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IPERTESTO: testo non lineare che pu essere consultato liberamente dallutente, senza che
questi debba seguire una successione prefissata, come quella di un libro - non rappresenta n
unevoluzione n una frattura rispetto al libro, ma solo un modo per consentire al testo di
esprimere le sue potenzialit in modo differente - formato da frammenti di testo (pagina o
topic o nodo; lunit minimale, dovrebbe trasmettere una sola idea, essere il pi possibile
autonomo e non devono avere dimensioni molto superiori a quelle della videata perch, se la
porzione viene percepita in modo frazionato, anche lunit del significato rischia di essere
compromessa) connessi tra loro per mezzo di collegamenti (link) - non necessariamente
legato al computer, ma luso del computer introduce un fattore di comodit - ipertesto (testo e
al pi immagini) ipermedia (anche suoni, voci e immagini in movimento)
(strettamente legato alle tecnologie di supporto) ipertestualit (presente anche
prima)
1941
Vannevar Bush
collegamento
struttura a griglia: combinazione di n strutture sequenziali, in cui ogni nodo n di ogni sequenza definito dalla
sua posizione "allincrocio" fra 2 sequenze; utile per mettere in relazione variabili che possono essere ordinate in
sequenza (come informazioni cronologiche o storiche), con altre a loro volta ordinabili in sequenza perch ad esempio
non stanno in relazione gerarchica fra loro (come "eventi", "tecnologie", "cultura")
1
2
3
1
struttura ad albero: formata da nodi connessi in modo che, procedendo di nodo in nodo senza tornare sui
propri passi, non si possa passare 2 volte sullo stesso nodo (per questo viene chiamato anche grafo aciclico); regge
tutti gli ipertesti in cui utile organizzare le informazioni in modo gerarchico, per livelli, e la maggior parte dei siti web;
si rimediato al difetto principale di questa struttura, che quello di costringere gli utenti a risalire i rami per potersi
spostare a nodi di rami diversi, mantenendo sempre visibile su tutte le pagine del sito il menu di navigazione principale
livello 1
livello 2
livello 3
livello 4
livello 5
struttura a rete: qualunque struttura di nodi anche ciclica, tale cio che, se la si percorre senza mai tornare
indietro, pu capitare che si passi di nuovo anche su nodi in cui si gi stati; permette la massima libert sia nella
costruzione che nella fruizione di un ipertesto; il Web nel suo complesso ha una struttura reticolare: una rete di
ipertesti, che sono i singoli siti web, e NON un unico grande ipertesto distribuito, come a volte stato definito; negli
anni 90 gli studiosi hanno riservato alla struttura a rete unattenzione e unenfasi esagerate; al contrario, il rischio della
rete sempre quello di creare smarrimento e confusione negli utenti
hotword testuali
unicit
hotword procedurali
ripetitivit
processo
logico
abduzione
modello
cognitivo
frame
appartenenza
alla
struttura ..
.. del testo
deduzione
(o
interfaccia del browser, che attorno al
testo stata creata)
IPERTESTUALIZZAZIONE: operazione attraverso la quale uno o pi soggetti trasformano un testo lineare in uno non
lineare - unoperazione arbitraria (= soggettiva) - lattivit dellipertestualizzatore in equilibrio tra quella del lettore e
quella dellautore, tra ricezione e creativit: in quanto analista, egli segue ancora le indicazioni che gli provengono dal
testo di partenza ed agisce tenendo conto dellintentio operis, ma in quanto creatore di unopera successiva, egli
sovrappone ad essa una nuova intentio auctoris
LE FASI: 1. lettura: la prima ad introdurre arbitrariet nel processo di ipertestualizzazione - 2. analisi: ricerca di
pertinenza con lobiettivo dellipertesto e con le sue possibilit tecniche (il mezzo ipertestuale agisce con maggior
efficacia su alcuni aspetti del testo, mentre su altri si dimostra poco incisivo) - 3. scelta e creazione dei link
loperazione di ipertestualizzazione aggiunge un ulteriore livello di senso: il senso del link: il fruitore chiamato ad
interrogarsi sulle motivazioni che stanno alla base del collegamento e ci che fa la differenza la maggiore o minore
trasparenza del ragionamento che ha condotto alla creazione di link
Lipertestualizzazione si affianca in parte allapproccio metodologico di Roland Barthes:
(+) il dcoupage di RB la nostra frammentazione: il supporto materiale del testo viene ritagliato in segmenti (lessie)
(-) arbitrariet con cui B delimita le lessie: la divisione delle lessie in ambito ipertestuale non pu godere di tutta questa
libert, altrimenti il risultato disorientante
(+) riflessioni sulla dimensione della lessia: B parla di una lessia sufficientemente piccola da contenere al massimo 3 o 4
sensi, deve costituire un nucleo di senso il pi possibile compatto (solo cos lanalisi del frammento sar un aiuto per
lesame del tutto, un tutto non inteso come unit, ma come rete)
lipertesto aperto in quanto potenzialmente privo di confini e di percorsi obbligati allinterno del materiale
significante, in quanto sistema di testi e non testo unico. Se lipertesto amplia le possibilit interpretative perch
propone infinite organizzazioni del materiale significante: ad essere indefinite non sono le interpretazioni di ogni
singolo topic, le quali continueranno a risentire dei limiti dellinterpretazione, ma le interpretazioni dei percorsi
allinterno della rete
INTERTESTUALIT: insieme di tutti quei fenomeni testuali che istituiscono legami tra i testi
Michail Bachtin: il suo grande merito non quello di aver spostato lattenzione ai rapporti tra i testi, bens quello di
aver posto tali rapporti a fondamento della significazione letteraria: il testo letterario parla attraverso lincrocio di pi
linguaggi e quindi di pi testi
1. studio sullo statuto della parola (*)
2. concetto di cronotopo ()
(*)
1.
3.
AMBIVALENTE ( la parola altrui, presa nel suo senso originale (quello in cui laveva intesa laltro), ma dotata dallautore di un senso
secondo che si sovrappone al primo senza cancellarlo; in questa categoria che si notano in modo pi marcato le tracce dellintertestualit)
Statuto particolare della parola nel romanzo la sua relativit: B intende la parola letteraria non come punto, ma come
incrocio di superfici testuali (a seconda della natura dei testi che si incrociano la parola modifica le proprie
caratteristiche)
DIALOGICIT
CRONOTOPO ()
(TEMPOSPAZIO)
procedimento di relativizzazione
del testo
interazione con il contesto
culturale dellautore
interazione con il contesto
culturale del lettore (sfugge al
controllo dellautore)
interazione complessiva con la
sfera della cultura
orientamento
diacronico
verso il
passato
verso il futuro
bidirezionale
classificazione di Grard Genette 5 tipi di transtestualit (tutto ci che mette un testo in relazione, manifesta o
segreta, con altri testi):
1. INTERTESTUALIT: fenomeni pi evidenti e noti (citazione, sempre posta tra virgolette, ma solo talvolta dotata di riferimenti precisi;
plagio, una sorta di citazione non denunciata; allusione, un enunciato la cui piena comprensione resa possibile solo dalla percezione del rapporto
che sussiste tra esso e un altro enunciato)
2. PARATESTO: tipo di relazione meno esplicito; quellinsieme di testi che fanno da contorno al testo principale (titoli, sottotitoli, titoli
correnti, pre e post-fazioni, note, illustrazioni, copertine); talvolta frutto di scelte editoriali; altre volte alcune di queste parti, rimosse per volont
dellautore dalledizione stampata, sono comunque note al pubblico
3. METATESTUALIT: commento ( un testo altro, in quanto collocato su un diverso supporto; diverso dalla nota di commento che G
colloca allinterno del paratesto); critica
4. HYPERTEXTUALIT: lhypertexte un testo di secondo grado che non esisterebbe se prima non fosse esistito lhypotexte; in pi per
essere hypertexte, B, deve risultare da una trasformazione di A, poich evidente che la prima parte di questa definizione rappresenta una
condizione necessaria per rilevare la presenza di hypertextualit, ma non sufficiente a distinguere il fenomeno da quello della metatestualit; es:
Odissea = hypotexte - 2 suoi hypertexte = Ulisse di Joyce e Eneide di Virgilio la trasformazione imitativa (Eneide) appare pi complessa, in
quanto richiede la costruzione preliminare di un modello generico elaborato sul singolo testo da imitare, ma capace di fungere da riferimento per un
numero indefinito di testi; mentre per la trasformazione semplice di un testo (Ulisse) pu bastare un gesto semplice e meccanico; per imitarlo
bisogna necessariamente acquisirne una padronanza almeno parziale; in entrambi i tipi di trasformazione, abbiamo per una certa eredit: Joyce
eredita da Omero lazione e le caratteristiche dei personaggi, mentre Virgilio eredita modi e forme del narrare, modificando la vicenda
5. ARCHITESTUALIT: linsieme delle categorie generali (tipi di discorso, modi denunciazione, generi letterari, ..) cui appartiene ogni
singolo testo; oltre a denunciare limprescindibilit di qualsiasi testo dal contesto culturale, mette in luce anche il ruolo attivo del lettore
la categorizzazione pu essere utile per sottolineare la prevalenza di un aspetto, senza che per questo gli altri siano
completamente assenti
necessario rilevare che la non-linearit tipica dellipertesto pu essere anche interpretata come multilinearit, cio
come il sovrapporsi di linee di lettura alternative ci che unisce i vari testi (link) non viene percepito dallutente
come un intervento extra e metatestuale, ma occorre comunque tener presente che lintero ipertesto il frutto di un
lavoro metatestuale
Lipertestualit ANNULLA lintertestualit
I concetti messi maggiormente in crisi dal modello ipertestuale e soprattutto dalla sua realizzazione elettronica sono
limiti e separatezza lutente ipertestuale percepisce s dei limiti, ma questi coincidono con i confini della lessia,
della pagina, della videata e non con quelli dellopera originale; ancora pi evidente lannullamento della
separatezza (il prefisso inter- si riferisce al collegamento fra 2 cose); lipertesto mette in crisi alcune categorie
intertestuali individuate da G (paratestualit e metatestualit) affinch lanalisi ipertestuale sia realmente efficace e
innovativa, deve quindi affiancarsi e non sovrapporsi a quella basata su di una testualit tradizionale
Il teorico della letteratura non crea modelli, ma rileva schemi comuni alla produzione gi esistente ovvio quanto
salutare dislivello tra produzione letteraria e teorizzazione, con la prima che precede sempre la seconda (cos anche
per gli ipertesti) esame di alcune opere narrative, nel tentativo di dimostrare che 1. prefigurano un testo in forma di
ipertesto, e 2. nella sostanza, ipotizzano un unico modello di intertestualit
1. Il castello dei destini incrociati (Calvino; anni 60/70): ogni carta un frammento narrativo dotato di autonomia, ma anche
collegato con altri frammenti per costituire un racconto pi lungo; lespansione delle vicende, potenzialmente infinita, limitata solo da vincoli
tecnici (nellipertesto elettronico: la capacit del supporto magnetico; nei tarocchi: il numero delle carte e delle loro possibili combinazioni)
2. La Biblioteca di Babele (Borges): la Biblioteca stessa ad essere un ipertesto, un insieme di materiale significante nel quale cercare
percorsi di senso: la Biblioteca la rete e ogni libro un frammento; alluomo non resta che viaggiare alla ricerca di ci che stato scritto per lui in
unautentica navigazione ipertestuale; anche la Biblioteca possiede i suoi link e gli strumenti per navigare allinterno della Biblioteca sono contenuti
nei libri; lopera sottolinea come la forma del libro tradizionale sia inadeguata rispetto alle esigenze della multilinearit
3. Il giardino dei sentieri che si biforcano (Borges): un racconto lineare che prefigura lesistenza di un testo multilineare; la tipica
storia a bivi, dove ogni opzione esclude le altre, ma dove sempre possibile ricominciare e scegliere altre opzioni per costruire altre storie
Eco: lipertesto assomiglia molto di pi alle costruzioni lego che non ad una scatola di montaggio, poich i topic
dellipertesto, paragonabili ai mattoncini, non presentano rigidi vincoli quanto piuttosto rapporti reciproci in questo
senso possiamo parlare di cooperazione creativa da parte del lettore: egli raccoglie unopera destrutturata (lipertesto)
e la dota di una o pi strutture organizzative MA tutto questo corrisponde veramente ad una maggiore collaborazione
interpretativa?? innanzi tutto dobbiamo ammettere che i 2 blocchi di testo devono essere coerenti fra loro lipertesto
non si presta quindi a giochi di decostruzione del senso svincolati dallintentio auctoris, anzi questultima viene
rafforzata ulteriormente rispetto al testo tradizionale, attraverso levidenziazione delle hotword ci troviamo cio di
fronte ad unopera parzialmente aperta
I CONTRO dellipertesto:
disorientamento
sovraccarico cognitivo
4.
Il libro di sabbia (Borges): la massima realizzazione dellipertestualit; la non-linearit, spinta ai limiti estremi, mostra il suo volto
potenzialmente aberrante; pi che ad un ipertesto isolato, il libro di sabbia assomiglia a quellindefinito ipertesto che in perenne accrescimento
sulla rete Internet: il Web (MA anche se nella rete non esiste ordine alcuno, il Web trova tuttavia una propria efficiente modalit di funzionamento
sulla base di legami logici che riuniscono i siti concernenti un determinato argomento)
totale perdita dei concetti di inizio e di fine (Lotman: punto di vista di una cultura testualizzata in modo tradizionale, che guarda
con favore a ci che comprensibile e con sospetto a ci che non lo (una cultura dai modelli testuali profondamente diversi, una cultura, per cos
dire, ipertestuale: 1. i testi che hanno inizio e fine sono com-prensibili e 2. tutto ci la cui narrazione pu ancora essere arricchita ha minore dignit
poich non pu essere mitizzato) MA testo non sinonimo di racconto e, se i dubbi nei confronti dellipertesto narrativo paiono spiegabili, se non
giustificabili, bene che essi non coinvolgano gli ipertesti fondamentalmente informativi)
Campo disciplinare nuovo (i corsi universitari che portano questo titolo ci sono solo da pochi
anni, non sono stati ancora pubblicati lavori sistematici sullargomento e, in quanto relativa ai
nuovi media, questa semiotica sar destinata sempre a rincorrere il nuovo) scrivere un
manuale di semiotica dei nuovi media sar quindi sempre difficile
SEMIOTICA: riflessione in qualche modo sistematica sui segni, le leggi che li regolano, i loro usi
nella comunicazione GENERALE: riflessione di carattere filosofico, che pone concetti e costrutti teorici per
rendere ragione di fenomeni di significazione e comunicazione apparentemente disparati
SPECIFICA: fornisce la grammatica di un particolare sistema di segni, cio fa ipotesi sul sistema di regole che lo
governa, ne descrive lorganizzazione, e su questa base spiega e cerca di prevedere i comportamenti di coloro che
usano quel sistema di segni (linguistica, semiotiche del testo, semiotica della pittura, della musica, del cinema, della
pubblicit, ..)
la semiotica dei nuovi media una semiotica specifica che studia i nuovi media
come testi (i nuovi media sono quasi sempre multimediali = combinazione di molte forme di
comunicazione diverse)
Cosa significa fare ANALISI SEMIOTICA di un testo e trattare un nuovo medium come testo??
in prospettiva semiotica sono testi: i miti e racconti di folclore; i testi scritti (racconti, romanzi,
poesie, articoli, sceneggiature); i testi visivi (dipinti, stampe, pubblicit a stampa, foto,
manifesti); i testi audio (brani musicali, canzoni, trasmissioni radiofoniche); gli audiovisivi
(lungometraggi, cortometraggi, spot, trasmissioni televisive, videoclip); i testi multimediali (Cd
e Dvd multimediali, siti web); gli ambiti istituzionali; i rituali; le pratiche sociali; le interazioni fra
individui
dal punto di vista semiotico, un testo qualunque porzione di realt 1. che sia dotata di
significato per qualcuno 2. di cui si possano definire chiaramente i limiti, per cui si riesce a
distinguere il testo da ci che ne sta fuori 3. che si possa scomporre in unit discrete, secondo
pi livelli gerarchici di analisi, dal pi concreto e superficiale al pi astratto e profondo 4. e
secondo criteri oggettivabili
Il METODO analitico della semiotica
non quantitativo ma qualitativo, non normativo ma descrittivo
non aprioristico (il semiotico considera il testo o la pluralit di testi che analizza come un
banco di prova empirico che pu confermare o confutare dallesterno le sue teorie e ipotesi)
unoperazione di smontaggio, di scomposizione di un testo in elementi pertinenti pi
piccoli e pi generali, cio ricorrenti sia in quel testo che in altri
si basa sullindividuazione di pi livelli gerarchici di significato, dalla superficie di un testo a
gradi sempre pi profondi di astrazione e generalizzazione
I significati e le regole sono sempre inseriti in un sistema di relazioni e queste relazioni sono di
opposizione, contrariet o contraddizione (Greimas) lanalisi semiotica cerca le relazioni di
opposizione che sono esplicite o implicite in un testo, ma le confronta continuamente anche
con ci che sta fuori dal testo, ovvero con lintertestualit di cui il testo intessuto (citazioni,
allusioni ad altri testi, regole di genere) e con lenciclopedia (Eco), cio col patrimonio di
conoscenza e credenze condivise nella cultura, nella societ, nel momento storico in cui il testo
vive lanalisi semiotica si configura come analisi sistematica di ci che si sa, del patrimonio
comune e condiviso di saperi che circonda un testo in un certo contesto culturale, sociale,
storico e ne permette la significazione, circolazione e comprensione qualunque nuovo
medium, proprio in quanto nuovo, ha bisogno, per essere compreso e usato, di appoggiarsi alle
regole che governano i media che lhanno preceduto, trasformandole e ricombinandole in modo
pi o meno originale e trasparente, ma comunque sempre attingendo abbondantemente al
passato = PROCESSO DI RI-MEDIAZIONE (Bolter e Grusin)
Compito dellanalisi semiotica distinguere fra media intesi come tecnologie e media intesi
come forme di comunicazione, cio come insiemi di regole, convenzioni e forme organizzative
(culturalmente, socialmente e storicamente determinate) che le persone seguono quando
comunicano usando le tecnologie (a nessuno dei media contemporanei corrisponde una sola
forma di comunicazione, ma tutti, vecchi e nuovi, ne permettono una molteplicit, con regole
anche molto diverse e linformatica ha moltiplicato a dismisura le forme di comunicazione che
ciascuna tecnologia permette di realizzare per questo il computer la tecnologia in assoluto
pi versatile)
la DIGITALIZZAZIONE che rende possibile, dal punto di vista tecnico, i fenomeni
contemporanei della multimedialit e della convergenza dei media (integrazione di media
diversi riguardanti le telecomunicazioni, le comunicazioni di dati e le comunicazioni di massa)
nuovo tutto ci a cui non siamo ancora abituati (noto, conosciuto scontato e vecchio)
novit permanente in una situazione in cui il nuovo sta ovunque e cambia sempre pi
rapidamente, si seleziona di cosa parlare e su cosa riflettere anche sulla base di mode (oggi: il
Web non pu essere considerato un medium, ma un sistema di media, un sistema
multimediale di media)
TESTO SINCRETICO: organizza linguaggi eterogenei in una strategia di comunicazione unitaria,
cio presenta marche sintattiche, semantiche e pragmatiche di coesione e coerenza che
rimandano alla stessa istanza di enunciazione, o allo stesso autore empirico o ad un insieme di
autori empirici che abbiano seguito le stesse regole di produzione testuale
sintassi = relazioni formali fra i segni, indipendentemente dal loro significato
semantica = il significato dei segni
pragmatica = modo in cui le persone usano i segni nei contesti concreti per comunicare
a menu (il programma esprime i comandi come liste (menu) di parole, sintagmi o frasi fra cui lutente pu
scegliere usando la tastiera o il dispositivo di puntamento; i menu si trovano sia nelle interfacce a caratteri che in
quelle grafiche)
grafica (il programma mostra i comandi sotto forma di bottoni e altri oggetti grafici (icone) che lutente pu
scegliere usando la tastiera o il dispositivo di puntamento (ma anche sotto forma di menu, a loro volta presentati come
oggetti grafici)
ann
i 70
ann
i 80
Steve Jobs
(fondatore
di Apple)
un menu pu essere:
principale: la pulsantiera principale dei programmi
a tendina: la lista di comandi che compare a discesa quando si seleziona una voce della pulsantiera principale,
e presenta ulteriori opzioni relative alla scelta principale
a scelta rapida o contestuale: il menu a tendina che compare quando si fa clic in certi punti dello schermo
col tasto destro del mouse, e presenta scelte specifiche per lelemento posizionato sotto il puntatore
2. linterfaccia grafica deve dare allutente lillusione di agire direttamente con le mani sugli
oggetti rappresentati nello schermo (manipolazione diretta); il meccanismo con cui
uninterfaccia grafica d agli utenti questa sensazione di manipolazione diretta quello del
vedi-e-punta, che funziona cos: si usa il dispositivo di puntamento, con cui prima si seleziona
nello schermo loggetto grafico su cui si vuole agire, poi si sceglie lazione che si vuole
compiere sulloggetto; per dare agli utenti la sensazione di manipolare direttamente gli oggetti
necessario che i risultati delle azioni degli utenti appaiano immediatamente,
istantaneamente:
per avere la sensazione che il sistema risponda istantaneamente al nostro comando, il
tempo che trascorre fra il clic del mouse (la pressione di un tasto, ..) e lesecuzione del
comando devessere di circa 1/10 di secondo
il limite massimo di circa 1secondo; per ritardi superiori al secondo, opportuno che il
sistema spieghi con un messaggio le ragioni e la durata del ritardo
il limite perch non distogliamo lattenzione dai comandi che stiamo manipolando di circa
10secondi; nel caso di ritardi superiori, perderemo la pazienza e nellattesa faremo altre cose
tutte le azioni devono essere iniziate e controllate dallutente, non dal sistema (controllo da
parte dellutente) per dare agli utenti questa sensazione di controllo, linterfaccia deve trovare
un equilibrio fra dare agli utenti la possibilit di svolgere il loro lavoro e impedirgli di
distruggere i dati unapplicazione software clemente se prevede che le azioni degli utenti
siano il pi possibile reversibili (quanto pi un programma clemente, tanto pi incoragger gli
utenti ad imparare come funziona senza laiuto di esperti e di manuali, ma sperimentandone le
funzioni per prove ed errori mentre le eseguono); a rafforzare lidea che sia lutente a
controllare un programma, vi la regola sulla mancanza di modalit (una modalit un
particolare stato del software che blocca lutente, perch lascia disponibili solo alcuni comandi
mentre tutti gli altri non lo sono, oppure mantiene costante, una volta selezionata la modalit,
la funzione di un comando se questo pu avere pi funzioni): le Guidelines non vietano le
modalit, che in alcuni casi sono utili o necessarie, ma stabiliscono che siano ridotte al minimo
e siano sempre comunicate con chiarezza allutente; il nostro ruolo di controllo rafforzato dal
fatto che troviamo spesso verbi al modo imperativo, che simulano atti linguistici rivolti alla
macchina
3. i programmi devono informare il pi possibile gli utenti su ci che accade nella macchina
mentre vi agiscono (feedback); i messaggi di feedback devono essere concepiti, sia nei
contenuti che nel linguaggio, in modo da dare limpressione che la macchina dialoghi con gli
utenti (messaggi come "errore di codice 194" sono sbagliati); il feedback una componente
essenziale dellimpressione che gli utenti hanno di interagire con un artefatto informatico, della
definizione di sistema interattivo e quindi di quella di interfaccia
4. uninterfaccia grafica devessere coerente sia nella rappresentazione grafica che nel suo
funzionamento: oltre ad essere uguali dal punto di vista visivo, gli stessi oggetti grafici devono
anche funzionare allo stesso modo, sia nello stesso programma che nel passaggio da un
programma allaltro; la coerenza, a questo duplice livello, serve a rendere linterfaccia il pi
possibile comprensibile, familiare e prevedibile, offrendo spunti di riferimento stabili e una
complessiva percezione di stabilit; alla coerenza dellinterfaccia, le Guidelines aggiungono
integrit estetica, che significa che gli elementi grafici devono essere anche piacevoli da
guardare; si ottiene integrit estetica, oltre che con la piacevolezza, anche con la semplicit,
che una componente importante della coerenza dellinterfaccia
5. WYSIWYG (What You See Is What You Get = ci che vedi ci che ottieni): nelle applicazioni
che permettono di predisporre i dati per la stampa (es: i programmi di elaborazione testuale),
non ci devono essere differenze rilevanti fra ci che si vede a schermo quando si predispone un
documento per la stampa e ci che si ottiene stampandolo; questo principio non funziona nella
progettazione dei siti web, perch le tecnologie con cui nel mondo si accede al Web sono
diverse (la progettazione delle pagine web deve quindi tenere conto di tutte queste differenze)
6. per creare uninterfaccia che le persone possano usare efficacemente, occorre identificare
in modo preciso i destinatari che ne costituiscono il target:
descrivere una giornata tipica nella vita delle persone che si suppone useranno quel
programma, immaginando il loro ambiente di lavoro quotidiano, gli strumenti che hanno a
disposizione, i limiti fisici con cui hanno a che fare
quando possibile, visitare i luoghi di lavoro per integrare lanalisi con uno studio empirico su
cosa fanno davvero le persone quando lavorano
durante la progettazione di un prodotto, coinvolgere i futuri utenti, ascoltare i loro
commenti e far loro testare il prototipo del prodotto nelle diverse fasi della sua progettazione
necessario sviluppare il prodotto pensando alle persone e alle loro capacit, non ai computer
e alle loro capacit
una progettazione orientata allutente non deve mai dimenticare che fra i destinatari di un
prodotto informatico ci possono essere persone che si discostano dalla media del target perch
hanno limiti o disabilit sensoriali, motorie o cognitive di diverso tipo e gravit pensare agli
utenti disabili significa progettare laccessibilit dellinterfaccia di un programma informatico,
il che comporta adottare numerosi accorgimenti, che oggi sono standard nelle interfacce
grafiche del software commerciale pi diffuso, ma purtroppo non lo sono ancora sul Web (es: la
comunicazione a schermo di informazioni di sistema, funzioni e comandi non si pu basare solo sul colore o solo su
suoni, inoltre, poich alcune persone possono soffrire di disabilit motorie che impediscono loro di usare le interfacce
fisiche del computer, occorre progettare il sistema in modo che la tastiera possa assolvere, se necessario, a tutte le
funzioni del mouse, che si possa rallentare la velocit con cui il computer risponde ai tasti, che lutente non debba
necessariamente schiacciare assieme pi tasti per ottenere una funzione, ..)
nella nozione informatica di interfaccia utente sempre implicita lidea che gli utenti
comunichino con la macchina la comunicazione un passaggio di informazione da una fonte,
o emittente, ad un ricevente, o destinatario: lemittente produce un messaggio che, codificato
in un segnale, viaggia lungo un canale fisico (su cui pu essere disturbato da qualche
interferenza o rumore) fino a raggiungere un apparato ricevente che, dotato di un dispositivo di
decodifica, lo rende disponibile e comprensibile per qualche destinatario:
messaggio
segnale
emittente
codificatore
canale
(macchina)
rumore
segnale ricevuto
messaggio ricevuto
decodificatore
destinatario
(utente)
questo modello stato criticato ripetutamente dalla semiotica perch inadeguato a rendere
conto della comunicazione fra esseri umani (non c nessuna riflessione n sul messaggio, sulla molteplicit
dei suoi significati e valori, n sulla soggettivit insita nei poli di emissione e ricezione; la codifica e decodifica sono
considerate operazioni inverse non problematiche, perch si suppone che emittente e ricevente condividano lo stesso
codice; il modello statico e non tiene conto degli aspetti dinamici della comunicazione; il modello rappresenta solo il
fare informativo; il modello dimentica che una parte molto rilevante della comunicazione riguarda impliciti e hanno
margini a volte molto ampi di vaghezza e indeterminatezza)
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OGGETTI DUSO: artefatti che sono stati progettati per permettere alle persone di compiere
certe azioni e perseguire certi scopi, o nel senso che sono loro necessari per portare a termine
le azioni e raggiungere gli scopi, o nel senso che assolvono ad una funzione di aiuto o
facilitazione; si distinguono dagli oggetti da contemplare e sono progettati per un certo uso
(relativi ad una certa funzione) linterfaccia non un oggetto, ma uno spazio in cui si
articola linterazione fra corpo umano, utensile (artefatto, intesto sia come artefatto
oggettuale sia come artefatto comunicativo) e scopo dellazione
tutte le interfacce informatiche sono oggetti duso, perch sono progettate come
strumenti che
permettono alle persone di compiere certe azioni o le aiutano nel compierne altre
INTERFACCIA UTENTE: spazio materiale e percepibile che il sistema e lutente condividono per
interagire (spazio di percezione-azione dellinterfaccia) le azioni dellutente sullinterfaccia
sono PROGRAMMI GESTUALI (Greimas): sequenze coordinate di movimenti del corpo (in questo
caso degli occhi e delle mani), che sono orientate a scopi e seguono una certa organizzazione
linterazione materiale fra utente e sistema nello spazio dellinterfaccia avviene fra il puntatore
che appare a schermo e il punto di intervento su cui il puntatore agisce (pulsante, icona,
opzione di menu, posizione per inserire un testo alfanumerico, ..) il puntatore e i punti di
intervento sono simulacri, rispettivamente, dellutente e del sistema, sono cio tracce che
simulano nel testo costituito dallinterfaccia la presenza dei soggetti empirici che stanno fuori
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dal testo il fatto che unazione compiuta per via gestuale produca effetti visibili (nello
schermo) produce un effetto di realt nel soggetto
ERGONOMIA CLASSICA:
disciplina che, allincrocio fra medicina, fisica e ingegneria, studia gli aspetti fisiomotori
della relazione fra il corpo umano e gli artefatti
ERGONOMIA COGNITIVA: studia gli aspetti psicologici dellinterazione con gli artefatti, legati
alle dinamiche di percezione, apprendimento, memoria, risoluzione dei problemi; disciplina pi
recente, che si sviluppata rapidamente dopo la diffusione degli elaboratori elettronici e dei
sistemi di calcolo interattivi; oggi la sua branca pi importante la Human Computer
Interaction = studio dellinterazione persona-computer
anni 80: i Pc entrano nella vita quotidiana di masse crescenti di persone la nozione di
usabilit inizia ad essere riferita ai prodotti informatici (in particolare software) e il tema
dellusabilit comincia ad essere uno dei pi discussi quando si parla di usabilit, si pensa
soprattutto allusabilit dellinterfaccia utente dei prodotti informatici
norma Iso 9241 del 1992: usabilit di un programma = grado in cui pu essere usato da
particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno
specifico contesto duso
usabilit relativa a 3 variabili fondamentali (utenti, obiettivi, contesti duso) e caratterizzata in
termini di
1. efficacia (accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono i loro obiettivi con il
prodotto)
2. efficienza (si misura nei termini del rapporto fra le risorse spese e laccuratezza e
completezza con cui si raggiungono gli obiettivi)
3. soddisfazione (generale tendenza positiva degli utenti verso il prodotto, legata allassenza
di disagi nellusarlo)
met anni 90: lusabilit (o meglio, lingegneria dellusabilit) inizia a riferirsi soprattutto al
Web Jakob Nielsen (inventore dellingegneria dellusabilit, universalmente riconosciuto
come il maggior esperto di usabilit nel mondo) lingegneria dellusabilit pu essere vista
come il tentativo di introdurre nel Web i modelli di standardizzazione Iso
TEORIE DEI MODELLI MENTALI: hanno elaborato definizioni dellusabilit di oggetti duso e
artefatti informatici basate sulla nozione di modello mentale partono dallassunto che, quanto
pi le situazioni sono nuove o complesse, tanto pi le persone hanno bisogno di produrre
anticipazioni su cosa fare e aspettarsi in quelle situazioni (per questo i modelli mentali giocano
un ruolo importante nelluso di mezzi di comunicazione informatici, che sono sia nuovi che
complessi da usare)
Donald Norman: la sua teoria si basa sullidea che nelluso di un oggetto (che N chiama
sistema, per sottolinearne la complessit) siano in gioco 3 modelli fondamentali:
1. modello dellutente (modello concettuale che lutente elabora delloggetto interagendo con esso)
2. modello progettuale (modello concettuale di colui o coloro che hanno progettato loggetto, e aderisce a come
loggetto in realt, a come funziona davvero)
3. modello o immagine del sistema (immagine complessiva che loggetto d di s allutente con la sua
apparenza fisica, il suo funzionamento e un ulteriore insieme di testi costituito da manuali e istruzioni duso, documenti
di garanzia, etichette)
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necessario che il lavoro analitico preliminare non trascuri nessuna di queste 3 variabili
fondamentali:
1. lutente modello che user il programma per chi??
2. gli obiettivi che lutente vorr o dovr raggiungere con il programma per cosa??
3. le sceneggiature comuni in cui il programma sar inserito per quale contesto??
se queste domande sono scontate nella progettazione delle interfacce software pi diffuse, non
lo sono ancora nella progettazione di siti web
USABILIT DEI SITI WEB (Jakob Nielsen): 2 posizioni antagoniste: usabilisti sottolineavano (con
Nielsen) la necessit di progettare le pagine web seguendo regole standard, quando cerano, e
di contribuire a definirle quando mancavano o erano incerte, invitavano a prediligere la
semplicit e la funzionalit del sito agli effetti speciali, e si dichiaravano contrari alla grafica
invasiva, alla presenza eccessiva di immagini e di animazioni e multimedialit VS creativi
(soprattutto art director e grafici professionisti) accusavano la standardizzazione di mortificare
ogni slancio innovativo e consideravano immagini, animazioni e multimedialit strumenti
imprescindibili di un web design creativo;
il Web pone un problema serio alla riflessione sullusabilit, meno grave nel campo del
software: linterfaccia di un sito, infatti (a differenza di quella di un programma software, in cui
le esigenze di funzionalit possono, entro certi limiti, prevalere su quelle di estetica), ha spesso
anche compiti importanti di comunicazione dimmagine e, nel caso di siti aziendali, di
comunicazione dellidentit del marchio ( il sito deve essere coerente con limmagine
coordinata dellazienda);
fine anni 90: proliferano siti coloratissimi, pieni di effetti grafici e sonori, di immagini e
animazioni, pesanti e lentissimi da scaricare, poco intuitivi da usare gli eccessi di Nielsen
vanno quindi letti come reazioni esasperate a queste esasperazioni successivamente Nielsen
ha attenuato i termini della polemica (daltra parte le cose sul Web sono cambiate, e stanno
cambiando ancora proprio nella direzione auspicata da Nielsen, che quella della
standardizzazione)
sul Web ci si preoccupa ancora troppo poco di rendere i testi leggibili a persone dotate di vista
normale, e ancora meno di renderli accessibili a persone con disabilit visive regole
fondamentali della leggibilit sul Web per rendere un sito non solo usabile, ma accessibile a
tutti, anche disabili:
1. colori dello sfondo e del testo che creino un forte contrasto
2. gli sfondi grafici interferiscono con il riconoscimento visivo dei caratteri e delle parole
3. il testo devessere di dimensioni abbastanza grandi
4. meglio usare solo testi statici
5. meglio allineare il testo a sinistra
6. i testi piccoli sono pi leggibili se presentati in caratteri a bastone (o sans-serif), come
Verdana o Arial, e non in caratteri aggraziati (o serif)
7. meglio evitare il maiuscolo (ma alternare maiuscolo/minuscolo)
8. sul piano del contenuto: necessit di scrivere testi brevi
violare qualcuna di queste regole non vuol dire esprimere la propria creativit, ma rendere pi
difficile o compromettere la leggibilit dei testi che si mettono sul Web (la normativit insita in
queste regole ha comunque gradi diversi di coerenza: alcune devono essere rispettate per non
impedire laccesso a tutti o a certi utenti, altre dovrebbero essere rispettate, altre ancora
possono essere rispettate per migliorare lusabilit del sito)
regole di una BUONA PROGETTAZIONE web:
1. link strutturali o strumenti di navigazione: pulsanti che permettono di sfogliare le pagine del
sito e che definiscono la struttura dei contenuti (la regola per cui si devono sottolineare le parole linkate qui
non vale, perch sottolineature ripetute nella stessa lista o sommate ad eventuali elementi divisori della lista ne
appesantiscono la lettura; quindi, per questi link si usano spesso colori opportuni e compatibili con lo sfondo; inoltre, si
pu disattendere la convenzione azzurro vs rosso, purch i colori delle parole linkate siano coerenti, compatibili con lo
sfondo, e si distinguano nettamente da quelli di altre parole marcate)
2. link alle aree di contenuti principali: devono restare visibili in tutte le pagine del sito per non
costringere gli utenti a tornare alla homepage ogni volta che vogliono cambiare area di
contenuti
3. link di navigazione variabili contestualmente: link che cambiano in ogni area di contenuti
del sito per permettere la navigazione locale
4. il pulsante per tornare alla homepage devesserci in ogni pagina
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5. link associativi: link a pagine non ancora visitate; partono da parole sottolineate e sono
spesso di colore azzurro/blu, mentre i link a pagine gi visitate sono rosso/violetto
6. linkografie: liste organizzate e commentate di link a testi ulteriori o alternativi sullo stesso
argomento
7. il sistema di navigazione deve sempre segnalare chiaramente allutente la posizione in cui
si trova (uno degli indicatori di posizione pi diffusi il "percorso a briciole di pane" o path (es:
home>arte>scultura>Francia), di solito collocato nella barra orizzontale in alto)
un modello pi adeguato per il Web quello di uno spazio di azione; un modello analogo a
quello che abbiamo applicato alle interfacce software, con la differenza che le azioni che
intendiamo qui sono percorsi narrativi tipici (la molteplicit di azioni che il Web rende
possibili paragonabile, infatti, a quella di un sistema operativo, piuttosto che a quella di un
applicativo software);
i siti web sono ambienti diversi, progettati e sviluppati da una miriade di enunciatori diversi;
per questo, la definizione di standard trasversali rispetto a tutti gli enunciatori sparsi nel mondo
impellente e nello stesso tempo pi problematica sul Web concepire il Web come spazio di
azione vuol dire che, per cominciare a progettare un sito, bisogna porsi come minimo le 3
domande fondamentali: per chi?? per cosa?? per quale contesto?? il punto cruciale che,
nella progettazione della maggior parte di siti web, occorre dar conto in generale della
maggiore complessit di questi rispetto alle interfacce software (i siti web, oltre ad essere
interfacce software (con comandi, bottoni, ..), sono anche ipertesti, e cio hanno, fra i loro
obiettivi principali, quello di presentare contenuti e renderli leggibili (percorribili, sfogliabili,
fruibili): testi verbali, ma anche, e sempre pi, multimediali)
1. per quale utente modello?? 4 diversi tipi di utenti web (Guido Ferraro):
esploratori: navigatori esperti e curiosi, che non si muovono lungo percorsi precisi perch hanno molti interessi
in rete e sono attratti in generale da tutte le novit del Web
sonnambuli: coloro che si muovono in rete in modo automatico, seguendo percorsi ripetitivi che alla prima
difficolt abbandonano
bighelloni: non seguono mai percorsi fissi, non perch hanno molti interessi come gli esploratori, ma perch
fanno un uso ludico della rete
professionisti: navigatori esperti che raccolgono e organizzano molti bookmark, e che in rete non si muovono
mai a caso, ma sanno sempre cosa cercano
le 3 domande (per chi?? per cosa?? per quale contesto??), oltre che come linee guida per
impostare la progettazione di un sito, sono utili anche come criteri per individuare e
caratterizzare i diversi generi di siti web (MA SOLO come griglia orientativa)
met anni 90: il Web si imposto allattenzione di tutti come il mezzo di comunicazione pi
importante di Internet, portando con s una visuale limitata della comunicazione in rete,
fondata su 2 modelli elementari:
1. paradigma informativo: ( lo stesso che domina le discussioni degli usabilisti) quello per
cui il Web ci fa pensare ad Internet come fosse soltanto un mezzo per cercare e offrire
informazioni
2. paradigma del broadcasting: quello per cui tendiamo a pensare che sul Web, come in
televisione, i flussi di informazioni vadano sempre da uno a molti, cio da centri di emissione
unici e attivi (i siti web) a riceventi molteplici e passivi (gli utenti internet che navigano i siti), la
cui massima attivit fare zapping col mouse come fosse un telecomando
spesso dimentichiamo non solo che, prima degli anni 90, il Web non esisteva (fu
inventano nel 1989/90 da Tim Berners-Lee), ma soprattutto che, quando il Web non
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mezzo di comunicazione scritta che gli utenti considerano in genere come il pi rapido, perch alla velocit del tempo
di invio e risposta si aggiungono gli altri aspetti di economia di cui si detto)
la rapidit di scambi consentita da queste tecnologie produce non solo piacere, ma una vera e
propria ebbrezza e questo perch la velocit d lillusione di annullare le distanze fisiche
il cellulare risponde bene allesigenza di comunicazione continua: negli ultimi anni, diversi
studi hanno sottolineato gli aspetti negativi e ossessivi di questo bisogno di contatto continuo
con gli altri, mettendoli in relazione soprattutto agli usi adolescenziali del cellulare, MA il
bisogno di continuit comunicativa molto pi diffuso, meno legato ad usi compulsivi del
telefonino e pi trasversale dal punto di vista generazionale, culturale e sociale spesso le
persone fanno un uso misto degli strumenti di mail, chat, messaging, Sms, e si scambiano
messaggi mentre stanno lavorando o studiando, sia per ragioni legate alla loro attivit, sia (pi
o meno di nascosto) per rimanere in contatto permanente con la loro rete di affetti personali,
malgrado il luogo in cui si trovano e ci che stanno facendo (si tratta sempre di messaggi brevissimi, di
rapidi botta e risposta, e la scrittura adottata presenta caratteristiche ricorrenti: prevalgono espressioni gergali,
dialettali, idiolettali, si usano le faccine, si adotta uno stile di scrittura colloquiale, che imita il parlato con abbondanza
di puntini di sospensione, punti esclamativi, interrogativi, con tante espressioni onomatopeiche tratte dai fumetti, ..)
LINEE GUIDA PER LANALISI DI SITI WEB lista di ci che non si pu non prendere in
considerazione:
1. lo spazio del paratesto e dei contenuti: necessario distinguere ed analizzare
separatamente questi 2 spazi: il paratesto comprende tutte le parti che rispondono alle
domande: dove sono?? da dove vengo?? dove vado??, mentre lo spazio dei contenuti
risponde alla domanda di cosa si tratta??
2. il sito come testo sincretico: ogni sito web un testo sincretico, perch coinvolge una
pluralit di linguaggi costituita da
sistemi semiotici articolati su 2 sostanze dellespressione, visiva e sonora
la simulazione di altri media, pi o meno "vecchi" e tradizionali
si tratta di individuare i vari sistemi semiotici e i media che il sito mette in gioco e di indagare
in che modo (e se) il sito li integra in un progetto unitario coerente;
nello spazio dei contenuti, particolare attenzione va sempre riservata alla lingua (tutti i testi
scritti vanno attentamente analizzati e valutati secondo i criteri di chiarezza ed efficacia)
3. analizzare ci che si sa: necessario verificare se, come e in che misura il sito segue gli
standard web di navigazione, organizzazione e presentazione dei contenuti; occorre conoscere
le consuetudini e le convenzioni testuali, paratestuali e intertestuali che caratterizzano il
genere web cui appartiene il sito
4. i lettori-utenti modello
5. azioni, storie, desideri: pu essere utile organizzare la descrizione di tutte le azioni possibili
nel sito con le strutture semio-narrative di Greimas; quindi, per ogni programma narrativo
previsto dal sito, si individueranno le gerarchie di programmi duso che gli sono funzionali, e le
si organizzeranno in un percorso narrativo unico; chiederci quali sono i valori profondi e i
desideri che muovono lutente verso certe azioni e movimenti nel sito
6. le strategie enunciative: lenunciatore empirico di un testo lascia sulla superficie del testo
che produce un insieme organizzato di tracce o marche che simulano lenunciatore stesso, il
tempo e luogo dellenunciazione, lenunciatario lanalisi di questo insieme organizzato di
tracce importante per:
confrontarla con la sua immagine coordinata, cio con limmagine dellautore empirico che
emerge dalla costellazione di testi che compongono la sua comunicazione esterna
individuare il modo in cui lautore modello del sito stabilisce la sua relazione con il lettoreutente modello
7. il sito come spazio visivo: importante tenere alla fine lanalisi del sito come spazio visivo
per ridurre al minimo le valutazioni soggettive
8. la coerenza del sito
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TERMINI
SOFTWARE: tutto ci che pu essere codificato in una memoria elettronica, come sequenze di
istruzioni per un computer, cio programmi, o come dati
HARDWARE: insieme di tutti i dispositivi fisico-elettronici che servono a memorizzare, elaborare
e rendere accessibile il software
BROWSER: programma per consultare le pagine Internet (es: Internet Explorer)
E-LEARNING: apprendimento a distanza
INTRANET: reti di computer interne alle aziende e alle amministrazioni pubbliche, chiuse a
utenti esterni e delimitate geograficamente
E-GOVERNMENT: insieme di relazioni che le amministrazioni pubbliche intrattengono su
Internet con i cittadini, le imprese e altre amministrazioni
WI-FI: wireless fidelity; possibilit di connettersi a Internet senza cavi, da un computer portatile,
un palmare, un cellulare
MMS: Multimedia Message Service; tecnologia che permette di inviare e ricevere sul proprio
cellulare file di immagini e audio
PIXEL: i singoli punti, cos vicini gli uni agli altri che appaiono uniti, in cui sono suddivisi gli
schermi grafici dei computer; sono organizzati in righe e colonne; quanto maggiore il numero
di righe e colonne, tanto maggiore la "risoluzione" dello schermo
SISTEMA OPERATIVO: programma responsabile del diretto controllo e gestione dell'hardware
che costituisce un computer e delle operazioni di base; si occupa anche di controllare gli
accessi degli utenti e dei processi che vengono eseguiti (es: Microsoft Windows)
TRACKBALL O TOUCHPAD: dispositivo di puntamento nei computer portatili
MAILING LIST: metodo di comunicazione in cui un messaggio e-mail inviato ad un sistema viene
inoltrato automaticamente ad una lista di destinatari interessati ad un dato argomento
LINK DI ATTIVAZIONE: link collegati ad applicazioni informatiche che avviano programmi (es: il
testo di un documento Word pu contenere link a fogli di calcolo, database, programmi di posta
elettronica, sequenze video, animazioni, ..)
NEWSGROUP: gruppi di discussione tematici che riguardano la rete Usenet; questultima
formata da server che si scambiano periodicamente una copia completa o parziale dellarchivio
di tutti i messaggi inviati ai vari newsgroup; oggi quasi tutti gli internet provider mettono a
disposizione un news server, con cui permettono ai loro utenti di accedere a Usenet; in tutto il
mondo esistono migliaia di newsgroup, organizzati in gerarchie di rami che ne razionalizzano i
contenuti e permettono di identificarne pi facilmente largomento (es: it.arti.musica una
gerarchia italiana sulla musica, e it.arti.musica.jazz un suo ramo che riguarda il jazz)
FORUM (bacheche elettroniche): sono leredit pi diretta dei newsgroup sul Web; sono pagine
web in cui possibile inviare messaggi che tutti gli altri utenti possono leggere ed
eventualmente commentare, dando vita a discussioni di ogni genere e lunghezza sugli
argomenti pi disparati, organizzati in gerarchie; sono gli strumenti usati pi spesso dai grossi
siti web aziendali (es: i portali) per creare e mantenere comunit di utenti che frequentino
abitualmente il sito
CHAT: sistema di comunicazione in cui 2 o pi utenti connessi ad Internet nello stesso momento
possono scambiarsi messaggi scritti in tempo reale
ISTANT MESSAGING (servizi di messaggeria istantanea): ambienti integrati (messenger) che
affiancano alla chat tradizionale la possibilit di essere avvisati quando utenti di una lista
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