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Mudanas Psicologia da Sade,

13 (2), jul-dez 2005, 271-471p

Copyright 2005 pelo Instituto Metodista de


Ensino Superior CGC 44.351.146/0001-57

O Jogo do Rabisco com histrias na


psicoterapia de crianas*
Lawrence Claman, M.D.**
Dallas, Texas University, USA
Resumo
Crianas em perodo de latncia, em psicoterapia, freqentemente resistem
quando questionadas diretamente sobre seus conflitos e sentimentos. Muitas
dessas crianas respondem bem ao jogo do rabisco-desenho, uma adaptao
da tcnica de rabiscos de Winnicott, associada ao mtodo de contar-histrias
de Gardner e Kritzberg. No jogo, a criana e o terapeuta realizam uma permuta temtica, de forma estruturada e interativa. Com outras tcnicas ldicas
projetivas similares, o jogo prov um meio frutfero de obteno de material
temtico significativo. tambm uma forma de aumentar a comunicao
entre o terapeuta e a criana.
Descritores: psicoterapia; crianas, adolescentes; Winnicott, D.W.; jogo do rabisco.

* The squiggle-drawing game in child psychotherapy foi publicado no American Journal Psychotherapy,
v. 34, n. 3, pp. 414-25, 1980. A traduo foi realizada por Marina Bellissimo Rodrigues e
Priscila Maria Pinto Ferraz Cabau, alunas do curso de Psicologia da Univ. Fed. de S.
Carlos, com reviso tcnica sob a coordenao do prof. dr. Walter Jos Martins Migliorini,
psiclogo clnico e docente do Departamento de Psicologia da Educao, Unesp de
Araraquara.
** Primeiro diretor da Clnica de Aconselhamento de Dallas do Centro de Cincias da Sade,
professor associado de Psiquiatria da Universidade do Texas em Dallas. Endereo para
correspondncia sobre este artigo: 3729 Maplewood St., Dallas, Texas 75205.

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LAWRENCE CLAMAN, M. D.

The squiggle-drawing game with stories in child


psychotherapy
Abstract
Children in period of latency, in psychotherapy, frequently resist when questioned directly on its conflicts and feelings. Many of these children answer
well to the squiggle-drawing game, an adaptation of the Winnicotts squiggle
game, associate to the Gardner and Kritzbergs method of story telling. In the
game, child and therapist work through a thematic exchange, in a
structuralized and interactive way. Together with other projective and similar
playful techniques, the game provides a fruitful way of attainment of
significant thematic material. It is also a form to increase the communication
between therapist and child.
Index-terms: child; adolescent, psychotherapy; Winnicott, D.W.; squiggle game.

El juego del dibujo-gabarato con histrias en la


psicoterapia de nios
Resumen
Nios en perodo de latencia, en psicoterapia, frecuentemente resisten cuando
cuestionadas directamente sobre sus conflictos y sentimientos. Muchos de esos
nios responden bien al juego del dibujo-garabato, una adaptacin de la tcnica de garabatos de Winnicott, asociada al mtodo de contar-histrias de
Gardner y Kritzberg. En lo juego, el nio y el terapeuta realizan una permuta
temtica, de forma estructurada e interactiva. Juntamente con otras tcnicas
ldicas projectivas similares, el juego provee un medio provechoso de obtencin de material temtico significativo. Es tambin una forma de aumentar la
comunicacin entre el terapeuta y el nio.
Descriptores: nios; psicoterapia; Winnicott, D.W.; juego del garabato con
estrias.

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O JOGO DO RABISCO COM HISTRIAS

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Le jeu du Dessin Esquiss avec des histoires


dans la psychothrapie de lenfant
Rsum
Des enfants en priode de latence, en psychothra-pie, rsistent frquemment quand interrogs directement sur leurs conflits et sentiments.
Beaucoup de ces enfants rpondent bien au jeu du Dessin Esquiss, une
adaptation de la technique de griffonnages de Winnicott, en association la
mthode de Raconter des histoires de Gardner et Kritzberg. Dans le jeu, l'enfant et le thrapeute ralisent un change thmatique, de forme structure
et interactive. Conjointement dautres techniques ludiques projectives
semblables, le jeu pourvoit un moyen fructueux d'obtention de matriel thmatique significatif. C'est aussi une forme d'augmenter la communication
entre le thrapeute et l'enfant.
Mots-cls: psychothrapie de lenfant ; Winnicott, D.W.; jeu du dessin esquiss.

Introduo
A resistncia das crianas no perodo de latncia em discutir diretamente seus problemas e sentimentos tem estimulado psicoterapeutas a buscar caminhos adicionais de comunicao. A ludoterapia no-diretiva tradicional limitada em sua capacidade de focar
verbalmente os conflitos da criana. Embora as tcnicas projetivas
e semiprojetivas tm sido utilizadas nas avaliaes diagnsticas de
crianas, essas tcnicas no so utilizadas terapeuticamente de uma
maneira sistemtica.
Winnicott (1971) introduziu sua tcnica de rabiscos para comunicar-se via metforas com seus pacientes infantis. Ele utilizou o
jogo de rabiscos como o centro das suas consultas de curta durao.
O objetivo dessa tcnica era estabelecer uma comunicao com os
pensamentos e sentimentos ntimos da criana, por meio de uma interao que desatasse aquela parte em que o desenvolvimento do
paciente foi interrompido. A abordagem amplamente intuitiva de
Winnicott baseava-se em sua avaliao do nvel cognitivo emocional
de desenvolvimento da criana, sendo utilizada uma interveno

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breve (de uma a trs entrevistas). Ele considerava que o uso de uma
tcnica de longa durao poderia ser ineficaz, pois os problemas
de transferncia e resistncia comeariam a aparecer.
Gardner (1971, 1975) e Kritzberg (1975) desenvolveram tcnicas mais sistemticas de comunicao teraputica, por meio de
metforas, para crianas em psicoterapia.
De acordo com Gardner (1975): Poucas crianas esto interessadas em obter conscincia de seus processos inconscientes, quando
deixadas sozinhas para utilizar tais insights terapeuticamente. Ele
considerava que as crianas gostam de falar e ouvir as histrias, e
que esse meio poderia ser utilizado para obteno e transmisso de
valores e insights. Ele desenvolveu uma tcnica mutual de contar-histrias para efetivar sua abordagem, a qual ele mais tarde elaborou
tecnicamente, empregando materiais ldicos adicionais e desenvolvendo o Talking, Feeling and Doing Game (um jogo de tabuleiro).
Kritzberg (1975), que trabalhou em colaborao com Gardner,
desenvolveu o conceito de Gardner mais sistematicamente em seu
mtodo de jogo teraputico estruturado para psicoterapia analtica infantil. Ele desenvolveu dois jogos, TASKIT (uma adaptao da
conhecida tcnica do rabisco) e o TISKIT (um jogo quase idntico
ao Gardners Board of Objetcts Game, que utiliza objetos para evocar
material temtico) e desenvolveu um meio estruturado de comunicao com a criana via metfora.
O propsito desse artigo apresentar a aplicao da abordagem
de Gardner e Kritzberg, associada tcnica de rabiscos de
Winnicott, como uma modalidade teraputica em psicoterapia infantil. Os aspectos do jogo do desenho-rabisco sero discutidos a seguir:
(1) tcnica do jogo, (2) papel do terapeuta, (3) os desenhos e as histrias da criana, (4) os desenhos e as histrias do terapeuta. Uma
reviso da literatura relevante ser includa.

O jogo do rabisco-desenho
Os procedimentos do jogo so introduzidos aps a certificao
de que a criana est interessada e disposta a desenhar. Pergunta-se,
ento, criana se ela gostaria de brincar com um jogo divertido de
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desenhar o jogo do rabisco-desenho.


O jogo explicado da seguinte maneira: Cada um de ns ter
um pedao de papel e um lpis. Eu desenharei um rabisco e voc
far o desenho que quiser, a partir desse rabisco; depois voc criar
uma histria sobre seu desenho, e eu farei algumas perguntas sobre
ele (seu desenho e a histria). Em seguida, voc desenhar um
rabisco, e eu farei um desenho a partir dele, contarei uma histria,
e voc poder me fazer perguntas a respeito dele. Dessa forma, o
jogo envolve criar um desenho a partir de um rabisco, contar uma
histria, questionar e ser questionado, de forma alternada. Um rabisco qualquer variao de uma linha reta, curva, ondulante ou em ziguezague. A habilidade de desenhar no importante, e h interao
recproca e compartilhamento do material temtico. Aps ou durante
a explicao inicial, o terapeuta e a criana sentam-se lado a lado em
uma mesa ou carteira. O terapeuta providencia para a criana e para
si mesmo papel e lpis para desenhar. Ele tambm providencia papel
para suas anotaes. O terapeuta inicia o jogo desenhando o primeiro rabisco, a partir do qual espera que a criana se baseie. desejvel
que a criana desenvolva a primeira histria, pois, dessa forma, o
terapeuta encontra-se mais apto a decidir a respeito do tema que usar na sua prpria vez. Se a criana no compreender os procedimentos, a ordem pode ser revertida, e a criana desenha o primeiro
rabisco. Uma vez iniciado, o jogo continua enquanto houver uma interao produtiva e divertida. Os exemplos que seguem ilustram as
respostas das crianas durante o jogo.

Caso 1
Aaron, um garoto de 11 anos de idade, estava em psicoterapia
devido a rituais compulsivos que ele usava para defender-se de seus
sentimentos agressivos. Ele era um garoto tmido e quieto, de inteligncia acima da mdia, que ia bem na escola, mas tinha relaes
pobres com seus colegas. Ele pareceu ser um bom candidato para o
jogo de desenhar, j que um dos seus rituais era desenhar mapas detalhados. O jogo do rabisco-desenho foi introduzido na terceira interveno. Na quarta interveno, seu terceiro desenho (figura 1) foi
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o de um animal pr-histrico
que sobreviveu em um vale
quente, encontrou finalmente
um amigo de sua prpria espcie
fora do vale e no estava mais
triste, porque agora tinha um
amigo. Isto claramente condiz
com seu problema de relacionamento com os colegas.

Caso 2
Beth, uma garota de 11
anos e meio de idade, est em
psicoterapia quinzenal, h dois
Figura 1
anos, porque apresentava dificuldades de comportamento, desempenho escolar fraco, apesar de
ter inteligncia superior, sentimentos de insegurana e inadequao,
auto-imagem pobre e poucas relaes com seus colegas. Ela fez
um bom uso das
tcnicas de jogos
projetivas, incluindo o
jogo do rabisco-desenho. Dois meses
antes de terminar o
tratamento, ela estava
fisicamente no incio
da adolescncia, sem
ter comeado a
menstruar. Ela participou do jogo do rabisco-desenho, e seu
segundo desenho (figura 2) foi Clepatra montando o
Figura 2

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seu camelo, que tinha uma cobra na sua cabea. Reis e rainhas do
Egito tm cobras em suas cabeas... Clepatra est fazendo exerccio e anda a camelo por todo o deserto. O desenho e o material
temtico sugerem uma melhora significativa na sua auto-imagem
por meio da identificao com Clepatra.
O papel do terapeuta
O papel do terapeuta no jogo realizar uma psicoterapia emptica, colaborativa e interativa, focada nos conflitos e no estgio do
desenvolvimento da criana. O terapeuta guiado pelo contedo e
pela estrutura dos desenhos e das histrias da criana para ajud-la
a expressar seus pensamentos, sentimentos e inquietaes, em uma
forma temtica indireta. O terapeuta compartilha pelos prprios desenhos e histrias. Seu entendimento sobre os conflitos infantis e sugere possveis solues. O terapeuta no somente estimulado pela
tcnica, mas auxiliado no processo, porque a criana participante
se diverte ao desenhar e contar sua histria, assim como o terapeuta
as dele. O jogo de fato colaborativo e parte de uma psicoterapia
ego orientada.
Desenhos e histrias das crianas
Os desenhos da criana, embora simblicos, so primariamente
um meio de conseguir que a criana fale sobre si mesma de forma
indireta. As histrias so to essenciais para a compreenso clara e
especfica dos desenhos infantis, como associaes so essenciais
para a compreenso dos sonhos. A criana pode ser incentivada a girar o rabisco ao fazer seu desenho, de modo a estimular suas
associaes, e dito a ela para criar uma histria sobre pessoas imaginrias, coisas, eventos e experincias; no sobre si mesma, pessoas
que ela conhece ou sobre suas prprias experincias. A criana estimulada a comear suas histrias com a frase: Era uma vez, longe
daqui, muito tempo atrs.... A criana auxiliada a entender que sua
histria deve se adaptar a um modelo de experincia baseado na
ao. Conforme Kritzberg (1975) declarou, em tal tipo de histria,

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isso significa que algo acontece para algum, ou algum animal, ou


alguma coisa; que algum ou alguma coisa faz algo e que a maioria
das histrias tem um comeo, um meio e um fim. A criana
tambm questionada se a histria tem alguma mensagem especial,
pois assim o terapeuta pode resumir seu significado.
O exemplo seguinte ilustra o material temtico variado nas histrias do jogo do rabisco-desenho, contadas por uma criana em uma nica interveno: Beth, uma menina de 11 anos de idade, fez o jogo do
rabisco-desenho e produziu as quatro histrias e desenhos seguintes

Figuras 3a-3b

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Figuras 3c-3d

(figuras 3a-3c).
a) Auto-retrato (com uma rosa em seu cabelo): ela est segurando flores
e dando-as ou vendendo-as para as pessoas por dez centavos.
b) Chifre orgulhoso (veado) na ndia: ele est examinando a colina. Se algum chegasse ou machucasse outro veado, ele iria e o golpearia com
seu chifre. Ele tambm brigou com outro veado por causa de uma fmea. Ela (a menina) deseja ter um cavalo de verdade, assim ela poderia montar nele todos os dias.
c) O caracol comendo tomate: ele sai noite e come o tomate das pessoas
que crescem. Ele realmente mesquinho e tem dentes reais afiados.
d) Grande Gatinho: Ele um vagabundo e canta: Eu gosto de comida
de gato. Ele anda pela casa e quer sair, e todos os gatos ficam perto
dele e miam para ele, porque gostam dele. Ele nosso gato.

Essas figuras e histrias sugerem o centro dos conflitos da menina.


Ela tem conflitos de identidade em ser masculina ou feminina. O autoMudanas Psicologia da Sade, 13 (2) 389-405, jul-dez 2005

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retrato e a histria sugerem que ela sente que tem pouco a oferecer
como menina. O chifre orgulhoso e a histria sugerem uma forte identificao com a masculinidade agressiva, apesar de ela tambm apreciar
que os machos briguem a seu favor. Seu desejo de andar a cavalo todos
os dias parece estar associado aos seus empenhos masculinos (ela
cavalga ocasionalmente em sua vida real). Seu orgulho e sua identificao
em ser um gato vagabundo, que adorado por todos, confirmam seus
empenhos masculinos, mas tambm representam um desejo para si
mesma na vida real (a longa experincia de ser rejeitada pelos colegas).
A histria, em conexo com o desenho do caracol, sugere que ela sente
que tem de ser mesquinha e roubar para satisfazer suas necessidades.

Os desenhos e as histrias do terapeuta


O papel fundamental do terapeuta ajudar a criana a expressar
seus prprios pensamentos, sentimentos e inquietaes em uma forma temtica indireta. O terapeuta necessita compartilhar, pelos seus
prprios desenhos e histrias, a compreenso a respeito dos problemas com os quais a criana est se debatendo e sugerir possveis solues. Na conduo dessa tarefa, o terapeuta deve ser guiado pelo
contedo, pela estrutura do desenho e pelas histrias da criana.
Quando o terapeuta faz um desenho a partir do rabisco da criana, ele deve estar livre para interagir com o rabisco como um
percepto. Felizmente, um nmero de possveis escolhas de desenhos
viro mente, e ele escolher a melhor metfora para criar uma
histria significativa para a criana. Muitas vezes, o terapeuta no
saber a histria que ele contar at haver completado o desenho. No
uma desvantagem para o terapeuta desenhar mal. Isso faz com que
a criana sinta que pode desenhar to bem, seno melhor, que o
terapeuta, o que pode ser encorajador para ela.
Kritzberg (1975) sugere que o terapeuta crie uma histria de
ao com personagens (animados ou inanimados), um local e alguns
tipos de desfecho. A histria deve ter uma lio ou uma idia principal que encoraje a criana a acreditar que pode controlar seus
problemas tanto quanto sugerir o caminho para faz-lo. Isso pode

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ser formulado de forma resumida, quando dinamicamente indicado.


Kritzberg (1975) prope trs categorias de histrias do terapeuta que so proveitosas: a histria-espelho, a histria diretivosugestiva e a histria interpretativo-indireta. O terapeuta deve estar
sempre preparado para usar uma histria-espelho, se no for capaz
de determinar uma histria dinamicamente til, a partir do rabisco.
Nesse tipo de histria, o terapeuta repete uma histria que a criana
tenha contado durante a entrevista, com pequenas mudanas nos
personagens, na situao e na ao. Por exemplo, em uma histria
infantil envolvendo uma caada, o leo pode ser transformado em
urso, uma floresta, em montanha, e os resultados especficos podem
ser um pouco alterados enquanto conduzem mesma mensagem.
Isso estimula a auto-expresso da criana.
A histria diretivo-sugestiva atualiza temas sobre a vida, que encorajam a criana a sentir que ela pode dominar seus problemas.
Esses temas podem ser categorizados dentro de uma estrutura de desenvolvimento libidinal-psicossocial. Eles podem ser relacionados a
tarefas de desenvolvimento especficas para a criana, no perodo de
latncia, e ser expressos em frases coloquiais que tm um significado
especfico para a criana. As seguintes categorias so baseadas em
Kritzberg (1975):
1) Tema da confiana: Voc precisa tentar confiar nas pessoas; D a
elas uma chance antes de decidir que esto contra voc; No tenha
medo das pessoas.
2) Tema do tornar-se assertivo: Voc pode apoiar a si mesmo; No deixe as outras crianas maltratarem voc; Tudo bem ser agressivo e
lutar por si mesmo.
3) Tema da persistncia: Prossiga; Continue; No se desencoraje
com os obstculos; Se voc perseverar, ter sucesso.
4) Tema da relao com os colegas: recompensador ter amigos; bom
ter outras crianas para brincar; No tenha receio que as crianas
aprontem com voc.

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5) Tema do valor da conversa: Conversar ajuda; Deixe as pessoas
saberem como voc se sente; bom ter algum para ouvir voc.
6) Tema do valor da explorao: Vale a pena examinar as coisas; Explore mais, h coisas interessantes para encontrar; H sempre novas
coisas para descobrir.

As histrias contadas sobre os temas de valor da conversa e do


valor da explorao contm muitas representaes metafricas da terapia. Kritzberg sugere as seguintes: um safri na selva, uma explorao marinha, expedio arqueolgica, investigao espacial ou encontrar a cura para uma doena; uma conversa com um professor,
um velho amigo, ministro, um homem sbio, um guru, mdico ou
conselheiro; uma atividade produtiva ou de trabalho, como alterando
ou consertando casas, carros; uma atividade artstica ou criativa,
como escrever, pintar, esculpir ou desenhar.
Os seguintes resumos de histrias mostram como usar diferentes categorias de temas (mais de uma categoria pode ser utilizada
em uma mesma histria). Estas figuras e histrias foram usadas pelo
terapeuta em duas entrevistas diferentes com Aaron, um garoto de
11 anos de idade:
1) Tema do tornar-se assertivo. Desenho: surfista em cima de uma onda
gigante. Histria: o surfista sobe na onda com sucesso devido sua
habilidade e coragem, apesar de estar amedrontado e de quase afogar.
2) Tema do valor da explorao: Desenho: trs homens em uma canoa, remando ao longo de um rio sinuoso cercado por rvores. Histria: trs
exploradores na frica esto procurando por uma tribo africana
perdida, que possui uma linguagem secreta antiga, que conta sobre os
primrdios do homem.
3) Temas do tornar-se assertivo e da persistncia. Desenho: um carro antigo
legal. Histria: corrida de demolio, em que o carro parece diferente
e resistente, tem um motorista habilidoso, demole quinze outros carros e torna-se o vencedor, embora bastante danificado.
4) Tema da relao com os colegas. Desenho: dois protozorios em processo de fuso. Histria: dois protozorios que esto com medo um do
outro sentem um ao outro, fazem contato, unem-se e se transformam
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em um maior e mais forte protozorio.

O terapeuta espera que a criana compreenda a Histria e


responda fazendo uso de alguma parte dela (algum elemento do
tema) em sua prxima histria.
A histria interpretativo-indireta focaliza um problema corrente
da criana. Isso pode incluir tambm a transferncia e a resistncia
encontradas na terapia. Uma histria que aborda um problema atual
pode envolver um menino no perodo de latncia, que est com
medo de gua e de aprender a nadar. Sua me est tentando lev-lo
para algumas aulas de natao. A criana tem evitado discutir o problema em terapia. O terapeuta pode contar sobre um castor jovem
que tem medo de gua e no pode aprender a nadar, nem mesmo
quando todos os castores nadam. Sua me no capaz de ensin-lo
a entrar na gua. Ento, amigavelmente, um garoto castor brincalho
e mais velho aproxima-se, comea a brincar com o castor mais novo,
o conduz a um local de gua rasa para brincar, de tal forma que ele
se diverte, e isso o ajuda a passar por cima de seu medo, e assim
aprende a nadar e no tem mais medo de gua.

Discusso
Para entender os desenhos e as histrias das crianas, o terapeuta deve considerar as questes psicodinmicas, os tipos de
smbolos utilizados, a maneira como os sentimentos so experimentados e entendidos e o nvel do funcionamento cognitivo.
Os desenhos e histrias das crianas, usualmente, incluem uma
representao de si mesmas como um smbolo parcial de um aspecto
ou atributo bom ou mau. Por exemplo, um policial pode representar
uma parte controladora boa da criana (superego), enquanto que um
ladro, sua parte impulsiva m (id). Pitcher e Prelinger (1963) estudaram histrias feitas por uma populao no-clnica de crianas prescolares para determinar os temas e defesas mais comuns. Os temas
mais comuns incluram abandono e separao, medo de engravidar,
rivalidade entre irmos, medo do sexo, o complexo de dipo nos
garotos e o desejo de ser um menino nas garotas. Os mecanismos de
defesa mais freqentemente utilizados foram a negao, a anulao
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retroativa e a represso. Racionalizao, formao reativa, identificao com o agressor e intelectualizao foram menos utilizados.
Kritzberg (1975) discutiu, em detalhes, sobre as categorias dos
smbolos infantis utilizados nas histrias. As trs principais categorias
so: (1) smbolos de objetos (atores, personagens ou participantes em
eventos); (2) smbolos de ao, eventos e acontecimentos e (3)
smbolos de impulsos, afetos, humores e sentimentos.
Os smbolos de objetos incluem os smbolos-pessoa, os
smbolos-animal de ambos os sexos e os smbolos de objetos
inanimados (natural e criado pelo homem). Os pais podem ser representados por uma pessoal real ou imaginria, que boa ou m, como
um professor, advogado, general, rei, rainha, demnio, bruxa ou
fada. As possibilidades para as pessoas, animais ou smbolos inanimados so ilimitadas e podem estimular a imaginao da criana e do
terapeuta. A escolha do smbolo dinamicamente significativa.
Kritzberg (1975) enfatiza o valor dos smbolos na proviso, para a
criana, de uma distncia psicolgica dos seus problemas interpessoais, ao mesmo tempo que permite a estes uma expresso temtica.
Os smbolos-animal atraem especialmente as crianas e so encorajadores, pois providenciam distanciamento.
Impulsos, afetos, humores e sentimentos podem ser expressos diretamente ou pelos smbolos. Pessoas, animais e mesmo
algum objeto inanimado so descritos sentindo medo, raiva, felicidade, tristeza, cime ou amor. Os smbolos, muitas vezes, representam foras energticas, poderosas, explosivas naturais ou
criadas pelo homem. Eles usualmente representam impulsos ameaadores, sentimentos e idias. Kritzberg providencia uma
imaginativa lista de possibilidades: fogo, vulces, tempestades,
tornados, o mar, enchentes, rios violentos, tremores na Terra, nevasca, exploses atmicas, guerra com agentes qumicos ou bacteriolgicos, doenas etc..
importante o inqurito sobre a histria para clarificar o significado e o sentimento envolvidos. Por exemplo, uma criana solicitada, de forma paciente e encorajadora, a completar os detalhes sobre

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o tipo de pessoa ou animal envolvidos e sobre o que eles sentem


nos pontos-chave da histria.
Para indagar apropriadamente a respeito de sentimentos, importante conhecer a experincia da criana em perodo de latncia e
entender suas emoes. Taylor (1974) estudou uma populao no-clnica de 256 alunos cursando a grade school [equivalente ao nosso ensino
fundamental], para determinar os processos pelos quais as emoes
so nomeadas e descritas. Os alunos foram questionados a respeito de
como experienciavam ou poderiam descrever palavras de matizes fisiolgicas, tais como fome, sede e sono, assim como palavras de
matizes psicolgicas, como tristeza, alegria, raiva, medo e nervosismo.
Uma discrepncia desenvolvimental significativa foi notada. Crianas
de todas as idades foram capazes de definir o que acontecia quando
se sentiam famintas, com sede ou com sono. Entretanto, apenas entre
as crianas mais velhas, a maioria pode dizer o que acontecia quando
se sentiam tristes, alegres, com raiva, com medo ou nervosas. De
forma no surpreendente, as crianas mais velhas baseiam-se mais em
deixas internas do que externas para descrever suas experincias
emocionais. Da mesma forma, a criana mais velha freqentemente relaciona uma determinada emoo a um lugar interno ou a uma zona
do corpo. Por exemplo, a sede foi associada boca e garganta, fome
ao estmago, raiva cabea e ao crebro, e nervosismo s extremidades. As crianas mais velhas tambm evitaram sentimentos tristes e
utilizaram tticas de enfrentamento para os sentimentos de raiva.
Para entender as histrias das crianas e conduzir um inqurito,
tambm importante entender o funcionamento cognitivo da criana
em perodo de latncia. Elkind (1973) estudou as caractersticas do
comportamento do perodo de latncia, relacionando-as s realizaes da criana do estgio piagetiano das operaes concretas do
desenvolvimento cognitivo. Ele detalhou trs importantes ganhos da
criana no perodo de latncia, quanto s comunicaes interpessoais
e nas relaes:
Primeiro, a criana nesse estgio pode aceitar o ponto de vista de

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outra pessoa e engajar-se numa verdadeira comunicao, envolvendo intercmbio a respeito de um determinado assunto. Segundo, a criana
neste nvel, capaz de comparar o que ela ouve e v com o que ela
sabe e , conseqentemente, capaz de fazer julgamentos a respeito do
que verdadeiro e do que falso e a respeito do que real e do que
aparente. Terceiro, a criana em perodo de latncia capaz agora, no
somente de raciocinar no sentido da premissa concluso, mas tambm
do caso geral para o particular, podendo operar de acordo com regras.

Elkind enfatiza como a habilidade de a criana entender o


ponto de vista dos outros conduz sua assimilao dentro da cultura
de pares. Isso prov criana meios de interao com seus pares,
tais como as brincadeiras, as zombarias, os sarcasmos, supersties,
crenas, rituais e assim por diante. Isso s pode ser aprendido com
colegas. Essa assimilao provoca um distanciamento em relao a
algumas fantasias, tais como Papai Noel, fadas, gigantes e outras semelhantes. A criana no perodo de latncia pode ainda divertir-se
com fices, mas ela deixa claro que est bem ciente de que elas no
so reais e de que so meramente um faz de conta. Elkind tambm
aborda as caractersticas do comportamento de latncia relacionadas
ao egocentrismo, o que inclui a tendncia da criana a rejeitar ou alterar fatos de forma que eles se amoldem s prprias hipteses. Ou
seja, operar de acordo com realidades hipotticas.
As crianas em perodo de latncia supem que os adultos no
so muito inteligentes e podem ser facilmente enganados nas
ocasies em que so descobertos em erro e que no so os donos da
verdade. Esse conceito cognitivo apia o egocentrismo infantil e
pressupe um mundo que as crianas podem controlar, porque elas
podem torcer os fatos. Eis por que a criana gosta de histrias de
mistrios, aventura e mgica.
O valor potencial da comunicao com a criana pelas histrias
apoiado por Bettelheim (1976), que revisou detalhadamente o
significado e a importncia dos contos de fadas para as crianas. Os
contos de fadas encantam as crianas conforme seu estgio de
desenvolvimento emocional. Eles configuram um mundo imaginrio
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O JOGO DO RABISCO COM HISTRIAS

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em relaes de branco e preto, no qual os bons vencem os malvados. Eles encorajam a esperana da criana de emergir vitoriosamente na sua luta contra os perigos e dificuldades da vida.

Referncias
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