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Centro Universitrio de Braslia

FACULDADE DE CINCIAS SOCIAIS APLICADAS FASA


CURSO: COMUNICAO SOCIAL
DISCIPLINA: PROJETO EXPERIMENTAL IV - MONOGRAFIA
REA: PUBLICIDADE E PROPAGANDA
PROFESSOR ORIENTADOR: RICO DA SILVEIRA

A POTICA DA IMAGEM DE YASUJIRO OZU

MRCIA NAGAI ANNO


MATRCULA N 2036607/7

Braslia/DF, junho de 2005

Centro Universitrio de Braslia

FACULDADE DE CINCIAS SOCIAIS APLICADAS FASA


CURSO: COMUNICAO SOCIAL
DISCIPLINA: PROJETO EXPERIMENTAL IV - MONOGRAFIA
REA: PUBLICIDADE E PROPAGANDA
PROFESSOR ORIENTADOR: RICO DA SILVEIRA

A POTICA DA IMAGEM DE YASUJIRO OZU

MRCIA NAGAI ANNO


MATRCULA N 2036607/7

Braslia/DF, junho de 2005

(...) uma casa no nunca


s para ser contemplada;
melhor: somente por dentro
possvel contempl-la.
Seduz pelo que dentro,
ou ser, quando se abra;
pelo que pode ser dentro
de suas paredes fechadas;
pelo que dentro fizeram
com seus vazios, com o nada;
pelos espaos de dentro,
no pelo que dentro guarda...
Joo Cabral de Melo Neto (A mulher e a casa)

Resumo

Samuel Beckett analisou a obra de Marcel Proust a partir de trs pontos: o


tempo, o hbito e a memria. O hbito nos embrutece para que possamos suportar a
dor de uma vida que se sabe finita, a memria recupera o passado de maneira seletiva,
e na melhor das hipteses, tudo o que se der no tempo (todo produto do tempo), seja
na arte ou na vida, s poder ser possudo sucessivamente, por uma srie de
anexaes parciais e nunca integralmente, de uma s vez (BECKETT, 2003: 16).
A obra do cineasta Yasujiro Ozu, paralelamente ao trabalho de Proust, tambm
abordou a noo da atemporalidade. Os espaos descontnuos e autnomos, o vazio e
o silncio encontrados em seus filmes podem ser considerados situaes ticas e
sonoras puras de acordo com a teoria da imagem-tempo formulada por Gilles Deleuze.
A presente monografia apresentar os resultados de um estudo que buscou apontar as
caractersticas que levaram Deleuze a afirmar que Ozu foi um dos primeiros a fazer uso
da imagem-tempo na stima arte.

Sumrio

1. Apresentao do objeto de estudo .............................................................................. 6


2. Objetivos ...................................................................................................................... 8
3. Metodologia ................................................................................................................. 9
4. Histrico do cinema japons ..................................................................................... 10
4.1 O cinema independente japons ......................................................................... 15
4.2 O cinema de animao ........................................................................................ 17
5. Biografia de Yasujiro Ozu .......................................................................................... 18
5.1 Caractersticas da obra de Ozu ........................................................................... 21
5.2 Tcnicas flmicas de Ozu .................................................................................... 23
6. A imagem-movimento e a imagem-tempo ................................................................. 30
7. Ohayo (Bom dia 1959): os planos de transio e o tempo .................................... 41
7.1 Sinopse do filme Ohayo ...................................................................................... 43
7.2 A imagem-tempo em Ohayo ................................................................................ 43
7.3 Cenas do filme Ohayo ......................................................................................... 47
8. Concluso .................................................................................................................. 49
Bibliografia ..................................................................................................................... 51
Anexo A ......................................................................................................................... 55

1. Apresentao do objeto de estudo

Fascinado pelo cinema norte-americano e europeu, o cineasta japons Yasujiro


Ozu odiava locaes, pois adorava ter total controle de todos os aspectos flmicos (o
diretor Shohei Imamura, ento um jovem aspirante, deixou o cargo de assistente de
direo de Ozu por ser contra seus mtodos detalhistas e perfeccionistas de filmagem).
Um dos primeiros cineastas formados dentro dos grandes estdios da indstria
cinematogrfica de seu pas, dentro de uma hierarquia criada por Shiro Kido diretor
da Shochiku por mais de 40 anos, Ozu no chegou a desfrutar em vida do mesmo
reconhecimento internacional que colegas contemporneos como Kenji Mizoguchi
obtiveram.
O filsofo francs Gilles Deleuze, utilizando teorias previamente formuladas por
Henri Bergson sobre o movimento, formulou ensaios sobre o cinema e seu futuro. Entre
seus textos, ele dedica espao para Ozu, quem ele considera um dos precursores da
imagem-tempo (DELEUZE, 1990: 23), onde o que representado adquire uma
realidade autnoma, independente da situao em que se encontra. A imagem do
cinema diferente das demais por se achar em movimento. Essas imagens-movimento
so unidas por meio da montagem cinematogrfica, a qual permite uma exteriorizao
das imagens encadeadas. Todavia, explora-se tambm o tempo, e no exclusivamente
o movimento da imagem, movimento esse que passa a ser, conseqentemente, uma
perspectiva do tempo.
A banalidade cotidiana da famlia japonesa representada de modo simplificado
por Ozu em seus filmes. Com movimentos de cmera cada vez mais escassos, o diretor
passa a filmar apenas o essencial para a histria, deixando as redundncias de lado.
Alm disso, cria planos de corte (conhecidos como pillow-shots ou naturezas mortas)
que servem como espaos intermedirios entre uma cena e outra.
O objeto de estudo deste trabalho o cinema de Yasujiro Ozu, utilizando o
conceito de imagem-tempo formulado por Gilles Deleuze. Por ser at hoje um cineasta
venerado pelos crticos, mas pouco conhecido pelo pblico em geral, suas
contribuies na rea cinematogrfica no so muito difundidas. Antes, seus filmes s

podiam ser encontrados aqui no pas por intermdio do Consulado do Japo do Rio de
Janeiro, o que tornava muito restrito o acesso aos seus trabalhos. Felizmente, agora h
a oportunidade de adquirir seus longas-metragens pela internet (graas coleo
Criterion). Porm, no Brasil, apenas Ohayo (Bom dia) chegou em DVD.
Visto esses empecilhos para sua devida popularizao, o estudo focado de
modo a apresentar certas tcnicas cinematogrficas adotadas por Ozu que se tornaram
suas marcas registradas, e que tambm permitiram a Deleuze justificar pontos
particulares de sua teoria, alm de descobrir se a obra de Ozu um exemplo aplicvel
dessa proposio.
A seguir, no primeiro captulo, ser apresentado um breve panorama sobre a
histria do cinema japons, desde a poca do cinema mudo at a influncia da
Nouvelle Vague na dcada de 60, passando por sua chegada ao exterior, inclusive no
Brasil. O segundo captulo trar a biografia do cineasta Yasujiro Ozu, procurando trazer
tona as principais referncias flmicas do incio de sua carreira, e tambm mostrar por
que ele to reverenciado atualmente.
Em seguida, uma explanao sobre a imagem-movimento e a imagem-tempo de
Gilles Deleuze ser realizada, de modo que facilite a compreenso posterior do
trabalho. A anlise das tcnicas de filmagem de Ozu estar no quarto captulo,
justificando a imagem-tempo encontrada em sua obra por Deleuze. Para isso, tira-se
proveito de cenas do filme Ohayo (Bom dia - 1959), refilmagem do filme Umarete wa
mitakeredo (Eu nasci, mas... - 1932).

2. Objetivos

A linguagem visual desenvolvida pelo diretor at a metade do sculo passado


(Ozu faleceu em 1963) ainda tem muito que influenciar as culturas ocidentais, devendo
ser acrescentado a isso a maneira como ele tratava questes universais, por exemplo:
casamento, famlia e morte. O principal objetivo deste trabalho , portanto, pesquisar o
cinema japons de Yasujiro Ozu a partir do conceito de imagem-tempo de Gilles
Deleuze.
Para isso ser necessrio:
1- Contextualizar o trabalho de Ozu no cinema japons, apresentando um breve
histrico do cinema nipnico e mostrando como os filmes do cineasta se
encaixam dentro desse esquema;
2- Compreender os conceitos da imagem-movimento e da imagem-tempo de
Deleuze, explicitando a influncia da primeira proposio sobre a segunda, e
identificar sinais da imagem-tempo na filmografia de Ozu;
3- Aplicar a teoria em um de seus filmes, verificando antes a existncia das
peculiares tcnicas cinematogrficas do diretor que o fizeram se destacar de
seus contemporneos (um pequeno comparativo com as tcnicas usadas
freqentemente por diretores em geral ser feito).

3. Metodologia

O mtodo de abordagem deste estudo de caso foi o dedutivo, pois a partir de


dados e informaes j elaborados e publicados, foram estabelecidas as justificativas
do trabalho apresentado.
A metodologia empregada na realizao desta monografia teve um carter
exploratrio, por meio de uma pesquisa bibliogrfica, a qual consistiu num estudo em
livros especializados dos fundamentos tericos envolvendo o conceito de imagemtempo definido por Gilles Deleuze (incluindo o livro realizado pelo prprio autor e que
serviu de principal embasamento para o texto) e por outros autores que estudaram
direta e indiretamente a teoria e o autor, como Raymond Bellour, ric Alliez, Peter Pl
Pelbart e Paul Virilio.
Alm disso, o histrico do cinema japons e das tcnicas cinematogrficas de
Ozu foram pesquisadas nos poucos livros encontrados nas bibliotecas de Braslia que
falam sobre o assunto. Como fonte de pesquisa, podemos citar Donald Richie, a
brasileira Lcia Nagib e, especialmente, David Bordwell. A internet se mostrou uma
importante fonte de informao, fornecendo textos do conceituado crtico nipnico
Tadao Sato.
Uma pesquisa observacional tambm foi aplicada, por meio da observao e
anlise de um filme de grande relevncia dentro da filmografia de Ozu (e o nico
disponvel em DVD no pas Bom dia, de 1959), usando para essa finalidade os
conhecimentos apreendidos pelas teorias de Deleuze e pelas teorias sobre cinema.

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4. Histrico do cinema japons

Aps quase 300 anos de recluso voluntria, o Japo decidiu abrir suas portas
para o Ocidente, permitindo, desse modo, a entrada de novidades como o
Cinematgrafo dos irmos Lumire e o Vitascope de Thomas Edison em 1897, nas
cidades de Osaka e Tquio.
No comeo, os filmes estrangeiros eram exibidos de modo que se adequassem
ao peculiar costume do espectador japons. Vrios filmes de curta durao eram
exibidos juntos (e repetidos exaustivamente emendava-se o fim com o comeo do
filme, gerando uma impresso de continuidade) para que a sesso de cinema tivesse a
durao de uma pea tradicional de teatro. O projetor em si era considerado um
espetculo parte, sendo que, por diversas vezes, acabava ganhando um local de
destaque no palco.
Nos intervalos das apresentaes, importante tambm ressaltar a presena
dos nakauris (vendedores de doces e salgados) e dos rinkens (policiais que podiam at
interromper o espetculo se houvesse alguma desordem no local).
Enquanto no Ocidente o cinema era considerado um novo tipo de fotografia, no
Japo ele era tratado como uma extenso do teatro. No havia qualquer
obrigatoriedade de realismos ou inovaes, mas todos os dramas deviam ser
apresentados (influncia do Kabuki, do Noh e do Bunraku, onde encontramos vozes
autoritrias que oferecem explicaes redundantes e comentrios de natureza moral
sobre cada ao executada). No filme japons, essa voz era o benshi narrador que
transformava as partes em um todo coerente. A introduo do narrador ocorria antes de
cada sesso e instrumentos musicais japoneses (taiko, shaminsen etc.) acompanhavam
a narrao. Sua presena era necessria para ajudar a interpretar costumes e
expresses mostrados principalmente em filmes estrangeiros.
Uma verdadeira competio entre benshis surgiu, fazendo com que alguns
nomes se tornassem mais importantes que o prprio filme. Todos os profissionais que
trabalhavam nessa rea deveriam obter uma licena, para que o profissionalismo fosse
mantido. No incio de cada sesso, um benshi era encarregado de animar a platia e de
descrever as fitas de animao. Mais tarde, trs benshis se revezavam para narrar o

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comeo, o meio e o fim do filme (o clmax ficava a cargo do mestre benshi). Filmes com
performance de apenas um benshi eram reservados para ocasies especiais.
Apesar de receberem dilogos em 1910, os benshis sobreviveram somente at o
advento do cinema falado. Contudo, influenciaram cineastas como Akira Kurosawa. No
filme Ikiru (Viver - 1952), h uma voz que oferece explicaes durante alguns atos.
Quando o Japo comeou a fazer seus prprios filmes, suas produes se
assemelhavam a eventos teatrais. E assim como no teatro, os homens faziam os papis
femininos. No havia qualquer preocupao com a edio as imagens simplesmente
eram conectadas umas com as outras, as tomadas eram longas e os atores ficavam
distantes da cmera. O flash-back s foi incorporado (em 1909 sem obter sucesso)
por ser uma novidade estrangeira, e no por necessidades da narrativa. Qualquer
novidade teria suas funes originais sacrificadas se fossem bem aceitas pelo pblico.
O espao no filme no era apenas um simulacro para o real. Em princpio, era
somente uma rea presa a convenes, sem influncia na narrativa. Com relao tela
cinematogrfica, ela deixa de ser uma janela para transformar-se em superfcie
bidimensional, pois apenas olhamos para a tela, e no para alm dela. Outro ponto
importante seria a narrativa sem grandes acontecimentos. Eventos paralelos ou at
mesmo considerados irrelevantes para o enredo principal eram representados em
iguais condies. Com raras excees, os primeiros filmes japoneses eram baseados
nas produes hollywoodianas.
1898 foi o ano em que surgiu a produo japonesa. Os primeiros temas
retratados eram as geishas e as ruas de Tquio. Ainda no mesmo ano, Game of
Autumn Leaves apresentava a performance de dois artistas consagrados do teatro
Kabuki. At hoje a pelcula mais antiga que se manteve preservada. Em 1902,
estreava o primeiro filme produzido no Japo, Momijigari. Os noticirios de guerra
colaboraram para uma posterior evoluo da arte. A casa Konishi, antecessora da
Sakura Films, desde 1900 enviava operadores de cmera para regies em conflito.
Algumas das batalhas por eles registradas na China tornaram-se clssicos do cinema
japons, especialmente uma que mostrou a rendio do general russo Stesel ante o
general nipnico Nogi em Port-Arthur (1905). Essa foi a primeira pelcula japonesa
exportada para os Estados Unidos e diversos outros pases.

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No ano de 1910, inaugurada a primeira sala de cinema em Tquio. Logo


depois, abria o Cine Odeon em Yokohama, especializado em filmes estrangeiros.
Nesse mesmo ano, um grupo de atores de teatro Kabuki proibiu seus membros
(notadamente os que faziam os papis femininos) de trabalharem no cinema. Houve um
perodo de crise, resultando na invaso do mercado por filmes estrangeiros. O primeiro
longa-metragem chegou em 1912. Chamava-se The blue bird, e era distribudo pela
Universal Pictures (EUA).
Por um bom tempo, os filmes estrangeiros no tiveram concorrentes, at que os
estdios japoneses decidiram utilizar mulheres em suas produes. Assim, em 1919, a
Nikkatsu lanava Miyama no otome, estrelado por Harumi Hanayagi.
Como no cinema norte-americano, as produes japonesas tambm eram
organizadas dentro do sistema dos grandes estdios. Em 1912, surgiu em Kyoto a
Nippon Katsudo Kabushikigaisha, mais conhecida como Nikkatsu. Em seguida,
apareceram a Shochiku (1920), a Toho (1936 da qual originou-se a Shintoho em
1947), a Daiei (1942) e a Toei (1951), que se assemelhavam s cinco grandes
companhias estadunidenses (MGM, Paramount, Warner Bros., 20th Century Fox e
RKO). A nica diferena seria com relao ao oramento, pois os estdios japoneses
sempre tiveram recursos escassos.
O cinema de gnero, comercialmente mais rentvel, predominava desde aquela
poca e recebia as seguintes denominaes: jidaigeki (drama de poca), gendaigeki
(drama contemporneo), shomingeki (drama sobre pobreza), kazoku-mono (histrias de
famlia), haha-mono (filmes sobre mes), eroductions (filmes erticos), tsuma-mono
(filmes sobre esposas), shoshimengeki (comdias sobre a classe assalariada),
taiyozoku (filmes sobre a juventude rebelde), matatabi-mono (filmes sobre a yakuza
mfia japonesa), keiko-eiga (cinema esquerdista), chambara (filmes de samurais),
senikyoyo-eiga (filmes financiados pelo Governo durante a 2 Guerra Mundial),
nansensu-mono (srie contnua de gags ligadas por tnue fio narrativo), entre outros.
Filmes jidaigeki eram produzidos em Kyoto, enquanto filmes gendaigeki eram feitos em
Tquio.
Os filmes produzidos em Kyoto no passavam de uma verso cinematogrfica
do Kabuki. No entanto, esses trabalhos tradicionais obtiveram rpida aceitao do

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pblico. A cidade estava destinada a se transformar na capital do cinema japons.


Tquio, por outro lado, buscava retratar temas da vida moderna, fazendo uso de
tcnicas adotadas por Georges Mlis e os expressionistas alemes. Como estava sob
forte ameaa, tentou contra-atacar a cidade rival utilizando vrios sistemas: fongrafos,
atores lendo o roteiro, legendas, atores interpretando ao vivo algumas cenas do filme.
Mas a nica soluo eficaz foram os benshis.
Logo aps o terremoto Kanto, em 1923, danificar salas de cinema e estdios de
Tquio, os filmes norte-americanos se expandiram no mercado japons. As grandes
companhias, para se recuperarem, passaram a produzir filmes em um ritmo acelerado,
prejudicando, contudo, a qualidade de seus produtos.
Durante a dcada de 20, foram lanados uma mdia de 700 filmes por ano.
Mesmo tendo reduzido a capacidade produtiva para 500 filmes por ano nos anos 30, o
Japo continuou sendo o maior pas produtor de filmes do mundo.
Em 1929, as produtoras Makino e Nikkatsu, inspiradas pelas pelculas norteamericanas, decidiram lanar filmes sonoros. No entanto, nenhuma obteve sucesso.
Haviam vrios empecilhos que dificultavam a transio: os benshis (que tinham j
assegurado um lugar no cinema nipnico) e a crise econmica mundial que afetou os
pases em 1929. Felizmente, com a aceitao do pblico pelos filmes sonoros
estrangeiros, aos poucos a novidade conseguiu se estabelecer tambm no Japo.
Seguindo os padres das demais empresas do pas, havia uma certa hierarquia
na indstria cinematogrfica. Para uma pessoa conseguir chegar cadeira de diretor,
ela deveria passar, primeiramente, por diversos cargos: assistente de fotografia,
assistente de direo, roteirista etc. Esse era um tipo de vnculo empregatcio que
durava uma vida.
O cineasta Yasujiro Ozu um exemplo de como funcionava o esquema, pois
cresceu juntamente com sua empresa. Foi admitido na Shochiku em 1922 (dois anos
aps sua fundao) e s saiu de l ao falecer em 1963 (quando os grandes estdios se
encontravam em decadncia).
Por ordem do Governo, que durante a 2 Guerra Mundial passou a controlar os
meios de comunicao, surgiram duas tendncias:
-

Filmes anti-americanos e anti-ingleses;

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Documentrios de guerra.

Diretores consagrados como Ozu, Kenji Mizoguchi e Teinosuke Kinugasa


conseguiram se manter a margem do conflito. Outros como Kurosawa, chegaram mais
tarde, no se comprometendo. Apenas cineastas de segunda categoria tinham se
vendido para a indstria da guerra.
O cinema japons foi descoberto pelo Ocidente em 1951, com o sucesso de
Rashomon, de Akira Kurosawa. Ele considerado um dos trs mestres do perodo psguerra. Os outros dois so Ozu e Mizoguchi.
Os anos 50 so conhecidos como a era de ouro do cinema japons. Pelo menos,
a era de ouro dos estdios japoneses, que finalmente tinham se restabelecido depois
do conturbado perodo do ps-guerra. Shochiku, Toho, Shintoho, Toei e Nikkatsu
formavam as cinco grandes companhias cinematogrficas. Chegavam a produzir um
filme por semana graas aos seus complexos, dos quais faziam parte artistas, tcnicos,
salas de exibio, cadeias de distribuio, sistemas financeiros e produtoras.
A Daiei era igual s demais, contudo carecia de uma rede de distribuio e tinha
poucas salas de exibio. Por isso, decidiu exportar seus filmes. Aproveitou-se do
comrcio realizado pelo Japo com os pases do Sudeste Asitico (Formosa e Hong
Kong) e com locais como o Brasil e os Estados Unidos, para onde haviam ido vrias
levas de imigrantes japoneses. Por estarem ainda nas primeiras geraes, eles
constituram um pblico nostlgico para as pelculas.
De acordo com os autores (GIUGLARIS, 1957: 146), a produo japonesa era
duas vezes maior que a norte-americana, cinco vezes maior que a francesa e, de 1950
a 1955, mais de 2000 obras haviam sido rodadas. Grandes xitos comerciais
apareceram, como Gojira (Godzilla), o qual provocou vrias continuaes que
obtiveram semelhante sucesso.
No fim da dcada de 50, a televiso comeou a tirar o pblico das salas de
cinema. Diretores experientes como Ozu eram considerados ultrapassados pela nova
gerao, a qual tambm conseguiu, aos poucos, se tornar independente das
companhias de cinema. Desde o incio, o cinema no Japo sofreu fortes influncias
externas. Com a gerao de 60 no seria diferente. Devido ao forte impacto causado no

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pas pelos filmes de Franois Truffaut e Jean-Luc Godard, os crticos no demoraram


em batizar de nouvelle vague japonesa as pelculas alternativas que apresentavam ao
pblico novas formas de expresso e linguagem cinematogrficas.

4.1 O cinema independente japons


Ao contrrio do que dizem, no teve incio nos anos 60. Os primeiros filmes
independentes (dokuritsu puro) foram lanados nos anos 20, num perodo em que
diretores e atores tinham suas prprias produtoras. Alguns artistas optaram por esse
tipo de investimento porque visavam um lucro maior, outros porque queriam uma maior
liberdade criativa. dessa poca um dos mais importantes filmes de vanguarda de
todos os tempos, Kurutta Ippeji (tambm conhecido como A page of madness - 1926),
de Teinosuke Kinugasa. Todavia, essa pelcula no mudou a histria do cinema
japons, pois era totalmente dependente do benshi para explicar sua trama (no tinha
dilogos, nem narraes).
Em 1941, todas as pequenas produtoras independentes foram integradas s trs
grandes companhias da poca (Shochiku, Toho e Daiei) por ordens do Governo. Ao
contrrio da Europa, o Governo japons nunca subsidiou o cinema de seu pas.
Aps ter ficado adormecido durante a era de ouro do cinema japons, o
movimento independente ganhou foras na dcada de 60. Um grupo de jovens
diretores e crticos fundou em 1957 o grupo Cinema 57. O primeiro projeto deles foi o
filme Tokyo 58, exibido no festival experimental de Bruxelas. Outro projeto foi a criao
da Nihon Ato Shiata Undo No Kai (Associao Japonesa de Movimentos Artsticos e
Teatrais), a qual visava exibir filmes no-comerciais. Desse projeto surgiu o Nihon Ato
Shiata Girudo (Art Theatre Guild - ATG), local onde jovens cineastas que no se
sentiam valorizados dentro do esquema dos grandes estdios podiam expandir suas
veias artsticas. Contudo, at o ATG era dependente do capital de um grande estdio (a
Toho, nesse caso, alm de financiar, foi uma de suas criadoras).

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O repertrio do ATG era escolhido por crticos conceituados de cinema. Eles


privilegiavam produes europias e clssicos que nunca tinham sido vistos no
arquiplago, como os filmes de Serguei Einsenstein, Ingmar Bergman, John
Cassavetes, Andrzej Wajda e Glauber Rocha. A partir de 1968, o ATG passou a ser o
maior laboratrio de filmes experimentais do Japo, tendo reunido jovens diretores da
nouvelle vague japonesa, documentaristas da Iwanami Productions, diretores de filmes
tipo sexploitation, e diretores amadores e de filmes experimentais.
O primeiro projeto produzido pelo ATG foi o documentrio Ningen Johatsu
(1967), de Shohei Imamura. Mas o primeiro filme totalmente planejado e produzido foi
Koshikei (1968), de Nagisa Oshima, que tambm co-produziu o trabalho. O ATG
percebeu que era vantajoso dividir igualmente os custos de produo com as
produtoras dos cineastas.
A televiso havia mudado o comportamento dos espectadores, o que acabou
dividindo a populao em mltiplos nichos de mercado. Os lucros tornaram-se
essenciais para as companhias, pois um tipo de filme j no agradava mais massa
em geral, e o pblico desse meio tambm havia diminudo drasticamente. Isso afetou
igualmente os distribuidores, especialmente os pequenos, que optaram por comprar
filmes de baixo custo para exibir em suas salas. Esses filmes de baixo oramento
abordavam tpicos considerados tabus no perodo, como sexo. Porm, graas a essas
produes (as eroductions), tanto os produtores independentes quanto os distribuidores
conseguiram uma nova fonte de renda.
No fim dos anos 60, as eroductions passaram a ser chamadas de pink eiga, um
termo ainda em uso atualmente. Em princpio, elas tinham fins apenas comerciais, mas
com o andamento, cineastas resolveram utiliz-las como propaganda poltica ou mesmo
como um meio de experimentar novos formatos e estilos (visto que os estdios haviam
parado de contratar novos funcionrios).
Nos anos 70, os grandes estdios comearam a explorar o lucrativo mercado
das pink eiga. Na dcada de 80, o ATG passou a ter novos dirigentes, o que acabou
refletindo em suas recentes produes. Apesar disso, no possui a mesma fora de
antes. Hoje em dia, a maior parte dos filmes feita fora dos estdios, os quais
optaram por cuidar unicamente da distribuio.

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4.2 O cinema de animao


A primeira animao japonesa foi realizada em 1916 e chamava-se Imokawa
Keizou Genkan Ban no Maki (tambm conhecida como Dekobou Shingachou: Meian no
Shippai), dirigida por Oten Shimokawa. No ano seguinte, o filme Momotaro foi
exportado para a Frana antes mesmo de ser exibido no pas. A produo continuou
em um ritmo crescente graas ao apoio do Governo, que via a animao como um
timo meio de propagar a supremacia japonesa durante a 2 Guerra Mundial.
A Toei Doga, maior estdio do ps-guerra, enviou o primeiro desenho animado
colorido (Hakujaden 1958) para o Venice Childrens Film Festival, pois acreditava que
a animao tinha possibilidades de vencer barreiras culturais e lingsticas, ao contrrio
dos filmes tradicionais. Aps ser premiado no festival, as animaes receberam
inmeros contratos de distribuio no exterior. Alm disso, surgiram ofertas para coproduzirem diversos desenhos com outras naes.
As animaes nipnicas faziam sucesso por terem custo baixo e serem de fcil
compreenso. Em 1963, Osamu Tezuka (do estdio rival Mushi Productions) criou para
a TV o desenho Astro Boy, o qual foi rapidamente comercializado internacionalmente.
Desenhistas japoneses tambm comearam a trabalhar no exterior, colaborando
na realizao de clssicos como Rudolph the red nosed reindeer (1964), J.R.R.
Tolkiens The Hobbit (1978) e My little pony (1980).
Apesar de estarem h bastante tempo no mercado, somente na dcada de 90 as
animaes japonesas tornaram-se cultuadas pelos jovens. Isso ocorreu com a chegada
dos desenhos nas videolocadoras, que ajudaram a propagar o movimento. Atualmente,
comum ver desenhos nipnicos nas televises de todo o mundo.
O sucesso tem como auge o Oscar de melhor animao recebido em 2003 por
Sen to Chihiro no kamikakushi (A viagem de Chihiro - 2001), de Hayao Miyazaki.

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5. Biografia de Yasujiro Ozu

A transparncia o valor mais alto e mais libertador da arte e da crtica


hoje. Transparncia significa luminosidade da coisa em si, das coisas que so
o que so. Esta a grandeza, por exemplo, dos filmes de Bresson e Ozu e de
La rgle du jeu (A regra do jogo) de Renoir.
Susan Sontag1

Fukugawa, 12 de dezembro de 1903. Nascia nessa data Yasujiro Ozu (tambm


creditado em alguns de seus trabalhos como James Maki), filho de pais que
descendiam de famlias abastadas, mas que empobreceram na virada do sculo.
Criado em um bairro onde se encontrava a pequena burguesia decadente de Tquio,
mudou-se para Matsuzaka (perto de Nagoya) aos 10 anos, enquanto seu pai
permanecia na cidade cuidando de uma firma de fertilizantes.
Por no ser um aluno exemplar (sempre que podia, matava aula para ir ao
cinema assistir filmes norte-americanos), no conseguiu entrar na prestigiada Escola
Superior de Comrcio de Kobe. Acabou escrevendo para benshis e, durante um ano,
lecionou em uma escola primria de um vilarejo localizado nas montanhas.
Aos 20 anos, volta para Tquio. F da cultura ocidental, admirava Charles
Chaplin, Pearl White, Lillian Gish e William S. Hart. No vero de 1923, apresentado
por um parente a Teihiro Tsutsumi, ento diretor da Shochiku, e ingressa na companhia
cinematogrfica como assistente de fotografia. Nesse local, conhece atores e tcnicos
com os quais ir trabalhar por toda a vida.
No ano seguinte, convocado para a reserva do exrcito no conhecido ano
voluntrio, contudo simula doena para poder ficar na maior parte do tempo internado
no hospital do exrcito. Ao regressar, passa por diversos cargos dentro do estdio
entre eles, o de assistente de direo, para o qual escolheu como mentor o cineasta
Tadamoto Okubo e em 1927 finalmente tem a chance de dirigir seu primeiro filme, um
jidaigeki (seu nico) chamado Zange no yaiba (Espada da penitncia). Hoje, a maior
parte de seus filmes mudos est perdida, incluindo seu debut.

Contra a interpretao. Porto Alegre: L&PM, 1987. P. 22.

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Em 1930, no longa Rakudai shitakeredo (Fui reprovado, mas...), Ozu trabalhava


pela primeira vez com Chishu Ryu, ator que apareceria freqentemente em suas
produes posteriores. Cabe ressaltar que desde o ano anterior ele j vinha se
dedicando ao gnero gendaigeki, do qual tornou-se um dos maiores expoentes.
Com Umarete wa mitakeredo (Eu nasci, mas...) tendo recebido o prmio de
Melhor Filme do Ano pela revista Kinema Jumpo, passa a chamar a ateno da crtica.
Porm, em 1934 seu pai morre e em 1937 recrutado para lutar na Guerra Sinojaponesa, participando de lutas em terra firme e servindo na unidade de guerra qumica.
Durante esse perodo, passa a enviar cartas para o jornal Asahi Shinbun contando suas
experincias.
Adorava o cinema mudo. No teve pressa para fazer a transio para o cinema
falado. S em 1936 lana seu primeiro filme sonoro, Hitori musuko (Filho nico). Inicia
um roteiro baseado em seus dirios de guerra, contudo o projeto no levado adiante.
Devido ao sucesso de filmes como Toda-ke no kyodai (Os irmos da famlia
Toda), enviado ao Singapura para fazer filmes de propaganda sobre a 2 Guerra
Mundial. Em companhia de seu fiel diretor de fotografia, Yuharu Atsuta, aproveita sua
estadia naquele pas para assistir s pelculas norte-americanas confiscadas pelos
japoneses, em vez de se concentrar na realizao de filmes nacionalistas.
Retorna ao Japo em 1946 depois de ter ficado preso por seis meses em um
campo de concentrao ingls, logo aps a Inglaterra ter retomado o controle sobre
Singapura. Escreve Tsuki wa noborinu (A lua no se levanta), porm no chega a filmlo. Entrega o roteiro para a atriz Kinuyo Tanaka, que o produz em 1955.
Com o fim da 2 Guerra, sua carreira passa a ser dividida em dois perodos
distintos: pr-1949 e ps-1949, ano em que ele obteve sucesso de crtica e de pblico
por Banshun (Pai e filha). Este foi seu primeiro trabalho com um protagonista idoso,
iniciando um ciclo que retratou a velhice sem question-la. Antes, realizava comdias
sobre estudantes e melodramas sobre assalariados.
O tema usualmente abordado em seus trabalhos no era a famlia japonesa
propriamente dita, mas sim a dissoluo dessa famlia dentro de situaes banais e
corriqueiras. As figuras paternas de seus filmes so compreensivas, deixando todas as
responsabilidades domsticas para as mes. Conforme Sato (1987), essa uma

20

caracterstica que reflete bem a decadncia do sistema patriarcal feudal. As


personagens tambm sempre tinham que fazer uma escolha nos enredos. No entanto,
quando a situao no saa da maneira que haviam imaginado, elas no ficavam
culpando o destino ou se conformando com a idia como se fosse inevitvel que isso
acontecesse. Apenas achavam que tinham tomado uma deciso errada, e nada mais.
J consolidado na indstria cinematogrfica de seu pas, muda-se com a me
para o subrbio de Kamakura, local que serviu de cenrio para algumas de suas
histrias. Ao escrever roteiros, primeiro pensava nos dilogos, depois decidia quais
seriam as personagens e, por ltimo, resolvia onde seriam as locaes (BORDWELL,
1988). Seus dilogos permitiam aos espectadores seguirem a lgica do raciocnio das
personagens e, ainda, avanar com a narrativa.
Tokyo monogatari (Era uma vez em Tquio) foi seu primeiro trabalho exibido no
Ocidente. Recebeu at um prmio do British Film Institute em 1958. O sucesso mundial
veio com Kohayagawa-ke no aki (Fim de vero), que passou no ano de 1962 em Paris.
Sua reputao se espalhou graas a exibies de seus filmes no festival de Berlim de
1963, promovidas pelo crtico norte-americano radicado no Japo Donald Richie. A
essa demora pelo reconhecimento internacional, podemos atribuir o fato de que o
pblico ocidental estava mais interessado no aspecto extico da cultura japonesa
encontrado nos filmes de Akira Kurosawa e Kenji Mizoguchi (autores que foram aceitos
rapidamente por essa audincia global).
Sua me faleceu em 1962. Um ano depois, no dia em que comemorava seu 60
aniversrio (kanreki), Ozu morre. Suas cinzas se encontram no templo Engaku em KitaKamakura. Na lpide h apenas o ideograma chins mu, que significa o nada, o
vazio.
Foi rotulado o mais japons dos diretores do Japo, apesar de suas pelculas
no serem parecidas com as de seus conterrneos. Ao todo, deixou uma obra de 54
longas-metragens (21 esto desaparecidos). Cinco deles mencionam Tquio em seus
ttulos, e 49 se passam na capital japonesa.
Nunca se considerou um artista, apenas um simples trabalhador, como em
qualquer outra profisso, a servio dos estdios. Mas at hoje seu trabalho citado por
diretores to diversos como Jim Jarmusch (EUA), Wim Wenders (Alemanha), Abbas

21

Kiarostami (Ir), Aki Kaurismki (Finlndia), Claire Denis (Frana), Paul Schrader (EUA)
e Hou Hsiao-hsien (Taiwan).

5.1 Caractersticas da obra de Ozu


Narrao objetiva, com raras demonstraes do ponto de vista da personagem.
Ozu detestava filmes que proporcionavam significados ocultos na imagem. Em
determinadas situaes, as aes no ficavam concentradas em apenas um dos
atores. Uma personagem secundria poderia muito bem ser o destaque de uma cena.
O cineasta nunca mostrou estados subconscientes como sonhos, alucinaes e
fantasias. Do mesmo modo, nunca fez uso de flash-back. O comportamento das
personagens aparecia no cotidiano, na tomada de decises, ou por meio de gestos e
palavras. Alis, fatos explicativos eram deixados de lado. Eliminou igualmente o drama,
o qual era retratado de maneira casual.
(...) Enquanto Ozu modifica o sentido do procedimento, que agora documenta
a ausncia de intriga: a imagem-ao desaparece em favor da imagem
puramente visual do que uma personagem, e da imagem puramente sonora
do que ela diz, uma natureza e uma conversa absolutamente banais
constituindo o essencial do roteiro (DELEUZE in NAGIB e PARENTE, 1990:
57).

Alm disso, sabamos pouco sobre a vida das personagens, e pouco nos era
contado ao longo da narrativa, pois o desenlace algo que os indivduos no tm
conscincia de como ocorrer. Ozu entendia que o tempo de vida de um homem
composto de paradas, atrasos e mutaes quase imperceptveis, que se revestem de
carter antinarrativo, sem nenhum enredo ser gente, ser humano, viver suportando
isso (YOSHIDA, 2003: 59).
Seus filmes comeavam e terminavam de forma balanceada, ou seja, com
pequenas variaes em ambas as partes. Por exemplo: Tokyo monogatari (Era uma
vez em Tquio) comeava e terminava com o av sentado no tatami da sala,
conversando com a vizinha. Suas histrias formavam um circuito fechado.

22

Em suas obras, os filmes eram divididos em duas partes: comdia e melancolia.


Isso ocorreu principalmente em seus primeiros trabalhos. O lado mau do ser humano
nunca foi verdadeiramente retratado. Segundo Barrett (1989: 212), era limitado a
pequenos atos de delinqncia contra pais ou figuras paternas.
Narrativas com situaes paralelas tambm eram muito comuns, como: me se
sacrificando para que o filho pudesse estudar. No fim, filho resolve fazer o mesmo com
sua criana (situao vista em Hitori musuko - Filho nico).
A estrutura de seus roteiros construda sob forte linearidade temporal - podia
ser separada em um ciclo contendo trs geraes: pais com crianas; jovens se
formando e se casando; e separao da famlia (por morte ou por partida).
Repeties de enredos construdos ao redor de um mesmo personagem sempre
foram corriqueiros em sua carreira. Por exemplo: no ps-guerra, suas histrias se
concentravam em um pai querendo casar sua filha.
Ozu refilmou no ano de 1959 duas obras suas dos anos 30: Umarete wa
mitakeredo (Eu nasci, mas...) virou Ohayo (Bom dia), e Ukigusa monogatari (Uma
histria de ervas flutuantes), Ukigusa (Ervas flutuantes). As personagens, contudo,
assim como os enredos, sofreram pequenas modificaes.
Uma imagem podia ser filmada de modo idntico em outro longa-metragem. Por
exemplo, nos filmes Seishun no yume ima izuko (Onde esto os sonhos da juventude?),
Dekigokoro (Capricho passageiro) e Tokyo no yado (Um albergue em Tquio) eram
oferecidos uma tomada idntica de fogos de artifcio. David Bordwell (1988: 63) acredita
que cenas como essas podiam ser imaginadas como unidades separadas de um todo,
sendo reutilizadas em outros trabalhos, suscitando combinaes diferentes.
Nos dramas domsticos, uma srie de aes era usualmente exposta, como:
cerimoniais (funeral ou aniversrio de morte, nunca casamento); homem de certa idade
refletindo sobre a vida que desperdiou; adultos satisfazendo as vontades das crianas;
pessoas comendo em casa ou em um bar; personagens contemplando a vida. As
personagens se deslocavam por trs localidades diferentes: casa, escola/escritrio e
bar.

23

Vrios pontos de vista sobre uma mesma questo eram abordados em filmes
distintos. Em um longa, uma filha obrigada a se casar, em outro ela pode escolher um
marido, e num terceiro, ela permanecer solteira.
Nos filmes do ps-guerra, ocorre uma demora para apresentar o conflito central
da trama. Enquanto isso, assistimos cenas que resultaro em apenas conflitos
secundrios no decorrer da histria. Ainda notamos a queda do sistema patriarcal
feudal. Pais e filhos agora se encontram no mesmo patamar e se tratam de igual para
igual.
Psteres de filmes norte-americanos e europeus so comumente pendurados
nas paredes das casas japonesas, de modo a introduzirem piadas. Exemplo: os garotos
que esto querendo fazer greve de silncio em Ohayo (Bom dia) so postos de frente
com o pster de The defiant ones.
Cenas de pelculas estrangeiras tambm so freqentemente projetadas dentro
de suas obras. Em Umarete wa mitakeredo (Eu nasci, mas...), o diretor foi alm e
parodiou o seu prprio estilo. O filme amador do patro deixa a platia escandalizada e
entediada por causa do uso de certos recursos visuais como a altura da cmera.
Esses so detalhes que permitem ao espectador reconhecer de imediato o
trabalho do diretor, principalmente por serem constantemente abordados ao longo de
sua carreira.

5.2 Tcnicas flmicas de Ozu


Durante as filmagens, Ozu usava um cronmetro feito especialmente para ele, o
qual marcava os segundos e os quadros. Para garantir a preciso da durao da
tomada, uma assistente tambm utilizava o cronmetro (ver figura 1, p. 24).
No intervalo de cada dilogo, Ozu insistia em colocar de seis a oito quadros no
fim de cada frase. Na edio de dilogos, os atores eram forados a fazer uma pausa
entre as falas, pois era preciso um tempo para absorver o impacto das palavras
(geralmente, os assuntos discutidos eram triviais, no sendo capazes de modificar o

24

Fonte: Wim Wnders, Tokyo-Ga.

Figura 1 - Recordaes de Ozu: a lpide, no cemitrio; a cmera;


o cronmetro; um roteiro.

25

cotidiano em que estavam inseridos). Nenhum personagem ou nenhuma narrao


deveria interromper a pessoa que estivesse falando.
A cmera era posicionada em um ngulo baixo, porm esse ngulo variava de
acordo com o que deveria ser captado (ver figura 2, p. 26). Uma pessoa deitada ou um
prdio causavam diferentes posicionamentos. A objetiva empregada era sempre a
mesma, de 50 milmetros2.
Os atores eram postos em quadro de tal modo que seus movimentos se
tornavam restritos em cena prezava atuaes contidas. Tambm fazia com que as
personagens tivessem aes semelhantes durante uma cena, realizando-as na mesma
freqncia. Esse tipo de composio era conhecido como sojikei ou figura-similar.
As tomadas eram repetidas diversas vezes at que fosse removido o excesso de
emoes. Os dilogos deveriam ser ditos conforme o roteiro e as posies da luz e da
cmera no poderiam ser modificadas aps a aprovao do diretor.
Desprezava tomadas longas. Em seus ltimos seis filmes, as tomadas eram
trocadas a cada sete segundos.
Composio de uma tpica cena (BORDWELL, 1988: 90):
a) Identificao do local da ao;
b) Identificao das personagens envolvidas na ao (geralmente por meio de
tomadas isoladas de cada um);
c) Interao entre as personagens.

O cinema clssico hollywoodiano trabalhava com a regra conhecida como 180.


Ela consistia em posicionar as personagens de modo que elas ficassem frente a frente.
Um eixo era, ento, escolhido para filmar as interaes das personagens. Ozu,
contudo, violava essa regra colocando a cmera tambm do outro lado do eixo. O
corte fazia com que as personagens olhassem para a mesma direo durante o
dilogo, evitando, portanto, o contato visual. O espao de narrao de Ozu formava um
crculo (de 360), ao contrrio do semicrculo hollywoodiano. Aps definir em qual

Distncias focais:
Olho humano = lentes de 28 a 40 mm meia distncia.
Distoro do quadro (objetos separados) = 9 a 24 mm grandes angulares.
Espao comprimido (objetos juntos) = 50 mm para cima lente longa.
Cf. Sidney Lumet. Fazendo filmes. P. 78 e 79.

26

Fonte: http://movies.groups.yahoo.com/group/ozu/

Figura 2 - Ozu conferindo o posicionamento da cmera.

Fonte: Bordwell, David. Ozu and the poetics of cinema.

Figura 3 - Esquema com a regra de 360

27

ngulo a cmera ficaria posicionada, a prxima tomada seria filmada no mesmo ngulo
ou em algum outro mltiplo de 45 do ngulo anterior. Raramente cortava para um
ngulo de apenas 45 em relao tomada antecedente (ver figura 3, p. 26).
Um dos objetivos de Ozu era mostrar tomadas sucessivas, por exemplo, de dois
personagens olhando um para o outro de modo que a identidade visual fosse a mesma
(com a mesma configurao corporal). O corte no era baseado no contraste, mas na
similaridade (ver figura 4, p. 28). O cameraman deveria filmar planos mdios de atores
com alturas diferentes a partir de distncias desiguais, para que ambos pudessem ficar
com o tamanho idntico nas tomadas individuais.
Em outras palavras, um ou mais objetos, formas e/ou cores sero
posicionados em um plano no quadro de tal forma que o elemento ter
correspondncia com um elemento semelhante no prximo plano
(BORDWELL in NAGIB e PARENTE, 1990: 147).

Os objetos de cena poderiam ser deslocados durante a filmagem de diferentes


tomadas de uma mesma cena caso favorecessem a composio da imagem em
determinado momento. Afinal, Ozu acreditava que dificilmente o espectador se
lembraria da posio alterada do objeto, o qual possua funo meramente decorativa,
sendo indiferente narrativa. As bordas do tatami eram disfaradas com almofadas
chatas por se destacarem em ngulos baixos.
As personagens ficavam face a face com a cmera, filmadas em plano mdio. Se
estivessem sentadas de lado, na hora de dizer o dilogo eram obrigadas a virar
somente o rosto para a cmera. As duas pessoas participantes da conversa tambm
tinham que se sentar do mesmo lado, com o corpo levemente inclinado para frente (ver
figura 5, p.28).
Nas cenas de conversa ao ar livre, os cenrios eram escolhidos de forma que a
paisagem no se modificasse com o movimento da cmera, alm de que fosse evitado
ao mximo o aparecimento de transeuntes.
Para entrar dentro do quadro, os atores vinham caminhando pelo fundo ou pela
lateral do campo at o fundo (nunca atravessavam a imagem). As portas divisrias
entre os aposentos da casa permaneciam abertas em todos os planos, para facilitar o
deslocamento durante a filmagem o shoji, porta corredia de papel e o fusuma, porta
corredia interna de papel.

28

Fonte: Bordwell, David. Ozu and the poetics of cinema

Figura 4 - Cena do filme Dekigokoro (Capricho passageiro 1933)

Fonte: 1962/ Shochiku

Figura 5 - cena de Sanma no aji (A rotina tem seu encanto 1962)

29

Partes do corpo humano no eram focalizadas em primeiro plano, assim como


pouco importava a captura da reao do interlocutor durante um dilogo. A montagem
se sustentava em faux raccords (falsa correspondncia entre os planos) e no
desrespeito intencional s regras de campo-contracampo.
Uma melodia alegre freqentemente aparecia em cena nos momentos de maior
aflio das personagens. Em seus ltimos trabalhos, os movimentos de cmera, como
o travelling e as fuses, foram se tornando escassos. A cmera baixa fixa frontal ou
num ngulo constante so adotadas, assim como o corte seco entre as cenas.
A filmagem tpica de Ozu, que sempre privilegiou tcnicas cinematogrficas que
no chamassem tanta ateno nas telas, foi tornando-se cada vez mais minimalista at
atingir o pice em seus ltimos trabalhos. Com um rigoroso controle na composio de
imagens, ele nunca titubeou em quebrar regras para chegar ao resultado almejado.

30

6. A imagem-movimento e a imagem-tempo

Uma imagem algo que se destacou do lugar e do tempo onde estava inserida
para ser recriada. Tem a capacidade de ultrapassar o contexto em que se acha,
provocando interpretaes distintas. Essas interpretaes so afetadas pelos nossos
conhecimentos e crenas, alm disso, olhar um ato de escolha (BERGER, 1999:
10).
As imagens so divididas em duas: representaes visuais (objetos materiais) e
representaes mentais. Ambas esto conectadas por meio de conceitos de signo e de
representao. Imagens em contigidade podem gerar interpretaes variadas no
decorrer da seqncia. Quando esto dispostas uma ao lado da outra, so relacionadas
por uma lgica da atribuio; por outro lado, ao serem apresentadas em ordem
cronolgica, suscitam uma lgica da implicao.
Enquanto na imagem fixa o mximo que se pode ter a representao do
tempo, no cinema tem-se a iluso do tempo (SANTAELLA, 2001: 93). O que nos
apresentado na tela cinematogrfica seria to somente uma frao de todo o espao e
o tempo reais. Houve uma eliminao do que existe alm do enquadramento perda
de extenso, mas aprofundamento de intensidade.
A imagem permite a convivncia entre os termos opostos presena e ausncia.
Tambm implica em acesso direto uma realidade, resultando, ao mesmo tempo, uma
inacessibilidade ao que representado. Quanto mais uma imagem capaz de nos dar
a iluso da aproximao do real, com mais intensidade ela reabre a brecha da nossa
alienao (2001: 129).
A imagem do cinema diferente das demais por se achar em movimento. Tornase fato a partir do instante que seu movimento representa uma alterao no todo que
constitui o objeto. Para Pierce (in DELEUZE, 1990:44), ela pode ser de trs tipos:
-

Primeiridade = algo remete apenas a si mesmo. Exemplo: Maria veste blusa


azul igual a Maria est de azul.

Segundidade = algo que somente remete a si por meio de outra coisa.

Terceiridade = s relacionando uma coisa a outra que esse algo remete a si.

31

O signo, para Pierce, combina trs tipos de imagem, pois seria uma
representao que valeria por outra representao (seu objeto), sendo que este ltimo
faria referncia a uma terceira representao que, na verdade, constituiria um outro
signo (ao infinito).
A primeiridade, a segundidade e a terceiridade podem ser correspondidas
imagem-afeco (processo expressivo representao do rosto humano e de espaos
desconectados ao seu redor), imagem-ao (processo narrativo ocorre identificao
do espectador com a personagem por meio de um conjunto espao-temporal e o sujeito
agente dessa realidade) e imagem-relao (faz variar o todo segundo a diviso do
movimento em duas partes: imagens unidas por hbito ou imagens unidas
arbitrariamente), constituindo, por fim, a imagem-movimento3. Dessa ltima, forma-se
ento uma imagem-percepo especial que no exprime mais simplesmente o
movimento, mas a relao do movimento com o intervalo de movimento (DELEUZE,
1990: 45).
O movimento tem incio com a imagem-percepo, passa por um intervalo com
a imagem-afeco, executa outro movimento em uma face diferente com a imagemao e conclui o processo com a imagem-relao. Origina-se disso um conjunto
sensrio-motor, no qual comea a narrao da imagem. A imagem-percepo se
prolonga nas outras imagens, evitando intermedirios. J as demais, necessitam dos
intermedirios: imagem-pulso (intervalo entre a afeco e a ao composta por
fetiches) e imagem-reflexo (intervalo entre a ao e a relao ao e situao esto
indiretamente relacionadas).
Se

assimilarmos

imagem-movimento

ao

plano,

chamaremos

de

enquadramento primeira face do plano, voltada para os objetos. E de montagem


outra face, voltada para o todo (1990: 48). A montagem, portanto, seria o ato principal
do cinema por nos oferecer uma imagem do tempo resultado de uma juno de
imagens-movimento.

Bellour cita em sua obra um estado de tempo no abordado por Gilles Deleuze: a interrupo do movimento. Ele dizia que o
congelamento do movimento era garantia de um suplemento de verdade (quanto inocncia ou culpa do heri). A imagem
congelada poderia ter, enfim, o estatuto de imagem mental do narrador intercalado. Ela valeria tambm como uma foto que teria
imortalizado o instante. Sobre esse estado de tempo, cf. Raymond Bellour. Entre-imagens: foto, cinema, vdeo. Captulo 10: A
interrupo; o instante.

32

Partindo do pressuposto que a montagem cinematogrfica colabora em todas as


etapas do processo flmico, desde o roteiro at o produto final, no devemos considerla somente a aproximao de pedaos distintos. Um filme, na verdade, a unio de
imagens que possuem significados nicos, mas que se combinadas e colocadas em
outro contexto, determinam conceitos diversos.
Os cortes das cenas so feitos respeitando a narrativa, no existindo o acaso. A
funo da montagem unir as imagens-movimento num todo, suscitando uma
totalidade de imagens encadeadas exteriorizadas.
Alm disso, no devemos somente perceber uma imagem, mas tambm procurar
v-la e ouvi-la. As imagens ticas e sonoras puras, o plano fixo e a montagem-cut
permitem ao movimento um crescimento em dimenses diferentes das percebidas na
imagem-movimento. O tempo deixa de ser medida do movimento, contudo ainda
depende dele para provocar falsos movimentos, e o movimento passa a ser perspectiva
do tempo. A cmera deixa de ser dependente das aes das personagens para ganhar
uma autonomia, a qual permite realizar seus prprios movimentos.
Mover continuamente no s pelo presente, mas tambm pelo(s) passado(s) e
pelo(s) futuro(s). Explorar o tempo, no exclusivamente o movimento da imagem. A
personagem deixa de reagir s situaes (as quais ultrapassam suas capacidades
motoras) e passa a registrar fatos que nem sempre se encontra habilitada a realizar.
Torna-se espectadora de uma circunstncia, consentindo em no ser mais agente. Em
determinadas situaes, as aes deixam de ser finalizadas para apenas coexistirem.
A situao dramtica perde o privilgio, no h momentos fortes, qualquer instante
pode ser de vidncia, qualquer miragem pode ser de espanto, de excesso, de horror, de
beleza (PELBART, 1998: 8).
O cinema de ao resulta em situaes sensrio-motoras, com as aes
conectando-se com as percepes, e essas ltimas se progredindo em aes. Caso
uma personagem se depare em uma circunstncia que a deixe sem reao, ela rompe
a ligao sensrio-motora. A ocasio passa a ser tica e sonora pura,
j no se acredita tanto na possibilidade de agir sobre as situaes, ou de
reagir s situaes, e no entanto, no se est de modo algum passivo, captase ou revela-se algo intolervel, insuportvel, mesmo na vida mais cotidiana
(DELEUZE, 1996: 68).

33

O espao torna-se vazio por ter perdido suas conexes motoras. No momento
que a percepo se transforma em puramente tica e sonora, a imagem atual
relaciona-se com a virtual.
O clich existe para impedir nossa total percepo sobre o que h na imagem,
induzindo nossas reaes a ela. Ao deixar de ser exercido, o esquema sensrio-motor
abandona as personagens dentro de sua prpria cotidianidade, sem que tenham o
consolo do sublime. Acaba retendo somente aquilo que nos chama a ateno, logo a
imagem-tempo eleva um ponto banal a um nvel inesgotvel de significados.
Uma imagem est ininterruptamente tentando sair do clich, restaurando tudo o
que foi subtrado dela, ou suprimindo situaes (introduzindo vazios) que nos davam a
iluso de estarmos vendo tudo. Encontrar o todo requer dividir ou esvaziar algo.
Do mesmo modo, se a banalidade cotidiana tem tanta importncia, porque,
submetida a esquemas sensrio-motores automticos e j construdos, ela
ainda mais capaz, menor perturbao do equilbrio entre a excitao e a
resposta (como na cena da empregadinha de Umberto D.), de escapar
subitamente s leis desse esquematismo e de se revelar a si mesma numa
nudez, crueza e brutalidade visuais e sonoras que a tornam insuportveis,
dando-lhe o aspecto de sonho ou de pesadelo (DELEUZE, 1990: 12).

As situaes ticas e sonoras puras possuem dois plos distintos: objetivo e


subjetivo, real e imaginrio, fsico e mental. Tempos mortos da banalidade cotidiana,
seguidos de espaos vazios nos quais s h a descrio geofsica. Personagens e
aes absorvidos, dando lugar a paisagens desumanizadas. O mtodo da constatao
em Antonioni tem sempre esta funo de reunir os tempos mortos e os espaos vazios:
tirar todas as conseqncias de uma experincia decisiva passada, uma vez que j
est feito e que tudo foi dito (1990: 16).
A imagem atual uma situao tica e sonora que forma um circuito com uma
imagem virtual, em vez de continuar um movimento. Essa imagem virtual constituda
pela imagem-lembrana, a qual tira proveito da separao para nos levar percepo.
O flash-back, por representar um circuito fechado de presente/passado/presente,
relaciona a imagem atual com a imagem-lembrana. Necessita do destino para se
manifestar, e pode ser divida em explicao/causalidade e bifurcao do tempo. Dentro
da bifurcao4, ocorre ainda o nascimento visual e auditivo da memria, que deixa de

O escritor Jorge Luis Borges fala sobre a bifurcao do tempo, numa trama temporal mltipla, em seu texto El jardn de senderos
que se bifurcan (livro Ficciones. Buenos Aires: Emec, 1999). Esa trama de tiempos que se aproximan, se bifurcan, se cortan o

34

ser funo do passado para se tornar funo do futuro (por ser constituda num
passado que era, na realidade, presente, e por ser til no futuro, quando o presente,
enfim, se transforma em passado). Como complementao, h tambm a testemunha
involuntria, personagem que surpreende a bifurcao na narrativa e que poder fazer
uso dela em um momento chave da histria.
Todavia, ao esquecermos um fato (por no conseguirmos nos recordar de algo),
o sistema sensrio-motor fica suspenso e a imagem atual estabelece relaes com
sentimentos de dj-vu, sonhos, fantasmas ou cenas de teatro/novela. Em suma, no
a imagem-lembrana ou o reconhecimento atento que nos d o justo correlato da
imagem tico-sonora, so antes as confuses de memria e os fracassos de
reconhecimento (1990: 71).
Amnsia, hipnose, alucinao, delrio, pesadelo e sonho so alguns dos estados
retratados pelo cinema. O que h de comum entre eles o fato de que as personagens
so expostas a sensaes visuais e sonoras, porm no possuem os reconhecimentos
memorial e motor. Essas lembranas esto em liberdade, transcorrendo em velocidade,
deixando seus interlocutores perdidos.
A pessoa que sonha, por exemplo, entra em contato no mais com imagenslembrana, e sim com lenis de passado maleveis. A imagem-sonho, por
conseguinte, acaba se diferenciando da imagem-lembrana porque suas percepes
escapam da conscincia, e por criar uma imagem (que no a virtual) capaz de
prosseguir ao infinito. Pode ser apresentada por meio de dois plos tcnicos: um
tendendo abstrao, empregando fuses e movimentos complexos de cmera, e o
outro que d a iluso de sonho, graas aos cortes bruscos e montagem-cut.
Mas, seja qual for o plo escolhido, a imagem-sonho obedece mesma lei:
um grande circuito no qual cada imagem atualiza a precedente e se atualiza
na seguinte, a fim de eventualmente retornar situao que lhe deu incio
(1990:75).

Diferentemente do sonho explcito, estados de devaneio, de sonho acordado, de


estranheza e de magia so representados pelo sonho implicado. Ele seria uma volta ao
movimento, no da personagem, mas do mundo. o movimento virtual e
despersonalizado resultante da expanso do espao e do tempo. O cenrio torna-se
que secularmente se ignoran, abarca todas las posibilidades. No existimos en la mayora de esos tiempos; en algunos existe usted
y no yo; en otros, yo, no usted; en otros, los dos (p. 147).

35

autnomo e substitui a situao, e uma pluralidade de mundos a serem explorados


surge.
De fato, o tempo s vivido (psicolgica, sociolgica ou politicamente) pelo fato
de ser interrompido (VIRILIO, 1993: 65). O cotidiano no comporta o tempo contnuo,
unicamente a histria e a cronologia. Interromper atividades fundamental para a
estruturao do tempo por demarcar o tempo passado e o eterno retorno do dia e da
noite.
A coexistncia entre uma imagem atual e uma imagem virtual (que a ela
corresponde, como um duplo ou reflexo) leva formao de uma imagem-cristal, na
qual presente e passado ocorrem simultaneamente no presente. No se trata de
montagem, mas de dupla ao do tempo. A multiplicidade da realidade ocasionada por
um espelho, por exemplo, faz proliferar as imagens virtuais que ele capta, absorvendo a
atualidade da personagem, ao mesmo tempo que a personagem j no passa de uma
virtualidade entre outras (DELEUZE, 1990:89). A imagem-cristal o imaginrio, cuja
noo no deve ser confundida com o irreal, mas como algo em que no possvel
distinguir o real e o irreal.
A imagem atual e a sua virtual correspondente, ao trocarem de posio, so
prolongadas para condies opaco-lmpido. Uma face lmpida oculta a verdade do heri
ingnuo, que apenas descobre o segredo no momento que a face opaca se revela na
trama. A imagem virtual absorve toda a atualidade do personagem, ao mesmo tempo
em que o personagem atual nada mais que uma virtualidade (ALLIEZ, 1996: 54).
No cinema de Jean Renoir, o cristal sempre tem uma falha. Essa falha se
manifesta quando a imagem deixa de ser plana ou bifacial, com a profundidade de
campo surgindo como uma terceira face. A profundidade de campo sugere que algo, ao
atingir o fundo, desaparecer pela rachadura do cristal. O que sai do cristal se converte
em uma nova realidade. O que fica, por outro lado, o passado.
Um cristal nunca est completamente acabado. A entrada de um novo elemento
em seu meio acaba multiplicando suas entradas. Federico Fellini criou atraes que,
conseqentemente, destituram a profundidade de campo, eliminando a falha do cristal
(a sada). Vale ressaltar que h uma seleo das entradas que devem permanecer

36

abertas ou no. Vrios tipos de imagem procuram entrar no cristal: lembrana da


infncia, pesadelo, distrao, devaneio, j-vivido, desejo, hiptese, raciocnio.
A decomposio do cristal foi representada por Luchino Visconti a partir de
quatro elementos (DELEUZE, 1990: 116):
-

O mundo aristocrtico, na verdade um cristal sinttico por no ser uma criao


divina;

A decadncia da aristocracia, por meio de um processo de decomposio dos


cristais que ocorre por dentro, deixando-os opacos. Seu passado de glrias
sobrevive em um cristal artificial;

A histria, que acelera ou mesmo explica a decomposio. autnoma e no


pertence decomposio interna do cristal. Apenas intensifica a situao do lado
de fora da ao (e jamais cenrio);

E por ltimo, a idia de que alguma coisa no chega a tempo, favorecendo o fim
da imagem-cristal. a claridade que se ope ao opaco, mas que aparece tarde
demais.

O cristal ainda permite a coexistncia de duas imagens-tempo, uma fundada no


passado e a outra no presente que passa.
O passado no se confunde com a existncia mental das imagens-lembrana
que o atualizam em ns. no tempo que ele se conserva: o elemento virtual
em que penetramos para procurar a lembrana pura que vai se atualizar em
uma imagem-lembrana (1990: 121).

Conforme a lembrana que procuramos atingir, faz-se necessrio ir de um lenol


do passado para o outro. Isso igualmente ocorre com a percepo, pois ao notarmos
um fato em um dado espao, concomitantemente nos recordamos dele onde havia
passado (no tempo).
Uma ocorrncia nica impede a sucesso de fatos mltiplos no presente, mas
fornece um tempo vazio que antecipa a lembrana. Ela possibilitada graas s pontas
de presente, as quais geram situaes inexplicveis que, simultaneamente, iro ocorrer,
esto ocorrendo, j ocorreram etc, no presente coletivo dos que as esto vivenciando.
A narrao na imagem-tempo, de maneira especial nas histrias de Alain RobbeGrillet, distribui presentes singulares a cada personagem, possibilitando combinaes

37

plausveis individuais. Mas, ao juntarmos todos os presentes, nunca seremos aptos a


achar um conjunto possvel, compreensvel.
No filme Cidado Kane, de Orson Welles, as testemunhas interrogadas
evocavam suas imagens-lembranas dentro de flashes-back subjetivos, de modo que o
investigador tentava descobrir o significado da palavra Rosebud por meio de lenis do
passado virtuais. Os movimentos do personagem principal estavam subordinados ao
tempo, porque foi no passado que ele agiu. A morte de Kane serviu tambm como o
ponto de encontro de todos os lenis de passado trazidos tona. A profundidade de
campo foi retomada para mostrar a evocao de um ato ou os lenis virtuais de
passado (cuja explorao suscita a lembrana procurada).
Quando um presente se altera completamente, deixamos de empregar as
lembranas. As lembranas caem no vazio, porque o presente se esquivou e corre
noutra parte, retirando-lhes qualquer insero possvel (1990: 137). Outra situao o
passado que surge por si s - inexplicvel para o presente em que se insere, na forma
de personalidades independentes, derivando no mais lembranas, mas alucinaes.
Tambm pode ser ressaltada a situao em que h a necessidade de suprimir as
lembranas, acarretando uma amnsia consciente.
O trabalho de Alain Resnais
descobre o paradoxo de uma memria a dois, de uma memria a vrias
pessoas: os diferentes nveis de passado j no remetem a uma personagem,
a uma mesma famlia ou a um mesmo grupo, mas personagens
completamente diferentes, como a lugares no-comunicantes que compem
uma memria mundial (1990: 142).

Os acontecimentos so remanejados conforme o lenol de passado em que


estejam localizados, e as continuidades sempre sero fragmentadas.
Dois regimes opostos de imagem podem ser colocados em oposio, resultando:
-

Regime orgnico = o meio descrito independente da descrio da cmera,


sendo uma realidade preexistente. Define situaes sensrio-motoras;

Regime cristalino = descrio que d lugar a outras descries contradizentes.


Remete a situaes ticas e sonoras.

O regime orgnico compreende dois modos de existncia (opostos entre si): o


encadeamento atual, do ponto de vista do real, e as atualizaes na conscincia, do

38

ponto de vista do imaginrio. No regime cristalino, o atual est cortado de seus


encadeamentos motores e o virtual passa a valer por si prprio. As passagens de um
regime para o outro podem dar-se de modo insensvel ou de forma descontnua e
simultnea.
Na narrao orgnica, as personagens reagem a situaes, aspirando ao
verdadeiro e gerando rupturas como lembranas e sonhos. constatado que o
esquema sensrio-motor se manifesta num campo de tenses de foras, incidindo
numa economia da narrao no espao dito euclidiano.
J na narrao cristalina, as situaes sensrio-motoras do lugar a situaes
ticas e sonoras puras, nas quais as personagens sentem necessidade de enxergar a
situao em vez de reagir de imediato.
(...) em Ozu, no Neo-Realismo, na Nouvelle Vague, a viso no mais sequer
um pressuposto acrescido ao, uma preliminar que se manifesta como
condio, ela toma todo o lugar e faz s vezes de ao. Ento o movimento
pode tender a zero, a personagem ou o prprio plano permanecer fixo:
redescoberta do plano fixo (1990: 157).

O tempo tambm contesta a noo de verdade, pois uma linha de tempo que se
bifurca origina presentes incompossveis e passados no-necessariamente verdadeiros.
A narrao passa a ser falsificante, no buscando mais a verdade. Isso cria a potncia
do falso, considerada um princpio de produo das imagens. Por exemplo, um
indivduo multiplica-se de modo que passa a ser uma srie de falsrios (metamorfose
do falso substituindo a forma do verdadeiro).
O mundo verdadeiro, caso existisse, seria inacessvel, e o homem verdico, por
fim, sentiria vontade de julgar a vida.
Atrs do homem verdico, que julga a vida do ponto de vista de valores
pretensamente mais altos, est o homem doente, o doente de si prprio, que
julga a vida do ponto de vista de sua doena, de sua degenerescncia e
esgotamento (1990: 172).

Para o cineasta Walter Lang as personagens se traam, autorizando o que


conhecemos como relatividade das aparncias. Ambas so complementares (duas
figuras da vontade de potncia), sendo que esse homem doente no mais capaz de
se metamorfosear, s sabendo responder s situaes com uma atitude uniforme e
invarivel.

39

A narrativa, a qual opera a relao sujeito-objeto (diferentemente da narrao,


que se desenvolve pelo esquema sensrio-motor), cria um antagonismo entre o que a
cmera capta e o que a personagem v, questionando a verdade da imagem na tela.
Ela passa a ser uma pseudonarrativa, onde imagens objetivas e subjetivas perdem
suas identidades, contudo, ao mesmo tempo, sua veracidade continua a se fundar na
fico. A ruptura, por assim dizer, no entre a fico e a realidade, mas na passagem
da personagem por essa fronteira real-fictcia. Essa imagem-tempo rene o antes e o
depois, abrangendo um intervalo situado no prprio momento.
O corpo humano5 contm tambm o antes e o depois, nunca estando no
presente, por meio de atitudes do cotidiano. Possui outro plo, o cerimonial, no qual ele
recebe um disfarce transformando-se em um corpo grotesco ou at mesmo gracioso,
causando como conseqncia o desaparecimento do corpo visvel.
A passagem do plo cotidiano ao plo cerimonial pode ser representada pela
noo de gestus criada por Bertolt Brecht, a qual consiste em coordenar as atitudes
entre si, independente de uma histria prvia.
E a grandeza da obra de Cassavetes consiste em desfazer no s a histria, a
intriga ou ao, mas at mesmo o espao, para chegar s atitudes como s
categorias que introduzem o tempo no corpo, tal como o pensamento na vida
(1990: 231).

Os cenrios construdos para os filmes da Nouvelle Vague so feitos para


comportar as atitudes e posturas dos atores, ou seja, para oferecer liberdade aos
movimentos corpreos. O fim do esquema sensrio-motor no cinema moderno fez
surgir a dupla postura-voyeurismo, cujas aes se estabelecem lado a lado com o
voyeur e o ouvinte, ocasionando o efeito de pr a noo de tempo nos corpos.
A ausncia de imagem (tela branca ou tela preta) entra em dialtica dentre o que
est ou no sendo mostrado. (...) com variaes ou tonalidades ela adquire a potncia
de uma constituio dos corpos... (1990: 240).
O cinema experimental dividido em dois domnios: concreto e abstrato, ou
corpo e crebro. A obra de Antonioni exemplifica esse dualismo com um cinema do
corpo que representa os cansaos e a neurose do mundo, e com um cinema do crebro

Cf. Quau, O tempo do virtual (in Imagem mquina a era das tecnologias do virtual), p. 94: o corpo, em seus menores gestos e
movimentos, efetivamente suscetvel de ser interligado com o mundo virtual no qual evolui. Uma nova relao entre o gestual e o
conceitual pode ser imaginada.

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que apresenta todas as potncias desse mesmo mundo. Ambos os cinemas acima
descritos compem um mundo nico, repleto de desespero e esperana.
O ato da fala, no cinema moderno, independente da imagem visual. Tornou-se
uma imagem sonora, conseguindo uma autonomia cinematogrfica.
A ruptura do vnculo sensrio-motor no afeta apenas o ato de fala que se
encurva, se escava, e no qual agora a voz s remete a si mesma e a outras
vozes. Afeta tambm a imagem visual, que revela agora os espaos
quaisquer, espaos vazios ou desconectados, caractersticos do cinema
moderno (1990: 289).

A voz off passa a ser ambgua, por no ser mais dependente da imagem visual.
Dificulta o desenrolar do filme, porque deixa de saber e de ver tudo. Uma relao
indireta livre formada conseqentemente pelas imagens visual e sonora.
Com efeito, o primeiro cinema falado me parece ter mantido o primado da
imagem visual, ele fez do sonoro uma nova dimenso da imagem visual, uma
quarta dimenso, muitas vezes admirvel. Ao contrrio, o cinema falado do
ps-guerra tende para uma autonomia do sonoro, entre um corte irracional
entre o sonoro e visual (Straub, Syberberg, Duras). No h mais totalizao,
porque o tempo j no decorre do movimento para medi-lo, porm se mostra
nele mesmo para suscitar falsos movimentos (DELEUZE, 1996: 82).

A anlise deste captulo procurou abordar historicamente a evoluo da


imagem-movimento para a imagem-tempo, apresentando um resumo com os principais
conceitos definidos por Gilles Deleuze a partir de temas temporais elaborados pelo
filsofo francs Henri Brgson em Matria e Memria.

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7. Ohayo (Bom dia 1959): os planos de transio e o tempo

Antes de iniciar a anlise, faz-se necessrio um breve resumo das diversas


abordagens feitas por crticos mundiais sobre uma tcnica de Yasujiro Ozu ainda no
relatada na presente monografia: o plano de transio.
Ao passar de uma cena para a outra, Ozu empregava um nmero incomum de
tomadas de transio: seis ou mais. Cineastas japoneses e norte-americanos
contemporneos seus habitualmente utilizavam apenas uma imagem para o mesmo
propsito. Eles preferiam dissolver a imagem ou fazer uso de outros recursos
equivalentes (Ozu abandonou essa tcnica ainda na dcada de 30).
Alm disso, suas tomadas de transio raramente mostravam o local em que a
cena iria se estender. Na maioria das vezes, proporcionava uma esquina prxima da
localidade principal ou algum objeto. David Bordwell (1988: 103) prefere utilizar o termo
espao intermedirio para essas imagens, pois elas no se achavam exclusivamente
entre duas cenas, mas tambm entre dois espaos onde ocorrem as aes do filme.
Normalmente, quando vemos um local pela primeira vez, no necessitamos v-lo
novamente por j ser de fcil reconhecimento. Nos filmes de Ozu, pelo contrrio,
assistimos s mesmas cenas de transio por pelo menos trs vezes.
Para Bordwell, as tomadas que permitem aos espectadores localizarem onde se
passa a ao da narrativa e as que interrompem uma ao para detalhar melhor a
situao em que se deparam, formam a base de suas seqncias de transio.
Espaos adjacentes so criados como conseqncia de uma hipersituao dos objetos
de cena (detalhes explcitos de um ambiente para nos situarmos melhor).
Em alguns momentos,
os cortes e as transies geralmente no simbolizam as caractersticas dos
personagens, outras foras causais ou paralelismos da narrativa. Ao contrrio,
os cortes e as transies de Ozu geralmente apresentam espaos diferentes
dos projetos pessoais dos personagens (BORDWELL in NAGIB e PARENTE,
1990: 138).

Em outras palavras, os cortes contestam a presena humana em partes que s


podem ser reconhecidas como ausncias dentro do paradigma clssico.

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Alguns crticos - Donald Richie entre eles - interpretam os espaos intermedirios


como sendo associados ao estado mental das personagens. Tentam interpret-los por
meio de conceitos Zen ou crem que eles sejam ligados a momentos de transio na
vida de um indivduo.
Tadao Sato, em anlise pobre sobre o tema, considerava as transies como
meros planos explicativos, e afirmava que a maior parte desses planos era dispensvel
para o entendimento do filme. Alain Bergala possua uma interpretao diferente das
citadas anteriormente. Para ele, os espaos vazios
so o efeito da precedncia arbitrria de uma enunciao vazia que nos causa
o sentimento da anterioridade absoluta do estar-a das coisas, de sua presena
fsica, em relao existncia do drama e dos personagens (BERGALA in
NAGIB e PARENTE, 1990: 107).

Nol Burch (in NAGIB e PARENTE, 1990: 35) argumenta que as transies no
colaboram com a narrativa e que representam uma outra realidade, apesar de muitas
das imagens j terem aparecido previamente na histria. Ele chama esses planos de
corte de pillow-shot, uma analogia com a pillow-word da poesia clssica japonesa, a
qual um atributo convencional que modifica a primeira palavra do verso seguinte.
Burch tambm considera que o modo como esses planos de transio so
empregados nos filmes de Ozu lembram as naturezas-mortas da pintura. Os pillowshots de Ozu tm um efeito descentralizador semelhante, quando a cmera se fixa por
um momento, freqentemente um longo momento, em algum aspecto inanimado do
ambiente humano (1990: 36).
Gilles Deleuze oferece uma apreciao entre o conceito de espao vazio de
Bergala e o de natureza-morta de Burch. Embora ambos possussem caractersticas
semelhantes, cabe ressaltar que no so a mesma coisa. Ele diz:
um espao vazio vale antes de mais nada pela ausncia de contedo possvel,
enquanto a natureza-morta se define pela presena e composio de objetos
que se envolvem em si mesmos ou se tornam seus prprios continentes [...] Se
os espaos vazios, interiores ou exteriores, constituem situaes puramente
ticas (e sonoras), as naturezas-mortas so o inverso, o correlato delas
(DELEUZE, 1990: 27).

Para o exame do filme a seguir, sero empregados os conceitos formulados por


David Bordwell, Nol Burch e Alain Bergala.

43

7.1 Sinopse do filme Ohayo


Em uma vizinhana fofoqueira, crianas so atradas pela televiso de um jovem
casal, a nica do bairro. Dois irmos, Minoru e Isamu, fascinados com o aparelho,
pedem para que seus pais tambm adquiram a novidade. Com a recusa deles (o pai
acredita que a TV produzir 100 milhes de idiotas e a me gostaria de comprar uma
mquina de lavar), os garotos decidem fazer greve de silncio.
Aps se meterem em problemas na escola devido greve, resolvem fugir de
casa. Ao serem encontrados pelo professor de ingls, retornam para o lar. Para a
surpresa deles, descobrem que seu pai comprou uma televiso. Tudo volta ao normal
no dia seguinte.

7.2 A imagem-tempo em Ohayo


Baseado em Umarete wa mitakeredo (Eu nasci, mas...), o longa-metragem
contm situaes anteriormente exibidas em Banshun (Pai e Filha), Shoshun (Comeo
de primavera) e Ochazuke no aji (O sabor do ch verde sobre o arroz). No filme
Umarete wa mitakeredo, os dois irmos entram em greve de silncio por estarem
desiludidos com o pai, ao descobrirem que ele totalmente submisso ao patro.
Ohayo possui um enredo mais leve, sendo por isso creditado como um trabalho
menor de Ozu. Entretanto, deve-se levar em conta a tendncia dos crticos de privilegiar
o drama comdia. A narrativa deste trabalho to rica quanto de obras-primas
como Tokyo monogatari (Era uma vez em Tquio).
Na primeira parte da trama, o foco da narrativa recai sobre uma brincadeira das
crianas (ver quem consegue produzir flatulncia ao comer p de pedra-pomes) e,
principalmente, na associao das mulheres da vizinhana (um mal-entendido a

44

respeito do pagamento da mensalidade causa um rebulio entre as moradoras).


Finalizado esse item, a histria prossegue introduzindo para os espectadores o senhor
Tomizawa, que permanece em um bar triste por estar desempregado. Ele ser uma
pea importante para a concluso do filme.
At aqui, o romance entre Setsuko (a tia dos garotos Hayashi) e Fukui (o
professor de ingls) j comea a dar os seus primeiros tmidos passos, e o interesse
dos meninos Hayashi pela televiso j est estabelecido. Setsuko e Fukui optam por
enxergar a situao em que se encontram do que reagir emocionalmente. At o fim da
narrativa, seu provvel relacionamento deixa de ser concretizado para apenas coexistir
dentro do contexto do filme.
Tristes por no poderem ir casa do vizinho assistir luta de sum, Minoru e
Isamu pedem aos pais para comprar uma televiso. Ao receberem uma bronca do pai
por falarem demais, eles resolvem fazer uma greve de silncio (pois afirmam que boa
parte da linguagem dos adultos composta por frases desnecessrias). Essa atitude
gera novos rumores na vizinhana, cuja suspeita propsito do comportamento dos
garotos recai sob o incidente anterior com o pagamento da mensalidade da associao
das mulheres (a senhora Hayashi havia sido injustamente acusada de no ter cuidado
bem do dinheiro, por isso as moradoras acham que ela rancorosa e que contou aos
seus filhos o que aconteceu, e, portanto, eles no falam mais com ningum).
Como resultado da greve, os meninos se metem em confuso. Mas no fim,
conseguem atingir seu objetivo: o pai deles decide comprar o aparelho (e justamente
com o senhor Tomizawa, o qual agora trabalha como vendedor de eletrodomsticos),
mas importante destacar que ele sofre uma paralisia motora que o obriga a ver e a
ouvir o que est alm de qualquer resposta ou ao possvel ao se dar conta de que,
em breve, ele tambm poder estar em busca de emprego. O novo comportamento feliz
dos garotos Hayashi inicia, conseqentemente, uma nova srie de fofocas nos
arredores, pois apesar da televiso significar tempos de mudana para os garotos, a
forma do que se altera no altera, no passa.
Ohayo marcado pelo uso escasso dos espaos intermedirios caractersticos
de algumas obras de Ozu. O diretor opta pelo princpio de contigidade neste trabalho,
de modo a dar uma agilidade para a narrativa (tomada de uma pessoa em p ou

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sentada resulta numa tomada semelhante de outra personagem, apenas com a


mudana de ngulo). David Bordwell (1988: 349) exemplifica a seqncia inicial: a
primeira cena mostra as crianas chegando da escola. A seguir, vemos a senhora
Okubo conversando com a senhora Tomizawa. Durante a conversa, aparece a senhora
Haraguchi. A narrao comea a segui-la. Quando ela cruza com o filho da senhora
Okubo, ns passamos a acompanh-lo, mas somente at o momento em que ele se
depara com seu amigo Kozo. Depois, o foco retorna para o dilogo entre a senhora
Okubo e a senhora Tomizawa. Assim que essa ltima sai, nos encontramos novamente
com Kozo se preparando para ir casa do vizinho. De l, ele e o filho da senhora
Okubo chamam pela janela os garotos Hayashi, que fazem parte da famlia principal da
histria.
Realizado em cores primrias e com planos fixos, o enredo retrata o dia-a-dia da
comunidade em um perodo que compreende uma quarta-feira tarde at uma
segunda-feira de manh. As casas das famlias so filmadas em ngulos de 90 e 180,
contudo praticamente impossvel determinar a estrutura das construes e tampouco
diferenci-las devido ao modo como as tomadas so captadas.
Os falsos raccords de olhar, de direo, e mesmo o enquadramento novo, que
desafiam a lgica da imagem-movimento, atingem uma autonomia que no
tm (talvez somente em Ozu) nem mesmo no neo-realismo italiano um valor
aparente em relao nova narrativa (AUGUSTO, 2004: 111).

O plano longo coincide o tempo do filme com o tempo real, proporcionando ao


espectador um contato com o real. Mas isso no quer dizer que as cenas foram
filmadas ao acaso. Pelo contrrio, cada imagem possui uma funo pr-determinada.
Com o plano-seqncia, porm, as coisas evidentes demais, os trajetos ostensivos
demais; seria melhor considerar a esttica do plano longo, a dos contemplativos e dos
msticos - Ozu, Dreyer ou Ford (AUMONT, 2004: 66).
Cada novo dia representado por tomadas da comunidade, pois o
interrompimento de atividades colabora para a estruturao da noo de tempo. O
sentido que as passagens de espaos vazios representa, permanece preso sua
prpria durao. Mesmo estando presente em apenas algumas imagens, faz com que a
narrativa chegue, nas palavras de Barthes (1990: 57), a uma estruturao que se

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esvazia em seu prprio interior. Pode-se dizer que seria um aspecto que no pode ser
concebido6.
Para uma melhor explanao, utilizaremos um esquema formulado por Bordwell
(1988: 354). A abertura da pelcula, com tempos mortos da banalidade cotidiana,
mostra imagens do bairro (ver figura 6, p. 47).
No dia seguinte, variaes dessas tomadas so apresentadas. Para a sextafeira, todavia, vemos apenas imagens da me da senhora Haraguchi rezando em cima
de um barranco. Sbado, de maneira simplificada, assistimos somente ao senhor
Okubo fazendo exerccios fsicos com duas crianas.
O penltimo dia relembra as tomadas do primeiro dia, ao distinguir planos gerais
que vo, aos poucos, se afunilando, at se concentrar em uma rea especfica da
lavanderia. A segunda-feira mostra duas ocorrncias: a ribanceira e a rua. O fim
marcado pela exibio das tomadas da abertura do longa.
Um exemplo privilegiado por Deleuze na passagem de uma representao
indireta do tempo sua apresentao direta, porm, o tratamento dado ao
cotidiano pelo cineasta Ozu, e as imagens ticas e sonoras puras que da
extrai. Os planos fixos da bicicleta, do vaso ou da natureza-morta, eis a
imagens-tempo, o tempo em pessoa, diz Deleuze um pouco de tempo em
estado puro, segundo a frmula de Proust. A durao desses planos (10
segundos de um vaso, uma bicicleta encostada no muro) representa aquilo
que permanece, atravs da sucesso dos estados mutantes, o tempo como
forma inaltervel do que muda (PELBART, 1998: 11).

As naturezas-mortas verificadas no filme detectam o tempo como forma


constante num mundo que prontamente arruinou suas relaes sensrio-motoras. A
natureza-morta o tempo, pois tudo o que muda est no tempo, mas o prprio tempo
no muda, no poderia mudar seno num outro tempo, ao infinito (DELEUZE, 1990:
27).
Ohayo,

mesmo sendo uma comdia, conseguiu manter algumas das

caractersticas que destacaram o trabalho do cineasta apesar de seu ritmo gil,


comum nos longas desse gnero. Espaos amorfos e faux raccords no foram muito
usados, impedindo uma melhor constatao do tempo cinematogrfico que dura e
coexiste com o espao que permanece.

Cf. Texto O terceiro sentido, de Roland Barthes. (Livro: O bvio e o obtuso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1990).

47

7.3- Cenas do filme Ohayo

Fonte: Bordwell, David. Ozu and the poetics. Of cinema.

Figura 6 - Tomadas de Ohayo/ abertura do filme.

Fonte: http://www.moviemartyr.com/images/1959goodmorning01.gif

Figura 7

Fonte: http://www.filmlinc.com/nyff/jpegs2003/goodmorning.jpg

Figura 8

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Fonte: http://fermedubiereau.eu.org/cineclub/200411_8bonjour4.jpg

Figura 9

Fonte: http://www.sensesofcinema.com/images/directors/03/26/ohayo7.jpg

Figura 10

49

8. Concluso

Neste trabalho quis-se fazer uma reflexo sobre a obra do cineasta japons
Yasujiro Ozu, identificando nela caractersticas da teoria formulada pelo filsofo francs
Gilles Deleuze sobre a imagem-tempo.
Desde o princpio, a proposta desta monografia foi montar um espao que
permitisse a averiguao da proposio de Deleuze, o qual assegurava o status de Ozu
como o precursor da imagem-tempo no cinema. Pontos importantes do trabalho de
ambos os autores foram destacados de maneira que deixassem bem claro como
ocorreu a transio da imagem-movimento para a imagem-tempo.
O filme Ohayo (Bom dia), de 1959, foi selecionado para a verificao dos
elementos do tipo de imagem definida pelo filsofo. O longa-metragem apresenta
imagens ticas e sonoras puras que podem ser encontradas de modo semelhante em
outras pelculas do diretor nipnico, desde a poca de seus filmes mudos.
De acordo com Deleuze (1990: 28),
na banalidade cotidiana, a imagem-ao e mesmo a imagem-movimento
tendem a desaparecer em favor de situaes ticas puras, mas estas
descobrem ligaes de um novo tipo, que no so sensrio-motoras, e pem
os sentidos em relao direta com o tempo, com o pensamento.

O tempo, portanto, seria uma forma inalterada de mudana, e a durao do que


percebido iria ser conservado mesmo com a sucesso de acontecimentos.
O conceito de imagem-tempo mostrou-se til por ajudar a avaliar a transio pela
qual o cinema passou, facilitando a compreenso de um processo evolutivo que se
pode considerar natural tanto nas artes quanto nas cincias. Sua importncia para as
demais reas da comunicao algo que deve ser continuamente pesquisado, pois
elas se encontram ainda muito dependentes de esquemas sensrio-motores (e
oferecem poucas oportunidades para a experimentao e a abordagem de novas
tcnicas de linguagem por serem dirigidas s massas).
O estudo da arte cinematogrfica hoje no se restringe somente ao
reconhecimento de uma mdia que surgiu no fim do sculo XIX, mas ao aprimoramento
e gerao de propostas que levem a um constante progresso da arte. Deve-se
procurar evitar o envelhecimento e o esquecimento desse meio de comunicao,

50

buscando sempre renov-lo para que tenha condies de acompanhar as tendncias


que surgem diariamente.
O trabalho desenvolvido por Ozu tambm deve continuar a ser analisado e
valorizado, evitando assim o monoplio do cinema das grandes produes
hollywoodianas, as quais retrocedem as conquistas relatadas por Deleuze na imagemtempo e a simplicidade das tcnicas de filmagem aplicadas pelo cineasta japons.
Infelizmente, esse tipo de longa-metragem prioriza unicamente a ao e o clich, sendo
de fcil assimilao pelos espectadores e a nica noo que boa parte tm sobre
cinema.

51

Bibliografia

ALLIEZ, ric. Deleuze filosofia virtual. So Paulo: Ed. 34, 1996.

ARNOLD, Michael. Japanese anime and the animated cartoon. Midnight Eye, 29 nov.
2004. < http://www.midnighteye.com/features/animated_cartoon.shtml >. Acesso em 25
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AUMONT, Jacques. A imagem. Campinas, SP: Papirus, 1993.

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BERGER, John. Modos de ver. Traduo de Lcia Olinto. Rio de Janeiro: Rocco, 1999.

BOM DIA (Ohayo). Direo: Yasujiro Ozu. Intrpretes: Keiji Sata, Yoshiko Kuga, Chishu
Ryu, Haruko Sugimura, Koji Shigimura, Kuniko Miyake, Teruko Nagaoka e outros.

52

Roteiro: Kogo Noda e Yasujiro Ozu. Japo: Shochiku, 1959. 1 DVD (93 min), fullscreen,
colorido. Produzido por Magnus Opus, 2004.

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Anexo A Filmografia

1927
Espada da penitncia (Zange no yaiba)

1928
Sonhos da juventude (Wakodo no yume)
Esposa perdida (Nyobo funshitsu)
A abbora (Kabocha)
Um casal em mudana (Hikkoshi fufu)
A beleza fsica (Nikutaibi) [tambm conhecido como A beleza da carne]

1929
A montanha do tesouro (Takara no yama)
Dias de juventude (Wakaki hi)
Rivais japonesa (Wasei kenka tomodachi)
Formei-me, mas... (Daigaku wa detakeredo)
Vida de assalariado (Kaishain seikatsu)
O ator Tokkan Kozo (Tokkan Kozo)

1930
Iniciao ao casamento (Kekkon-gaku nyumon)
Marchar com alegria (Hogaraka ni ayume)
Fui reprovado, mas... (Rakudai wa shitakeredo)
Esposa de uma noite (Sono yo no tsuma)
O esprito vingativo de Eros (Erogami no onryo)
O sopro da noite (Ashi ni sawatta koun) [tambm conhecido como O sopro da sorte]
Senhorita (Ojosan)

1931

56

A bela e a barba (Shukujo to hige)


A tristeza da bela (Bijin aishu)
Coral de Tquio (Tokyo no gasho)

1932
A primavera das damas (Haru wa gofujin kara)
Eu nasci, mas... (Umarete wa mitakeredo)
Onde esto os sonhos da juventude? (Seishun no yume ima izuko)
At o prximo encontro (Mata au hi made)

1933
Mulher de Tquio (Tokyo no onna)
A delinqente (Hijosen no onna)
Capricho passageiro (Dekigokoro)

1934
Me tem que ser amada (Haha o kowazuya)
Uma histria de ervas flutuantes (Ukigusa monogatari)

1935
A inocente (Hakoiri musume)
? (Kagamijishi)
Um albergue em Tquio (Tokyo no yado) [tambm conhecido como Um hotel em
Tquio]

1936
A universidade um bom lugar (Daigaku yoitoko)
Filho nico (Hitori musuko)

1937
O que foi que a senhora esqueceu? (Shujuko wa nani o wasuretaka)

57

1941
Os irmos da famlia Toda (Toda-ke no kyodai)

1942
Era uma vez um pai (Chichi ariki)

1947
Relato de um proprietrio (Nagaya shinshiroku)

1948
Uma galinha no vento (Kaze no naka no mendori)

1949
Pai e filha (Banshun)

1950
As irms Munekata (Munekata shimai)

1951
Tambm fomos felizes (Bakushu)

1952
O sabor do ch verde sobre o arroz (Ochazuke no aji)

1953
Era uma vez em Tquio (Tokyo monogatari) [tambm conhecido como Viagem a
Tquio]

1956
Comeo de primavera (Shoshun)

58

1957
Crepsculo em Tquio (Tokyo boshoku)

1958
Flor do equincio (Higanbana)

1959
Bom dia (Ohayo)
Ervas flutuantes (Ukigusa)

1960
Dias de outono (Akibiyori)

1961
Fim de vero (Kohayagawa-ke no aki)

1962
A rotina tem seu encanto (Sanma no aji)

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