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PRESS BUTTON.

REVISTA DE VIDEOJUEGOS
PUBLICACIN DEDICADA AL
ESTUDIO DEL VIDEOJUEGO

PRESS BUTTON. REVISTA DE


VIDEOJUEGOS

AO 2015 TOMO I

NMERO I

ZEHNbooks.

CONSEJO DE REDACCIN:
Daniel Del Olmo Soriano.
Alejandro Lozano Muoz.
Alberto Venegas Ramos.

COMIT CIENTFICO:
Doctora D. Mara del Mar
Marcos.
Catedrtica D. M. Pilar Lacasa
Diaz.
Doctora D. Sonsoles Ahijado
Ramos.
Doctor D. Francisco Ignacio
Revuelta Gonzlez.
Doctor D. Antonio J. Gil
Gonzlez.
Catedrtica D. Mara Esther del
Moral Prez.
Doctora D. Ruth S. Contreras
Espinosa.
Doctor D. lvaro Jos Garcia
Tejedor.
Doctor D. Vctor Navarro
Remesal.
CRDITOS DE LA PORTADA:

Doctora D. Natalina Monjelat.


Esther Morales.

Doctora D. Lourdes Villailustre


Martnez.
Doctor D. Juan Francisco
Jimnez Alczar.
Doctora D. Lara Snchez
Cotern.
Doctor D. liver Prez Latorre.
Doctor D. Jos Luis Eguia
Gmez.

CONTENIDO
Estudios ........................................................................................................................... 6
Prlogo, Consejo de Redaccin................................................................................................. 7
La huella del pasado en el universo distpico de BioShock, Federico Peate Domnguez. . 10
Feminidad virtualizada: Anlisis de la imagen de los personajes femeninos en los
videojuegos, Alejandro Gmez Miguel................................................................................... 40
Propuesta didctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos: Los Sims 2,
Comunicacin Efectiva y aprendizaje colaborativo, Marta Martn del Pozo y Jos Luis
Martn Lpez.. ......................................................................................................................... 90
Lxico y neologismos en los videojuegos. La esencia de la comunicacin en el mbito
cooperativo, Luis Morales Ariza............................................................................................ 128
Modelar y unir el mundo con la imaginacin: la influencia panentesta y mitopotica en
Legend of Mana, Paula Rivera Donoso................................................................................. 148

ESTUDIOS

Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio del Videojuego.
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).

Consejo de Redaccin
Prlogo

Nos complace presentar el primer volumen de Press Button, la revista


de investigacin especializada en videojuegos vinculada a la plataforma
Zehn Games. Ha tenido que transcurrir casi un ao desde que este proyecto
comenzase a gestarse, y su consolidacin ha supuesto a la vez un proceso de
aprendizaje y de ensayo de tcnicas para favorecer la convergencia de
investigadores en este proyecto. Afortunadamente no hemos estado solos.
Nos hemos rodeado de un variado Comit de doctores cuyo apoyo ha ido
ms all de su responsabilidad como evaluadores cientficos, y a todos ellos
agradecemos las indicaciones y los consejos que han contribuido, sin lugar a
dudas, a mejorar sustancialmente la calidad de esta publicacin.

Esta revista viene a sumarse a una serie de publicaciones con vocacin


acadmica que han surgido en nuestro pas en torno al videojuego. La
primera de ellas, Bit y Aparte, ha sido gestada por la asociacin ArsGames
ligada al desarrollo y las nuevas tendencias dentro del videojuego.
Actualmente se encuentran gestndose su tercer nmero y, aunque de pago y
an no indexada en las principales bases de datos, es de obligada consulta.
La segunda publicacin, Lifeplay, procede del Aula de Videojuegos,
institucin ligada a la Facultad de Comunicacin de la Universidad de

PRLOGO

Sevilla que actualmente est conformando su quinto nmero centrado en la


filosofa y los videojuegos. Nosotros venimos a sumarnos a estas iniciativas
con un rasgo definitorio, la gratuidad y la apuesta por el servicio pblico y
acadmica ofreciendo la publicacin de manera gratuita y difundindola a
travs de la red y de las bases de datos de consulta acadmica. Estas dos
apuestas, la gratuidad y la calidad de nuestros textos avalados por nuestro
Comit Cientfico, sern los pilares sobre los que se asienten los prximos
nmeros de Press Button.

La principal motivacin de dejar completamente abierta la lnea


temtica de esta primera entrega era demostrar el abanico de mtodos y
puntos de vista mediante los que es posible abordar el fenmeno del
videojuego. Cada artculo sirve para constatar cmo desde disciplinas tan
diferentes como la historia, la didctica o la lingstica es posible arrojar luz
al contorno de este incipiente campo de estudio. En este volumen
presentamos cinco artculos que as lo avalan. Comenzamos con la
perspectiva historiogrfica ligada a las formas de comprender y ver el
pasado de Federico Peate en La huella del pasado en el universo distpico
de BioShock; A continuacin ofrecemos un detallado estudio realizado por
Alejandro Gmez Miguel titulado Feminidad virtualizada: Anlisis de la
imagen de los personajes femeninos en los videojuegos; El tercer artculo,
escrito por Marta Martn del Pozo y Jos Luis Martn Lpez es una
Propuesta didctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos: Los
Sims 2, Comunicacin Efectiva y aprendizaje colaborativo; Seguidamente
se encuentra el trabajo de Luis Morales Ariza en torno a Lxico y
neologismos en los videojuegos. La esencia de la comunicacin en el mbito
cooperativo; Por ltimo, Paula Rivera Donoso cierra el volumen con
Modelar y unir el mundo con la imaginacin: la influencia panentesta y
mitopotica en Legend of Mana.

Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Nmero I, pp. 7 - 8.

Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio de los videojuegos.
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).

Federico Peate Domnguez1

La huella del pasado en el universo distpico de BioShock.

Tracing the past's footprints in BioShock's dystopic universe


Resumen:
En un mundo en el que la comunicacin audiovisual est desbancando progresivamente a
otras formas de transmisin de mensajes e ideas, nuestra forma de concebir la realidad se
ve alterada. El conocimiento de la Historia no escapa a esta tendencia y el monopolio de la
palabra escrita, forma tradicional de aproximacin a nuestro pasado, est siendo minado
por su representacin mediante sonidos e imgenes. Los videojuegos, la expresin ms
joven de los medios audiovisuales, se caracterizan por una narrativa cuya pieza
fundamental es la jugabilidad. En muchos casos, utilizan la Historia para ambientar sus
mundos digitales, creando simulaciones que representan, con autenticidad variable, pocas
de nuestro pasado. Para su creacin, se atiende no slo a la reconstruccin realizada por
los historiadores a partir de los vestigios del pasado, sino tambin a la imagen que ste
presenta en la cultura popular. Poder interactuar con simulaciones de acontecimientos
histricos genera novedosas formas de relacin con el pasado, aunque stas no estn
exentas de problemas. La seleccin de elementos concretos de este pasado y su utilizacin
para crear ficciones fantsticas ha sido una forma de superar dichas barreras y transmitir
la esencia de un periodo histrico concreto sin recurrir directamente a l. En este artculo
se analiza la ambientacin narrativa de BioShock, una franquicia que ha logrado crear
mundos distpicos combinando la esencia del pasado con los problemas del presente.
Palabras Claves: BioShock, Historia, Mundos Ficticios, Distopas, Narrativa.
Abstract:
1

Universidad Complutense de Madrid.

10

LA HUELLA DEL PASADO EN EL UNIVERSO DISTPICO DE BIOSHOCK.

Nowadays, multimedia communication is steadily stealing the prominent role from other
forms of expressing ideas and messages, while changing the way we perceive reality. The
knowledge of History cannot escape this tendency, and the monopoly of scripture as the
traditional way of engaging with the past is being eroded by its representation in images
and sounds. Videogames, the youngest expression of this new media, are characterized by
the strong role interactivity plays in its narrative. In most examples, videogames make use
of History to create fictional worlds, building up simulations which represent epochs of our
past with more or less authenticity. In doing so, developers not only use the reconstructions
of the past made by historians, but also the way popular culture conceives History. Being
able to interact with simulations of historical events changes our engagement with the past
in a way that is not exempt from issues. The selection of certain elements of that past and
its use in creating fantastic fictions has been a way of dealing with these problems and
transmitting the essence of a certain historical period without turning directly to it. This
article analyses the narrative background of BioShock, a franchise that has achieved the
creation of distopic worlds where the past is merged with the problems of the present.
Keywords: BioShock, History, Fictional Worlds, Dystopia, Narrative.

1. Introduccin:

El 16 de marzo de 2013, el jugador norteamericano Breem Malmberg


protagoniz una controvertida historia publicada en exclusiva por el portal
de videojuegos Kotaku. Exigi a Valve, la empresa administradora de la
popular plataforma de videojuegos digitales Steam, la devolucin del
importe de un producto que haba adquirido recientemente y que apenas
haba podido experimentar al resultarle ofensiva una de sus primeras
escenas. Malmberg, un devoto cristiano, se neg a que su avatar en el juego
recibiera el bautismo, requisito indispensable para acceder a la ciudad de
Columbia, escenario en el que tiene lugar la accin de BioShockInfinite. El
descontento usuario argumentaba que de haber tenido la eleccin de
rechazar la uncin la escena no le hubiera resultado intolerable. Fue la
ausencia de libertad de decisin lo que hizo que el juego fuera incompatible
con sus principios morales.

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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 10 - 38.

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FEDERICO PEATE DOMNGUEZ

Imagen 1. Captura de pantalla de la simulacin que tanto ofendi


a Breen Malmberg mientras jugaba a BioShock Infinite. Fuente
ZanyDragon/TheBioShockWikia, 2013.

Este caso sintetiza varios aspectos clave de la problemtica social


de los videojuegos, un hbrido de medio de consumo de masas, de
comunicacin y obra de arte cada vez ms popular. En primer lugar,
Malmberg, a pesar de ser consciente de la ficcin del mundo encapsulado en
la pantalla de su monitor, se sumergi en l hasta hacer suyas las
experiencias del protagonista, Booker DeWitt. Por otro lado, el rito que
caus el rechazo simula un acto real, fuertemente arraigado en la tradicin
de la sociedad consumidora de estos productos. Finalmente, la crtica a la
inevitabilidad del bautismo refleja una caracterstica fundamental en la
narrativa videoldica: la interactividad. La inmersin, la simulacin de la
realidad y el papel activo del jugador son los tres ejes que guan el presente
artculo, que analiza la problemtica de la representacin y asimilacin de
ciertas ideas del pasado an presentes en nuestro tiempo a travs de los
videojuegos, tomando como unidad de anlisis la franquicia BioShock.

BioShock es el nombre de una IP de juegos de disparo en primera


persona desarrollada por Irrational Games y distribuida por 2k Games. La

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LA HUELLA DEL PASADO EN EL UNIVERSO DISTPICO DE BIOSHOCK.

franquicia, inaugurada en 2007, se ha convertido en uno de los estandartes


actuales de su gnero, vendiendo un nmero de copias suficiente como para
ser calificada de blockbuster y cosechando numerosos premios (entre ellos
el de Mejor Juego del Ao de BAFTA y Mejor Juego de PC del Ao de
IGN en 2007; mientras que la ltima entrega gan el mismo premio, entre
muchos otros, en 42 medios distintos en el ao de su lanzamiento, 2013). Su
lnea principal consta de tres ttulos, dos de los cuales (BioShock 1 y 2)
tienen lugar en la ciudad submarina de Rapture, estando el tercero
(BioShock Infinite) ambientado en una urbe flotante de nombre Columbia.
Mientras que ambos marcos espaciales son producto de una fantasa, las
coordenadas temporales en las que se sitan estos mundos ficticios estn
basadas en fechas pretritas. De esta manera, los acontecimientos narrados
en Infinittienen lugar en un hipottico ao 1912, mientras que la existencia
de Rapture se inserta en las primeras dcadas de la segunda mitad del siglo
XX . Por lo tanto, a la hora de crear ambas ciudades, Ken Levine y su
equipo se inspiraron en sus respectivos contextos histricos, adquiriendo de
ellos elementos procedentes de su cultura material, sus estilos artsticos y
sus ideas y mentalidades para construir una ambientacin cautivadora. Este
ltimo elemento constituye el pilar bsico del universo BioShock, sobre el
que se ha construido toda la narrativa de la franquicia. Por lo tanto, la
observacin de estas fantasas digitales requiere de la comprensin del
mundo en el que se inspiran. Pero antes conviene comprender cmo se
construyen estos mundos ficticios y las caractersticas que poseen.

2. Los mundos ficticios y su relacin con el pasado

En un estudio ya clsico, Jesper Juul defini los videojuegos como


un producto compuesto por dos elementos bsicos: una serie de reglas reales
y un entorno digital ficticio. Las primeras forman parte de la idiosincrasia
del juego, pues delimitan las condiciones de la victoria y la derrota, a la vez
que restringen la capacidad de maniobra del usuario a una serie de acciones
restringidas. Bsicamente, es lo que hace que la experiencia de juego sea
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FEDERICO PEATE DOMNGUEZ

entretenida, pues plantea la superacin de desafos que resultan gratificantes


al jugador. A su vez, estas reglas dominan un mundo ficticio (fictional
world), entendido como abstract collections of states of affairs, distinct
from the statements describing those states (Juul, 2005:122). O, en otras
palabras, simulaciones entendidas como procesos en los que un sistema
fuente es representado en otro sistema menos complejo y que permite la
comprensin, por parte del usuario, del sistema fuente de una forma
subjetiva (Reisner, 2013:248-249). Por lo tanto, estos mundos son
conceptualizaciones, simplificaciones parciales de la realidad. Lo que
permite al jugador enlazar dicha simulacin incompleta con el mundo real
es el denominado principio de divergencia mnima (principle of minimal
departure), que hace referencia a la capacidad humana de rellenar los
huecos de ese mundo ficticio gracias al conocimiento de la realidad. Este
principio no funciona para todas las ficciones, y es lo que permite a Juul
diferenciar los mundos coherentes de los incoherentes. La diferencia reside
en la explicacin de los fenmenos de esos universos mediante las reglas del
juego: si estas resultan imprescindibles, nos encontramos ante el segundo
caso; si no hace falta recurrir a las reglas para comprender la ficcin, el
universo digital es coherente (Juul, 2005).

En el caso de los videojuegos ambientados en el pasado, la


coherencia de los mundos ficticios y el principio de divergencia mnima
adquieren un nuevo significado, al estar condicionados por la percepcin
social del pasado. El jugador no interpreta la narrativa del videojuego y
expande el mundo ficticio en base a su contexto, sino a su idea de una
realidad pretrita que ha dejado de existir: el pasado. Para hacer frente a este
problema, los desarrolladores acuden a los denominados archivos culturales,
compuestos por una combinacin del conocimiento histrico generado
acadmicamente y una serie de elementos de la cultura popular y la
memoria, con el fin de extraer las piezas con las que elaborarn la
simulacin del pasado. La seleccin de estos ingredientes est
condicionada por los rasgos fundamentales que definen el medio

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videoldico, algo que la literatura anglosajona ha bautizado como mediality.


Como ya se adelant en la introduccin, en la industria a la que nos
referimos predomina la jugabilidad y el entretenimiento, por lo que la
seleccin de los elementos utilizados en la construccin de las simulaciones,
esos mundos ficticios ambientados en el pasado, dependen de lograr este fin
(Reisner, 2013). Pero este no es el nico condicionante. Volviendo al
concepto de archivos culturales, los desarrolladores tienen cuidado de elegir
qu acontecimiento o periodo histrico seleccionar para crear el marco su
obra, pues ste ha de resultar atractivo para el pblico. Como bien ha
demostrado Alberto Venegas Ramos en su estudio sobre la cuestin, la
mayora de los ttulos se inspiran en pocas ampliamente conocidas y de
gran popularidad que han sido explotadas hasta la saciedad por medios ms
longevos como la literatura, el teatro, el cine y la televisin. Los periodos
estrella son: Egipto y Roma en la Antigedad, la Edad Media desde la
perspectiva del gnero caballeresco y blico, la poca de los grandes
descubrimientos (siglos XV-XVII), la formacin de los Estados nacionales
en la centuria decimonnica y, finalmente, la Segunda Guerra Mundial
(Venegas Ramos, 2014).

La ltima afirmacin nos traslada a una problemtica en boga


desde las ltimas dcadas, surgida en un contexto en el que los medios
audiovisuales tienen cada vez mayor presencia en la vida cotidiana de las
personas. El atractivo de la Historia no ha pasado desapercibido a estas
industrias, que han aprovechado su potencial dramtico como teln de fondo
en el que desarrollar todo tipo de narraciones. En otros casos, los
productores han utilizado estos medios con la intencin de divulgar, aunque
la visin del pasado que ofrecen es, en la mayora de los casos, interesada y,
en el mejor de ellos, sesgada. Esta suerte de democratizacin de la profesin
del historiador ha hecho saltar la alarma entre los historiadores profesionales
preocupados por la infiltracin en su campo de individuos sin las
herramientas y la formacin para elaborar y transmitir discursos histricos
vlidos. Pocas han sido las voces que se han manifestado en contra de esta
reaccin, a la vez que lograban conciliar la honestidad y la crtica de la
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profesin con otros canales de transmisin. Robert A. Rosenstone ha sido un


pionero en este campo. Asegurando que la supuesta objetividad de la
historia acadmica (esto es, la que utiliza la palabra escrita como nico
medio de transmisin) es otra forma narrativa que sirve nicamente para
legitimar una serie de macro-relatos consensuados, Rosenstone propone los
medios audiovisuales como una forma vlida de difusin del conocimiento
histrico. En sus propias palabras,

...en un mundo posliterario, es posible que la cultura visual cambie la


naturaleza de nuestra relacin con el pasado. Esto no implica abandonar
nuestros conocimientos o que stos sean falsos, sino reconocer que existe
ms de una verdad histrica, o que la verdad que aporta el medio
audiovisual puede ser diferente, pero no necesariamente antagnica, de la
verdad escrita.

Desde el momento de redaccin de dichas lneas, a finales del siglo


pasado, esta cultura visual ha avanzado a pasos agigantados, especialmente
la industria de los videojuegos. La ya mentada interactividad de sus
productos permite dar un salto cualitativo a nuestra relacin con el pasado a
la que haca referencia el historiador del cine. La jugabilidad nos concede
una serie de posibilidades en la aproximacin al pasado nunca
experimentadas, gracias a la simulacin de los entornos pretritos. Por
ejemplo, al interactuar con una representacin del pasado, el jugador es
capaz de comprender los procesos histricos (al experimentarlos, en vez de
incorporarlos de forma pasiva), asimilar el concepto de contingencia (el
efecto que las acciones pasadas tienen en la configuracin del presente) e
incluso superar la idea de una historia teleolgica tan caracterstica de la
modernidad y todava presente en los discursos histricos mayoritarios
(Elliot y Kapell, 2013). Estas posibilidades estn presentes, sobre todo, en
los juegos de estrategia y de gestin de unidades poltico-geogrficas.

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Frente a estos existe una segunda categora general de ttulos que


ofrecen posibilidades diferentes de relacin con el pasado. Es el caso de los
juegos de accin, de aventura y de disparo en primera persona, que hacen
nfasis en acontecimientos concretos y en lo que podra ser definido como
una microsimulacin de la Historia. En ellos se hace especial hincapi en el
detalle, procurando que la recreacin de los escenarios sea lo ms fiel
posible (Dow, 2013), as como los objetos, el equipamiento y las armas del
personaje y sus antagonistas. Esta tendencia hacia la reconstruccin virtual
fidedigna ha desembocado en una forma de fetichismo por la autenticidad,
especialmente presente en los juegos inspirados en la Segunda Guerra
Mundial. En este aspecto, el concepto BrandWW2 ha sido acuado para
designar el especial inters de los desarrolladores y los jugadores por
simular dicho acontecimiento con todo lujo de detalles, fundamentalmente
materiales (Salvati y Bullinger, 2013). Es ms, la bsqueda de la
autenticidad ha llegado a reconfigurar la relacin de los usuarios con los
productos videoldicos, generando comunidades de modders que, tras
interesarse por el periodo, buscan mejorar la autenticidad del juego
modificando su cdigo (Crabtree, 2013). Finalmente, sin llegar a objetivos
tan ambiciosos, el simple hecho de consumir videojuegos de gnero
histrico suele despertar la curiosidad del usuario, estimulndole a
profundizar en el acontecimiento experimentado en la simulacin (Cabas
Martnez, 2014).

Una vez establecida la relacin entre los distintos componentes de un


videojuego (reglas reales y mundos ficticios) y aclarado el proceso de
construccin de las ficciones digitales, haciendo especial hincapi en las
simulaciones del pasado, resta profundizar en la relacin del jugador con
dicha simulacin virtual. Como ya se ha sealado, el consumidor de
videojuegos interacta con el entorno representado en el monitor y sus
acciones tienen repercusiones en el proceso narrativo. La forma a travs de
la que el jugador se sumerge en el mundo digital es variable y abarca desde
la abstraccin de un administrador impersonal encargado de gestionar una
faccin en liza, hasta su personificacin en un avatar, ya sea personalizable
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en rasgos, habilidades y caractersticas o predefinido. Con independencia de


la opcin que los desarrolladores escojan, el avatar, como parte integrante
de la simulacin, ha de poseer una serie de caractersticas que, en palabras
de Juul,
...players undoubtedly also want to be able to identify with the
fictional protagonist and the goal of the game in the fictional world, and
hence the fictional world is very important to the player's motivation.

Como el caso de Malmberg ha puesto en evidencia, esto no siempre


resulta tarea fcil. En no pocas ocasiones un videojuego ha fracasado al
generar dicha relacin entre el usuario y el personaje/los personajes
controlables, as como la de ambos con la simulacin, minando de esta
manera tanto el atractivo del ttulo como su impacto en los jugadores. La
forma ms especfica de identificacin es la del objetivo a alcanzar por el
jugador y el avatar, cuyos lmites de individualidad se permeabilizan
durante el tiempo de juego, confundindose. Recurriendo de nuevo a Juul,

...the consequences of a game have a special status in that they are


under continued negotiation, probably both in general societal terms what
is permissible for any game and on a per-game basis, where the
participants may openly or implicitly discuss the range of permissible
reactions that the game can elicit..

Las consecuencias en el plano sociolgico aluden a qu prcticas


son toleradas por nuestra sociedad y cules no. En este sentido, la medicin
del impacto de una accin dentro de la simulacin digital en el mundo real,
concretamente en su sistema de valores, es una cuestin debatible que
atiende a mltiples variables: la sensibilidad del jugador, la forma de
representacin de la accin en cuestin, el contexto sociopoltico en el que
la comunidad de jugadores se inserta, el grado de interactividad con la
accin, etc. Por ejemplo, la reaccin del pblico ante la escena con la que se
abre este artculo fue diversa. Algunos, como Malmberg, se sintieron

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ofendidos; otros la consideraron provocativa e innecesaria; finalmente, a un


buen nmero de jugadores les result indiferente, interpretndola como un
recurso narrativo con el que la ambientacin del juego se enriqueca. En el
plano de la relacin del jugador con el producto y sus reglas, las
consecuencias se resumen en las reacciones ante superar el reto planteado
(ganar) o fracasar en el proceso (perder). A pesar de que suele asociarse la
victoria a la satisfaccin y la derrota a la decepcin y la frustracin, sera
demasiado simplista reducirlo a una ecuacin de estas caractersticas. El
rango de emociones que un juego produce en el usuario es mucho ms rico,
y puede ser estimulado por distintas causas (Juul, 2005).

3. Rapture y Columbia: alegoras hiperblicas de realidades


pretritas.

La funcin del apartado anterior ha sido presentar un estado de la


cuestin de la teora de las realidades virtuales y su simulacin de la
Historia con el fin de proporcionar una serie de herramientas que permitan
el anlisis de los mundos ficticios de BioShock. En l se relacionarn stos
con sus contextos histricos, se estudiar la inmersin del jugador en dichos
escenarios fantsticos construidos a partir de la seleccin de elementos de
sus respectivas pocas, para finalmente dilucidar la funcin que sus
mecnicas (base de la jugabilidad) poseen en la narrativa de la franquicia.

En primer lugar, cabe sealar que los BioShock no son videojuegos


histricos al uso. No representan una imagen de un pasado que existi y que
es reconstruida por los historiadores, sino que utilizan fragmentos de este
pasado para recrear entornos fantsticos. Por lo tanto, el jugador no se
sumerge en un pasado simulado, no interacta con sus protagonistas ni
experimenta sus acontecimientos y procesos. En cambio, el usuario recorre
las calles y estancias de ciudades construidas inspirndose en el pasado,
cuyos cimientos estn compuestos por la hiprbole de ciertas actitudes,
ideas y relaciones sociales que, aun perviviendo en la actualidad, fueron
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FEDERICO PEATE DOMNGUEZ

concebidas o alcanzaron su apogeo en ciertos momentos de la Historia. La


descontextualizacin de estos elementos y su incorporacin a escenografas
fantsticas puede ser considerada a primera vista como algo aberrante, que
atenta contra los pilares de la concepcin racional del pasado,
distorsionndolo. Pero esta reelaboracin puede ser positiva, ya que permite
superar los obstculos que la industria videoldica normalmente encuentra a
la hora de crear ttulos de este gnero, como el anacronismo, el sacrificio de
la complejidad en pos del entretenimiento y la omisin/adicin, por poner
algunos ejemplos. Estudios sobre la fuerte presencia del pasado en el
universo de Fallout3 respaldan dicha tendencia, pues afirman que central to
the player experience in Fallout is the paradoxical sense that the game is set
both in the future and in the past. Situado en un lejano ao 2277,
caracterizado por la destruccin de la civilizacin en una guerra nuclear que
tuvo lugar dos siglos atrs, la ambientacin del ttulo refleja la concepcin
que los americanos de finales de la dcada de 1940 y principios de 1950
tenan de lo que poda ser su futuro (November, 2013). Adicionalmente, la
tesitura en la que se encuentra Yermo Capital, denominacin que recibe un
Washington D.C. arrasado por la guerra atmica, da al jugador la
posibilidad de experimentar situaciones paralelas a las acaecidas en la breve
historia de los Estados Unidos. En ella se pueden entablar debates
constitucionales similares a los que enfrentaron a federalistas y
antifederalistas durante la construccin de la Repblica, luchar contra la
esclavitud o apoyarla (incluso practicarla), y revivir las experiencias de un
pionero durante el proceso de conquista del Oeste que conforma el pilar
bsico, segn la teora de frontera de Frederick Jackson Turner, de la nacin
estadounidense (Cutterham, 2013). BioShock sigue un planteamiento
similar, con la excepcin que en vez de situarse en unas coordenadas
futuras, plantea un contrafactual ejemplificado en la siguiente frase: Y si en
los aos cincuenta hubiera existido una ciudad submarina llamada Rapture?

Resulta conveniente, antes de detenernos a analizar los elementos


de inspiracin histrica que conforman la ambientacin de la franquicia,

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LA HUELLA DEL PASADO EN EL UNIVERSO DISTPICO DE BIOSHOCK.

examinar la concepcin de la historia que el director creativo de Bioshock ha


querido plasmar en sus proyectos. En 2011, cuando Bioshock Infinite se
encontraba en pleno desarrollo, el director creativo de la franquicia hizo una
declaracin muy reveladora a The Washington Post:

Our games are heightened versions of history BioShock was kind


of a hyper-realized Ayn Rand if she had made Galts Gulch. But instead of
having her idealized characters, we put in more realistic characters.

Por lo tanto, Levine no busca representar de forma fidedigna el


pasado, sino capturar su esencia y trasladarla a la experiencia interactiva.
Esto queda demostrado en las declaraciones que realiz para el portal
Joystiq, en las que confes que, originalmente, el argumento de BioShock
Infinite iba a girar en torno a la problemtica ludista, esto es, la reaccin de
los trabajadores ante el cada vez mayor peso del trabajo mecnico durante
las revoluciones industriales. Sin embargo, la coyuntura histrica no
terminaba de cuajar con las ideas y emociones que el equipo de Irrational
Games quera transmitir a los jugadores, por lo que la idea se acab
descartando. Finalmente, el concepto narrativo del juego acab inspirndose
en la oposicin de los nacionalistas al movimiento internacionalista a finales
del XIX, aunque exagerando la dimensin del conflicto. Curiosamente, a
medida que se desarrollaba el juego, el movimiento Occupy Wall Street y la
iniciativa poltica del Tea Party ocupaban los titulares de la mayora de los
peridicos nacionales. As se demuestra cmo el pasado y el presente se dan
la mano en un producto videoldico que no est destinado simplemente a
entretener, sino tambin a transmitir un mensaje en absoluto balad.

4. Rapture: En algn lugar ms all del mar:

Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte, acaso un


hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de
Washington, pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano,
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pertenece a Dios. No, dice el hombre de Mosc, pertenece a todos. Yo


rechac esas respuestas. En vez de eso, eleg algo distinto. Eleg lo
imposible. Eleg... Rapture. Andrew Ryan.

Los hipotticos acontecimientos relatados en los dos primeros ttulos


de la franquicia BioShock transcurren en una urbe construida en las
profundidades del Ocano Atlntico. La metrpolis, bautizada Rapture, fue
edificada por iniciativa de Andrew Ryan, un individuo que personifica la
idea del self-mademan estadounidense y que afirmaba que no exista en la
faz de la Tierra un lugar para hombres como l. Nacido en la Rusia zarista,
Ryan huy de la Revolucin que dio a luz a la Unin Sovitica, pues
rechazaba el sistema comunista en el que se basaba el nuevo Estado. Tras
emigrar a Norteamrica, su espritu emprendedor y su genio para los
negocios hicieron que se convirtiera en pocos aos en un magnate industrial.
Ryan crea haber encontrado la tierra de libertad donde poder cosechar la
totalidad de los frutos de su trabajo, pero la coyuntura de los aos 1930 se
encarg de hacer un traspi a su concepcin particular del sueo americano.
La puesta en prctica del New Deal rooseveltiano convenci a Ryan de que
el comunismo se estaba infiltrando incluso en la nacin ms libre del
mundo. Desencantado ante el desarrollo de los acontecimientos, proyect
por primera vez la creacin de una ciudad donde el artista no tena que
temer al censor, donde los grandes no estaban constreidos por los
pequeos, donde el cientfico no estaba limitado por la moral . As
comenz la construccin de Rapture, la utopa de la libertad, aislada del
resto del prfido mundo por impenetrables masas de agua. Las puertas de
esta urbe slo estaran abiertas para aquellos que compartiesen las ideas
radicales de su visionario fundador, y seran los creadores de una comunidad
de ensueo. En este sentido, Andrew Ryan es el equivalente a John Galt,
personaje alrededor del cual gira el argumento de la novela de Ayn Rand La
Rebelin de Atlas. De hecho, la influencia de esta obra objetivista en el
proceso creativo de BioShock es clara, no slo en la existencia de un
entorno hermtico poblado por emprendedores liberales, sino tambin en los

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nombres de algunos de los personajes principales del videojuego (Atlas y


Andrew Ryan, siendo este ltimo un anagrama de Ayn Rand).

Imagen 2. Ryan nos da la bienvenida a Rapture en forma de un


colosal busto seguido de una frase lapidaria. Fuente: Giantbomb, 2012.

Como refleja este resumen de la vida del fundador de Rapture, la


existencia de la ciudad se debe a que el contexto histrico en el que se
enmarca la narrativa de BioShock era incompatible con las ambiciosas ideas
de Ryan. A su vez, este visionario, as como su creacin, son hijos de su
tiempo. Andrew Ryan representa los ideales del mundo decimonnico que
comenzaron a desaparecer en el periodo de entreguerras (1919-1939) y cuya
muerte definitiva se decret tras la Segunda Guerra Mundial. Su
pensamiento es heredero de los enunciados de la Ilustracin britnica, que a
finales del siglo XVII y durante todo el XVIII se replante las bases de la
sociedad y la relacin de sta con el Estado. Autores como Locke,
Mandeville, Hutcheson y Hume contestaron los principios teolgicos y de
virtud cristiana imperantes en la teora sociopoltica y proporcionaron
nuevas premisas marcadas por el individualismo, la libertad y el contrato
social. De este pensamiento se deriva el derecho de las personas a oponerse
al Estado cuando ste impida la persecucin del inters individual, que
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inevitablemente traera repercusiones positivas para el resto de la sociedad.


Adam Smith es uno de los mximos exponentes de esta escuela de
pensamiento, pues construy a partir de estas ideas una concepcin
utilitarista del mundo basada en el libre mercado, que es la base del
pensamiento de Andrew Ryan y sus homlogos. Los avances tecnolgicos y
econmicos, que producan la divisin del trabajo, se combinaran con unas
fuerzas naturales organizadoras aglutinadas en la denominada mano
invisible (la gran cadena en palabras de Ryan) para que el egosmo
individual desembocara en el inters comn. La principal diferencia entre el
discurso del fundador de Rapture y su predecesor ideolgico se halla en la
concepcin de la funcin del Estado: para Smith, ste deba existir en una
forma limitada, de manera que protegiese las transacciones entre individuos;
Andrew Ryan, en cambio, ve toda forma de gobierno como un obstculo al
perfecto funcionamiento de las relaciones sociales en su estado natural
(Colomer, 2010). La radical visin de Ryan no lleg a ponerse en prctica
en el mundo real, pero la tendencia a reducir al mnimo las funciones
gubernamentales s cal en la economa poltica del siglo XIX,
especialmente en pases democrticos como Estados Unidos. El liberalismo
econmico, forma que adoptaron en dicho siglo, domin con altibajos el
panorama hasta la tercera dcada del siglo XX. El infame Crack de 1929 y
la crisis econmica que arrastr consigo impactaron en su punto de flotacin
y produjeron un cambio radical en la forma de concebir la relacin entre la
economa, la poltica y la sociedad. En palabras de Hobsbawm, la Gran
Depresin desterr el liberalismo econmico durante medio siglo .

Tras la Primera Guerra Mundial, los Estados Unidos de Amrica


emergieron como la principal potencia del globo. Los vientos de la bonanza
econmica soplaron durante la primera dcada de la posguerra, haciendo
crecer a las industrias, aunque tambin provocaron la consolidacin del
movimiento obrero en forma de sindicatos (Hobsbawm, 2006). Sin
embargo, los denominados felices aos veinte no fueron tan idlicos como la
expresin hace suponer, y el decenio estuvo plagado de conflictos laborales,

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pues los intereses de las grandes corporaciones, en pleno auge en un


momento de innovaciones tecnolgicas y prosperidad, chocaron con las
protestas de unos trabajadores que exigan un mejor reparto de la riqueza.
La pusilanimidad de la administracin federal a la hora de intermediar en
estos conflictos no poda sino resolver las disputas a favor de los
empresarios, el ficticio Ryan incluido (Zinn, 2005). Pero el inicio de la Gran
Depresin termin por desacreditar al gobierno republicano de Hoover,
quien fue derrotado en las elecciones de 1931 por el demcrata Franklin D.
Roosevelt. Empeado en arreglar la situacin, el nuevo presidente puso en
prctica una poltica muy en la lnea de las ideas que John Manyard Keynes
estaba desarrollando, en las que se afirmaba que una fuerte intervencin del
Estado en el mercado (en forma de gasto pblico, mediacin entre patrones
y sindicatos, etc.) era la receta ms efectiva contra la crisis. A pesar de que
el New Deal, nombre que se le dio al paquete de medidas que puso en
prctica la administracin rooseveltiana, atenu los efectos de la crisis, sta
no acab por superarse hasta que la Segunda Guerra Mundial estimul la
produccin norteamericana y puso fin al problema endmico del desempleo.
Lo que s logr la accin federal de los aos 30 fue aumentar las
dimensiones del gobierno e incrementar sus prerrogativas, una tendencia
que se mantendra hasta la dcada de los 80 (Jenkins, 2012). Los individuos
que equiparaban la libertad del mercado con la libertad del individuo, como
el economista austraco Friedrich Hayek, se sintieron traicionados por las
autoridades, sentimiento que se increment a finales de la dcada de 1940
(Hobwbawm, 2006). El emergente conflicto con la Unin Sovitica permiti
que los tentculos del gobierno federal se extendiesen an ms, hasta
alcanzar la vida privada de los ciudadanos, respaldados por la justificacin
de ser necesario para la seguridad nacional (Gaddis, 2011).

La construccin de Rapture se enmarca en este ltimo periodo, pues


transcurre de 1946 a 1951. Hasta 1959, la vida en la ciudad pareca
desarrollarse acorde a los designios de Andrew Ryan y su idea de la libertad
de mercado como referente a seguir en todas las facetas de la realidad. Pero,
si se examina ms a fondo, la hipocresa del discurso del amo y seor de
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Rapture sale a la luz, pues est poblado de contradicciones que


desembocaran en la destruccin de la metrpolis submarina. En primer
lugar, al taladrar las mentes de sus conciudadanos con mensajes en los que
la libertad adquira connotaciones casi divinas, Ryan estaba condicionando
su forma de pensar, eliminando todo pensamiento alternativo desde la
infancia (el escenario de Academia Preparatoria de Ryan el Len es prueba
de ello). Esta idealizacin estaba siempre acompaada de una inmisericorde
crtica a todo lo que se opusiera al individualismo, siendo el altruismo la
idea que peor parada sala en el discurso oficial de Rapture. Los
beneficiarios del altruismo son sistemticamente demonizados, identificados
como parsitos sociales que no tienen cabida en la ciudad de Ryan. Como se
nos recuerda constantemente por la megafona instalada en sus calles, hay
tres cosas que odia el Parsito: el libre mercado, la libre voluntad y los
hombres libres. Otro aspecto de la hipocresa de Ryan es que su libertad no
termina donde empieza la de los otros, al contrario. Su exacerbado sentido
de la competitividad le lleva finalmente a traicionar sus principios cuando su
posicin hegemnica se ve amenazada. sta comenz a ser contestada por
Frank Fontaine, un ciudadano de Rapture cuya ambicin igualaba a la de
Ryan. Las prcticas del primero desagradaron al segundo, quien comenz a
implantar medidas cada vez ms coercitivas, de las cuales la prohibicin de
todo contacto con el exterior, la eliminacin del derecho de reunin y la
instauracin de la pena de muerte son slo unos ejemplos. Ryan acab
haciendo de Rapture un Estado policial, a la vez que Fontaine se ganaba a
aquellos perjudicados por el sistema de competencia sin cortapisas que rega
la ciudad. Finalmente, este ltimo, bajo el pseudnimo Atlas, inici una
guerra civil que dej a Rapture en el catastrfico estado en el que el jugador
la encuentra cuando la visita por primera vez.

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Imagen 3. Una Little Sister a nuestra merced. La decisin de


cosecharla o salvarla es exclusivamente nuestra. Fuente: Giantbomb,
2012

Los horrores a los que Jack, el avatar del juego, se enfrenta en las
profundidades del Atlntico estn construidos sobre esta adopcin del libre
mercado como doctrina explicativa de una realidad planteada como ideal. Al
hacer que el jugador experimente en sus propias carnes (digitales) la
naturaleza de una distopa engendrada por un pensamiento tan radical, se le
est advirtiendo del peligro que pueden suponer dichas ideas. Es decir, al
realizar una hiprbole del pensamiento liberal se crea un entorno de
pesadilla que busca criticar una ideologa hegemnica en el pasado, pero
que ha llegado a nuestros das actualizada en el pensamiento neoliberal. A
pesar de esto, las mecnicas del juego permiten al jugador cierto grado de
autonoma en su relacin con dicha crtica. A lo largo de la aventura el
usuario se encuentra espordicamente con Little Sisters, nias alteradas
genticamente que han sido privadas de su infancia (y de su libertad) para
servir, como recolectoras de materia prima gentica, al mercado
biotecnolgico de Rapture. Tras derrotar a sus guardaespaldas, los temibles
Big Daddies, se nos plantean dos posibilidades: cosechar o salvar a las
nias. Si nos decantamos por la primera opcin acabaremos con la vida de la
criatura, recolectando al hacerlo gran cantidad de ADAM (extracto de ADN
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procesado que permite la mejora de los poderes genticos de nuestro


personaje); mientras que, si elegimos salvarla, la pequea saldr indemne de
un proceso que nos proporcionar menos ADAM, aunque se nos
recompensar por nuestra benevolencia ms adelante. Dejando de lado las
repercusiones que la decisin tiene sobre las reglas del juego, se nos plantea
un dilema moral. Cosechando a la Little Sister entramos en una dinmica de
competicin voraz en la que, como interlocutores situados en una posicin
de fuerza una vez eliminado el colosal Big Daddy, nos aprovechamos del
beneficio que podemos extraer de un individuo ms dbil. Es decir, los
principios de Andrew Ryan. En cambio, salvndolas combatimos el sistema
imperante en Rapture, en una analoga a la intervencin gubernamental
sobre un mercado totalmente desregularizado que est perjudicando
gravemente a un sector de sus integrantes.

5. Columbia: El nuevo Edn suspendido sobre las nubes:

Y cuando el ngel Columbia otorg a los Fundadores las


herramientas para construir un nuevo Edn, ellos actuaron sin dilacin.
Durante 85 aos prepararon el camino del Seor. Pero cuando el Gran
Apstata lleg, trajo la guerra consigo, y los campos del Edn fueron
empapados por la sangre de los hermanos. La nica emancipacin que tena
para ofrecer era la muerte. Zachary Hale Comstock.

El ao 2013 presenci la salida al mercado del tercer ttulo de la


exitosa franquicia de Irrational Games. BioShock Infinite nos sita en el ao
1912 en la ciudad flotante de Columbia, a la que el protagonista, Booker
DeWitt, acude para secuestrar a la misteriosa Elisabeth y as saldar una
deuda. La urbe voladora resulta ser una caricatura de los valores
estadounidenses, trastocada por la corrupcin intrnseca al ser humano. En
ella se dan cita el patriotismo, las grandes corporaciones, la radicalizacin
del movimiento obrero, el fervor religioso y la discriminacin racial,
creando una distopa de sabor estadounidense. La metrpolis suspendida

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sobre las nubes est inspirada en la Exposicin Universal de Chicago de


1893, de ah su nombre. El evento tuvo lugar en un momento en el que los
Estados Unidos comenzaban a proyectarse hacia el exterior bajo el
estandarte del imperialismo, y la feria contribuy a lanzar un mensaje de su
podero tecnolgico al mundo. Tambin supuso un fuerte impacto para los
norteamericanos, que comenzaron a plantearse su relacin con la naturaleza
y con el resto del globo: as lo atestiguan las obras de Mark Twain, Henry
Adams y Jackson Turner, todos ellos asistentes de la Exposicin (Luedtke,
1992). Sin embargo, la utopa imaginada por Bellamy en Looking
Backwards, en la que una civilizacin mecanizada traera la paz y la
prosperidad a la Humanidad, difiere de la Columbia de BioShock, cuya
aparente perfeccin esconde una serie de patologas socioculturales de la
realidad estadounidense.

En primer lugar, los movimientos utpicos. La religin es el pilar


fundamental sobre el que se sostiene Columbia, mediante la adoracin de
dos trinidades: una real, la de los Padres Fundadores (George Washington,
Thomas Jefferson y Benjamin Franklin), y otra ficticia, conformada por el
Padre Comstock, su esposa Lady Comstock y el retoo del matrimonio,
Elisabeth (denominada El Cordero). Zachary H. Comstock es el lder y
profeta de la comunidad columbiana, que fund tras una revelacin
angelical. Dejando de lado la mitologa republicana, este credo recuerda a
los movimientos milenaristas, profticos y utpicos que proliferaron durante
el llamado Segundo Despertar, concretamente a la iglesia fundada por
Joseph Smith. Al igual que Comstock, Smith lider a los mormones en su
rocambolesco exilio hasta fundar, junto a Salt Lake, la colonia de Utah. Y al
igual que los miembros de la Iglesia de Jesucristo de los Santos de los
ltimos Das, los habitantes de Columbia abandonaron la sociedad que
conocan para poner en prctica su credo regenerador (Guardia, 2012). El de
Smith no fue el nico revival que presenciaron los Estados Unidos, pues a
mediados del XIX se dieron cita multitud de profetas y guas espirituales de
la talla de William Miller, John Humphrey Noyes y George Ripley (Jenkins,
2012). El Padre Comstock y su credo sintetizan la esencia de estos
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movimientos y su escisin, esta vez literal, de las formas de vida que


consideraban impuras. Una forma de reforzar la cohesin de los habitantes
de Columbia, unidos en comunin espiritual, es mediante el patriotismo. A
pesar de ello, este no se dirige hacia los Estados Unidos, ya que (siempre
segn la ficcin) en 1901 la ciudad flotante se escindi de la Unin. Eso no
evita que se utilicen los mismos elementos propagandsticos y simblicos
como banderas, escarapelas, carteles e incluso juguetes infantiles. Existe un
nivel en concreto que transcurre en el interior de un museo bautizado como
El Hall de los Hroes, en el que se mitifica la participacin de Comstock y
sus hombres en la Batalla de WoundedKnee y la Rebelin de los Boxers. El
clmax del enaltecimiento del pasado est representado por la creacin de
los Patriotas Mecnicos, caricaturas robticas de George Washington que
repiten incansablemente citas sobre la gloria de Columbia y de sus lderes.
Pero la manipulacin del pasado con fines polticos es un peligro del que ni
siquiera una ciudad independiente incluso de las leyes fsicas queda libre.
Durante el juego, el usuario se enfrenta a una faccin de veteranos de guerra
revoltosos alzados en armas, pues los cabecillas los han borrado de un
plumazo de los anales de la ciudad para engrandecerse a costa del mrito
ajeno.

Imagen 4. Un ilustrativo rtulo nos informa de los valores


fundamentales de la sociedad de Columbia. Fuente: Giantbomb, 2014.

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Estos militares descontentos no son los nicos marginados de


Columbia. Al igual que en la temprana repblica norteamericana, el estatus
de ciudadano est reservado a la comunidad de iguales: hombres blancos de
ascendencia britnica (Guardia, 2012). La teora del destino manifiesto y de
la superioridad de la raza anglosajona, introducida por O'Sullivan y
modificada por Josiah Strong, conforma una de las bases ideolgicas de la
sociedad retratada en BioShock Infinite. Al igual que en los estados del Sur
antes de la Guerra de Secesin, los negros poseen la condicin de esclavos y
son explotados por sus amos blancos, tanto en los trabajos de campo como
en el servicio domstico. La barrera racial es idntica a la que se construy
en Norteamrica a partir de principios del siglo XVII, con la llegada de la
primera remesa de africanos a Virginia. En Columbia, otras etnias europeas
no tienen mejor suerte: es el caso de los irlandeses, los alemanes y dems
nacionalidades de la Europa continental. A pesar de que en los Estados
Unidos no eran tratados como objetos, la discriminacin hacia los mismos
por su pertenencia mayoritaria a las clases populares. Desde la poca
colonial, las lites blancas tenan el constante temor a que una confabulacin
de individuos libres pero pobres y afroamericanos atentara contra sus bienes
y sus vidas (Zinn, 2005). Por lo tanto, al igual que en los Estados Unidos, en
Columbia se discrimina a los individuos segn su color de piel, su etnia y su
religin. Existe incluso una sociedad secreta parodia del KuKluxKlan,
llamada la Hermandad del Cuervo, cuyos miembros han satanizado a
Abraham Lincoln y erigido un culto alrededor de la figura de su asesino,
Wilkes Booth.

En Columbia, la raza y pigmentacin comparten la naturaleza


discriminatoria con el poder adquisitivo. Al igual que el estado del que es
heredera, en la ciudad flotante impera un sistema econmico capitalista muy
parecido al de finales del siglo XIX. La naturaleza de las grandes
corporaciones est reflejada en las Industrias Fink, que poseen el monopolio
de la produccin industrial columbiana. Su principal propietario, Jeremiah
Fink, recuerda inevitablemente a magnates como Rockefeller, Carnegie,
Vanderbilt y Frick. En su colosal fbrica impera la organizacin cientfica
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del trabajo, una dinmica que transmiten de forma muy acertada elementos
como los enormes relojes divididos por franjas de trabajo y la reduccin del
obrero a mero engranaje de la cadena de produccin, al ms puro estilo
fordista. A finales del siglo XIX, la aparicin de tecnologas que permitan
la mecanizacin del trabajo se uni a la emergencia de los trusts para
generar polticas laborales de tica dudosa. Los distintos gobiernos
estadounidenses no reaccionaban o poco podan hacer frente al podero de
multimillonarios que dilapidaban sus fortunas, construidas a partir de la
plusvala de miles de trabajadores explotados, en verdaderas excentricidades
que caracterizaron la Gilded Age estadounidense (Guardia, 2012). La ley
Sherman, que arremeta contra los trusts y que fue ratificada en 1890, fue el
primer paso para regular los monopolios y los peligros derivados de la
ausencia de competencia, pero sus resultados fueron tmidos. Mientras
tanto, los trabajadores se vean obligados realizar jornadas de ms de doce
horas a cambio de un sueldo msero, a afrontar sin prestaciones las
consecuencias de las crisis econmicas, a verse relegados a la condicin de
ciudadanos de segunda categora y a habitar con sus familias pequeas
habitaciones en viviendas atestadas (Zinn, 2005).

Una situacin de tal desigualdad es insostenible, tanto en el mundo


real como en la ficcin videoldica. A pesar del cordn sanitario ideolgico
erigido alrededor de Columbia, cielo incluido, los trabajadores comenzaron
a organizarse, a demandar una serie de derechos y, finalmente, a optar por la
va revolucionaria. La pobreza en los distritos humildes de Columbia se
asemeja a la existente en los aos bisagra entre los siglos XIX y XX en
Brooklin, Pittsbourg y los barrios humildes de Filadelfia, por poner unos
ejemplos reales. Frente a la represin tirnica de las autoridades, a los
obreros de la urbe flotante slo les quedaba la alternativa violenta. Por lo
tanto, descartaron la va del asociacionismo, muy popular en Norteamrica a
finales del siglo XIX y de la cual International Working People's
Association; Industrial Workers of the Worldy American Federation of
Labor son ejemplos, y tomaron directamente las armas. Su lder, Daisy

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Fitzroy, encarna en su persona a los sectores oprimidos de la sociedad: es


negra, mujer y trabajadora industrial. Podra interpretarse como una suerte
de Emma Goldman (Zinn, 2012) mezclada con Sojourner Truth (De la
Guardia, 2012). Al igual que el movimiento revolucionario norteamericano,
con el ejemplo de la huelga de Haymarket del 4 de mayo de 1885, Columbia
tambin posea sus mrtires obreros. En una de las realidades alternativas de
BioShock Infinite, Booker DeWitt acab convirtindose en una suerte de
Spies, de Parsons, y su asesinato a manos de las autoridades insufl energas
a los anarquistas columbianos. Vox Populi, el nombre que adoptaron los
seguidores de Fitzroy, consigui de esta manera llevar la lucha a las calles
de Columbia, de forma semejante al logro de los huelguistas en distintas
ciudades estadounidenses en 1877. Como ltima guinda a las referencias
relacionadas con la lucha de clases, el avatar del juego pertenece a la
agencia de seguridad Pinkerton, infame por haber sido contratada por
Carnegie para proteger a los esquiroles durante la multitudinaria huelga de
la acera de Pittsburgh de 1892 (Zinn, 2005).

Imagen 5. Al igual que el estadounidense, el movimiento obrero de


Columbia tiene sus propios mrtires. Fuente: Giantbomb, 2014.

A diferencia de sus predecesores, en los que la ciudad que el


jugador explora se halla sumida en el caos desde el principio, BioShock
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Infinite coloca al jugador en la posicin de ejecutor de la destruccin del


statu quo imperante en Columbia. El objetivo de Booker DeWitt, sustraer a
Elisabeth de la estructura en la que se halla confinada, implica
inevitablemente la destruccin del sistema de valores y creencias sobre el
que el Padre Comstock edific su utopa. Las mecnicas subrayan la
naturaleza destructiva de nuestro rol: al igual que en los ttulos anteriores de
la saga, casi la nica forma que tenemos de interactuar con el entorno es
destruyndolo. Esta es una caracterstica de los juegos de disparo en primera
persona, en los que las reglas dan escaso margen de maniobra a las acciones
del jugador, reducindose stas, en ltima instancia, a acabar con hordas de
enemigos utilizando el abanico de armas y herramientas a su disposicin. El
jugador se ve limitado a combinar a placer estas opciones con el fin de
hallar las frmulas que le permitan superar los desafos a la vez que le
resultan entretenidas. Por otra parte, las mecnicas de Infinite adolecen de
elementos anlogos a las Little Sisters en los dos primeros juegos. Sin un
factor que introduzca una espordica toma de decisiones trascendental no
slo en cuanto a las reglas del juego, sino tambin en el devenir del mundo
ficticio, la interactividad queda limitada a eliminacin sistemtica de todo
agente interpuesto entre el jugador y su objetivo. Un objetivo que es, en
ltima instancia, la destruccin de Columbia as como la del avatar, pues en
las etapas finales del juego se revela que el destino de ambos est
entrelazado.

6. Conclusin:

El presente artculo ha tratado de dilucidar las caractersticas de la


representacin de la Historia en videojuegos que no se ambientan
estrictamente en el pasado, sino en un entorno fantstico ligado de alguna
forma a l. Para este fin se ha utilizado la franquicia BioShock, pues
presenta una serie de caractersticas que la hacen especialmente interesante
para este estudio: su ndice de ventas demuestra que sus productos alcanzan
a una gran parte del mercado consumidor de videojuegos, las alabanzas que
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ha recibido de la crtica subrayan su impacto, y la concepcin que sus


desarrolladores tienen del pasado y su relacin con el presente hacen que los
entornos en los que la accin virtual se sita transmitan una serie de
mensajes de gran relevancia social. Por otro lado, la evolucin de los
medios audiovisuales ha hecho que la sociedad modifique las formas de
relacin con el pasado, alterando su esencia y ofreciendo un abanico de
posibilidades totalmente nuevo que no ha escapado de la controversia. Los
videojuegos, un medio de reciente creacin, incorporan un factor que
permite reinventar la aproximacin a tiempos pretritos: la jugabilidad.
Mediante la interaccin con entornos simulados inspirados en un mundo
pretrito el usuario es capaz de comprender aspectos del pasado de forma
distinta a las formas de transmisin tradicionales, esto es, la escritura.

Antes de iniciar el anlisis de los elementos histricos detrs de


Rapture y Columbia, los escenarios virtuales de la franquicia, se haca
necesaria la profundizacin en la teora de las simulaciones digitales. La
teora de los mundos ficticios y su nexo con las reglas reales, relacin que
forma la base de todo videojuego, arroja luz sobre las conexiones que se
generan entre el jugador, la simulacin encerrada en el monitor y la realidad
en el que el primero se inserta. De ella se deriva el principio de divergencia
mnima, que permite al usuario rellenar los huecos que presenta el mundo
ficticio, a modo de simulacin limitada, con suposiciones y conjeturas
basadas en el conocimiento del entorno real. Sin este factor, la credibilidad
de los mundos ficticios coherentes que conforman la prctica totalidad de
los videojuegos de gnero histrico quedara gravemente mermada. En el
caso de los productos videoldicos centrales para este estudio, el
conocimiento necesario requiere de la percepcin social del pasado, por lo
que los desarrolladores han de acudir a la cultura popular para extraer los
elementos de la simulacin. Esta frmula suele dar como resultado la
predominancia de unas pocas sobre otras, al regirse por los gustos e
intereses generalizados entre el pblico. Merece la pena tener presente en
todo momento que se est tratando con una industria de masas, en la que el

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xito del producto es un objetivo que eclipsa a cualquier otro planteado por
los desarrolladores.

BioShock, sin escapar a estas tendencias, presenta un caso


excepcional compartido por franquicias como Fallout. En ellas, la imagen
del pasado se encuentra descontextualizada, pues es reinterpretada en un
mundo ficticio de corte fantstico. A pesar de que la fidelidad se ve minada,
escapar a los constreimientos de una imagen fija e institucionalizada del
pasado permite a los creadores superar con mayor facilidad muchos de los
problemas de la representacin digital de la Historia. De esta manera, se ven
autorizados a plantearle al jugador desafos similares a los que sus
antepasados se enfrentaron, con las posibilidades didcticas que esto ofrece.
En los casos de BioShock, la representacin de distopas derivadas de la
radicalizacin de ideas y pensamientos elaborados y desarrollados en el
pasado contribuye a estimular la capacidad crtica de los jugadores, al
advertir de los peligros que dichas ideologas (an presentes hoy en da)
pueden traer consigo. En la aclamada serie de Irrational Games, los
problemas tanto del pasado como del presente se dan la mano en entornos
virtuales simulados, logrando gracias a su cuidada narrativa y sus mecnicas
caractersticas amplificar la efectividad de su mensaje central: la aplicacin
sin

restricciones

de

ideas

radicales

(tan

antagnicas

como

el

fundamentalismo religioso o el liberalismo econmico) produce la


deshumanizacin de la sociedad y slo trae, en ltima instancia, la ruina y la
destruccin.

7. Referencias:

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pareja perfecta o historia de un maltrato? Bit y aparte. Revista
interdisciplinar de estudios videoldicos, (1), pp.126-135 ISSN:
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38

Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio de los videojuegos.
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).

Alejandro Gmez Miguel 1

Feminidad virtualizada: Anlisis de la imagen de los personajes


femeninos en los videojuegos.

Virtualized Femininity: Image analysis of female characters in video


games.
Resumen:
Los videojuegos se han convertido en uno de los principales medios de entretenimiento y
comunicacin de nuestro tiempo, una plataforma cultural de gran impacto en la sociedad.
Por tanto, consideramos necesario atender a los discursos que encierran y a los valores
que transmiten. En ese sentido, consideramos de gran relevancia abordar la problemtica
de gnero en los videojuegos y abrir un debate en torno al sexismo y el papel de la mujer
en estos mundos virtuales. Por eso, en este artculo se plantea un anlisis de la imagen de
las mujeres en los videojuegos a partir del anlisis audiovisual.
Para abordar esta problemtica ponemos en juego un anlisis audiovisual de una cantidad
considerable

de

videojuegos,

materializado

en

un

anlisis

genealgico

sociohermenutico de los materiales seleccionados. Si bien hay espacio en este estudio


para un breve anlisis cuantitativo, el verdadero peso recae sobre la metodologa
cualitativa, siempre desde una visin sociolgica.
Esta investigacin abre el camino a nuevos estudios similares, centrados en otros aspectos
de los videojuegos y no slo en el gnero. Adems, invitamos a que se estudie tambin el
papel de las videojugadoras en el mundo vidoldico, que sin duda es de gran inters para
comprender este medio y su evolucin en los ltimos aos.
Palabras Claves: ludologa, sociologa, gnero, roles, representaciones sociales.

Universidad Complutense de Madrid

40

ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

Abstract:
Video games have become one of the leading entertainment and communication media of
our time, a cultural platform of great influence on society. Therefore, we consider
necessary to explore the speeches that enclose and values transmitted. In that way, we give
a great importance to gender issues in video games and open a debate on sexism and the
role of women in these virtual worlds. In this article we use visual research to explore the
portrayal of women in video games.
To get this objective we have developed a visual research of a great amount of video
games. We based the research in a genealogical and hermeneutic analysis of selected
materials. Although in this study we use quantitative analysis, the real focus is qualitative
methodology, always from a sociological point of view.
This research opens the way for further similar studies focusing on other aspects of the
game, not just gender. We also invite to study the role of gamer girls in this media, a very
interesting issue to understand this environment and its evolution in recent years.
Keywords: ludology, sociology, gender, role, social representations.

1. Introduccin

El rol de las mujeres en los videojuegos es un objeto de estudio central


desde que se normalizaron los game studies, all por los aos 90. Los
estudios de gnero en ludologa son especialmente relevantes en estos
ltimos aos, gracias a la influencia de Internet y las comunidades online,
que han empoderado en gran medida a las videojugadoras como usuarias
destacadas de este medio y han generado un mayor debate en torno al papel
de las mujeres.

En este texto analizamos el rol que toman los personajes femeninos en


los videojuegos, pues consideramos que es un aspecto muy importante de
los game studies. Para ello nos aproximamos al mundo del videojuego bajo
dos premisas fundamentales. Tenemos claro que los videojuegos son, ante
todo, un entretenimiento, pero entendemos que: 1) no son un medio
ingenuo, sino que estn cargados de valores e ideologa; y 2) su influencia
depende en ltima instancia de la forma en que los videojugadores y
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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

videojugadoras interpretan y viven el gameplay de cada juego. El peso


fundamental de nuestra investigacin reside en la primera premisa y en un
anlisis crtico, dejando la puerta abierta para analizar los discursos y
prcticas de videojugadores y videojugadoras en futuras investigaciones.

Los videojuegos pueden ser instrumentos para la hegemona social,


poltica y cultural (Provenzo, 1991: 115), que tienen el poder de amplificar
ciertos valores (como hacen otros medios: televisin, revistas, publicidad,
etctera).Queramos o no, los videojuegos son difusores de valores y pueden
funcionar como instrumentos mediante los que el nio y los jvenes
comprenden el medio cultural que les rodea. Como apunta Bogost (2007),
los videojuegos, en tanto que medio cultural, son reflejo de la sociedad que
nos ha tocado vivir y a la que desde nuestra propia esfera personal y social
contribuimos.

Esta influencia tiene especial relevancia en la infancia, pues los


videojuegos

ocupan gran parte del tiempo de los nios, sustituyendo

incluso el contacto humano, el dilogo y el disfrute de la vida en comn. De


esta forma, los videojuegos desarrollan una labor protagonista en la
transmisin de modelos y estilos de vida para la infancia, sustituyendo o
anticipando las experiencias autnticas2 (Sahuquillo y otras, 2008: 136).Pero
los videojuegos se caracterizan por la interactividad, la participacin del
usuario en la experiencia misma del juego (Marqus, 2001), es decir, no son
un medio pasivo como otros medios tradicionales. Puede considerarse
incluso que la experiencia socializadora de los videojuegos se basa en gran
medida en su carcter interactivo y en la participacin del sujeto en la
experiencia misma. Para entender bien los videojuegos hay que conocer las
prcticas de juego y la forma en que los usuarios construyen su experiencia
de juego (Consalvo, 2003).
2

Para ms informacin sobre la influencia de los videojuegos en las personas y la sociedad,


vase Estallo (1995, 1997), Lacasa (2011), Levis (1997) y Rodrguez (2002). En estas obras
se abre el debate sobre los aspectos beneficiosos y perjudiciales de los videojuegos,
destacando los principales argumentos de unos y de otros.
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42

ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

Por eso nos parece tan importante el estudio de gnero en los


videojuegos, pues la representacin de las mujeres en este medio puede
tener gran calado en el pblico. Los videojuegos no son un medio ingenuo:
presentan luces y sombras y estn cargados de valores e ideologa. Aunque
tenemos muy presente que los videojuegos son esencialmente eso, juegos,
hay que ser cautelosos y tener una visin crtica. Hay que ser conscientes de
todos los significados que encierran y poner atencin en cmo juegan los
ms pequeos y los contenidos que experimentan. En definitiva, los
videojuegos son obras culturales de gran impacto en la sociedad, obras
comunicativas con un alto grado de significacin. Los videojuegos nos traen
un nuevo lenguaje cultural, el lenguaje videoldico (Prez Latorre, 2012) y
una nueva cultura que explorar, cada vez ms rica y compleja.

2. Estado de la cuestin.

Al hablar sobre gnero en los videojuegos, siempre se empieza por


recordar el clsico estudio que hizo Provenzo (1991) sobre los personajes
femeninos, donde la conclusin principal es que aparecen pocas mujeres, y
las que aparecen son sumisas y secundarias. Pero ya ha pasado mucho
tiempo de aquella investigacin. Las investigaciones de la ltima dcada
suelen destacar que no parece haber grandes modificaciones en el
tratamiento de la figura femenina. Los videojuegos promueven una figura
masculina que se valora por su fuerza, valenta, poder, dominacin, etctera,
mientras que la figura femenina se crea a partir de la fragilidad, la pasividad
o la sumisin (Levis, 1997). En este sentido la figura femenina ha sido muy
maltratada, apareciendo normalmente como un ser pasivo o como un objeto
decorativo. Levis destaca que aunque ha habido un aumento en el nmero
de personajes femeninos, estos personajes no escapan del patrn masculino
de juego, pues siguen siendo personajes caracterizados por lo agresivo,
asimilando lo masculino como predominante. Estas ideas y debates estn
presentes en el estudio de videojuegos, sobre todo desde que comenz la
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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

primera dcada del siglo XXI (Etxeberria Balerdi, 1999; Bonder, 2001;
Children Now, 2001; Rodrguez, 2002; Dez Gutirrez, 2004).

Si bien el tradicional alejamiento de las mujeres con respecto a los


videojuegos tiene que ver con la brecha digital de gnero (Wajcman, 2006;
Castao, 2008) y su influencia clave en la infancia y adolescencia, el
distanciamiento se produce tambin en gran medida por el contenido, que ha
estado tradicionalmente muy vinculado a los gustos y deseos masculinos,
especialmente pensando en los varones heterosexuales jvenes, por lo que
las mujeres suelen rechazar los contenidos y acaban por perder inters. Esto
se convierte en un crculo vicioso que impide en gran medida el aumento en
el nmero de videojugadoras y la perpetuacin de la masculinizacin del
medio.El mundo de los videojuegos es claramente machista: lo reconocen
los creativos, los comerciales, los miembros de la industria, los propios
usuarios. Los videojuegos estn hechos para chicos, pensados para un
imaginario masculino (si no machista), y responden a lo que desde la
representacin social seran los deseos, las afinidades y las aficiones de los
varones. (Rodrguez, 2002: 262).

Parece que todo esto est cambiando, tanto la presencia femenina en


los videojuegos cada vez ms compleja y diversa, como los estudios
sobre el tema en cuestin. Si hace una dcada era muy raro encontrarse con
estudios de este tipo, en el ltimo lustro podemos acceder a multitud de
estudios especficos sobre el papel de la mujer en los videojuegos. Sirven
como ejemplo las publicaciones del INJUVE3 o del Instituto de la Mujer, y
otras iniciativas no estrictamente acadmicas que nos encontramos en el
ciberespacio, como ARSGAMES, Zehngames o Games Tribune, que han
dado cabida a muchos anlisis de los personajes femeninos del medio

Precisamente, en noviembre de 2014 el INJUVE public la Revista de Estudios de


Juventud 106: La juventud en la pantalla, donde se dedicaba un artculo a la problemtica
del gnero en los videojuegos (Fernndez Vara, 2014).
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ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

videoldico. Tambin es un buen ejemplo el caso de Anita Sarkeesian4, una


comunicadora y activista feminista con mucha presencia en Internet, que se
ha convertido en smbolo de la defensa de la igualdad de gnero de las
mujeres en el mundo de los videojuegos.

La idea que sacamos de todos estos aportes es que hay una creciente
preocupacin por el tema, lo que est profundizando el debate sobre gnero
en el medio y abriendo nuevas vas para repensar el contenido de los
videjuegos y caminar con paso firme hacia la igualdad entre hombres y
mujeres virtuales.

3. Objetivo

El objetivo principal de esta investigacin es estudiar los roles,


imgenes y actitudes que presentan las mujeres en los videojuegos.Ms
concretamente, queremos:

Realizar un anlisis de la evolucin histrica de la imagen de la mujer


en los videojuegos a travs de una perspectiva genealgica, centrndose
principalmente en la imagen fsica de los personajes femeninos y en menor
medida en el rol que desempean.

Analizar los diferentes roles que desempean las mujeres en los


videojuegos, centrndonos tanto en los personajes femeninos protagonistas
4

Anita Sarkeesian se hizo relevante por Tropes vs. Women in Video Games una serie
documental que se puede encontrar en su canal de YouTube, conocido como Feminist
Frequency (https://www.youtube.com/user/feministfrequency/). En estos vdeos Sarkeesian
analiza el rol de la mujer en los medios de comunicacin, con el objetivo de mostrar cmo
las mujeres siguen siendo representadas de forma estereotipada en la narrativa de los
videojuegos. Sin embargo, ella y otras feministas han sido vctimas de acoso y amenazas
por defender sus ideas, como sucedi en agosto de 2014, donde Sarkeesian lleg a ser
amenazada de muerte pblicamente a travs de Twitter, en el contexto del Gamergate. Para
ms informacin sobre el Gamergate: http://es.wikipedia.org/wiki/Gamergate.
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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

como en los secundarios. Tambin comprender la posicin de la mujer en


las relaciones de gnero de los videojuegos, es decir, en comparacin con
los varones.

Estudiar los cuerpos, la esttica y la imagen fsica de las mujeres en


los videojuegos para entender el tipo de imagen de la mujer que transmiten
los videojuegos.

En ltima instancia, queremos reflexionar y aportar al debate sobre el


sexismo en los videojuegos a travs de los discursos que presentan.
Transmiten los videojuegos valores sexistas que crean una visin de la
mujer y del hombre distorsionada, estereotipada? Contribuye este medio a
la reproduccin y legitimacin de las desigualdades entre mujeres y
hombres?

4. Metodologa y propuesta analtica

Creemos que los estudios de materiales audiovisuales son necesarios


en investigacin social. La importancia de este tipo de estudios
especialmente los dedicados a las representaciones sociales radica en que
las imgenes estn dotadas de un inmenso poder de penetracin
comunicativa, de forma que tienen la capacidad de convertirse en espacios
privilegiados de transmisin de los discursos del poder que se reproducen en
el tiempo y que tienen la potencialidad de obstaculizar el desarrollo de
contra-modelos, adems gran parte de lo que se nos presenta como
reproduccin objetiva de la realidad no es sino realimentacin de discursos
hegemnicos (Serrano y Zurdo, 2012: 226).

El tipo de anlisis que ms nos interesa en este estudio es la


perspectiva sociohermenutica (Alonso, 1998), centrada en comprender los
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 40 - 88.

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ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

textos desde su intencin, poniendo en relacin los textos con su contexto


socio-histrico. Centrndonos en la perspectiva analtica de este trabajo,
destacamos tres aspectos a tener en cuenta de cara al anlisis, gracias a la
clasificacin de Gillian Rose (citado en Serrano y Zurdo, 2012: 241-242): 1)
contexto de la produccin, 2) lugar y caractersticas de la imagen en s
misma y 3) contexto de recepcin. La parte principal de esta investigacin
es el anlisis de las imgenes de los videojuegos en s mismas, pero las
situamos dentro de un contexto determinado, el mercado de los videojuegos
y el contexto socio-histrico. Comparamos las imgenes con el pblico al
que van dirigidas, el gnero de los videojuegos, las temticas, los pases de
origen, etctera. Nuestro objetivo es conformar discursos sobre videojuegos
que slo son comprensibles en relacin a sus contextos de produccin y
recepcin5.

A la hora de estudiar los videojuegos se nos plantea un problema


metodolgico derivado de la ingente cantidad de ttulos susceptibles de ser
analizados. Planteamos las siguientes variables para seleccionar los
videojuegos a analizar:

Fecha de lanzamiento. Videojuegos desarrollados desde 1985


hasta 2014. El ao 1985 sale a la venta la Nintendo
Entertainment System (NES) (Famicom en Japn), consola
que supuso un hito histrico en la industria del videojuego.

Plataforma. Videojuegos de las principales plataformas del


mercado, de las siguientes compaias: Nintendo, Sony y
Microsoft6. Adems, se incluyen juegos lanzados para PC, una
de las principales plataformas videoldicas.

Con esta investigacin abrimos las puertas a otros estudios en los que se aborde el
contexto de recepcin de forma profunda, es decir, que se estudien los discursos de
videojugadores y videojugadoras a partir de investigacin cualitativa.
6
Los datos sobre venta de videoconsolas se pueden consultar en VG Chartz
(www.vgchartz.com): Hardware totals y en Wikipedia: List of best-selling game consoles.
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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

Gnero. Videojuegos de accin y RPG7 (videojuegos de rol).


Consideramos que el gnero accin contiene otros muchos
subgneros:

lucha,

disparos,

shoot

em

up8,

sigilo,

plataformas9, survival horror10, aventuras de accin y otros. Es


difcil llegar a una clasificacin precisa y compartida sobre
gneros de videojuegos, pero creemos que es conveniente
separar estos juegos de accin respecto a otros gneros, como
los juegos de simulacin, arcade o estrategia11.

Fama y nmero de ventas. Videojuegos que han tenido gran


influencia y fama, alto nmero de ventas o gran presencia en
diferentes medios. La mayor parte de los ttulos seleccionados
se encuentran en las listas de juegos ms vendidos12, a
excepcin de alguno que hemos incluido por ser de culto.

Hemos seleccionado una muestra amplia pero abordable, a fin de


lograr una representatividad estructural de este mundo, o al menos en lo
relativo a videojuegos de accin y rol. En total son 92 videojuegos.

Para analizar todos los videojuegos sera deseable jugar a todos ellos,
una tarea muy costosa. A pesar de ello, ha sido posible jugar con muchos
7

Role-playing game o videojuego de rol. Gnero de videojuegos similar a los juegos de rol
tradicionales, donde se toma el papel de un determinado personaje o varios con
caractersticas especficas. Es difcil de definir pero suelen ser videojuegos que potencian la
estrategia y la reflexin por encima de la accin.
8
Subgnero de videojuegos en el que el jugador controla un personaje u objeto solitario
(nave espacial, avin o algn otro vehculo) que dispara contra hordas de enemigos que van
apareciendo en pantalla.
9
Gnero de videojuegos que se basa en caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de
plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar
cada fase del juego.
10
Subgnero de videojuegos que consisten en sobrevivir en ambientes propios del cine y
novelas de terror, como los relacionados con zombies, vampiros y otras criaturas del
gnero.
11
Para ms informacin sobre gneros de videojuegos, vase Estallo (1995), Levis (1997) o
Rodrguez (2002).
12
Los datos sobre venta de videojuegos se pueden consultar en VGChartz
(www.vgchartz.com): Software totals y en Wikipedia: List of best-selling video games.
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48

ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

ttulos de las diferentes sagas13. Para analizar el resto de videojuegos se ha


recurrido a la exploracin virtual, de modo que se consigue informacin
relevante a travs de Internet. Son tiles los foros sobre videojuegos
(3dJuegos, ElOtroLado), las enciclopedias virtuales (Wikipedia, Wikia), los
walkthrough que se encuentran en YouTube o la simple exploracin de
imgenes en Google.

La propuesta de anlisis se compone de dos partes:

Anlisis cuantitativo. Esta parte consiste en un registro


cuantitativo de los ms de 90 videojuegos, que se clasifican en
base a diferentes variables que consideramos relevantes. Con
esto se extraen porcentajes que ayudan a dar una visin general
del papel de los personajes femeninos en los videojuegos. La
finalidad es eminentemente exploratoria y complementaria al
anlisis cualitativo.

Anlisis cualitativo. Consiste en un anlisis sociohermenutico


del contenido de los videojuegos. Tres tipos de unidades de
observacin: los videojuegos en s mismos, las imgenes de los
personajes (fotos, portadas, etc.) y argumentos/historia de los
videojuegos. Adems, se realiza un anlisis genealgico que
permite dar una visin general de la evolucin de los
videojuegos en lo relativo al papel de la mujer.Nos
posicionamos en la perspectiva genealgica teorizada por
Foucault (1971), y posteriormente revisada por lvarez-Ura
(2008).

Esta

perspectiva

genealgica

se

caracteriza

principalmente por una mirada histrica de la realidad, puesta


en marcha a travs de un mtodo concienzudo y riguroso.

13

Las videoconsolas disponibles directamente para jugar e investigar son: Nintendo


Entertainment System (1985), Play Station (1994), Nintendo 64 (1996), Play Station 2
(2000), Nintendo GameCube (2001) y Play Station 3 (2006). Tambin hay que aadir el
PC.
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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

Creemos que este tipo de anlisis es novedoso y necesario, pues desde


el mbito sociolgico espaol no encontramos ejemplos de este tipo de
investigacin, salvo los casos de los estudios Jvenes y videojuegos
(Rodrguez, 2002) 14 y La diferencia sexual en el anlisis de los videojuegos
(Dez, 2004)15. Aunque creemos que el anlisis audiovisual de estos estudios
es muy limitado y creemos que presenta algunos sesgos ideolgicos16. Una
aportacin ms potente sobre anlisis de videojuegos es la de Prez Latorre
y su libro El lenguaje videoldico (2012), aunque su orientacin se
encuentra ms vinculada a la teora de la comunicacin.

5. La presencia de las mujeres en los videojuegos: Anlisis


cuantitativo

Para tener una visin general del fenmeno, es conveniente empezar


por situar a los personajes femeninos de videojuegos. En este pequeo

14

"Jvenes y videojuegos: Espacio, significacin y conflictos", investigacin dirigida por el


INJUVE y la FAD (Fundacin de Ayuda contra la Drogadiccin) y coordinada por la
sociloga Elena Rodrguez Sanjulin. Estudia el uso de videojuegos en la poblacin
espaola entre 14 y 18 aos. La parte cualitativa se basa en 14 entrevistas a expertos y 6
grupos de discusin a usuarios. La parte cuantitativa consta de 3.000 encuestas con un
margen de error total de 1.83% a un nivel de confianza del 95,5% y bajo es supuesto de
p=q=50.
15
La diferencia sexual en el anlisis de los videojuegos, es una investigacin dirigida por
el profesor Enrique Javier Dez Gutirrez, y constituye la investigacin acadmica ms
extensa realizada en Espaa sobre videojuegos. El estudio analiz los 250 videojuegos
comerciales ms vendidos, recogi los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realiz 22
estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusin, 20 observaciones de campo y
analiz 14 revistas especializadas de los tres aos inmediatamente anteriores la
investigacin. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por
CIDE y el Instituto del Mujer.
16
Queda patente el desconocimiento de los analistas respecto del fenmeno estudiado,
especialmente en el caso del informe del Instituto de la mujer, donde se confunden e
inventan argumentos y personajes. Tambin hay un sesgo ideolgico por la fuerte presencia
de las instituciones demandantes. En el informe de la FAD se relaciona la prctica
videoldica con la adiccin a las drogas. En el segundo informe se concluye que todos los
videojuegos son machistas a pesar del vago anlisis que se hace de ellos, abogando incluso
por la censura.
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50

ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

apartado nos centramos fundamentalmente en el anlisis de nuestro registro


cuantitativo de videojuegos.

Los personajes femeninos han sido siempre pocos y secundarios, casi


nunca protagonistas. En las tablas siguientes (Tabla 1 y 2) vemos los datos
extrados en relacin al gnero de los personajes jugables y protagonistas.

AO

N PERSONAJES
JUGABLES

PERSONAJES
MASCULINOS

PERSONAJES
FEMENINOS

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

5
11
93
97
238
90

4
8
64
66
163
57

80%
73%
69%
68%
68%
63%

1
3
29
31
75
33

20%
27%
31%
32%
32%
37%

TOTAL

534

362

70%

172

30%

Tabla 1. Gnero de los personajes de los videojuegos analizados

AO

PROTAGONISTA
MASCULINO

PROTAGONISTA
FEMENINA

AMBOS

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

3
2
12
15
20
6

75%
100%
71%
75%
63%
35%

1
0
3
2
6
3

25%
0%
18%
10%
19%
18%

0
0
2
3
6
8

0%
0%
12%
15%
19%
47%

TOTAL

58

69%

15

16%

19

15%

Tabla 2. Gnero de los protagonistas absolutos de los videojuegos


analizados

Los datos dejan claro que los personajes masculinos son ms


numerosos, tanto en personajes jugables como en protagonistas. Haciendo

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una pequea comparacin de los datos en funcin del ao del videojuego,


vemos que el nmero de personajes femeninos jugables ha ido aumentando.
Por ejemplo, en el periodo 1985-1989 slo el 20% de los personajes
jugables eran mujeres, pero en la actualidad (periodo 2010-2014) las
mujeres ya representan casi el 40% del total de personajes principales.

Algo parecido ocurre con la evolucin de los protagonistas absolutos:


en los aos 80 slo contemplamos una mujer protagonista (Samus Aran, de
Metroid) pero en la actualidad el 47% de los videojuegos tienen
protagonistas de ambos sexos. En el resto de juegos contemplados en el
periodo 2010-2014, la diferencia entre protagonistas masculinos y
femeninos es mucho menor que en aos anteriores, donde siempre hay
bastantes ms hombres protagonistas que mujeres.

Por tanto, parece que la mujer como personaje ha ganado importancia,


aunque sigue algo por debajo en importancia en comparacin con los
personajes masculinos. Sin embargo, no todo es el nmero, tambin es
importante detenerse en el papel que desempean los personajes, su
importancia dentro de las historias y tramas propias de los diferentes
videojuegos (Tabla 3).

AO

MUCHA
IMPORTANCIA

IMPORTANCIA
MODERADA

POCA O NINGUNA
IMPORTANCIA

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

25%
50%
50%
45%
44%
72%

0%
50%
19%
15%
19%
14%

75%
0%
31%
40%
38%
14%

TOTAL

49%

19%

35%

Tabla 3. Importancia de los personajes femeninos analizados (%)

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Los datos muestran una clara transformacin de la importancia de los


personajes femeninos. Si nos fijamos en la importancia activa de las mujeres
en el desarrollo y trama de los videojuegos vemos que en la actualidad
(2010-2014) ms del 70% de los videojuegos presentan mujeres con mucha
importancia, mientras que en ninguno de los periodos anteriores los
personajes femeninos importantes superan el 50%. A estos datos hay que
aadir que de los juegos analizados, apenas un 12% presentan mujeres con
papeles claramente sumisos y pasivos.
Aparecen mujeres sumisas y/o subordinadas?
AO

OCASIONALMENTE

NO

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

75%
0%
7%
14%
9%
6%

0%
33%
20%
27%
25%
6%

25%
67%
73%
59%
66%
88%

TOTAL

12%

21%

67%

Tabla 4. Personajes femeninos sumisos en videojuegos analizados


(%)

Para acabar este primer apartado de anlisis cuantitativo, vamos a


centrarnos en la imagen fsica de los personajes (Tabla 4 y 5).
Est potenciada la sexualidad femenina en el videojuego?
AO

OCASIONALMENTE

NO

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

0
0
8
11
11
3

0%
0%
50%
50%
33%
20%

1
1
4
6
5
3

25%
50%
25%
27%
15%
20%

3
1
4
5
17
9

75%
50%
25%
23%
52%
60%

TOTAL

33

36%

20

22%

39

42%

Tabla 5. Potenciacin de la sexualidad femenina en los


videojuegos analizados
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Es habitual en algunos videojuegos potenciar la sexualidad femenina,


ya sea a travs de comportamientos estereotipados o a travs de una
presentacin sexualizada: ropa insinuante, cuerpos exagerados, etc. En este
sentido, los datos muestran que la mayora de los videojuegos presentan
algn tipo de potenciacin de la sexualidad femenina. Sin embargo, en el
ltimo periodo estudiado las cosas cambian, el 60% de los videojuegos no
presentan esta situacin. Es interesante que al comienzo de periodo
estudiado, los juegos no se centraban en la sexualidad, algo que empez a
potenciarse a mediados de los aos 90.

Estn exagerados los cuerpos de los personajes del videojuego?


AO

S, de
todos

S, slo los
hombres

S, slo las
mujeres

OCASIONALMENTE

NO

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

0%
50%
40%
36%
24%
13%

0%
0%
0%
0%
6%
0%

0%
0%
33%
23%
15%
7%

0%
0%
0%
9%
3%
33%

100%
50%
27%
32%
52%
47%

TOTAL

27%

2%

18%

9%

44%

Tabla 6. Exageracin de los cuerpos de los personajes de los


videojuegos analizados (%)

En cuanto a la exageracin de los cuerpos de los personajes,


apreciamos algo similar, pues en los primeros aos estudiados no era
habitual exagerar el fsico de los personajes: Mario, Samus, Arthur, etc. Sin
embargo, con la mejora en el apartado grfico de los aos 90, la tnica
cambi. En esta ltima tabla, tambin observamos que casi la mitad de los
videojuegos analizados no tiene exageracin de los cuerpos, ni en hombres
ni en mujeres. Pero destaca un porcentaje importante de videojuegos en los
que slo estn exagerados los cuerpos femeninos.

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Lo ms destacado es que en el ltimo lustro se ha avanzado


notablemente hacia la igualdad entre personajes masculinos y femeninos,
tanto en presencia como en importancia, as como tambin se ha reducido la
estereotipacin de las mujeres con respecto a etapas anteriores. Aunque
queda mucho que recorrer, especialmente porque los hombres siguen
teniendo una situacin de privilegio en este mundo.

6. El rol de los personajes femeninos: Anlisis cualitativo

El diseo de historias y personajes para videojuegos ha sufrido una


gran transformacin desde el propio origen del fenmeno, en gran parte
causada por el avance en la calidad grfica de los videojuegos y el propio
cambio sociocultural.

Aunque este apartado sigue una lnea genealgica, tambin


pondremos en juego un anlisis del contenido de los videojuegos, donde se
destacan las diferentes imgenes y roles de los personajes femeninos, su
representacin fsica y esttica. Es por esto que a lo largo del anlisis se dan
saltos temporales y se habla de temticas concretas, pero siempre tratando
de seguir esa evolucin sociohistrica.

a. Las mujeres pioneras: Ms. Pac-man y Samus Aran

En los aos 80 la aparicin de mujeres era anecdtica, siendo difcil


precisar cul fue el primer personaje femenino. Todo parece indicar que fue
Ms. Pac-Man (Imagen 1), protagonista de un juego no autorizado que
consista en el tradicional Pac-Man (Namco, 1980) pero cambiando los
colores y feminizando al comecocos. Este personaje femenino se
caracteriza por llevar unos tacones rojos, labios pintados, un lazo rojo,
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pestaas alargadas y un lunar. Tengamos en cuenta que el clsico


comecocos era simplemente una bola amarilla con botas rojas. Por lo dems,
el juego era idntico al original. Posteriormente la compaa Namco lanz
una versin oficial y acabaron por unir a ambos personajes en matrimonio,
teniendo incluso un hijo, Pac-Man Jr.

Imagen 1. Ms. Pac-

Imagen 2. Samus Aran

Man. Fuente:

(Con y sin Power Suit).

http://pacman.wikia.c

Fuente:

om/.

http://metroid.wikia.com/

La idea que transmite Ms. Pac-Man es la de mujer como copia


estereotipada del hombre17. Su papel es el mismo que hace el personaje
masculino, pero con un cambio claramente perceptible a la hora de ser
representado, es decir, tiene cuerpo de mujer o atributos tradicionalmente
femeninos.

17

Sarkeesian hace un anlisis de este tipo de personajes, a los que llama Ms. Male
characters. Este anlisis se puede ver en su canal de YouTube:
http://youtu.be/eYqYLfm1rWA.
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Pero la primera mujer con papel protagonista relevante en un


videojuego fue Samus Aran en 1986, protagonista de Metroid (Nintendo,
1986) (Imagen 2). Lo primero que llama la atencin es que el personaje est
cubierto de una armadura robtica que oculta su identidad, impidiendo saber
de qu gnero es. Incluso su nombre no permite saber si es un hombre o una
mujer. Slo se saba que era una mujer una vez completabas el juego,
momento en el que se quitaba el traje y mostraba su identidad femenina.

La imagen de este personaje se ha mostrado casi igual en los sucesivos


ttulos de la saga, con la misma armadura. Sin embargo, desde el ao 2004
Samus ha mostrado tambin un ajustado traje azul (Zero suit), que muestra
con detalle su cuerpo. Adems, en la ltima entrega de Super Smash Bros.
para Wii U y Nintendo 3DS, Samus lleva tacones. En cuanto a su papel, fue
muy importante, pues por primera vez tenamos una herona a la que
podamos manejar. El problema es que si no completabas el juego no sabas
que era una mujer. Mucha gente incluso desconoca que era una mujer hasta
que han ido sacando nuevas entregas del videojuego. El personaje como tal
era poderoso, la mejor cazarrecompensas de la galaxia, que tiene la misin
de destruir a otro personaje femenino, una extraa forma de vida llamada
Mother Brain18.

Siguiendo con Samus, tambin vemos otro aspecto sexista en su


representacin, pues en ciertos momentos se la muestra como objeto sexual.
En casi todas las entregas al menos en las primeras no se mostraba la
verdadera identidad y aspecto de Samus hasta el final del juego. Cuando
terminabas, apareca Samus con su armadura para seguidamente aparecer
sin ella, en ropa interior. Hay una clara disyuntiva entre la imagen fuerte y
seria de la Samus durante el juego, y la imagen sexualizada de Samus una
vez completado. El hecho de ver a Samus Aran ligera de ropa es un premio

18

En castellano, Madre Cerebro, una forma de vida biomecnica que se encarga de controlar
las defensas de la fortaleza de los Piratas Espaciales.
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al videojugador por completar el juego, es decir, se representa a la mujer


como premio.

6.2.

Doncellas en apuros

Pocos aos antes haba aparecido un personaje femenino sin ninguna


relevancia que representaba todo lo contrario y dio inicio a los videojuegos
basados en la clsica historia de la mujer en apuros que debe ser rescatada
por el hroe masculino. Este juego de 1981 era Donkey Kong (Nintendo
R&D1, 1981), una parodia de King Kong que consista en rescatar a la
novia del protagonista, Pauline19 (Imagen 3). Es un argumento recurrente en
la mitologa, la literatura o el cine. Todas estas historias suelen tener en
comn una mujer joven y bella que se ve atrapada por una serie de
catastrficas desdichas y tiene que ser rescatada por un hroe de gnero
masculino.

En los videojuegos ha sido un argumento extendido, especialmente en


los aos 80 y 90. Cada vez es menos frecuente, salvo quizs por los juegos
indies20, que tienen una alto componente nostlgico y utilizan argumentos y
estticas similares a los juegos clsicos. Adems de Pauline, despus
surgieron varios ttulos en los que la mujer en apuros era la clsica princesa,
dbil y delicada. Hablamos de la princesa Prin Prin (Ghostsn Goblins),
Peach (Super Mario Bros.) y Zelda (The legend of Zelda) (Imagen 4). Estas
mujeres representan el mismo papel: ninguna era protagonista, eran de
familias aristcratas, jvenes, bellas, delicadas, vestan trajes tpicos de

19

El protagonista del juego era un carpintero conocido como Jumpman, que tena que salvar
a su novia Pauline. Este personaje es la base de la saga de videojuegos de Mario, el
personaje se convirti en fontanero y se cambi el nombre, y su nueva misin era rescatar a
la princesa Peach.
20
Indies es como se conoce comnmente a los videojuegos independientes, es decir,
videojuegos creados sin apoyo financiero de grandes distribuidores y desarroladores.
Normalmente estn desarrollados por pequeos grupos o incluso por una nica persona.
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58

ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

princesa y eran secuestradas por un malvado enemigo. Su existencia se basa


en la subordinacin al hombre, el sufrimiento y su representacin cosificada.

Imagen 3. Pauline

Imagen 4. Princesas en apuros. Fuente:

secuestrada.

http://www.wikia.com/

Fuente:
http://en.wikipedi
a.org/wiki/Donke
y_Kong(video_ga
me).

La princesa Peach de la saga Mario (Nintendo, 1985-actualidad) es


seguramente una de las mujeres ms conocidas del mundo de los
videojuegos. Representada como la mujer vctima que es secuestrada por un
monstruo llamado Bowser y debe ser rescatada por Mario21. Est diseada
como el estereotipo de una princesa Disney: vestido rosa, pelo largo y rubio,
ojos grandes y azules, gestos de fragilidad y una corona en la cabeza. Su
pasividad y sumisin llegan a tal punto que durante el juego apenas
interacta con palabras, sin embargo s se dejan or sus gritos agudos de

21

Su primera aparicin tiene lugar en 1985, en Super Mario Bros., ttulo desde el cual
siempre ha tenido el mismo papel pasivo, salvo en Super Mario Bros. 2 y el resto de juegos
de Mario que no son del gnero de plataformas (Kart, Tenis, Smash Bros), en los que
puedes jugar con la propia Peach.
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auxilio. Incluso podemos resaltar, que en los vdeos introductorios de los


juegos Mario de Wii, Peach slo emite dos tipos de lenguaje: una parte en la
que mediante una carta ruega la presencia de su hroe Mario (antes del
secuestro) y otra parte en la que slo grita el nombre de Mario, el nico
capaz de salvarla (despus del secuestro). Si indagamos un poco ms,
tambin es llamativo que el propio nombre de la princesa significa
melocotn, es decir, ya su nombre nos introduce ciertos matices de su
personalidad: suave, delicada, dulce y con piel aterciopelada.

El otro personaje que destacamos, tambin de Nintendo, cumple las


mismas caractersticas de Peach y Prin Prin, aunque su evolucin a lo largo
de los aos ha sido diferente; hablamos de Zelda, un personaje de la saga de
videojuegos The Legend of Zelda (Nintendo EAD, 1998 - actualidad).
Responde al mismo estereotipo de princesa. Tambin es secuestrada por un
hombre malvado, Ganon, y ha de ser rescatada por el protagonista del
videojuego, Link. Cabe destacar que en la entrega ms conocida y vendida
de la saga Zelda tiene una particularidad, pues durante la mayor parte del
juego se disfraza de hombre (Sheik) y ayuda al protagonista a superar la
historia. Sin embargo, cuando Zelda decide descubrir su identidad frente a
Link, Ganon la rapta, para que Link deba ir a rescatarla. Esto nos deja ver
que Zelda, como personaje femenino es sumiso y pasivo, y que necesita
disfrazarse de hombre para poder llevar a cabo acciones valientes con Link,
sin embargo, justo cuando se desvela que en realidad es una mujer,
simulando que vuelve a ser dbil, es raptada por Ganon. Este hecho
funciona como reforzamiento de la idea sobre que el papel de la mujer debe
ser el de princesa dbil y sumisa. Si decides ser hombre o mostrarte como
tal, nunca reconozcas que eres o eras una mujer, porque el orden
falogocntrico te volver a situar en una posicin de subordinacin.

Sin embargo, la princesa Zelda ha sufrido una gran evolucin en


cuanto a personalidad e importancia, de forma que su imagen se ha ido
alejando de los tpicos y estereotipos que existen alrededor de este tipo de
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personajes. Por tanto, este personaje mantiene dos caras, una parte de mujer
con rol tradicional y otra parte con un rol de herona. De hecho, al ser la
poseedora de la Trifuerza de la Sabidura, es capaz de encerrar
definitivamente al villano Ganon. Zelda ha conseguido en cierto modo
quitarse esa imagen de princesa dbil y subordinada.

A favor de estas princesas se podra decir que tienen poder poltico,


aunque no sirve de nada ser soberanas de grandes reinos si son secuestradas
continuamente y no tienen voz ni voto en nada de lo que hacen. Transmiten
la imagen de mujeres de clase acomodada sin ms preocupaciones que su
aspecto fsico y su amor por un gran hroe. Nos encontramos de lleno con
una visin conservadora y tradicional de la mujer, una clara emanacin de
los valores patriarcales de la sociedad en que vivimos. La imagen de mujer
como complemento del hombre, en el sentido que es lo que acompaa al
hombre, lo secundario, un trofeo que hace al hombre el hroe. La mujer se
convierte as en un significante carente de significado propio, es decir, slo
tiene el significado que le da el hombre, en este caso el de sujeto sumiso y
pasivo al servicio del hombre o sujeto que ejerce de bonito trofeo que
enaltece las acciones masculinas; en otros casos su significado no pasa de
ser un objeto sexual. Sin embargo, esta forma de representar a la mujer no
est muy extendida, como vimos el registro cuantitativo.

6.3.

La mujer peleona: el caso de Chun-Li

El origen de las protagonistas femeninas no se entendera sin Chun-Li,


de la saga Street Fighter (Capcom, 1987-actualidad). Chun-Li se introdujo
en el ao 1991 en el mtico juego de lucha Street Fighter II (Capcom, 1991),
y fue el primer personaje femenino en un juego de lucha. Chun-Li es uno de
los personajes principales, una agente china de la Interpol que derrota al
enemigo principal del juego. Se presenta como una mujer de fsico
imponente, es atractiva pero tiene un cuerpo preparado para la lucha, con

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grandes caderas y piernas muy musculosas. Su imagen no se ha modificado


prcticamente nada y mantiene, hasta hoy da, el mismo aspecto22. Esta
luchadora lleva el pelo recogido y viste un qipao23 modificado para permitir
una mayor movilidad, adems de llevar medias y unas botas de lucha
(Imagen 5). Este vestido no es igual que el qipao tradicional, ya que tiene
mucha menos tela y deja al descubierto las piernas de la mujer, sin embargo,
esto es lgico teniendo en cuenta que todo en ella est preparado para la
lucha.

Street Fighter IV (Capcom, 2009) supuso un cambio sustantivo en la


apariencia de Chun-Li. Tradicionalmente, el traje secundario de Chun-Li era
idntico pero de otro color, mientras que en esta entrega el segundo
uniforme es un traje negro mnimo que dejaba a la vista un generoso escote
y sus piernas desnudas, junto a unos zapatos poco preparados para luchar,
ms propios del ballet. Ambos trajes, tienen una alta carga ertica, uno
porque insina y otro porque directamente muestra el cuerpo, sin embargo,
su traje tpico era mucho ms agresivo y dispuesto para la lucha: botas de
lucha, pecho recogido y muequeras de pinchos.

22

En Street Fighter Alpha Chun-Li tiene otra vestimenta muy diferente que consiste en un
leotardo de cuerpo entero, un chaleco y botas deportivas.
23
Traje tradicional chino femenino.Su estilo ha ido cambiando a lo largo de los aos, siendo
en la actualidad ajustado y de cuerpo entero.
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62

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Imagen 5. Chun-Li. Fuente:


http://streetfighter.wikia.com/wiki/Chun-Li.

Chun-Li supuso un autntico boom en esta industria. Adems, este


personaje no es uno ms en el juego de lucha, como sucede en otros juegos
similares, sino que es un personaje especialmente fuerte y capaz. Chun-Li es
siempre una figura importante, incluso llega a ser la vencedora del enemigo
principal (M. Bison) en el torneo de Street Fighter II.

Sin embargo, en el resto de juegos de lucha las cosas son bastante


diferentes y las mujeres presentan una esttica algo ms alejada del contexto
de lucha deportiva en el que se mueven: rasgos muy estereotipados,
cuerpos exuberantes y vestimentas nada preparadas para la accin. En este
momento se nos presenta otra imagen importante de los personajes
femeninos, su representacin como fantasas y objetos sexuales, algo que
empez a ser habitual desde mediados de los aos 90.

6.4.

Sexualizacin y cosificacin de las mujeres

La razn de este tipo de representaciones pasa por el tipo de pblico al


que van dirigidos la mayora de videojuegos: el pblico masculino de
manera amplia. Las compaas diseadoras y distribuidoras aprovechan el
cuerpo femenino como reclamo publicitario24. Un ejemplo caracterstico son
las campaas promocionales de Rockstar para su serie de videojuegos
Grand Thef Auto. Desde GTA: Vice City (Rocktar North, 2002), la
24

Por ejemplo, con el lanzamiento de la videoconsola porttil PS Vita se pudo ver un


anuncio en Francia donde apareca el busto de una mujer con cuatro senos, dos en la
posicin normal y otros dos a la espalda, junto al eslogan: Deux faces tactiles, deux fois
plus de sensations. El sentido del anuncio es vender una nueva videoconsola porttil de
Sony que cuenta con dos pantallas tctiles, con lo que se pueden experimentar el doble de
sensaciones.
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compaa ha lanzado imgenes de mujeres altamente sexualizadas para


publicitar el lanzamiento de las sucesivas entregas de la serie (Imagen 6). El
resto de imgenes promocionales son personajes masculinos, aunque la
imagen es muy diferente, pues suelen ser hombres duros, pandilleros,
delincuentes, etctera.

Imagen 6. Imgenes promocionales de GTA: Vice City, GTA: San


Andreas, GTA IV y GTA V. Fuente: http://www.wikia.com/.

Dentro de los videojuegos especficamente, advertimos que en un gran


nmero de ttulos la preocupacin por representar a las mujeres se centra
ms en su aspecto fsico que en lo que puedan ofrecernos como personaje en
el desarrollo de la historia. El ejemplo ms directo lo encontramos en los
juegos de lucha, un campo tradicionalmente masculino donde las mujeres se
han convertido en fetiches sexuales.

Este giro hacia la potenciacin sexual de los personajes femeninos se


produjo principalmente a raz de la aparicin de las videoconsolas de quinta
generacin en las que aparecan entornos en 3D junto a representaciones
ms realistas de los personajes. De esta forma se olvidaron los personajes
pixelados o cercanos a la animacin y comenz una nueva preocupacin en
los videojuegos, la representacin poligonal realista de las mujeres,
intentando perfeccionar cada vez ms la imagen fsica de esos personajes.
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64

ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

En ese momento no slo veamos fotografas, ilustraciones o vdeos donde


aparecan bellas mujeres, sino que tambin se poda manejar a esas mujeres
directamente con unos grficos realistas. Este cambio de tendencia tambin
pudo estar influenciado por la generalizacin de los videojuegos, pasando de
ser considerados un simple entretenimiento para nios a ser pensados para
un pblico ms adulto.

Hemos tratado tres casos de videojuegos de lucha especialmente


relevantes y con mucha fama en el mundo de los videojuegos: las sagas
Dead or alive (Team Ninja, 1996-actualidad), Soul Calibur (Namco, 1996actualidad) y Tekken (Namco, 1994-actualidad). Estas sagas presentan
muchas mujeres y su aspecto ha cambiado mucho, especialmente en las
ltimas entregas.

En el primer Dead or alive de 1996 es muy llamativo que las mujeres


vestan trajes propios de la lucha: botas, ropa cmoda y deportiva. Sin
embargo, incluso en ese primer juego las mujeres ya mostraban unos senos
exagerados. En los siguientes ttulos de Dead or alive los diseadores
vistieron a las luchadoras de forma notablemente ms sexy, ya que las
chicas llevan escotes, poca ropa e incluso tacones. Tal es el inters en los
pechos femeninos que la compaa que desarrollaba el videojuego, Tecmo,
fue tan lejos como para crear un motor de fsica totalmente dedicado a los
pechos, utilizando el sensor de movimientos para lograr un movimiento de
senos lo ms realista posible.

Algo parecido ocurre con Tekken, donde las protagonistas femeninas


han vestido ropas cada vez ms insinuantes, adems de ser habitual que las
luchadoras lleven tacones y otro tipo de prendas nada preparadas para
luchar. Aunque en esta serie las mujeres muestran un aspecto ms realista ya
que el tamao de los senos o la ropa de las mujeres no son tan exagerados.

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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 40 - 88.

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El caso ms llamativo es el de la serie Soul Calibur, donde el cuerpo


femenino ha sido explotado de forma salvaje. En estos videojuegos el
tamao de los senos ha crecido de forma ininterrumpida desde la primera
entrega, de 1996. En este primer juego las mujeres ya se mostraban
sensuales y con ropas muy sugerentes, pero cada nuevo juego ha ido
potenciando este hecho. Por esto han sido duramente criticados, e incluso el
director de Soul Calibur V (Namco, 2012), Daishi Odashima, contest a las
crticas en su cuenta de Twitter25 con una imagen que muestra a las mujeres
del juego ordenadas por el tamao de sus pechos, junto a la talla de pecho
que tienen (Imagen 7).

Imagen 7. Talla de pecho de las luchadoras de Soul Calibur. Fuente:


http://twitpic.com/4vvlbz.

En esta imagen parece obvio que las tallas no se corresponden con los
senos que se ven, ya que los pechos de Ivy, la luchadora con la talla ms
grande, supuestamente tiene una talla 100 (copa E~G) pero se puede
apreciar que sus pechos son del tamao de su cabeza. El caso de Ivy sirve

25

Tweet del da 10 de mayo de 2011 (http://twitpic.com/4vvlbz), en la cuenta de Twitter


de Daishi Odashima (https://twitter.com/Daishi_CALIBUR).
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como ejemplo de la continua estereotipacin del cuerpo femenino y la


potenciacin de sus atributos convirtiendo a las mujeres en objetos sexuales.

El aspecto de Ivy (Imagen 8) en 2008 llega a un punto tal que su


vestuario y el tamao de sus pechos se hacen totalmente increbles. A los
senos desproporcionados hay que sumarle que muestra su cuerpo casi por
completo y lleva tacones: sensualidad y el fetichismo.
7.

Imagen 8. Evolucin del aspecto fsico de Ivy (1998-2012). Fuente:


http://soulcalibur.wikia.com/.

Con estos ejemplos se ve una clara influencia del contexto de


produccin, pues todos los juegos de lucha que manejamos, as como la
mayor parte de otros gneros, estn desarrollados por empresas japonesas.
Lo que queremos decir es que en la sociedad japonesa estn muy presentes
este tipo de fetiches, especialmente el de las lolitas con caras angelicales y
aspecto inocente. Un buen ejemplo de esto es el anime o, para ir ms all, el

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hentai26, donde son frecuentes las chicas jvenes de estas caractersticas,


sumndoles un tamao de pecho exagerado. Aunque en estos tipos de
animacin tambin tienen cabida otros personajes fetichizados, como la
clsica femme fatal, ejemplificada habitualmente como la profesora sexy
dominante.

A modo anecdtico, merece la pena nombrar el concepto de


armadura escasa, que ejemplifica perfectamente esta potenciacin de la
sexualidad femenina de la que hablamos. La armadura escasa es una
tendencia en muchos videojuegos de corte fantstico (World of Warcraft
(Blizzard Entertainment, 2004), Final Fantasy (Square, 1997-2001), Soul
Calibur (Namco, 1996-2012), Dragon Quest (Level-5, 2004), etctera).
Consiste en representar a los personajes femeninos de forma muy erotizada,
de manera que sus armaduras son mnimas para mostrar sus cuerpos lo ms
posible, mientras que las armaduras de los personajes masculinos suelen
transmitir una imagen de fuerza y poder. En las imgenes siguientes vemos
ejemplos de armadura escasa (Imagen 9 y 10).

26

Se conoce como anime a la animacin de origen japons. Por otra parte, el hentai
(pervertido/pervesin) es la animacin (tambin manga) japonesa de contenido
pornogrfico.
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Imagen 9. Beatrix y

Imagen 10. Sophitia y Siegfried.

Steiner27. Fuente:

Fuente:

http://www.lithostyl

http://soulcalibur.wikia.com/.

us.com/art/.

Lo cierto es que analizando tambin los personajes masculinos se


puede ver que no todos llevan armadura, pues es muy frecuente el clsico
guerrero al estilo brbaro, con el torso desnudo. Aunque cuando un hombre
tiene armadura escasa es para mostrar sus msculos y su fuerza, mientras
que en el caso de las mujeres es para mostrar sus atributos sexuales.

El principal problema es que parece mostrarse slo una idea de


feminidad, una representacin estereotipada y machista de lo significa ser
mujer, normalmente vinculada a la sexualidad y la subordinacin. En esta
investigacin entendemos que el gnero no es biolgico, sino que la
feminidad y la identidad de gnero se adquieren en base a un proceso
sociohistrico y sociocultural, que tradicionalmente han llevado a que la
mujer se convierta en el segundo sexo (Beauvoir, 1949). No hay una nica
forma de experimentar el gnero. En este sentido, defendemos la teora de la
performatividad de gnero (Butler, 2001), es decir, la identidad de gnero
biolgica (sexo) es normativa, y es a travs de las relaciones sociales como
se construye el gnero, frecuentemente vinculado a la idea generalizada y
dominante de lo que tiene que ser el gnero femenino y el masculino. Pero
as queda un espacio para la transgresin, que puede alterar la forma en que
experimentamos el gnero. La idea ms potente de esto en relacin a los
videojuegos es que permite moldear esa performatividad, dando un giro a
los estereotipos dominantes, principalmente en la forma en que los
videojugadores interactan con los personajes.

27

Esta imagen no es oficial del videojuego, sino un fanart. Pero la hemos seleccionado por
ser fiel a los diseos originales de Final Fantasy IX.
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Los videojuegos de lucha que analizamos, as como algn otro


ejemplo, estn altamente cargados de estereotipos sexistas y presentan
bastante discriminacin hacia las mujeres, pero tambin tienen aspectos
positivos. Lo que queremos decir es que en muchos videojuegos se nos da la
opcin de elegir entre muy diversos personajes, tanto hombres como
mujeres, y todos tienen la opcin de ganar un combate a cualquier otro
personaje o conseguir cierto objetivo. Esta simple posibilidad ya otorga
cierto espacio de empoderamiento a las mujeres, quienes se sitan en un
espacio de poder al nivel de los hombres.

Estos personajes suponen, desde una visin performativa, una


amenaza al patriarcado en el mundo de los videojuegos. Performatividad
en el sentido de que la accin de luchar con mujeres y vencer a hombres
posibilita la instauracin de cierto poder femenino. Por eso, aunque todo lo
que rodea a los videojuegos est baado por el sistema de dominacin
patriarcal, la posibilidad prctica de situar a las mujeres en situaciones de
poder, sita a su vez la imagen de la mujer en una posicin de poder ante el
videojugador. De hecho, las videojugadoras tienden a avalar este argumento,
pues afirman que les gustan las mujeres fuertes que pueden ganar a los
hombres. A las mujeres les gusta ver y manejar a mujeres en contextos
masculinos y valoran el poder demostrar que como jugadoras y como
personaje femenino son capaces de ser iguales o mejores que los hombres.

6.5.

Lara Croft: El paradigma de personaje femenino

Tomb Raider (Core Design, 1996-actualidad), con Lara Croft como


protagonista, es un caso muy significativo. Creada en 1996, Lara se
convirti pronto en una exitosa y carismtica herona a un verdadero
fenmeno sociolgico28. Esto se debe, entre otras cosas, a su exuberante

28

En el ao 2010 Lara Croft y la franquicia Tomb Raider entraron en el Libro Guinness de


los Rcords con 6 rcords diferentes: 1) Herona con ms xito del mundo de los
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fsico y a que es una mujer haciendo el papel que tradicionalmente hara un


hombre. El aspecto que presenta Lara desde 1996 se ha caracterizado por
unos senos muy grandes, cintura de avispa, ropa ajustada, pantalones cortos
que muestran sus piernas y una actitud dura y chulesca.

En todas las entregas, Lara muestra un fsico parecido, pero habra que
resaltar que en los primeros aos sus senos eran mucho ms exagerados
(Imagen 11). Pero lo ms importante es que, como en los juegos de lucha,
Lara muestra cada vez menos ropa, a pesar de que una de sus principales
tareas es adentrarse en lugares poco amigables, donde podra araarse las
piernas u otras partes del cuerpo. Incluso se puede apreciar que lleva uas
largas y bien cuidadas, cosa nada recomendable a una exploradora y
arqueloga como ella

videojuegos; 2) Personaje femenino ms conocido del mundo de los videojuegos; 3)


Personaje ms complejo del mundo de los videojuegos; 4) Actuacin ms realista en un
videojuego; 5) Videojuego ms rentable; y 6) Paso ms exitoso al cine. Actualmente la
franquicia Tomb Raider est en horas bajas y no posee todos estos rcords, aunque Lara
Croft s los mantiene: http://www.guinnessworldrecords.com/.
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Imagen 11. Evolucin del aspecto fsico de Lara Croft (1996-2013).


Fuente: http://es.tombraider.wikia.com/.

Lara supone un claro ejemplo de potenciacin y exageracin de la


sexualidad. Parece evidente que poner una protagonista con un aspecto
fsico exuberante es una estrategia de mercado. No se busca la identificacin
con Lara, sino actuar como ella, ser dueo de ese cuerpo de gran
componente ertico. Venimos analizando que el fsico de las mujeres se
exagera y se muestra de una manera muy alejada de la realidad. Esto supone
un hecho de explotacin de esos cuerpos, una explotacin al servicio de los
videojugadores. Lo que esconde este hecho es que no slo se ven los
personajes, sino que se manejan, permiten manejar a esas mujeres y cumplir
as una fantasa para muchos jugadores (Fantone, 2000), es decir, llevar esos
cuerpos femeninos a todos los lmites.

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Nos encontramos sin duda con un personaje de caractersticas


esquizoides, comparte los modelos de herona y objeto sexual, adems de
funcionar como personaje de caractersticas tradicionalmente masculinas,
pero con cuerpo de mujer (Ms. Male Character).No sabemos hasta qu
punto una de esas caractersticas sobresale por encima de las dems. Lo que
habitualmente se percibe, de forma superficial, es que Lara es una perfecta
herona: decidida, aventurera, fuerte, bella, inteligente, etctera. Lo que hace
que Lara Croft transmita una imagen positiva de la mujer, otorgndola un
status de sujeto capaz de realizar cualquier cosa; sita a la mujer en una
posicin de poder.

Lara es una eternamente idealizada mujer joven, autmata, maleable y


bien entrenada marioneta virtual creada por y para la mirada masculina
(Kennedy, 2002). Es por esto que desde el feminismo se puede estar en
contra de este tipo de representaciones de la mujer, aunque la siten como
protagonista. El mayor lado positivo de Lara est precisamente en que su
papel es tradicionalmente masculino. El hecho de otorgar a las mujeres de
los videojuegos papeles que se salen de la lgica falocntrica dominante,
permite cierto espacio para la subversin, aunque todo con ciertos matices.

En 2013, la compaa creadora del juego decidi hacer un reinicio de


la serie, cambiando el aspecto y la historia de Lara Croft. En el nuevo Tomb
Raider Lara es ms joven y tiene un aspecto ms realista, ya no va en
pantalones cortos y su cuerpo es proporcionado. Adems, Lara presenta una
mayor profundidad como personaje, dando un verdadero giro. Sin duda es
un dato positivo, pues los desarrolladores se han preocupado de mostrar la
complejidad de un personaje femenino ms all de su fsico, decisin
positiva de cara a la igualdad de gnero en los videojuegos.

6.6.

Ha cambiado algo en los ltimos aos?

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En los aos 90 hemos visto dos cambios fundamentales en los


videojuegos: 1) aumento del nmero de personajes femeninos y 2) tendencia
a la exageracin y culto al cuerpo femenino. Pensamos que estos cambios
tienen relacin con dos factores socioculturales importantes, si no causal, al
menos son fenmenos paralelos. Por un lado, una importante generacin de
feministas cobr gran importancia en los aos 90, una nueva corriente que
defenda la multiplicidad identitaria de las mujeres. Las teoras feministas
empezaron a ser ms visibles y tener un mayor impacto, por lo que la
reivindicacin de la igualdad de gnero se extendi por muchos mbitos,
incluidos los videojuegos, donde se empez a ver a un gran nmero de
personajes femeninos desde finales de los aos 90. Pero, por otra parte, los
videojuegos comenzaron a caracterizarse por un excesivo culto al cuerpo
femenino, exagerndolo y estereotipndolo. Este hecho viene marcado por
el culto al cuerpo y la tirana de la belleza, propia de la sociedad de
consumo, especialmente visible en las dos ltimas dcadas. Dentro de esa
cultura del cuerpo, los videojuegos y otros medios de comunicacin social
son actualmente los cauces ms influyentes de reproduccin de una esttica
corporal, por cuanto explican, crean y reproducen valorativamente patrones
de conducta y estilos de vida, legitimando comportamientos de personas,
grupos e instituciones. Son medios privilegiados de creacin y
transmisin de valores o antivalores y, por tanto, de innovacin, cambio o
potenciacin de una determinada cultura, mentalidad o culto (Gervilla,
2002: 191).

A da de hoy se siguen manteniendo estas tendencias, pero no con


tanta intensidad. La serie Metal Gear(Konami, 1987-actualidad) sirve como
ejemplo de ese culto al cuerpo femenino, pues se caracteriza desde sus
inicios por un contenido muy masculinizado, donde nos adentramos en un
mundo de espionaje y guerra donde, a priori, las mujeres son excluidas. Esta
serie presenta numerosos componentes machistas, donde la mujer aparece
como reclamo sexual. Pero otras sagas destacadas presentan casos distintos,
como Resident Evil (Capcom, 1996-actualidad), videojuegos en los que hay

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que sobrevivir ante una plaga de zombies y otras criaturas an ms


monstruosas. Desde su primer ttulo en 1996 cont con personaje femenino,
y casi siempre se da la opcin de elegir entre personaje hombre o mujer.

Pero la ltima dcada se ha visto marcada especialmente por la


proliferacin de videojuegos donde se da la posibilidad de crear tu personaje
a placer. Destacan series como Mass Effect, Fallout o The Elders Scroll,
aunque son muchos ms los ttulos con estas caractersticas. Este es un gran
avance de cara a la visibilizacin de la mujer como personaje importante,
porque permite que una mujer construya un personaje acorde a sus gustos y
con el que se pueda identificar. Por ejemplo, en el caso de Pokmon, sucede
que en las primeras entregas slo se daba la opcin de jugar con un
personaje masculino, pero desde hace poco ms de una dcada se puede
elegir entre hombre y mujer.

El caso de Mass Effect es un buen ejemplo. Esta saga deja disear un


personaje a tu gusto, sin embargo, por defecto el protagonista es el
comandante John Shepard, un hombre. Este personaje es el que aparece en
las portadas y llena las imgenes promocionales del juego. No ha sido hasta
la tercera entrega en 2012, que la comandante Shepard mujer cobr
importancia, empezando a aparecer en carteles promocionales e incluso
como portada alternativa29. Es curioso que John Shepard tiene nombre
propio, pero Shepard mujer se conoce simplemente como Female Shepard o
FemShep. Dar la posibilidad de elegir entre personaje masculino y femenino
es positivo de cara a la igualdad, aunque en este caso la mujer sigue siendo
lo no-hombre, la copia feminizada. Te dan la opcin de elegir, pero dejan
claro que el protagonista ideal es el comandante John Shepard. De nuevo
nos entramos el caso de Ms. Male Character.

29

En la copia fsica de Mass Effect 3 sale John Shepard en la portada, pero en el reverso
aparece la versin femenina, pudiendo elegir la que quieres tener.
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El cambio de tendencia es palpable: ms mujeres y ms diversidad


junto con una menor estereotipacin en el ltimo lustro. Pero en la
mayora de ttulos est siendo un cambio lento y la potenciacin de la
sexualidad sigue estando presente. Buenos ejemplos son la evolucin de
Lara Croft o la posibilidad creciente de elegir entre personajes masculinos y
femeninos.

6.7.

Entonces, hay heronas en los videojuegos?

Cuando hablamos sobre el mundo de los videojuegos con


videojugadores y videojugadoras da la sensacin que se olvidan de las
heronas, no recuerdan a grandes mujeres de los videojuegos, mientras que
no cuesta recordar a personajes masculinos como Mario, Solid Snake (Metal
Gear), Cloud (Final Fantasy VII), Link (The Legend of Zelda), Sonic, Ryu y
Ken (Street Fighter), Ezio y Altar (Assassins Creed), Gordon Freeman
(Half-Life), Master Chief (Halo), etc. Pero lo cierto es que hay muchas
mujeres y muchas de ellas son grandes heronas que merecen ser tenidas en
cuenta. Es entendible que no se conozcan muchas heronas, pues pocos de
los videojuegos analizados tiene protagonista nica femenina, lo que supone
la falta de personajes femeninos carismticos. Como hemos visto, hay un
porcentaje mayor de videojuegos con protagonistas de ambos sexos, que a
menudo son totalmente moldeables, restando carisma e importancia al
personaje como tal. El inters de poder decidir entre personaje masculino y
femenino reside en que puedes crear un personaje totalmente a tu gusto.

Lo verdaderamente importante no es slo que exista la posibilidad de


crear personajes femeninos a placer, sino que haya mujeres protagonistas y
heronas, mujeres que muestren valores positivos de la feminidad y
empoderan significativamente la figura de la mujer. A da de hoy son
muchos los ejemplos de heronas. Chun-Li, Samus Aran, las protagonistas
de Resident Evil o Mass Effect, las mujeres luchadoras que hemos analizado

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o Lara Croft, quiz la herona ms famosa de todas. Un caso ms reciente es


el de Bayonetta, la poderosa bruja protagonista de Bayonetta (Platinum
Games, 2009). Pero, para acabar, queremos analizar dos personajes
femeninos icnicos en cuanto a su papel de heronas: Chell (Portal) y Faith
(Mirrors Edge). A estos dos personajes podramos sumar a Jade (Beyond
good & evil), que rene caractersticas similares: mujer de aspecto realista,
valiente, activa y que cumple sus objetivos sin necesidad de violencia.

Faith (ao 2008) es una chica joven que se dedica a hacer parkour y
tiene una especial destreza fsica. Se dedica a entregar informacin ilegal
clandestinamente en un contexto de distopa conformista donde todo est
controlado por un gobierno paramilitar opresor. Viste ropa deportiva:
pantalones, camiseta de tirantes y zapatillas de deporte (Imagen 12). Es un
claro ejemplo de mujer protagonista con la que cualquiera puede
identificarse. No tiene que usar la violencia para completar los objetivos,
aunque cabe la posibilidad de noquear a los enemgiso e incluso robarles las
armas y disparar. Faith es otro personaje femenino carismtico que huye de
estereotipos, una mujer valiente y fuerte, capaz de hacer grandes hazaas.

Imagen 12. Faith. Fuente:

Imagen 13. Chell en Portal

http://mirrorsedge.wikia.com/.

1 y 2. Fuente: http://half-

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life.wikia.com/wiki/Chell.

El ltimo caso del que hablamos es Chell, protagonista de Portal


(2007), un autntico personaje subversivo (Imagen 13). Chell es la
protagonista de un shooter30, un gnero en el que siempre hay personajes
masculinos. Adems, su arma no es una pistola convencional, no dispara
balas, sino que lanza portales que permiten cruzar de unos sitios a otros. Es
el nico personaje humano que aparece en el videojuego, pues el resto son
robots y otros artefactos tecnolgicos, incluido el enemigo principal: un
robot llamado GLaDOS que tiene voz de mujer robtica y desempea un rol
maternal. Chell despierta en una sala y en ningn momento se sabe nada de
ella, ni siquiera se escucha su voz31. Su aspecto fsico huye totalmente de
estereotipos o exageraciones, es una mujer de aspecto normal pero que viste
con un mono naranja, va descalza y lleva una especie de zancos
tecnolgicamente avanzados que la permiten caer desde grandes alturas. Es
muy interesante que en este videojuego se sustituye la violencia por el
ingenio de cara a completar los objetivos. No slo cuenta con una mujer
protagonista, sino que ella lucha dentro de un contexto puramente
tecnolgico y consigue acabar con un gran cerebro robtico que lo controla
todo (GLaDOS), algo significativo si tenemos en cuenta lo masculinizado
que ha estado el mundo de las nuevas tecnologas a lo largo de la historia.

Por tanto, parece que vamos por buen camino. Los creativos se
empearon hace aos en colocar mujeres en los videojuegos, el problema es
que se hizo tarde y mal. La tendencia durante aos ha sido y sigue siendo la
estereotipacin y sexualizacin de las mujeres, convirtindose en el modelo
hegemnico de personaje femenino, aunque los videojuegos estn

30

Portal no es exactamente un shooter pero de forma general s es un FPS que incluye


caractersticas de juego de lgica y puzles.
31
En ningn momento se dice el nombre del personaje, ni se le escucha, ni aparece su
imagen corporal, pero sabemos que es una mujer porque aparece reflejada gracias a los
portales que se abren con el arma que porta, adems de algunos de los comentarios de
GLaDOS.
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madurando y tienden a representar de forma ms compleja la realidad


femenina, que es igual de compleja que la masculina. Seguramente es difcil
acabar con los antiguos modelos dominantes, pero cada vez surgen ms
respuestas y alternativas.

7. Conclusiones

Si hay un aspecto claro despus de realizar este trabajo es que el


mundo de los videojuegos est altamente masculinizado, con contenidos
claramente enfocados a un pblico masculino -un mundo hecho por y
para hombres. Adems, la presencia de personajes femeninos es
relativamente baja. Sin embargo, esta tendencia ha ido cambiando en los
ltimos aos. El cambio principal es el aumento en el nmero de personajes
femeninos, sumado a un incremento en la importancia de dichos personajes
y aumento en heterogeneidad y complejidad.

En los aos 80 y principios de los 90 los personajes femeninos eran


muy pocos y poco importantes. Sus primeros papeles, con excepcin de
Samus Aran, estaban relacionados con una visin conservadora y tradicional
de los roles femeninos, marcada por los valores patriarcales. Hablamos de la
clsica figura de la damisela en apuros y a otro tipo de personajes femeninos
totalmente subordinados a los personajes masculinos. Aunque esta imagen
de la mujer actualmente est muy poco extendida.

Tambin hemos visto que una imagen ms que habitual de los


personajes femeninos pasa por un culto excesivo al cuerpo. En gran muchos
casos la mujer es utilizada en algn momento como objeto sexual: reclamo
publicitario para atraer a un mayor pblico masculino y heterosexual
.Es habitual encontrarnos con mujeres de cuerpos exuberantes vestidas con
faldas, tacones, medias, sugerentes escotes o accesorios fetichistas, ya estn
peleando o matando al primero que se les ponga delante. Queda claro que en
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muchos videojuegos se prima un aspecto sensual y estereotipado de las


mujeres por encima de otros aspectos. Es raro ver un juego donde el
principal atractivo sea el fsico y la belleza de un hombre. Bien es cierto que
muchos hombres estn estereotipados y tienen cuerpos exagerados, pero la
imagen que transmiten con ello es de fuerza y poder, todo lo contrario que
sucede con las mujeres, que acaban presentndose como peleles sexuales. El
hombre es el clsico hombre fuerte y poderoso pero la mujer es la tpica
mujer atractiva con grandes curvas y subordinada. En el hombre se potencia
el poder, el carisma, la fuerza, mientras que en la mujer se potencia la
sexualidad.De esta forma, el contenido sirve para que los varones se
identifiquen con personajes poderosos y resolutivos, al mismo tiempo que
pueden disfrutar de una numerosa gama de mujeres atractivas y ligeras de
ropa.

En los ltimos aos hemos visto mucha variedad de personajes


femeninos pero tambin hemos visto una creciente exageracin de la
sexualidad femenina, con algo menos de intensidad en el ltimo lustro. Algo
parecido ha sucedido con los personajes masculinos, pues cada vez es ms
extrao ver un protagonista que no sea alto, fuerte y guapo. A lo largo de la
historia de los videojuegos los protagonistas masculinos han sido muy
variados y no precisamente guapos, altos y fuertes. No hay ms que pensar
en Mario, Gordon Freeman (Half-Life), Link (The Legend of Zelda) o
incluso los personajes masculinos no humanos (Sonic, Crash, Spyro). Hoy
en da sigue habiendo personajes masculinos realistas y complejos como
Joel (The Last of Us), Solid Snake (Metal Gear), James Sunderland (Silent
Hill 2), Nico Bellic (GTA IV) o Booker DeWitt (Bioshock Infinite). Sin
embargo, las mujeres nunca han tenido esta oportunidad hasta estos ltimos
aos, y son muy pocos los personajes femeninos que no han estado fsica o
socialmente estereotipados. Esta situacin lleva a que las mujeres virtuales
pierdan todo inters ms all de su fsico, se hace difcil identificarse con
ellas.

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La imagen de feminidad que transmiten los videojuegos es casi


siempre la misma: para ser mujer hay que ser muy atractiva, con grandes
pechos, delgada y de cara estilizada. Adems, la mujer tiene que aceptar
estar en un segundo plano. Pero desde la idea de performatividad que
comentamos, estos roles se pueden subvertir. Por ejemplo, Peach es sumisa
y delicada, pero en Mario Kart podemos ganar carreras con ella, o en Super
Smash Bros podemos ganar en una pelea a otros personajes de Nintendo. O
una mujer de un videojuego de lucha, que aparece con un sensual vestido,
grandes pechos y tacones, no es simplemente una mujer florero, sino una
mujer que puede combatir y ganar. Lo que queremos decir es que de nuevo
nos encontramos con esa disyuntiva entre los valores que muestran los
videojuegos y la forma en que estos se pueden interpretar.

Cada vez es ms habitual que haya mujeres protagonistas. A pesar de


que muchas de estas mujeres estn estereotipadas no dejan de ser mujeres,
algo que ya es positivo en muchos aspectos. La necesidad en ese sentido
pasa por eliminar progresivamente algunas de esas caractersticas que restan
importancia a la mujer como herona, ya sea presentndola como objeto
sexual o como la clsica mujer florero. Hay que avanzar cualitativamente, y
no slo en un plano cuantitativo.

Los videojuegos muestran aspectos de la sociedad que acaban por


influir en la propia sociedad, especialmente entre los videojugadores ms
jvenes. Por eso, es positiva la visibilidad creciente de mujeres activas e
importantes. La posibilidad de manejar y situar mujeres en mundos
tradicionalmente masculinos suponen un verdadero acto de subversin
dentro del orden patriarcal. No slo eso, sino que ya es posible identificarse
con mujeres, aun siendo hombre. En cierta manera es un acto transgnero
que rompe con los estereotipos de gnero tradicionales y abre camino a
nuevas formas de entender las relaciones de gnero.

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El debate sobre el sexismo en los videojuegos parece no tener fin,


pues por un lado, parece claro que hay estereotipos y exageracin fsica y
sexual de los personajes femeninos: los videojuegos no dejan de transmitir
valores propios de la lgica patriarcal dominante, adems de otros valores
de la sociedad de consumo. Por otra parte encontramos numerosos ejemplos
de mujeres poderosas y resolutivas, mujeres con papeles importantes,
heronas capaces de hacer cualquier cosa: alto componente subversivo y
contestatario, con argumentos y personajes que rompen con todo tipo de
estereotipos. En este sentido, los valores que transmiten los videojuegos son
ambivalentes.Para clarificar an ms el tema del sexismo en los
videojuegos, sera interesante realizar un estudio comparativo sobre la
imagen de las mujeres en este medio y en otras plataformas culturales, como
puede ser el cine, la prensa, la literatura o los cmics.

Con esta investigacin queremos abrir una nueva senda para el estudio
sociolgico de los videojuegos desde una perspectiva cualitativa centrada en
el anlisis audiovisual, no slo en lo relativo a estudios de gnero, sino a
cualquier tema relevante presente en este fenmeno tan importante de la
cultura popular de nuestros das.

***

Thank you Mario! But our princess is in another castle! Esta frase se repeta
continuamente cada vez que Mario superaba una fase en Super Mario Bros.,
buscando a la princesa Peach para rescatarla. Pero ya no hace falta que venga
Mario u otro hroe masculino a rescatar a la princesa. La princesa ha salido
del castillo, se ha deshecho de su rol tradicional y ha logrado reafirmarse
como mujer, personaje de pleno derecho en los videojuegos.

8. Bibliografa

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Nintendo (1986-2010): Metroid (Serie). Nintendo.

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88

Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio de los videojuegos.
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).

Marta Martn del Pozo1 y Jos Luis Martn Lpez2

Propuesta didctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos:


Los Sims 2, Comunicacin Efectiva y aprendizaje colaborativo.

An educational proposal about Life Skills and video games: The Sims 2,
Effective Communication and collaborative learning.
Resumen:
Las Habilidades para la Vida (toma de decisiones, resolucin de problemas, pensamiento
creativo,

pensamiento

crtico,

comunicacin

efectiva,

habilidades

de

relacin

interpersonal, autoconocimiento, empata, manejo de emociones y manejo de estrs) son


habilidades esenciales para el Ser Humano que permiten a los individuos responder
efectivamente a las demandas y desafos del da a da y, de este modo, contribuyen a su
bienestar y felicidad. Debido a su importancia, consideramos que las Habilidades para la
Vida deberan ser trabajadas en el sistema educativo y para ello es preciso que se utilicen
todos los recursos que estn a nuestro alcance. En este sentido, uno de los recursos que
pueden utilizarse son los videojuegos, una de las formas ms usuales de entretenimiento en
la actualidad. Los videojuegos pueden ser utilizados tambin en la educacin y
consideramos que pueden ser utilizados para trabajar las Habilidades para la Vida. En
este caso, mostramos una propuesta educativa sobre cmo usar el videojuego Los Sims 2
para fomentar el desarrollo de la una de las Habilidades para la Vida, en particular la
Comunicacin Efectiva, en Educacin Primaria, usando para ello un enfoque de
aprendizaje colaborativo. Debido a todo esto, este artculo tratar de: Las Habilidades
para la Vida (definicin, una lista de ellas segn la Organizacin Mundial de la Salud y su
presencia en las leyes educativas espaolas); algunos beneficios y experiencias de
videojuegos en la educacin; y la propuesta educativa para trabajar una de las
1
2

Universidad de Salamanca.
Consejera de Educacin de Castilla y Len

MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

Habilidades para la Vida, en particular la Comunicacin Efectiva, usando el videojuego


Los Sims 2 mediante un enfoque de aprendizaje colaborativo.
Palabras Claves: videojuegos; Habilidades para la Vida; aprendizaje colaborativo;
Educacin Primaria; Los Sims.
Abstract:
Life Skills (decision making, problem solving, creative thinking, critical thinking, effective
communication, interpersonal relationship skills, self-awareness, empathy, coping with
emotions and coping with stress) are essential abilities for the Human Being that enable
individuals to deal effectively with the demands and challenges of everyday life and, in this
way, this abilities contribute to their well-being and happiness. Because of their
importance, we consider that Like Skills should be worked in the educational system and
its necessary to use all the available resources. In that sense, one of these resources can be
video games, one of the usual ways of entertainment nowadays. Video games can be used in
education too and we consider that video games can be used to work Life Skills. In this
case, we show an educational proposal about how to use the video game The Sims 2 to
work one of the Like Skills, in particular Effective Communication, in Primary Education,
using a collaborative learning approach. Because of that, this article deals with: the Life
Skills (definition, a list of them by World Health Organization and their presence in the
Spanish educational law); some benefits and some experiences of video games in
education; and the educational proposal to work one of the Like Skills, in particular
Effective Communication, using the video game The Sims 2 and a collaborative learning
approach.
Keywords: video games; Life Skills; collaborative learning; Primary Education; The Sims.

1. Introduccin:
Pitgoras (recogido por Fajardo y Encinas, 2011, p. 288) seal que
educar no es dar una carrera para vivir, sino templar el alma para
enfrentarse a las dificultades que tiene la vida.

En este sentido, la

educacin ha de perseguir el desarrollo integral del Ser Humano,


ayudndole a desarrollarse, crecer y poder desenvolverse en el entorno que
le rodea a lo largo de toda su vida, de manera satisfactoria y que le permita,
por tanto, su bienestar y felicidad.

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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 90 - 126.

91

PROPUESTA DIDCTICA EN TORNO A HABILIDADES PARA LA VIDA Y VIDEOJUEGOS: LOS SIMS 2,


COMUNICACIN EFECTIVA Y APRENDIZAJE COLABORATIVO.

Teniendo en cuenta esto, en este texto hablamos sobre las


Habilidades para la Vida, habilidades fundamentales para el Ser Humano
para desenvolverse en el camino en que consiste la vida, con sus pasos hacia
adelante y hacia atrs, sus cadas y sus recuperaciones, sus sonrisas y sus
lgrimas. Visto la relevancia de estas habilidades, por qu no plantearlas en
el aula utilizando para ello los videojuegos, uno de los recursos actualmente
ms utilizados como medio de entretenimiento? Teniendo en cuenta esto,
presentaremos una propuesta didctica sobre la utilizacin de un videojuego,
Los Sims 2 (2004), para el fomento de una de las Habilidades para la Vida,
la Comunicacin Efectiva. Esperamos que su presentacin y explicacin sea
de utilidad para los docentes y educadores interesados en el fomento y
trabajo de las Habilidades para la Vida en el aula y, en particular, la
Comunicacin Efectiva, y en el uso y aplicacin de videojuegos en las
prcticas educativas como herramienta de aprendizaje.

2. Educacin para la vida? Habilidades para la vida?

Segn la Organizacin Mundial de la Salud (en adelante, OMS)


(1994) las Habilidades para la Vida (life skills) son habilidades para el
comportamiento adaptativo y positivo, que permiten a los individuos lidiar
efectivamente con las demandas y desafos del da a da de sus vidas
(OMS, 1994, p. 1, traducida). En este sentido, como la propia OMS (1994)
destaca, se podran plantear un extenso nmero de habilidades, a la vez que
podran variar en funcin de la cultura, el contexto y otras variables. Sin
embargo, la OMS, analizando este mbito, ha sealado un listado como el
ncleo de las Habilidades para la Vida para el bienestar de los nios y
jvenes: toma de decisiones, resolucin de problemas, pensamiento
creativo, pensamiento crtico, comunicacin efectiva, habilidades de
relacin interpersonal, autoconocimiento, empata, manejo de emociones y
manejo de estrs. Tambin, siguiendo esta clasificacin propuesta por la
OMS, Mantilla, Chahn y Herrera (2013) sealan las siguientes Habilidades
para la Vida: toma de decisiones, manejo de problemas y conflictos (se
refiere a la Habilidad sealada por la OMS como resolucin de
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 90 - 126.

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MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

problemas), pensamiento creativo, pensamiento crtico, comunicacin


asertiva (se refiere a la Habilidad comunicacin efectiva indicada por la
OMS), habilidades de relacin interpersonal, autoconocimiento, empata,
manejo de emociones y sentimientos (la habilidad manejo de emociones
sealada por la OMS) y manejo de tensiones y estrs (refirindose de igual
manera a la habilidad manejo de estrs propuesta por la OMS).

A continuacin presentamos ambos listados y una pequea definicin


en pocas palabras de cada una de las habilidades, segn lo aportado por la
OMS (1994) y por Mantilla, Chahn y Herrera (2013), permitiendo, de este

Definicin

La toma de decisiones nos


ayuda
a
lidiar
constructivamente con las
decisiones sobre nuestras
vidas

La
resolucin
de
problemas nos permite
lidiar
constructivamente
con problemas en nuestras
vidas

Habilidad
para la Vida
(Mantilla,
Chahn y
Herrera,
2013)

Definicin

Toma de decisiones

Problem solving /
Resolucin de problemas

Decision making /
Toma de decisiones

Habilidad
para la Vida
(OMS,
1994)

Implicarse
y
responsabilizarse de las
cosas que le sucedern. No
dejar todo al azar, a las
costumbres
o
circunstancias ni a terceras
personas. Marcar el rumbo
de la propia vida.

Manejo de problemas y
conflictos.

modo, ofrecer una visin comparativa de las definiciones sealadas:

Saber
confrontar
y
gestionar
diferencias,
creando
y
usando
mecanismos basados en el
cuidado propio, ajeno y
colectivo. Los problemas y
conflictos
son
oportunidades de cambio y
crecimiento cuando se les
maneja con flexibilidad y
creatividad.

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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 90 - 126.

93

El pensamiento crtico es
una habilidad para analizar
informacin y experiencias
de manera objetiva

Comunicacin
efectiva
significa que podemos
expresarnos, tanto de forma
verbal como no verbal, de
manera que es apropiada en
nuestra cultura y situacin.
Esto
significa
poder
expresar
opiniones
y
deseos,
pero
tambin
necesidades y miedos.
Adems,
esto
puede
tambin significar poder
pedir consejo y ayuda en
un momento de necesidad.

Pensamiento creativo
Pensamiento crtico

El pensamiento creativo
contribuye tanto a la toma
de decisiones como a la
resolucin de problemas al
permitirnos explorar las
alternativas disponibles y
las variadas consecuencias
de nuestras acciones o no
acciones. Esto nos ayuda a
mirar ms all de nuestra
experiencia
directa,
e
incluso
si
no
hay
problemas identificados o
no
hay
que
tomar
decisiones, el pensamiento
creativo puede ayudarnos a
responder adaptativamente
y con flexibilidad a las
situaciones de nuestra vida
diaria

Comunicacin asertiva.

Effective communication / Comunicacin


efectiva

Critical thinking /
Pensamiento crtico

Creative thinking / Pensamiento creativo

PROPUESTA DIDCTICA EN TORNO A HABILIDADES PARA LA VIDA Y VIDEOJUEGOS: LOS SIMS 2,


COMUNICACIN EFECTIVA Y APRENDIZAJE COLABORATIVO.

Estrenar hbitos, rutas y


costumbres. Inventar e
imaginar cosas nuevas,
tener apetito de curiosidad.
Fortalecer la originalidad y
particularidad que hay en
cada ser.

Ver dos veces, preguntar


para
conocer
mejor,
escuchar el doble, dudar de
las apariencias porque no
todo es lo que parece.
Investigar para no tragar
entero y ser capaz de
formarse ideas propias
sobre la realidad.
Parte de escuchar la
propia voz para saber lo
que se siente, piensa y
necesita y as poder
expresarse con claridad, en
el momento y tono
adecuado, sin imponer,
desconocer ni agredir a
nadie.

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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 90 - 126.

94

Habilidades de relacin interpersonal

El
autoconocimiento
incluye
nuestro
reconocimiento de nosotros
mismos,
de
nuestro
carcter,
de
nuestras
fortalezas y debilidades,
deseos
y
aversiones.
Desarrollar
el
autoconocimiento
puede
ayudarnos a reconocer
cuando estamos estresados
o nos sentimos bajo
presin. Esto a veces
tambin es un prerrequisito
para
la
comunicacin
efectiva y las relaciones
interpersonales,
como
tambin para desarrollar
empata hacia otros.

Autoconocimiento

Interpersonal relationship skills / Habilidades de relacin


interpersonal

Las
habilidades
de
relacin interpersonal nos
ayudan a relacionarnos de
manera positiva con las
personas con las que
interactuamos. Esto puede
significar poder hacer y
mantener relaciones de
amistad, que pueden ser de
gran importancia para
nuestro bienestar mental y
social.
Esto
puede
significar mantener buenas
relaciones
con
los
miembros de la familia,
que son un importante
recurso de apoyo social.
Adems, puede significar
poder terminar relaciones
constructivamente.

Self-awareness / Autoconocimiento

MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

Establecer y conservar
relaciones interpersonales
significativas, basadas en
el respeto y bienestar
mutuo, que permitan la
autenticidad de las partes,
as como ser capaz de
terminar aquellas que
impiden el crecimiento
personal.

Conocer mejor nuestro


ser, carcter, fortalezas,
oportunidades, actitudes,
valores, gustos y disgustos.
Autoconocerse
tambin
significa construir sentidos
acerca de la propia
persona, de las dems y del
mundo en que vivimos.

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95

Empata

El manejo del estrs trata


sobre reconocer las fuentes
de estrs en nuestras vidas,
reconocer cmo esto nos
afecta, y actuar en formas
que ayuden a controlar
nuestros niveles de estrs.
Esto puede significar que
realicemos acciones para
reducir las fuentes de
estrs, por ejemplo, al
hacer cambios en nuestro
entorno fsico o estilo de
vida. O esto puede
significar aprender cmo
relajarse, para que las
tensiones creadas por el
estrs inevitable no nos
provoque problemas de
salud.

Manejo de emociones y
sentimientos

Coping with emotions /


Manejo de emociones

El manejo de emociones
involucra
reconocer
emociones en nosotros
mismos y en otros, ser
consciente de cmo las
emociones influyen en el
comportamiento, y poder
responder a las emociones
apropiadamente.

Desconectar
de
los
pensamientos
y
necesidades propias y
conectar con las de otras
personas. Debilitar los
prejuicios propios para
escuchar sin censura.

Manejo de tensiones y estrs.

Empathy / Empata

La empata es la habilidad
para imaginar cmo es la
vida para otra persona,
incluso en una situacin
que puede no ser familiar
para nosotros. La empata
puede ayudarnos a entender
y aceptar a los dems que
pueden ser muy diferentes
a nosotros, lo que puede
mejorar nuestras relaciones
sociales, por ejemplo, en
situaciones de diversidad
cultural o tnica. La
empata tambin puede
ayudar a fomentar el
comportamiento de apoyo
hacia
personas
con
necesidades de cuidado o
asistencia, o tolerancia
[]

Coping with stress / Manejo de estrs

PROPUESTA DIDCTICA EN TORNO A HABILIDADES PARA LA VIDA Y VIDEOJUEGOS: LOS SIMS 2,


COMUNICACIN EFECTIVA Y APRENDIZAJE COLABORATIVO.

Aprender a navegar en el
mundo de las emociones y
sentimientos,
logrando
mayor sintona con el
propio mundo afectivo y el
de las dems personas.
Esto enriquece la vida
personal y las relaciones
interpersonales.
Identificar oportunamente
las fuentes de tensin y
estrs en la vida cotidiana,
saber que son dos fuerzas
necesarias para la vida que
hay que saber identificar,
controlar y aprovechar.

Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Nmero I, pp. 90 - 126.

96

MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

Tabla 1. Listado y definicin de las Habilidades para la Vida segn la


Organizacin Mundial de la Salud (1994, pp. 2-3) (Traducido y adaptado)
y listado y descripcin de cada una de las Habilidades para la Vida segn
Mantilla, Chahn y Herrera (2013, pp.12-14) (Adaptado).

Hemos de plantearnos si estas habilidades se encuentran reflejadas en


la normativa educativa al respecto y si estamos concibiendo la educacin, en
trminos del sistema educativo espaol, como camino nicamente para el
mercado laboral y no para el aprendizaje que es necesario y que genera la
vida. En este sentido, vamos a hablar de las principales normativas que
enmarcan el sistema educativo espaol y establecer relaciones ante ello.

Podemos empezar buscando referencia a las Habilidades para la Vida


en la Constitucin Espaola de 1978 y sealamos en primer lugar lo
indicado en su artculo 27.1 Todos tienen derecho a la educacin [] y
27.2 La educacin tendr por objeto el pleno desarrollo de la personalidad
humana en el respeto a los principios democrticos de convivencia y a los
derechos y libertades fundamentales. Como vemos, la carta magna que
sustenta nuestra democracia actual en Espaa coloca la educacin como un
elemento esencial al que todos los ciudadanos tienen derecho, a la par que es
una pieza clave que permite el pleno desarrollo de todas las personas que
conforman la ciudadana. Como pleno desarrollo podemos entender todas
aquellas habilidades y capacidades necesarias para desenvolverse de manera
libre en la vida, convivir y desenvolverse en el entorno.

Siguiendo con la Constitucin Espaola, se seala en el artculo


27.5 que Los poderes pblicos garantizan el derecho de todos a la
educacin, mediante una programacin general de la enseanza, con
participacin efectiva de todos los sectores afectados y la creacin de
centros docentes. A raz de este artculo podemos sealar las actuales dos
leyes que, derivando de l, conviven en el momento actual en el sistema
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educativo espaol, debido a la aplicacin escalonada de la ltima de ellas:


LOE (Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin) y LOMCE (Ley
Orgnica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa).

De la LOE podemos extraer el siguiente prrafo, acerca de lo que


se puede entender por educacin:

Las sociedades actuales conceden gran importancia a la educacin


que reciben sus jvenes, en la conviccin de que de ella dependen tanto el
bienestar individual como el colectivo. La educacin es el medio ms
adecuado para construir su personalidad, desarrollar al mximo sus
capacidades, conformar su propia identidad personal y configurar su
comprensin de la realidad, integrando la dimensin cognoscitiva, la afectiva
y la axiolgica. Para la sociedad, la educacin es el medio de transmitir y, al
mismo tiempo, de renovar la cultura y el acervo de conocimientos y valores
que la sustentan, de extraer las mximas posibilidades de sus fuentes de
riqueza, de fomentar la convivencia democrtica y el respeto a las diferencias
individuales, de promover la solidaridad y evitar la discriminacin, con el
objetivo fundamental de lograr la necesaria cohesin social. Adems, la
educacin es el medio ms adecuado para garantizar el ejercicio de la
ciudadana democrtica, responsable, libre y crtica, que resulta indispensable
para la constitucin de sociedades avanzadas, dinmicas y justas. Por ese
motivo, una buena educacin es la mayor riqueza y el principal recurso de un
pas y de sus ciudadanos. (LOE, 2006, Prembulo, p. 17158.)

En este sentido, seala que uno de los factores de los que depende
el bienestar tanto individual como colectivo es la educacin. Si seguimos a
la Real Academia Espaola (RAE), la palabra bienestar queda definida en
una de sus acepciones como Conjunto de las cosas necesarias para vivir
bien. Es decir, aquello que una persona necesita para vivir y desenvolverse
en los quehaceres de su vida, donde podemos encontrar las Habilidades para
la Vida. Adems, podemos apreciar alguna mencin a alguna de las
Habilidades para la Vida como el pensamiento crtico, al hablar sobre la
ciudadana democrtica, responsable, libre y crtica.

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En cuanto a la LOMCE, en esta Ley se mencionan los siguientes


prrafos:

La educacin es la clave de esta transformacin mediante la


formacin de personas activas con autoconfianza, curiosas, emprendedoras e
innovadoras, deseosas de participar en la sociedad a la que pertenecen, de
crear valor individual y colectivo, capaces de asumir como propio el valor del
equilibrio entre el esfuerzo y la recompensa. El sistema educativo debe
posibilitar tanto el aprendizaje de cosas distintas como la enseanza de
manera diferente, para poder satisfacer a unos alumnos y alumnas, que han
ido cambiando con la sociedad.
Las habilidades cognitivas, siendo imprescindibles, no son suficientes;
es necesario adquirir desde edades tempranas competencias transversales,
como el pensamiento crtico, la gestin de la diversidad, la creatividad o la
capacidad de comunicar, y actitudes clave como la confianza individual, el
entusiasmo, la constancia y la aceptacin del cambio. La educacin inicial es
cada vez ms determinante por cuanto hoy en da el proceso de aprendizaje
no se termina en el sistema educativo, sino que se proyecta a lo largo de toda
la vida de la persona. (LOMCE, 2013, Prembulo, IV, p. 97860.)

En estos prrafos de la LOMCE aparecen sealadas algunas de las


Habilidades para la Vida mencionadas por la OMS, como por ejemplo, el
pensamiento crtico, el pensamiento creativo (al hablar de creatividad) y la
comunicacin efectiva (al mencionar la capacidad de comunicar).

Visto lo anterior, las Habilidades para la Vida se encuentran en


cierta manera entretejidas entre las lneas de las normativas, pero es
necesario sacarlas a la luz de manera ms abierta y ms clara. De hecho, la
OMS seala que dado el amplio alcance de relevancia de las habilidades
para la vida, una estrategia ptima para la introduccin de la enseanza de
las habilidades para la vida sera hacer esto disponible para todos los nios y
adolescentes en las escuelas (OMS, 1994, p. 6). Entonces, llegamos al
punto de cuestionarnos la enseanza de las Habilidades para la Vida dentro
de las aulas bajo un soporte actual y atractivo como son los videojuegos.
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3. Videojuegos y educacin

Anteriormente nos preguntbamos por qu no plantear las Habilidades


para la Vida en el aula utilizando para ello los videojuegos. Sin embargo,
primero hemos de cuestionarnos si los videojuegos, uno de los recursos
actualmente ms utilizados como medio de entretenimiento, pueden
incorporarse como herramienta de aprendizaje en el aula. Hoy en da nos
encontramos multitud de ejemplos tanto de experiencias de utilizacin de
videojuegos en el aula, como propuestas didcticas y anlisis de las
posibilidades educativas de determinados videojuegos, a la vez que
investigaciones, autores y educadores que ofrecen desde diferentes puntos
de vista los beneficios o aspectos positivos de los videojuegos como recurso
que permite el aprendizaje.

En relacin a los beneficios o aspectos positivos, podemos sealar


(teniendo en cuenta lo indicado por Etxeberra, 1998; Grupo F9, 1998; Gros,
2000; Marqus, 2011; AEVI & GfK, 2012ayb; Contreras, 2014; Granic,
Lobel & Engels, 2014; Martn & Martn, 2014), entre otros, las siguientes
cuestiones, que hemos clasificado en dos: (1) Aprendizajes que favorecen
los videojuegos; y (2) Elementos facilitadores o condicionantes del
aprendizaje.

1) Aprendizajes que favorecen los videojuegos:

a. Se favorece el trabajo de aspectos procedimentales (Grupo


F9, 1998).
b. Aportan elementos que permiten el trabajo de la autoestima
del alumnado (Grupo F9, 1998).
c. Desarrollo del pensamiento reflexivo (Etxeberra, 1998).
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MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

d. Entrenamiento de destrezas de tipo viso-motor (Etxeberra


1998).
e. Disminucin del nmero de errores de razonamiento
(Etxeberra 1998).
f. Aprender y trabajar diferentes tipos de habilidades y
estrategias (Gros, 2000).
g. Trabajar el anlisis de valores y conductas mediante la
reflexin de los contenidos que aparecen en los
videojuegos (Gros, 2000).
h. Mejorar los reflejos (Marqus, 2011).
i. Mejorar la psicomotricidad (Marqus, 2011; AEVI & GfK,
2012).
j. Mejorar la iniciativa (Marqus, 2011).
k. Mejorar la autonoma (Marqus, 2011).
l. Desarrollar habilidades cognitivas (AEVI & GfK, 2012a).
m. Desarrollar capacidades sociales (AEVI & GfK, 2012a).
n. Desarrollar capacidades personales (AEVI & GfK, 2012a).
o. Desarrollar capacidades morales y transmisin de valores
(AEVI & GfK, 2012a).
p. Aprendizaje de materias especficas (AEVI & GfK, 2012a).
q. Aprendizaje de otros idiomas (AEVI & GfK, 2012b).
r. Desarrollo de competencias matemticas (AEVI & GfK,
2012b).
s. Medida teraputica para favorecer el desarrollo psquico de
nios con discapacidad (AEVI & GfK, 2012b).
t. Desarrollo de destrezas y competencias bsicas en el aula
(Martn & Martn, 2014).

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u. El alumnado puede cambiar sus actitudes o conocimientos


cuando realiza tareas en un contexto interactivo como los
videojuegos (Contreras, 2014).

2) Elementos facilitadores o condicionantes del aprendizaje:


a. Material motivador para los alumnos (Etxeberra, 1998;
Grupo F9, 1998; AEVI & GfK, 2012a).
b. Son programas y recursos muy flexibles que pueden ser
utilizados en una asignatura concreta de diferentes modos,
como, por ejemplo, taller, eje transversal o crdito variable
(Grupo F9, 1998).
c. Es un recurso que se encuentra al alcance tanto del
alumnado como del profesorado (Grupo F9, 1998).
d. Dinamizar las relaciones entre los alumnos y alumnas del
grupo-clase, tanto desde el punto de vista de la
socializacin como de la propia dinmica de aprendizaje
(Gros, 2000).
e. Acceso a las TIC y uso de aplicaciones informticas (AEVI
& GfK, 2012b).
f. Mejorar la salud mental y el bienestar en nios y
adolescentes (Granic, Lobel & Engels, 2014).

En cuanto a las experiencias y propuestas de utilizacin en el aula o


anlisis de las posibilidades educativas de videojuegos, encontramos
ejemplos y bibliografa en diversos medios al respecto, mostrndonos, por
un lado, su utilizacin en el aula en caso de las experiencias, o, por otro,
cmo podra llevarse a cabo su utilizacin en el aula y los aspectos en
relacin a las reas del currculum o a otras cuestiones (reas transversales,
competencias, inteligencias mltiples, etc.) que un determinado videojuego
permitira trabajar. Algunas experiencias que, por ejemplo, podemos citar
las encontramos en Garca Gigante (2009), que utiliza el videojuego
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MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

Pokmon Diamante (2007) en 4 de Educacin Primaria para desarrollar la


competencia matemtica para trabajar con tablas alfanumricas y los
grficos de barras; otro ejemplo es de Artola (2013) que presenta varias
experiencias con videojuegos, en una de las cuales se utiliz el videojuego
God of War (2005) para la enseanza de elementos mitolgicos en
narrativas digitales. En lo que respecta a propuestas de utilizacin o anlisis
de sus posibilidades didcticas podemos sealar a Mainer Blanco (2006)
que propone el aprendizaje del mundo clsico a partir del videojuego La
Odisea, la bsqueda de Ulises (2000) y la obra La Odisea de Homero,
como tambin Arias y Revuelta (2013) analizan el potencial educativo de
varios videojuegos, como, por ejemplo, Ni No Kuni: La ira de la bruja
blanca (2013), del cual extraen su potencial en torno a varias competencias
y presentan una propuesta de secuencia didctica en relacin a los
videojuegos que analizan.

Una vez visto esto, por qu no utilizar el videojuego Los Sims 2


(2004) para fomentar el desarrollo de las Habilidades para la Vida? De este
modo, a continuacin presentamos la propuesta didctica que planteamos,
primero sealando algunos aspectos a tener en cuenta sobre la serie de
videojuegos Los Sims, en general, y los Sims 2 (2004), en particular, para
despus hablar especficamente de su aplicacin educativa.

4. Los Sims 2 y las Habilidades para la Vida


Los Sims se trata de una serie de videojuegos de simulacin social,
diseados por Will Wright, en el cual el jugador crea personajes llamados
Sims. El jugador interacta con ellos a modo de simulacin de vida, en la
que los personajes tienen una serie de necesidades y el jugador ha de ayudar
(o no)3 a satisfacer sus estados de nimo y deseos. Esta serie de videojuegos
ha tenido mucho xito, publicndose el primero de ellos en el ao 2000

El jugador, al poder decidir qu hacer en el juego, tambin puede decidir no ayudar a sus
Sims o incluso matarlos. Podemos ver un ejemplo de cmo matar a los sims en el siguiente
vdeo de Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=8yLf5naDxZQ
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(segn VGChartz4, por ejemplo, se vendieron en todo el mundo en torno a


11.230.000 unidades del videojuego The Sims/Los Sims [2000] para PC), a
partir del cual se han ido sucediendo nuevos juegos y expansiones, con
nuevas posibilidades, opciones e incluso temticas (como, por ejemplo,
animales, vacaciones, magia, criaturas sobrenaturales)5. De hecho,
recientemente encontramos la aparicin del nuevo Los Sims 4 (2014) a
pocos das de la escritura de este texto.
.
En cuanto a trminos educativos, Los Sims, en sus diferentes
versiones, ha sido utilizado en el aula o se han planteado propuestas
didcticas o investigaciones educativas, como vemos en el Grupo F9 (2003)
que estudiaron el uso de Los Sims con estudiantes de enseanza secundaria
para analizar las posibilidades educativas de este videojuego (sealan que
tiene incidencia tanto en los aspectos cognitivos, afectivos como sociales de
los alumnos); Ranalli (2008) investig si Los Sims podra beneficiar
pedaggicamente a aprendices de ingls como segunda lengua de nivel
universitario

(por

ejemplo,

se

encontraron

mejoras

significativas

estadsticamente hablando en conocimiento de vocabulario); y tambin


Corts, Garca y Lacasa (2012) organizaron diferentes talleres a partir del
videojuego Los Sims 3 y la red social Jugar y Aprender.

En este sentido, este videojuego (en particular, utilizaremos el


videojuego Los Sims 2, y ms adelante explicaremos el motivo de esta
decisin) nos puede dar pie al planteamiento de una actividad en la que los
estudiantes puedan poner en prctica las Habilidades para la Vida con sus
compaeros, y, de esta manera, a travs de su prctica, contribuir al

Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling
VGChartz Sims. Recuperado el 22 de septiembre de 2014 de
http://www.vgchartz.com/gamedb/?page=1&results=200&name=the%20sims&platform=&
minSales=0&publisher=&genre=&sort=GL
5
Para mayor informacin, la entrada de la Wikipedia al respecto de la saga de los Sims
incluye
referencias
a
los
distintos
juegos
y
expansiones.
http://es.wikipedia.org/wiki/Los_Sims_%28saga%29 (Recuperado el 22 de septiembre de
2014)
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desarrollo de dichas habilidades (en nuestro caso, de manera especfica la


Habilidad denominada Comunicacin Efectiva).

El planteamiento a seguir se mueve en la lnea del aprendizaje


colaborativo, definido por Calzadilla (2002) del siguiente modo:

El aprendizaje colaborativo, es otro de los postulados constructivistas


que parte de concebir a la educacin como proceso de socioconstruccin que
permite conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado
problema, desarrollar tolerancia en torno a la diversidad y pericia para
reelaborar una alternativa conjunta () El aprendizaje colaborativo es
eficiente para insertar la educacin dentro del proyecto de vida y conectar la
evolucin personal con el desarrollo de un proyecto de pas coherente que
favorezca la cohesin y la visin sistmica de elementos hoy fragmentados,
como son: formacin, educacin, familia, sociedad, desempeo laboral y
evolucin nacional. Se estimula con este tipo de estrategia la desaparicin de
observadores pasivos y receptores repetitivos, superando los tradicionales
hbitos de memorizacin utilitaria, para promover procesos dialgicos que
conduzcan a la confrontacin de mltiples perspectivas y a la negociacin
propias de la dinamicidad de todo aprendizaje que conduzca al desarrollo.
(Calzadilla, 2002, pp. 3-4).

De este modo, el alumnado participante en el aprendizaje-trabajo


colaborativo desarrolla una serie de aprendizajes, entre los que podemos
sealar: el desarrollo de diversas capacidades como, por ejemplo, la
capacidad de toma de decisiones, de resolucin de problemas, de escuchar
con atencin a los dems, de apreciar y beneficiarse de perspectivas y
puntos de vista diferentes; el desarrollo de una serie de actitudes como el
respeto y valoracin de los dems, de sus ideas, aportaciones, perspectivas y
de su trabajo y actitud abierta e inters hacia nuevas y diferentes ideas e
innovaciones; y tambin el alumno puede conocer mejor su propio ritmo y
estilo de aprendizaje, es decir, autoconocerse y desarrollar la competencia o
habilidad de aprender a aprender. Como vemos en lo sealado, el
aprendizaje colaborativo es un buen enfoque para el planteamiento de
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propuestas didcticas que permitan el fomento y desarrollo de las diversas


Habilidades para la Vida.

Teniendo en cuenta todo esto, vamos a proceder a presentar los datos


de la propuesta didctica a travs de una serie de cuestiones e informaciones
que lo especifiquen y justifiquen. Puede entenderse como un estilo de ficha
a tener en cuenta a la hora de evaluar videojuegos para utilizar en el aula y
que consideramos que al presentarlo de esta manera favorece y puede
ayudar a otros docentes en la utilizacin en el aula del videojuego que
planteamos. Los datos sern:
Nombre del videojuego
Autor/empresa.
Tipo de recurso. Aqu indicaremos si podemos clasificarlo como
Serious Games o como Game for Entertainment (Meyer &
Srensen, 2009). Es decir, si se trata de un videojuego diseado
para entretenimiento o con un objetivo ms all de ello (informar,
educar, concienciar). Adems, indicaremos si se trata de un
videojuego para ordenador, videoconsola, web, dispositivo
mvil
PEGI. El cdigo PEGI (Pan European Game Information) es el
mecanismo de autorregulacin diseado por la industria para dotar
a sus productos de informacin orientativa sobre la edad adecuada
para su consumo. Hay dos tipos de iconos descriptores (indicando,
a la hora de hablar de los distintos aspectos, los descriptores que
corresponden al videojuego en cuestin):

Uno relativo a la edad recomendada:

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Imagen 1. Descriptores relativos a la edad recomendada. Fuente:


www.pegi.info

Otro relativo al contenido especfico que aparece en el


videojuego:

Imagen 2. Descriptores relativos al contenido especfico que aparece


en el videojuego (violencia, lenguaje soez, miedo, sexo, drogas,
discriminacin, juego, en lnea). Fuente: www.pegi.info

Justificacin de su utilizacin frente a otros. Explicaremos las


razones que nos llevan a utilizar un determinado tipo de versin del
videojuego frente a otras en trminos de videojuego ms reciente o
menos y videojuego para ordenador, videoconsola u otros sistemas.

En qu consiste. Indicaremos qu hay que hacer en el juego para


jugar o cmo se juega.

Requisitos mnimos en trminos informticos. Se indicar los


requerimientos mnimos que han de tener los ordenadores o
dispositivos para poder utilizar el videojuego en trminos, entre
otras cuestiones, de sistema operativo y memoria.

Habilidades desarrolladas con dicho videojuego. Se tendr en


cuenta para ello el Instrumento de Evaluacin de Habilidades
Desarrolladas con los Videojuegos (IE-HADEVI) que se recoge en
Del Moral y Villalustre (2012), sealando si el videojuego

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contribuye de manera baja, media o alta al desarrollo de los grupos


de habilidades que se plantean.

Propuesta didctica: planteamiento didctico de este videojuego en


el aula referido a los siguientes apartados:
o Curso: Cursos en los que consideramos que se puede
plantear la actividad didctica
o rea: rea del currculum en la que se puede plantear la
actividad didctica.
o Recursos necesarios de aula: Recursos necesarios para la
realizacin de la actividad en el aula.
o Objetivos: Objetivos que se pretenden lograr a travs del
planteamiento de la actividad o del planteamiento didctico.
o Metodologa: Forma de llevar a cabo la actividad, en cuanto
a agrupamiento, fases, tareas y su posible evaluacin..
o Ajuste curricular: Se incorporan los objetivos generales de
la Educacin Primaria y aspectos del rea al que vinculamos
esta propuesta a los que esta actividad didctica de trabajo
colaborativo con el videojuego, en mayor o menor medida,
puede responder o contribuir. Para ello, se tiene en cuenta lo
reflejado en la ltima Ley Orgnica vigente de Educacin
en Espaa, es decir la Ley LOMCE y la normativa derivada
de ella en relacin a la Educacin Primaria y su currculo
bsico (el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el
que se establece el currculo bsico de la Educacin
Primaria). En este sentido, como el rea al que vinculamos
esta propuesta didctica se trata de una asignatura
especfica, en el Real Decreto de Currculo Bsico no se
especifican los contenidos de dicha rea, por lo que
mencionaremos los criterios de evaluacin de esa rea que
estn relacionados con la propuesta didctica. Por ltimo,
aadiremos

adems

las

Competencias

que

pueden

fomentarse con dicha propuesta didctica en base a la


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MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

categorizacin realizada en la LOMCE y el Real Decreto


126/2014

(Comunicacin

lingstica,

Competencia

matemtica y competencias bsicas en ciencia y tecnologa,


Competencia digital, Aprender a aprender, Competencias
sociales y cvicas, Sentido de iniciativa y espritu
emprendedor, Conciencia y expresiones culturales).

Por ltimo resaltar, como ya hemos mencionado anteriormente, que


con esta propuesta didctica vamos a trabajar expresamente la Habilidad
para la Vida denominada Comunicacin Efectiva. Sin embargo, con este
mismo videojuego se pueden trabajar las restantes Habilidades para la Vida,
o, incluso, con esta misma propuesta didctica que planteamos se est
trabajando a su vez de manera transversal otras Habilidades para la Vida
como la empata, la toma de decisiones, la resolucin de problemas, el
pensamiento creativo, el pensamiento crtico, las habilidades de relacin
interpersonal, el autoconocimiento, el manejo de emociones y el manejo del
estrs. De hecho, las Habilidades para la Vida se encuentran
interrelacionadas por lo que al trabajar una, estn implcitas otras, a la vez
que en cualquier situacin o momento de nuestra vida ser necesario que
emerjan varias de ellas.

a. Propuesta didctica en torno a habilidades para la Vida con


Los Sims 2: el caso de la Comunicacin Efectiva.
A continuacin presentamos la propuesta didctica aportando cada
uno de los apartados anteriores con su correspondiente informacin:
Nombre: Los Sims 2 (The Sims 2).
Autor/empresa: Maxis y Electronic Arts.
Tipo de recurso: Game for Entertainment (Meyer & Srensen,
2009). En nuestro caso utilizaremos el videojuego disponible para
ordenador, aunque Los Sims 2 fue lanzado tambin, entre otros, en
PlayStation 2, PlayStation Portable o Nintendo DS.
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PROPUESTA DIDCTICA EN TORNO A HABILIDADES PARA LA VIDA Y VIDEOJUEGOS: LOS SIMS 2,


COMUNICACIN EFECTIVA Y APRENDIZAJE COLABORATIVO.

PEGI: +7 y
Justificacin de su utilizacin frente a otros: En primer lugar, es
preciso sealar que hemos escogido la versin en PC puesto que en los
centros escolares los ordenadores son recursos tecnolgicos presentes en
ellos, mientras que las videoconsolas no es un elemento comn, a la par que
la situacin econmica actualmente no permite el desembolso en este tipo
de productos (a su vez, si quisiramos que el alumnado jugara en parejas,
necesitaramos una videoconsola para cada dos, situacin que no parece
sostenible econmicamente hablando). De esta manera, utilizaremos un
recurso del que ya disponemos para la realizacin de otras tareas. En
segundo lugar, cierto es que la saga Los Sims/The Sims dispone de juegos
ms recientes, como ya hemos mencionado. Sin embargo, hemos escogido
en particular Los Sims 2, en cierta relacin con lo anterior, por haber
existido una oferta que permita la descarga legal de este videojuego y todas
sus extensiones para PC durante un tiempo. Esto permita descargarse todo
el recurso de manera totalmente legal sin coste a travs de Origin
(https://www.origin.com/es-es/store/)

6y7

. En este sentido, no era preciso un

gran desembolso como ocurre si comprramos el nuevo Los Sims 4


(podemos encontrarlo en torno a los 55). A su vez, Los Sims 2 tiene unos
requisitos mnimos ms bajos que Los Sims 4, pudiendo adecuarse a mayor
nmero de ordenadores de los centros.
En qu consiste: Como ya hemos sealado, el jugador crea
personajes llamados Sims e interacta con ellos a modo de simulacin de
vida, en la que dichos personajes tienen una serie de necesidades y el
jugador ha de ayudar a satisfacer sus estados de nimo y deseos. Adems,
cabe sealar que el jugador puede crear los personajes fsicamente y en
cuanto a algunas caractersticas de personalidad de la manera que desee.

The Sims 2 - Disfrutes de tu copia de Los Sims 2 Coleccin definitiva! Recuperado el 22


de septiembre de 2014 de http://help.ea.com/es/article/how-to-get-the-sims-2-ultimatecollection/
7
Origin regala Los Sims 2 y sus expansiones. Recuperado el 22 de septiembre de 2014 de
http://www.hobbyconsolas.com/noticias/origin-regala-sims-2-sus-expansiones-80340
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MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

Requisitos mnimos en trminos informticos, en este caso, de los


ordenadores: Windows 98 o superior, 800Mhz, 256 Ram, 3,5GB en disco
duro, tarjeta grfica 32MB (con T&L), DirectX 9.0.
Habilidades desarrolladas con dicho videojuego (segn el
Instrumento para la Evaluacin de Habilidades Desarrolladas con
Videojuegos IE HADEVI, Del Moral y Villalustre, 2012), sealando si
el videojuego contribuye de manera baja, media o alta al desarrollo de los
grupos de habilidades que se plantean:
Habilidades psicomotrices: Alta.
Habilidades de asimilacin y retencin de informacin:
Media.
Habilidades de bsqueda y tratamiento de informacin:
Baja.
Habilidades organizativas: Alta.
Habilidades creativas: Media.
Habilidades analticas: Media.
Habilidades para la toma de decisiones: Alta.
Habilidades para la resolucin de problemas: Media.
Habilidades metacognitivas: Alta.
Habilidades interpersonales: Media.

Propuesta didctica:
Curso: Teniendo en cuenta que el juego est clasificado
como +7 (es decir, que puede ser utilizado por jugadores
mayores de 7 aos), consideramos que esta propuesta
didctica con Los Sims 2 (2004) que presentamos puede
plantearse a partir de 5 de Educacin Primaria, es decir, 5
y 6 de Educacin Primaria, teniendo en cuenta los
objetivos y actividad que se plantea. Incluso, podra
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PROPUESTA DIDCTICA EN TORNO A HABILIDADES PARA LA VIDA Y VIDEOJUEGOS: LOS SIMS 2,


COMUNICACIN EFECTIVA Y APRENDIZAJE COLABORATIVO.

utilizarse en cursos de la Educacin Secundaria Obligatoria,


pero en este caso nos centraremos en Educacin Primaria.
rea: El rea es Valores Sociales y Cvicos.
Recursos necesarios de aula: Un ordenador para cada dos
alumnos8, un ratn y altavoces. Adems, se requiere
conexin a Internet y disponer de uno o varios blogs para
alguna tarea de la propuesta.
Objetivos:
Conocer qu son las Habilidades para la Vida.
Conocer qu es la Comunicacin Efectiva y su
importancia.
Favorecer y mejorar la Comunicacin Efectiva entre
pares.
Favorecer y mejorar la Comunicacin Efectiva
frente al grupo-clase.
Favorecer la Comunicacin Efectiva a travs de
medios digitales para una poblacin general.
Metodologa: Teniendo en cuenta que nos situamos
dentro

del

enfoque

de

aprendizaje-trabajo

colaborativo, podemos indicar en lneas generales


que el alumnado jugar en parejas dialogando para
trabajar de manera colaborativa en la vida de Los
Sims. El objetivo sera conseguir que los Sims de
los jugadores encuentren empleo, manteniendo ese
empleo durante al menos 3 das y suban en alguna
habilidad hasta al menos el nivel 2. Para ello,
debern

decidir

entre

los

dos

alumnos

comunicndose de manera efectiva lo que cada uno


piensa, su opinin o sus deseos en cuanto a los Sims
8

Cada vez que se menciona la palabra alumno a lo largo de este texto hace referencia a
ambos sexos, es decir, a alumna y alumno.
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MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

de su partida. Adems, cabe sealar que si se van


satisfaciendo las necesidades y deseos del Sim que
aparecen en la barra inferior en cada da del juego,
el Sim es ms feliz y va consiguiendo sus
aspiraciones. En este sentido, establecemos varias
sesiones (que pueden variar en nmero segn se
necesite):
o Sesin 1: Presentacin de la tarea y la
temtica. En esta primera sesin es necesario
introducir la tarea y la temtica que se va a
trabajar, es decir, trabajaremos en torno a la
Comunicacin Efectiva como una de las
Habilidades para la Vida necesarias para
desenvolverse y relacionarse con el entorno
y a lo largo de sus vidas. Para ello, puede
iniciarse con unas preguntas de introduccin
del tipo (ir modificando en funcin de la
direccin que tome el pequeo debate):
Alguna vez habis jugado al telfono
escacharrado? Cmo se jugaba? En qu
consista? (Incluso, puede plantearse una
pequea actividad de juego al telfono
escacharrado si los alumnos nunca han
jugado). Qu ocurra entre lo dicho al
principio y lo dicho al final? Alguna vez
habis dicho una cosa y no os han entendido
bien? Alguna vez habis dicho algo y han
entendido lo contrario? Habis tenido
problemas con algn amigo porque pensaba
que le habais dicho otra cosa? Una vez
debatido esto, podemos hablar sobre lo que
consiste la Comunicacin Efectiva y cmo
es necesaria para relacionarse en la vida con
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otras

personas.

Una

vez

dicho

esto,

presentamos el juego preguntando si alguno


de los alumnos lo conoce. Si es el caso,
podemos pedir que explique un poco en qu
consiste. Si no, explicar cmo se juega y
cmo vamos a realizar la tarea, es decir, se
trabajar colaborativamente, escuchando la
opinin del compaero y respetndola,
debatiendo qu hacer en el juego, todo ello a
travs de una Comunicacin Efectiva.
o Sesin 2: Crear los Sims. En esta sesin, el
alumnado ya jugar con el juego. Para
comenzar, se agruparn en grupos de 2
personas, disponiendo un ordenador para
cada pareja. Los alumnos tendrn que crear
dos Sims, cada uno del sexo que quieran. En
este sentido, el juego al principio permite
crear los Sims segn el gusto del usuario, es
decir, cambiando su aspecto fsico (color y
forma del pelo, forma de la cara, color de los
ojos, estatura y complexin del cuerpo,
ropa)

algunas

cuestiones

de

su

personalidad. Todo ello, han de decidirlo de


manera colaborativa entre los dos alumnos,
dialogando

efectivamente

tomando

decisiones conjuntas. Una vez creados los


dos Sims, han de comprar una casa y
empezar a vivir en el mundo del juego, es
decir, desenvolverse con los Sims en el
entorno digital del juego similar a la vida
real.
o Sesin 3-4 (en funcin del tiempo que se
necesite): Jugar con los Sims. Los alumnos,
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en su juego con los Sims, deben llegar al


objetivo que antes se ha indicado: 3 das en
un puesto de trabajo y llegar al nivel 2 en
alguna habilidad (limpieza, cocina, aconsejar
a parejas, videojuegos). Todo ello, de
manera colaborativa y dialogando entre los
compaeros a la hora de decidir qu puesto
de trabajo escoger, qu habilidad mejorar o
trabajar, si los Sims se relacionan entre ellos
o no (lo que favorecera sus habilidades
sociales).
o Sesin 5: Compartir lo hecho con los
compaeros. Cada pareja indicar al resto de
la clase cmo son sus Sims, porqu han
decidido qu tuvieran ese aspecto fsico y
personalidad, qu trabajo han escogido para
cada Sim y cmo han decidido escoger ese
trabajo y por qu, a la vez que cmo se ha
desarrollado la partida. Se les puede
preguntar si han tomado las decisiones
conjuntamente, si han dialogado a la hora de
crear al Sim. Se puede debatir en torno a si
han dialogado mientras la tarea o si solo uno
a controlado el ratn y el otro solo miraba.
De esta manera, se favorecer tanto la
Comunicacin Efectiva entre pares como
frente al grupo clase.
o Sesin 6: Publicar en un blog. Qu hemos
hecho? Qu hemos aprendido? Cada grupo
crear una pequea entrada en un blog (ya
sea el de la clase, o si se ha creado para cada
grupo uno) sobre lo que han trabajado, lo
que han hecho en clase para que el resto de
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COMUNICACIN EFECTIVA Y APRENDIZAJE COLABORATIVO.

compaeros del colegio lo vean y personas


ms all de ello. Lo elaborarn entre la
pareja tambin de manera colaborativa,
decidiendo entre ambos lo que escribirn en
el blog. Se har hincapi en que eso lo
pueden leer otros compaeros y cualquier
persona, por lo que han de comunicarse de
manera efectiva. De esta manera, se
fomentar la Comunicacin Efectiva a travs
de medios digitales en un lenguaje tanto en
forma como en contenidos adecuada para
cualquier lector.

En cuanto a la evaluacin, primero se tendr en cuenta si los alumnos


han conseguido que los Sims encuentren empleo, si lo han mantenido
durante al menos 3 das y si han subido en alguna habilidad hasta al menos
el nivel 2. Ms importante que esto y a tener ms en cuenta ser la
valoracin de los aspectos referidos al trabajo colaborativo y la
Comunicacin Efectiva, como habilidad fundamental objetivo de esta
actividad. Se realizar tres tipos de evaluaciones: La evaluacin por parte
del docente, por un lado, autoevaluacin de los propios alumnos, por otro, y
evaluacin de los compaeros de tarea, por otro, de la colaboracin
efectuada y si la comunicacin ha sido efectiva. En cuanto al docente, se
realizar a travs de una rbrica de evaluacin que permita conocer dichos
aspectos, teniendo en cuenta los objetivos que se planteaban en dicha
actividad (qu son las Habilidades para la Vida; qu es la Comunicacin
Efectiva

su

importancia;

Comunicacin

Efectiva

entre

pares;

Comunicacin Efectiva frente al grupo-clase; y Comunicacin Efectiva a


travs de medios digitales para una poblacin general), valorndolo en una
escala de 1 a 5. En cuanto a la autoevaluacin y coevaluacin, los alumnos
utilizarn una rbrica ms sencilla que les permita autoconocer y reflexionar
sobre el propio trabajo y del compaero.

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Ajuste curricular:
Objetivos de Educacin Primaria a los que puede contribuir, en mayor o
menor medida (Real Decreto 126/2014, Artculo 7. Objetivos de la
Educacin Primaria, pp. 19353-19354):
A) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender
a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la
ciudadana y respetar los derechos humanos, as como el pluralismo
propio de una sociedad democrtica.
B) Desarrollar hbitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de
responsabilidad en el estudio, as como actitudes de confianza en s
mismo, sentido crtico, iniciativa personal, curiosidad, inters y
creatividad en el aprendizaje, y espritu emprendedor.
C) Adquirir habilidades para la prevencin y para la resolucin pacfica
de conflictos, que les permitan desenvolverse con autonoma en el mbito
familiar y domstico, as como en los grupos sociales con los que se
relacionan.
D) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las
diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de
hombres y mujeres y la no discriminacin de personas con discapacidad.
E) Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana y, si la
hubiere, la lengua cooficial de la Comunidad Autnoma y desarrollar
hbitos de lectura.
I) Iniciarse en la utilizacin, para el aprendizaje, de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin desarrollando un espritu crtico ante los
mensajes que reciben y elaboran.
M) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los mbitos de la
personalidad y en sus relaciones con los dems, as como una actitud
contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los
estereotipos sexistas.
Criterios de evaluacin de Valores Sociales y Cvicos (Real Decreto
126/2014, Anexo

II, Asignaturas especficas, d) Valores Sociales y

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COMUNICACIN EFECTIVA Y APRENDIZAJE COLABORATIVO.

Cvicos, pp.19417-19420):
- Bloque 2: La comprensin y el respeto en las relaciones

interpersonales:
1.

Expresar

opiniones,

sentimientos

emociones

utilizando

coordinadamente el lenguaje verbal y no verbal.


2. Utilizar habilidades de escucha y el pensamiento de perspectiva con
empata.
3. Emplear la asertividad.
4. Iniciar, mantener y finalizar conversaciones con una manera de hablar
adecuada a los interlocutores y el contexto, teniendo en cuenta los
factores que inhiben la comunicacin para superar barreras y los que
permiten lograr cercana.
5. Dialogar creando pensamientos compartidos con otras personas para
encontrar el mejor argumento.
6. Establecer relaciones interpersonales positivas empleando habilidades
sociales.
7. Actuar con tolerancia comprendiendo y aceptando las diferencias.
9. Contribuir a la mejora del clima del grupo mostrando actitudes
cooperativas y estableciendo relaciones respetuosas.
- Bloque 3: La convivencia y los valores sociales:

1. Resolver problemas en colaboracin, poniendo de manifiesto una


actitud abierta hacia los dems y compartiendo puntos de vista y
sentimientos.
2. Trabajar en equipo favoreciendo la interdependencia positiva y
mostrando conductas solidarias.
5. Participar activamente en la vida cvica de forma pacfica y
democrtica transformando el conflicto en oportunidad, conociendo y
empleando las fases de la mediacin y empleando el lenguaje positivo en
la comunicacin de pensamientos, intenciones y posicionamientos
personales.
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MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

Competencias (Real Decreto 126/2014, Artculo 2.2. p. 19352):


o Comunicacin lingstica
o Competencia digital.
o Aprender a aprender
o Competencias sociales y cvicas.

Tabla 3. Ajuste curricular de la propuesta didctica

5. Conclusiones
Una de las citas ms conocidas de Piaget, recogida por Duckworth
(1964, p. 175, traducida), una de sus estudiantes, indica que:

La principal meta de la educacin es crear hombres que sean capaces


de hacer cosas nuevas, no simplemente repetir lo que otras generaciones han
hecho hombres que sean creadores, inventores y descubridores. La segunda
meta de la educacin es formar mentes que se puedan ser crticas, que puedan
verificar y no aceptar todo lo que se les ofrece.

Piaget remite a que el objetivo de la educacin, lo que se ha de buscar


a travs de la educacin, es crear hombres y mujeres con la capacidad de
hacer cosas nuevas, inventar y crear nuevas respuestas y actos, no repetir lo
que generaciones anteriores han hecho. De hecho, el contexto siempre est
en continuo cambio, lo que requiere de nuevas respuestas a nuevos dilemas
que hay que afrontar en el da a da. En este sentido, como sealamos
anteriormente, las Habilidades para la Vida son habilidades para el
comportamiento adaptativo y positivo, que permiten a los individuos lidiar
efectivamente con las demandas y desafos del da a da de sus vidas
(OMS, 1994, p. 1, traducida), por lo que dichas habilidades permiten y
contribuyen a desenvolverse en el entorno, siempre cambiante, al que hay
que responder con nuevas alternativas, nuevas opciones, nuevos actos, no
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COMUNICACIN EFECTIVA Y APRENDIZAJE COLABORATIVO.

simplemente repitiendo lo que otras generaciones han hecho, siendo crtico


a la vez que creativo.

Las Habilidades para la Vida pueden (y deben) trabajarse en la


educacin, siendo la escuela uno de los agentes que ha de contribuir a ese
desarrollo. De hecho, como hemos visto en el texto, en las ltimas leyes
educativas espaolas (LOE y LOMCE) se aprecia entre sus lneas
pinceladas de cada una de ellas y cuestiones relativas a ellas.

Para el trabajo de dichas habilidades, han de utilizarse todos los


recursos que tenemos a nuestro alcance y por ello nosotros plantebamos
como uno de ellos los videojuegos, pues, adems de ser uno de los recursos
ms usuales de entretenimiento en la actualidad, ya se han utilizado para el
trabajo de otras cuestiones y en diversas reas de conocimiento. En este
sentido, hemos presentado una propuesta didctica de uso del videojuego
Los Sims 2 (2004) para el fomento en particular de una de dichas
Habilidades, Comunicacin Efectiva, a la vez que transversalmente tambin
se estn fomentando el resto de Habilidades para la Vida, al encontrarse
todas estrechamente interrelacionadas.

Como prospectiva ante lo planteado, esperamos poder aplicar esta


propuesta didctica, permitindonos reflexionar sobre planes de mejora que
conlleven un ciclo continuo de perfeccionamiento sobre la actividad en
cuanto a sus aspectos metodolgicos (por ejemplo, si el nmero de sesiones
y el tipo de agrupamiento es el adecuado o no), de infraestructura y recursos
(como, si es mejor trabajar con altavoces o con auriculares) o, incluso,
relativos al propio videojuego en s mismo (si es mejor utilizar alguna
versin ms reciente del videojuego o para videoconsola en lugar de
ordenador, por ejemplo). Todo esto nos ha de llevar a una mayor adecuacin
a las caractersticas y necesidades de nuestros discentes y a un mayor nivel
de aprendizaje en torno a la Comunicacin Efectiva y al resto de las
Habilidades para la Vida.
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MARTA MARTN DEL POZO Y JOS LUIS MARTN LPEZ

Por ltimo, esperamos que la propuesta y su explicacin sean de


utilidad para los docentes y educadores que estn interesados tanto en el
desarrollo y fomento de las Habilidades para la Vida, en general, y la
Comunicacin Efectiva, en particular, como en la utilizacin de videojuegos
como

herramienta

de

aprendizaje.

Adems,

dicha

habilidad

es

imprescindible para el Ser Humano para su vida como ser social que es,
pues, como indica Benveniste (recogido por Esteban Morales, 2010, p. 45)
ms que para comunicar, el lenguaje sirve para vivir.

6. Agradecimientos
En el caso de la autora Marta Martn del Pozo, este trabajo ha sido
financiado gracias a una ayuda predoctoral del Programa FPU (Formacin
del Profesorado Universitario) del Ministerio de Educacin, Cultura y
Deporte, con referencia FPU13/02194.

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de

http://help.ea.com/es/article/how-to-get-the-sims-2-ultimatecollection/
- Thirteen Ways To Kill a Sim (Every Possible Way Included!) Youtube
(Usuario: Welcome to ThreeAvocados Channel). Recuperado el
22

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septiembre

de

2014

de

https://www.youtube.com/watch?v=8yLf5naDxZQ
- WHO/OMS (1994). Life skills education for children and adolescents in
schools. Geneva: World Health Organization. Recuperado el 22
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septiembre

de

2014

de

http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/63552/1/WHO_MNH_P
SF_93.7A_Rev.2.pdf?ua=1
8. Videojuegos citados
-

Cryo Interactive y Friendware (Espaa) (2000) La Odisea, la


bsqueda de Ulises [videojuego]

Game Freak y Nintendo (2007) Pokmon Diamante [videojuego]

Level-5 y Namco Bandai Partners Ibrica (Espaa) (2013) Ni No


Kuni: La ira de la bruja blanca [videojuego]

Maxis y Electronic Arts (2004) Los Sims 2 [videojuego]

Maxis y Electronic Arts (2014) Los Sims 4 [videojuego]

SCE Santa Monica Studio, Bluepoint Games y Sony Computer


Entertainment (2005) God of War [videojuego]

Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Nmero I, pp. 90 - 126.

126

Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio de los videojuegos.
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).

Luis Morales Ariza1

Lxico y neologismos en los videojuegos. La esencia de la comunicacin


en el mbito cooperativo.

Lexis and neologisms in video games. The essence of communication in


the cooperative sector.

Resumen:
Definimos la lengua como aquel instrumento de comunicacin, estructurado y
condicionado por una serie de normas, que usa el ser humano en diversos contextos.
Partimos de la idea de que se trata de un sistema que cambia constantemente a medida que
el tiempo pasa, y que se ve modificado por diversos factores, como bien pueden ser otras
lenguas.
Existen nuevas palabras que se introducen normalmente en la forma de prstamo lxico, el
cual adopta distintos nombres segn la lengua de origen. La principal finalidad de este
tipo de prstamos, considerados un tipo de neologismo, es la de ampliar el nmero de
palabras existentes en una lengua, y son los anglicismos aquellos que dominan a la hora de
conformar el modo en que los adolescentes se comunican en el videojuego cooperativo
online. Dada la enorme cantidad de jugadores en todo el mundo que hacen uso de este tipo
de juego y la finalidad que comparten en el mismo, la puesta en comn de informacin y la
consecuente cooperacin entre ellos hacen necesaria la disposicin de un lenguaje que sea
entendido en su totalidad.
Palabras Claves: Neologismos, ingls, comunicacin, videojuego cooperativo, morfologa.

Universidad de Granada.

LXICO Y NEOLOGISMOS EN LOS VIDEOJUEGOS. LA ESENCIA DE LA COMUNICACIN EN EL MBITO COOPERATIVO.

Abstract:
Language is normally defined as a communication tool, structured and determined by a
series of rules, that human beings use in different contexts. We are based on the assumption
that it is a system that changes constantly as time passes by, and that is modified by various
factors, as you can imagine, other languages.
There are new words that are normally inserted in the form of borrowings that adopt
different names according to the original language they come from. The main purpose of
this kind of borrowings, considered as a type of neologisms, is that of increasing the
number of words in a language, and it is anglicisms those that are adopted when the time
comes to shape the way in which teenagers communicate as they play online cooperative
games. In the view of the huge quantity of players around the world that make use of this
type of game and their common purposes, the fact of sharing information and the resulting
cooperation between them make the disposition of a wholly understood language essential.
Keywords: neologism, english, comunication, videogames, cooperative, morfology.

1. Introduccin:

Como consecuencia del desarrollo y la adaptacin a nuevos medios


tecnolgicos en los ltimos aos, el pblico adolescente est creando un
innovador modo de interaccin basado nica y exclusivamente en la
necesidad de comunicacin entre ellos. Debido a la repentina proliferacin
en el uso de lo que hoy llamamos juegos online, los jvenes sienten el deber
moral, bien por beneficio propio o no, de crear un sistema lxico complejo y
global, entendido y usado por todos los miembros que pertenecen a la
misma comunidad. Nos referimos a comunidad entendindola como
comunidad virtual o plataforma en Internet donde tienen lugar interacciones
entre gente de todo el mundo con una finalidad en comn.

Basndonos en juegos online como Ragnarok Online (Gravity Corp.,


2002) o League of Legends (Riot Games, 2009) pretendemos sealar y
encontrar los procesos morfolgicos que tienen lugar a la hora de crear
neologismos y nuevos modos de expresin que facilitan la comunicacin
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 128 - 147.

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LUIS MORALES ARIZA

entre miembros de distintas nacionalidades dentro de la misma comunidad


de juego, y de cmo esos nuevos vocablos son trasladados automticamente
a las relaciones personales que estos jvenes, tambin llamados gamers,
mantienen en la vida lejos del mundo virtual. Muchos de ellos se quedan en
ss en lugar de desaparecer, son unos noobs en lugar de ser unos novatos sin
idea alguna, se mutean en vez de quedarse callados, o son vctimas de
fatalities al recibir un duro golpe.

Esta cuestin tiene dos grandes interrogantes detrs: por qu surge y


cmo surge. La finalidad del artculo se centra en la segunda vertiente, en
empezar a araar la superficie ejemplificando varios de los numerosos casos
de creacin de palabras, pero es necesario introducir ese porqu para
comprender la necesidad que subyace detrs de este uso del lenguaje.

a. El por qu: una necesidad social

Segn Gardner y su modelo de inteligencias mltiples (1983), la


inteligencia interpersonal siempre ha estado presente en la mente de cada
individuo. Nos referimos a aquel tipo de inteligencia que nos define en el
entorno social, nuestras aptitudes y actitudes ante el mundo y lo que
acontece en l, siendo la reciprocidad y comprensin dos de las principales
caractersticas. Cierto es que no todo el mundo posee el mismo grado de
inteligencia interpersonal pero, a la hora de aplicarla a la cooperacin
ingame, se traduce en la mnima capacidad de comunicacin con otros
jugadores para alcanzar juntos un mismo fin.

Citando a Jesper Juul (2010) encontramos que, desde una perspectiva


social, son tres las consideraciones que el usuario afronta dentro del
videojuego: la consideracin orientada al fin, la consideracin orientada a la
experiencia de juego y la consideracin de manejo social (2010:126). Desde
el punto de vista de la interaccin, se traducen en la necesidad de
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LXICO Y NEOLOGISMOS EN LOS VIDEOJUEGOS. LA ESENCIA DE LA COMUNICACIN EN EL MBITO COOPERATIVO.

comunicarse de una forma eficaz para alcanzar un fin, de compartir un


corpus para mejorar la experiencia de juego (Juul 2010:126) colectiva y,
dentro del marco de los juegos competitivos, comunicarse con el equipo
contrario ya sea con fines productivos o como parte de dicha experiencia
ldica.

Imagen 1. Consideraciones que el usuario afronta dentro del


videojuego

Dicho lo anterior, a partir de una serie de hiptesis bsicas, se


pretende averiguar cmo funciona este nuevo sistema comunicativo que
afecta a una amplia variedad de adolescentes en edades comprendidas,
sobretodo, entre los 12 y 18 aos.

2. El cmo: neologismos

En primer lugar, consideraremos el ingls como idioma base para la


creacin de nuevas palabras. Dado que es tratada como la lengua oficial de
comunicacin internacional, los jugadores parten de la necesidad bsica de
interaccionar con otros jugadores haciendo uso de la misma.
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LUIS MORALES ARIZA

Deducciones ms o menos lgicas sobre el uso de prefijos y el uso


inconsciente de procesos morfolgicos como la recategorizacin y
apcopes, entre otros. Hablamos ahora de Productividad, o la capacidad que
tiene un afijo para ser usado y formar nuevas palabras. Palabras potenciales,
cuya estructura semntica, morfolgica o fontica es vlida segn las reglas
generales del idioma, y palabras actuales, aquellas que han sido ya usadas en
el lenguaje. Cabe destacar que una palabra potencial no tiene por qu ser
actual, por lo que el primer paso es descubrir los llamados Hapax
Legomena, o palabras usadas por primera vez en un corpus, para poder
clasificar los distintos mecanismos morfolgicos llevados a cabo.

a. Procesos morfolgicos

i.

La recategorizacin.

Probablemente, el fenmeno de recategorizacin (tambin llamado


conversin) es el ms destacado. Este proceso es muy peculiar ya que crea
una nueva palabra a partir de otra ya existente sin realizar ningn cambio en
su estructura. Puede parecer raro y sin sentido, pero en la lengua inglesa es
un caso bastante productivo:

Casos en League of Legends2:


a. Report meh then if u hate tfs that backdoor...
b. The real mistake was Rumble ulting the fountain instead of the
minion wave
c. free tp ^^ maybe thresh can lantern one too there ^^ someone
needs to try this
2

Todos los casos usados en este artculo para ejemplificar conceptos tienen su propia
referencia en el apartado 5 - Corpus
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LXICO Y NEOLOGISMOS EN LOS VIDEOJUEGOS. LA ESENCIA DE LA COMUNICACIN EN EL MBITO COOPERATIVO.

d. It would be op with morg, cause she cans blackshild u. 3

En estos casos de conversin podemos observar cuatro verbos:


backdoor, ulti*, lantern y blackshild*. Teniendo en cuenta no slo su
estructura sino tambin su significado, hablamos de tres palabras que
existen oficialmente en la lengua inglesa, como las indicadas en negrita en
los casos 1a, 1c y 1d y otra que no, 1b, por lo que no es catalogada como
palabra actual fuera de la comunidad del juego aun siendo totalmente
potencial.

La palabra backdoor podemos encontrarla como adjetivo y nombre


(furtivo, clandestino, puerta trasera), pero no el verbo creado a partir de la
misma base. Sin embargo, surge el verbo conservando una cierta
connotacin en el significado del adjetivo: backdoor significa realizar una
accin con uno o ms personajes cuya finalidad es la de destruir la base
enemiga de un modo clandestino, repentino y sin que d tiempo al enemigo
a reaccionar. No es extrao encontrar jvenes usando expresiones con
connotacin sexual como: te voy a hacer un backdoor.

La palabra ulting resulta algo ms complicada. Aqu el jugador es


consciente de la mecnica de juego y sabe que la habilidad ms poderosa de
un personaje es su ultimate ability. Por un lado, se ha optado en primer
lugar por usar un apcope, o la reduccin de una palabra a una de sus partes
(ultimate ulti), y por otro la conversin, donde el mismo sustantivo ulti se
ha transformado en verbo, como se puede observar al aadir el sufijo -ing.

morg es usado en referencia a un personaje del videojuego llamado Morgana. Por otro
lado, somos conscientes de posibles errores gramaticales en los ejemplos dado que se trata
de lenguaje espontneo usado por cada individuo en el foro, como es el caso de cans*
(bajo las reglas de la lengua anglosajona, a este verbo modal no se le puede adherir ningn
tipo de sufijo). Estos casos se ignoran ya que no corresponden al tema general del artculo.
El ltimo caso que merece atencin es la palabra que, escrita de forma correcta, sera
blackshield, formada por las palabras black y shield.
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LUIS MORALES ARIZA

Por ltimo, tenemos dos casos similares: tanto lantern como


blackshield que, teniendo en cuenta la estructura de la frase, son
inmediatamente catalogadas como verbos (en ingls, la palabra que sigue a
un verbo modal, como can en estos casos, tiene que ser obligatoriamente un
verbo). Sin embargo, en la lengua anglosajona, la palabra lantern solamente
existe como nombre (linterna), y blackshield no existe como una sola
unidad lxica, aunque como estructura compuesta por un adjetivo y un
sustantivo, siendo en general un sintagma nominal, se cataloga tambin
como sustantivo. Por tanto, se opta de nuevo por la conversin, dando
nombre a una accin verbal a partir de un nombre: to lantern someone
cobra el significado de usar un elemento caracterstico del personaje (la
linterna) como habilidad para rescatarlo de un peligro o ayudarlo para que
coopere en una batalla repentina; to blackshield someone se usa cuando se
ayuda a un personaje a protegerse contra estados alterados. Ntese el uso
transitivo de estos verbos: los videojuegos cooperativos se basan, de nuevo,
en la accin conjunta de varios jugadores que tienen un mismo fin, por lo
que es necesario ayudarse mutuamente. Los verbos surgidos a partir de
nombres de habilidades por conversin, y teniendo en cuenta el contexto
definido en el que nos movemos, tienden a tener un carcter transitivo, es
decir, precisan de un elemento al que aplicarse, llamado, en trminos
lingsticos, complemento directo.

Existen numerosos casos de conversin usados cotidianamente dentro


de la comunidad. Estos ejemplos han sido encontrados en la pgina
surrenderat20.net, dedicada a la publicacin de informacin sobre temas de
actualidad del juego League of Legends. Raros casos se incluyen en el
espaol coloquial hablado.

ii.

La economa del lenguaje, el apcope y las abreviaciones

Sera un despropsito pensar y afirmar que la lengua es un


instrumento inmutable; nos estamos enfrentando con nuevos cambios
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LXICO Y NEOLOGISMOS EN LOS VIDEOJUEGOS. LA ESENCIA DE LA COMUNICACIN EN EL MBITO COOPERATIVO.

constantemente, bien por necesidad o por simple evolucin. El lenguaje ha


sido siempre definido como aquella herramienta que utilizamos para
comunicarnos, y esa comunicacin ha de ser clara y concisa, expresando la
mayor carga de informacin posible. Uno de los factores claros que influyen
en esta evolucin recae en la sociedad en la que nos movemos, con sus
ventajas y desventajas, y es la juventud la que probablemente acte como
agente principal en esta constante innovacin.

Tras leer las conclusiones de la investigacin El espaol de los


jvenes, supervisada por la Fundacin del Espaol Urgente, Ruth Mayayo
seal en su artculo publicado en peridicodelestudiante.net lo siguiente:

Lo que todos reconocieron es que nos enfrentamos a una nueva realidad,


fruto de una cultura audiovisual, donde los mviles e internet constituyen las
principales vas de comunicacin escrita entre los jvenes.

Y es tanto por eso como por experiencia propia y observacin que


podemos afirmar que, por innovacin e incremento en el uso de los
videojuegos online cooperativos en la sociedad actual, los autnticos
culpables o pioneros, segn como se mire, son la juventud de hoy en da.
Estamos obligados a ser sociales usando este mecanismo de comunicacin
en el que tenemos, y debemos, expresarnos de manera rpida y fcil.

Ya se ha mencionado el fenmeno de apcope, que es recurrentemente


usado con la finalidad de ahorrar tiempo a la hora de escribir o hablar.
Llisterri y Machuca (2006) afirman que, durante el proceso de este
fenmeno, las palabras truncadas pueden aparecer cuando el interlocutor es
interrumpido al pronunciar una palabra. Aunque este tipo de palabras no
tienen porqu surgir al cien por cien de estos casos de interrupcin, hemos
de tener en cuenta el factor de inmediatez que se da tanto en MMORPGs
(Videojuegos de Rol Multijugador Masivo en Lnea) como en MOBAs
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LUIS MORALES ARIZA

(Campo de Batalla Multijugador en lnea), siendo la rapidez de


comunicacin vital en la mayora de los casos. Una de las razones por la
cual se tiende a usar palabras truncadas (o apocopadas) durante la
comunicacin puede surgir a partir de esta necesidad y evitar as ser
interrumpido por otros jugadores, dando como resultado un acto
comunicativo claro y conciso.

Casos en Ragnarok Online:


a. dar resu como si le daras con una hojita
b. el que mas rinde es el full 99 Dex Int 99 y 25 Vit y como varios
dicen 30% equip

Casos en League of Legends:


c. ss top 2
d. cuando algunos te insultan por haberles matado con un Teemo o
Heimer

Como podemos observar, en el videojuego Ragnarok Online existe


una jerga donde el uso del apcope es comn entre los jugadores. A la hora
de explicar la forma en que se construye un personaje (a la que tambin se
le suele referir como build), es normal para ellos explicarlo de una manera
que se entienda de manera global en su comunidad.

El vocablo resu viene de la palabra Resurrection, una habilidad de


ciertos personajes en el juego. Se tiende a acortar como muchas otras:
bless por Blessing y assum por Assumptio. Como se podr observar, la
jerga est bastante consolidada y la nica manera de buscar informacin
directa sobre estos aspectos del juego es adaptndose al mismo tipo de
lxico. Tanto el caso a como b y d son ejemplos de pura economa del
lenguaje. Se diferencian del caso c en tanto que estas palabras truncadas no
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son creadas con fines de inmediatez en la conversacin, sino por expresar la


misma carga semntica con el menor nmero de letras en la misma palabra.

Otras palabras usadas en la comunicacin son directamente usadas del


propio juego. Es el caso de Dex por Dexterity, Int por Intelligence,
Vit por Vitality o equip por Equipment.

Imagen 2. Ventana de estado del personaje Ragnarok Online.

Cabe destacar que Ragnarok Online ha sido un videojuego popular


que mayormente fue disfrutado por jvenes en ingls, por lo que el uso de
palabras apocopadas y vocablos en ingls permanecen en su lxico mental
como mtodo de adaptacin al mismo juego. Estos ejemplos han sido
tomados de foros de servidores del videojuego, atlantis-ro.com y
xatiyaro.net, para los casos de Ragnarok Online.

Respecto a los casos de League of Legends, el caso 2d encaja con los


anteriores ejemplos puesto que el contexto en el que lo encontramos es
puramente escrito. Sin embargo, estos apcopes tambin pueden darse
durante la partida de juego: Vamos a por Heimer, que est solo!4.
Aunque tambin es cierto que podramos estar hablando de nombrar a un

Heimerdinger, al igual que Morgana, son dos personajes del videojuego League of
Legends.
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LUIS MORALES ARIZA

personaje incluyendo una cierta carga connotativa, expresando cercana y


cario.

Por otro lado observamos la expresin ss en c, una modalidad


apocopada de la palabra inglesa miss, cuya inmediato uso denota que
cierto personaje enemigo est desaparecido y su ubicacin no se puede
saber. Su uso en contextos de inmediatez es uno de los ms frecuentes
dentro del juego, pues no saber dnde est un enemigo puede ser un peligro
para los aliados de un mismo equipo, por lo que decir ss puede ayudar a
los compaeros a estar alerta y evitar sorpresas desagradables, lo que
conlleva rapidez y reflejos. Lo que el caso c quiere decir en conjunto es que
hay dos personajes enemigos desaparecidos en la calle de arriba5.

Otro de los procesos morfolgicos llevados a cabo con las mismas


finalidades que las apcopes es el uso de abreviaciones.
a. en mi opinion varia demasiado el gusto en equip de HP de ME
b. La finalidad del ad carry es hacer el mayor dao posible
c. Qu diferencia hay entre ss y mia? yo solo digo ss porque no se
la diferencia...

El primer caso lo podemos encontrar en Ragnarok Online (al cual


podemos llamar a partir de ahora RO) y el segundo en League of Legends
(comnmente conocido por los jugadores como LoL).

Existe una tendencia a reducir las dos palabras que denotan a una
entidad a sus puras iniciales, convirtindolo as en una abreviacin: HP es
usada normalmente en lugar de High Priest, y ME en vez de Magnus
5

En el modo de juego Grieta del Invocador (Summoner's Rift) en League of Legends,


existen tres calles que se conectan entre ellas mediante ros y jungla, en las que los cinco
aliados se reparten para defenderlas: top lane (calle superior), mid lane (calle del medio) y
bot lane (calle inferior).
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Exorcismus, una habilidad propia de ese tipo de personaje, el High Priest.


Es comn encontrar otras como HW y FS, siendo High Wizard o Full
Support respectivamente, y usadas en el lenguaje hablado en espaol como
hache uve doble y efe ese.

Por otro lado, tambin se dan casos de abreviaciones en el League of


Legends, donde la palabra ad proviene de Attack Damage. Se encuentran
otras abreviaciones como ap, que surge de Ability Power, una estadstica
de personajes del juego, o mia, que tiende a ser usado en lugar de Miss in
action, como sinnimo de ss.

Resulta ante todo curioso el uso de abreviaciones en el lenguaje


hablado tanto en pases de habla inglesa como de habla espaola. La
empresa Riot Games, fundadora del videojuego League of Legends, se
encarga de realizar torneos a nivel continental y mundial de este juego que
se retransmiten va online donde los comentaristas no dudan en usar este
tipo de lenguaje. Es comn verles decir ad carry mientras comentan u
opinan sobre los jugadores. Lo mismo ocurre en las retransmisiones
paralelas en espaol donde usan esa palabra en lugar de Portador de dao
de ataque.

Adems, no slo son los medios de comunicacin los que responden a


estos fenmenos, sino tambin los jvenes durante cualquier jornada diaria
con sus amigos: To, ayer te mand un mensaje y no respondiste durante
todo el da, estabas en ss. Ya, es que se me perdi el mvil.

iii.

Casos menores: la prefijacin y el blending

Dentro de los numerosos mtodos de formacin de palabras podemos


encontrar el caso de blending, llamado de esa manera oficial inglesa en
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LUIS MORALES ARIZA

todas las lenguas. Se trata de un caso de mezcla o combinacin, donde


partes de dos palabras (principio de la primera y final de la ltima o
viceversa) se mezclan y forman una palabra nueva. En la lengua anglosajona
es un caso bastante comn, como podemos ver en palabras como brunch
(resultado de unir BReakfast y lUNCH) y smog (SMoke y fOG); sin
embargo, en espaol, como dice lvarez de Miranda en su artculo
Acrnimos, acronimia: revisin de un concepto, la productividad del
autntico blending en espaol es bajsima, por lo que en este mbito del
videojuego se suelen acoger directamente del ingls, o se forman con
vocablos de dicha lengua.

a. Desde aqu quiero agradecer de todo corazn a los buenos winions


que me han ganado la ranked

El nico ejemplo que podemos dar claro de blending es winions,


vocablo formado por la mezcla de win + minions, utilizado para llamar
a aquellos sbditos que vencen a un enemigo o destruyen el nexo contrario
en lugar de un personaje, con la connotacin de ser fuertes y dar la victoria
en una partida.

Tambin cabe destacar la creacin de palabras usando diversos


prefijos.

b. Or use my way of instalocking Azir support


c. pero que le vamos a hacer, por eso me gustara formar premade

El uso del prefijo insta- se ha convertido en una moda y es usado


con regularidad. Dado que League of Legends permite la eleccin del
personaje, se ha estandarizado el uso del verbo instalock para denotar aquel
comportamiento en el que el jugador escoge su personaje e inmediatamente
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LXICO Y NEOLOGISMOS EN LOS VIDEOJUEGOS. LA ESENCIA DE LA COMUNICACIN EN EL MBITO COOPERATIVO.

lo fija, asegurando su disponibilidad con rapidez. Esta connotacin tambin


se puede ver en la palabra instabuy, donde el jugador canjea puntos para
obtener un nuevo personaje, tambin de manera inmediata y sin duda alguna
de compra.

La palabra premade es probablemente una de las ms usadas en este


juego. Usando el prefijo pre- se denota la caracterstica de que ha sido
hecho u organizado con antelacin. Una pareja premade es aquella que ha
sido prehecha antes de empezar una partida.

Imagen 3. Chat en League of Legends.

b. Adaptacin directa al espaol.

Existe una tendencia a transportar esas palabras basados en el ingls a


la lengua espaola. En lugar de usar sus debidas traducciones se prefiere
utilizar directamente el lxico en estado puro dando lugar a un sistema
comunicativo en dos lenguas donde esas palabras son tratadas con
normalidad. Tomando de nuevo League of Legends como referencia,
podemos encontrar casos tanto en el lenguaje hablado como en el escrito
donde se ilustra este fenmeno:

a. Estaba jugando con akali en top contra un singed y no hay


manera de ganar lane, tiene

un burst tremendo con el

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LUIS MORALES ARIZA

veneno, como lo ven necesita un nerf? Es el campeon mas easy y


noob?
b. cosa que nami pueda hacer evidentemente no tan bien como ella
pero si puede estunear mil veces mejor que un ulti de ella.
c. Actitud positiva siempre y en cualquier circunstancia, y eso te
fuerza a mutear por el chat
d. [...] porque al ms mnimo lageo o bajada de FPSs te pasas y se
lo cuelas detrs.

En el primer caso tenemos las palabras lane, burst, nerf, easy y noob.
Como se puede observar, son palabras directamente acogidas del ingls y
usadas sin ninguna tentativa de traduccin. La adaptacin del vocablo es
debida al recurrente uso de la misma en su idioma origen por meros fines
comunicativos. Por un lado, lane suele incluirse, como anteriormente hemos
mencionado, en colocaciones lingsticas6 como bot lane, mid lane o top
lane dentro del mismo juego. Burst (estallido, en espaol) se tiende a decir
al describir aquella accin en la que un personaje logra reducir
drsticamente los puntos de vida del adversario, o incluso vencerlo, de
manera rpida, conservando esa connotacin de rapidez en un estallido. El
uso del correspondiente sustantivo en espaol no se da bajo ninguna
circunstancia. Nerf es un vocablo que tampoco existe oficialmente en la
lengua anglosajona, cuyo origen se debe a una marca de juguetes llamada de
ese modo, que se caracterizan por no ser peligrosos ni causar heridas graves
. De ah que se use tanto como verbo como sustantivo (nerfeo, adaptado
al espaol) para denotar una accin que consiste en ajustar los niveles de
poder de un personaje de manera que resulta ms inofensivo. Easy (fcil,
en espaol) probablemente sea usado en lugar de su correspondiente
traduccin por el recurrente uso al final de una partida, donde algunos
jugadores tienden a mofarse de sus adversarios recalcando lo fcil que ha
sido ganar. Por ltimo, noob es un apcope surgido de la palabra noobie,
6

Combinacin de palabras que aparece en la lengua con ms frecuencia de la que cabra


esperar. As, por ejemplo, negar categricamente es una colocacin, pues es habitual que la
palabra negar vaya seguida de categricamente www.wikilengua.org
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LXICO Y NEOLOGISMOS EN LOS VIDEOJUEGOS. LA ESENCIA DE LA COMUNICACIN EN EL MBITO COOPERATIVO.

utilizada para describir aquel jugador que es principiante o que realiza


acciones propias de ese nivel. Tambin se puede ver en otras formas, como
nub.

En el segundo caso sealamos estunear, mutear y lageo. Al igual que


las palabras anteriores, se han acogido de la lengua inglesa para el uso
especfico en videojuegos, adaptados a la fontica espaola en caso de uso
oral o escrito, donde estunear y mutear provienen de los verbos ingleses
stun y mute, aturdir y silenciar, respectivamente.Lageo surge de la palabra
lag, o retraso, usada como sustantivo o verbo para definir aquella situacin
en la que el jugador, bien por problemas con su conexin a Internet o algn
otro de cualquier ndole, sufre un perodo de incapacidad para poder actuar
y reaccionar en el juego.

3.

Primeras conclusiones

Tomando como ejemplo la tipologa de clasificacin de anglicismos


de Pratt (1980), podemos observar que nos encontramos ante neologismos
puramente lxicos y univerbales en su gran mayora. Todos ellos se
presentan en la forma inglesa, como se dijo antes, sin ninguna tentativa de
traduccin. Se trata, por tanto, de anglicismos patentes, definidos por el
mismo Pratt como toda forma identificable como inglesa, o bien totalmente
sin cambiar, o bien adaptada, parcial o totalmente, a las pautas ortogrficas
de espaol contemporneo (1980: 116-160).

No solamente es el espaol la lengua afectada, sino que se aplica a


todo cualquier idioma. Hay que tener en cuenta que las comunidades estn
formadas por millones de jvenes de distintas nacionalidades; de ah la
necesidad de comunicacin usando la lingua franca y sus variantes lxicas
fruto del mismo sistema del videojuego.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Nmero I, pp. 128 - 147.

143

LUIS MORALES ARIZA

La adaptacin de esta jerga permite no slo a los jugadores de un pas,


sino a los de todo el mundo, la comprensin inmediata de hechos y acciones
que se llevan a cabo en el videojuego, lo que permite un mejor
entendimiento y, por tanto, actuacin en el mismo. Al fin y al cabo, lo que
se pretende es jugar y divertirse, y en muchos casos ganar la partida, pero
para ello es fundamental una simbiosis en la que los jugadores puedan
desarrollarse con la menor cantidad de obstculos posible.

4. Bibliografa.

Gardner, Howard. (1983) Inteligencias mltiples. Barcelona: Paidos.

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LXICO Y NEOLOGISMOS EN LOS VIDEOJUEGOS. LA ESENCIA DE LA COMUNICACIN EN EL MBITO COOPERATIVO.

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932486&page=2 Consulta: 5 de febrero de 2015.
o JohnRus. (17 de marzo de 2011). lane pushing tf's [mensaje de
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45583&highlight=backdoor
o ldan13l. (26 de abril de 2014). Winions [mensaje de foro].
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700342 Consulta: 5 de febrero de 2015.
o Lo Tofol. (14 de marzo de 2011). Reivindicacin. [mensaje de
foro].
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43047&highlight=heimer Consulta: 5 de febrero de 2015.
o Meloman0. (12 de febrero de 2011). vocabulario de el lol [mensaje
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145

LUIS MORALES ARIZA

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16328&highlight=mia+ss Consulta: 5 de febrero de 2015.

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o Gaby. (4 de diciembre de 2010). Mi build high priest full support
(hibrido)

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foro].

http://www.xatiyaro.net/foro/index.php?topic=162089.0 Consulta:
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o Kera. (9 de julio de 2012). La Guerra Santa [Gua de Builds de
High

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http://www.atlantis-

ro.com/foro/index.php?/topic/90702-la-guerra-santa-guia-debuilds-de-high-priest/ Consulta: 5 de febrero de 2015.

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o Smitty. (septiembre de 2014). This Week in eSports: Group C&D
results, Quarterfinals bracket, and more! [mensaje de foro].
http://www.surrenderat20.net/2014/09/this-week-in-esports-groupc-results.html Consulta: 5 de febrero de 2015.
o Standard Demacian (octubre de 2014). Red Post Collection:
Updated

Summoner's

Rift

Q&A

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http://www.surrenderat20.net/2014/11/red-post-collection-updatedsummoners.html Consulta: 5 de febrero de 2015.


o Vanesa Ives. (septiembre de 2014). Free Champion Rotation 2014
Season

Week

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http://www.surrenderat20.net/2014/09/free-champion-rotation2014-season-week_29.html Consulta: 5 de febrero de 2015.


o Varus. (octubre de 2014). Red Post Collection: Updated
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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 128 - 146.

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Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio de los videojuegos.
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).

Paula Rivera Donoso1

Modelar y unir el mundo con la imaginacin: la influencia panentesta y


mitopotica en Legend of Mana.

Shaping and uniting the world through Imagination: Panentheism and


Mythopoetic influence in Legend of Mana.

Resumen:
Legend of Mana, publicado por Squaresoft en 1999, result ser un RPG (Role
playinggame) bastante atpico para su generacin y su gnero, lo que en su momento le
signific ser incomprendido y poco apreciado por parte de la prensa especializada. Por
tanto, este estudio se proponeapreciareste ttulo desde su dimensin esttica,demostrando
que su gameplay y narrativa se encuentran inspirados en influencias filosficas y
literarias. stas se vern expresadas en una cosmovisin panentesta, basada en la
conformacin de un espacio en que todos sus elementos aparecen interrelacionados y
dependientes el uno del otro, y en una concepcin mitopotica, basada en la construccin
de un mundo coherente de Fantasa que provea respuesta y esperanza a las angustias y
deseos humanos. Ambos aspectos se vern expresados de manera condensada en la figura
del rbol del Mana, que actuar como axis mundi del juego.

Palabras Claves: Panentesmo, Mitopotica, Fantasa, Narrativa, Gameplay.

Investigadora independiente.

148

PAULA RIVERA DONOSO

Abstract:
Legend of Mana, released by Squaresoft in 1999, turned out to be an atypical rendition of
the RPG standard. Given its peculiarities, the game received mixed reviews and was
generally bashed both by gamers and the specialized press. Even now, beyond its cultclassic standard, it has not received enough critical attention.
This paper presents an aesthetically-driven assessment of the aforesaid game that rests
itself on the assumption that both its gameplay and narrative are, in fact, influenced by
both literary, philosophic and spiritual ideas namely, mythopoiesis (or myth-making)
and panentheism. Both aspects are condensed in the symbolic representation of the Mana
Tree which is, at the same time, a concrete representation of the divine and its power to
articulate a coherent, aesthetically consistent fantasy world, by means of both its and the
players creative imagination.

Keywords: Panentheism, Mythopoiesis, Fantasy, Narrative, Gameplay.

1. Introduccin:

Legend of Mana (Squaresoft, 1999) fue el sucesor inmediato en


Amrica del conocido RPG (Role Playing Game) Secret of Mana
(Squaresoft, 1993). Como tal, alberg gran cantidad de expectativas de parte
de la prensa especializada y de la comunidad de jugadores que no
terminaron de cumplirse por sus notables diferencias respecto a su
precedente. Esto tanto por su sistema de juego como por su narrativa,
elementos que sin embargo, con el tiempo, se convertiran en un sello
distintivo de una propuesta que an hoy resulta original y plena de
posibilidades interpretativas.
A partir de lo anterior, este estudio pretende plantear que Legend of
Mana basa parte de su distintivo atractivo esttico en tanto videojuego
principalmente en dos aristas: una cosmovisin panentesta y una
construccin de mundo trazada bajo los preceptos de la mitopotica. Ambos

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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 148 - 190.

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MODERLA Y UNIR EL MUNDO CON LA IMAGINACIN: LA INFLUENCIA PANENTESTA Y MITOPOTICA EN


LEGEND OF MANA

aspectos aparecern entrelazados en este ttulo, de modo que permearn al


menos dos de sus reas constitutivas: gameplay y ludonarrativa.
A fin de comprobar lo anterior, en primer lugar se expondr una breve
contextualizacin de la Saga de Mana para evidenciar aquellos aspectos que
Legend of Mana comparte con el resto de los ttulos de la serie y aquellos en
los que se desmarca por completo. En segundo lugar, se delimitarn las
acepciones que se emplearn de base para los conceptos anteriormente
mencionados, definiendo as el marco terico del estudio. En tercer lugar, se
proceder al anlisis en profundidad de las expresiones susceptibles de
identificar como panentestas en el juego para cada una de las reas
enunciadas, as como de aquellos aspectos mitopoticos que hacen de este
videojuego una obra inspirada en la tradicin mitopotica.
De este modo, el gameplay se analizar ante todo desde la influencia
del panentesmo en la configuracin de mundo (disposicin de escenarios) y
las posibilidades asociadas a ella (creacin de golems, adopcin de mascotas
y cosecha de vegetales); la ludonarrativa, por su parte, a partir de la sucesin
abierta de eventos y del engarce de los tres arcos argumentales principales,
incluyendo tambin los relatos mticos de la enciclopedia del mundo de Fa
Diel y el rol de los personajes conocidos como Sproutlingscriaturas de
apariencia vegetal antropomorfizada que enfatizan la influencia
mitopotica en este ttulo. Finalmente, se expondrn las conclusiones, que
buscarn condensar armnicamente estas lneas separadas de anlisis en una
sola y as encaminarlas en la senda de esta propuesta de estudio de Legend
of Mana, que pretende ser una muestra de uno de los muchos anlisis
posibles para este videojuego. Esto, a su vez, podra motivar a ms
investigadores interesados en estudios interdisciplinarios de videojuegos a
profundizar en sistemas filosficos y poticas literarias que puedan abrir el
campo de interpretaciones y lecturas en la ludonarrativa de diversos ttulos.

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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 148 - 190.

150

PAULA RIVERA DONOSO

2. Contextualizacin: Legend of Mana como ttulo discordante

La Saga Mana o Mana Series, como se ha denominado a una serie de


videojuegos publicados por Squaresoft primero y por SquareEnix despus,
se basa en una coleccin de ttulos de ambientacin fantstica pertenecientes
en su mayora al subgnero Action RPG. La construccin de mundo y
premisa narrativa general se sostiene en la recurrente aparicin de una
fuerza llamada Mana, usualmente condensada en dos elementos: uno
artificial (una espada) y uno orgnico (un rbol).

El Mana se concibe como una suerte de energa presente en todos los


seres vivos, siendo adems la responsable de mantener en equilibrio el
mundo de Fa Diel. En este sentido, los ttulos que componen esta saga
suelen situarse en un contexto en que esta armona se ve perturbada por
diversos motivos, generalmente porque alguien se apropia de la Espada de
Mana o porque el rbol del Manaes quemado o destruido. De este modo, el
argumento de estos videojuegos acostumbra a centrarse en la restauracin y
despertar de la Espada o en el restablecimiento del rbol, a fin de componer
el equilibrio alterado. En el caso particular de Legend of Mana, la historia
parte del supuesto de que el rbol del Mana fue destruido en una era
anterior a los hechos desarrollados en el juego, debiendo en principio
restablecer las locaciones y formas de vida de FaDiel antes de abocarse a la
tarea de resucitarlo como entidad concreta y autnoma a partir de un objeto
que resulta ser, precisamente, la Espada de Mana.

En qu medida esta propuesta planteara a esta entrega como ttulo


discordante respecto a los otros videojuegos que componan entonces esta
saga? La respuesta, para parte del pblico objetivo y especializado, recay
ante todo en determinados cambios en la estructura de juego. Si bien en
Legend of Mana se mantuvo una adecuacin a los patrones bsicos del
Action RPG y al imaginario de Fantasa que ha caracterizado a la serie de la
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MODERLA Y UNIR EL MUNDO CON LA IMAGINACIN: LA INFLUENCIA PANENTESTA Y MITOPOTICA EN


LEGEND OF MANA

que forma parte, los aspectos ms criticados se relacionaron con aquellas


innovaciones que afectaron directamente su narrativa en tanto RPG.

As, fueron recurrentes los reparos hacia su falta de linealidad al


momento de completar los eventos que desarrollaban su historia, pues sta
se termin percibiendo y entendiendo ms como carencia de unidad
narrativa antes que como libertad estructural o narracin fragmentada y/o
episdica, como podra tambin haberse interpretado:

Unfortunately, the land creation system is responsible for Legend of


Manas greatest downfall: an overbearing sense of fragmentation and
isolation. Since you place artifacts wherever you please, theres no sense of
world. Instead, you get a spattering of disconnected islands with little to
unite the different environments. This fragmentation extends to the story
itself - the game is divided into 60-odd miniquests to uncover and complete.
[] Instead of being given a continuous narrative, you feel as though you've
been thrust into a lurching ride of a storyline [].(Vestal, 2000).

De hecho, aun cuando la crtica haya conseguido reconocer la


existencia de tres lneas argumentales principales cuya complecin
desencadenaba el evento final (despertar del rbol del Mana), prevaleci la
sensacin de que la calidad narrativa de este ttulo era inferior en
comparacin a los que lo antecedieron, mucho ms convencionales en este
aspecto. Este juicio se reforz al constatar que la propuesta de Legend of
Mana, al parecer, se mostraba mucho ms interesada en desarrollar una
exhaustiva construccin de mundo antes que de contar una buena historia
que pudiera acaecer en l: Legend of Mana does not have a single, highly
developed plot like most RPGs. Rather, the game focuses on the events of
the world as a whole, with its numerous intertwined themes (Bilyk, 2001).

Sin embargo, podra pensarse que estas valoraciones estuvieron en su


momento influenciadas por expectativas asignadas a cada entrega de la Saga

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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 148 - 190.

152

PAULA RIVERA DONOSO

de Mana. Prueba de ello es la recurrencia de alusiones constantes a las


caractersticas de Secret of Mana y de ttulos anteriores, a modo de
contraparte, en la elaboracin de juicios: Yet despite its obvious mastery of
presentation, Legend of Mana never delivers the level of gameplay needed
to match its classic predecessors. (Vestal, 2000).

Este tipo de apreciaciones sitan a Legend of Mana exclusivamente en


relacin con el legado brindado por sus predecesores, en lugar de plantear
interpretaciones que, sin eludir su filiacin a la saga, puedan explorar otras
dimensiones de anlisis que le sean propias. Ejemplo de esto podran ser sus
caractersticas especficas en tanto RPG y narrativa, sobre todo porque sus
particularidades, tal y como seala David Smith en su crtica para IGN,
amplan su experiencia: Legend of Mana, in someways, isless of a
gamethan a more general aesthetic experience (Smith, 2000).

En virtud de lo anterior, se dispondr a continuacin el marco terico


y la eleccin de conceptos relevantes para este estudio.

3. Marco terico

3.1.

El panentesmo o el Todo y el rbol del Mana.

El orientalismo presente en los videojuegos suele ser identificado


como un proceso de exotismo o fetichismo consciente, en el que los
referentes culturales sufren un proceso de reformulacin o adaptacin
intencionada para atraer al pblico occidental (Tucker, 2006). Sin embargo,
en algunos casos, referentes culturales como corrientes filosficas y
religiosas se presentan implcitamente en algunos ttulos como parte
esencial de su configuracin narrativa. Aun cuando stas puedan
experimentar reformulaciones respecto a sus referentes histricos, estos
cambios dependern de la coherencia en la construccin del universo del
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MODERLA Y UNIR EL MUNDO CON LA IMAGINACIN: LA INFLUENCIA PANENTESTA Y MITOPOTICA EN


LEGEND OF MANA

videojuego o de una voluntad esttica y no necesariamente de un inters por


hacer de ellas una estrategia de mercadotecnia que resulte llamativa para los
jugadores occidentales.

En el caso particular de Legend of Mana, al estar ambientado en un


mundo de Fantasa autnomo, sin correspondencia inmediata con la
realidad, la presencia de referentes orientales no es explcita. Sin embargo,
la temprana integracin y armona de sus elementos caractersticos sugieren
una influencia pantesta en su desarrollo y naturaleza de videojuego.

La significado de la palabra pantesmo es Todo es Dios y alude a


la concepcin del universo entero y todo lo que vive en l como una entidad
a reverenciar de la forma en la que las creencias testas hacen con sus sendos
dioses. Debido a lo anterior, existe una visin de unin en todo cuanto
forma parte de este universo; en otras palabras, todo est conectado entre s,
incluso compartiendo origen y destino.

Estas caractersticas bsicas pareceran calzar con la experiencia que


entrega Legend of Mana, de no ser por la existencia del rbol del Mana.
Presentado siempre en la franquicia como una entidad de naturaleza detica
y mtica, este ttulo en particular comienza con un discurso del propio rbol
explicando los motivos de su destruccin y exhortando con una retrica
numinosa a los habitantes de Fa Diel (y al propio jugador) a seguirle:
Remember me! Need me! I can provide you with everything! I am love.
Find me, and walk beside me.

El pantesmo, sin embargo, no reconoce la existencia de seres deticos,


pues el hecho de que la totalidad del universo sea Dios hace innecesario e
incoherente dirigir reverencia o fe hacia una entidad externa. Si pudiera
extrapolarse el Mana como esencia divina, podra admitirse que el rbol del
Mana forma parte de este todo, pero aun as no explicara el motivo de su
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PAULA RIVERA DONOSO

naturaleza autnoma. En otras palabras, bajo una mirada pantesta, bastara


slo con el Mana presente en cada criatura o espacio particular. La
existencia del rbol, entonces, presupone que hay una necesidad de
condensar o canalizar esta energa a travs de una entidad individualizada.

Por lo anterior, Legend of Mana parece estar ms cerca del


panentesmo. ste, a diferencia del pantesmo, tiene como significado Todo
est en Dios. Si bien esta similitud de sentido puede provocar confusiones,
es posible diferenciar ambas corrientes:

[In panentheism] God is still seen as the supreme all-powerful creator


and personal judge, but he is no longer wholly separate from his creation.
Part of him transcends space and time, so he is greater than the Universe and
precedes the Universe. But at the same time he is present throughout the
Universe, in every atom and every living being. []Pantheism, by contrast
does not believe in a God who even partly transcends time and space. The
central focus of reverence is the Universe itself, right here, right now in this
present time, all around us and in us. (Harrison, 2004).

Es decir, el panentesmo conserva la visin del universo como


totalidad, pero considera que Dios es una entidad que, sin dejar de
integrarlo, lo trasciende. Esta concepcin, por tanto, parece mucho ms
pertinente, pues permite analizar la unidad que Legend of Mana presenta en
diversas aristas de su construccin como RPG, sin renunciar por ello a la
concepcin del rbol del Mana como entidad autnoma, casi pivotante del
resto de los elementos.

3.2.

Mitopoticay Fantasa

J.R.R Tolkien, escritor y terico ingls de la Fantasa como esttica


literaria, se refiri por primera vez a la mitopotica en el poema
Mythopoeia(1931), nacido de una discusin con el tambin escritor C.S
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MODERLA Y UNIR EL MUNDO CON LA IMAGINACIN: LA INFLUENCIA PANENTESTA Y MITOPOTICA EN


LEGEND OF MANA

Lewis, que descrea la verdad de los mitos arguyendo que estos eran
mentiras dichas a travs de la plata. A lo largo del poema, Tolkien plantea
que el impulso humano por crear tiene origen divino o de bsqueda de la
divinidad perdida a travs del acto de creacin de mitos:

Quiz [el hombre] conozca la desgracia, pero no ha sido destronado


y an lleva los harapos de su seoro,
el dominio del mundo con actos creativos: y nunca adora al Gran
Artefacto,
hombre, sub-creador, luz refractada
a travs de quien se separa en fragmentos de Blanco
de numerosos matices y continundose sin fin
en formas vivas que van de mente en mente.
[] El derecho no ha decado.
An seguimos la ley por la que fuimos creados. (Tolkien, 1999).

De esto se desprende que el concepto de mitopotica parte de la


premisa de que hay un estado anterior a la Cada o desgracia del mundo y la
humanidad y que el acto creador no slo permitira redimirla, sino tambin
reencontrar a su creador con la verdad perdida, siguiendo as la senda por
medio de la cual l tambin fue creado.

Entendida como cualidad literaria esencial del mito no literario, la


mitopotica consiste en la creacin consciente de un universo autnomo a
travs de la elaboracin y reelaboracin de diversas mitologas desde la
facultad de la imaginacin.

Esta tesis se ve expresada tambin en los fundamentos de la Fantasa


que Tolkien desarroll en su seminal conferencia OnFairy-stories(1947)
[Sobre los cuentos de hadas]. Para l, la Fantasa, sobre todo aquella que

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156

PAULA RIVERA DONOSO

bebe en su influencia antes del mito y del cuento de hadas literario que de la
pica clsica, presenta cuatro elementos esenciales. En primer lugar, est la
evasin, que plantea la voluntad y necesidad intrnseca del ser humano para
trascender sus lmites terrenales y expandir sus posibilidades a travs de la
imaginacin; en segundo lugar, la renovacin, que plantea el retorno del ser
humano al mundo real con una mirada restablecida de las cosas tras su paso
por los reinos de la imaginacin; en tercer lugar, el consuelo, que sostiene la
negacinde la derrota definitiva a la que la humanidad se considera a
condenada as como el escape final de la Muerte. Lo anterior se ve
condensando en la eucatstrofe, concepto acuado por el autor para referirse
a la funcin principal de estas historias, a travs de la cual el encuentro
armnico entre la dicha y la tristeza en episodios particulares permite atisbar
parte de la verdady el efecto de inefable esperanza que lleva consigo para el
lector o espectador al acceder a ella por medio de la narracin y sus
personajes. En otras palabras,

The consolation of fairy-stories, the joy of the happy ending: or more


correctly of the good catastrophe, the sudden joyous turn (for there is no
true end to any fairy-tale): this joy, which is one of the things which fairystories can produce supremely well, is not essentially 'escapist', nor 'fugitive'.
In its fairy-taleor otherworldsetting, it is a sudden and miraculous grace:
never to be counted on to recur. It does not deny the existence of
dyscatastrophe, of sorrow and failure: the possibility of these is necessary to
the joy of deliverance; it denies (in the face of much evidence, if you will)
universal final defeat and in so far is evangelium, giving a fleeting glimpse of
Joy, Joy beyond the walls of the world, poignant as grief. (Tolkien, 2008).

Uno de los aspectos ms llamativos de la mitopotica, la eucatstrofe


y la Fantasa en general para fines de este estudio es que, hoy en da, stas
suelen encontrarse en medios narrativos no necesariamente literarios. Esta
presencia no deja de ser problemtica en la medida en que el propio Tolkien
seal que la literatura sera la mejor va para la expresin de la Fantasa, en
oposicin al teatro y las artes audiovisuales, debido a su potencial para
recrear mundos nicamente a partir de la propia imaginacin, invocada y
estimulada por lenguaje (Tolkien 2008). Sin embargo, Moore (2011)
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MODERLA Y UNIR EL MUNDO CON LA IMAGINACIN: LA INFLUENCIA PANENTESTA Y MITOPOTICA EN


LEGEND OF MANA

discrepa: Video games, insofar as they are forms of visual art, are
susceptible to Tolkiens critique. Yet they make possible a different mode of
participation, by offering players the opportunity to manipulate elements of
secondary worlds that are already fully represented on the screen. Para este
acadmico, el lector coopera con la narracin del autor para la configuracin
del mundo secundario; el jugador, en tanto, interacta con el mundo
secundario ya creado y expuesto por el equipo desarrollador. Esta
interaccin permitira explorar con una hondura distinta una de las
principales caractersticas de la Fantasa como esttica, compartida a su vez
por algunos videojuegos: la importancia de las elecciones en un mundo de
ficcin.

As, contemplar el anlisis de un videojuego como Legend of Mana


desde la teora de la Fantasa mitopotica permitira una dimensin de
estudio interdisciplinario poco explorada, ya que por lo general este tipo de
RPGs rara vez son estudiados desde teoras propiamente literarias,
prefirindose en cambio el anlisis a partir de conceptos como el monomito
de Joseph Campbell (1949). En el caso de un ttulo como Legend of Mana,
este tipo de aproximaciones narrativas habituales se vuelve insuficiente,
dada su complejidad y pluralidad de eventos, personajes, voces y arcos
argumentales. Lo anterior se refleja en la visin de narracin que este
videojuego en particular plasma en su desarrollo, la que a su vez es una
muestra ms del potencial del concepto de gameplay y narrativa de
videojuegos.

El apartado siguiente describir brevemente ambos trminos, su


relacin con la nocin de interactividad y de qu forma las caractersticas
propias del gnero RPG de consola se anan para contextualizar las
particularidades narrativas de Legend of Mana.

3.3.

Gameplay y narrativa de videojuegos

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158

PAULA RIVERA DONOSO

En tanto videojuego, tan importante y necesario ser analizar a Legend


of Mana desde su gameplay como desde su narrativa, pues a travs de estos
dos aspectos, entrelazados, podr apreciarse la expresin de influencias
panentestas y mitopoticas.

El concepto de gameplay se entender como the degree and nature of


the interactivity that the game includes, i.e., how the player is able to
interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices
the player makes (Juul, 2009). La interactividad, como se intuye a partir de
esta definicin, parece vincularse bastante con el concepto de narrativa. En
ese sentido, para fines de este ensayo se entender a sta ltima como un
modo discursivo global capaz de contar una historia por medios que
trascienden los recursos verbales tradicionales y que dependen, en ltima
instancia, de la percepcin y unidad crtica que pueda brindarle el
videojugador a travs de su experiencia. En otras palabras,

Narrative is the way in which we combine story and plot and present it
to the recipient, the audience. However, narrative does not equal either part; it
is not necessarily neither plot nor story. An example of this is Narrative Art;
it tells a story, however the story is one that is constructed by the observer,
the audience. Narrative can exist without story, because it is a way story is
formed. []Narrative can give games a way to create a story from context,
specifically through gameplay, without actually requiring a pre-made story to
be present. (Adamkiewicz, 2009).

La vinculacin sealada anteriormente, por tanto, podra sostenerse en


el mbito de los videojuegos en la medida en que el jugador se plantea como
un receptor activo en la construccin de sentido de un mundo ficticio a
travs de su interaccin constante con l, participando de la lectura e
interpretacin de la historia presentada de manera implcita o explcita.
Ahora bien, el jugador tambin es el principal responsable de su
desenvolvimiento mientras va involucrndose ntimamente con los
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acontecimientos y con los personajes. Con ellos, puede pasar gran cantidad
de horas desarrollndolos, compartiendo sensaciones y fortaleciendo
vnculos emocionales.

Los anteriores rasgos son particularmente asignables al RPG de


consola como gnero de videojuego, ya que ste, en su faceta ms
tradicional, est justamente centrado en una historia que se desenvuelve,
entre otros factores, a travs de un guin que comparte caractersticas tanto
de la literatura como de los medios audiovisuales.

En los RPGs, por cierto, tanto la creacin de mundo como su


gameplay se vieron potenciadas con especial intensidad a travs de los
recursos audiovisuales. Ello implic que el hecho de que muchos ttulos,
considerados hoy clsicos, se haya debido no slo por su historia por s
misma o el carisma y desarrollo de sus personajes a travs del juego, sino
tambin por la forma en la que estos aspectos pudieron integrarse
estticamente a otros no menos importantes, como la banda sonora o la
recreacin grfica. Esta integracin, a su vez, se transform en una
experiencia

enriquecida,

imposible

de

replicar

en

otros

medios

audiovisuales o literarios de perfil tradicional, gracias al grado de


interactividad de los videojuegos: literalmente eran las manos e imaginacin
del jugador lo que recorran aquel mundo y aquella historia, con sus
eventos, sus personajes, su msica y su geografa; en suma, su imaginario.

Sin embargo, incluso la interactividad particular de los videojuegos ha


estado limitada, en este caso por restricciones tcnicas que hacen que, aun
cuando existan mltiples elecciones de juego que desencadenen mltiples
eventos, lneas argumentales o hasta desenlaces, no se pueda escapar del
todo de los mrgenes de su programacin: in anygame, theplayer can do
only things that th edesigners, programmers, writers, and other creators

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accounted for when crafting the game. Similarly, the game can respond to
the player only in a set of predetermined ways (Lebowitz y Klug, 2011).

En los RPGs tradicionales, por mucho tiempo se prefiri una


interactividad basada en las mecnicas mismas del videojuego para
propiciar su avance antes que en sus historias, la cuales eran, generalmente,
bastante sencillas y de premisas muy rudimentarias, como la salvacin de
una princesa o del mundo (Lebowitz y Klug, 2011). En muchos casos,
asimismo,

estos

ttulos

presentaban

una

construccin

de

mundo

comnmente basada en un medioevo fantstico genrico y personajes


estticos o estereotipados, lo que restringa sus potenciales narrativos.

Con el tiempo, los RPGs de consola ganaron una complejidad tcnica


que les permiti hacer ms vistosa y plena su construccin de mundo y
ampliar los alcances de su interactividad hasta sus historias, planteando
narrativas inditas hasta ese entonces en el gnero:

When the Super NES and Sega Genesis began their battle for living
room dominance, RPG makers took advantage of the increased power and
memory to hone their craft and tell increasingly rich stories. Square led the
charge, creating many classic titles such asFinal FantasyVI(originally
released in the United States as Final FantasyIII), Chrono Trigger [],
andSecret of Mana, which are still considered by many to feature some of the
best gameplay and stories the genre has ever seen. Final FantasyVIin
particular is known for its diverse and interesting cast of characters [] and
deep story, which touched on many mature issues such as death, suicide, and
teen pregnancy.(Lebowitz y Klug, 2011).

Juul (2011), sin embargo, advierte de los peligros de usar de manera


en extremo superficial o amplia el concepto de narrativa, al tener
interpretaciones o sentidos distintos o incluso contradictorios. Eso le lleva a
sealar que antes de poder determinar si los videojuegos son una expresin
narrativa ms se debe precisar qu se entender por ese concepto en el
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LEGEND OF MANA

marco de esa discusin. El acadmico plantea seis breves definiciones de


narrativa que podran aplicarse, con mayor o menor pertinencia, tanto a los
videojuegos como a medios literarios, cinematogrficos o de animacin,
entre otros similares. Entre ellas, las ms cercanas a la visin desarrollada
por Legend of Mana resultan ser las ms generales, por concebir el
videojuego como un universo ficticio e interactivo que no aparece, en la
experiencia del jugador, como un entorno sometido a reglas o secuencias en
extremo rgidas: la narrativa como presentacin de eventos, como cualquier
tipo de ambientacin en un mundo ficticio y como la forma en la que se le
da sentido al mundo real.

Otros conceptos pertinentes para Legend of Mana resultan ser los de


system y guise, planteados por Linderoth (2002) y retomados por Burn y
Schoot (2004): the former being the rule-based system of the game, in
computer-games produced by the procedural work of the game engine; the
latter being the visible gameworld, narrative and characters overlaid on the
system. Estos conceptos sugieren que es factible profundizar tanto en el
gameplay como en la narrativa y construccin de mundo de un videojuego
de una manera que, aunque aparentemente parcelada en su anlisis, se
imbriquen posteriormente como un todo. En el caso particular de Legend of
Mana, de hecho, el estudio de su atpico sistema de juego en relacin con
los RPGs de su poca y sus antecesores en la Saga de Mana demostrar
que sus caractersticas ms destacadas son aquellas cuya funcin refuerza el
trasfondo narrativo, mientras que el estudio de su historia y mundo ficcional
dar cuenta de que stas slo pueden contarse o plasmarse de la manera ms
idnea a travs de mecnicas particulares.

Estos aspectos se ven complementados por la nocin de narrema. Este


concepto se define como la unidad mnima de una estructura narrativa, de
tal modo que esta ltima estara compuesta por una coleccin de narremas.
En los videojuegos, los narremas se presentan como elementos propios de la
mecnica misma de juego, lo que en su conjunto configuraran la premisa
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narrativa general del mismo. Segn Nakamuray Watanabe (2013), tienen


adems que ser inmediatamente asociables con representaciones visibles y
factibles de complementarse a travs de la imaginacin del jugador. Los
autores tambin abordan la nocin de ludo, la unidad mnima de las
mecnicas de un videojuego una vez que se ha removido su narrativa. Esta
remocin, naturalmente, no consiste en suprimir el aspecto narrativo de un
ttulo en particular, sino su interpretacin exclusiva en trminos de su
funcionalidad en tanto sistema ldico.

Sin embargo, el proceso anterior se dificulta en videojuegos en los que


el aspecto narrativo, tanto como historia como construccin de mundo, son
factores sumamente relevantes para la experiencia de juego. De ah que sea
pertinente sealar un ltimo concepto dentro de este marco: el de
ludonarrativa, concepto acuado por Hocking (2007), alusivo a la unin
entre los elementos ldicos y narrativos en un videojuego. Este trmino
surgi en principio para referirse crticamente a la disonancia entre estos
elementos (es decir, una contradiccin entre aquello que se presenta como
gameplay y aquello que se presenta como historia) en Bioshock (2007), si
bien es posible inferir y proponer una definicin general: la ludonarrativa
apuntara a la experiencia que surgira de la interseccin entre las
posibilidades del sistema de reglas de un videojuego (ludo) y las
motivaciones que un jugador encontrara en su historia, entendida como el
argumento que se desenvuelve desde el guin, secuencias cinemticas o
elementos similares (narrativa).

Este recorrido general ser de suma importancia al momento de


referirse en detalle a la ludonarrativa de Legend of Mana, pues a diferencia
de otros RPGs que le fueron contemporneos y que basaban buena parte su
atractivo narrativo en el grado de inmersin que provocaban las intrigas de
sus historias, este ttulo destaca y desconcierta a travs de una pluralidad de
elementos de diversas naturalezas y roles narrativos. La historia y universo
de Legend of Mana pueden ser experimentados como algo errtico y, por lo
mismo, poco significativo si slo se los concibe superficialmente, es decir,
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cumpliendo con los requisitos mnimos para desbloquear el evento final y/o
leyendo de manera lineal el guin planteado. Sin embargo, se puede acceder
a una profundidad interpretativa mucho mayor si se atiende a otros factores,
tanto del imaginario y mitologa en que se sostiene el mundo de FaDiel
como en las propias mecnicas de juego, si se los dispone en una visin
ludonarrativa amplia.

El anlisis que sigue a continuacin intenta ahondar en algunas de las


principales claves que permitiran concebir a Legend of Mana como una
propuesta esttica que, al estar influenciada en su ludonarrativa tanto por el
panentesmo como por la Fantasa, enriquece y extiende su experiencia de
juego y las posibilidades del gnero RPG.

4. Todo est en el rbol del Mana y el rbol del Mana est en


todos: gameplay de Legend of Mana como manifestacin ludonarrativa
panentesta.

4.1.

Construccin de mundo desde elgameplay esencial.

El rbol del Mana es el primer elemento con que se inicia el juego,


una vez que ha transcurrido la cinemtica de introduccin, se ha
caracterizado al protagonista y se ha elegido una porcin del mundo en
donde empezar. En una segunda cinemtica, se muestra cmo todas las
tierras de Fa Diel resultan encapsuladas en diversos objetos por una
corriente de energa que rodea al rbol. ste vuelve a aparecer en una
pantalla esttica para contextualizar brevemente lo que ha sucedido con el
mundo y alentar a su interlocutor para ir en su bsqueda.

La aventura comienza cuando el protagonista despierta en el Hogar,


un espacio que ha sido creado tras depositar en el mundo un objeto con

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aspecto de caseta de correos. En este primer acto el jugador conocer una de


las principales mecnicas de Legend of Mana: cada uno de los objetos en los
que han sido encapsuladas las tierras y espacios de Fa Diel reciben el
nombre de Artefactos (AF). A fin de desbloquear nuevos escenarios, el
jugador debe conseguir AFs y depositarlos en una de las cuadrculas de la
grilla en la que se organiza la porcin de mundo elegida al inicio. Slo se
puede depositar un AF en una zona adyacente a un escenario ya
desbloqueado (o tierra renacida). Esto significa que la disposicin de
espacios depender principalmente del jugador, y que tanto la expansin de
la nueva FaDiel como de los eventos a liberarse estarn influenciados
segn qu zona est al lado de otra, pues cada AF posee una naturaleza
elemental distinta que se ver afectada dependiendo del lugar en donde se
deposite y de los otros AFs que hayan sido depositados a su alrededor.

Este concepto acerca al jugador a la nocin de subcreador, pues l es


quien est dndole forma al mundo con sus decisiones. Por otra parte, logra
intersectar las nociones de system y guise, pues la seleccin y ubicacin de
AFs en el espacio que representa los terrenos de Fa Diel dependen tanto de
una mirada estratgica de la grilla como de las posibilidades ludonarrativas
que esto implica. Por ejemplo, existe un AF opcional que libera una zona de
huerta adicional a la que el protagonista ya dispone en el Hogar.
Dondequiera que se coloque ese AF, potenciar al mximo los niveles
elementales de las zonas adyacentes, lo que podra mejorar el cultivo de
vegetales si precisamente se lo ubica cerca del Hogar. Aun cuando la
produccin de vegetales es una opcin prescindible en el juego, como se
apreciar ms adelante, esta posibilidad crea un nuevo tipo de coherencia
interna en la narrativa del videojuego (la naturaleza como algo que potencia
la energa) y a la vez favorece la funcionalidad de algunos de sus elementos
ldicos constitutivos.

A continuacin, es importante referirse a los elementos. En Legend of


Mana, estos son ocho y corresponden a los Espritus de Mana, que ya
haban aparecido en la saga. Estos representan ocho fuerzas distintas: fuego
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(Salamandra),

agua

(Ondina),

tierra

(Gnomo),

viento

(Jinn),

madera/naturaleza (Drade), oro (Aura), luz (Fuego Fatuo) y sombra


(Penumbra). En Legend of Mana, los elementos representan tambin el paso
de los das, que transcurren cuando el jugador entra o sale de algn
escenario o finaliza un evento. Esto sirve principalmente para determinar
ciertas caractersticas de los enemigos de cada zona o para algunas
condiciones en eventos particulares. La nocin de tiempo del juego est ms
bien centrada en un pequeo retrato circular en un costado de la pantalla,
que aparece tambin en la pantalla de carga cuando se pasa al da siguiente.
Este retrato expone la imagen de un brote de rbol que va creciendo segn
se vayan completando eventos y, sobre todo, aquellos eventos que
constituyen alguna de las tres lneas argumentales principales del juego.
Esto acta como un indicador de progreso del juego y una forma de
anticipar cun cerca se est de arribar al evento final, mientras que por otro
lado hace alusin al despertar progresivo del rbol del Mana en la medida
en que ms zonas van renaciendo la antes desolada Fa Diel.

Existen un total de cincuenta eventos en Legend of Mana, tanto


autoconclusivos como serializados, pudiendo finalizarse el juego sin
necesidad de seguir un orden especfico o aun de terminarlos todos. De
hecho, existen tres series principales de eventos; la conclusin de cualquiera
de las tres permitira desbloquear el evento final, incluso dejando
inconclusas las otras dos. Los eventos son parte relevante de la mecnica de
juego de este RPG, pues son ellos los que van haciendo transcurrir el juego
y, a la vez, los que mantienen al jugador activo en la aventura. Al finalizar
algunos de ellos, no slo se conocen personajes y zonas, sino que tambin se
obtienen nuevos AFs para seguir desbloqueando nuevos personajes, nuevas
zonas y, en suma, nuevos elementos narrativos de Legend of Mana. Con
todo, esta libertad est naturalmente restringida por las limitaciones
inherentes a la programacin de todo videojuego, pero sobre todo a la lgica
ludonarrativa de toda historia: existen eventos que no pueden desbloquearse
sino tras finalizar otros, que les aseguran cierta continuidad y coherencia
interna a los sucesos narrados.
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Esta particular estructura, de ser analizada en trminos de secuencia de


narremas, podra plantearse de la siguiente forma:

1.

Ubicacin de un AF en uno de los espacios de la grilla


cuadriculada.

2.

Ingreso del protagonista a la zona que la ubicacin del AF ha


hecho brotar en el mundo.

3.

Interaccin con un personaje particular.

4.

Aparicin de una pantalla especial que explicita el inicio de un


nuevo evento.

5.

Enfrentamientos con diversas criaturas a lo largo de los senderos


ms o menos labernticos de la zona.

6.

Enfrentamiento con un enemigo ms poderoso al final de los


senderos.

7.

Secuencia de cierre: interaccin con personajes y recibimiento


de un nuevo Artefacto.

8.

Aparicin de una pantalla especial que explicita el desenlace del


presente evento.

9.

Aparicin de la pantalla de carga, en la que slo se aprecia el


estado de crecimiento del rbol de Mana.

10. Aparicin del protagonista en el mapa del mundo, en


condiciones para reiterar el ciclo.

Aun cuando Legend of Mana se cie en la mayor parte de sus eventos


a esta distribucin fija de narremas, no todas las misiones requieren
conducirse exactamente de la misma forma. En ocasiones, no se presenta la
interaccin con personajes; en otras, no se lleva a cabo ningn
enfrentamiento con criaturas. Incluso, sobre todo una vez avanzado el juego,
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la recepcin de nuevos Artefactos se hace cada vez ms escasa, lo que


fomenta el regreso a zonas ya conocidas para explorarlas de manera distinta.

Los nicos narremas que parecen estables en este patrn son el


ingreso a una zona (haya sido recin restaurada o no), la aparicin de
pantallas explcitas que anuncien el inicio y el fin de un evento particular y
el regreso del protagonista al mapa del mundo. Sin embargo, la ausencia de
secuencialidad forzada para todos los eventos ampla la experiencia
ludonarrativa, ya que se vuelven factibles exploraciones e interacciones
errticas, sin que estn necesariamente orientadas al progreso en la historia
del juego (por ejemplo, al descubrimiento de alguna nueva tcnica de
combate). Estas instancias pueden originarse en el simple deseo de recorrer
cada zona o de buscar eventos menores, cuya complecin no desencadene
hechos clave en Fa Diel.
Las anteriores descripciones corresponden al ncleo principal del
juego, aquello que es indispensable que el jugador aprenda y domine para
jugar y finalizar Legend of Mana. Sin embargo, este ttulo tambin presenta
otras mecnicas que podran interpretarse como mini juegos. Estas
mecnicas corresponden a las de la creacin de instrumentos yde golems,la
crianza de mascotas y a la produccin de vegetales.

1. Construccin de mundo desde el gameplay secundario.


En el Hogar, a medida que se van completando determinados eventos,
van abrindose nuevas ubicaciones que funcionan como espacios en donde
el protagonista puede explorar nuevas posibilidades para ayudarse en su
viaje. Una de ellas es elcorral, donde se albergan las criaturas adoptadas
como mascotas, yel taller, donde pueden forjarse y templarse armas,
construir instrumentos y fabricar golems.
La creacin de instrumentosse realiza a partir de la combinacin de un
material primario y una moneda elemental, pudiendo elegir entre tres tipos:
tambores, arpas y flautas. Todos estos factores determinarn las
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caractersticas y poder del nuevo instrumento, que puede ser usado como un
arma mgica en una batalla. Sin embargo, su utilidad ms interesante tiene
que ver con su uso ludonarrativo. Este ocurre cuando, en ciertos espacios
vacos de alguna zona, aparecen uno o varios Espritus de Mana. Ante esa
situacin, el jugador puede optar por elegir alguno de sus instrumentos para
tocarles msica, debiendo seleccionar un nimo especfico para su meloda.
Cada tipo de Espritu de Mana tiene una personalidad distinta, que hace que
se sienta ms atrado por un tipo de meloda y de instrumento en particular.
Si una meloda es de su inters, el Espritu se ir acercando al protagonista;
cuando est lo bastante cerca, ste puede suspender su msica y aproximarse
a l para obtener monedas elementales que le permitan crear nuevos
instrumentos

La creacin de golems, por su parte, tiene un sistema mucho ms


complejo, que involucra una nueva grilla donde depositar bloques lgicos
una vez se ha elegido un material a partir del cual construir el cuerpo del
golem. El tamao y propiedades de aquellos dependern del tipo de armas y
armaduras empleado en su confeccin; su disposicin en la grilla, en tanto,
determinar sus patrones y actitudes de ataque.

Ms sencillo es el sistema de crianza de mascotas en el granero, que


consiste en el hallazgo de un huevo que se lleva al corral para domesticar a
la bestia que salga de l. Los factores que afectan el poder y el
comportamiento de la mascota dependern en esta oportunidad de los
alimentos con los que se la alimente, modificando su personalidad y
conducta ante los enemigos.

Por ltimo, estos alimentos se obtienen tras entregarle semillas a


Trent, un rbol parlante que vive prximo a la casa del protagonista, en el
Hogar. El rbol mezcla series distintas de semillas y, con el transcurrir de
los das, entrega vegetales y frutas que servirn tanto para alimentar a las
mascotas como para pintar los cuerpos de los golems.
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Tanto golems como mascotas pueden reclutarse como miembros que


conforman un equipo junto al protagonista y otro personaje secundario. El
hecho de que su fuerza sea bastante reducida, si no hay un trabajo de
desarrollo importante en ellos,hace que recurrir a su ayuda sea algo
opcional, a excepcin de algunos eventos especficos que requieren la
presencia de tres personajes para seguir avanzando. Considerando que no se
puede reclutar a ms de un secundario, la nica opcin es elegir a una
mascota o a un golem, los que idealmente debieran tener un nivel aceptable
para poder ser de utilidad en las batallas.

Como puede apreciarse, ninguno de los aspectos anteriores tiene un


rol relevante dentro de la mecnica central de juego de Legend of Mana.
Superficialmente, da la impresin de que estos minijuegos slo existen para
disfrute de aquellos jugadores que gustan de explorar todas las posibilidades
de un ttulo, pero ni siquiera hay un premio por este esfuerzo adicional. El
cuestionamiento entonces es por qu se incluiran elementos como estos si
pueden ser perfectamente ignorados por resultar prescindibles para el
avance del juego.

Segn este anlisis, se considera que su importancia radica en su valor


para complementar la construccin de mundo de Legend of Mana desde
diversas aristas y potenciar as suexperiencia ludonarrativa como un todo.
En otras palabras, se sostiene que cada uno de los elementos del gameplay
de este RPG tienen un correlato que justifica su existencia desde la
concepcin narrativa de Fa Diel y del rbol del Mana. Para demostrar esta
propuesta, se retomarn los aspectos descritos en este apartado y se
analizarn en funcin de lo que le aportan a Legend of Mana tanto como
conceptos como historia.

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4.2.

Anlisis de la construccin de mundo de Legend of

Mana como un todo.

El primer aspecto descrito fue el del mapa del mundo. En esto, Legend
of Mana difiere de otros RPGs de la poca. En ellos, la mayora de las veces
se optaba por un extenso entorno por el cual los personajes podan
desplazarse libremente para acceder a nuevas zonas, segn el desarrollo de
sus respectivas historias, como en el caso de la saga Final Fantasy. Otra
modalidad fue la de un mapa cerrado, por el cual el jugador slo poda
desplazarse a determinadas zonas a travs de un cursor que segua una ruta
fija, como en Grandia.

Legend

of

Mana

ana

caractersticas

de

ambos

tipos

de

desplazamiento por el mundo, pues por un lado su sistema de cuadrcula


anula toda exploracinal permitir el traslado entre zona y zona nicamente a
travs de un cursor. Por otro lado, sin embargo, se presenta la posibilidad de
posicionar las zonas a voluntad, transformndose as la ubicacin de AFs en
un plan estratgico para distribuirlas de una forma armnica, atendiendo a
las particularidades de cada una en su conformacin como una unidad.

Al presentar esta particular modalidad de mapa de mundo, Legend of


Mana se ve forzado a justificar en trminos ludonarrativos esta eleccin por
sobre otras, o de lo contrario su lgica se volvera algo ms bien gratuito,
meramente tcnico. En este caso, hay que volver sobre lo contemplado en la
secuencia de introduccin: cada zona fue encapsulada en un AF. La
narrativa que se desprende del acto de colocar uno de estos objetos en
determinada cuadrcula y hacer renacer una zona es aquella que plantea que
cada AF contiene condensada una memoria de lo que alguna vez fue antes
de encapsularse.

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Con esto se remarca el rol que va obteniendo el protagonista de


restaurar progresivamente la tierra de Fa Diel a su estado original al traer
de vuelta estas memorias al presente. Este proceso tiene otra acepcin muy
interesante, que seala uno de los personajes, un Spoutling que le entrega el
primer AF, unos bloques de colores: Theworld can be shaped by your
imagination! Did you know that? [] This is the town of Domina. Esto
revela que, a travs del proceso creador de imaginar algo a partir de otra
cosa y creer en ello asignndole una coherencia, se accede al despertar de
una zona.

Lo anterior tambin se acerca a una nocin metanarrativa de la


Fantasa, pues se est jugando a un RPG que en su ambientacin y
conceptos remiten a esta esttica, pero que adems implica hacer consciente
el acto de decidir la disposicin de zonas para configurar este mundo. De
hecho, cada zona de Legend of Mana tiene sus particularidades en cuanto a
entorno, pudiendo constituir universos autnomos y coherentes por s
mismos, pero que integrados componen una nueva Fa Diel.

En esta instancia, la influencia del rbol del Mana es hasta entonces


implcita, tan discreta como aquel brote en el retrato de la pantalla de carga
ante los primeros eventos concluidos. Sin embargo, uno de los elementos
que se presenta explcitamente y que (a pesar de todo) parece ser igual de
discreto tiene mucha relacin con l: la presencia de los Espritus de Mana.
Estos no slo existen como indicadores de la intensidad de la energa de
Mana en determinada rea y segn determinado da, sino tambin como
personajes que interactan con el protagonista para entregarles monedas a
cambio de su msica. Si se considera que estos son condensaciones puras de
Mana que adopta distintas formas segn los elementos representados, esto
quiere decir que el protagonista est, en definitiva, interactuando con una
parte esencial del rbol del Mana antes de despertarlo. Significativo es
adems que los Espritus de Mana adopten actitudes tan humanas como su
predileccin por cierto tipo de msica y estn dispuestos a agradecer con
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monedas. Esto alude a que no se trata de Espritus limitados a un mito


distante de la historia de Fa Diel, y menos an a meros indicadores de la
semana, sino de encarnaciones del Mana que estn presentes en lo cotidiano
y que actan cotidianamente en este mundo.

En cuanto a los minijuegos mencionados, todos ellos poseen una


funcin ms relevante que la de facilitar el juego: ampliar la construccin de
mundo de Legend of Mana. Puesto que es en la zona de Hogar donde se
encuentran los talleres de construccin y el corral para las mascotas, sta se
convierte as en un espacio que remarca el rol del protagonista como un
creador responsable, no slo encargado con la misin de restaurar
progresivamente a Fa Diel, sino tambin de construir y reformular las
dependencias y alcances de su propio hogar a favor de su aventura, sin
importar ya si el jugador decide darse el trabajo de explorar estas opciones a
su mximo potencial; stas existen y es suficiente.

Por

ltimo,

los

eventos

destacan

una

naturaleza

narrativa

fragmentaria, pero no por ello dispersa, que apunta a una integracin


implcita de elementos. No existe aqu una unidad narrativa tradicional, en
el sentido de que se le imponga al protagonista una misin o que l elija una
para s. A pesar de las secuencias introductorias, la sensacin de que se est
jugando un cmulo de aventuras sin un propsito concreto persiste hasta
muy avanzado el ttulo. Como se mencionaba en la crtica de la web
especializada IGN, To use a literary analogy, Legend of Mana is more like
an anthology of short stories than a single long novel. (Smith, 2000).

Muchos de los eventos se presentan como trivialidades, y de hecho


algunos ni siquiera parecen tener una historia elaborada. Incluso, desde un
punto de vista narratolgico, la fragmentacin no slo se presenta en ellos a
travs de la estructura, al poder comenzarlos sin un orden especfico, sino
tambin a travs de la historia misma, pues es posible comenzar varios
simultneamente

irlos

culminando

entrelazados

sin

afectar

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significativamente la narrativa del juego. En otras palabras, system y guise


vuelven a plasmarse de manera coherente, ya que la aparente dispersin de
eventos encuentra su correlato en el hecho de que, en la recreacin de vida
cotidiana en Fa Diel, es natural esperarse que el protagonista deba atender
diversos asuntos de manera simultnea sin que estos sean necesariamente
contradictorios para su experiencia. Por tanto, esto significa que la
importancia narrativa de los eventos se relaciona ms con la construccin de
mundo como ludonarrativa ntegra que con cualquier otro concepto centrado
en la narratologa tradicional.

Esta importancia parece concentrarse en el involucramiento con la


restaurada Fa Diel y, ante todo, con sus quienes viven en ella. A diferencia
de otros RPGs convencionales, en donde abundan los personajes cuyo nico
rol es entregar siempre el mismo parlamento y dar la sensacin de que sus
espacios estn habitados, Legend of Mana presenta pocos de ellos, pero la
mayora expone un gran desarrollo una vez que se los conoce en
profundidad a lo largo de los eventos.

Como ejemplo se puede citar el caso de Lil Cactus, un cactus que es


una suerte de planta-mascota del protagonista y que se encuentra en su
pieza. ste tiene la funcin de ir registrando en su diario de vida todos los
eventos concluidos una vez que ste habla con l. Se entiende, entonces, que
el protagonista es quien le narra al cactus sus aventuras, pero lo ms
importante es que ste va anotando en sus entradas sus propios
pensamientos y juicios respecto a lo que ha odo. Esto permite conocer
mejor la personalidad del personaje, quien fuera de ello prcticamente no se
manifiesta con dilogos, y a la vez identificarlo con la figura del
antologador o cronista. Significativo es que Lil Cactus no haga una
descripcin detallada de las aventuras de su dueo, sino ms bien de las
sensaciones o pensamientos que le surgieron al or las narraciones del
protagonista.

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2015, Tomo I, Nmero I, pp. 148 - 190.

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PAULA RIVERA DONOSO

En un evento en particular, el protagonista se encuentra con que el


cactus ha huido del Hogar, siendo ahora su misin hallarlo. Hacerlo es
opcional, pero eso implica perder el registro de eventos. Al culminar ese
episodio en concreto, no slo se recupera a Lil Cactus para que siga con su
funcin, sino que se logra entender mejor las motivaciones y forma de ser de
un personaje tan silencioso y aparentemente insignificante desde un punto
de vista narrativo.

Lo anterior contribuye a potenciar a FaDiel como un mundo


coherente porque cada uno de sus personajes tiene su propia existencia y sus
propios problemas o dilemas, sean triviales o no. Es esa propia trivialidad la
que aparta a Fa Diel de la pomposidad propia de otros RPGs de imaginarios
fantstico-picos, porque sta no se refiere a un sinsentido lejano a los
protagonistas y al propio jugador, sino a una cotidianidad en un mundo de
Fantasa, lo que rara vez es abordado en los videojuegos del gnero.

En otras palabras, Fa Diel empieza a convertirse en un mundo con


personalidad no a travs de la mera restauracin de sus zonas, sino a medida
que los jugadores van interactuando e involucrndose emocionalmente con
el resto de los personajes. Podra incluso sostenerse que este cario
progresivo es el que, al margen de las mecnicas globales de juego, permite
que el rbol del Mana comience a crecer en el retrato hasta propiciar el
momento de su despertar, siguiendo sus palabras al inicio de Legend of
Mana. Esta propuesta interpretativa cobra mayor sentido al centrarse en
aquellos eventos que conforman las tres lneas narrativas principales del
RPG.

Por tanto, en el apartado siguiente se analizarn estas lneas narrativas


tanto desde sus caractersticas particulares como desde su sentido como un
todo, contextualizndolas en un marco mayor: la construccin de mundo de
Legend of Mana como creacin mitopotica a partir, principalmente, de la
presencia de la Enciclopedia del Mundo y del rol de los Sproutlings en ste.
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MODERLA Y UNIR EL MUNDO CON LA IMAGINACIN: LA INFLUENCIA PANENTESTA Y MITOPOTICA EN


LEGEND OF MANA

La historia y las historias de Fa Diel: mitopotica de Legend of


Mana.

4.3.

La Historia del mundo

Bajo este nombre se presenta una enciclopedia en la biblioteca del


Hogar que contiene una serie de entradas que describen breve y
secuencialmente los hechos ms relevantes de Fa Diel en el transcurso de
su existencia. Este es, tal vez, uno de los documentos ms interesantes al
momento de examinar la narrativa de Legend of Mana desde un punto de
vista mitopotico. Desde el inicio, de hecho, se narra un mito cosmognico
respecto al nacimiento de esta tierra a travs de la msica de la Diosa Mana
y sus Flammies, narracin que recuerda bastante a la msica de Ilvatar y
los Ainur en El Silmarillion (1977) de J.R.R Tolkien.

El resto del documento se dedica a narrar en breves fragmentos


diversas edades de Fa Diel y sus acontecimientos ms relevantes,
incluyendo la existencia de criaturas como las hadas o los seres humanos y
eventos desgraciados como la quema del rbol del Mana a causa de las
guerras entre hechiceros. La narracin de estos pasajes es bastante
homognea en su estilo; su narrador es objetivo y omnisciente y su rol
principal consiste en describir los eventos principales y sus implicancias, sin
introducir patrones mnemotcnicos habituales en relatos de influencias
mticas, para asemejar a la cadencia de la narracin oral. En cierto sentido,
su nfasis estilstico es mnimo, concentrndose en cambio en la narracin
misma de acontecimientos como un vistazo a un pasado remoto e
irrecuperable que, sin embargo, de una forma u otra sigue latiendo en el
presente que conoce el jugador a travs del protagonista.

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De hecho, muchos personajes que aparecen en el juego y cuya


naturaleza superficialmente insina un legado profundo, experimentan un
proceso de enriquecimiento narrativo a travs de lo que el jugador aprende
de ellos desde la Historia del Mundo. Existiran al menos dos tipos de
personajes que se beneficiaran estticamente de esto: aquellos que
interactan mnimamente con el protagonista y que cuyo conocimiento de
su pasado ayuda a comprender sus actuales roles, caractersticas o
personalidades, y aquellos que no son descritos exactamente como
personajes individuales, sino casi como representaciones arquetpicas o
raciales que engloban a un grupo de seres presentes en el presente de Fa
Diel. Entre los primeros tipos de personajes pueden contarse a Olbohn, rey
del inframundo; Selva, Gaeus y Rosiotti, tres de los Siete Sabios; y
Nunuzac, invocador, por ejemplo. En todos estos casos, la Historia del
Mundo explica quines son y cul fue su rol en los acontecimientos
narrados de Fa Diel, aportando implcitamente pistas narrativas para que el
jugador pueda comprender el sentido de su participacin en el transcurso del
juego.

Entre los segundos tipos de personaje, pueden considerarse a las hadas


y a los Jumi. Las primeras aparecen en numerosos eventos de Legend of
Mana, triviales y relevantes, y son caracterizadas como criaturas peligrosas,
caprichosas e inscritas en un sistema de leyes que les son propias. La
Historia del Mundo permite contextualizar el devenir de su raza en Fa Diel
y as comprender que su enemistad con los seres humanos proviene de eras
antiqusimas. Asimismo, esto tambin explica los prejuicios y concepciones
errneas que ambas razas desarrollaron mutuamente con el paso de las eras:
transcurri tanto tiempo que los humanos olvidaron la misin de las hadas
de preservar la armona del Mana, y stas olvidaron a su vez que no todos
los humanos eran seres indignos de confianza.

En el caso de los Jumis, la Historia del Mundo es explcita para narrar


cmo la raza fue siempre muy perseguida desde las eras ms tempranas de
Fa Diel habitada por humanos. Un caso particular es el fragmento titulado
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MODERLA Y UNIR EL MUNDO CON LA IMAGINACIN: LA INFLUENCIA PANENTESTA Y MITOPOTICA EN


LEGEND OF MANA

Seventh Angel, en que se narra lo siguiente, a propsito de una profeca:


In the dreams of the six angels, a seventh angel appeared. But he did not
answer the calls of the others. He was neither human nor Faerie, but a Jumi.
Both humans and Faeries had used the Jumi to strengthen their magic in the
war. El texto sugiere que los Jumi fueron siempre gente desclasada y
acosada por todas las otras razas, de modo que sus integrantes no eran
capaces de simpatizar con causas que no fueran las propias.
La principal forma en que algunos de los hechos ms relevantes de
esta base mitolgica se reactualizan a travs del presente narrativo de Fa
Diel que exhibe Legend of Mana, es a travs de los tres arcos argumentales
cuya complecin desencadena el evento final del juego.

En consecuencia, es de suponer que estos han de tener caractersticas


distintas a los otros eventos, aun cuando mantengan parte de su carcter
fragmentario. En este caso, en todos ellos es posible identificar una historia
que se va desarrollando progresiva y cronolgicamente a travs de los
eventos que las componen, siendo as estos los ms cercanos a las narrativas
de los RPGs convencionales. Asimismo, cada vez que se inicia uno de estos
eventos, la pantalla que los presenta adorna su ttulo con algn smbolo
representativo para cada uno, avisando al videojugador que est jugando
uno importante.

El carcter distintivo de estos eventos se aprecia tambin en sus


temticas narrativas, que ya no son cotidianas o triviales. En todas se aborda
de distintas maneras el amor como fuerza que pone al mundo en
movimiento,

tanto

para

circunstancias

negativas

como

positivas,

centrndose especficamente en el amor filial (arco argumental de Larc y


Sierra), el de pareja (arco argumental de Matilda e Irwin) y a la raza (arco
argumental de los Jumis).

4.4.

Arcos argumentales.

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4.4.1.

Larc y Sierra

En el caso de la historia de Larc y Sierra, el amor natural de hermanos


se ha visto trastocado por las sendas obligaciones guerreras que ambos
tienen hacia sus respectivos amos, rivales. Larc est muerto y desea
abandonar el Inframundo [Underworld] para reencontrarse con su hermana
Sierra. Para ello, el personaje persuade al protagonista para que se le una en
su cruzada en busca de tres dragones que debe asesinar a fin de resucitar al
dragn Draconis y as lograr que ste le ayude en su propsito con la ayuda
de sus cristales de Mana. Sierra, sin embargo, est consagrada a una de las
criaturas, la dragona Vadise, y advierte al protagonista de que est siendo
usado como pen para un fin que no entiende y que podra resultar
tremendamente peligroso para el mundo.

Este arco argumental se centra en los riesgos de tomar decisiones


extremas al anteponer los deseos personales a la armona del mundo, as
como en los factores que pueden llegar a apartar y a unir a dos hermanos
que, sin embargo, siempre estarn unidos por un lazo de sangre. La historia
plasma parte de la esencia de la Fantasa al plantear la aceptacin de las
consecuencias que derivan de estas elecciones y, a la vez, la redencin de
los personajes a travs de ella.

La visin del amor que se desprende de esta narracin se expresa


explcitamente en diversos dilogos con personajes secundarios como
crneos o la propia Vadise, como el peligro de que cada persona crea estar
siempre en lo correcto o el sinsentido de que dos hermanos estn
derramando mutuamente la sangre que comparten. An ms destacable es
que Vadise mencione que la debilidad de Draconis es su soledad e
incapacidad de confiar o amar a otro, motivo por el cual pretenda
convertirse l mismo en el ser ms poderoso y as tener al resto bajo su
control. All life is connected by ties that bind us together, seala, y de esta
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LEGEND OF MANA

forma se vuelve a enfatizar en el panentesmo y las redes tendidas entre los


seres vivientes para conformar un todo. Es el propio amor filial de Sierra y
Larc, que en principio desata toda la tragedia, el que finalmente se encarga
de reparar los lazos rotos, propiciando la eucatstrofe a travs de la
aceptacin de Larc de las consecuencias de sus acciones y de la esperanza
de reunirse con su hermana una vez cumplida su penitencia.

4.4.2.

Matilda e Irwin.

En la historia de Matilda e Irwin, el amor de pareja se ve en conflicto


a causa de la naturaleza divergente de ambos enamorados: ella es un ser
humano y l un semi demonio. Esto, que en principio no es un obstculo,
puesto que los dos compartan como amigos junto a Escad y Daena en su
niez, se vuelve rpidamente una objecin mayor a su relacin cuando
crecen. Matilda es ordenada como abadesa y se ve en la necesidad de
apartarse de Irwin, escindiendo el grupo de infancia. Aunque tanto Escad
como Daena siguen brindndole su amistad, la forma en la que ambos
personajes se vinculan con ella es diferente: mientras Escad es vehemente e
impulsivo, forzando a Matilda a romper lazos definitivamente con Irwin, a
quien siempre detest, Daena presenta una actitud ms conciliadora, pero a
la vez ms conflictiva consigo misma por ser incapaz de elegir un solo
bando.

La

situacin

empeora

al

constatar

que

Matilda

envejece

prematuramente a causa del robo que hizo Irwin de su poder elemental en su


juventud, a fin de que no pueda ser abadesa y se vea libre para elegir su
propio destino. Irwin, a su vez, tambin se siente en conflicto, pues se
debate entre su amor por Matilda y su propia naturaleza demoniaca, cada
vez ms fuerte. Esto le lleva a la intencin de llevarla a la Tierra de las
Hadas para sanarla, y luego, cuando ella rechaza el ofrecimiento, invocara

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Lucemia, una criatura de eras pasadas de Fa Diel, para destruir el mundo y


as liberar el destino de todos los personajes.

Este arco argumental se centra en una visin muy compleja del amor
fraternal y de pareja en relacin con las nociones de libertad y de sacrificio.
Gran parte de las acciones de Irwin y de Escad, pese a su radicalismo y
oposicin mutua, estn orientadas al bienestar de Matilda, entendido de
manera distinta para ambos. Para Irwin, el dao ocasionado a su amada al
principio y luego la intencin de destruir el mundo, slo pretenden liberarla
del destino que se le impuso; para Escad, el sacrificio de su propia libertad y
de su visin como amigo estn en pos de la proteccin de una avejentada
Matilda. En cuanto a Daena, su incapacidad para tomar una decisin
concreta la forzar pronto a enfrentarse a Escad primero y luego a Irwin,
permitindole comprender la postura de todos los involucrados. Las visiones
del amor de este arco argumental se van plasmadas directamente en los
dilogos que los personajes sostienen entre s, brindndole al jugador la
posibilidad de apreciar sus requiebros y sus sentimientos contradictorios, en
una suerte de drama, pues la ansiada liberacin slo logra alcanzarse en
algunos a travs de la muerte.

Esta historia tambin posee muchas alusiones al panentesmo,


principalmente hacia su desenlace, cuando Matilda ha terminado por asumir
sus sentimientos por Irwin ya no como un motivo de dolor, sino como la
llave para su libertad definitiva, que alcanza tras sacrificar muchas cosas.
Por eso ella puede adoptar su apariencia juvenil entonces, pues no est
sometida ya a las limitaciones del mundo: it is th epower of the universe,
not my own. Our souls can create anything we desire in a flash. Esto
entronca con la nocin del poder de la imaginacin y de su capacidad para
crear y recrear en la medida en que se inserte armnicamente en un todo,
representado aqu indirectamente como la unidad de Fa Diel encarnada en
el embrionario rbol del Mana.

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4.4.3.

Los Jumi

A diferencia de los otros arcos argumentales, ste no presenta


enseguida a sus personajes protagnicos, como corresponde a uno que no se
basa en el amor expresado hacia otros en particular, sino hacia toda una
raza. El protagonista conoce en primer lugar a dos jvenes Jumi, Elazul y
Perla, y a travs de ellos el jugador descubre las caractersticas culturales
esenciales de este pueblo en diversos eventos, como la dependencia vital de
una joya o la costumbre de viajar en parejas. Estos derivan en el encuentro
con otros Jumi que viven renegando de su naturaleza (Rubeus), o bien,
intentando trascender la condena de su gente para vivir cotidianamente
(Esmeralda).

La historia adquiere un matiz policial en sus primeros eventos, ya que


un personaje llamado detective Boyd intenta investigar quin es el que
amenaza a diversos Jumi para asesinarlos al arrebatarles su joya. Luego,
desemboca en la naturaleza esquizofrnica que al parecer ha desarrollado
Perla, quien se escinde en la personalidad de Perla Negra, y que
posteriormente ayuda a revelar la existencia de otros Jumi clave en esta
narracin: Florina, quien ha vivido su existencia en funcin de la
preservacin de su raza, y Alexandra, su protectora, quien decide traicionar
a su gente por considerar que este dolor es injusto y que gente que opta por
l no merece seguir viviendo.

As, este arco argumental cuestiona una visin del amor que se
sostiene en el sacrificio de la individualidad en pos de un bien comn
centrado en la mera supervivencia, desesperado. Muchos de los Jumi que se
conocen en la historia son personas desesperanzadas, que se han visto en la
necesidad de reprimir sus sentimientos y voluntades a causa del temor, y
que en caso de luchar por el derecho a liberarse resultan muertos. Son

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justamente aquellos Jumi ms extremistas quienes se muestran ms


sinceros, pero a la vez quienes han perdido su rumbo en su propio destino.
El panentesmo, una vez ms, se expresa hacia el desenlace del arco.
El Seor de las Joyas, una criatura a la que Alexandra se ha aliado en su
cometido, pretende fusionar todas las joyas de los Jumi en su interior: Do
not be sad dened, for all the Jumish all become one. Esta premisa supone a
un tiempo el fin de la raza y su salvacin, gracias al sacrificio que el propio
protagonista hace al entregarse emocional y sinceramente a la prdida de los
personajes con los que tanto ha compartido. Esta entrega expresa una vez
ms la eucatstrofe, pues supone en un principio la prdida de la vida del
protagonista y el desconcierto y dolor de los Jumi, que entonces reaccionan
para salvarle arriesgando su propia vida por amor. As, esta historia culmina
con un viso de esperanza en esta raza, que acaba de descubrir que an tiene
lgrimas sinceras que llorar a pesar de todas las prdidas irreparables, y con
el feliz reencuentro del protagonista con su hogar y sus aprendices.

4.5.

Corolario: el rbol del Mana como axis mundi de Fa

Diel.

En los apartados anteriores, se describieron las caractersticas y rol de


la enciclopedia Historia del Mundo tanto para proveer un sustento
mitolgico al mundo de Fa Diel en sus eras pasadas como para reactualizar
algunos de sus aspectos en el propio presente del mundo, que es el que el
jugador conoce en su experiencia de juego a travs del protagonista. Como
pudo apreciarse, los tres arcos argumentales desarrollaban historias
autnomas y coherentes como obras de Fantasa, pero que slo podan
comprenderse en toda su dimensin al entender el contexto mtico mayor en
que estaban inscritas, permitiendo identificar una vez ms la influencia del
panentesmo. Sin embargo, an resta terminar de atar algunos cabos sueltos:
de qu forma todo esto se vincula a la interactividad de Legend of Mana en
tanto videojuego de narrativa mitopotica y panentesta? O, mejor dicho,
cul es el elemento central hacia donde convergen todos estos aspectos? Se
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LEGEND OF MANA

mencion en los primeros apartados que ste era el rbol del Mana, pero
por fin ahora se est en condiciones de profundizar en sus funciones como
tal a partir de suludonarrativa, de lo mitopotico y del panentesmo.

A fin de empezar, es necesario retomar las primeras palabras que el


rbol dijera al inicio del juego, un mensaje de amor y de bsqueda. Al
conocer la historia de Fa Diel, el jugador puede entender que ha sido la
propia naturaleza del ser vivo el que ha desencadenado todo tipo de
desgracias en el mundo en sus diversas eras pasadas; tras completar los
arcos argumentales, que las dimensiones ms oscuras y disruptivas del amor
pueden revivir desgracias pasadas y amenazar el mundo presente, el mismo
que el propio jugador ha ido conformando. Sin embargo, ambos
entendimientos remiten a la idea del ciclo: el rbol del Mana ha ardido y ha
vuelto a brotar muchas veces.

Justamente, tras concluir los arcos principales, se abre la posibilidad


de dar inicio a una nueva era de restauracin tras el caos, pues el mundo ha
sido reorganizado y parece estar apto para despertar a una nueva tutela del
rbol, restableciendo as el flujo del Mana. Esto se aprecia en especial en
uno de los ltimos eventos, The Cage of Dreams, en el que un grupo de
Sproutlings, revelan al protagonista que uno de ellos ha sido elegido para
formar parte de un gran rbol en la dimensin espiritual, lo que
paralelamente suceder tambin en la concreta. El Sproutling elegido es uno
que habita en las afueras del Hogar y quien le entreg el primer AF al
protagonista, lo que le hace decir al resto lo siguiente: He was chosen
because your imagination filled him with love. Esto, por un lado, cierra un
ciclonarrativo, insinuando al jugador que el desenlace de Legend of Mana
est pronto. Por otro, retoma una vez ms el sentido de la unidad y del todo
est en todo, ya que los Sproutlings sealan que el elegido es cada uno de
ellos y viceversa. Esto le permite al jugador descubrir que algo ha sucedido
cuando aqul desaparece y el resto le dan pistas de lo que le(s) ha pasado.

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Es en esa instancia se presenta un dilogo decisivo en el juego, que


plantea la discusin respecto a si es necesario o viable hacer renacer el
rbol del Mana a travs del Sproutling considerando que en la historia de
Fa Diel ha sido la fuente indirecta de tantas desgracias. Las conclusiones de
este intercambio de opiniones entre los personajes no son explcitas, pero
aluden nuevamente al poder del amor para cambiar la realidad y la
necesidad de brindarse a uno mismo una oportunidad de esperanza, ms all
del smbolo en que se ha convertido el rbol del Mana. Puesto que el Mana
sigue fluyendo en los habitantes del mundo ahora que se han restablecido
los AF, la presencia del rbol mismo no es obligatoria, pero s deseable en
la medida en que ponga a Fa Diel en movimiento. Esta visin tambin es
coherente con la Fantasa, ya que apuesta por el riesgo y la esperanza de
aceptar un destino incierto antes que permanecer en una inmovilidad de
falsa paz, por miedo a un pasado aciago.

La resurreccin del rbol del Mana, as, reactualiza el mito de Fa


Diel como universo de Fantasa y le brinda un nuevo sentido a la
experiencia de juego, ya que el jugador puede comprender de manera ms
profunda el sentido del enfrentamiento final tras haber conocido todos los
recovecos posibles de aquel entorno. A fin de que el rbol del Mana pueda
abrir derechamente la posibilidad de amor, luz y creacin en el mundo, debe
ser capaz tambin de hacerlo con el odio, la oscuridad y la destruccin, ya
que son dos dimensiones opuestas de un mismo espectro, conformando una
unidad coherente de la que todo espacio, personaje o criatura forma parte de
una u otra forma.

El conflicto anterior se condensa en la presencia fsica de la Diosa de


Mana, que encarna las zonas ms sombras a fin de enfrentarse al
protagonista. Su derrota, por tanto, supone el fin de una era y a la vez el
inicio de otra, expresado en un nuevo renacimiento del rbol del Mana a
partir de los Sproutlings. Incluso, en la escena final puede apreciarse cmo
el personaje de Lil Cactus abandona el Hogar del protagonista,
presumiblemente para formar tambin parte de este destino segn su
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naturaleza de planta. Este pequeo detalle es muy valioso al interpretarlo en


funcin de los enfoques abordados, ya que supone que la experiencia entera
del jugador, representada a travs de los diarios de vida que el cactus fue
escribiendo a partir de los eventos concluidos, se ha integrado tambin al
rbol del Mana.

Y, como corolario, en la pantalla de crditos pueden leerse diversos


dilogos pronunciados por los Sproutlings que el protagonista fue
encontrando a lo largo del juego. Estos parlamentos, que aislados parecen
los delirios propios de tan extraas criaturas y a los que el jugador rara vez
les presta atencin, se ven resignificados en el desenlace al aparecer bajo la
forma de un poema cohesionado. Estos versos expresan, a grandes rasgos, el
lazo que une a todos los Sproutlings como una sola entidad en su verdadera
dimensin. Este renovado sentido es una demostracin definitiva de la
cosmovisin, imaginario y esttica de Legend of Mana y una despedida al
jugador, que con sus manos, su imaginacin y corazn dio nueva forma y
unin al mundo de Fa Diel.

5. Conclusiones.

A lo largo de este estudio, se ha pretendido demostrar las influencias


del panentesmo y la mitopotica de la Fantasa en la ludonarrativa de
Legend of Mana. Esto se ha llevado a cabo a partir del anlisis de diversos
niveles de coherencia y unin de Fa Diel como universo ficcional. As, el
gameplay ha evidenciado de qu forma estos conceptos y sus respectivas
visiones de mundo se plasman desde la propia mecnica central del
juego(disposicin de Artefactos, elementales y desarrollo de eventos) como
desde sus aspectos opcionales (construccin de golems y de instrumentos y
produccin de alimentos), estableciendo una unidad coherente entre todos
sus elementos y a la vez contribuyendo a la conformacin de Fa Diel como

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un universo que puede recorrerse y explorar en todos sus diversos


recovecos.

Por otra parte, se han analizado en detalle aquellos aspectos centrales


que ayudan a la creacin mitopotica de Fa Diel como un mundo de
Fantasa, principalmente la Historia del Mundo, que provee una base que
sostiene sus pilares narrativos, y los tres arcos argumentales, que exponen
historias particulares y autoconclusivas que sin embargo se sustentan en el
legado mtico de Fa Diel. El engarce entre todos estos aspectos guarda
ntima relacin con temticas como diversas y conflictivas visiones en torno
al amor, las nociones de poder y libertad, la capacidad creadora de la
imaginacin y la necesidad de asumir consecuencias y tomar riesgos para
posibilitar nuevas esperanzas respecto a lo perdido.

Lo anterior se ve condensado en la figura arquetpica y detica del


rbol del Mana, cuya resurreccin hacia el final del juego supone el triunfo
del amor y la imaginacin al momento de iniciar una nueva era de Fa Diel
que se sostenga en el aprendizaje de los errores pasados, pero asimismo una
concrecin de la influencia trascendente que el Mana, en tanto energa vital,
ha plasmado panentesticamente a lo largo de todo Legend of Mana.

A partir de estas conclusiones, es factible entonces sostener que la


experiencia ludonarrativa de Legend of Mana se ve potenciada por el valor
esttico que adquiere a partir de las influencias estudiadas, reelaboradas
creativamente para entregar al jugador la posibilidad de vivir, a travs de la
interaccin propia del medio, el mundo de Fa Diel como un universo
autnomo en que cada uno de sus elementos constitutivos forma parte,
literalmente, del mismo rbol: el rbol del Mana.
La propuesta interdisciplinaria de este estudio se extiende as como un
modelo de enfoque destinado a videojuegos poco convencionales en sus
caractersticas ldicas respecto a los gneros a los que pertenecen o a otros
ttulos que le sean contemporneos, pero de gran inters analtico desde
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LEGEND OF MANA

reas complementarias al medio al que pertenecen. Una aproximacin


semejante a este tipo de videojuegos podra entregar eventualmente claves o
miradas que enriquezcan la experiencia interactiva, al plantear nuevas
interpretaciones y sentidos para la configuracin ludonarrativa de cada uno.
Esto, a su vez, podra fomentar el inters del jugador por aquellas
disciplinas de las que estos videojuegos hayan recogido elementos de
inspiracin, haciendo de la experiencia de jugar videojuegos una actividad
ms dentro de las mltiples opciones disponibles para aprehender y
comprender mejor la naturaleza e inquietudes humanas.

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