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Universidad Nacional Abierta

Carrera: Dificultad de Aprendizaje


Asignatura: Enseanza de la Matemtica

TRABAJO PRCTICO

TTULOS DE LAS ESTRATEGIAS:

A) Aprendamos con material de reciclaje nocin de fracciones


B) Aprendiendo operacin de fracciones con tapas de rosca.
C) Desafo del saber de potencias
D) Cul es el porcentaje de los nios y nias del saln?

Autor:

Valle de la Pascua, febrero 2015.


INDICE

Pg.

Introduccin

Estrategia A
Estrategia B
Estrategia C
Estrategia D
Conclusin
Referencias Bibliogrficas

INTRODUCCIN

Los juegos matemticos constituyen una herramienta de ayuda para el tratamiento de


diversos contenidos del currculum de matemticas. Hemos visto la utilidad de los juegos
en el tratamiento de la diversidad, como recurso motivador para los alumnos con mayores
dificultades y tambin como origen de posibles investigaciones para alumnos destacados.
Tambin hemos apreciado la relacin intrnseca de muchos juegos con los procesos
tpicamente matemticos y con las estrategias de resolucin de problemas.
En particular los juegos permiten potenciar el uso de diversas estrategias como:
Ensayo y error,
Empezar por lo fcil, resolviendo un problema ms sencillo,
Manipular y experimentar,
Descomponer el problema en sub-problemas,
Experimentar y extraer pautas (inducir),
Resolver problemas anlogos,
Seguir un mtodo,
Hacer esquemas, tablas, dibujos,
Hacer un recuento,
Utilizar un mtodo de expresin adecuado,
Analizar cambios de estado,
Sacar partido de la simetra,
Deducir y sacar conclusiones,
Analizar casos lmite,
Reformular el problema.
LA CLASE DE MATEMTICA
Partimos de la idea de plantear en el aula situaciones en las que los alumnos hagan
Matemtica, es decir elaboren estrategias propias, utilicen las representaciones que
consideren adecuadas, discutan con sus pares, expliquen sus ideas, den razones de sus
procedimientos y resultados, confronten sus producciones con las de otros, acepten
crticas y otros puntos de vista.

Para generar una actividad de este tipo, el planteo de problemas es un recurso de


aprendizaje privilegiado, y los juegos, un contexto para el planteo de problemas. El clima
de aula deber ser de respeto de las ideas ajenas, de estmulo a la participacin activa y
de consideracin de los errores como parte del aprendizaje. En este marco, los materiales
de trabajo son un soporte de las situaciones de enseanza planificadas y no un
instrumento de enseanza en s mismos.
Cuando decimos que los nios aprenden jugando, estamos pensando en el juego a
disposicin del aprendizaje y no en la mera accin ldica. El juego forma parte de las
actividades planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseanza y, en este
sentido, no es un entretenimiento sino una herramienta efectiva y til para aprender
determinados contenidos.
Hablamos aqu de secuencia con relacin a la enseanza de un tema determinado, es
decir la secuenciacin de actividades que apuntan a la enseanza de un contenido
especfico. Una secuencia, por lo tanto, suele abarcar varias situaciones (o actividades) y
cierto nmero de clases.

ESTRATEGIA A
OBJETIVO DE LA ESTRATEGIA:

Disear estrategia didctica que permita Inferir la Nocin de Fracciones en los


educandos

TITULO DE LA ESTRATEGIA: Aprendamos con material de reciclaje nocin de


fracciones
CONTENIDO:

Nocin bsica de fracciones

NIVEL: 6to. Grado


ETAPA DE LA EDUCACIN BSICA: Segunda Etapa
NO. DE PARTICIPANTES: Se va a trabajar con el nmero de estudiantes que asistieron a
clases.
MATERIALES: Cartones de huevos, tapas de rosca, marcador acrlico, lpices,
cuadernos, y pizarra.
MOMENTO DE APLICACIN PARA LA ESTRATEGIA: Durante el desarrollo de la clase.
ACTIVIDADES ESPECFICAS DE LA ESTRATEGIA:
a)
b)

Se les dar a los escolares el contenido relacionado con las fracciones.


Se le presentara a los escolares el material de reciclaje, el cual consiste en un
cartn de huevos y tapas de rosca.

c)

Los escolares debern sacar el material que se les pidi a cada uno las tapas de
rosca y cartn de huevos para as dar inicio con la ejecucin de la estrategia. De

igual forma la docente dispone de material de reserva en caso de que algn


escolar no lo traiga.
d)

Con el cartn de huevos y las tapas de rosca se les explicara a los escolares cual
es la unidad, el numerador y

denominador, despus debern identificar los

mismos.
e)

Luego los nios debern representar grficamente los ejercicios que se


encuentran escritos en la pizarra.

f)

Despus la docente con el material representara la fraccin grficamente y los


escolares debern escribirla en sus cuadernos.

g)

Luego la docente verificara cada uno de los ejercicios.

INSTRUCCIONES:
La docente despus de dar el contenido les presentara el material a los escolares
y pedirn que cada uno de ellos saquen el cartn de huevos y las 10 tapas de rosca que
se les solicito con anterioridad. Luego se les explicara a los escolares que la unidad es el
cartn de huevos, denominador son los espacios en los cuales se encuentra dividido los
cuales son 30 y el numerador son los espacios que se van a llenar con las tapas de rosca,
despus que los escolares identifiquen la unidad, numerador y denominador, debern
representar grficamente con el cartn de huevos y las tapas

los ejercicios que se

encuentren en la pizarra, la docente verificara si las representaciones de cada uno de los


escolares son correctas. Despus la docente con su material representara grficamente
una fraccin y los escolares debern convertirla en fraccin en sus cuadernos, la docente
verificara si lo hicieron correctamente.
Ejemplo:

Cartn de huevos

REPRESENTACIN GRFICA

Tapas de rosca

FRACCIN

NUMERADOR
(5 Tapas de rosca)

5
30

DENOMINADOR
(Divisin de 30
Espacios)
UNIDAD

FRACCIN

REPRESENTACIN GRFICA

Numerador
Raya de fraccin
15
30
Denominador

ESTRATEGIA B

OBJETIVO DE LA ESTRATEGIA:

Realizar ejercicios que permitan efectuar operaciones bsicas de fracciones.

TITULO DE LA ESTRATEGIA: Aprendiendo operacin de fracciones con tapas de rosca.


CONTENIDO: Suma y resta con distinto denominador.
NIVEL: 5to. Grado
ETAPA DE EDUCACIN BSICA: Segunda Etapa
NO. DE PARTICIPANTES: La totalidad de asistentes divididos en cuatro (4) grupos.

MATERIALES: Tres (3) recipientes cortados de envases de refresco, cinta adhesiva,


Doce (12) carteles, Diez (10) tapas de rosca, cuadernos, lpices, pizarra, marcador
acrlico.
MOMENTO DE LA APLICACIN DE LA ESTRATEGIA: Se realizara al cierre de la clase
para que los nios refuercen los contenidos dados durante el desarrollo de la clase.

ACTIVIDADES ESPECFICAS DE LA ESTRATEGIA:


a)

Se les dar a los escolares el contenido relacionado con la suma y resta de


fracciones con distinto denominador.

b)

Se le presentara a los escolares el material de reciclaje, el cual consiste en tres


envases de refresco cortados por la mitad y 10 tapas de rosca.

c)

Los escolares debern sacar el material que se les pidi a cada equipo las tapas
de rosca y los envases de refresco previamente cortados para dar inicio con la
ejecucin de la estrategia. De igual forma la docente dispone de material de
reserva en caso de que algn escolar no lo traiga.

d)

Con los envases se definir a los escolares cual es el numerador y denominador,


despus debern identificar los mismos.

e)

Luego debern extraer las tapas del primer envase y definir numerador y
denominador.

f)

Representar las fracciones para colocar en prctica el contenido dado de suma y


resta de fracciones con distinto denominador en sus respectivos cuadernos.

g)

Luego la docente verificara cada uno de los ejercicios.

INSTRUCCIONES:

Conformado los grupos se les pedir a los escolares que saquen los materiales el
cual consta de 3 recipientes y 10 tapas de refresco de rosca, 1 pedazo de cinta y
los carteles de identificacin que contienen los nombres del total, numerador,
denominador.

Identificar cada uno de los recipientes con el cartel correspondiente, pegarlos con
la cinta en el siguiente orden N 1 total de tapas (10), N2 Numerador, N 3
Denominador.

Uno de los escolares colocara 10 tapas en el recipiente N 1 el cual significa total


de tapas de las cuales tomara al azar una cantidad de tapas y las colocara dentro
del recipiente N 2 numerador

(cantidad que se toma de la unidad) y van a

efectuar el paso anterior pero ahora van a llenar el recipiente N3 y as


obtendremos el denominador (cantidad en que se divide la unidad) presentando la
primera fraccin la cual debern ir copiando en sus cuadernos.

Despus la docente ordenara a los escolares de cada equipo regresar las tapas al
recipiente N 1 el de total de tapas y repetir el procedimiento hasta obtener la
segunda y tercera fraccin.
Ejemplo:

Envases de refresco cortado

Tapas de rosca

(3 Recipientes)

(10 tapas)

10

Recipiente N1
Total

Recipiente N2
Numerador

Recipiente N 3
Denominador

Primer ejercicio:

Total

Numerador

Numerador: 2 tapas

Denominador: 3 tapas

Denominador

Raya de fraccin

Segundo ejercicio:

11

Total

Numerador

Numerador: 3 tapas

Denominador: 4 tapas

Denominador
Raya de Fraccin

Tercer ejercicio

Total

Numerador

Numerador: 1 tapa
Denominador: 2 tapas

Denominador
Raya de fraccin

Con las fracciones obtenidas se colocan en su respectivo orden para proceder a


efectuar la operacin de suma y resta con distinto denominador quedando reflejado de la
siguiente forma:
2 + 3 + 1

numerador

denominador

raya de fraccin

Para resolver esta suma de fraccin con distinto denominador se empleara el


siguiente procedimiento:

12

2 + 3 + 1
3

8 +

+ 6

12

23
12

Para obtener el denominador cuando son distintos denominadores se debe aplicar


el mnimo comn mltiplo de la siguiente manera:

3
1

4
2
1

2
2

2
1

2=2

4 = 22

3=3

Otra forma de aplicar el m.c.m:

12

2 x 2 x 3= 12

Tambin se puede comprobar de la siguiente manera:

1 2 3 4 5 6 7 8 9

3 = {3,6,9,12,15,18,21,24,27}
4 = {4,8,12,16,20,24,28,32,26} se extrae el nmero que se repite: 12
2 = {2,4,6,8,10,12,14,16,18}

Despus de obtenido el denominador se comienza a efectuar el siguiente paso


para obtener los numeradores, los cuales se dan de la divisin del denominador obtenido

13

con los denominadores anteriores y ese resultado se multiplica por el numerador de la


siguiente forma:

2 + 3 + 1

4x2=8

8 +

+ 6

12

23
12

12 / 3 = 4

De igual forma se repite para obtener los dems numeradores despus de haber
ejecutado dicho paso se efectuara la suma de los numeradores proporcionando el
resultado.
Utilizando las mismas fracciones se proceder a aplicar la resta de fraccin con
distinto denominador con el siguiente de procedimiento:
Para obtener el denominador cuando son distintos denominadores se debe aplicar
el mnimo comn mltiplo el mismo fue obtenido en el ejercicio anterior el cual es 12.

Despus de obtenido el denominador se comienza a efectuar el siguiente paso para


obtener los numeradores, los cuales se dan de la divisin del denominador obtenido con
los denominadores anteriores y ese resultado se multiplica por el numerador de la
siguiente forma:

-9 - 6 = -15

3 x (-3) = -9

4x2=8

2 - 3 - 1
3

8 -

9
12

12 / 3 = 4

14

- 6

8 - 15
12

- 7
12

De igual forma se repite para obtener los dems numeradores, pero esta vez hay
que tomar en cuenta los signos de cada nmero ya que signos iguales se suman y se
coloca el mismo signo, signos diferentes se restan y se coloca el signo del nmero
mayor; despus de haber ejecutado dicho paso se efectuara la resta de los numeradores
proporcionando el resultado.

ESTRATEGIA

OBJETIVO DE LA ESTRATEGIA:

Inferir el significado de potenciacin de los nmeros naturales y enteros en los


nios por medio de actividades didcticas.

TITULO DE LA ESTRATEGIA: Desafo del saber de potencias


CONTENIDO:

Potenciacin

NIVEL: 6to. Grado


ETAPA DE EDUCACIN BSICA: Segunda Etapa
NO. DE PARTICIPANTES: Se va a trabajar con la totalidad de nios que se encuentren
en el saln.
MATERIALES: Juego de mesa, tablero,

tarjetas, fichas de color, un dado, lpices y

cuadernos.

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MOMENTO DE LA APLICACIN DE LA ESTRATEGIA: Se realizara al cierre de la clase


para que el nio refuerce lo aprendido durante el desarrollo de la clase.
ACTIVIDADES ESPECFICAS DE LA ESTRATEGIA:
a) Se les dar a los escolares el contenido relacionado con potenciacin.
b) Se le presentara material a los escolares los tableros, las tarjetas, las fichas, los
dados
c) Se les pedir a los escolares que mantengan sus cuadernos y lpices sobre las
d)
e)
f)
g)

mesas de trabajo ya que en ocasiones durante el juego lo van a utilizar.


Reunir a los escolares en grupos de 4 o 6 personas
Entregarle a los grupos conformados el tablero, dado y fichas
Lanzar el dado si sale 1 o 6 comienza el juego
Al caer en la casilla de color verde se levanta una tarjeta y el jugador contrario
leer la pregunta, pero de caer en una casilla de color naranja debern asumir el
premio o castigo.

INSTRUCCIONES:
Despus de reunir a los nios en grupos se les explicara en qu consiste el juego
se lanza el dado de caer en 1 o en 6 se dar comienzo, luego el escolar deber lanzar de
nuevo para mover la ficha segn el nmero de casillas que indique el dado. Al caer en la
casilla de color verde uno de los jugadores contrarios leer la pregunta establecida en la
tarjeta relacionada con el tema de potenciacin, de acertar la respuesta avanzara los
espacios que indique la tarjeta de no ser as deber esperar su turno de lanzar el dado;
pero de caer en la casilla naranja deber asumir el reto (premio o castigo). Ganar el
jugador que su ficha llegue a la palabra meta.

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Ejemplo:

Tablero

5 Fichas, 1 Dado

Si 2 es el exponente y al
multiplicar su base el
resultado es 81 Cul
es su base?
R= 9
Avanza 1 espacio

RETROCEDE 2
ESPACIOS

AVANZA 3
ESPACIOS

Si su base es 3 y el
exponente es 4 Cul es el
resultado de su
multiplicacin?
R= 81
Avanza 2 espacios

Tarjetas Verdes

Tarjetas Naranjas

(Preguntas)

(Premio o Castigo)

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Camino del tablero


Respuesta correcta avanza
el

Al caer la ficha en esta casilla

Incorrecta pierde el turno.

Jugador contrario

levanta la tarjeta
Naranja y asume el reto que se ley.

Al caer la ficha en esta casilla el jugador contrario

Avanza 3 espacios

Levanta la tarjeta verde para realizar la pregunta.

Pierdes tu turno
Retroceden 3 espacios

ESTRATEGIA D

OBJETIVO DE LA ESTRATEGIA:

Realizar ejercicios que permitan interpretar el porcentaje en situaciones de la vida


diaria.

TITULO DE LA ESTRATEGIA: Cul es el porcentaje de los nios y nias del saln?


CONTENIDO: Porcentaje
NIVEL: 6to. Grado
ETAPA DE EDUCACIN BSICA: Segunda Etapa

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NO. DE PARTICIPANTES: Se trabajara con los escolares que asistan a clase.


MATERIALES: Escolares, pizarra, marcador acrlico, cuadernos y lpices.
MOMENTO DE APLICACIN DE LA ESTRATEGIA: Al cierre de la clase para reforzar el
contenido dado durante el desarrollo.

ACTIVIDADES ESPECFICAS DE LA ESTRATEGIA:


a)

Se les dar a los escolares el contenido relacionado con porcentaje.

b)

Contar el total de escolares asistentes.

c)

Separar los nios de las nias y contarlos

d)

Por medio de una regla de tres simple sacaremos el porcentaje de nias y nios
que hay dentro del saln.

e)

Sacar el porcentaje.

f)

Copiar en los cuadernos el ejercicio.

g)

Aplicar regla de tres a las otras propuestas sugeridas

h)

La docente verificara los ejercicios hechos por los escolares.

INSTRUCCIONES:
Para desarrollar esta estrategia se necesita a todos los escolares que asistieron a clases.
Luego se contaran las nias, y despus los

nios para as establecer el primer

porcentaje.
Ejemplo:
%

100

25

13

100% x 13 =
25

1300
050
00

1300
25

25
52 19

52%

Esto quiere decir que hay un 52 % de nias.

100

25

12

100% x 12 =

1200

25

1200
200
00

48%

25

25
48

Entonces tenemos que hay un 48% de nios en el saln.

En conclusin la matricula del saln de clase est conformada por un 52% de


nias y un 48% de nios.

Tambin se puede obtener el porcentaje de cuantas nias hay en el saln con el


cabello recogido, nios con reloj, entre otras. Extrayendo los datos y aplicando la regla de
tres (3).

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CONCLUSIN

La matemtica es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones,


analizarse mediante instrumento matemticos. Pero, por supuesto, existen diferencias
substanciales entre la prctica del juego y la de la matemtica. Generalmente las reglas
del juego no requieren introducciones largas, complicadas, ni tediosas. En el juego se
busca la diversin y la posibilidad de entrar en accin rpidamente. Muchos problemas
matemticos, incluso algunos muy profundos, permiten tambin una introduccin sencilla
y una posibilidad de accin con instrumentos bien ingenuos, pero la matemtica no es
slo diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de su realidad propia mental y
externa y as ha de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las que su realidad le
plantea de modo natural. Por eso muchas de sus cuestiones espontneas le estimulan a
crear instrumentos sutiles cuya adquisicin no es tarea liviana. Sin embargo, es claro que,
especialmente en la tarea de iniciar a los ms jvenes en la labor matemtica, el sabor a
juego puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga mucho ms motivado,
estimulante, incluso agradable y, para algunos, an apasionante. Sera deseable que
nuestros profesores, con una visin ms abierta y ms responsable, aprendieran a
aprovechar los estmulos y motivaciones que este espritu de juego puede ser capaz de
infundir en sus estudiantes.

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Clemencia Garca de Clemente: Enseando a Ensear Aritmtica, Una Propuesta


Metodolgica para Educacin Bsica.

Clemencia Garca de Clemente: 2da Edicin, El Juego como Mtodo de


Enseanza de la Matemtica

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