Você está na página 1de 7

MITO E ESPAO RACIONAL NOS JOGOS CIBERNTICOS

Fabio Fonseca 1

O mundo ciberntico se constitui como um universo imagtico que pode ser


abordado no apenas como veculo de produo e exposio artstica, mas
tambm na medida em que se relaciona com o objeto artstico de modo
transversal, na constituio de um imaginrio sobre determinados temas. Nesse
texto, procura-se analisar a representao de um mito no espao ciberntico.
Para isso toma-se um jogo ciberntico que dialoga com o tema da luta de um
heri contra um drago. Procura-se explicar a insero de uma narrativa, um
conjunto de eventos que se desenvolvem no tempo, dentro de um determinado
espao. Como referencial terico toma-se aqui a obra de Pierre Levy sobre os
estudos da cibercultura.
Palavras-chave: mito, ciberespao, cibercultura.

Os jogos e a Histria da Arte


O estudo das obras de arte objeto da disciplina Histria da Arte. No entanto ao
estudar as diversas representaes artsticas, ou ao menos o que consideramos
atualmente com objeto de arte, observa-se que apenas durante um curto
perodo recente a obra de arte passou a se constituir dentro de uma esfera de
autonomia prpria em relao a outros assuntos da sociedade, como a religio
ou a poltica. Isso no quer dizer que a arte perdeu a relao com o resto da
sociedade, ao contrrio, manteve-se conectada e sua relativa autonomia
contribuiu com uma postura crtica dos artistas em relao s estruturas de
poder.
Alguns significados que palavras como autor e arte assumem na atualidade,
dentro do universo artstico, em outras pocas no fariam sentido. Os artistas
medievais, que no trabalhavam sob a perspectiva de que sua produo seria
separada de uma funo, em geral litrgica, tambm produziam segundo um
modelo. Era necessrio que a obra correspondesse ao prottipo, ou melhor, que
fosse gerada pelo prprio prottipo pertencente ao mundo celestial, conforme o
pensamento platnico recebido da Antiguidade e estabelecido pela Patrstica.
Mesmo na literatura, por meio da transmisso oral da poesia medieval, o autor
repetia o que ouvira de outros poetas. Assim como o pintor, partia de um
modelo, mas o modificava, produzia uma nova obra com caractersticas e
referncias da original, mas tambm outras incorporadas. Dessa maneira, as
noes de autor e coautor se confundiam. Mesmo ao ser produzido sob uma
encomenda, ao obedecer a um modelo, muitas vezes seguir um programa
iconogrfico determinado por quem encomendava e ter sido produzido para um
uso, as obras de arte da idade mdia no deixavam de carregar uma dimenso
esttica e provocar um sentimento de belo em que experimentasse a obra. Seria

Fabio Fonseca, mestre em Teoria e Histria da Arte, doutorando em Teoria e Histria da Arte pelo
departamento de Artes Visuais, da Universidade de Braslia, sob orientao da professora Dra.
Maria Eurydice de Barros Ribeiro. Email: fabiofonseca@unb.br fone (61) 8470.5362.

um sentimento com muitas diferenas do que se tem hoje, mas tambm teriam
muitas semelhanas.
O estudo de obras que ultrapassam os limites determinados pela autonomia do
objeto artstico se faz principalmente por essa dimenso esttica, mas tambm
sobre as condies de produo e uso, sobre a representao do espao e a
percepo das pessoas em seu meio, sobre as diversas possibilidades dialgicas
entre polaridades distintas, sobre a obra de arte e sua relao com outros
produtos da cultura humana. Nesse sentido, o mundo ciberntico se constitui
como um universo imagtico que pode ser estudado dentro do campo de estudo
da Histria da Arte, no como um objeto de arte em si, se no se constituir
dentro da esfera de produo artstica, mas estudado na medida em que se
relaciona com o objeto artstico, tomando-se aqui o entendimento de objeto alm
da questo fsica e pensando questes que so pertinentes arte, como os
conceitos ou um tema.
A partir do tema estudado na pesquisa de doutorado em andamento procura-se
em que medida pode ser estabelecida uma relao do tema com o mundo
ciberntico. O tema da referida pesquisa a luta de So Jorge contra o drago,
todavia a noo do santo expandida para a de um cavaleiro, ou heri, em
funo do tema ter sido representado de diferentes formas em condies
distintas de tempo e espao. O tema dialoga diretamente com a hagiografia do
santo, logo, com uma narrativa, a narrativa de um mito. Nesse sentido se
procurou um jogo ciberntico que dialogasse com esse tema, que apresentasse
em seu contedo a luta de um heri contra um drago, pelo fato do jogo
compreender uma narrativa, um conjunto de eventos que se desenvolvem no
tempo, dentro de um determinado espao. Como a hagiografia de So Jorge se
trata de um tema medieval, se buscou um jogo que apresentasse um conjunto
de referncias espao-temporais da idade mdia, como a presena de castelos
de pedra e o uso de armas de golpe e de corte, mesmo que com poderes
mgicos. Entre os jogos pesquisados foi escolhido um que possibilita um dilogo
no apenas com o tema, mas tambm com uma srie de questes pertinentes ao
estudo da cultura ciberntica, ou cibercultura. O jogo objeto desse estudo
chamado The Elder Scrolls V: Skyrim (BETHESDA GAME STUDIOS, 2013) e pode
ser acessado pelo hiperlink http://www.elderscrolls.com/skyrim/overview/.
Trata-se de um jogo comercializado.

Arte e cibercultura
Como cibercultura, procura-se entender as relaes culturais entre as pessoas e
os sistemas computadorizados e as relaes entre pessoas por meio desses
sistemas; os computadores ligados em rede. Para Pierre Levy no estudo das
tecnologias digitais antes de se posicionar contra ou a favor, deve-se procurar
reconhecer as mudanas ocorridas e entender o novo ambiente resultante das
redes de comunicao para ser possvel desenvolver estas novas tecnologias
dentro de uma perspectiva humanista e no simplesmente tcnica (LEVY, 1999,
p. 12). Assim, algumas questes presentes na obra Cibercultura de Levy foram
usadas como guia no processo de definio do jogo com a finalidade de se
estabelecer um dilogo com o autor. Nessa obra o autor trabalha sobre a
hiptese de que a cibercultura expressa o surgimento de um novo universal,

diferente das formas culturais que vieram antes dele [...] (e) se constri sobre a
indeterminao de um sentido global qualquer (LEVY, 1999, p. 15). Segundo o
autor o ciberespao o meio que surge da interconexo mundial dos
computadores: a infraestrutura material, o universo de informaes e os seres
humanos que navegam e alimentam esse universo. A cibercultura se desenvolve
com o crescimento do ciberespao (LEVY, 1999, p. 17).
O ambiente do jogo permite uma viso de 360 no entorno do personagem, ou
seja, se trata de um ambiente modelado com os trs vetores dimensionais:
altura, largura e profundidade, dentro do qual o personagem se desloca e pode
direcionar sua viso em qualquer sentido. Tem um personagem central que se
desloca sobre uma regio geogrfica imaginria. O personagem tem uma srie
de cenrios para explorar e tarefas para cumprir que no so percorridos
necessariamente na mesma ordem. classificado como um jogo do tipo RPG,
pois o jogador interpreta um personagem com certas caractersticas, a partir de
determinadas regras, e no segue um roteiro predeterminado. A narrativa
acontece segundo a escolha do jogador em customizar seu personagem, de
seguir por um ou outro caminho e cumprir ou no determinadas tarefas. Logo,
cada jogo se organiza como uma narrativa nica.

O jogo e o mito
Acontece em um ambiente que remete ao norte da Europa na idade mdia. Em
uma regio nevada, predominantemente com conferas, a presena de padres
celtas, germnicos e nrdicos na arquitetura podem ser observados em
construes das muitas cidades do jogo, alm dos castelos construdos em pedra
e mesmo dos ferreiros onde o jogador pode obter novas peas de armadura e
armas. De um modo geral evocado um imaginrio medieval como ocorre em
muitos dos jogos de RPG. Entre os desafios do jogo, o participante deve lutar
contra certas criaturas, entre ela esto drages com poderes diferentes. A luta
contra um drago um tema medieval que foi amplamente difundido em vrias
hagiografias, alm de estar presente na bblia. De um modo geral representa a
luta do bem contra o mal. Assim como na hagiografia de So Jorge o jogo
apresenta o combate contra um drago como uma tarefa a ser cumprida, que se
desenvolve dentro de uma narrativa. A luta contra um drago uma narrativa
presente em vrias hagiografias que encontra correspondncia em um mito
fundador, a vitria de Deus sobre o drago. Segundo Mircea Eliade, o mito a
histria do que se passou no incio dos tempos, a narrao dos feitos, das gestas
dos deuses ou dos heris civilizadores; narra uma realidade sagrada, uma
atividade criadora dos deuses; descreve as manifestaes do sagrado no
mundo, estabelece uma fundao; cria um modelo para ser imitado (ELIADE,
1992, p. 84 - 88).
Para Eliade a criao do mito ocorre a partir do aparecimento ou de uma
manifestao que revela o sagrado. Essa hierofania marca um centro, um ponto
de fundao que equivale criao do mundo. O ritual de consagrao de um
lugar efetivo na medida em que reproduz a obra dos deuses. No ponto
central do lugar sagrado se estabelece um pilar csmico, um eixo de transio
entre o Cu e a terra, uma ruptura na homogeneidade do espao profano, que
permite a passagem da regio csmica outra, ao local de ocupao na terra.

Possibilita o estabelecimento do cosmos no caos, do princpio de ordem celestial.


Esse pilar csmico identificado por meio de smbolos diferentes em diversas
religies, como um pilar, uma rvore, uma montanha, uma escada, entre outros.
As cidades santas, os santurios e os templos so lugares sagrados e fazem a
ligao entre a terra e o Cu (ELIADE, 1992, p. 26 - 40). No jogo, assim como
nos mitos, o personagem recebe objetos que possuem um poder mgico com um
alcance alm das caractersticas fsicas.
Segundo Eliade, nas sociedades tradicionais o territrio habitado o lugar que se
estabelece como um espao sagrado, um ponto de comunicao com o cosmos,
em oposio ao outro mundo, um espao estrangeiro catico, habitado por
criaturas estranhas. Assim h uma oposio entre Cosmos e Caos. Logo a
cidade se constitui como um cosmos em meio ao caos, ameaada pelo mundo
exterior. Os que atacam uma cidade so considerados inimigos dos deuses,
associados a demnios e ao drago, inimigo que foi vencido pelos deuses nos
primrdios dos tempos e ameaam o cosmos. A vitria contra o atacante de
uma cidade reitera a vitria exemplar do Deus contra o Drago. Os muros
como elementos de defesa dos lugares sagrados cumpriam a funo de proteger
a cidade dos ataques humanos, mas tambm dos demnios. No ocidente
medieval os muros eram consagrados ritualmente como um elemento de defesa
contra o Demnio, a Doena e a Morte (ELIADE, 1992, p. 32 - 48). O
personagem combate seus inimigos a partir da lgica de ocupao de uma
cidade e o trnsito entre essas cidades. So lugares que se ope entre o caos e a
ordem.

Jogo e espao
No processo de representao do espao no jogo, percebe-se a busca de uma
verossimilhana com o ambiente das percepes sensoriais, uma coerncia com
o que vemos. Inicialmente por ser desenvolvido sobre um algoritmo que
possibilita a organizao do espao matematicamente nos trs vetores
dimensionais. O espao representado a partir da convergncia para um ponto
de fuga, como foi pensado na perspectiva renascentista. A tela se organiza como
a interseco plana da pirmide visual. Para Panofsky nessa perspectiva os
procedimentos concordam e se fundamentam no princpio da interseco da
pirmide visual. Ocorre a racionalizao matemtica de uma imagem no espao
que foi unificada esteticamente. A unificao ocorreu por uma progressiva
abstrao da estrutura psicofisiolgica. Cria uma imagem unitria de uma
extenso infinita. Ocorre a unio de corpos e intervalos de espao segundo
determinadas leis fundadas matematicamente (PANOFSKY, 2003, p. 124). esse
processo de racionalizao do espao que se percebe no jogo. Um espao
concebido sobre frmulas matemticas, um espao racional. Nesse sentido,
entende-se o jogo como um mito que se desenvolve em um espao racional,
construdo matematicamente. Assim entende-se que o jogo pode ser estudado
conforme os processos de sobrevivncias de temas e formas.
As ideias de tradio e de transmisso so fundamentais para a compreenso
das sobrevivncias, segundo Didi-Huberman, so feitas de processos conscientes
e inconscientes, de esquecimentos e redescobertas, de inibies e destruies,
de assimilaes e inverses de sentido (DIDI-HUBERMAN, 2002, p. 86). Esses

processos so marcados por um retorno de formas e temas. Uma repetio que


acontece simultaneamente com o que o autor chamou de contratempo. O
passado se constitui do interior do presente, na condio de passagem e no
na negao por um outro presente que rejeitaria o passado como morto, assim
como o presente se constitui do prprio interior do passado, na condio de
sobrevivncia (DIDI-HUBERMAN, 2002, p. 171).
Passado que identificado na presena das formas e temas arcaicos e regionais,
perifricos, mticos, que marcaram o imaginrio, sendo formulados dentro de um
contexto contemporneo, racional, principalmente tcnico, matemtico. Assim
como o presente se constitui a partir das sobrevivncias do passado carregadas
pela memria coletiva. Nesse processo de repetio das sobrevivncias, as
formas so repetidas, mas no de maneira idntica, passam por transformaes
formais, e tambm de significado. A imaginao e a criatividade dos artistas
formam e transformam os contedos. A lembrana surge em um momento que
busca uma ao do passado, vindas do inconsciente as imagens se formam como
reflexos, como vestgios daquilo que foi captado pelos sentidos. Para DidiHuberman, a memria inconsciente apreendida em momentos-sintomas que
surgem como aes pstumas de origens perdidas, reais ou imaginrias, e
surgem nos sintomas como um n de anacronismos em que se intrincam vrias
temporalidades e vrios sistemas de inscrio heterogneos (DIDI-HUBERMAN,
2002, p. 311).
Segundo Didi-Huberman o intervalo deve ser entendido como intervalo de
tempo. A noo de histria interior da vida se funda sobre essa textura
temporal descontnua. A sobrevivncia supe uma teoria dos intervalos enquanto
constitutivos do tempo. O intervalo estrutura a sobrevivncia do interior. o que
religa dois momentos separados do tempo e faz de um a memria de outro
(DIDI-HUBERMAN, 2002, p. 503 - 504).
Nesse caso o tema explorado no ciberespao, um espao virtual. Convm
precisar a noo de virtual, confundida muitas vezes como oposio ao real, ou
irreal. Porm virtual, no sentido filosfico, no algo que no existe, mas aquilo
que existe em potncia, aquilo que possvel, que pode vir a ser. Para Pierre
Levy, virtual o que est antes da concretizao efetiva ou formal. uma
entidade desterritorializada, capaz de gerar diversas manifestaes concretas
em momentos e locais determinados, sem estar presa a um lugar ou tempo
particular (LEVY, 1999, p. 47). O virtual atualizado na tela, ou em outros
dispositivos de interao com o computador, assim como atualiza o mito da luta
contra o drago em um novo meio, agora completamente digital, numrico. A
digitalizao no uma desmaterializao, pois no pode subsistir sem um
suporte fsico. No imaterial, mas mais fluida e voltil. No irreal, nem
imaterial, mas virtual. O computador um instrumento a mais, com mais
eficcia e grau de liberdade maior. O computador opera a virtualizao da
informao (LEVY, 1999, p. 54). Dessa maneira os indivduos podem vivenciar
seu prprio mito, sua prpria narrativa, pois simula esse tipo de acontecimento.
Provoca a interao sensrio motora com o contedo de uma memria de
computador e a iluso de uma realidade; uma realidade virtual. um tipo
particular de simulao interativa (LEVY, 1999, p. 71). Por ser matemtico, logo,
passvel de ser calculado, o jogo permite uma grande quantidade de operaes
em um computador.

Algumas consideraes
Muitas dessas narrativas so originadas a partir de eventos que ocorreram em
tempos passados, e nesse caso, a condio da autoria est ligada mais ao
processo de transmisso do que sua criao. no processo de memorizao e
narrao oral que os poetas medievais atuavam como criadores, reinterpretando
as histrias ouvidas e narrando-as para novos grupos. Essa forma de
transmisso oral possibilitou a difuso e a circulao de histrias e formas
literrias que carregavam um contedo moral cristo. Esse mesmo processo de
transmisso de narrativas picas pode ser observado no constituio do enredo
do jogo. No h uma continuidade temporal entre as picas medievais e o jogo,
contudo identificamos a sobrevivncia, segundo o conceito de Didi-Huberman,
das formas e dos temas medievais no jogo estudado. A sobrevivncia ocorre
principalmente pela mobilidade dos temas, pela possibilidade de adaptao s
situaes temporais e geogrficas. Nesse sentido, a oralidade contribui de modo
fundamental com a transmisso dos temas, pois possibilita uma recepo
coletiva e permite uma flexibilidade no uso. Pierre Levy entende o engenheiro de
mundos como artista do sculo XXI. Algum que prov virtualidades, arquiteta
espaos, organiza equipamentos de cognio, estrutura a interao com os
dados (LEVY, 1999, p. 145). Os principais testemunhos artsticos da cibercultura
so obras-fluxo, obras-processo, obras-acontecimento. Obras que no so
adequadas ao armazenamento e conservao. No possuem limites, so obras
abertas, no apenas por permitirem uma multiplicidade de interpretaes, mas
tambm por envolver o espectador na prpria realizao da obra. O artista, ou o
engenheiro de mundos, nesse sentido, realiza uma obra inacabada (LEVY,
1999, p. 147). No jogo estudado, um ambiente a ser explorado com objetivos a
serem cumpridos. Algo que funciona a partir de um fluxo um acontecimento,
uma narrativa mtica. A atualizao de um mito, um mito que existe em
potncia, virtual, e pode ser atualizado a qualquer momento seja em obras de
arte, ou nos jogos vivenciados.

Referncias:
BETHESDA GAME STUDIOS. Site Oficial The Elder Scrolls | Skyrim, 2013.
Disponivel em: <http://www.elderscrolls.com/skyrim/overview/>. Acesso em:
14 dez. 2013.
DIDI-HUBERMAN, G. L'image survivante. Histoire de l'art et temps de
fantmes selon Aby Warburg. 1. ed. Paris: Les ditions de Minuit, 2002.
ISBN 2-7073-1772-1.
ELIADE, M. O sagrado e o profano. Traduo de Rogrio Fernandes. 1. ed.
So Paulo: Martins Fontes, 1992. ISBN 85-336-0053-4.
LEVY, P. Cibercultura. Traduo de Carlos Irineu da Costa. 1. ed. So Paulo:
34, 1999. ISBN 85-7326-126-9.

PANOFSKY, E. Arquitetura Gtica e Escolstica. So Paulo: Martins Fontes,


2001.
PANOFSKY, E. A perspectiva como forma simblica. In: ARGAN, G. C. Histria
da arte italiana: De Giotto a Leonardo. Traduo de Wilma de Katinszky. 1.
ed. So Paulo: Cosac & Naify, v. 2, 2003. p. 448. ISBN 85-7503-223-2.

Você também pode gostar