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Conforme estudamos no tutorial anterior, o Autocad possui trs tipos de luzes.

So as luzes SPOT e POINT, muito


utilizadas na iluminao de interiores, e a luz DISTANT, utilizada pela iluminao bsica do Autocad e pelo sistema
que simula a luz do sol, como veremos mais adiante.
As luzes podem ser criadas das seguintes maneiras:
1. Atravs do submenu RENDER, nas opes indicadas abaixo.

Autocad - View > Render > Light

2. Atravs da barra de ferramentas LIGHTS.

Autocad - barra de ferramentas LIGHTS

3. Digitando-se o nome do tipo de luz desejado na linha de comandos.

Autocad - linha de comandos

4. E finalmente atravs do painel de luzes, localizado na parte direita da tela, lembrando que este painel pode ser
ativado atravs do acesso TOOLS > PALETTES > DASHBOARD.

Autocad - painel de luzes

Observe que quando expandimos o painel de luzes, temos acesso aos cones para a criao dos trs tipos de luzes e
paleta de luzes, que tambm pode ser utilizada para tal finalidade. Neste caso, o painel de luzes nos deu acesso
paleta de luzes porque ela foi previamente associada a este painel no menu de contexto.

Autocad - Lights Palette (esquerda) e Lights Panel (direita)

Inicialmente, vamos criar uma luz do tipo POINT. Para isto, acionamos respectivo cone, indicamos o ponto de
origem e pressionamos ENTER. Observe na imagem abaixo que as luzes Point irradiam luz em todas as direes
sem perda de intensidade ao longo da distncia, a no ser que o parmetro de enfraquecimento da luz esteja
configurado.

Autocad - luz Point (Point Light)

Tendo em vista que, neste caso, a intensidade no diminui ao longo da distncia, o fator que determina o grau de
iluminao de uma superfcie, alm das propriedades da luz e dos materiais, apenas o ngulo com o qual a luz
incide sobre ela. o que podemos observar nesta outra imagem. Veja que quando afastamos o ponto de luz das
paredes indicadas, elas so iluminadas com mais intensidade, porque o ngulo de incidncia fica mais prximo a 90
graus.

Autocad - Luz Point (Point Light) II

Agora vamos criar uma luz do tipo SPOT. Acionamos o cone, definimos os pontos de origem e de destino e
pressionamos ENTER. As luzes do tipo Spot produzem feixes cnicos e direcionais, sendo muito utilizadas para
destacar pontos importantes da cena. O seu posicionamento envolve trs parmetros:
- a POSIO (position), que o ponto a partir do qual a luz est sendo emitida;
- o ALVO (target), que determina o ponto para o qual a luz est direcionada;
- e a ABERTURA DO FEIXE , que est representada pelas linhas pontilhadas, sendo que o cone interno determina o
ngulo de abertura do feixe (Hotspot) e o externo o limite de atuao da luz (Falloff).

Autocad - Luz Spot (Spot Light)

Finalmente temos a luz do tipo DISTANT. Os pontos de origem e destino de uma luz distante so infinitos. Ela emite
um feixe com raios uniformes e paralelos que atravessam toda a cena, atingindo todas as superfcies na mesma
direo e no mesmo sentido. Para uma luz distante, temos apenas que determinar a direo da luz, que definida
atravs do traado de uma linha na rea grfica. A extenso da linha no relevante, j que ela projetada
infinitamente.

Autocad - Luz Distante (Distant Light)

As luzes do tipo Distant no possuem cone representativo na rea grfica. Sendo assim, para exclu-las, devemos
acessar a lista de luzes no cone indicado e excluir a luz desejada da forma indicada.

Autocad - Exclundo uma Luz Distante (Distant Light)

A cor de uma luz determinada por dois fatores: a fonte e o meio pelo qual ela se
propaga.

Fonte - representa a origem da luz. Uma lmpada de tungstnio, por exemplo, produz
uma luz amarelo-laranja, enquanto a luz do sol produz uma luz amarelo-branca. As
luzes do Autocad suportam a configurao de qualquer cor dentro dos valores aditivos
RGB e HSL. Abaixo temos uma tabela com os valores Hue (colorao) das principais
fontes de luz encontradas no dia a dia.

Valores Hue (colorao) das principais fontes de luz

Meio - possui fatores que podem alterar a cor gerada pela fonte: as partculas existentes
na atmosfera, as superfcies sobre as quais a luz incide, a mistura com outras luzes e
assim por diante. Observe, na ilustrao seguinte, como a mistura de luzes pode
produzir diferentes cores nas superfcies.

Mistura de luzes coloridas

No Autocad, a intensidade das luzes determinada pelo parmetro Intensity factor


(fator de intensidade). O valor atribudo a este parmetro funciona como multiplicador
(Multiplier). Se atribuirmos o valor 0.5, por exemplo, a intensidade da luz ser reduzida
pela metade. Em alguns softwares, possvel utilizar luzes com valores de intensidade
negativos para subtrair luminosidade de determinados pontos da cena. No Autocad
verso 2007 isto ainda no possvel.

Autocad - Luzes - Intensity factor

Como padro, a intensidade da luz no diminui ao longo da distncia, a no ser que o


parmetro de atenuao (luzes Spot e Point) esteja configurado. Sempre que utilizamos
uma frmula de atenuao, seja ela linear ou square, devemos estar atentos s
dimenses do projeto. Observe as figuras abaixo, onde projetamos uma sala quadrada
(com 4 metros de lado) tendo 1 unidade = 1 metro no primeiro exemplo e 10 unidades =
1 metro no segundo. No primeiro caso, um fator de intensidade 5 foi suficiente para
produzir alguma iluminao no ambiente; j no segundo caso, um fator muito maior no
foi suficiente para produzir a mesma luminosidade, visto que a distncia entre o ponto
de luz e as paredes 10 vezes maior.

Autocad - Intensidade da luz x tamanho do ambiente

O parmetro Attenuation (atenuao), encontrado nas luzes do tipo Spot e Point, pode
ser utilizado para regular o enfraquecimento do feixe de luz ao longo da sua trajetria.
No Autocad encontramos dois mtodos de atenuao: Inverse Linear e Inverse
Square. Com a opo Use limits ativa, podemos alterar o ponto a partir do qual o feixe
comea a enfraquecer (Start limit offset) e o ponto onde ele atinge sua intensidade
mnima (End Limit offset).

Atenuao das luzes - None, Inverse e Inverse Square

None - faz com que a luz se propague infinitamente e na mesma intensidade.

Inverse Linear - o enfraquecimento da luz inversamente proporcinal distncia do


foco.

Inverse Square - utiliza a mesma frmula do mtodo anterior elevada ao quadrado,


para que o enfraquecimento ocorra de forma mais acentuada. o mtodo que representa
o real comportamento das luzes. No entando, as cenas iluminadas com esta frmula
quase sempre precisam de ajustes globais de iluminao.

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Publicado em 06.04.2009

1 comentrio para AutoCad Render 022 - Intensidade e atenuao das


luzes
1. Alexandre Neves disse:
08.04.2009 s 17:11

Muito obrigado a v6 mt bom mesmo!!

gostaria que comunicassem o prximo captulo por email agradeo


antecipadamente!
Alexandre Neves

As luzes do tipo Spot produzem feixes cnicos, e por isto possuem dois parmetros
chamados Hotspot e Falloff, que determinam os ngulos da abertura e do limite do
feixe de luz, respectivamente.

Autocad - parmetros Hotspot e Falloff das luzes Spot

Abaixo encontramos os valores Hotspot e Falloff de uma srie de luzes manufaturadas.

As diretrizes de iluminao so as regras bsicas nas quais os fotgrafos e cinegrafistas


baseiam-se para produzir iluminaes artificiais (cuja fonte de luz no o sol). Estas
regras tambm podem ser aplicadas na rea da computao grfica, para auxiliar os
usurios de softwares 3D na iluminao das cenas. Logicamente, os conceitos que
veremos a partir de agora no so aplicveis iluminao de interiores complexos, com
muitos objetos e luzes, mas podem ser empregados em cenas simples, como a
apresentao de produtos, logomarcas, etc.

As regras envolvem o posicionamento de trs espcies de luzes:

Diretrizes de iluminao

Luz principal (Key Light) - a luz posicionada na frente e imediatamente acima do


alvo. Ela deve estar direcionada para o alvo e ser a fonte de luz com maior intensidade
no ambiente. No Autocad, as luzes do tipo Spot so as mais adequadas para simular a
Key Light.

Luzes de preenchimento (Fill Lights) - so as luzes utilizadas para iluminar a parte de


trs e as laterais do alvo. Elas devem ser menos intensas que a luz principal, pois servem
apenas para clarear o ambiente. Para simular esta iluminao, podemos utilizar luzes do
tipo Spot ou Point. Alm disso, o ngulo entre as luzes de preenchimento e a luz
principal deve ser de aproximadamente 90 graus, principalmente se estivermos
utilizando uma nica Fill Light.

Luzes especiais (Special Lights) - so as luzes complementares, utilizadas para


destacar determinados pontos. Elas devem ser menos intensas que a luz principal e mais
intensas que as luzes de preenchimento.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAa

Como fazer estudos de luz solar em AutoCAD 2007?


Tema
Pretende fazer pequenos estudos de luz solar de forma a verificar quais as sombras que o seu projecto ir criar depois
de concludo.
Soluo
Em AutoCAD 2007 poder simular esta representao atravs das novas ferramentas disponveis na rea das luzes.
Eis um pequeno exerccio para ajudar a compreender esta nova funcionalidade:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Inicie um novo desenho utilizando o template acadiso3D.dwt;


Na paleta Dashboard localize o painel 3D Make;
No painel 3D Make seleccione Box e crie um cubo no seu desenho;
Repita o passo anterior alternando com outros slidos;
No painel Visual Styles dever seleccionar o boto Shadows > Ground shadows;
No painel Light (em baixo) seleccione o boto Sun status (ir surgir a janela Viewport Lighting Mode na
qual dever seleccionar o boto Yes);
7.
Mova o slider das horas de forma a ver as sombras projectadas de acordo com a hora;
8.
Expanda o painel Light e seleccione o boto globo (Geographic Location);
9.
Seleccione a regio (Europa) e a cidade mais prxima (Lisboa, Portugal);
10. Seleccione OK e mova novamente o slider das horas.

Aaaaaaaaaaaa
LUZ UM TUTORIAL DETALHADO

Introduo:
Parece haver pouqussima informao detalhada disponvel sobre o que parece
ser, para mim, um assunto crucial para artistas de todos os tipos: luz, em todas
as formas nas quais ns a encontramos diariamente. Li incontveis livros
tratando de arte tradicional e digital e o assunto luz parece ser sempre tocado
superficialmente. Mas, qualquer um que quiser criar a iluso da realidade ter
de ter um bom entendimento sobre como a luz se comporta no mundo fsico.
Os piores culpados, na minha opinio, so os livros didticos 3d que repetem
todas as mesmas e velhas frmulas e deixam os artistas iniciantes muito pouco
informados sobre a forma de iluminar suas cenas. O resultado que a luz mal

compreendida e mal utilizada por artistas digitais, no seu conjunto. Fotgrafos e


pintores tm necessariamente uma melhor compreenso da luz, apesar da luz
ser um elemento crucial de qualquer arte. Sem compreender bem o que , tornase muito difcil de alcanar realismo, para no falar da atmosfera, do ambiente.
Nunca encontrei um artigo pormenorizado sobre a luz na internet, ento, decidi
escrever este. A maior parte do que eu digo aqui baseado em minhas prprias
observaes, ento, pode haver alguma impreciso. Pode ser que isto seja to
bvio que no precise de explicao, no entanto, parece pouco provvel para
mim, uma vez que uma observao muito atenta do mundo em torno de voc
obrigatria para compreender exatamente como a luz se comporta em
diferentes situaes.
PARTE 1: As Bases
Ao longo deste artigo eu vou usar um diagrama de uma bola branca sobre um
carto branco para demonstrar como a luz se comporta em diferentes situaes
cotidianas:

Aqui ele ilustra uma tarde ensolarada. A principal fonte de luz o sol, enquanto
o cu azul fornece uma segunda fonte de luz com caractersticas muito diversas.
Alguma luz tambm est saltando entre a base e o branco da bola e fornece uma
terceira fonte de luz.
A luz mais brilhante proveniente do sol (a luz branca proveniente de uma
pequena fonte) que faz com que sejam projetadas sombras sem suavidade. A
segunda fonte, o cu azul, uma grande fonte de luz e, como resultado tem
sombras suaves (que, em qualquer caso, so completamente mascarados pela
luz direta proveniente do sol). Eu vou entrar em mais detalhes posteriormente
sobre tamanho de fontes de luz e sombra, mas, por agora basta lembrar que
quanto menor a fonte de luz, menos suaves as sombras.
A luz vinda do cu tem uma emisso de cor azul muito forte, que afeta tudo
nesta cena. A sombra da bola azul porque iluminada pelo azul do cu, uma
vez que a bola a protege contra a luz branca do sol. As partes da bola que no

esto sob a luz solar direta tambm assumem um tom azulado porque so
iluminados pelo cu azul.
Finalmente, a luz que refletida entre o carto e a bola tambm
predominantemente azul (apesar do carto e da bola serem brancos), uma vez
que o azul celeste que est sendo refletido pelo branco dos objetos. As
superfcies mais prximas recebem mais desta luz refletida do que as zonas mais
afastadas, portanto, a parte inferior da bola mais clara do que o centro, pois
fica mais perto do carto branco.

As zonas mais escuras da imagem so a base da sombra projetada e o limite


entre as zonas de luz e sombra sobre a bola: esta zona chamada de terminador.
A base da sombra projetada muito escura porque no recebe luz solar e a bola
esconde a maior parte da luz celeste refletida. A outra extremidade da sombra
projetada suave porque est recebendo mais luz do cu e tambm a luz
refletida da bola.
Porque o terminador a rea mais escura da bola?
Em parte devido ao efeito de contraste, por estar muito perto do lado da bola
iluminado pela luz solar, fazendo com que parea ser mais escuro, mas, tambm
por receber menos luz refletida devolvida pelo carto branco. Portanto, ao
contrrio do resto da bola, que est recebendo plena luz do sol, ou luz refletida
pelo carto branco, a sua principal fonte de iluminao o cu azul. O
terminador a rea situada entre a luz principal (o sol) e a luz de
preenchimento (a luz refletida pelo carto).
Porque a luz do cu azul?
A luz visvel composta de minsculas partculas chamadas ftons. Estas
partculas tm diferentes comprimentos de onda em funo da sua cor: a luz
azul composta de partculas com ondas mais curtas do que a luz vermelha, que
feita de partculas com maiores comprimentos de onda.

A luz branca do sol composta de um espectro contnuo de cores que,


convencionalmente, dividido nas cores do arco-ris (com comprimentos de
ondas progressivamente maiores : violeta, azul, azul-claro, verde, amarelo,
laranja e vermelho). a mistura dessas cores que produz o branco.
No entanto o que acontece quando a luz viaja atravs da atmosfera da Terra
que os comprimentos de onda de luz mais curtos so dispersados. A nossa
atmosfera composta de vrios gases e, os tomos e molculas dos quais estes
so formados, ficam suspensos nela. Os ftons que viajam atravs da atmosfera
se chocam fisicamente com essas partculas atmicas e as colises desviam os
ftons, fazendo-os tomar diversas direes. Comprimentos de ondas mais curtos
so mais suscetveis de serem desviados, por isso os ftons que so espalhados
em todas as direes, por essas colises, so predominantemente azuis.

Em um dia sem nuvens a luz azul espalhada pela atmosfera da Terra brilha
sobre tudo ao nosso redor.
Maiores comprimentos de ondas de luz, como o vermelho, podem viajar mais
longe na atmosfera sem serem desviados. por isso que o pr do sol
vermelho: quando o sol est baixo no cu, a luz precisa atravessar uma grossa
camada de ar at chegar a ns, perdendo a maior parte do azul, que desviado,
chegando at ns predominantemente avermelhada.

A luz do sol brilha avermelhada, no pr do sol, devido s ondas mais curtas do


azul serem perdidas por disperso. Note, porm, que o azul dispersado
refletido de volta no cu a leste e age como luz de preenchimento em frente s
ondas.
por causa do efeito criado pela disperso dos ftons de luz azul em todas as
direes que a atmosfera possui a cor azul brilhante visvel do espao. Essa luz
azul forte o bastante para iluminar reas que no recebem a luz do sol
diretamente, permitindo que voc continue vendo enquanto estiver em uma
sombra aberta.

As sombras nesta foto tm um forte tom azul por estarem sendo iluminadas
pela luz do cu.
Luz Refletida (Radiosidade)
Quando a luz atinge uma superfcie, ela refletida ou absorvida pela mesma,
dependendo da cor da superfcie. Um objeto branco ir refletir todos os
comprimentos de onda igualmente, enquanto um objeto preto ir absorv-los

todos. Quando a luz branca atinge uma superfcie vermelha, os comprimentos


de onda azul e verde so absorvidos e os comprimentos de onda da luz vermelha
so refletidos (estou usando apenas as cores primrias aqui, ao invs do
espectro completo, por motivos de simplicidade).
Ento, se a luz branca atinge uma superfcie vermelha, os ftons refletidos por
esta superfcie sero vermelhos. Quando estes ftons atingirem uma superfcie
prxima, no seu caminho, estes a iluminaro com luz vermelha. Este fenmeno
chamado de radiosidade e os objetos adjacentes afetaro uns aos outros por
causa disso.

A luz sendo refletida por estas palhetas de persiana est projetando a cor da
madeira na parede.

A parte posterior do abdome desta abelha foi fortemente colorida pela luz
vermelha da flor.

Enquanto a luz refletida entre essas palhetas, a cor da madeira


intensificada pelo fato de a luz da mesma cor estar sendo refletida de volta
para elas. O resultado que a luz colorida e a superfcie subjacente se
combinam para criar uma verso da cor da madeira com brilho saturado.

MARCADORES: ILUMINAO

Luzes pontuais (point lights), que emitem raios de luz em todas as direces.

Focos de luz (spotlights), que se projectam sob a forma de um cone, que define o alvo muito
especificamente.

Luzes distantes (distant lights) cujos raios tm a particularidade de serem paralelos e definidos
por uma direco.

{mosgoogle center}
Neste pequeno tutorial iremos abordar apenas uma luz, designadamente a point light
Esta luz pontual acima de tudo, uma luz com uma origem concreta, que emite raios em todas as
direces, tal como mostra a imagem seguinte.

Como exemplo, pode-se falar nas luzes das velas ou lmpadas. Na sua aplicao, o parmetro mais
importante tem a ver com a localizao da origem. A intensidade pode ser controlada com o maior ou
menor afastamento, assim como diminuindo ou aumentando o seu valor nas propriedades.
1.

Para a inserir escreve-se na linha de comando "POINTLIGHT", indicando o ponto de insero


em "Specify source location <0,0,0>:" ser neste ponto que a luz ir lanar os seus raios nas
mais diversas direces.

2.

Em "Enter an option to change[Name/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/eXit] :" damos


um Enter ou escolhemos uma opo de entre as possiveis.

Opo Name(N) - Possibilita a atribuio de um nome luz. Por defeito o AutoCAD d nomes
que consistem no tipo de luz e num numero.

Opo Intensity (I) - Define a intensidade da luz. Os valores podem variar entre 0 e um numero
muito grande.

Opo Status (S) - Possibilita o ligar ou desligar das luzes.

Opo shadoW (W) - Possibilita a projeco de sombras e determinar o seu tipo,


designadamente detalhadas (Sharp) ou no detalhadas (Soft).

Opo Attenuation (A) - Possibilita a atenuao da luz medida que a distncia varia.

Opo Color (C) - Possibilita escolher uma cor do tipo True color, introduzindo os valores
vermelho, azul e verde (RGB), separados por virgulas. Nestes parmetros pode-se dar uma cor
do AutoCAD (Index color), uma cor HSL (hue, saturation, luminence) ou uma cor do livro de
cores (colorBook).

Para finalizar ser necessrio falar nas possiveis alteraes que seja necessrio fazer s luzes pontuais.

Assim, para as alterar relativamente sua posio basta deslocar o grip do smbolo (glyph) que tem o
aspecto de uma esfera, ou usando o comando move presente no menu Modify, escolhendo uma vista que
nos permita controlar a luz.
Outra forma seleccionando a luz e acedendo s suas propriedades, onde poderemos editar todas as
propriedades da luz, incluindo o seu tipo, nome, ligar ou desligar, se projecta as sombras ou no, cor e
intensidade, impresso do smbolo, atenuao, posio relativa, controlar limites de atenuao, assim
como os seus valores e tipos de sombras.tal como se v na figura seguinte.

atravs das propriedades que temos tambm a possibilidade de converter uma luz pontual, num foco ou
vice-versa.

Espero que este pequeno tutorial tenha sido til de alguma forma para quem quer aplicar uma luz simples
e genrica como o caso da Pointlight.
Paulo Ferreira

Livro bom
http://www.sacocheio.com/autocad-2009curso-completo-p-379.html