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JOGOS COM MATEMATICA

ARGOLAS
Consiga 6(seis) argolas e dez (10) garrafas de refrigerante. Escreva em cada
garrafa a seguinte numerao: 12, 13, 20, 23, 25, 29, 34, 45, 50 e 73. Cada
jogador dever arremessar as argolas, uma por uma, com o objetivo de
acertar as garrafas. Ganha o jogo quem somar o maior nmero de pontos.
Uma dica para deixar a brincadeira mais interessante: organize as garrafas
de modo que as que tm pontuaes maiores fiquem mais distantes dos
jogadores, tornando o encaixe mais difcil de ser realizado.
BOLICHE
Caso j tenha cansado de brincar com as argolas, voc pode transformar as
garrafas em pinos de boliche. Pinte cada garrafa com uma cor diferente: amarela (3
pontos),azuis (4), verdes (5) e vermelhas (6). Depois, coloque as garrafas com o
valor mais baixo frente das demais. Cada jogador dever jogar uma bola (pode
ser de futebol) com o objetivo de derrubar o maior nmero de garrafas. Ganha
quem fizer mais pontos.
DADOS
Consiga dois dados. Cada jogador dever arremess-los ao mesmo tempo a cada
rodada. Ganha quem, em dez rodadas, conquistar 10 pontos mais vezes. Se o
resultado for maior que 10, indique quantos pontos fez a mais. Caso ao contrrio,
quantos faltaram.
DADOS E BALES
Voc pode aproveitar os dados da brincadeira anterior para criar outra ainda mais
divertida. Pegue alguns bales de aniversrio e d um para cada participante. O
escolhido para iniciar a brincadeira dever lanar os dois dados ao mesmo tempo e
contar os pontos obtidos, quicando o balo no ar o nmero de vezes resultantes da
soma entre os dois dados. Ganha o jogo quem quicar o maior nmero de vezes sem
errar. Se essa brincadeira for realizada ao ar livre, recomendvel ter algumas
bexigas extras.

Tcnicas adotadas por Constance Kameii e Malba Tahan.


A matemtica est inserida em nosso cotidiano e pode ser utilizada em muitas
situaes do nosso dia-a-dia. por meio dela que conseguimos saber por
exemplo se temos dinheiro para comprar algo, quanto vamos receber ao final
de um ms de trabalho, quanto devemos pagar a algum,etc.
Porm falar em matemtica geralmente nos faz pensar em grandes clculos,
muitos nmeros e sempre acabamos achando que complicado demais e que
nunca iremos entender, e se no entendemos to logo dizemos que no
gostamos.
E assim acontece com os alunos, se o professor no trabalhar de forma
dinmica e diferente que desperte o interesse dos alunos e faa com que eles
entendam e aprendam logo perdem o interesse e simplesmente vo dizer que
"no gostam de matemtica".
Como uma forma de auxiliar os professores a despertar o interesse e a
compreenso dos seus alunos de uma forma ldica, escolhemos dois autores
da matemtica, onde abordaremos suas tcnicas operatrias, so eles:
Constance Kameii e Malba Tahan.
Kameii utiliza-se do ldico para que as crianas entendeam de uma maneira
eficaz a matemtica, para esta autora a criana aprende solucionando
situaes problemas que faz com que ela se desenvolva cognitivamente e
desenvolva tambm seu conhecimento e a compreenso das operaes e
tcnicas operatrias.
Segundo Kameii o professor pode aproveitar situaes rotineiras para ensinar
seus alunos de forma natural e significativa promovendo atividades que
facilitem este processo, como por exemplo: distribuio de materiais (diviso),
registro de informaes na arrumao da sala ( quantificao numrica) e os
jogos em grupo proporcionando racocnio amplo.
Os professores devem promover oportunidades para que as crianas brinquem
de forma livre, montem seu seu prprio brinquedo, criem suas regras, pois
assim ter a construo social e simblica do nmero em seu interior.
J Malba Tahan pseudonimo de Julio Cesar de Mello e Souza defende a
tcnica ao qual exercita e estimula o conhecimento e o desenvolvimento
cognitivo do aluno utilizando jogos ldicos (xadrez e tangran), por exemplo.
Para ele os jogos sempre devem ser aplicados de acordo com a faixa etria do
aluno e deve desafia-lo e encoraja-lo.
Para Tahan o professor pea fundamental e deve oferecer aos alunos
diferentes e diversas aes que podem ser utilizadas para o conhecimento da
matemtica.
Escolhemos estes dois autores por terem propostas significativamente
parecidas, os dois acreditam na ludicidade, no jogo e em deixar as crianas
expandirem suas ideias. Ambos acreditam que o professor deve sair do
comum, trazer para sala de aula novos trabalhos e conseguirem excelentes
resultados com os seus alunos.

JOGOS EM MATEMATICA
Os jogos no ensino da Matemtica, na Educao Infantil e no Ensino
Fundamental no s estimulam o desenvolvimento do raciocnio lgicomatemtico, como tambm propiciam a interao e o confronto entre diferentes
formas de pensar. Eles permitem aos estudantes vivenciarem uma experincia
com caractersticas sociais e culturais, provocando a descentrao (colocar-se
no lugar do outro e coordenar diferentes perspectivas), a aquisio de regras e
a apropriao de conhecimentos.
O jogo , em geral, uma atividade que envolve duas ou mais pessoas, que
tem um objetivo comum a ser alcanado e regras preestabelecidas. Aquele que
primeiro alcana o objetivo ser o vencedor. Os jogos possibilitam o
desenvolvimento de estratgias, o estabelecimento de planos e a avaliao da
eficcia das jogadas de acordo com os resultados obtidos. Para ser um bom
jogo precisamos propor coisas interessantes e desafiadoras para que as
crianas resolvam permitir que elas possam se autoavaliar quanto ao seu
desempenho e permitir que todos os jogadores possam participar ativamente,
do comeo ao fim do jogo.
Por meio dos jogos podemos exercitar contedos importantes na educao
matemtica, como a adio, subtrao, multiplicao e diviso. Jogando, os
estudantes vivem situaes que, se comparadas a atividades repetitivas,
exigem solues vivas, pensadas, originais e rpidas, permitindo que os
estudantes executem repetidas vezes clculos (exerccio) de forma significativa
e desafiadora, o que no acontece quando efetuamos uma lista de operaes
descontextualizadas.
Os erros e fracassos durante os jogos so valiosos, pois em geral, so
encarados de maneira desafiante, permitindo que o estudante desenvolva
iniciativa, autoconfiana e autonomia. Os erros podem ser revistos de forma
natural durante as jogadas, sem deixar marcas. Segundo Constance Kamii,
esses erros em jogos mostram quantas decises as crianas precisam tomar
enquanto jogam jogos simples. Pelo fato de cada deciso requerer reflexo, ou
seja, que se relacionem coisas umas com as outras e se tornem decises
acerca do que fazer partir disso, as decises erradas que as crianas tomam
indicam as oportunidades que os jogos proporcionam para o pensamento.
Portanto, os jogos devem ser escolhidos considerando-se a faixa etria dos
estudantes, com o intuito da observao do professor, pois quando a criana
joga, ela est inteira. Mas no devemos esquecer que s vezes precisamos
voltar em jogos mais simples para poder avanar.
A apresentao do jogo muito importante para que os estudantes possam
ver no jogo um momento de aprendizado e no simplesmente um momento de
no fazer nada.

Possibilidades de Intervenes que o professor


deve fazer para uma criana que est no
processo inicial da construo do conceito de
nmero.
Ensinar matemtica no uma tarefa fcil, o professor deve inovar a forma de
ensinar sempre, pois aprender tambm no uma tarefa simples, e se a forma
de ensinar no for interessante, diferente do habitual, que no chame a
ateno do aluno possibilidade de se obter algum xito praticamente nula.
O professor deve ficar atento para que o ensino da matemtica no seja
baseado em contedos decorados, a criana precisa ser estimulada, fazer sua
prpria compreenso, desenvolver seu raciocnio e a partir da comear a
memorizar tudo o que est sendo ensinado.
A interveno do professor deve ser feita com atividades que estimule os
alunos, com atividades como, por exemplo, o Ditado de Nmeros, um
procedimento simples que pode ser proposto desde o primeiro ano at o quarto
ano e sempre aponta bons resultados, como alternativa h tambm o trabalho
em grupo onde os alunos podem interagir e ampliar os seus conhecimentos,
esclarecer dvidas e debater com os colegas sobre o que foi ensinado.
Trabalhar com jogos, como o bingo, ajuda a melhorar a interpretao de
nmeros, utilizando nmeros redondos como fonte de informao para saber
como se l o mesmo, e analisar as relaes entre, a srie numrica, oral e
escrita.
Tcnicas simples tambm podem ser utilizadas pelo professor, situaes que a
criana viva no seu cotidiano, como dividir balas entre amigos, estabelecer
comparaes entre tamanhos, preos e quantidades, quanto maior for
interao entre professor e alunos mais fcil torna-se o aprendizado de forma
eficaz.
Torna-se fundamental que o professor conhea os limites de seus alunos,
respeitar o tempo de cada um e intervir na hora certa, caso contrrio ela no
ter condies de responder aos objetivos que, o professor deseja atingir.

Com isso conclui-se que, o professor pode intervir sempre, desde que, saiba
ensinar a matemtica de forma diferenciada e dinmica, respeite o limite
cognitivo dos seu alunos e tenha muita criatividade.