Você está na página 1de 21

I

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO DE JANEIRO

Formadores de Opinies e O Processo de


Compra de Jogos Eletrnicos Independentes
Um Estudo do Comportamento do Consumidor
Agatha Gioielli

TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO

CENTRO DE CINCIAS SOCIAIS - CCS


DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAO
Graduao em Administrao de Empresas

Agatha Gioielli

Formadores de Opinies e O Processo de Compra de


Jogos Eletrnicos Independentes
Um Estudo do Comportamento do Consumidor

Trabalho de Concluso de Curso

Trabalho de Concluso de Curso, apresentado ao


programa de graduao em Administrao da PUC-Rio
como requisito parcial para a obteno do titulo de
graduao em Administrao.

Orientador(a) : Joo Renato Benazzi.

Sumrio

1 O tema e o problema de estudo

1.1. Introduo ao tema e ao problema do estudo

1.2. Objetivo do estudo

1.3. Objetivos intermedirios do estudo

1.4. Delimitao e foco do estudo

1.5. Justificativa e relevncia do estudo

2 Reviso de literatura

2.1. O Processo de Compra do Consumidor

2.2. Influncias Sociais no Processo de Compra do Consumidor

2.2.1. Grupos de Referncia

2.2.3 Influncia da Internet no Processo de Compra dos Consumidores


de Jogos Eletrnicos Independentes

10

3 Mtodos e procedimentos de coleta e de anlise de dados do estudo 12


3.1. Etapas de coleta de dados

12

3.2. Fontes de informao selecionadas para coleta de dados no estudo


13
3.3. Procedimentos e instrumentos de coleta de dados utilizados no
estudo

14

3.4. Formas de tratamento e anlise dos dados coletados para o estudo15


3.5. Limitaes do Estudo

16

4 Referncias Bibliogrficas

17

1 O tema e o problema de estudo

1.1.Introduo ao tema e ao problema do estudo


A indstria de jogos eletrnicos, popularmente conhecidos como games, tornouse uma das maiores indstrias de entretenimento mundial, alcanando o mesmo
patamar das tradicionais indstrias de cinema e da msica. De mera brincadeira
para crianas, os games atravessaram uma verdadeira revoluo nas ltimas
trs dcadas e hoje so peas centrais no desenvolvimento econmico.
Dentre as diversas indstrias e entretenimento, a de jogos digitais a uma das
mais dinmicas, chegando a superar, em termos de faturamento, a indstria de
filmes, quando comparados os faturamentos de bilheteria versus vendas de
jogos eletrnicos. Segundo dados da PricewaterhouseCoopers (PWC), empresa
de

consultoria,

enquanto

indstria

cinematogrfica

acumulou

aproximadamente U$31.8 bilhes em 2010, a de jogos eletrnicos alcanou US$


57 bilhes no mesmo perodo. J em 2013, o lanamento do jogo Grand Auto
Theft V registrou, no mundo todo, um faturamento de US$ 800 milhes nas
primeiras 24 horas de lanamento, um recorde na histria de produtos de
entretenimento. Ainda segundo a PWC (2011), o mercado brasileiro movimentou
R$840 milhes e j o quarto maior do mundo, podendo crescer, em mdia,
7,1% por ano at 2016.
Os jogos independentes, como so chamados os ttulos que no possuem o
apoio de grandes publicadoras AAA como a Eletronic Arts e Actvision
ganharam relevncia no Brasil e no mundo nos ltimos anos devido reduo
de preo dos softwares para o desenvolvimento de jogos e a popularidade de
plataformas de compartilhamento e venda on-line como o Steam, Nuuvem ou
Xbox Live, que oferecem um extenso catlogo de ttulos para compra e
download, permitindo assim um acesso rpido e fcil aos usurios. Dessa forma,
desenvolvedores independentes esto conseguindo ter um impacto significativo
na indstria de jogos eletrnicos.

Segundo o primeiro censo da Indstria Brasileira de Jogos Digitais, realizado


pelo BNDES (2014), o Brasil possui 133 desenvolvedoras de jogos digitais, das
quais 36% se encontram no estado de So Paulo, 10% delas no Rio Grande do
Sul e 8% no Rio de Janeiro. Essa concentrao nas regies sul e sudeste pode
ser explicada devido ao fcil acesso internet, s ferramentas de
desenvolvimento e s oportunidades de negcios. Nesse mesmo censo, o
BNDES constatou que a maior parte das empresas tiveram um faturamento em
2013 de at 240 mil reais, demonstrando assim uma indstria composta apenas
por pequenas e mdias empresas, e ainda em estgio de amadurecimento.
No ano passado, os desenvolvedores independentes de jogos digitais brasileiros
ganharam um novo aliado chamado Split Play, marketplace semelhante ao
Steam e Nuuvem, que possui apenas jogos independentes brasileiros
disponveis para compra on-line. Considerado o quarto maior consumidor de
jogos eletrnicos no mundo, o Brasil conta com os desenvolvedores
independentes para tornar-se um grande produtor de games.
Apesar desses diversos avanos que a indstria nacional tem visto, ainda existe
muito preconceito com os ttulos nacionais, o que impacta nas vendas e no
prprio desenvolvimento da indstria.
A internet responsvel por duas grandes mudanas nos meio de comunicao
e na indstria do entretenimento. Em primeiro lugar, a internet igualou a
competio no que diz respeito distribuio e acesso ao contedo e
informao. Em segundo lugar, ela tem incomodado o modelo de negcio
estabelecido pelas grandes organizaes para gerar lucro. Enquanto a internet
como meio o fator de ruptura, o desenvolvimento de novas plataformas
projetadas para o consumo digital tem acelerado uma mudana no
comportamento do consumidor. Nessa era digital, o consumidor escolhe sobre o
que, quando e como eles consomem o contedo, o que est trazendo efeitos
positivos na diversidade e criatividade na produo do contedo independente.
Levando

em

considerao

informaes

acima,

surge

seguinte

questionamento: como as comunidades e meios de comunicao virtuais


influenciam no processo de compra dos consumidores brasileiros de jogos
eletrnicos independentes?

1.2.Objetivo do estudo
O presente estudo tem como objetivo principal identificar com o as comunidades
e meios de comunicao virtuais, como blogs, newsletters e sites, voltados para
o

mercado

de

jogos

eletrnicos

influenciam

no

comportamento

dos

consumidores brasileiros de jogos eletrnicos independentes publicados por


desenvolvedoras nacionais.

1.3.Objetivos intermedirios do estudo


Para se atingir o objetivo final proposto esse estudo prev os seguintes objetivos
intermedirios a serem alcanados:
Relacionar a relevncia dos jogos eletrnicos independentes para os
consumidores com a tomada de deciso de compra, a fim de questionar
se o nvel de importncia do produto para os consumidores afeta o seu
envolvimento no processo de compra.
Identificar

quais

so

as

caractersticas

mais

valorizadas

pelos

consumidores de jogos eletrnicos independentes, a fim de determinar


quais atributos os levam a adquirir um ttulo em vez de outro (preo,
qualidade grfica, narrativa, etc).
Identificar quais as fontes mais utilizadas pelos consumidores na busca
de informaes para a compra dos jogos eletrnicos independentes, a
fim de identificar se os consumidores pesquisam informaes sobre os
jogos eletrnicos independentes nas comunidades virtuais e o tipo de
fonte (membros da comunidade, blogs ou sites especializados, resenhas
nas plataformas de venda digital, etc).
Analisar os fatores mais importantes que influenciam na escolha dessas
fontes.

1.4.Delimitao e foco do estudo

Este estudo presta-se a abordar a questo de como realizado o processo de


compra dos consumidores brasileiros de jogos eletrnicos independentes
nacionais para computador, identificando com as comunidades e meios de
comunicao virtuais influenciam nesse comportamento.
Sero entrevistados consumidores de ambos os gneros, variadas idades e
nvel de instruo, de todo territrio nacional e que tenham jogado pelo menos
dois ttulos publicados por estdios independentes brasileiros. Sero analisados
apenas jogos desenvolvidos para computador.

1.5.Justificativa e relevncia do estudo

Apesar de existirem muitas pesquisas sobre o mercado mundial de jogos


eletrnicos, estudos sobre o mercado de jogos eletrnicos independentes no
so muito comuns, ainda mais quando se limitam apenas ao mercado brasileiro.
As informaes que esse estudo pretende apresentar podem se mostrar
relevantes para as desenvolvedoras independentes de jogos eletrnicos, assim
como novos entrantes, e para as plataformas digitais que fazem a distribuio
dos jogos, visto que as informaes as ajudaro a entender o comportamento e
o processo de deciso de compra dos jogadores, ajudando assim no
entendimento das necessidades de tal pblico-alvo. As estratgias de marketing
das empresas podero tambm se repensadas para o alcance de mais clientes
ou fidelizao dos mesmos.

2 Reviso de literatura

Neste captulo so apresentados e discutidos aspectos conceituais e


estudos relacionados ao tema e estudo em investigao e que serviro de base
para a anlise realizada.
Esta seo est dividida em duas partes e abordam, respectivamente, a
questo do processo de compra do consumidor para contextualizar o problema
de estudo ...., o conceito de .... segundo Fulano (ano) e suas implicaes para...
Na terceira seo discutem-se as perspectivas de Beltrano (ano) e Sicrano (ano)
sobre o processo de... com foco na perspectiva de...
Por fim a ltima seo deste captulo apresenta o caso de... que apresenta
outro foco na discusso sobre...

2.1.O Processo de Compra do Consumidor


O processo de compra do consumidor apresentado em cinco diferentes
etapas. Segundo Churchill e Peter (2007) ele dividido em o reconhecimento
das necessidades do cliente, a busca por informaes do produto ou servio, a
avaliao das alternativas existentes em produtos semelhantes ou oferecidos
por marcas concorrentes, a deciso da compra e, por ltimo, a avaliao da
mesma. Todas essas etapas podem ser influenciadas por fatores de marketing,
sociais ou situacionais.
Para Churchill e Peter (2007), o reconhecimento das necessidades pode
acontecer devido sensaes internas, como busca por reconhecimento ou
fome, ou estmulos externos, como convites para datas festivas. No caso da
compra de jogos eletrnicos, ou qualquer produto ou servio oferecido pela
indstria de entretenimento, essa primeira necessidade pode ser reconhecida,
por exemplo, pela necessidade hednica de se divertir, um estmulo interno.
Nesse aspecto, Solomon (2011) elucida que essa primeira etapa consequncia
da mudana entre o estado que o consumidor se encontra e o estado em que
ele deseja algo. A mudana entre esses estados gera um problema que se d ou

atravs do reconhecimento da necessidade ou atravs do reconhecimento da


oportunidade.
Na segunda etapa, a busca de informaes, como apontam Churchill e Peter
(2007), pode ser adquirida em cinco tipos de fontes: as fontes internas, fontes de
grupos, fontes de marketing, fontes pblicas e fontes de experimentao. Como
explica Kotler e Keller (2006), a quantidade e a influncia dessas informaes
variam de acordo com a categoria dos produtos e as individualidades do
comprador.
O presente estudo busca identificar quais as fontes mais utilizadas pelos
consumidores brasileiros de jogos eletrnicos independentes. A hiptese inicial
que as fontes de grupos so as que mais influenciam esses consumidores, visto
que muitos jogadores buscam informaes em sites especializados, onde so
publicadas resenhas de novos lanamentos, em fruns de discusses e at a
opinio de amigos que compartilham o mesmo gosto para gnero de jogos
eletrnicos.
Na avaliao de alternativas, Churchill e Peter (2007), afirmam que os
consumidores, ao buscarem informaes, estudam maneiras de como adquirir
seu objeto de desejo. A princpio, o consumidor deve entender o que ele est
tentando satisfazer, levando em considerao os benefcios de cada produto. A
deciso de compra, contudo, pode ocorrer de duas formas distintas: a primeira
se d pelo conhecimento prprio e armazenado do produto e a segunda, se no
houver o seu uso, pela confiana nas informaes externas.
Com relao ao comportamento de compra dos consumidores de jogos
eletrnicos independentes, o presente estudo tem como um dos objetivos
identificar quais fatores eles consideram mais relevantes no momento de avaliar
as opes existentes. Por exemplo, um consumidor pode se interessar pelo
enredo de um jogo, mas se ele l em um site que a jogabilidade do ttulo deixa a
desejar possvel que ele mude de atitude em relao ao mesmo.
A quarta etapa, segundo Churchill e Peter (2007), a da deciso da compra e
envolve realizar ou no a mesma. Por fim, temos a etapa de avaliao da
compra, onde os consumidores podem avaliar formal ou informalmente o
resultado da mesma. Nessa etapa considerado o nvel de satisfao do

consumidor com a experincia de aquisio e com o produto ou servio que


adquiriram. Essa fase de extrema importncia para os profissionais de
marketing, visto que um consumidor que tenha tido repetidas experincias
positivas com determinada marca, acaba se fidelizando mesma. Alm disso,
tais consumidores podem influenciar compras futuras de amigos ou conhecidos.

2.2. Influncias Sociais no Processo de Compra do Consumidor


Para Solomon (2011), os principais fatores que podem influenciar no processo
de compra dos consumidores so a cultura e subculturas, a classe social, os
grupos de referncias e as famlias. No presente estudo, s sero analisados os
grupos de referncias devido sua maior relevncia para os consumidores de
jogos eletrnicos independentes.

2.2.1. Grupos de Referncia


Para Solomon (2011), o desejo dos indivduos tm de se adequar ou identificar
com outras pessoas a primeira motivao para grande parte de suas compras
e atividades. Sendo assim, um grupo de referncia nada mais que uma pessoa
ou grupo, real ou imaginrio, criado como capaz de ter importncia significativa
para avaliaes, aspiraes ou comportamento de uma pessoa.
Solomon (2011), classifica os grupos de referncia em seis tipos distintos: as
comunidades de marca, as tribos de consumidores, os grupos de referncia por
associao, os grupos de referncia por aspirao, os grupos de referncia
positiva e, por fim, os de referncia negativa. Para a realizao desses estudo,
irei me ater apenas s tribos de consumidores para melhor exemplificar o caso
dos consumidores de jogos digitais independentes.
Segundo Solomon (2011), uma tribo de consumidores refere-se a um grupo de
pessoas que compartilham um estilo de vida e que conseguem se identificar
umas com as outras devido lealdade a uma mesma atividade ou produto.
Essas tribos so, na maioria das vezes, instveis e de curta durao. Diferente
de outros tipos de grupos de referncia, os membros normalmente no moram
perto uns dos outros e se encontram por curtos perodos de tempo em eventos
organizados. No Brasil, por exemplo, temos o Brasil Games Show e a Campus
Party como exemplo de dois eventos voltados para os consumidores de jogos
eletrnicos.

2.2.2 Liderana de Opinio


Dentro dos grupos de referncia, podem existir lderes de opinio e, de acordo
com Solomon (2011), um lder de opinio aquele indivduo bem informado a

respeito de produtos cujos conselhos e recomendaes so ouvidos por outras


pessoas. Sendo assim, um lder de opinio algum possivelmente capaz de
influenciar as atitudes ou comportamentos de outras pessoas, sempre tendo em
mente que as recomendaes de alguns indivduos tem mais peso que as de
outros. Eles so fontes de informao muito valiosas, visto que so
tecnicamente competentes e, dessa forma, convincentes. Lderes de opinio
tambm selecionam, avaliam e resumem as informaes sobre um produto de
maneira imparcial, alm de serem socialmente ativos e possurem fortes laos
com as suas comunidades. Solomon (2011) ainda os compara aos consumidores
no que diz respeito aos seus valores e crenas.

2.2.3 Influncia da Internet no Processo de


Consumidores de Jogos Eletrnicos Independentes

Compra

dos

Pesquisas na internet so uma das principais fontes de informaes que os


consumidores utilizam para adquirir um produto. Tendo em vista que a
propaganda dos jogos eletrnicos desenvolvidos por estdios independentes
feita em sua grande parte pela internet, indispensvel estudar como ela
influencia os consumidores no processo de compra.
De acordo com Solomon (2011), uma comunidade virtual de consumo um
conjunto de pessoas cujo os relacionamentos on-line esto baseados no
entusiasmo e conhecimento compartilhados em torno de reas de interesse
comum. Os laos afetivos entre os indivduos dessas comunidades podem ser
muito variados, visto que os membros podem trocar informaes, fazer
negcios, criar vnculos amorosos e outras aes compartilhadas por seus
participantes.
Segundo Kozinets (1999), h quatro tipos distintos de indivduos que participam
dessas comunidades virtuais: o turista, que possui interesses superficiais no
tema e no tem uma relao forte com os outros membros; o socivel, que
possuem interesses superficiais no tema, porm so bem sociveis com os
outros participantes; o devoto, que caracterizado por possuir um forte interesse
no tema, mas no possui muitos vnculos sociais com os outros membros; e o

envolvido, que possui bastante interesse no tema abordado e um forte vnculo


social com os outros participantes.
No caso do presente estudo, acredita-se que os consumidores de jogos
eletrnicos independentes faam parte do grupo dos envolvidos, visto que o
objeto de estudo tratado como um hobby e os participantes criam vnculos
sociais entre si.
De acordo com Bronner e Hoog (2008), as fontes disponveis na internet que
tambm so consideradas confiveis, por terem conhecimento de mercados
especficos, so os blogs e sites especializados.
Hennig-Thurau e Walsh (2008), ao realizarem um estudo sobre a influncia dos
blogs no consumo, afirmam que as pessoas lem resenhas de produtos online
principalmente para economizar o tempo exigido pelo processo de deciso e
para realizar melhores escolhas de compra. Tais comentrios tm grande
relevncia para as dvidas de consumo do leitor, pois possibilitam que os
consumidores procurem a informao desejada de maneira particular.

3 Mtodos e procedimentos de coleta e de anlise de


dados do estudo

Este captulo pretende informar sobre as diversas decises a cerca da


forma como este estudo foi realizado.
Est dividido em cinco sees que informam, respectivamente, sobre as
etapas de coleta de dados do estudo realizado, sobre as fontes de informao
selecionadas para coleta de informaes neste estudo. Na sequncia, informase sobre os processos e instrumentos de coleta de dados realizados em cada
etapa, com respectivas justificativas, sobre as formas escolhidas para tratar e
analisa os dados coletados e, por fim, sobre as possveis repercusses que as
decises sobre como realizar o estudo impuseram aos resultados assim obtidos.

3.1. Etapas de coleta de dados


A primeira etapa da pesquisa possuir um carter exploratrio com o principal
objetivo de identificar as fontes principais que os consumidores brasileiros de
jogos independentes digitais nacionais utilizam como referncia antes de
comprar o produto. Tambm sero identificadas as caractersticas consideradas
importantes para os consumidores no processo de compra de jogos
independentes digitais, a fim de elucidar as caractersticas que possivelmente os
influenciam na aquisio desses jogos. Por ltimo, ainda na fase exploratria,
ser investigado o papel da internet no processo de compras. Essas respostas
sero obtidas atravs do mtodo netnogrfico de pesquisa, onde a pesquisadora
acessar diferentes comunidades virtuais (fruns e listas de discusso, alm de
grupos em redes sociais como o Facebook e Google) que tm como seu tema
principal os jogos digitais independentes.
A segunda etapa da pesquisa possuir um carter descritivo e causal, onde ser
criado um questionrio que visa classificar as informaes obtidas na primeira
etapa e relacionar as respostas de consumidores de diferentes caractersticas,
como gnero, idade e nvel escolar, a fim de reconhecer as semelhanas e
diferenas entre tais consumidores.

3.2. Fontes de informao selecionadas para coleta de dados no


estudo
Na etapa inicial da pesquisa, pretende-se buscar informaes nas comunidades
virtuais de jogos eletrnicos junto aos jogadores de ttulos independentes, que
possuem interesse por esses produtos e esto sempre atentos s novidades
desse

mercado.

A amostra

se

qualifica

como

no-probabilstica

por

convenincia, visto que a pesquisadora consumidora do produto, alm de


participar de diversas comunidades virtuais acerca do tema. A amostra por
convenincia ser selecionada em funo de limitaes de tempo e restries
oramentrias da pesquisadora e do escopo exploratrio da pesquisa, no tendo
o objetivo de representar toda a populao de consumidores de jogos
independentes.
Na segunda etapa, a coleta de dados ser feita atravs de um questionrio
distribudo para jogadores que possuem pelo menos dois jogos eletrnicos
independentes de desenvolvedoras nacionais. Ser adotada essa restrio a fim
de que os respondentes possuam maior identificao com o tipo de produto
pesquisado. No do interesse dessa pesquisa ter opinies de consumidores
que no gostam ou no jogam ttulos independentes nacionais. Nessa etapa,
busca-se jogadores de ambos os gneros, variadas idades, renda e nvel de
instruo, permitindo, assim, relacionar os resultados encontrados na fase
exploratria da pesquisa com grupos de caractersticas diferentes.
Assim como na etapa exploratria, a princpio, a amostra de entrevistados se
qualifica como no probabilstica por convenincia, j que os respondentes
sero facilmente acessveis pesquisadora. No obstante, buscando uma
amostra mais representativa e resultados mais interessantes, os respondentes
tambm sero instrudos a compartilhar o questionrio com conhecidos,
tornando, assim, a amostragem caracterizada por uma bola de neve. A amostra
esperada, nessa etapa, de pelo menos 100 pessoas, sendo assim,
importante ressaltar que a pesquisa ser incapaz de representar toda a
populao de consumidores de jogos independentes nacionais.

3.3. Procedimentos e instrumentos de coleta de dados utilizados


no estudo
Na etapa inicial, as informaes sero obtidas atravs da observao, leitura e
anlise de diferentes comunidades virtuais que possuem como tema principal os
jogos eletrnicos independentes, j que todos os participantes dessas
comunidades fazem parte do grupo-alvo do presente estudo. A utilizao do
mtodo etnogrfico de pesquisa permitir um entendimento mais profundo dos
consumidores de jogos eletrnicos independentes, utilizando, a princpio, as
conversas nessas comunidades virtuais, sem um possvel vis em relao
pesquisadora.
Caso as informaes coletadas sejam insuficientes, a pesquisadora participar
ativamente nessas comunidades, criando tpicos a fim de abordar as questes
relevantes ao estudo, e engajando os usurios nessas discusses. Nesse
cenrio, os participantes no sero informados previamente de que se trata de
uma pesquisa, buscando, assim, respostas mais espontneas e verdadeiras.
Em ambos os casos, as discusses sero salvas e arquivadas pela
pesquisadora atravs da funo de captura de tela (print screen) do computador,
a fim de serem apresentadas na verso final do presente trabalho de concluso
de curso.
Na etapa final, levando sempre em considerao as informaes obtidas na
etapa exploratria, o questionrio ser elaborado atravs da ferramenta
especializada em pesquisa Qualtrics para ser, posteriormente, enviado para
conhecidos da entrevistadora atravs de e-mail e da rede social Facebook. O
questionrio tambm ser compartilhado em grupos de redes sociais e em
fruns e listas de discusses sobre jogos eletrnicos independentes nacionais.
O questionrio possuir apenas perguntas fechadas, utilizando perguntas sobre
o perfil do respondente (gnero, idade e grau de instruo), de escolha, ranking,
escalar Likert e determinante. As perguntas sero divididas em trs blocos:
pergunta filtro; perguntas que abordam as preferncias dos usurios e os que
influenciam na compra desses jogos eletrnicos independentes; e perguntas
relacionadas ao perfil.

3.4.Formas de tratamento e anlise dos dados coletados para o


estudo
Na etapa exploratria, pretende-se coletar e analisar os dados qualitativos
atravs da anlise de contedo, visto que o principal elemento a ser analisado
ser o contedo presente nas mensagens publicadas nas comunidades virtuais
pelos participantes.
Caso a pesquisadora venha a participar ativamente dessa discusso, no sero
feitas perguntas diretas acerca do tema proposto pelo estudo (a influncia
dessas comunidades virtuais no processo de compra dos jogos eletrnicos
independentes nacionais), mas sim perguntas relacionadas ao comportamento,
atitude e hbitos de compra dos participantes. As questes levantadas sero,
ento, interpretadas pela pesquisadora como influenciadores no processo de
compra.
Em ambos os casos acima, atravs da anlise desse contedo, as respostas
sero classificadas em categorias distintas, utilizando a grade mista para a
definio das mesmas, para, por fim, serem utilizadas na prxima etapa da
pesquisa.
Na etapa descritiva, o questionrio possuir apenas perguntas fechadas,
utilizando perguntas sobre o perfil do respondente (gnero, idade e grau de
instruo), de escolha, ranking, escalar Likert e determinante. As perguntas
sero divididas em trs blocos: pergunta filtro; perguntas que abordam as
preferncias dos usurios e os que influenciam na compra desses jogos
eletrnicos independentes; e perguntas relacionadas ao perfil.
O mtodo a ser utilizado para analisar as perguntas do questionrio sero de
anlise da mdia e frequncia para as perguntas de ranking, anlise de mdia
para as perguntas da escala Likert e de diferencial semntico, e anlise de
frequncia para as perguntas de soma constante.

3.5.Limitaes do Estudo

O trabalho pretende apresentar diversas informaes relevantes acerca do


mercado nacional de jogos eletrnicos independentes, podendo ajudar estudos
futuros na medida que levantar alguns pontos interessantes sobre o tema e a
compreender as opinies e comportamentos dos consumidores desses jogos no
que diz respeito busca por informaes na internet e a influncia das
comunidades virtuais no processo decisrio de compra. No obstante, algumas
limitaes devero ser ressaltadas.
Como ambas as etapas da pesquisa sero feitas online, correr uma possvel
perda de informaes interessantes ao tema, j que os respondentes no sero
ativamente observados pela pesquisadora.
Como a anlise de contedo ir se basear na leitura crtica de repostas e
comentrios feitos pelos participantes da pesquisa, ela ser passvel de
interpretaes por parte da pesquisadora, que podero ser tendenciosas devido
proximidade da mesma como objeto de estudo a ser abordado. Sendo assim,
essa interpretao poder no refletir, necessariamente, as reais atitudes dos
participantes.
Como sero utilizadas amostas por convenincia em ambas as etapas da
pesquisa, ser importante ressaltar que os resultados a serem apresentados no
refletem todo o universo de consumidores de jogos independentes nacionais.

4 Referncias Bibliogrficas

BNDES, Censo da Indstria brasileira de jogos digitais. Fevereiro, 2014.


Disponvel em: <http://www.bndes.gov.br>. Acesso em 1 de junho de 2015.
Brasil Econmico, Brasil ganha destaque no mercado de games. Maro de
2014. Disponvel em: <http://brasileconomico.ig.com.br/ultimas-noticias/brasilganha-destaque-no-mercado-de-games_139277.html>. Acesso em 1 de junho
de 2015.
BRONNER, F.; HOOG, R. Consumer-generated versus marketer generated
websites in consumer decision making. International Journal of Market
Research v. 52, n. 2, p. 231-248, 2008.
CHURCHILL JR., G & PETER, J.P. Marketing Criando valor para o cliente.
So Paulo: Saraiva. 2ed., 2007.
DFC Intelligence. DFC Intelligence Forecasts Worldwide Online Game Market
to Reach $79 Billion by 2017. San Diego, EUA, 04 de Junho de 2013.
Disponvel em: <http://www.dfcint.com/wp/?p=353>. Acesso em 1 de junho de
2015.
HENNIG-THURAU, T.; WALSH, G. Electronic word-of-mouth: motives for and
consequences of reading customer articulations on the Internet.
International Journal of Electronic Commerce, v.8, n.2, p.51-74, 2008.
KOTLER, P. e KELLER, K. Administrao de Marketing. Editora Prentice Hall.
So Paulo. 2006.
KOZINETS, R. V. E-tribalized marketing?:The strategic implications of
virtual communities of consumption. European Management Journal v. 17, n.
3, p. 254, 1999.
PWC, The evolution of video gaming and content
<http://www.pwc.com/us/en/industry/entertainmentmedia/publications/assets/pwc-video-gaming-and-contentconsumption.pdf>.Acesso em 1 de junho de 2015.

consumption.

SOLOMON, Michael R. O comportamento do consumidor: comprando,


possuindo e sendo. 9 edio. Porto Alegre. Bookman, 2011.