Você está na página 1de 7

Universidade

Federal de Santa Catarina


Vincius Foscaches da Cunha

Branding da Confeitaria Nuvole6e

Orientador: Prof. Dr.a Luciane Maria Fadel

Florianpolis
2013

1. Introduo
Contamos histrias antes de desenvolver qualquer linguagem verbal. E enquanto as civilizaes
evoluram, as histrias caram mais complexas, tentando explicar os mistrios do mundo sua volta,
com os mitos e lendas. E com as diversas tcnicas de animao disponveis, a nica real limitao a
imaginao. Patmore (2003)
Para se fazer uma animao voc precisa de uma ideia; para fazer uma animao caVvante, voc
precisa de uma histria. Patmore (2003)
Em Storytelling for User Experience, Brooks; Quesenbery (2011) constatam que para o Design de
Experincia, as histrias servem como base para o trabalho em um contexto real, ajudam a ligar as novas
ideias sua essncia, e principalmente, mantm as pessoas no centro do trabalho, justamente porque
elas humanizam dados, so um modo de comparVlhar ideias e lembram que o usurio possui uma
perspecVva que pode ser diferente da nossa, alm de criar um senVmento de comparVlhamento e
propsito.
Em seu livro, Wheeler (2012) aponta que apesar de termos as ferramentas e habilidades para animar e
dar vida s marcas, poucos prossionais da rea criaVva uVlizam todo o potencial desse Vpo de mdia
para comunicar uma diferena compeVVva, ela ainda salienta que o movimento deve dar suporte
essncia e ao signicado de uma idenVdade, e no trivializa-la.
Toda mdia se comunica mais ecientemente quando suas caractersVcas mais inerentes esto
incorporadas dentro da narraVva. Nisso, a animao no exceo. Besen (2008)
Com essas ideias, foi idenVcado uma lacuna na comunicao dos conceitos e propostas da pr-CONDe
(pr-Comisso Organizadora do N Design) para o pblico. A organizao pretende idenVcar as
necessidades do pas para gerar uma discusso em nvel nacional no evento atravs de pesquisas e
entrevistas.
Esse projeto prope solucionar o problema de comunicao da organizao e tambm abrir espao para
o comparVlhamento de histrias experincias em eventos passados pelos encontristas, uVlizando os
conceitos de storytelling para o desenvolvimento da animao.
2. Obje@vos
2.1. Obje@vo Geral
O objeVvo do projeto criar uma animao interaVva com a uVlizao do Kinect, para aplicao no
estande do bazar da pr-CONDe Floripa 2014, no NSalvador (Encontro Nacional de Estudante de Design)
neste ano, que possa ser uVlizada tambm como ferramenta para coleta de dados atravs do
comparVlhamento de histrias pelos usurios.
2.2. Obje@vos Especcos
- Aprimorar o embasamento sobre Storytelling e seu relacionamento com as reas de atuao.
- Adquirir conhecimentos mais aprofundados sobre User Experience e User InteracVon.
- Realizar pesquisas e entrevistas para vericar as necessidades dos usurios (UVlizar entrevistas
realizadas em eventos anteriores pela organizao como base).
- Trabalhar o conceito e Branding do N no roteiro da animao.
- Denir formas, caractersVcas e personalidades dos personagens, baseadas no conceito do evento.
- Denir dinmica da animao.

- Aprender a programar e experimentar com a linguagem de programao C++.


- Implementar conhecimentos adquiridos de programao no disposiVvo Kinect, atravs do solware
Kinect for Windows SDK.
- Denir padres de reconhecimento-facial para o disposiVvo Kinect.
- Modelar dinmica de interao dos personagens.
- Corrigir possveis bugs de programao.
- Implementar a animao interaVva.
- UVlizar os recursos de gravao de vdeo das plataformas para comparVlhamento de histrias para a
organizao.
- Coletar feedback da implementao do projeto.
3. Jus@ca@va
Com a diminuio dos custos de produo de mdias interaVvas, atravs da popularizao de tecnologias
de deteco de movimentos, notou-se a possibilidade de uVlizao dessas ferramentas para trabalhar
sobre vrios aspectos de animao que so carentes de estudo dentro do curso e/ou no fazem parte da
realidade de Florianpolis.
A explorao deciente desse Vpo de mdia e seu potencial de agregar valor e conhecimento ao pblico,
direcionou a ideia do projeto para uma implementao vivel, proporcionando uma experincia que
transmite uma conexo com o usurio.
Inclusive, observando uma falta de coerncia na divulgao do conceito e tema para o pblico em geral
do NDesign Floripa 2014, aliou-se a ideia de que boa parte desse conceito possa ser transmiVdo por
meio de animaes, permanecendo aberto a interpretaes e perspecVvas sensoriais.
Outro moVvador para a realizao desse projeto o poder transformador das histrias aliado a
animao. Com o qual pode-se trabalhar sobre os conceitos da organizao: co-criao, espao,
universos e colises criaVvas unindo essas representaes imagVcas ideia de empoderamento
coleVvo para a soluo de problemas sociais, prossionais e acadmicos; UVlizando-se da interao
para mudar intencionalmente o enfoque do controle da animao, que geralmente apenas do
animador, para as mos do usurio, que o leva a fazer parte do movimento e dinmica propostos,
oferecendo um espao para comparVlhamento de experincias.
4. Pesquisa
4.1 Similares
Recentemente o Museu de Arte de Cleveland, nos Estados Unidos da Amrica, buscando trazer um
publico mais jovem, contratou a empresa Local Projects de Nova Iorque, que elaborou uma srie de
galerias redesenhadas e com disposiVvos interaVvos, possibilitando uma experincia imersiva e diverVda
entre seus artefatos.
Entre eles, foi desenvolvido um jogo em que o usurio imita a postura de diversas esttuas, usando
reconhecimento de movimento corporal. (Fig 4.1)


(Fig 4.1) Strike a Pose (Museu de Arte de Cleveland)
Outro, em que o disposiVvo possui um detector de expresses faciais, e traz ao monitor, gravuras e telas
do acervo que mais se aproximam ao rosto do usurio.


(Fig 4.2) Make a Face (Museu de Arte de Cleveland)
Esse projeto mostra uma soluo de um grande desao atual das mdias interaVvas, o de deixar o
contedo aparecer mais que a tecnologia. A empresa Local Projects explica que as exibies encorajam
as pessoas a se movimentar, fomentando uma conexo arte que est literalmente junto ao corpo.
Mudanas suVs que voc impe ao corpo, inuenciam profundamente na qualidade da experincia com
a tecnologia. A companhia trabalhou junto ao museu por meses para que o contedo no casse
carregado com sua seriedade, oferecendo ao usurio maneiras de personalizar o movimento pelo
contedo do museu com mais facilidade e consequentemente, mais diverso. Complexidade mata;

assim como a simplicidade sem uma recompensa. Interaes devem ser leves. Assim como Se algo no
diverVdo logo de incio, passar despercebido fcil. Kuang (2013).
5. Metodologia
Para o desenvolvimento do projeto, foi escolhido uma metodologia com foco no usurio, o Human
Centered Design Toolkit desenvolvida pela IDEO. (Fig 5.1)
Esse processo comea por examinar as necessidades, desejos e comportamentos da pessoas para as
quais projetamos nossas solues. Ouvindo e entendendo o que querem. Assim que o desejo do usurio
idenVcado, examinamos as solues propostas por sua praVcabilidade e viabilidade.
As etapas do processo consistem em:
Hear (Ouvir), onde coletado histrias e inspirado nas pessoas, atravs de pesquisas de campo

IdenVcar um desao estratgico.

Avaliar o conhecimento pr-existente.

IdenVcar as pessoas com quem conversar.

Escolher mtodos de Pesquisa.

Desenvolver a abordagem de entrevista

Desenvolver um modelo mental.

Create (Criar), onde se trabalha para traduzir em estruturas, oportunidades, solues e protVpos o que
se ouviu dos usurios.

Desenvolver a abordagem.

ComparVlhar histrias.

IdenVcar padres.

Criar reas de Oportunidade.

Brainstorm de novas solues.

Transformar ideias em realidade.

Coletar feedback.

Deliver (Implementar), essa fase ajuda a lanar as novas solues.

Desenvolver um modelo de receita sustentvel.

IdenVcar capacidades necessrias para implementao.

Planejar um conjunto de solues.

Criar um calendrio de implementao.

Planejar mini-pilotos e interao.

Criar um plano de aprendizado.


(Fig 5.1) Quadro do processo HCD da IDEO.
IDEO (2011)
6. Cronograma Integrado
A@vidade
Proposta de PCC I

mar

abr

mai

Jun

jul

ago

set

out

nov

dez

Pesquisa PrVca
(Coleta de dados)
Anlise dos dados
Desenvolvimento da
PrVca Projetual com
detalhamento das etapas
Redao do PCC II

Entrega da verso para


a banca avaliadora
Entrega dos Meios
de Representao
Bi e Tridimensional
Defesa do PCC II
Entrega da Verso
Final Digital

7. Lista de Requisitos
Os resultados esperados da prVca projetual so:
- A compreenso do tema das diversas reas propostas para estudo.
- Um maior entendimento e uma caracterizao das necessidades do usurio.
- Implementao do projeto em um ambiente real, para coleta de resultados mais concretos.

X
X

X
X

8. Referncias
BESEN, E.; HALLETT, B. Anima@on Unleashed. 1st ed. California: Michael Wiese ProducVons, 2008.
BROOKS, K.; QUESENBERY, W. Storytelling for User Experience. OReilly Media, 2011.
IDEO. Human-Centered Design Toolkit: An Open-Source Toolkit To Inspire New Solu@ons in the
Developing World. 2nd ed. IDEO, 2011.
PATMORE, C. The complete anima@on course: the principles, prac@ce and techniques of successful
anima@on. Barrons educaVonal Series, Inc., 2003.
WHEELER, A. Designing Brand Iden@ty: An Essen@al Guide for the Whole Branding Team. 4th ed. New
York: Wiley, 2012.