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SENHORAS DA

NOITE
Senhoras da Noite uma aventura
sediada em Arton, o mundo de
Tormenta, mas que pode ser
adaptada para outros cenrios.
Recomenda-se
personagens
ocilando entre 5 e 6 nvel,
somando no mais de 30 nveis de
experincia.
Itens
mgicos
sero
muito
necessrios. Caso eles no estejam
presentes no grupo, o Mestre deve se
certificar de coloc-los em meio ao
caminho dos jogadores.
A aventura est adaptada apenas
para AD&D, mas sua converso para
qualquer sistema medieval pode ser
realizado sem nenhum problema. Para
3D&T e Daemon, quase todas as
criaturas descritas aqui podem ser
encontradas no Guia de Monstros.
Para GURPS, o Mestre pode usar o
Guia e a revista Tormenta #3 para
adaptar as criaturas. Como a aventura
ocorre em Arton, a maioria das
criaturas sero diferentes daquelas
mencionadas no Livro dos Monstros.

aventureiros
ou,
simplesmente,
bisbilhoteiros que entraram no Castelo.
Nenhum deles nunca retornou com
vida.
Apesar disso, o Castelo no parece
oferecer qualquer perigo s cidades
prximas. Nunca houve relatos de
desaparecimentos, coisa comum em
pequenas
cidades
localizadas
prximas a este tipo de lugar. Apesar
da aparncia repulsiva, o Castelo
Tutivilles nunca ofereceu perigo. Mas
verdade que quanto mais prximo do
Castelo voc se localiza, mais
consegue sentir o que dizem ser o
abrao da morte.
H boatos sobre o Conde Tutivilles
estar morto, e antes de morrer ele teria
escondido em seu Castelo todo o seu
tesouro, que incluia ouro, prata e uma
grande fortuna em itens mgicos e
preciosos. Isso tem atrado e muito
aventureiros dos reinos prximos. At
hoje, nenhum nunca conseguiu sair do
lugar levando consigo o lendrio
tesouro.

O
Penhasco
Tenebra

Os Jogadores

de

Localizado sudeste do reino de


Sckarshantallas fica o chamado
Penhasco de Tenebra, entre as
montanhas
mais
baixas
das
Sanginrias. assim chamado por
estar sempre envolto a uma nvoa
densa
e
pesada,
impedindo
totalmente a entrada do sol. Chuvas
muito fortes tambm costumam ser
comuns naquele lugar.
No alto do penhasco localiza-se o
Castelo Tutiville. Segundo boatos,
criado e possivelmente governando
pelo Conde Tutivilles, o Castelo tem
fama de assombrado e maldito entre as
pequenas
cidades
localizadas
prximas a ele. Isso se deve
principalmente pelo aspecto grotesco
da construo e ao local esconlhido,
pois seus habitantes jamais foram
vistos por ningum. Muitos foram os

Se os jogadores so nativos de
Sckarshantallas,
ou
se
esto
simplesmente de passagem, quando
comearem a andar pelas pequenas
cidades ao sul logo ouviro sobre os
boatos do Penhasco de Tenebra.
Os boatos sobre tesouros e itens
mgicos deve atrair a ateno e cobia
de muitos jogadores. Outros podem
ficar inquietos com o fato de ningum
jamais ter retornado de l com vida. O
fato que o Mestre deve fazer os
jogadores
se
interessarem
pelo
Castelo, para que eles sigam ao lugar
com o intuito de investigar.

A Mata Sombria
O Castelo Tutivilles guarda muitos
segredos. Aqui as coisas no so o
que parecem...
Para chegar at o Castelo os
jogadores precisaro atravessar uma

pequena mata que, segundo os boatos,


tambm afetada pelas assombraes
do Castelo. A mata tambm envolta
com a forte nvoa, e a visibilidade
muito menor. A mata envolta por
antiga maldio: as pessoas que
entram na mata costumam perder seus
rastros, e andar em crculos sem nem
mesmo perceber. Testes de percias
como Rastrear sofrem resutor de -3.
Muitos dos aventureiros que seguiram
para Tutivilles jamais o alcanaram,
ficando presos na prpria mata.
Aqui o Mestre pode realizar alguns
encontros com pequenos zumbis
apenas para aquecer os jogadores.
ZUMBIS: Int 0; CA 8; Mov 6; DV 2;
TAC0 19; 1 mordida (1d8); Tamanho M;
Moral esp; XP 65. Nunca ganham a
iniciativa; imune a Sono, Feitio,
Imobilizao, Morte, veneno e frio.
Em suas andanas pela mata,
provvel que os jogadores encontrem
Nypolicon, o lobisomem que vive no
lugar. Em seu encontro com os
jogadores, Nypolicon estar em sua
forma humana. Ele se mostrar
surpreso com sua coragem, mas
avisar de que a mata amaldioada e
cerca por muitos mortos-vivos. Ele vive
ali para proteger o lugar e ajudar os
infortunos aventureiros.
Se perguntado sobre o Castelo
Tutivilles, Nypolicon confirmar os
boatos sobre tesouros, mas no saber
informar sobre os perigos existentes no
lugar. O lobisomem no entrar em
combate agora, prefere esperar por um
momento mais oportuno, com a
inteno de peg-los de surpresa.
Caso acontea de um dos
jogadores
se
perder
de
seus
companheiros, este poderia ter um
encontro pessoal com Nypolicon. Isso
poderia ser muito divertido (mas
perigoso). Depois que tiver a confiana
deste aventureiros, o lobisomem o
atacar pelas costas. Se for muito
ferido, Nypolicon ir cprocurar por um
meio de fugir (o que no difcil por
causa do nevoeiro). No entanto, caso
seja melhor sucedido no combate,
Nypolicon tentar outra ttica: ele
transformar
este
jogador
em
lobisomem tambm, e o colocar
contra seu prprio grupo! (Um espio e
traidor seria de grande ajuda.) Para
isso seria necessrio manter grande
segredo e mistrio entre o grupo: se

eles se separaram, leve-os para


lugares diferentes e jogue de forma
individual com cada um deles. Mas
aviso de que isso pode gerar discusso
e conflitos em um grupo pouco
experiente.

O Castelo Tutivilles
Mais adiante voc ter o mapa do
Castelo Tutivilles. E a seguir voc
ter a descrio dos principais
locais marcados no mapa. Para
compreender melhor tudo que ser
descrito a seguir, melhor que leia
primeiro a seo NPCs.
A subida pelo penhasco no se
mostra perigosa ou difcil. H uma
estrada que leva da mata diretamente
aos portes de entrada. De repente o
tempo se fecha, e uma fina chuva
comea a cair. Uma chuva que logo
comear
a
aumentar
e
se
transformar em uma tempestade. Nos
portes ser possvel ver muitas
janelas, de onde surgem fortes luzes
que se destacam na neblina pesada.
Na lateral direita do Castelo h
algumas calhas velhas que podem ser
usadas para escalar at o segundo
andar. Para isso sero necessrios
dois testes de Escalar Muros. A janela
leva ao aposento 17 (o quarto mais
prximo). Lembre-se tambm de que
neste caso os jogadores estaro
invadindo o Castelo, o que pode gerar
novos acontecimentos.
Se os jogadores tentarem os
portes de entrada, podero ouvir
passos vindo do outro lado. Se
esperarem, uma mulher idosa surgir
do outro lado carregando um lampio.
Surpresa ela perguntar o que fazem
num lugar como este durante uma
tempestade. Esta mulher Nybera,
criada pessoal de Lady Luci, a
governante do Castelo. Ela guiar os
viajantes at a sala de jantar (aposento
4), at a presena de Lady Luci. Por
incrvel que parea, Luci oferecer
abrigo e proteo da chuva aos
jogadores. Ela se mostrar uma
pessoa extremamente educada e
gentil, ajudando os aventureiros.
Na verdade, Luci pretende adquirir
confiana dos jogadores para mais
tarde us-los em seus rituais. Ela se
mostrar uma pessoa amigvel at o
momento certo.
Caso os jogadores tenham invadido
o Castelo, cedo ou tarde tero algum

encontro com a proprietria ou sua


criada. Ela se mostrar indignada com
a invaso, mas aceitar oferecer abrigo
at a tempestade passar, isso claro se
os jogadores forem educados.
H aqueles jogadores que preferem
resolver tudo na base do combate. Se
isso acontecer, Luci e Nybera ficaro
assustadas e no demonstraro perigo
algum. Apesar disso, os ataques dos
jogadores provavelmente no sero
capazes de fer-las gravemente.
Em caso de conseguirem alguma
conversa, os jogadores certamente
perguntaro sobre os rumores de
tesouros e sobre as criaturas
monstruosas que habitam o Castelo e
a mata. Neste caso Luci e Nybera
revelaro que os rumores sobre
tesouros so verdadeiros. O pai de
Luci, o Conde Tutivilles, teria escondido
no Castelo um valioso tesouro que
nunca mais foi encontrado. Sobre as
criaturas monstruosas, Luci conta que
esta regio foi amaldioada pelos
deuses malignos, o que acabou
gerando
seres
monstruosos
e
assombrosos. Todo o Penhasco de
Tenebra assombrado. Alguns destes
seres costumavam invadir o Castelo
para assombrar a famlia Tutivilles. Luci
j se acostumou com o fato, e no se
intimida. Ela diz que existem reas do
Castelo onde os fantasmas no podem
entrar. Ela costuma se refugiar nestes
lugares.
Luci oferecer um quarto para cada
um dos jogadores para que descansem
e se protejam da tempestade, que
continua a cair pesada no lado de fora.
Se dormirem um pouco, os jogadores
sero perturbados por sons e vises
que surgem em suas mentes. Isso
pode lev-los a investigar o Castelo por
conta prpria...
1) Ptio: Esta parte do Castelo no
tem cobertura, portanto a chuva cai
pesada aqui. O cho de terra forma
grandes peas dgua e lama por todos
os lados. H um pequeno telhado de
madeira, erguido por grandes pilastras
tambm de madeira forte, junto s
paredes para levar at as entradas do
Castelo. Esta passagem, claro, serve
para os andarilhos se abrigarem da
chuva.
Uma vez que os jogadores estejam
no interior do Castelo, os portes de
entrada estaro fortemente trancados.
Apenas
um
teste
de
Abrir

Barras/Portais poder abrir passagem.


De qualquer forma, se conseguirem
isso, ao passar pela mata ao longo da
estrada, os jogadores estaro sob
efeito da magia labirntica que, desta
vez, os far andar em crculos sempre
na direo do Castelo Tutivilles.
Em cada um dos lados do porto de
entrada ficam portas (trancadas) que
levam s duas torres de vigia. Estas
torres esto desabitadas h muitos
anos. Ningum, seno ratos e
camundongos, sobe estas escadas em
espiral j fazem muitos anos. As
escadas levam salas de guarda,
bastante pequenas, onde os antigos
soldados do Conde Tutivillus vigiavam
a entrada do Castelo.
As mesmas portas que levam s
torres de vigia levam uma escada em
espiral que dee at um aposento
construdo logo abaixo do ptio. Este
lugar, que era iluminado por tochas
presas nas paredes, esta totalmente
escuro. a sala dos guardas, onde os
soldados do Castelo Tutivillus se
reuniam para comer, dormir (em
quartos comunitrios) e guardar suas
armas. Atualmente o lugar usado por
cerca de 3d10+5 esqueletos, vestindo
restos de armaduras quebradas e
armas enferrujadas. Estes soldados
esqueletos atacaro todo e qualquer
intruso que ousar penetrar em seus
aposentos.
ESQUELETOS: Int 0; CA 7; Mov 12;
DV 1; TAC0 19; 1 ataque com arma
(1d6); Tamanho M; Moral especial; XP
65. Imune a Sono, Enfeitiar, Imobilizar
e Medo, alm de outras magias que
afetem a mente. Sofrem metade do
dano por perfurao e corte. Nunca
recupera pvs, nem com descanso ou
cura.
Na parte mais distante do ptio
ficam o estbulo, a entrda para o
quarto do zelador e a entrada para o
subterrneo. Nesta ltima, h uma
placa que diz sensala.
O estbulo um lugar relativamente
grande. Suas portas esto fechadas,
mas no trancadas claro. Se entrarem
ali os jogadores vero vagamente a
forma de um cavalo, oculto na
escurido. Ao se aproximarem, no
entanto, percebero que seus olhos
brilham intensamente com uma luz
vermelha. Aqueles que tiverem a
capacidade de enxergar no escuro,

como os elfos, podero perceber isso


antes. Este monstro um corcel das
trevas, um presente de Tenebra para
seus mais fiis servos. Ele atacar
ferozmente qualquer um que se
aproximar.
CORCEL DAS TREVAS: Int 0; CA 5;
Mov 24 (pode voar com a mesma
velocidade, mas o lugar no
propcio); DV 5; TAC0 13; 2 ataques
com cascos (2d6/2d6); Tamanho M;
Moral especial; XP 420. Possui todas
as caractersticas de um morto-vivo
(imune a venenos, doenas e magias
que afetam a mente; no pode ser
curado com magia), mas no afetado
por Poder da F.
No h nada de importante ou
interessante no estbulo seno o
corcel. No entanto, se o corcel for
morto, Luci ficara terrivelmente furiosa,
mas apenas demonstrar isso no
momento certo.
Se os jogadores olharem ao redor
no ptio, percebero que no segundo
andar do Castelo, cima do salo
principal, grandes luzes brilham e
piscam estranhamente. Se escalarem a
parede para alcanar este lugr eles
acabaro no aposento 15.
2) Salo Principal: Um imenso e belo
tapete vermelho se estende do incio
ao fundo deste salo. um lugar belo,
iluminado por candelabros de ouro e
prata e um grande lustre central,
tambm aceso com grandes velas.
Ao longo do salo h alguns
quadros que mostram belas paisagens
paisagens. Uma observao cuidadosa
revelar que o lugar mostrado nas
paisagens so lugares prximos do
Castelo, mas sem a grande nvoa que
o envolve.
H duas passagens que levam a
este aposento alm da porta para o
ptio. A passagem maior leva para a
sala de jantar, onde os jogadores
tericamente sero levados por Nybera
ao encontro de Luci. A outra passagem
leva para a cozinha. No meio desta
passagem h uma porta secreta que
d para o quarto do zelador, prximo
ao estbulo. H tambm, na parte mais
distante da porta dupla que leva ao
ptio, uma escada em espiral, que leva
para o segundo andar do Castelo,
direito ao aposento 15.
Em meio noite, depois de seu
encontro com Luci, quando os

jogadores
estiverem
vasculhando
Tutivilles por conta prpria, este
aposento ser tomado por uma fora
fantasmagrica. Enquanto passarem
por aqui, os jogadores ouviro rudos
de sofrimento vindo de todos os lados.
Um teste de Ouvir Rudos revelar que
os sons vem de dentro das paredes.
De repente, seres disformes, com
carne ptrefa e roupas rasgadas
comeam a sair de dentro das paredes,
atravessando-as
como
se
no
existissem! Estes seres so, na
verdade, as almas de antigas vtimas
do Castelo Tutivillus. Havero por volta
de 3d6 deles em todo o aposento, e a
cada rodada surgiro mais 1d4. Eles
atacam os jogadores, fazendo rudos
estranhos enquanto lutam. No entanto
causaro sempre 1 ponto de dano, no
importando quo crtico foi o ataque.
Na verdade eles no querem matar os
jogadores: querem afast-los do
Castelo. Estes seres possuem quase
as mesmas caractersticas que um
zumbi, no entanto podem regenerar
qualquer dano no-mgico.
ALMAS PENADAS: Int 0; CA 8; Mov 6;
DV 1; TAC0 19; 1 golpe de punhos (1
ponto); Tamanho M; Moral esp; XP
nenhum. Nunca ganham a iniciativa;
imune a magias que afetam a mente e
no so afetados por Poder da F.
As almas penadas perseguiro os
jogadores se eles fugirem para a
cozinha ou a sala de jantar, mas no
iro atrs deles se forem para o ptio.
3) Biblioteca: A biblioteca de Tutivillus
um lugar grande, com vrias
prateleiras
recheadas
de
livros
espalhadas por todos os lados. H trs
entradas para a biblioteca, uma que se
liga ao ptio, outra que leva ao jardim e
uma ltima que leva sala de quadros
e exposies.
Uma vasculha cuidadosa entre os
livros revelar, nas estates mais altas
(para alcan-las necessrio usar
uma escada, localizada em um dos
corredores de prateleiras), alguns livros
que mencionam criaturas malignas. Um
mago ou clrigo pode identificar o livro
como sendo um livro de rituais
profanos, rituais proibidos em todo o
Reinado. Um clrigo ou qualquer outro
personagem com a percia Herldica,
poder perceber alguns smbolos de
Tenebra e outras divindades malignas,
impresso nos livros.

Outros livros, mais inofensivos,


falam de assuntos diversos. Um deles
um livro de capa vermelha, escrito a
mo por Kharl Holyfist, um antigo
soldado de Tutivilles. Ali o soldado
conta como era a vida no Castelo:
enquanto o Conde Tutivilles e sua
famlia viviam na nobreza, os escravos
e subalternos eram mantidos na
sensala. Os soldados, incluindo ele
prprio, tinham seu prprio aposento
localizado no subterrneo. Era uma
vida calma e simples, at o incio dos
acontecimentos estranhos, que aos
poucos, estavam levando o Conde
loucura. O livro no menciona quais
seriam estes acontecimentos nem suas
conseqencias. Ele conclui o livro de
forma repentina, com vrias pginas
ainda em branco.
Outro livro interessante um que
fala sobre a famlia Tutivilles: o Conde
Tutivilles, pai da pequena Luci, havia
se mudado para Sckarshantallas aps
ter adquirido grande fortuna em
negcios comerciais. Ergueu o Castelo
Tutivilles e passou a viver com a famlia
aqui. Uma das medidas imediatas foi a
construo de um grande salo
musical para a filha, apaixonada por
boa msica. Enquanto seu quarto
estava em construo, a menina no
se queixava de dormir no cho desta
sala, acordando a todos no Castelo
com seus dedos delicados tocando o
belo piano. Aquele era o lugar secreto
da menina. Onde ela encontrava abrigo
em momentos difceis. O livro se
conclui justamente quando o Castelo
termina de ser erguido.
Exatamente na parte central da
biblioteca existe um grande crculo de
mrmore branca, limpo e bem
trabalhado. Escondido neste mrmore
h um alapo que pode ser detectado
por qualquer personagem que procure
por passagens secretas no cho. H
1% de chance para cada dois pontos
de Sabedoria do personagem que ele
perceba o alapo apenas pisando
sobre ele. Escondido ali h um livro
com um grande smbolo de Azgher na
capa. Lendo o livro os jogadores
percebero que ele pertenceu a AlRazif, um clrigo de Azgher que,
segundo o livro, tentou salvar as
vtimas de Tutivilles. Andrew descobriu
uma forte influncia da Deusa das
Trevas nas paredes do Castelo. Viu os
filhos das Trevas andarem livremente

pelo lugar. Luci, a proprietria que lhe


ofereceu abrigo, mostrava-se calma
perante tais acontecimentos, o que
deixava Andrew irritado e curioso.
Como podia uma pessoa no se
amedrontar quando seu lar se torna
alvo das Trevas?
No fim, Al-Razif diz que escreveu
este livro pois sabia que seu fim estava
prximo. Ele escondeu o livro na
biblioteca e mandou que quem o
encontrasse, tratasse de fugir o mais
rpido possvel. Um lugar onde a face
de Azgher no pode brilhar, certamente
no bom lugar...
4) Sala de Jantar: Uma grande mesa
para dez pessoas esta disposta de
forma horizontal neste aposento, com
suas extremidades voltadas para o
salo principal e para a parede da
despena. Uma grande passagem em
arco leva ao salo principal, enquanto
outra, tambm em arco mas menor
como uma porta, leva cozinha. Sobre
o centro da mesa h um grande
candelabro com cinco velas acesas.
Presas s paredes h tambm
algumas velas finas. No lado contrrio
cozinha, h grandes janelas de
metal, fortemente fechadas com
grades. Arrombar estas grades exige
teste
de
Barras/Portais,
com
penalidade de -1 na Fora. De
qualquer forma, a janela leva beirada
do precipcio: aqueles que no forem
cuidadosos podem cair ladeira abaixo...
nesta sala de jantar que Luci
encontrar os jogadores, se eles forem
atrs de Nybera. Ela os receber de
forma amigvel, tentando ganhar sua
confiana e lher oferecendo quartos
para se abrigarem da chuva.
No h nada de importante neste
aposento.
5) Quarto do Zelador: Este pequeno
quarto
no
possui
nenhuma
iluminao. H um candelabro de metal
em uma cmoda ao lado da porta, mas
a vela esta apagada. Na parede que d
para o salo principal h uma cama de
madeira velha, bastante maltratada e
suja, com algumas teias de aranha
especialmente nos ps.
Deitado sobre a cama, com o rosto
virado para a parede h um corpo
masculino e aparentemente forte,
vestindo algumas roupas rasgadas.
Este corpo, na verdade, um ghoul
(mencionado no Livro dos Monstros

como carnial). Ele atacar os intrusos


de surpresa, virando-se e lanando
suas garras sobre a vtima mais
prxima. Diferentemente dos ghouls
normais, este exemplar no lento,
possui a velocidade normal de um
humano. Depois disso ele se lanar
da cama e atacar os intrusos.
GHOUL: Int 7; CA 6; Mov 12; DV 2 (14
pvs); TAC0 19; 1 mordida e 2 garras
(1d3/1d3/1d6); Tamanho M; Moral 11;
XP 175. Imune a magias do tipo
Enfeitiar e Sono e outras que afetem a
mente. Suas garras transmitem
paralisia (exige teste de resistncia
contra paralisia). O efeito dura 1d6+2
rodadas.
Diferente do que acontece com o
carnial do Livro dos Monstros, o
ghoul no pode transformar suas
vtimas em outros iguais a ele. O
monstro se alimenta da vtima, pois
necessita de carne humana ou semihumana para continuar existindo.
Na cmoda localizada ao lado da
porta para o ptio h uma sacola
contendo 20 Tibares em prata.
6) Jardim: Aqui tambm no h
nenhuma cobertura. A chuva cai
pesadamente sobre as plantas que
localizam-se no jardim. Trepadeiras
sobem pelas paredes do Castelo, mas
so muito fracas e frgeis para serem
escaladas. No lado oposta biblioteca
fica o muro que leva para fora do
Castelo. Este muro, no entanto, possui
grandes estacas de metal no topo,
impossibilitando qualquer tentativa de
passar por cima dele. Aqueles que
conseguirem, no entanto, encontraro
dificuldade em travessar novamente a
mata, pois a magia labirntica que a
cerca os levar de volta entrada do
Castelo Tutivilles.
O jardim quase totalmente envolto
grandes folhagens de muitos tipos.
H uma estrada de pedras que leva
para diferentes lugares. Na parte
central, em meio a um crculo de
grama, h uma bela rvore medindo
mais de cinco metros de altura. Apesar
disso esta bastnte maltrtada devido ao
fato de que os raios do sol no batem
em nenhuma parte do Castelo
Tutivilles. Com os relmpagos que
caem constantemente, as luzes
brilhantes fazem com que a rvore
adquira uma aparncia brotesca,

podendo dar grandes sustos naqueles


que estiverem prximos.
O jardim possui uma ligao com o
ptio dos fundos (aposento 14). Nesta
ligao o cho feito de pedras. No
h qualquer perigo neste local.
7) Despena: A porta da despena
esta emperrada. No usada j faz
algum tempo. Se for aberta, uma fina
camada de poeira ir esvoaar pelo
solo. No interior h alguns potes e
frascos fechados, alguns com alimento,
mas na grande maioria estragados.
Aqueles que no esto estragados
foram rodos pelas criaturas que se
espalham no lugar.
Nesta despena h por volta de 8
ratos de Tenebra, pequenas criaturas
esquelticas semelhante a ratazanas
comuns. Elas atacam todos os intrusos
como se fossem uma nica criatura.
Quando seus pvs forem reduzidos
metade ou menos, fugiro por
pequenos buracos amedrontadas.
RATOS DE TENEBRA (grupo): Int 0;
CA 8; Mov 12; DV 2 (10 pvs); TAC0 17;
mordidas (1d4); Tamanho P; Moral 4;
XP 35.
8) Cozinha: Na parede contrria
porta para despena fica um forno de
pedra, onde uma grande quantidade de
carvo ainda em brasa aquece o que
parece ser um caldeiro, semelhante
quele usado por bruxas. Na direita do
forno, em direo parede do quarto
do zelador fica uma espcie de pia
rstica, erguida por pedra e com sua
base revestida por madeira de boa
qualidade. No centro da cozinha h
duas mesas pequenas e, sobre elas,
vrias
panelas
penduradas
em
ganchos que se localizam presos ao
teto.
No centro do cozinha, em meio s
duas mesas est Fnix, um grande
lobo que serve de companhia para
Luci. Na presena da proprietria, ele
se mostrar intimidador mas no
atacar. Sem ela por perto, no entanto,
o lobo ataca, mostrando seus caninos
afiados e grande ferocidade.
LOBO: Int 5; CA 7; Mov 18; DV 3;
TAC0 18; 1 mordida (1d4+1); Tamanho
P; Moral 10; XP 120. Tm bnus de +1
na resistncia contra Feitios.
Caso as vtimas tentem fugir, o lobo
as perseguir at estejam do lado de

fora do Castelo. Ele no sair na


chuva.
9) Sala de Quadros e Exposies:
Este longo aposento iluminado por
um candelabro imenso preso no teto. A
maioria das velas esto apagadas, mas
ainda possvel ver os objetos em seu
interior com certa dificuldade. Elfos e
outros que possam enxergar no
escuro, vero com clareza o aposento,
mas aqueles que tiverem infraviso
no vero nada (no h calor algum
para ser visto).
O aposento recheado com
quadros,
pinturas,
esculturas
e
esttuas de todos os tipos, formas e
tamanhos. Na parede que se liga ao
jardim h uma porta e duas janelas,
uma de cada lado da porta. Pelas
janelas possvel ver a chuva que
continua a cair pesada.
Presas na paredes que levam
biblioteca e sala de estar esto duas
grgulas (uma de cada lado). Estes
golens demonacos tornam-se esttuas
caso sejam tocadas pela luz do sol. Em
Tutivilles elas no correm este risco,
uma vez que o sol nunca brilha aqui.
Elas atacaro os intrusos de surpresa.
Elas esto ocultas nas sombras, o que
reduz em 30% a chance de serem
detectadas. Caso sejam vistas, elas
atacam imediatamente.
GRGULAS: Int 5-7; CA 5; Mov 9 Vn
15; DV 4+4; TAC0 15; 2 garras e 1
mordida (1d3/1d3/1d6; Tamanho M;
Moral 11; XP 270. Podem ser feridas
por armas normais. Imune a venenos,
doenas e magias que afetam a mente.
Quando tocada pela luz do sol, a
grgula se torna esttua, e apenas
pode ser ferida por armas +5 ou
melhores (!), mas tambm no podem
se mexer.
No canto mais distante do jardim h
uma escultura de pedra com o busto e
cabea do que parece ser uma bela
elfa, rachado e maltratado pelo tempo.
Envolvendo ao pescoo da escultura
esta um bela colar com corrente
dourada e uma bela jia esverdeada.
um item parte, que pode ser retirado.
Magias de deteco mostraro uma
certa influncia mgica no objeto, mas
no ser possvel identificar o tipo de
magia. A influncia deste item ser
explicada mais tarde.

10) Sala Secreta: Este lugar secreto


era usado por Luci para guardar tudo
aquilo que ela tinha de mais precioso:
suas bonecas e outros brinquedos de
quando era criana (os quais ainda lhe
trazem boas lembranas), algumas
jias e bijuteria (um total de T$ 100,00
em ouro) e um grande quadro que
ainda mostra uma imagem de Luci com
seus pais, quando ainda era pequena.
Em uma pequena caixa em meio s
roupas, possvel encontrar pequena
pinturas, desenhos e, no fundo, uma
pesada chave de metal e com
ornamentos de bronze. No cabo da
chave esta escrito Conde Tutivilles.
Esta chave, que antes pertencia ao pai
de Luci, serve para abrir o pesado
porto qu existe no subsolo. Esta
chave no usada h muitos anos,
uma vez que Luci possui uma cpia
dela.
11) Sala de Msica: Desde criana,
Lady Luci Tutivilles sempre foi
apaixonada por msica. Quando
criana, esta sala era seu esconderijo,
o lugar que passava a maior parte do
tempo. Todo o aposento pintado de
vermelho, com grandes e belas
tapearias pendendo nas paredes.
Vrias janelas mostram os fundos do
Castelo, com a chuva batendo no vidro.
No centro do aposento esta um belo
piano, finamente trabalhado. Vasos
com belas flores enfeitam o lugar e do
um ar de pureza.
Se vasculharem o piano com
cuidado,
os
jogadores
podero
encontrar um pequeno dirio, que teria
pertencido prpria Luci. Em seu
dirio, a jovem conta sua histria,
desde que chegou ao Castelo Tutivillus
com a famlia. Ela tambm menciona
vrias vezes sua paixo pela msica,
especialmente o piano. Luci era uma
jovem inocente e meiga, como todas
da sua idade. Mas em certo momento
de sua vida, comeou a ter pesadelos
terrveis, sonhos que a perturbavam
terrivelmente.
Procurou
desesperadamente por alguma cura, e
encontrou
descanso
para
seu
sofrimento onde at ento apenas
encontrava dor. Ela passou a adorar as
Trevas para ter sossego. Quando
percebeu, Luci estava totalmente
envolvida com o culto das Trevas, e
no havia mais como retornar. Nas
ltimas pginas Luci pede perdo por
seus pecados e se despede de todos.

Na parede oposta entrada h uma


passagem secreta, atrs de uma
esttua do que parece ser uma elfa
barda tocando harpa. A esttua muito
pesada (aproximadamente 300 kg),
feita de rocha pura e macia. Retirar a
esttua do lugar ser quase impossvel
(personagens com Fora 18 ou mais
tem direito a testes de Barras/Portais,
com penalidade de -2 na Fora). O
modo mais fcil de abrir a passagem
secreta pelo piano: se for tocada a
melodia correta (se forem precionadas
as teclas na ordem correta), a esttua
ir se mover por pequenos trilhos
localizados na parede e no cho. A
passagem leva para um aposento
secreto de Luci.
12) Sala de Estar: Este aposento
adornado
com
belas
tapearias
penduradas nas paredes de pedra
polida. Dois sofs acolchoados com
palha ficam dispostos a para frente do
outro, com uma mesa baixa no centro.
Um tabuleiro de jogo, aparentemente
xadres, esta posto sobre a pequena
mesa, com uma baralho de cartas logo
ao lado. Ao lado de uma das portas,
janelas mostram a paisagem do jardim,
judiada pela chuva que cai. H tambm
uma outra porta, que leva diretamente
ao corredor.
Na parede oposta ao jardim, h um
grande e belo espelho com bordas de
metal muito bem trabalhadas. Este
espelho, no entanto, est sob efeito de
uma grande maldio: ele serve como
passagem para o Mundo dos Espelhos.
O Mundo dos Espelhos exatamente
igual Arton, com uma nica diferena:
todas as criaturas vivas que existem l
so opostas s que existem aqui.
Portanto se um dos jogadores um
honrado paladino, no Mundo dos
Espelhos h algum exatamente igual
ele, mas totalmente maligno! Quando
uma destas contrapartes surge em
Arton, eles so chamados de demnios
do espelho.
Se um dos jogadores chegar at
este aposento sozinho, ele ser
atacado
por
sua
contraparte
maligna/benigna. O demnio que sai
do espelho ir puxar o jogador para
seu mundo, tentando trocar de lugar
com ele. Assim, o jogador ficar preso
no Mundo dos Espelhos, enquanto o
demnio poder viver em Arton,
causando
grandes
problemas
principalmente aos demais jogadores.

Neste caso, ele far de tudo para


libertar as outras contrapartes que
esto presas no Mundo dos Espelhos,
para gerar um grupo maligno, igual ao
dos personagens jogadores.
Mas claro, a vtima tem direito a
tentar lutar por sua liberdade. O
demnio
possui
todas
as
caractersticas e equipamentos iguais
ao de sua contrparte de Arton. Ele far
de tudo para empurrar o adversrio em
direo ao espelho, para prend-lo l
dentro. Com isso o demnio partir
para encontrar seus amigos...
Uma vtima presa no Mundo dos
Espelhos tem apenas uma chance de
fuga: o demnio que o prendeu deve
ser colocado em frente ao espelho,
para que eles possam voltar a trocar de
lugar. Se o espelho for quebrado, a
passagem estar selada para sempre!
(Mas o demnio no far isso,
provavelmente vai querer que seus
amigos no Mundo dos Espelhos
tambm sejam libertados).
Caso os jogadores estejam em
grupo ao alcanar este aposento, um
demnio do espelho saltar sob sua
contraparte para tentar mat-lo, e seus
companheiros
no
podero
ver
qualquer diferena entre eles, podendo
atacar seu amigo.
No h nada de valor para ser
encontrado neste aposento.
13) Corredor: Este corredor, erguido
com grandes rochas, liga o jardim, a
sala de estar, a sala de msica e o
ptio dos fundos entre si. H grandes
janelas nas paredes que levam ao
jardim e ao ptio dos fundos, todas
com pesadas grades de metal.
14) Ptio dos Fundos: Uma grande
abertura na parte de trs do Castelo
Tutivillus. Um muro extremamente alto
e liso, com grandes setas metlicas
voltadas para o lado de fora e para
cima no topo. Vrios esqueletos mortos
esto dispostos e desmontados no
cho.
Entre estes ossos, no entanto, h
duas criaturas medonhas: so o
esqueleto vivo de dois lobos que
serviam como animais de caa pra os
soldados de Tutivillus. Estas criaturas
amaldioadas atacam qualquer ser vivo
que passa por perto deles.
ESQUELETO DE LOBO: Int 0; CA 8;
Mov 6; DV 1-1; TAC0 20; 1 mordida
(1d4); Tamanho M; Moral especial; XP

65. Possui todas as imunidades de um


esqueleto.
15) Corredor do Segundo Andar:
Esta amplo corredor possui ligao
direta com o salo de jogos. Uma
escada em espiral liga o corredor ao
salo principal no primeiro andar. H
trs portas neste corredor, duas que
terminam em quartos e uma que leva a
um outro corredor que termina na sala
de estar. Este aposento possui uma
grande janela que mostra o topo do
ptio de entrada e a janela de um dos
quartos, no lado oposto. Esta janela
no esta trancada, e pode ser usada
para entrar no aposento.
H algumas mobilias no lugar. Duas
pequenas mesas com candelabros de
prata esto colocadas junto s
paredes, uma ao lado da entrada para
o salo de jogos e a outra na parede
oposta. Um belo tapede azulado com
bordas vermelhas e douradas adorna o
cho. Alguns poucos vazos com
folhagens simples, mas em sua maioria
mortas, esto dispostas tambm na
mesma parede. Apesar disso, a maior
parte dos vazos so tomados por
fungos, que podem viver melhor neste
ambiente escuro.
De longe, e mesmo de outros
aoposentos, possvel ver uma grande
claridade e luzes estranhas brilhando
no interior deste aposento. Se os
jogadores entrarem aqui vero grandes
esferas brilhantes flutuando em meio
ao aposento lentamente. Na verdade
so fogo-ftuos, criaturas mgicas que
se alimentam das almas dos seres
vivos. Eles se aproximaro dos
jogadores para tocar-lhes e lhes causar
1d3 pontos de dano. Eles atacaro em
grupo, tentando sugar toda a energia
dos jogadores.
FOGO-FTUO: Int 15-16; CA 6; Mov
Vn 24; DV 1d4; TAC0 20; 1 dreno de
fora (1d3); Tamanho P; Moral 17; XP
65. No pode ser ferido por magia nem
armas mgicas (apenas Dardos
Msticos, Proteo ao Mal e Labirinto).
O fogo-ftuo de Arton bem menos
poderoso que o descrito no Livro dos
Monstros.
Quando os jogadores encontarem
Luci, ela os guiar por este aposento
at seus quartos. Neste caso os fogoftuo estaro escondidos e no sero

encontrados at que os jogadores


estejam sozinhos.
16) Salo de Jogos: Este lugar,
forrado com tapearias vermelhas e
verdes com bordas prateadas e
douradas, tem duas grandes ligaes
com o grande corredor do segundo
andar. Uma grande mesa redonda,
para jogos de carta, esta disposta no
fundo da sala, com cadeiras ao seu
redor. Outra mesa menor, de xadres,
na parede que o separa do quarto ao
lado.
Diretamente ligado ao corredor, no
h nada de especial no salo se jogos.
Os fogo-ftuo que habitam o corredor
na rea 15 tambm podero ser
encontrados neste local.
17) Quartos: Lady Luci Tutivilles
oferece aos jogadores trs quartos.
Estes trs quartos so mobiliados com
uma cama grande (possvel para um
casal), um grande armrio de madeira
e detalhes em bronze, um grande sof,
que pode servir como cama para
alguns, e algumas poucas moblias.
18) Quarto de Luci: Na maioria das
situaes, os jogadores no podero
entrar aqui. O quarto esta muito bem
fechado, e apenas abrir se for
arrombado. Lady Luci no ficar nada
satisfeita se seu quarto for arrombado.
Este grande quarto de dormir
muito bem cuidado. Uma cama de
casal esta colocada no fundo, na
parede para o quarto de Nybera.
uma cama fina, feita de madeira forte,
com grandes ornamentos e fechada
por uma fina cortina transparente. Ao
lado da cama h uma nica cmoda,
com um candelabro de ouro com velas
apagadas sobre ele. Trs imensas
janelas (com cerca de 2,5 metros de
largura e mais ou menos o mesmo de
altura) ficam dispostas na parede para
o lado externo, e um grande armrio
ocupando quase toda a parede oposta,
deixando espao apenas para as
portas.
H uma passagem secreta em uma
das paredes deste quarto. Se puderem
encontrar e abrir esta passagem
secreta, os jogadores sero atacados
por uma grande quantidade de
morcegos que estava no lado oposto.
Os morcegos se dispersam em 1d4
rodadas, mas enquanto isso tem 30%
de chance por rodada de causar dano
com suas garras nos jogadores que

estiverem no aposento. Do outro lado


da passagem uma surpresa: um
grande caixo fica disposto exatamente
no centro do lugar. Se vasculharem, os
jogadores percebero que o caixo
est vazio.
O quarto de Lady Luci no
apresenta muita coisa de interesse.
Nos armrios ser possvel encontrar
roupas da proprietria. Entre as roupas
h tambm grandes e estranhos
mantos negros com smbolos variados.
Um clrigo (ou personagem que passe
em um teste de Herldica) saber que
so smbolos representando a Deusa
das Trevas.
Na cmoda ao lado da porta, em
uma gaveta trancada h algumas
folhas de papel de Luci. A gaveta, no
entanto, tem uma armadilha que, se
no for detectada por um ladro, far
com que uma grande quantidade de
cacos de vidro seja lanado contra o
rosto daqueles que estiverem olhando
para dentro da gaveta. H 70% de
chance de (-2% por ponto de
Sabedoria) de um personagem acabar
cegado pelos cacos. As folhas de papel
dentro da gaveta so anotaes de
Luci, que falam sobre seu desespero
em tentar, inutilmente, escapar de seu
terrvel destino. Ela se diz amaldioada
pela Deusa das Trevas, tudo por culpa
da escrava maldita, trazida por seu
pai de Tapista.
19) Sala de Estar: Esta pequena sala
de estar, ligada a um corredor e que
leva para os quartos do Castelo, tm
um grande tapede de mltiplas cores
circular no centro, com uma mesa e um
candelabro de velas acesas no centro.
Uma janela no fundo mostra a
paisagem do jardim, apesar da chuva
que cai. Existem tambm trs cadeiras,
espalhadas no lugar.
Na primeira vez em que passarem
por aqui, guiados a seus quartos por
Luci e Nybera, os jogadores no
percebero nada de anormal. Quando
estiverem sozinhos, no entanto,
percebero que muita coisa mudou. Na
verdade, um poder estranho far com
que o aposento mude constantemente,
adquirindo um aspecto diferente por
vez, incluindo ocultar portas e
passagens. Por causa disso, h
chance de que algumas portas dos
quartos fiquem totalmente trancadas
(do lado de dentro), impossibilitando

que seja atravessada at que o


aposento mude novamente.
No uma iluso, portanto no h
como evitar a mudana do aposento.
Lady Luci e Nybera so as nicas que
conseguem evitar a mudana do
aposento atravs de seus poderes.
Fora isso, o aposento no
apresenta nenhum outro atrativo ou
efeito especial.
20) Quarto de Nybera: Esta tambm
um quarto que os jogadores tero
dificuldade em alcanar, uma vez que
ele esta sempre fortemente trancado.
H pouca moblia neste quarto.
Uma cama grande e bem trabalhada
esta disposta na parede oposta do
quarto de Luci. Dois armrios, um de
cada lado da cama, uma mesa e duas
cadeiras so as nicas demais
moblias encontradas no aposento. H
uma abertura que leva varanda, de
onde pode-se ver o topo do ptio dos
fundos. O muro de trs do Castelo
localiza-se muito distante, e dificilmente
poder ser alcanado (talvez com uma
corda). Mas lembre-se das estacas de
metal voltadas para o outro lado.
Nos armrios h apenas roupas de
Nybera. Roupas simples, e todas em
tonalidade negra ou cinzenta.
Mas o que mais chama a ateno
no lugar o grande smbolo localizado
no centro, pintado com sangue! H
tambm alguns smbolos profanos
desenhados nas paredes. Na verdade
tais smbolos servem para rogar fortes
maldies contra aqueles que entram
neste local. Todos que entrarem no
quarto sofrero fortes alucinaes,
temores e dores incontrolveis. Apenas
anes, mortos-vivos, licantropos e
outros servos e criaes de Tenebra
so imunes aos efeitos. Aqueles que
deixarem o lugar so abandonados
pelas alucinaes.
No h nada de interesse que
possa ser encontrado no quarto de
Nybera.
21) Primeira Torre: Aqueles que se
aproximarem desta torre podero ouvir
grandes
gritos
desesperadores
ecoando no ar. Apenas aqueles que
tiverem sucesso em um teste de
resistncia magia (com penalidade
de -2) podero se aproximar da torre.
Esta torre, cuja porta esta bastante
solta, com dobradias enferrujadas e
com a madeira bastante estragada,

habitada, em seu ltimo andar, por uma


banshee, um esprito maligno de uma
mulher idosa que no encontrou seu
descanso
eterno.
Tem
forma
translcida, de uma mulher velha, com
cabelos arrepiados e uma pele
bastante enrugada.
Esta banshee costuma usar seus
gritos mgicos para manter intrusos
longe da torre. Ela pode usar seus
gritos de trs maneiras diferentes: para
causar medo (a vtima tem direito a um
teste de resistncia magia -2), pode
usar os gritos para causar dano (1d8),
ou pode usar o grito para atordoar uma
vtima (a vtima deve fazer um teste de
resistncia morte ou entrar em
coma e apenas poder retornar com
um novo grito da prpria banshee
elas costumam usar isso para fazer
vtimas).
BANSHEE: Int 15; CA 0; Mov 15 (Vn);
DV 7; TAC0 13; 1 grito (1d8); Tamanho
M; Moral 13; XP 4000. Apenas ferida
por armas mgicas +2 ou melhores.
50% de Proteo Magia. Imune a
Feitio, Sono e Paralisia. gua benta
causa-lhe 2d4 de dano. morta por
Dissipar o Mal, e apenas afetada
como morto-vivo especial no uso do
poder da f.
Enfrentar a banshee algo bastante
perigoso. Mas se conseguirem faz-lo
os jogadores podero verificar toda a
torre em busca de algo importante. Na
verdade a banshee esta nesta local
para manter intrusos longe, pois h
algo de muito importante guardado
aqui. Alm dos T$ 20,00 em ouro, h
tambm uma grande lana dourada,
escondida em uma grande caixa
selada por um forte cadeado (ladinos
sofrem penalidade de -10% para tentar
arrombar). Esta lana uma arma
mgica que oferece bnus de +1 nos
ataques e danos quando usada contra
a maioria das criaturas, e +3 contra
qualquer tipo de morto-vivo. Alm
disso, aquele que utilizar a lana
receber +3 em todos os seus testes
para resistir a magias e outros efeitos
mgicos utilizados por mortos-vivos
(inclusive medo mgico).
Esta arma, na verdade, foi criada h
muitos anos atrs, logo que Luci
comeou a apresentar sua atual
condio. Dispostos a se defender,
alguns escravos conseguiram trazer a
arma para o Castelo Tutivillus.

Infelizmente, Luci acabou presa em


seu Castelo antes que pudesse se
livrar do item, portanto foi obrigada a
esconde-la em algum lugar seguro. Foi
tambm ela quem escolheu a banshee
para ser guardi do item, pois com seu
grito de medo ela poderia manter
intrusos longe da torre.
22) Segunda Torre: Esta outra torre
esta
em
melhor
estado
de
conservao. A porta esta trancada,
com um forte cadeado enferrujado
(impem -20% em testes de Abrir
Fechaduras ou -2 na Fora em caso de
tentativa de arrombar). A porta leva
diretamente a uma escada em espiral
que termina em uma torre de vigia,
com um grande sino empoeirado e
cheio de teias de aranha no centro,
uma mesa com o p quebrado e duas
outras inteiras nos cantos. H
aberturas nos quatro cantos da torre,
que possibilitam ver toda a rea do
Castelo Tutivilles e alm.
Sobre uma das mesas h uma bela
cimitarra com punhadura muito bem
trabalhada. Testes de Herldica
revelaro vrios smbolos na arma,
inclusive o grande sol de Azgher, o
Deus-Sol adorado principalmente pelo
povo Sar-Allan no Deserto da Perdio.
Esta cimitarra encantada com a
bno do Deus-Sol. Em combate ela
se mostra simplesmente uma arma +1.
No
entanto,
aqueles
que
a
empunharem com f, podero erradiar
de sua lmina uma forte luz divina, que
tem os mesmos efeitos da luz solar.
Este item sagrado muito til para
destruir monstros vulnerveis apenas
luz do sol (como Luci).
Antes que qualquer um possa tocar
na arma, uma forma fantasmagrica
surgir no centro do aposento. Parece
um homem com rosto oculto e uma
armadura de couro e metais. Mas seu
corpo no tem substncia. um
fantasma! Este fantasma , na
verdade, o que restou de Al-Razif, um
valoroso guerreiro de Azgher que
tentou destruir a maldade de Tutivilles
no passado, mas foi morto. Razif sabe
que sua arma sagrado a nica capaz
de destruir o mal que existe no Castelo.
Luci j mandou muitos de seus servos
para tentar destruir a cimitarra, mas
todos morreram nas mos do
fantasma.
Quando os jogadores chegarem, AlRazif os confundir com servos de

Luci, e os atacar com grande raiva.


Ele no pronuncia nenhuma palavra,
portanto
um
dilogo
torna-se
impossvel. No entanto, se os
jogadores tiverem consigo o dirio do
guerreiro (encontrado na biblioteca), e
o mostrarem ao fantasma, ele ir parar
imediatamente
e
ir
embora,
esperando que os jogadores usem a
arma para destruir aquela que lhe
causa eterno tormento. H1 A4
AL-RAZIF (FANTASMA): Int 13; CA 0;
Mov 9 Vn 18; DV 10; TAC0 11; 1 toque
gelado (3d6); Tamanho M; Moral esp.;
XP 7000. Possui uma rea de pnico
que exige que qualquer criatura que o
veja passe em um teste de resistncia
magia ou fogem apavorados. Seu
toque frio no causa envelhecimento,
mas 3d6 de dano. Pode ser ferido
apenas por magia e armas mgicas.
Pode se tornar invisvel a qualquer
momento (mas volta ao normal se
realizar qualquer ataque).
23) Subsolo: A entrada para o subsolo
fica em uma pequena passagem no
ptio de entrada, com uma placa de
pedra onde l-se senzala no topo.
Este era o lugar onde eram mantidos
os escravos e serviais de menor
status.
24) Adega: Na parede oposta porta
h uma grande prateleira com vrias
garrafas, em sua maioria vazias.
Grandes
barris
tambm
esto
dispostos lateralmente nas paredes.
Este aosento habitado apenas por
pequenos
roedores
e
alguns
aracnideos. H 1d3 aranhas-de-Keenn,
criatura com no mais de 30cm de
dimetro, que recebem este nome
devido ferocidade com que atacam
suas vtimas. Elas saltaro sobre o
rosto das vtima assim que as virem.
ARANHA-DE-KEENN: Int 0; CA 7; Mov
18; DV 1; TAC0 18; 1 mordida
(1d4+especial); Tamanho D; Moral 4.;
XP 35. Salta sobre o rosto da vtima.
Para cada 2 pontos de dano que a
vtima perde no rosto, h 1 chance em
6 de que um de seus olhos seja furado.
Se perder 10 pontos de dano desta
forma, perder tambm 1d6 pontos em
Carisma. Se acertar seu primeiro
ataque, significa que conseguiu cair no
rosto da vtima e passa a causar dano
imediato nas rodadas seguintes (sem
teste). Ataques feitos contra ela

causam na vtima metade do mesmo


dano.
Entre as garrafas vazias na adega
os jogadores podero encontrar
tambm dois frascos contendos
lquidos transparentes e pastosos. So
dois frascos com leos curativos. Se o
leo for colocado sobre os ferimentos,
eles sero levemente recuperados. O
leo pode recuperar at 8 pontos de
dano cada um. Fora isso, no h mais
nada para ser encontrado aqui.
25) Laboratrio: Este grande lugar era
usado para realizao de pesquisas
alqumicas e outras similares. Vrias
mesas com frascos, tubos de ensaio e
outros instrumentos de qumica e
alquimia. A luminosidade muito
precria, feita apenas por algumas
tochas dependuradas nas paredes.
Mas o que mais chama a ateno
no laboratrio so vrias gaiolas
localizadas em vrios pontos distintos.
A maioria esta vazia, mas algumas
contm os corpos do que parecem ter
sido seres humanos ou semi-humanos.
Esto todos deformados, vtimas de
experincias de diferentes tipos.
Uma destas gaiolas esta toda
destruda, com os metais dobrados
para fora. Escondido neste aposento
h um corpo todo deformado, um
homem que sofreu contaminao por
vrias poes mgicas e efeitos
msticos distintos. O resultado foi um
homem extremamente forte, mas muito
perturbado e irracional. Durante muitos
anos ele vem se alimentando de
roedores e outros pequenos animais
que habitavam o aposento. Os
jogadores, por outro lado, podem ser
uma refeio em potencial...
MONSTRO: Int 0; CA 5; Mov 12; DV 5;
TAC0 15; 1 golpe (1d8); Tamanho M;
Moral 16; XP 270. Cada ponto de dano
recebido por uma vtima d 2% de
chance de que ela seja contaminada
por uma doena de enfraquecimento: a
vtima sofre febres, tonturas e perde 1
PV a cada minuto, at chegar a 1 PV.
No h nada de interesse para ser
encontrado no Laboratrio.
26) Depsito: Estantes, prateleiras e
uma mesa cheia de papis, anotaes
e frascos de muitos tamanhos, so os
nicos mveis que se encontram
dentro deste depsito. Na parede que

d para o laboratrio h uma grande


janela de vidro e metal.
Em um dos cantos do depsito h
um esqueleto, suspenso no ar por fios
de arame. Na verdade este esqueleto
no verdadeiro, feito de pedra.
Serve apenas para exposio ou
pesquisas sobre anatomia humanide.
Ele no apresenta perigo algum para
os jogadores.
No h nada que possa servir para
eles aqui neste aposento.
27) Refeitrio: Duas grandes mesas
de madeira ainda se encontram
colocadas lado a lado nas laterais
deste lugar. Oito bancos, sendo dois
quebrados, esto colocados junto s
mesas, mas bagunados e cados.
Roedores e aracndeos fazem do
refeitrio seu novo lar.
Fimilarmente ao que aconteceu no
salo principal, o refeitrio estar
tomado pelas almas das pobres vtimas
do Castelo Tutivilles: seres disformes,
de carne ptrefa saem de dentro das
paredes tentando afastar os jogadores
com seus gritos de dor. Havero 2d6
deles no primeiro momento, mas a
cada rodada surgiro mais 1d6.
Diferente do que acontecia no salo
principal, eles no perseguiro os
jogadores se estes forem em direo
sada da sensala, mas continuaro
atrs deles se forem em direo aos
quartos. Apenas no entraro na
masmorra e nas catacumbas.
28) Quartos: Vrias camas e beliches
esto colocadas horizontalmente, lado
a lado, neste aposento. Ste era um
quarto comunitrio para os escravos de
Tutivilles.
Quando
chegarem
aqui,
os
jogadores
provavelmente
estaro
sendo atacados pelas almas penadas
do refeitrio. Aqueles que tentarem
vasculhar
o
aposento
podero
encontrar em uma das cmodas
algumas folhas de papel, na verdade o
dirio de um antigo escravo. A letra
bastante disforme, j que o escritor
tinha um pequeno grau de instruo.
No dirio, o escravo comenta sobre
sua condio: ele servia o Conde
Tutivilles por dvida, a qual seria paga
em seis anos. Mas antes disso, muitos
escravos comearam a desaparecer
sob circunstncias misteriosas. Com
medo do que estava acontecendo, os
escravos comearam a se rebelar.

Alguns foram mortos pelos soldados


como forma de punio, para mostrar
que sua rebeldia no os levaria a lugar
algum. Os demais receberam do
Conde a promessa de que os
desaparecimentos acabariam e seriam
investigados.
Mas eles no pararam. Os escravos
continuavam a desaparecer. Depois de
alguns meses, alguns destes escravos
voltavam a surgir: seus corpos eram
disformes e eles no apresentavam
mais sua inteligncia. Eram criaturas
grotescas, sem mente. Zumbis. Muitos
escravos
tentaram
fugir,
mas
pouqussimos foram aqueles que
conseguiram. Os soldados tambm
comearam a ficar assustados, e
muitos pediram transferncia. Aqueles
que ficaram viam o reinado do Conde
Tutivilles desabar.
Segundo o autor, depois de muito
sofrimento ele conseguiu fugir do
Castelo. As foras que cercavam o
lugar nunca foram identificadas pelo
Conde. Mas ele sabe que a Deusa das
Trevas tinha influncia na famlia
Tutivilles. Mas ele no sabia dizer o
porqu. Curioso que isso tudo tenha
comeado aps a chegada da escrava
Nybera...
29) Masmorra: A masmorra
separada do restante da senzala por
um pesado porto de ferro. Este porto
apenas poder ser arrombado por
criaturas que possuam Fora 21 ou
mais (o que no costuma ser normal).
Criaturas de fora menor no
conseguiro faz-lo, por melhor que
seja o resultado no seu teste. Uma
grande fechadura de metal pode ser
usada, mas para isso necessrio ter
a chave guradada em um aposento
secreto no Castelo. Ladinos podem
tentar abrir a porta, mas seu Talento
sofrer um modificador de -40%
(qualidade superior).
As masmorras esto totalmente
escuras. H vrias celas e gaiolas
espalhadas
pelo
lugar,
muitas
suspensas no ar por fortes correntes.
Alguns poucos esqueletos (todos
mortos) esto colocados dentro das
celas e gaiolas. Antigos instrumentos
de tortura tambm encontram-se em
vrios pontos da masmorra.
Em uma das paredes do lugar, h
uma passagem secreta, que pode ser
encontrada por qualquer um que
procurar por elas (sem necessidade de

testes): a parede vira para


passagem s catacumbas.

abrir

30) Catacumbas: Estas catacumbas


no foram construdas junto com o
Castelo. Na verdade so cavernas
subterrneas naturais, as quais o
Conde nunca soube de sua existncia.
Os escravos foram os responsveis em
encontrar este lugar, e muitos o usaram
para se esconder dos soldados. Em um
dos cantos, uma passagem segue por
vrios quilmetros atravs da rocha:
era uma passagem para longe do
Castelo, que estava sendo construda
pelos escravos para que fugissem de
l.
H pouca moblia nas catacumbas.
A maioria delas foram trazidas pelos
escravos para fazer do lugar uma
acomodao
cada
vez
melhor.
Atualmente, no entanto, no existem
mais escravos aqui, e o lugar foi
bastante reformulado. Nas paredes,
vrios smbolos representam a Deusa
das Trevas e seus discpulos:
lobisomens,
mortos-vivos,
anes,
trogloditas e muitos outros. No fundo
das catacumbas h um grande dolo de
prata, que representa a Deusa das
Trevas. Vrias velas queima ao seu
redor. Uma pedra de sacrifcio esta
colocada exatamente na frente do
dolo, com algumas manchas de
sangue seco. O cho , em sua
maioria, liso e no cavernoso.
Quando os jogadores chegarem
aqui, Luci e Nybera estaro rezando
Me-Noite (como chamada Tenebra
pelos mortos-vivos). Se ainda estiver
vivo, Nypolicon tambm estar aqui
acompanhando elas em sua orao.
Neste momento os trs se erguero.
Luci toma a dianteira e agradece pela
visita deles, dizendo que agora os
jogadores serviro ao seu propsito:
sero sacrificados em nome da MeNoite. Se eles atacarem, Nypolicon
e/ou Luci entraro para o combate.
Nypolicon usar sua licantropia para
combater diretamente com eles. Luci,
por outro lado, utilizar primeiro suas
magias. Ela primeiro tentar um
Enfeitiar Pessoa, para que ganhe a
confiana de algum dos jogadores (ela
usar tal poder sobre um homem, para
facilitar seu controle). Em seguida ela
lanar Imobilizar Pessoa sobre outro
jogador, aquele que lhe parecer o mais
forte entre eles. Quando houver
necessidade ela lanar Convocar

Insetos. Ela tambm j ter lanado


Cntico ao mesmo tempo que Nybera
lana Santurio (impondo -2 de
penalidade aos jogadores e +2 de
bnus para Luci, Nybera e Nypolicon).
As demais magias e aes devem ser
feitas de acordo com as aes dos
jogadores. Ela ainda possui muitas
magias para usar (apenas no poder
usar Cura lembre-se que Luci uma
vampira).
H, no entanto, um grande
problema: Luci totalmente imortal.
Mesmo que seja completamente
destruda (mesmo por magias), ela
poder voltar a se regenerar (mas isso
levar alguns meses, o que pode fazer
com que ela volte para se vingar). A
nica coisa capaz de destru-la de uma
vez a luz do sol. Ou a cimitarra
sagrada do guerreiro Al-Razif, que
pode produzir uma luz solar.
Enquanto a batalha entre eles se
desenvolve, Nybera apenas observa.
Ele no entrar em combate em
momento algum. Caso seja atacada,
ir revidar com suas magias: ela j
lanou sobre o lugar (durante suas
oraes) Bno, Santurio e Luci ter
lanado (ao mesmo tempo) Cntico.
Ele
primeiro
utilizar
Comando
(Volte!) e, se houver necessidade,
Constrio. Ela tambm pode usar
Imobilizar Pessoa, se o anterior falhar.
H duas coisas curiosas que podem
acontecer durante esta batalha final.
Pode haver um traidor no grupo dos
jogadores: se algum deles foi
transformado em lobisomem por
Nypolicon, ele se mostrar agora,
atacando seus prprios companheiros.
Outro detalhe importante que se
algum dos jogadores estiver usando o
colar encontrado na sala 9, seu efeito
se mostrar agora. Este item esta
amaldioado, e aquele que o utilizar
ter que fazer um teste de resistncia
para evitar ser totalmente controlado
por Nybera e Luci. Mesmo que passe
no
teste,
no
poder
fazer
absolutamente nada contra elas
(apenas contra Nypolicon). O colar
pode ser retirado se ele passar no
teste, mas a resistncia ir levar 2d6
rodadas (ele fica todo este tempo
tentando resistir ao efeito).
Posveis Finais: O final mais simples
seria permitir que os jogadores
derrotem Luci e Nybera em combate.
No entanto, aqui vo algumas dicas

para ter alguns finais bastante


diferentes, e que podem dar origem a
novas aventuras.
Luci uma vampira serva de
Tenebra. Mas ela NO gosta disso. Ela
no aprecia a Deusa das Trevas. Sua
atual condio devido uma
maldio rogada por Nybera. Se os
jogadores a ajudarem, ela se mostrar
disposta a abandonar sua Deusa para
voltar a ter uma vida normal, mas para
isso eles precisam derrotar Nybera. De
qualquer forma, no ser fcil
convencer Luci de que existe uma
salvao. Especialmente pelo fato de
ela estar presa ao Castelo Tutivilles.
Enquanto a batalha contra Luci se
desenvolve, Nybera esta realizando um
poderoso ritual. Ela esta aumentando
seu poder para se tornar uma das mais
poderosas servas das Trevas: ela esta
criando um imenso portal para lev-la
diretamente ao Reino das Trevas, o
plano dimensional onde vive a Deusa
Tenebra! Este ritual j comeou h
milhares de anos. Para que ele fosse
realizado,
no
entanto,
Nybera
necessitava de um corpo jovem, devoto
Tenebra. Luci foi sua escolhida. Aps
converter Luci para as Trevas, Nybera
usou seus poderes ocultos para
comear o ritual para abrir o grande
portal. Este portal permite que apenas
uma pessoa viaje por ele, no caso a
prprio Nybera. Quando o ritual estiver
completo, ela ir ao encontro de sua
Deusa. L, bem possvel que ela
trame contra os jogadores...
Se os jogadores no tiver a
cimitarra de Al-Razif, dificilmente eles
conseguiro destruir Luci. Podem
matar Nybera, mas Luci apenas pode
ser morta por luz solar. Neste caso, a
vampira ir ressuscitar 1d6 meses
depois, disposta a se vingar daqueles
que tentaram destru-la (ou, j que
Nybera esta morta, pode procurar por
uma cura para sua condio,
abandonando a Deusa das Trevas).
Com a morte de Nybera, a maldio
que paira sobre o Castelo Tutivilles,
rogada h muitos anos por Sckhar,
ser cancelada, uma vez que a
maldade da Deusa das Trevas foi
destruda. Isso acontecer mesmo que
Luci possa ressuscitar. Portanto,
quando a vampira voltar, estar livre
para sair de seu Castelo.
Caso algum dos jogadores tenha se
transformado em licantropo, sempre

que se transformar ele perder seu


controle. Ento, seus companheiros
podem sair em busca de uma cura
para a licantropia, o que resulta em
uma outra misso.
Estas so apenas algumas dicas
sobre possveis finais para a aventura
Senhoras da Noite. O Mestre livre
para modificar qualquer destes finais, e
note que eles podem mudar de acordo
com as decises e aes dos
jogadores. O mais interessante seria
permitir que TODOS estes finais
aconteam: antes de ser morta, Luci se
rende aos jogadores, que decidem
ajud-la. No entanto, Nybera conseguiu
abrir seu portal e seguiu para o Reino
das Trevas. O que ela pretende l?
S voc pode saber...

NPCs
Para esta aventura havero alguns
NPCs de grande importncia. Voc
j deve ter notado que no uma
aventura do tipo matar-pilhardestruir.
Para
sobreviver, os
jogadores
precisaro
evitar
armadilhas, reunir pistas e, claro,
enfrentar muitas criaturas das
sombras.
A seguir voc tem a descrio dos
NPCs que surgem no caminho dos
jogadores. Cada um deles ir reagir de
uma forma diferente ao encontrar os
aventureiros.
Nypolicon era um ranger humano que,
certa vez, resolveu investigar os
rumores sobre o Castelo Tutivilles. Ele
mal sabia o que o esperava. Ao invadir
o Castelo, Nypolicon encontrou Lady
Luci, por quem sentiu uma estrnha
atrao que jamais havia sentido antes.
Apenas mais tarde compreende que
sua atrao era na verdade efeito de
uma forte magia.
Pego de surpreso, Nypolicon
acabou amaldioado por Luci, e
acabaou tocado pela mo fria de
Tenebra, deixando de ser um humano
normal para tornar-se uma besta
famigerada. Nypolicon tornou-se um
lobisomem.
Desesperado em encontrar uma
forma de voltar ao estado normal, ele
procurou Lady Luci e aceitou serv-la
em troca de ajuda. Aos poucos, seus
temperamento foi mudando e ele
acabou se acostumando com sua
condio.

Hoje Nypolicon no mais ranger.


Ele se transformou em um servo de
Tenebra, ajudando Lady Luci em seus
rituais e sua adorao Deusa das
Trevas. Por ordens de sua mestra, ele
vigia as matas ao redor do Castelo
emboscando exploradores. A maioria
daqueles que encontram Nypolicon so
brutalmente
assassinados
pelo
lobisomem. Alguns poucos, no entanto,
tem seus corpos deixados expostos no
cho, o que acaba dando origem a
novos zumbis para habitarem a mata.
Nypolicon um lobisomem do tipo
Feral (muito diferente daquele visto no
Livro dos Monstros; seguem as
regras do Guia de Monstros com
algumas
modificaes).
Sua
transformao ativada quando ele
fica furioso (mas ele tem controle sobre
suas emoes, e conseqentemente,
sobre sua transformao). Nesta forma
ele passa a ter CA natural 5 e TAC0 13,
alm de poder lutar com suas garras
causando 2d4 pontos de dano (sem
bnus de Fora). Cada ponto de dano
d 1% de chance de contrair a
licantropia (ativando a transformao
quando fica furioso). Apenas humanos
podem contrair a doena, semihumanos no. Este lobisomem o
tpico feral de Arton: pode ser ferido por
armas comuns (no-mgicas), mas
sofre o dobro do dano por armas
mgicas, magia e armas de prata.
NYPOLICON (humano): CA 9; Mov
12; DV 6d10 (40 PVs); TAC0 15; no
pode lutar sem se transformar;
Tamanho M; Moral 17; XP 650. For 17,
Des 16, Con 15, Int 16, Sab 14, Car 14.
Lady Luci nasceu em Deheon h
mais ou menos 10 dcadas atrs, mas
logo em sua infncia a famlia se
mudou para Sckarshantallas. O pai, um
famoso e rico comerciante, havia
comprado uma pequena extenso de
terras ao sul do reino. Megalomanaco,
o Conde construiu, no alto de um
penhasco,
um
imenso
Castelo,
abrigando toda a famlia.
Alm da famlia viviam no Castelo
alguns criados, escravos e soldados
que protegiam a famlia. Um ano
depois da construo do Castelo,
novos escravos foram adquiridos,
todos comprados em Tapista. Sem que
ningum
soubesse,
entre
estes
escravos estava Nybera, uma mulher
vigorosa, praticante da magia das

Trevas e adoradora de Tenebra. Esta


mulher traria desgraa famlia
Tutivilles.
Com o passar do tempo, Nybera
despertou na jovem Luci uma tentncia
cruel e agreciva, algo que, segundo
ela, estava oculto em seu corao.
Mesmo sem ter coragem para assumir,
o pai sabia que a filha estava sendo
tocada pela mo fria da Deusa das
Trevas. Ela estava trilhando seu
destino guiado pelo mau de Tenebra.
Mas a razo nunca foi descoberta.
Quando atingiu os 19 anos, Luci
passou a aprender pessoalmente com
Nybera. Aprendeu a dominar os
poderes mgicos e a adorar as
sombras. Logo ela tornou-se uma
serva da Deusa das Trevas. E uma
serva poderosa, pois um incrvel poder
mgico corria em suas veias.
Gradativamente, os escravos e criados
foram desaparecendo, mortos por
rituais realizados por Nybera e Luci. O
mal comeava a tomar conta de todo o
Castelo Tutivillus.
Quando percebeu que a filha havia
sido corrompida, o Conde Tutivillus no
teve coragem de desafi-la. Tutivillus
tonou-se servo de sua prpria filha.
Entregou sua vida em suas mos. A
mulher, por outro lado, tentou se opor,
voltando-se contra Nybera. Mas foi
cruelmente assassinda pela escrava.
Com o mal de Tenebra pairando
sobre o Castelo Tutivillus, o prprio
Sckard decretou que o lugar deveria
ser isolado. Sem que seu povo
soubesse de nada, j que na poca a
rea
era
pouco
visada
pelos
camponeses e no haviam cidades
prximas ao local, ele rogou uma forte
maldio no penhasco. Desde ento
uma pesada neblina tomava conta de
toda a rea ao redor, impedindo
qualquer criatura malgna de abandonar
o Castelo Tutivillus e suas redondezas.
Com o passar do tempo pequenas
cidades foram formadas nas reas
prximas. O lugar onde se localiza o
astelo passou a ser chamado de
Penhasco de Tenebra, devido neblina
que o cerca. Quanto ao Castelo,
passou a ter fama de assombrado,
especialmente devido ao fato de
ningum jamais ter retornado de l com
vida.
Presa em sua morada, Lady Luci
ficou isolada. Apesar disso, ela ainda
faz suas oferendas Deusa das

Trevas, sob o olhar atento de Nybera.


Aproximadamente 20 anos depois de
sua priso no Castelo, Luci foi
amaldioada
por
Tenebra,
por
intermdio
de
Nybera.
Luci
transformou-se em uma vampira!
Atualmente ela realiza seus rituais de
adorao nos subterrneos de seu
castelo.
No entanto, Lady Luci Tutivillus
mantm um certo medo. Para ela, a
maldio de Tenebra mudou totalmente
sua vida (ou no-vida). Ela queria
voltar a ser uma jovem normal, mas
sabe que isso jamais acontecer.
Portanto vive como pode, aceitando as
regras de idolatria propostas por
Nybera, esperando que um dia Tenebra
a deixe morrer em paz...
LADY LUCI: CA 1 (natural); Mov 12 Vn
18; DV 8+3 (47 PVs); TAC0 11; 1
ataque de garras dano 1d6, mas
prefere usar suas magias; Tamanho M;
Moral 16; XP 8000.
Caractersticas: For 18/76, Des 15,
Con 16, Int 17, Sab 16, Car 17.
Habilidades: Como clriga de
Tenebra, no afetada por Poder da
F. imortal: a nica coisa capaz de
mat-la realmente a luz do sol, pois
pode se regenerar mesmo sem a
necessidade de um caixo. Necessita
de sangue humano (ou semi-humano)
uma vez por dia, normalmente obtido
dos infortunos que surgem em seu
Castelo, como os jogadores. Uma
estaca em seu corao pode paralisla, mas mesmo que seja cremada,
poder retornar existncia! (A menos
que seus restos sejam exposto ao sol.)
Luci esta presa rea de seu Castelo,
e no pode sair para lugares prximos.
Apenas recebe dano de magias e
armas mgicas +1 ou melhores. No
afetada por itens sagrados nem gua
corrente (mesmo gua benta). Pode
usar seu poder da f para controlar
mortos-vivos. Jamais pode ser tocada
pela luz do sol, ou perder seus
poderes clericais e morrer no mesmo
instante.
Magias: Pode usar magias divinas
como um clrigo de 8 nvel (5 de 1, 5
de 2, 3 de 3, 2 de 4 Crculo, com
exceo das Esferas Solar e Elemental
fogo, apenas nas formas reversveis).
Pode usar Enfeitiar Pessoa e Patas
de Aranha como habilidades naturais.

Enquanto isso, o Conde Tutivillus


acabou aceitando as condio de servo
de sua prpria filha. Invocando os
poderes de Tenebra, Luci conseguiu
isolar seu pai da maldio. Agora, o
Conde serve como espio nas cidades
prximas. ele quem espalha os
rumores sobre tesouros e itens
mgicos com a inteno de atrair
vtimas para as garras de sua filha.
Amaldioado, ele no tem mais
vontade prpria: serve Luci fielmente,
sem jamais questionar. Assim como
ela, ele recebeu o dom da imortalidade,
mas se sua filha vier a morrer, ele
tambm desaparecer.
Devido ao fato de que a famlia
Tutivillus
nunca
teve
grande
popularidade e no haviam cidades
prximas quando o Castelo foi erguido,
ningum reconhece o rosto do Conde
Tutivillus. Ningum jamais suspeitaria
dele, o que o torna um espio
importante.
Nybera era uma jovem atormentada
por terrveis pesadelos desde sua
infncia. Nascida em uma comunidade
tribal em algum ponto daquilo que hoje
constitui o Reino Greenleaf, Nybera
encontrou descanso para seu tormento
nas trevas, nos braos de Tenebra.
Acreditava em si como sendo
destinada cultuar e pregar a f da
Deusa das Trevas. Por causa disso
logo foi vista como cruel entre seu
povo. Quando comeou a demonstrar
seus poderes negros, ela logo foi
vendida como escrava para Tapista,
que acabava de ser erguida.
Extremamente furiosa e indignada,
Nybera rogou uma maldio sobre a
tribo. Uma maldio que, dois anos
mais tarde, levou completa
destruio de todos nas mos de um
imenso e terrvel besouro-do-leo, que
atravessou o lugar lanando suas
chamas e exterminando todos aqueles
que ali viviam. Quanto a ela, no
entanto, era proibida de realizar seus
cultos. O fazia apenas da forma mais
sutil possvel. Aps doze anos, Nybera
foi vendida ao Conde Tutivillus, de
Sckarshantallas. Adquirindo sua meio
liberdade ela conseguiu continuar seus
rituais de adorao s trevas.
Em poucos meses, Nybera adquiriu
poder mgico que jamais havia
imaginado. Percebeu que de alguma
forma havia recebido de Tenebra um
dom para encinar e propagar as

Trevas. Logo ela conseguiu trazer Lady


Luci, filha do Conde Tutivillus, para seu
lado, amaldioando por toda sua
eternidade. Nybera percebeu que Luci
tinha, em seu ntimo, um corao negro
e maligno. Com ajuda de sua mentora,
ela fez este ntimo maligno florecer no
corao da jovem, e corrompeu uma
inocente para o lado das Trevas.

Punhal Mgico: Trata-se de uma arma


mgica +3 que causa dano de 1d4+3
(1d3+3 contra alvos tamanho G) e
pode drenar nveis de experincia!:
uma vtima atingida deve fazer um
teste de resistncia magia ou perde 1
nvel de experincia (apenas no afeta
seus PVs) durante 1d4+2 rodadas.
Depois disso o efeito desaparece.

NYBERA: Clriga de Tenebra 8;


Humana; CA 5; Mov 12; DV 8d8 (60
PVs); TAC0 14; 1 ataque de punhal
mgico+3; Tamanho M; Moral 16; XP
7000.

Colar de Proteo das Sombras:


Este colar mgico oferece imensa
proteo aos servos da Deusa das
Trevas. Apenas crigos de Tenebra,
anes, trogloditas e outras criaes da
Deusa das Trevas (como licantropos e
mortos-vivos) podem usar o colar. Ele
oferece CA 5 contra qualquer ataque,
imunidade a magias das Esferas Solar
e Elemental (fogo) e 10% de Proteo
Magia contra magias da Escola
Invocao/Evocao.

Caractersticas: For 13, Des 14, Con


13, Int 15, Sab 17, Car 12.
Habilidades: Pode usar seu Poder da
F para controlar mortos-vivos. Tem
acesso a magias divinas (como clriga
de 10 nvel e Sab 17: 6 de 1 Crculo,
6 de 2, 4 de 3, 3 de 4 e 2 de 5) mas
no pode usar as Esferas Solar e
Elemental fogo (apenas de forma
inversa).

Mapa 1: Castelo Tutivillus

Mapa 2: Segundo Andar

Mapa 3: Senzala

MAURY SHI DARK ABREU


maury.abreu@bol.com.br

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