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IL TESTO MULTIMEDIALE di Perissinotto

IPERTESTO: testo non lineare che pu essere consultato liberamente dallutente, senza che
questi debba seguire una successione prefissata, come quella di un libro - non rappresenta n
unevoluzione n una frattura rispetto al libro, ma solo un modo per consentire al testo di
esprimere le sue potenzialit in modo differente - formato da frammenti di testo (pagina o
topic o nodo; lunit minimale, dovrebbe trasmettere una sola idea, essere il pi possibile
autonomo e non devono avere dimensioni molto superiori a quelle della videata perch, se la
porzione viene percepita in modo frazionato, anche lunit del significato rischia di essere
compromessa) connessi tra loro per mezzo di collegamenti (link) - non necessariamente
legato al computer, ma luso del computer introduce un fattore di comodit - ipertesto (testo e
al pi immagini) ipermedia (anche suoni, voci e immagini in movimento)
(strettamente legato alle tecnologie di supporto) ipertestualit (presente anche
prima)
1941

Vannevar Bush

Memex: macchina multimediale basata su


microfilm e su complessi collegamenti
elettromeccanici (scarse risorse tecnologiche
dellepoca)
inizio anni 70
Ted Nelson (detiene la Xanadu: primo e pi noto dispositivo
(avvento del
paternit del termine
ipertestuale (biblioteca universale grande
computer)
ipertesto)
utopia)
la storia recente dellipertesto, quella che vede il diffondersi delle sue applicazioni, per
legata allo sviluppo tecnologico: grazie a software dal costo relativamente contenuto
(Hypercard, Guide, Toolbook, Director, editor di pagine in linguaggio HTLM e JAVA), la
produzione di ipertesti diventa una possibilit aperta a tutti e lipertesto diventa strumento
comunicativo della quotidianit
CARATTERISTICHE: 1. non linearit (o multilinearit): lipertesto un testo a n dimensioni; il
risultato dellintersecarsi di un numero elevato ma non infinito di strutture lineari - 2.
disorientamento: quando si perde la cognizione del rapporto che sussiste tra il nodo che si sta
visualizzando e la rete ipertestuale complessiva; si produce a causa di unerrata organizzazione
e di una sovrabbondanza di link - 3. interattivit: capacit del supporto elettronico di offrire alla
fruizione del lettore parti di testo diverse a seconda delle azioni effettuate dal lettore stesso per
mezzo dellinterfaccia; il lettore trova nel testo stesso un interlocutore attivo; lutente pu
riservare energia e concentrazione alla lettura vera e propria (uso di indici; consultazione di
note (per la manualistica: creazione di testi concepiti su 2 livelli); ricerca di argomenti correlati)
- 4. manipolabilit: possibilit di ristrutturare a piacere un testo; si pu intervenire sia
sullaspetto estetico sia in accordo con le esigenze cognitive della lettura (lutente si percepisce
come un interlocutore attivo e partecipe di uno scambio comunicativo bidirezionale)
FORME DELLO SPAZIO LOGICO (insieme di strutture formali che governano le possibili azioni di
sfogliamento/consultazione/navigazione di un ipertesto digitale e il modo in cui queste
possibilit sono organizzazione sul piano dellespressione):
struttura lineare o sequenziale: modo pi semplice di organizzare un insieme di informazioni; significa
disporle in modo che non si possa (o non si debba) accedere allunit di informazione o nodo n+1 se prima non si
passati dallunit di informazione n; segue un percorso di consultazione predeterminato
unit di informazione o nodo

collegamento

struttura a griglia: combinazione di n strutture sequenziali, in cui ogni nodo n di ogni sequenza definito dalla
sua posizione "allincrocio" fra 2 sequenze; utile per mettere in relazione variabili che possono essere ordinate in
sequenza (come informazioni cronologiche o storiche), con altre a loro volta ordinabili in sequenza perch ad esempio
non stanno in relazione gerarchica fra loro (come "eventi", "tecnologie", "cultura")

1
2
3
1

struttura ad albero: formata da nodi connessi in modo che, procedendo di nodo in nodo senza tornare sui
propri passi, non si possa passare 2 volte sullo stesso nodo (per questo viene chiamato anche grafo aciclico); regge

tutti gli ipertesti in cui utile organizzare le informazioni in modo gerarchico, per livelli, e la maggior parte dei siti web;
si rimediato al difetto principale di questa struttura, che quello di costringere gli utenti a risalire i rami per potersi
spostare a nodi di rami diversi, mantenendo sempre visibile su tutte le pagine del sito il menu di navigazione principale
livello 1
livello 2
livello 3
livello 4
livello 5

struttura a rete: qualunque struttura di nodi anche ciclica, tale cio che, se la si percorre senza mai tornare
indietro, pu capitare che si passi di nuovo anche su nodi in cui si gi stati; permette la massima libert sia nella
costruzione che nella fruizione di un ipertesto; il Web nel suo complesso ha una struttura reticolare: una rete di
ipertesti, che sono i singoli siti web, e NON un unico grande ipertesto distribuito, come a volte stato definito; negli
anni 90 gli studiosi hanno riservato alla struttura a rete unattenzione e unenfasi esagerate; al contrario, il rischio della
rete sempre quello di creare smarrimento e confusione negli utenti

la maggior parte degli ipertesti digitali si regge su una combinazione pi o meno


equilibrata delle 4 strutture logiche, come qualunque sito web ben esemplifica
DEFINIZIONE GENERALE DI IPERTESTO:
1. un ipertesto un testo digitale, e oggi nella maggior parte dei casi un testo sincretico (dal
sincretismo pi semplice alla multimedialit piena)
2. un ipertesto composto da pi parti (nodi), a loro volta testi digitali, a loro volta testi
sincretici oppure no (un nodo pu ad esempio contenere solo testo verbale o solo
unimmagine)
3. le parti dellipertesto sono organizzate e connesse fra loro da link elettronici, secondo una
struttura che pu essere non sequenziale (a griglia e/o albero e/o rete) e/o sequenziale
4. questa struttura determina il modo in cui lipertesto pu essere sfogliato/navigato sullo
schermo di un computer dai suoi lettori/utenti empirici
5. la struttura dellipertesto progettata dalla stessa istanza di enunciazione, cio dallo stesso
autore o gruppo di autori empirici (e dai loro "alleati": team di progettazione, editori
multimediali, software house, ..) che hanno scritto/prodotto i contenuti delle parti dellipertesto,
o li hanno assemblati e adattati da altre fonti
invece che parlare di ipertesto in generale, occorre piuttosto distinguere tipi diversi di
ipertesto (ipertesti off- e on-line, siti web, sistemi touch screen, ..), secondo criteri da definire, e
occorre distinguere ciascuno di questi tipi in generi diversi (ipertesti narrativi, educativi, di
intrattenimento, videogiochi, ..), secondo criteri simili a quelli che abbiamo proposto per i siti
web
PAGINE VIVE: pagine attraverso le quali possibile accedere ad altre pagine PAGINE MORTE:
non avendo al proprio interno delle hotword, non possono attivare legami (link) con altre
pagine e, di conseguenza, rappresentano il termine di un percorso di lettura
HOTWORD: parola, frase o altra indicazione che rende evidente lesistenza di un collegamento
tra 2 pagine - di solito viene evidenziata attraverso un colore o una sottolineatura particolare di 2 tipi: testuali (parole attive contenute nel testo; ricavate allinterno del testo) e procedurali
(pulsanti = qualsiasi area che al click del mouse produca un qualche effetto; ricavate al di fuori
del testo) - allo stesso tempo porta che d accesso ad una successiva porzione testuale e
etichetta che d anticipazioni a proposito del contenuto di tale porzione: se la pagina nella
quale si giunge attraverso il collegamento viola le aspettative del lettore, essa ha un effetto
disorientante
ricorsivit

hotword testuali
unicit

hotword procedurali
ripetitivit

processo
logico

abduzione

modello
cognitivo

frame

appartenenza
alla
struttura ..

.. del testo

(processo ipotetico: si formulano


delle ipotesi (sulla base dellenciclopedia del
lettore e sul significato suggerito dalla hotword
stessa) che necessitano di una successiva verifica)

(il fatto che un determinato insieme di


parole sia evidenziato in modo tale da renderlo
riconoscibile come hotword testuale ingenera nel
lettore delle aspettative che attivano un frame
(schema): il confronto con la nuova pagina dir se
1. lo schema richiamato era quello giusto
(favorevole)
2. necessario qualche aggiustamento (ancora
pi favorevole e sicuramente pi frequente)
3. occorre passare ad un altro "grappolo" di
informazioni (da evitare in tutti gli ipertesti che
non abbiano finalit ludiche)

deduzione

(la loro ripetitivit ci


permette di elaborare, in un primo
momento, delle regole generali di uso che
verranno applicate in ogni caso particolare
in cui la hotword si ripropone uguale a se
stessa)
script (successione, stereotipata e
predeterminata, di azioni che definiscono
una situazione ben nota (es: premo un
pulsante torno indietro di una pagina
leggo la pagina che avevo letto in
precedenza)

.. della cornice ipertestuale

(o
interfaccia del browser, che attorno al
testo stata creata)

IPERTESTUALIZZAZIONE: operazione attraverso la quale uno o pi soggetti trasformano un testo lineare in uno non
lineare - unoperazione arbitraria (= soggettiva) - lattivit dellipertestualizzatore in equilibrio tra quella del lettore e
quella dellautore, tra ricezione e creativit: in quanto analista, egli segue ancora le indicazioni che gli provengono dal
testo di partenza ed agisce tenendo conto dellintentio operis, ma in quanto creatore di unopera successiva, egli
sovrappone ad essa una nuova intentio auctoris
LE FASI: 1. lettura: la prima ad introdurre arbitrariet nel processo di ipertestualizzazione - 2. analisi: ricerca di
pertinenza con lobiettivo dellipertesto e con le sue possibilit tecniche (il mezzo ipertestuale agisce con maggior
efficacia su alcuni aspetti del testo, mentre su altri si dimostra poco incisivo) - 3. scelta e creazione dei link

loperazione di ipertestualizzazione aggiunge un ulteriore livello di senso: il senso del link: il fruitore chiamato ad
interrogarsi sulle motivazioni che stanno alla base del collegamento e ci che fa la differenza la maggiore o minore
trasparenza del ragionamento che ha condotto alla creazione di link
Lipertestualizzazione si affianca in parte allapproccio metodologico di Roland Barthes:
(+) il dcoupage di RB la nostra frammentazione: il supporto materiale del testo viene ritagliato in segmenti (lessie)
(-) arbitrariet con cui B delimita le lessie: la divisione delle lessie in ambito ipertestuale non pu godere di tutta questa
libert, altrimenti il risultato disorientante
(+) riflessioni sulla dimensione della lessia: B parla di una lessia sufficientemente piccola da contenere al massimo 3 o 4
sensi, deve costituire un nucleo di senso il pi possibile compatto (solo cos lanalisi del frammento sar un aiuto per
lesame del tutto, un tutto non inteso come unit, ma come rete)
lipertesto aperto in quanto potenzialmente privo di confini e di percorsi obbligati allinterno del materiale
significante, in quanto sistema di testi e non testo unico. Se lipertesto amplia le possibilit interpretative perch
propone infinite organizzazioni del materiale significante: ad essere indefinite non sono le interpretazioni di ogni
singolo topic, le quali continueranno a risentire dei limiti dellinterpretazione, ma le interpretazioni dei percorsi
allinterno della rete
INTERTESTUALIT: insieme di tutti quei fenomeni testuali che istituiscono legami tra i testi

Michail Bachtin: il suo grande merito non quello di aver spostato lattenzione ai rapporti tra i testi, bens quello di
aver posto tali rapporti a fondamento della significazione letteraria: il testo letterario parla attraverso lincrocio di pi
linguaggi e quindi di pi testi
1. studio sullo statuto della parola (*)
2. concetto di cronotopo ()
(*)

1.

allinterno del racconto 3 tipi di parole:


DIRETTA ( quella di cui lautore enunciatore diretto, quella che esprime il punto di vista dellautore e dalla quale lautore non prende le

distanze: AUTORE LETTORE


(IO)
(TU)
non pu essere presente nel romanzo; quella che, pur appartenendo al narratore, potrebbe essere sottoscritta anche dallautore)
2. OGGETTUALE ( costituita dal discorso diretto dei personaggi; riportando le parole dei personaggi, lautore prende distanza da esse:
AUTORE personaggio personaggio LETTORE
(IO)
(egli)
(egli)
(TU)
compare, sia pure in modo sommario e grossolano, un principio di intertestualit che qui si colloca ancora a livello di pluridiscorsivit)

3.

AMBIVALENTE ( la parola altrui, presa nel suo senso originale (quello in cui laveva intesa laltro), ma dotata dallautore di un senso
secondo che si sovrappone al primo senza cancellarlo; in questa categoria che si notano in modo pi marcato le tracce dellintertestualit)
Statuto particolare della parola nel romanzo la sua relativit: B intende la parola letteraria non come punto, ma come
incrocio di superfici testuali (a seconda della natura dei testi che si incrociano la parola modifica le proprie
caratteristiche)

tipi/livelli di intertestualit secondo B


concetto
AMBIVALENZA

DIALOGICIT

CRONOTOPO ()
(TEMPOSPAZIO)

procedimento di relativizzazione
del testo
interazione con il contesto
culturale dellautore
interazione con il contesto
culturale del lettore (sfugge al
controllo dellautore)
interazione complessiva con la
sfera della cultura

collocazione nel processo


comunicativo
momento di
significazione/produzione del
testo/intentio auctoris
momento di
ricezione/interpretazione del
testo/intentio operis
intero processo comunicativo

orientamento
diacronico
verso il
passato
verso il futuro
bidirezionale

classificazione di Grard Genette 5 tipi di transtestualit (tutto ci che mette un testo in relazione, manifesta o
segreta, con altri testi):
1. INTERTESTUALIT: fenomeni pi evidenti e noti (citazione, sempre posta tra virgolette, ma solo talvolta dotata di riferimenti precisi;
plagio, una sorta di citazione non denunciata; allusione, un enunciato la cui piena comprensione resa possibile solo dalla percezione del rapporto
che sussiste tra esso e un altro enunciato)
2. PARATESTO: tipo di relazione meno esplicito; quellinsieme di testi che fanno da contorno al testo principale (titoli, sottotitoli, titoli
correnti, pre e post-fazioni, note, illustrazioni, copertine); talvolta frutto di scelte editoriali; altre volte alcune di queste parti, rimosse per volont
dellautore dalledizione stampata, sono comunque note al pubblico
3. METATESTUALIT: commento ( un testo altro, in quanto collocato su un diverso supporto; diverso dalla nota di commento che G
colloca allinterno del paratesto); critica
4. HYPERTEXTUALIT: lhypertexte un testo di secondo grado che non esisterebbe se prima non fosse esistito lhypotexte; in pi per
essere hypertexte, B, deve risultare da una trasformazione di A, poich evidente che la prima parte di questa definizione rappresenta una
condizione necessaria per rilevare la presenza di hypertextualit, ma non sufficiente a distinguere il fenomeno da quello della metatestualit; es:
Odissea = hypotexte - 2 suoi hypertexte = Ulisse di Joyce e Eneide di Virgilio la trasformazione imitativa (Eneide) appare pi complessa, in
quanto richiede la costruzione preliminare di un modello generico elaborato sul singolo testo da imitare, ma capace di fungere da riferimento per un
numero indefinito di testi; mentre per la trasformazione semplice di un testo (Ulisse) pu bastare un gesto semplice e meccanico; per imitarlo
bisogna necessariamente acquisirne una padronanza almeno parziale; in entrambi i tipi di trasformazione, abbiamo per una certa eredit: Joyce
eredita da Omero lazione e le caratteristiche dei personaggi, mentre Virgilio eredita modi e forme del narrare, modificando la vicenda
5. ARCHITESTUALIT: linsieme delle categorie generali (tipi di discorso, modi denunciazione, generi letterari, ..) cui appartiene ogni
singolo testo; oltre a denunciare limprescindibilit di qualsiasi testo dal contesto culturale, mette in luce anche il ruolo attivo del lettore

la categorizzazione pu essere utile per sottolineare la prevalenza di un aspetto, senza che per questo gli altri siano
completamente assenti

Lipertestualit REALIZZA lintertestualit


Che lintertestualit sia la base dellipertesto un assunto che risulta dal semplice raffronto tra definizioni: lipertesto
fatto di lessie (topic) e di legami tra esse (link), le lessie sono testi quindi i legami che le uniscono sono intertestuali
meno evidente invece il modo in cui lipertesto fa propria lintertestualit per comprenderlo possiamo supporre,
alla maniera dei primi strutturalisti (Saussure), che per il testo possano vigere gli stessi principi che vigono per la
lingua nel mondo dei testi tutto relazione questi rapporti corrispondono a 2 forme della nostra attivit mentale:
1. nel discorso, le parole contraggono tra loro, in virt del loro concatenarsi, dei rapporti fondati sul carattere lineare
della lingua, che esclude la possibilit di pronunziare 2 elementi alla volta; esse si schierano le une dopo le altre sulla
catena delle parole; queste combinazioni, che hanno per supporto lestensione, sono chiamate rapporti sintagmatici
2. fuori del discorso, le parole offrenti qualcosa in comune si associano nella memoria, e si formano cos dei gruppi
nel cui ambito regnano rapporti molto diversi; queste coordinazioni non hanno per supporto lestensione, la loro sede
nel cervello; esse fanno parte di quel tesoro interiore che costituisce la lingua di ciascun individuo; le chiameremo
rapporti associativi
i rapporti intertestuali sono di tipo associativo il rapporto sintagmatico in presentia (si basa su 2 o pi termini
egualmente presenti in una serie effettiva al contrario, il rapporto associativo unisce dei termini in absentia in una
serie mnemonica virtuale a questo fatto mentale lipertestualit fornisce un supporto materiale: se dunque il legame
intertestuale era associativo, quello ipertestuale sintagmatico lipertesto, che da un lato smembra il testo unitario
in innumerevoli lessie, dallaltro rilega insieme, tramite i link, frammenti di testi diversi per costituire una nuova unit
testuale conoscibile con le strategie classiche del testo lineare per comporre lapparente contraddizione allora

necessario rilevare che la non-linearit tipica dellipertesto pu essere anche interpretata come multilinearit, cio
come il sovrapporsi di linee di lettura alternative ci che unisce i vari testi (link) non viene percepito dallutente
come un intervento extra e metatestuale, ma occorre comunque tener presente che lintero ipertesto il frutto di un
lavoro metatestuale
Lipertestualit ANNULLA lintertestualit
I concetti messi maggiormente in crisi dal modello ipertestuale e soprattutto dalla sua realizzazione elettronica sono
limiti e separatezza lutente ipertestuale percepisce s dei limiti, ma questi coincidono con i confini della lessia,
della pagina, della videata e non con quelli dellopera originale; ancora pi evidente lannullamento della
separatezza (il prefisso inter- si riferisce al collegamento fra 2 cose); lipertesto mette in crisi alcune categorie
intertestuali individuate da G (paratestualit e metatestualit) affinch lanalisi ipertestuale sia realmente efficace e
innovativa, deve quindi affiancarsi e non sovrapporsi a quella basata su di una testualit tradizionale

Il teorico della letteratura non crea modelli, ma rileva schemi comuni alla produzione gi esistente ovvio quanto
salutare dislivello tra produzione letteraria e teorizzazione, con la prima che precede sempre la seconda (cos anche
per gli ipertesti) esame di alcune opere narrative, nel tentativo di dimostrare che 1. prefigurano un testo in forma di
ipertesto, e 2. nella sostanza, ipotizzano un unico modello di intertestualit
1. Il castello dei destini incrociati (Calvino; anni 60/70): ogni carta un frammento narrativo dotato di autonomia, ma anche
collegato con altri frammenti per costituire un racconto pi lungo; lespansione delle vicende, potenzialmente infinita, limitata solo da vincoli
tecnici (nellipertesto elettronico: la capacit del supporto magnetico; nei tarocchi: il numero delle carte e delle loro possibili combinazioni)
2. La Biblioteca di Babele (Borges): la Biblioteca stessa ad essere un ipertesto, un insieme di materiale significante nel quale cercare
percorsi di senso: la Biblioteca la rete e ogni libro un frammento; alluomo non resta che viaggiare alla ricerca di ci che stato scritto per lui in
unautentica navigazione ipertestuale; anche la Biblioteca possiede i suoi link e gli strumenti per navigare allinterno della Biblioteca sono contenuti
nei libri; lopera sottolinea come la forma del libro tradizionale sia inadeguata rispetto alle esigenze della multilinearit
3. Il giardino dei sentieri che si biforcano (Borges): un racconto lineare che prefigura lesistenza di un testo multilineare; la tipica
storia a bivi, dove ogni opzione esclude le altre, ma dove sempre possibile ricominciare e scegliere altre opzioni per costruire altre storie

Eco: lipertesto assomiglia molto di pi alle costruzioni lego che non ad una scatola di montaggio, poich i topic
dellipertesto, paragonabili ai mattoncini, non presentano rigidi vincoli quanto piuttosto rapporti reciproci in questo
senso possiamo parlare di cooperazione creativa da parte del lettore: egli raccoglie unopera destrutturata (lipertesto)
e la dota di una o pi strutture organizzative MA tutto questo corrisponde veramente ad una maggiore collaborazione
interpretativa?? innanzi tutto dobbiamo ammettere che i 2 blocchi di testo devono essere coerenti fra loro lipertesto
non si presta quindi a giochi di decostruzione del senso svincolati dallintentio auctoris, anzi questultima viene
rafforzata ulteriormente rispetto al testo tradizionale, attraverso levidenziazione delle hotword ci troviamo cio di
fronte ad unopera parzialmente aperta
I CONTRO dellipertesto:
disorientamento
sovraccarico cognitivo
4.

Il libro di sabbia (Borges): la massima realizzazione dellipertestualit; la non-linearit, spinta ai limiti estremi, mostra il suo volto
potenzialmente aberrante; pi che ad un ipertesto isolato, il libro di sabbia assomiglia a quellindefinito ipertesto che in perenne accrescimento
sulla rete Internet: il Web (MA anche se nella rete non esiste ordine alcuno, il Web trova tuttavia una propria efficiente modalit di funzionamento
sulla base di legami logici che riuniscono i siti concernenti un determinato argomento)

totale perdita dei concetti di inizio e di fine (Lotman: punto di vista di una cultura testualizzata in modo tradizionale, che guarda

con favore a ci che comprensibile e con sospetto a ci che non lo (una cultura dai modelli testuali profondamente diversi, una cultura, per cos
dire, ipertestuale: 1. i testi che hanno inizio e fine sono com-prensibili e 2. tutto ci la cui narrazione pu ancora essere arricchita ha minore dignit
poich non pu essere mitizzato) MA testo non sinonimo di racconto e, se i dubbi nei confronti dellipertesto narrativo paiono spiegabili, se non
giustificabili, bene che essi non coinvolgano gli ipertesti fondamentalmente informativi)

SEMIOTICA DEI NUOVI MEDIA di Cosenza

Campo disciplinare nuovo (i corsi universitari che portano questo titolo ci sono solo da pochi
anni, non sono stati ancora pubblicati lavori sistematici sullargomento e, in quanto relativa ai
nuovi media, questa semiotica sar destinata sempre a rincorrere il nuovo) scrivere un
manuale di semiotica dei nuovi media sar quindi sempre difficile
SEMIOTICA: riflessione in qualche modo sistematica sui segni, le leggi che li regolano, i loro usi
nella comunicazione GENERALE: riflessione di carattere filosofico, che pone concetti e costrutti teorici per
rendere ragione di fenomeni di significazione e comunicazione apparentemente disparati
SPECIFICA: fornisce la grammatica di un particolare sistema di segni, cio fa ipotesi sul sistema di regole che lo
governa, ne descrive lorganizzazione, e su questa base spiega e cerca di prevedere i comportamenti di coloro che

usano quel sistema di segni (linguistica, semiotiche del testo, semiotica della pittura, della musica, del cinema, della
pubblicit, ..)

la semiotica dei nuovi media una semiotica specifica che studia i nuovi media
come testi (i nuovi media sono quasi sempre multimediali = combinazione di molte forme di
comunicazione diverse)
Cosa significa fare ANALISI SEMIOTICA di un testo e trattare un nuovo medium come testo??
in prospettiva semiotica sono testi: i miti e racconti di folclore; i testi scritti (racconti, romanzi,
poesie, articoli, sceneggiature); i testi visivi (dipinti, stampe, pubblicit a stampa, foto,
manifesti); i testi audio (brani musicali, canzoni, trasmissioni radiofoniche); gli audiovisivi
(lungometraggi, cortometraggi, spot, trasmissioni televisive, videoclip); i testi multimediali (Cd
e Dvd multimediali, siti web); gli ambiti istituzionali; i rituali; le pratiche sociali; le interazioni fra
individui
dal punto di vista semiotico, un testo qualunque porzione di realt 1. che sia dotata di
significato per qualcuno 2. di cui si possano definire chiaramente i limiti, per cui si riesce a
distinguere il testo da ci che ne sta fuori 3. che si possa scomporre in unit discrete, secondo
pi livelli gerarchici di analisi, dal pi concreto e superficiale al pi astratto e profondo 4. e
secondo criteri oggettivabili
Il METODO analitico della semiotica
non quantitativo ma qualitativo, non normativo ma descrittivo
non aprioristico (il semiotico considera il testo o la pluralit di testi che analizza come un
banco di prova empirico che pu confermare o confutare dallesterno le sue teorie e ipotesi)
unoperazione di smontaggio, di scomposizione di un testo in elementi pertinenti pi
piccoli e pi generali, cio ricorrenti sia in quel testo che in altri
si basa sullindividuazione di pi livelli gerarchici di significato, dalla superficie di un testo a
gradi sempre pi profondi di astrazione e generalizzazione
I significati e le regole sono sempre inseriti in un sistema di relazioni e queste relazioni sono di
opposizione, contrariet o contraddizione (Greimas) lanalisi semiotica cerca le relazioni di
opposizione che sono esplicite o implicite in un testo, ma le confronta continuamente anche
con ci che sta fuori dal testo, ovvero con lintertestualit di cui il testo intessuto (citazioni,
allusioni ad altri testi, regole di genere) e con lenciclopedia (Eco), cio col patrimonio di
conoscenza e credenze condivise nella cultura, nella societ, nel momento storico in cui il testo
vive lanalisi semiotica si configura come analisi sistematica di ci che si sa, del patrimonio
comune e condiviso di saperi che circonda un testo in un certo contesto culturale, sociale,
storico e ne permette la significazione, circolazione e comprensione qualunque nuovo
medium, proprio in quanto nuovo, ha bisogno, per essere compreso e usato, di appoggiarsi alle
regole che governano i media che lhanno preceduto, trasformandole e ricombinandole in modo
pi o meno originale e trasparente, ma comunque sempre attingendo abbondantemente al
passato = PROCESSO DI RI-MEDIAZIONE (Bolter e Grusin)
Compito dellanalisi semiotica distinguere fra media intesi come tecnologie e media intesi
come forme di comunicazione, cio come insiemi di regole, convenzioni e forme organizzative
(culturalmente, socialmente e storicamente determinate) che le persone seguono quando
comunicano usando le tecnologie (a nessuno dei media contemporanei corrisponde una sola
forma di comunicazione, ma tutti, vecchi e nuovi, ne permettono una molteplicit, con regole
anche molto diverse e linformatica ha moltiplicato a dismisura le forme di comunicazione che
ciascuna tecnologia permette di realizzare per questo il computer la tecnologia in assoluto
pi versatile)
la DIGITALIZZAZIONE che rende possibile, dal punto di vista tecnico, i fenomeni
contemporanei della multimedialit e della convergenza dei media (integrazione di media
diversi riguardanti le telecomunicazioni, le comunicazioni di dati e le comunicazioni di massa)
nuovo tutto ci a cui non siamo ancora abituati (noto, conosciuto scontato e vecchio)

il nuovo semioticamente rilevante quello condiviso dai pi in un certo ambiente culturale e


sociale e in un certo momento storico lunica cosa oggi chiara dei nuovi media che si
basano su tecnologie informatiche, che in quanto tali sono condannate ad una condizione di

novit permanente in una situazione in cui il nuovo sta ovunque e cambia sempre pi
rapidamente, si seleziona di cosa parlare e su cosa riflettere anche sulla base di mode (oggi: il
Web non pu essere considerato un medium, ma un sistema di media, un sistema
multimediale di media)
TESTO SINCRETICO: organizza linguaggi eterogenei in una strategia di comunicazione unitaria,
cio presenta marche sintattiche, semantiche e pragmatiche di coesione e coerenza che
rimandano alla stessa istanza di enunciazione, o allo stesso autore empirico o ad un insieme di
autori empirici che abbiano seguito le stesse regole di produzione testuale
sintassi = relazioni formali fra i segni, indipendentemente dal loro significato
semantica = il significato dei segni
pragmatica = modo in cui le persone usano i segni nei contesti concreti per comunicare

In ogni sistema semiotico:


piano dellespressione (significante) forma

(lingue parlate: sistemi di suoni che le varie lingue


individuano e sistematizzano, separandoli dalla sostanza dellespressione, cio da tutti i suoni che lapparato vocale
umano pu produrre; lingue scritte: sistemi di grafemi) e sostanza dellespressione (lingue parlate: insieme di
suoni che lapparato fonatorio umano in grado di produrre e lorecchio umano di percepire; lingue scritte: nel caso dei
testi a stampa, le configurazioni tipografiche con i loro contrasti di bianco e nero, nel caso dei testi digitali, le
configurazioni di pixel sullo schermo del computer)
piano del contenuto (significato) forma (forma che ogni lingua o sistema semiotico ritaglia e seleziona
nella materia indifferenziata del mondo, trasformandola in sostanza del contenuto per quella lingua o sistema
semiotico) e sostanza del contenuto (qualunque pensiero, oggetto, evento, relazione del mondo, che possa
essere espresso da qualche lingua e/o da qualche sistema semiotico)

sbagliato ridurre la multimedialit a multisensorialit (perch si sottolinea solo il fatto che un


testo coinvolga molti canali sensoriali) o a multisostanzialit (perch si sottolinea solo il fatto
che un testo sia basato su molte sostanze dellespressione) la multimedialit mette in gioco
non solo una pluralit di canali percettivi, ma una pluralit di media (multi-media), laddove il
concetto di medium non riguarda n la sostanza dellespressione n la tecnologia, ma una
forma di comunicazione, storicamente, culturalmente e socialmente determinata la
multimedialit porta con s anche la novit (tecnologie multimediali = nuove tecnologie)
sono multimediali in senso pieno i testi che mettono insieme:
1. una pluralit di media intesi come forme di comunicazione
2. attraverso una strategia di comunicazione unitaria
3. in una combinazione che non siamo ancora abituati a pensare assieme, che cio ci pare
nuova
4. e che fruiamo attraverso pi di un canale sensoriale
la combinazione di linguaggi e sistemi semiotici che si giocano in un portale web
multimediale nel senso pi pieno di questa parola; analogamente, fuori da Internet, sono
multimediali in senso pieno alcune enciclopedie su Cd-Rom
INTERFACCE HARDWARE O FISICHE: dispositivi di interconnessione che servono a rendere compatibili a far
lavorare assieme sistemi fisico-elettronici che hanno caratteristiche diverse a livelli diversi di complessit (es: la porta
seriale, la porta parallela e la porta Usb di un Pc, che servono a collegare al computer altri dispositivi hardware, come
stampanti, scanner, mouse, cellulari, ..)
INTERFACCE SOFTWARE: linguaggi e codici che programmi software con caratteristiche diverse usano per
comunicare fra loro e con lhardware della macchina su cui risiedono
INTERFACCIA PER I PROGRAMMI APPLICATIVI: insieme di routine, protocolli e strumenti che servono a
sviluppare programmi coerenti con quel sistema operativo (che la maggior parte dei sistemi operativi forniscono ai
programmatori)

INTERFACCIA: (per estensione) le componenti sia hardware che software di un elaboratore


elettronico che permettono alle persone di comunicare e lavorare con il sistema INTERFACCIA
UTENTE (in un comune Pc: dal punto di vista hardware: lo schermo, la tastiera e il dispositivo di
puntamento; dal punto di vista software: insieme di comandi del programma che sono
direttamente percepibili e manipolabili dallutente; ci che un programma fa apparire dentro lo
schermo, per cui una persona, combinando le azioni sugli elementi dellinterfaccia fisica
(dispositivo di puntamento e tastiera) con azioni su ci che vede nello schermo, pu impartire
comandi alla macchina e fare cose con la macchina

se intesa come insieme di comandi visibili nello schermo, linterfaccia pu essere


a caratteri (lutente pu impartire comandi digitando sulla tastiera sequenze di carattere Ascii che il programma
comprende come parole-chiave; stato il primo, storicamente, ad apparire)

a menu (il programma esprime i comandi come liste (menu) di parole, sintagmi o frasi fra cui lutente pu
scegliere usando la tastiera o il dispositivo di puntamento; i menu si trovano sia nelle interfacce a caratteri che in
quelle grafiche)
grafica (il programma mostra i comandi sotto forma di bottoni e altri oggetti grafici (icone) che lutente pu
scegliere usando la tastiera o il dispositivo di puntamento (ma anche sotto forma di menu, a loro volta presentati come
oggetti grafici)

ann
i 70
ann
i 80

Steve Jobs
(fondatore
di Apple)

progettata la prima interfaccia


grafica
Apple introduce il computer
Macintosh e lo accompagna con le
Macintosh Human Interface
Guidelines (che enunciano le regole
generali che gli sviluppatori di
software per Macintosh avrebbero
dovuto seguire)

introduce il sistema delle icone


sul desktop
le Guidelines hanno orientato
tutta la produzione successiva
di software con interfaccia
grafica; per questo le Guidelines
sono un classico sia per gli studi
sulle interfacce utente, sia per
quelli sullusabilit

13 PRINCIPI delle Guidelines:


1. metafore 2. manipolazione diretta 3. vedi-e-punta 4. coerenza 5. WYSIWYG 6. controllo da
parte dellutente 7. feedback e dialogo 8. clemenza 9. percezione di stabilit 10. integrit
estetica 11. mancanza di modalit 12. conoscenza del proprio destinatario 13. accessibilit
1. grazie alle metafore, le persone, usando un artefatto informatico che non conoscono o
conoscono poco, possono trarre vantaggio da conoscenze pi consolidate su oggetti, azioni e
situazioni della vita quotidiana (es: metafora della scrivania di un ufficio (= desktop), delle
cartelle di schede (= files), delle finestre);
lo schiacciamento di pulsanti o bottoni per attivare i diversi comandi duplice: letterale (con le
dita della mano) e metaforico (perch rappresentato visivamente da pulsanti disegnati, che
hanno icone o parole soprascritte che descrivono le loro funzioni);
diversi stati dei pulsanti:
stato potenziale: il pulsante pi chiaro degli altri o sporge meno degli altri, cio disabilitato nella situazione
in cui ci troviamo (ma potenzialmente attivo in altre)
stato virtuale: il pulsante ha le scritte scure su fondo pi chiaro, cio attivo se vogliamo o dobbiamo
schiacciarlo
stato attuale: il pulsante ha i colori invertiti (scritte chiare su fondo scuro) o sporge pi degli altri quando ci
passiamo sopra con il mouse, il che vuol dire che possiamo effettivamente schiacciarlo e, sapendo cosa comporta il
fatto di farlo, stiamo per farlo
stato realizzato: il pulsante viene schiacciato e il comando si avvia

un menu pu essere:
principale: la pulsantiera principale dei programmi
a tendina: la lista di comandi che compare a discesa quando si seleziona una voce della pulsantiera principale,
e presenta ulteriori opzioni relative alla scelta principale
a scelta rapida o contestuale: il menu a tendina che compare quando si fa clic in certi punti dello schermo
col tasto destro del mouse, e presenta scelte specifiche per lelemento posizionato sotto il puntatore

2. linterfaccia grafica deve dare allutente lillusione di agire direttamente con le mani sugli
oggetti rappresentati nello schermo (manipolazione diretta); il meccanismo con cui
uninterfaccia grafica d agli utenti questa sensazione di manipolazione diretta quello del
vedi-e-punta, che funziona cos: si usa il dispositivo di puntamento, con cui prima si seleziona
nello schermo loggetto grafico su cui si vuole agire, poi si sceglie lazione che si vuole
compiere sulloggetto; per dare agli utenti la sensazione di manipolare direttamente gli oggetti
necessario che i risultati delle azioni degli utenti appaiano immediatamente,
istantaneamente:
per avere la sensazione che il sistema risponda istantaneamente al nostro comando, il
tempo che trascorre fra il clic del mouse (la pressione di un tasto, ..) e lesecuzione del
comando devessere di circa 1/10 di secondo
il limite massimo di circa 1secondo; per ritardi superiori al secondo, opportuno che il
sistema spieghi con un messaggio le ragioni e la durata del ritardo
il limite perch non distogliamo lattenzione dai comandi che stiamo manipolando di circa
10secondi; nel caso di ritardi superiori, perderemo la pazienza e nellattesa faremo altre cose
tutte le azioni devono essere iniziate e controllate dallutente, non dal sistema (controllo da
parte dellutente) per dare agli utenti questa sensazione di controllo, linterfaccia deve trovare

un equilibrio fra dare agli utenti la possibilit di svolgere il loro lavoro e impedirgli di
distruggere i dati unapplicazione software clemente se prevede che le azioni degli utenti
siano il pi possibile reversibili (quanto pi un programma clemente, tanto pi incoragger gli
utenti ad imparare come funziona senza laiuto di esperti e di manuali, ma sperimentandone le
funzioni per prove ed errori mentre le eseguono); a rafforzare lidea che sia lutente a
controllare un programma, vi la regola sulla mancanza di modalit (una modalit un
particolare stato del software che blocca lutente, perch lascia disponibili solo alcuni comandi
mentre tutti gli altri non lo sono, oppure mantiene costante, una volta selezionata la modalit,
la funzione di un comando se questo pu avere pi funzioni): le Guidelines non vietano le
modalit, che in alcuni casi sono utili o necessarie, ma stabiliscono che siano ridotte al minimo
e siano sempre comunicate con chiarezza allutente; il nostro ruolo di controllo rafforzato dal
fatto che troviamo spesso verbi al modo imperativo, che simulano atti linguistici rivolti alla
macchina
3. i programmi devono informare il pi possibile gli utenti su ci che accade nella macchina
mentre vi agiscono (feedback); i messaggi di feedback devono essere concepiti, sia nei
contenuti che nel linguaggio, in modo da dare limpressione che la macchina dialoghi con gli
utenti (messaggi come "errore di codice 194" sono sbagliati); il feedback una componente
essenziale dellimpressione che gli utenti hanno di interagire con un artefatto informatico, della
definizione di sistema interattivo e quindi di quella di interfaccia
4. uninterfaccia grafica devessere coerente sia nella rappresentazione grafica che nel suo
funzionamento: oltre ad essere uguali dal punto di vista visivo, gli stessi oggetti grafici devono
anche funzionare allo stesso modo, sia nello stesso programma che nel passaggio da un
programma allaltro; la coerenza, a questo duplice livello, serve a rendere linterfaccia il pi
possibile comprensibile, familiare e prevedibile, offrendo spunti di riferimento stabili e una
complessiva percezione di stabilit; alla coerenza dellinterfaccia, le Guidelines aggiungono
integrit estetica, che significa che gli elementi grafici devono essere anche piacevoli da
guardare; si ottiene integrit estetica, oltre che con la piacevolezza, anche con la semplicit,
che una componente importante della coerenza dellinterfaccia
5. WYSIWYG (What You See Is What You Get = ci che vedi ci che ottieni): nelle applicazioni
che permettono di predisporre i dati per la stampa (es: i programmi di elaborazione testuale),
non ci devono essere differenze rilevanti fra ci che si vede a schermo quando si predispone un
documento per la stampa e ci che si ottiene stampandolo; questo principio non funziona nella
progettazione dei siti web, perch le tecnologie con cui nel mondo si accede al Web sono
diverse (la progettazione delle pagine web deve quindi tenere conto di tutte queste differenze)
6. per creare uninterfaccia che le persone possano usare efficacemente, occorre identificare
in modo preciso i destinatari che ne costituiscono il target:
descrivere una giornata tipica nella vita delle persone che si suppone useranno quel
programma, immaginando il loro ambiente di lavoro quotidiano, gli strumenti che hanno a
disposizione, i limiti fisici con cui hanno a che fare
quando possibile, visitare i luoghi di lavoro per integrare lanalisi con uno studio empirico su
cosa fanno davvero le persone quando lavorano
durante la progettazione di un prodotto, coinvolgere i futuri utenti, ascoltare i loro
commenti e far loro testare il prototipo del prodotto nelle diverse fasi della sua progettazione
necessario sviluppare il prodotto pensando alle persone e alle loro capacit, non ai computer
e alle loro capacit
una progettazione orientata allutente non deve mai dimenticare che fra i destinatari di un
prodotto informatico ci possono essere persone che si discostano dalla media del target perch
hanno limiti o disabilit sensoriali, motorie o cognitive di diverso tipo e gravit pensare agli
utenti disabili significa progettare laccessibilit dellinterfaccia di un programma informatico,
il che comporta adottare numerosi accorgimenti, che oggi sono standard nelle interfacce
grafiche del software commerciale pi diffuso, ma purtroppo non lo sono ancora sul Web (es: la
comunicazione a schermo di informazioni di sistema, funzioni e comandi non si pu basare solo sul colore o solo su
suoni, inoltre, poich alcune persone possono soffrire di disabilit motorie che impediscono loro di usare le interfacce
fisiche del computer, occorre progettare il sistema in modo che la tastiera possa assolvere, se necessario, a tutte le
funzioni del mouse, che si possa rallentare la velocit con cui il computer risponde ai tasti, che lutente non debba
necessariamente schiacciare assieme pi tasti per ottenere una funzione, ..)

necessario fare ipotesti accurate sullutente modello di uninterfaccia grafica (insieme di


previsioni sugli utenti empirici che lautore empirico dellinterfaccia (il progettista o il gruppo di
progettazione) fa quando progetta linterfaccia) le previsioni riguardano sia azioni e stati
mentali degli utenti empirici (competenze, inferenze, atti di comprensione o fraintendimento)
sia azioni e stati materiali del corpo degli utenti empirici: dai movimenti degli occhi e delle
mani coordinati in "programmi gestuali" alle sequenze di azioni orientate a scopi della vita
quotidiana; si devono fare ipotesi anche sulle competenze, mosse interpretative e azioni
concrete delle persone che useranno linterfaccia: cose ne faranno, a quali altri strumenti
affiancheranno luso del programma, in quali contesti e in che modo lo inseriranno nella loro
vita quotidiana e professionale; la previsione deve riguardare caratteristiche percettive,
cognitive e motorie (incluse eventuali disabilit) di utenti il pi possibile generici (in linea di
principio, linterfaccia grafica dovrebbe andar bene a tutti) lintenzione delle Guidelines era
quella di spingere i progettisti verso le definizione di regole STANDARD (questo sforzo
analogo a quello che i sostenitori della web usability stanno facendo oggi per le interfacce dei
siti web, dove gli standard sono ancora incerti)

nella nozione informatica di interfaccia utente sempre implicita lidea che gli utenti
comunichino con la macchina la comunicazione un passaggio di informazione da una fonte,
o emittente, ad un ricevente, o destinatario: lemittente produce un messaggio che, codificato
in un segnale, viaggia lungo un canale fisico (su cui pu essere disturbato da qualche
interferenza o rumore) fino a raggiungere un apparato ricevente che, dotato di un dispositivo di
decodifica, lo rende disponibile e comprensibile per qualche destinatario:
messaggio
segnale
emittente
codificatore
canale

(macchina)
rumore

segnale ricevuto
messaggio ricevuto
decodificatore
destinatario

(utente)

questo modello stato criticato ripetutamente dalla semiotica perch inadeguato a rendere
conto della comunicazione fra esseri umani (non c nessuna riflessione n sul messaggio, sulla molteplicit
dei suoi significati e valori, n sulla soggettivit insita nei poli di emissione e ricezione; la codifica e decodifica sono
considerate operazioni inverse non problematiche, perch si suppone che emittente e ricevente condividano lo stesso
codice; il modello statico e non tiene conto degli aspetti dinamici della comunicazione; il modello rappresenta solo il
fare informativo; il modello dimentica che una parte molto rilevante della comunicazione riguarda impliciti e hanno
margini a volte molto ampi di vaghezza e indeterminatezza)

il modello riguadagna per importanza se si considera la comunicazione fra persone e


computer linterfaccia utente quindi la somma del canale fisico-elettronico (lhardware) e dei
diversi codificatori e decodificatori costituiti, a strati, dal software di livello alto delle interfacce
grafiche, scendendo progressivamente verso il software di livello basso che traduce tutto nelle
sequenze di bit del linguaggio macchina: questa somma che in un sistema di calcolo
permette il trasferimento di informazioni dallutente al sistema e viceversa il fatto che ci sia
un viceversa, introduce il concetto di interazione (linterazione fra utente e macchina
pensata come uno scambio di ruoli fra emittente e destinatario, il che amplia il modello della
comunicazione come trasmissione di informazioni, ma non ne cambia la sostanza perch si
limita a renderlo bidirezionale, reversibile sullo stesso canale)
questo modello fonda inoltre il concetto di interattivit (oggi che il real time processing (=
elaborazione di dati che un sistema di calcolo compie in tempo reale, cio mentre il
programmatore inserisce i dati) scontato, quando si parla di interattivit si pensa al fatto che
il sistema a reagire, a rispondere in tempo reale, cio immediatamente, agli input dellutente)

nel concetto di interattivit vi anche implicito un concetto di dialogo prototipico (= che


funge da modello, da esempio): quello della comunicazione faccia a faccia fra 2 persone 5
insiemi di caratteristiche essenziali:
1. sono coinvolte 2 persone, un parlante e un ascoltatore; essi hanno in comune la lingua e un
insieme di conoscenze e credenze generali (enciclopedia), particolari (condivise dal gruppo),
idiosincratiche (condivise solo da loro 2); essi presuppongono reciprocamente di essere sistemi
complessi e opachi accessibili e prevedibili dallesterno in misure diverse, ma sempre solo in
parte
2. condividono lo spazio in cui si trovano quando dialogano

10

3. condividono il tempo (comunicazione sincrona) interruzioni e sovrapposizioni di voce


frequenti
4. entrambi hanno accesso percettivo al corpo e al contesto dellaltro
5. la relazione paritaria (entrambi pensano di avere pari diritto di parola) alto grado di
interscambiabilit fra i 2 ruoli; ciascun soggetto adatta continuamente la propria
comunicazione alle azioni e reazioni dellaltro e in ogni momento ha la possibilit di rinegoziare
le regole che presiedono allo scambio comunicativo
questi insiemi di propriet non esauriscono, presi assieme, la descrizione di cosa succede
quando 2 persone comunicano faccia a faccia, ma sono essenziali al dialogo prototipico in un
senso sfumato di essenzialit: se manca qualcuna di queste caratteristiche, il dialogo
percepito come anomalo

se manca la condivisione dello spazio, abbiamo le comunicazioni a distanza, o


telecomunicazioni, che possono essere sia orali (telefono e, pi recentemente, sistemi di
trasmissione vocale su Internet; abbastanza simili alla situazione prototipica) che scritte
(mancano della condivisione sia spaziale che temporale; es: posta tradizionale, e-mail,
newsgroup, forum, mailing list, Sms) le comunicazioni a distanza scritte sembrano tanto pi
dialogiche quanto pi sono rapide e brevi e imitano per iscritto il botta e risposta del parlato
il dialogo prototipico un modello implicito non solo quando si pensa alla comunicazione fra
persone (mediata o meno da tecnologie), ma anche quando si pensa allinterazione fra persone
e computer un sistema interattivo se stabilisce con il suo utente una relazione simile a
quella del dialogo prototipico
1. sono coinvolti 2 soggetti: il sistema e lutente; lutente presuppone di avere a che fare con
un sistema pi o meno complesso di stati e processi interni, pi o meno accessibile e
controllabile dallesterno, ma mai del tutto trasparente
2. lutente e il sistema condividono uno spazio, quello dellinterfaccia
3. interagiscono in sincronia
4. lutente percepisce la macchina sui canali sensoriali che essa prevede e anche la macchina
percepisce lutente attraverso i suoi "punti di intervento"
5. la relazione fra sistema e utente non mai paritaria, ma presenta sempre unasimmetria a
favore dellutente grande squilibrio a favore dellutente: lutente ordina e il sistema obbedisce
e non ci sono dialoghi alla pari, ma interazioni che ricordano piuttosto la comunicazione fra un
padrone ed un servo molto passivo
oggi un numero sempre maggiore di oggetti simulano linterattivit dialogica dei sistemi
informatici

OGGETTI DUSO: artefatti che sono stati progettati per permettere alle persone di compiere
certe azioni e perseguire certi scopi, o nel senso che sono loro necessari per portare a termine
le azioni e raggiungere gli scopi, o nel senso che assolvono ad una funzione di aiuto o
facilitazione; si distinguono dagli oggetti da contemplare e sono progettati per un certo uso
(relativi ad una certa funzione) linterfaccia non un oggetto, ma uno spazio in cui si
articola linterazione fra corpo umano, utensile (artefatto, intesto sia come artefatto
oggettuale sia come artefatto comunicativo) e scopo dellazione

tutte le interfacce informatiche sono oggetti duso, perch sono progettate come
strumenti che
permettono alle persone di compiere certe azioni o le aiutano nel compierne altre

INTERFACCIA UTENTE: spazio materiale e percepibile che il sistema e lutente condividono per
interagire (spazio di percezione-azione dellinterfaccia) le azioni dellutente sullinterfaccia
sono PROGRAMMI GESTUALI (Greimas): sequenze coordinate di movimenti del corpo (in questo
caso degli occhi e delle mani), che sono orientate a scopi e seguono una certa organizzazione
linterazione materiale fra utente e sistema nello spazio dellinterfaccia avviene fra il puntatore
che appare a schermo e il punto di intervento su cui il puntatore agisce (pulsante, icona,
opzione di menu, posizione per inserire un testo alfanumerico, ..) il puntatore e i punti di
intervento sono simulacri, rispettivamente, dellutente e del sistema, sono cio tracce che
simulano nel testo costituito dallinterfaccia la presenza dei soggetti empirici che stanno fuori

11

dal testo il fatto che unazione compiuta per via gestuale produca effetti visibili (nello
schermo) produce un effetto di realt nel soggetto
ERGONOMIA CLASSICA:

disciplina che, allincrocio fra medicina, fisica e ingegneria, studia gli aspetti fisiomotori
della relazione fra il corpo umano e gli artefatti

ERGONOMIA COGNITIVA: studia gli aspetti psicologici dellinterazione con gli artefatti, legati
alle dinamiche di percezione, apprendimento, memoria, risoluzione dei problemi; disciplina pi
recente, che si sviluppata rapidamente dopo la diffusione degli elaboratori elettronici e dei
sistemi di calcolo interattivi; oggi la sua branca pi importante la Human Computer
Interaction = studio dellinterazione persona-computer

anni 80: i Pc entrano nella vita quotidiana di masse crescenti di persone la nozione di
usabilit inizia ad essere riferita ai prodotti informatici (in particolare software) e il tema
dellusabilit comincia ad essere uno dei pi discussi quando si parla di usabilit, si pensa
soprattutto allusabilit dellinterfaccia utente dei prodotti informatici
norma Iso 9241 del 1992: usabilit di un programma = grado in cui pu essere usato da
particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno
specifico contesto duso
usabilit relativa a 3 variabili fondamentali (utenti, obiettivi, contesti duso) e caratterizzata in
termini di
1. efficacia (accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono i loro obiettivi con il
prodotto)
2. efficienza (si misura nei termini del rapporto fra le risorse spese e laccuratezza e
completezza con cui si raggiungono gli obiettivi)
3. soddisfazione (generale tendenza positiva degli utenti verso il prodotto, legata allassenza
di disagi nellusarlo)
met anni 90: lusabilit (o meglio, lingegneria dellusabilit) inizia a riferirsi soprattutto al
Web Jakob Nielsen (inventore dellingegneria dellusabilit, universalmente riconosciuto
come il maggior esperto di usabilit nel mondo) lingegneria dellusabilit pu essere vista
come il tentativo di introdurre nel Web i modelli di standardizzazione Iso
TEORIE DEI MODELLI MENTALI: hanno elaborato definizioni dellusabilit di oggetti duso e
artefatti informatici basate sulla nozione di modello mentale partono dallassunto che, quanto
pi le situazioni sono nuove o complesse, tanto pi le persone hanno bisogno di produrre
anticipazioni su cosa fare e aspettarsi in quelle situazioni (per questo i modelli mentali giocano
un ruolo importante nelluso di mezzi di comunicazione informatici, che sono sia nuovi che
complessi da usare)
Donald Norman: la sua teoria si basa sullidea che nelluso di un oggetto (che N chiama
sistema, per sottolinearne la complessit) siano in gioco 3 modelli fondamentali:
1. modello dellutente (modello concettuale che lutente elabora delloggetto interagendo con esso)
2. modello progettuale (modello concettuale di colui o coloro che hanno progettato loggetto, e aderisce a come
loggetto in realt, a come funziona davvero)
3. modello o immagine del sistema (immagine complessiva che loggetto d di s allutente con la sua
apparenza fisica, il suo funzionamento e un ulteriore insieme di testi costituito da manuali e istruzioni duso, documenti
di garanzia, etichette)

idealmente, un utente sa usare correttamente un oggetto quando il suo modello concettuale


corrisponde a quello progettuale; dal lato delloggetto, la sua usabilit ben progettata se il
progettista anticipa cos bene il modello dellutente, e lo comunica allutente con unimmagine
del sistema cos adeguata, che il modello progettuale finisce per coincidere col modello
dellutente NO! questa concezione dellusabilit troppo astratta; pi spesso i programmi
forniscono unimmagine del sistema volutamente inesatta, diversa dal modello progettuale,
proprio per facilitare luso del programma; inoltre, non si pu valutare la giustezza o meno del
modello dellutente riferendola al funzionamento reale del sistema, ma bisogna valutarla in
relazione al contesto in cui lutente applica il suo modello mentale e al modo in cui il modello
mentale lo guida nellinterazione col sistema
Alan Cooper: chi progetta linterfaccia di un programma informatico deve cercare di
prevedere il modello mentale dellutente; tuttavia, poich non possibile, durante la

12

progettazione, prevedere esattamente come sar il modello mentale dellutente, il progettista


pu solo cercare di avvicinarsi il pi possibile ad una previsione esatta, anche se paga il prezzo
di allontanarsi dal funzionamento reale della macchina (modello manifesto del programma);
unaltra considerazione interessante riguarda la classificazione degli utenti delle interfacce
informatiche ritagliata su un continuum che va dal principiante assoluto allutente esperto,
prendendo atto del fatto che la maggior parte degli utenti si accontenta di una conoscenza del
programma appena sufficiente ai propri scopi immediati
uninterfaccia usabile se non obbliga tutti gli utenti a passare alla categoria di
esperti

rilettura in chiave semiotica:


modello manifesto di Cooper = utente modello del sistema
immagine del sistema di Norman = autore modello
modello progettuale di Norman = intenzioni dellautore empirico
modello dellutente di Norman = insieme di stati mentali dellutente empirico quando
interpreta e usa il sistema
nella progettazione dellusabilit di un sistema, la strategia testuale mira non solo a
far vincere lutente, ma a farlo vincere facilmente, con efficacia, efficienza e
soddisfazione (per comprendere e analizzare questa strategia testuale non occorre prendere in
considerazione n il modello progettuale n il modello dellutente empirico)
DIMENSIONE NARRATIVA DELLUSABILIT: le interfacce informatiche sono strumenti necessari,
non semplici facilitatori e si propongono allutente come user friendly (= suoi alleati,
collaboratori);
come tutti gli oggetti duso, le interfacce informatiche possono essere inserite in una
dimensione narrativa, nel senso elementare di narrazione che sta alla base di tutte le storie,
dalle pi semplici alle pi complesse: la forma minima della narrazione (Greimas: programma
di azione o programma narrativo) infatti lazione orientata ad uno scopo di un soggetto
che vuole un certo oggetto dotato per lui di valore, che dunque il suo scopo o obiettivo; oltre
a soggetto e oggetto, ogni programma dazione comporta altri 4 ruoli attanziali:
un aiutante (qualcuno o qualcosa che collabora col soggetto nel raggiungere lo scopo)
un oppositore (un nemico esterno o interno, un ostacolo, ..)
un destinante (qualcuno o qualcosa, anche una motivazione psicologica, che allinizio
induce il soggetto a volere o dovere raggiungere lo scopo e alla fine certifica il suo successo)
un destinatario (il soggetto stesso, in quanto indotto a perseguire lo scopo)
ogni PN comporta:
1. uno stato iniziale virtuale, in cui un destinante induce il soggetto a volere o dovere fare
qualcosa (manipolazione)
2. una fase attuale in cui il soggetto si procura i mezzi materiali e/o concettuali necessari per
conseguire il suo scopo (si procura cio il sapere e potere necessari, che assieme formano la
competenza)
3. un momento in cui il soggetto realizza lo scopo (performanza)
4. uno stato finale in cui il destinante sancisce che lo scopo stato raggiunto (sanzione)
spesso il programma di base si avvale di programmi secondari (programmi duso) i quali a loro
volta possono avvalersi di ulteriori programmi duso;
uninterfaccia informatica usabile se riesce a svolgere il ruolo attanziale di
aiutante nei confronti di un soggetto che voglia o debba far fare certe cose alla
macchina
fondamentale, nel progettare lusabilit di un software, immaginare un insieme di possibili
scenari di interazione fra il software e gli utenti, e descriverli come storie, perch le narrazioni
sono particolarmente efficaci per far emergere larticolazione complessa delle azioni e
interazioni quotidiane; occorre esplicitare il pi possibile i dettagli successivamente
necessario valutare lusabilit di uninterfaccia software, analizzandola come testo sincretico
(integrandola con la descrizione analitica dellutente modello e delle storie tipiche in cui
lutente modello interagisce con linterfaccia) la semiotica pu poi convertire i risultati
dellanalisi in linee guida per migliorare lusabilit di uninterfaccia specifica o progettare altre
interfacce dello stesso genere, convertendo cio la propria vocazione descrittiva a posteriori
(che si applica al testo fatto e finito) in un approccio normativo a priori (utile prima che il testo
sia finito, e strettamente riferito al singolo testo o genere testuale);

13

necessario che il lavoro analitico preliminare non trascuri nessuna di queste 3 variabili
fondamentali:
1. lutente modello che user il programma per chi??
2. gli obiettivi che lutente vorr o dovr raggiungere con il programma per cosa??
3. le sceneggiature comuni in cui il programma sar inserito per quale contesto??
se queste domande sono scontate nella progettazione delle interfacce software pi diffuse, non
lo sono ancora nella progettazione di siti web
USABILIT DEI SITI WEB (Jakob Nielsen): 2 posizioni antagoniste: usabilisti sottolineavano (con
Nielsen) la necessit di progettare le pagine web seguendo regole standard, quando cerano, e
di contribuire a definirle quando mancavano o erano incerte, invitavano a prediligere la
semplicit e la funzionalit del sito agli effetti speciali, e si dichiaravano contrari alla grafica
invasiva, alla presenza eccessiva di immagini e di animazioni e multimedialit VS creativi
(soprattutto art director e grafici professionisti) accusavano la standardizzazione di mortificare
ogni slancio innovativo e consideravano immagini, animazioni e multimedialit strumenti
imprescindibili di un web design creativo;
il Web pone un problema serio alla riflessione sullusabilit, meno grave nel campo del
software: linterfaccia di un sito, infatti (a differenza di quella di un programma software, in cui
le esigenze di funzionalit possono, entro certi limiti, prevalere su quelle di estetica), ha spesso
anche compiti importanti di comunicazione dimmagine e, nel caso di siti aziendali, di
comunicazione dellidentit del marchio ( il sito deve essere coerente con limmagine
coordinata dellazienda);
fine anni 90: proliferano siti coloratissimi, pieni di effetti grafici e sonori, di immagini e
animazioni, pesanti e lentissimi da scaricare, poco intuitivi da usare gli eccessi di Nielsen
vanno quindi letti come reazioni esasperate a queste esasperazioni successivamente Nielsen
ha attenuato i termini della polemica (daltra parte le cose sul Web sono cambiate, e stanno
cambiando ancora proprio nella direzione auspicata da Nielsen, che quella della
standardizzazione)
sul Web ci si preoccupa ancora troppo poco di rendere i testi leggibili a persone dotate di vista
normale, e ancora meno di renderli accessibili a persone con disabilit visive regole
fondamentali della leggibilit sul Web per rendere un sito non solo usabile, ma accessibile a
tutti, anche disabili:
1. colori dello sfondo e del testo che creino un forte contrasto
2. gli sfondi grafici interferiscono con il riconoscimento visivo dei caratteri e delle parole
3. il testo devessere di dimensioni abbastanza grandi
4. meglio usare solo testi statici
5. meglio allineare il testo a sinistra
6. i testi piccoli sono pi leggibili se presentati in caratteri a bastone (o sans-serif), come
Verdana o Arial, e non in caratteri aggraziati (o serif)
7. meglio evitare il maiuscolo (ma alternare maiuscolo/minuscolo)
8. sul piano del contenuto: necessit di scrivere testi brevi
violare qualcuna di queste regole non vuol dire esprimere la propria creativit, ma rendere pi
difficile o compromettere la leggibilit dei testi che si mettono sul Web (la normativit insita in
queste regole ha comunque gradi diversi di coerenza: alcune devono essere rispettate per non
impedire laccesso a tutti o a certi utenti, altre dovrebbero essere rispettate, altre ancora
possono essere rispettate per migliorare lusabilit del sito)
regole di una BUONA PROGETTAZIONE web:
1. link strutturali o strumenti di navigazione: pulsanti che permettono di sfogliare le pagine del
sito e che definiscono la struttura dei contenuti (la regola per cui si devono sottolineare le parole linkate qui
non vale, perch sottolineature ripetute nella stessa lista o sommate ad eventuali elementi divisori della lista ne
appesantiscono la lettura; quindi, per questi link si usano spesso colori opportuni e compatibili con lo sfondo; inoltre, si
pu disattendere la convenzione azzurro vs rosso, purch i colori delle parole linkate siano coerenti, compatibili con lo
sfondo, e si distinguano nettamente da quelli di altre parole marcate)

2. link alle aree di contenuti principali: devono restare visibili in tutte le pagine del sito per non
costringere gli utenti a tornare alla homepage ogni volta che vogliono cambiare area di
contenuti
3. link di navigazione variabili contestualmente: link che cambiano in ogni area di contenuti
del sito per permettere la navigazione locale
4. il pulsante per tornare alla homepage devesserci in ogni pagina

14

5. link associativi: link a pagine non ancora visitate; partono da parole sottolineate e sono
spesso di colore azzurro/blu, mentre i link a pagine gi visitate sono rosso/violetto
6. linkografie: liste organizzate e commentate di link a testi ulteriori o alternativi sullo stesso
argomento
7. il sistema di navigazione deve sempre segnalare chiaramente allutente la posizione in cui
si trova (uno degli indicatori di posizione pi diffusi il "percorso a briciole di pane" o path (es:
home>arte>scultura>Francia), di solito collocato nella barra orizzontale in alto)

problema principale dellingegneria dellusabilit: gli usabilisti concepiscono il Web


essenzialmente come un sistema informativo MA da tempo il Web molto pi di un sistema
informativo e il suo distacco dal modello dello scambio di informazioni destinato ad
aumentare

un modello pi adeguato per il Web quello di uno spazio di azione; un modello analogo a
quello che abbiamo applicato alle interfacce software, con la differenza che le azioni che
intendiamo qui sono percorsi narrativi tipici (la molteplicit di azioni che il Web rende
possibili paragonabile, infatti, a quella di un sistema operativo, piuttosto che a quella di un
applicativo software);
i siti web sono ambienti diversi, progettati e sviluppati da una miriade di enunciatori diversi;
per questo, la definizione di standard trasversali rispetto a tutti gli enunciatori sparsi nel mondo
impellente e nello stesso tempo pi problematica sul Web concepire il Web come spazio di
azione vuol dire che, per cominciare a progettare un sito, bisogna porsi come minimo le 3
domande fondamentali: per chi?? per cosa?? per quale contesto?? il punto cruciale che,
nella progettazione della maggior parte di siti web, occorre dar conto in generale della
maggiore complessit di questi rispetto alle interfacce software (i siti web, oltre ad essere
interfacce software (con comandi, bottoni, ..), sono anche ipertesti, e cio hanno, fra i loro
obiettivi principali, quello di presentare contenuti e renderli leggibili (percorribili, sfogliabili,
fruibili): testi verbali, ma anche, e sempre pi, multimediali)
1. per quale utente modello?? 4 diversi tipi di utenti web (Guido Ferraro):
esploratori: navigatori esperti e curiosi, che non si muovono lungo percorsi precisi perch hanno molti interessi
in rete e sono attratti in generale da tutte le novit del Web
sonnambuli: coloro che si muovono in rete in modo automatico, seguendo percorsi ripetitivi che alla prima
difficolt abbandonano
bighelloni: non seguono mai percorsi fissi, non perch hanno molti interessi come gli esploratori, ma perch
fanno un uso ludico della rete
professionisti: navigatori esperti che raccolgono e organizzano molti bookmark, e che in rete non si muovono
mai a caso, ma sanno sempre cosa cercano

2. per compiere quali azioni e con quali obiettivi??


3. in quali storie tipiche e sceneggiature si inseriscono le azioni che il sito
prevede??

le 3 domande (per chi?? per cosa?? per quale contesto??), oltre che come linee guida per
impostare la progettazione di un sito, sono utili anche come criteri per individuare e
caratterizzare i diversi generi di siti web (MA SOLO come griglia orientativa)

met anni 90: il Web si imposto allattenzione di tutti come il mezzo di comunicazione pi
importante di Internet, portando con s una visuale limitata della comunicazione in rete,
fondata su 2 modelli elementari:
1. paradigma informativo: ( lo stesso che domina le discussioni degli usabilisti) quello per
cui il Web ci fa pensare ad Internet come fosse soltanto un mezzo per cercare e offrire
informazioni
2. paradigma del broadcasting: quello per cui tendiamo a pensare che sul Web, come in
televisione, i flussi di informazioni vadano sempre da uno a molti, cio da centri di emissione
unici e attivi (i siti web) a riceventi molteplici e passivi (gli utenti internet che navigano i siti), la
cui massima attivit fare zapping col mouse come fosse un telecomando
spesso dimentichiamo non solo che, prima degli anni 90, il Web non esisteva (fu
inventano nel 1989/90 da Tim Berners-Lee), ma soprattutto che, quando il Web non

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esisteva, Internet era quasi esclusivamente un mezzo di comunicazione fra individui,


che lo usavano per i pi svariati scopi e in tutte le forme: da uno a uno, da uno a
molti, da molti a molti, da molti a uno oggi Internet non solo il Web ma, come e
pi di ieri, un potente mezzo di comunicazione fra individui, tanto che il Web ha ormai
integrato tutte le tecnologie della comunicazione interpersonale, anche quelle che fino a poco
tempo fa si usavano in ambienti e con programmi diversi: mail, mailing list, newsgroup, forum
di discussione, chat verbali e multimediali in ambienti 3D, servizi di instant messaging, weblog
(o blog), Sms
un difetto comune a molti studi quello di riuscire difficilmente a prescindere dallanalisi della
tecnologia, come si trattasse di un comune denominatore, una costante nei contesti sociali pi
disparati necessario un cambiamento di prospettiva: non pi la tecnologia come costante e
le diverse forme di comunicazione come variabili, ma ciascuna forma di comunicazione come
costante (da analizzare nel suo macro- e micro-contesto sociale e culturale) e le diverse
tecnologie come variabili
la vera novit che linformatica ha introdotto nella comunicazione fra individui non
tanto tecnologica quanto strutturale, cio riguarda cambiamenti fondamentali nelle
coordinate di spazio e di tempo, poich segna la fine della distinzione fra i media che sono fissi
nello spazio e nel tempo e quelli che scavalcano queste dimensioni (le stesse tecnologie che
servono ad annullare le distanze nello spazio fisico (le telecomunicazioni) oggi sono usate per
comunicare anche fra persone che si trovano nello stesso spazio, e le stesse tecnologie che
servono a superare le distanze nel tempo (le tecnologie della scrittura) sono usate da persone
che comunicano in sincronia

LA DISTANZA NELLA COMUNICAZIONE MEDIATA DALLE TECNOLOGIE: tutte le tecnologie


della comunicazione interpersonale basate sulla scrittura, vecchie e nuove, dallepistolario
cartaceo a mail, chat, blog, Sms, sono accomunate dalla distanza nello spazio fisico e della
mancanza di accesso percettivo reciproco fra le persone che scrivono; il telefono invece una
forma di comunicazione orale in cui le persone, pur essendo distanti fisicamente, condividono
per il canale audio succede cos che, a parit di distanza fisica, ci si senta meno distanti
occorre quindi distinguere la reale distanza nello spazio fisico, che si misura in metri e
chilometri, dalleffetto di distanza o vicinanza creato da una tecnologia, che si valuta con altri
criteri la moltiplicazione delle tecnologie della scrittura ci ha resi dunque molto pi
indipendenti di una volta dalle reali distanze fisiche, nel senso che possiamo accorciarle o
allungarle a nostro piacimento, giocando sui diversi mezzi oltre che sui contenuti e lo stile della
nostra scrittura
una tecnologia della comunicazione tanto pi indipendente dalla distanza fisica delle persone
quanto pi economica, in termini non solo di denaro, ma di impegno fisico, mentale ed
emotivo: minori sono i costi, da tutti i punti di vista, minore leffetto di distanza prodotto dalla
tecnologia (es: una telefonata pu essere pi o meno economica, a seconda del contesto, dei contenuti e della
relazione fra le persone, di una lettera, una mail, una sessione di chat, un commento sul blog; in ogni caso, leffetto di
distanza creato dalla telefonata sempre inferiore a quello di qualunque forma di comunicazione scritta, perch la
condivisione del canale audio accomuna la telefonata con un tratto importante del faccia a faccia prototipico; dal punto
di vista fisico e tecnico, mentale ed emotivo, e linguistico, gli Sms sono il mezzo pi economico fra le diverse forme
di scrittura dunque leconomia di questa forma di scrittura e il gusto di leggerezza e facilit che la accompagnano,
ad aiutarci forse a comprendere la sua enorme diffusione)

I TEMPI DELLA COMUNICAZIONE A DISTANZA: una tecnologia tanto pi economica quanto


pi rapide sono le comunicazioni che permette:
la comunicazione al telefono riproduce la sincronia del faccia a faccia, il che rafforza leffetto di
vicinanza creato dalla condivisione audio: anche se ci troviamo a molti chilometri di distanza,
sentiamo la voce della persona con cui comunichiamo nello stesso momento in cui sta
parlando;
la comunicazione scritta, invece, inevitabilmente pi distanziante rispetto a qualunque forma
di comunicazione orale, perch comporta una scarto temporale fra il momento della produzione
e quello della ricezione del messaggio; tuttavia, nellambito di questa asincronia, le tecnologie
della comunicazione scritta possono essere pi o meno veloci e dunque possono ricordare in
misura maggiore o minore la sincronia della comunicazione faccia a faccia (es: la posta tradizionale
molto pi lenta delle-mail, le-mail a sua volta pi lenta della chat (lo scarto temporale quasi azzerato); lSms il

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mezzo di comunicazione scritta che gli utenti considerano in genere come il pi rapido, perch alla velocit del tempo
di invio e risposta si aggiungono gli altri aspetti di economia di cui si detto)

la rapidit di scambi consentita da queste tecnologie produce non solo piacere, ma una vera e
propria ebbrezza e questo perch la velocit d lillusione di annullare le distanze fisiche
il cellulare risponde bene allesigenza di comunicazione continua: negli ultimi anni, diversi
studi hanno sottolineato gli aspetti negativi e ossessivi di questo bisogno di contatto continuo
con gli altri, mettendoli in relazione soprattutto agli usi adolescenziali del cellulare, MA il
bisogno di continuit comunicativa molto pi diffuso, meno legato ad usi compulsivi del
telefonino e pi trasversale dal punto di vista generazionale, culturale e sociale spesso le
persone fanno un uso misto degli strumenti di mail, chat, messaging, Sms, e si scambiano
messaggi mentre stanno lavorando o studiando, sia per ragioni legate alla loro attivit, sia (pi
o meno di nascosto) per rimanere in contatto permanente con la loro rete di affetti personali,
malgrado il luogo in cui si trovano e ci che stanno facendo (si tratta sempre di messaggi brevissimi, di
rapidi botta e risposta, e la scrittura adottata presenta caratteristiche ricorrenti: prevalgono espressioni gergali,
dialettali, idiolettali, si usano le faccine, si adotta uno stile di scrittura colloquiale, che imita il parlato con abbondanza
di puntini di sospensione, punti esclamativi, interrogativi, con tante espressioni onomatopeiche tratte dai fumetti, ..)

questi contesti realizzano la prospettiva pi promettente, dal punto di vista sociale e


dunque socio-semiotico, delle nuove tecnologie della comunicazione interpersonale:
non la sostituzione della comunicazione faccia a faccia, come alcuni temono, ma
linterazione e lintegrazione fruttuosa, nelle pi varie combinazioni e con le pi svariate
funzioni, della comunicazione faccia a faccia con molte e diverse forme di
comunicazione tecnologicamente mediate, basate su Internet oppure no

LINEE GUIDA PER LANALISI DI SITI WEB lista di ci che non si pu non prendere in
considerazione:
1. lo spazio del paratesto e dei contenuti: necessario distinguere ed analizzare
separatamente questi 2 spazi: il paratesto comprende tutte le parti che rispondono alle
domande: dove sono?? da dove vengo?? dove vado??, mentre lo spazio dei contenuti
risponde alla domanda di cosa si tratta??
2. il sito come testo sincretico: ogni sito web un testo sincretico, perch coinvolge una
pluralit di linguaggi costituita da
sistemi semiotici articolati su 2 sostanze dellespressione, visiva e sonora
la simulazione di altri media, pi o meno "vecchi" e tradizionali
si tratta di individuare i vari sistemi semiotici e i media che il sito mette in gioco e di indagare
in che modo (e se) il sito li integra in un progetto unitario coerente;
nello spazio dei contenuti, particolare attenzione va sempre riservata alla lingua (tutti i testi
scritti vanno attentamente analizzati e valutati secondo i criteri di chiarezza ed efficacia)
3. analizzare ci che si sa: necessario verificare se, come e in che misura il sito segue gli
standard web di navigazione, organizzazione e presentazione dei contenuti; occorre conoscere
le consuetudini e le convenzioni testuali, paratestuali e intertestuali che caratterizzano il
genere web cui appartiene il sito
4. i lettori-utenti modello
5. azioni, storie, desideri: pu essere utile organizzare la descrizione di tutte le azioni possibili
nel sito con le strutture semio-narrative di Greimas; quindi, per ogni programma narrativo
previsto dal sito, si individueranno le gerarchie di programmi duso che gli sono funzionali, e le
si organizzeranno in un percorso narrativo unico; chiederci quali sono i valori profondi e i
desideri che muovono lutente verso certe azioni e movimenti nel sito
6. le strategie enunciative: lenunciatore empirico di un testo lascia sulla superficie del testo
che produce un insieme organizzato di tracce o marche che simulano lenunciatore stesso, il
tempo e luogo dellenunciazione, lenunciatario lanalisi di questo insieme organizzato di
tracce importante per:
confrontarla con la sua immagine coordinata, cio con limmagine dellautore empirico che
emerge dalla costellazione di testi che compongono la sua comunicazione esterna
individuare il modo in cui lautore modello del sito stabilisce la sua relazione con il lettoreutente modello
7. il sito come spazio visivo: importante tenere alla fine lanalisi del sito come spazio visivo
per ridurre al minimo le valutazioni soggettive
8. la coerenza del sito

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TERMINI
SOFTWARE: tutto ci che pu essere codificato in una memoria elettronica, come sequenze di
istruzioni per un computer, cio programmi, o come dati
HARDWARE: insieme di tutti i dispositivi fisico-elettronici che servono a memorizzare, elaborare
e rendere accessibile il software
BROWSER: programma per consultare le pagine Internet (es: Internet Explorer)
E-LEARNING: apprendimento a distanza
INTRANET: reti di computer interne alle aziende e alle amministrazioni pubbliche, chiuse a
utenti esterni e delimitate geograficamente
E-GOVERNMENT: insieme di relazioni che le amministrazioni pubbliche intrattengono su
Internet con i cittadini, le imprese e altre amministrazioni
WI-FI: wireless fidelity; possibilit di connettersi a Internet senza cavi, da un computer portatile,
un palmare, un cellulare
MMS: Multimedia Message Service; tecnologia che permette di inviare e ricevere sul proprio
cellulare file di immagini e audio
PIXEL: i singoli punti, cos vicini gli uni agli altri che appaiono uniti, in cui sono suddivisi gli
schermi grafici dei computer; sono organizzati in righe e colonne; quanto maggiore il numero
di righe e colonne, tanto maggiore la "risoluzione" dello schermo
SISTEMA OPERATIVO: programma responsabile del diretto controllo e gestione dell'hardware
che costituisce un computer e delle operazioni di base; si occupa anche di controllare gli
accessi degli utenti e dei processi che vengono eseguiti (es: Microsoft Windows)
TRACKBALL O TOUCHPAD: dispositivo di puntamento nei computer portatili
MAILING LIST: metodo di comunicazione in cui un messaggio e-mail inviato ad un sistema viene
inoltrato automaticamente ad una lista di destinatari interessati ad un dato argomento
LINK DI ATTIVAZIONE: link collegati ad applicazioni informatiche che avviano programmi (es: il
testo di un documento Word pu contenere link a fogli di calcolo, database, programmi di posta
elettronica, sequenze video, animazioni, ..)
NEWSGROUP: gruppi di discussione tematici che riguardano la rete Usenet; questultima
formata da server che si scambiano periodicamente una copia completa o parziale dellarchivio
di tutti i messaggi inviati ai vari newsgroup; oggi quasi tutti gli internet provider mettono a
disposizione un news server, con cui permettono ai loro utenti di accedere a Usenet; in tutto il
mondo esistono migliaia di newsgroup, organizzati in gerarchie di rami che ne razionalizzano i
contenuti e permettono di identificarne pi facilmente largomento (es: it.arti.musica una
gerarchia italiana sulla musica, e it.arti.musica.jazz un suo ramo che riguarda il jazz)
FORUM (bacheche elettroniche): sono leredit pi diretta dei newsgroup sul Web; sono pagine
web in cui possibile inviare messaggi che tutti gli altri utenti possono leggere ed
eventualmente commentare, dando vita a discussioni di ogni genere e lunghezza sugli
argomenti pi disparati, organizzati in gerarchie; sono gli strumenti usati pi spesso dai grossi
siti web aziendali (es: i portali) per creare e mantenere comunit di utenti che frequentino
abitualmente il sito
CHAT: sistema di comunicazione in cui 2 o pi utenti connessi ad Internet nello stesso momento
possono scambiarsi messaggi scritti in tempo reale
ISTANT MESSAGING (servizi di messaggeria istantanea): ambienti integrati (messenger) che
affiancano alla chat tradizionale la possibilit di essere avvisati quando utenti di una lista

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selezionata si connettono, nonch strumenti di telefonia e video-comunicazione, giochi,


lavagne su cui pi utenti possono disegnare in tempo reale, strumenti per inviare e ricevere
foto e file; il capostipite degli istant messenger Icq (da leggere "I seek you" = io ti cerco);
molto usati sono anche i messenger di Yahoo! e Microsoft
WEBLOG (o blog): siti web che tengono tracce (log); sono programmi (e per estensione siti) che
permettono, anche a persone poco esperte, di pubblicare in tempo reale sul Web testi,
immagini, link; quindi un sito web personale, in cui qualcuno pubblica in modo disinteressato
e amatoriale notizie, storie, link e riflessioni di vario tipo; questi strumenti sono in parte simili ai
forum perch i testi possono ospitare commenti e dar vita a vere e proprie discussioni
pubbliche; a differenza dei forum per, in cui i commenti e le risposte sono connessi
visivamente fra loro, ogni nuovo testo pubblicato su un blog va in cima allelenco, dove rimane
fino a quando non se ne pubblica uno nuovo; gli usi principali dei blog sono 2: il diario
personale e le notizie
SMS (Short Message Service): servizio che permette di inviare e ricevere brevi messaggi di
testo alfanumerico fino a 160 caratteri da un telefono cellulare Gsm ad un altro
SERVER: computer dedicato allo svolgimento di un servizio preciso, come la gestione di una
rete locale o geografica, allo scambio e condivisione di dati fra i computer, all'invio o inoltro di
posta elettronica o a contenere i file in un sito web (web server); utilizza un sistema operativo
di rete; i computer collegati e che utilizzano il servizio del server, si chiamano client; a volte lo
stesso computer svolge diverse funzioni di server
INTERNET PROVIDER: struttura commerciale o organizzazione che offre agli utenti (casalinghi o
ad altre imprese) accesso a Internet con i relativi servizi (es: Telecom, Libero, Tele2, Fiscali, ..)

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