Você está na página 1de 9

Modelo Estatico, Dinamico y Funcional en OMT(Object Modeling Technique)

Hola a todos!!!, hoy voy a escribir sobre estos tres tipos de modelos, por si acaso esta
explicacin no es solo para OMT ya que puede ser usada para entender sus pares de estos
en UML, esto es gracias a que UML desciende de OMT.
Antes de comenzar a hablar sobre los diagramas que comprenden los modelos, primero
deberemos de tener algunos conceptos claros como que es un objeto, que es una clase y
cosas por el estilo, en este post hare un resumen de los conceptos ms importantes y
necesarios para poder entender lo diagramas, pero si desean un explicacin ms extensa
lean este otro post, que hice hace algn tiempo.
Objeto.- Es una abstraccin de algo en el dominio de un problema, reflejando las
capacidades de un sistema, guardando informacin sobre este, interactuando con este o
ambos.1
Clase.- Una clase es una abstraccin que describe caractersticas comunes de todos los
objetos en un grupo de objetos similares.
Herencia.- La herencia es la idea derivada del hecho que un objeto es formado por una
clase, esto nos da la idea de que se puede definir una clase superior o superclase que posee
algunos atributos y operaciones muy generales, de esta clase luego se crea otra y esta otra
clase hereda los atributos y parmetros de la superclase.
Modelo Esttico
El modelo esttico es uno de los tres modelos que componen OMT, este modelo tiene la
tarea de modelar la estructura esttica de nuestro sistema, mostrndonos las clases, objeto y
relaciones que existen dentro del sistema.
Ahora este modelo tiene dos herramientas para mostrar de una manera ms grafica el
comportamiento esttico del sistema, estas son El diagrama de Clases y El diagrama de
Objetos.
El diagrama de clases como sus nombre indica, solo hace uso de clases para representar el
sistema, mientras el diagrama de objetos usa los objetos instanciados del diagrama de
clases, por lo cual para hacer un diagrama de objetos, previamente debimos de haber
realizado un diagrama de clases. El diagrama de clases usa los siguientes smbolos para
modelar el sistema.
Clases:

Para definir niveles de acceso se usa la siguiente nomenclatura:


+ (Publico)
# (Protegido)
- (Privado)
Seguido al nombre del atributo o mtodo, se puede definir el tipo que representa o que
devuelve (solo mtodos), para hacer esto deberemos de seguir la siguiente nomenclatura:
Nombre_Atributo/Metodo: Tipo_Dato

De igual modo para los parmetros de entrada usaremos la misma nomenclatura.


Relaciones Binarias:

La relacin Binaria entre clase y objeto se representa mediante una lnea recta y en cada
extremo se denota la multiplicidad de la relacin, las multiplicidades existentes son:
<!--[if !supportLists]-->- <!--[endif]-->Uno a muchos (1 - *)
<!--[if !supportLists]-->- <!--[endif]-->Uno a Uno (1 1)
<!--[if !supportLists]-->- <!--[endif]-->Uno a Cero o Uno (1 0..1)
<!--[if !supportLists]-->- <!--[endif]-->Uno a Cero o Muchos (1 0..*)
<!--[if !supportLists]-->- <!--[endif]-->Uno a Uno o Muchos (1 1..*)
<!--[if !supportLists]-->- <!--[endif]-->Muchos a Muchos (* - *)
Adems encima de la lnea que representa la relacin, se le deber de etiquetar con algn
nombre:

Relacin de Herencia:
La relacin de herencia se denota de la siguiente manera:

La flecha siempre debe de ir apuntando a la clase padre, la relacin de herencia no tiene


multiplicidad ni tampoco se debe de etiquetar, ya que viene implcito.
En el siguiente ejemplo se muestra una relacin de herencia mltiple:

Relacin de Composicin:
La relacin de composicin debe de denotarse de la siguiente manera:

Esta relacin al igual que la binaria simple debe de tener multiplicidad, pero no as etiqueta
ya que al igual que la herencia esto ya viene implcito, como apunte se debe de recordar que
el rombo debe de ir apuntando a la clase que est compuesta de la otra clase, en el siguiente
ejemplo se denota como se debe de usar:

Ahora en el diagrama de Objetos se incluye un nuevo elemento, el Objeto que se representa


de la siguiente manera:

Como se puede observar es muy parecido a la representacin de una clase, la diferencia es


que ya no se ponen los mtodos y ahora se observan los valores que tiene los atributos.
El nombre del objeto y los atributos tienen la siguiente nomenclatura:
Nombre_Objeto: Nombre_Clase
Todo el nombre debe de estar subrayado, no olvidar esto.
Nombre_Atributo: Tipo_Dato = Valor
Para los atributos se debe de respetar el tipo de dato, no olvidar esto, ya que por ejemplo en
un atributo del tipo Integer no deberemos de guardar cadenas de texto o numero con punto
flotante.
Antes de finalizar este modelo quiero agregar algunos conceptos, que nos ayudaran a hacer
mejores modelos estticos.
Alta Cohesin:
La alta cohesin hace referencia a que: Los atributos y operaciones de una clase deben
referenciar a la misma clase y no a atributos o funcionalidades de otras clases que estn
dentro del contexto del problema, en otras palabras, tus clases deben de tener solo
atributos y mtodos que le conciernan solo a s mismas.
Bajo Acoplamiento:

El bajo acoplamiento: Define la caracterstica de un diagrama de clase donde cada clase


debe de tener la mnima cantidad de asociaciones posible con otras clases, esto nos dice
que no hagamos asociaciones intiles entre clases.
Clave Candidata:
La clave candidata se la puede definir como: Un atributo que debe de tener un valor
nico, la clave candidata se parece al OID, pero a diferencia de esta, en la clave candidata
se puede modificar su valor o eliminar el valor.
Modelo Dinmico
El modelo dinmico tiene la tarea de mostrar el comportamiento del sistema durante el
transcurso del tiempo o mejor dicho en funcin al tiempo.
El modelo dinmico al igual que el esttico tiene dos herramientas para representar esto, y
estas son El Diagrama de Estado y El diagrama de Sucesos.
Ahora me gustara definir que es un diagrama de estados para que se entienda mejor, donde
y como implementarlo
Diagrama de Estados: Es un diagrama que presenta los estados en los que puede
encontrarse un objeto, junto con las transacciones entre los estados, y muestra los estados
Inicial y Final de una secuencia de cambios de estados2
Para entender mejor la anterior definicin procedamos a definir que es un estado:
Estado es la situacin en la cual se encuentra un objeto con sus respectivos valores para
sus atributos en un punto del tiempo especifico.
La anterior definicin nos da como pauta que si alguno de los atributos se modifica existe la
posibilidad de cambio de estado, y digo posibilidad ya que puede darse el caso que si un
atributo se modifica este puede no variar el estado del objeto; La variacin de un atributo
casi siempre se debe a un Evento o Suceso, as que sera bueno definir formalmente que es
un evento o suceso:
Evento: Hecho que se produce en un punto del tiempo, que puede o no modificar un
atributo
Con esto ya definido, creo que el concepto de Diagrama de estados se entiende a cabalidad,
ahora lo que nos resta es ver los smbolos que se utilizan para modelar uno de estos
diagramas:
Estado:

La nomenclatura de un estado es simple, en la parte de arriba se debe de especificar el


nombre del estado sin subrayados, negrillas u otras cosas, despus en la estructura tenemos
tres identificadores bsicos que son entrada, salir y hacer, tanto entrada como salir
son acciones que se deben de dar tanto cuando se entra al estado como cuando se sale del
estado, en el identificador hacer, podemos definir tareas que el objeto va a realizar mientras
este en ese estado.
Estado Inicial:
El estado inicial es cuando un objeto acaba de ser instanciado, por lo cual es necesario
representarlo de una manera diferente al resto de los estados:

Un Circulo relleno representa el estado inicial.


Estado Final:
El estado final es cuando un objeto es destruido, la manera de representarlo es la siguiente:
Transicin:
La transicin se representa con una lnea recta y encima de esta el evento que produjo el
cambio de estado:

Estado Compuesto:
Un estado compuesto o sper estado, es un estado que engloba a dos o ms estados dentro
de uno solo, la representacin es la siguiente:

Ahora es el turno del diagrama de sucesos, al igual que el otro diagrama, procederemos a
definirlo.
Diagrama de Sucesos: Es un diagrama que muestra la interaccin entre los distintos
objetos mediante los mensajes que se mandan entre ellos, en un escenario en especifico.
Creo que el concepto est realmente claro, pero creo que mejorara si defino que es un
escenario.
Escenario: Es un conjunto especifico de eventos o sucesos que se dan dentro del sistema
en un momento de tiempo dado.
Con esto ya esta re-claro que modela el diagrama de sucesos, por lo cual solo me resta
explicar los elemento con los que se modela este diagrama.
Actor:

El actor, es quien interacta con el sistema, este actor puede ser una persona real, otro
sistema o alguno objeto de nuestro sistema, todo depende de nuestro escenario, al actor se
lo representa como un hombrecito.

Objeto:
Los objeto en este diagrama se representan con un cuadrado, donde se sita el nombre del
objeto, todo sub-rayado, adems tiene una lnea punteada saliendo de la parte baja del
recuadro, esta representa su lnea de tiempo.
Mensaje:

Los mensajes se representan con una lnea recta y una flechita, adems en la parte de arriba
se encuentra la etiqueta de este, como un apunte recordar, que los mensajes que se indiquen
en el diagrama de sucesos previamente debieron de ser definidos en el diagrama de estados,
ya que en ese diagrama definimos las relaciones que por donde fluye el mensaje.
Modelo Funcional
El modelo funcional tiene la tarea de modelar el funcionamiento operacional, mostrando
operaciones y transformaciones durante el uso del sistema.
El modelo funcional tiene una nica herramienta, que es el Diagrama de funciones,
bueno entonces definamos que figuras son necesarias para poder representar el sistema en
este diagrama:
Actor:

El actor es un objeto activo dentro del sistema, que provee y consume informacin de los
procesos, entonces al ser un objeto, la representacin es igual que en el modelo esttico,
con excepcin que no se muestran los atributos.
Proceso:

Un proceso es una operacin que se da dentro del sistema, esta puede ser grande o solo la
simple implementacin de un mtodo, un proceso se representa mediante un ovalo.
Almacn de Datos:

El almacn de datos es un objeto pasivo que almacena datos, su representacin es dos lneas
horizontales y paralelas, y en el medio el nombre del almacn de datos.
Flujo:

Es un elemento que vincula los procesos, actores y almacenes de datos entre s, se lo


representa con una lnea recta y una flecha en alguna de las puntas, en la parte superior
debe de ir el nombre del Flujo o accin que genera ese flujo.
Caso de Estudio
Para que todos los conceptos y herramientas que mencione queden aun ms claros, voy a
realizar un caso prctico donde veremos donde y como utilizar todos los modelos.
El caso de estudio que eleg es el de una biblioteca de un colegio, aqu va el planteamiento
del problema:
El colegio Saint SomeBody tiene una pequea biblioteca donde almacena alrededor de
unos 1000 libros, la biblioteca est a cargo de una bibliotecaria y de su ayudante, los
estudiantes pueden sacar libros tanto para leerlos en sala como para llevrselos a su casa,
como esto pude producir retrasos en la entrega, se ha establecido multas dependiendo de la
cantidad de das de retraso, no hay que olvidar que los docentes del colegio pueden sacar
libros, por lo cual se les aplicara el mismo mecanismo de multa. No hay que olvidar que el
colegio pide a la bibliotecaria mensualmente un informe de los inventarios. Disear el
sistema para esta biblioteca.
Para comenzar vamos a hacer el diagrama de clases, para lo cual identificaremos todas las
clases candidatas:
- Libro
- Docente
- Alumno
- Prstamo
- Bibliotecario
- Inventario
A estas clases que estn explicitas, hay que agregar las clases que se encuentran implcitas
como son:
- Autor
- Editorial
- Catalogo
Con todas las clases definidas, pasamos agregar a cada una de ellas sus atributos y
operaciones que creamos necesarias, adems si se analiza el listado de clases podemos ver
que se puede crear relaciones de herencia entre Docente, Alumno y Bibliotecario, a travs
de la clase persona, adems tanto el docente como el alumno se los puede generalizar una
vez ms en una clase llamada Prestatario. Otro punto es el de los catlogos e inventarios ya
que estos son clases que estn compuestas de otras, por lo cual usaremos composicin, a mi
manera de ver el diagrama de clases debera de quedar as:

Eso sera todo el proceso para generar su diagrama de clases, para el de objeto lo nico que
debemos de hacer es instanciar estos, que esa tarea se los dejo a ustedes.
Ahora el diagrama de estados, es solo de un objeto en particular por lo cual elegiremos el
objeto Libro_1234 que es la instanciacin de la clase Libro, un libro solo puede tener dos
estados alquilado o disponible, el cambio de estado solo se da a travs del evento prstamo,
eso quedara de la siguiente manera:

Ahora el siguiente diagrama que nos toca es el de secuencia, para lo cual modelaremos el
escenario de alquiler de un libro, eso quedara as:

El escenario muestra al bibliotecario como actor, ya que l es quien interacta con el


sistema, primero pide ver el inventario, luego elige el libro que se desea sacar, despus le
pide al prestatario, que en este caso es un alumno, que se identifique como tal a travs de la
entrega de sus datos personales bsicos, con los datos bsicos obtenidos, procedemos a
registrar la boleta con los objetos, libro y prestatario, registrado en el sistema el prestamos,
el sistema a travs de su objeto prstamo_123 procede a imprimir la boleta de comprobante
de prstamo.
Como ven no es para nada difcil hacer estos diagramas, le deseo suerte para esta noche
ByE.

Você também pode gostar