisa ser apresentado o que a
vida e a morte se parecem na sarjeta. (Mal)
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso o
que nos mantm vivos. (Neutro)
Aspirao. Eu vou provar que eu sou digno de uma
vida melhor.
Vnculo
Minha vila ou cidade o meu lar, e eu vou lutar para
defend-la.
Eu patrocino um orfanato para evitar que outros
enfrentem o que eu fui forado a enfrentar.
Eu devo minha sobrevivncia a outros moradores de
rua que me ensinaram como viver nas ruas.
Eu tenho uma dvida que nunca conseguirei pagar
com a pessoa que teve pena de mim.
Eu escapei da minha vida de pobreza roubando uma
pessoa importante, e eu sou procurado por isso.
Ningum mais ter que enfrentar as dificuldades que
eu passei,
Fraqueza
Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma
luta.
Ouro parece muito dinheiro para mim, e eu farei
qualquer coisa por mais ouro.
Eu nunca vou confiar plenamente em algum alm de
mim.
Eu prefiro matar algum em seu sono do que em uma
luta justa.
No roubo se eu precisar mais do que aquela pessoa.
Pessoas que no conseguem se proteger conseguem o
que merecem.

NOBRE
Voc entende de riqueza, poder e privilgio. Voc carrega um ttulo
nobre, e sua famlia possui terras, coleta impostos, e exerce uma
influencia politica significativa. Voc pode ser um aristocrata
mimado pouco familiar com o trabalho ou com o desconforto, um
ex-comerciante elevado nobreza, ou um malandro deserdado com
um sentido desproporcional de direitos. Ou voc pode ser um
proprietrio de terra honesto e trabalhador que se preocupa
profundamente com as pessoas que vivem e trabalham na sua terra,
sutilmente ciente da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um titulo adequado e
determinar a quantidade de autoridade o ttulo carrega. Um ttulo de
nobreza no fica com voc conectado a uma famlia inteira, e
qualquer titulo que voc segurar, passar para seus filhos. Voc no
precisa determinar seu ttulo de nobreza sozinho, voc tambm deve
conversar com o seu Mestre para descrever sua famlia e a influencia
dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida, ou s recentemente que voc
foi agraciado com o seu ttulo? Qual a influencia que sua famlia
exerce, e sobre qual rea? Que tipo de reputao sua famlia tem
entre os outros aristocratas da regio? Como as pessoas comuns
consideram sua famlia?
Qual a sua posio na famlia? Voc o herdeiro ou o chefe da
famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc se sente sobre essa
responsabilidade? Ou voc est to abaixo da linha de herana que
ningum se importa como que voc faz, contanto que voc no
envergonhe a famlia? Como que o chefe da famlia se sente sobre
a sua carreira de aventuras? Voc est de bem com a famlia, ou
afastado do restante da famlia?
Sua famlia tem um braso de armas? Uma insgnia que voc pode
usar em um anel de sinete? Cores especficas que voc usa o tempo
todo? Um animal que voc considera como um smbolo de sua linha
ou mesmo um membro espiritual da famlia?
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e seu ttulo como
caractersticas do mundo da campanha.
Proficincias em Percias: Histria, Persuaso
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogo
Idiomas: Um da sua escolha
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um anel de sinete, um
pergaminho de linhagem e uma bolsa contendo 25 peas de ouro.
HABILIDADE: POSIO DE PRIVILGIO
Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de
voc. Voc bem vindo na alta sociedade, e as pessoas assumem
que voc tem direito de estar onde voc est. As pessoas comuns
fazem todos os esforos para acomod-lo e evitar seu desprazer, e
outras pessoas de alta origem tratam voc como um membro da
mesma esfera social. Voc pode garantir uma audincia com um
nobre local se voc precisar.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Nobres so nascidos e criados para um estilo de vida muito diferente
do que a maioria das pessoas j experimentou, e suas personalidades
refletem a educao. Um ttulo nobre vem com uma infinidade de
vnculos responsabilidades coma famlia, com outros nobres
(incluindo o soberano), com o povo que confia nos cuidados da
famlia, ou mesmo com o prprio ttulo. Mas essa responsabilidade
uma boa maneira de enfraquecer um nobre.
VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO
A cavalaria est entre os mais baixos ttulos nobres na maioria das
sociedades, mas pode ser o caminho para um status mais elevado. Se
voc desejar ser um cavaleiro, escolha a habilidade Servos (veja na
barra lateral) em vez da habilidade Posio de Privilgio. Um dos
seus servos comuns substitudo por um nobre que serve como o
seu escudeiro, ajudando voc em troca de treinamento em seu
prprio caminho para a cavalaria. Seus dois servos restantes pode
incluir um cavalario para cuidar do cavalo e um servo que lustra
sua armadura (e ainda ajuda voc a coloc-la).
Como um emblema da cavalaria e os ideais do amor corteso,
voc pode incluir entre os seus equipamentos um estandarte ou
outro sinal de um nobre lorde ou lady a quem voc deu o seu
corao em uma espcie de casta devoo. (Essa pessoa pode ser o
seu vnculo)

VARIANTE DE HABILIDADE: SERVOS


Se o seu personagem tem um antecedente Nobre, voc pode
selecionar essa habilidade de antecedente em vez de Posio de
Privilgio. Voc tem o servio de trs servos leais a sua famlia.
Esses servos podem ser assistentes ou mensageiros, e um pode ser
um mordomo. Seus servos so pessoas comuns que podem executar
tarefas rotineiras para voc, mas eles no lutam por voc, no
seguiro voc em reas obviamente perigosas (como masmorras) e
deixaro voc se forem frequentemente ameaados ou abusados.

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1
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3
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1
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1
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d6
1
2
3
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6

Trao de Personalidade
Minha bajulao eloquente faz com que todos com
quem eu converse se sinta a pessoa mais maravilhosa e
importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha bondade e
generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte real,
que eu estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu melhor
e seguir as ultimas modas.
Eu no gosto de sujar as minhas mos, e eu no vou ser
pego em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no me coloco acima
das outras pessoas. Ns todos temos o mesmo sangue.
Meu apoio, uma vez perdido, perdido para sempre.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu nome, e
salgar seus campos.
Ideal
Respeito. O respeito me devido por causa da minha
posio, mas todas as pessoas, independente da posio,
merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a autoridade
daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de
mim devem respeito a mim. (Leal)
Independente. Devo provar que posso me cuidar sem
mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai
me dizer o que fazer. (Mal)
Famlia. O sangue corre mais grosso do que a gua.
(Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar das
pessoas abaixo de mim. (Bom)
Vnculo
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovao da minha famlia.
A aliana da minha casa com outra famlia nobre deve
ser mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros membros da
minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia que a
minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
O povo comum deve me ver como um heri do povo.
Fraqueza
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de
mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
que poderia arruinar minha famlia para sempre.
Eu tambm ouvi muitas vezes insultos e ameaas veladas
em cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito
rpido.
Eu tenho um desejo insacivel de prazeres carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes envergonho
minha famlia.

71

d8

SBIO
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos
temas que lhe interessam. Seus esforos fizeram de
voc um mestre no seu campo de estudo.
Proficincias em Percias: Arcanismo, Histria
Idiomas: Dois a sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta negra, uma pena,
uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
lhe perguntando algo que nunca ter a chance de
responder, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 peas de ouro.
Especialidade
Para determinar a natureza de seus estudos, role um
d8 ou escolha entre as opes na tabela.
HABILIDADE: PESQUISADOR
Quando voc tentar obter ou recuperar um fragmento
de conhecimento que voc no conhea aquela
informao, voc descobre aonde e com quem pode
obter essa informao. Normalmente ela ser
adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou de outros sbios e pessoas aptas. Seu
Mestre pode decidir que o conhecimento que voc
procura est escondido em algum lugar quase
inacessvel, ou simplesmente impossvel de se obter.
Desvendar os segredos mais profundos do multiverso
pode requerer uma campanha inteira.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e
suas caractersticas refletem essa vida de estudo.
Devotados a perseguio do conhecimento, um sbio
valoriza qualquer informao acadmica algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus prprios ideais.

1
2
3
4
5
6

7
8
d6
1
2
3
4
5

6
d6
1
2
3
4
5

d8
1
2
3
4

Especialidade
Alquimista
Astrnomo
Acadmico desacreditado
Bibliotecrio

d8
5
6
7
8

Especialidade
Professor
Pesquisador
Aprendiz de mago
Escriba

6
d6
1
2
3
4
5

72

Trao de Personalidade
Eu uso palavras polissilbicas para endossar minha
impresso de grande erudio.
Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas do
mundo ou gosto de me vangloriar de que tenha lido.
Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico tudo
quantas vezes forem necessrias.
No h nada que eu goste mais do que um bom
mistrio.
Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
argumentos, antes de tomar uma deciso final.
Eu... falo... lentamente... ao conversar... com idiotas...
que tentam... se comparar... comigo.
Eu sou terrvel e horrivelmente desastroso em
situaes sociais.
Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos.
Ideal
Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
aperfeioamento atravs do conhecimento. (Neutro)
Beleza. O que a beleza aponta para alm de ns
mesmo tambm e verdadeiro. (Bom)
Logica. Emoes no devem nublar seu pensamento
lgico. (Leal)
Sem Limites. Nada pode apaziguar a possibilidade
infinita de toda a existncia. (Catico)
Poder. Conhecimento o caminho para o poder e a
dominao. (Mal)
Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida de
estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
Vnculo
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis
segredos que no podem cair em mos erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou monastrio.
O trabalho a da minha vida uma srie de tomo
relatando um campo ou conhecimento especfico.
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questo.
Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganha-la de volta.
Fraqueza
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
demnio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
Desvendar um mistrio ancestral pode muito bem
valer o preo e uma civilizao.
E prefiro solues bvias a complicadas.
Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
Eu no consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.

SOLDADO
A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda.
Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das
armas e armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de
sobrevivncia, incluindo como permanecer vivo no
campo de batalha. Voc pode ter feito parte de uma
armada nacional, ou uma companhia de mercenrios,
talvez at mesmo uma milcia local, que cresceu
proeminentemente durante uma guerra recente.
Quando escolher esse antecedente, converse com seu
Mestre para determinar qual organizao militar voc
fez parte, quo longe voc progrediu na hierarquia e
que tipos de experincia voc teve durante a sua
carreira militar. Foi um exrcito de guarda,
uma patrulha de cidade ou a milcia de uma pequena
vila? Ou talvez voc tenha participado da defesa
pessoal de um nobre ou mercador, ou de um cartel de
mercenrios.
Proficincias em Percias: Atletismo, Intimidao.
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de conjunto
de jogos, veculos (terrestres)
Equipamento: Uma insgnia de patente, um trofu
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina
quebrada ou pedao de um estandarte), um conjunto
de dados de osso ou cartas de baralho, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peas de
ouro.

d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6

ESPECIALIDADE
Durante seu tempo como soldado, voc teve um papel
especfico em sua unidade ou exrcito. Role um d8 ou
escolha entre as opes da tabela abaixo para
determinar seu papel:

d6

HABILIDADE: PATENTE MILITAR


Voc possui uma patente militar da sua carreira como
soldado. Soldados leais a sua antiga organizao
reconhecem sua autoridade e influncia, e lhe prestam
deferncia, se forem de uma patente mais baixa. Voc
pode invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar
acesso a acampamentos militares aliados e fortalezas
onde sua patente reconhecida.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rgida
disciplina que o servio militar cobra, deixa marcas em
todos os soldados, moldando seus ideais, criando
fortes vnculos e at mesmo os deixando assustados e
vulnerveis ao medo, vergonha e dio.
d8
1
2
3
4

Especialidade
Oficial
Batedor
Infantaria
Cavalaria

d8
5
6
7
8

Especialidade
Curandeiro
Contramestre
Porta-estandarte
Apoio (cozinheiro, ferreiro,
ou semelhantes

1
2

4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra. No
consigo tirar as imagens de violncia da minha
cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
Eu tenho muitas histrias de inspirao e cautela da
minha experincia militar que so relevantes em
todas as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um Sabujo Infernal sem
vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor cru.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo
direta o melhor caminho para o sucesso.
Ideal
Grande Bondade. Nossa pilhagem para sustentar
nossas vidas em defesa de outros. (Bom)
Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer e
obedeo a autoridade. (Leal)
Independncia. Quando pessoas seguem uma ordem
cegamente, elas suportam um tipo de tirania.
(Catico)
Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se voc
os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Nao. Minha cidade, nao ou meu povo, so tudo
o que importa pra mim. (Qualquer)
Vnculo
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem
servi.
Algum salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo pra
trs.
Minha honra minha vida.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha
companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.
Aqueles que lutam ao meu lado so por quem vale a
pena morrer.
Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
Fraqueza
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha
ainda me deixa morto de medo.
Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
provam bons combatentes.
Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que custou
muitas vidas eu farei de tudo para manter esse erro
em segredo.
Meu dio por meus inimigos cego e irracional.
Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou
errado.

73

74

MULTICLASSE
Voc ganha nveis em outra classe a sua
escolha. Deve cumprir os pr-requisitos
segundo a tabela.

Pr-requisitos Multiclasse
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Ranger

Mnimo de Atributo
Fora 13
Carisma 13
Carisma 13
Sabedoria 13
Sabedoria 13
Carisma 13
Fora ou Destreza 13
Destreza 13
Inteligncia 13
Destreza e Sabedoria 13
Fora e Carisma 13
Destreza e Sabedoria 13

Pontos de Experincia. Pontos de


experincia para ganhar um nvel sempre
baseado no seu nvel total de personagem.
Ex: Se for Clrigo 6/ Guerreiro 1, deve
conseguir XP para nvel 8 para subir de
nvel independente de qual seja a classe.
Pontos de Vida. Os PVs so somados, e
deve ser anotado separado os dados de
vida, exceto se forem de mesmo tipo.
Bnus de Proficincia. baseado no nvel
total de personagem.
Ex: Ladino 3/Guerreiro 2 +3
Proficincias. Quando adquire um nvel
em uma outra classe ganha as proficincias
conforme a tabela abaixo.
Proficincias Multiclasse
Classe
Proficincias Ganhas
Brbaro
Escudos,
Armas
simples
e
marciais.
Bardo
Armaduras leves, uma percia e um
instrumento musical a sua escolha.
Bruxo
Armaduras leves e armas simples.
Clrigo
Escudos, armaduras leves e
mdias.
Druida
Escudos, armaduras leves e mdias
(druidas no usam armaduras ou
escudos de metal).
Feiticeiro

Guerreiro
Escudos, armaduras leves e
mdias, armas simples e marciais.
Ladino
Armaduras leves, uma percia de
ladino, ferramentas de ladino.
Mago

Monge
Armas simples, espada curta.
Paladino
Escudos, armaduras leves e
mdias, armas simples e marciais.
Ranger
Escudos, armaduras leves e
mdias, armas simples e marciais,
uma percia de ranger.

CARACTERSTICAS MULTICLASSE
As seguintes caractersticas sofrem alteraes:
Canalizar Divindade. Quando ganhar Canalizar Divindade de alguma das classes,
recebe um uso adicional dela. Pode escolher entre os efeitos disponveis entre as classes.
Ataque extra. Ataque extra de diferentes classes no so somados. No pode fazer mais
que dois ataques exceto se for dito na caracterstica (como na verso do guerreiro). A
invocao mstica do bruxo Lmina Sedenta tambm no concede, se j tiver o ataque
extra.
Defesa sem Armadura. Se voc j tem o recurso defesa sem armadura, voc no pode
ganh-lo novamente a partir de outra classe.
Conjurao. Capacidade de conjurao depende dos nveis combinados de todas as
classes conjuradoras e em nveis individuais nelas. Caso conjure em mais de uma classe
use as regras abaixo. Se tiver somente uma classe conjuradora, siga as regras dela.
Magias Conhecidas e Preparadas. Voc determina as magias conhecidas e as prepara
para cada classe individualmente, como se fosse conjurador com apenas essa classe. Por
exemplo, sendo um Ranger 4 / Mago 3, voc sabe trs magias de ranger de 1 nvel
com base em seus nveis na classe ranger. Um Mago de 3 nvel, voc sabe trs truques
de Mago e seu grimrio contm dez magias de mago, dois dos quais (os dois que voc
ganha quando voc alcanou o 3 nvel de um mago) podem ser magias de 2 nvel. Se a
sua inteligncia 16, voc pode preparar seis magias de seu grimrio.
Cada magia que voc conhece e prepara est associada a uma de suas classes, e tem de
usar o atributo de conjurao da classe. Da mesma forma, um foco de conjurao,
como um smbolo sagrado, pode ser usado apenas para os feitios da classe associada a
esse foco.
Nmero de Magias. Voc determina seus espaos de magias disponveis somando
todos os seus nveis no bardo, clrigo, druida, feiticeiro, e mago, metade dos seus nveis
(arredondado para baixo) nas classes de paladino e ranger, e um tero do seus nveis de
guerreiro ou ladino (arredondado para baixo), se voc tem o arqutipo Cavaleiro
Mstico ou trapaceiro Arcano. Use esse total para determinar seus espaos de magia,
consultando a tabela de Conjurador Multiclasse.
Se voc tem mais de uma classe conjuradora, essa tabela pode dar-lhe espaos de magia
de um nvel que maior do que as mgicas que voc conhece ou pode se preparar. Voc
pode usar os espaos, mas apenas para lanar seus feitios de nvel mais baixo. Se voc
conjurar uma magia de nvel baixo em um slot mais alto tiver um efeito mais poderoso,
ele pode e deve ser usado, mesmo que voc no conhea quaisquer magias daquele
nvel.
Por exemplo, se voc o j mencionado Ranger 4 / Mago 3, voc conta como um
personagem de nvel 5 ao determinar seus espaos de magia: voc tem quatro espaos
de 1 nvel, trs de 2 nvel, e dois 3 nvel. No entanto, voc no sabe qualquer magia
de 3 nvel, nem voc sabe qualquer magia ranger de 2 nvel. Mas pode usar os espaos
de magia desses nveis para lanar as magias que voc conhece e potencialmente,
melhorar os seus efeitos.
Pacto Mstico. Se tiver o Pacto Mstico da classe bruxo, pode usar os slots de magia
que ganha a partir do Pacto Mstico para lanar feitios que conhece ou j preparados a
partir de sua outra classe Conjuradora, e voc pode usar os slots de magia que voc
ganha a partir da sua classe conjuradora para lanar magias de bruxo.
Lvl.
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1

1
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1
1

75

TALENTOS
Usando a regra opcional dos talentos, seu personagem
no ganha o aumento de atributo, mas em troca pode
escolher qualquer talento desde que preencha os prrequisitos. Caso seu personagem deixe de atender
algum dos pr-requisitos, ele no poder utilizar o
talento at recuperar o pr-requisito.
Adepto Elemental
Pr-requisito: Habilidade de lanar ao menos uma magia
Quando voc ganha este talento, escolha um dos seguintes tipos
de dano: cido, frio, fogo. Eletricidade ou snico. Todas as
magias que voc conjurar ignoram a resistncia a danos do tipo
escolhido. Alm disso, quando voc jogar o dano para uma
magia que causa dano desse tipo, voc pode tratar qualquer 1
tirado na jogada como 2.
Voc pode selecionar esta faanha vrias vezes. Cada vez que
voc fizer isso, voc deve escolher um tipo de dano diferente.

Agarrador
Pr-requisito: Fora 13 ou superior
Voc desenvolveu as habilidades necessrias para executar a
manobra agarrar. Ganhando os seguintes benefcios:
Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura que voc est agarrando.
Voc pode usar sua ao para tentar agarrar uma criatura que
tentou te agarrar. Para fazer isso, basta fazer um teste de
agarrar. Se obtiver sucesso, voc agarrou a criatura e ambos
esto agarrados at o fim da manobra.
Criaturas maiores que o jogador, no tem direito a fazer o
teste automtico para escapar da manobra agarrar.
Alerta
Sempre procura de perigo, voc ganha os seguintes benefcios:
Bnus de +5 na iniciativa.
No pode ser surpreendido quando voc estiver consciente.
Outras criaturas no ganham vantagem nas jogadas de
ataque contra voc como consequncia de estarem
escondidas.
Armadura Leve
Voc treinou para dominar o uso de armaduras leves, ganhando
os seguintes benefcios:
Aumente a sua Fora ou Destreza em 1, para um mximo de
20.
Voc ganha proficincia com armaduras leves.
Armadura Mdia
Pr-requisito: Proficincia com armaduras leves
Treinado para dominar o uso das armaduras mdias e escudos,
ganhando os seguintes benefcios:
Aumente a sua Fora ou Destreza por 1, para um mximo de
20.
Voc ganha proficincia com armaduras mdias e escudos.
Armadura Pesada
Pr-requisito: Proficincia com armaduras mdias
Treinado para dominar o uso de armadura pesada, ganhando os
seguintes benefcios:
Aumente seu valor de Fora por 1, para um mximo de 20.
Voc ganha proficincia com armaduras pesadas.
Atacante Selvagem
Uma vez por turno quando voc fizer uma rolagem de dano com
uma arma corpo a corpo, voc pode re-rolar o dado de dano da
arma e usar qualquer um dos valores.

76

Atltico
Voc recebeu um extenso treinamento fsico, para ganhar os
seguintes benefcios:
Aumente a sua Fora ou Destreza em 1, para um mximo de 20.
Quando voc est derrubado, pode se levantar e se deslocar 1,5
metros.
Escalar no reduzir pela metade sua velocidade.
Voc pode fazer um salto longo ou salto em altura com corrida
depois de correr apenas 1,5 metros ao invs de 3 metros.
Ator
Hbil em mimica e teatro, voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente a sua pontuao Carisma em 1, para um mximo de
20.
Voc tem vantagem nos testes de Carisma (Enganao) e
(Atuao), ao fingir ser uma pessoa diferente.
Voc pode imitar a voz de outra pessoa ou os sons feitos por
outras criaturas. Voc deve ter ouvido a pessoa falar, ou ouviu a
criatura fazer o som, durante pelo menos 1 minuto. Um sucesso
num resistivo de sabedoria (Intuio) contra seu carisma
(Enganao), permite ao ouvinte determinar que o efeito
falsificado.
Brigo de Taverna
Estando habituado a lutar usando todas as armas que ser na mo,
ganha os seguintes benefcios:
Aumente a sua Fora ou Constituio em 1, para um mximo de
20.
Possui proficincia com armas improvisadas e ataques
desarmados.
Seus ataques desarmados causam d4 de dano.
Quando voc atinge uma criatura com um ataque desarmado ou
com uma arma improvisada no seu turno, voc pode usar uma
ao de bnus para tentar agarrar o alvo.
Curandeiro
Sendo um mdico capacitado, isso lhe permite curar feridas
rapidamente e trazer seus aliados de volta luta. Voc ganha os
seguintes benefcios:
Quando usar um kit de cura para estabilizar uma criatura
morrendo, aquela criatura tambm recupera 1 ponto de vida.
Com uma ao, pode gastar um uso de um kit de curador para
cuidar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida nele,
alm de pontos de vida adicionais igual ao nmero de Dados de
Vida criatura. A criatura incapaz de recuperar pontos de vida a
partir deste talento novamente at que realize um descanso curto
ou longo.
Combatente montado
Voc um inimigo perigoso de se enfrentar enquanto montado.
Enquanto est montado e no est incapacitados, ganha os seguintes
benefcios:
Vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer
criatura montada menor do que sua montaria.
Pode forar um ataque dirigido a sua montaria para tentar
acerta-lo no lugar dela.
Se sua montaria tem de fazer um teste de resistncia de Destreza
para tomar metade do dano, em vez disso no recebe nenhum
dano se for bem sucedida no teste de resistncia, e apenas
metade do dano se falhar.
Conjurador de Combate
Pr-requisito: A habilidade de lanar pelo menos uma magia
J lanou magias no calor da batalha, desenvolvendo tcnicas que
lhe concedem os seguintes benefcios:
Vantagem em todos os testes de Constituio feitos para manter
a sua concentrao quando tomar dano.
Voc pode executar os componentes gestuais de suas magias
mesmo quando est com armas ou um escudo em uma ou
ambas as mos.
Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque
de oportunidade, pode usar a sua reao para lanar uma magia
na criatura, ao invs de fazer um ataque de oportunidade. A
magia deve ter um tempo de conjurao de uma ao ou menor,
e deve visar unicamente aquela criatura.

Conjurador de Ritual
Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 13 ou superior
Voc aprendeu um nmero de magias que voc pode lanar
como rituais. Essas magias so escritos em um livro de rituais,
que deve ter em mos ao lanar um deles.
Quando voc escolhe este talento, voc adquire um livro ritual
com duas magias de 1 nvel de sua escolha j escritas. Escolha
uma das classes de conjurador: bardo, clrigo, druida, feiticeiro,
bruxo, ou mago. Voc deve escolher suas magias da lista magias
dessa classe, e as magias escolhidas devem ser do tipo rituais. A
classe que voc escolher tambm determina a sua capacidade de
conjurao para essas magias: Carisma para bardo, bruxo ou
feiticeiro; Sabedoria para clrigo ou druida; ou inteligncia para
mago.
Se voc se deparar com uma magia na forma escrita, como um
ritual mgico no livro de rituais de um mago, voc pode copia-la
para o seu livro de ritual. O ritual deve estar na lista mgica para
a classe que escolheu, o nvel da magia no pode ser maior que a
metade do seu de nvel, e deve ser do tipo ritual. O processo de
copiar uma magia em seu livro ritual leva duas horas por nvel da
magia, e custa 50 gp por nvel. O custo representa os
componentes materiais gastos para experimentar a magia at
domin-la, bem como as tintas de qualidade que precisa para
escrever.
Duelista Defensivo
Pr-requisito: Destreza 13 ou superior
Quando voc estiver usando uma arma de acuidade, com o qual
voc tenha proficincia, e outra criatura te acerta com um ataque
corpo a corpo, voc pode usar a sua reao para adicionar seu
bnus de proficincia do ataque para a CA, provavelmente
fazendo o ataque errar.
Durvel
Duro e resistente, voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente a sua Constituio em 1, para a maximo de 20.
Quando jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de
vida, o nmero mnimo de pontos de vida a recuperar a
partir da jogada igual a 2 mais o seu modificador de
Constituio (mnimo de dois).
Duro de Morrer
Seus pontos de vida aumentar duas vezes o seu nvel ao ganhar
este talento. Sempre que voc ganhar um nvel, recebe + 2 pontos
de vida.
Empunhadura Dupla
Como poucos, Voc domina a arte de lutar com duas armas,
ganhando os seguintes benefcios:
Voc ganha um bnus de +1 na CA enquanto estiver
empunhando uma arma branca separada em cada mo.
Voc pode lutar com duas armas brancas mesmo que uma delas
no seja leve.
Voc pode sacar e empunhar suas duas armas de uma mo,
quando voc normalmente seria capaz de sacr e empunhar apenas
uma.
Especialista em Besta
Graas extensa prtica com a besta, voc ganha os seguintes
benefcios:
Voc recarrega automaticamente as bestas com as quais
possua proficincia.
Estar adjacente a uma criatura hostil no representa
desvantagem em suas jogadas de ataque distncia.
Quando voc usa a ao de ataque e ataque com uma arma
de uma mo, voc pode usar uma ao de bnus para atacar
com uma besta j carregada que voc j est segurando.

Fora de Elite
Seu treinamento marcial lhe permite executar manobras especiais
de combate. Voc ganha os seguintes benefcios:
Aprende duas manobras de sua escolha, entre as disponveis
para o arqutipo Mestre Batalha da classe guerreiro. Quando
usar uma manobra o alvo tem direito a um teste de
resistncia a CD igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Destreza ou Fora (a sua escolha).
Se voc j tem dados de superioridade, ganha mais um; caso
contrrio, recebe um dado superioridade, que um d6. Este
dado usado para abastecer suas manobras, recuperando
seus dados de superioridade gastos ao fazer um descanso
curto ou longo.
Franco Atirador
Com um domnio excepcional das armas de longo alcance,
podendo fazer disparos que outros acham impossvel. Ganhando
os seguintes benefcios:
Atacar com o alcance mximo no causa desvantagem em
suas jogadas de ataque arma de longo alcance.
Seus ataques com armas de longo alcance ignorar metade da
distncia e trs quartos da proteo.
Antes de fazer um ataque com uma arma de longo alcance
que tenha proficincia, pode optar por um redutor de - 5 na
jogada de ataque. Se o ataque acertar, voc adiciona 10 para
o dano do ataque.
Grande Mestre das Armas
Voc aprendeu a usar o peso da arma como uma vantagem,
deixando seu mpeto aumentar o dano de seus ataques. Voc
ganha os seguintes benefcios:
Toda vez, que conseguir um acerto crtico ou reduzir uma
criatura a 0 pontos de vida uma criatura com um ataque com
uma arma branca, voc pode realizar com essa arma uma
ao bnus de ataque corpo a corpo.
Antes de fazer um ataque corpo a corpo com uma arma
pesada que tenha proficincia, pode optar por um redutor de
- 5 na jogada de ataque. Se o ataque acertar, voc adiciona 10
para o dano do ataque.
Habilidoso
Ganhe proficincia em qualquer combinao de trs percias ou
ferramentas de sua escolha.
Infiltrador
Pr-requisito: Destreza 13 ou superior
Voc especialista em se esgueirar por entre as sombras.
Ganhando os seguintes benefcios:
Pode tentar se esconder quando est levemente obscurecida
da criatura da qual est se escondendo.
Quando voc est escondido de uma criatura e ataca-la com
uma arma de ataque distncia, esse ataque no revela sua
posio.
A falta de luza no impem desvantagem em sua sabedoria
(Percepo) para rastrear.
Iniciado Arcano
Escolha uma classe: bardo, clrigo, druida, feiticeiro, mago ou
feiticeiro. Voc aprende dois truques de sua escolha da lista de
magias da classe.
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel a partir dessa mesma
lista. Voc aprende essa magia e pode lan-la em seu nvel mais
baixo, uma vez a cada descanso longo.
Seu atributo de conjurao para essas magias depende da classe
que voc escolheu: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
Sabedoria para clrigo ou druida: ou Inteligncia para mago.

77

Investida
Quando voc usa a ao de Investir (ou Carga), voc pode usar
uma ao de bnus para fazer um ataque com uma arma corpo a
corpo ou para transpassar uma criatura. Se movendo pelo menos
dois quadrados em linha reta antes dessa ao, voc ganha + 5 de
bnus de dano na jogada de ataque (caso voc acerte esse ataque)
ou empurra o alvo dois quadrados (caso voc acerte esse ataque).
Investigador de Masmorras
Sempre alerta para as armadilhas escondidas e portas secretas
encontrados em muitas masmorras, ganhando os seguintes
benefcios:
Vantagem nos testes de Sabedoria (Percepo) e Inteligncia
(Investigao) para detectar a presena de portas secretas.
Vantagem nos testes de resistncia para evitar ou resistir a
armadilhas.
Resistncia ao dano causado por armadilhas.
Pode procurar por armadilhas, enquanto viaja em um ritmo
normal, em vez de apenas em um ritmo lento.
Liderana Inspiradora
Pr-requisito: Carisma 13 ou superior
Parando durante 10 minutos para inspirar e motivar os seus
companheiros, aumentando a sua vontade de lutar. Quando fizer
isso, escolha at seis criaturas amigveis (que podem incluir a si
mesmo) no alcance de 6 quadrados que pode ouvi-lo e
compreend-lo. Cada criatura ganha pontos de vida temporrios
igual ao seu nvel + seu modificador de Carisma.
A criatura no pode ganhar pontos de vida temporrios a partir
deste talento novamente at que realize um descanso curto ou
longo.
Linguista
Voc estudou linguagens e cdigos, ganhando os seguintes
benefcios:
Aumente a sua pontuao Inteligncia por 1, para um
mximo de 20.
Aprende trs lnguas de sua escolha.
Pode criar habilmente cdigos secretos. Outros no
conseguem decifrar um cdigo que voc criou, a menos que
voc os ensine, ou tenham sucesso em um teste de
Inteligncia (CD igual ao seu valor de Inteligncia + seu
bnus de proficincia), ou usar uma magia para decifr-lo.
Mago Sniper
Pr-requisito: A habilidade de lanar pelo menos uma magia
Voc aprendeu tcnicas para melhorar seus ataques com certos
tipos de magias, ganhando os seguintes benefcios:
Quando voc lana uma magia que requer que voc faa uma
jogada de ataque, o alcance da magia dobrada.
Seus ataques de magia ignorar metade da cobertura a trsquartos da cobertura.
Voc aprende um truque de que necessita de uma jogada de
ataque. Escolha um truque da lista de magias de bardo,
clrigo, druida, feiticeiro, mago, ou bruxo. Seu atributo de
conjurao para este truque depende da lista de magias que
voc escolheu a partir de: Carisma de bardo, bruxo ou
feiticeiro; Sabedoria de clrigo ou druida; ou inteligncia
para mago.
Matador de Magos
Aps anos de pratica, dominaste vrias tcnicas teis em
combate corpo a corpo contra feiticeiros, ganhando os seguintes
benefcios:
Quando uma criatura adjacente a voc conjurar uma magia,
voc pode usar a sua reao para fazer um ataque de arma
branca contra aquela criatura.
Quando causar dano em uma criatura que est concentrada
em uma magia, aquela criatura tem desvantagem sobre o
teste de resistncia que obrigada a fazer para manter a sua
concentrao.
Voc tem vantagem nos testes de resistncia contra magias
conjuradas por criaturas adjacentes.
.

78

Memria Fotogrfica
Sua mente que pode marcar a passagem do tempo, direo e
detalhes com preciso misteriosa. Ganhando os seguintes
benefcios:
Aumente a sua inteligncia em 1, para um mximo de 20.
Voc sempre sabe para que lado esteja o norte.
Voc sempre sabe o nmero de horas que faltam at o
prximo nascer do sol ou pr do sol.
Voc pode se lembrar com preciso qualquer coisa que voc
j viu ou ouviu no ms passado.
Mestre das Armas
Voc tem praticado extensivamente com uma variedade de
armas, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente a sua Fora ou Destreza em 1, para um mximo de
20.
Voc ganha proficincia com quatro armas de sua escolha.
Mestre em Armaduras Mdias
Pr-requisito: Proficincia com armaduras mdias.
Treinado para se mover em uma armadura mdia, obtendo os
seguintes benefcios:
Usando uma armadura mdia no impe desvantagem em
seus testes de Destreza (Furtividade).
Quando usar uma armadura mdia, voc pode adicionar 3,
em vez de 2, Na sua CA proveniente do seu bnus de
destreza.
Mestre em Armaduras Pesadas
Pr-requisito: Proficincia com armaduras pesadas
Voc pode usar sua armadura para desviar golpes que matariam
outros. Voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente seu valor de Fora por 1, para um mximo de 20.
Enquanto voc estiver usando uma armadura pesada, ganha
um redutor de 3 de dano do tipo cortante, concusso e
perfurante de fontes no mgicas.
Mestre em Armas de Haste
Voc pode manter seus inimigos distncia com armas de haste.
Ganhando os seguintes benefcios:
Quando fizer uma ao de ataque e atacar, com apenas um
gldio, alabarda, ou bordo, voc pode usar uma ao de
bnus para fazer um ataque corpo a corpo com a
extremidade oposta da arma. Os danos da arma para este
ataque um d4, e o ataque causa dano de concusso.
Enquanto voc estiver empunhando um gldio, alabarda,
pique, ou bordo, ganha um ataque de oportunidade contra
criaturas que entrem no seu alcance.
Mestre em Escudo
Sabe vrias formas de usar seu escudo, no apenas para proteo,
mas tambm para o ataque. Enquanto estiver empunhando um
escudo, ganha os seguintes benefcios:
Ao usar a ao de ataque no seu turno, pode usar uma ao
de bnus para tentar empurrar uma criatura adjacente com
seu escudo.
Estando consciente, pode adicionar seu bnus na CA do
escudo para qualquer testes de Destreza contra uma magia
ou outro efeito nocivo que tenha apenas voc como alvo.
Estando sobre um efeito que permita um teste de resistncia
de Destreza, para receber metade do dano, se for bem
sucedido pode usar sua reao e no tomar nenhum dano,
usando seu escudo como cobertura.
Mobilidade
Voc excepcionalmente rpido e gil. Ganhando os seguintes
benefcios:
Seu deslocamento aumenta 2 quadrados.
Quando voc usa a ao corrida, um terreno difcil no reduz
seu movimento.
Quando voc faz um ataque corpo a corpo contra uma
criatura, voc no provoca ataques de oportunidade dessa
criatura no restante do turno, independente de acertar ou no
o ataque.

Observador
Rpido para perceber detalhes de seu ambiente, voc ganha os
seguintes benefcios:
Aumente a sua inteligncia ou sabedoria em 1, para um
mximo de 20.
Se voc puder ver a boca da criatura enquanto ele est
falando uma lngua que voc entende, voc pode interpretar
o que est dizendo, lendo seus lbios.
Voc tem um bnus de +5 nos testes passivos de sabedoria
(Percepo) e Inteligncia (Investigao).
Resistente
Escolha um atributo. Voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente o atributo escolhido em 1, para um mximo de 20.
Voc ganha proficincia em testes de resistncia utilizando o
atributo escolhido.
Sentinela
Voc tem dominado as tcnicas para aproveitar cada
oportunidade de qualquer guarda do inimigo, ganhando os
seguintes benefcios:
Quando voc atinge uma criatura com um ataque de
oportunidade, a velocidade da criatura se torna 0 para o resto
do turno.
Criaturas adjacentes provocam ataques de oportunidade
mesmo que faam a ao de desengajar antes de sair de seu
alcance.
Quando uma criatura adjacente fizer um ataque contra um
alvo diferente de voc (e que o alvo no possua esse talento),
pode usar a sua reao para fazer um ataque de arma branca
contra a criatura.
Sortudo
Possuidor de uma sorte inexplicvel que parece funcionar sempre
no momento certo.
Voc tem 3 pontos de sorte. Sempre que voc faz uma jogada de
ataque, um teste de atributo, ou um teste de resistncia, voc
pode gastar um ponto de sorte e rolar um d20 adicional.
Podendo escolher usar um dos seus pontos sorte depois de rolar
o dado, mas antes de saber o resultado da ao. Voc escolhe
qual dos d 20 usado para a jogada de ataque, teste de atributo,
ou teste de resistncia.
Voc tambm pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada
de ataque for feita contra voc. Rolar um d20, e depois escolher
se o atacante usa seu dado ou o dele.
Se mais de uma criatura gasta um ponto de sorte a influenciar
sobre a rolagem se anula mutuamente; nenhum dados adicionais
so rolados.
Voc recupera seus pontos de sorte gastos quando voc terminar
um descanso longo
.

79

80

ARMADURA
Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode colocar uma
armadura ou amarrar um escudo no brao. No entanto, somente
aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como us-las de
forma eficaz. A classe concede proficincia com certos tipos de
armadura. Se o jogador vestir uma armadura que no tenha
proficincia, ter desvantagem em qualquer teste de atributo,
teste de resistncia ou jogada de ataque que envolvam Fora ou
Destreza, e no poder lanar magias.
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu usurio de
ataques. A armadura (e escudo) que o personagem utiliza
determina sua Classe de Armadura base.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na capacidade
do usurio se mover rapidamente, furtivamente, e livremente. Se
a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna
Fora para um tipo de armadura, a armadura reduz o
deslocamento do usurio em 3 metros (2 quadrados), a menos
que o usurio tenha um valor de Fora igual ou maior do que a
pontuao listada
Furtividade. Se a tabela de Armadura mostrar "Desvantagem
na coluna Furtividade, o usurio ter desvantagem em testes de
Destreza (Furtividade).
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e usado com
uma mo. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de
Armadura em 2. O jogador s pode se beneficiar de um escudo
ao mesmo tempo.

PROPRIEDADES DAS ARMAS


Acuidade: Quando realizar um ataque com uma arma com a
propriedade Acuidade, o jogador pode escolher usar seu
modificador de Fora ou de Destreza para a jogada de ataque e
de dano. O jogador precisa usar o mesmo modificador para
ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros (1 quadrado) em sua
rea de ameaa, quando o jogador a usa para atacar.
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, o
jogador pode arremessar a arma para realizar um ataque
distncia. Se esta arma for uma arma de ataque corpo a corpo, o
jogador usa o mesmo modificador de atributo para as jogadas de
ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo
com a arma. Por exemplo, se o jogador arremessar uma
machadinha, ele usa seu modificador de Fora, mas se ele
arremessar uma adaga, ele pode usar tanto seu modificador de
Fora quando o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade
acuidade.
Distncia: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques
distncia, possui seu alcance mostrado entre parnteses aps a
propriedade munio ou arremesso. A distncia lista dois
nmeros. O primeiro a distncia normal da arma em metros, a
segunda indica a distncia mxima da arma. Quando atacar um
alvo que est alm da distncia normal da arma, o atacante
possui desvantagem na jogada de ataque. O jogador no pode
atacar um alvo que esteja alm da distncia mxima da arma.

Munio: O personagem pode usar uma arma que tenha a


propriedade munio para realizar um ataque distncia apenas
se possuir munio para disparar a arma. Cada vez que o
personagem atacar com a arma, ele gasta uma pea de munio.
Sacar a munio de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz
parte do ataque. No fim da batalha, o personagem pode
recuperar metade de sua munio gasta, se tiver um minuto para
procurar pelo campo de batalha.
Pesada: Criaturas pequenas tm desvantagem nas jogadas de
ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma
pesada torna-a muito grande para ser empunhada eficientemente
por criaturas Pequenas.
Recarga: Devido ao tempo necessrio para recarregar esta arma,
o jogador pode disparar apenas uma pea de munio da arma
quando usa uma ao, ao adicional, ou reao para disparar,
independentemente da quantidade de ataques que o personagem
possua.
Verstil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas mos. O
valor do dano entre parnteses ao lado da propriedade,
corresponde ao valor do dano da arma quando usada com as
duas mos.
ARMAS ESPECIAIS
Lana longa. O jogador tm desvantagem quando usar a lana
longa para atacar um alvo adjacente (at 1,5m dele). Alm disso,
uma lana longa requer as duas mos para ser empunhada
quando o jogador no est em uma montaria.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica
impedida at se libertar. Uma rede no afeta criaturas que no
possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores.
A criatura pode usar sua ao para realizar um teste de Fora CD
10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que
obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano
cortante rede (CA 10) tambm liberta a criatura sem feri-la,
encerrando
o
efeito
e
destruindo
a
rede.
Quando o jogador usa uma ao, ao adicional, ou reao para
atacar com a rede, ele pode realizar apenas um ataque,
independentemente do nmero de ataques que o jogador possa
realizar normalmente.
ARMAS IMPROVISADAS
Um objeto que no possua nenhuma semelhana com uma arma
existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano
apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de
ataque distncia para realizar um ataque corpo a corpo, ou
arremessar uma arma corpo a corpo que no possua a
propriedade arremesso, ela tambm causa 1d4 de dano. Uma
arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6
metros e uma alcance mximo de 18 metros.
ARMAS DE PRATA
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistncia a
armas no mgicas so suscetveis a armas de prata, ento,
aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para
chapear suas armas com prata. O jogador pode cobrir com
prata uma nica arma ou 1 0 peas de munio por 1 00 po. Este
custo representa no apenas o preo da prata, mas o tempo e o
conhecimento necessrio para adicionar prata a uma arma sem
deix-la menos efetiva.

Duas-Mos: Esta arma requer as duas mos para ser usada.


Especial: Uma arma com a propriedade Especial possui regras
diferenciadas que gerenciam seu uso, explicado na descrio da
arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).
Leve: Uma arma leve pequena e de fcil manuseio, tornando-a
ideal para usar quando o jogador est combatendo com duas
armas. Veja as regras para combate com duas armas no captulo
9.

81

82

PACOTES DE EQUIPAMENTOS
O equipamento inicial de sua classe inclui uma coleo de
equipamentos de aventureira teis, todos juntos em um pacote.
O contedo desses pacotes so listados aqui. Se o jogador for
comprar seu equipamento inicial, ele pode adquirir um pacote
pelo preo apresentado, o que pode ser mais barato do que
comprar os itens individualmente.
Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco
com 1,000 de esferas, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um p
de cabra, um martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, dois
frascos de leo, cinco dias de raes, uma caixa de fogo, e um
cantil . O pacote tambm possui 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 porta mapas e
pergaminhos, um conjunto de indumentria requintada, um
vidro tinta, uma caneta tinteiro, uma lmpada, dois frascos de
leo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
Pacote de Masmorras (12 po). Inclui uma mochila,
um p de cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa de
fogo, 10 dias de raes, e um cantil. O pacote tambm tem 15
metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Artista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, dois trajes, 5 velas, 5 dias de raes, um cantil e um kit
de disfarce.

Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de


dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10
dias de raes, e um cantil. O pacote tambm tem 15 metros de
corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor,
10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
incenso, um incensrio, vestimentas, 2 dias de raes e um
cantil.
Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
conhecimento, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas
de pergaminho, um saquinho de areia, e uma pequena faca.

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