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OBJETIVO
I.
II.
TIEMPO:
MATERIAL:
Duracin: 90 Minutos
Ninguno
DESARROLLO
I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se
acomoden distribuyndose cmodamente en todo el saln.
II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos
de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez, y de
esta manera, cada participante se har ms consciente de s mismo, de su ternura y
sus sentimientos, acerca de dar y recibir afecto.
III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte de los otros 5
miembros de su subgrupo. El masaje durar el mismo tiempo para cada uno (de 5 a
15 minutos).
Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se dedicar a la
cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante
recibe su masaje, las posiciones no se rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es
muy importante subrayar que deben intentar mostrar inters y cario con el
contacto. El participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar de
alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones tctiles que ste
genere.
El instructor avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha llegado el
momento de rotar las posiciones alrededor de su compaero.
La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla
cuando todos han proporcionado y recibido masaje es ms recomendable.
Durante la discusin es conveniente concentrarse en los siguientes puntos:
a) Cuando se reciba masaje:
Cules eran sus sentimientos?
Se sintieron incmodos en algn momento?
Cundo? Cmo superaron este sentimiento?
Percibieron a los masajistas tiernos y cariosos?
Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo?
b) Cuando se daba masaje:
Qu sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo?
Qu diferencias notaron segn su situacin?
Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje?
BEBS
OBJETIVO
I.
II.
III.
TIEMPO:
MATERIAL:
Duracin: 20 Minutos
Ninguno
DESARROLLO
I. El Facilitador propicia la reflexin sobre las formas en que los bebs manifiestan
sus emociones y sentimientos.
II. Despus se les dice a los participantes que, procurando reproducir el
comportamiento de un beb: caminando a gatas, balbuceando y sin proferir palabra
alguna, a lo mucho sonidos guturales, se muestren entre s su afecto, a manera de
identificacin y presentacin.
III. Se les dan ocho a diez minutos para la experiencia y se pasa a discutirla.
IV. Es recomendable poner particular nfasis en cmo sintieron su papel individual y
el de sus compaeros, en trminos de representaciones o desempeos logrados, y
qu sentimientos despert esto mismo en cada participante.
V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
AMISTAD
OBJETIVO
Concientizar sobre el valor de la amistad y las cualidades que necesitan
desarrollarse para fomentar esta.
TIEMPO:
MATERIAL:
Duracin: 35 Minutos
Sencillo
25 Participantes
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado para que los participantes
estn cmodos.
DESARROLLO
I. El instructor solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja
blanca las siguientes preguntas:
II. Describe las caractersticas de un buen amigo.
III. Indica como demuestras que eres amigo de alguien.
Crees que es importante tener amigos? Por qu?
Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si la tienes cuales son y
que otras cualidades quisieras tener?
IV. El instructor recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del
autor.
V. El instructor, en sesin plenaria, abre un debate sobre las ideas expuestas.
VI. El instructor maneja una reflexin sobre " lo que yo puedo hacer hoy, para
comenzar a darme la alegra de ser amigo, y empezar a sembrar est alegra en mi
APRENDER DE LA DESGRACIA
OBJETIVO
Reflexionar, aceptar y aprender de las vivencias problemticas, dolorosas y/o
conflictivas.
TIEMPO:
MATERIAL:
Duracin: 30 Minutos
Ninguno
DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a los participantes que seleccionen a una persona de los
I.
II.
III.
TIEMPO:
MATERIAL:
Duracin: 35 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Sencillo
18 participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado para que los participantes
puedan estar cmodos.
DESARROLLO
I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en
ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que puedan.
II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los
nombres de sus compaeros.
III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento, buen deseo,
verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero designado en cada
pedazo de papel.
IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano.
V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia.
VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin plenaria sus
experiencias.
VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
OBJETIVO
I.
II.
TIEMPO:
MATERIAL:
Duracin: 30 Minutos
Sencillo
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 5 a 6
participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado
acondicionado para que los participantes
puedan trabajar en subgrupos
DESARROLLO
I.
II.
III.
IV.
VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
TIEMPO:
MATERIAL:
Duracin: 30 Minutos
Fcil Adquisicin
Ilimitado.
LUGAR:
Amplio Espacio
Una sala suficientemente amplia con
sillas, para acomodar a todos los
miembros participantes.
DESARROLLO
I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las personas,
tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a las personas a
experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado bombardeo intenso.
II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos los
sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye.
III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos,
Probablemente, la manera ms simple es hacer salir a la persona en cuestin del
crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede
permanecer en el grupo y le hablan directamente.
IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la
toca, la mira a los ojos y le habla directamente.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
I.
II.
III.
TIEMPO:
MATERIAL:
Duracin: 20 Minutos
Ninguno
DESARROLLO
I. El instructor aclara cmo los elementos psicolgicos que contribuyen para crear
un conflicto en alguien, pueden ser personificados. Como demostracin de este
mtodo de aumentar el conocimiento interno en un grupo relativamente grande,
solicita voluntarios para participar de una experiencia.
II. A fin de ayudar a los participantes a comprender los sentimientos que los llevaron
a la decisin de presentarse o no como voluntarios, el instructor del grupo
comentar lo siguiente: "En verdad, no necesito los voluntarios, pero me gustara
que ustedes se situaran en la experiencia que acaban de vivir, la de intentar decidir
si se presentaran o no como voluntarios. Imaginen a dos personas dentro de la
cabeza de ustedes. Una le dice que se presente y la otra le dice lo contrario.
Visualicen una conversacin entre las dos, en la cual intentan convencieres
mutuamente, hasta que una de ellas vence."
III. Terminada esta presentacin, el instructor pide a los voluntarios que se
confronten, no verbalmente, y vean lo que pasa, cerrando para eso los ojos durante
unos dos o tres minutos, imaginando ese encuentro.
IV. Finalizado el tiempo, los participantes relatarn al grupo sus visualizaciones.
V. Las historias individuales generalmente aclaran las consideraciones que entran
en conflicto en el proceso de tomar la decisin de presentarse o no como voluntario.
VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
EL OSCAR A LO IMPREVISTO
OBJETIVO
I.
II.
TIEMPO:
MATERIAL:
Duracin: 45 Minutos
Fcil Adquisicin
Ilimitado
Divididos en subgrupos compuestos por 6
participantes.
LUGAR:
Aula Normal con Espacio Adicional
Un lugar amplio bien iluminado y otro
saln para mantener aislado al
participante.
DESARROLLO
I. El instructor solicita a un voluntario y le indica que salga del saln por un
momento. As mismo, le explica que a su regreso participar como actor en una
escena dramtica.
II. El instructor, sin ser escuchado por el voluntario que sali, invita a que los dems
participantes inventen una escena dramtica con algn suspenso o momento
problemtico que el hroe (la persona que sali), intentar resolver con su propia
participacin en la escena.
III. El instructor indica al voluntario que regrese y la escenificacin se realiza.
IV. Si el hroe resuelve satisfactoriamente la problemtica planteada en la escena,
es premiado con el "Oscar".
V. El instructor solicita al voluntario que presente al grupo los sentimientos y
emociones que experimento en todo el proceso (al estar esperando fuera, al
EL TRUEQUE DE UN SECRETO
OBJETIVO
Crear mayor capacidad de empata entre los participantes.
TIEMPO:
MATERIAL:
Duracin: 45 MINUTOS
Sencillo
28 a 30 Participantes
LUGAR:
Aula Especial
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado con butacas movibles.
DESARROLLO
I. El instructor distribuye una hoja a cada uno de los participantes.
II. Los participantes debern describir, en una hoja las dificultades que siente para
relacionarse con las dems personas y que no les gustara exponer oralmente.
III. El instructor recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el autor.
IV. El instructor solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los dems
participantes. Una vez recogidas estas sern mezcladas, distribuyendo luego las
hojas dobladas a cada participante.
V. El instructor recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja, como si el
participante fuera el autor, esforzndose por comprenderlo.
VI. Cada uno a su vez, leer en voz alta el problema que haba en la hoja, usando la
primera persona "Yo" y haciendo las adaptaciones necesarias, para proponer una
solucin.
VII. Al explicar el problema a los dems, cada uno deber representarlo.
VIII. No ser permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la exposicin.
IX. Al final, el instructor podr liderear el debate sobre las reacciones.
X. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida
HOJA DE TRABAJO
EL TRUEQUE DE UN SECRETO
Formular las siguientes preguntas:
- Cmo te sentiste al describir tu problema?
- Cmo te sentiste al explicar el problema de otro?
- Cmo te sentiste cuando tu problema fue contado por otro?
- A tu entender, el otro comprendi tu problema?
- Consigui ponerse en la situacin?
- Sentiste que comprendas el problema de las otra persona?
Los masajes tradicionales tienen cuatro formas de desarrollarse, o mejor dicho cuatro
tcnicas.
La primera de ellas denominada Eufflerage. Son apretones que se realizan con las palmas
de las manos, de forma lenta y rtmica, junto a los pulgares, a dos o tres centmetros de
distancia una mano de la otra.
La segunda se conoce como Tapotement. Con la parte blanda de los puos cerrados,
aplicamos un golpeteo rpido y ligero en zonas carnosas del cuerpo como lo son los
hombros, la cintura, los glteos y los muslos.
La tercera tcnica es la del Ptrissag. Debemos tomar una gran porcin del musculo y
masajearla como si se tratara de una masa. Esta es una tcnica utilizable en la cintura y el
abdomen, cuya finalidad es la de estimular la circulacin y relajacin de los msculos.
La cuarta y ltima tcnica es la de la Friccin. En este caso, con uno o ms dedos, se frota
la palma de la mano y el pulgar, hacindolo de manera circular, para mejorar la movilidad
articular.
Todas estas tcnicas son muy tiles, sin embargo, es necesario llevar a cabo algunos
consejos para mejorar su efectividad. Algunos de ellos son:
Utilizar aceites especiales para la tarea, utilizndolo primero en las manos del
masajista.
PRESENTACIN
FORMAL: presentacin de cada participante diciendo nombre, a qu se dedica,
qu conocimientos tiene sobre el tema que se est tratando, cul es su idea
sobre la actividad que se va a hacer, expectativas sobre la misma, etc.
INFORMAL: por parejas, primero sin hablar uno con el otro, preparar un listado
por escrito con 10 preguntas que le haramos al compaero. Segn el nivel de
intimidad/complicidad del grupo, pueden ser preguntas de todo tipo o bien
preguntas ms filtradas.
Luego, realizar entrevista uno al otro escogiendo 6 preguntas del listado,
pasando cada pareja delante del grupo o todas las parejas a la vez quedando
entonces la informacin slo entre las dos personas de cada pareja. Esta segunda
opcin es adecuada en grupos en los que el grado de confianza entre los
componentes resulte baja.
En la primera opcin, ambientar la entrevista como si la pareja estuviera en un
locutorio de radio, en una cadena de televisin, entrevista para revista, etc.
IMPORTANTE: REMARCAR QUE LA PERSONA QUE RESPONDE A LAS PREGUNTAS
TIENE LA LIBERTAD DE NO CONTESTAR, INVENTARSE/VARIAR/MODIFICAR LA
RESPUESTA, VACILAR... De este modo, se da espacio a los participantes para que
respondan y hasta el punto de sinceridad que deseen. As mismo, podemos
animar y motivar para que se impliquen y den informacin personal.
Este juego es para poner a prueba los lmites tanto del que responde como del
que interroga que segn se atreva, har preguntas ms o menos atrevidas. Por
ello, en el momento de hacer el listado de preguntas podemos motivar para que
se atrevan a escribir preguntas ms all de lo establecido y corriente.
EMOCIONAL: en rueda, pasar peluche hacia la derecha o izquierda, diciendo
cada uno cmo se siente: sin buscar demasiado, la emocin o emociones que
predominen en ese momento, dando un tiempo para conectar con la sensacin en
el cuerpo.
Luego, pasar de nuevo el peluche y mostrar cada uno la emocin que ha dicho:
con gestos, sonidos, expresando con el cuerpo, sin teatralizar, de manera
autntica.
CORPORAL: en rueda, de uno en uno avanzar un paso hacia el centro y mostrar
corporalmente cmo est: dar un tiempo para tomar contacto con el cuerpo y
expresar lo que hay.
NOMBRE MS REPETICIN DE LOS PARTICIPANTES: en rueda, empieza una
persona diciendo su nombre y todos los dems a la vez le responden "Hola
un dedo / toda la mano / dedos de los pies / una rodilla / dos rodillas / un
hombro / codos / nalgas / espalda / oreja
VOLVER ARRIBA
ATENCIN
PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota
hacia la derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cul llega antes al punto
de inicio.
PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato
aadir otra. Despus aadir una tercera. Procurar pasarlas sin que caiga ninguna
al suelo.
Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con pelotas y peluches.
PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota
imaginaria diciendo roja. Al rato aadir otra, azul. Despus aadir una tercera,
amarilla.
Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con electrodomsticos y
objetos.
PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequea, mueco
o globo a cada participante. Conviene que sean de tamao similar y fcil de
coger con una mano.
En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda,
quedando la mano derecha libre. A la seal del facilitador, todos a la vez pasarn
el objeto al compaero de la izquierda quien lo recibir con su mano derecha. Se
puede dinamizar haciendo pasar el objeto una sola vez por seal o hacerlo pasar
hasta que se indique parar.
Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es ms fcil sujetar el objeto con la
mano derecha, dejando la izquierda libre para recibir el objeto que se va a pasar.
Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compaero y pasndolo
entonces al siguiente, o cada tres compaeros. Cuanto ms enredado sea, ms
juego dar.
JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3
sucesivamente.
La consigna es: 1 = amarillo / 2 = azul / 3 = rojo
Al decir un color, salen al centro las personas a las que les corresponde el
nmero. Despus de comprobar que estn las que tienen que estar, vuelven a la
rueda.
Siguiente consigna: 1 + 2 = verde / 1 + 3 = naranja / 2 + 3 = marrn
Seguir el juego ahora diciendo los colores compuestos, alternando con los colores
simples, comprobando cada vez que salen al centro los que tienen que estar.
CALENTAMIENTO
SACUDIR: un pie / una pierna / otro pie / otra pierna / una mano / un brazo /
otra mano / otro brazo /
tronco del cuerpo / cabeza con lengua fuera / todas las partes del cuerpo.
Nos ponemos de puntillas, estirando los brazos hacia arriba y bostezando.
Repetimos el bostezo, dejando salir nuestro propio sonido, abriendo bien la boca
y estirando la musculatura de la cara.
BALANCEO INDIVIDUAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie y sin mover los
pies del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo como si fuera un bloque
desde los tobillos -sin doblar rodillas ni tronco- hacia los lados / delante-detrs /
circular / como surja.
BALANCEO GRUPAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie en rueda, pasando los
brazos por la cintura o los hombros de los compaeros y sin mover los pies del
sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo desde los tobillos hacia los lados /
delante-detrs / circular / como surja dejando que fluya la energa del grupo.
"YOGA" FACIAL: en rueda para que las personas se vean unas a otras, hacer
todo tipo de movimientos/gestos exagerados con todas las partes de la cara con
el fin de estirar los msculos.
TOCAR EL SUELO CON EL MXIMO/EL MNIMO DE PARTES DEL CUERPO: se
puede iniciar tumbados, indicando que las personas toquen el suelo con el
mximo de partes posibles del cuerpo, variando la posicin del cuerpo y las
partes implicadas. Indicar luego que toquen el suelo con el mnimo de partes
posible, igualmente variando la posicin del cuerpo y las partes implicadas.
ESTIRAR Y BOSTEZAR: estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar.
Detenerse, bajar talones y con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la
vez flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte,
exagerando. Repetir tres veces.
ESTIRAMIENTOS POR PAREJAS: conviene que ambas personas tengan una
constitucin parecida pues en algunos ejercicios se trata de sostener cada
persona el peso de la otra simplemente dejando el cuerpo en peso muerto. Si hay
mucha diferencia de peso, la persona con menor peso no podr sostener
cmodamente a la de mayor peso.
- de pie, frente a frente, sujetndose por las muecas:
flexin del tronco hacia adelante / arquear columnas llevando la pelvis hacia
adelante y dejando caer los hombros hacia atrs
- espalda con espalda sin echar el peso en la pareja, piernas separadas,
entrelazando brazos sin apretar:
flexionar las dos personas las rodillas como sentndose en un taburete sin
levantar los talones del suelo /
girar ambas personas hacia el mismo lado sin mover los pies del sitio. Cambiar al
otro lado /
inclinar ambas personas el cuerpo hacia un lado (se pueden extender los brazos
como si se tratara de un avin). Cambiar al otro lado
- de lado, piernas separadas, sujetndose por los antebrazos: flexin de la rodilla
exterior. Cambiar de lado
- sentadas, espalda con espalda, entrelazando brazos sin apretar:
una se dobla hacia adelante hasta donde pueda y la otra se posa sobre la espalda
de la primera. Cambiar de posicin
RESPIRACIN INDIVIDUAL / POR PAREJAS: moverse por el lugar como
respirando la olor del campo / de las flores / de los compaeros.
Luego por parejas, cogindose de las manos, inspirar subiendo ambas personas
los brazos por delante y separando talones del suelo, expirar bajando los brazos
por los lados y apoyando de nuevo los pies en el suelo, todo el tiempo con las
manos enlazadas.
SEGUIR EL MOVIMIENTO DE LA MANO: por parejas, una de las dos personas
coloca la mano bien levantada frente a la cara de la otra. Con movimientos
lentos, desplaza la mano en diferentes direcciones y sentidos y la otra persona
debe seguir dicho movimiento procurando mantener la cara siempre a la misma
distancia de la mano, con la mirada fija en ella.
TABLA JA-JE-JI-JO-JU: en rueda sentados en sillas (se puede adaptar a hacerlo
de pie modificando los movimientos), realizar los siguientes movimientos de
forma dinmica, un poco exagerada, todos a la vez, exclamando fuerte:
DIVERSIN
(Este apartado rene juegos y dinmicas de expresin, liberacin y
desinhibicin).
LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y
de lo que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema
todo. Decirlo en voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia",
"Timidez", "Vanidad", "Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo,
tanto como quiera.
Despus, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ah tomar aquello
que a cada uno le resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta",
"Confianza", "Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.
HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada
participante una vocal empezando por la a hasta la u, repitiendo las veces que
haga falta hasta que todos tengan su vocal.
Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que
explique lo que ha desayunado utilizando como nica vocal la que le ha tocado.
Ej.: "Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y ana caf can
lacha". Continua la siguiente persona con la e y as hasta hablar cada uno.
Se puede hacer con otras propuestas de temas.
PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo
la primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona,
adjetivo, verbo, exclamacin, etc. Se trata de hacerlo dinmico y sin pararse a
calcular lo que se va a decir.
PALABRA ENCADENADA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo
una palabra que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho (slo con la
anterior). Se trata de ir lo ms rpido posible.
Se puede hacer temtico y que todas las palabras tengan que ver con un tema.
LANZAR SONIDO: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el
primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir
sonidos y reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el
objeto, lo tenga en las manos.
Se puede hacer temtico y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.
LANZAR CANCIN: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros cantando o
tatareando la meloda de la primera cancin que venga a la cabeza, de la poca
que sea. Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se
lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.
LANZAR MUECA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo
una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.
TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros
haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo,
segn el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel /
pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso
Se puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada
vez ms el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente persona.
uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con
cola.
BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con
puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas
(puntos adhesivos en forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la
seal, cada uno pegar sus puntos por el cuerpo de los dems (evitar pelo)
procurando que le peguen el mnimo posible a s mismo.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su
hoja o cuando todos los participantes acaben.
Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una
frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para "exhibir" el modelo que
ha resultado de la puesta de puntos adhesivos.
CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o
bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada
participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en
su cara diseando una mscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los
puntos se toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean
de la pareja a quien se le est creando la mscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior
o un baile de mscaras.
MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:
un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una
lavadora centrifugando / una peonza / un pndulo / cualquier cosa u objeto que
d juego.
LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas,
suelten los hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la
cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y
como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal,
rascndose la cabeza, los sobacos
- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems
monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del grupo como
si fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar como tales.
En cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse a
otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se deshar en
seguida: si el nuevo pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingino
del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta el
pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es momentneo y la
Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que
jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan
mantenerse en esa situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes
de entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se
implican mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga
claramente que el ejercicio finaliz.
COMUNICACIN
EXPRESAR DESEOS: en rueda, pasando un objeto tipo peluche o un paraguas
abierto, cada participante expresa un deseo, lo ms autntico posible.
Tambin se puede hacer tirando el objeto tipo pelota o peluche unos a otros,
expresando el deseo al lanzarlo.
HABLAR EN "CHINO"(divertido): andando por la sala, cada vez que pare la
msica agruparse el nmero de persona que indique el facilitador y segn la
consigna, hablando en "chino":
- saludar a los dems
- por parejas, preguntar y decir qu hora es
- por parejas, explicar el tiempo que hace
- por tros, explicar la ltima peli que haya visto cada uno
- por tros, compartir lo mal que van las cosas con la crisis
- por grupos de cuatro, quedar para ir a tomar una copa
- por grupos de cuatro, ponerse de acuerdo para ir de vacaciones
HABLAR DE S MISMO: andando por la sala, cada vez que pare la msica
ponerse por parejas y segn la consigna, contar uno al otro:
- algo que sabe hacer muy bien
- algo que sabe hacer muy mal
- el sueo de su vida
- sus manas
- algo que nunca hara
- algo prohibido que le gustara hacer
Cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una
dinmica que requiere cierta cohesin y confianza entre los miembros del grupo,
sobre todo si las consignas son "comprometidas".
LENGUAJE VERBAL/GESTUAL: por parejas, empieza una pareja saliendo frente
al resto del grupo que har de pblico. Una de las dos personas explica
verbalmente -sin gesticular- algo significativo o irrelevante para ella segn
queramos enfocar la dinmica con un propsito de trabajo personal o divertido.
La otra persona de la pareja gesticula, expresa con su cuerpo y realiza todos los
movimientos correspondientes a la explicacin.
Cambiar luego de roles y tras ello, sale otra pareja para realizar el ejercicio.
En caso de aplicarlo como trabajo personal, ayuda a la persona que narra su
historia a verla desde la posicin de observadora, separando la emocin de la
COHESIN
MANOS ENLAZADAS: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos.
SIN CAMBIAR LA POSICIN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una msica y
bailando, se indica que las personas se vayan mezclando, quedando
completamente enredada la rueda.
Al parar la msica, se indica ahora que -SIN SOLTARSE- se desenreden para volver
a la rueda inicial.
Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesin en el grupo, el nivel de
cooperacin, quien dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la
situacin, etc.
PIES ATADOS: se puede empezar por parejas, atando el tobillo izquierdo de una
de las dos personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera, se tienen
que poner de acuerdo para andar.
Un grado de mayor dificultad puede ser ponerse de acuerdo sin hablar.
De la misma manera, el facilitador puede dar consignas de andar hacia delante /
andar hacia atrs / andar hacia un lado.
Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con
los tobillos atados entre s.
Como ejercicio de cohesin de grupo, ponindose todas las personas en hilera se
pueden atar los tobillos de todo el grupo (o subgrupos de 10-15 personas) entre
s. Dejar que encuentren sus propias estrategias para andar.
BARCOS DECRECIENTES: formar dos o ms equipos y delimitar sobre el suelo
con algn elemento tipo cuerda, cojines, peridicos, mantas, tantos espacios
como equipos haya. Los espacios sern de un tamao suficiente para que quepan
de forma cmoda y holgada al inicio, los componentes de cada equipo.
CONTACTO
EL ALGA: de pie por parejas, una persona de las dos se convierte en
un alga del mar con los pies fijos en el suelo a modo de races, la otra hace
de mar movindole las diferentes partes del cuerpo en diferentes sentidos,
dejando cada vez que el alga recupere la posicin inicial (derecha) tras cada
movimiento.
Todos los movimientos son lentos, tal y como sucede realmente bajo el agua con
la resistencia que sta ofrece.
FLOR Y ABEJA: por parejas, una persona de las dos se convierte en semilla de
girasol y la otra en abeja. Haciendo cada una los movimientos correspondientes,
la semilla se va desarrollando poco a poco desde el suelo hasta que lentamente
crece la planta para finalmente florecer con un girasol. La abeja revolotea
alrededor de la semilla-planta-flor posndose, dando vueltas alrededor de ella,
absorbiendo el polen, etc.
ESPALDA CONTRA ESPALDA: por parejas, las dos personas ms o menos de la
misma altura o separando las piernas la persona ms alta de las dos para quedar
ms o menos a la misma medida, unir espalda con espalda. Sin hablar, descubrir
la espalda de la pareja con la propia espalda, incluyendo zona del cuello y
nalgas.
Es un juego que requiere confianza en el grupo y sus participantes. Si hay
personas que se incomodan con el contacto fsico, dejar que sigan el ejercicio a
su ritmo; tal vez estarn ms bien separadas de la espalda de su pareja que en
contacto con ella.
Sobre este ejercicio se puede trabajar despus en rueda para hablar sobre lo que
representa el contacto fsico para cada participante.
MASAJE EN TRIADAS: una persona se tumba boca abajo o boca arriba, las otras
dos se "reparten" el cuerpo de la que est tumbada, bien un lado cada una, bien
de la cintura a los pies una y de de la cintura a la cabeza la otra.
Con diferentes msicas que sonarn durante 2-3 minutos cada una, masajear con
diferentes movimientos a la persona tumbada segn motive cada msica. Se
puede empezar con msica clsica para pasar luego a cantos de coro o
gregorianos, a una msica ms rtmica, a percusin, de nuevo ms suave, de
meditacin y acabar con una nana en la cual ya no se masajea a la persona sino
que sta permanece sintiendo y apreciando las sensaciones que haya
experimentado.
MASAJE DE LOS CUATRO ELEMENTOS: de pie por grupos de tres, una persona
se pone en el centro y las otras dos se ponen una enfrente y una detrs de la que
est en el centro para hacerle los siguientes masajes: tierra (percusin con
nudillos), fuego (pellizcos suaves), agua (pasando las manos desde la cabeza
hasta los pies), aire (pase de manos sin tocar enviando energa).
ACTIVACIN CORPORAL EN TRIADAS: de pie por grupos de tres, una persona se
pone en el centro y las otras dos le van moviendo / estirando / sacudiendo
las diferentes partes del cuerpo activndolas.
Se puede realizar al ritmo de diferentes msicas.
LA LLUVIA: por grupos de cuatro o cinco personas, una se pone en el centro
relajando el cuerpo y con los ojos cerrados y las dems se ponen repartidas
alrededor: si el grupo es de cinco, se pueden repartir una a cada lado, una
enfrente y una detrs. Las personas alrededor pasan las yemas de sus dedos
desde la parte alta del cuerpo de la persona del centro hacia los pies, como si se
tratara de una lluvia fina.
Es una dinmica en la que el contacto es muy importante por lo que conviene
constatar previamente si el grupo se presta a la experiencia.
EL ASTRONAUTA: por grupos de cinco o seis personas, una se tumba sobre el
suelo boca arriba y las dems se distribuyen -colocndose de manera cmoda- de
la siguiente manera: una en cada extremidad y una en la cabeza (opcional).
La persona tumbada se relaja y las otras personas mueven cada una la
extremidad que le corresponde, ms la persona de la cabeza, movilizando cada
parte suavemente, en diferentes sentidos, como si se tratara de un astronauta en
el espacio.
MASAJE EN RUEDA: en tren rueda, de pie o sentados, masajear a la persona de
delante desde la cabeza hasta los pies si las personas estn de pie o hasta la
espalda si estn sentadas. El que recibe puede indicar si quiere ms o menos
presin en el contacto, si hay alguna zona que no quiere que le masajeen...
Despus del tiempo necesario, girar todos para dar masaje de quien se ha
recibido.
Una variante es hacer dibujos-masaje en la espalda de la persona que recibe
segn indique el facilitador: dibujar un paisaje de mar / de montaa / el
desierto / un tigre / fuegos artificiales / cualquier otra propuesta que se pueda
aplicar.
MANO CON MANO: andando por el lugar, las personas slo pueden avanzar
tocando con sus manos otras dos manos de dos personas diferentes cada una. De
esta manera, suelta una mano para ir a encontrar otra y as sucesivamente.
EL "DONUTS": antes de dar inicio a esta dinmica, preguntar si hay alguien con
algn problema de rodillas que le impida soportar peso. Para estas personas,
decirles que no participen esta vez y esperen al siguiente juego.
De pie en tren-rueda, con las manos en la cintura de la persona de delante, los
participantes se juntan lo mximo posible para pasar sus manos a la cintura de la
siguiente persona de delante, es decir, dos por delante de ella. Las personas
tienen que quedar pegadas una con otra -parte de delante de una con la parte de
detrs de la siguiente y as todas- CADERAS HACIA DENTRO, es decir, que no
queden las caderas hacia fuera de la rueda.
Cuando el facilitador cuente hasta tres, todas las personas a la vez se sientan
como si lo hicieran en una silla, quedando todos sentados en las piernas del
compaero de detrs. Mantener unos segundos slo y contando hasta tres, todos
a la vez se levantan.
Una variante, si las personas han quedado bien sentadas y estn cmodas, es que
levanten los brazos en esa posicin. Para volverse a levantar, colocar de nuevo
las manos en la cintura.
Es una dinmica en la que hay mucho contacto y requiere que los participantes
estn dispuestos a ello.
LA SERPIENTE: formar una serpiente (tren) entre todos y luego tocar y oler
cada uno a la persona que tiene delante. A la seal del facilitador, cerrar los
ojos, deshacer la serpiente y dejar que anden por el lugar un rato. De nuevo a la
seal, volver a formar la serpiente con los ojos cerrados, reconociendo por el
tacto y el olor a las personas con el fin de encontrar la que va delante de cada
uno.
ROBOTS: el grupo se divide en dos subgrupos. Los participantes de uno de los
subgrupos se convierten en robots y el facilitador le dice al odo a cada uno -sin
que lo oiga el otro subgrupo- dnde tiene el botn de encendido-apagado.
A la seal, los robots se ponen en marcha por el lugar y los que no son robots,
tienen que descubrir dnde est ese botn, tocndoles por el cuerpo. Cuando
alguien lo descubre, puede jugar con ese robot a ponerlo en marcha y pararlo.
Tener en cuenta si el grupo presenta resistencia al contacto fsico o no hay la
suficiente confianza entre los participantes, pues en ese caso puede que no sea
el juego adecuado o conviene indicar puntos de encendido-apagado fciles, tipo
BAILE CON GLOBO (variante del anterior): por parejas, sujetar un globo
hinchado con las partes del cuerpo que indique el facilitador:
- con un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos
- entre espaldas
- entre lado y lado de los dos
- entre barrigas
DANZA CON GLOBO: por grupos a partir de cinco personas, formar una rueda y
sujetar entre persona y persona con las puntas de los dedos -no cogiendo- un
globo hinchado.
Bailar/Danzar todos a la vez procurando que los globos no caigan al suelo. Para
realizar los movimientos, el grupo no habla, se deja fluir.
TREN CON GLOBOS (variante de BAILER COMO): formar un tren con todos los
participantes (o varios trenes si son muchos) y poner un globo hinchado entre
barriga y espalda de todos, aguantndolo de esta manera, sin sujetarlo con las
manos.
La persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los dems lo imitan.
Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que est ahora en cabeza.
Se trata de que los globos no caigan al suelo (o que caigan los mnimos posible).
MANTEAR GLOBOS DE BUENOS DESEOS: hinchar globos (no es necesario que
haya uno por persona). Con rotuladores PERMANENTES (que la tinta no se corra),
escribir entre todos en todos los globos deseos positivos, en forma de una o pocas
palabras. Ej. "Felicidad", "Amor", "Satisfaccin", "xito", "Compartir", "Amistad",
etc.
Coger una tela ligera y suficientemente ancha para poner todos los globos
encima. Sujetarla y levantarla entre todos los participantes repartidos alrededor
de ella. Con una msica suave y emotiva, mantear los globos mientras de uno en
uno (o dos en dos, o ms) pasan y bailan por debajo de la tela hasta volver a su
lugar.
Al acabar, se pueden explotar los globos sentndose encima de ellos y dejando
que la energa de los buenos deseos suba por todo el cuerpo.
BAILE/DANZA CON PAUELO: sujetar un pauelo o trozo de tela entre dos o
ms personas dependiendo del tamao de la pieza. Con una msica, las personas
bailan/danzan sintiendo a travs de la tela hacia dnde va el movimiento,
dejando que alguien gue, guiando, sin guiar... procurando no soltar la tela.
Para realizar los movimientos, las personas no hablan, se dejan fluir.
CONFIANZA
EL LAZARILLO: por parejas, uno se venda los ojos a modo de ciego y el otro
hace de lazarillo.
Hay varias maneras de jugar, siempre teniendo en cuenta de remarcar la
seguridad para que el ciego no sufra ningn dao, el lazarillo deber estar
- Sentido del olfato: indicar que lleven ahora la atencin al olfato, sintiendo el
olor que hay en el aire, el de la ropa, el de la propia piel. Pulverizar el aire
-procurando que no caiga el lquido sobre las personas- con un pulverizador que
contenga un poco de agua mezclada con un aroma, por ejemplo naranja. Al
ratito, pulverizar con otro pulverizador con un nuevo olor, por ejemplo eucalipto.
Conviene hacer el olfato despus del gusto pues las manos pueden impregnarse
de la mezcla de los pulverizadores y esto hara que los alimentos tomaran ese
sabor.
- Sentido del tacto: indicar que lleven ahora la atencin al tacto, sintiendo el
contacto de la ropa con la piel, el contacto del aire con la piel de la cara y de las
partes descubiertas, el contacto del cuerpo con el suelo (o el lugar donde est
apoyado).
Como un beb que descubre sus manos, explorar ahora una mano con la otra
descubriendo a travs del tacto la forma que tienen.
Se puede poner a partir de este punto una msica suave.
Como un beb curioso, seguir explorando pasando ahora los pies -quitndose los
calcetines si apetece- y a cualquier parte del cuerpo, descubriendo la forma que
tiene al tocarla, descubriendo cmo es, cmo es un dedo, un taln, una rodilla,
un ombligo, un codo, una oreja, la nariz, incluso la lengua, los dientes...
cualquier parte.
Explorar ahora desde el lugar donde est cada uno lo que hay alrededor, tocando,
descubriendo la textura de cada cosa que se toca.
Para quien apetezca, ponerse a gatas y COMO UN NIO PEQUEO CURIOSO,
desplazarse por el lugar descubriendo otras cosas, otros cuerpos -con suavidad,
con respeto- sin tratar de identificar de quien se trata sino descubriendo qu
forma tiene, cmo es. Si a alguien no le apetece ser tocado, simplemente retira
la mano del que toca y esta persona lo respeta.
El facilitador estar atento por si alguien se siente incmodo y prefiere no
participar en esta ltima parte. Puede llevarle a un lado a parte donde las dems
personas no lleguen.
Tras el tiempo adecuado, indicar que las personas recuperen un espacio
individual y se queden quietas. Indicar ahora que se quiten el pauelo y sigan el
impulso si les apetece dar un abrazo a los compaeros.
Cerrar compartiendo cmo han vivido la dinmica.
RISOTERAPIA
RISOTERAPIA: disponer a las personas sobre el suelo en alguna de las formas
caractersticas para esta prctica o bien dejar que se coloquen distribuidas por el
lugar sin ningn orden especial o bien sentadas en sillas si se requiere por el
perfil del grupo. Practicar:
- toser desde la barriga como si se tratara de una tos de fumador, con el fin de
movilizar el msculo del diafragma
- rer como si la risa subiera de los pies a la cabeza, como una ola o una
corriente, para acabar en carcajada al llegar a la cabeza
- rer con diferentes vocales: ja / je / ji / jo / ju
- rer con consonantes: / mmmm / rrrr / zzzz / etc,
En esta granja haba adems un loro que no paraba de decir paridas y cosas
as (libertad para decir cualquier cosa. Ej. "Capitn, capitn, el barco se hunde",
"Que se mueran los feos", etc., etc.)
Los chinos regresaron al autocar, se contaron todo lo que haban visto (hablan
de nuevo en chino) el conductor mientras tanto haba estado en el bar, as que
ahora tom un atajo a toda velocidad (gritos, sonidos de alta velocidad)... y
dio un frenazo al llegar (se echan hacia adelante y rebotan hacia atrs).
Y sta es la historia de los chinos que visitaron una granja de animales.
Se puede optar por hacerla ms corta segn resulte la implicacin de los
participantes.
Esta misma idea se puede utilizar ambientndola en otras situaciones: ciudad /
selva / mar / indios
Es importante la dinamizacin y motivacin por parte del facilitador para que los
participantes se suelten si bien en muchas ocasiones, no hace falta una gran
intervencin en caso de grupos desinhibidos.
EL BARCO: disponer a las personas sobre el suelo sentadas en dos filas, espalda
contra espalda. Indicarles un lado y otro como babor/estribor y un extremo y
otro como proa/popa
Contar la historia acerca de un barco:
rase una vez un barco que sali del puerto haciendo sonar su bocina (las
personas hacen el sonido de la bocina del barco)... iba lleno de rusos (hablan en
ruso)... que se dirigan a hacer un crucero...
Se adentraron en el mar y el barco suba y bajaba con las olas del mar (hacen
el movimiento)..
Se avecinaba una tormenta y las olas cada vez eran ms altas y lleg una ola
gigante que hacia la popa (todos se inclinan hacia ese lado)... una ola gigante
hacia la proa (todos se inclinan hacia ese otro lado)... (repetir las olas que se
vea adecuado).
El barco se qued sin combustible y todos los viajeros fueron llamados a
remar... cogieron los remos (extendiendo brazos hacia delante) y remaron (el
facilitador marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas
mientras los participantes hacen el movimiento como si remaran llevando su
cuerpo hacia delante y detrs acompasado con la pareja).
Llegaron finalmente a una isla donde haban unos indgenas con un caldero
gigante y agua a punto de hervir... la nica manera de convencerles para que no
los metieran en el puchero era cantarles la cancin de "Un elefante se
balanceaba..." (en ruso)...
Los indgenas se pusieron a buenas con los turistas y empezaron a rerse con
ellos con una risa floja... como quien no quiere la cosa... y luego la risa ya no
fue tan floja...
De nuevo los turistas cogieron los remos para remar y volver a la orilla (el
facilitador marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas
mientras los participantes hacen el movimiento como si remaran llevando su
cuerpo hacia delante y detrs acompasado con la pareja)... y de mientras
aquellos rusos decan en su idioma ciertos tacos por el viajecito que les haban
hecho pasar.
Se puede optar por hacer el relato ms corto segn resulte la implicacin de los
participantes.
"CADVER EXQUISITO": si bien este juego proviene de un recurso literario,
puede ser til para inducir la risa desde una parte ms cognitiva y controlada, tal
vez apto para grupos reacios a explorar la tcnicas de Risoterapia que requieren
soltura, desinhibicin, tumbarse en el suelo, o al contrario en grupos
excesivamente descontrolados y desestructurados faltos de sentido de retencin
y mesura.
Tambin puede resultar adecuado cuando el grupo muestra cansancio fsico o
bien como ejercicio para variar.
Se trata de coger una hoja de papel o cartulina y formar con ella una especie de
abanico haciendo dobles.
Pueden haber varias hojas si los participantes son numerosos, de hecho har falta
un pliegue (dos espacios de papel) por persona.
Se puede iniciar dibujando o escribiendo en el primer (y ltimo) pliegue algo que
todos puedan ver. La siguiente persona que dibuje o escriba lo har en el
siguiente pliegue que luego cerrar para pasarlo a la siguiente. De modo que los
participantes nunca vern lo que han dibujado o escrito los anteriores, hasta que
terminen todos y se despliegue todo el abanico viendo -si se trata de un dibujo- o
leyendo -si se trata de un relato- el resultado.
Si se han creado varios abanicos, se pueden juntar con cinta adhesiva antes de
desplegarlos, formando un nico abanico.
El resultado final puede resultar muy divertido.
Condicin es Co-morbidas
Neuroanatoma
Evaluacin Peditrica
para las personas que estan al cuidado de los nios (0-12 aos)
Otros trabajos pesados: empujar un cochecito de beb o un carrito de compras, jugar con
una pelota pesada, montarse en un baln saltarn, subir escaleras, marchar llevando objetos
pesados, etc.
Estimulacin Vestibular
Se puede conseguir a travs del uso de:
Estimulacin Tactil
Envuelve varias actividades como:
Estimulacin Auditiva
Actividades que pueden facilitar la estimulacin auditiva son :
Escuchar diferentes clases de musica: para relajarse o para promover el estado de alerta,
explorar varios sonidos, considerar un programa de terapia auditiva, usar audifonos u otros
objetos para tapar y /o proteger los oidos, escuchar ruidos provenientes de maquinas, e
inclusive un programa de preparacin para lidiar con sonidos de sirenas en caso de fuego,
etc.
Estimulacin Visual
Abrazar fuertemente
Rascar la espalda
Compresin en las
articulacin es
Terapia de cepillado
Banos tibios
Sentarse en el sol o en la
sombra
Nota: Nunca obligue al nio a tocar algo que El encuentra desagradable. Djele usar
pinceles, un palito, guantes, o incluso un juguete para permitirle explorar primero. La boca
tambin tiene que ver con la sensibilidad en la piel (por favor refierase a Comodidades
Orales.
Movimiento
Mecer al nio, en un caballito o en una
mecedora
Rodaderos en el parque de
juegos
Subir escaleras
Caminar
Saltar en un pie
Correr
Saltar
Marchar
Bailar
Caminar en un barril
Nadar
Empujar carrito de
compras/coche
Jugar tennis
Montar en columpios
Montar en patines
Patinar en el hielo
Montar en trineo
Nota: generalmente los movimientos rtmicos son calmantes mientras que los movimientos
irregulares ayudan a la estimulacin del estado de alerta. As que nunca force o exagere el
movimiento; fije su atencin en respuestas fisioleogicas como aumento en la distraccin ,
naseas, cambios en la respiracin , cansancio sbito, palidez, etc.
Identificar y nombrar
sonidos
Cantar
Tararear
del stereo
Susurrar
Soplar silvatos
Observar la naturaleza:
acuarios,
Mirar fotos
Olfato / Gusto
Aceites y velas perfumadas
Explorar esencias diferentes; descubra la diferencia entre esencias relajantes
como el olor a rosa, a naranja, a vainilla y las que dan vigor como: la menta, el
limn y otras.
Oler flores
Oler hiervas y condimentos
Jugar a adivinar olores con los ojos tapados
Explorar sabores: dulces, salados, cidos, agrios, picantes
Comer comidas diferentes: calientes, fras, congeladas.
Explorar texturas: tostadas, cremosas, gomitas
Mascar chicle, chupar paleta
Soplar burbujas
Tomar con un pitillo
Nota: evite usar olores como Lavender y aceite de rbol de te, pues estudios han
demostrado que estos pueden causar imbalances hormonales en nios jvenes.
Ayudas Visuales
Los relojes visuales como el Time Timer, aumentan el entendimiento de duracin; (tomado
de www.timetimer.com y catlogos de terapia).
Productos Pesados
Transiciones
Use cojines para las sillas, cuando el nio vaya a escribir para facilitar la
escritura en superficies duras y hacer la actividad mas tolerable.
Corte una equis en una pelota de tenis y pngala en las patas de las
sillas para reducir el ruido instantneamente en el saln de clase o en la
cafetera.
Proteja los odos sensibles. Permita al nio salir temprano cuando haya
prcticas de evacuacin. Considere bloqueadores de sonidos como los
audfonos o tapones cuando se encuentre en sitios o situacin es muy
ruidosas como las practicas de evacuacin en caso de incendios, las
cafeteras, o el recreo.
Ponga un tapete cuadrado debajo de los pies del nio/a para que pueda
rozarlo con sus pies y pueda sentir una sensacin de calma.
Amarre una banda de licra en las patas de la silla que est delante del
nio para que El pueda empujar sus pies contra esta.
Ropa
Compre telas suaves como algodn, flanel, etc. Evite polyester y telas
parecidas a este.
Trate medias sin costuras o voltelas por el revs para que las costuras
no maltraten y corte el exceso de tela en las puntas si es necesario.
Corte de pelo
Vaya a un saln de belleza especial para nios (con sillas bajas, menos
qumicos, y adornos llamativos.
Visite el saln solo para ver como le emparejan el pelo a alguien ms.
Si cree que va a ser necesario utilizar una razuradora para pulir el corte
de pelo de su hijo/a, preparelo/a antes de ir al saln, exponiendolo al
sonido y la vibracin utilizando juguetes cepillos de dientes que vibran,
etc.
Use un chaleco pesado o dele un juguete al nio para las manos, para
que se entretenga con algo mientras que le cortan el pelo y adems
para reducirle el estrs y /o calmarlo.
Planee una actividad especial o un regalito para el nio para despus del
corte.
Nutricin 101
Trate de que el comer sea algo placentero ya que pelear por poder a la
hora de comer no ayudar para nada.
Permita al nio usar tapones para los odos, o escuchar musica con
audifonos.
Amarre una tira de licra de las patas delanteras de la silla, para que su
hijo/a pueda apoyar los pies/piernas.
La visita al Dentista
Lea un libro relacin ado con la visita al dentista antes de r; como por
ejemplo: Los Ositos Berenstain Visitan al Dentista.
Permita que su hijo/a use tapones para los oidos o escuche msica
mientras que le limpian, pulen, raspan o liman los dientes.
Provea lentes para el sol para proteger los ojos de las luces fuertes.
Para mas ayuda con los problemas del sueo, refirase a Raising A Sensory Smart Child,
escrito por Lindsey Biel y Nancy Peske, lo mismo que Healthy Sleep Habits, Happy Child,
escritos por Dr. Marc Weissbluth.
Encuesta Sensorial
TACTO
EVIT BUSC MEZCLA NEUTR
A
A
DO
AL
Que lo toquen en alguna parte del cuerpo,
abrazos y mimos
Caminar descalzo/a
VISTA
EVIT BUSC MEZCLA NEUTR
A
A
DO
AL
Aprender a leer o leer por ms de varios minutos
Actividades que requieren coordinacin de ojomano Como atrapar la bola, besbol, ensartar
chaquiras, trazar
etc.
Experiencias visuales nuevas como: mirar a
travs de un caleidoscopio, o vidrios de colores
GUSTO Y OLFATO
EVIT BUSC MEZCLA NEUTR
A
A
DO
AL
Oler aromas desconocidos