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IDIAS BSICAS DA POO

A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idia
fundamental tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso,
nada mais natural do que utilizar Objetos, afinal, nosso mundo composto de
objetos.
Na POO o programador responsvel por moldar o mundo dos objetos, e
explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos
interagem uns com os outros atravs do envio de mensagens, e o papel
principal do programador especificar quais sero as mensagens que cada
objeto pode receber, e tambm qual a ao que aquele objeto deve realizar ao
receber aquela mensagem em especfico.
Junto com algumas dessas mensagens ainda possvel passar algumas
informaes para o objeto (parmetros), dessa forma, dois objetos conseguem
trocar informaes entre si facilmente.

CLASSE, ATRIBUTO, MTODO E CONSTRUTOR

Classe uma abstrao que define um tipo de objeto e o que objetos deste
determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e tambm define que tipo de
aes esse tipo de objeto capaz de realizar (mtodos).
A criao de uma nova Classe dividida em duas partes: os seus atributos e
os seus mtodos.
Atributos so variveis que estaro dentro de cada um dos objetos desta
classe, e podem ser de qualquer tipo. Uma classe poder ter o atributo nome
que ser do tipo String. Assim, cada Objeto desta classe ter uma varivel
prpria chamada nome, que poder ter um valor qualquer.

Mtodos so as aes que a Classe poder realizar. Quando um objeto desta


classe receber uma mensagem de algum outro objeto contendo o nome de um
mtodo, a ao correspondente a este mtodo ser executada.
Construtor tem uma funo especial, ele serve para inicializar os atributos e
executado automaticamente sempre que voc cria um novo objeto.
Por exemplo quando voc especifica os atributos de uma classe "Pessoa",
voc apenas diz ao sistema algo como "objetos desta classe Pessoa vo ter
uma varivel chamada Nome que do tipo String, uma varivel chamada idade
que do tipo inteiro, etc, etc". Mas estas variveis no so criadas, elas s
sero criadas no construtor. O construtor tambm pode receber parmetro,
desta forma, voc pode passar para o construtor uma String contendo o nome
da Pessoa que voc est criando, sua idade, etc.

VANTAGENS DA POO

Os sistemas, em geral, possuem uma diviso de cdigo um pouco mais lgica


e melhor encapsulada do que a empregada nos sistemas no orientados a
objetos. Isto torna a manuteno e extenso do cdigo mais fcil e com menos
riscos de insero de bugs. Tambm mais fcil reaproveitar o cdigo.
mais fcil gerenciar o desenvolvimento deste tipo de software quando temos
uma equipe grande. Podemos fazer uma especificao UML antes de iniciar o
desenvolvimento do software em si, e em seguida dividirmos o sistema em
classes e pacotes, e cada membro da equipe pode ficar responsvel por
desenvolver uma parte do sistema.

DESVANTAGENS DA POO

O aprendizado de programao orientada a objetos bem mais


complicado no incio do que os velhos sistemas procedurais. Para
comear a programar necessrio ter estabelecido uma srie de
conceitos bastante complexos enquanto na programao procedural
tradicional, basta decorar meia dzia de comandos e voc j consegue
fazer um programa simples.

Dificilmente uma linguagem orientada a objetos conseguir ter um


desempenho em tempo de execuo superior a linguagens no
orientadas a objetos.