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Atividades em sala
Ensinando com o gcompris
Leitura obrigatria para Professores do ensino fundamental! ( As primeiras atividades dos
nossos pequenos )
A primeira verso do Gcompris foi feita em 2000 por Bruno, um engenheiro
de software francs. um software livre e pode ser encontrato em praticamente todas
distribuies linux da atualidade. Sem dvidas trata-se do mais completo projeto de software
livre educacional. Possu excelente suporte aos trs idiomas que o EducatuX se prope a
trabalhar, Ingls, Espanhol e Portugus do Brasil.
A origem do nome GCompris um trocadilho francs. Em que lngua pronunciado o mesmo
que a frase "eu compreendi", J'ai compris
A diversidade de atividades e propostas educacionais para as crianas enorme, e tem se
mostrado muito eficiente dentro das salas de aulas digitais.
A psicopedagoga Sheyla Acioli explica e lista abaixo, as habilidades pedaggicas de cada
uma das atividades disponveis na suite Gcompris.
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Quebra-cabeas
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MONTE UM QUEBRA CABEA
Quebra-cabea simples no qual se deve arrastar as peas e encaix-las de maneira correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e raciocnio lgico; conhecer aspectos histricos e sociais; trabalhar
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QUEBRA CABEA DE PEAS DESLIZANTES
Consiste em arrastar as peas horizontal ou verticalmente para que a pea vermelha chegue
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sada.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e raciocnio lgico; classificar as cores.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa e Produo textual.
Como usar
Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou vertical. Voc deve abrir espao
arrastando os blocos coloridos deixando o bloco vermelho com acesso livre sada do
estacionamento.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra-cabea quebra-cabea de
peas deslizantes.
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CONSTRUA O MESMO MODELO
Selecione as peas com um clique e tente coloc-las em um local para que fique igual ao
modelo sua direita
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e raciocnio lgico; classificar as cores; definir figuras geomtricas:
escrever palavras e produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa e Produo textual.
Como usar
Mova os itens na moldura inferior esquerda para copiar sua posio do modelo no canto
superior direito. Abaixo do guindaste voc ir encontrar quatro setas que lhe permitem mover
os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra cabea construa o mesmo
modelo.
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SUPER INTELIGNCIA
O objetivo selecionar a ordem correta das cores, clicando no boto OK para verificar se
esto corretas.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprimorar a coordenao motora, desenvolver a percepo e raciocnio lgico; dinamizar o uso
das cores; escrever palavras e produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa.
Como usar
Clique sobre os itens at encontrar qual a (provvel) resposta correta. Clique no boto OK, da
barra de controle. Nos nveis mais baixos, o Tux indica a cor correta, na posio correta,
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marcando-a com uma caixa preta. Voc pode usar o boto direito do mouse para mudar as
cores na ordem inversa.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris quebra cabea super inteligncia.
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TORRE DE HANI SIMPLIFICADA
Deve-se criar uma torre igual ao modelo da direita. Porm, s pode-se retirar uma pea
superior por vez, respeitando o limite de quantidade de peas.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprimorar a coordenao motora, desenvolver a percepo e raciocnio lgico; trabalhar o uso
das cores; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano
Em que momento usar
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TORRE DE HANI
Composta por trs torres onde s se pode mover uma pea por vez e nenhuma pea maior
pode ficar em cima de uma menor, com o objetivo de transpor todas as peas para a terceira
torre.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprimorar a coordenao motora; desenvolver a percepo e raciocnio lgico; trabalhar o uso
das cores; escrever palavras.
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SUDOKU
Consiste em grades que no se pode ter uma linha, coluna ou regio com nmeros ou figuras
iguais.
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Matemtica
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GEOMETRIA
UMA FERRAMENTA SIMPLES DE DESENHO VETORIAL
um local onde a criana pode desenhar de maneira bem simples, muito parecido com o
paint.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenhar; reconhecer formas geomtricas; perceber as cores primrias, secundrias e
tercirias; identificar os rgos dos sentidos; diferenciar os meios de transportes; definir os
tipos de animais e alimentos; classificar diversos objetos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
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REDESENHE O TEM MOSTRADO
Tem como objetivo fazer um desenho igual ao da imagem da direita usando as ferramentas
utilizadas na atividade anterior.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprimorar a coordenao motora; desenvolver a percepo e raciocnio lgico; trabalhar o uso
das cores,; copiar desenhos de forma milimetrada.
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ESPELHE O TEM MOSTRADO
Tambm tem como objetivo fazer um desenho, porm este ter que ser de maneira espelhada.
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Atividades de clculo
ATIVIDADES DE MEMRIA DE MATEMTICA CONTRA O TUX (clculos por 2)
Nessa atividade sero encontrados vrios outros jogos envolvendo memorizao e operaes
matemticas com adies, subtraes, e com divises (por 2). Todas tendo como adversrio o
Tux.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria; desenvolver as quatro operaes fundamentais matemticas.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica
Como usar
Clique em uma carta, nesta ir aparecer clculo da operao escolhida, em seguida , clique
em outra e tente acertar o resultado.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de clculo
atividades de memria de matemtica contra o tux (2).
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Atividades de lgebra
OPERAES DE SOMA
Nesse temos que digitar o resultado da soma antes que o balo caia no lago.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio lgico, concentrao; desenvolver a percepo das cores e do
ambiente.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
No quadro aparecer o clculo da operao. O resultado dever ser dado antes que o balo
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OPERAES DE SUBTRAES
Nesse temos que digitar o resultado da subtrao antes que o balo caia no lago.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio lgico, concentrao; identificar a percepo de cores e do ambiente.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Potuguesa.
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Como usar
No quadro aparecer o clculo da operao. O resultado dever ser dado antes que o balo
caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de clculo
atividades de lgebra operao de subtrao.
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OPERAES DE MULTIPLICAO
Nesse temos que digitar o resultado da multiplicao antes que o balo caia no lago.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio lgico e a concentrao; intensificar a percepo das cores e do
ambiente.
Para usar com
Alunos a partir do terceiro ano.
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Atividades de mastigadores de nmeros
MASTIGADORES DE NMEROS IGUAIS
Tem como objetivo mastigar todos os nmeros iguais ao que o jogo citar, e no deixar o
monstro captur-lo.
Algumas habilidades que so trabalhadas
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MASTIGADORES DE NMEROS MLTIPLOS
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Tem como objetivo mastigar todos os nmeros mltiplos ao que o jogo citar, e no deixar o
monstro captur-lo.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio, fixar os mltiplos de 2.
Para usar com
Alunos a partir do terceiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de
espao para comer um nmero. O nmero escolhido dever ser mltiplo de 2.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de clculo
mastigadores de nmeros mastigadores de nmeros mltiplos.
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MASTIGADORES DE NMEROS DIFERENTES
Tem como objetivo mastigar todos os nmeros diferentes ao que o jogo citar, e no deixar o
monstro captur-lo.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio, fixar as operaes matemticas.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Resolva as
operaes. Pressione a barra de espao para comer um nmero. O nmero escolhido dever
ser diferente de 6.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de clculo
mastigadores de nmeros mastigadores de nmeros diferentes.
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MASTIGADORES DE NMEROS FATORIAIS
Tem como objetivo mastigar todos os nmeros fatoriais ao que o jogo citar, e no deixar o
monstro captur-lo.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio, fixar nmeros fatoriais.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de
espao para comer um nmero. O nmero escolhido dever ser fator do que foi solicitado na
atividade. (Os fatores de um nmero so aqueles que dividem esse nmero de maneira exata).
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MASTIGADORES DE NMEROS PRIMOS
Tem como objetivo mastigar todos os primos menores que o nmero citado, e no deixar o
monstro captur-lo.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio, fixar nmeros primos.
Para usar com
Alunos a partir do terceiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
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Como usar
Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de
espao para comer um nmero. O nmero escolhido dever ser primo do que foi solicitado na
atividade. (Nmeros primos so aqueles divisveis por ele mesmo e por 1).
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica atividades de clculo
mastigadores de nmeros mastigadores de nmeros primos.
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ATIVIDADES DE MEMRIA COM MATEMTICA
Nesta atividade sero encontradas vrias outras atividades de memria envolvendo adies,
subtraes, multiplicaes, divises (clculos com nmeros de 1 a 9).
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria; desenvolver as quatro operaes fundamentais matemticas.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
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ACERTE A BALANA
Nela temos uma balana, o qual j existe um objeto em um lado, temos que equilibr-la com os
pesos que foram apresentados.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver clculo mental e raciocnio lgico; realizar equaes matemticas.
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PRATICAR ADIO COM UM CONJUNTO DE TIRO AO ALVO
Jogamos trs dardos no alvo levando em considerao distncia, a direo e velocidade do
vento, no final somamos a quantidade de pontos e clicamos em OK.
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Numerao
CONTAGEM DE ITENS
Nele h alguns itens dispostos, temos que contar cada um deles e digitar sua numerao e
clicar em OK.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar quantidades; compreender as quatro operaes matemticas; desenvolver a
percepo das cores; conhecer a importncia e o nome das frutas; escrever palavras e
produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa, Cincias.
Como usar
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Primeiro, organize corretamente os itens de modo que voc possa cont-los. Selecione ento o
item que voc quer responder na rea inferior direita. Digite a resposta e pressione o boto OK
ou a tecla Enter.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
contagem de itens.
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NMEROS COM PARES DE DADOS
Digita-se a soma dos pares de dados que esto caindo antes que eles cheguem ao cho.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desempenhar contagem; desenvolver o raciocnio; escrever palavras, reconhecer as estaes
do ano; identificar animais, clima, localidade.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
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O CHAPU MGICO DA SUBTRAO
Conte quantos objetos ficaram aps que alguns deles tenham escapados do chapu e depois
clique em OK.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio; realizar clculo mental; calcular subtrao.
Para usar com
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NMEROS EM ORDEM
um helicptero que movimentado pelas setas num intuito de capturar as nuvens com os
nmeros, s que na ordem correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
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PRATICAR SUBTRAO EM UM JOGO DIVERTIDO
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Coloca-se o nmero correto no dado para que o Tux chegue at o seu alimento.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Realizar a contagem dos nmeros; resolver adio; escrever nomes, identificar os animais.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Cincias, Lngua Portuguesa.
Como usar
Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique no
dado com o boto direito do mouse para voltar os nmeros. Quando terminar, clique no boto
Ok ou aperte a tecla Enter.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao praticar
subtrao em um jogo divertido.
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CHAPU MGICO DA SOMA
Conte quantos itens encontra-se no chapu mgico.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio; realizar clculo mental e adio.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Clique no chapu para abri-lo. Algumas estrelas iro mover-se para dentro dele. Faa o clculo
de quantas estrelas esto sob o chapu. Indique sua resposta marcando as estrelas na rea
verde, no canto inferior direito da tela, aperte no OK para conferir sua resposta.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao chapu
mgico da soma.
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DINHEIRO
Clica-se nas moedas ou cdulas para chegar at o valor correto da mercadoria apresentada.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Realizar clculo mental; fazer soma com uso de dinheiro; escrever palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
Voc deve comprar os diferentes itens e dar o preo exato. Nos nveis superiores, diversos
itens so exibidos e voc deve, primeiro, calcular o preo total.
Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se voc quiser
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remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
dinheiro.
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ADVINHAR UM NMERO
Ajudar o helicptero a sair da caverna adivinhando o nmero certo entre um intervalo que o jogo
d.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Grafar e escrever nmeros; desempenhar conceitos de de alto/ baixo.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
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Em aulas de Matemtica.
Como usar
As instrues iniciais lhe fornecem o valor mximo do nmero a ser encontrado. Digite um
nmero na caixa situada no alto da tela, direita. O Tux lhe dir se voc acertou o nmero ou se
ele maior ou menor do que o indicado. Caso no tenha acertado, tente novamente. A
distncia que o helicptero se encontra da sada da caverna representa a diferena entre o
nmero que voc digitou e o valor correto. Quanto mais prximo da entrada, mais perto voc
est do resultado. Alm disso, se o helicptero estiver acima ou abaixo da sada, indica que o
resultado est acima ou abaixo do valor correto.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
adivinhar um nmero.
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DINHEIRO (incluindo centavos)
Clicar nas cdulas e moedas certas para acertar o valor do objeto, s que desta vez utilizando
os centavos tambm.
Algumas habilidades que so trabalhadas
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Desenvolver clculo mental; realizar soma com uso de dinheiro (incluindo centavos); escrever
palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
Voc deve comprar os diferentes itens e dar o preo exato. Nos nveis superiores, diversos
itens so exibidos e voc deve, primeiro, calcular o preo total.
Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se voc quiser
remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao
dinheiro.
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LIGUE OS PONTOS
Desenha-se uma figura clicando nos pontos na ordem correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Realizar ordem crescente; identificar a ordem dos nmeros de 1 a 85; escrever palavras,
reconhecer as formas dos desenhos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa, Arte.
Como usar
Desenhe a figura clicando em cada um dos nmeros na ordem correta.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris matemtica numerao ligue
os pontos.
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Estratgia
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XADREZ
um jogo de xadrez contra o computador s que ao clicar nas peas voc ver a movimentao
possvel delas.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver o raciocnio lgico e a percepo.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
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Ao iniciar, cada jogador (um jogando com as peas brancas e outro com as peas pretas )
controla dezesseis peas: um rei, uma rainha, duas torres, dois cavalos, dois bispos e oito
pees. O objetivo do jogo dar xeque-mate no rei oponente; situao em que o rei est no
ataque imediato (em xeque) e no h maneira de evitar o ataque no prximo lance.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris jogos de estratgia xadrez.
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LIGUE 4 (Dois Jogadores)
Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e o raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
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Em aulas de Matemtica.
Como usar
Crie uma sequncia de 4 peas, na horizontal (deitada}, na vertical (em p) ou na diagonal.
Clique em qualquer lugar da coluna onde voc deseja soltar a pea. Voc tambm pode usar
as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a setas para baixo, ou a barra
de espao, para soltar a pea.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris jogos de estratgia ligue 4 (2
jogadores).
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JOGO DAS BOLAS
O objetivo ir colocando as bolas, fazendo com que o computador coloque a ltima bola.
Algumas habilidades que so trabalhadas
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OWARE
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Consiste em seis recipientes de cada lado e um total de 12 sementes tendo como objetivo
capturarem a maior quantidade de sementes do adversrio.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e o raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
O objetivo do jogo capturar mais sementes que o seu adversrio. Uma vez que o jogo possui
48 sementes, capturar 25 o suficiente para atingir tal objetivo. E como o nmero de sementes
par, possvel que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. O jogo termina
quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam 24. Se
ambos os jogadores concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador
captura as sementes do seu lado do tabuleiro
No incio do jogo so colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo consiste me
movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu
controle. O jogador remove todas a as sementes desta casa e as distribui, deixando uma em
cada casa original, em um processo chamado semeadura. As sementes no so distribudas
nas casas com as pontuaes nem das casas de onde so tiradas. Isso significa que a casa
de origem deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela pulada e a dcima segunda
semente colocada na prxima casa. Numa rodada, caso a ltima semente seja colocada em
uma casa do adversrio e o total das sementes dessa casa resulte em dois ou trs, todas as
sementes dessa casa so capturadas e colocadas na casa de pontuao do jogador da
rodada (ou deixadas de lado, caso o tabuleiro no possua casa de pontuao). Se a penltima
semente tambm fizer que o total de sementes da casa do adversrio atinja o valor de dois ou
trs, essas tambm so capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento
capturar todas as sementes do adversrio, a jogada perdida e as sementes, deixadas no
tabuleiro, uma vez que isso poderia impedir o adversrio de continuar o jogo. O princpio de
impedir a captura de todas as sementes do adversrio est ligado a uma idia mais geral de
que um jogador deve fazer movimentos que permitam ao seu adversrio continuar jogando. Se
todas as cartas do adversrio esto vazias, o jogador atual deve fazer um movimento que
fornea sementes ao adversrio. Caso isso no seja possvel, o jogador atual captura todas as
sementes em seu territrio, terminando o jogo.
Como acessar a atividade
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LIGUE 4 (1 jogador)
Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro. S que contra o
computador.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e o raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica
Como usar
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Diverso
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TUXPAINT
Lana o Tux
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar figuras geomtricas e diversos smbolos; classificar os animais; treinar escrita de
palavras; desempenhar uso de linhas e carimbos; construir de desenhos, pinturas e textos
abrangendo diversos contedos trabalhados dentro de todas as disciplinas.
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JOGO DE FUTEBOL
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SEU EDITOR DE TEXTO
um editor de textos simplificado, com algumas poucas funes.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar escrita de palavra; produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa, Produo Textual.
Como usar
Nesse editor de textos voc pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde.
Voc pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botes esquerda. Os primeiros
quatro botes lhe permitem selecionar o estilo da linha onde est o seu cursor. Os outros dois
botes, com mltiplas escolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento prdefinido e um tema de cor.
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HEXGONO
Encontre o morango clicando nos hexgonos, quanto mais prximo do objetivo os hexgonos
vo ficando mais escuros.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver percepo e lgica.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
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Em aulas de Matemtica.
Como usar
Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais prximo voc estiver do
morango, mais vermelhos os campos ficam.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de diverso hexgono.
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CRIAR UM DESENHO OU ANIMAO
Ferramenta de desenho tambm parecida com o paint.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Reconhecer figuras geomtricas; produzir desenho e pintura.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
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Leitura
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CLICAR EM UMA LETRA
O programa fala uma letra e o jogador deve clicar nela.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar o nome da letra; desenvolver a concentrao.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa.
Como usar
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Uma letra falada. Clique na letra correspondente na rea principal. Voc pode ouvir a letra
novamente, clicando no cone da boca na barra inferior.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de leitura clicar em uma
letra.
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PRTICA DE LEITURA
Consiste em uma imagem direita e algumas palavras esquerda; voc deve clicar na palavra
que corresponde imagem.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar leitura e escrita das palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
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PRTICA DE LEITURA NA HORIZONTAL
Apresentao de vrias palavras na horizontal as quais desaparecem em alguns segundos,
tem que se verificar se a palavra apresentada est no quadro a esquerda dizendo se a viu ou
no.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar leitura em um tempo limitado; realizar escrita das palavras.
Para usar com
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PRTICA DE LEITURA NA VERTICAL
Seriam a apresentao de vrias palavras na vertical as quais desaparecem em alguns
segundos, tem que se verificar se a palavra apresentada est no quadro a esquerda dizendo
se a viu ou no.
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A LETRA DESAPARECIDA
dada uma figura e o seu nome faltando algumas letras, o objetivo completar o nome.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar leitura e escrita das palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa.
Como usar
Um objeto exibido na rea principal e uma palavra incompleta mostrada abaixo da figura.
Selecione a letra ausente para completar a palavra.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de leitura a letra
desaparecida.
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NOME DA IMAGEM
Arrastam-se cada figura para o seu respectivo nome.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar leitura; reconhecer palavras; aumentar vocabulrio.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa.
Como usar
Arraste cada imagem da caixa vertical esquerda at seu nome direita. Clique no boto OK
para verificar sua resposta.
Como acessar a atividade
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Descobrir o computador
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Manipulaes do teclado
NMERO COM DADOS
Digite o nmero que estiver nos dados antes que eles caiam no cho.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Reconhecer, grafar e escrever os nmeros.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
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MANDAR A BOLA AO TUX
Manda a bola para o Tux tentando apertar as duas teclas de SHIFT simultaneamente.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a coordenao motora.
Para usar com
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LETRAS CADENTES
Digite as letras antes que elas caiam no cho.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Reconhecer no teclado as letras que aparecem na tela; escrever palavras.
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PALAVRAS CADENTES
Consiste em digitar as palavras que caem antes delas chegarem ao cho
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Manipulao do mouse
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MOVIMENTAR O MOUSE
Consiste em movimentar o mouse para que se limpe a tela no intuito de ver a figura que esta
atrs.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Escrever palavras; reconhecer e classificar os animais.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Lngua Portuguesa,Cincias.
Como usar
Movimente o mouse, at todas os blocos desaparecerem.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do mouse movimente o mouse.
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CONTROLE A MANGUEIRA
Tem como objetivo irrigar as flores com uma mangueira, devendo-se passar o mouse por toda
extenso desta sem sair de cima dela.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a coordenao motora fina; identificar as cores; produzir palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa.
Como usar
Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isto ir mover a gua, por toda sua
extenso, at as flores. Tome cuidado. Se voc sair da mangueira, a parte vermelha ir voltar
ao incio.
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CLIQUE EM MIM
Tem que se clicar no peixe antes que ele saia do aqurio.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a ateno, agilidade e coordenao motora; escrever palavras; reconhecer e
identificar plantas e animais aquticos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa, Cincias.
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Como usar
Clique com o boto esquerdo do mouse no peixe que est movimentando.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris descobrir o computador
atividades de manipulao do mouse clique em mim.
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CLICAR COM O MOUSE
Clique com o mouse para mostra a figura escondida.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Escrever palavras e produes textuais; reconhecer e classificar os animais.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
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CLIQUE E DESENHE
Desenha uma figura quando se clica nos pontos em azul.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Realizar sequncia; desenvolver coordenao motora; escrever palavras.
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DUPLO CLIQUE COM O MOUSE
Clique duas vezes com o mouse para mostra a figura escondida.
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COBRANA DE PNALTI
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Experi ncias
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PRA-QUEDISTA
O Tux pula do avio e voc tem que fazer com que ele pouse no barco, no o deixando cair na
gua.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Essa atividade para diverso, no necessita de nenhuma habilidade especfica para ser
realizada.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em momentos que se deseje trabalhar o ldico.
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Como usar
Neste jogo, Tux, o pra-quedista, precisa de ajuda para pousar com segurana no navio
pesqueiro. Ele precisa prestar ateno na direo e velocidade do vento.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de experincia praquedista.
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OPERAR UMA COMPORTA DE CANAL
Tem que abrir e fechar as portas do canal para que o barco chegue do outro lado.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver coordenao motora e percepo; escrita de palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
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APRENDER O CICLO DA GUA
Clique nos objetos na ordem correta do ciclo da gua.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Compreender o ciclo da gua e a importncia dela para a conservao do meio; identificar
caractersticas do ambiente; escrever palavras e produzir textos.
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ELETRICIDADE
Monta uma instalao eltrica, clicando e arrastando as peas.
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PILOTE UM SUBMARINO
Controle um submarino abrindo e fechando as vlvulas de entrada de gua e seus lemes.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprender como um submarino funciona; conhecer algumas caractersticas do fundo do mar.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Histria, Cincias, Lngua Portuguesa e Produo Textual.
Como usar
Clique nos diferentes elementos ativos: motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar at a
profundidade solicitada. Existe um boto direita. Passe pela jia para abri-lo e, ento passe
por ele para chegar ao prximo nvel.
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CORRIDA MARTIMA (2 jogadores)
uma introduo bem simples programao, nela voc manipular a direo das pranchas.
Algumas Habilidades que so trabalhadas
Desenvolver lgica; definir senso de direo.
Para usar com
Alunos do quinto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Cincias e Produo de Texto.
Como usar
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Nessa atividade voc ir aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com
uma linguagem bastante simples, voc aprende como planejar e construir um programa.
No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.
Os comandos suportados so mostrados entre as duas reas de entrada. Os comandos
esquerda e direita devem ser seguidos por um ngulo em graus. O valor do ngulo
chamado de parmetro dos comandos esquerda e direita. O ngulo padro utilizado de
45 graus. O comando avanar aceita um parmetro de distncia. A distncia padro 1.
Por exemplo
esquerda 90 graus: gira perpendicularmente esquerda.
avana 10: avanar 10 unidades (como mostra na rgua).
O objetivo atingir o lado direito da tela ( a linha vermelha). Quando terminar, voc pode tentar
aprimorar o seu programa e comear uma nova corrida com as mesmas condies de tempo,
usando o boto de repetio. Voc pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa
para obter uma medida de distncia e ngulo. Os nveis mais elevados apresentam condies
de tempo mais complexas.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividades de experincia corrida
martima (2 jogadores).
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CORRIDA MARTIMA (1 jogador)
uma introduo bem simples programao, nela voc manipular a direo das pranchas.
Algumas Habilidades que so trabalhadas
Desenvolver lgica; definir senso de direo.
Para usar com
Alunos do quinto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Cincias e Produo de Texto.
Como usar
Nessa atividade voc ir aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com
uma linguagem bastante simples, voc aprende como planejar e construir um programa.
No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.
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Descoberta
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ATIVIDADES DE SOM
Nela temos que clicar nos toque na sequncia correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a coordenao motora; distinguir as cores; treinar escrita de palavras.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa.
Como usar
Escute a sequncia de sons e repita-a clicando nos elementos. Voc pode escut-la clicando
no boto de repetir.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta atividade
de som melodia.
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Atividades diversas
COMPLETE O QUEBRA-CABEA
Arraste as figuras para o local sombreado correto.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar os tipos de alimentos; desenvolver o raciocnio e a percepo; diferenciar figuras
geomtricas; interpretar quadros; escrever palavras e produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Cincias, Matemtica, Arte, Lngua Portuguesa, Produo Textual.
Como usar
Complete o quebra cabea, arrastando as peas do conjunto esquerda at o espao
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correspondente na tela.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas complete o quebra-cabea.
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DIFERENCIAR A MO ESQUERDA DA DIREITA
Aparecero imagens de mos e voc ter que dizer se esquerda ou direita.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Distinguir a mo direita da mo esquerda.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
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Como usar
Clique no boto vermelho esquerda ou no verde direita.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades diversas diferenciar a mo esquerda da direita.
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CHRONOS
Arraste os itens de acordo com a ordem cronolgica correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar sequncia dos fatos histricos; diferenciar as estaes do ano; compreender
histrias mudas (sem texto); reconhecer meios de transportes; treinar escrita de palavras e
produzir textos.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
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TENS CORRESPONDENTES
Combinar os itens de maneira correta.
Algumas Habilidades que so trabalhadas
Desenvolver lgica e coordenao motora; identificar correspondncia entre objetos, escrever
palavras; produzir textos.
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TABELA DE CORRELAO
Arraste os itens para os locais corretos e suas respectivas quantidades.
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LOCALIZAR OS PASES
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O RELGIO
Aprenda a dizer as horas clicando e arrastando os ponteiros do relgio.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Distinguir diferenas entre horas, minutos e segundos. Acertar as horas no relgio.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Coloque os ponteiros na hora indicada pelos nmeros (horas/minutos
horas/minutos/segundos). Clique nos ponteiros e mova-os para o lugar correto.
ou
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LOCALIZAR A REGIO
Clique e arraste as regies para os seus locais corretos.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar regies de alguns pases.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
Em aulas de Geografia.
Como usar
Clique em uma regio do pas escolhido e arraste-a at seu lugar correspondente no mapa.
Como acessar a atividade
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ALGORTMO
Complete a seqncia de itens corretamente de forma lgica.
Algumas Habilidades que so trabalhadas
Desenvolver raciocnio, pensamento lgico; Treinar escrita de palavras e produo textual.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Lngua Portuguesa, Produo Textual.
Como usar
Encontre o prximo smbolo em uma lista. D dois cliques no mouse.
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Atividades de labirinto
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LABIRINTO 3D
Encontre a sada do labirinto 3D usando as setas direcionais.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver percepo, estratgias, raciocnio lgico.
Para usar com
Alunos a partir do quarto ano.
Em que momento usar
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Em aulas de Matemtica.
Como usar
Ajude o Tux a sair deste labirinto. Use as setas do teclado para movimentar o Tux at a porta.
Use a barra de espao para trocar os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posio no
mapa. Voc no pode movimentar o Tux no modo 2D.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de labirinto labirinto 3D.
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LABIRINTO
Encontre a sada do labirinto usando as setas direcionais.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver percepo, estratgias, raciocnio lgico.
Para usar com
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LABIRINTO (O movimento relativo)
Encontre a sada do labirinto usando os direcionais de uma maneira diferente.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver percepo, estratgias, raciocnio lgico.
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LABIRINTO (INVISVEL)
Encontre a sada do labirinto invisvel.
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Atividades de cores
REPETIR O MOSACO
Reconstrua o mosaico clicando nas peas corretas.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Desenvolver a percepo e raciocnio, identificar as cores.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica, Artes.
Como usar
Reconstrua o mesmo mosaico na rea direita.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de cores repetir o mosaico.
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CORES
O programa fala o nome da cor e voc ter que clicar na respectiva cor correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Reconhecer e identificar as cores.
Para usar com
Alunos do primeiro ano.
Em que momento usar
Em atividades de Arte.
Como usar
Escute a cor e clique no pato correspondente.
Como acessar a atividade:
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LEIA O NOME DAS CORES
Ler o nome da cor e clicar sobre o balo que tem a cor correta.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Identificar a cor ao seu nome.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Arte e Lngua Portuguesa.
Como usar
Leia o nome da cor e clique no balo correto.
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CORES AVANADAS
Clique na cor correspondente a solicitada pelo programa, s que estas so mais difceis.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Aprender a identificar cores incomuns.
Para usar com
Alunos a partir do segundo ano.
Em que momento usar
Em aulas de Arte e Lngua Portuguesa.
Como usar
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Atividades de memria
JOGO DA MEMRIA COM IMAGENS
Clique nas cartas para desvir-las e memorize a imagem tentando fazer os pares.
Agumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
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Em aulas de Matemtica.
Como usar
mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro lado, que se
repete em outra carta. Clique em uma carta para poder vir-la e ver sua figura e tente encontrar
seu par. Voc s pode virar duas cartas de cada vez, ento voc dever lembrar onde a figura
est, enquanto voc procura seu par. Quando voc vira os pares, eles desaparecem.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de memria jogo da memria com imagens.
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FERROVIA
Clique nas partes do trem que corresponde ao que apareceu no incio.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria; percepo das cores.
Para usar com
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JOGO DE MEMRIA AUDITIVA
Clique nas imagens que produzem o som igual.
Algumas habilidades que so trabalhadas
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JOGO DA MEMRIA AUDITIVA CONTRA O TUX
Clique nas imagens que produzem o som igual, s que desta vez voc estar jogando contra o
computador.
Algumas habilidades que so trabalhadas
Treinar a memria auditiva.
Para usar com
Alunos a partir do primeiro ano.
Em que momento usar
Em aulas de Matemtica.
Como usar
Um grupo de Tux violinistas mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som
possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Voc s
pode ativar dois Tux de cada vez, por isso voc deve se lembrar onde o som est, enquanto
voc procura pelo par. Quando voc clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos
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desaparecem.
Como acessar a atividade
Aplicativo educativo srie educacional Gcompris atividade de descoberta
atividades de memria jogo de memria auditiva contra o Tux.
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