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Fabio Fonseca 1
Fabio Fonseca, mestre em Teoria e Histria da Arte, doutorando em Teoria e Histria da Arte pelo
departamento de Artes Visuais, da Universidade de Braslia, sob orientao da professora Dra.
Maria Eurydice de Barros Ribeiro. Email: fabiofonseca@unb.br fone (61) 8470.5362.
um sentimento com muitas diferenas do que se tem hoje, mas tambm teriam
muitas semelhanas.
O estudo de obras que ultrapassam os limites determinados pela autonomia do
objeto artstico se faz principalmente por essa dimenso esttica, mas tambm
sobre as condies de produo e uso, sobre a representao do espao e a
percepo das pessoas em seu meio, sobre as diversas possibilidades dialgicas
entre polaridades distintas, sobre a obra de arte e sua relao com outros
produtos da cultura humana. Nesse sentido, o mundo ciberntico se constitui
como um universo imagtico que pode ser estudado dentro do campo de estudo
da Histria da Arte, no como um objeto de arte em si, se no se constituir
dentro da esfera de produo artstica, mas estudado na medida em que se
relaciona com o objeto artstico, tomando-se aqui o entendimento de objeto alm
da questo fsica e pensando questes que so pertinentes arte, como os
conceitos ou um tema.
A partir do tema estudado na pesquisa de doutorado em andamento procura-se
em que medida pode ser estabelecida uma relao do tema com o mundo
ciberntico. O tema da referida pesquisa a luta de So Jorge contra o drago,
todavia a noo do santo expandida para a de um cavaleiro, ou heri, em
funo do tema ter sido representado de diferentes formas em condies
distintas de tempo e espao. O tema dialoga diretamente com a hagiografia do
santo, logo, com uma narrativa, a narrativa de um mito. Nesse sentido se
procurou um jogo ciberntico que dialogasse com esse tema, que apresentasse
em seu contedo a luta de um heri contra um drago, pelo fato do jogo
compreender uma narrativa, um conjunto de eventos que se desenvolvem no
tempo, dentro de um determinado espao. Como a hagiografia de So Jorge se
trata de um tema medieval, se buscou um jogo que apresentasse um conjunto
de referncias espao-temporais da idade mdia, como a presena de castelos
de pedra e o uso de armas de golpe e de corte, mesmo que com poderes
mgicos. Entre os jogos pesquisados foi escolhido um que possibilita um dilogo
no apenas com o tema, mas tambm com uma srie de questes pertinentes ao
estudo da cultura ciberntica, ou cibercultura. O jogo objeto desse estudo
chamado The Elder Scrolls V: Skyrim (BETHESDA GAME STUDIOS, 2013) e pode
ser acessado pelo hiperlink http://www.elderscrolls.com/skyrim/overview/.
Trata-se de um jogo comercializado.
Arte e cibercultura
Como cibercultura, procura-se entender as relaes culturais entre as pessoas e
os sistemas computadorizados e as relaes entre pessoas por meio desses
sistemas; os computadores ligados em rede. Para Pierre Levy no estudo das
tecnologias digitais antes de se posicionar contra ou a favor, deve-se procurar
reconhecer as mudanas ocorridas e entender o novo ambiente resultante das
redes de comunicao para ser possvel desenvolver estas novas tecnologias
dentro de uma perspectiva humanista e no simplesmente tcnica (LEVY, 1999,
p. 12). Assim, algumas questes presentes na obra Cibercultura de Levy foram
usadas como guia no processo de definio do jogo com a finalidade de se
estabelecer um dilogo com o autor. Nessa obra o autor trabalha sobre a
hiptese de que a cibercultura expressa o surgimento de um novo universal,
diferente das formas culturais que vieram antes dele [...] (e) se constri sobre a
indeterminao de um sentido global qualquer (LEVY, 1999, p. 15). Segundo o
autor o ciberespao o meio que surge da interconexo mundial dos
computadores: a infraestrutura material, o universo de informaes e os seres
humanos que navegam e alimentam esse universo. A cibercultura se desenvolve
com o crescimento do ciberespao (LEVY, 1999, p. 17).
O ambiente do jogo permite uma viso de 360 no entorno do personagem, ou
seja, se trata de um ambiente modelado com os trs vetores dimensionais:
altura, largura e profundidade, dentro do qual o personagem se desloca e pode
direcionar sua viso em qualquer sentido. Tem um personagem central que se
desloca sobre uma regio geogrfica imaginria. O personagem tem uma srie
de cenrios para explorar e tarefas para cumprir que no so percorridos
necessariamente na mesma ordem. classificado como um jogo do tipo RPG,
pois o jogador interpreta um personagem com certas caractersticas, a partir de
determinadas regras, e no segue um roteiro predeterminado. A narrativa
acontece segundo a escolha do jogador em customizar seu personagem, de
seguir por um ou outro caminho e cumprir ou no determinadas tarefas. Logo,
cada jogo se organiza como uma narrativa nica.
O jogo e o mito
Acontece em um ambiente que remete ao norte da Europa na idade mdia. Em
uma regio nevada, predominantemente com conferas, a presena de padres
celtas, germnicos e nrdicos na arquitetura podem ser observados em
construes das muitas cidades do jogo, alm dos castelos construdos em pedra
e mesmo dos ferreiros onde o jogador pode obter novas peas de armadura e
armas. De um modo geral evocado um imaginrio medieval como ocorre em
muitos dos jogos de RPG. Entre os desafios do jogo, o participante deve lutar
contra certas criaturas, entre ela esto drages com poderes diferentes. A luta
contra um drago um tema medieval que foi amplamente difundido em vrias
hagiografias, alm de estar presente na bblia. De um modo geral representa a
luta do bem contra o mal. Assim como na hagiografia de So Jorge o jogo
apresenta o combate contra um drago como uma tarefa a ser cumprida, que se
desenvolve dentro de uma narrativa. A luta contra um drago uma narrativa
presente em vrias hagiografias que encontra correspondncia em um mito
fundador, a vitria de Deus sobre o drago. Segundo Mircea Eliade, o mito a
histria do que se passou no incio dos tempos, a narrao dos feitos, das gestas
dos deuses ou dos heris civilizadores; narra uma realidade sagrada, uma
atividade criadora dos deuses; descreve as manifestaes do sagrado no
mundo, estabelece uma fundao; cria um modelo para ser imitado (ELIADE,
1992, p. 84 - 88).
Para Eliade a criao do mito ocorre a partir do aparecimento ou de uma
manifestao que revela o sagrado. Essa hierofania marca um centro, um ponto
de fundao que equivale criao do mundo. O ritual de consagrao de um
lugar efetivo na medida em que reproduz a obra dos deuses. No ponto
central do lugar sagrado se estabelece um pilar csmico, um eixo de transio
entre o Cu e a terra, uma ruptura na homogeneidade do espao profano, que
permite a passagem da regio csmica outra, ao local de ocupao na terra.
Jogo e espao
No processo de representao do espao no jogo, percebe-se a busca de uma
verossimilhana com o ambiente das percepes sensoriais, uma coerncia com
o que vemos. Inicialmente por ser desenvolvido sobre um algoritmo que
possibilita a organizao do espao matematicamente nos trs vetores
dimensionais. O espao representado a partir da convergncia para um ponto
de fuga, como foi pensado na perspectiva renascentista. A tela se organiza como
a interseco plana da pirmide visual. Para Panofsky nessa perspectiva os
procedimentos concordam e se fundamentam no princpio da interseco da
pirmide visual. Ocorre a racionalizao matemtica de uma imagem no espao
que foi unificada esteticamente. A unificao ocorreu por uma progressiva
abstrao da estrutura psicofisiolgica. Cria uma imagem unitria de uma
extenso infinita. Ocorre a unio de corpos e intervalos de espao segundo
determinadas leis fundadas matematicamente (PANOFSKY, 2003, p. 124). esse
processo de racionalizao do espao que se percebe no jogo. Um espao
concebido sobre frmulas matemticas, um espao racional. Nesse sentido,
entende-se o jogo como um mito que se desenvolve em um espao racional,
construdo matematicamente. Assim entende-se que o jogo pode ser estudado
conforme os processos de sobrevivncias de temas e formas.
As ideias de tradio e de transmisso so fundamentais para a compreenso
das sobrevivncias, segundo Didi-Huberman, so feitas de processos conscientes
e inconscientes, de esquecimentos e redescobertas, de inibies e destruies,
de assimilaes e inverses de sentido (DIDI-HUBERMAN, 2002, p. 86). Esses
Algumas consideraes
Muitas dessas narrativas so originadas a partir de eventos que ocorreram em
tempos passados, e nesse caso, a condio da autoria est ligada mais ao
processo de transmisso do que sua criao. no processo de memorizao e
narrao oral que os poetas medievais atuavam como criadores, reinterpretando
as histrias ouvidas e narrando-as para novos grupos. Essa forma de
transmisso oral possibilitou a difuso e a circulao de histrias e formas
literrias que carregavam um contedo moral cristo. Esse mesmo processo de
transmisso de narrativas picas pode ser observado no constituio do enredo
do jogo. No h uma continuidade temporal entre as picas medievais e o jogo,
contudo identificamos a sobrevivncia, segundo o conceito de Didi-Huberman,
das formas e dos temas medievais no jogo estudado. A sobrevivncia ocorre
principalmente pela mobilidade dos temas, pela possibilidade de adaptao s
situaes temporais e geogrficas. Nesse sentido, a oralidade contribui de modo
fundamental com a transmisso dos temas, pois possibilita uma recepo
coletiva e permite uma flexibilidade no uso. Pierre Levy entende o engenheiro de
mundos como artista do sculo XXI. Algum que prov virtualidades, arquiteta
espaos, organiza equipamentos de cognio, estrutura a interao com os
dados (LEVY, 1999, p. 145). Os principais testemunhos artsticos da cibercultura
so obras-fluxo, obras-processo, obras-acontecimento. Obras que no so
adequadas ao armazenamento e conservao. No possuem limites, so obras
abertas, no apenas por permitirem uma multiplicidade de interpretaes, mas
tambm por envolver o espectador na prpria realizao da obra. O artista, ou o
engenheiro de mundos, nesse sentido, realiza uma obra inacabada (LEVY,
1999, p. 147). No jogo estudado, um ambiente a ser explorado com objetivos a
serem cumpridos. Algo que funciona a partir de um fluxo um acontecimento,
uma narrativa mtica. A atualizao de um mito, um mito que existe em
potncia, virtual, e pode ser atualizado a qualquer momento seja em obras de
arte, ou nos jogos vivenciados.
Referncias:
BETHESDA GAME STUDIOS. Site Oficial The Elder Scrolls | Skyrim, 2013.
Disponivel em: <http://www.elderscrolls.com/skyrim/overview/>. Acesso em:
14 dez. 2013.
DIDI-HUBERMAN, G. L'image survivante. Histoire de l'art et temps de
fantmes selon Aby Warburg. 1. ed. Paris: Les ditions de Minuit, 2002.
ISBN 2-7073-1772-1.
ELIADE, M. O sagrado e o profano. Traduo de Rogrio Fernandes. 1. ed.
So Paulo: Martins Fontes, 1992. ISBN 85-336-0053-4.
LEVY, P. Cibercultura. Traduo de Carlos Irineu da Costa. 1. ed. So Paulo:
34, 1999. ISBN 85-7326-126-9.