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4. E finalmente atravs do painel de luzes, localizado na parte direita da tela, lembrando que este painel pode ser
ativado atravs do acesso TOOLS > PALETTES > DASHBOARD.
Observe que quando expandimos o painel de luzes, temos acesso aos cones para a criao dos trs tipos de luzes e
paleta de luzes, que tambm pode ser utilizada para tal finalidade. Neste caso, o painel de luzes nos deu acesso
paleta de luzes porque ela foi previamente associada a este painel no menu de contexto.
Inicialmente, vamos criar uma luz do tipo POINT. Para isto, acionamos respectivo cone, indicamos o ponto de
origem e pressionamos ENTER. Observe na imagem abaixo que as luzes Point irradiam luz em todas as direes
sem perda de intensidade ao longo da distncia, a no ser que o parmetro de enfraquecimento da luz esteja
configurado.
Tendo em vista que, neste caso, a intensidade no diminui ao longo da distncia, o fator que determina o grau de
iluminao de uma superfcie, alm das propriedades da luz e dos materiais, apenas o ngulo com o qual a luz
incide sobre ela. o que podemos observar nesta outra imagem. Veja que quando afastamos o ponto de luz das
paredes indicadas, elas so iluminadas com mais intensidade, porque o ngulo de incidncia fica mais prximo a 90
graus.
Agora vamos criar uma luz do tipo SPOT. Acionamos o cone, definimos os pontos de origem e de destino e
pressionamos ENTER. As luzes do tipo Spot produzem feixes cnicos e direcionais, sendo muito utilizadas para
destacar pontos importantes da cena. O seu posicionamento envolve trs parmetros:
- a POSIO (position), que o ponto a partir do qual a luz est sendo emitida;
- o ALVO (target), que determina o ponto para o qual a luz est direcionada;
- e a ABERTURA DO FEIXE , que est representada pelas linhas pontilhadas, sendo que o cone interno determina o
ngulo de abertura do feixe (Hotspot) e o externo o limite de atuao da luz (Falloff).
Finalmente temos a luz do tipo DISTANT. Os pontos de origem e destino de uma luz distante so infinitos. Ela emite
um feixe com raios uniformes e paralelos que atravessam toda a cena, atingindo todas as superfcies na mesma
direo e no mesmo sentido. Para uma luz distante, temos apenas que determinar a direo da luz, que definida
atravs do traado de uma linha na rea grfica. A extenso da linha no relevante, j que ela projetada
infinitamente.
As luzes do tipo Distant no possuem cone representativo na rea grfica. Sendo assim, para exclu-las, devemos
acessar a lista de luzes no cone indicado e excluir a luz desejada da forma indicada.
A cor de uma luz determinada por dois fatores: a fonte e o meio pelo qual ela se
propaga.
Fonte - representa a origem da luz. Uma lmpada de tungstnio, por exemplo, produz
uma luz amarelo-laranja, enquanto a luz do sol produz uma luz amarelo-branca. As
luzes do Autocad suportam a configurao de qualquer cor dentro dos valores aditivos
RGB e HSL. Abaixo temos uma tabela com os valores Hue (colorao) das principais
fontes de luz encontradas no dia a dia.
Meio - possui fatores que podem alterar a cor gerada pela fonte: as partculas existentes
na atmosfera, as superfcies sobre as quais a luz incide, a mistura com outras luzes e
assim por diante. Observe, na ilustrao seguinte, como a mistura de luzes pode
produzir diferentes cores nas superfcies.
O parmetro Attenuation (atenuao), encontrado nas luzes do tipo Spot e Point, pode
ser utilizado para regular o enfraquecimento do feixe de luz ao longo da sua trajetria.
No Autocad encontramos dois mtodos de atenuao: Inverse Linear e Inverse
Square. Com a opo Use limits ativa, podemos alterar o ponto a partir do qual o feixe
comea a enfraquecer (Start limit offset) e o ponto onde ele atinge sua intensidade
mnima (End Limit offset).
As luzes do tipo Spot produzem feixes cnicos, e por isto possuem dois parmetros
chamados Hotspot e Falloff, que determinam os ngulos da abertura e do limite do
feixe de luz, respectivamente.
Diretrizes de iluminao
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAa
Aaaaaaaaaaaa
LUZ UM TUTORIAL DETALHADO
Introduo:
Parece haver pouqussima informao detalhada disponvel sobre o que parece
ser, para mim, um assunto crucial para artistas de todos os tipos: luz, em todas
as formas nas quais ns a encontramos diariamente. Li incontveis livros
tratando de arte tradicional e digital e o assunto luz parece ser sempre tocado
superficialmente. Mas, qualquer um que quiser criar a iluso da realidade ter
de ter um bom entendimento sobre como a luz se comporta no mundo fsico.
Os piores culpados, na minha opinio, so os livros didticos 3d que repetem
todas as mesmas e velhas frmulas e deixam os artistas iniciantes muito pouco
informados sobre a forma de iluminar suas cenas. O resultado que a luz mal
Aqui ele ilustra uma tarde ensolarada. A principal fonte de luz o sol, enquanto
o cu azul fornece uma segunda fonte de luz com caractersticas muito diversas.
Alguma luz tambm est saltando entre a base e o branco da bola e fornece uma
terceira fonte de luz.
A luz mais brilhante proveniente do sol (a luz branca proveniente de uma
pequena fonte) que faz com que sejam projetadas sombras sem suavidade. A
segunda fonte, o cu azul, uma grande fonte de luz e, como resultado tem
sombras suaves (que, em qualquer caso, so completamente mascarados pela
luz direta proveniente do sol). Eu vou entrar em mais detalhes posteriormente
sobre tamanho de fontes de luz e sombra, mas, por agora basta lembrar que
quanto menor a fonte de luz, menos suaves as sombras.
A luz vinda do cu tem uma emisso de cor azul muito forte, que afeta tudo
nesta cena. A sombra da bola azul porque iluminada pelo azul do cu, uma
vez que a bola a protege contra a luz branca do sol. As partes da bola que no
esto sob a luz solar direta tambm assumem um tom azulado porque so
iluminados pelo cu azul.
Finalmente, a luz que refletida entre o carto e a bola tambm
predominantemente azul (apesar do carto e da bola serem brancos), uma vez
que o azul celeste que est sendo refletido pelo branco dos objetos. As
superfcies mais prximas recebem mais desta luz refletida do que as zonas mais
afastadas, portanto, a parte inferior da bola mais clara do que o centro, pois
fica mais perto do carto branco.
Em um dia sem nuvens a luz azul espalhada pela atmosfera da Terra brilha
sobre tudo ao nosso redor.
Maiores comprimentos de ondas de luz, como o vermelho, podem viajar mais
longe na atmosfera sem serem desviados. por isso que o pr do sol
vermelho: quando o sol est baixo no cu, a luz precisa atravessar uma grossa
camada de ar at chegar a ns, perdendo a maior parte do azul, que desviado,
chegando at ns predominantemente avermelhada.
As sombras nesta foto tm um forte tom azul por estarem sendo iluminadas
pela luz do cu.
Luz Refletida (Radiosidade)
Quando a luz atinge uma superfcie, ela refletida ou absorvida pela mesma,
dependendo da cor da superfcie. Um objeto branco ir refletir todos os
comprimentos de onda igualmente, enquanto um objeto preto ir absorv-los
A luz sendo refletida por estas palhetas de persiana est projetando a cor da
madeira na parede.
A parte posterior do abdome desta abelha foi fortemente colorida pela luz
vermelha da flor.
MARCADORES: ILUMINAO
Luzes pontuais (point lights), que emitem raios de luz em todas as direces.
Focos de luz (spotlights), que se projectam sob a forma de um cone, que define o alvo muito
especificamente.
Luzes distantes (distant lights) cujos raios tm a particularidade de serem paralelos e definidos
por uma direco.
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Neste pequeno tutorial iremos abordar apenas uma luz, designadamente a point light
Esta luz pontual acima de tudo, uma luz com uma origem concreta, que emite raios em todas as
direces, tal como mostra a imagem seguinte.
Como exemplo, pode-se falar nas luzes das velas ou lmpadas. Na sua aplicao, o parmetro mais
importante tem a ver com a localizao da origem. A intensidade pode ser controlada com o maior ou
menor afastamento, assim como diminuindo ou aumentando o seu valor nas propriedades.
1.
2.
Opo Name(N) - Possibilita a atribuio de um nome luz. Por defeito o AutoCAD d nomes
que consistem no tipo de luz e num numero.
Opo Intensity (I) - Define a intensidade da luz. Os valores podem variar entre 0 e um numero
muito grande.
Opo Attenuation (A) - Possibilita a atenuao da luz medida que a distncia varia.
Opo Color (C) - Possibilita escolher uma cor do tipo True color, introduzindo os valores
vermelho, azul e verde (RGB), separados por virgulas. Nestes parmetros pode-se dar uma cor
do AutoCAD (Index color), uma cor HSL (hue, saturation, luminence) ou uma cor do livro de
cores (colorBook).
Para finalizar ser necessrio falar nas possiveis alteraes que seja necessrio fazer s luzes pontuais.
Assim, para as alterar relativamente sua posio basta deslocar o grip do smbolo (glyph) que tem o
aspecto de uma esfera, ou usando o comando move presente no menu Modify, escolhendo uma vista que
nos permita controlar a luz.
Outra forma seleccionando a luz e acedendo s suas propriedades, onde poderemos editar todas as
propriedades da luz, incluindo o seu tipo, nome, ligar ou desligar, se projecta as sombras ou no, cor e
intensidade, impresso do smbolo, atenuao, posio relativa, controlar limites de atenuao, assim
como os seus valores e tipos de sombras.tal como se v na figura seguinte.
atravs das propriedades que temos tambm a possibilidade de converter uma luz pontual, num foco ou
vice-versa.
Espero que este pequeno tutorial tenha sido til de alguma forma para quem quer aplicar uma luz simples
e genrica como o caso da Pointlight.
Paulo Ferreira
Livro bom
http://www.sacocheio.com/autocad-2009curso-completo-p-379.html