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DAM - Programacin multimedia y dispositivos mviles - 14/15


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@vanza DAM_PMDM_14_15 Tareas Tarea 3.1

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Tarea 3.1
Detalles de la tarea de esta unidad.
Enunciado.
A lo largo de esta unidad has aprendido a trabajar con algunas
de las posibilidades que te ofrecen los dispositivos mviles
en lo que respecta a su conectividad: gestin de
comunicaciones inalmbricas; envo y recepcin de
mensajes de texto; envo y recepcin de mensajes
multimedia; manejo de conexiones HTTP y HTTPS, etc. As
mismo, tambin has visto algunos otros aspectos como los
relacionados con la persistencia (bases de datos basadas en
registros o el acceso a sistemas de archivos de los
elementos memoria externos), el modelo de hilos o la
utilizacin de diversas plataformas, extensiones y paquetes
opcionales.

Una vez finalizada esta unidad se puede decir que dispones de


una visin bastante amplia del tipo de aplicaciones que puedes
desarrollar para un dispositivo mvil. Adems de crear
aplicaciones con interfaces grficas de usuario, ahora
puedes tambin dotarlas de mecanismos de persistencia y
conectividad. Dado ese supuesto, esta tarea tendr como
objetivo escribir una pequea aplicacin en la plataforma Java
ME.empleando algunas de los recursos que has aprendido a
utilizar.
Se trata de realizar un midlet llamado MidletMensajero que
permitir gestionar una pequea base de datos de clientes
para poder enviarles mensajes de publicidad. La pantalla
principal de la aplicacin deber contener al menos las
siguientes opciones:
1. Explorar la lista de clientes.
2. Modificar la plantilla de mensaje publicitario.
3. Enviar mensaje publicitario a la lista de clientes.
4. Salir de la aplicacin.
Si se elige la primera opcin (explorar la lista de clientes),
obtendremos una lista con los nombres de cada cliente
pudindose realizar las siguientes operaciones:

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Ver los datos de un cliente.


Aadir un nuevo cliente.
Eliminar un cliente.
Modificar los datos un cliente.
Volver a la pantalla principal.
Los datos que se almacenarn de un cliente sern, como
mnimo:
Nombre.
Nmero de telfono al que se enviar el mensaje
publicitario.
Si se elige la segunda opcin de la pantalla principal (modificar
la plantilla de mensaje publicitario), podremos editar el texto del
mensaje que va a ser enviado. En ese texto podremos utilizar el
carcter "*". Ese carcter ser sustituido por el nombre de cada
cliente en cada mensaje individual. Por ejemplo, si la plantilla
dice "Enhorabuena *, has sido seleccionado para...", el mensaje
que se le enviar al cliente con nombre "Pedro" sera
"Enhorabuena Pedro, has sido seleccionado para...".

Por ltimo, la tercera opcin (envo de los mensajes), recorrer


la lista de clientes e ir enviando un mensaje de texto SMS
personalizado a cada uno de ellos basndose en la plantilla de
mensaje, sustituyendo el carcter "*" por el nombre del cliente.

La aplicacin tambin debe contener una pantalla de crditos


(nombre del autor, fecha, etc.), una pantalla de instrucciones
(indicando para que sirve la aplicacin y cmo puede usarse) y
una pantalla de presentacin inicial que incluya una imagen.

El cdigo fuente Java de cada clase debera incluir


comentarios explicativos sobre su funcionamiento y la
utilizacin de los recursos de los que se haga uso.

Adems del programa debers escribir tambin un informe con


todas las consideraciones oportunas que se necesiten para
entender cmo has realizado la tarea, as como algunas
capturas de pantalla de la aplicacin ejecutndose en el
emulador y, si dispones de un dispositivo capaz de ejecutar
midlets, alguna foto de tu dispositivo ejecutando la aplicacin.

El documento que contendr el informe lo elaborars con un


procesador de texto. Debe ser de tipo ".doc" (Microsoft Word) o

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de tipo ".odt" (OpenOffice.org). Debe tener tamao de pgina


A4, estilo de letra Times New Roman, tamao 12 e interlineado
normal.
Criterios de puntuacin. Total 10 puntos.
Para poder empezar a aplicar estos criterios es necesario que
la aplicacin compile y se ejecute correctamente en un
ordenador. En caso contrario la puntuacin ser directamente
de 0,00.
Criterios de puntuacin
La aplicacin almacena la informacin sobre los
clientes de manera persistente mediante RMS (si se
2,00
cierra la aplicacin y se vuelve a abrir, se siguen
manteniendo los registros de clientes)
Se genera una lista con todos los clientes para poder
1,00
recorrerla
Se pueden ver los datos de cualquier cliente
1,00
Se permite aadir nuevos clientes
1,00
Se permite modificar clientes ya existentes
1,00
Se permite borrar clientes
1,00
La aplicacin es capaz de enviar los mensajes SMS
2,00
correctamente
El envo de los mensajes SMS se hace en un hilo de
2,00
ejecucin diferente al hilo principal
No se almacena como mnimo la siguiente
informacin en cada registro de cliente: nombre y 1,00
telfono.
No se puede modificar la plantilla de mensaje
1,00
No funcionan los mensajes personalizados para los
clientes (no se sustituye el carecer asterisco ("*") por 1,00
el nombre cada cliente en los mensajes)
No se puede recorrer una lista con todos los clientes. 1,00
No se ha incluido una pantalla de presentacin inicial
1,00
que incluya una imagen
No se ha incluido pantalla de crditos
1,00
No se ha incluido pantalla de instrucciones
1,00
El comando "Volver" no funciona correctamente en
1,00
alguna de las pantallas
No se ha entregado el informe explicativo
2,00
La aplicacin se queda bloqueada en algn momento
2,00
o deja de funcionar
Total (mximo)
10,00
Dado que algunos criterios de puntuacin son negativos, podra
suceder que el balance final fuera negativo. En tal caso la
puntuacin final ser simplemente de 0,00. Si el balance final
es positivo y mayor que 10,00, la puntuacin final quedar
como 10,00.

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Recursos necesarios para realizar la Tarea.


Ordenador personal.
JDK y JRE de Java ME.
Entorno de desarrollo NetBeans con las funcionalidades
necesarias para desarrollar y emular midlets.
No es imprescindible, pero s muy recomendable que
dispongas de la plataforma Sun Java Wireless Toolkit.
Consejos y recomendaciones.
Para realizar la aplicacin te sugerimos las siguientes
recomendaciones:
Bsate en los diferentes ejemplos y ejercicios que has
tenido que probar durante el estudio de esta unidad y de
unidades anteriores. Algunos de ellos te podrn servir de
mucha ayuda, as que aprovchalos.
Es aconsejable que aquellas pantallas que tengan mucho
contenido las crees como clases aparte (clases que
deriven de List, Form, etc.) para no saturar el cdigo de la
clase midlet principal.
Procura realizar la operacin de envo de SMS en un hilo
de ejecucin (Thread) diferente al hilo principal. As
evitars problemas de bloqueos en la aplicacin.
Aprovecha todo el material que tienes de la unidad
anterior para construir la interfaz grfica de usuario.
Indicaciones de entrega.
Una vez que tengas terminados el programa (carpeta de
proyecto Netbeans, incluyendo todos los archivos fuente y
todos los recursos) y el documento explicativo, comprime
ambos en un nico archivo comprimido. El envo se realizar a
travs de la plataforma de la forma establecida para ello, y el
archivo se nombrar siguiendo las siguientes pautas:
apellido1_apellido2_nombre_SIGxx_Tarea

Asegrate que el nombre no contenga la letra , tildes ni


caracteres especiales extraos. As por ejemplo la alumna
Begoa Snchez Maas para la tercera unidad del MP de
PMDM, debera nombrar esta tarea como...
sanchez_manas_begona_PMDM03_Tarea

Fecha de entrega: domingo, 8 de marzo de 2015, 23:55

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Envo
An no se han enviado archivos

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