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CARICIAS FSICAS

OBJETIVO

I.

II.

Ensear a dar y recibir atenciones y caricias.

Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante un


bombardeo de sensaciones tctiles.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 90 Minutos

Ninguno

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado.
LUGAR:
Amplio Espacio
Un saln suficientemente amplio y sin
obstculos que permita a los
participantes relajarse.

DESARROLLO
I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se
acomoden distribuyndose cmodamente en todo el saln.

II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos
de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez, y de
esta manera, cada participante se har ms consciente de s mismo, de su ternura y
sus sentimientos, acerca de dar y recibir afecto.
III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte de los otros 5
miembros de su subgrupo. El masaje durar el mismo tiempo para cada uno (de 5 a
15 minutos).
Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se dedicar a la
cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante
recibe su masaje, las posiciones no se rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es
muy importante subrayar que deben intentar mostrar inters y cario con el
contacto. El participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar de
alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones tctiles que ste
genere.
El instructor avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha llegado el
momento de rotar las posiciones alrededor de su compaero.
La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla
cuando todos han proporcionado y recibido masaje es ms recomendable.
Durante la discusin es conveniente concentrarse en los siguientes puntos:
a) Cuando se reciba masaje:
Cules eran sus sentimientos?
Se sintieron incmodos en algn momento?
Cundo? Cmo superaron este sentimiento?
Percibieron a los masajistas tiernos y cariosos?
Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo?
b) Cuando se daba masaje:
Qu sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo?
Qu diferencias notaron segn su situacin?
Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje?

Cmo trataron de mostrar su cario y cuidado?


c) En general:
Estuvieron ms cmodos dando o recibiendo masaje?
Por qu?
Qu aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes?
VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

BEBS
OBJETIVO

I.

II.

III.

Permite a los grupos un acercamiento de sus integrantes en el mbito


emocional, evitando el uso de palabras.

Ayuda al estudio de la comunicacin no verbal.

Incrementa la confianza de los participantes al permitir una libre expresin de


sentimientos.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 20 Minutos

Ninguno

TAMAO DEL GRUPO:


20 participantes.
LUGAR:
Instalaciones Especiales
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado con alfombra para que los
participantes puedan estar cmodos.

DESARROLLO
I. El Facilitador propicia la reflexin sobre las formas en que los bebs manifiestan
sus emociones y sentimientos.
II. Despus se les dice a los participantes que, procurando reproducir el
comportamiento de un beb: caminando a gatas, balbuceando y sin proferir palabra
alguna, a lo mucho sonidos guturales, se muestren entre s su afecto, a manera de
identificacin y presentacin.
III. Se les dan ocho a diez minutos para la experiencia y se pasa a discutirla.
IV. Es recomendable poner particular nfasis en cmo sintieron su papel individual y
el de sus compaeros, en trminos de representaciones o desempeos logrados, y
qu sentimientos despert esto mismo en cada participante.
V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

AMISTAD

OBJETIVO
Concientizar sobre el valor de la amistad y las cualidades que necesitan
desarrollarse para fomentar esta.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 35 Minutos

Sencillo

TAMAO DEL GRUPO:

Hojas blancas y lpiz para cada


participante.

25 Participantes
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado para que los participantes
estn cmodos.

DESARROLLO
I. El instructor solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja
blanca las siguientes preguntas:
II. Describe las caractersticas de un buen amigo.
III. Indica como demuestras que eres amigo de alguien.
Crees que es importante tener amigos? Por qu?
Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si la tienes cuales son y
que otras cualidades quisieras tener?
IV. El instructor recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del
autor.
V. El instructor, en sesin plenaria, abre un debate sobre las ideas expuestas.
VI. El instructor maneja una reflexin sobre " lo que yo puedo hacer hoy, para
comenzar a darme la alegra de ser amigo, y empezar a sembrar est alegra en mi

trabajo, familia y amistades ".


VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

APRENDER DE LA DESGRACIA
OBJETIVO
Reflexionar, aceptar y aprender de las vivencias problemticas, dolorosas y/o
conflictivas.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 30 Minutos

Ninguno

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado.
LUGAR:
Amplio Espacio
Saln amplio e iluminado para que los
participantes puedan trabajar en parejas
sin molestar a los otros participantes.

DESARROLLO
I. El Facilitador solicita a los participantes que seleccionen a una persona de los

asistentes que le inspire confianza.


II. El Facilitador les indica que se sienten frente a frente y piensen una situacin
problemtica, dolorosa o desagradable, la cual uno de ellos debe relatar a su
compaero, mientras lo escucha atentamente, sin comentarios ni crticas, slo
expresando su comprensin. Una vez que ha terminado, la persona que escucha
deber preguntarle que piensa que le pudo haber enseado esta circunstancia.
III. Al terminar esta actividad, se cambian los papeles, y se realiza el mismo
procedimiento.
IV. Se comenta en grupo el ejercicio.
V. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar
lo aprendido a su vida.

CARICIAS POR ESCRITO


OBJETIVO

I.

Permite el intercambio emocional gratificante.

II.

Ayuda el fortalecimiento de la autoimagen de los participantes.

III.

Propicia el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 35 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:

Sencillo

18 participantes.

Hojas tamao carta y lpices.

LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado para que los participantes
puedan estar cmodos.

DESARROLLO
I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en
ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que puedan.
II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los
nombres de sus compaeros.
III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento, buen deseo,
verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero designado en cada
pedazo de papel.
IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano.
V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia.
VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin plenaria sus
experiencias.
VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS

OBJETIVO

I.

II.

Experimentar la creatividad e inventiva trabajando en grupo.

Diagnosticar relaciones de pareja.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 30 Minutos

Sencillo

TAMAO DEL GRUPO:

Hojas de papel y lpiz para cada


participante.

Ilimitado
Dividido en subgrupos de 5 a 6
participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado
acondicionado para que los participantes
puedan trabajar en subgrupos

DESARROLLO
I.

El Facilitador pide a los participantes que digan los sentimientos que


experimentan con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja
de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra, Odio, Timidez, Inferioridad, Tristeza,
Satisfaccin, Bondad, resentimiento, Ansiedad, xtasis, Depresin, Amor,

Celos, Coraje, Miedo, Vergenza, Compasin, etc.

II.

El Facilitador integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de


los miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos como
pueda (10 minutos).

III.

Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se


analizan cules son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen
mayor dificultad.

IV.

Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona


con relacin a cualquiera de los siguientes modelos:
Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo
Anlisis Transaccional: Adulto, Padre y Nio

VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

DAR Y RECIBIR AFECTO


OBJETIVO
Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 30 Minutos

Fcil Adquisicin

TAMAO DEL GRUPO:

Papel y lpiz para cada


participante.

Ilimitado.
LUGAR:
Amplio Espacio
Una sala suficientemente amplia con
sillas, para acomodar a todos los
miembros participantes.

DESARROLLO
I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las personas,
tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a las personas a
experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado bombardeo intenso.
II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos los
sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye.
III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos,
Probablemente, la manera ms simple es hacer salir a la persona en cuestin del
crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede
permanecer en el grupo y le hablan directamente.
IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la
toca, la mira a los ojos y le habla directamente.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

EL JUEGO DE LOS VOLUNTARIOS


OBJETIVO

I.

II.

III.

Superar los bloqueos emocionales.

Desarrollar una conciencia de s mismo y de sus sentimientos.

Desarrollar sensibilidad y percepcin acerca de las dems personas y del


mundo en torno a s.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 20 Minutos

Ninguno

TAMAO DEL GRUPO:


25 participantes
LUGAR:
Amplio Espacio
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado para que los participantes
puedan estar cmodos.

DESARROLLO
I. El instructor aclara cmo los elementos psicolgicos que contribuyen para crear
un conflicto en alguien, pueden ser personificados. Como demostracin de este
mtodo de aumentar el conocimiento interno en un grupo relativamente grande,
solicita voluntarios para participar de una experiencia.

II. A fin de ayudar a los participantes a comprender los sentimientos que los llevaron
a la decisin de presentarse o no como voluntarios, el instructor del grupo
comentar lo siguiente: "En verdad, no necesito los voluntarios, pero me gustara
que ustedes se situaran en la experiencia que acaban de vivir, la de intentar decidir
si se presentaran o no como voluntarios. Imaginen a dos personas dentro de la
cabeza de ustedes. Una le dice que se presente y la otra le dice lo contrario.
Visualicen una conversacin entre las dos, en la cual intentan convencieres
mutuamente, hasta que una de ellas vence."
III. Terminada esta presentacin, el instructor pide a los voluntarios que se
confronten, no verbalmente, y vean lo que pasa, cerrando para eso los ojos durante
unos dos o tres minutos, imaginando ese encuentro.
IV. Finalizado el tiempo, los participantes relatarn al grupo sus visualizaciones.
V. Las historias individuales generalmente aclaran las consideraciones que entran
en conflicto en el proceso de tomar la decisin de presentarse o no como voluntario.
VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

EL OSCAR A LO IMPREVISTO
OBJETIVO

I.

II.

Explorar los comportamientos y emociones al enfrentar situaciones


imprevistas.

Explorar los comportamientos en la Improvisacin de soluciones creativas.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 45 Minutos

Fcil Adquisicin

TAMAO DEL GRUPO:

Un "Oscar" (Obsequio) para premiar a la


persona que actuar como voluntario.

Ilimitado
Divididos en subgrupos compuestos por 6
participantes.
LUGAR:
Aula Normal con Espacio Adicional
Un lugar amplio bien iluminado y otro
saln para mantener aislado al
participante.

DESARROLLO
I. El instructor solicita a un voluntario y le indica que salga del saln por un
momento. As mismo, le explica que a su regreso participar como actor en una
escena dramtica.
II. El instructor, sin ser escuchado por el voluntario que sali, invita a que los dems
participantes inventen una escena dramtica con algn suspenso o momento
problemtico que el hroe (la persona que sali), intentar resolver con su propia
participacin en la escena.
III. El instructor indica al voluntario que regrese y la escenificacin se realiza.
IV. Si el hroe resuelve satisfactoriamente la problemtica planteada en la escena,
es premiado con el "Oscar".
V. El instructor solicita al voluntario que presente al grupo los sentimientos y
emociones que experimento en todo el proceso (al estar esperando fuera, al

enfrentar lo imprevisto, etc.)


VI. El instructor gua un proceso, para que el grupo analice los comportamientos y
emociones que se presentan cuando las personas enfrentan situaciones imprevistas
VII. El instructor dirige al grupo para que reflexionen sobre la experiencia vivida y
como puede ayudar este aprendizaje a nuestra vida cotidiana

EL TRUEQUE DE UN SECRETO
OBJETIVO
Crear mayor capacidad de empata entre los participantes.

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 45 MINUTOS

Sencillo

TAMAO DEL GRUPO:

Hojas de papel y lpiz para cada


participante.

28 a 30 Participantes
LUGAR:
Aula Especial
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado con butacas movibles.

DESARROLLO
I. El instructor distribuye una hoja a cada uno de los participantes.

II. Los participantes debern describir, en una hoja las dificultades que siente para
relacionarse con las dems personas y que no les gustara exponer oralmente.
III. El instructor recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el autor.
IV. El instructor solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los dems
participantes. Una vez recogidas estas sern mezcladas, distribuyendo luego las
hojas dobladas a cada participante.
V. El instructor recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja, como si el
participante fuera el autor, esforzndose por comprenderlo.
VI. Cada uno a su vez, leer en voz alta el problema que haba en la hoja, usando la
primera persona "Yo" y haciendo las adaptaciones necesarias, para proponer una
solucin.
VII. Al explicar el problema a los dems, cada uno deber representarlo.
VIII. No ser permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la exposicin.
IX. Al final, el instructor podr liderear el debate sobre las reacciones.
X. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida

HOJA DE TRABAJO
EL TRUEQUE DE UN SECRETO
Formular las siguientes preguntas:
- Cmo te sentiste al describir tu problema?
- Cmo te sentiste al explicar el problema de otro?
- Cmo te sentiste cuando tu problema fue contado por otro?
- A tu entender, el otro comprendi tu problema?
- Consigui ponerse en la situacin?
- Sentiste que comprendas el problema de las otra persona?

- Cmo te sentiste en relacin con los otros miembros del grupo?


- Cambiaron tus sentimientos en relacin con los otros, como
consecuencia de este ejercicio?

Los masajes tradicionales tienen cuatro formas de desarrollarse, o mejor dicho cuatro
tcnicas.
La primera de ellas denominada Eufflerage. Son apretones que se realizan con las palmas
de las manos, de forma lenta y rtmica, junto a los pulgares, a dos o tres centmetros de
distancia una mano de la otra.
La segunda se conoce como Tapotement. Con la parte blanda de los puos cerrados,
aplicamos un golpeteo rpido y ligero en zonas carnosas del cuerpo como lo son los
hombros, la cintura, los glteos y los muslos.
La tercera tcnica es la del Ptrissag. Debemos tomar una gran porcin del musculo y
masajearla como si se tratara de una masa. Esta es una tcnica utilizable en la cintura y el
abdomen, cuya finalidad es la de estimular la circulacin y relajacin de los msculos.
La cuarta y ltima tcnica es la de la Friccin. En este caso, con uno o ms dedos, se frota
la palma de la mano y el pulgar, hacindolo de manera circular, para mejorar la movilidad
articular.
Todas estas tcnicas son muy tiles, sin embargo, es necesario llevar a cabo algunos
consejos para mejorar su efectividad. Algunos de ellos son:

Dar el masaje en un lugar tranquilo y clido.

Recostar a quien reciba el masaje en una superficie cmoda y firme.

Colocar msica relajante.

Utilizar aceites especiales para la tarea, utilizndolo primero en las manos del
masajista.

Dar un masaje debe ser constante y natural.

Para finalizar y darle un toque de distincin a nuestros masajes, tambin es aconsejable el


uso de velas. Las velas son un complemento ideal. Podemos elegir aquellas con
caractersticas aromticas, ya que estaremos otorgando un placer extra, el del olfato.

PRESENTACIN
FORMAL: presentacin de cada participante diciendo nombre, a qu se dedica,
qu conocimientos tiene sobre el tema que se est tratando, cul es su idea
sobre la actividad que se va a hacer, expectativas sobre la misma, etc.
INFORMAL: por parejas, primero sin hablar uno con el otro, preparar un listado
por escrito con 10 preguntas que le haramos al compaero. Segn el nivel de
intimidad/complicidad del grupo, pueden ser preguntas de todo tipo o bien
preguntas ms filtradas.
Luego, realizar entrevista uno al otro escogiendo 6 preguntas del listado,
pasando cada pareja delante del grupo o todas las parejas a la vez quedando
entonces la informacin slo entre las dos personas de cada pareja. Esta segunda
opcin es adecuada en grupos en los que el grado de confianza entre los
componentes resulte baja.
En la primera opcin, ambientar la entrevista como si la pareja estuviera en un
locutorio de radio, en una cadena de televisin, entrevista para revista, etc.
IMPORTANTE: REMARCAR QUE LA PERSONA QUE RESPONDE A LAS PREGUNTAS
TIENE LA LIBERTAD DE NO CONTESTAR, INVENTARSE/VARIAR/MODIFICAR LA
RESPUESTA, VACILAR... De este modo, se da espacio a los participantes para que
respondan y hasta el punto de sinceridad que deseen. As mismo, podemos
animar y motivar para que se impliquen y den informacin personal.
Este juego es para poner a prueba los lmites tanto del que responde como del
que interroga que segn se atreva, har preguntas ms o menos atrevidas. Por
ello, en el momento de hacer el listado de preguntas podemos motivar para que
se atrevan a escribir preguntas ms all de lo establecido y corriente.
EMOCIONAL: en rueda, pasar peluche hacia la derecha o izquierda, diciendo
cada uno cmo se siente: sin buscar demasiado, la emocin o emociones que
predominen en ese momento, dando un tiempo para conectar con la sensacin en
el cuerpo.
Luego, pasar de nuevo el peluche y mostrar cada uno la emocin que ha dicho:
con gestos, sonidos, expresando con el cuerpo, sin teatralizar, de manera
autntica.
CORPORAL: en rueda, de uno en uno avanzar un paso hacia el centro y mostrar
corporalmente cmo est: dar un tiempo para tomar contacto con el cuerpo y
expresar lo que hay.
NOMBRE MS REPETICIN DE LOS PARTICIPANTES: en rueda, empieza una
persona diciendo su nombre y todos los dems a la vez le responden "Hola

(nombre de la persona)". As con todos los participantes.


SUMA DE NOMBRES: en rueda, empieza una persona diciendo su nombre. La
siguiente a la derecha dice el nombre de la anterior y el suyo; la siguiente el de
las dos anteriores y el suyo; as sucesivamente hasta completar la rueda.
Se puede volver a repetir en el otro sentido, es decir, hacia la izquierda.
Conviene para grupos alrededor de 15 personas. Si son muchas ms, hacer dos
grupos.
PRONUNCIAR SLO LAS VOCALES DEL NOMBRE: en rueda, cada uno dice su
nombre (y apellidos) pronunciando slo las vocales.
PRONUNCIAR SLO LAS CONSONANTES DEL NOMBRE: en rueda, cada uno dice
su nombre (y apellidos) pronunciando slo las consonantes.
DECIR NOMBRE SIN MOSTRAR LOS DIENTES: en rueda, cada uno dice su
nombre tapando los dientes con los labios.
DECIR NOMBRE CANTANDO: en rueda, cada uno dice su nombre cantndolo en
tono de pera, rock o cualquier otra entonacin que d juego.
DECIR NOMBRE MS ESTORNUDO: en rueda, cada uno dice su nombre y tras
ello hace como si estornudara. Otra variante es decir el nombre ya
estornudando.
DECIR NOMBRE MS UNA COSA QUE EMPIECE POR LA MISMA SLABA QUE LA
PRIMERA DEL NOMBRE O POR LA MISMA LETRA QUE EMPIEZA EL NOMBRE: puede
ser temtico, como: cosas para una fiesta / cosas para una maleta de viaje /
cosas para ir de safari.
Ejemplos: "Me llamo Mara y ...traigo marisco (para la fiesta)", "...meto
una manta (en la maleta)", "...llevo un mapa (para el safari)".
Otra variante es decir algo que gusta. Ejemplo: "Me llamo Mara y me gusta
la mandarina".
DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, tirar la pelota a alguien diciendo
su nombre la persona que la tira.
Variante: decir el nombre alargando los brazos hacia delante, dando una palmada
y sealando con ella a la persona a quien se le pasa la vez.
DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, tirar la pelota a alguien diciendo
el nombre de la persona a quien se le tira. Es una buena propuesta combinar
estos dos juegos de pelota para presentarse y aprender el nombre de los
participantes.
Variante: decir el nombre alargando los brazos hacia delante, dando una palmada
y sealando con ella a la persona a quien se le pasa la vez.

DECIR LOS DOS NOMBRES DE LA DERECHA (O IZQUIERDA): en rueda, pasar la


pelota a la persona de la derecha (o izquierda) dicindole: "Toma (nombre),
psale esto a (nombre de la persona que est a su derecha)".
DECIR NOMBRE MS RASCAR PARTE DEL CUERPO DEL COMPAERO/A: en
rueda, empieza una persona diciendo: "Me llamo (nombre) y me pica
(rascndole al compaero de la derecha en alguna parte de su cuerpo) aqu".
Si se trata de un grupo que muestra mucha rigidez, tal vez este juego no
convenga por la parte de contacto fsico que representa.
DECIR NOMBRE EN MOVIMIENTO: en rueda, con msica o sin ella, decir nombre
bailando.
DISPARAR NOMBRES: en rueda, empieza una persona ponindose en el centro y
como si tuviera una pistola entre las manos, va girando hasta disparar el nombre
de alguien a quien apunta, dicindolo en voz alta. La persona que ha sido
disparada, se agacha y las que estn a la derecha e izquierda de sta, tienen que
dispararse ahora el nombre una a la otra. La que primero lo diga, se queda en la
rueda y la que ha sido disparada, sale al centro remplazando a la que estaba all
que tomar el sitio en la rueda de la nueva "disparadora".
SALUDOS EN IDIOMAS:
- slo con la mirada
- en Ingls (Good Mornig), estrechando la mano derecha
- en Alemn (Guten Morgen), estrechando la mano derecha an ms fuerte
- en Francs (Bon Jour), dando cuatro besos en las mejillas
- como en la India (Namast), juntando manos delante del pecho
- en Chino, (Ni hau), haciendo un pequeo movimiento circular en el aire con la
mano derecha
- en Japons (Kony Chiwa), poniendo las palmas sobre las piernas e inclinndose
frente al otro
- en rabe (el que saluda: Sala male kum / el que responde: Male kum salam),
haciendo un gesto con la mano derecha que va desde el corazn hasta la frente y
hacia el otro para el que saluda, y desde fuera hacia la frente y hasta el corazn
para el que responde
- en Indio (Jau), levantando la mano derecha
- como los Esquimales, frotndose la nariz
- como los Teletubis (Una abrazadaaaa), empujando la barriga hacia adelante y
corriendo hacia alguien para abrazarle
SALUDO EN EL ESPACIO: andando como astronautas en la Luna, chocar las
manos con los dems tomando impulso y realizando el gesto a cmara muy lenta,
rebotando igualmente muy lentamente despus de chocar las manos.
SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO: saludar con la parte del cuerpo que el
facilitador indique:

un dedo / toda la mano / dedos de los pies / una rodilla / dos rodillas / un
hombro / codos / nalgas / espalda / oreja
VOLVER ARRIBA

ATENCIN
PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota
hacia la derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cul llega antes al punto
de inicio.
PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato
aadir otra. Despus aadir una tercera. Procurar pasarlas sin que caiga ninguna
al suelo.
Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con pelotas y peluches.
PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota
imaginaria diciendo roja. Al rato aadir otra, azul. Despus aadir una tercera,
amarilla.
Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con electrodomsticos y
objetos.
PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequea, mueco
o globo a cada participante. Conviene que sean de tamao similar y fcil de
coger con una mano.
En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda,
quedando la mano derecha libre. A la seal del facilitador, todos a la vez pasarn
el objeto al compaero de la izquierda quien lo recibir con su mano derecha. Se
puede dinamizar haciendo pasar el objeto una sola vez por seal o hacerlo pasar
hasta que se indique parar.
Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es ms fcil sujetar el objeto con la
mano derecha, dejando la izquierda libre para recibir el objeto que se va a pasar.
Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compaero y pasndolo
entonces al siguiente, o cada tres compaeros. Cuanto ms enredado sea, ms
juego dar.
JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3
sucesivamente.
La consigna es: 1 = amarillo / 2 = azul / 3 = rojo
Al decir un color, salen al centro las personas a las que les corresponde el
nmero. Despus de comprobar que estn las que tienen que estar, vuelven a la
rueda.
Siguiente consigna: 1 + 2 = verde / 1 + 3 = naranja / 2 + 3 = marrn
Seguir el juego ahora diciendo los colores compuestos, alternando con los colores
simples, comprobando cada vez que salen al centro los que tienen que estar.

RESPUESTA SEGN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sita en el interior y


dirigindose a cualquier participante le da una consigna. ste debe
responder/hacer de acuerdo con la consigna que ha recibido.
Algunas consignas:
- facilitador dice 1, 2, 3 / participante responde: clon!
- facilitador dice clon! / participante guarda silencio
- facilitador dice tostadora / participante da un salto juntando las manos por
encima de la cabeza y compaero/a de derecha e izquierda le ponen las manos
por delante como si le dieran calor
- facilitador dice elefante / participante pone los brazos como formando una
trompa y compaero/a de derecha e izquierda le mueven las manos a los lados
de la cabeza como haciendo de orejas del elefante
- facilitador dice rumbita / participante baila rumba cantando y compaero/a
de derecha e izquierda le hacen palmas con las manos
- facilitador dice yoga / participante adopta la postura del rbol y compaero/a
de derecha e izquierda ponen las manos en forma de mudra y dicen om
Se pueden eleminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o cambiar
por otras.
Tambin se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al centro y
sigue dirigiendo el juego.
ZAS-ZES-SHIVA-BOING: en rueda, pasar la consigna haciendo el gesto
correspondiente con el brazo / con el cuerpo:
zas, a la derecha / zes, a la izquierda / shiva, al frente / boing, rebotarla con el
pecho
Se pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas y
cambiando los sonidos. Ejemplo de variacin de sonidos:
ja, a la derecha / je, a la izquierda / ji, al frente / jo, rebotarla con el pecho
o ju, rebotarla haciendo medio giro, con las nalgas
EL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el
facilitador pronuncia el maestro dice.... Si no lo pronuncia, no tienen que
realizar la orden.
Las rdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-dejar de
rascar la cabeza al de la dcha.-izda. / levantar-bajar un brazo / levantar-bajar
una pierna / dar un cuarto de giro a la dcha.-izda. / andar-parar, etc.
Adems: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adis / 4 = Girona (u otras palabras o
ciudades)
DESCUBRIR QUIEN MARCA EL MOVIMIENTO: en rueda, el facilitador indica a
una persona que se retire un momento, ponindose un poco lejos y de espaldas a
la rueda. El facilitador seala a alguien del grupo, sin decir el nombre para que
la persona que est fuera de la rueda no sepa quin es.
La persona que estaba fuera de la rueda, se pone ahora en el centro. La persona
a quien se ha sealado en el grupo empezar ahora a moverse de diferentes

formas y los dems la imitan procurando que no se note ni dar pistas.


Cuando la persona del centro la descubre, sta ocupa su lugar y la que diriga el
movimiento sale de la rueda para empezar de nuevo el juego.
RECORDAR ELEMENTOS DE LOS PARTICIPANTES: andando por el lugar, todos se
fijan en lo que llevan puesto los dems compaeros. Cuando el facilitador da la
seal, los participantes se paran y nombra a alguien que cerrar los ojos. El
facilitador le har una pregunta sobre un/a compaero/a como por ejemplo de
qu color lleva determinada prenda / algo sobre su pelo / sobre los accesorios
que lleva / sobre cualquier otra cosa de la persona.
Despus de responder (y acertar o no acertar), los participantes andan de nuevo
y sigue el juego.
Para trabajar la atencin en los sonidos, el facilitador puede decir a cada
participante el nombre de un animal del cual reproducirn su sonido
repetidamente al moverse por el sitio.
Esta vez, cuando el facilitador pregunta, lo hace acerca del sonido que haca
determinado participante.
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CALENTAMIENTO
SACUDIR: un pie / una pierna / otro pie / otra pierna / una mano / un brazo /
otra mano / otro brazo /
tronco del cuerpo / cabeza con lengua fuera / todas las partes del cuerpo.
Nos ponemos de puntillas, estirando los brazos hacia arriba y bostezando.
Repetimos el bostezo, dejando salir nuestro propio sonido, abriendo bien la boca
y estirando la musculatura de la cara.
BALANCEO INDIVIDUAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie y sin mover los
pies del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo como si fuera un bloque
desde los tobillos -sin doblar rodillas ni tronco- hacia los lados / delante-detrs /
circular / como surja.
BALANCEO GRUPAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie en rueda, pasando los
brazos por la cintura o los hombros de los compaeros y sin mover los pies del
sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo desde los tobillos hacia los lados /
delante-detrs / circular / como surja dejando que fluya la energa del grupo.
"YOGA" FACIAL: en rueda para que las personas se vean unas a otras, hacer
todo tipo de movimientos/gestos exagerados con todas las partes de la cara con
el fin de estirar los msculos.
TOCAR EL SUELO CON EL MXIMO/EL MNIMO DE PARTES DEL CUERPO: se
puede iniciar tumbados, indicando que las personas toquen el suelo con el
mximo de partes posibles del cuerpo, variando la posicin del cuerpo y las

partes implicadas. Indicar luego que toquen el suelo con el mnimo de partes
posible, igualmente variando la posicin del cuerpo y las partes implicadas.
ESTIRAR Y BOSTEZAR: estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar.
Detenerse, bajar talones y con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la
vez flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte,
exagerando. Repetir tres veces.
ESTIRAMIENTOS POR PAREJAS: conviene que ambas personas tengan una
constitucin parecida pues en algunos ejercicios se trata de sostener cada
persona el peso de la otra simplemente dejando el cuerpo en peso muerto. Si hay
mucha diferencia de peso, la persona con menor peso no podr sostener
cmodamente a la de mayor peso.
- de pie, frente a frente, sujetndose por las muecas:
flexin del tronco hacia adelante / arquear columnas llevando la pelvis hacia
adelante y dejando caer los hombros hacia atrs
- espalda con espalda sin echar el peso en la pareja, piernas separadas,
entrelazando brazos sin apretar:
flexionar las dos personas las rodillas como sentndose en un taburete sin
levantar los talones del suelo /
girar ambas personas hacia el mismo lado sin mover los pies del sitio. Cambiar al
otro lado /
inclinar ambas personas el cuerpo hacia un lado (se pueden extender los brazos
como si se tratara de un avin). Cambiar al otro lado
- de lado, piernas separadas, sujetndose por los antebrazos: flexin de la rodilla
exterior. Cambiar de lado
- sentadas, espalda con espalda, entrelazando brazos sin apretar:
una se dobla hacia adelante hasta donde pueda y la otra se posa sobre la espalda
de la primera. Cambiar de posicin
RESPIRACIN INDIVIDUAL / POR PAREJAS: moverse por el lugar como
respirando la olor del campo / de las flores / de los compaeros.
Luego por parejas, cogindose de las manos, inspirar subiendo ambas personas
los brazos por delante y separando talones del suelo, expirar bajando los brazos
por los lados y apoyando de nuevo los pies en el suelo, todo el tiempo con las
manos enlazadas.
SEGUIR EL MOVIMIENTO DE LA MANO: por parejas, una de las dos personas
coloca la mano bien levantada frente a la cara de la otra. Con movimientos
lentos, desplaza la mano en diferentes direcciones y sentidos y la otra persona
debe seguir dicho movimiento procurando mantener la cara siempre a la misma
distancia de la mano, con la mirada fija en ella.
TABLA JA-JE-JI-JO-JU: en rueda sentados en sillas (se puede adaptar a hacerlo
de pie modificando los movimientos), realizar los siguientes movimientos de
forma dinmica, un poco exagerada, todos a la vez, exclamando fuerte:

- levantndose de la silla, abriendo brazos, JA!


- sentndose en la silla, poniendo manos en la barriga, JE!
- levantndose de la silla, poniendo manos en la cabeza, JI!
- sentndose en la silla, levantando brazos hacia arriba, JO!
- sentados en la silla, echando cuerpo hacia adelante y brazos hacia abajo, JU!
Repetir la tabla las veces que resulte adecuado.
Se trata de una dinmica apropiada para gente mayor por el uso de las sillas. Se
pueden modificar los movimientos para hacerlos todos sentados si los
participantes presentan dificultad a la hora de levantarse de la silla o estn
impedidos (silla de ruedas).
TAICH-NO: repartir a cada participante una hoja de peridico para que cada
cual se construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja formando
una especie de cilindro). Ponerse todos en rueda y dinamizar creando
movimientos con el sable acompaando con sonidos, como pueden ser ja, je, ji,
jo, ju y un movimiento por cada uno de ellos. Los participantes imitan y se puede
finalizar haciendo una tabla de movimientos completa.
CAMBIAR DE SITIO EN LA RUEDA: en rueda, al dar la seal el facilitador,
cambiar de sitio. Repetir varias veces haciendo que cada vez el cambio sea ms
rpido.
Se pueden aadir variantes para cambiar de sitio como hacerlo a la pata coja,
girando cada uno sobre s mismo, andando de lado, a cmara lenta, etc.
SEMFORO: parecido al juego anterior, en rueda marcar cada sitio de cada
participante con un cojn, una raya en el suelo, un objeto. Se atribuye
alternativamente los colores verde, amarillo, rojo a los participantes menos a
uno que quedar en el centro. Cuando este ltimo diga uno de los colores, las
personas a quien corresponda se cambiarn de sitio entre ellas y la que estaba en
el centro aprovecha para ocupar el lugar de una de ellas. Quien se quede sin
sitio, pasa al centro.
Si se dice semforo, entonces todos cambian de lugar.
MOVERSE POR EL LUGAR DESDE DIFERENTES PARTES DEL CUERPO: como si el
movimiento saliera desde la barriga / el pecho / la nariz / la frente / las
rodillas / un lado del cuerpo / las nalgas
ANDAR POR EL LUGAR COMO SI EN EL SUELO HUBIERA:
chinchetas / huevos / brasas / hielo / charcos de agua / billetes de 1'000. ANDAR POR EL LUGAR ESCENIFICANDO LA SITUACIN:
- arrastrando una maleta pesadsima que no podemos levantar del suelo
- empujando un armario
- llevando un paquete enorme que no sabemos cmo coger

- llevando un plato a rebozar de sopa caliente


- llevando una bolsa de basura maloliente
- llevando un pajarito entre las manos
- sopla el viento y se vuela el sombrero, la falda, la gabardina, el paraguas, el
peridico
ANDAR COMO ASTRONAUTAS: andar por el lugar como los astronautas en la
Luna, como si no hubiera gravedad, muy lentamente, como flotando.
ANDAR POR EL LUGAR ADOPTANDO UN MEDIO DE TRANSPORTE: segn va
indicando el facilitador, moverse en: moto / bicicleta / avin / helicptero /
barca de remos / patinete
Puede ser de modo individual, por parejas, tros, segn el vehculo que se trate.
ANDAR POR EL LUGAR EN HILERAS: pasando los brazos por los hombros o la
cintura de los compaeros, formar hileras de dos, tres, cuatro o ms personas y
andar por el lugar al ritmo de la msica sin perder la forma de la hilera, es decir,
las personas deben permanecer juntas una al lado de la otra.
Indicar: cambio de pareja / formar tros / cambio en los tros / juntar dos tros
para formar grupos de seis / cambio en los grupos de seis / de nuevo parejas /
etc.
ANDAR A TOQUE DE PALOS: las personas andan al ritmo que marque el
facilitador golpeando dos palos entre s: lento / medio / rpido / al galope /
alternando / stop.
PASAR LA CORRIENTE: segn indique el facilitador alternando las consignas "la
corriente pega" y "la corriente repele", andando por la sala las personas se
juntan si la corriente pega o se chocan y rebotan si la corriente repele.
CUERDA EN EL ABISMO: imaginando una cuerda imaginaria en el suelo que
atraviesa el lugar (se puede aprovechar el material del que est hecho el suelo si
sirve para tal fin), ir pasando en fila por ella como si se tratara de una cuerda en
un abismo.
Hacer gestos de equilibrio con brazos abiertos, movimientos de compensacin del
peso del cuerpo, tensin por no caer al precipicio, etc.
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DIVERSIN
(Este apartado rene juegos y dinmicas de expresin, liberacin y
desinhibicin).
LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y
de lo que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema

todo. Decirlo en voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia",
"Timidez", "Vanidad", "Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo,
tanto como quiera.
Despus, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ah tomar aquello
que a cada uno le resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta",
"Confianza", "Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.
HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada
participante una vocal empezando por la a hasta la u, repitiendo las veces que
haga falta hasta que todos tengan su vocal.
Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que
explique lo que ha desayunado utilizando como nica vocal la que le ha tocado.
Ej.: "Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y ana caf can
lacha". Continua la siguiente persona con la e y as hasta hablar cada uno.
Se puede hacer con otras propuestas de temas.
PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo
la primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona,
adjetivo, verbo, exclamacin, etc. Se trata de hacerlo dinmico y sin pararse a
calcular lo que se va a decir.
PALABRA ENCADENADA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo
una palabra que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho (slo con la
anterior). Se trata de ir lo ms rpido posible.
Se puede hacer temtico y que todas las palabras tengan que ver con un tema.
LANZAR SONIDO: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el
primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir
sonidos y reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el
objeto, lo tenga en las manos.
Se puede hacer temtico y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.
LANZAR CANCIN: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros cantando o
tatareando la meloda de la primera cancin que venga a la cabeza, de la poca
que sea. Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se
lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.
LANZAR MUECA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo
una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.
TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros
haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo,
segn el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel /
pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso
Se puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada
vez ms el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente persona.

PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la persona de


al lado un objeto / una accin de manera que cada vez que se pasa, se exagera
un poco ms la expresin del objeto / de la accin.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco
ms largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra, sta cada vez es
ms pesada, ms grande, etc.
Conviene empezar con gestos y expresiones suaves para que de modo gradual,
con cada persona aumente la expresin.
CAMBIO DE EXPRESIN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresin de la cara
cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un
nuevo toque, las personas deben mantener la expresin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas
CAMBIO DE POSICIN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posicin del cuerpo
cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un
nuevo toque, las personas deben mantener la posicin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas.
LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeo texto a cada
participante, con una consigna escrita detrs de cmo debern leer la frase o el
texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o
consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento
alemn/ruso/polaco, con timidez, con sensualidad, como si se estuviera
embriagado, como un anciano, etc.
Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.
ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo
de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe
una frase sencilla tipo refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El
facilitador recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que
cada grupo tendr los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la
mmica pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de
su grupo lo adivinen. As hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.
BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas
del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el
nmero mximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y
respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con
mucho cario.
QUITAR LA COLA AL ZORRO es otra variante que consiste en ponerse cada
participante un pauelo colgando por detrs a modo de cola y desplazndose de
pie por el lugar, se trata de pillar el mximo de colas posible sin que le quiten a

uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con
cola.
BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con
puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas
(puntos adhesivos en forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la
seal, cada uno pegar sus puntos por el cuerpo de los dems (evitar pelo)
procurando que le peguen el mnimo posible a s mismo.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su
hoja o cuando todos los participantes acaben.
Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una
frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para "exhibir" el modelo que
ha resultado de la puesta de puntos adhesivos.
CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o
bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada
participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en
su cara diseando una mscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los
puntos se toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean
de la pareja a quien se le est creando la mscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior
o un baile de mscaras.
MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:
un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una
lavadora centrifugando / una peonza / un pndulo / cualquier cosa u objeto que
d juego.
LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas,
suelten los hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la
cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y
como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal,
rascndose la cabeza, los sobacos
- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems
monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del grupo como
si fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar como tales.
En cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse a
otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se deshar en
seguida: si el nuevo pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingino
del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta el
pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es momentneo y la

persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.


El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de
una pareja. El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso
pasa a ser pingino.
LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la
mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos
para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo
es cuando alguien est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de
cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que
soltar y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay
que darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca
al que lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga,
etc.
EL INQUILINO: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se
toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que
quedar una a su derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e
izquierda del que est en el centro) y la que est en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el
facilitador diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que
no d exacto para hacer grupos de tres).
ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems
en estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto
con las piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las
piernas de las estatuas para devolverles la vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el
grupo es muy grande, se puede designar a ms de una persona para pillar.
LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo
de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay
que decir el nombre de otra persona que se convertir automticamente en
zombi tambin.
La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice
su nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.
EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos
por la cintura o los hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover
los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego

desplazarse todos a la vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio


del grupo.
DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios
dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de
delante. La persona que va primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la
que dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo
giros, subidas, bajadas.
SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser
todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por
ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un
huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se aade otro participante del grupo
diciendo "Yo sera... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la
forma del elemento que ha dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno
diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando
forma lo ms representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.
HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones
imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia /
lo que sea, y la otra persona hace de sombra detrs de la que hace la accin,
procurando hacer lo mismo que ella.
La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de
movimiento, de accin.
LA SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones
imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia /
lo que sea, y la otra persona hace de sombra (detrs) de la que hace la accin,
procurando hacer lo contrario que ella.
Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la
sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a
la accin que tiene lugar.
EXPOSICIN DE ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas
haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el
cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda
la cara hasta la posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que haya
en el lugar para poner a la escultura.
Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal
como estn y todos los escultores pueden mirar el resto de esculturas a modo
de visita a una exposicin.
LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son
nios pequeos que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas.

Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que
jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan
mantenerse en esa situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes
de entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se
implican mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga
claramente que el ejercicio finaliz.

COMUNICACIN
EXPRESAR DESEOS: en rueda, pasando un objeto tipo peluche o un paraguas
abierto, cada participante expresa un deseo, lo ms autntico posible.
Tambin se puede hacer tirando el objeto tipo pelota o peluche unos a otros,
expresando el deseo al lanzarlo.
HABLAR EN "CHINO"(divertido): andando por la sala, cada vez que pare la
msica agruparse el nmero de persona que indique el facilitador y segn la
consigna, hablando en "chino":
- saludar a los dems
- por parejas, preguntar y decir qu hora es
- por parejas, explicar el tiempo que hace
- por tros, explicar la ltima peli que haya visto cada uno
- por tros, compartir lo mal que van las cosas con la crisis
- por grupos de cuatro, quedar para ir a tomar una copa
- por grupos de cuatro, ponerse de acuerdo para ir de vacaciones
HABLAR DE S MISMO: andando por la sala, cada vez que pare la msica
ponerse por parejas y segn la consigna, contar uno al otro:
- algo que sabe hacer muy bien
- algo que sabe hacer muy mal
- el sueo de su vida
- sus manas
- algo que nunca hara
- algo prohibido que le gustara hacer
Cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una
dinmica que requiere cierta cohesin y confianza entre los miembros del grupo,
sobre todo si las consignas son "comprometidas".
LENGUAJE VERBAL/GESTUAL: por parejas, empieza una pareja saliendo frente
al resto del grupo que har de pblico. Una de las dos personas explica
verbalmente -sin gesticular- algo significativo o irrelevante para ella segn
queramos enfocar la dinmica con un propsito de trabajo personal o divertido.
La otra persona de la pareja gesticula, expresa con su cuerpo y realiza todos los
movimientos correspondientes a la explicacin.
Cambiar luego de roles y tras ello, sale otra pareja para realizar el ejercicio.
En caso de aplicarlo como trabajo personal, ayuda a la persona que narra su
historia a verla desde la posicin de observadora, separando la emocin de la

vivencia, contemplndola desde otra perspectiva.


Si es para diversin, la gesticulacin y expresin corporal del que escenifica
puede resultar muy cmica especialmente para el pblico.
"CAPOEIRA": por parejas, al ritmo de la msica (de percusin) moverse de
manera que el movimiento de uno se acople al movimiento del otro. Por
ejemplo: si uno levanta los brazos, el otro puede pasar los suyos por los lados del
primero / si uno levanta una pierna, el otro puede echar su cuerpo hacia un lado
o atrs / si uno se agacha, el otro puede hacer un movimiento por encima del
primero / etc. De forma dinmica, siguiendo el ritmo de la msica.
Se trata de una dinmica de comunicacin corporal, en la que interviene
el imponer/ceder de cada persona.
Se puede cerrar con una rueda para compartir cmo se ha sentido cada uno y si
se ha situado ms en una posicin que en otra, ms en imponer o en ceder.
BUSCAR CON LA MIRADA: andando por la sala, buscar a alguien con la mirada,
fijarla sobre esa persona y no apartarla. Las miradas pueden coincidir o no
coincidir.
Se puede hacer una rueda de recogida preguntando cmo se ha sentido cada uno,
qu ha significado buscar a alguien con la mirada si esa persona no le
corresponda, cmo se ha sentido al tener una mirada fija de alguien sobre s.
MIRADA CON/SIN ANTIFAZ: repartir antifaces a cada participante e indicar que
se lo pongan.
Andando por la sala, al cruzarse con alguien, cada uno habla desde sus diferentes
roles, desde la mscara, expresando lo bueno o lo malo que es en tal u otro
tema, lo bien o lo mal que le va, hablando de cosas superficiales y banales, etc.
Repetir con diferentes personas.
Cuando el facilitador da la seal, todos retiran el antifaz y sin hablar, cuando se
cruzan con alguien toman contacto visual (si surge algn tipo de contacto fsico
tambin corresponde), desde lo autntico, sosteniendo la mirada, mostrndose
cada uno como es, con lo que hay, con la emocin del momento, sin tapar ni
manipular ninguna cosa.
Para esta dinmica, el facilitador debe tener claro que es la mscara y que es lo
autntico para poder transmitirlo a los participantes.
MOSTRAR ESTADOS DE NIMO: segn las personas andan por el lugar, sin hablar
y slo mirndose, indicar que expresen:
sorpresa / alegra / euforia / pereza / miedo / cansancio / asco / timidez /
enfado / rabia / cualquier otro estado de nimo que encontremos adecuado al
perfil del grupo.
BAILE DE EMOCIONES: repartir cartulinas, rotuladores y cuerdecita de goma
elstica para todos los participantes y dejarles unos minutos para que creen una
mscara, haciendo agujeros para los ojos y la boca. Una vez confeccionada, cada
uno se la pone y empieza a desplazarse al son de la msica por todo el espacio.

Cuando el facilitador lo indique, al cruzarse con otra mscara, primero uno y


luego el otro muestran mediante su baile la emocin que le sugiere la mscara
de la otra persona (alegra, miedo, tristeza, enfado, etc.).
Finalizado el baile, los participantes se juntan por parejas y se susurran uno al
otro al odo la emocin que les provoca la mscara del compaero. Ir cambiando
de pareja y seguir con la dinmica.
Conviene cerrar con una rueda para compartir y dar espacio a lo que ha sentido
cada uno y contrastar la intencin con la que ha hecho su mscara y lo que le
han mostrado y dicho los dems, especialmente si hay mucha diferencia.
PASILLO DE APLAUSOS: se reparten las personas en dos filas, quedando una
enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un
pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del
mismo, y los dems le aplauden y le dicen cosas positivas.
Si el pasillo es largo, puede hacer slo el recorrido de ida. Si es corto porque el
grupo es pequeo, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de
pasar, vuelve a su sitio o se pone al final desplazndose la fila un lugar.
Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.

COHESIN
MANOS ENLAZADAS: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos.
SIN CAMBIAR LA POSICIN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una msica y
bailando, se indica que las personas se vayan mezclando, quedando
completamente enredada la rueda.
Al parar la msica, se indica ahora que -SIN SOLTARSE- se desenreden para volver
a la rueda inicial.
Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesin en el grupo, el nivel de
cooperacin, quien dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la
situacin, etc.
PIES ATADOS: se puede empezar por parejas, atando el tobillo izquierdo de una
de las dos personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera, se tienen
que poner de acuerdo para andar.
Un grado de mayor dificultad puede ser ponerse de acuerdo sin hablar.
De la misma manera, el facilitador puede dar consignas de andar hacia delante /
andar hacia atrs / andar hacia un lado.
Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con
los tobillos atados entre s.
Como ejercicio de cohesin de grupo, ponindose todas las personas en hilera se
pueden atar los tobillos de todo el grupo (o subgrupos de 10-15 personas) entre
s. Dejar que encuentren sus propias estrategias para andar.
BARCOS DECRECIENTES: formar dos o ms equipos y delimitar sobre el suelo
con algn elemento tipo cuerda, cojines, peridicos, mantas, tantos espacios
como equipos haya. Los espacios sern de un tamao suficiente para que quepan
de forma cmoda y holgada al inicio, los componentes de cada equipo.

Cuando ya estn los participantes dentro de sus respectivos espacios (barcos), se


crean nuevos espacios cerca de los actuales, ms reducidos de forma que las
personas pasen y queden ms apretadas. Para pasar de un barco al siguiente,
nadie pondr el pie en el agua (espacio fuera del barco).
Cada vez se reduce ms el tamao del barco que queda libre y el grupo tendr
que ingenirselas para caber sin caer al agua.
Gana el equipo que consigue no caer.
En esta versin del juego, lo importante es que todo el equipo consiga el
objetivo. Es diferente del juego de "La isla", en el que lo importante es eliminar
a los dems para quedar un solo ganador.
SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados segn lo que se haga) en
rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la
pierna izquierda con palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de
forma alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la
persona de la derecha y as sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando
por cada participante de forma continuada.
Al llegar al ltimo de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es
decir, hacia la izquierda si se ha empezado por la derecha.
La misma dinmica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las
manos / dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte
alternadamente con los pies / pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) /
golpeando con un palo sobre el suelo / golpeando con dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la
izquierda a la vez.
GIRAR EN RUEDA CON OJOS CERRADOS: todos los participantes forman una
rueda colocndose uno tras otro (fila india en rueda). Cada uno pone su mano
derecha en el hombro izquierdo de la persona que tiene delante y entre todos
comprueban que la rueda tiene una buena forma circular. A partir de aqu, todos
cierran los ojos (opcin ponerse pauelo) y a la seal de andar, se ponen en
marcha manteniendo la rueda y los ojos cerrados (o tapados) todo el tiempo. Se
puede dejar que por s solos vayan tomando velocidad o se puede dinamizar para
decirlo. Lo mismo para reducir velocidad y parar.
Si en algn momento la rueda se rompe, decir stop y que se sienten en el suelo
para evitar que alguien caiga mareado.
En este juego se puede ver quien lidera, quien arrastra, quien empuja, quien se
adapta, quien fluye, etc.
TREN CHIQUICHI-CHUCUCHU: formando un tren (en fila o en rueda), al contar
hasta tres empezar todos con el pie derecho para dar tres pasos hacia
delante diciendo chiquich a cada paso y luego dos pasos hacia
atrs diciendo chucuch a cada paso.
La serie sera: chiquich-chiquich-chiquich / chucuch-chucuch... y as
sucesivamente el tiempo que se vea adecuado. Se puede dinamizar haciendo el
ritmo de repeticin de la serie ms rpido / ms lento.

ESCAPAR DE LA RUEDA: se reparten los participantes en dos ruedas, una


dentro de la otra de manera que las personas del interior quedan mirando hacia
las personas del exterior. En la rueda interior habrn menos participantes (un 15%
menos aprox.) y en ambas, las personas se cogen de las manos formando un
corro.
Se trata ahora de que la rueda interior escape hacia afuera de la exterior
pasando por debajo de los brazos de sta, sin soltarse de las manos y pasando
todos por el mismo lugar. Una vez alguien de la rueda interior consiga pasar la
cabeza por debajo de los brazos de los del exterior, estos ya debern dejarlos
pasar levantando los brazos. Si la rueda del interior se rompe al salir separndose
de las manos, repiten.
Los participantes de la rueda exterior no se agacharn, slo pueden impedir el
paso movindose en la rueda, moviendo brazos, pero se mantendrn derechos.
Una forma de facilitar la salida de la rueda interior es indicar que vale pasar la
cabeza tanto por debajo como por encima de los brazos de la rueda exterior.
MQUINA DE LOS SONIDOS: comienza un participante haciendo un movimiento
con alguna parte de su cuerpo, como levantar y bajar brazos, abrir y cerrar
brazos, girar tronco hacia un lado y otro, o por el estilo, acompaado de un
sonido. Se acopla el siguiente participante haciendo su propio movimiento,
encajndolo con el movimiento de la anterior persona, haciendo su propio
sonido. Sigue otro participante, de nuevo con su propio movimiento y sonido,
acoplndose a los compaeros que ya estn en la mquina.
De esta forma, todos los participantes (o un grupo de ellos si son muchos)
representarn finalmente una pieza de la mquina de los sonidos en la que todas
las piezas forman un engranaje conjunto.
Una vez est la mquina completa, dejar que funcione un tiempo. El facilitador
puede dinamizar diciendo que aumente/disminuya la velocidad, pulsando un
interruptor figurado de encendido/apagado, etc.
- Una variante es hacer que los participantes dibujen previamente una mquina
en una hoja grande de papel y luego indicarles que la representen con sus
cuerpos.
- Otra variante es repartir uno-dos palillos chinos a cada uno y con el movimiento
de cada persona que se acopla a la mquina, debe chocar sus palillos con las que
ya estn dentro. En este caso el sonido es el de los palillos golpeando entre s.
EMISORAS DE RADIO: formar grupos de 6-8 personas o menos. Repartir una
hoja de papel y un lpiz, y dar un tiempo para que cada grupo apunte el mximo
de canciones que se le ocurra y de las que sepan cantar por lo menos una parte.
Al finalizar el tiempo, se van alternando los grupos cantando una cancin cada
vez cada uno. Se eliminan los grupos que se queden sin canciones y gana el que
ms tenga.
Se puede hacer divertido diciendo en algn momento que canten todos los grupos
a la vez.

ESCULTURA CON PERIDICOS: formar varios grupos si el nmero total de


participantes es muy elevado, por ejemplo grupos de 10-15 personas. Repartir
una pila de peridicos a cada grupo.
Se trata que entre todos los miembros de cada grupo formen una escultura con
los peridicos donde cada individuo participe aportando su parte en la creacin.
No es necesario el uso ni de grapas ni de celo, dejar que la inventiva y la
creatividad de las personas aflore.
HACER DIBUJO MOVIENDO CUERDAS ATADAS A UN ROTULADOR: por grupos de
4 personas, tomar un rotulador grueso que pinte fcilmente. Repartir a cada
persona una cuerdecita del mismo largo, aprox. 1 metro. Todas atan su
cuerdecita al rotulador y poniendo un papel sobre la mesa (o suelo), se tienen
que poner de acuerdo para hacer un dibujo moviendo las cuerdas en la direccin
necesaria para realizar el trazo. No vale enrollar-recoger la cuerda para tener
ms control sobre el movimiento del rotulador, las cuerdecitas estarn
extendidas en todo su largo durante todo el tiempo de dibujo.
El facilitador puede indicar el dibujo a realizar, siendo conveniente que sea
sencillo.
Dejar que cada grupo encuentre sus propias estrategias para dibujar.

CONTACTO
EL ALGA: de pie por parejas, una persona de las dos se convierte en
un alga del mar con los pies fijos en el suelo a modo de races, la otra hace
de mar movindole las diferentes partes del cuerpo en diferentes sentidos,
dejando cada vez que el alga recupere la posicin inicial (derecha) tras cada
movimiento.
Todos los movimientos son lentos, tal y como sucede realmente bajo el agua con
la resistencia que sta ofrece.
FLOR Y ABEJA: por parejas, una persona de las dos se convierte en semilla de
girasol y la otra en abeja. Haciendo cada una los movimientos correspondientes,
la semilla se va desarrollando poco a poco desde el suelo hasta que lentamente
crece la planta para finalmente florecer con un girasol. La abeja revolotea
alrededor de la semilla-planta-flor posndose, dando vueltas alrededor de ella,
absorbiendo el polen, etc.
ESPALDA CONTRA ESPALDA: por parejas, las dos personas ms o menos de la
misma altura o separando las piernas la persona ms alta de las dos para quedar
ms o menos a la misma medida, unir espalda con espalda. Sin hablar, descubrir
la espalda de la pareja con la propia espalda, incluyendo zona del cuello y
nalgas.
Es un juego que requiere confianza en el grupo y sus participantes. Si hay
personas que se incomodan con el contacto fsico, dejar que sigan el ejercicio a
su ritmo; tal vez estarn ms bien separadas de la espalda de su pareja que en
contacto con ella.

Sobre este ejercicio se puede trabajar despus en rueda para hablar sobre lo que
representa el contacto fsico para cada participante.
MASAJE EN TRIADAS: una persona se tumba boca abajo o boca arriba, las otras
dos se "reparten" el cuerpo de la que est tumbada, bien un lado cada una, bien
de la cintura a los pies una y de de la cintura a la cabeza la otra.
Con diferentes msicas que sonarn durante 2-3 minutos cada una, masajear con
diferentes movimientos a la persona tumbada segn motive cada msica. Se
puede empezar con msica clsica para pasar luego a cantos de coro o
gregorianos, a una msica ms rtmica, a percusin, de nuevo ms suave, de
meditacin y acabar con una nana en la cual ya no se masajea a la persona sino
que sta permanece sintiendo y apreciando las sensaciones que haya
experimentado.
MASAJE DE LOS CUATRO ELEMENTOS: de pie por grupos de tres, una persona
se pone en el centro y las otras dos se ponen una enfrente y una detrs de la que
est en el centro para hacerle los siguientes masajes: tierra (percusin con
nudillos), fuego (pellizcos suaves), agua (pasando las manos desde la cabeza
hasta los pies), aire (pase de manos sin tocar enviando energa).
ACTIVACIN CORPORAL EN TRIADAS: de pie por grupos de tres, una persona se
pone en el centro y las otras dos le van moviendo / estirando / sacudiendo
las diferentes partes del cuerpo activndolas.
Se puede realizar al ritmo de diferentes msicas.
LA LLUVIA: por grupos de cuatro o cinco personas, una se pone en el centro
relajando el cuerpo y con los ojos cerrados y las dems se ponen repartidas
alrededor: si el grupo es de cinco, se pueden repartir una a cada lado, una
enfrente y una detrs. Las personas alrededor pasan las yemas de sus dedos
desde la parte alta del cuerpo de la persona del centro hacia los pies, como si se
tratara de una lluvia fina.
Es una dinmica en la que el contacto es muy importante por lo que conviene
constatar previamente si el grupo se presta a la experiencia.
EL ASTRONAUTA: por grupos de cinco o seis personas, una se tumba sobre el
suelo boca arriba y las dems se distribuyen -colocndose de manera cmoda- de
la siguiente manera: una en cada extremidad y una en la cabeza (opcional).
La persona tumbada se relaja y las otras personas mueven cada una la
extremidad que le corresponde, ms la persona de la cabeza, movilizando cada
parte suavemente, en diferentes sentidos, como si se tratara de un astronauta en
el espacio.
MASAJE EN RUEDA: en tren rueda, de pie o sentados, masajear a la persona de
delante desde la cabeza hasta los pies si las personas estn de pie o hasta la
espalda si estn sentadas. El que recibe puede indicar si quiere ms o menos
presin en el contacto, si hay alguna zona que no quiere que le masajeen...

Despus del tiempo necesario, girar todos para dar masaje de quien se ha
recibido.
Una variante es hacer dibujos-masaje en la espalda de la persona que recibe
segn indique el facilitador: dibujar un paisaje de mar / de montaa / el
desierto / un tigre / fuegos artificiales / cualquier otra propuesta que se pueda
aplicar.
MANO CON MANO: andando por el lugar, las personas slo pueden avanzar
tocando con sus manos otras dos manos de dos personas diferentes cada una. De
esta manera, suelta una mano para ir a encontrar otra y as sucesivamente.
EL "DONUTS": antes de dar inicio a esta dinmica, preguntar si hay alguien con
algn problema de rodillas que le impida soportar peso. Para estas personas,
decirles que no participen esta vez y esperen al siguiente juego.
De pie en tren-rueda, con las manos en la cintura de la persona de delante, los
participantes se juntan lo mximo posible para pasar sus manos a la cintura de la
siguiente persona de delante, es decir, dos por delante de ella. Las personas
tienen que quedar pegadas una con otra -parte de delante de una con la parte de
detrs de la siguiente y as todas- CADERAS HACIA DENTRO, es decir, que no
queden las caderas hacia fuera de la rueda.
Cuando el facilitador cuente hasta tres, todas las personas a la vez se sientan
como si lo hicieran en una silla, quedando todos sentados en las piernas del
compaero de detrs. Mantener unos segundos slo y contando hasta tres, todos
a la vez se levantan.
Una variante, si las personas han quedado bien sentadas y estn cmodas, es que
levanten los brazos en esa posicin. Para volverse a levantar, colocar de nuevo
las manos en la cintura.
Es una dinmica en la que hay mucho contacto y requiere que los participantes
estn dispuestos a ello.
LA SERPIENTE: formar una serpiente (tren) entre todos y luego tocar y oler
cada uno a la persona que tiene delante. A la seal del facilitador, cerrar los
ojos, deshacer la serpiente y dejar que anden por el lugar un rato. De nuevo a la
seal, volver a formar la serpiente con los ojos cerrados, reconociendo por el
tacto y el olor a las personas con el fin de encontrar la que va delante de cada
uno.
ROBOTS: el grupo se divide en dos subgrupos. Los participantes de uno de los
subgrupos se convierten en robots y el facilitador le dice al odo a cada uno -sin
que lo oiga el otro subgrupo- dnde tiene el botn de encendido-apagado.
A la seal, los robots se ponen en marcha por el lugar y los que no son robots,
tienen que descubrir dnde est ese botn, tocndoles por el cuerpo. Cuando
alguien lo descubre, puede jugar con ese robot a ponerlo en marcha y pararlo.
Tener en cuenta si el grupo presenta resistencia al contacto fsico o no hay la
suficiente confianza entre los participantes, pues en ese caso puede que no sea
el juego adecuado o conviene indicar puntos de encendido-apagado fciles, tipo

detrs de la oreja, punta de la nariz, entrecejo, punta de un dedo de una


mano...
ESCONDER Y BUSCAR PAPEL: repartir a todos los participantes una pequea
hoja de papel y algo para escribir. Decirles que escriban una o varias cualidades
que tengan o deseen desarrollar, tras lo cual debern doblar el papel varias veces
hasta que quede muy pequeo.
Ahora se ponen por parejas, espalda con espalda y se pide que uno de los dos
cierre los ojos. El que queda con los ojos abiertos se esconde el papel en alguna
parte de su cuerpo.
Cuando el facilitador marque tiempo, el que tena los ojos cerrados busca el
papel "cacheando" el cuerpo del otro hasta encontrarlo. Cuando lo tenga, lo
abre, lo lee y siente la impresin que le provoca al ver las cualidades
escritas. Luego hacer cambio.
Como se trata de un juego en el que puede haber mucho contacto por el tema de
cachear, comprobar que el perfil del grupo se presta.
PASILLO DE CARICIAS: se reparten las personas en dos filas, quedando una
enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un
pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del
mismo, y los dems le hacen caricias y mimos.
Si el pasillo es largo, puede hacer slo el recorrido de ida. Si es corto porque el
grupo es pequeo, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de
pasar, vuelve a su sitio o se pone al final desplazndose la fila un lugar.
Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.

DINMICAS CON MSICA


BAILAR COMO: en rueda, sale una persona al centro, baila como le apetezca y
los dems la imitan. Tras un rato, vuelve a la rueda y saca a alguien para
continuar con la dinmica.
La propuesta es que pasen todos por el centro a bailar.
Se puede hacer tambin en "tren": formar un tren con todos los participantes (o
varios trenes si son muchos) y la persona en cabeza de cada tren, dirige el baile
mientras los dems lo imitan. Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile
el que est ahora en cabeza.
Otra variante es por parejas: en este caso puede bailar primero una y luego la
otra imita; despus cambiar las posiciones. Una vez han bailado e imitado las dos
personas, cambiar de pareja para seguir la dinmica.
"Bailar como" es un buen ejercicio de atencin y de empata a la vez que los
dems reflejan a la persona que dirige el baile, lo que ven de ella.
BAILE COREOGRAFA: poner una msica que tenga una letra que se pueda
coreografiar, mejor si la coreografa resulta divertida, exagerada. Se puede hacer
en rueda o en pequeos grupos.

BAILE DE LA ESCOBA: se trata del conocido juego en el que todos bailan


emparejados (o alguna triada o persona suelta sino estn pares) y una persona
baila con una escoba o plumero.
Cada vez que el facilitador para la msica, las personas cambian de pareja y el
que bailaba con la escoba aprovecha para pasrsela a alguien.
BAILE DEL ROMBO: por grupos de cuatro, las personas se colocan formando un
rombo mirando todas en la misma direccin. Empieza bailando la que queda ms
adelante de las cuatro y las dems imitan. Cuando la que dirige el baile gira un
cuarto de vuelta hacia dcha. / izda. / media vuelta, entonces gua el baile la
persona que est en esa punta.
Se puede realizar igualmente con grupos de tres personas dejando en este caso
slo el cuarto de vuelta hacia dcha. / izda.
BAILE CON CONSIGNA: dar consignas para que las personas bailen:
sueltas / por parejas / por tros / grupos de cinco / (ms grandes) / todo el
grupo.
BAILE EDADES: indicar edades para que las personas bailen como:
nios de 8 aos / chicos de 15 / maduritos de 30 / mayorcitos de 40 / abuelitos
de 60 / viejecitos de 80 / chavales de 15 (otra vez) / cada uno la edad que le
venga bien / la edad que ha escogido dividida por dos / la ltima edad
multiplicada por tres.
BAILE SACANDO DEDOS DE UNA MANO: todos los participantes utilizarn los
dedos de una sola mano durante todo el tiempo de la dinmica. Empezando por
parejas, el facilitador indica el nmero de dedos total que debern sacar entre
las dos personas para poner en contacto mnimo un dedo con otro. Ejemplo: si se
dice 4, una persona puede sacar tres y la otra uno, juntando este uno con alguno
de los tres dedos que ha sacado la otra persona.
As se van indicando diferentes cifras hasta 10 (el mximo que pueden poner las
dos personas) para pasar a decir por ejemplo 12 de manera que tendrn que
formar grupos de tres o cuatro. Seguir diciendo cifras ms o menos elevadas de
manera que se tengan que juntar por grupos ms amplios.
Cuando los grupos sean superiores a dos personas, se pueden juntar los dedos en
rueda hasta sacar el total que se haya dicho.
BAILE PEGADOS POR: por parejas, bailar pegados por la parte que indique el
facilitador:
- un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos
- una mano en el hombro / las dos manos en los hombros
- un lado del cuerpo
- espalda / cabeza / oreja
- rodillas
- frente / punta nariz

BAILE CON GLOBO (variante del anterior): por parejas, sujetar un globo
hinchado con las partes del cuerpo que indique el facilitador:
- con un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos
- entre espaldas
- entre lado y lado de los dos
- entre barrigas
DANZA CON GLOBO: por grupos a partir de cinco personas, formar una rueda y
sujetar entre persona y persona con las puntas de los dedos -no cogiendo- un
globo hinchado.
Bailar/Danzar todos a la vez procurando que los globos no caigan al suelo. Para
realizar los movimientos, el grupo no habla, se deja fluir.
TREN CON GLOBOS (variante de BAILER COMO): formar un tren con todos los
participantes (o varios trenes si son muchos) y poner un globo hinchado entre
barriga y espalda de todos, aguantndolo de esta manera, sin sujetarlo con las
manos.
La persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los dems lo imitan.
Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que est ahora en cabeza.
Se trata de que los globos no caigan al suelo (o que caigan los mnimos posible).
MANTEAR GLOBOS DE BUENOS DESEOS: hinchar globos (no es necesario que
haya uno por persona). Con rotuladores PERMANENTES (que la tinta no se corra),
escribir entre todos en todos los globos deseos positivos, en forma de una o pocas
palabras. Ej. "Felicidad", "Amor", "Satisfaccin", "xito", "Compartir", "Amistad",
etc.
Coger una tela ligera y suficientemente ancha para poner todos los globos
encima. Sujetarla y levantarla entre todos los participantes repartidos alrededor
de ella. Con una msica suave y emotiva, mantear los globos mientras de uno en
uno (o dos en dos, o ms) pasan y bailan por debajo de la tela hasta volver a su
lugar.
Al acabar, se pueden explotar los globos sentndose encima de ellos y dejando
que la energa de los buenos deseos suba por todo el cuerpo.
BAILE/DANZA CON PAUELO: sujetar un pauelo o trozo de tela entre dos o
ms personas dependiendo del tamao de la pieza. Con una msica, las personas
bailan/danzan sintiendo a travs de la tela hacia dnde va el movimiento,
dejando que alguien gue, guiando, sin guiar... procurando no soltar la tela.
Para realizar los movimientos, las personas no hablan, se dejan fluir.

CONFIANZA
EL LAZARILLO: por parejas, uno se venda los ojos a modo de ciego y el otro
hace de lazarillo.
Hay varias maneras de jugar, siempre teniendo en cuenta de remarcar la
seguridad para que el ciego no sufra ningn dao, el lazarillo deber estar

atento en todo momento.


Se puede empezar a jugar en un espacio cerrado despejado de objetos, si bien
teniendo la precaucin adecuada se puede tambin practicar en el exterior.
- Manteniendo el contacto con el ciego: el lazarillo lo sujeta con una mano por
un brazo y as lo gua, dirige su movimiento. Sin hablar, slo pronunciando STOP
si requiere que el ciego se pare de golpe.
- Sin contacto con el ciego: el lazarillo lo gua indicndole si tiene que girar,
seguir recto, parar, ir hacia atrs: recto / derecha + recto / izquierda + recto /
hacia atrs / stop / cualquier combinacin necesaria para guiar los pasos del
ciego.
- Pronunciando el nombre del ciego: aconsejable en sala o espacio sin
obstculos, el lazarillo gua al ciego llamndole por su nombre. Primero puede
llamarle desde muy cerca para luego alejarse un poco, tomar ms distancia,
llamarle ms flojo, ms fuerte.
- Haciendo un sonido que previamente el lazarillo le har escuchar al ciego:
de la misma manera que la variante de pronunciar el nombre pero en este caso
con un sonido. El facilitador puede indicar los sonidos a cada pareja, pueden ser
sonidos de animales u otras cosas, o dejar que cada lazarillo escoja el sonido que
quiera.
TRENES LOCOS: hacer trenes con cuatro-cinco participantes. Slo la ltima
persona de cada tren tiene los ojos abiertos, las dems personas los mantienen
cerrados.
Para hacer que el tren se ponga en marcha, la ltima persona que es la que lleva
los ojos abiertos, dirige el movimiento dando una palmada a la persona que tiene
delante, sta pasa la consigna igual que la ha recibido a la persona que tiene
delante y as hasta llegar a la primera persona del tren. Las consignas son.
- palmada en el centro de la espalda: andar recto hacia delante
- dos palmadas seguidas en el centro de la espalda: andar recto hacia
detrs
- palmada sobre el hombro derecho: hacer un giro de un cuarto hacia la
derecha
- palmada sobre el hombro izquierdo: hacer un giro de un cuarto hacia la
izquierda
- palmada sobre la cabeza: detener la marcha
BALANCEO A TRES: se colocan dos personas una en frente de la otra a una
distancia suficiente para que una tercera persona pueda situarse en medio y ser
balanceada por las otras dos que la reciben y empujan suavemente entre ellas.
Conviene que las tres personas tengan un peso y una constitucin similares
para que puedan manejar de forma segura y cmoda a la persona de en
medio.
La persona que se pone en medio afloja su cuerpo dejndolo caer hacia delante y
atrs en peso muerto, con los ojos cerrados de preferencia, confiando en las
otras dos personas.

BALANCEO EN CORRO: formar un corro de 4 a 6 personas ms una que se


coloca en el centro, con el cuerpo flojo y los ojos cerrados de preferencia. Las
personas del corro balancean a la del centro en diferentes direcciones.
Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la que est en
el centro.
Conviene que todas tengan un peso y una constitucin similares para que
puedan manejar de forma segura y cmoda a la persona del centro.
CAER AL CENTRO Y RECOGER: se forma un corro con muchas personas (10-12)
que se colocan muy juntas. El facilitador va por detrs y empuja suavemente a
alguien hacia el centro que los dems deben recibir para que no caiga.
Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la que es
empujada hacia el centro.
VIAJE POR LOS SENTIDOS: se puede hacer despus de uno de los juegos
del lazarillo en los que se ha suspendido durante un tiempo la vista.
Preparar todo el material necesario previamente, sin que lo vean los
participantes para que resulte una sorpresa. Es un ejercicio que requiere de
tiempo, de un ritmo pausado.
Indicar a los participantes que se acomoden en el suelo, con cojines, mantas si
fuera necesario, adoptando una postura realmente cmoda, dejando la cabeza
un poco erguida. Puede ser estirados o sentados contra la pared; como sea,
deben colocarse de una forma que les resulte agradable, relajada, en la que
puedan soltar el cuerpo.
PREGUNTAR SI ALGUIEN ES ALRGICO A ALGN ALIMENTO. TOMAR BUENA NOTA SI
FUERA AFIRMATIVO RECORDANDO QUIEN ES LA PERSONA CON ALERGIA.
Repartir pauelos para que se venden los ojos (por ello, es una dinmica a
proponer cuando haya el suficiente nivel de confianza y cohesin entre los
participantes y con el facilitador).
- Sentido del odo: indicar que lleven la atencin al odo, escuchando los sonidos
del lugar, del interior y del exterior, la propia respiracin, la respiracin de los
compaeros. Poner ahora una grabacin con sonidos o efectos especiales, por
ejemplo cuencos tibetanos, sonidos de animales del mar, etc., seguido de una
msica suave con sonidos de naturaleza. Hacer sonar instrumentos por toda la
sala tipo palo de lluvia, armonizador, algn sonido simptico como un botijopjaro (lo venden en las ferias), un pato o algo por el estilo para darle un toque
de humor.
- Sentido del gusto: indicar que lleven ahora la atencin al gusto, sintiendo el
sabor que hay en la boca en ese momento. Indicar que se preparen para recibir
un nuevo sabor en la boca e ir poniendo en los labios de las personas una
pequea porcin de lo que hayamos preparado, por ejemplo un cacahuete, una
almendra, un trocito de queso, TENIENDO EN CUENTA LAS POSIBLES ALERGIAS
QUE HAYAN COMUNICADO.
Despus que han saboreado esto, indicar que se preparen para recibir un segundo
sabor y poner en los labios una pequea porcin de un nuevo sabor que puede ser
chocolate. Va bien que los dos sabores sean contrastados.

- Sentido del olfato: indicar que lleven ahora la atencin al olfato, sintiendo el
olor que hay en el aire, el de la ropa, el de la propia piel. Pulverizar el aire
-procurando que no caiga el lquido sobre las personas- con un pulverizador que
contenga un poco de agua mezclada con un aroma, por ejemplo naranja. Al
ratito, pulverizar con otro pulverizador con un nuevo olor, por ejemplo eucalipto.
Conviene hacer el olfato despus del gusto pues las manos pueden impregnarse
de la mezcla de los pulverizadores y esto hara que los alimentos tomaran ese
sabor.
- Sentido del tacto: indicar que lleven ahora la atencin al tacto, sintiendo el
contacto de la ropa con la piel, el contacto del aire con la piel de la cara y de las
partes descubiertas, el contacto del cuerpo con el suelo (o el lugar donde est
apoyado).
Como un beb que descubre sus manos, explorar ahora una mano con la otra
descubriendo a travs del tacto la forma que tienen.
Se puede poner a partir de este punto una msica suave.
Como un beb curioso, seguir explorando pasando ahora los pies -quitndose los
calcetines si apetece- y a cualquier parte del cuerpo, descubriendo la forma que
tiene al tocarla, descubriendo cmo es, cmo es un dedo, un taln, una rodilla,
un ombligo, un codo, una oreja, la nariz, incluso la lengua, los dientes...
cualquier parte.
Explorar ahora desde el lugar donde est cada uno lo que hay alrededor, tocando,
descubriendo la textura de cada cosa que se toca.
Para quien apetezca, ponerse a gatas y COMO UN NIO PEQUEO CURIOSO,
desplazarse por el lugar descubriendo otras cosas, otros cuerpos -con suavidad,
con respeto- sin tratar de identificar de quien se trata sino descubriendo qu
forma tiene, cmo es. Si a alguien no le apetece ser tocado, simplemente retira
la mano del que toca y esta persona lo respeta.
El facilitador estar atento por si alguien se siente incmodo y prefiere no
participar en esta ltima parte. Puede llevarle a un lado a parte donde las dems
personas no lleguen.
Tras el tiempo adecuado, indicar que las personas recuperen un espacio
individual y se queden quietas. Indicar ahora que se quiten el pauelo y sigan el
impulso si les apetece dar un abrazo a los compaeros.
Cerrar compartiendo cmo han vivido la dinmica.

RISOTERAPIA
RISOTERAPIA: disponer a las personas sobre el suelo en alguna de las formas
caractersticas para esta prctica o bien dejar que se coloquen distribuidas por el
lugar sin ningn orden especial o bien sentadas en sillas si se requiere por el
perfil del grupo. Practicar:
- toser desde la barriga como si se tratara de una tos de fumador, con el fin de
movilizar el msculo del diafragma
- rer como si la risa subiera de los pies a la cabeza, como una ola o una
corriente, para acabar en carcajada al llegar a la cabeza
- rer con diferentes vocales: ja / je / ji / jo / ju
- rer con consonantes: / mmmm / rrrr / zzzz / etc,

- rer con diferentes tonos: flojo / fuerte / suave / estridente / alargando /


repitiendo / etc.
- rer como si estuviramos: bajo el agua / cayendo en paracadas / en una
biblioteca / en un espacio con eco
- rer: sin mostrar los dientes / mostrando el mximo de dientes posible
- continuo de risa: rer sin pausa, bien de forma espontanea o haciendo "como
si", hasta llegar a un estado mental parecido al de una meditacin,
transcendiendo pensamientos y resistencias
RUEDA DE RISAS: en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas- pasar ja a
la persona de la derecha para que siga pasando en este sentido y je hacia la
persona de la izquierda y que pase en este sentido. Finalmente llegar a la
primera persona que empez, el ja por el lado izquierdo y el je por el lado
derecho.
Se puede hacer lo mismo con ji y jo, con sonidos de animales, con muecas.
Al tener la posibilidad de hacer este ejercicio sentados en sillas, es adecuado
tambin para gente mayor.
RUEDA DE MUECAS Y RISAS: dar un globo a cada participante para que lo
hinche y ate y repartir tambin marcadores permanentes (comprobar
previamente que la tinta se queda fija y no se corre) con el fin de que dibujen
una cara sobre el globo.
Luego, en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas, empezar una persona
haciendo la misma cara que ha dibujado en su globo y pasarlo para que cada uno
la imite. Esperar a que el globo vuelva a su dueo para que salga el siguiente
globo a imitar. Si son muchos participantes, se pueden sacar dos globos a la vez,
uno que pase hacia la derecha y uno hacia la izquierda.
Adecuado para gente mayor.
LA GRANJA DE LOS ANIMALES: disponer a las personas sobre el suelo a modo
de cremallera, estiradas o sentadas espalda contra espalda. Contar la historia
acerca de la granja de los animales:
rase una vez un autocar lleno de chinos que no paraban de hablar entre ellos
(las personas hablan en chino) se dirigan a una granja de animales... el
camino estaba lleno de baches (hacen los baches) haba una curva a la dcha. /
izda. (hacen las curvas) una pendiente (suben las piernas al aire)
Finalmente llegaron al lugar, bajaron, empezaron a echar fotos (gesto de echar
muchas fotos)... vieron pajaritos que hacan (hacen el sonido) en la puerta
haban perros mansos y feroces (sonido) gatos (sonido) en el corral estaban
las gallinas y los gallos (sonido) las gallinas no paraban de poner huevos (con
brazos flexionados, moverlos como si fueran las alas y pusieran huevos)...
Entraron en el establo donde haba vacas (sonido) caballos (sonido)
burros (sonido) y no lejos de ah, los cerdos (sonido) con sus
correspondientes moscas (sonido)...
En el exterior vena el pastor con las ovejas (sonido) y el perro que las
guiaba (sonido)... de lejos se oan los lobos (sonido)

En esta granja haba adems un loro que no paraba de decir paridas y cosas
as (libertad para decir cualquier cosa. Ej. "Capitn, capitn, el barco se hunde",
"Que se mueran los feos", etc., etc.)
Los chinos regresaron al autocar, se contaron todo lo que haban visto (hablan
de nuevo en chino) el conductor mientras tanto haba estado en el bar, as que
ahora tom un atajo a toda velocidad (gritos, sonidos de alta velocidad)... y
dio un frenazo al llegar (se echan hacia adelante y rebotan hacia atrs).
Y sta es la historia de los chinos que visitaron una granja de animales.
Se puede optar por hacerla ms corta segn resulte la implicacin de los
participantes.
Esta misma idea se puede utilizar ambientndola en otras situaciones: ciudad /
selva / mar / indios
Es importante la dinamizacin y motivacin por parte del facilitador para que los
participantes se suelten si bien en muchas ocasiones, no hace falta una gran
intervencin en caso de grupos desinhibidos.
EL BARCO: disponer a las personas sobre el suelo sentadas en dos filas, espalda
contra espalda. Indicarles un lado y otro como babor/estribor y un extremo y
otro como proa/popa
Contar la historia acerca de un barco:
rase una vez un barco que sali del puerto haciendo sonar su bocina (las
personas hacen el sonido de la bocina del barco)... iba lleno de rusos (hablan en
ruso)... que se dirigan a hacer un crucero...
Se adentraron en el mar y el barco suba y bajaba con las olas del mar (hacen
el movimiento)..
Se avecinaba una tormenta y las olas cada vez eran ms altas y lleg una ola
gigante que hacia la popa (todos se inclinan hacia ese lado)... una ola gigante
hacia la proa (todos se inclinan hacia ese otro lado)... (repetir las olas que se
vea adecuado).
El barco se qued sin combustible y todos los viajeros fueron llamados a
remar... cogieron los remos (extendiendo brazos hacia delante) y remaron (el
facilitador marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas
mientras los participantes hacen el movimiento como si remaran llevando su
cuerpo hacia delante y detrs acompasado con la pareja).
Llegaron finalmente a una isla donde haban unos indgenas con un caldero
gigante y agua a punto de hervir... la nica manera de convencerles para que no
los metieran en el puchero era cantarles la cancin de "Un elefante se
balanceaba..." (en ruso)...
Los indgenas se pusieron a buenas con los turistas y empezaron a rerse con
ellos con una risa floja... como quien no quiere la cosa... y luego la risa ya no
fue tan floja...
De nuevo los turistas cogieron los remos para remar y volver a la orilla (el
facilitador marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas
mientras los participantes hacen el movimiento como si remaran llevando su
cuerpo hacia delante y detrs acompasado con la pareja)... y de mientras

aquellos rusos decan en su idioma ciertos tacos por el viajecito que les haban
hecho pasar.
Se puede optar por hacer el relato ms corto segn resulte la implicacin de los
participantes.
"CADVER EXQUISITO": si bien este juego proviene de un recurso literario,
puede ser til para inducir la risa desde una parte ms cognitiva y controlada, tal
vez apto para grupos reacios a explorar la tcnicas de Risoterapia que requieren
soltura, desinhibicin, tumbarse en el suelo, o al contrario en grupos
excesivamente descontrolados y desestructurados faltos de sentido de retencin
y mesura.
Tambin puede resultar adecuado cuando el grupo muestra cansancio fsico o
bien como ejercicio para variar.
Se trata de coger una hoja de papel o cartulina y formar con ella una especie de
abanico haciendo dobles.
Pueden haber varias hojas si los participantes son numerosos, de hecho har falta
un pliegue (dos espacios de papel) por persona.
Se puede iniciar dibujando o escribiendo en el primer (y ltimo) pliegue algo que
todos puedan ver. La siguiente persona que dibuje o escriba lo har en el
siguiente pliegue que luego cerrar para pasarlo a la siguiente. De modo que los
participantes nunca vern lo que han dibujado o escrito los anteriores, hasta que
terminen todos y se despliegue todo el abanico viendo -si se trata de un dibujo- o
leyendo -si se trata de un relato- el resultado.
Si se han creado varios abanicos, se pueden juntar con cinta adhesiva antes de
desplegarlos, formando un nico abanico.
El resultado final puede resultar muy divertido.

Procesamientos Sensoriales y Trastornos de los


Procesamientos Sensoriales
Nosotros aprendemos y entendemos el mundo a travs de nuestros sentidos. A travs de los
procesos sensoriales transformamos la informacin proveida por las sensacin es que
vienen de nuestro cuerpo y las que provienen del ambiente, en mensajes con significado,
los cuales nos impulsan a actuar. Las personas que tienen problemas en procesar la dems,
as que ellos no tienen una informacin muy exacta y fiel de sus cuerpos ni del ambiente.
Esto es lo que llamamos: Trastornos de Integracin Sensorial.

Tres clases de sensibilidad

Hipersensibilidad / mucha sensilbilidad

Hiposensibilidad / poca sensibilidad

Reactividad Mixta / a veces mucha sensibilidad, a veces muy poca


sensibilidad

Signos Communes de Problemas de Procesamiento Sensorial

Reacciones es inapropiadas: poca o mucha sensibilidad al tacto, a los


sonidos, a los estmulos visuales, a los movimientos, olores o sabores.
o

Fastidio por las telas de la ropa, las marquillas, etc.

Molestia por un toque suave y/o inesperado

Molestia por estar sucio o desordenado

Resistencia a las actividades de higiene o mantenimiento personal

Sensibilidad al volumen y la frecuencia de los sonidos

Distraccin/molestia por el ruido del ambiente

Sobrecargado faclmente por los estmulos visuales

Parpadear, fruncir el ceno, o refregarse los ojos frecuentemente

Moverse constantemente o evitar movimientos y cambios


posturales

Antojarse o evitar sabores u olores particulares

Poca o mucha tolerancia al dolor

Problemas vestibulares (de movimiento) y del sentido de propiocepcin


(sentido del cuerpo)
o

Problemas de movimientos gruesos y finos

Conciencia/reconocimiento pobre del cuerpo

Coordinacin ojo manopobre

Planeacin pobre del movimiento corporal

Problemas motrices orales y de la alimentacin


o

Mucha sensibilidad oral

Puede babear excesivamente o tener debilidad muscular para


succin ar el seno o el tetero/biberon.

Evita alimentos que a los dems generalmente les gusta

Puede tener retardos en el habla y el lenguaje

Problemas para enfocarse y de atencin

Retardos en el desarrollo, el aprendizaje, y dificultades organizacionales

Incomodidad de estar en grupos

Prevalencia de los Trastornos de Procesamiento Sensorial en Nios

Hay al menos un nio con problemas sensoriales en cada saln de jardin


infantil

Del 50 al 80% de los estudiantes de un saln de clase con desrdenes


relacin ados con el Autismo tienen desrdenes de procesamiento
sensorial

Condicin es Co-morbidas

Hay una alta incidencia en nios adoptados, trados de institucin es en


otros continentes, bebes prematuros, con traumas de nacimiento,
hospitalizacin es prolongadas, o exposicin a metales pesados.

Sntomas frecuentes de (ADD) Desrdenes de Deficiencia de Atencin


/ADHD Desrdenes de Deficiencia de Atencin e Hiperactividad,
Sndrome de Down, Sndrome de la X Fragil, Parlisis Cerebral.

Ansiedad, Depresin, Esquizofrenia, Desorden Bipolar, (OCD) Desorden


Obsesivo Compulsivo

Desrdenes del Espectro de Autismo


o

80% tienen hipersensibilidad al tacto

87% tienen hipersensibilidad al sonido

86% tienen problemas visuales

30% tienen problemas de sensibilidad del olfato o del gusto

(Walker & Whelan, 1994)

Neuroanatoma

Diferencias en las coneccin es durante la etapa fetal

Formacin Reticular: el tallo cerebral acta como un controlador de la


entrada de la estimulacin sensorial. Esta filtra estmulos irrelevantes y
juega un papel muy importante en la regulacin del ciclo: soar
despertar.

Neurotrasmisores: la serotonina, la dopamina, y la norepinefrina,


influyen en el estado de alerta, la atencin y la motivacin.

Hipotlamos: acta como una estacin de relevo de todos los estmulos


sensoriales, excepto del olfato. Afecta las funciones es relacionadas adas
con el comer, beber, la temperatura del cuerpo, los ciclos del sueo y la
regulacin de hormonas.

El sistema Lmbico tambin est envuelto en relacionar las emociones


con experiencias sensoriales.

El Sistema Nervioso Simptico versus El Sistema Nervioso Parasimptico

Evaluacin Peditrica

Perfil Sensorial: Existen varias clases de evaluacin es sensoriales para


determinar el estado sensorial del nio/a, lo mismo que para determinar
el procesamiento sensorial.
o

A continuacin mencin amos algunas de estas evaluacin es

Perfil sensorial para infantes y prbulos

Perfil sensorial para adolescentes

Cuestionarios para los profesores

Cuestionarios para los padres; los cuales estn ahora disponibles


en espaol.

Medida del procesamiento sensorial:


o

Formularios para medir el procesamiento sensorial para nios de


escuela elemental

Formularios individuales para la casa, el saln de clases, arte,


musica, educacin fsica, el recreo, el parque de juegos, la
cafeteria, el bus escolar.

Servicios psicolgicos del Occidente.

Evaluacin es de integracin sensorial y movimiento:

Batera de desempeno standard (4-8 aos, 11meses)

Evaluacin de integracin sensorial DeGangi Berk (3-5 aos)

Gua de Observacin de integracin sensorial / cuestionario para


los padres ( 0-3 aos)

Lista sensorial tomada de: Raising a Sensory Smart Child /


cuestionario

para las personas que estan al cuidado de los nios (0-12 aos)

Evaluacin de la funcin sensorial en infantes (4-18 meses)

Dieta sensorial para la casa o para la escuela


Trabajo Pesado

Provee compresin y traccin sensorial

Rebotar, saltar, empujar, halar, pegar, aplastar, arrojar, golpear, colgarse


de cabeza

Otros trabajos pesados: empujar un cochecito de beb o un carrito de compras, jugar con
una pelota pesada, montarse en un baln saltarn, subir escaleras, marchar llevando objetos
pesados, etc.

Estimulacin Vestibular
Se puede conseguir a travs del uso de:

Objetos que se encuentran en la casa como: juguetes que dan vueltas,


caballito de mecerse, columpios, silla mecedora, silla de oficina, etc.

Otras actividades que promueven la estimulacin vestibular: jugar en la


naturaleza; ejemplo: rodar cuesta abajo, escalar, etc. jugar en un parque
de juegos.

Estimulacin Tactil
Envuelve varias actividades como:

Toque firme versus toque suave, presin profunda, masaje, cepillado,


explorar varias texturas, plastilina, tener una caja o contenedor con
objetos que promuevan estimulacin sensorial.

Otros objetos que proveen estmulo tactil son: retazos en la ropa,


chalecos pesados, gorras, guantes, telas de diferentes texturas, tapetes
cuadrados en el piso, colchones que vibran, etc.

Para Desensibilizar la boca


Juguetes que vibran, juguetes para la boca que vibran, depresores de lengua con sabores.
U otras cosas agradables para la boca como:
Tubos u objetos para mascar, cepillos de dientes que vibran, chupar una paleta, comer
alimentos tostados como pretzels, mascar chicle, u otra clase de alimentos que promuevan
la masticacin como gomitas o una clase de pan, etc.

Estimulacin Auditiva
Actividades que pueden facilitar la estimulacin auditiva son :
Escuchar diferentes clases de musica: para relajarse o para promover el estado de alerta,
explorar varios sonidos, considerar un programa de terapia auditiva, usar audifonos u otros
objetos para tapar y /o proteger los oidos, escuchar ruidos provenientes de maquinas, e
inclusive un programa de preparacin para lidiar con sonidos de sirenas en caso de fuego,
etc.

Estimulacin Visual

Reducir el amontonamiento de objetos, ya que puede producir una


sobreestimulacin visual, explorar diferentes clases de luces, evitar
colores y patrones muy fuertes o nocivos visualmente.

Organizar los juguetes en contenedores opacos, reemplazar la luz


fluoresente, etc

Estimulacin del Olfato y del Gusto


Explorar varios olores y sabores, usar diferentes jabones, detergents, aceites, etc.

Actividades de Una Dieta Sensorial para nios


A continuacin encontrar una lista de actividades que se conocen como: actividades de
una dieta sensorial y que se utilizan para promover una estimulacin sensorial apropiada de
acuerdo a las necesidades especificas de cada nio.

Tacto y Presin Profunda


Fajar

Pintar con los dedos o usar otras pinturas

Abrazar fuertemente

Usar pegante de escarcha

Rascar la espalda

Hacer artesanas o trabajos de arte

Masajes con o sin locin

Usar jabones de espuma, cremas de afeitar

Compresin en las
articulacin es

Jugar con crema o espuma

Terapia de cepillado

Acariciar un perro, un gato, u otro animal

Banos tibios

Mezclar masa para galletas

Refregarse con estropajo o


toallita

Arroparse con una cobija pesada, usar un chaleco


pesado

Jugar con agua

Enrollarse en una cobija

Vestirse con ciertas telas

Jugar al sandwich con dos almohadas

Explorar varias texturas

Jugar con arena

Sentarse en el sol o en la
sombra

Jugar con plastilina, barro (cermica) o pasta para


modelar

Jugar con animales de


peluche

Llenar una caja o contenedor con arrz, frjoles, u


otras cosas

Ayudar con el jardn

Usar juguetes o cosas que vibran: lapiceros,


cepillo de dientes

Nota: Nunca obligue al nio a tocar algo que El encuentra desagradable. Djele usar
pinceles, un palito, guantes, o incluso un juguete para permitirle explorar primero. La boca
tambin tiene que ver con la sensibilidad en la piel (por favor refierase a Comodidades
Orales.

Movimiento
Mecer al nio, en un caballito o en una
mecedora

Rodaderos en el parque de
juegos

Jugar al caballito en sus rodillas

Usar los pasamanos

Gatear en pies y manos

Subir escaleras

Gatear con el cuerpo complete tipo


commando

Saltar en un mini trampolin

Caminar

Saltar en un pie

Correr

Sentarse en cojines inflables

Saltar

Rebotar en una bola de terapia

Marchar

Montar en triciclo o bicicleta

Bailar

Montar en patineta /skateboard

Saltar como conejito

Montar en los juegos de una


feria

Caminar en un barril

Nadar

Caminar como animales diferentes

Empujar carrito de
compras/coche

Hacer lagartijas (push ups) en el piso

Hacer ejercicios en el gimnasio

Empujar la pared (wall push ups)

Rodarse por una colina

Hacer ejercicios abdominales

Jugar tennis

Montar en columpios

Jugar a agarrar la bola

Jugar golosa o rayuela

Montar en patines

Patinar en el hielo

Montar en trineo

Nota: generalmente los movimientos rtmicos son calmantes mientras que los movimientos
irregulares ayudan a la estimulacin del estado de alerta. As que nunca force o exagere el
movimiento; fije su atencin en respuestas fisioleogicas como aumento en la distraccin ,
naseas, cambios en la respiracin , cansancio sbito, palidez, etc.

Mas Actividades para una Dieta Sensorial para Nios


Auditivas y de Escuchar
Escuchar la msica favorita

Mquinas de ruidos suaves

Descubrir la diferencia entre musica relajante y


estimulante

Golpear ollas y cacerolas

Tocar instrumentos musicales

Identificar y nombrar
sonidos

Escuchar los sonidos de la naturaleza (afuera)

Usar tapones para los


odos

Cantar

Explorar el control del


volumen

Tararear

del stereo

Susurrar

Soplar silvatos

Escuchar programas Auditivos en la escuela o CDs

Para la Vista / para Ver


Mirar mbiles, lmparas de burbujas o bombillos
de colores

Mirar lminas o dibujos en


libros

Evitar bombillas fluorecentes o que titilan

Observar la naturaleza:
acuarios,

Respetar el color preferido del nio cuando


considere

el mar, la granja, etc.

su ropa, y sus objetos preferidos cuando decore

Ver dibujos animados y


pelculas

Reconsidere patrones complicados en la ropa,


paredes o pisos

Usar lentes para sol cuando


salga

Dejar de 5-10 juguetes afuera a la vez para evitar


Usar viceras afuera
la sobre
estimulacin visual

Mirar fotos

Hacer juegos y actividades que ayuden al desarrollo de las habilidades visuales


como: sopa de letras, conectar puntos, etc.

Olfato / Gusto
Aceites y velas perfumadas
Explorar esencias diferentes; descubra la diferencia entre esencias relajantes
como el olor a rosa, a naranja, a vainilla y las que dan vigor como: la menta, el
limn y otras.
Oler flores
Oler hiervas y condimentos
Jugar a adivinar olores con los ojos tapados
Explorar sabores: dulces, salados, cidos, agrios, picantes
Comer comidas diferentes: calientes, fras, congeladas.
Explorar texturas: tostadas, cremosas, gomitas
Mascar chicle, chupar paleta
Soplar burbujas
Tomar con un pitillo

Nota: evite usar olores como Lavender y aceite de rbol de te, pues estudios han
demostrado que estos pueden causar imbalances hormonales en nios jvenes.

Soluciones Prcticas para la Escuela:


Reunin de la Manana

Reconsidere la duracin de la reunion de la manana. Piense realmente


cuanto tiempo pueden aguantar los nios sin descanso?

Considere si por ejemplo todos los nios pueden sentarse en el piso: o si


algunos tienen tono bajo o dificultad para sentarse con las piernas
cruzadas.

Estructure el espacio dando a los nios pistas de donde sentarse,


pararse, etc.

Provea alternativas para sentarse, como por ejemplo: cojines inflables,


sillas adaptadas, banquitos, sillas blandas, etc.

Alternativas para Sentarse


Cojines o discos inflables, y que puedan ajustarse de acuerdo a la necesidad del nio, para
usar en el piso o en las sillas.

Hacer movimientos antes y despues de permanecer sentados en el piso


por un largo tiempo. Tambin hacer movimientos durante los descansos
cuando se necesite. Y otros ejercicios de gimnasio como: lagartijas,
abdominales, escuadras, etc.

Considerar ayudas visuales como un reloj o cronmetro, para ayudar al


nio a entender cuanto tiempo debe permanecer sentado.

Ayudas Visuales
Los relojes visuales como el Time Timer, aumentan el entendimiento de duracin; (tomado
de www.timetimer.com y catlogos de terapia).

Productos Pesados

Promueven la calma, la autoregulacin y la atencin (ayuda a enfocarse)

Usar chalecos, cobijas, collares pesados, cinturones, etc.

Puede encontrar estos productos en: www.weightedwearables.com y en la mayoria de los


catalogos de terapia.

Transiciones

Aumentar la posibilidad de predecir qu viene despus, etc. usando


ayudas verbales y visuales como rutinas.

Usar lenguaje concreto y direccin es simples.

Dividir las tareas largas en tareas mas pequenas y manejables.

Proveer pistas en el ambiente; como por ejemplo: marcar exactamente


donde se tienen qu parar para hacer la lnea, etc.

Usar movimientos para reorganizar el cuerpo y el cerebro.

Permitir a los nios trabajar separados de los otros para evitar qu se


sientan incmodos porque hay demasiada gente.

Otras Sugerencias para la Escuela

Toque al nio firmemente en el hombro para llamar su atencin en vez


de tocarlo muy suavemente o llamarlo repetidamente sabiendo que el
nio no responde por su nombre.

Si el nio lucha para procesar informacin visual y verbal


simultaneamente, permitale evitar el contacto visual cuando lo necesite.
Trabaje en establecer contacto visual en otra ocasin.

Use cojines para las sillas, cuando el nio vaya a escribir para facilitar la
escritura en superficies duras y hacer la actividad mas tolerable.

Corte una equis en una pelota de tenis y pngala en las patas de las
sillas para reducir el ruido instantneamente en el saln de clase o en la
cafetera.

Use luz natural, cortinas o persianas en las ventanas.

Evite luces flourecentes, especialmente las compactas.

Proteja los odos sensibles. Permita al nio salir temprano cuando haya
prcticas de evacuacin. Considere bloqueadores de sonidos como los
audfonos o tapones cuando se encuentre en sitios o situacin es muy
ruidosas como las practicas de evacuacin en caso de incendios, las
cafeteras, o el recreo.

Use un lapicero que vibre.

Ponga un tapete cuadrado debajo de los pies del nio/a para que pueda
rozarlo con sus pies y pueda sentir una sensacin de calma.

Amarre una banda de licra en las patas de la silla que est delante del
nio para que El pueda empujar sus pies contra esta.

Use bloqueadores visuales para reducir distraccin es.

Evite colores y patrones nocivos en el piso y en las paredes.

Use contenedores para juguetes opacos para minimizar distraciones.

Ropa

Vista a su hijo/a con ropa comoda para ir a la escuela.

Evite o remueva cosas que irriten la piel como: marquillas, hilos de


nylon, elsticos en la cintura, tobillos, o punos, camisas /blusas de cuello
tortuga, o adornos que raspen o irriten la piel.

Compre telas suaves como algodn, flanel, etc. Evite polyester y telas
parecidas a este.

Trate medias sin costuras o voltelas por el revs para que las costuras
no maltraten y corte el exceso de tela en las puntas si es necesario.

A algunos nios les gusta la ropa apretada porque proporciona presin.


Si es el caso, permita a su hijo/a usar ropa apretada debajo de la ropa
regular.

Aplique una locin humectante con glicerina o lanolina en el cuerpo del


nio/a antes de vestirlo/a, especialmente en el invierno que es cuando la
piel se reseca y pica.

Corte de pelo

Use la palabra emparejar, en vez de cortar.

Vaya a un saln de belleza especial para nios (con sillas bajas, menos
qumicos, y adornos llamativos.

Visite el saln solo para ver como le emparejan el pelo a alguien ms.

Aplique presin en el cuero cabelludo del nio, en el cuello y en los


hombros para prepararlo para el corte.

Si cree que va a ser necesario utilizar una razuradora para pulir el corte
de pelo de su hijo/a, preparelo/a antes de ir al saln, exponiendolo al
sonido y la vibracin utilizando juguetes cepillos de dientes que vibran,
etc.

Explique la sequencia de lo que va a pasar a su hijo/a para aumentar la


predictabilidad y reducir la ansiedad.

Use una toalla y un ganchito en vez de usar una capa plstica.

Lleve una camisa/camiseta extra para que su nio/a se pueda cambiar


inmediatamente despus del corte.

Ponga la msica favorita del nio mientras le cortan el pelo si es posible.

El nio/a puede sentarse en una silla baja o en las piernas de la madre o


del padre mientras le cortan el pelo.

Use un chaleco pesado o dele un juguete al nio para las manos, para
que se entretenga con algo mientras que le cortan el pelo y adems
para reducirle el estrs y /o calmarlo.

Planee una actividad especial o un regalito para el nio para despus del
corte.

Considere cortarle el pelo al nio/a en la casa.

Dificultades con el comer

La mayor parte de las veces las dificultades que se presentan con la


comida son tactiles ( textura, consistencia, temperatura) mas que ser el
mismo sabor o el olor.

Poca fuerza y coordinacin en la mandeibula, lengua, mejillas y labios.

Algunas cosas que ayudan con las dificultades al comer son:


o

Presente una comida muchas veces sin forzar al nio/a a comer

Considere los sitios donde el nio/a comeM

Nutricin 101

Comience temprano. Trate de introducir comidas saludables desde que


el nio/a sea bien pequeo/a. Incluya vegetales, y granos en su dieta a
los 18 meses en vez de a los 36 meses.

No introduzca golosinas ni mecato. Mantenga siempre comidas fciles y


rpidas de preparar que sean saludables como por ejemplo: palitos de
queso, zanahorias, uvas pasas, etc.

Cuando trate de presentar una nueva comida, hgalo poco a poco:


primero pngala en el plato cada da para que el nio/a se acostumbre a

verla y la empieze a tolerar ms; despus haga que el nio/a la toque


con la boca; despus que la toque con la lengua, despus que pruebe un
pedacito (permita que lo escupa si es necesario). Y recuerde que
posiblemente va a tener que presentar la misma comida muchsimas
veces antes de que el nio/a se decida finalmente a probarla.

Trate de introducir comida que es similar a lo que el nio/a come (como


por ejemplo una marca diferente o mas saludable de macarrones con
queso, o colifor en vez de broccoli).

Cambie las comidas regulares un poquito, para ayudarle a


acostrumbrarse a nuevas texturas, formas y colores. Parta por ejemplo
galletas graham en 4 partes en vez de dos o mezcle un poquito de
mantequilla de mani de una nueva marca con la que el nio/a esta
acostumbrado/a a comer.

Esconda los vegetales en la comida echeandolos en la sopa o


mezclandolos con salsas.

Anime a su hijo/a a probar nuevas comidas untandolas de la salsa que a


El o Ella mas le gusta. Por ejemplo, unte el pollo con salsa de tomate, o
las zanahorias con salsa ranchera, o pedacitos de banana con yogurt.

No permita que el nio tome mucha leche o jugo durante el da o que


coma una comida o merienda que casi no tenga calorias.
o

La Academia Americana de Pediatria recomienda que los nios de


1-6 aos no tomen mas de 4-6 onzas de jugo de frutas al dia, y
que los de 7-18 no ms de 8-12 onzas. El consumir demasiado
jugo esta relacin ado una mala nutricin, diarrea, problemas del
estmago, dano (caries) en los dientes, y obesidad. As que trate
de que el agua sea la bebida numero uno.

Evite productos lcteos grasosos. Los nios mayores de 2 aos no


necesitan la grasa extra que viene en la leche entera, as que use
una sin grasa o con 1% de grasa. A los 5 aos el nio debe
consumir solo el 30% de caloras provenientes de la grasa. El
consumir mucha leche puede danar el apetito y causar anemia.
As que en cuanto pueda use productos bajos en grasa, y ralle el
queso en vez de cortarlo en tajadas.

Minimize el consumo de azucar refinada. En vez de soda, sirva


agua mineral (seltzer) con unas gotitas de jugo de limn, lima o
naranja. Sirva frutas frescas en vez de rollitos de frutas. Y tambin
jalea de frutas en vez de mermelada.

Use azucares de alta calidad como las molasas, azucar Moreno,


jalea de arce, o miel (si es mayor de 2 aos).

Sirva porciones mas pequenas para evitar que el nio/a se sienta


abrumado/a. Use utensilios, platos, vasos etc. que sean adecuados para
el nio/a (para manos y dedos mas pequeos). Y cuando se trate de una
occasin especial, como una fiesta o celebracin, sirva porcin es aun
mas pequenas (ejemplo: 4 pretzels en vez de toda la bolsa, y barras
pequenas de chocolate, etc.)

Evite servir comida procesada y empacada ya que generalmente tiene


preservativos, MSG, sabores y colores artificiales, y mucha sal.

La comida puede ser divertida. Un nio puede llegar a comer broccoli si


usted lo llama arbolitos; tambin puede hacer una carita sonriente
utilizando un pancake y pasas.

Nunca obligue al nio/a a comer ni tampoco lo prive de la comida como


castigo.

Trate de que el comer sea algo placentero ya que pelear por poder a la
hora de comer no ayudar para nada.

Algunos consejos para comer afuera

No pelee por la comida. Alimente al nio/a antes de salir de casa o sin


lleve la comida preferida de su hijo/a.

Permita al nio usar tapones para los odos, o escuchar musica con
audifonos.

Lleve aceites con aroma para evitar olores desagradables.

Lleve un cojn inflable o una almohada, si es possible.

Amarre una tira de licra de las patas delanteras de la silla, para que su
hijo/a pueda apoyar los pies/piernas.

Lleve una bolsa con materiales como: crayones, lpices de colores,


papel, y juguetes sensoriales (pelotas de arroz, o blandas de caucho,
tela, etc.).

Tenga un plan de emergencia/escape.

La visita al Dentista

Lea un libro relacin ado con la visita al dentista antes de r; como por
ejemplo: Los Ositos Berenstain Visitan al Dentista.

Pase por la oficina del dentista para una visita rpida.

Trate de hacer desensibilizacin oral: usando un cepillo de dientes que


vibre, masajeando las encias o con otro vibrador oral.

Haga que su hijo/a se siente en su canto mientras usted est sentada en


la silla reclinadora de los pacientes.

Juegue al dentista en la casa, en una silla reclinadora parecida a la de la


oficina del dentista; si es posible tambin incluya un espejo de dentista,
paletas depresoras de lengua con sabores, y una vasijita para escupir
(drugstore.com).

Permita que su hijo/a use tapones para los oidos o escuche msica
mientras que le limpian, pulen, raspan o liman los dientes.

Provea lentes para el sol para proteger los ojos de las luces fuertes.

Pida al dentista el babero/chaleco pesado para calmar al nio/a y/o para


proveer presin profunda.

Lleve la pasta dental preferida de su hijo/a.

Lleve algunos juguetes sensoriales/tactiles.

Y recuerde que un premio siempre es apropiado y ayuda.

Una Buena Noche de Sueo


Una de las mejores maneras de ayudar a que su hijo/a tenga un buen da en la escuela es
ayudandole a que tenga una buena noche de sueo. Los nios que estan bien descansados
presentan major atencin, tienen mejor humor y aprenden mas rapidamente. La mayora de
los expertos dicen que los nios de 3-5 aos necesitan de 10-12 horas de sueo, mientras
que los nios de 7-12 necesitan 9-10 horas.
Algunos nios se niegan a irse a dormir y se quedan despiertos por diferentes razones.
Puede que sientan que no los dejan participar en algunas actividades que el resto de la
familia participa, especialmente si tienen hermanos y a los hermanos se les permite estar
despiertos hasta tarde. Puede que tengan malos sueos, o puede que se sientan ansiosos. A
continuacin nombramos algunas cosas que usted puede hacer para ayudar a su hijo/a a
dormir bien:
1. Ayude al reloj interno de su hijo/a. Trate de que su hijo/a se vaya a la
cama y se levante a la misma hora todos los dias (los siete das a la
semana).
2. Establezca una rutina para ir a la cama. De a su hijo/a un sentido de
seguridad y predictabilidad siguiendo una rutina para ir a la cama todas
las noches; ejemplo: ponerse la piyama, cepillarse los dientes, lavarse la

cara, meterse en la cama, leerle un libro, el besito de las buenas noches,


apagar la luz, etc,
3. Ayude a que su hijo/a se relaje antes de irse a la cama. Para ayudarle
fsicamente y mentalmente hblele o lale una historia en un tono de
voz suave, o dle un masaje suave. Pero tenga en cuenta que algunos
nios necesitan a veces estimulacin vestibular.
4. No permita que su hijo/a se vaya a la cama con hambre o con sed.
Permita que su nio tome o coma algo ligero si tiene hambre o sed antes
de irse a la cama. La leche y el pavo, poseen un componente llamado Ltryptophan, el cual ayuda a inducir el sueo. Dle apenas lo suficiente
para quitarle el hambre o la sed, pero no mucho para evitar que vaya al
bano durante la noche.
5. Considere la clase de mantas y ropa de cama lo mismo que la clase de
piyamas que el nio/a usa para dormir. Use detergentes sin olores y
evite suavizantes de ropa los cuales dejan un residuo. La mayora de los
nios prefieren la ropa de cama de algodn y piyamas de franela o
algodn con elsticos en la cintura y punos.
6. Haga del cuarto del nio/a un lugar que invite o sea propicio para dormir.
Use una luz bien tenue si el nio le tiene miedo a la oscuridad. Algunos
nios prefieren que el ambiente est totalmente oscuro. Tambin
disminuya el rudo lo mas posible y asegurese de que la temperatura del
cuarto es propicia (ni muy caliente, ni muy fro).
7. Reduzca o elimine las siestas durante el da. Ya que estas pueden reducir
la cantidad y calidad de sueo por la noche.
8. Use solamente la habitacin , cuarto o dormitorio para dormir. Al usar la
habitacin para jugar o ver television le estamos ensenando al nio a
asociar la habitacin con actividades que se hacen despiertos.
9. Distraiga a su hijo/a si es necesario. Si su hijo no se duerme despues de
15-20 minutos y se pone un poco molesto, trate de hacer una actividad
silenciosa y de poco movimiento hasta que le d sueo.
10.Ciertas medicinas y comidas interfieren con el sueo. Consulte a su
pediatra si su hijo/a esta tomando medicinas (antistamnicos,
estabilizadores del humor, etc.) y si sus habitos de dormir han cambiado.
En general evite dar al nio cafena (chocolate caliente, t fro, coca
cola, pepsi, etc.) porque interfiere con el sueo.

Para mas ayuda con los problemas del sueo, refirase a Raising A Sensory Smart Child,
escrito por Lindsey Biel y Nancy Peske, lo mismo que Healthy Sleep Habits, Happy Child,
escritos por Dr. Marc Weissbluth.

Encuesta Sensorial
TACTO
EVIT BUSC MEZCLA NEUTR
A
A
DO
AL
Que lo toquen en alguna parte del cuerpo,
abrazos y mimos

Algunas clases de ropa, marquillas, elsticos,


punos, etc.

Ropa, zapatos o accesorios muy apretados o muy


sueltos

Ensuciarse las manos, cara u otra parte del


cuerpo con pega, pintura, arena, comida, locin ,
etc.

Actividades de higiene como lavarse la cara y el


pelo, cortar cepillar el pelo, o los dientes, cortar
las unas, etc.

Tomar un bano, una ducha, o nadar.

Secarse con toalla

Probar/tratar nuevas comidas

Sentir diferentes texturas y temperaturas de


alimentos en

la boca, como suave, blando, caliente, etc.

Pararse cerca o junto a otra gente

Caminar descalzo/a

PROPIOCEPCIN (SENTIDO DEL CUERPO)


EVIT BUSC MEZCLA NEUTR
A
A
DO
AL
Actividades como saltar, empujar, golpear,
rebotar, colgarse Y otras actividades de juego
activo

Juegos de alto riesgo (saltar desde alturas


bastante grandes montarse/escalar rboles bien
altos, montar en bicicleta sobre piedras

Actividades de coordinacin fina como escribir,


abotonar, ensartar chaquiras en un hilo,
ensamblar juguetes

Actividades que requieren fuerza y resistencia


fsica

Comer alimentos tostados (pretzels, cereal, etc.),


que se mastiquen (carne, caramelos, etc.), o
suaves y blandos (yogurt, pudding, cremas, etc).

Cerrar o tener los ojos cubiertos

VESTIBULAR (SENTIDO DE MOVIMIENTO)


EVIT BUSC MEZCLA NEUTR
A
A
DO
AL
Ser movido pasivamente por otra persona
(mecido por un adulto o empujado en un
carrito/vagn

Montar en aparatos que se mueven a travs del


espacio (columpios, elevadores, escaleras
elctricas, etc.)

Actividades que envuelven dar vueltas o virarse


(darle vueltas a los juguetes, carruseles, la rueda,
etc.)

Actividades que envuelven cambios de posicin


de la cabeza

AUDITIVO / OIDO / ESCUCHAR


EVIT BUSC MEZCLA NEUTR
A
A
DO
AL
Escuchar sonidos fuertes; pitos de carros, sirenas,
la tele o la msica alta

Estar en sitios ruidosos o con mucha gente como


restaurantes, fiestas o tiendas concurridas

Ver televisin o escuchar msica con un volumen


muy alto o muy bajo

Hablar o que le hablen en medio de otros sonidos


u otras voces

Algun sonido o ruido en el fondo (msica,

ventilador lavadora de platos) mientras esta


concentrado/a en alguna actividad
Juegos que tienen alguna instruccin corta como
Simon Dice o el Hokey Pokey

Conversacin es interactivas de uno a uno (hablar


y responder)

Sonidos extranos, voces tontas/chistosas, un


idioma extranjero

Cantar con otros

VISTA
EVIT BUSC MEZCLA NEUTR
A
A
DO
AL
Aprender a leer o leer por ms de varios minutos

Mirar objetos brillantes, que dan vueltas o en


movimiento

Actividades que requieren coordinacin de ojomano Como atrapar la bola, besbol, ensartar
chaquiras, trazar

Tareas que requieren un anlisis visual como


rompe-cabezas, sopas de letras, palabras
escondidas, etc.

Actividades que requieren discriminacin de


colores, formas, y tamanos

Sitios saturados visualmente como almacenes y


parques de juegos

Encontrar objetos, como por ejemplo medias en


un cajn o un libro en particular en una repisa

Mirar/ observar una luz muy brillante, la luz del


sol, o que le tomen una fotografa con flash

Una luz bien suave/tenue, la sombra o la


oscuridad

Programas en la tele con muchos colores, mucha


accin pelculas, juegos de video, computador,

etc.
Experiencias visuales nuevas como: mirar a
travs de un caleidoscopio, o vidrios de colores

GUSTO Y OLFATO
EVIT BUSC MEZCLA NEUTR
A
A
DO
AL
Oler aromas desconocidos

Olores fuertes como perfumes, gasolina y


productos de limpieza

Oler objetos o cosas que no son comida como


flores, objetos de plstico, plastilina, basura

Comer/probar nuevas comidas

Comer cosas familiares

Comer alimentos con sabores fuertes (bien


picantes, salados, cidos, agrios o dulces)

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