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Continuidad

Narrativa

La continuidad narrativa en una pelcula es central para hacer que el espectador logre seguir el
hilo de la historia de forma natural y fluida, si esto no sucede probablemente se pierda el inters
en lo que est contando.

Bsicamente la continuidad es la relacin de contenido, movimiento, posicin y tiempo que existe
entre un plano que corta a otro plano, donde lo que se muestra se encuentra dentro de un mismo
espacio pero desde una diferente posicin.

A continuacin vamos a analizar aspectos que permiten darle continuidad a una narracin visual y
solucionar aquellos problemas que pueden surgir en el proceso creativo.


Continuidad de contenido

Con esto nos referimos a cualquier cosa visible en los planos, como el escenario, ropa, personajes,
iluminacin, etc. Si cualquiera de estas cosas cambia o desaparece cuando se corta de un plano a
otro, puede producirse un error de continuidad. Por ejemplo, si un sombrero es verde y en el
siguiente plano es rojo. Tambin sucede si de repente un personaje deja de tener un lunar en la
cara o si tenia una pala o ya no.


Continuidad de Movimiento

La continuidad del movimiento es crtica para garantizar una buena comprensin del espectador y
no provocar saltos en el desarrollo de la escena. La continuidad del movimiento consiste en que
cuando un objeto esta en movimiento y se realiza un corte, en el siguiente plano el objeto debe
seguir en movimiento. Por ejemplo, si una persona esta caminando en un plano general y
realizamos un corte, en el siguiente plano no puede aparecer espontneamente detenido, por que
generara un error evidente de continuidad. Si el personaje esta caminando debiera continuar
caminando hasta detenerse en el siguiente plano (lo cual puede realizarse de forma bastante sutil
solo enseando el ultimo paso de la caminata).

Es bueno destacar que el mejor momento para realizar un corte es cuando un personaje est
realizando una accin, por que la direccin del movimiento le da al espectador un buen indicio
hacia donde est ocurriendo una accin y provoca que se centre la atencin en esta y no en el
cambio espacial.


Continuidad de posicin

Un error en la continuidad de posicin en la escena se da cuando un objeto o personaje cambia
espontneamente de posicin de un plano a otro. En la animacin este error puede ser fcil de
generar, pero tambin es fcil de detectar. Se puede producir en la ubicacin de props que estn
dentro del foco de atencin del espectador o tambin en la distancia que existe entre dos objetos
o personajes que estn interactuando o conversando.

No es importante que las posiciones y las relaciones espaciales sean exactamente las mismas, pero

si que parezcan semejantes para que el espectador no se desconcentre de la narracin.




Continuidad del tiempo

La continuidad del tiempo se refiere a la correcta relacin que existe ente entre el movimiento y la
posicin en el espacio de un objeto durante un perodo de tiempo determinado. Por ejemplo, si un
personaje en un plano camina durante 3 segundos, es imposible que en el siguiente plano se
ensee un wide shoot donde haya avanzado unos 50 metros.

Esto no significa que necesariamente haya que mostrar todo el recorrido que realiza el personaje
durante un trayecto, sino que existen opciones para solucionar este problema. Una de las ms
utilizadas en una convencin que te permite realizar una elipsis de tiempo que el espectador
entiende instintivamente. Esta funciona, por ejemplo, cuando un personaje se desplaza fuera del
encuadre por la derecha y luego, al cortar con el otro plano, el personaje entra en el encuadre por
la izquierda. Esto da a entender que el personaje recorri una distancia sin que nosotros lo
hubisemos observado y no provoca un corte en la continuidad.



La Lnea o Eje

Todas las tcnicas anteriormente revisadas se basan en un nico principio, este es el de la lnea o
eje, que determina el punto de vista del espectador en relacin a una direccin definida por la
interaccin en la escena. Por ejemplo, en una escena donde un automvil se desplaza de un punto
a otro en lnea recta, el eje est definido por la direccin del movimiento del automvil. Otro caso
es la conversacin entre una persona con otra, ah el eje est definido por una lnea virtual entre
las dos personas, esta misma lnea virtual puede existir entre un objeto y una persona que observa
ese objeto. La lnea o eje se puede determinar con cualquier accin o intencin relevante que se
presente en la escena.



Cuando establecemos el eje podemos situar nuestro punto de vista a un lado o al otro de este, lo
cual provoca que la posicin o direccin de los objetos se invierta si cambiamos de uno a otro. Por
ejemplo, si mostramos una conversacin donde el personaje A esta a la izquierda y el B a la
derecha, si lo observamos desde el otro lado del eje el personaje B estar a la izquierda y el A a la
derecha. Este cambio produce una confusin el espectador y rompe con la continuidad narrativa,
por lo que hay que intentar delimitar el rea de visin a los 180 de un lado del eje.




Estos son los diferentes elementos que pueden definir tu eje:

Una mirada
El movimiento
Una accin especfica
La geografa del espacio


Tambin existen convenciones de direccin que establecen un eje virtual donde, por ejemplo,
todo lo que vaya hacia la izquierda se aleja de un lugar especfico y todo lo que se dirija a la
derecha se acerca a este.


Otro aspecto a destacar es que se pueden producir distintos ejes simultneamente. Por ejemplo, si
una pareja va caminando y hablando, existe la direccin hacia la cual caminan y la conversacin
entre ellos. Probablemente la lnea principal la de la conversacin por su contenido, y en este caso
es mejor utilizar solo este eje para lograr contar mejor la historia.



De cualquier forma, el principio de la lnea o el eje eventualmente se puede romper,
especialmente si esto favorece el contar la historia.


Excepciones a la Regla

Si los objetos cambian de direccin durante la toma comprendemos el motivo de cambio
direccional desde el mismo punto de vista.
Cuando la posicin cambia durante la toma.
Si se realiza un corte a un objeto completamente diferente (cut away), cuando volvemos a
lo anterior podemos situarnos en cualquier lado del eje.
Si el objeto se est moviendo se puede cortar a un plano neutral y luego se puede cambiar
a cualquier lado del eje. Un plano neutral se da cuando el encuadre se sita en un punto
donde el objeto en movimiento de acerca o se aleja de nuestro punto de vista.
Si el entorno de la escena es lo suficientemente reconocible como para que no se produzca
confusin. Un ejemplo puede ser una sala de conciertos, donde el espacio tiene una
diferenciacin evidente entre pblico y escenario.


Reverso

El reverso es una tcnica donde se traspasa el eje en funcin de mostrar de mejor forma lo que
sucede en la escena sin confundir al espectador. Vamos a utilizar un ejemplo donde dos personas
se encuentran conversando en un silln y los estamos observando desde el lado del eje que
muestra el silln frontalmente. Repentinamente un personaje entra por una puerta que est
frente al silln, en el muro que est justo tras nuestro punto de vista.

Una posibilidad es hacer un corte a un plano medio del hombre entrando a la habitacin, sin
embargo de esta forma se produce una interrupcin en la continuidad pues no se sabe de dnde
ha salido esta persona ni qu relacin espacial tiene con los otros personajes.

Sin embargo, si hacemos un corte tras el silln donde se vea el respaldo, los personajes que
conversaban y adems el hombre que entra a la habitacin, estaramos rompiendo la regla pero
esto nos permite visualizar mejor lo que sucede en la escena y la entrada del hombre a la
habitacin evita que perdamos la lnea de la narracin.

La regla del 20%



La regla del 20% quiere decir que cuando se corta a otro punto de vista (cmara) debemos hacerlo
al menos con un 20% de diferencia con respecto al anterior. Si esto no se respeta el corte
realizado puede entenderse como un error y confundir al espectador que puede no llegar a
entender que ha sucedido con la imagen debido a un cambio demasiado sutil.

Otras Cuestiones con Respecto a la Continuidad



Planos en Movimiento

Si lo que se est filmando es un objeto en movimiento, en la medida que este vaya avanzando el
eje va a ir cambiando progresivamente con el movimiento, por lo cual la posicin de la cmara es
dinmica en relacin al momento y el lugar donde se encuentra el objetivo.

Atravesando una puerta



Cuando una puerta es atravesada generalmente se mantiene la direccin del movimiento como
eje, por lo cual si el personaje abre la puerta a una habitacin hacia la derecha, en el siguiente
plano, desde la habitacin, aparece tambin entrando hacia la misma direccin.

Sin embargo tambin funciona que cuando un personaje entra desde un exterior hacia un interior,
si el cambio de ambiente es suficientemente fuerte, se puede situar la cmara donde se desee.




Eje neutral para salir del encuadre

Cuando el objeto sale den encuadre y el punto de vista se encuentra en una posicin neutral, se
puede cortar a cualquier lado del eje. Para salir realmente en un eje neutral, el sujeto tiene que
desaparecer por arriba o por abajo del encuadre.



Three Shots

Si en un plano se muestra una conversacin entre tres personas, se puede utilizar la persona del
medio como nexo si se quieren lograr planos medios a dos de los personajes (two shots). Es
importante que la posicin del nexo sea consiste con el corte del plano anterior.



Entrando y Saliendo del Encuadre

Como mencionbamos antes, un personaje puede salir por la izquierda y entrar por la derecha en
el siguiente encuadre. Esto contina el movimiento como si fuese un paneo imaginario que se
indica a partir del desplazamiento que realiza el personaje. Es bueno no olvidar que esta tcnica
permite una elipsis temporal.



Three Shots con un Personaje Dominante

Puede suceder que en un plano se encuentres tres personajes conversando pero que dos de ellos
lleven la pauta en relacin a lo que se quiere contar en la historia. En este caso se establecen 2
lneas de accin, sin embargo una de estas ser la predominante, mientras que la otra solo se
utilizara puntualmente, y si es necesario se puede atravesar sin problemas.


Escenas en grupo

Durante una conversacin en grupo se pueden tomar varios caminos para no confundir al
espectador con respecto a la posicin de la cmara. Lo ms recomendable es establecer una lnea
imaginaria que ayude a entender la direccin mas importante de interaccin durante la escena, la
cual puede estar establecida por la conversacin en conjunto del grupo o por algn personaje
dominante que ayude a definirla. De todas formas, debido a la multitud de personajes y lneas de
accin que se pueden generar, la seleccin de los encuadres puede ser ms permisiva.





Escenas de Persecucin

Las escenas de persecucin representan un reto porque el objeto a filmar cambia continuamente
de direccin, por lo que si lnea de accin vara en relacin a cada plano. Muchos directores
realizan cortes a ambos lados del eje, desorientando ligeramente a la audiencia pero dando
nfasis a la direccin de desplazamiento del objeto en cuestin, en relacin al entorno.


Las Miradas Establecen Nuevos Ejes

Si una pareja est conversando en una mesa de un restaurante y repentinamente uno de ellos
mira a la mesa continua y ve a otro personaje relevante en la historia, se agrega un nuevo eje
entre el nuevo personaje y el que mira hacia el lado. Sin embargo el eje anterior de la pareja no
tiene por que perderse, por lo que ahora hay que respetar ambos ejes.


Over the Shoulder e Inserts

Cuando hay un insert a un objeto en el cual hay importante informacin que debe ser leda, puede
ser que un OTS (over de shoulder) no sea suficiente para este propsito. En este caso es
importante el corte en relacin con la lnea de visin del personaje o la direccin del encuadre
donde un personaje est leyendo el objeto.


Tipos de Cortes

Corte de contenido: Esta referido a cualquier corte que agrega nueva informacin a la escena o
lleva la historia hacia delante, aportando nuevo contenido. Este tipo de corte es usado
principalmente durante las conversaciones y debe cumplir la regla del 20%.

Corte de accin: A veces llamado corte de continuidad o movimiento. Se basa en realizar un corte
cuando se ha iniciado un movimiento para luego pasar a un plano donde este movimiento
contine.
Siempre es mejor cortar durante la accin para que la continuidad fluya ms fcilmente.

Corte de punto de vista: Este corte se realiza cuando un personaje mira en una direccin fuera del
encuadre y luego cortamos directamente a aquello que est mirando, como si estuviramos desde
el punto de vista del personaje. La direccin de la mirada debe tener relacin clara con la
ubicacin de lo mirado, y el corte al punto de vista del personaje tambin debe obedecer a la
posicin y ngulo de visin de este.



Match cut: Es el corte que se realiza entre dos objetos que tienen formas y ubicaciones similares
en el encuadre. Generalmente se utiliza como una transicin entre escenas.

El corte conceptual: Se utiliza principalmente como transicin para enlazar una escena a travs de
un concepto definido por la historia. Un ejemplo puede ser el de un militar que luego de insultar al
enemigo golpea la meza, cuando en ese mismo instante se realiza un corte a la explosin de una
bomba, concediendo con el sonido del golpe en la mesa.

El corte Zero: Es cuando se realiza un corte que es aparentemente imperceptible en la relacin a la
posicin de los elementos en el encuadre, pero que se puede revelar a travs del cambio de
contenido en la escena.

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