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Teoria dos Nurbs

Lev Manovich
Publicado originalmente em Perissinotto, P. e Barreto, R. Teoria Digital. Traduo de Cicero
Inacio da Silva e Jane de Almeida. So Paulo: Imprensa Oficial, 2010, pgs. 108 a 133.
Computao grfica como mtodo de pesquisa
A exploso de novas idias e mtodos nas disciplinas culturais nos anos 1960 no pareceu ter
afetado a apresentao dos processos culturais na prtica. Livros, museus dedicados arte,
design, mdia entre outras reas culturais continuam a organizar os seus temas em um
pequeno nmero de categorias discretas*: perodos, escolas artsticas, ismos, movimentos
culturais. Os captulos de um livro ou as salas da maioria dos museus atuam como divisores
materiais entre essas categorias. Dessa forma, um organismo cultural que evolui
continuamente colocado fora em caixas artificiais.
Na realidade, mesmo que em um mbito tecnolgico a mudana do analgico para o digital
ainda seja um fato recente, ns temos sido digitais em nvel terico por um longo perodo.
Ou seja, desde a emergncia das instituies modernas de armazenamento cultural e da
produo do conhecimento cultural no sculo XIX (ou seja, museus e disciplinas na rea das
humanidades alocadas em universidades) ns temos utilizado categorias discretas para
exemplificar a continuidade da cultura no sentido de teoriz-la, preserv-la e exibi-la.
Podemos perguntar: se estamos atualmente fascinados com as ideias de fluxo, evoluo,
complexidade, heterogeneidade e hibridizao cultural, porque nossas representaes e
apresentaes dos dados culturais no refletem essas ideias?

Plano tpico de uma planta baixa de museu (Spencer Museum of Art)

Diagrama da evoluo da arte moderna criado para o MOMA por Alfred H. Barr em 1935 para
a exposio Cubismo e Arte Abstrata.
O uso de um pequeno nmero de categorias discretas para descrever contedos caminhou
passo-a-passo com a recusa das humanidades modernas e das instituies culturais em utilizar
representaes grficas para reproduzir tais contedos. Muitos conhecem o famoso diagrama
da evoluo da arte moderna criado por Barr (o fundador e primeiro diretor do MOMA em
Nova Iorque), realizado em 1935. Mesmo que esse diagrama ainda utilize categorias discretas
em seus fundamentos, trata-se de uma evoluo frente s padronizadas linhas de tempo da
histria da arte e das plantas baixas dos museus de arte, j que ele representa um processo
cultural usando um grfico em 2D. Infelizmente, esse o nico diagrama bem conhecido da
histria da arte produzido em todo o sculo XX.
Cabe realar que, desde as primeiras dcadas do sculo XIX, as publicaes cientficas
comearam a utilizar tcnicas grficas em larga escala que permitiam representar fenmenos
como variaes constantes. De acordo com a histria visual on-line da visualizao de dados
de Michael Friendly, durante aquele perodo todas as formas de exposio de dados foram
inventadas: barras, grficos, histogramas, grficos em linha e traos de sries temporais, traos
de contorno e assim por diante.1

1832: O primeiro diagrama que enquadra uma leve curva em um scatterplot (mapa com linhas
de fuga): posies x tempo para g; Virginis (John Herschel, Inglaterra).

1837: Primeiro mapa de fluxos publicado, mostrando o transporte de recursos atravs de


linhas sombreadas, com largura proporcional ao nmero de passageiros (Henry Drury Harness,
Irlanda).
Embora uma histria sistemtica da exibio dos dados visuais ainda esteja por ser pesquisada
e escrita, livros populares de Edward Tufte ilustram como os grficos que representam dados
quantitativos j tinham se tornado comuns em vrias reas profissionais no final do sculo
XIX.2

O uso de representaes matematicamente definidas de qualidades contnuas foi largamente


acelerado aps os anos 1960 devido a adoo de computadores para automaticamente criar
grficos. Em 1960, William Fetter (designer grfico da fbrica de avies Boeing) cunhou a frase
Computao Grfica. Na mesma poca, Pierre Bzier e Paul de Casteljau (que trabalhou para
a Renault e Paul de Casteljau respectivamente) independentemente inventaram as splines
matematicamente descritas como linhas suaves que podem ser editadas por um usurio. Em
1967, Steven Coons do MIT apresentou os fundamentos matemticos para o que finalmente se
tornou a forma padro para representar superfcies em softwares de computao grfica: Sua
tcnica para descrever uma superfcie foi constru-la a partir de uma coleo de partes
adjacentes, de continuidade contrada e que permitiam s superfcies terem a curvatura
esperada pelo designer.3. A tcnica de Coons se tornou o fundamento para a descrio de
superfcies na computao grfica (das quais a mais popular o NURBS Non Uniform
Rational Basis Spline, ou Linha de Base Racional No Uniforme).

Superfcie 3D NURBS
No momento em que os campos do design, da mdia e da arquitetura adotaram softwares de
computao grfica nos anos 1990 produziu-se uma revoluo intelectual e esttica. At
aquela dcada, a nica tcnica prtica que representava objetos 3D em um computador era
produzida atravs da modelagem de polgonos planos. No incio dos anos 1990, o aumento na
velocidade de processamento dos computadores e o aumento da capacidade de memria
ofereceram condies prticas para a modelagem em NURBS originalmente desenvolvida por
Coons, entre outros, j nos anos 1960. Essa nova tcnica para representar formas espaciais
forou um distanciamento da geometria retangular modernista no campo do pensamento
arquitetnico na direo de privilegiar formas suaves e complexas criadas a partir de curvas
contnuas (ou seja, dos NURBS). Como resultado, no final do sculo XX, a esttica dos blobs
comeou a dominar o pensamento de vrios estudantes de arquitetura, jovens arquitetos e
at mesmo de reconhecidas estrelas da arquitetura. Visual e espacialmente, curvas suaves e
superfcies com formas livres emergiram como a nova linguagem de expresso para o mundo
globalizado e ligado em rede onde a nica constante a mudana rpida. A esttica
modernista da simplicidade e discrio foi substituda pela nova esttica da continuidade e
complexidade. (Outro termo til cunhado para essa nova arquitetura com foco na pesquisa de
novas possibilidades de formas espaciais possibilitadas pela computao e nas novas tcnicas
de construo necessrias para constru-las a chamada arquitetura no padro - nonstandard architecture. No inverno de 2004, o Centro Georges Pompidou organizou uma mostra
sobre arquitetura no padro, que foi seguida pela conferncia Prtica do No Padro - Nonstandard Practice no MIT.)

Vila em Copenhagen, Dinamarca pelo escritrio MAD (Beijing).

Um centro para artes performticas para um centro cultural na Ilha Saadiyat, Abu Dhabi por
Zaha Hadid (Londres).
Esta mudana na imaginao da forma espacial correu em paralelo com a adoo de um novo
vocabulrio intelectual. O discurso arquitetnico se tornou dominado por conceitos e termos
que igualam (ou diretamente advm deles) elementos do design e das operaes oferecidas
pelos softwares splines e NURBS, morphing, modelagem e simulao baseadas em fsica,
design paramtrico, sistemas de partculas, simulao de fenmenos naturais, IA e assim por
diante. Vejam alguns exemplos:
O campus est organizado e navegado base de desvios direcionais e a distribuio das
densidades no lugar de pontos chaves. Isso o indicativo do carter do Centro como um todo:
poroso, imersivo, uma rea espacial. Descrio de Zaha Hadid (Londres) do design de um
Centro de Arte Contempornea em Roma (atualmente em construo).
Cenrios de hibridizao, enxerto, clonagem e morphing colocam em evidncia uma perptua
transformao da arquitetura que se esfora para quebrar com as antinomias do
objeto/sujeito ou do objeto/territrio. Frdric Migayrou sobre R&Sie (Francois Roche e
Stphanie Lavaux, Paris).

O pensamento da lgica difusa (fuzzy) um outro passo para ajudar o pensamento humano a
reconhecer nosso ambiente menos como um mundo de fronteiras fragmentadas e de
desconexes e mais como um campo repleto de agentes com fronteiras indefinidas. EMERGED
investiga o potencial da lgica difusa como uma tcnica organizacional libertria para o
desenvolvimento de ambientes inteligentes, flexveis e adaptativos. Observando o projeto
como um campo de testes para suas ferramentas e tcnicas de design, a equipe expande seu
territrio focando e sistematizando a dinmica de uma ferramenta de cabelo como uma
mquina de design generativo em larga escala, envolvendo, contudo, nveis sociais e culturais
de organizaes globais.
Descrio do escritrio MRGD (Melik Altinisik, Samer Chaumoun, Daniel Widrig) do Urban
Lobby (pesquisa para um re-desenvolvimento da torre de escritrios Centre Point no centro de
Londres).
Mesmo que a computao grfica no tenha sido a nica fonte de inspirao para esse novo
vocabulrio conceitual (influncias importantes vieram da filosofia francesa e da cincia do
caos e da complexidade), ela obviamente desempenhou o seu papel. Ento, juntamente com o
fato de transformar a linguagem do design e da arquitetura contemporneos, a linguagem da
computao grfica se tornou a linguagem do design e da arquitetura contemporneos assim
como a inspirao do discurso arquitetnico sobre prdios, cidades, espao e vida social.
Representando processos culturais: das categorias discretas s curvas e superfcies
Se os arquitetos adotaram as tcnicas de computao grfica como termos tericos para falar
sobre o seu prprio campo, porque no fazer o mesmo com todo o campo cultural? Mas ao
invs de somente utilizar esses termos como metfora, porque no visualizar, na realidade,
processos culturais, dinmicas e fluxos utilizando as mesmas tcnicas de computao grfica?
tempo de alinharmos nossos modelos e apresentaes do processo cultural com a nova
linguagem do design e as novas idias tericas tornadas possveis (ou inspiradas) pelo
software. Design, animao e softwares de visualizao permitem conceitualizar e visualizar
fenmenos e processos culturais em termos de parmetros de mudana contnua, em
oposio aos padres categricos caixas de hoje.
Assim como o software substituiu o antigo design das primitivas platnicas por novas
primitivas (curvas, superfcies flexveis, campos de partculas), vamos substituir a tradicional
teoria cultural das primitivas pelas novas que existem. Em um cenrio como esse, uma linha
do tempo 1D se torna um grfico 2 ou 3D, um pequeno conjunto de campos categricos
discretos descartado em nome de curvas, superfcies livres em 3D, campos de partculas e
outras representaes disponveis nos softwares de design e visualizao.
Estas foram algumas idias que nos levaram a criar em 2007 o Software Studies Initiative
(softwarestudies.com ou softwarestudies.com.br) um laboratrio para anlise e visualizao
de padres culturais, localizado na Universidade da Califrnia, San Diego (UCSD) e no Instituto
da Califrnia para a Telecomunicao e Tecnologia da Informao (CALIT2).
Aproveitando a reconhecida credibilidade da UCSD e do Calit2 no campo das artes digitais e da
cincia, temos desenvolvido tcnicas para a representao grfica e visualizao interativa de
artefatos e dinmicas culturais. Nossa inspirao vem de vrios campos, todos baseados na
computao grfica para visualizar dados visualizao cientfica, visualizao da informao e
visualizao artstica (veja infoaesthetics.com). Tambm pegamos emprestadas algumas
idias das interfaces padres utilizadas na edio de mdia, nos softwares de composio e
animao (Final Cut, After Effects, Maya, Blender etc.) que empregam curvas para visualizar as
mudanas em vrios parmetros da animao ao longo do tempo.

Cultura em dados
Antes que nos aventuremos em dobras, campos, nuvens de partculas e superfcies complexas,
vamos comear com um elemento bsico da representao espacial moderna: uma curva.
Como voc representa um processo cultural que se desdobra historicamente ao longo do
tempo com uma curva contnua? (No que se segue no falaremos de splines, ou seja, a tcnica
para representar matematicamente uma curva suave que permite sua edio de forma
interativa, mas somente falaremos da curva como uma figura grfica).
Se, como vrios historiadores dos sculos passados, acreditssemos que a histria cultural
segue leis simples, por exemplo: que cada cultura segue um ciclo de crescimento, uma idade
de ouro e um declnio, as coisas seriam muito simples. Seramos capazes de criar frmulas
que matematicamente iriam representar os processos de crescimento e mudana (por
exemplo, trigonomtricos, exponenciais ou funes polinomiais) e somente ficar alimentando
as suas variveis com dados representando algumas condies do processo histrico real em
questo. Teramos ento uma curva suave perfeita que representa um processo cultural como
um ciclo de crescimento e declnio. Contudo, j que o paradigma histrico est claramente
invalidado na atualidade, temos que fazer nossas curvas baseados nos dados reais sobre o
todo dos processos culturais.
Uma curva 2D define um conjunto de pontos que nele se situam. Cada ponto, a cada
momento, definido por dois nmeros - coordenadas X e Y. Se os pontos so densos o
suficiente, eles visualmente formariam sozinhos uma curva. Se eles no so densos o
suficiente, podemos utilizar um software para alinhar uma curva atravs desses pontos. claro
que ns nem sempre temos que desenhar uma curva atravs desses pontos (por exemplo: se
os pontos formam um conjunto qualquer ou formam qualquer outro padro geomtrico, isso
j significativo em si mesmo5.
Em cada caso, precisamos de um conjunto de coordenadas X e Y. Para fazer isso, temos de
mapear um processo cultural em um conjunto de nmeros onde um nmero o tempo (eixo
X) e o outro nmero alguma qualidade do processo naquele perodo (eixo Y).
Em resumo, temos de transformar cultura em dados.
Apesar da definio de cultura incluir crenas, ideologias, modismos e outra propriedades no
fsicas, em um mbito prtico, nossas instituies culturais e a indstria cultural lidam com
uma manifestao particular da cultura: os objetos. Isso o que est guardado na Livraria do
Congresso Americano ou no Metropolitan Museum, criados por designers industriais, postados
por usurios no Flickr e vendidos na Amazon. Altere tempo ou distncia, e os objetos culturais
manifestam mudanas em suas sensibilidades culturais, imaginao ou um estilo. Ento,
mesmo que mais tarde ns tenhamos de assumir o desafio de afirmar que a cultura pode ser
equiparada aos objetos culturais, se pudermos comear pelo uso de um conjunto desses
objetos para representar as mudanas graduais na sensibilidade cultural ou na imaginao,
isso seria um comeo.
Utilizar nmeros no eixo X (por exemplo, tempo) fcil. Normalmente objetos culturais tem
alguns metadados discretos ligados a eles a data ou lugar de criao, o tamanho (de uma
obra de arte), a durao (de um filme) e assim por diante. Ento, se temos a data em que o
objeto cultural foi criado, podemos inserir esses nmeros como metadados no eixo X. Por
exemplo: se estamos interessados em representar o desenvolvimento da pintura no sculo XX,
podemos mapear o ano em que cada pintura foi feita. Mas o que usaremos no eixo Y? Em
outras palavras, como podemos comparar as pinturas umas com as outras qualitativamente?
Podemos manualmente anotar os contedos das pinturas (mas no os detalhes da sua
estrutura visual). Alternativamente, podemos pedir para experts (ou um outro grupo de
pessoas) para localizar as pinturas em alguma escala discreta (valor histrico, preferncia
esttica etc.), mas esse tipo de julgamento s pode funcionar com um pequeno nmero de
categorias.6 Mais importante, esses mtodos no geram escalas muito bem eles custariam

muito se quisssemos descrever centenas de milhares ou milhes de objetos. Igualmente, as


pessoas tm dificuldades para ordenar um grande nmero de objetos que so muito similares
entre si. Portanto, precisamos de alguns mtodos automticos que podem ser processados em
computadores para descrever qualidades de um grande nmero de objetos culturais
qualitativamente.
No caso de textos, isso se torna relativamente fcil. Desde que os textos j consistam de
unidades discretas (por exemplo, palavras), eles naturalmente se conduziro pelo
processamento computacional. Podemos utilizar software para contar as ocorrncias de uma
palavra em particular e de combinaes de palavras; podemos comparar os nmeros de
substantivos versus verbos; podemos calcular o tamanho das sentenas e os pargrafos e
assim por diante.
Por que os computadores so muito bons em contar (assim como em processar operaes
matemticas complexas a partir de nmeros - o resultado da contagem), a digitalizao do
contedo dos textos, tais como os livros e o crescimento de websites e blogs rapidamente
levaram ao surgimento de novas indstrias e de novos paradigmas epistemolgicos que
exploram o processamento computacional dos textos. A Google e outras ferramentas de busca
analisam bilhes de pginas web e os links entre elas para permitir ao usurio buscar na web
pginas que contenham frases particulares ou somente palavras. Nielsen Blogpulse analisou
mais de 100 milhes de blogs para detectar tendncias no que as pessoas esto dizendo sobre
algumas marcas em particular, produtos, alm de tpicos especficos em que os seus clientes
esto interessados.7 A Amazon.com analisa os contedos dos livros que ela vende para
calcular frases estatisticamente improvveis usadas para identificar partes nicas dos livros.8
No campo das humanidades digitais, pesquisadores j vm h muito tempo desenvolvendo
estudos estatsticos de textos literrios. Alguns deles, mais notadamente Franko Moretti, tm
produzido visualizaes dos dados em formas de curvas mostrando tendncias histricas.9
Mas e as mdias analgicas, como as imagens e os vdeos? Fotos ou vdeos no tm definidos
claramente as suas unidades discretas que seriam equivalentes s palavras. Alm disso, a
mdia visual no tem um vocabulrio padro ou uma gramtica o sentido de qualquer
elemento de uma imagem somente definido no contexto particular de todos os outros
elementos que esto nessas imagens. Isto torna o problema da anlise visual automtica da
imagem muito mais desafiadora, mas no impossvel. O segredo focar na forma visual (o que
fcil para o computador analisar) e no na semntica (o que muito difcil).
Desde meados dos anos 1950, os cientistas da computao tm desenvolvido tcnicas para
automaticamente descrever propriedades visuais das imagens. Podemos analisar distribuies
de tons cinza, cores, orientao e curvatura das linhas, textura e literalmente centenas de
outras dimenses visuais. Algumas poucas tcnicas (como um histograma) so construdas em
softwares de edio de mdia como o Photoshop e na tela de cmeras digitais. Muitas outras
esto disponveis em softwares de aplicaes especializadas ou descritas em publicaes
profissionais na rea de cincia da computao.
Nossa abordagem, que chamamos de Analtica Cultural (Cultural Analytics), utiliza como
tcnica analisar automaticamente imagens e vdeos para gerar descries numricas de suas
estruturas visuais. Essas descries numricas podem ser ento geradas em forma grfica e
tambm analisadas estatisticamente. Por exemplo: se traarmos as datas das criaes de
imagens ou filmes num eixo X, usaremos uma das (ou uma combinao) mensuraes desses
objetos para posicion-los no eixo Y. A linha formada por esses pontos representar como um
conjunto de objetos culturais se modificou ao longo do tempo em relao s dimenses visuais
que esto sendo traadas.

HistriadaArte.viz
Para o nosso primeiro estudo com o objetivo de testar essa abordagem, escolhemos um
pequeno conjunto de dados de 35 imagens cannicas da histria da arte que cobrem o
perodo desde Coubert (1849) at Malevich (1914). Escolhemos imagens que so
representaes tpicas de uma apresentao da histria da arte moderna em um livro sobre
histria da arte ou em uma palestra: do Realismo do sculo XIX e as pinturas de salo at o
Impressionismo, Ps-impressionismo, Fauvismo e a Abstrao Geomtrica dos anos 1910. A
idia no era encontrar um novo padro num conjunto de dados como esse, mas ao invs
disso, era observar se o mtodo da Analtica Cultural poderia modificar nosso entendimento
compartilhado do desenvolvimento da arte moderna em uma curva baseada em algumas
qualidades objetivas dessas imagens.

Um conjunto de 35 pinturas por artistas cannicos modernos utilizadas neste estudo.

Eixo X: datas das pinturas (em anos). Eixo Y: valor do oblquo reverso de cada pintura. (Oblquo
uma medida dos valores da escala de cinza de uma imagem. Uma imagem que tem em sua
maioria tons de luzes ter uma escala de oblquos negativa; uma imagem que tem em sua
maior parte tons escuros, ter uma escala de ngulo positiva. Em nosso grfico ns revertemos
os valores do oblquo para tornar o grfico compreensvel).

Porque forar o desenvolvimento cultural contnuo e dinmico em pequenos conjuntos de


dados categorizados? Em vez de projetar um pequeno conjunto de categorias sobre os dados
que definem cada objeto cultural como pertencendo a categorias discretas ou como estando
fora de todas as categorias (o que automaticamente as torna menos importantes para a
pesquisa), podemos visualizar o padro global em seu desenvolvimento. Neste grfico
definimos uma linha de tendncia utilizando todos os pontos (todas as 35 pinturas). A curva
mostra que as mudanas nos parmetros visuais, as quais, em nosso ponto de vista, definiram
a arte moderna no sculo XX (formas simplificadas, tonalidades brilhantes, cores mais
saturadas, imagens mais planas) se aceleraram aps os anos 1870 e aceleraram ainda mais
aps os anos 1905.
Para determinar valores Y para este grfico, mensuramos as pinturas a partir das seguintes
dimenses: escala de cinza mdia, saturao mdia, o tamanho do histograma da escala
binria de cinza e ngulo.Todos os valores, exceto os oblquos, foram mensurados em uma
escala de 0-255; os valores oblquos foram normalizados mesma escala de valores. (O
tamanho do histograma da escala binria de cinza indica quantos diferentes valores de pixels
tm valores no-0 em seu histograma. Se uma imagem tem cada um dos valores da escala de
cinza, esse nmero ento ser 255; se uma imagem tem somente poucos valores listados na
escala de cinza, o nmero correspondente ser menor).

Podemos comparar a variao do desenvolvimento entre diferentes perodos. Grfico:


comparando as mudanas na pintura antes de 1900 versus pinturas ps-1900 usando linhas de
tendncias lineares.

Mensuraes computacionais de estruturas visuais permitem encontrar diferenas entre


conjuntos culturais, que primeira vista parecem idnticos (assim como encontrar
similaridades entre os conjuntos, o que se pensava ser muito diferente).
Grfico: Ao comparar a mudana na escala mediana de cinzas das pinturas realistas x
modernistas em nosso conjunto, revela-se que, nessa dimenso, a anterior foi se
modificando mesma exata medida que a ltima.

Visualizar dados culturais pode revelar a disperso relativa de diferentes conjuntos de dados
culturais em relao a eles mesmos.
Grfico: comparando o alcance dos valores em dois sub-conjuntos de dados: Ps-

impressionismo e a Abstrao de 1910-1915. No perodo anterior, o alcance dos valores


muito amplo. No segundo perodo, artistas trabalhando em pases diferentes sob ideologias
artsticas distintas acabaram ocupando uma parte muito menor do espao das possibilidades
visuais.
HistriadoFilme.viz
Neste exemplo exploramos os padres na histria do cinema como representados por 1.100
filmes lanados. Os dados so do cinemetrics.lv 10. Os filmes cobrem um nmero de pases e
um perodo que vai de 1902 a 2008 (Note que assim como no exemplo anterior, esse conjunto
de dados tambm representa uma seleo tendenciosa: filmes que interessam queles
historiadores do cinema que contribuem com os dados mais do que alguma amostragem
objetiva da produo mundial ao longo do sculo XX).
Para cada filme a base de dados Cinemetrics prov dados sobre o tamanho de cada plano em
um filme, assim como a mdia do tamanho dos planos (que pode ser obtido ao se dividir o
tamanho de um filme pelo total de nmeros de planos). Esses dados nos permitem explorar os
padres de tamanhos de planos (que correspondem velocidade do corte) ao longo de vrios
perodos no sculo XX e em diferentes pases (Os grficos neste artigo foram produzidos
utilizando-se uma seleo completa de dados a partir do site cinemetrics.lv , com banco de
dados do ms de agosto de 2008.)

Eixo X: datas dos filmes (em anos). Eixo Y: mdia dos planos (em segundos). Cada filme
representado por um pequeno crculo. A linha de tendncia atravs dos dados mostra que
entre 1902 e 2008, a mdia no tamanho de cada plano em todo conjunto de dados diminuiu
de 14 para 10 segundos algo esperado desde o surgimento da MTV desde os anos 1980.

Durante o perodo em que o cinema mudou de uma forma de linguagem anterior que simulava
o teatro para uma linguagem clssica baseada em cortes entre as mudanas de ponto de
vista, a evoluo da mdia dos planos se tornou muito mais rpida. Entre 1902 e 1920, a mdia
do tamanho do plano diminuiu aproximadamente 4 vezes.

Aqui comparamos as tendncias no tamanho dos planos dos filmes em trs pases: Estados
Unidos, Frana e Rssia. O grfico revela um nmero de padres interessantes. Do comeo do
sculo XX, os filmes franceses so mais lentos que os americanos. Os dois se alcanam nos
anos 1920 e 1930, mas aps isso os filmes franceses voltam a ser lentos. E mesmo depois de
1990, quando ambas curvas comeam a diminuir, o espao entre eles se mantm o mesmo.
(Isso pode parcialmente explicar porque filmes franceses no tem sido bem sucedidos no
mercado de cinema nas dcadas recentes). Em contraste linha de tendncia para os EUA e
Frana, a linha para o cinema Russo tem muito mais curvas dramticas um reflexo das
mudanas radicais na sociedade russa no sculo XX. O mergulho nos anos 1920 representa o
corte rpido da escola de montagem russa (filmes os quais dominaram a seleo do
cinemetrics.lv de cinema russo para aquele perodo), que tinha como objetivo estabelecer uma
nova linguagem do filme, apropriada nova sociedade socialista. Aps 1933 quando Stalin
apertou o controle sobre a cultura e estabeleceu a doutrina do Realismo Social, os filmes
comearam a ficar lentos. Nos anos 1980, a sua mdia de planos era de 25 segundos versus 15
segundos para os filmes franceses e 10 para os filmes americanos. Mas aps a dissoluo da
Unio Sovitica e a Rssia comea a adotar o capitalismo, a mdia dos cortes dos filmes,
correspondentemente, comea a aumentar muito rapidamente.
Os detalhes particulares das linhas de tendncias neste grfico no refletem, bvio, uma
figura completa. A base de dados do Cinemetrics contm nmeros desiguais de filmes de

trs pases (479 americanos, 138 franceses e 48 russos/soviticos), os filmes no so


distribudos no tempo e, talvez, mais importante, a seleo dos filmes excessivamente
tendenciosa, feita atravs da importncia histrica dos diretores e do cinema de arte (por
exemplo: existem 4 entradas para Eisenstein e 53 entradas para D.W. Griffith). Se formos
adicionar mais dados aos grficos, as curvas no grficos podem surgir de alguma forma
diferentes. Contudo, dentro de um subconjunto cannico particular de todo o cinema
contido nos dados do cinemetrics, o grfico mostra a tendncia real que, como vimos,
corresponde condies culturais e sociais mais extensas nas quais a cultura realizada.
Concluso
Disciplinas de humanidades, crtica, museus e outras instituies culturais geralmente
apresentam a cultura em termos de perodos contidos neles mesmos. Similarmente, as mais
influentes teorias modernas da histria como as de Kuhn (paradigmas cientficos) e Foucault
(epistemes) tambm tm os seus focos em perodos estveis mais que em transies entre
eles. De fato, bem pouca energia intelectual tem sido gasta no perodo moderno para se
pensar em como as mudanas culturais acontecem. Talvez isso tenha sido necessrio, j que
at recentemente as mudanas culturais de todos os tipos eram muito vagarosas. Contudo,
desde o incio da globalizao dos anos 1990, no apenas as mudanas foram aceleradas em
todo o mundo, mas a nfase em mudanas, mais que em estabilidade, tornou-se a chave dos
negcios globais e do pensamento institucional (expressada pela popularidade de termos
como inovao e mudana disruptiva).
Nosso trabalho de visualizar as mudanas culturais inspirado por softwares comerciais como
o Googles Web Analytics, o Trends e o Flu Trends, alm do BlogPulse de Nielsen, assim como
em projetos de artistas e designers tais como os seminais History Flow de Fernanda Viegas e
Martin Wattenberg, o Listening History de Lee Byron e o The Ebb and Flow of Movies 10.
At agora, muitos dos processos de visualizao cultural usaram mdia discreta (por exemplo:
textos) ou metadados sobre a mdia. History Flow usa histrias das pginas editadas da
Wikipedia; Listening History de Lee Byron11 usa dados sobre o uso do last.fm; e The Ebb and
Flow of Movies12 usa dados de recibos de bilheteria de cinema. Em contraste, nosso mtodo
considera os padres de visualizao como manifestados em estruturas de mudanas de
imagens, de filmes, de vdeos e outros tipos de mdia visual. Atualmente, ns estamos
expandindo nosso trabalho para processar conjuntos de dados ainda mais extensos por
favor, visite softwarestudies.com** para ver nossos novos resultados.

* Nota do tradutor: o uso da palavra discreta que adjetiva termos como categoria,
escala, unidade referente mdia discreta, que so mdias estticas como textos,
imagens e grficos em relao s mdias contnuas, dependentes do tempo como filmes, sons e
animaes.
** Em lngua portuguesa acesse www.softwarestudies.com.br .
Notas de Rodap
1. http://www.math.yorku.ca/SCS/Gallery/milestone/sec5.html.
2. Edward Tufte, The Visual Display of Quantitative Information, segunda edio. Graphics
Press, 2001.
3. http://design.osu.edu/carlson/history/lesson4.html. Sobre a publicao original, veja Steven
A. Coons, Surfaces for Computer-Aided Design of Space Forms, MIT/LCS/TR-41, June 1967.
4. http://www.designboom.com/contemporary/nonstandard.html
5. Eu no estou falando de tcnicas estatsticas de anlise de cluster, mas simplesmente de
pontos representados graficamente com duas dimenses e exame visual do resultado grfico.

6. Tal mtodo um exemplo de tcnica muito mais geral chamada escalamento: Em cincias
sociais, escalamento o processo de medir ou ordenar entidades respeitando atributos
quantitativos ou traos. http://en.wikipedia.org/wiki/Scale_(social_sciences)
7. BlogPulse Reaches 100 Million Mark .
8. http://en.wikipedia.org/wiki/Statistically_Improbable_Phrases.
9. Franco Moretti. Graphs, Maps, Trees: Abstract Models for a Literary History. Verso: 2007.
10. Agradeo especialmente a Yuri Tsivian pela generosidade de prover o acesso ao banco de
dados do Cinemetrics .
11. http://www.leebyron.com/what/lastfm/.
12.http://www.nytimes.com/interactive/2008/02/23/movies/20080223_REVENUE_GRAPHIC.h
tml
Posted by Cicero Inacio da Silva on Tuesday, November 01, 2011
Topics: portugus

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