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FOCOS DE ASTCIA:

-Avaliao: determinar valor de objetos.


-Cartografia: criar e ler mapas.
-Conhecimento Arcano: conhecer magia, suas tradies e o Turvo.
-Conhecimento Cultural: conhecer tradies e crenas de vrias culturas.
-Conhecimento de Venenos: conhecer sobre venenos, seus usos e preparao.
-Conhecimento Histrico: conhecer sobre eventos e personalidades importantes do passado.
-Conhecimento Militar: conhecer estratgias, tticas e aplicaes famosas de ambas.
-Conhecimento Musical: conhecer tradies musicais e canes.
-Conhecimento Natural: conhecer a flora e fauna de Thedas.
-Conhecimento Religioso: conhecer tradies e prticas religiosas.
-Cura: prestar auxlio aos feridos e doentes.
-Criptografia: criar e decifrar cdigos, cifras e smbolos.
-Destilao: criar cervejas, maltes e outras bebidas e poes.
-Encantamento: entender e criar runas e encantamentos mgicos.
-Engenharia: conhecer aspectos prticos da construo e inveno.
-Escrita: expressar-se com a palavra escrita, s vezes de forma rebuscada.
-Herldica: conhecer brases e as famlias reais.
-Navegao: planejar e seguir uma rota de um lugar ao outro.
-Pesquisa: realizar uma investigao sistemtica, em geral usando registros, arquivos e livros.
-Qun: conhecer sobre a filosofia do povo Qunari.

FOCOS DE COMUNICAO:
-Barganha: negociar com outras pessoas e fazer acordos financeiros.
-Disfarce: fazer-se passar por outra pessoa, ou um tipo diferente de pessoa.
-Empatia Animal: interagir com animais e tomar conta deles.
-Enganao: mentir e ludibriar aqueles menos espertos que voc mesmo.
-Etiqueta: conhecer hbitos e finezas sociais de vrias culturas.
-Investigao: interrogar pessoas em busca de informaes e encontrar e decifrar pistas.
-Jogatina: praticar jogos de azar e lucrar com eles.
-Liderana: comandar e inspirar outras pessoas.
-Performance: entreter um pblico com uma exibio artstica.

-Persuaso: convencer outras pessoas a concordar com voc.


-Seduo: fazer jogadas de sucesso no jogo do amor.

FOCOS DE CONSTITUIO:
-Beber: consumir grandes quantidades de lcool e evitar quaisquer efeitos adversos.
-Corrida: mover-se rapidamente em curtas e longas distncias.
-Natao: mover-se pela gua e flutuar.
-Remo: propelir uma embarcao com remos.
-Vigor: suportar fadigas, doenas e privaes.

FOCOS DE DESTREZA:
-Acrobacia: fazer manobras de agilidade e equilbrio.
-Arcos: lutar com armas do grupo de arcos.
-Arremesso: lutar com armas do grupo de arremesso.
-Armadilhas: detectar e desarmar armadilhas e outros dispositivos mecnicos.
-Arrombamento: abrir fechaduras sem usar chaves.
-Briga: lutar com armas do grupo de briga.
-Cavalgar: direcionar e comandar uma montaria.
-Furtividade: esgueirar-se em silncio e longe da vista.
-Lminas Leves: lutar com armas do grupo das lminas leves.
-Lanas: lutar com armas do grupo das lanas.
-Ofcios: criar itens de maneira manual e artesanais, como carpintaria, vidraria etc.
-Prestidigitao: usar truques de mos rpidas para enganar outras pessoas, esconder objetos e
bater carteiras.

FOCOS DE FORA:
-Armas de Haste: lutar com armas do grupo armas de haste.
-Conduo: dirigir e guiar carroas, carruagens e outros veculos com rodas.
-Escalar: subir paredes e outros obstculos verticais.
-Ferraria: forjar itens de metal, como armas e joalheria.
-Intimidao: impressionar outras pessoas com presena fsica e ameaas.
-Lminas Pesadas: lutar com armas do grupo das lminas pesadas.
-Machados: lutar com armas do grupo machados.

-Martelos: lutar com armas do grupo martelos.


-Poder Muscular: realizar feitos de fora bruta, como erguer e sustentar objetos pesados.
-Salto: pular e saltar sobre distncias longas e altas.

FOCOS DE MAGIA:
-Criao: compreender os segredos da escola de magia criao.
-Entropia: compreender os segredos da escola de magia entropia.
-Esprito: compreender os segredos da escola de magia esprito.
-Lana Arcana: usar o poder de classe do mesmo nome.
-Primal: compreender os segredos da escola de magia primal.
-Sangue: compreender os segredos da escola de magia sangue.

FOCOS DE PERCEPO:
-Audio: usar seu sentido auditivo.
-Empatia: discernir os sentimentos e emoes de outras pessoas.
-Olfato: usar seu sentido olfativo.
-Procurar: encontrar coisas escondidas ou ocultas.
-Sentir Cria das Trevas: sentir a presena de cria das trevas prximas. Somente Guardies
Cinzentos podem ter este foco.
-Viso: usar seu sentido visual.

FOCOS DE VONTADE:
-Coragem: vencer o medo frente adversidade.
-Disciplina: focalizar sua energia mental ou controlar seus impulsos e emoes.
-F: obter fora interior atravs de crenas espirituais ou morais.
-Moral: manter o pensamento positivo e a confiana em si mesmo e no seu grupo.

ADESTRAR ANIMAIS
Requerimento: COMUNICAO 1+ e foco COMUNICAO (Empatia Animal)
Voc sabe como treinar animais. Os fereldenianos costumam treinar ces, enquanto os
avvarianos preferem falces ou outras aves de rapina.
Novato: Voc conhece as bases sobre adestrar animais. Com uma semana de
treinamento, voc pode ensinar um animal a seguir uma ordem simples de uma palavra,
como junto, siga-me ou ataque. Voc pode ensinar a um nico animal um nmero
de ordens igual COMUNICAO do seu personagem.
Experiente: Voc pode treinar animais para cumprir ordens mais complexas, como
guarde este lugar ou volte para mim quando estranhos se aproximarem. Ensinar
uma ordem complexa exige duas semanas. Aumente o nmero de ordens de seu animal
em +2.
Mestre: Seu treinamento pode transformar animais comuns em espcimes exemplares.
Com um ms de treinamento, voc pode aumentar 2 atributos de seu animal em +1 e um
foco qualquer. Seu animal s foge de combate se voc lhe ordenar. Um animal s pode
receber este tipo de treinamento uma nica vez.

BOEMIA
Requerimento: COMUNICAO 1+ e CONSTITUIO 1+
Voc leva sua diverso a srio.
Novato: Voc continua bebendo enquanto os outros caem da mesa. Ao fazer testes de
Constituio (Beber) como parte de um teste avanado, voc ganha +1 de bnus no
resultado de cada Dado do Drago. Isso faz com que voc alcance o Limiar de Sucesso
mais rpido.
Experiente: A taverna sua segunda casa. Escolha um dos seguintes focos de
Comunicao: Jogatina ou Seduo. Se voc falhar em um teste de Comunicao com o
foco escolhido, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o novo resultado.
Mestre: Quando est se divertindo, voc (pensa que) invencvel! Escolha uma das
seguintes faanhas de interpretao: Flertar ou Vontade Inabalvel. Voc pode realizar
esta faanha por 3 PF ao invs dos 4 normais. Voc ganha +1 de bnus adicional em
testes opostos feitos usando estas faanhas.

COMANDAR
Requerimento: COMUNICAO 2+
Voc um lder nato.
Novato: Sua presena inspira seus aliados. Se voc usar uma ao menor para fazer um
gesto heroico (erguer sua espada, emitir um grito de guerra, agitar uma bandeira, etc),
seus aliados recebem +1 de bnus em testes de VONTADE (Coragem) durante o resto
do encontro.
Experiente: Seus aliados seguem seu exemplo. Quaisquer seguindo suas ordens
ganham +1 de bnus em seu prximo teste.

Mestre: Quando voc se mantm firme, seus aliados o seguem at o fim. Quando voc
liderar NPCs em um encontro, eles no precisam fazer testes de VONTADE (MORAL)
para fugir da batalha at que o seu lado tenha perdido 2/3 de combatentes. Normalmente
isso acontece com metade dos combatentes. Se voc fugir ou cair na batalha, este
benefcio perdido.

CONTATOS
Requerimento: COMUNICAO 1+
Voc conhece muitas pessoas, e as vezes nos locais mais improvveis.
Novato: Voc conseguiu fazer amigos em muitos lugares. Toda vez que entrar em uma
nova rea (sua deciso), voc pode tentar conseguir achar algum da sua rede de
contatos atravs de um teste de COMUNICAO (Investigao). Cada tentativa dura
uma hora.
Experiente: Voc j fez muitos favores pra muitas pessoas e pelo menos alguma lhe
deve algo em troca. Voc pode tentar conseguir um favor de um contato atravs de um
teste de COMUNICAO (Persuaso). A dificuldade deste teste baseada na natureza
do favor e se isto pe o contato em perigo ou no.
Mestre: Entre tantos espies e favores, vez ou outra surge uma aliana. Um de seus
antigos contatos leal a voc e ir lhe ajudar quando voc buscar ajuda, custe o que
custar. O aliado pode ir por conta prpria ou designar um servo leal para lhe ajudar.
Caso voc no tenha nenhum antigo contato leal, pode criar um agora mesmo, mas com
certeza vai lhe custar um favor difcil, porm uma aliana para toda a vida.

CRIAO DE ARMADILHAS
Requerimento: foco DESTREZA (Ofcios)
Voc aprendeu como criar e construir aparelhos para machucar e prender pessoas
indesejadas.
Novato: Voc sabe como criar e desarmar armadilhas simples (2d6 de dano base e 1
efeito). Alm disso, receba +1 de bnus para entender e desarmar armadilhas.
Experiente: Voc sabe como criar e desarmar armadilhas complexas (4d6 de dano base
e 2 efeitos). Alm disso, receba +2 de bnus para entender e desarmar armadilhas.
Mestre: Voc sabe como criar e desarmar armadilhas complexas (6d6 de dano base e
todos os efeitos). Alm disso, voc pode re-rolar um teste de DESTREZA (Armadilhas)
mas deve aceitar o novo resultado.

CRIAO DE RUNAS
Requerimento: Ano ou Mago. MAGIA 2+ e o foco MAGIA (Encantamento)
Voc um encantador treinado, capaz de insculpir runas em armaduras e armas.
Novato: Voc pode insculpir uma runa novata em um conjunto de armadura ou em uma
arma. Uma runa novata leva 2 horas para ser gravada. Voc pode fazer isto mais

rapidamente com um teste bem sucedido de Magia (Encantamento) com NA 13. Cada
grau de sucesso reduz o tempo em 15 minutos. Se o resultado do dado do drago foi um
3, por exemplo, voc realizar a tarefa 45 minutos mais rpido.
Experiente: Voc pode inscrever uma runa experiente em um conjunto de armadura ou
em uma arma. Uma runa experiente leva 3 horas para ser gravada. Voc pode fazer isto
mais rapidamente com um teste bem sucedido de Magia (Encantamento) com NA 15.
Cada grau de sucesso reduz o tempo em 15 minutos.
Mestre: Voc pode inscrever uma runa mestre em um conjunto de armadura ou em uma
arma. Uma runa mestre leva 4 horas para ser gravada. Voc pode fazer isto mais
rapidamente com um teste bem sucedido de Magia (Encantamento) com NA 17. Cada
grau de sucesso reduz o tempo em 15 minutos.

CRIAO DE VENENOS
Requerimento: Astcia (Conhecimento de Venenos)
Voc conseguiu sobreviver ao perigoso treinamento para criar e usar venenos e outros
compostos qumicos.
Novato: Voc sabe como preparar venenos, e como utiliz-los sem lhe expor ao perigo.
Escolha 2 venenos novatos que voc memorizou. Voc pode criar outros venenos
novatos na medida que achar e testar suas receitas.
Experiente: Voc aprendeu como preparar venenos mais efetivos e perigosos, alm de
granadas. Escolha 1 veneno experiente ou 1 granada que voc memorizou. Voc pode
criar outros venenos experientes e granadas na medida que achar e testar suas receitas.
Mestre: Voc aprendeu como preparar os venenos mais mortais de Thedas. Escolha 1
veneno mestre que voc memorizou. Voc pode criar outros venenos mestre na medida
que achar e testar suas receitas.

ERUDIO
Requerimento: ASTCIA 2+
Voc tem uma mente inquisitiva que absorve fatos com facilidade.
Novato: Voc estudou muito. Quando voc bem-sucedido em um teste de ASTCIA
(Conhecimento X), o mestre deve fornecer uma informao adicional sobre o assunto.
Tal informao pode ou no ser relevante para a pergunta principal.
Experiente: Voc um bom pesquisador. Quando faz testes de ASTCIA (Pesquisa)
como parte de um teste avanado, recebe +1 de bnus no resultado de cada Dado do
Drago. Isso faz com que voc alcance o Limiar de Sucesso mais rpido.
Mestre: O seu conhecimento muito vasto. Escolha dois dos seus focos de
conhecimento, voc pode re-rolar estes testes mas deve ficar com o novo resultado.

ESTILO DE ARREMESSO
Requerimento: DESTREZA 1+ e PERCEPO 1+
Voc hbil em arremessar armas.
Novato: Sua preciso excepcional. Aumente o dano de armas arremessveis em +2.
Experiente: Voc pode preparar uma arma de arremesso em um instante. Voc pode
recarregar uma arma de arremesso como uma ao livre em vez de uma ao menor.
Mestre: Voc sabe como ultrapassar armaduras inimigas. Quando voc realiza a
faanha Perfurar Armadura, o seu dano se torna penetrante.

ESTILO DE ARQUEIRISMO
Requerimento: PERCEPO 2+
Voc experiente no uso de arcos e bestas.
Novato: Sua mira certeira. Quando realizar a ao mirar enquanto estiver usando um
arco ou besta, recebe +2 de bnus em sua rolagem de ataque, em vez de apenas +1.
Experiente: Devido longas horas de prtica, voc pode recarregar com mais rapidez
do que arqueiros comuns. Voc pode recarregar um arco como uma ao livre e uma
besta como uma ao menor.
Mestre: Quando atirar com arcos e bestas, voc pode utilizar a faanha ataque
relmpago por 2 pontos, em vez de apenas 3.

ESTILO DE ARMA DE HASTE


Requerimento: DESTREZA 1+ e FORA 1+ e foco DESTREZA (Lanas) ou foco
FORA (Armas de Haste)
Armas de haste e lanas podem ser incmodas, mas no em suas mos.
Novato: Voc sabe como usar o comprimento de sua arma como algo vantajoso. Voc
pode atacar inimigos em at 4m de voc, como se eles estivessem adjacentes. Se um
aliado seu estiver no meio do caminho, no tem problema! Inclusive isso uma tima
ttica.
Experiente: Voc sabe como extrair o mximo de sua arma. Ao utilizar uma Lana de
duas mos ou Garfo Militar, o custo da faanha Perfurar Armadura cai pra 1; ao utilizar
uma Alabarda ou Glaive, o custo da faanha Derrubar cai pra 1 e; ao utilizar um Cajado
ou Lana, o custo da faanha Postura Defensiva cai pra 1.
Mestre: Voc pode utilizar uma ao menor para surpreender qualquer oponente que
posteriormente entre num raio de 4m de voc. Contudo, este ataque no gera faanhas e
nem adiciona fora no dano. Se voc acertar o ataque, o movimento do inimigo
interrompido.

ESTILO DE ARMA DUPLA


Requerimento: DESTREZA 2+
Voc sabe lutar com uma arma em cada mo, porm nenhuma delas pode ser uma arma
de duas mos. Trate qualquer arma na mo secundria com requerimento de fora
mnima +2 para poder usar.
Novato: Usar duas armas pode ajuda-lo em ataque ou defesa. Com a ao ativar, voc
pode receber um bnus de +1 em suas rolagens de ataque corpo-a-corpo ou +1 de bnus
em Defasa contra ataques corpo-a-corpo at o final do encontro. Voc pode trocar o
bnus realizando uma outra ao ativar.
Experiente: Enquanto lutar com duas armas, voc pode realizar a faanha Ataque
Relmpago por 2 pontos, em vez de apenas 3, mas o segundo ataque deve vir da arma
na sua mo secundria.
Mestre: Suas armas so um borro de velocidade na batalha. Depois de fazer um ataque
com sua mo primria, voc pode fazer um outro ataque com sua mo secundria
utilizando uma ao menor. O segundo ataque no pode gerar faanhas e s adiciona
metade da sua fora no dano.

ESTILO DE ARMA PESADA


Requerimento: FORA 3+
Voc letal com uma arma corpo-a-corpo grande.
Novato: O tamanho de sua arma e a fora de seus ataques fazem o inimigo recuar.
Quando voc acerta um ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mos, pode mover
o alvo 2m em qualquer direo.
Experiente: Enquanto lutar com uma arma de duas mos, voc pode realizar a faanha
Ataque Poderoso por 1 ponto, em vez de apenas 2.
Mestre: Voc e sua arma so como um s. Voc pode re-rolar o dano de sua arma, mas
deve ficar com o novo resultado.

ESTILO DE ARMA NICA


Requerimento: PERCEPO 2+
Voc pode lutar com eficincia usando somente uma arma de combate corpo-a-corpo
em uma mo e nada mais.
Novato: Lutar com uma nica arma exige ateno redobrada. Voc pode utilizar a ao
ativar para receber um bnus de +2 em Defesa.
Experiente: Quando voc utilizar a faanha Desarmar, em vez de jogar a arma do
inimigo para longe, voc pode tom-la para si.
Mestre: Voc sabe como lutar contra vrios inimigos ao mesmo tempo. Oponentes
engajados em corpo-a-corpo com voc nunca ganham bnus nos seus ataques por
estarem em maioria.

ESTILO DE COMBATE MONTADO


Requerimento: FORA 1+ e foco DESTREZA (Cavalgar)
Voc sabe como lutar em cima de uma sela. Armas de duas mos arcos longos no
podem ser utilizados enquanto montados, qualquer um que tente isto, conte como uma
arma improvisada.
Novato: Voc pode usar a Velocidade de sua montaria a seu favor. Enquanto estiver
montando, voc pode se movimentar antes e depois de um ataque.
Experiente: Voc pode utilizar toda a Velocidade de sua montaria durante uma ao
investida, em vez de apenas a metade. Alm disso, a sua investida causa +2 de dano em
adio ao +1 em ataque.
Mestre: Voc e sua montaria so como um s. Enquanto montado, as faanhas
Derrubar e Escaramua no podem lhe afetar.

ESTILO DE DEFESA
Requerimento: FORA 2+
Voc treinado em lutar com uma arma e um escudo. Personagens sem este talento
recebem o bnus do escudo como penalidade em suas rolagens de ataque.
Novato: Voc sabe usar bem um escudo. Voc no recebe penalidades por usar um
escudo em batalha.
Experiente: Enquanto lutar com um escudo, voc pode realizar a faanha Postura
Defensiva por 1 ponto, em vez de apenas 2.
Mestre: Seus inimigos penam para ultrapassar sua defesa. Aumente o bnus de escudo
de qualquer escudo que voc utilizar em +1.

ESTILO DESARMADO
Requerimento: FORA 1+ e foco DESTREZA (Briga)
Voc sabe algumas coisinhas sobre como brigar. Se utilizar manoplas, grevas ou
qualquer coisa parecida, adicione +2 ao dano desarmado.
Novato: Seu corpo duro como ferro. Aumente o dano de ataques desarmados para
1d6, em vez de apenas 1d3.
Experiente: Brigas de rua nunca so limpas. Voc pode realizar a faanha Derrubar por
1 ponto, em vez de apenas 2.
Mestre: Seu corpo se tornou uma arma letal. Aumente o dano de ataques desarmados
para 1d6+3. Alm disso, enquanto estiver desarmado voc pode realizar a faanha
Desarmar por 1 ponto em vez de apenas 2.

FURTO
Requerimento: DESTREZA 3+
O que seu seu. O que dos outros tambm.
Novato: Trancas no so problemas. Voc pode re-rolar um teste de DESTREZA
(Arrombamento) mas deve aceitar o novo resultado.
Experiente: Suas mos so leves e rpidas. Voc pode re-rolar um teste de DESTREZA
(Prestidigitao) mas deve aceitar o novo resultado.
Mestre: Voc sabe como achar o que est escondido. Voc pode re-rolar um teste de
PERCEPO (Procurar) mas deve aceitar o novo resultado.

GINETE
Requerimento: COMUNICAO 1 e foco DESTREZA (Cavalgar)
Voc um cavaleiro hbil, e sabe lidar com cavalos e montarias de carga com extrema
facilidade.
Novato: Voc pode pular na sela rapidamente, montar e desmontar uma ao livre
para voc.
Experiente: Voc cavalga como um s. Enquanto montado, a Velocidade de sua
montaria aumenta em +2. Alm disso, voc no precisa fazer testes para acalmar sua
montaria.
Mestre: A sela sua segunda casa. Aumente sua defesa em +1 enquanto estiver
montado. Alm disso, voc pode re-rolar um teste de DESTREZA (cavalgar) mas deve
aceitar o novo resultado.

GRITOS DE GUERRA
Requerimento: COMUNICAO 2+
Seus rugidos podem mudar a mar da batalha.
Novato: Quando voc usar as faanhas Ameaar ou Insultar, voc pode gastar +1 ponto
para afetar todos os inimigos a 10m de voc, em vez de apenas um nico oponente.
Experiente: Escolha uma das duas faanhas entre Ameaar e Insultar. Esta faanha
agora custa 1 ponto, em vez de 2.
Mestre: Quando voc usar a faanha Insultar contra um nico oponente, a penalidade
aumenta para -2. Quando voc usar a faanha Ameaar contra um nico oponente, o
alvo deve se mover para longe de voc no prximo turno.

INTRIGA
Requerimento: COMUNICAO 2+
Voc um mestre dos segredos.
Novato: Voc sempre recebe mais informao do que fornece. Voc pode realizar a
faanha de interpretao E Mais Uma Coisa por 1 PF ao invs dos 2 normais. Alm
disso, voc ganha +1 de bnus em testes posteriores que a faanha conceder.
Experiente: Voc sabe como jogar o jogo. Escolha um dos seguintes focos em
Comunicao: Etiqueta, Enganao ou Seduo. Se voc falhar em um teste de
Comunicao com o foco escolhido, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o
resultado da segunda rolagem.
Mestre: Voc sabe como encerrar uma conversa. Voc pode realizar a faanha de
interpretao Silncio Estupefato por 2 PF ao invs dos 3 normais. Alm disso, voc
tem a oportunidade de imediatamente transformar o encontro em um encontro de
combate. Se fizer isto, voc e um aliado por PF extra que voc gaste pode agir na
primeira rodada de combate. Todo o resto surpreendido.

LINGUSTICA
Requerimento: Nenhum
Voc aprende novos idiomas com facilidade. Quando voc aprende um novo idioma,
aprende a fala-lo e l-lo, com duas excees: Tevene Antigo existe apenas em forma
escrita, porque um idioma morto. E o lfico apenas falados, porque seus Guardies
so os nicos que conhecem seus segredos perdidos.
Novato: Voc aprende um idioma adicional da seguinte lista: ano, ander, antivano,
lfico, lngua do comrcio, orlesiano, qunlat, rivani, tevene antigo.
Experiente: Voc aprende a falar mais um idioma. Alm disso, voc tambm pode
imitar um dialeto especfico com um teste bem sucedido de COMUNICAO
(Performance).
Mestre: voc aprende a falar mais dois idiomas. Alm disso, escolha um idioma que
voc conhece. Voc pode fala-lo perfeitamente como um nativo, sem sotaque.

MAGIA DE CRIAO
Requerimento: Mago e foco MAGIA (Criao)
Voc mergulhou nos segredos da escola de Criao.
Novato: Voc pode invocar uma esfera de luz sem gastar pontos de mana. A esfera
flutua perto do seu ombro at que seja dispensada, iluminando um raio de 10m ao seu
redor como um brilho de um lampio. Invocar e dispensar a esfera so aes livres.
Experiente: Seu conhecimento da escola de Criao profundo. Quando voc lana um
feitio de Criao, reduza o custo de mana em 1, at o mnimo de 1. Voc tambm
recebe um novo feitio de Criao.

Mestre: Magia de Criao flui por voc, lhe dando um bnus de +1 em Defesa. Voc
tambm recebe um novo feitio de Criao.

MAGIA DE ENTROPIA
Requerimento: Mago e foco MAGIA (Entropia)
Voc mergulhou nos segredos da escola de Entropia.
Novato: Voc recebe a viso da morte. Ao olhar para algum, voc pode saber quanto
de Sade uma ela tem.
Experiente: Seu conhecimento da escola de Entropia profundo. Quando voc lana
um feitio de Entropia, reduza o custo de mana em 1, at o mnimo de 1. Voc tambm
recebe um novo feitio de Entropia.
Mestre: Magia de Entropia to forte em voc que oponentes recebem -2 nas suas
rolagens de ataque e dano. Voc tambm recebe um novo feitio de Entropia.

MAGIA DE ESPRITO
Requerimento: Mago e foco MAGIA (Esprito)
Voc mergulhou nos segredos da escola de Esprito.
Novato: Voc pode sentir o estado emocional geral de uma criatura em at 6m de voc
com uma ao menor. O mestre deve descrever o estado emocional em uma palavra
(irritado, confuso, feliz, etc). Isso no serve pra saber se a pessoa est mentindo, voc
deve seguir seus instintos.
Experiente: Seu conhecimento da escola de Esprito profundo. Quando voc lana
um feitio de Esprito, reduza o custo de mana em 1, at o mnimo de 1. Voc tambm
recebe um novo feitio de Esprito.
Mestre: Sua magia de Esprito to forte, que mana flui por voc como um rio. Quando
conjurar feitios, voc pode ajustar um dos dados em +-1 para gerar faanhas mgicas.
Voc tambm recebe um novo feitio de Esprito.

MAGIA PRIMAL
Requerimento: Mago e foco MAGIA (Primal)
Voc mergulhou nos segredos da escola de Primal.
Novato: Voc pode criar um pequeno elemento na sua mo (raio, fogo, gelo ou rocha)
como uma ao livre. O elemento no pode ser usado em combate, mas pode ser usado
pra outras coisas. Seja criativo!
Experiente: Seu conhecimento da escola de Primal profundo. Quando voc lana um
feitio de Primal, reduza o custo de mana em 1, at o mnimo de 1. Voc tambm recebe
um novo feitio de Primal.

Mestre: Magia Primal praticamente irrompe de voc. Quando voc utilizar a faanha
mgica Feitio Pujante em alvos extras por +1ponto/alvo ou por +2pontos no mesmo
alvo. Voc tambm recebe um novo feitio de Primal.

MEDICINA
Requerimento: ASTCIA 1+ e foco ASTCIA (Cura)
Voc pode tratar de ferimentos e doenas.
Novato: Voc treinou a arte da cirurgia e seus cuidados so rpidos e eficientes. Curar
uma ao menor para voc.
Experiente: Voc tem as mos de um curandeiro. Quando voc usa a ao curar, seu
aliado recupera uma quantidade de Sade igual a (Dado do Drago x 2) + Astcia.
Mestre: Sua cura lendria. Quando voc usa a ao curar, seu aliado recupera uma
quantidade de Sade igual a (Dado do Drago x 3) + Astcia.

MSICA
Requerimento: foco COMUNICAO (Performance) ou ASTCIA (Conhecimento
Musical)
Voc tem um talento natural para a msica.
Novato: Voc sabe tocar um instrumento, cantar, escrever e ler partituras musicais.
Alm disso, voc pode usa a msica para definir o clima da situao. Ao tocar seu
instrumento com essa finalidade, escolha um foco adequado para seus aliados
receberem +1 de bnus.
Experiente: Sua jornada musical continua. Voc pode re-rolar um teste de
COMUNICAO (Performance) ou ASTCIA (Conhecimento Musical), mas deve
aceitar o novo resultado. Alm disso, voc aprende a tocar um novo instrumento.
Mestre: Voc um verdadeiro virtuoso. A faanha de interpretao Sway the Crowd
custa 1 ponto, em vez de 2. Voc tambm aprende a tocar mais um instrumento. Se voc
encontrar algum instrumento mais extico, pode aprend-lo com 1d6 semanas de
prtica.

OBSERVAO
Requerimento: PERCEPO 3+
Voc tem um olhar aguado para detalhes.
Novato: Voc percebe coisas que os outros no notam. Escolha um dos seguintes focos
de Percepo: Empatia ou Viso. Se voc falhar em um teste de Percepo com o foco
escolhido, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem.
Experiente: A anlise da sua observao muitas vezes leva introspeco. Voc pode
realizar a faanha de explorao Isso Me Faz Pensar por 2 PF ao invs dos 3 normais.

Mestre: Nada escapa do seu escrutnio. Voc pode realizar a faanha de explorao O
Objeto de sua Ateno por 2 PF ao invs dos 3 normais. Alm disso, a faanha concede
a voc +2 de bnus ao invs do +1 normal.
ORATRIA
Requerimento: COMUNICAO 1+ e foco COMUNICAO (Persuaso)
Voc um habilidoso orador pblico que pode influenciar outras pessoas com suas
palavras.
Novato: Voc sabe como lidar com o pblico. Se voc falhar em um teste de
Comunicao (Persuaso) ao tentar convencer um grupo, pode repetir a rolagem, mas
deve aceitar o resultado da segunda rolagem. Voc no pode usar esta repetio em um
ambiente ntimo ou ao tentar persuadir um indivduo.
Experiente: Suas palavras so como magia. Toda vez que usar a faanha de
interpretao Agitar a Multido, voc afeta trs pessoas adicionais ao invs de uma.
Mestre: Voc pode incitar uma multido. Se voc tiver um teste bem sucedido de
Comunicao (Persuaso) ao direcionar um grupo e o resultado do dado do drago for 5
ou 6, voc os instiga a uma ao imediata. Voc no pode necessariamente controlar o
que eles fazem, embora possa tentar com testes de Comunicao (Persuaso), mas eles
tomam suas palavras com paixo e agem de acordo com elas.

RECONHECIMENTO
Requerimento: DESTREZA 2+
Voc hbil na arte do reconhecimento avanado.
Novato: Voc pode usar a topografia do local onde est para obter vantagem. Voc pode
re-rolar um teste de DESTREZA (Furtividade), mas deve aceitar o novo resultado.
Experiente: Escolha um dos seguintes: As faanhas de explorao Busca Eficiente e
Busca Rpida custam somente 1 ponto, em vez de 2; ou a faanha de explorao The
Upper Hand custa somente 2 pontos, em vez de 4.
Mestre: Escolha um dos seguintes focos de PERCEPO: Viso ou Rastrear. Voc
pode re-rolar o foco escolhid, mas deve aceitar o novo resultado.
]
REFLEXOS RPIDOS
Requerimento: DESTREZA 2+
Voc reage ameaas rapidamente e instintivamente.
Novato: Voc sabe se preparar em um instante. Voc pode usar a ao preparar como
uma ao livre. Alm disso receba um bnus de +1 na iniciativa.
Experiente: Voc se move rpido. Voc pode cair ou levantar como uma ao livre.
Alm disso receba um bnus de +2 na iniciativa.
Mestre: Voc pode usar a faanha Tomar a Iniciativa por 2 pontos, em vez de 4. Alm
disso, voc pode re-rolar um teste DESTREZA (Iniciativa) mas deve aceitar o novo
resultado.

TREINAMENTO EM ARMADURAS
Requerimento: Guerreiro
Voc aprendeu a lutar usando armaduras.
Novato: Enquanto estiver usando armaduras de couro e malha, voc sofre somente
metade (arredondando pra baixo) da penalidade de armadura nos testes de focos
adequados.
Experiente: Enquanto estiver usando armaduras de placas, voc sofre somente metade
(arredondando pra baixo) da penalidade de armadura nos testes de focos adequados.
Mestre: Voc sabe tirar todo o proveito da sua armadura. Voc adiciona metade do seu
valor de armadura (arredondando pra baixo) quando sofrer dano penetrante.

GRUPOS DE ARMAS
Arma
Arco Curto
Arco Longo
Besta
Arma
Improvisada
Punho
Manopla
Arma
Machadinha
Machado
Machado de Guerra
Arma
Maa

Arma
Adaga
Rapieira

ARCOS
Dano
1d6+1
1d6+3
2d6+1
BRIGA
Dano
1d6-1
1d3
1d3+2
MACHADOS
Dano
1d6+2
2d6
3d6
MARTELOS
Dano

LMINAS LEVES
Dano

For. Min.
0
0
1

Custo

For. Min.
-

Custo

For. Min.
1
2
4

Custo

For. Min.

Custo

For. Min.

Custo

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